LAPORAN AKHIR
TEKNIK ANIMASI
Disusun Oleh :
NAMA : TSASYA SALSABILA
NIM : 190631100046
DOSEN PENGAMPU : MUHLIS TAHIR, S.Pd., M.Tr.Kom
ASISTEN : KHOIRUL ASHAB
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN
PRODI PENDIDIKAN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
LEMBAR PENGESAHAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI
NAMA : Tsasya Salsabila
NIM : 190631100046
KELAS : 6B
Dengan rincian kegiatan praktikum :
No Tanggal Modul Paraf Asisten
1 12 Prinsip Animasi
16 Maret 2022 “Pengenalan &
Teknik Dasar”
2
23 Maret 2022 12 Prinsip Animasi
“Pengenalan &
3 6 April 2022 Teknik Dasar”
4 16 Mei 2022
3D Modeling Part 2
5
30 Mei 2022 SQUASH AND
STRECH
Augmented Reality -
Pengenalan
Nilai Akhir: Bangkalan,
Mengetahui, Asisten Praktikum
Dosen Pengampu,
Muhlis Tahir, S.Pd., M.Tr.Kom Khoirul Ashab
NIP. 199105242020121012 NIM. 180631100060
Praktikum Teknik Animasi | i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayahnya
saya dapat menyelesaikan laporan yang berjudul “LAPORAN AKHIR
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI” ini. Tak lupa sholawat serta salam tetap
tercurah kepada junjungan kita nabi besar Nabi Muhammad SAW yang telah
ngantarkan kita dari jalan kegelapan menuju jalan yang terang benderang.
Saya sangat bersyukur karena dapat menyelesaikan laporan yang menjadi
laporan akhir praktikum dengan judul “LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI”. Saya sangat berharap laporan ini dapat bermanfaat dalam
rangka menambah pengetahuan tentang Teknik animasi.
Saya menyadari bahwa didalam laporan ini masih terdapat banyak
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu saya mengharapkan adanya
kritik dan saran demi perbaikan laporan, mengingat tidak ada sesuatu yang
sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga laporan yang sederhana ini dapat dipahami oleh semua orang
khususnya bagi para pembaca. Saya mohon maaf sebesar-besarnya apabila terdapat
salah kata atau salah pengertian.
Bandung, 10 Juli 2022
Penyusun
Praktikum Teknik Animasi | ii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PRAKTIKUM............................................................. i
TEKNIK ANIMASI................................................................................................. i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI.......................................................................................................... iii
LAPORAN PRAKTIKUM ..................................................................................... 5
TEKNIK ANIMASI................................................................................................ 5
LAPORAN RESMI................................................................................................. 6
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI ....................................................................... 6
MODUL I : 12 PRINSIP ANIMASI “PENGENALAN & TEKNIK DASAR”..... 6
LAPORAN PRAKTIKUM ................................................................................... 31
TEKNIK ANIMASI.............................................................................................. 31
LAPORAN RESMI............................................................................................... 31
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI ..................................................................... 32
MODUL II : 12 PRINSIP ANIMASI “PENGENALAN & TEKNIK DASAR” . 32
LAPORAN PRAKTIKUM ................................................................................... 52
TEKNIK ANIMASI.............................................................................................. 52
LAPORAN RESMI............................................................................................... 52
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI ..................................................................... 53
MODUL III : 3D MODELING PART 2............................................................... 53
LAPORAN PRAKTIKUM ................................................................................... 73
TEKNIK ANIMASI.............................................................................................. 73
LAPORAN RESMI............................................................................................... 73
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI ..................................................................... 74
MODUL IV : SQUASH AND STRECH.............................................................. 74
Praktikum Teknik Animasi | iii
LAPORAN PRAKTIKUM ................................................................................... 89
TEKNIK ANIMASI.............................................................................................. 89
LAPORAN RESMI............................................................................................... 89
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI ..................................................................... 90
MODUL V : AUGMENTED REALITY - PENGENALAN ............................... 90
SARAN ............................................................................................................... 111
BIODATA…………………………………………………………………….112
Praktikum Teknik Animasi | iv
LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI
Penyusun :
TSASYA SALSABILA
(190631100046)
LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
Praktikum Teknik Animasi | 5
LAPORAN RESMI
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
MODUL I : 12 PRINSIP ANIMASI “PENGENALAN & TEKNIK DASAR”
Nama / NPM : Tsasya Salsabila/190631100046
Hari / Tanggal : Rabu / 16 Maret 2022
Hasil Praktikum :
1.1 Tujuan
1. Mahasiswa mampu mengetahui software animasi Blender 3D.
2. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur software animasi Blender 3D.
