The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานการวิจัย นายรุ่งวิกรัย ไชยศรี

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by cracker7523, 2022-03-16 02:23:16

รายงานการวิจัย นายรุ่งวิกรัย ไชยศรี

รายงานการวิจัย นายรุ่งวิกรัย ไชยศรี

40

6. แนวคิดที่เกีย่ วข้องกบั การจัดการเรียนรแู้ บบ Game-Based Learning

Game-Based Learning คอื สื่อในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซงึ่ ถูกออกแบบมาเพือ่ ให้มีความ
สนกุ สนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทัง้ หมดของหลักสูตรน้ัน ๆ เอาไวใ้ น
เกม และใหผ้ ู้เรยี นลงมือเลน่ เกม โดยท่ีผ้เู รยี นจะได้รบั ความรูต้ ่าง ๆ ของหลกั สูตรนนั้ ผ่านการเลน่ เกม
นัน้ นัน่ เอง (สกุล สขุ ศิริ, 2550 : 42)

6.1 ความหมายของเกม
การนาเกมไปใช้ในการเรียนการสอนนั้นสามารถนาไปใช้ในข้ันตอนของการนาเข้าสู่

บทเรียนเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานและกระตือรือร้นที่จะเรียนในเร่ืองนั้น ๆ หรืออาจจะนาไปใช้
ระหวา่ งการจัดกิจกรรมการเรียนรู้หรือแทรกไปในการเรียนการสอนบางข้นั ตอน (สุคนธ์ สนิ ธพานนท์,
2561 : 227) ซ่ึงมผี เู้ ช่ียวชาญและนกั การศกึ ษาได้กล่าวถงึ ความหมายของเกมไวด้ งั น้ี

Prensky (2001; อ้างถึงใน ปิยนันท์ ปานนิ่ม, 2549 : 29) ได้ให้ความหมายของเกม
ไว้ว่า การเรียนรู้ด้วยเกมทาให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับ
ความรู้มากกว่าการเล่น ส่งเสริมการเรียนอย่างสนุกสนาน มีความตื่นเต้น และช่วยให้ผู้เรียนบรรลุผล
สาเรจ็ ในการเรยี นไดใ้ นไมช่ ้า

ทศิ นา แขมมณี (2560 : 81) ไดใ้ ห้ความหมายของเกมไวว้ า่ คือ กระบวนการที่ผสู้ อน
ใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา
และนาเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้
ในการอภิปรายเพ่อื สรุปการเรยี นรู้

สุคนธ์ สินธพานนท์ (2561 : 227) ได้ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เป็นกิจกรรมที่
สร้างความสนใจและความสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน มีกฎเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นรู้
เข้าใจและจดจาบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่าง ๆ รวดเร็ว อีกทั้งส่งให้ผู้เรียนได้รู้จักทางาน
ร่วมกัน มีกระบวนการในการทางานและอยู่ร่วมกัน ในเกมแต่ละเกมน้ันอาจมีผู้เรียนเล่นคนเดียวหรอื
หลายคนแขง่ ขนั กันหรือร่วมมือกนั ทากิจกรรมตามกติกาท่ตี กลงกัน มีการกาหนดระบบการให้คะแนน
หรอื วธิ ีการตัดสนิ ใหช้ นะหรือแพ้

ดังนั้นสามารถสรุปความหมายของเกมได้ว่า เกม เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ทาให้
ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง อีกทั้งยังสร้างความสนใจและความสนุกสนานให้แก่
ผู้เรียน มีกฎเกณฑ์ กติกา ถือได้ว่า เกม เป็นส่ือในการเรียนรู้แบบหนึ่งท่ีออกแบบมาเพ่ือให้มีความ
สนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเน้ือหาท้ังหมดของหลักสูตรนั้น ๆ เอาไว้ใน
เกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกม
นน้ั ดว้ ย

41

6.2 ประเภทของเกม
การนาเกมมาใชใ้ นการประกอบการสอนจะต้องพจิ ารณาองค์ประกอบหลาย ๆ อย่าง

เช่น เน้ือหา ผู้เล่น กติกา วิธีการเล่น สถานที่ และส่ิงสาคัญอีกประการหนึ่ง คือ ประเภทของเกมที่จะ
นามาใช้ต้องพิจารณาทาความเข้าใจก่อนเพ่ือจะได้นาไปใช้ได้อย่างเหมาะสม (ศิริวรรณ
เยยี ระยงค,์ 2547 : 82) ซ่ึงมีผ้เู ชี่ยวชาญและนักการศกึ ษาได้กลา่ วถึงประเภทของเกมไว้ดังนี้

ชัยพร รูปน้อย (2540 : 37; อ้างถึงใน สุคนธ์ สินธพานนท์, 2561 : 227) กล่าวว่า
เกมมหี ลายประเภทดว้ ยกัน ซึง่ แบง่ ไดด้ ังนี้

1. เกมท่ัวไป (General Games) หมายถึง เกมท่ัวไปที่เล่นเป็นรายบุคคล
หรอื เลน่ จานวนมาก

2. เกมแบบผลัด (Relay Games) แข่งขนั กนั ระหว่างกลุ่ม มีอุปกรณช์ ่วย
3. เกมทดสอบ (Test Games) เก่ียวกับบทเรียนในหลักสูตรใชเ้ ล่นนาเขา้ สู่
บทเรยี นประกอบบทเรียนหรือสรุปบทเรียนก็ได้
4. เกมทดสอบประสาท (Sense Games) ใช้ฝึกประสาททาให้เกิดความ
ว่องไว ปฏิกิริยาโต้ตอบท่รี วดเรว็ ผูน้ าเกมจะต้องมีเทคนิคในการสร้างบรรยากาศใหส้ นุกสนาน
5. เกมเล่นเปน็ ทมี (Team Games) แบง่ เปน็ 2 ทีมหรือมากกว่ากไ็ ด้
6. เกมเงยี บ (Quiet Games) ใช้แข่งขันคนเดียวหรือเปน็ หมู่ ห้ามใชเ้ สยี ง
7. เกมการเคล่ือนไหวประกอบเพลง (Motion Song and Singing Games)
วรสุดา บุญยไวโรจน์ (2530 : 80; อ้างถึงใน ศิริวรรณ เยียระยงค์, 2547 : 84)
ไดพ้ จิ ารณาตามลกั ษณะของการนาเกมไปใชส้ ามารถแบ่งออกไดเ้ ปน็ 2 ชนิด ดงั นี้
1. เกมที่ไม่เก่ียวกับการศึกษา (Nonacademic Games) เป็นเกมท่ีจัดเพ่ือ
ความสนุกสนานลักษณะของความแตกต่างของเกมน้ีเป็นเร่ืองของกฎ หรือกติกาท่ีจัดไว้ให้เหมาะกับ
การเล่นในแตล่ ะคนเท่าน้นั เชน่ หมากรกุ ฟตุ บอล บงิ โก โดมิโน
2. เกมการศึกษา (Academic Games) เป็นเกมที่จัดเพื่อใช้ประโยชน์ใน
การเรียนการสอนหรือด้านการศึกษา บางครั้งอาจนาเอาเกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษาที่เด็กชอบมา
ดัดแปลงเป็นเกมการศึกษา บางคร้ังอาจนาเอาเกมที่ไม่เก่ียวกับการศึกษาก็ได้ โดยยึดเน้ือหาและ
จดุ ประสงคข์ องการเรยี นการสอนตงั้ ไว้
จากการศึกษาประเภทของเกมสามารถสรุปได้ว่า การแบ่งประเภทของเกมน้ัน
สามารถที่จะแบ่งได้หลากหลายรูปแบบขึ้นอยู่กับมุมมองของแต่ละบุคคล ซึ่งเกมจะแบ่งประเภทตาม
ลักษณะของการเล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น กติกา โดยเกมท่ีนามาใช้ในการจัดการเรียนรู้จาเป็นต้อง
กาหนดวัตถุประสงค์และขั้นตอนในการดาเนินการท่ีชัดเจน มีการนาผลของการเล่นมาอภิปรายเพ่ือ
เช่ือมโยงกบั เนือ้ หาทาใหผ้ ้เู รียนไดเ้ กดิ การเรียนรู้

42

6.3 วตั ถปุ ระสงค์ของการใชเ้ กมประกอบการสอน
วิธีการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง

สนุกสนานและทา้ ทายความสามารถ โดยผเู้ รียนเปน็ ผ้เู ลน่ เอง ทาใหไ้ ด้รับประสบการณ์ตรง เป็นวธิ กี าร
ทีเ่ ปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นมีสว่ นรว่ มสูง (ทิศนา แขมมณี, 2560 :81)

จาปี แดงด้าย (2538 : 31-32; อ้างถึงใน ศิริวรรณ เยียระยงค์, 2547 : 84)
ได้กล่าวถงึ วัตถุประสงค์ของการใช้เกมประกอบการสอนไวว้ ่า เปน็ สอื่ การเรยี นรู้ของเดก็ ระดับวัยเรียน
เป็นอย่างดี เพราะการเล่นเกมเป็นวิธีหนึ่งที่ส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ พัฒนาการด้านอารมณ์
สังคม สติปัญญา และพัฒนาทักษะด้านต่าง ๆ ซ่ึงเป็นพ้ืนฐานในการเตรยี มความพร้อม เป็นการฝึกให้
เดก็ คดิ รู้จกั เหตุผล ฝึกการสังเกตและเพือ่ เตรยี มความพร้อม

สานักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ (2537 ข : 27; อ้างถึงใน สุธีรา
ท้าวเวชสวุ รรณ, 2548 : 42) ได้กลา่ วถงึ วัตถปุ ระสงค์ของการใช้เกมประกอบการสอนไว้ ดังน้ี

1. ฝึกการสงั เกตและจาแนกดว้ ยสายตา
2. ฝึกการคดิ หาเหตุผล
3. ฝึกการตดั สนิ ใจในการแกป้ ัญหา
4. เรยี นรู้ทกั ษะพ้ืนฐานต่าง ๆ
5. ฝกึ ใหร้ จู้ ักและค้นุ เคยกับสัญลักษณค์ าท่ีมคี วามหมาย
6. ฝึกประสาทสมั พันธ์ระหว่างมอื กบั ตา
7. ฝกึ ให้มีคณุ ธรรมต่าง ๆ เช่น ความรับผิดชอบ ความมรี ะเบียบ
8. ทบทวนเน้ือหาทไ่ี ดเ้ รยี นรู้
สุคนธ์ สินธพานนท์ (2561 : 228) ได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของการใช้เกม
ประกอบการสอน ดงั นี้
1. เพื่อเป็นการฝึกใหผ้ ูเ้ รยี นร้จู ักปฏิบตั ิตามกฎกติกา
2. เพอ่ื ฝกึ ให้ผู้เรยี นร้จู กั คดิ และตดั สนิ ใจ
3. ส่งเสรมิ ให้ผเู้ รียนคิดสร้างสรรค์ คดิ รวบยอด
4. ฝกึ ความจาของผู้เรียน และการนาไปประยกุ ต์ใช้
5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความกล้าหาญ กล้าคิด พูด และแสดงออกอย่าง
ถูกต้อง รวดเรว็
6. ฝึกให้ผ้เู รียนมนี ้าใจเปน็ นักกีฬา รู้แพ้ รูช้ นะ
จากการศึกษาวัตถุประสงค์ของการใช้เกมประกอบการสอนสามารถสรุปได้ว่า
เกมเป็นวธิ ีการท่ชี ่วยให้ผูเ้ รียนได้เรยี นรเู้ ร่ืองต่าง ๆ อยา่ งสนุกสนานและท้าทายความสามารถ สง่ เสริม
ให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างมีประสิทธิภาพ อีกท้ังยังสามารถพัฒนาคุณลักษณะ

