JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
PENGARUH FAKTOR PERSEKITARAN PEMBELAJARAN DALAM
TALIAN TERHADAP KOMITMEN SISWA GURU SAINS SEMASA
PANDEMIK COVID-19
2
3
1 Nur Aina syhaqirien Ruslan, Ain Izza Asniera Ab Rahman, Mas Norbany Abu
4
Samah, PhD. & Badrulmuin Muhamad Adam PhD.
1234 IPG Kampus Dato’ Razali Ismail
[email protected]
ABSTRAK
Persekitaran pembelajaran merupakan satu elemen utama yang mempengaruhi
komitmen siswa guru dalam mengikuti pembelajaran dalam talian semasa
pandemik COVID-19. Kajian tinjauan ini bertujuan mengenal pasti pengaruh
faktor persekitaran pembelajaran iaitu ruang, teknologi, serta sumber dan
kemudahan terhadap komitmen siswa guru sains. Responden terdiri daripada 39
orang siswa guru sains di IPG Kampus Dato’ Razali Ismail yang dipilih
menggunakan kaedah persampelan bertujuan. Data dianalisis secara statistik
deskriptif dan statistik inferensi iaitu ujian regresi menggunakan perisian
Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi 26.0. Dapatan kajian
menunjukkan faktor persekitaran pembelajaran dalam talian yang mempengaruhi
komitmen siswa guru sains adalah faktor teknologi iaitu sebanyak 30.3 peratus.
Dapatan menunjukkan faktor persekitaran pembelajaran iaitu ruang pada tahap
tinggi manakala teknologi, sumber dan kemudahan berada pada tahap sederhana.
Kajian ini memberikan impak kepada siswa guru sains, pensyarah dan pentadbir
serta Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) untuk menambah baik strategi
pembelajaran dalam talian di Institut Pendidikan Guru (IPG) supaya komitmen
siswa guru ditingkatkan bagi melahirkan guru yang kompeten dan holistik
selaras dengan perkembangan evolusi pendidikan di Malaysia.
Kata Kunci: Persekitaran pembelajaran, pembelajaran dalam talian, komitmen,
Pandemik COVID-19
ABSTRACT
The learning environment is one of the crucial impacts that could affect trainee
teacher’s commitment when engaging in online learning especially during
COVID-19 pandemic. This research aimed to identify the level of learning
environment factors such as space, technology as well as resources and
facilities. This study also conducted to identify which learning environment
factors that influence the commitment of science trainee teachers. The
96
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
respondents consisted of 39 science trainee teachers at IPG Kampus Dato’
Razali Ismail using a purposive sampling method. The data was analyzed
descriptively and omitted through a regression test using Statistical Package for
Social Sciences (SPSS) version 26.0. The results of the study showed that the
online learning environment factor that influences the commitment of science
trainee teachers is the technology which is 30.3 percent. The findings also show
that the learning environment factors such as space is at a high level while
technology as well as resources and facilities are at a moderate level. In
conclusion, this study will help trainee teachers, lecturers, administrators and
the Ministry of Education Malaysia to improve online learning method at the
Institute of Teacher Education so that the commitment of trainee teachers can be
increased to produce more competent and holistic teachers that can adapt the
evolution of education in Malaysia
Keywords: Learning environment, online learning, commitment. COVID-19
Pandemic.
PENDAHULUAN
Pandemik COVID-19 yang melanda dunia telah memberikan impak yang besar
kepada kehidupan manusia dalam politik, ekonomi, sosial, kesihatan dan
perkhidmatan negara. Bahkan impaknya turut mempengaruhi sektor pendidikan
negara. Menurut laporan daripada Pertubuhan Kesihatan Sedunia, sehingga 27
Januari 2021 jumlah kes COVID-19 telah mencecah 101,089,948 dan kematian
sebanyak 2,174,743 (WHO, 2021). Bagi memutuskan rantaian wabak dengan
mengawal penularan virus, kerajaan Malaysia telah mengumumkan pelaksanaan
Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) bermula 18 Mac 2020. Antara pelaksanaan
semasa PKP adalah penutupan semua institusi pendidikan, institusi pengajian
tinggi dan institusi latihan kemahiran di seluruh negara. Hal ini menyebabkan
pembelajaran dan pengajaran secara konvensional ditangguhkan dan menjadikan
tugasan para pelajar semakin mencabar kerana perlu menyesuaikan diri dengan
norma kehidupan yang baharu.
Latar Belakang Kajian
Sejak pelaksanaan PKP ini, pengoperasian bagi Institut Pendidikan Guru (IPG)
dilaksanakan secara dalam talian bagi mengelakkan sentuhan rapat antara
pengajar dengan pelajar dan pelajar dengan pelajar. Semasa PKP, aliran trafik
internet di seluruh negara pada minggu pertama mempunyai peningkatan
sebanyak 23.5 peratus dan meningkat sebanyak 8.6 peratus pada minggu
kedua (SKMM, 2020). Peningkatan capaian internet ini antaranya disebabkan
oleh medium pembelajaran di Malaysia telah bertukar secara drastik melalui
kaedah secara dalam talian (Abdul Rashid Abdul Aziz et al., 2020). Penggunaan
teknologi maklumat dan komunikasi ini menepati anjakan ketujuh yang
97
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 iaitu
memanfaatkan penggunaan ICT (Information and Communication Technology)
bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia (PPPM, 2012).
Kajian Literatur
Dalam teori pembelajaran sosial, persekitaran boleh menjadi pengaruh utama
terhadap tingkah laku dan komitmen seseorang disebabkan oleh interaksi antara
alam (biologi) dan pengasuhan dari persekitaran (McLeod, 2016). Pengertian
komitmen membawa kepada dua kata kunci kesungguhan dan keteguhan
seseorang dalam melakukan sesuatu perkara (Affiandary, 2017). Semasa
menghadapi pandemik ini, landskap sistem pendidikan berubah ke arah
pengajaran dan pembelajaran (PdP) secara dalam talian melalui platform digital.
Kebanyakan pelajar institusi pendidikan tinggi mengalami kejutan untuk
mengadaptasi perubahan ini dan mengundang rasa bimbang dalam kalangan
mereka (Abdul Rashid et al., 2020). Hal ini memberikan cabaran kepada pelajar
institusi pendidikan tinggi untuk bersedia dan komited dengan kaedah gaya
pembelajaran yang baharu ini. Menurut Paul & Kumari (2017), persekitaran
pembelajaran dalam konteks sosial, psikologi dan pedagogi boleh mempengaruhi
pembelajaran, pencapaian dan sikap pelajar. Persekitaran pembelajaran dan ciri-
cirinya seperti persekitaran psikososial, persekitaran fizikal dan penggunaan
teknologi akan mempengaruhi kepuasan pembelajaran seorang pelajar kerana
mampu meransang pelajar untuk terlibat dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
PERNYATAAN MASALAH
Pelajar Malaysia merupakan antara golongan yang paling terkesan apabila PKP
dilaksanakan kerana kekurangan kesediaan sistem dalam talian di institusi
pengajian tinggi apabila berlakunya transformasi seperti ini. Dalam kajian
Rasheed et al. (2020), didapati pelajar institut pengajian tinggi merasakan
persekitaran pembelajaran di rumah kurang sesuai atas faktor keluarga dan
keselesaan. Malah, pelajar yang mempunyai masalah akses kepada internet akan
menghadapi kesukaran untuk mengikuti pembelajaran dalam talian dan ini
membebankan mereka. Dalam satu kajian tinjauan, menunjukkan 58 peratus
pelajar yang menjadi responden tidak berminat untuk mengikuti pembelajaran
dalam talian semasa pandemik COVID-19 (QS, 2020). Pandemik COVID-19 ini
bukan sahaja memberikan kesan kepada pelajar di Malaysia, malah pelajar di
luar negara.
Dalam kajian di India, 72.9 peratus responden bersetuju bahawa perintah
kawalan pergerakan ini memberi impak negatif kepada status psikologi mereka
(Upadahyaya et al., 2020). Pembelajaran dalam talian memerlukan komitmen
dan disiplin, terutama kepada pelajar yang memerlukan interaksi supaya boleh
98
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
meningkatkan kemahiran sosial mereka (UNESCO IESALC, 2020). Dari sudut
institut pengajian tinggi, komitmen merupakan tahap pelibatan pelajar secara
aktif atau tidak terhadap pembelajaran di peringkat universiti (Haruzuan &
Kuppusamy, 2011). Semasa pandemik COVID-19 ini dalam satu kajian
menunjukkan pelajar mempunyai ketidakpuasan dengan persekitaran rumah
sebagai tempat untuk belajar (Lau, Yang, & Dasgupta, 2020).
OBJEKTIF KAJIAN
Terdapat dua objektif kajian iaitu:
1. Mengenal pasti faktor persekitaran pembelajaran dalam talian iaitu
ruang, teknologi, sumber dan kemudahan siswa guru sains semester
lapan di IPG Kampus Dato’ Razali Ismail semasa pandemik COVID-19.
2. Mengenal pasti pengaruh faktor persekitaran pembelajaran dalam talian
terhadap komitmen siswa guru sains semester lapan di IPG Kampus
Dato’ Razali Ismail semasa pandemik COVID-19.
PERSOALAN KAJIAN
Berikut adalah persoalan kajian yang diperoleh dalam kajian ini iaitu:
1. Apakah terdapat faktor persekitaran pembelajaran dalam talian iaitu
ruang, teknologi, sumber dan kemudahan siswa guru sains semester
lapan di IPG Kampus Dato’ Razali Ismail semasa pandemik COVID-19?
2. Adakah terdapat pengaruh faktor persekitaran pembelajaran dalam talian
yang signifikan terhadap komitmen siswa guru sains semester lapan di
IPG Kampus Dato’ Razali Ismail semasa pandemik COVID-19?
METODOLOGI
Reka bentuk
Kajian ini menggunakan reka bentuk tinjauan menggunakan kaedah soal selidik.
Kajian ini menganalisis hubungan antara persekitaran pembelajaran dalam talian
yang bertindak sebagai pemboleh ubah bebas dengan komitmen siswa guru
sebagai pemboleh ubah bersandar.
Persampelan
Populasi terdiri daripada seramai 39 orang siswa guru opsyen sains Program
Ijazah Sarjana Muda semester 2 tahun 4, ambilan Jun 2017 di IPG Kampus
99
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Dato’ Razali Ismail, Kuala Nerus Terengganu. Kaedah persampelan yang
digunakan adalah kaedah sampel bertujuan yang merujuk kepada prosedur
persampelan di mana sekumpulan subjek yang mempunyai ciri-ciri tertentu
dipilih sebagai responden kajian (Chua, 2007). Responden dipilih kerana siswa
guru sains semester lapan mempunyai tugasan amali di makmal.
Instrumen Kajian
Soal selidik ini dibahagikan kepada tiga bahagian iaitu bahagian A, bahagian B
dan bahagian C. Bahagian A meliputi 5 item soalan tentang latar belakang
responden seperti jantina, kawasan tempat tinggal, tempat tinggal semasa, jenis
internet dan kelajuan internet. Bahagian B meliputi 19 item berkenaan
Persekitaran Pembelajaran dalam Talian Siswa Guru Sains Semasa Pandemik
COVID-19 yang dibahagikan kepada 3 faktor iaitu ruang, teknologi, sumber dan
kemudahan. Ketiga-tiga faktor ini dipilih berdasarkan kajian pengaruh
persekitaran pembelajaran fizikal terhadap sikap dan hubungan sosial pelajar
(Cantero, Mira, Lopez-Chao, 2016). Manakala bahagian C mempunyai 14 item
berkenaan Komitmen Siswa Guru Sains Semasa Mengikuti Pembelajaran Dalam
Talian Semasa Pandemik COVID-19 pula diadaptasi daripada soal selidik
Predictors of Student Commitment (Strauss & Volkwein, 2004). Bagi bahagian B
dan bahagian C telah menggunakan Skala Likert.
DAPATAN KAJIAN
Dapatan kajian menunjukkan nilai kebolehpercayaan keseluruhan item adalah α=
0.927. Nilai tersebut melebihi 0.85 seperti yang dikehendaki dan mencapai tahap
kebolehpercayaan yang baik untuk digunakan dalam kajian ini. Indeks
kebolehpercayaan item bagi komponen ini adalah baik dan boleh diterima pakai
(Hair & Black, 2010).
Analisis min dijalankan bagi menentukan tahap pemboleh ubah yang dikaji. Bagi
penentuan tahap konstruk ruang, teknologi, sumber dan kemudahan interprestasi
min dibahagikan kepada tinggi, sederhana dan rendah. Pengiraan julat min
bertujuan untuk memudahkan merumuskan tahap setiap pemboleh ubah (Ramlee
et al., 2020). Interprestasi ini dapat dilihat dalam Jadual 1.
Jadual 1: Interprestasi Data
Julat min Interprestasi
1.00 hingga 2.33 Rendah
2.34 hingga 3.66 Sederhana
3.67 hingga 5.00 Tinggi
100
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Profil Peserta Kajian
Demografi responden meliputi aspek jantina, kawasan tempat tinggal, tempat
tinggal semasa, jenis internet dan kelajuan internet.
Jadual 2: Profil Responden Kajian
Item Demografi Responden kajian Kekerapan Peratusan (%)
Lelaki 23 59
Jantina
Perempuan 16 41
Bandar 16 41
Kawasan tempat tinggal
Luar bandar 23 59
Rumah 27 69.2
Tempat tinggal semasa
Rumah sewa 12 30.8
Cellular (data telefon) 21 53.8
Jenis internet
Wifi 18 46.2
Laju 11 28.2
Kelajuan internet Sederhana 27 69.2
Lambat 1 2.6
Berdasarkan Jadual 2, responden kajian terdiri daripada 23 orang (53%) siswa
guru lelaki dan 16 orang (41%) siswa guru perempuan. Dari segi kawasan tempat
tinggal pula seramai 16 orang (59%) tinggal di kawasan bandar dan 23 orang
(53%) tinggal di kawasan luar bandar. Bagi jenis internet pula 21 orang (53.8%)
siswa guru bergantung kepada jenis data cellular (data telefon) dan 18 orang
(46.2%) menggunakan jenis internet wifi. Kelajuan internet pula 11 orang
(28.2%) mempunyai kelajuan yang laju, 27 orang (69.2%) mempunyai kelajuan
internet yang sederhana dan hanya 1 orang (2.6%) sahaja mempunyai kelajuan
internet yang lambat.
Hasil Kajian
Jadual 3: Tahap Faktor Persekitaran Pembelajaran dalam Talian
Faktor Persekitaran Pembelajaran Min Sisihan Piawai Tahap
Dalam Talian
Ruang 3.93 0.5112 Tinggi
Teknologi 3.36 0.7357 Sederhana
Sumber dan kemudahan 3.47 0.6913 Sederhana
Keseluruhan 3.47 0.5622 Sederhana
Berdasarkan Jadual 3, menunjukkan faktor ruang mempunyai nilai min yang
paling tinggi (min= 3.93, sp= 0.5112) dan mempunyai tahap yang tinggi. Faktor
teknologi pula mempunyai nilai min paling rendah (min= 3.36, sp= 0.7357).
101
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Faktor teknologi dan sumber dan kemudahan pula berada pada tahap sederhana
(min=3.47, sp=0.6913). Secara keseluruhannya, faktor persekitaran pembelajaran
dalam talian yang dikaji ini dalam tahap sederhana. Oleh itu, ia menunjukkan
kurangnya kepuasan siswa guru dalam faktor persekitaran pembelajaran
terutamanya bagi faktor teknologi, sumber dan kemudahan.