3. Mahasiswa dapat membuat objek 3D berdasarkan kreatifitas.
1.2 Landasan/Dasar Teori
A. 12 prinsip animasi
1. Squash and Strech
bv
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuatilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya,
ketika sebuahbenda yang permukaannya empuk, saat menghantam
benda lain dengan kerasakan berubah bentuknya sementara sebelum
akhirnya bisa kembali lagi ke bentuksemula. Beda dengan benda yang
permukaannya keras, ketika menghantambenda lain, bentuknya tetap
dan tidak berubah.
2. Anticipation
Praktikum Teknik Animasi | 6
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai
animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan
dilakukan oleh sikarakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
3. Stagging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa
setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di
panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa
ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan
sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan
bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat
jelas dan tidak disalahartikan.
4. Straight Ahead And Pose to Pose
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Praktikum Teknik Animasi | 7
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
5. Follow Through And Overlapping Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa bendabenda yang
saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1
benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua
benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut
bergerak tapi tidak secara bersamaan. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In ans Slow Out
Praktikum Teknik Animasi | 8
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.
7. Archs
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip
ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat
kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi
pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk
saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
8. Secondary Action
Praktikum Teknik Animasi | 9
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.
9. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita
sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak inbetween,
berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun
akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan
merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
10. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
Praktikum Teknik Animasi | 10
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
11. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
12. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang
harus dilakukan adalah: menggambar.
Praktikum Teknik Animasi | 11
B. Blender 3D
Blender merupakan software open source yang digunakan untuk
menghasilkan animasi dan games 3D. Selain gratis, software ini memiliki
kelebihan dengan tidak terlalu membebani dan membuat komputer anda
menjadi lebih lamban saat dijalankan dibanding software pengolahan 3d
lainnya serta ukuran file installernya yang tidak besar. Software blender ini
dapat anda download langsung secara gratis di website resminya di
http://www.blender.org.
Blender memiliki user interface yang terdiri dari susunan jendela interface
yang disebut editor type. Editor type ini nantinya dapat digantiganti sesuai
kebutuhan anda. Secara default, terdapat 5 editor type yang ditampilkan
pada user interface blender yang baru saja anda buka seperti gambar
dibawah ini.
C. Fitur Blender 3D
Berikut adalah tampilan awal ketika menjalankan software animasi Blender
3D. Secara default sudah terdapat 3 objek, yaitu Mesh Cube, Light, dan
Camera.
Praktikum Teknik Animasi | 12
ada tampilan awal terdapat fitur-fitur diantaranya adalah Info Window,
ToolBox, Out Liner, Properties, Timeline Editor.
1. Tool window
• Dari kiri, seperti tab File yang ada di software lain, di Blender juga
menyediakan menu seperti new file, open file, save file, dan
pengaturan.
• Tab Edit berisi tools yang digunakan untuk pengaturan pengguna,
selama menggunakan software Blender.
• Tab Render berisi tools yang digunakan untuk hal rendering.
• Tab Window, sama seperti software lain berisi pengaturan
mengenai jendela interface.
• Tab Help, tempat bertanya saat tersesat dijalan.
Tab yang lainya adalah untuk pengaturan layout tampilan ketika akan
melakukan editing, tab ini dapat membantu untuk memudahkan
melakukan setiap pekerjaan. Pemilihan tab dapat disesuaikan dengan
kebutuhan, adapun tab untuk pengaturan layout antara lain Layout,
Modeling, Sclupting, UV Editing, Texture Paint, Shading, Animation,
Rendering, Compositing, dan Scripting.
2. Tool box
Praktikum Teknik Animasi | 13
Toolbox memiliki beberapa macam, diantaranya yang sering dijumpai
adalah tool box ketika pada Object Mode dan Edit Mode. Toolbox
diantara kedua mode tersebut sedikit berbeda, pada Object Mode berisi
tool yang sederhana dan dasar seperti Select, Cursor, Transform, Rotate,
Scale, dan Move. Sedangkan menu toolbox pada Edit Mode lebih
lengkap, karena banyak tool yang digunakan untuk memodifikasi object
mesh.