43

อันพึงประสงค์อ่ืน ๆ ไม่ว่าจะเป็น ความรับผิดชอบ ความมีน้าใจ ความสามัคคี และรู้จักกระบวนการ
กล่มุ สมั พันธ์

6.4 หลกั การเลอื กเกมในการสอน
ในการที่จะนาเกมไปใช้ในการประกอบการสอนนั้น ผู้สอนจะต้องรู้ถึงหลักการเลือก

เกมในการสอน เพื่อทจี่ ะสามารถพฒั นาการเรียนรขู้ องผู้เรียนได้ตรงตามจดุ ประสงค์และเปา้ หมายที่ได้
กาหนดไว้อย่างมีประสิทธิภาพ ซ่ึงหลักการเลือกเกมในการสอนมีผู้เช่ียวชาญและนักวิชาการ
ไดก้ ล่าวไว้ ดังนี้

อุไร พงษ์ทองเจริญ (2525 : 28; อ้างถึงใน ศิริวรรณ เยียระยงค์, 2547 : 86-87)
ได้กลา่ วถงึ หลักการเลือกเกมทีค่ รสู ามารถเลือกไปใช้ในการจดั การเรยี นการสอนได้ ดังนี้

1. เป็นเกมท่ีง่าย ๆ ไม่ซับซ้อน และมีลักษณะท้าทายความสามารถของ
นักเรียน

2. มคี าสั่งและกติกาการเลน่ ชดั เจน
3. เป็นเกมส้นั ๆ ใช้เวลาไมเ่ กนิ 15 นาที
4. เป็นเกมท่ีใหท้ ้งั ความสนุกสนาน รา่ เรงิ และได้รับความรหู้ รือทักษะ
5. เปน็ เกมทไี่ ม่ทาให้เสียวินัยในห้องเรียน
6. เปน็ เกมทน่ี ักเรยี นไดม้ ารเคลอื่ นไหวต่าง ๆ ของรา่ งกายบา้ งพอสมควร
7. ถ้าเป็นเกมการแข่งขัน ควรเป็นเกมที่ตรวจสอบและตัดสินใจให้คะแนน
ไดง้ า่ ย
8. ควรใช้อุปกรณ์ทสี่ ามารถประดิษฐ์ขึ้นเองได้งา่ ย ๆ

สุคนธ์ สนิ ธพานนท์ (2561 : 228) ได้กลา่ วถงึ หลักการเลอื กเกมในการสอนไว้ ดงั น้ี
1. ควรเลือกเกมท่ีเหมาะกับสภาพช้ันเรียน จานวนผู้เรียน อายุ ระดับชั้น

ของนกั เรียนเวลา เนือ้ หาสาระท่เี รยี น และจุดประสงค์การเรียนรู้
2. คานงึ ถึงความสนใจ ความพอใจ ความสามารถของผูเ้ รียนภายในชั้นเรยี น
3. คานึงถึงความม่งุ หมายของการเลน่ เกมในแต่ละชนดิ
4. เปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนได้มสี ว่ นในการเลอื กเกมในการเลน่
5. ผสู้ อนควรมีการปรับปรุงและดัดแปลงเกมต่าง ๆ ทน่ี ามาให้เหมาะสมกับ

ความต้องการและสภาพแวดลอ้ มในการเลน่ เกม
6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนได้เล่นอย่างเสมอภาคกันและพิจารณาถึง

ความแตกต่างระหวา่ งบคุ คล และเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนไดเ้ ปน็ ท้งั ผ้นู าและผูต้ ามในขณะที่เล่นเกม

44

7. ในกรณที ่ีชัน้ เรยี นมีผเู้ รียนจานวนมาก ควรเป็นเกมท่ีแข่งขนั เปน็ ทีม หรอื
ให้เล่นเกมประเภทกระดาษและดินสอ/ปากกา การเล่นเป็นทีมควรมีการคละความสามารถของผู้เลน่
ในแตล่ ะกลมุ่ ให้มคี วามสามารถใกล้เคียงกัน

8. ควรคานงึ ถึงความปลอดภยั ความคุ้มค่าในการลงทนุ ในวสั ดุหรอื อปุ กรณ์
การเลน่ เกม และความเหมาะสมกับบทเรียน

9. ควรคานงึ ถึงหลกั จติ วิทยาและพฒั นาการของผ้เู รียนทจ่ี ะเล่นเกม
10. อุปกรณ์การเล่นหางา่ ย ทาง่าย หรือมรี าคาไม่แพง
จากการศึกษาหลักการเลือกเกมในการสอนสามารถสรุปได้ว่า การเลือกเกมใน
การสอน ควรเป็นเกมท่ีเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการทากิจกรรม ผู้สอนจะต้องเตรียมเกม
ที่มีความเหมาะสมในด้านเน้ือหา ความสามารถของผู้เรียน จานวนผู้เรียน ตลอดท้ังจุดประสงค์ของ
การเรียนรู้ ซึ่งในการนาเกมเข้ามาจัดการเรียนการสอนจะต้องให้ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน
เพลดิ เพลิน พรอ้ มกบั การความร้ทู ี่ได้จากการเลน่ เกมเหลา่ นนั้ อีกด้วย

6.5 ข้ันตอนการใชเ้ กมประกอบการสอน
สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2547 : 91-95; อ้างถึงใน รักษ์ตะวัน อุดมวัฒนกุล,

2550 : 22-24) ไดก้ ล่าวถงึ ขน้ั ตอนการใชเ้ กมประกอบการสอน ดงั นี้
1. ขั้นเลือกเกม เกมท่ีนามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่

เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือเป็นเกมท่ีมีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตาม
วตั ถุประสงค์ ดังนนั้ ผูส้ อนจะต้องเลือกเกมเพ่อื นามาใชจ้ ดั การเรยี นรู้ ดังน้ี

1.1 ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการ
เรียนรู้ ซ่ึงหากผู้สอนต้องการสร้างเกมข้ึนใช้เอง ผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับวิธีการ
สร้างและจะต้องทดลองใชเ้ กมทส่ี ร้างหลาย ๆ ครั้ง จนกระทง่ั มั่นใจว่าสามารถใชไ้ ดด้ ีตามวัตถปุ ระสงค์

1.2 ผสู้ อนเลอื กเกมท่มี ีผู้สรา้ งขึ้นไว้แล้วนามาดดั แปลงให้เหมาะสม
กับวัตถุประสงค์ของการสอนของตนกไ็ ด้ ซึง่ การดัดแปลงนั้นผู้สอนจาเปน็ จะต้องศกึ ษาเกมนั้นใหเ้ ข้าใจ
แล้วจึงดัดแปลงหรือทดลองใช้ก่อนเพื่อจะได้เห็นประเด็นหรือข้อขัดแย้งต่าง ๆ ซึ่งจะช่วยให้มีการ
เตรยี มการป้องกันหรอื แก้ไขไว้ลว่ งหนา้

2. ขนั้ ชี้แจงการเลน่ และกตกิ า ผู้สอนควรดาเนนิ การ ดงั น้ี
2.1 บอกชื่อเกมแกผ่ ้เู ลน่
2.2 ชี้แจงกตกิ า โดยผ้สู อนควรจัดลาดับขนั้ ตอนและให้รายละเอียด

ทชี่ ัดเจนพร้อมทั้งเปิดโอกาสให้ผ้เู รียนซักถามได้
2.3 สาธิตการเล่น เกมท่ีมีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนบางคร้ังอาจมีการ

สาธิตกอ่ น

45

2.4 ซ้อมก่อนล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน นอกจากสาธิต
แลว้ ยงั อาจจาเป็นทจี่ ะให้ผเู้ ลน่ ลองซอ้ มเลน่ ก่อน เพอ่ื ความเข้าใจทช่ี ัด

3. ขั้นเลน่ เกม
3.1 จดั สถานทส่ี าหรับการเล่นเกมให้อย่ใู นสภาพท่เี ออ้ื ตอ่ การเลน่
3.2 ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตาม

ขน้ั ตอน และในบางกรณีต้องควบคมุ เวลาในการเล่นดว้ ย
3.3 ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่าง

ใกล้ชดิ และควรบันทึกข้อมลู ท่ีเปน็ ประโยชน์ต่อการเรยี นรู้ของผเู้ รียนไว้ เพ่ือนาไปใชโ้ ดนการอภิปราย
หลังการเล่น หรือผู้สอนอาจมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทาหน้าที่สังเกตการณ์เล่น บันทึกพฤติกรรม
และควบคุมเวลาเลน่ ดว้ ยกไ็ ด้

4. ข้ันอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ข้ันตอนน้ีเป็นขั้นตอนท่ีสาคัญมาก
สาหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกมอยู่ท่ีการเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ท่ีจะเอาชนะ
อปุ สรรค เพอ่ื ให้ไปถึงเปา้ หมายที่ต้องการและโยงเข้าสู่การเรยี นร้ตู ามวัตถปุ ระสงค์ท่ีตง้ั ไว้

สุคนธ์ สินธพานนท์ (2561 : 228-229) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการใช้เกมประกอบการ
สอน ดงั น้ี

1. บอกชอ่ื เกมและจุดประสงค์ของการเลน่ ให้ผเู้ รยี นทราบ
2. จดั สภาพของผู้เรยี นหรือชนั้ เรียนให้อย่ใู นลกั ษณะทตี่ ้องการ
3. อธบิ ายวธิ กี ารเลน่ กฎ กตกิ า การเลน่ และเวลาในการเลน่
4. ผู้สอนสาธิตให้ดูเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจ และตอบคาถามในกรณีที่ผู้เรียน
ไม่เข้าใจ
5. เรมิ่ เลน่ เกมโดยคานงึ ถงึ การใหท้ กุ คนมสี ว่ นรว่ มเน้นความยตุ ิธรรม
6. เม่ือจบเกมแล้ว ประกาศผู้ชนะและให้รางวัล มีสรุปประเด็นหรือแง่คิดท่ี
ได้จากเกมทนั ที
จากการศึกษาข้ันตอนการใช้เกมประกอบการสอนสามารถสรุปได้ว่า การนาเกมมา
ใช้ในการประกอบการสอนควรมีจุดมุ่งหมายท่ีชัดเจน ตรงกับความสนใจของผู้เรียน มีกฎ กติกา
ในการเล่นทีส่ ามารถเข้าใจไดง้ ่ายไมซ่ ับซ้อน ควรจดั สภาพของสถานทใ่ี นการเล่นเกมให้เหมาะสม และ
มีระยะเวลาทเี่ หมาะสม ไม่นานจนเกนิ ไป เกมที่นามาจะต้องเร้าใจ สนกุ สนานและเปิดโอกาสให้ผ้เู รียน
มีส่วนร่วม นอกจากนี้หลังจบเกมแล้วจะต้องมีการสรุปประเด็นความรู้ท่ีได้จากการเล่นเกม เพ่ือให้
ผเู้ รียนไดท้ บทวนความรเู้ หลา่ นั้นอีกดว้ ย

46

6.6 ประโยชนข์ องเกม
เกมเป็นส่ือการสอนที่ทาให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจท่ีจะเรียนในบทเรียนนั้น ดังน้ันจัดได้

ว่า เกมมีคุณค่าและเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน ซ่ึงประโยชน์ของเกมได้มีผู้เช่ียวชาญและนักวิชาการได้
กลา่ วไว้ ดงั น้ี

แกรมป์ และคณะ (Grambs and others, 1970 : 251; อ้างถึงใน ศิริวรรณ
เยยี ระยงค,์ 2547 : 88) ให้เหตุผลของการใชเ้ กมประกอบการสอนว่า มีประโยชนเ์ พราะ

