The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

LAPORAN_AKHIR_190631100046_TSASYA SALSABILA

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tsasyasalsabila02, 2022-07-12 10:22:24

LAPORAN_AKHIR_190631100046_TSASYA SALSABILA

LAPORAN_AKHIR_190631100046_TSASYA SALSABILA

2. Hasil modeling
3. Finishing

Praktikum Teknik Animasi | 49

1.7 Kesimpulan
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai

dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Objek 3D dalam
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk
objek yang memiliki koordinat x, y, dan z. elemenelemen pembentuk objek
yang disebut dengan Sub-Objek. Elemen-elemen itu adalah vertex, edge dan
face.

3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin
dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran
objeknya. Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek
sehingga memudahkan proses pembuatan atau animasi 3D. contoh mirror, bevel
dll.
1.8 Lampiran

Praktikum Teknik Animasi | 50

Praktikum Teknik Animasi | 51

LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI

Penyusun :
TSASYA SALSABILA

(190631100046)

LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022

LAPORAN RESMI
Praktikum Teknik Animasi | 52

Nama / NPM PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
Hari / Tanggal MODUL III : 3D MODELING PART 2
Hasil Praktikum
: Tsasya Salsabila/190631100046
: Rabu / 6 April 2022
:

1.1 Tujuan
4. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur software animasi Blender 3D.
5. Mahasiswa dapat membuat objek 3D berdasarkan kreatifitas.
6. Mahasiswa dapat memahami fitur modifier di Blender.

1.2 Landasan Teori
4. Karakteristik objek 3D
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang
mempunyai dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth).
Objek 3D dalam ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang
dipaparkan dalam bentuk objek yang memiliki koordinat x, y, dan z.
Sehingga setiap objek yang dibuat menggunakan software aplikasi 3D akan
mempunyai dimensi dengan koordinat x, y, dan z.

Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada
sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki
elemenelemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek.
Elemenelemen itu adalah vertex, edge dan face.

Praktikum Teknik Animasi | 53

5. 3D modeling
3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin

dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan
ukuran objeknya. Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer
grafis untuk memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga
dimensi (baik benda mati maupun hidup). Sebenarnya, konsep dasar dari
3D Modelling adalah pemodelan. Pemodelan sendiri adalah membentuk
suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup.
6. Modifier pada blender
Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek sehingga
memudahkan proses pembuatan atau animasi 3D. Berikut contoh jenis jenis
modifier pada Blender:
f. Subnivision

Surface Dalam pemodelan objek permukaanya terlihat kasar sehingga
perlu untuk menghaluskanya. Blender telah menyiapkan fitur untuk
membuat permukaan objek menjadi lebih halus yaitu dengan fitur
Subdivision Surface. Subdivision surface akan menghaluskan

Praktikum Teknik Animasi | 54

permukaan. Permukaan halus dapat dibuat dari bagian yang kasar
memperhatikan batas rekursif yang terbagi pada masingmasing bagian
poligonal menjadi bagian yang lebih luwes, mendekati permukaan
halus.
g. Mirror
Mirror modifier berguna untuk membuat bayangan bentuk benda yang
tergambar seperti cermin. Guna dalam modeling adalah mempercepat
pembuatan benda yang identik tapi berlawanan perspektif.
h. Bevel
Teknik bevel dipakai untuk menghaluskan sudut objek yang
sebelumnya runcing menjadi lebih halus
i. Array
Modifier Array berguna untuk menciptakan beberapa duplikat/salinan
dari objek 3d dengan berbagai perubahan misal jarak,sudut,skala.
kegunaan utama modifier array ini adalah membuat objek berulang
seperti tangga, DNA, pagar dan objek berulang lainya dengan mudah.
j. Solidify
Modifier solidify memiliki kegunaan untuk menambah ketebalan pada
sebuah mesh.
1.3 Alat dan Bahan
• Modul
• Computer/laptop
• Software Blender

Praktikum Teknik Animasi | 55

1.4 Langkah – Langkah Praktikum
1. Buka aplikasi Blender 3D.

2. Tipiskan ukuran Cube dengan cara tekan S dan tekan Z untuk mengunci
pada sumbu Z, lalu tekan S dan tekan Y untuk mengunci pada sumbu Y, dan
kemudian tekan Enter.