3. Out Liner
Secara garis besar, outliner berisi daftar object yang ada didalam 3D
View kita. Tidak hanya daftar, tapi semua koneksi antar object
(parented, hidden, dll.) terlihat disini. Misalnya, saat ini yang terlihat
adalah Render Layers (layer yang akan ter-render), World (latar dari 3D
View, secara default berwarna abu-abu), Camera, Cube (Object kubus),
dan Lamp. Dan memang hanya inilah object yang ada di 3D View kita.
Lambang mata adalah status tampak (shown) atau tidak tampaknya
suatu object (shortcut: H). Lambang panah adalah untuk membuat
object bisa diseleksi (selectable) atau tidak bisa diseleksi (unselectable).
Dan terakhir, lambang kamera adalah untuk membuat sebuah object ikut
terender atau tersembunyi saat dirender.
4. Properties
Praktikum Teknik Animasi | 14
Properties Window bisa dikatakan sebagai window kedua terpenting
setelah 3D View Window. Properties Window memiliki banyak fungsi
sesuai dengan tab pada header milik Properties Window itu sendiri. Tab
yang paling sering digunakan adalah:
• Render Tab (lambang kamera). Berisi semua informasi
mengenai rendering. Hal seperti merubah ukuran kamera,
kualitas render, jumlah frame rate, dll. dapat sobat lakukan
disini.
• Modifier Tab (lambang kunci inggris). Mungkin agak susah
untuk dijelaskan disini, karena modifier akan mudah untuk
dimengerti jika diterapkan dan dilihat hasilnya. Sobat Blender
bisa melihat postingan saya tentang modifier yang sering
digunakan dalam Blender.
• Material Tab (lambang bola warna merah). Sebelumnya saya
ingin menyinggung sedikit tentang teknik pewarnaan (texturing)
pada mesh di Blender. Pertama, ada yang namanya Material. Ini
merupakan cara pewarnaan sesuai dengan sifat dari materialnya
(apakah Diffuse/tidak memantulkan cahaya,
Glossy/memantulkan cahaya, Transparent/tembus cahaya, dll.)
Dan yang kedua adalah texture yang merupakan gambar dari
warna itu sendiri. Dan kembali ke topik, tab ini adalah untuk
menambahkan atau mengubah material pada mesh.
• Texture Tab (lambang kotak catur berwarna merah dan putih).
Seperti dijelaskan diatas, disini sobat bisa mengatur gambar
yang nantinya menjadi warna dari mesh milik sobat.
Praktikum Teknik Animasi | 15
• Particle Tab (lambang bintang/cahaya). Ini merupakan salah satu
keajaiban Blender. Sobat bisa membuat object yang kompleks,
dalam artian, berjumlah banyak dengan particle system. Terlihat
dari namanya bukan? Object yang bisa sobat buat seperti rambut,
rumput, hujan, bahkan bisa membuat sebuah kota dengan
menjadikan sebuah mesh berbentuk kota sebagai partikelnya.
Luar biasa kan?
• Physics Tab (lambang centang/bola yang memantul). Dan ini
adalah keajaiban yang lainnya. Semua gerakan realistis
berdasarkan hukum fisika, seperti benda yang jatuh kebawah,
memantul, air yang mengucur, api dan asap, kain yang lembut
dan berubah bentuk saat bersentuhan, semua dapat sobat lakukan
di tab ini.
5. Timeline Editor
Timline Editor terdapat Start: 1 dan End: 250, ini berarti animasi akan
di render dimulai dari frame 1 sampai frame 250. Disebelahnya, terdapat
angka 1 berarti menunjukan bahwa berada di frame 1. Ditengah-tengah
terdapat tools yang memiliki fungsi yang sama dengan yang ada pada
CD/DVD player milik kita. 1 panah untuk play, 2 panah untuk berpindah
1 frame, 2 panah dengan garis adalah untuk melompat ke frame awal
atau akhir (dalam hal ini, ke frame 1 atau 250). Dan titik merah yang
ada disebelah kanan akan merekam semua manipulasi yang sobat
terapkan pada object 3D jika diaktifkan, tau dalam bahasa Blender nya
adalah akan menambah keyframe dari setiap manipulasi object kedalam
frame terpilih secara otomatis (automatic keyframing).