1. เกมทาให้สภาพจาเจของหอ้ งเรียนเปลย่ี นเป็นสภาพสนกุ สนาน
2. เกมทาใหว้ สั ดทุ นี่ ักเรยี นคุ้นเคยมคี วามสมั พนั ธ์แบบใหม่
3. เกมจูงใจนกั เรียนทกุ คนมากมายในการเรยี นรแู้ บบต่าง ๆ ที่ต้องการฝกึ
4. เกมชว่ ยใหน้ กั เรียนไม่สนใจบทเรียน มีสว่ นรว่ มในการเรียน
5. เกมสนกุ
ทศิ นา แขมมณี (2543 : 85; อ้างถงึ ใน ศริ ิวรรณ เยียระยงค์, 2547 : 89) ได้กลา่ วถึง
ข้อดขี องการใชเ้ กม ดงั นี้
1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรยี นมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความ
สนกุ สนานและเกดิ การเรียนรจู้ ากเกม
2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วย
ตนเอง ทาใหก้ ารเรยี นรู้มคี วามหมายและอย่คู งทน
3. เปน็ วิธสี อนท่ีผู้สอนไม่เหนือ่ ยแรงมากขณะสอนและผเู้ รยี นชอบ
สุคนธ์ สินธพานนท์ (2561 : 229) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการนาเกมมาใช้ในการ
ประกอบการสอน ดงั น้ี
1. เร้าความสนใจของผู้เรียนและเป็นสิ่งจูงใจผู้เรียนให้อยากจะเรียนรู้ในส่ิง
นน้ั ๆ เป็นการสร้างบรรยากาศการเรยี นรู้ที่ดีให้แกผ่ ู้เรียน
2. ช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด ทักษะการใช้ภาษาด้านฟัง พูด อ่าน
เขียน
3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถของตนที่มีอยู่ในด้านต่าง ๆ ได้
เตม็ ที่
4. สง่ เสริมให้ผู้เรยี นได้รู้จกั ทางานร่วมกนั คนทีเ่ รยี นเก่งจะรู้จักช่วยเหลือคน
ท่เี รยี นออ่ น
5. ช่วยทาให้ผู้เรียนมีความกระจ่างในเนื้อหาของบทเรียนท่ีเรียนในแต่ละ
เรือ่ ง

47

6. ผู้สอนสามารถใชเ้ กมทดสอบความรู้ ความเข้าใจในเน้อื หาสาระที่เรียนได้
โดยสังเกตจากการตอบคาถามหรอื การร่วมกนั แสดงออกในกิจกรรมของเกมน้นั ๆ

7. ช่วยลดเวลาในการเรียนรู้ของเน้ือหาสาระที่เรียนเพราะกิจกรรมในเกม
จะชว่ ยสรา้ งความกระจา่ งชัดให้แกผ่ เู้ รียน

8. เกมก่อให้เกิดสัมพันธภาพท่ีดีระหว่างผู้สอนและผู้เรียนและระหว่าง
ผเู้ รยี นดว้ ยกัน

9. เป็นการฝึกให้ผู้เรียนมีวินัยในตนเอง เคารพกติกาของการเล่น
นอกจากนั้นจะเปน็ การเปล่ียนบทบาทของผู้สอนจากการใช้การลงโทษผเู้ รียนมาเปน็ ผ้ใู หร้ างวัล

10. ทาให้ผู้เรียนมีเจตคติท่ีดีในการเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยาก
เรียนจึงไม่เกิดความเบื่อหน่ายในเนื้อหาที่เรียน แต่จะทาให้มีความรู้สึกเพลิดเพลินติดตามบทเรียน
จนจบ

จากการศึกษาประโยชน์ของเกมสามารถสรุปได้ว่า การนาเกมมาใช้ประกอบการ
สอนมีคุณค่าต่อการเรียนการสอนในการพัฒนาความรู้ให้แก่ผู้เรียน ซึ่งการนาเน้ือหาของบทเรียนมา
ดัดแปลงเป็นเกมจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีความจาท่ีแม่นยามากยิ่งข้ึน ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้
พัฒนาสติปัญญา ความคิดสร้างสรรค์ และปฏิภาณไหวพริบ นอกจากน้ีเกมจะช่วยให้ผู้เรียนได้เกิด
ความสนุกสนานท่ีได้ทางานร่วมกันจนเกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อผู้อ่ืน และในแต่ละเกมก็จะฝึกคุณธรรม
จริยธรรมอนั พงึ ประสงค์ เชน่ ความรบั ผิดชอบ ความสามคั คี ความมีนา้ ใจ ความมยี ตุ ธิ รรม เป็นต้น

6.7 ข้อคานึงของเกมประกอบการสอน
การนาเกมมาใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่าง

สนกุ สนานพรอ้ มไปกับการได้รบั ความรู้ เกมจงึ เป็นวธิ หี นึ่งทผี่ ้สู อนนาไปเป็นส่ือในการเรียนท่จี ะช่วยให้
ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนมากย่ิงข้ึน แต่ในทางกลับกันแม้ว่าเกมจะมีประโยชน์ในหลาย ๆ ด้าน
ก็จริง ท้ังน้ีก็ต้องคานึงถึงข้อจากัดบางประการในการนาเกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งข้อ
ควรคานงึ ของการเลน่ เกมในช้ันเรียนมผี ูเ้ ชย่ี วชาญและนกั วิชาการไดก้ ลา่ วไว้ ดงั นี้

อโนนีมัส (Anonymous, 1975 : 23; อ้างถึงใน ศิริวรรณ เยียระยงค์, 2547 : 91-
92) ไดก้ ลา่ วถึงขอ้ ควรคานงึ ในการใช้เกมประกอบการสอนไวด้ งั นี้

1. ควรเลือกเกมอย่างระมัดระวัง ให้เหมาะกับความสนใจตามวัยและเพศ
ของผูเ้ ล่น ตลอดจนสภาพแวดลอ้ มในขณะเล่น

2. ควรเตรียมอุปกรณ์ที่จาเป็นของเกมไว้ลว่ งหนา้
3. กติกาและกฎเกณฑข์ องการเล่นควรชัดเจน งา่ ย และกะทัดรดั
4. ควรมีการอธิบายหรือสาธิตเพ่ิมเติม ถ้านักเรียนต้องการรายละเอียด
เพิม่ เติม

48

5. ขณะเริ่มเล่นเกมครคู วรใหค้ าแนะนาแกเ่ ด็กนอ้ ยท่ีสดุ
6. ควรใชเ้ กมในขณะทีน่ ักเรียนมคี วามสนใจในเกมนั้น ๆ
ทิศนา แขมมณี (2560 : 85) ได้กล่าวถงึ ข้อจากัดของวิธีการสอนโดยใช้เกม ดังนี้
1. เปน็ วธิ ีสอนทใ่ี ชเ้ วลามาก
2. เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เน่ืองจากเกมบางเกมต้องซ้ือหามาโดยเฉพาะ
เกมจาลองสถานการณ์บางเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุ
อุปกรณใ์ นการเลน่ เฉพาะตน
3. เป็นวิธีสอนท่ีขึ้นกับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้
ความเขา้ ใจเกย่ี วกับการสร้างเกมจงึ จะสามารถสร้างได้
4. เป็นวิธีสอนท่ีต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะแม้จะ
ไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ผู้สอนจาเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจานวนมาก
เกมการศึกษา และเกมจาลองสถานการณ์ ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซ่ึงต้อง
อาศัยเวลามาก โดยเฉพาะเกมทม่ี ีความซับซ้อนมาก และผู้เลน่ จานวนมากย่งิ ตอ้ งใชเ้ วลามากข้ึนอีก
5. เป็นวิธีสอนท่ีผู้สอนต้องมีทักษะในการนาการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ
จงึ จะสามารถช่วยให้ผเู้ รียนประมวลและสรุปการเรียนรไู้ ดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์
สุคนธ์ สินธพานนท์ (2561 : 229) ได้กล่าวถึงข้อควรคานึงของการเล่นเกมใน
ชน้ั เรยี น ดังนี้
1. ในการเล่นเกมน้ันผู้สอนควรเน้นการให้ผู้เรียนได้คิดอย่างอิสระ มีการ
แสดงออกทั้งด้านร่างกายและความรู้สึก ควรยกย่องและชมเชยผู้เรียนที่มีความคิดและการกระทาที่
แสดงออกถึงความคิดสร้างสรรค์
2. ผู้สอนควรรู้จักวิธีการบริหารจัดการช้ันเรียนในกรณีที่เกมน้ันต้องมีการ
เคลื่อนไหวทางรา่ งกาย มิฉะน้นั จะทาให้มกี ารสง่ เสียงดงั ในหอ้ งเรียนเป็นการรบกวนหอ้ งเรยี นอืน่ ๆ
3. เกมที่นามาให้ผู้เรียนเล่นนั้นต้องเป็นเกมท่ีส่งผลให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะ
อันพึงประสงคบ์ รรลตุ ามจุดประสงค์ของการเรียนรู้ หรอื เป็นเกมทส่ี อดคล้องกบั เนอ้ื หาสาระทเ่ี รียน

7. แนวคดิ ที่เกยี่ วขอ้ งกบั เทคนคิ การเสริมแรงทางบวก

เทคนิคการเสริมแรงทางบวก เป็นเทคนิคหน่ึงท่ีเกี่ยวข้องกับทฤษฎีการเสริมแรง เน้นการ
ทางานให้บุคคลต้องกระทา ในส่ิงที่เราต้องการให้เขากระทา เป็นทฤษฎีการจูงใจท่ีพัฒนามาจาก
ทฤษฎีการเรียนรู้ของ B.F.Skinner ซ่ึงมีหลักสาคัญ คือ เราสามารถควบคุมพฤติกรรมของคนได้โดย
วิธีการให้รางวัลหรือวิธีการเสริมแรง ในทางจิตวิทยาเรียกทฤษฎีน้ีว่า การปรับพฤติกรรมหรือการวาง

49

เงื่อนไขปฏิบัติการ ซ่ึงให้ความสาคัญกับผลกรรมหรือผลต่อเนื่องเป็นตัวควบคุมพฤติกรรม (ปรารถนา
เชาวน์เสฏฐกุล, 2556 : 9)

7.1 ความหมายของการเสรมิ แรงทางบวก
การเสริมแรงทางบวก เป็นเทคนิคหนึ่งที่เหมาะกับการนาไปใช้ในการจัดการเรียน

การสอนที่ต้องการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ โดยมีนักการศึกษาได้ให้ความหมาย
ของการเสริมแรงทางบวกไวด้ ังน้ี

Skinner (1971; อ้างถึงใน ปิยนันท์ ปานนิ่ม, 2549 : 42) ได้ให้ความหมายของ
การเสริมแรงทางบวกไว้ว่า คือ การที่อินทรีย์แสดงพฤติกรรมแล้วได้รับผลกรรมที่พึงพอใจ
และผลกรรมนั้นทาให้โอกาสการแสดงพฤติกรรมน้ันเพิ่มขึ้นหรือคงอยู่ ส่ิงเร้าที่เป็นผลกรรมนี้เรียกว่า
ตวั เสริมแรงทางบวก อนั ได้แก่ อาหาร น้า คาชมเชย เงิน เปน็ ตน้

สมพร สุทัศนีย์ (2547 : 107) ได้ให้ความหมายของการเสริมแรงทางบวกไว้ว่า
การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) หมายถึง การให้ส่ิงเร้าท่ีทาให้พฤติกรรมท่ี
พึงประสงค์เพ่ิมข้ึน หรือการให้ส่ิงที่บุคคลพอใจ สบายใจ เมื่อบุคคลมีพฤติกรรมที่พึงประสงค์ ส่ิงที่ทา
ใหพ้ ฤติกรรมเพม่ิ ขึ้น เรยี กวา่ “ตวั แรงเสริมบวก” (Positive reinforcer) ได้แก่ ขนม ลูกกวาด อาหาร
ของเล่น คาชมเชย กจิ กรรมที่เดก็ ชอบ ฯลฯ