3. Masuk ke edit mode, lalu pindahkan ke perspektif Atas, dan aktifkan Edge
Selection.

4. Tekan Ctrl + R, kemudian buatlah 1 garis tambahan seperti gambar dibawah
ini.

Praktikum Teknik Animasi | 56

5. Aktifkan Face selection, lalu pilih sisi atas kubus yang paling lebar
6. Tekan E, lalu Tarik face ke arah atas sehingga berbentuk seperti ini.

7. Tetap pada face atas, tekan E lalu tekan S. perbesar ukuran face atas seperti
gambar dibawah ini.

Praktikum Teknik Animasi | 57

8. Kemudian tekan tombol S dan kunci pada sumbu Z.
9. Tekan Ctrl + R untuk membuat garis baru, buatlah 2 garis, kemudian

rapatkan seperti gambar dibawah ini

10. Kemudian aktifkan face selection, lalu pilih sisi-sisi dibawah ini sambal
menekan Shift.

11. Tekan G lalu tekan Z, kemudian Tarik mouse ke arah atas sehingga
membentuk objek seperti gambar dibawah.

Praktikum Teknik Animasi | 58

12. Buatlah 2 garis vertical dan 1 garis horizontal seperti gambar dibawah ini
dengan Menekan Ctrl + R.

13. Pilih sisi hasil perpotongan garis tadi, kemudian tekan E dan tekan X,
dorong sisi tersebut sedikit ke belakang.

Praktikum Teknik Animasi | 59

14. Buatlah garis horizontal baru.
15. Kemudian aktifkan face selectin, dan pilih 2 sisi dibawah ini.

16. Kemudian tekan E dan geser tekan S, geser mouse sehingga memperkecil
permukaan tadi.

17. Lalu tekan E dan tekan X, Tarik sedikit kebelakang.

Praktikum Teknik Animasi | 60

18. Lalu tembahkan modifier mirror pada objek.
19. Tekan 7 untuk pindah ke perspektif atas, lalu buatlah 1 garis vertical dan 1

garis horizontal pada sisi teras rumah, letakkan garis tersebut di pojok depan
seperti gambar dibawah ini.

20. Pilih sisi perpotongan garis diatas, lalu tekan S dan tekan Z, kemudian Tarik
sisi tersebut ke atas.

21. Tekan E dan tekan Z lalu Tarik sisi tersbut ke atas.

Praktikum Teknik Animasi | 61

22. Pilih permukaan belakang tiang, lalu tekan E dan Tarik ke belakang.

23. Pilih sisi samping tiang, lalu tekan E dan tekan X, kemudian Tarik sisi
tersebut ke samping.

Praktikum Teknik Animasi | 62

24. tekan E lagi, Tarik sisi tersebut sehingga seperti gambar dibawah ini.

25. Pilih permukaan bawah tiang, lalu tekan E, dan Tarik kebawah sampai
menyentuh lantai.

Praktikum Teknik Animasi | 63

26. pada tiang depan, buatlah 4 garis baru.

27. kemudian pilih permukaan dibawah ini sembari menekan shift.
28. Tekan E, lalu Tarik permukaan tersebut ke bawah sampai menyentuh lantai

dan membentuk sebuah pagar.

Praktikum Teknik Animasi | 64

29. Lakukan hal yang sama pada sisi samping pagar.
30. Kreasikan objek sesuai dengan kreatifitas anda.

Praktikum Teknik Animasi | 65

1.5 Hasil dan Analisa Percobaan
1.5.1 Hasil Percobaan

1. Pembuatan dinding rumah

2. Penambahan atap
Praktikum Teknik Animasi | 66

3. Pembuatan pintu dan pagar rumah
Praktikum Teknik Animasi | 67

4. Hasil akhir
Praktikum Teknik Animasi | 68

1.5.2 Analisa Percobaan
Dari percobaan diatas kita dapat mengetahui cara pembuatan rumah low
poly atau rumah yang sederhana. Memakai loopcut, extrude, bevel dan
masih banyak yang lain jika ingin lebih kompleks.

1.6 Tugas
1. Buatlah desain bangunan rumah atau yang lainnya dan berikan warna pada
desain yang telah dibuat.
2. Screenshot desain bangunan dari segala sisi.
Jawab
Tampak sisi depan

Tampak sisi kiri

Praktikum Teknik Animasi | 69

Tampak sisi kanan

Tampak sisi belakang
Praktikum Teknik Animasi | 70

Tampak sisi atas
Praktikum Teknik Animasi | 71

1.7 Kesimpulan
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai

dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Objek 3D dalam
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk
objek yang memiliki koordinat x, y, dan z. elemenelemen pembentuk objek
yang disebut dengan Sub-Objek. Elemen-elemen itu adalah vertex, edge dan
face.