Praktikum Teknik Animasi | 16
D. Teknik Dasar Blender 3D
Sebelum menggunakan software animasi Blender 3D ada beberapa teknik
dasar yang secara umum harus dikuasai, diantaranya adalah teknik Scale,
Rotate, Grab/Move/Drag, Extrude, Duplicate. Untuk mempermudah dalam
mengerjakan project animasi, akan lebih efektif apabila menggunakan
shortcut key pada software blender. Dengan mengetahui banyak shortcut
key maka dapat mempersingkat waktu tanpa harus mencari-cari letak menu
atau fitur tertentu di blender. Gambar berikut adalah menunjukan shortcut
key yang sering digunakan.
1. Navigasi
Praktikum Teknik Animasi | 17
2. Manipulasi
Praktikum Teknik Animasi | 18
1.3 Alat dan Bahan
• Modul
• komputer/Laptop
• Software Blender
Praktikum Teknik Animasi | 19
1.4 Langkah-Langkah Praktikum
1. Buka aplikasi blender 3D
2. Tekan keyboard A untuk memilih semua objek, lalu tekan X atau DELETE
untuk menghapus objek
3. Pilih tab EDIT, kemudian pilih PREFERENCES.
4. Kemudian akan muncul jendela baru. Pilih tab unput, dan ceklist
EMULATED NUMPAD.
Praktikum Teknik Animasi | 20
5. Tutup jendela PREFERENCES.
6. Tekan SHIFT+A untuk membuat objek baru. Kemudian pilih mesh lalu
pilih CUBE.
7. Maka akan muncul objek sebagai berikut.
8. Setelah itu ubah ukuran cube. Tekan tombol S kemudian tekan Z (tombol S
untuk melakukan scale dan tombol Z untuk mengunci scale pada sumbu Z)
Praktikum Teknik Animasi | 21
9. Modifikasi objek cube dengan cara masuk ke EDIT MODE (shortcut TAB).
10. Tekan tombol angka 7 untuk melihat tampilan onjek dari sisi atas
11. Tekan tombol CTRL+R untuk membuat perpotongan garis objek (loop cut
and slide).
Praktikum Teknik Animasi | 22
12. Lakukan cara yang sama untuk semua sisi. Hingga tampilannya seperti
gambar berkut.
13. Geser tampilan ke bagian bawah objek, kemudian pilih tool FACE. Pilih
keempat pojo sisi (untuk memilih objek tahan tombol SHIFT)
14. Kemudian tekan tombol E (EXTRUDE).
Praktikum Teknik Animasi | 23
15. Jika sudah selesai modifikasi objek, kemudian tekan tombol TAB untuk
Kembali ke OBJECT MODE.
1.5 Hasil dan Analisa Percobaan
1.5.1 Hasil percobaan
1. Tampilan awal
Praktikum Teknik Animasi | 24
2. Objek cube baru
3. Modifikasi objek cube dan pemotongan garis objek
4. Setelah di extrude
Praktikum Teknik Animasi | 25
5. Hasil akhir dan pemberian warna
1.5.2 Analisa
Dalam percobaan diatas dapat diketahui bahwa terdapat shortcut-
shortcut yang dipakai seperti shortcut loopcut dan slide untuk pemotongan
garis dan lain lain. dan bagaimana mengontrol shape dengan tekan s dan
untuk mengunccinya adalah tekan z.
Praktikum Teknik Animasi | 26
1.6 Tugas
1. Buatlah objek meja dan kursi seperti gambar berikut :
Praktikum Teknik Animasi | 27
Jawab
Praktikum Teknik Animasi | 28
Praktikum Teknik Animasi | 29
1.7 Kesimpulan
Teknik animasi mempunyai 12 prinsip dasar yaitu Squash and Strech,
Stagging, Anticipation, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And
Overlapping Action, Slow In ans Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing,
Appeal, Exaggeration, Solid Drawing.
Teknik animasi ini bisa menggunakan aplikasi/software blender, Blender
memiliki user interface yang terdiri dari susunan jendela interface yang disebut
editor type.
1.8 Lampiran
Praktikum Teknik Animasi | 30
LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI
Penyusun :
TSASYA SALSABILA
(190631100046)
LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022
LAPORAN RESMI
Praktikum Teknik Animasi | 31
PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
MODUL II : 12 PRINSIP ANIMASI “PENGENALAN & TEKNIK DASAR”
Nama / NPM : Tsasya Salsabila/190631100046
Hari / Tanggal : Rabu / 23 Maret 2022
Hasil Praktikum :
1.1 Tujuan
1. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur software animasi Blender 3D.