ลิขิต กาญจนาภรณ์ (2548 : 55-57; อ้างถึงใน เอกสุรีย์ พรสุริยชัย, 2556 : 23)
ไดใ้ หค้ วามหมายของการเสรมิ แรงทางบวกไวว้ ่า การเสรมิ แรงทางบวก หมายถึง สิง่ เรา้ ท่ีนามาซึ่งความ
พึงพอใจ คนส่วนใหญ่อยากได้ตัวเสริมแรงบวกนี้ เป็นส่ิงที่ถูกนามาใช้กับนักเรียนบ่อยมาก พ่อแม่ก็
เช่นเดียวกัน ตัวเสริมแรงนี้ได้แก่ คาชม รางวัล คะแนน ดาว นอกจากจะนามาใช้เพื่อเพ่ิมพลังการ
ตอบสนองให้ดีข้ึนแล้ว ก็ยังนามาใช้เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจหรือให้หนีออกจากส่ิงท่ีไม่ต้องการให้
เกิดขึ้น ส่ิงเร้าชนดิ นี้จงึ ถูกมองว่าเปน็ สิ่งล่อใจเด็ก

จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่า การเสริมแรงทางบวก หมายถึง การเพ่ิมความถ่ี
ของการเกิดพฤติกรรม หรือการทาให้พฤติกรรมน้ันเกิดขึ้นอย่างสม่าเสมออันมีผลเนื่องมาจากการ
ไดร้ ับส่ิงเรา้ บางอยา่ งหลงั จากทบ่ี ุคคลแสดงพฤติกรรมเป้าหมายแล้ว

7.2 ลกั ษณะของการเสรมิ แรงทางบวก
สมโภชน์ เอ่ียมสุภาษิต (2524 : 37) ได้กล่าวไว้ว่าตัวเสริมแรงทางบวกที่นามาใชใ้ น

การเสริมแรง แบง่ ออกเปน็ 2 ชนดิ คอื
1. ตัวเสริมแรงที่ไม่ต้องวางเง่ือนไข ( Primary or Unconditioned

Reinforce) คือตัวเสริมแรง ท่ีมีคุณสมบัติเป็นตัวเสริมแรงด้วยตนเอง เน่ืองจากมีอิทธิพลต่ออินทรีย์
โดยตรง เช่น อาหาร, น้า, อากาศ ฯลฯ

50

2. ตั ว เ ส ริ ม แ ร ง ที่ ต้ อ ง ว า ง เ ง่ื อ น ไ ข ( Secondary or conditioned
Reinforce) คือตัวเสริมแรงท่ีไม่มีคุณสมบัติเป็นตัวเสริมแรงด้วยตัวมันเอง แต่เนื่องจากได้นา ไป
สัมพันธ์กับตวั เสริมแรงทไ่ี มต่ ้องวางเง่ือนไขหรือตวั เสริมแรงอ่นื ๆ ทีม่ คี ุณสมบตั ิเปน็ ตัวเสริมแรงอยู่แล้ว
โดยผ่านกระบวนการเรียนรู้จึงเป็นผลให้มีคุณสมบัติเป็นตัวเสริมแรง เช่น คาชมเชย, เงิน, คะแนน,
ดาว ฯลฯ

สอดคล้องกับคากล่าวของ Kazdin (1977; อ้างถึงใน ปิยนันท์ ปานนิ่ม, 2549)
ไดแ้ บ่งลกั ษณะของการเสริมแรงทางบวกเป็น 2 แบบ ดงั นี้

1) ตัวเสริมแรงปฐมภูมิ หรือ ตัวเสริมแรงที่ไม่ต้องวางเงื่อนไข (Primary or
Unconditioned Reinforcers) หมายถึง ตวั เสริมแรงทีม่ คี ุณสมบัติเป็นตวั เสริมแรงด้วยตัวของมันเอง
ท่ีไมต่ ้องอาศัยกระบวนการเรยี นร้หู รือไมต่ ้องไปสมั พันธก์ ับสิ่งอื่น สามารถตอบสนองความตอ้ งการของ
อนิ ทรียไ์ ดโ้ ดยตรง เชน่ อาหารสาหรับคนทีห่ ิว หรือนา้ สาหรับคนท่กี ระหาย เปน็ ตน้

2) ตัวเสรมิ แรงทุติยภมู ิ หรือ ตัวเสริมแรงทีต่ ้องวางเงอ่ื นไข (Secondary or
Conditioned Reinforcers) หมายถึง ตัวเสริมแรงที่ไม่มีคุณสมบัติของการเสริมแรงอยู่ในตัวเอง
เป็นสิ่งเร้าที่เป็นกลาง แต่ได้นามาเข้าคู่กับตัวเสริมแรงปฐมภูมิบ่อยครั้ง จึงทาให้บุคคลเกิดการเรียนรู้
ว่าสิง่ เร้าน้ันมีคณุ สมบตั เิ ป็นตัวเสริมแรง เช่น เงิน คะแนน คาชมเชย เป็นตน้

จากการศึกษาค้นคว้าสามารถสรุปได้ว่าลักษณะของการเสริมแรงทางบวกสามารถ
แบ่งออกเป็น 2 ชนดิ ไดแ้ ก่ ตวั เสรมิ แรงท่ไี ม่ตอ้ งวางเงอื่ นไข คอื ตัวเสรมิ แรงทีไ่ มต่ ้องผา่ นกระบวนการ
เรียนรู้ มีผลต่ออินทรีย์โดยตรงและตัวเสริมแรงที่ต้องวางเงื่อนไข คือ ตัวเสริมแรงท่ีต้องผ่าน
กระบวนการเรยี นรู้ หรอื ต้องนาไปสัมพันธก์ ับส่งิ อน่ื จึงจะทาใหม้ ีคุณสมบตั ิเปน็ ตัวเสริมแรง

7.3 หลักในการเสริมแรงทางบวก
สมโภชน์ เอ่ียมสุภาษิต (2541 : 192-193; อ้างถึงใน เอกสุรีย์ พรสุริยชัย, 2556 :

24) กล่าวว่า หลักการใช้เสรมิ แรงทางบวกอยา่ งประสิทธภิ าพน้ัน มหี ลักการทัว่ ๆ ไป ดังน้ี
1. การเสรมิ แรงทางบวกจะต้องให้หลังจกการเกิดพฤติกรรมกรรมเป้าหมาย

เทา่ นั้น การใหค้ าชมเชยหรอื ให้สิง่ ของก่อนการเกดิ พฤติกรรมไมถ่ ือวา่ เปน็ การเสรมิ แรง
2. การเสริมแรงจะต้องทาทันทีที่พฤติกรรมเป้าหมายเกิดขึ้น การเสริมแรง

ต่อพฤติกรรมเป้าหมายอย่างทันทีนั้น จะทาให้ผ้ทู ี่ไดร้ ับการเสรมิ แรงเกิดการเรยี นรไู้ ด้ดีทส่ี ุด
3. การเสริมแรงควรจะให้อย่างสม่าเสมอ คือ ควรให้การเสริมแรงทุกครั้ง

หรือแทบทกุ ครั้งท่ีพฤติกรรมเป้าหมายเกิดข้ึน ไม่ควรข้ึนอยู่กบั อารมณ์ของผู้ดาเนนิ การปรบั พฤติกรรม
การให้การเสรมิ แรงไมส่ มา่ เสมอทาใหก้ ารเปลีย่ นแปลงของพฤติกรรมเกดิ ขึน้ ไดน้ ้อยมาก

4. ควรมีการบอกถงึ เงื่อนไขการให้การเสริมแรง คอื ควรจะมกี ารบอกผู้ที่ถูก
ปรับพฤติกรรมว่าควรจะแสดงพฤตกิ รรมใดในสถานการณ์ใด แล้วจะไดร้ ับอะไรเปน็ การเสรมิ แรง

51

5. ตัวเสริมแรงน้ัน ควรจะมีปริมาณพอเหมาะที่จะเสริมแรงมากไปก็อาจจะ
ทาให้เกิดการหมดสภาพการณ์เป็นตัวเสริมแรง คือ บางคร้ังทาให้ตัวเสริมแรงหมดสภาพการณ์เป็น
ตัวเสริมแรงได้ โดยเฉพาะตัวเสริมแรงบางประเภท คาเสริมแรงปฐมภูมิ แต่ก็ไม่ควรจะน้อยไปจนไม่มี
พลังพอที่จะทาใหบ้ ุคคลแสดงพฤตกิ รรมออกมา

6. ตัวเสริมแรงน้ันจะต้องเลือกให้เหมาะสมแต่ละบุคคล เนื่องจากคนเรามี
ความต้องการแตกต่างกัน ดังนั้น ตัวเสริมแรของแต่ละคนจึงอาจไม่เหมือนกัน อีกท้ังในบางโอกาสตัว
เสริมแรงที่เคยเสริมแรงคน ๆ หน่งึ อาจจะไมเ่ สรมิ แรงคน ๆ นนั้ ในเวลาตอ่ มากไ็ ด้

7. ถ้าเป็นไปได้ ควรให้ตัวเสริมแรงที่อยู่ในสภาพแวดล้อมน้นั ๆ เช่น การใช้
กิจกรรมท่ีชอบทามากที่สุด หรอื การเสรมิ แรงทางสังคม

8. ควรมีการใชต้ วั แบบหรือการชี้แนะควบคู่ไปกบั การเสรมิ ด้วย เนื่องจากว่า
จะทาให้บุคคลไดเ้ รียนรู้เร็วข้นึ

9. ควรมีการวางแผนใช้ตารางการสริมแรงหรือเวลาการเสริมแรง
เมื่อพฤติกรรมเป้าหมายเกิดขึ้นสม่าเสมอแล้ว ควรจะมีการเปลี่ยนแปลงวิธีการเสริมแรงเสียใหม่
ให้เป็นการใช้ตารางการเสริมแรงแทน หรืออาจจะใช้การยืดเวลาการเสริมแรงก็ได้ เพราะจะทาให้
พฤตกิ รรมทีเ่ ปลีย่ นแปลงไปใหค้ งอยู่นานข้ึน แม้วา่ จะไมไ่ ด้รบั การเสริมแรงอีกเลยในอนาคตก็ตาม

นอกจากน้ี Kazdin (1977; อ้างถึงใน ปิยนันท์ ปานน่ิม, 2549) ได้เสนอหลักการใน
การใหก้ ารเสรมิ แรงทางบวกอยา่ งมปี ระสิทธิภาพไวว้ า่ ควรจะดาเนินการ ดังตอ่ ไปนี้

1. ให้การเสริมแรงทันทีทันใด ( Immediately of Reinforcement)
หลังจากพฤติกรรมเป้าหมายเกิดขึ้น เพราะจะทาให้อินทรีย์เกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าทิ้งช่วงเวลาให้นาน
ออกไป

2. คุณภาพหรือชนิดของตัวเสริมแรง บุคคลแต่ละคนอาจจะชอบตัว
เสริมแรงที่แตกต่างกัน ดังน้ันควรจะเลือกชนิดของตัวเสริมแรงให้เหมาะสมกับความต้องการของเด็ก
แตล่ ะคน

3. ใหป้ รมิ าณเสริมแรงอย่างเพยี งพอท่ีจะทาให้องพฤติกรรมไว้ได้ แตก่ ็ไม่ให้
ในปรมิ าณมากอยา่ งไม่มขี อบเขต เพราะอาจเป็นตัวเสรมิ แรงที่หมดคณุ สมบัติในการเสริมแรงได้

4. ควรให้ตัวเสริมแรงหลายประเภท น้ันคือถ้าใช้ของเล่นเป็นตัวเสริมแรงก็
ควรจะมีของเล่นหลาย ๆ ประเภท เช่น ตุ๊กตา รถยนต์ ฯลฯ หรือถ้าใช้กิจกรรมเป็นตัวเสริมแรงก็ควร
จะมีกิจกรรมหลาย ๆ อย่าง เช่น การดูทีวี การอ่านการ์ตูน เป็นต้น เพราะจะมีผลต่อประสิทธิภาพใน
การเสรมิ แรง โดยท่ีบุคคลสามารถเลือกตวั เสรมิ แรงไดต้ ามใจชอบ