PERBINCANGAN
Hasil daripada dapatan kajian didapati responden sangat bersetuju bahawa ruang
pembelajaran peribadi semasa mengikuti kuliah dalam talian adalah sangat
penting (min= 4.79, sp= 0.4091). Namun begitu, dapatan kajian menunjukkan
ruang pembelajaran di rumah adalah kurang memuaskan berbanding di dalam
bilik kuliah (min=3.62, sp= 1.1611). Antara ciri perspektif fizikal persekitaran
pembelajaran yang perlu dilihat adalah dari segi ruang, cahaya dalaman, tahap
kebisingan, perabot dan kemudahan teknologi moden. Oleh itu, sekiranya
persekitaran pembelajaran dalam keadaan yang sesak dan tidak selesa ia akan
menjadi penghalang kepada capaian matlamat proses pengajaran dan
pembelajaran yang ingin dijalankan (Che Nidzam et al., 2016). Ciri-ciri fizikal
persekitaran pembelajaran seperti ruang, gangguan bunyi dan ventilasi udara
boleh menjadi punca kepada gangguan dalam persekitaran pembelajaran (Asri
Marsidi & Hamrila Abdul Latip, 2007). Didapati bahawa ruang pembelajaran
yang luas dan bersesuaian boleh membenarkan pelajar untuk belajar dengan
lebih baik kerana dapat meningkatkan keselesaan pembelajaran mereka (Che
Nidzam et al., 2014).
Hasil daripada kajian yang telah dilaksanakan didapati responden mempunyai
capaian internet yang baik (min=3.90, sp= 0.8824) dan sistem perisian dan alat
peranti yang digunakan adalah yang terkini (min=4.21, sp=1.0306). Hal ini
boleh dipengaruhi oleh sebab kelajuan internet dan lokasi keberadaan siswa guru
semasa mengikuti pembelajaran dalam talian. Sedangkan dalam kajian yang
lepas didapati bahawa kebanyakan pelajar di Malaysia mempunyai kekurangan
kemudahan komputer dan internet yang menyebabkan kurangnya kesediaan
mereka untuk mengikuti pembelajaran dalam talian (Selvanathan et al., 2020).
Manakala dalam kajian Raseed et al., (2020), pula menyatakan bahawa antara isu
majoriti responden beliau adalah kesukaran untuk memahami dan mempelajari
penggunaan sistem software seperti Microsoft Team kerana penggunaan alat
peranti yang lama dan masalah capaian Internet (Rasheed et al., 2020). Maka, ini
menyebabkan tahap kesediaan dan motivasi pelajar untuk mengikuti kuliah
dalam talian berkurang. Hasil dapatan kajian didapati siswa guru sains
mempunyai tahap yang sederhana (min=3.47, sp=0.6913) bagi sumber dan
kemudahan semasa mengikuti kuliah dalam talian semasa pandemik. Selain itu,
didapati siswa guru juga mempunyai kekangan dalam sumber bahan rujukan
bagi kursus sains yang diikuti. Malah, mereka menghadapi kesukaran
102
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
dalam menyiapkan tugasan kerana sumber bahan rujukan di rumah juga tidak
mencukupi.
Hasil dapatan kajian Rasheed et al., (2020) juga mendapati pelajar di universiti
awam mengalami kesukaran untuk melaksanakan tugasan amali kerana
kekurangan sumber dan kemudahan terutama tugasan yang memerlukan aktiviti
di makmal. Malah, kebanyakan institusi mempunyai kekurangan sumber dan
peralatan bagi pembelajaran dalam talian ini, ia telah menyebabkan kurangnya
motivasi insintrik dalam kalangan pelajar untuk mengikuti kuliah secara dalam
talian. Hal ini disokong dalam kajian ini kerana didapati siswa guru mempunyai
tahap kerelaan yang sederhana untuk mereka menyiapkan tugasan amali secara
dalam talian. Malah tahap komitmen mereka juga didapati berada pada aras yang
sederhana.
Rajah 1: Model Regresi
Berdasarkan Rajah 1, model regresi ini dapat menerangkan 30.3% variasi dalam
2
komitmen siswa guru (R = 0.303) teknologi memberikan sumbangan yang
signifikan dan paling besar (�= 0.567, t= 4.190, p= 0.00) (p<0.05) kepada
komitmen siswa guru dalam mengikuti pembelajaran dalam talian semasa
pandemik COVID-19. Didapati, pengaruh teknologi seperti kelajuan internet dan
kecukupan alat peranti dapat meningkatkan komitmen siswa guru. Semasa
pandemik COVID-19 ini pengintegrasian teknologi merupakan elemen penting
dalam proses pembelajaran dalam talian (School of Education, 2020).
Penggunaan alat teknologi mampu meningkatkan pelibatan pelajar, membantu
pendidik menaik taraf rancangan pengajaran mereka. Pengintegrasian teknologi
juga membantu membina kemahiran penting yang diperlukan dalam pendidikan
abad ke 21 (Friedman, 2019). Menurut Becker (1960) semakin banyak masa,
tenaga, kemahiran dan aset peribadi yang dilaburkan dalam sesuatu kerja,
semakin tinggi komitmen peribadi individu tersebut kepada perkara itu (Becker,
1960). Oleh itu, faktor teknologi perlu dijadikan fokus utama dalam
meningkatkan komitmen siswa guru sains supaya mengikuti pembelajaran secara
dalam talian semasa pandemik COVID-19.
103
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
KESIMPULAN
Terdapat beberapa implikasi kepada pihak tertentu bagi memastikan berlaku
peningkatan komitmen siswa guru untuk mengikuti pembelajaran dalam talian
semasa pandemik COVID-19. Siswa guru perlu meningkatkan kemahiran kendiri
terutamanya dalam kemahiran penggunaan teknologi maklumat dan memastikan
ruang pembelajaran dalam keadaan selesa. Pensyarah pula perlu memastikan
nota dan soalan tugasan yang diberikan kepada pelajar adalah bersesuaian
dengan kursus pengajian serta menyediakan alternatif lain bagi mengelakkan
keciciran pelajar dalam pengajaran.
Institusi Pendidikan Guru Malaysia perlu membuat penilaian tentang
keberkesanan pelaksanaan kuliah dalam talian semasa pandemik COVID-19.
Seterusnya, menyediakan sebuah platform seperti e-perpustakaan bagi membantu
pelajar untuk mencari sumber rujukan dengan lebih mudah terutamanya yang
berkaitan dengan kursus yang ditawarkan di Institut Pendidikan Guru. Kerajaan
pula boleh meningkatkan sistem jalur lebar negara supaya kelajuan internet di
Malaysia meningkat setaraf dengan negara maju yang lain. Selain itu,
menyediakan elaun internet kepada para siswazah bagi membolehkan mereka
mempunyai peruntukan yang spesifik untuk melayari internet bagi mengikuti
pembelajaran dalam talian.
Pengkaji ingin mencadangkan agar kajian susulan dilakukan dengan meluaskan
populasi kajian kepada siswa guru di seluruh Malaysia agar sampel kajain
menjadi lebih besar dan boleh digeneralisasikan. Selain itu, kajian lanjutan perlu
dilakukan dengan mengkaji faktor persekitaran pembelajaran yang boleh
mempengaruhi komitmen siswa guru. Akhir sekali, kaedah kualitatif seperti
temu bual dilakukan supaya dapatan kajian yang diperoleh lebih
terperinci. Rumusannya, kajian ini diharapkan dapat menyumbang ke arah
perkembangan ilmu khususnya dalam mempertingkatkan komitmen siswa guru
dalam bidang pendidikan dalam talian di Institut Pendidikan Guru.
RUJUKAN
Abdul Rashid Abdul Aziz, Amin AlHaadi Shafie, UmiHamidaton Mohd Soffian Lee, &
Raja Nur Syafiqah Raja Ashaari. (2020). Strategi pembangunan aspek
kesejahteraan kendiri bagi mendepani tekanan akademik semasa wabak COVID-
19. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 5(12), 16-30.
doi:https://doi.org/10.47405/mjssh.v5i12.594.
Affiandary, C. (2017). Mengembangkan komitmen belajar melalui simulatif playbased.
Jurnal Administrasi Pendidikan.
Asri Marsidi, & Hamrila Abdul Latip. (2007). Faktor-faktor yang mempengaruhi
komitmen kerja di organisasi awam. Jurnal Kemanusian, 56-64.
104
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Becker, H. S. (1960). Notes on the concept of commitment. American journal of
sociology, 32-40.
Cantero, J. M., Mira, R. G., & Lopez-Chao, V. (2016). Influence of physical learning
environment in students' behavior and social relation. Anthropologist, 25(3), 249-
253.
Che Nidzam, C., Saidatul Ainoor, S., & Asmayati, Y. (2016). Kesesuaian persekitaran
pembelajaran, interaksi guru-pelajar, komitmen belajar dan keselesaan
pembelajaran dalam kalangan pelajar biologi. Jurnal Pendidikan Sains &
Matematik Malaysia, 101-120.
Che Nidzam, C., Noraini, M., & Mazlini, A. (2014). Pengaruh persekitaran fizikal bilik
darjah terhadap tahap keselesaan pengajaran dan pembelajaran.
Chua, Y. (2007). Kaedah penyelidikan. McGraw-Hill.
Freidman, S. (2019). How teachers use technology to enrich learning experience.
Retrieved from https://thejournal.com/articles/2019/10/29/how-teachers-use-
technology-to-enrich-learning-experiences.aspx?m=1
Hair, J. F., & Black, W. (2010). Multivariate Data Analysis. Pearson.
Haruzuan, M. N., & Kuppusamy, C. (2011). Hubungan sikap (komitmen, emosi,
berwawasan) dengan pencapaian akademik pelajar PKPG (SPT, SPN, SPH) tahun
akhir di fakulti pendidikan, UTM Skudai. Journal of Educational Psychology &
Counseling, 6, 74-91.
Lau, J., Yang, B., & Dasgupta, R. (2020, May). Will the coronavirus make online
education go viral? Retrieved from
https://www.timeshighereducation.com/features/will-coronavirus-make-online-
education-go-viral
McLeod, S. A. (2016). Bandura-social learning theory. Retrieved from
www.simplypsychology.org/bandura.html
Paul, M. M., & Kumari, D. R. (2017). Physical conditions of a classroom- dynamic
elements promoting mental health and conducive learning in student.
International Journal of Applied Social Science, 211-215
QS. (2020). The impact of coronavirus on global higher education. (Q. Symonds, Ed.)
Retrieved from http://info.qs.com/rs/335-VIN-535/images/The-Impact-of-the-
Coronavirus-on-Global-Higher-Education.pdf
Ramlee Ismail, Jamal Yunus, & Marinah Awang. (2020). Analisis data dan pelaporan
dalam penyelidikan pendidikan. Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Rasheed Mohammad Nassr, Abdulaziz Aborujilah, Danah Ahmed Aldossary, & Alia
Ahmed Abdullah. (2020). Understanding education difficulty during COVID-19
lockdown: reports on malaysian university students' experience. IEEE Access, 8.
School of Education. (2020, June 25). How Important is technology in education?
benefits, challenges and impact on student. Retrieved from School of Education:
https://soeonline.american.edu/blog/technology-in-education.
Selvanathan, M., Nur Atikah Mohamed Hussin , & Noor Alyani Nor Azaz. (2020).
Students learning experience during COVID-19: work from home period in
Malaysia higher learning education. 1-10. doi:10.1177/0144739420977900
105
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Strauss, L. C., & Volkwein, J. F. (2004). Predictors of student commitment at two-year
and four-year institutions. The Journal of Higher Education, 75, 203-227.
doi:https://doi.org/10.1353/jhe.2004.0007
Upadhyaya, G. K., Jain, V. K., Iyengarr, K. P., Patralekh, M. K., & Vaish, A. (2020).
Impact of COVID-19 on post-graduate orthopaedic training in delhi. J. Clin.
Orthopaedics Trauma.
UNESCO IESALC. (2020). Impact analysis,policy responses and recommendations.
UNESCO IESALC: COVID-19 and Higher Education: Today and Tomorrow.
Retrieved from http://www.iesalc.unesco.org/en/wp-
content/uploads/2020/04/COVID-19-EN-090420-2.pdf
WHO. (2021, January 27). WHO Coronavirus Disease (COVID-19) Dashboard. Retrieved
from World Health Organization: http://covid19.who.int/
106
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
PEMBANGUNAN PERMAINAN DIGITAL UNTUK
MENINGKATKAN E-PEMBELAJARAN
2
3
1 Siti Hawa Husin, Kamarudin Abu Hassan, Phd, & Zuraidah Baharin
1 Sekolah Rendah Arab Jaim Merlimau Pasir Melaka.
,
2 IPG Kampus Raja Melewar, Negeri Sembilan
3 IPG Kampus Perempuan Melayu, Melaka
[email protected]
ABSTRAK
Transformasi pendidikan masa kini menjadikan Permainan Digital (PD) sebagai
simulasi wacana ilmu yang dapat memberi pengetahuan, didikan dan mendorong
tingkah laku positif bagi memahami sesuatu maklumat yang disampaikan.
Namun begitu, kebanyakkan kajian emprikal bertumpu kepada pengguna biasa
dan kajian amat terhad kepada pelajar sekolah rendah. Kajian awal telah
dilakukan dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan mendapati sejumlah 73.3%
pelajar sekolah rendah tidak mengalami keseronokkan ketika bermain PD
disebabkan permainan yang disajikan membosankan dan letih kerana dikaitkan
dengan teori yang dipelajari dalam bilik darjah. Justeru, objektif kajian ini ialah
mengenal pasti elemen permainan pendidikan yang menarik dan menyeronokkan
serta memenuhi kehendak pelajar sekolah rendah. Kajian awal dengan
penerimaan Model TAM dan soal selidik bengkel ujian bermain permaian di
pasaran. Kaedah kajian menggunakan ‘Design Development Research’ (DDR)
dalam tiga fasa. Dapatan utama kajian menunjukkan bahawa reka bentuk
permainan digital yang dibangunkan dinilai oleh pakar melalui ujian sebelum
bermain, semasa bermain dan selepas bermain. Model TAM ini
mengimplementasi metodologi Reka Bentuk Berpusatkan Teknologi (RBBT)
dan melibatkan soal selidik Elemen of Perceived (EOP) dengan ujian bermain
PD yang dibangunkan. Hasil kajian menunjukkan bahawa pelajar mempunyai
pandangan positif terhadap PD yang menyeronokkan bagi meningkatkan e-
pembelajaran dan pelajar boleh menerima teknologi dalam Pendidikan
berasaskan gamifikasi.
Kata kunci: gamifikasi, pengalaman pengguna, ujian bermain, permainan
digital, e-pembelajaran.
ABSTRACT
Nowadays, the current educational transformation of digital games (DG) into a
simulation of knowledge discourse that can provide knowledge, education and
107
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
encourage positive behaviour to understand the information presented. However,
most of previous research was focusing on ordinary user and there are limitation
research focusing on primary students. A preliminary study among students
found that 73.3% of students experienced primary students. The results of the
semi structured interviews showed that users do not enjoy playing DG presented
as boring and tired because of the theories learned in the classroom. Therefore,
the objective of this study are to examine the elements that are not only enjoyable
game design but also meet the needs of students and to evaluate the enjoyable
DG that was developed. The research method uses ‘Design Development
Research’ (DDR) in three phases. The main findings of the study show that the
design of DG in three levels of evaluation were done, which are before game, in
game, and after game. Preliminary study with acceptance of TAM Model in
Technology Cantered Design Methodology (TCDM) and game play test
workshop questionnaire (EoP) items with the PD play test developed. The results
show that students get a positive view of fun DG to enhance e-learning and
students can use technology in education based on gamification.
Keywords: gamification, user experience, play testing, digital games, e-learning
PENDAHULUAN
Penyelidik dalam transfomasi teknologi pendidikan kini, bersetuju bahawa
permainan digital dapat membantu mengatasi masalah pelajar dalam
perkembangan pembelajaran melalui permainan pendidikan berbanding kaedah
konvensional kerana pelajar mendapat faedah semasa berinteraksi dengan
pembelajaran dan pemikiran terutama dalam mempelajari asas matematik.
Pelibatan pelajar dalam pembelajaran sangat penting untuk mempengaruhi
pencapaian pelajar. Kesediaan, semangat untuk belajar, dan cara input yang
diterima pelajar adalah beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan untuk
belajar menurut pandangan Ab. Rahman et al. (2018). Gaya pembelajaran yang
pelbagai dalam kalangan pelajar juga menyumbang kepada cara mereka terlibat
dalam aktiviti yang dilakukan oleh para pendidik bagi penyataan (Mohamad et
al. (2020).