2. Mahasiswa dapat membuat objek 3D berdasarkan kreatifitas.
3. Mahasiswa dapat memahami fitur modifier di Blender.
1.2 Landasan Teori
1. Karakteristik objek 3D
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang
mempunyai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth).
Objek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang
dipaparkan dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x, y, dan z.
Sehingga setiap objek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan
mempunyai dimensi dengan koordinat x, y, dan z.
Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada
sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki
elemenelemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek.
Elemenelemen itu adalah vertex, edge dan face.
Praktikum Teknik Animasi | 32
2. 3D modeling
3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin
dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan
ukuran objeknya. Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer
grafis untuk memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga
dimensi (baik benda mati maupun hidup). Sebenarnya, konsep dasar dari
3D Modelling adalah pemodelan. Pemodelan sendiri adalah membentuk
suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup.
3. Modifier pada blender
Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek sehingga
memudahkan proses pembuatan atau animasi 3D. Berikut contoh jenis jenis
modifier pada Blender:
a. Subnivision
Surface Dalam pemodelan objek permukaanya terlihat kasar sehingga
perlu untuk menghaluskanya. Blender telah menyiapkan fitur untuk
membuat permukaan objek menjadi lebih halus yaitu dengan fitur
Subdivision Surface. Subdivision surface akan menghaluskan
Praktikum Teknik Animasi | 33
permukaan. Permukaan halus dapat dibuat dari bagian yang kasar
memperhatikan batas rekursif yang terbagi pada masingmasing bagian
poligonal menjadi bagian yang lebih luwes, mendekati permukaan
halus.
b. Mirror
Mirror modifier berguna untuk membuat bayangan bentuk benda yang
tergambar seperti cermin. Guna dalam modeling adalah mempercepat
pembuatan benda yang identik tapi berlawanan perspektif.
c. Bevel
Teknik bevel dipakai untuk menghaluskan sudut objek yang
sebelumnya runcing menjadi lebih halus
d. Array
Modifier Array berguna untuk menciptakan beberapa duplikat/salinan
dari objek 3d dengan berbagai perubahan misal jarak,sudut,skala.
kegunaan utama modifier array ini adalah membuat objek berulang
seperti tangga, DNA, pagar dan objek berulang lainya dengan mudah.
e. Solidify
Modifier solidify memiliki kegunaan untuk menambah ketebalan pada
sebuah mesh.
1.3 Alat dan Bahan
• Modul
• Computer/laptop
• Software blender
1.4 Langkah-Langkah Praktikum
A. Membuat sofa
1. Buka aplikasi Blender 3D
2. Tipiskan ukuran Cube dengan cara tekan S dan tekan Z untuk mengunci
pada sumbu Z, dan kemudian tekan Enter.
Praktikum Teknik Animasi | 34
3. Kemudian tambahkan Modifier.
4. Tambahkan modifier, Subdivision Surfaces.
Modifier Subdivision Surfaces digunakan untuk memperhalus objek.
5. Ubah nilai Render = 4 dan Viewport = 4. Untuk lebih memperhalus
objek.
Praktikum Teknik Animasi | 35
6. Jika sudah, selanjutnya masuk pada Edit Mode (TAB).
Objek yang awalnya berbentuk kubus setalah menggunakan modifier
subdivision surfaces akan terlihat lebih halus. Akan tetapi saat
memasuki Edit Mode bentuk Vertex (titik) tetap seperti bentuk
dasarnya.
7. Tekan CTRL+R untuk membuat garis perpotongan pada bagian tengah
objek, buat dua buah garis perpotongan, kemudian tekan Enter.
8. Kemudian tekan tombol S dan kunci pada sumbu Y.
Praktikum Teknik Animasi | 36
9. Tarik garis hingga mendekati ujung. Seperti gambar dibawah ini.
10. Lakukan hal yang sama pada bagian samping objek. Letakkan cursor
disamping objek, lalu tekan CTRL+R dan buat 2 perpotongan garis.
11. Tarik garis perpotongan hingga mendekati garis ujung objek, dengan
cara tekan tombol S dan kunci pada sumbu Z. Sehingga akan terlihat
seperti gambar dibawah ini.
12. Jika sudah kembali ke Object Mode (TAB), kemudian klik kanan pada
objek dan pilih Shade Smooth, untuk memperhalus objek.