3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin
dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran
objeknya. Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek
sehingga memudahkan proses pembuatan atau animasi 3D. contoh mirror, bevel
dll.
1.8 Lampiran

Praktikum Teknik Animasi | 72

LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI

Penyusun :
TSASYA SALSABILA

(190631100046)

LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022

LAPORAN RESMI
Praktikum Teknik Animasi | 73

Nama / NPM PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI
Hari / Tanggal MODUL IV : SQUASH AND STRECH
Hasil Praktikum
: Tsasya Salsabila/190631100046
: Senin / 16 Mei 2022
:

1.1 Tujuan

1. Mahasiswa dapat memahami fitur-fitur perangkat lunak animasi Blender

3D.

2. Mahasiswa dapat membuat gerakan animasi 3D non karakter.
3. Mahasiswa dapat menerapkan prinsip animasi Squash and Strech.

1.2 Landasan Teori
Squash and Strech
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat
ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah
benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras
akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke
bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika
menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras
dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: “Bola yang keras tidak
mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk
mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya”.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika
dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang

Praktikum Teknik Animasi | 74

dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi
untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa
dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga
tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.

• Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya
keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

• Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada
saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan
gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.

1.3 Alat dan Bahan
• Modul
• Laptop/Komputer
• Software Blender

1.4 Langkah-Langkah Praktikum
1. Download bahan praktikum melalui pranala berikut ini:

Praktikum Teknik Animasi | 75

https://drive.google.com/file/d/1FxlBemVyCEE63QfUyOAEx_bmT_VTwM6U/vie
w?usp=sharing
2. Buka file tersebut. Pada jendela animasi terdapat 4 editor, yaitu :
Workspace, Graph Editor, Dope Sheet, dan Timeline.

3. Klik kiri pada rigging bola.

4. Lalu masuk ke Pose Mode, bisa juga dengan cara menekan Ctrl + Tab
Praktikum Teknik Animasi | 76

5. Terdapat 3 jenis Rigging pada objek bola, yaitu:

6. Pastikan Dope Sheet berada pada frame 1.
Praktikum Teknik Animasi | 77

7. pada Timeline, klik Keying > Active Keying Set : LocRotScale.
8. Pilih Location Rigging, lalu gunakan Move Tool.

Praktikum Teknik Animasi | 78

9. Tekan i untuk merekam gerakan dari objek. Ketika gerakan berhasil
direkam, maka akan muncul keyframe pada dope sheet.

10. Lalu pilih frame 15 pada dope sheet, lalu pindahkan objek bola ke
permukaan lantai, dan tekan i lagi untuk merekam gerakan.

11. Lalu pada graph editor, expand location properties, lalu hide semua grafik.
Aktifkan hanya Z Location saja.
Praktikum Teknik Animasi | 79

12. Lalu pada graph editor, klik kiri pada poin yang ditunjuk, tekan v, dan pilih
vector.

Sehingga terbentuk garis lurus saat mengarah kebawah. Hal ini
dimaksudkan untuk memberikan efek benturan pada objek.
13. Lalu pilih kedua point tersebut dengan cara klik sambil menahan tombol
Shift.

Praktikum Teknik Animasi | 80

14. Lalu tekan Shift + D, dan kunci di X, Tarik mouse ke samping kanan.
Sehingga gerakan pertama akan terduplikat.

15. Kemudian turunkan tinggi dari keyframe dibawah ini.

16. Kemudian tekan play untuk melihat gerakan animasi dari objek bola.
Pada langkah ke 15 dimaksudkan untuk menurunkan ketinggian pantulan
bola. Karena saat bola memantul, pantulan bola tidak mungkin lebih tinggi
dari tinggi bola sebelumnya.

17. Lalu ganti durasi timelinenya dari 70 mendaji 150.

18. Lakukan langkah 13 – 15 sebanyak yang diperlukan hingga pergerakan bola
berhenti memantul, sehingga menghasilkan grafik pantulan bola seperti

Praktikum Teknik Animasi | 81

gambar dibawah ini. Perlu diingat pantulan selanjutnya itu lebih cepat dari
pantulan sebelumnya.

19. Jika sudah selesai, play animasi dan lihat pergerakannya. Jika masih kaku,
atur kembali jarak keyframe agar gerakan terlihat natural seperti pantulan
bola yang sebenarnya.

20. Arahkan Timeline pada frame saat bola menyentuh lantai.
21. Kemudian pilih Squash Rigging dan aktifkan Move Tool atas.