Pada masa sekarang, permainan digital (PD) telah menjadi medium pengajaran
dan pembelajaran serta penggunaannya sangat meluas dalam informasi
pendidikan. Ini jelas dapat dilihat melalui perubahan iklim ekosistem pendidikan
yang menekankan pendidikan STEM ke arah revolusi industri 4.0 (Riaz & Awais
2021). Oleh itu, bagi menarik minat pelajar dalam pembelajaran yang lebih
efisien dan berkualiti adalah matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
(2013-2025) dan sejajar dengan hasrat Laporan Pelan Transformasi ICT
Pendidikan (ITP) 2019-2025 dalam pendigitalan pendidikan agar guru
menggunakan pelbagai platfrom digital seperti didiktv, eduwebtv dan penggunan
108
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
aplikasi enjin carian lain di laman sesawang yang tersedia bagi menyampaikan
isi pelajaran kepada pelajar.
Pendidikan STEM menerapkan permainan digital menerusi amalan stem untuk
semua bagi menyalurkan ilmu kepada pengguna dalam pelbagai kemahiran
komputasional kreativiti dan inovasi dalam pembelajaran. Penghasilan pelbagai
bahan pengajaran dan produk pembelajaran agar dapat membantu pelajar
mengintegrasikan toeri, rumus dan amali dalam pedagogi semasa. Justeru,
pendidikan STEM berasaskan permainan digital telah dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan kemahiran e-learning melalui
pembelajaran maya yang dinyatakan oleh Reis et al. (2020). Oleh itu, corak
pedagogi guru perlu menjurus ke arah pembudayaan ICT dan kemahiran STEM
agar pelajar dapat mengambil bahagian dalam pelayaran aktiviti permainan.
Permainan digital telah banyak di pasaran tetapi tidak memenuhi keperluan
pelajar kerana berunsur keganasan, tahap yang tinggi dan kurang menitik
beratkan keseronokan ketika bermain. Tujuan utama kajian adalah untuk
membangunkan elemen model reka bentuk permainan digital (PD) yang
menyeronokkan bagi pelajar. Justeru, kajian ini perlu memgenal pasti elemen
dalam reka bentuk PD yang menyumbang pengalaman keseronokan kepada
pelajar, dengan menggunakan sebuah model dengan Technology Acceptance
Model (TAM) mengikut pandangan Ab. Rahman et al. (2018) dan soal selidik
pelibatan pelajar ketika bermasin PD sedia ada. Pengalaman keseronokan dikaji
dalam skop ini bagi mereka bentuk permainan digital khas untuk pelajar sekolah
rendah.
OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini secara spesifiknya adalah seperti berikut:
1. Mengenal pasti elemen dalam mereka bentuk permainan digital yang
memberi sumbangan kepada pengalaman yang menyeronokkan pelajar
sekolah rendah.
2. Penerimaan dan menentusahkan Model TAM
3. Menilai pengalaman menyeronokan semasa bermain permainan digital
yang telah dibangunkan.
PERSOALAN KAJIAN
Persoalan kajian yang dibina adalah seperti berikut:
1. Apakah elemen reka bentuk PD yang memberi sumbangan pengalaman
menyeronokkan kepada pelajar sekolah rendah?
109
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
2. Bagaimanakah membangunkan dan menentusahkan permainan digital
berdasarkan elemen Model TAM?
3. Bagaimanakah penilaian reka bentuk PD yang menyumbang pengalaman
menyeronokkan kepada pelajar sekolah rendah dijalankan?
METODOLOGI
Permainan digital bukan sahaja digunakan dalam bidang industri kreatif dan
sains komputer sahaja tetapi juga banyak diimplementasikan dalam bidang lain
seperti kedoktoran, kejuruteraan dan pendidikan yang dinyatakan oleh (Vargas
et. al., 2020; Van derLubbe, 2021). Oleh itu, bahan yang dikenal pasti untuk
kajian ini adalah permainan yang konsep genre dengan pemilihan platfrom yang
tepat dan aliran permainan yang sesuai dengan pelajar sekolah rendah.
Terdapat pelbagai genre, platfrom dan aliran permainan bagi pembangunan
permainan digital. Namun genre pilihan pengkaji dalam membangunkan
permainan digital ini adalah permainan pendidikan (serius) dan permainan
kasual. Genre pendidikan dibangunkan untuk menyampaikan maklumat agar
dapat merubah tingkah laku dan amalan pengguna yang baik. Mohamad et al.
(2020), menerangkan bahawa konsep ini menggabungkan juga elemen yang
menarik dengan elemen pendidikan dalam permainan genre kasual pula adalah
permainan digital yang memberi pengguna lebih menyukai permainan yang
mudah dimainkan. Permainaan jenis ini tidak memerlukan masa yang lama untuk
bermain dan kebiasaannya sesuai bagi kebanyakan permainan pendidikan untuk
kanak-kanak. Ini disokong oleh kajian Panagiotarou et al. (2020), yang
mengatakan memberi jangka masa yang pendek ketika bermain dan memberi
pengalaman motivasi yang menyeronokkan dalam masa yang singkat contohnya
adalah Angry Birds.
Gamifikasi bagi PD berdasarkan platfrom yang digunakan bagi membolehkan
permainan dimainkan. Kajian ini memilih dua jenis platfrom iaitu platfrom PC
dan mudah alih. Platfrom PC adalah memudahkan untuk bermain kerana
komponen PC boleh dinaik taraf, mempunyai capaian internet yang laju, grafik
yang tinggi dan boleh menambah peranti yang sesuai dengan permainan Gatautis
et al. (2016). Kedua ialah platfrom mudah alih kerana ia mudah dibawa ke mana
sahaja dan mudah untuk dimainkan. Permainan tersedia dalam mudah alih dan
lebih murah serta capaian internet juga cepat.
Seterusnyanya, penghasilan gamifikasi memerlukan teori aliran (flow theory)
bagi permainan yang dimainkan agar pelayaran permainan lebih menarik dan
pengguna tidak perlu memperuntukkan masa yang lama untuk bermain tetapi
memberi keseronokan kepada pengguna untuk mencapai tahap yang seterusnya
(Mohamad et al., 2020). Pengalaman yang seronok ini merujuk kepada aliran
110
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
permainan. Dalam kajian ini pengkaji memilih teori Aliran Csikszentmihalyi,
(1997). Teori ini menerangkan untuk mengalami keadaan aliran yang
ditunjukkan melalui beberapa ciri komponen yang dirasai semasa melakukan
aktiviti pelayaran permainan seperti matlamat yang jelas, maklum balas, cabaran,
tindakan, kemahiran dan kawalan. Kajian ini juga menggunakan soal selidik
Elemen of Perceived (EOP) dengan ujian bermain bagi mendapatkan pemahaman
berkenaan pengalaman mereka. Penilaian ini memberi data yang tepat berkenaan
emosi dan proses kognitif pelajar dalam penerimaan teknologi gamifikasi
melalui Model TAM. Kaedah ini dapat memberi ketepatan yang signifikan
dalam kajian pengalaman pemain semasa bermain yang disarankan oleh
Sanmugam et al. (2015).
Prosedur Kajian
Pembinaan permainan digital yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah
perlulah mempunyai elemen permainan digital yang sesuai bagi mereka. Kajian
ini telah membangunkan sebuah permainan serius yang kasual bagi pelajar
sekolah rendah khususnya dan pengguna lain amnya melalui proses
pembangunan PD yang dibincangkan menerusi pandangan Adornes et al. (2019).
Tiga Fasa DDR dibincangkan dalam proses penyelidikan yang dijalankan bagi
mencapai obektif yang ditetapkan dalam peringkat penerimaan Model TAM
seperti berikut Rajah 1 di bawah:
Rajah 1: Proses Pembangunan Permainan Berdasarkan Model TAM
Pengiraan sub-skala:
Jumlah Skor Penerimaan Teknologi = Jumlah skor lima item
Jumlah Skor Kefungsian = Jumlah skor sepuluh item kemudian dibahagi dengan
dua
Pengiraan jumlah skor:
Jumlah skor = Jumlah Skor Penerimaan Teknologi + Jumlah Skor Kefungsian
111
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Bagi menentukan penerimaan Model TAM dengan kesesuaian elemen-elemen
yang dipilih dan kelemahan instrumen serta teknik yang dijalankan, perlu
melalui proses penilaian. Proses penilaian dibuat oleh tiga orang pakar. Pakar
yang dipilih adalah guru yang tidak kurang dari lima tahun mengajar dan pakar
dalam bidang sains komputer (IT) bagi mewujudkan kesesuaian kandungan dari
segi bahasa dan struktur ayat yang mudah difahami oleh pelajar menurut
pandangan kajian emprikal Mohamad, (2020); Vargas Macias (2020); Riaz et al.
(2021). Metodologi kajian diimplementasikan dari kajian lepas menggunakan
tiga fasa iaitu Fasa I: Kajian jurang penyelidikan dan kajian rintis, Fasa II:
Cadangan pembangunan PD dan menentusahkan penerimaan Model TAM
melalui penilaian pakar secara kuantitatif dan ujian bermain. Fasa III: Penilaian
pakar sebelum, semasa dan selepas bermain sebuah permainan yang diberi nama
Catch it! berdasarkan penerimaan Model TAM dengan mengimplementasi
metodologi Reka Bentuk Berpusatkan Pelajar (RBBP) sekolah rendah.
Kajian awal penyelidikan lalu, soal selidik terhadap 120 respondan sekolah
rendah dengan kajian melalui tiga PD sedia ada oleh tiga pakar. Model TAM
digunakankan bersama bagi membentuk elemen baru melalui rujukan kajian
literatur yang intensif dan analisis kandungan. Metodologi reka bentuk
berpusatkan pelajar (RBBP). Soal selidik menggunakan instrument Elements of
Perceived (EOP) bagi menilai skor menggunakan Model TAM selepas bermain.
Tiga aplikasi permainan digital serius dan kasual dipilih untuk menguji kerangka
proses yang dicadangkan untuk tiga alasan. Pertama aplikasi dengan permainan
serius dan kesual relevan untuk dimain bagi dewasa dan kanak-kanak dimana ia
adalah kriteria sasaran mudah. Kedua objektif permainan adalah mengenai
tingkah laku positif dan memberi pendidikan kepada pengguna yang sejajar
dengan sekolah rendah dan reka bentuk permainan termasuk cabaran, watak,
maklum balas, point dan level yang memberi fokus kepada kajian semasa. Ketiga
permainan tersedia secara percuma untuk dimuat turun di Apple dan google
store, ini dapat mengurangkan beban kewangan pemain untuk turut serta dalam
kajian ini seperti yang ditunjukkan dalam jadual 1 bagi menggabungkan cir-ciri
utama elemen dalam PD.
Jadual 1: PD yang digunakan dalam Proses Penilaian
PD Tajuk Penerbit
Dumb Ways to Die Metro Trains in
PD 1 PD dikembangkan untuk mempromosikan keselamatan Melbourne, Victoria,
dan kesejahteraan di sekitar stesen kereta api Australia
SIMCITY Electronic Arts Inc. is
PD 2 adalah permainan serius yang menmaparkan kemahiran a global leader in
kreatif dalam rek abentuk bandar sendiri digital interactive
entertainment
Darfur is Dying Reebok Human Right
PD 3 aplikasi yang dimainkan mempunyai ciri-ciri yang and International
mana pemain mendapat mengalami pengalaman Crisis Group
pelarian Darfur di Sudan.
112
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
DAPATAN KAJIAN
Analisis data dan kajian eksperimen secara sistematik telah dijalankan mengikut
tiga fasa DDR yang dibentangkan iaitu; Fasa I: Penyelidikan membincangkan
dapatan dari jurang kajian lepas dan pelajar sekolah rendah dalam mereka bentuk
PD yang menyeronokkan.
Responden kajian terdiri daripada 120 pelajar Sekolah Rendah Arab Jaim
Merlimau Pasir (SRAJMP), Jasin, Melaka. Jadual 2 menunjukkan demografi
responden (N= 120).
Jadual 2: Data Demografi Respondan
Bilangan pengguna Kategori Kekerapan Peratusan
bermain PD (N) (%)
Lelaki 41 34.2
Jantina Perempuan 79 65.8
7-8 1 0.8
Umur 9-10 85 70.8
11-12 29 24.2
>12 5 4.2
Novis
Sederhana 1 0.8
Pengalaman dalam Berpengalaman 50 41.7
PD Sangat 44 36.7
berpengalaman 25 20.8
Penerimaan PD yang Tinggi 110 91.7
dominan Rendah 10 8.3
Fasa II: Cadangan pembangunan membincangkan dapatan proses yang
dijalankan dalam mereka bentuk konseptual penerimaan model, proses penilaian
pakar yang dijalankan menggunakan kaedah kuantitatif dan ujian bermain. Dan
membincangkan pembangunan dapatan setelah mereka bentuk prototaip PD
berdasarkan Model TAM dengan mengimplementasikan metodologi reka bentuk
Berpusat Pelajar (RBBP).
Dapatan kajian melalui penilaian tiga pakar sama ada PD yang dipilih (Jadual 1)
memenuhi ciri reka bentuk bagi pelajar sekolah rendah atau tidak dari segi garis
panduan penilaian khusus buat pelajar sekolah rendah. Tiga pakar
berpengalaman dalam akademik dalam bidang reka bentuk teknologi bersetuju
secara umumnya ketiga-tiga PD yang dinilai ada yang tidak memenuhi garis
panduan dalam mereka bentuk PD bagi pelajar sekolah rendah. Selain itu, prinsip
reka bentuk yang ditekankan adalah reka bentuk yang menyeronokkan, fleksibel
dan efisen sesuai dengan kekangan fizikal bagi pelajar sekolah rendah. Dapatan
penilaian PD dari pakar mendapati elemen yang dinyatakan mendapat skor yang
113
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
paling rendah iaitu di antara 1 hingga 3 sahaja bagi setiap PD yang dinilai. Skor
terperinci dari segi ciri reka bentuk dinyatakan dalam Jadual 3.
Jadual 3: Skor yang telah diberikan oleh Pakar
Prinsip Reka Bentuk Penilaian PD 1 PD 2 PD 3
Pakar
Kejelasan Status Sistem Pakar 1 x √ x
Pakar 2 √ √ x
Pakar 3 x x √
Jumlah Skor 1 2 1
Mengingat dan mengecam Pakar 1 √ x x
Pakar 2 x √ x
Pakar 3 x x √
Jumlah Skor 1 1 1
Kawalan Pakar 1 x √ x
dan kebebasan pengguna Pakar 2 √ x √
Pakar 3 x √ x
Jumlah Skor 1 2 1
Fleksibiliti pengguna Pakar 1 √ √ √
Pakar 2 x x x
Pakar 3 √ x x
Jumlah Skor 3 2 1
Fasa III: Penilaian pakar membincangkan dapatan yang dijalankan bagi menilai
penerimaan elemen dalam PD dengan soal selidik Elemen of Perceived (EOP)
serta soal selidik penerimaan Model TAM yang diberikan kepada pelajar
sebelum bermain, semasa bermain dan selepas bermain. Dapatan penilaian
sebelum bermian PD dinilai bagi tujuan skor pelajar yang terlibat dengan
bengkel dengan menggunakan soal selidik Elemen of Perceived (EOP) dalam
Jadual 4 yang ditunjukkna kajian terlibat dalam proses penilaian ini.
Jadual 4: Data Demografi Respondan
Bilangan pengguna bermain PD Kategori Kekerapan(N) Peratus (%)
Jantina Lelaki 3 30
Perempuan 7 70
Umur 7-8 0 0
9-10 0 0
11-12 10 100
>12 0 0
Pengalaman dalam PD: Novis 3 30
Sederhana 5 50
Berpengalaman 1 10
Sangat 1 10
berpengalaman
Peneriaan teknologi yang Terima 9 90
dominan: Tidak terima 1 10
114
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Dapatan soal selidik kajian ini bagi menilai purata skor penerimaa elemen
Elemen of Perceived (EOP) dari Jadual 4 dikalangan pelajar sekolah rendah ini
mendapati sejumlah (n=88, 73.3%) pelajar boleh menerima peringkat sederhana.