Praktikum Teknik Animasi | 37
v
13. Langkah selanjutnya, menyusun objek sehingga dapat membentuk
sebuha sofa. Duplicate objek (SHIFT+D) sebanyak 2 buah.
14. Duplicate lagi untuk bagian bawah sofa. Setelah itu perpanjang objek
hingga dapat menampung 3 objek yang diatasnya.
15. Sehingga akan membentuk terlihat seperti gambar dibawah ini
Praktikum Teknik Animasi | 38
16. elanjutnya buat bantalan bagian belakang sofa. Duplicate objek yang
sudah dibuat kemudian rotasi objek. Rotasi objek sebesar 80o , tekan R
kemudian masukan angka 80 dan kunci pada sumbu X
17. Lalu duplicate objek hingga membentuk seperti gambar dibawah.
18. Buatlah bagian belakang sofa, agar sofa terlihat lebih menarik.
19. Modifikasi bagian belakang sofa. Dengan cara masuk ke Object Mode
Praktikum Teknik Animasi | 39
20. Tekan CTRL+R untuk membuat perpotongan garis. Dan posisikan
seperti pada gambar dibawah.
21. Tarik garis perpotongan, sehingga akan terlihat seperti berikut
22. Tarik juga titik yang ada dibagian bawah agar telihat seperti menyatu
dengan objek yang lainya.
Praktikum Teknik Animasi | 40
Untuk membuat tampilan transparan seperti diatas, tekan SHIFT+Z
atau biasa disebut mode tampilan wireframe. Lalu seleksi titik-titik
yang ada dibawah dengan cara tekan tombol C sekali, lalu arahkan
pada titik-titik yang akan digeser.
23. Geser titik sehingga terlihat seperti berikut.
24. Untuk kembali ke tampilan Solid tekan SHIFT+Z
25. Lalu buatlah bagian samping sofa.
Praktikum Teknik Animasi | 41
26. Langkah terakhir adalah menggabungkan semua objek. Dengan cara
seleksi semua bagian sofa, lalu tekan CTRL+J.
B. Membuat bentuk gelas minum.
1. Tambahkan objek mesh Cylinder.
2. Tipiskan objek Cylinder. Tekan S dan kunci pada sumbu Z
3. Masuk pada Edit Mode, pilih Face Select lalu pilih bagian atas objek.
Praktikum Teknik Animasi | 42
4. Selanjutnya Extrude face dengan cara tekan tombol E lalu tarik cursor
ke atas, kemudian tekan Enter. Lalu lakukan scale pada bagian yang
telah di extrude.
5. Lakukan dengan cara yang sama sehingga membentuk seperti gambar
dibawah ini.
6. Extrude juga bagian bawah hingga membentuk pegangan gelas.
Praktikum Teknik Animasi | 43
7. Buatlah bagian bawah gelas dengan cara yang telah dipraktikan pada
langkah nomor 4 diatas.
8. Seleksi pada bagian atas objek gelas, buatlah lubang pada gelas.
9. Tekan E dan tekan S, lalu geser sedikit mouse untuk memperkecil.
Praktikum Teknik Animasi | 44
10. Tekan tombol angka 1 pada keyboard untuk melihat tampak depan,
lalu masuk mode tampilan Wireframe (SHIFT+Z). Setelah itu lakukan
extrude dan tarik kebawah face.
11. Maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.
12. Untuk memperhalus objek gelas, Klik kanan lalu pilih Shade Smooth.
13. Selamat berkreasi.
1.5 Hasil dan Analisa Percobaan
1.5.1 Hasil Percobaan
A. Membuat sofa
Praktikum Teknik Animasi | 45
Praktikum Teknik Animasi | 46
B. Membuat gelas
1.5.2 Analisa Percobaan
Dari percobaan di atas dapat diketahui cara membuat sofa dan gelas. Dalm
pembuatan gelas kita akan banyak memakai Teknik extrude dan Teknik
scale untuk shaping gelas. Dan dalam pembuatan sofa dimana penting
membuat sudut yang pas agar sofa yang diinginkan dapat dibuat.
Praktikum Teknik Animasi | 47
1.6 Tugas
1. Foto salah satu ruangan yang terdapat di rumah anda.
2. Buatlah model dari ruangan tersebut.
3. Di dalam ruangan tersebut minimal terdapat 5 objek.
Contoh : Dalam gambar ini terdapat objek kursi, meja, sofa, AC dan TV
Jawab
1. Foto asli
Praktikum Teknik Animasi | 48