52

5. ตารางเสริมแรง การให้ตารางเสริมแรงแบบทุกคร้ัง จะทาให้อัตราการ
เกิดพฤติกรรมสูงกว่าการเสริมแรงเป็นคร้ังคราว และเมื่อพฤติกรรมน้ันเกิดขึ้นสม่าเสมอแล้ว
จงึ เปล่ียนเป็นการเสรมิ แรงเป็นคร้ังคราวเพื่อทาให้พฤติกรรมคงอยู่

7.4 ประเภทของการเสริมแรงทางบวก
Kazdin (1977; อ้างถึงใน ปิยนันท์ ปานน่ิม, 2549 : 43) กล่าวว่าสามารถจัดตัว

เสริมแรงออกเป็นประเภทต่าง ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. อาหารและส่งิ เสพได้ (Food and Consumables Reinforcer) คอื เปน็

ตัวเสริมแรงชนิดวางเง่ือนไข ซึ่งเป็นสิ่งที่คนต้องการอยู่แล้วตามรรมชาติ เช่น ขนม น้าหวาน
หมากฝรัง่ เปน็ ตนั

2. ตัวเสริมแรงทางสังคม (Social Reinforcer) คือ การใช้ตัวเสริมแรงทาง
สังคมอาจทาได้ท้งั วาจาและท่าทาง ซงึ่ สามารถใช้ไดท้ ันทใี นสภาพการณ์ทวั่ ไป เชน่ การพูดชมเชยว่าดี
ดีมาก เก่งมาก น่าสนใจ ขอบคุณมาก หรือใช้ท่าทาง เช่น การย้ิมด้วยความพอใจ การแตะตัว หรือ
แมแ้ ต่การยืนใกลด้ ว้ ยความพอใจ เป็นตน้

3. หลกั พรแี มค (Premack's Principle) คือ การนาพฤตกิ รรมหรือกิจกรรม
ทเี่ ดก็ ชอบกระทามากที่สตุ มาเปน็ ตัวเสรมิ แรงพฤตกิ รรมหรือกิจกรรมที่ครตู ้องการใหเ้ ด็กทา

นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับคากล่าวของ Rimm & Master (1979) ที่กล่าวว่า
ตัวเสรมิ แรงแบง่ ออกเปน็ 5 ประเภท ดังนี้

1. ตัวเสริมแรงที่เป็นส่ิงของ (Matenal Beinforcers) เป็นตัวเสริมแรงท่ีมี
ประสิทธิภาพมากเปน็ อาหาร ของท่เี สพได้ และสง่ิ ของตา่ ง ๆ เช่น ขนม ของเล่น เสอ้ื ผา้ เป็นต้น

2. ตัวเสริมแรงทางสังคม (Social Renforcers) เป็นคาพูดและการ
แสดงออกทางท่าทาง ได้แก่ การการยกย่อง การย้ิม เป็นต้น ตัวเสริมแรงทางสังคมต้องมีการวาง
เงอื่ นไขและสามารถนาสถานการณอ์ ย่างมีประสิทธิภาพ รวมทง้ั ยังสะดวก และประหยดั

3. ตัวเสริมแรงท่ีเป็นกิจกรรม (Activity Reinforcers) เป็นการใช้กิจกรรม
ท่ีชอบมากกว่ามาเสริมแรงกิจกรรมที่ชอบน้อยกว่า เช่น ถ้าทีมงานใดสามารถให้บริการได้ประทับใจ
ลกู คา้ จนมีลกู คา้ เพมิ่ ขึ้นไตต้ ามเปา้ หมายทมี งานนน้ั จะได้ไปเทีย่ วต่างประเทศ เปน็ ตน้

4. ตัวเสริมแรงท่ีเป็นเบี้ยอรรถกร (Token Reinforcers) เป็นแรงเสริมที่
เป็นสิ่งของและสัญลักษณ์ที่นาไปแลกเปล่ียนสิ่งท่ีต้องการได้ เช่น คะแนน ดาว เพ่ือนาไปแลกเปล่ียน
ส่งิ ทีต่ อ้ งการ สงิ่ ของดังกล่าว กินได้ จับต้องได้ และมองเหน็ ได้ เข่น ขนมตกุ๊ ตา กิจกรรมตา่ ง ๆ ทพี่ อใจ

5. ตัวเสริมแรงภายใน (Covert Reinforcers) เป็นตัวเสริมแรงที่ครอบคลมุ
ถงึ ความคิด ความรู้สกึ ตา่ ง ๆ เช่น ความพึงพอใจ ความสุข ความภาคภมู ิใจ เป็นตน้ ใช้ไดด้ ใี นการปรับ
พฤตกิ รรมเพ่ือควบคมุ ตนเองและบังคับตนเอง

53

ดังน้ันสามารถสรุปได้ว่า ตัวเสริมแรงแบ่งออกเป็น 5 ประเภทด้วยกัน ได้แก่
ตัวเสริมแรงที่เป็นส่ิงของ ตัวเสริมแรงทางสังคม ตัวเสริมแรงท่ีเป็นกิจกรรม ตัวเสริมแรงท่ีเป็นเบี้ย
อรรถกรและตัวเสริมแรงภายใน ซ่ึงตัวเสริมแรงแต่ละประเภทนั้นก็มีคุณสมบัติที่แตกต่างกันไป
โดยเฉพาะตัวเสริมแรงที่เป็นเบ้ียอรรถกรนั้นเป็นตัวเสริมแรงท่ีสามารถไปแลกกับตัวเสริมแรงอื่น ๆ
เช่น ขนม อุปกรณ์การเรียน คะแนนหรือสิทธิพิเศษต่าง ๆ ฯลฯ ซึ่งในงานวิจัยนี้ผู้วิจัยจึงเลือกใช้การ
เสริมด้วยเบ้ียอรรถกรในการนามาเป็นส่วนหน่ึงในการจัดการเรียนรู้และสร้างแรงจูงใจในการมีส่วน
ร่วมในการเรยี นของนกั เรยี น

8. งานวจิ ัยทีเ่ กีย่ วขอ้ ง

ผู้วิจัยได้ศึกษางานวิจัยท่ีเก่ียวข้องในประเทศท่ีมีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning และงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับการเสริมแรงทางบวกที่นามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ซ่ึงมี
งานวจิ ัยที่มีผู้ศึกษาไว้แลว้ ดงั น้ี

ยุพิน จันทร์ศรี (2545) ได้ศึกษาเรื่อง “ผลการใช้เกมประกอบการสอนคาศัพท์ภาษาอังกฤษ
ท่ีมีต่อความสามารถในการเรียนรู้คาศัพท์และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา
ปีที่ 2” โดยมีวัตถุประสงค์ เพ่ือเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษและ
ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมประกอบ
กับการสอนตามปกติ ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษของ
นักเรียนท่ีได้รับการสอนโดยใช้เกมประกอบหลังเรยี นสงู กว่านกั เรียนท่ีได้รับการสอนตามปกติ อย่างมี
นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ2) นักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมประกอบและการสอน
ตามปกติ มีความคงทนในการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษ อยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .05

ปัทมา ราษฎ์ดุษดี (2545) ได้ศึกษาเร่ือง “การใช้เกมพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคา
ภาษาไทยของนักเรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนชลประทานสงเคราะห์ จังหวัดนนทบุรี” โดยมี
วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการใช้เกมในการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคาภาษาไทย และเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเขียนสะกดคาภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ซ่ึงกาลังศึกษาอยู่ใน
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2544 โรงเรียนชลประทานสงเคราะห์ อาเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี
จานวน 40 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 20 คนกลุ่มควบคุม 20 คน สุ่มตัวอย่างโดยวิธีสุ่มอย่างง่าย
เครื่องมือท่ีใช้ประกอบด้วย เกมประกอบการสอนเขียนสะกดคา แผนการสอนและแบบทดสอบวดั ผล
สัมฤทธ์ิในการเขียนสะกดคา จานวน 50 ข้อ ซึ่งมีค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.28 ถึง 0.78
ค่าอานาจจาแนกอยู่ระหว่าง 0.21 ถึง 0.71 ค่าความเช่ือม่ันเท่ากับ 0.82 ผลการศึกษาพบวา่ ได้เกมท่ี
สามารถนามาใช้พัฒนาทักษะการเขียนสะกดคาภาษาไทยอย่างมีประสิทธิภาพ และนักเรียนกลุ่มที่
เรียนการเขียนสะกดคาภาษาไทยโดยใช้เกมมีผลสัมฤทธ์ิทางการเขียนสะกดคาสูงกว่ากลุ่มท่ีเรี ยนโดย

54

ไม่ใช่เกมอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 ผลการศึกษาสามารถนาไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการ
สอนซึ่งจะช่วยให้นักเรียนเกิดความสนใจ ให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน นักเรียนได้พัฒนาทักษาทาง
ภาษาโดยเฉพาะทักษะการเขยี นสะกดคา

ศิริวรรณ เยียระยงค์ (2547) ได้ศึกษาเรื่อง “การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
ภาษาไทยเร่ือง การเขียนสะกดคายากของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกม
การศึกษาและการสอนตามคู่มือครู” โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
ภาษาไทยเรื่องการเขียนสะกดคายากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่สอนโดยใช้เกมการศึกษา
และการสอนตามคมู่ อื ครู และ2) เพื่อศกึ ษาความคดิ เห็นของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3 ที่มตี อ่ การ
สอนโดยการใช้เกมการศึกษาและการสอนตามคู่มือครู ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
วิชาภาษาไทย เร่ืองการเขียนสะกดคายาก ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ที่สอนโดยใช้เกม
การศึกษาและวิธีการสอนตามคู่มือครูแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01
โดยผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนที่สอนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่านักเรียนที่สอนตามคู่มือครู
และ2) นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3 เห็นดว้ ยมากกับการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษาและการสอนตาม
คู่มือครูโดยเห็นด้วยมากเป็นลาดับท่ี 1 คือ ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน นักเรียนท่ีสอนโดยใช้เกม
การศึกษาเห็นด้วยมากคิดเป็นร้อยละ 79.45 และนักเรียนที่สอนโดยใช้การสอนตามคู่มือครูเห็นด้วย
มากคิดเป็นร้อยละ 68.40 รองลงมาคือ ด้านประโยชน์และการนาไปใช้ และด้านบรรยากาศใน
การเรียนการสอน นักเรียนท่ีสอนโดยใช้เกมการศึกษาเห็นด้วยมากคิดเป็นร้อยละ 76.32 และ 75.00
นักเรยี นท่สี อนโดยใช้การสอนตามคมู่ ือครูเห็นด้วยมากคิดเปน็ ร้อยละ 67.54 และ 63.82 ตามลาดบั