Dapatan penilaian dari Jadual 5 menunjukkan bahawa pelajar boleh menerima
teknologi gamifikasi berasaskan PD mendapat skor paling tinggi (purata = 1.99),
diikuti dengan selalu bermain (purata = 1.93) dan muat turun permainan (purata
= 1.82).
Jadual 5: Purata bagi Skor Penerimaan Teknologi (%)
Skala Penerimaan Purata Sisihan Tiada Jarang Sederhana Selalu Kerap
Teknologi Piawai
Pengaruh permainan 1.99 0.92 34.2 40.0 19.2 5.8 0.8
Ikut gaya bermain 1.93 0.90 35.0 43.3 16.7 3.3 1.7
permainan
Melakukan aksi 1.82 0.88 44.0 34.2 18.3 2.5 0.8
dalam permainan
kerap bawa telefon 1.73 0.93 52.5 28.3 15.8 0.8 2.5
Suka whatspps 1.56 0.84 63.3 20.0 15.0 0.8 0.8
Suka telegram 1.48 0.84 68.3 20.8 7.5 1.7 1.7
Suka instagram 1.47 0.61 59.2 35.0 5.8 0 0
Buat tugasan 1.46 0.65 62.5 29.2 8.3 0 0
Tonton video 1.43 0.68 66.7 24.2 8.3 0.8 0
pelajaran
Kekerapan lihat 1.41 0.65 68.3 22.5 9.2 0 0
telefon
Kekerapan tik tok 1.23 0.54 83.3 10.8 5.8 0 0
Purata Skala 1.59 0.49
penerimaan teknologi
Jadual 6 menunjukkan aktiviti yang paling kerap dilakukan mengikut turutan
iaitu suka bermain permainan (purata = 1.60) diikuti dengan aktiviti selalu
bermain permainan (purata = 1.41). Aktiviti suka bermain permainan tersenarai
sebagai aktiviti yang selalu dilakukan oleh pelajar dalam kajian ini mungkin
disebabkan pelajar banyak menggunakan teknologi bagi membaca tugasan dan
menulis nota guru menurut kajian Marisa et. al. (2020).
115
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Jadual 6 : Purata bagi Skor Penerimaan Fungsi (%)
Skala penerimaan Purata Sisihan Tiada Jarang Sederhana Selalu Kerap
fungsi Piawai
Suka bermain 1.60 0.96 63.3 21.7 8.3 5.0 1.7
permainan
Selalu bermain 1.41 0.70 69.2 22.5 7.5 0.8 0
permainan
Muat turun 1.40 0.75 73.3 19.2 6.7 0.8 0
permainan
Sukar main waktu 1.35 0.64 72.5 17.5 8.3 0.8 0.8
malam
Suka lewat main di 1.33 0.62 75.0 18.3 5.8 0.8 0
waktu malam
Ambil gambar 1.24 0.55 81.7 12.5 5.8 1.7 0
Rakam video 1.47 0.53 85.0 9.2 5.8 0 0
Tempoh main 1.21 0.41 92.5 4.2 3.3 0 0
disiang hari
Purata Skala
penerimaan 1.33 0.52
teknologi
Seterusnya analisis dapatan bagi setiap elemen (Jadual 7) iaitu elemen daya
tumpuan, elemen cabaran, elemen kawalan permainan, elemen matlamat jelas,
elemen maklum balas, elemen Imersif dan elemen fleksibel. Keseluruhan item
bagi setiap elemen berapa pada purata 3.80-4.00. Dapatan analisis bagi elemen
cabaran. Elemen cabaran menunjukkan pelajar bersetuju pelbagai peringkat
cabaran semasa bermain dan penawaran ganjaran yang diberikan adalah 4.0.
Elemen kawalan permainan menunjukkan mempunyai interaksi yang mudah bagi
pelajar adalah 4.0. Analisis bagi elemen maklumat jelas menunjukkan pelajar
mempersetujui bahawa permainan mempunyai matlamat yang jelas dengan nilai
purata iaitu 4.00. Elemen maklum balas menunjukkan pelajar bersetuju PD
memberi maklum balas terhadap pencapaian dengan purata 4.00. Elemen imersif
menunjukkan pelajar teruja dengan merasai pengalaman imaginatif dengan
bersetuju yang paling tinggi adalah purata 4.0. Akhir sekali, elemen fleksibel
menunjukkan pelajar bersetuju PD Catch it! memilih elemen fleksibiliti dengan
pilihan yang pelbagai dengan purata adalah 4.30 bersetuju.
116
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Jadual 7: Elemen bagi Setiap Konstruk
Kod Penyataan Purata SP
Elemen: Daya Tumpuan
DT01 Permainan ini menarik perhatian saya 4.00 0.667
DT02 Permainan ini dapat meransang tumpuan 4.00 0.471
pada saya
Elemen: Cabaran
CB01 Permainan ini mempunyai peringkat cabaran 4.00 0.667
CB02 Cabaran bersesuaian dengan saya 4.00 0.471
CB03 Permainan ini ada ganjaran bagi setiap 4.00 0.667
peringkat
Elemen: Kawalam Permainan
KP01 Permainan mudah untuk dimainkan 4.00 0.667
KP02 Permainan ada interaksi yang mudah 3.90 0.568
Elemen: Matlamat Jelas
MJ01 Permainan mempunyai matlamat jelas 4.00 0.667
MJ02 Cabaran bersesuaian dengan saya 4.00 0.471
Elemen: Maklum Balas
MJ01 Permainan mempunyai matlamat jelas 4.00 0.667
MJ02 Cabaran bersesuaian dengan saya 4.00 0.471
Elemen: Imersif
IM01 Saya rasa imaginatif 3.90 0.568
IM02 Saya fokus dengan permainan ini 3.80 0.632
IM03 Permainan ini ada penceritaan 4.00 0.471
Elemen: Fleksibel
FL01 Permainan ini memberi pilihan permainan 4.40 0.699
FL02 Permainan boleh menggunakan papan 4.30 0.675
kekunci
FL03 Permainan ini mempunyai paparan yang 4.00 0.667
besar
Dapatan penilaian pakar secara analisis deskriptif. Rajah 2 menunjukkan nilai
purata dan sisihan piawai (SP) yang dicapai hasil dari proses penilaian yang
dijalankan dan hasil terakhir elemen dengan penerimaan Model TAM yang
dikemas kini selepas proses penilaian pakar secara kuantitatif. Struktur elemen
yang sesuai dengan ayat kandungan mengikut cadangan pakar penilai telah
dinilai menjelmakan elemen bermasa penerimaan Model TAM secara kuantitatif.
Secara keseluruhannya, semua elemen mempunyai min melebihi nilai 3.00. Ini
bermaksud pakar bersetuju kesemua elemen adalah penting bagi reka bentuk PD
yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah Sanmugam et. al. (2015).
117
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Rajah 2: Statistik Deskriptif Elemen of Perceived menggunakan Model TAM
Setelah proses penilaian sebelum bermain, semasa bermain dan selepas bermain
dijalankan pengesahannya. Proses penilaian seterusnya dijalankan keatas
penerimaan Model TAM dengan ujian bermain. Ini adalah proses penilaian
terakhir bagi menentusahkan penerimaan model. Permainan digital berdasarkan
elemen Model TAM Catch it! yang berjaya mengimplementasikan kesemua
elemen yang terdapat pada Model TAM ditunjukkan dalam Rajah 3 dibawah:
Rajah 3: Permainan Digital yang dinamakan ‘Catch it!’
Dapatan penilaian setelah bermain dinilai bagi mengenalpasti kelemahan pada
instrument, kajian ini mengaplikasikan seperti kaedah yang dijalankan Oktaviati
dan Jaharadak (2018). Dalam menentusahkan model, pakar bermain PD bagi
menilai permaiann mempunyai ciri yang sama dipasaran dari segi jenis
permainan, genre dan tahun dikeluarkan. Setelah ujian bermaian Catch it! hasil
penilaian ini dibuktikan Model TAM dapat membezakan PD dari kategori
penarafan tinggi dan rendah. Hasil perbandingan ini dapat menilai PD yang
menyeronokkan bagi pelajar. Kesimpulan itu, adalah amat sukar untuk menilai
kedua-dua permainan ini kerana ia mempunyai elemen yang seakan sama dalam
katogeri permainan yang ingin dibangunkan bagi pelajar sekolah rendah.
Dapatan dalam fasa pembangunan berjaya membangunkan elemen yang terdapat
118
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
dalam Model TAM. Proses pembangunan PD dengan mengimplementasikan
Model TAM.
PERBINCANGAN
Matlamat kajian ini adalah untuk membangunkan elemen bagi model reka
bentuk permainan digital (PD) yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah.
Penilaian penerimaan Model TAM telah dijalankan melalui pengesahan tiga
orang pakar secara kuantitatif dan ujian bermain secara triangulasi iaitu sebelum,
sema dan selepas. Fasa seterusnya dijalankan dengan mereka bentuk,
membangunkan dan mengesahkan PD berdasarkan Model TAM. Fasa akhir
adalah menjalankan ujian bermain selepas bermain PD dijalankan menggunakan
soal selidik Elemen of Perceived (EOP).
KESIMPULAN
Solusi kajian dapat dirumuskan bahawa kajian ini mempunyai tiga persoalan
kajian yang dikemukakan. Kesemua persoalan kajian telah dapat dijawab melalui
dapatan kajian yang terhasil berdasarkan fasa-fasa yang dilaksanakan. Tujuan
kajian ini dijalankan untuk membangunkan elemen bagi model reka bentuk
permainan digital yang menyeronokkan bagi pelajar sekolah rendah. Kajian ini
diharapkan dapat memberi sumbangan kepada dunia penyelidikan di Malaysia
tentang pendigitalan pendidikan berasaskan gamifikasi. Justeru, kajian ini amat
signifikan kerana dapat mewujudkan pengetahuan dan kemahiran bagi
menghasilkan perisian reka bentuk PD sebagai bahan e-pembelajaran dan boleh
dijadikan panduan kepada para guru dalam perspektif sosial-budaya di Malaysia.
RUJUKAN
Ab. Rahman, R., Ahmad, S., & Hashim, U. R. (2018). The effectiveness of gamification
technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam
Shah Pahang, Malaysia. International Journal of Educational Technology in
Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0.
Adornes, G. S., & Muniz, R. J. (2019). Collaborative technology and motivations:
utilization, value and gamification. Innovation & Management Review.
https://doi.org/10.1108/inmr-04-2019-0056.
Aini, Q., Rahardja, U., & Khoirunisa, A. (2020). Blockchain Technology into
Gamification on Education. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and
Cybernetics Systems). https://doi.org/10.22146/ijccs.53221.
119
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Aljraiwi, S. (2019). Effectiveness of gamification of web-based learning in improving
academic achievement and creative thinking among primary school students.
International Journal of Education and Practice.
https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.73.242.257.
Cheng, V. W. S., Davenport, T., Johnson, D., Vella, K., & Hickie, I. B. (2019).
Gamification in Apps and Technologies for Improving Mental Health and Well-
Being: Systematic Review. JMIR Mental Health. https://doi.org/10.2196/13717.
Csikszentmihalyi, M. 1997. Finding Flow: The Psychology of Engagement with
Everyday Life. MasterMinds.
Dias, L. P. S., Barbosa, J. L. V., & Vianna, H. D. (2018). Gamification and serious
games in depression care: A systematic mapping study. In Telematics and
Informatics. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.11.002.
Gatautis, R., Vitkauskaite, E., Gadeikiene, A., & Piligrimiene, Z. (2016). Gamification
as a mean of driving online consumer behaviour: Sor model perspective.
Engineering Economics. https://doi.org/10.5755/j01.ee.27.1.13198.
Hernández-Fernández, A., Olmedo-Torre, N., & Peña, M. (2020). Is classroom
gamification opposed to performance? Sustainability (Switzerland).
https://doi.org/10.3390/su12239958.
Karmanova, E. V., Starkov, A. N., & Vikulina, V. V. (2019). The possibilities of
applying gamification technology in the implementation of e-learning at the
university. Perspektivy Nauki i Obrazovania.
https://doi.org/10.32744/pse.2019.4.35.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., &
Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan.
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science).
https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490.
Merkuryev, V. V., Khlopkova, O. V., & Klementev, A. S. (2020). Counteracting the use
of gamification technology for terrorist and extremist purposes. Russian Journal of
Criminology. https://doi.org/10.17150/2500-4255.2020.14(1).87-95.
Oktaviati, R., & Jaharadak, A. A. (2018). The impact of using gamification in learning
computer science for students in university. International Journal of Engineering
and Technology(UAE). https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.11.20786.
Panagiotarou, A., Stamatiou, Y. C., Pierrakeas, C., & Kameas, A. (2020). Gamification
acceptance for learners with different E-skills. International Journal of Learning,
Teaching and Educational Research. https://doi.org/10.26803/IJLTER.19.2.16.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2019). Penilaian Penerimaan Teknologi
E-Learning Pemrograman berbasis Gamification dengan Metode Technology
Acceptance Model (TAM). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2019621288.
Reis, A. C. B., Júnior, E. S., Gewehr, B. B., & Torres, M. H. (2020). Prospects for using
gamification in industry 4.0. Production. https://doi.org/10.1590/0103-
6513.20190094.
Riaz, A., & Awais, M. T. (2021). Gamification” of teaching science, technology,
engineering and mathematics (STEM): Conceptual cartography. Advances in
Social Sciences Research Journal. https://doi.org/10.14738/assrj.712.9585.
120
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Sanmugam, M., Zaid, N. M., Mohamed, H., Abdullah, Z., Aris, B., & Suhadi, S. M.
(2015). Gamification as an educational technology tool in engaging and motivating
students; An analyses review. Advanced Science Letters.
https://doi.org/10.1166/asl.2015.6489.
van der Lubbe, L. M., Gerritsen, C., Klein, M. C. A., & Hindriks, K. V. (2021).
Empowering vulnerable target groups with serious games and gamification.
Entertainment Computing. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100402.
Vargas-Macías, Z. L., Rodríguez-Hernández, A. A., & Sánchez-Saenz, C. L. (2020).
Digital Games (Gamification) in Learning and Training: an Approach to
Adaptation and Integration in the Classroom. GIST – Education and Learning
Research Journal. https://doi.org/10.26817/16925777.765.
Zolkina, A. V., Lomonosova, N. V., & Petrusevich, D. A. (2020). Gamification as a tool
of enhancing teaching and learning effectiveness in higher education: Needs
analysis. Science for Education Today. https://doi.org/10.15293/2658-
6762.2003.07
121
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
KOMPETENSI KEPIMPINAN SPIRITUAL PEMIMPIN
PERTENGAHAN: SATU ANALISIS FUZZY DELPHI
1 Sukor Beram, Marinah Awang, Phd, Ramlee Ismail, Phd, Norzalina Noor,
2
3
4
5
Phd & Muhammad Nidzam Yaakob, Phd
1 Kolej Matrikulasi Perak, Gopeng Perak
2, 4 , 3 Universiti Pendidikan Sultan Idris, Perak
5 IPG Kampus Darulaman, Kedah
[email protected]
ABSTRAK
Dalam menyediakan kumpulan sokongan kepimpinan terbaik di institusi
pendidikan di Malaysia, kumpulan pemimpin pertengahan perlu diperkasakan
dengan pelbagai pengetahuan dan kemahiran. Pemimpin pertengahan merupakan
nadi dan penghubung antara pengurusan tertinggi dengan kumpulan pendidik
serta staf sokongan lainnya. Oleh itu, pemimpin pertengahan perlu memiliki
pelbagai kompetensi dalam mengimbangi fungsi mereka sebagai pemimpin dan
pengikut pada satu-satu masa. Kajian ini bertujuan untuk mendapatkan
kesepakatan pakar terhadap konstruk kompetensi kepimpinan spiritual bagi
pemimpin pertengahan menggunakan pendekatan Fuzzy Delphi Method (FDM).