Praktikum Teknik Animasi | 82

22. Kemudian tekan G dan Z, buatlah bola menjadi pipih. Kemudian tekan i
untuk merekam pergerakan.

23. Kemudian, 1 arahkan timeline pada frame sebelum bola menyentuh tanah.
Jika di frame ke 15 bola menyentuk tanah, maka 1 frame sebelum
menyentuh tanah adalah frame ke 14.

24. Di frame ke 14, tekan Alt + G untuk mengembalikan bentuk bola
sepertisemula.

Praktikum Teknik Animasi | 83

25. Kemudian tekan G dan Z, lalu tarik keatas sehingga bola sedikit
memanjang. Kemudian tekan i untuk merekam pergerakan.

26. Kemudian Copy keyframe pada frame ke 14 dengan cara Ctrl + C, lalu
arahkan timeline pada 1 frame setelah bola menyentuh tanah, dan Paste
keyframe dengan cara Ctrl + V.

Praktikum Teknik Animasi | 84

27. Kemudian, arahkan timeline pada kondisi saat bola masih melayang di
udara.

28. Kemudian tekan Alt + G, lalu tekan i untuk merekam pergerakan.
29. Lakukan langkah 21 – 28 pada seluruh gerakan bola, sampai bola benar –

benar terlihat berhenti memantul sepenuhnya. Perlu diingat bahwa kondisi
memanjang (Strech) pada bola tidak akan lebih Panjang dari kondisi
pantulan sebelumnya, dan kondisi Memuai (Squash) pada bola tidak akan
lebih rendah dari kondisi pantulan sebelumnya pula.
30. Lihat pergerakan dari animasi bola tersebut. Jika masih terlihat kaku, edit
kembali pergerakan atau efek squash and stretch pada bola. Perlu diingat
juga, setiap melakukan edit gerakan, pastikan menekan tombol i agar
gerakan dari bola dapat tersimpan di timeline.
31. Hasil dari percobaan ini dapat di lihat pada file Hasil Render.mp4
1.5 Hasil dan Analisa Percobaan
1.5.1 Hasil Percobaan
1. Tampak awal squash ball sebelum di beri squash and stretch

2. Tampak deep sheet dan graph editor yang sudah diberi animasi

Praktikum Teknik Animasi | 85

3. Saat bola dianimasikan
Praktikum Teknik Animasi | 86

1.5.2 Analisa Percobaan
Dari percobaan diatas dapat diketahui bagaimana membuat squah and
stretch. Jika ingin membuat kita harus memastikan terdapat 3 space yaitu
workspace sebagai tampilan, lalu dope sheet untuk timing, dan grap editor
untuk melihat static bola dan memedahkan dalam duplicate Gerakan bola.

1.6 Tugas

1. Buatlah video tutorial pembuatan gerak animasi kedua bola tersebut!

Link video tutorial :
https://youtu.be/fal_xSfWLt0
1.7 Kesimpulan

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika
sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan
keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi
ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika
menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa
dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga
tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.

Praktikum Teknik Animasi | 87

1.8 Lampiran
Praktikum Teknik Animasi | 88

LAPORAN PRAKTIKUM
TEKNIK ANIMASI

Penyusun :
TSASYA SALSABILA

(190631100046)

LABORATORIUM JARINGAN KOMPUTER
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2022

LAPORAN RESMI
Praktikum Teknik Animasi | 89

PRAKTIKUM TEKNIK ANIMASI

MODUL V : AUGMENTED REALITY - PENGENALAN

Nama / NPM : Tsasya Salsabila/190631100046

Hari / Tanggal : Senin / 30 Mei 2022

Hasil Praktikum :

1.1 Tujuan
1. Mahasiswa mampu memahami dan menggunakan software Unity 3D.
2. Mahasiswa mampu memahami apa yang dimakud Augmented Reality dan
jenis – jenis marker Augmented Reality.
3. Mahasiswa mampu membuat program augmented reality sederhana
dengan menggunakan software Unity 3D.