สกุล สุขศิริ (2550) ได้ศึกษาเร่ือง “ผลสัมฤทธ์ิของส่ือการเรียนรู้แบบ Game Based
Leaning” โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based
Learning ว่าส่งผลกระทบกับการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างไร 2) เพ่ือศึกษารูปแบบของส่ือการสอนท่ี
เหมาะสมในการนาไปวางแผนบคุ ลากรของบรษิ ัทใหไ้ ด้ประสทิ ธผิ ลมากยิ่งขน้ึ โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน
การศึกษาคือนักศึกษาปริญญาโทชั้นที่ 1 วทิ ยาศาสตร์มหาบัณฑิต คณะพฒั นาทรัพยากรมนุษย์ สาขา
การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ ของสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารตาสตร์ จานวน 14 คน
แบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 7 คน คือ กลุ่มทดลอง (Treatment Group) และกลุ่ม
ควบคุม (Control Group) โดยกลุ่มทดลองจะได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นส่ือในการเรียนรู้ และ
กลุ่มควบคุมจะได้รับการเรียนรู้ด้วยวิธีการการบรรยาย (lecture) ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มทดลองมี
ความรู้สึกอยากเรียนรู้เมื่อทราบว่าตนจะได้เรียนโดยมีเกมเป็นสื่อในการเรียนรู้ ในขณะท่ีกลุ่มควบคุม
รู้สึกเฉย ๆ เม่ือทราบว่าจะได้เรียนแบบบรรยาย 2) ระดับความรู้ ท้ังในส่วนของความจาและความ
เข้าใจของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม 3) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นว่าตนเองมีส่วนร่วมในการ
เรียนรู้อย่างมาก ในขณะที่กลุ่มควบคุมมีความคิดเห็นว่าตนเองมีส่วนร่วมในการเรียนรู้น้อย

55

4) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นว่าเกมทาให้ตนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง 5) กลุ่มทดลองรู้สึกสนุกสนาน
ไปกับการเรียนตลอดเวลาที่เรียน ในขณะท่ีกลุ่มควบคุมรู้สึกเฉย ๆ หรือไม่สนุกสนานไปกับการเรียน
และ6) กลุ่มทดลองมีความคิดเห็นว่าวิทยากรบทบาทน้อยในการเรียนรู้ ในขณะที่กลุ่มควบคุมมีความ
คิดเหน็ ว่าวิทยากรมบี ทบาทอยา่ งมากในการเรยี นรู้

ปิยนันท์ ปานน่ิม (2549) ได้ศึกษาเรื่อง “ผลของการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกในการ
เ รี ย น รู้ โ ด ย ใ ช้ เก ม เ ป็ น ฐ า น บน เ ว็บ ที่ มี ต่ อ ผ ล สั ม ฤ ท ธิ์ท า ง ก า ร เ รี ย น วิ ช า ค ณิ ต ศ า ส ต ร์ ข อ ง นั ก เรี ย น
ประถมศึกษาปีที่ 2 ท่ีมีสมาธิสั้นและมีพฤติกรรมอยู่ไม่นิ่ง” โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลของ
การใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกในการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนเว็บท่ีมีต่อผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีสมาธิส้ันและมีพฤติกรรมอยู่
ไม่น่ิง และ2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมของนักเรียนขณะเล่นเกมจากการสังเกตของครูและผู้ปกครอง
กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนที่กาลังศึกษาในระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีได้รับการประเมินจาก
โรงเรียนว่าเป็นนักเรียนท่ีมีอาการสมาธิสั้นและมีพฤติกรรมอยู่ไม่น่ิง ของโรงเรียนสาธิตแห่ง
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา จานวน 24 คน ได้การเลือกแบบเจาะจง
ผลการวิจัยพบว่า 1) กลุ่มตัวอย่างที่มีการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกต่างกันมีผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ2) จากการสังเกตของครูและผู้ปกครอง
ถึงพฤติกรรมของผู้เรียนขณะเล่นเกมบนเว็บของกลุ่มทดลองท้ัง 2 กลุ่ม พบว่า ผู้เรียนมากกว่า 50%
ขึ้นไปไม่มีพฤติกรรมอาการบิดตัวไปมายุกยิก ไม่อยู่เฉย วอกแวกง่าย ไม่รอฟังคาสั่งในเกม และเล่น
เกมโดยไม่คิดไตร่ตรองขาดความยับย้ังชง่ั ใจ ผู้เรียนมากกว่า 80% ข้ึนไป ไม่มีพฤติกรรมอาการระเบิด
อารมณ์ โกรธเม่ือเสียคะแนนหรือทาผิด และมีพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างตั้งใจ และผู้เรียนท้ังหมด
ไม่มีพฤติกรรมอาการลุกขึ้นเดินเม่ือเบ่ือ หยุดเล่นเกมช่ัวขณะปรากฏให้เห็นขณะเล่นเกม และมี
พฤติกรรมการเล่นเกมอยา่ งสนกุ สนาน และเล่นเกมจนจบโดยไมย่ อมหยดุ พกั

ทิพยว์ รรณ จุลริ ัชนีกร (2552) ไดศ้ ึกษาเรือ่ ง “ผลของการใช้เทคนิคการชี้แนะทางวาจาควบคู่
กับการเสริมแรงทางบวกท่ีมีต่อพฤติกรรมการเผชิญปัญหาของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1” โดยมี
วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้เทคนิคการช้ีแนะทางวาจาควบคู่กับการเสริมแรงทาง บวกต่อ
พฤติกรรมการเผชิญปัญหา และเพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์สัมพันธ์ระหว่างการใช้เทคนิค การช้ีแนะทาง
วาจาควบคู่กับการเสริมแรงทางบวกกับการอบรมเล้ียงดูแบบพึ่งตนเองท่ีมีต่อพฤติกรรมการเผชิญ
ปญั หา ผลการวจิ ยั พบว่า 1) นกั เรยี นทไ่ี ด้รบั กจิ กรรมพัฒนาพฤติกรรมการเผชิญปญั หาด้วยเทคนิคการ
ชี้แนะทางวาจาควบคู่กับการเสริมแรงทางบวกมีพฤติกรรมการเผชิญปัญหาสูงกว่านักเรียนที่ไม่ได้รับ
กิจกรรมพัฒนาพฤติกรรมการเผชิญปัญหาอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ไม่พบปฏิสัมพันธ์
ระหว่างกิจกร รม พั ฒน า พ ฤติ กร รม ก ารเ ผชิญ ปัญ หา ด้วย เ ทค นิ คก า รช้ี แน ะ ท างว าจ า คว บ คู่ กั บ

56

การเสริมแรงทางบวกกับการอบรมเลี้ยงดูแบบพ่ึงตนเองที่มีต่อพฤติกรรมการเผชิญปัญหาท่ีระดับ
นัยสาคญั ทางสถิติ .05

จากการศึกษางานวิจัยท่ีเก่ียวข้องเก่ียวกับการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning
จะเห็นไดว้ า่ ผลการวจิ ัยมคี วามสอดคล้องกัน ไม่ว่าจะเป็นประสิทธภิ าพของแผนทีม่ ีการจัดการเรียนรู้ที่
เป็นไปตามเกณฑ์ทีก่ าหนดไว้ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหลังเรยี นสูงกวา่ ก่อนเรยี น และนกั เรียนมเี จตคติ
หรือความพงึ พอใจที่อยู่ในระดบั ดีมาก จึงทาให้เหน็ ว่าการจัดการเรียนร้แู บบ Game-Based Learning
สามารถทาใหผ้ ู้เรียนไดเ้ รยี นรู้อย่างสนุกสนาน เพลดิ เพลิน และไดร้ ับความรู้ไปด้วย จนทาใหผ้ ้เู รียนได้
เรียนรดู้ ้วยตนเองและเกิดความจา ความเข้าใจในเน้อื หาของบทเรียนได้อยา่ งแม่นยา จนสามารถนาไป
ปรับใช้ในการเรียนต่อไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้การนาการเสริมแรงทางบวกเข้ามาใช้ใน
การจัดการเรียนรู้นั้นจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการท่ีจะเข้าร่วมในการจัดการเรียนการสอนใน
ช้นั เรียนมากย่ิงขนึ้ อกี ทั้งสามารถแก้ไขปญั หาพฤติกรรมอนั ไม่พึงประสงคข์ องผู้เรียน เช่น การอยไู่ ม่น่ิง
การก่อกวนเพ่ือนร่วมช้ันเรียน มีสมาธิสั้น เป็นต้น ซ่ึงการเสริมแรงทางบวกจะช่วยแก้ไข ปรับปรุง
พฤติกรรมเหล่าน้ันให้เป็นพฤติกรรมอันพึงประสงค์ได้ และทาให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ไปพร้อม ๆ
กับเพื่อนร่วมช้ันเรียนคนอ่ืน ๆ ได้อีกด้วย ผู้วิจัยจึงได้นาการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning นามาร่วมกับการเสริมแรงทางบวกในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ บทเรียนศึกษา
คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย เพ่ือจะช่วยใหผ้ ู้เรียนได้เกิดความสนุกสนาน ไม่เบอื่ หนา่ ยกับเนื้อหา
และยังได้ความรู้ที่เกิดการการเล่นเกมด้วยตัวของผู้เรียนเองอีกด้วย นอกจากน้ีผู้เรียนยังได้มีส่วนร่วม
ในการจัดการเรียนการสอนและเกิดแรงจงู ใจการเรยี นมากยง่ิ ขึ้น

บทที่ 3
วิธดี าเนนิ การวิจัย

การวิจัยเร่ือง ทักษะการคิดวิเคราะห์ที่เกิดขึ้นภายใต้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคเสริมแรงทางบวก สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) บทเรียนศึกษา : คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning
ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวกตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาเปรียบเทียบความสามารถด้าน
ทักษะการคิดวิเคราะห์เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก
และ3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก การวิจัยครั้งน้ีเป็นการวิจัยเชิงทดลอง
(Experimental Research) แบบ One Group Pretest - Posttest Design หน่ึงกลุ่มสอบก่อนและ
สอบหลงั โดยผู้วิจัยได้กาหนดขน้ั ตอนและรายละเอยี ดของวธิ ดี าเนนิ การวิจัยไวด้ งั น้ี

1. ข้ันเตรยี มการ

1.1 ศกึ ษาค้นควา้ หนงั สอื ตารา เอกสาร และงานวจิ ัยท่ีเกี่ยวขอ้ ง
1.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
1.3 ตวั แปรทศี่ กึ ษา
1.4 แบบแผนการวจิ ัย

2. ข้นั การสรา้ งเครื่องมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั

2.1 เคร่ืองมอื ท่ใี ชใ้ นการทดลอง
แผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ด้วยการ

จดั การเรยี นร้แู บบ Game-Based Learning ร่วมกบั เทคนคิ เสริมแรงทางบวก
2.2 เคร่ืองมอื ทใี่ ชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู

2.2.1 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์เรื่อง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย
2.2.2 แบบสอบถามพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกบั เทคนคิ เสริมแรงทางบวก

58

3. ขัน้ ดาเนนิ การทดลองและเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล

3.1 ขน้ั ก่อนการทดลอง
3.2 ขั้นทดลอง
3.3 ขน้ั หลงั การทดลอง

4. ข้นั วิเคราะหข์ ้อมลู และตรวจสอบสมมตฐิ าน

4.1 สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเคร่อื งมือ
4.2 ผวู้ จิ ยั ไดต้ รวจสอบสมมตฐิ าน

1. ข้นั เตรียมการ

1.1 ศึกษาคน้ คว้า หนังสอื ตารา เอกสาร และงานวิจยั ทเ่ี ก่ียวขอ้ ง ตามลาดับดงั นี้
1.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ

การเรยี นร้ภู าษาไทย และหลักสตู รสถานศึกษาโรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสยี งสามคั คี)
1.1.2 ศึกษาหนังสอื ตารา เอกสาร และงานวิจัยเกยี่ วกับทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
1.1.3 ศึกษาหนังสือ ตารา เอกสาร และงานวิจัยเก่ียวกับคาภาษาต่างประเทศ

ภาษาไทย
1.1.4 ศึกษาหนังสือ ตารา เอกสาร และงานวิจัยเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบ

Game-Based Learning
1.1.5 ศึกษาหนังสือ ตารา เอกสาร และงานวิจัยเกี่ยวกับเทคนิคการเสริมแรง

ทางบวก
1.1.6 หนังสือ ตารา เอกสาร และงานวิจัยเก่ียวกับการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้

การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิเร่ืองคาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย และการสร้าง
แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning รว่ มกบั เทคนิคเสรมิ แรงทางบวก