Instrumen soal selidik yang mengandungi konstruk dan elemen kompetensi
spiritual telah dikemukakan kepada seramai 30 orang pakar dari pelbagai bidang
dan latar belakang. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa panel pakar
bersetuju dengan konstruk dan elemen kompetensi kepimpinan spiritual yang
dikemukakan. Nilai threshold semua 9 elemen yang diuji memenuhi syarat
d≤0.2, memperoleh kesepakatan pakar melebihi 75% dengan nilai antara 93%
sehingga 100% persetujuan, dan melepasi syarat nilai alpha cut melebihi 0.5 (α-
cut≥0.5) iaitu dengan nilai antara 0.878 hingga 0.950. Proses defuzzification yang
dijalankan menerusi FDM juga telah menyusun semula semua elemen spiritual
berdasarkan pangkatan yang dipersetujui oleh pakar. Kajian ini berjaya
mengemukakan satu konstruk baharu dengan mengambil kira elemen-elemen
penting dalam konteks kompetensi yang melibatkan pemimpin pertengahan yang
bersesuaian dengan konteks kepimpinan pendidikan di Malaysia.
Kata kunci : pembangunan model, model kompetensi, kompetensi spiritual
122
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
ABSTRACT
In providing the best leadership support groups in educational institutions in
Malaysia, the middle leadership group needs to be empowered with a wide range
of knowledge and skills. Middle leaders are the heartbeat and liaison between
top management and a group of educators and other support staff. Therefore,
middle leaders need to possess multiple competencies in balancing their
functions as leaders and followers at one time. This study aimed to obtain expert
agreement on the construct of spiritual leadership competencies for middle
leaders using the Fuzzy Delphi Method (FDM) approach. A questionnaire
instrument containing constructs and elements of spiritual competence was
presented to a total of 30 experts from various fields and backgrounds. The
findings of this study indicate that the expert panel agreed with the constructs
and elements of spiritual leadership competencies presented. The threshold
values of all 9 elements tested met the condition of d≤0.2, obtained expert
agreement exceeding 75% with values ranging from 93% to 100%, and met the
condition of alpha cut values exceeding 0.5 (α-cut≥0.5) with values ranging from
0.878 to 0.950. The defuzzification process carried out through FDM has also
rearranged all the spiritual elements based on the ranks agreed upon by the
experts. This study successfully presents a new construct by taking into account
the important elements in competence involving middle leaders that are
appropriate to the context of educational leadership in Malaysia.
Keywords: model development, competency model, spiritual competence
PENDAHULUAN
Kecemerlangan sesebuah institusi pendidikan dapat dijelmakan menerusi
kecemerlangan pemimpin (Ding, et al., 2019), yang perlu memahami,
menterjemah dan memandu kakitangan ke arah tindakan yang menepati acuan
PPPM. Komitmen dan akauntabiliti dalam pelaksanaan operasi pengurusan
pendidikan amat penting bagi seseorang pemimpin (Jones, et al., 2015). Keadaan
ini sememangnya memerlukan kepimpinan pendidikan yang berpengetahuan,
berkemahiran dan berkompetensi tinggi bagi membawa hasil yang positif
(Roselena & Mohd Izham, 2015; Grootenboer, 2018). Kepimpinan pendidikan
yang diperlukan bukan semata-mata bergantung kepada kehebatan seorang
pengetua, guru besar atau pengarah. Kepimpinan pendidikan merangkumi
keseluruhan pemimpin dalam struktur organisasi pendidikan termasuk pemimpin
pertengahan (Hallinger & Wang, 2015; Harris, et al., 2018).
Latar Belakang Kajian
Anjakan ke-5 PPPM jelas menunjukkan hasrat Kementerian Pendidikan
Malaysia (KPM) untuk memastikan kepimpinan utama dan kepimpinan
123
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
sokongan yang berkualiti tinggi bagi memacu prestasi sekolah mahupun institusi
pendidikan (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013). Sehubungan itu, KPM
berusaha mempersiapkan pemimpin terbaik, dengan menyediakan Standard
Kompetensi Kepengetuaan Sekolah Malaysia (SKKSM) sebagai panduan kepada
pengetua (KPM, 2006). Ianya dimantapkan lagi dengan Model KOMPAS
(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2010), dan seterusnya kursus Kelayakan
Profesional Kebangsaan bagi Pemimpin Pendidikan (NPQEL). Namun begitu,
SKKSM, KOMPAS dan NPQEL amat berfokus kepada kepimpinan pengetua
atau bakal pengetua sahaja, berbanding kelompok keseluruhan kepimpinan yang
ada di dalam institusi pendidikan.
Kepimpinan pendidikan bukanlah tertumpu kepada pemimpin utama organisasi
sahaja, sebaliknya skop kepimpinan ini turut melibatkan peranan penting
pemimpin pertengahan (De Nobile, 2018; Ekaterini, 2011; Irvine & Brundrett,
2017). Pemimpin pertengahan menjadi pemain utama (key person) kerana
mereka adalah penghubung antara pemimpin atasan dengan kakitangan yang lain
(Abang Adam, 2018; Abd Razak, 2017; Ding, Kuo & Tai, 2019; Grootenboer,
2018; Bassett & Shaw, 2018). Namun, peranan mereka sering ‘terperangkap’ di
tengah-tengah organisasi khususnya dalam memenuhi arahan dari pemimpin
atasan dan menjaga kepentingan rakan sejawat (Way, et al., 2018). Situasi ini
menyebabkan tugas mereka menjadi kompleks kerana perlu melaksanakan kerja-
kerja pentadbiran, mengurus kurikulum, mengurus polisi semasa dan
memastikan keberhasilan pelajar (Tay, et al., 2019; Grootenboer, et.al., 2014).
Oleh itu, kompetensi mereka perlu dibangunkan (Park & Luo, 2017) bagi
membolehkan mereka memainkan peranan penting dalam kecemerlangan
institusi pendidikan (Abd. Razak, 2017; McKenzie & Varney, 2018).
KAJIAN LITERATUR
Konsep Kompetensi
Kompetensi berasal daripada perkataan competency iaitu kemampuan atau
kecekapan. Terma kompetensi turut diterjemahkan kepada pelbagai situasi dan
menggambarkan satu keadaan perlakuan (tingkah laku), kecekapan, kelayakan
mahu pun keupayaan seseorang dalam melakukan sesuatu tugas. Kecekapan
yang dipamerkan ini dapat dinilai sama ada secara kualitatif mahupun
kuantitatif, dan dapat mewujudkan satu hasilan (outcome) yang disasarkan
(Guillen & Saris, 2013). Selain itu, kompetensi turut dinyatakan sebagai perilaku
individu yang rasional untuk mencapai tujuan yang dikehendaki oleh organisasi
melangkaui tahap pendidikan dan keintelektualan (Prasertcharoensuk, et al.,
2015). Pada sisi yang lain, kompetensi juga boleh dirujuk sebagai keupayaan
dalam melakukan tugas berdasarkan pengetahuan, keterampilan, etika dan
kemampuan (Brozova, et. al., 2018). Manakala, pandangan yang lebih popular
berkaitan kompetensi merujuk kepada satu pengalaman, kebijaksanaan dan
124
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
keupayaan dalam melaksanakan tugas (Boyatzis, 2011; Gentry, et al., 2013).
Selanjutnya, Slocum, et al., (2008) pula menjelaskan kompetensi merupakan satu
gabungan melibatkan kombinasi aspek pengetahuan, kemahiran, tingkah laku
dan sikap. Kombinasi ini menjadi indikator utama yang menyumbang kepada
kecekapan seseorang individu untuk melaksanakan tanggungjawab dengan
berkesan.
Sementara itu, Ukey (2014) menyatakan bahawa kompetensi mampu
membezakan seorang individu dengan individu lain. Beliau turut memberikan
jenis kompetensi yang diperlukan oleh individu termasuk kompetensi generik,
kompetensi pengurusan atau penyeliaan, dan kompetensi kefungsian. Beliau
turut menyatakan bahawa kompetensi yang diperlukan oleh setiap organisasi
adalah berbeza bergantung kepada peranan dan objektif organisasi berkenaan.
Dengan lain perkataan, Ukey berpandangan bahawa tidak ada satu set
kompetensi yang dapat memenuhi keperluan semua institusi kerana setiap
institusi adalah unik. Kecekapan dan kompetensi pemimpin pertengahan di
institusi pendidikan perlu diberi perhatian khususnya dalam era pendidikan abad
ke-21 dan RI4.0. Kecekapan sumber manusia dalam bidang pendidikan dilihat
begitu kritikal (Ramlee, et al., 2018) dan penambahbaikan secara berterusan amat
diperlukan. Perkara ini turut melibatkan aspek kompetensi dalam kalangan
pemimpin pertengahan bagi memastikan pemimpin yang dilantik benar-benar
kompeten dan mampu menggalas tanggungjawab (Norazian & Chua, 2015). Di
samping itu, aspek kompetensi ini perlu dimiliki oleh pemimpin pertengahan
bagi melonjakkan kecemerlangan institusi pendidikan (Abang Adam, 2018;
Abd.Razak, 2017; McKenzie & Varney, 2018) seperti mana yang dihasratkan
oleh KPM. Kompetensi ini penting kerana mereka adalah penghubung antara
pemimpin atasan dengan pegawai lain dalam organisasi pendidikan (De Nobile,
2018; Grootenboer, 2018) dan menjadi pemimpin yang dirujuk di peringkat unit
atau jabatan. Oleh itu, model kompetensi khusus perlu dibangunkan untuk
kegunaan pemimpin pertengahan pendidikan (Abd Razak, 2017; Sukor, et al.,
2019).
Peranan Pemimpin Pertengahan
Secara dasarnya, pemimpin pertengahan merupakan pemimpin barisan hadapan
dalam menangani pelbagai isu dalam organisasi mahupun di luar organisasi.
Pemimpin pertengahan merupakan pemimpin yang berada dalam dua situasi,
iaitu sebagai pemimpin dan pengikut. Mereka memainkan peranan sebagai
penghubung antara pemimpin atasan dengan pegawai di bawah kawalannya
(Ding, et al,, 2019; Grootenboer, 2018; Guglielmino & Carroll, 2008; Teh, et al.,
2020). Pernyataan ini juga adalah bertepatan dengan takrifan pemimpin
pertengahan sebagai pemimpin yang berada di lapisan tengah organisasi, dan
memiliki tanggungjawab terhadap pegawai atasan, serta pada masa yang sama
menyelia kakitangan bawahannya (Hellriegel, et al., 2008). Dengan kata lain,
pemimpin pertengahan ini bersifat sebagai pengikut kepada pemimpin utama,
125
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
dan menjadi pemimpin kepada pegawai di bawah kawalan mereka. Teori
kepimpinan pertengahan memperlihatkan bahawa sesebuah organisasi yang
kompleks sememangnya memerlukan lebih dari seorang pemimpin yang boleh
bekerjasama di semua peringkat organisasi (Floyd & Wooldridge, 2000).
Semakin kompleks sesebuah organisasi, maka semakin banyak lapisan
kepimpinan pertengahan yang perlu diwujudkan bagi melicinkan perjalanan
organisasi. Pelbagai lapisan kepimpinan ini dapat dilihat dalam organisasi
multinasional (Boyatzis, 1982; 2008) termasuklah organisasi pendidikan.
Organisasi pendidikan memiliki beberapa struktur kepimpinan yang berlapis-
lapis di peringkat sekolah, daerah, negeri dan KPM sendiri. Keunikan pemimpin
pertengahan yang berfungsi sebagai guru yang masih mengendalikan sesi PdP
dan mereka juga adalah pemimpin pendidikan, menjadikan mereka berada pada
situasi strategik yang memberi kesan langsung terhadap kecemerlangan
organisasi (Grootenboer, 2018; Teh, et al., 2020). Pemimpin pertengahan yang
dilantik akan berusaha melaksanakan tanggungjawab mereka dengan sebaik
mungkin. Namun, mereka berhadapan dengan beberapa kekangan antaranya
termasuklah tersepit antara melaksanakan arahan pengurusan tertinggi dengan
mengekalkan hubungan dengan rakan sejawat (Branson, et.al., 2015; Tay, et al.,
2019). Sebagai pemimpin instruksional, mereka masih perlu mengajar mengikut
jadual di samping melaksanakan tugas-tugas pengurusan (Abd. Razak, 2017;
Grootenboer, 2018; Gurr, 2018). Perkara ini menyebabkan mereka tidak dapat
fokus kepada satu pekerjaan sebagaimana pendidik yang lain (Grootenboer,
2018). Pemimpin pertengahan di institusi pendidikan juga perlu merancang
aktiviti, menyelia rakan sejawat, menyediakan kertas cadangan, mengendalikan
mesyuarat unit atau jabatan dan menyediakan pelbagai laporan berkaitan unit
atau jabatan yang diterajuinya. Mereka belum diklasifikasikan sebagai pemimpin
senior dalam organisasi. Mereka bukan pengetua atau guru besar, malahan
memiliki autoriti yang terhad (Belasen & Belasen, 2018; De Nobile, 2018, Wei,
2018).
PENYATAAN MASALAH
Pemimpin pertengahan perlu melaksanakan tugas pengurusan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran (PdP) berbanding rakan sekerja lainnya yang tiada
tanggungjawab pengurusan (De Nobile, 2018). Dengan kata lain, pemimpin
pertengahan dalam dunia pendidikan masih bertanggungjawab untuk mengajar
dan pada masa yang sama memiliki jawatan khusus (Bassett & Shaw, 2018;
Grootenboer, 2018; Gurr, 2018) namun kuasa yang mereka miliki adalah terhad
dan tidak jelas (Belasen & Belasen, 2016; Franken, et al., 2012; Grootenboer,
2018; Gurr, 2018). Situasi ini menyebabkan wujud jurang kompetensi dalam
kalangan pemimpin pertengahan khususnya dalam kemahiran mengurus,
kemahiran teknikal, kepimpinan, kemahiran interpersonal dan perubahan
persekitaran (Kaur & Kumar, 2013).
126
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Dalam konteks Malaysia, kajian ke atas 473 orang pemimpin pertengahan di 27
Institut Pendidikan Guru mendapati bahawa 68.9 peratus Ketua Jabatan memiliki
potensi tinggi, 30.6 peratus berada pada tahap sederhana dan 0.5 peratus
memiliki potensi rendah (KPM, 2018). Dapatan ini menunjukkan masih wujud
jurang potensi dalam kalangan pemimpin pertengahan yang perlu dikaji dan
ditambah baik. Sehubungan itu, pembangunan model kompetensi khusus kepada
pemimpin pertengahan amat diperlukan. Kompetensi pemimpin pertengahan
adalah berbeza dengan pemimpin atasan berdasarkan skop tugas pengurusan
mereka (Belasen & Belasen, 2016, De Nobile, 2018; Grootenboer, 2018; Wei,
2018). Pembangunan model kompetensi merupakan antara alat yang paling
sesuai bagi mengenal pasti kompetensi atau kemahiran yang diperlukan oleh
pemimpin pertengahan dalam melaksanakan tugas dengan berkesan (Gurr, 2018;
Kansal & Jain, 2019).
Lanjutan daripada itu, kajian ini dijalankan bertujuan untuk meneroka dan
memperoleh kesepakatan pakar terhadap konstruk dan elemen kompetensi
spiritual yang perlu dimiliki oleh pemimpin pertengahan dalam konteks
pendidikan di Malaysia. Sehubungan dengan itu, kajian ini akan menjawab
persoalan apakah terdapat kesepakatan pakar terhadap elemen yang perlu
dimasukkan ke dalam konstruk model kompetensi pemimpin pertengahan?.
Kajian ini mengaplikasi teknik Fuzzy Delphi (FDM) bagi menjawab persoalan
kajian.