1.2 Landasan Teori
Unity 3D
Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software pengolah
gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu
game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya adalah seperti
materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine
ini adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah
digunakan.
Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di
publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS
Iphone, XBOX, dan PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity
perlu lisensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity
menyediakan untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone
(.exe) dan web. Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR
(Augment Reality).
Berikut merupakan fitur – fitur yang terdapat pada software Unity 3D :
• Rendering
• Scripting
• Asset Tracking
• Platform

Praktikum Teknik Animasi | 90

• Asset Store
• Physic

Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Manfaat dan Penggunaan Augmented Reality :

• Hiburan “Entertainment”
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan
dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh ketika seorang wartawan
cuaca memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri didepan layar hijau atau
biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut
berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-
olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer
“Military Training”: Milter telah menerapkan AR pada latihan tempur
mereka. Sebagai contoh militer menggunakan AR untuk membuat sebuah
permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game
tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

• Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil
design mereka secara nyata terhadap klien akan tahu, tentang spesifikasi
yang lebih detail tentang desain mereka. Dalam bidang robotika, seorang
operator robot, menggunakan pengen dari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

• Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai
contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk
memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

Praktikum Teknik Animasi | 91

• Kedokteran “Medical”
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran seperti
misalnya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus,
dll. Untuk itu, bidang kedokteraan menerapkan AR pada visualisasi
penelitian mereka.

Marker Augmented Reality

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra atau gambar
yang disebut marker. Pada Augmented Reality juga terdapat beberapa jenis
marker diantaranya yaitu:

• Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu
titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking
ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

• Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan
metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemenelemen digital, dengan tool yang
disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality
berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat
aplikasi yang markerless Seperti yang saat ini dikembangkan oleh
perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan
Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless
Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D
Object Tracking, dan Motion Tracking.

1.3 Alat dan Bahan

Praktikum Teknik Animasi | 92

• Modul
• Laptop
• Software UNITY
• Software Blender
1.4 Langkah-Langkah Percobaan
1. Tahap pertama yang harus dilakukan yaitu buat akun Vuforia dengan cara

kunjungi link berikut https://developer.vuforia.com/ dan lakukan register
dengan cara mengisi semua kolom yang adadan klik create account.
2. Jika sudah melakukan register pasti anda akan menerima email verifikasi.
Lakukan verifikasi dan login menggunakan username dan password yang
sudah didaftarkan.

3. Selanjutnya silahkan masuk menuju menu Develop. Lalu pilih lisenci
manager dan dapatkan lisensi key dengan cara klik tombol Get
Development Key. Jika sudah ubah nama dan klik tombol konfirmasi seperti
gambar dibawah ini.

Praktikum Teknik Animasi | 93

Jika sudah maka lisensi sudah terbuat. Selanjutnya pilih nama lisensi yang
sudah dibuat dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini.

4. Tahap berikutnya yaitu membuat Vuforia Target atau marker yang akan
digunakan untuk mendeteksi objek. Tetep di menu Develop, pilih Target
Manager dan klik Add Database, lalu isi dengan menyesuaikan gambar
berikut.

Praktikum Teknik Animasi | 94

5. Jika sudah maka pilih database yang sudah dibuat dan buat target baru
dengan cara klik tombol Target. Lalu pilih Single Image, uploud marker
yang sudah ada di folder, ubah scale menjadi 100 dan ubah nama seperti
gambar dibawah ini.

6. Langkah selanjutnya download database yang sudah dibuat dengan cara klik
Download All Database dan ubah platform menjadi Unity Editor.

Praktikum Teknik Animasi | 95

7. Tahap selanjutnya yaitu membuat projek di Unity Editor. Buka Unity Editor
sesuai versi yang disarankan di modul. Lalu klik New Project dan sesuaikan
seperti gambar dibawah ini.

8. Setelah project terbentuk, klik file > Build Setting. Ubah target platform
menjadi Android. Pilih Android, lalu klik Switch Platform.

Praktikum Teknik Animasi | 96

9. Selanjutnya klik Player Settings maka akan muncul jendela Inspector, Scroll
ke bawah pilih Other Settings > Identification > Package Name. Sesuaikan

10. Langkah berikutnya mengimport “vuforia-unity-6-0-112.unitypackage”
dengan klik kanan pada assets – import package

11. Pada bagian Assets pilih folder Vuforia > Prefabs drag AR Camera dan
Image Target ke hierarchy

12. Selanjutnya klik ARCamera di jendela Hierarchy, lalu lihat pada jendela
Inspector

13. Buka kembali Web Vuforia, Klik Licence Manager, lalu pilih database yang
sudah kita buat tadi, kemudian copy license

Praktikum Teknik Animasi | 97

14. Lalu import database yang sudah kita download.
15. Pilih All > Import

16. . Lalu klik kembali AR Camera, pada inspector, scroll kebawah dan cari
database. Centang load database, lalu centang Active

Praktikum Teknik Animasi | 98


Click to View FlipBook Version