1.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.2.1 ประชากรท่ีใช้ในการวิจัยครั้งน้ี คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียน

เทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) อาเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา
2563 จานวน 12 หอ้ งเรยี น จานวน 484 คน

59

1.2.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3/11
โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) อาเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา ที่กาลังศึกษาใน
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จานวน 1 ห้องเรียน โดยมีนักเรียนทั้งหมดจานวน 38 คน
ซงึ่ ไดม้ าจากโดยใชว้ ิธีการส่มุ แบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)

1.3 ตัวแปรท่ีศกึ ษา

ตวั แปรทใ่ี ช้ศึกษาสาหรบั การวิจัยในครง้ั น้ี

1.3.1 ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับ
เทคนิคการเสริมแรงทางบวก

1.3.2 ตัวแปรตาม คือ
1.3.2.1 ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ เร่ือง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย
1.3.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ

Game-Based Learning รว่ มกบั เทคนิคการเสริมแรงทางบวก

1.4 แบบแผนการวิจยั
แบบแผนการวิจัยแบบหนึ่งกลมุ่ สอบก่อนและสอบหลัง (One Group Pretest –

Posttest Design) ดังน้ี

ทดสอบก่อนเรียน ใหส้ ่งิ ที่ทดลอง ทดสอบหลงั เรียน
T1 X T2

สัญลกั ษณท์ ี่ใชใ้ นแบบแผนการวจิ ยั มีดังนี้
T1 หมายถงึ การทดสอบก่อนการทดลอง (Pretest)
X หมายถึง การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับ
เทคนคิ การเสริมแรงทางบวก
T2 หมายถงึ การทดสอบหลังการทดลอง (Posttest)

2. ขัน้ การสรา้ งเครื่องมอื ท่ใี ช้ในการวจิ ัย

2.1 เคร่ืองมือท่ีใช้ในการทดลอง
การวจิ ัยคร้งั น้ผี วู้ ิจยั ได้กาหนดเครื่องมือทใี่ ชใ้ นการทดลองดังนี้

60

แผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้การจัดการ
เรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก จานวน 5 แผน
แผนละ 1 คาบ รวม 5 คาบ ผูว้ จิ ยั ได้ดาเนนิ การสร้างตามขัน้ ตอน ดังน้ี

2.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ
การเรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และ
หลกั สตู รสถานศึกษาโรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสยี งสามคั คี)

2.1.2 ศึกษาหนงั สือ ตารา เอกสาร และงานวจิ ัยเก่ยี วกบั ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์
2.1.3 ศึกษาหนังสือ ตารา เอกสาร และงานวิจัยเกี่ยวกับคาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย
2.1.4 ศึกษาแนวคิดและวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning จาก
หนงั สอื ตารา เอกสาร และงานวจิ ยั ทเี่ กี่ยวข้องเพอ่ื พฒั นาการจัดการเรยี นรู้
2.1.5 ศึกษาแนวคิดและวิธีการจัดการเรียนรู้เทคนิคการเสริมแรงทางบวก จาก
หนังสือตารา เอกสาร และงานวิจยั ท่เี กย่ี วขอ้ งเพือ่ พฒั นาการจดั การเรียนรู้
2.1.6 ศึกษาเน้ือหาเก่ียวกับเกมการศึกษาที่สามารถนามาใช้ในการจัดการเรียน
การสอน จากหนังสอื เอกสาร และแหล่งข้อมลู ตา่ ง ๆ
2.1.7 กาหนดเนื้อหา เวลาเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือการเรียนรู้ การวัดผลและ
ประเมนิ ผล โดยมีรายละเอียดดงั ตอ่ ไปนี้
 เนอื้ หา

(1) สาเหตกุ ารนาคาภาษาตา่ งประเทศมาใช้ในภาษาไทย
(2) หลกั สังเกตคาภาษาบาลใี นภาษาไทย
(3) หลกั สังเกตคาภาษาสันสกฤตในภาษาไทย
(4) คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย 1
(5) คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย 2
 เวลาเรยี น
วนั จันทร์ ที่ 4 มกราคม พ.ศ.2564 เวลา 12.50 – 13.40 น. รวมเป็นเวลา
1 คาบ
วันองั คาร ที่ 5 มกราคม พ.ศ.2564 เวลา 15.20 – 16.10 น. รวมเป็นเวลา
1 คาบ
วนั พธุ ที่ 6 มกราคม พ.ศ.2564 เวลา 10.20 – 11.10 น. รวมเป็นเวลา 1 คาบ

61

วันจนั ทร์ ที่ 11 มกราคม พ.ศ.2564 เวลา 12.50 – 13.40 น. รวมเป็นเวลา
1 คาบ
วนั อังคาร ที่ 12 มกราคม พ.ศ.2564 เวลา 15.20 – 16.10 น. รวมเป็นเวลา
1 คาบ

 กจิ กรรมการเรียนรู้
กิจกรรมการเรียนรู้ดาเนินการสอนโดยได้นาการจัดการเรียนรู้แบบ Game-
Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก ซึ่งผู้วิจัยได้นาเกม
ตา่ ง ๆ มาใชใ้ นการจัดการเรียนการสอน โดยจะสอดแทรกเข้าไปในเน้ือหา และ
เกมแต่ละเกมจะมีการแข่งขันกัน นักเรียนคนใด หรือกลุ่มใดชนะก็จะได้ของ
รางวลั และนกั เรียนท่เี ข้ารว่ มเลน่ เกมก็จะไดร้ างวัลในการเขา้ ร่วมด้วย

 ส่อื การเรียนรู้
(1) Video เรอื่ ง อยุธยาเมืองทา่ การค้านานาชาติ
(2) Power point เรื่อง สาเหตุการนาคาภาษาตา่ งประเทศมาใช้ในภาษาไทย
(3) Power Point เร่อื ง หลกั สงั เกตคาภาษาบาลีในภาษาไทย
(4) ใบความรู้ เรือ่ ง หลกั สังเกตคาภาษาบาลใี นภาษาไทย
(5) เกม “ตามหาวรรคแท้”
(6) Power point เรื่อง หลกั สังเกตคาภาษาสนั สกฤตในภาษาไทย
(7) ใบความรู้ เรอ่ื ง หลักสงั เกตคาภาษาสันสกฤตในภาษาไทย
(8) เกม “บาลี หรอื สันสกฤต”
(9) Power point เรอ่ื ง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย
(10) ใบความรู้ เรือ่ ง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
(11) เกม “เกมเศรษฐเี งินลา้ น”
(12) Power Point เรอ่ื ง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
(13) ใบความรู้ เรือ่ ง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย
(14) “Bingo คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย”

 การวัดผลและประเมินผล
(1) แบบทดสอบหลงั เรยี น เรื่อง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
(2) แบบบันทึกพฤตกิ รรมการจัดการเรียนรู้

62

แผนการจัดการเรียนรู้จะประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสาคัญ
สาระการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ หลักฐานการเรียนรู้/ร่องรอยแสดงความรู้/ช้ินงาน
กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือการเรียนร/ู้ อุปกรณ/์ แหล่งการเรียนรู้ และการวดั และประเมินผล

2.1.8 นาแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผวู้ ิจัยสร้างขึน้ เสนอผู้เช่ียวชาญ ตรวจสอบความถูก
ต้องและความเที่ยงตรงของเนอ้ื หา (Content Validity)

2.1.9 นาแผนการจดั การเรียนรู้ให้ผู้เช่ยี วชาญ 3 ทา่ น ดังน้ี
(1) นางนูรัยนา หรีมโต๊ะสัน ตาแหน่งครูคศ. 3 ปัจจุบันประจาการโรงเรียน

เทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) จังหวัดสงขลา เป็นครูประจากลุ่มวิชาภาษาไทย
รบั ผดิ ชอบระดับชนั้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3

(2) นางสาวกชพรรณ แก่นคง ตาแหน่งครูคศ. 2 ปัจจุบันประจาการโรงเรียน
เทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) เป็นครูประจากลุ่มสาระวิชาภาษาไทย รับผิดชอบ
ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1

(3) นางสาวปิยนันท์ เรืองศาสตร์ ตาแหนง่ ครคู ศ. 2 ปัจจุบันประจาการโรงเรียน
เทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) เป็นครูประจากลุ่มสาระวิชาภาษาไทย รับผิดชอบ
ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 2
ผู้เช่ียวชาญ 3 ท่าน พิจารณาด้านภาษา ด้านเน้ือหา และด้านการวัดผลและ
ประเมินผล เพ่ือตรวจสอบความถูกต้องและความเท่ียงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity)
โดยนาผลมาวิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างแผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์
และเน้ือหา ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ข้ึนไป แสดงว่าแผนการจัดการเรียนรู้
จุดประสงค์และเนื้อหามีความสอดคล้อง โดยใช้เกณฑ์การประเมินดังน้ี (พวงรัตน์ ทวีรัตน์,
2543 : 124) ดงั น้ี

+1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความสอดคล้องกับตัวชี้วัดและ
เนอ้ื หา

0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรมู้ ีความสอดคล้องกับตัวชี้วัดและ
เน้ือหา

-1 หมายถงึ แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนร้ไู ม่มีความสอดคล้องกับตัวชีว้ ัดและ
เนอ้ื หา
ผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญได้ค่าดชั นีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการ
เรียนรู้ เท่ากับ 1.00 และผู้เช่ียวชาญด้านวัดผลประเมินผลได้แนะนาให้ปรับเกณฑ์การ

63

ประเมินให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 (จานวนนักเรียนต้องผ่านเกณฑ์ในระดับคุณภาพดี) ให้
ชดั เจนยง่ิ ขน้ึ

2.1.9 นาแผนการจดั การเรียนรู้เรอ่ื ง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย มาปรบั ปรุง
ตามคาแนะนาของผ้เู ชีย่ วชาญ และไปทดลองใช้กับกลุ่มตวั อยา่ ง

2.1.10 หาค่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก ได้ค่าประสิทธิภาพของ
แผนการจดั การเรยี นรู้ E1/E2 เท่ากับ 85.72/81.14
2.2 เครื่องมอื ที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู

การวจิ ยั ครั้งนี้ผ้วู ิจยั ได้กาหนดเคร่อื งมอื ที่ใช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ดังนี้
2.2.1 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิเรือ่ ง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิเรื่อง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย เป็นข้อสอบแบบ
ปรนัย ชนดิ เลือกตอบ 4 ตวั เลือก จานวน 30 ข้อ ใช้ทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรียน ผ้วู จิ ัยได้
กาหนดการสรา้ งตามข้ันตอน ดงั นี้

2.2.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สาระท่ี 4 หลักการใช้ภาษาไทย และหลักสูตร
สถานศกึ ษาโรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามคั คี) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ภาษาไทย

2.2.1.2 ศึกษาทฤษฎี หลักการ และวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
เร่ือง คาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทย

2.2.1.3 วิเคราะห์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทยตามแนวคิดด้านพุทธิพิสัยของบลูม โดยกาหนดเจาะจงเฉพาะด้านความรู้
ความเข้าใจ และการวิเคราะห์ จากแนวคิดด้านพุทธิพิสัยทั้ง 6 ด้านของบลูม ได้แก่
ความจา ความเข้าใจ นาไปประยุกต์ใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการ
ประเมินคา่

2.2.1.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิเร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แบบปรนัย ชนิดตัวเลือก 4 ตัวเลือก
จานวน 30 ข้อ ให้ตรงกับเนอ้ื หาท่เี รียน

2.2.1.5 เสนอแบบทดสอบท่สี รา้ งขึน้ ต่ออาจารยท์ ี่ปรึกษาวจิ ยั เพ่ือตรวจสอบ
ความถูกต้องด้านภาษาและเนื้อหา พร้อมทง้ั เสนอแนะเพอื่ แก้ไขให้ถูกต้อง