OBJEKTIF KAJIAN
1. Mengenal pasti elemen kompetensi kepimpinan spiritual pemimpin
pertengahan berdasarkan kesepakatan pakar.
2. Mengenal pasti turutan keutamaan elemen berdasarkan kesepakatan
pakar.
PERSOALAN KAJIAN
1. Apakah elemen kompetensi kepimpinan spiritual pemimpin pertengahan
berdasarkan kesepakatan pakar?
2. Apakah turutan keutamaan konstruk utama model berdasarkan
kesepakatan pakar?
METODOLOGI
Kajian ini merupakan kajian kuantitatif dengan melibatkan sampel kajian
seramai 30 orang pakar bidang (Adler & Ziglio, 1996; Jones & Twiss, 1978;
127
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Skulmoski, et al., 2007). Instrumen kajian yang digunakan ialah set soal selidik
yang mengandungi konstruk kompetensi kepimpinan spiritual yang telah
diedarkan kepada pakar. Untuk melaksanakan teknik Fuzzy Delphi dalam kajian
ini, pengkaji terlebih dahulu telah menentukan dan menyusun elemen-elemen
yang diubah suai daripada analisis keperluan dalam bentuk yang lebih kemas dan
teratur untuk diteliti oleh panel pakar. Setelah itu, pengkaji juga menentukan
sekumpulan pakar yang bersetuju untuk memberi sumbangan kepakaran mereka
dalam menyatakan idea, mengkritik dan menambah baik kandungan konstruk
yang telah ditentukan oleh pengkaji. Di dalam penyelidikan ini, pakar yang
terlibat adalah dari universiti awam, pegawai kanan bahagian-bahagian KPM,
Institut Pendidikan Guru, Kolej Matrikulasi, Kolej Vokasional, Jabatan
Pendidikan Negeri dan sekolah. Panel pakar diminta menyatakan aras
persetujuan terhadap setiap item sama ada Teramat Setuju, Sangat Setuju, Setuju,
Sederhana Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju dan Teramat Tidak Setuju.
Setelah semua pakar menandakan aras persetujuan masing-masing, pakar juga
diminta memberikan pandangan masing-masing terhadap setiap elemen di dalam
borang soal selidik. Data daripada Skala Likert yang diperoleh kemudian
diterjemahkan ke dalam bentuk data skor Fuzzy dan dianalisis menggunakan
perisian Microsoft Excel. Teknik analisis data ini dikenali sebagai teknik Fuzzy
Delphi atau Fuzzy Delphi Method (FDM).
Instrumen Kajian
Menggunakan teknik FDM, instrumen soal selidik kajian ini boleh dibentuk
berdasarkan sorotan literatur, kajian rintis atau pengalaman (Skulmoski, et al.,
2007), atau menggunakan sorotan literatur, temu bual pakar atau teknik
kumpulan nominal (Mohd Riduan, et al., 2014). Berpandukan pandangan ini,
satu instrumen soal selidik disediakan menerusi tinjauan literatur dan dapatan
analisis keperluan. Instrumen kajian ini menggunakan skala 7 mata bagi
menggambarkan nilai bagi skala linguistik Fuzzy. Skala ini kemudiannya
diterjemahkan kepada nilai skala set Fuzzy. Set Fuzzy memberikan penafsiran
setiap bagi setiap satu elemen yang terkandung di dalamnya dalam selang unit
antara 0 hingga 1 (Ragin, 2007; Ding Kuo & Tai, 2019). Dalam menggunakan
teknik FDM ini, istilah Triangular Fuzzy Numbers merujuk kepada nilai m1, m2
dan m3. Nilai m1 mewakili nilai minimum, manakala m2 mewakili nilai
munasabah dan m3 mewakili nilai maksimum. Skala ini dapat difahami
berdasarkan Jadual 1 seperti berikut:
Berdasarkan Jadual 1, apabila pakar memilih sesuatu nilai umpamanya skala 7,
nilai ini akan diterjemahkan kepada skala Fuzzy berdasarkan nilai iaitu m1 (0.9 =
berkemungkinan 90% setuju), m2 (1.0 = berkemungkinan 100% setuju) dan m3
(1.0 = berkemungkinan 100% setuju). Dengan erti kata yang lain, semakin tinggi
skala Fuzzy yang dipilih, semakin tinggi aras persetujuan dan ketepatan data
yang diperoleh (Mohd Khairul Nuzul, et al., 2018). Seterusnya proses
defuzzification pula perlu dilakukan bagi menetapkan pangkatan (ranking)
128
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
elemen yang disepakati oleh pakar. Secara mudah, penerimaan elemen
berasaskan kesepakatan pakar dalam Fuzzy Delphi hendaklah memenuhi tiga
syarat (Mohd Ridhuan, et al., 2017; Saedah, et al., 2020) iaitu:
i. Nilai threshold yang diperoleh lebih kecil atau sama dengan 0.2 (d ≤
0.2)
ii. Peratus kesepakatan pakar lebih besar daripada 75%, dan
iv. Nilai alpha cut setiap elemen lebih besar daripada 0.5 (α-cut ≥ 0.5).
Jadual 1: Skala Pembolehubah Linguistik Fuzzy
Skala Pemboleh ubah Triangular Fuzzy Numbers
instrumen linguistik (m1, m2, m3)
7 Teramat setuju (0.9, 1.0, 1.0)
6 Sangat setuju (0.7, 0.9, 1.0)
5 Setuju (0.5, 0.7. 0.9)
4 Sederhana setuju (0.3, 0.5, 0.7)
3 Tidak setuju (0.1, 0.3, 0.5)
2 Sangat tidak setuju (0.0, 0.1, 0.3)
1 Teramat tidak setuju (0.0, 0,0, 0.1)
Berdasarkan penjelasan berkaitan proses-proses Fuzzy Delphi yang dinyatakan,
soal selidik yang dikemukakan adalah bagi menilai kesepakatan pakar terhadap
elemen konstruk kompetensi kepimpinan spiritual pemimpin pertengahan.
Elemen bagi konstruk kompetensi kepimpinan spiritual kajian ini adalah seperti
Jadual 2.
Jadual 2: Elemen Konstruk Kompetensi Kepimpinan Spiritual
Bil Elemen
1 Integriti
2 Amanah
3 Akhlak
4 Sahsiah diri
5 Jiwa kemanusiaan
6 Kerja sebagai ibadah
7 Nilai murni
8 Telus
9 Jujur
Peserta Kajian
Kajian ini dijalankan secara kuantitatif menggunakan teknik Fuzzy Delphi
dengan melibatkan seramai 30 orang pakar dalam bidang kepimpinan (Jones &
Twiss, 1978; Saedah, Norlidah, Dorothy & Zaharah, 2013) yang dipilih secara
bertujuan berdasarkan pengalaman mereka dalam kepimpinan pertengahan.
129
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Persampelan dalam teknik berasaskan Delphi tidak boleh diperoleh secara
statistik kerana memerlukan penglibatan pakar yang perlu dikenal pasti terlebih
dahulu (Adler & Ziglio, 1996). Satu set soal selidik yang mengandungi konstruk-
konstruk utama kompetensi diedarkan kepada pakar yang dilantik dari kalangan
pensyarah Universiti Awam, pegawai kanan KPM, pensyarah Institut Pendidikan
Guru, Pengarah Kolej Vokasional, pemimpin pertengahan kolej matrikulasi,
Pegawai Pendidikan Daerah, Pengetua dan pemimpin pertengahan Kolej
Tingkatan 6. Panel pakar diminta menyatakan aras persetujuan mereka terhadap
konstruk utama berpandukan skala Likert 7 mata yang akan diterjemahkan
kepada skala Fuzzy. Di samping itu, panel pakar juga boleh memberikan ulasan
mereka dalam borang soal selidik berkenaan. Selanjutnya, data yang diperoleh
perlu dianalisis menggunakan teknik Fuzzy Delphi.
DAPATAN KAJIAN
Dapatan kesepakatan pakar menggunakan Fuzzy Delphi menggunakan seramai
30 orang pakar dalam bidang kepimpinan pendidikan dianalisis mengikut syarat-
syarat yang ditetapkan. Bagi syarat pertama, nilai threshold kesepakatan pakar
dihitung menggunakan rumus:
Sekiranya nilai threshold yang diperoleh adalah kurang atau sama dengan 0.2 (d
≤ 0.2), maka elemen tersebut akan diterima, sebaliknya jika nilai threshold
melebihi 0.2 (d > 0.2), maka elemen berkenaan perlu disingkirkan. Berpandukan
formula tersebut, maka analisis pertama yang dilakukan adalah menghitung nilai
threshold kesepakatan pakar bagi setiap elemen kompetensi kepimpinan
spiritual. Dapatan analisis ditunjukkan dalam Jadual 3. Didapati bahawa elemen
integriti memperoleh nilai 0.049, amanah = 0.049, akhlak = 0.042, sahsiah =
0.055, jiwa kemanusiaan = 0.049, kerja sebagai ibadah = 0.049, nilai murni =
0.055, telus = 0.067 dan jujur = 0.049. Berpandukan dapatan ini, dapat
dirumuskan bahawa kesemua elemen kompetensi kepimpinan spiritual telah
memenuhi syarat pertama dengan nilai (d ≤ 0.2). Oleh itu kesemua elemen
adalah diterima dan perlu diuji pada syarat kedua. Dapatan pengujian threshold
kesemua elemen ditunjukkan dalam Jadual 3.
130
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Jadual 3: Elemen Konstruk Kompetensi Kepimpinan Spiritual
Pakar ITEM
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
2 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
3 0.122 0.122 0.127 0.117 0.122 0.122 0.117 0.110 0.122
4 0.031 0.031 0.025 0.117 0.031 0.031 0.036 0.110 0.031
5 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
6 0.122 0.122 0.025 0.036 0.031 0.122 0.117 0.043 0.031
7 0.031 0.031 0.025 0.117 0.122 0.122 0.117 0.350 0.122
8 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
9 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
10 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
11 0.122 0.122 0.127 0.117 0.122 0.122 0.117 0.110 0.122
12 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
13 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
14 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
15 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
16 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
17 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
18 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
19 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
20 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
21 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
22 0.122 0.122 0.127 0.117 0.122 0.031 0.117 0.110 0.122
23 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
24 0.122 0.122 0.127 0.117 0.122 0.122 0.117 0.110 0.122
25 0.122 0.122 0.127 0.117 0.122 0.122 0.117 0.110 0.122
26 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
27 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
28 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
29 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
30 0.031 0.031 0.025 0.036 0.031 0.031 0.036 0.043 0.031
Purata ‘d’
setiap item 0.049 0.049 0.042 0.055 0.049 0.049 0.055 0.067 0.049
131
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Seterusnya, Jadual 4 pula menunjukkan pengujian yang dilakukan terhadap
kesemua elemen kompetensi kepimpinan spiritual dengan menggunakan syarat
kedua iaitu peratus kesepakatan pakar hendaklah melebihi 75%. Penetapan
kesepakatan pakar melebihi 75% ini adalah bersandarkan kepada kaedah
penerimaan elemen dalam pendekatan Delphi konvensional (Chu & Hwang,
2008; Mohd et. al., 2017). Oleh itu, nilai peratus kesepakatan pakar dihitung
berpandukan kepada nilai threshold yang diterima bagi setiap elemen dan dari
penilaian setiap pakar. Nilai peratus kesepakatan pakar ditunjukkan dalam Jadual
4. Berdasarkan Jadual 4, didapati bahawa peratus kesepakatan pakar terhadap
elemen integriti = 100 peratus , amanah = 100 peratus, akhlak = 100 peratus,
sahsiah = 100 peratus, jiwa kemanusiaan = 100 peratus, kerja sebagai ibadah =
100 peratus, nilai murni = 100 peratus, telus = 96.7 peratus dan jujur = 100
peratus. Berpandukan nilai peratus kesepakatan pakar yang diperoleh ini, maka
kesemua elemen memenuhi syarat kedua dengan peratus kesepakatan pakar
melepasi syarat ditetapkan.
Jadual 4: Peratus Kesepakatan Pakar
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Item d ≤ 0.2 30 30 30 30 30 30 30 29 30
% Setiap Item 100. 100. 100. 100. 100. 100. 100. 96.7 100.
d ≤ 0.2
Jadual 3 menunjukkan bahawa semua elemen yang diuji telah memenuhi syarat
purata nilai ‘d’ adalah lebih kecil daripada 0.2, manakala Jadual 3 pula
menunjukkan bahawa semua elemen memenuhi syarat kesepakatan pakar
melebihi 75 peratus. Seterusnya, setelah semua elemen memenuhi syarat pertama
dan kedua, elemen-elemen ini diuji sekali lagi menggunakan syarat ketiga, iaitu
deffuzification dengan berpandukan nilai alpha cut. Nilai alpha cut (α-cut)
merupakan nilai median antara nombor fuzzy (0-1). Oleh yang demikian,
sekiranya nilai purata skor fuzzy numbers adalah melebihi 0.5, maka dapatan ini
menunjukkan elemen tersebut adalah diterima. Analisis dapatan defuzzification
ditunjukkan dalam Jadual 5.
Berdasarkan dapatan analisis syarat ketiga Fuzzy Delphi ini menunjukkan
kesemua elemen melepasi syarat alpha cut yang ditetapkan dengan nilai skor
fuzzy berada diantara 0.938 sehingga 0.950. Dapatan ini menunjukkan bahawa
semua elemen memperoleh kesepakatan yang tinggi dalam kalangan pakar. Oleh
yang demikian, kesemua elemen konstruk kompetensi kepimpinan spiritual ini
adalah diterima.
132
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Jadual 5: Defuzzification Elemen Kompetensi Kepimpinan Spiritual
Bil Elemen m1 m2 m3 Skor Fuzzy Keputusan Pangkatan
(A)
1 Integriti .860 .980 1.000 .947 Terima 2
2 Amanah .860 .980 1.000 .947 Terima 2
3 Akhlak .867 .983 1.000 .950 Terima 1
4 Sahsiah .853 .977 1.000 .943 Terima 7
5 Jiwa kemanusiaan .860 .980 1.000 .947 Terima 2
6 Kerja sebagai ibadah .860 .980 1.000 .947 Terima 2
7 Nilai murni .853 .977 1.000 .943 Terima 9
8 Telus .847 .970 .997 .938 Terima 8
9 Jujur .860 .980 1.000 .947 Terima 2
PERBINCANGAN
Hasil analisis menggunakan Fuzzy Delphi yang berasaskan kesepakatan 30 orang
pakar, didapati bahawa sembilan elemen yang diuji telah memenuhi ketiga-tiga
syarat yang ditetapkan. Oleh itu, kesemua elemen disahkan dan dapat diterima
sebagai elemen di dalam konstruk kompetensi kepimpinan spiritual, bagi
pemimpin pertengahan pendidikan di Malaysia. Menariknya pendekatan Fuzzy
Delphi ini turut berupaya menentukan kedudukan pangkatan setiap elemen
berdasarkan pandangan pakar secara kuantitatif. Dapat diperhatikan daripada
Jadual 5, elemen-elemen yang disusun sebelum diuji, diberi pangkatan yang
berbeza berbanding senarai awal. Elemen akhlak menjadi elemen paling utama
dengan nilai skor fuzzy = 0.950, manakala lima elemen diberi pangkatan kedua
penting dalam konstruk kompetensi kepimpinan spiritual ini iaitu integriti,
amanah, jiwa kemanusiaan, kerja sebagai ibadah dan jujur dengan nilai skor
fuzzy = 0.47. Dapatan kajian ini juga menunjukkan panel pakar memberi
persetujuan yang sangat tinggi kepada semua elemen yang diuji apabila nilai
skor fuzzy berada pada nilai di atas 0.900 setiap satu. Dapatan ini menunjukkan
panel pakar memberi perhatian yang penting terhadap konstruk yang diuji.
Dapatan kajian ini juga secara langsung mengesahkan konstruk kompetensi
kepimpinan spiritual. Konstruk spiritual ini sememangnya amat signifikan dalam
konteks amalan kepimpinan pendidikan di Malaysia. Penyataan ini adalah selari
dengan pandangan bahawa pemimpin yang memiliki kekuatan spiritual seperti
berakhlak dan memiliki nilai murni akan berupaya memimpin dengan lebih
berkesan (Fariza & Ahmad Marzuki, 2020; Mohamad Naqiuddin, et al., 2012).
Malahan dalam dunia Barat juga, penekanan berkaitan spiritual ini semakin
berkembang dalam kepimpinan organisasi. Vasconcelos (2019) umpamanya
menjelaskan bahawa unsur spiritual pada diri individu merupakan suatu
anugerah (gifts) yang dapat menyumbang kepada kejayaan organisasi dan
masyarakat. Bezanya dalam pandangan Barat, konstruk spiritual lebih dilihat
133
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
dalam konteks amalan keagamaan (Hodge, 2007; Lu, et al., 2018) berbanding
dalam lingkungan masyarakat Timur, spiritual menjadi amalan kehidupan
seharian seperti dalam pendidikan (Aswatun, et al., 2020).
Dalam konteks kepimpinan, aspek kepimpinan spiritual dinyatakan dapat
membantu pemimpin membentuk karakter dalam amalan pembangunan sumber
manusia (Widi, et al, 2020). Pemimpin yang berupaya menguasai kompetensi
spiritual dalam amalan pengurusan termasuk semasa membuat keputusan, akan
dapat membantu dalam mempengaruhi pelaksanaan tindakan dan melibatkan
motivasi kakitangan yang dipimpin. Kompetensi spiritual dapat membantu
pemimpin mengemudi organisasi ke arah kecemerlangan yang lebih bermakna
dengan menjadikan tugas sebagai sebahagian dari ibadah yang diyakini. Nopriadi
(2021) meyakini bahawa paradigma spiritual merupakan satu konsep yang sangat
hebat (powerfull), menyeluruh (holistic) dan melibatkan unsur kelestarian
kemanusiaan.
Dalam konteks kompetensi secara khusus, model-model kompetensi utama yang
dirujuk umpamanya Model Kompetensi Iceberg (Spencer & Spencer, 1993),
Model Kompetensi Kerja (Boyatzis, 1982) dan Model Kompetensi Pengurusan
(Slocum, et al., 2008) tidak menyentuh secara langsung berkaitan kompetensi
spiritual. Model Kompetensi Iceberg menyenaraikan 20 elemen kompetensi,
Model Kompetensi Kerja melibatkan 19 elemen, manakala Model Kompetensi
Pengurusan juga menyenaraikan 19 elemen. Namun dalam elemen-elemen yang
disenaraikan dari model-model ini berfokus kepada unsur amalan pengurusan
terbaik dan elemen kompetensi sahaja tanpa melibatkan elemen spiritual. Oleh
yang demikian, konstruk kompetensi kepimpinan spiritual ini diketengahkan
sebagai salah satu konstruk penting dalam kepimpinan pemimpin pertengahan
institusi pendidikan di Malaysia.
KESIMPULAN
Kajian ini telah mengesahkan konstruk kompetensi kepimpinan spiritual sebagai
salah satu konstruk kompetensi pemimpin pertengahan di institusi pendidikan
Malaysia. Elemen-elemen yang diuji telah diterima dan memperoleh kesepakatan
30 orang panel pakar. Oleh yang demikian, konstruk ini boleh digunakan dan
diuji kepada kumpulan pemimpin pertengahan pendidikan pada masa hadapan.
Konstruk ini perlu diuji selanjutnya menggunakan analisis Structural Equation
Modelling (SEM) bertujuan menguji kesepadanan model yang dibangunkan
dengan data di lapangan.
134
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
RUJUKAN
Abang Adam Abang Deli. (2018). Pembangunan model standard kompetensi guru kanan
mata pelajaran di Malaysia [Development of a competency standard model for
subject teachers in Malaysia]. (Tesis Kedoktoran tidak diterbitkan) Bangi: UKM.
Abd. Razak Manaf. (2017). Pembinaan dan pengesahsahihan model kompetensi guru
penolong kanan pentadbiran dan akademik sekolah menengah Malaysia
[Construction and validation of the competency model of senior administrative
and academic assistant teachers of Malaysian secondary schools]. (Tesis
Kedoktoran tidak diterbitkan) Tanjong Malim: UPSI.
Adler, M. & Ziglio, E. (1996). Gazing into the oracle: the Delphi method and its
application to social policy and public health. London: Jessica Kingsley
Publisher.
Aswatun, H., Indah, H. U. & Noven, K. (2020). Pentingnya kompetensi leadership pada
guru MI. Indonesian Journal of Islamic Educational Management, 3(1), 10-20.
Bassett, M., & Shaw, N. (2018) Building the confidence of first-time middle leaders in
New Zealand primary schools. International Journal of Educational Management,
32(5), 749-760. Retrieved from https://doi.org/10.1108/IJEM-05-2017-0101.
Belasen, A., & Belasen, A. R. (2016). Value in the middle: cultivating middle managers
in healthcare organizations. Journal of Management Development.
https://doi.org/10.1108/JMD-12-2015-0173.
Boyatzis, R. E. (1982). The competent manager: A model for effective performance. New
York: Wiley.
Chu, H.C., & Hwang, G.J. (2008). A Delphi-based approach to developing expert
systems with the cooperation of multiple experts. Expert Systems with
Applications, 34(8), 26-40.
De Nobile, J. (2018) Towards a theoretical model of middle leadership in schools, School
Leadership & Management, 38(4), 395-416,
DOI:10.1080/13632434.2017.1411902.
Ding, J., Kuo, J., & Tai, W. (2019). A fuzzy evaluation model of choosing a middle
manager for an international shipping service provider, Brodogradnja, 70(1), 93–
107. Retrieved from http://dx.doi.org/10.21278/brod70107.
Ekaterini, G. (2011). A qualitative approach to middle managers’ competencies.
Management Research Review, 34(5), 553–575. Retrieved from
https://doi.org/10.1108/01409171111128724.
Fariza, A. & Ahmad Marzuki, M. (2020). Pembentukan organisasi cemerlang: amalan
qudwah hasanah dalam kepimpinan organisasi pendidikan sebagai asas
dorongan motivasi kerja yang kompeten. Journal of Human Capital Development,
13(1), 31-56.
Franken, J. R., Wallen, N. E. & Hyun, H. H. (2012). How to Design and Evaluate
th
Research in Education. 8 Ed. Singapore: McGraw Hill.
Grootenboer, P. (2018). The Practices of School Middle Leadership. Leading
Professional Learning. Springer Nature Singapore Ptd Ltd.
135
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Grootenboer, P., Edwards-Groves & Ronnerman, K. (2014). Leading practice
development: Voice from the middle. Professional Development in Education,
41(3), 508-526.
Gurr, D. (2018). School middle leaders in Australia, Chile and Singapore. School
Leadership & Management, 1-19. Retrieved from
https://10.1080/13632434.2018.1512485.
Hallinger, P., and W. C. Wang. 2015. Assessing Instructional Leadership with the
Principal Instructional Management Rating Scale. New York: Springer Science
Press.
Harris, A., Jones, M., Adams, D. & Cheah, K. (2018). Instructional leadership in
Malaysia: A review of contemporary literature. School of Leadership &
Management, 39(1), 76-95. Retrieved from
https://doi.org/10.1080/13632434.2018.1453794.
Hodge, D. R. (2007). The spiritual competence scale: a new instrument for assessing
spiritual competence at the programmatic level. Research on Social Work
Practice, 17(2), 287-295 Doi: 10.1177/1049731506296168.
Irvine, P. A., & Brundrett, M. (2017). Negotiating the next step. Educational
Management Administration & Leadership, 47(1), 74-90. Retrieved
from:https//doi.org/10.1177/1741143217720457.
Jones, H. & Twiss, B. L. (1978). Forecasting technology for planning decisions. New
York:Macmillan.
Jones, M., Adams, D., Hwee Joo, M. T., Muniandy, V., Perera, C.J. & Harris. A. (2015).
Contemporary challenges: principal’s leadership practices in Malaysia. Journal of
Education, 35(3), 353-365.
Kansal, J., & Jain, N. (2019). Development of competency model and mapping of
employees competencies for organizational development : A new approach,
Journal of Scientific & Industrial Research, 78(Jan), 22–25.
Kaur, J., & Kumar, V. (2013). Competency mapping : A gap analysis. International
Journal of Education and Research, 1(1), 1–9.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
2013-2025. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia [Malaysia Education
Development Plan 2013-2025. Putrajaya: Ministry of Education Malaysia].
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2006). Standard Kompetensi Kepengetuaan Sekolah
Malaysia. Genting Highlands: Institut Aminuddin Baki.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2010). Standard Kualiti Pendidikan Malaysia.
Kementerian Pendidikan Malaysia: Putrajaya.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2018). Laporan Tahunan 2017 Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Lu, J., Woo, H. & Huffman, K. (2018). Spiritual Competency Scale: A Confirmatory
Factor Analysis. Measurement And Evaluation In Counseling And Development,
1-17.
McKenzie, J. & Varney, S. (2018) Energizing middle managers’ practice in
organizational learning. The Learning Organization, 25(6), 383-398. Retrieved
from https://doi.org/10.1108/TLO-06-2018-0106.
136
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Mohd Khairul Nuzul, H., Abu Bakar. I. & Muhammad Nidzam, Y. (2018). Analisis fuzzy
delphi terhadap konstruk utama model pengajaran e-tvet bagi kursus mekanikal
dan pembuatan di kolej vokasional. Journal of Information System and
Technology Management. 3(10), 20-33.
Mohd Riduan, M. J., Saedah, S., Zaharah H., Nurulrabihah M. N., & Ahmad A. S.
(2014). Pengenalan Asas Kaedah Fuzzy Delphi Dalam Reka Bentuk
Pembangunan [Basic Introduction to the Fuzzy Delphi Method in Development
Design]. Bangi: Minda Intelek Agensi.
Mohd Ridhuan, M. J., Saedah, S., Zaharah, H., Nurulrabihah, M. N. & Ahmad, A. S.
(2017). Pengenalan Asas Kaedah Fuzzy Delphi dalam Penyelidikan Reka Bentuk
dan Pembangunan [Basic Introduction to the Fuzzy Delphi Method in Design and
Development Research]. Selangor. Minda Intelek, cetakan kedua.
Mohamad Naqiuddin, D. A., Mariani, M., & Siti Nor, Y. (2012). Kecerdasan spiritual
dan cara gaya kepimpinan dalam kalangan pemimpin remaja di Malaysia.
Malaysian Journal of Youth Studies, 12-24.
Nopriadi Saputra (2021). Manajemen Dan Kepemimpinan Kontemporer: A Scholarly
Practitioner Perspective. Scopindo Media Pustaka, Surabaya.
Park, J., & Luo, H. (2017). Refining a Competency Model for Instructional Designers in
the Context of Online Higher Education, International Educational Studies 10(9),
87–98. Diperoleh daripada https://doi.org/10.5539/ies.v10n9p87.
Prasertcharoensuka, T., Somprachb, K. & Ngang, T.K (2015). Influence of teacher
th
competency factors and students’ life skills on learning achievement. 5 World
Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership, WCLTA 2014.
Procedia Social and Behavioral Science,186, 566-572.
Ragin, C. C. (2007). Qualitative comparative analysis using fuzzy sets (fsQCA). In
Configurational comparative analysis. London: Sage Publications.
Ramlee Ismail, Siti Anis Abdul Rahman & Marinah Awang. (2018). Kajian kos
ketidakberadaan guru dalam bilik darjah. Management Research Journal, 8(1),
75-85.
Roselena M., & Mohd Izham M. H. (2015). Kepimpinan berkualiti: Perspektif mengenai
kompetensi yang diperlukan untuk memimpin dengan berkesan [Quality
leadership: A perspective on the competencies needed to lead effectively]. Jurnal
Pengurusan, 45(2015): 143-154.
Saedah, S., Muhammad Ridhuan T., L.A., & Rozaini, M.K. (2020). Pendekatan
penyelidikan reka bentuk dan pembangunan. Aplikasi kepada penyelidikan
Pendidikan [Design and development research approach. Applications to
educational research]. Penerbit UPSI.
Skulmoski, G., Hartman, F. T. & Krahn, J. (2007). The Delphi method for graduate
research. Journal of Information Technology Education. Vol.6, 1-21.
Slocum, Jr. J.W., Jackson, S.E. & Hellriegel, D. (2008). Competency-Based
Management, USA: Thompson South-Western.
Spencer, M. Lely & Signe, (1993). Competence At Work, Models for Superior
Performance. John Wiley & Sons Inc.
137
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Sukor, B. Marinah,A. & Ramlee, I. (2019). Analisis Keperluan Pembangunan Model
th
Kompetensi Pemimpin Pertengahan: Satu Analisis Keperluan. 4 Asia Pacific
Conference on Educational Management and Leadership, (APCEMal 2019). pp.
25-31.
Tay, H.Y., Tan, K.H.K., Deneen, C.C., Leong, W.S., Fulmer, G.W. & Brown, G.T. L.
(2019): Middle leaders’ perceptions and actions on assessment: the technical,
tactical and ethical, School Leadership & Management. Retrieved from
https://doi.org/ 10.1080/13632434.2019.1582016.
Vasconcelos, A. F. (2019). Spiritual intelligence: A theoretical synthesis and work-life
potential linkages. International Journal of Organizational Analysis, 28(1), 109-
134.
Way, S. A., Simons, T., Leroy, H., & Tuleja, E. A. (2018). What is in it for Me? Middle
Manager Behavioral Integrity and Performance. Journal of Business Ethics,
150(3), 765–777. Diperoleh daripada https://doi.org/10.1007/s10551-016-3204-9.
Wei, Y.C. (2018). The Department Chair’s Troubles: Leadership Role of Middle
Managers. Journal of Cases in Educational Leadership, 21(4), 100–111.
Retrieved from https://doi.org/10.1177/155545891876748.
Widi, F. W., Mustaqim, P & Ratni, N. W. (2020). The character of leadership in human
resources development: a critical review. International Journal of Management,
Innovation & Entrepreneurial Research, 6(2), 1-9.
138
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
PENGGUNAAN KAEDAH STOP n STICK BAGI MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SUBJEK PENGAJIAN AM DALAM KALANGAN
PELAJAR SEMESTER 1 STPM (TAHFIZ) SMKA PUTRAJAYA
2
1 Wardati Najihah Adaham & Saniah Mohd Ali
1,2 Pusat Tingkatan Enam (Tahfiz), SMKA Putrajaya
[email protected]
ABSTRAK
Pengajian Am merupakan subjek yang memerlukan kefahaman dan kekuatan
ingatan bagi menguasai kandungannya. Berlatarbelakangkan asas menghafaz al-
Quran yang dimiliki pelajar Semester 1 Pusat Tingkatan Enam (Tahfiz), mereka
mempunyai kelebihan dalam mengingat fakta. Walau bagaimanapun, apabila
diberi soalan kefahaman, mereka kelihatan kurang memahami isi-isi penting.
Oleh itu, saya menggunakan kaedah Stop n Stick iaitu pembentangan yang
digabungjalinkan dengan kaedah Tasmi’ iaitu pengulangan hafalan isi-isi
penting. Kajian Tindakan ini bertujuan meningkatkan pemahaman Bab 2
Semester 1 iaitu Perlembagaan Persekutuan. Pemerhatian awal selama dua
minggu terhadap 23 orang pelajar Semester 1 dan keputusan peperiksaan Sumatif
1 yang dijalankan mendapati bahawa hanya seorang daripada mereka mendapat
Purata Nilai Gred (PNG) melebihi 3.00. Setelah kaedah ini digunakan, seramai
12 orang pelajar telah memperolehi PNG melebihi 3.00 di dalam peperiksaan
akhir Semester 1. Selain itu, saya juga menemu bual 23 orang pelajar mengenai
keberkesanan kaedah ini. Melalui kaedah ini juga, saya dapat menambah baik
kualiti pengajaran saya.
Kata kunci: Stop n Stick, Pusat Tingkatan Enam (Tahfiz), Tasmi’,
pembentangan, PNG melebihi 3.00
ABSTRACT
Pengajian Am is a subject that requires strong understanding and memory to
master its content. Based on the memorizing skill in the Quran that Semester 1
students of the Form Six Center (Tahfiz) have, they have an advantage in
remembering facts. However, they seemed to lack understanding of the important
contents. Therefore, I use the Stop N Stick Technique, the combination between
presentation with Tasmi's method, which is the repetition of memorization of
important contents during the presentation process. This Action Research aims
to improve the understanding of Chapter 2 Semester 1 of the Federal
Constitution. An observation has been made for two weeks on 23 Semester 1
139
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
students and through the results of the Summative Test 1 conducted it was found
that only one of them got a Grade Point Average (GPA) above 3.00. After this
method was used, a total of 12 students obtained a GPA above 3.00 in the final
examination of Semester 1. In addition, I also interviewed 23 students about the
effectiveness of this method. Through this method as well, I was able to improve
the quality of teaching in this subject.
Keywords: Stop n Stick, Form Six Centre (Tahfiz), Tasmi’, presentation, GPA
above 3.00.
PENDAHULUAN
Subjek Pengajian Am merupakan suatu disiplin ilmu yang merangkumi
pengetahuan mengenai tadbir urus negara, sistem pemerintahan, penggubalan
undang-undang, pembentukan dasar kerajaan sehinggalah kepada pengetahuan
untuk mentafsir keadaan ekonomi negara. Ia merupakan subjek wajib Sijil
Tinggi Pelajaran Malaysia (STPM) yang mesti dikuasai oleh pelajar. Suatu
kelebihan bagi pelajar SMKA Putrajaya ialah mereka merupakan pelajar aliran
tahfiz yang memiliki kemahiran mengingat yang cemerlang. Walau
bagaimanapun, saya mendapati bahawa kebanyakan daripada mereka agak sukar
untuk menghuraikan kembali fakta-fakta yang dipelajari. Ini dapat dilihat
daripada penilaian yang dijalankan setiap kali selesai PdPc di mana mereka akan
mengambil sedikit masa untuk menyatakan jawapan dan huraian. Mereka juga
kelihatan kurang yakin ketika mengeluarkan idea. Keadaan ini membuatkan saya
merasa terpanggil untuk mengetahui faktor yang mendorong kelakuan seperti ini.
Latar Belakang Kajian
Setelah melakukan pemerhatian dan temu bual, saya mendapati bahawa
sebahagian besar pelajar Tingkatan 6 pusat ini berlatarbelakangkan aliran tahfiz
yang mengambil peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) secara ‘fast track’
iaitu suatu cara yang membolehkan mereka menduduki SPM tanpa penegasan
untuk memiliki kemahiran kognitif dan generik. Oleh itu, saya harus memikirkan
kaedah terbaik yang dapat membantu meningkatkan kefahaman dan seterusnya
membantu mereka menjawab soalan dengan lebih berkesan sekaligus dapat
membantu mereka untuk meningkatkan penguasaan terhadap topik-topik di
dalam mata pelajaran ini.
Memandangkan mereka berlatarbelakangkan kemahiran menghafaz al-Quran
yang biasa menggunakan kaedah Tasmi’ iaitu memperdengarkan hafazan di
hadapan guru Al-Quran, maka, saya menggabungjalinkan kaedah pembentangan
dan Tasmi’ iaitu Stop n Stick. Kaedah ini diharapkan mampu memberi semua
kelebihan pembentangan dan Tasmi’ kepada mereka dan sekaligus melonjakkan
140
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
prestasi mata pelajaran Pengajian Am mereka. Melalui kajian ini, saya berharap
supaya dapat membantu mereka menguasai fakta dan huraian yang penting di
samping merasa selesa dan yakin untuk menyampaikan hujah di hadapan rakan-
rakan sekelas.
Kajian Literatur
Pengajian Am merupakan mata pelajaran wajib lulus (prinsipal) bagi STPM dan
merupakan syarat utama yang bakal melayakkan mereka untuk menyambung
pelajaran di menara gading (Ishak & Dariah, 2008). Ia merupakan mata pelajaran
yang memerlukan kemahiran mengingat dan menganalisis fakta.
PERNYATAAN MASALAH
Peratusan markah yang dicapai pada Peperiksaan Pertengahan Semester 1 yang
lalu menunjukkan prestasi yang sangat sederhana. Jadual 1 berikut memaparkan
keputusan peperiksaan tersebut.
Jadual 1: Prestasi Markah Pengajian Am bagi Peperiksaan Sumatif 1 (Sem. 1)
Bil Gred PNG Kekerapan
1. A 4.00 0
2. A- 3.67 0
3. B+ 3.33 0
4. B 3.00 1
5. B- 2.67 2
6. C+ 2.33 7
7. C 2.00 4
8. C- 1.67 6
9. D+ 1.33 3
10. D 1.00 0
JUMLAH 23
Melalui dapatan ni, didapati bahawa pelajar yang mendapat Purata Nilai Gred
(PNG) yang melepasi 3.00 hanya seorang sahaja. Manakala 22 pelajar yang lain
mendapat kurang daripada 3.00 iaitu 2 orang mendapat PNG 2.67, 7 orang
mendapat PNG 2.33, 4 orang mendapat PNG 2.00 dan 9 orang daripada bakinya
mendapat PNG 1.33 dan 1.00. Secara keseluruhannya para pelajar ini kurang
menguasai dan mengingati topik dan sub topik penting yang mungkin sekali
berpunca daripada kurangnya kefahaman pada isi-isi penting terutamanya Bab 2
iaitu Perlembagaan Persekutuan yang merupakan antara topik yang agak sukar
dikuasai dalam Semester 1. Oleh kerana itu, saya berasa terpanggil untuk
memikirkan satu inisiatif yang berkesan untuk mengatasi masalah
ketidakfahaman pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan prestasi markah
mereka di dalam setiap ujian sumatif dan formatif yang dijalankan.
141
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
OBJEKTIF KAJIAN
1. Memastikan pelajar dapat memahami dan mengingat fakta penting dan
huraian Bab 2 Semester 1 iaitu Perlembagaan Persekutuan melalui
kaedah Stop n Stick.
2. Meningkatkan pengajaran guru melalui kaedah Stop n Stick dalam
meningkatkan kefahaman dan ingatan pelajar Bab 2 Semester 1 iaitu
Perlembagaan Persekutuan.
PERSOALAN KAJIAN
1. Adakah pelajar dapat memahami dan mengingat fakta penting dan
huraian Bab 2 Semester 1 iaitu Perlembagaan Persekutuan melalui
kaedah Stop n Stick?
2. Adakah pengajaran guru dapat ditingkatkan melalui kaedah Stop n Stick
dalam meningkatkan kefahaman dan ingatan pelajar Bab 2 Semester 1
iaitu Perlembagaan Persekutuan?
METODOLOGI
Reka bentuk kajian yang dilaksanakan adalah kajian tindakan. Dalam bidang
pendidikan, kajian tindakan adalah kajian yang dilaksanakan untuk
menyelesaikan masalah yang dikenal pasti dengan tujuan menambah baik
amalan dan menggalakkan para guru membuat refleksi diri terhadap pengajaran
harian mereka (Stringer 2008). Proses tindakan model ini dapat dilihat melalui
Rajah 1 berikut.
Merancang
-Rancang tindakan Bertindak
tamb ah baik amalan Melaksanakan
pengajaran
-Rancang Stop n Stick dan
aktiviti
penggunaan Stop n berkaitan
Stick
Merefleks
Kitaran -Membuat refleksi Memerhati
seterusnya dan penilaian -Kumpul data
terhadap tindakan pelaksanaan
yang dijalankan Stop n Stick
Rajah 1: Proses Kajian Tindakan Adaptasi dari Lewin (1946)
dan Laidlaw (1992)
142
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
Kitaran kajian tindakan yang boleh diulang memberi peluang kepada pengkaji
untuk meneroka aktiviti PdPc yang baharu dan lebih praktikal dalam konteks
pengajaran kelas yang sebenar. Kajian tindakan ini adalah berlandaskan pada
model kajian tindakan Kurt Lewin (1946) dan Laidlaw (1992) yang meliputi 1
kitaran dan mempunyai lima langkah iaitu mengenal pasti masalah, merancang,
bertindak, memerhati dan merefleks.
Oleh itu, saya menjalankan kajian ini ke atas 23 orang pelajar Semester 1
bermula dari mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh pelajar dalam
mempelajari Bab 2: Perlembagaan Persekutuan. Seterusnya saya merancang
tindakan yang akan dilaksanakan iaitu penggunaan kaedah Stop n Stick dan
bertindak melaksanakannya dalam sesi PdPc. Saya mengutip data kajian dan
memerhati bagaimana respons pelajar setelah kajian dilaksanakan. Akhir sekali
saya membuat refleksi dan menilai kembali kajian yang telah saya jalankan.
1. Mengenal pasti Masalah
Mengenal pasti masalah kajian ini meliputi perkara seperti berikut:
1.1. Pemerhatian
Sebagai langkah memahami permasalahan kajian, saya membuat pemerhatian
selama dua minggu iaitu bermula pada 1 Julai hingga 13 Julai 2019. Tajuk yang
terlibat ialah Bab 2 Semester 1 iaitu Perlembagaan Persekutuan. Kebanyakan
pelajar kelihatan memahami kandungan pelajaran yang disampaikan. Walau
bagaimanapun, apabila disoal di akhir sesi, mereka kelihatan kurang
berkeyakinan yang dipercayai akibat kurang faham. Berikut merupakan paparan
dapatan pemerhatian yang saya jalankan.
Jadual 2: Paparan Dapatan Pemerhatian
Bab/ Tajuk Tarikh Masa Pemerhatian
1 Julai 10.10 – Pelajar pertama dan kedua mengambil masa 3-4 minit
(Isnin) 10.50 pagi untuk menjawab soalan kefahaman.
Bab 2 : 3 Julai 2.30 – 3.10 Pelajar ketiga dan keempat menjawab dengan ragu-
(Rabu) petang ragu dan kurang jelas.
Perlembagaan
5 Julai 9.00 – 9.40 Tiga orang pelajar yang lain dapat menjawab dengan
Persekutuan (Jumaat) pagi bantuan guru.
8 Julai 10.10 – Guru memberi soalan berbentuk hujahan.
(Isnin) 10.50 pagi Walaubagaimanapun, ia kelihatan sukar dijawab.
Akhirnya, lima orang pelajar berjaya melepasi soalan
tersebut setelah guru menukar kepada soalan struktur
yang lebih rendah arasnya.
10 Julai 2.30 – 3.10 Kebanyakan pelajar mengambil masa hingga 5 minit
(Rabu) petang untuk menjawab soalan kefahaman dan huraian.
Guru memberikan kuiz kefahaman (Ujian Pra).
12 Julai 9.00 – 9.40
(Jumaat) pagi Pelajar boleh menjawab dengan keputusan yang
sederhana.
143
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
1.2 Ujian Pra
Ujian Pra telah dijalankan terhadap pelajar. Ujian tersebut mengandungi fakta-
fakta penting yang mesti dihafal. Kandungan fakta adalah merangkumi tajuk
Perlembagaan Persekutuan yang telah mereka pelajari. Melalui ujian ini, saya
dapat mengenal pasti kelemahan murid dengan lebih tepat.
Jadual 3: Paparan Dapatan Ujian Pra
BAB 2 : PERLEMBAGAAN PERSEKUTUAN
Soalan
Takrif Konsep Peruntukan
Pelajar dan Ketertinggian Utama Sistem Kepentingan Markah
konsep Perlembagaan Perlembagaan pemerintahan Perlembagaan
1 √ √ - √ √ 4
2 - √ √ √ - 3
3 √ √ - √ √ 4
4 √ - √ - √ 3
5 √ √ - √ √ 4
6 √ √ - √ √ 4
7 - √ √ - √ 3
8 √ - √ √ - 3
9 √ √ - √ √ 4
10 √ - √ - √ 3
11 - √ √ √ - 3
12 √ - √ √ √ 4
13 √ √ - √ √ 4
14 - √ √ - - 2
15 √ - √ √ √ 4
16 - √ √ - - 2
17 √ - √ √ √ 4
18 - √ √ - - 2
19 √ - √ √ √ 4
20 √ √ - - √ 3
21 - √ √ - √ 3
22 √ - √ √ - 3
23 √ √ - √ √ 4
Jumlah 16/ 23 15/ 23 15/ 23 15/23 16/23 77/115
Peratus 69.60% 65.20% 65.20% 65.20% 69.60% 67%
Jadual 3 menunjukkan dapatan awal ujian pra sebelum pelaksanaan kaedah
kajian. Ia dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana tahap kefahaman dan
ingatan pelajar dalam mengingat fakta Perlembagaan Persekutuan yang telah
144
JURNAL PENYELIDIKAN AKADEMIK IPGM
JILID 6/2021
dipelajari. Berdasarkan data tersebut, hanya 16 orang pelajar yang berjaya
mengingat Takrif dan Konsep Perlembagaan Persekutuan dan Kepentingan
Perlembagaan iaitu mewakili 69.6% daripada jumlah peratusan 23 orang pelajar
kelas 6 Asy-Syatibi. Manakala bagi Konsep Ketertinggian Perlembagaan,
Peruntukan Utama Perlembagaan dan Sistem Pemerintahan, hanya 15 orang
yang berjaya menguasainya iaitu sebanyak 65.2%. Hasil keseluruhan data awal
kajian menunjukkan lebih separuh daripada keseluruhan pelajar boleh dan
mampu memahami serta mengingati fakta penting dan ini boleh membantu
memudahkan pelaksanaan kaedah yang bakal saya jalankan.
1.3 Temu bual
Temubual bertujuan untuk mendapat maklum balas pelajar terhadap pendekatan
kaedah Stop n Stick. Proses temu bual telah dilakukan sebelum dan selepas
pelaksanaan kaedah tersebut. Sebelum kaedah Stop n Stick dijalankan, saya telah
menemubual kesemua 23 orang pelajar dan berdasarkan temubual tersebut,
seramai 18 daripada mereka mengharapkan suatu kaedah yang bukan sahaja
dapat membantu meningkatkan kefahaman, bahkan menyeronokkan. Manakala
baki lima orang pelajar yang lain mencadangkan agar pembelajaran
menggunakan teknologi pembelajaran abad 21. Boleh disimpulkan di sana
bahawa mereka mahukan aktiviti berpusatkan pelajar dan boleh melibatkan
pembelajaran abad 21. Berdasarkan temubual yang dijalankan, para pelajar ini
perlu diberikan perhatian dan bantuan yang lebih daripada guru di sekolah untuk
mencapai keputusan yang baik.
2. Merancang Tindakan
Berdasarkan permasalahan yang berlaku, saya telah merancang untuk
menjalankan kaedah Stop n Stick iaitu gabungan kaedah pembentangan dengan
kaedah Tasmi’ beserta peneguhannya di luar waktu PdPc.
3. Melaksanakan Tindakan
Sebelum perlaksanaan aktiviti kajian ini, saya telah merancang pelaksanaannya
dengan agihan tugasan pembentangan serta memberi taklimat ringkas. Aktiviti
peneguhan juga akan dijalankan jika terdapat pelajar yang memerlukannya.
3.1 Pelaksanaan Aktiviti 1: Memperkenalkan Stop n Stick
Langkah 1: Saya terlebih dahulu telah membuat jadual agihan pembentangan
Stop n Stick secara berkumpulan mengikut sub tajuk di dalam Bab 2 :
Perlembagaan Persekutuan ini. 3 kumpulan terdiri daripada 5 orang ahli
manakala 2 kumpulan terdiri daripada 4 orang ahli. Saya memberi taklimat
ringkas kepada mereka dan memberi masa selama 1 minggu untuk mereka
membuat persediaan.
Langkah 2 : Saya memberi arahan kepada pelajar untuk membuat pembentangan
mengikut sub tajuk yang telah ditetapkan. Sepanjang pembentangan yang
145