64

2.2.1.6 นาแบบทดสอบท่ีปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอผู้เช่ียวชาญ จานวน 3
ท่าน ดงั นี้

(1) นางนูรัยนา หรีมโต๊ะสัน ตาแหน่งครูคศ. 3 ปัจจุบันประจาการ
โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) จังหวัดสงขลา เป็นครูประจากลุ่ม
สาระวชิ าภาษาไทย รบั ผดิ ชอบระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3

(2) นางสาวกชพรรณ แก่นคง ตาแหน่งครูคศ. 2 ปัจจุบัน
ประจาการโรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) เป็นครูประจากลุ่มสาระ
วชิ าภาษาไทย รับผดิ ชอบระดบั ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1

(3) นางสาวปิยนันท์ เรืองศาสตร์ ตาแหน่งครูคศ. 2 ปัจจุบัน
ประจาการโรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) เป็นครูประจากลุ่มสาระ
วิชาภาษาไทย รับผดิ ชอบระดับชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 2
ผู้เช่ียวชาญ 3 ท่าน พิจารณาด้านภาษา ด้านเนื้อหา และด้านการวัดผล
ประเมินผล ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเน้ือหา (Content Validity) และความ
เหมาะสมของตัวเลือกที่ใช้เพื่อนาผลการประเมินมาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง
ระหว่างข้อสอบกับตัวช้วี ัด แล้วนาไปหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เลือกข้อสอบ
ทมี่ ีคา่ ดัชนีความสอดคลอ้ ง ต้ังแต่ 0.5 ขึ้นไป
2.2.1.7 นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิเรื่อง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทยที่ผู้เชี่ยวชาญจานวน 3 ท่าน ตรวจสอบแล้วไปปรับปรุงแก้ไข แล้วไป
ทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเทศบาล ๑
(เอ็งเสียงสามัคคี) ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 จานวน 1 ห้องเรียน นักเรียนมี
ทั้งหมด 39 คน ทไ่ี ม่ใชก่ ลุ่มตวั อยา่ งและเคยผา่ นการเรียนเรื่อง คาภาษาต่างประเทศ
ในภาษาไทยมาแล้ว เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ ในวันศุกร์ ท่ี 18 ธันวาคม
พ.ศ.2563 คาบที่ 8 เวลา 14.30 – 15.20 น. ณ โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียง
สามัคคี)
2.2.1.8 นาผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิเร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทยมาตรวจ แล้วนาแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และ
อานาจจาแนก (r) ดังนี้

1. การหาค่าความยากง่าย (p) คือ สัดส่วนระหว่างจานวนผู้ตอบ
แบบทดสอบถูกในแต่ละข้อต่อจานวนผู้เข้าสอบทั้งหมด โดยใช้เกณฑ์ความ

65

ยากง่ายระหวา่ ง 0.2-0.8 (ปราณี หลาเบ็ญสะ, 2561 : 224) ไดแ้ บบทดสอบ
ทม่ี ีคา่ ความยากง่าย อยู่ระหว่าง 0.14-1.00

2. การหาค่าอานาจจาแนก (r) คือ ตรวจสอบว่าแบบทดสอบ
สามารถจาแนกนักเรียนเก่งและนักเรียนอ่อนได้ดีเพียงใด โดยใช้เกณฑ์ค่า
อานาจจาแนกต้ังแต่ 0.2 ข้ึนไป (ปราณี หลาเบ็ญสะ, 2561 : 225)
ไดแ้ บบทดสอบท่ีมีค่าอานาจจาแนก อย่รู ะหว่าง -0.17-0.39

3. เลือกแบบทดสอบท่ีผ่านการหาคุณภาพแล้ว จานวน 30 ข้อ
มาเป็นแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลงั เรียน ซง่ึ เป็นข้อสอบชดุ เดยี วกนั

4. นาแบบทดสอบ จานวน 30 ข้อ มาหาค่าความเชื่อม่ัน
(Reliability) คือ การตรวจสอบการวัดค่าความเชอื่ ม่ันท่ีสม่าเสมอและคงที่
โดยที่ผู้วิจัยได้นาแบบทดสอบวัดความสามารถการอ่านจับใจความสาคัญ
ที่เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ มาหาค่าความเช่ือม่ันโดยใช้สูตร
KR-20 ของ Kuder -Richardson (ปราณี หลาเบ็ญสะ, 2561 : 217)
โดยใช้เกณฑ์ความเช่ือม่ัน ต้ังแต่ 0.7 ขึ้นไป ได้ค่าความเชื่อมั่นของ
แบบทดสอบ เทา่ กบั 0.98
2.2.1.9 นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เรื่อง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทยไปใช้กบั กล่มุ ตวั อย่าง
2.2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรยี นที่มตี ่อการจัดการเรยี นร้แู บบ Game-
Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวกมีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพ
ของแบบสอบถาม ดงั น้ี
2.2.2.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจจากเอกสาร ตารา
และงานวิจัยต่าง ๆ ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประเมินคา่ (Rating Scale) มี 5 ระดับ
2.2.2.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการ
เรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก
เป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) มี 5 ระดับ คือ มากที่สุด
มาก ปานกลาง น้อย และน้อยที่สุด โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนเป็น 5, 4, 3, 2 และ
1 ประกอบด้วยความพึงพอใจของนักเรียนด้าน 3 ด้าน คือ 1) ด้านกิจกรรมนาเข้าสู่
บทเรียน 2) ด้านกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน และ 3) ด้านกิจกรรมรวบยอด ซึ่งคาถามท่ี
ใชม้ กี ารกาหนดคา่ ความคิดเห็น 5 ระดับ ดังนี้

66

เหน็ ดว้ ยน้อยท่ีสุด 1 คะแนน

เห็นดว้ ยน้อย 2 คะแนน

เห็นด้วยปานกลาง 3 คะแนน

เหน็ ด้วยมาก 4 คะแนน

เหน็ ดว้ ยมากทสี่ ดุ 5 คะแนน

สาหรับการให้ความหมายของค่าเฉล่ียความพึงพอใจท่ีวัดได้ เกณฑ์ที่ใช้ใน

การให้ความหมายโดยพิจารณาค่าระดับความคดิ เหน็ ดงั น้ี

คา่ เฉลย่ี ระหวา่ ง 1.00-1.49 เหน็ ดว้ ยนอ้ ยทส่ี ดุ

คา่ เฉลย่ี ระหวา่ ง 1.50-2.49 เห็นด้วยนอ้ ย

ค่าเฉลย่ี ระหว่าง 2.50-3.49 เหน็ ด้วยปานกลาง

คา่ เฉลย่ี ระหว่าง 3.50-4.49 เหน็ ด้วยมาก

คา่ เฉลย่ี ระหวา่ ง 4.50-5.00 เหน็ ด้วยมากทีส่ ุด

2.2.2.3 เสนอแบบสอบถามความพึงพอใจให้อาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์

ตรวจสอบความถกู ต้องของภาษา

2.2.2.4 นาแบบสอบถามความพึงพอใจที่ปรับปรุงแก้ไขแล้ว เสนอ

ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้แก่ ด้านภาษา ด้านเน้ือหา และด้านวัดผลประเมินผล

ตรวจสอบความถูกต้องเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา แล้วนาไปหาค่าดัชนีความสอดคล้อง

IOC (Index of Item Objective Congruence) ค่าดัชนีความสอดคล้องต้ังแต่ 0.5

ข้ึนไป ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ ผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญได้ค่าดัชนคี วาม

สอดคล้อง (IOC) ของแบบสอบถามความพงึ พอใจเท่ากับ 1.00

2.2.2.5 นาแบบสอบถามความพึงพอใจท่ีปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่ม

ตัวอยา่ ง

3. ขน้ั ดาเนนิ การทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล

ผู้วิจยั ได้ดาเนนิ การทดลองดงั นี้
3.1 ขนั้ กอ่ นการทดลอง เป็นขั้นทผี่ ้วู ิจัยไดเ้ ตรียมความพร้อมในดา้ นต่าง ๆ ดังนี้
ทดสอบก่อนเรียน ( Pretest) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เพ่ือวัด ผลสัมฤทธ์ิเรื่อง
คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แบบทดสอบท่ีผู้วิจัยสร้างข้ึน และได้ผ่านการตรวจสอบจาก
อาจารย์ท่ีปรกึ ษา และผ้เู ชยี่ วชาญ ตลอดจนการวเิ คราะห์หาประสิทธิภาพของเคร่อื งมือแลว้

67

3.2 ขั้นทดลอง ดาเนินการจัดการเรียนรู้ผลสัมฤทธิ์เรื่องคาภาษาต่างประเทศในภาษาไทยทีม่ ี
การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก ตามแผนการ
จัดการเรียนรู้ท่ีสร้างไว้ จานวน 5 แผน แผนละ 1 คาบ รวม 5 คาบ แผนการจัดการเรียนรู้จะ
ประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด สาระสาคัญ สาระการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้
หลักฐานการเรียนรู้/ร่องรอยแสดงความรู้/ชิ้นงาน กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือการเรียนรู้/อุปกรณ์/แหล่ง
การเรียนรู้ และการวัดและประเมนิ ผล

3.3 ข้ันหลังการทดลอง ภายหลังเสร็จการดาเนินการทดลอง ผู้วิจัยนาแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิ์เร่ืองคาภาษาต่างประเทศในภาษาไทยหลังการเรียนรู้ (Posttest) ทดสอบกับนักเรียนกลุ่ม
ตัวอย่าง จานวน 30 ข้อ ซ่ึงเป็นข้อสอบชุดเดียวกับก่อนเรียนแต่สลับตัวเลือก กาหนดเวลาในการทา
ขอ้ สอบ 50 นาที แล้วให้นกั เรียนตอบแบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี นที่มีต่อการจดั การเรียนรู้
แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก ตรวจผลการทดสอบ และตรวจ
ผลแบบสอบถามความพึงพอใจ แล้วนามาวเิ คราะหด์ ว้ ยวิธีทางสถิติ

4.ขั้นวิเคราะหข์ ้อมลู และตรวจสอบสมมตฐิ าน

ผวู้ จิ ยั ไดด้ าเนินการวิเคราะหข์ ้อมูลตามระเบยี บวิจัย ดงั ตอ่ ไปนี้
4.1 สถติ ทิ ใี่ ช้ในการหาคุณภาพของเครอื่ งมือ

4.1.1 หาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษา
ต่างประเทศในภาษาไทย ที่มีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการ
เสริมแรงทางบวก แบบทดสอบวัดความสามารถคาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย และแบบสอบถาม
ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนร้แู บบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการ
เสริมแรงทางบวก (IOC: Index of item Objective Congruence) จากสูตร (ปราณี หลาเบ็ญสะ,
2561 : 208)

IOC = ΣR

N

เมื่อ ΣR แทน ผลรวมของคะแนนการพิจารณาของผเู้ ช่ยี วชาญ
N แทน จานวนผ้เู ชี่ยวชาญ

68

4.1.2 หาค่าความยากง่าย (p) และค่าอานาจจาแนก (r) ของแบบทดสอบ สามารถ
หาได้ด้วยสูตรดังนี้ (ปราณี หลาเบ็ญสะ, 2561 : 224-225)

P = RH + RL

NH + NL

เม่อื P คอื ความยากง่าย
RH คอื จานวนนกั เรียนที่ตอบถกู ในกลมุ่ คะแนนสงู
RL คอื จานวนนักเรียนท่ีตอบถกู ในกลุ่มคะแนนต่า
NH คือ จานวนนักเรียนท้ังหมดในกลุ่มคะแนนสงู
NL คอื จานวนนักเรียนท้ังหมดในกลมุ่ คะแนนตา่

r = RH + RL

NH or NL

เมือ่ r คือ อานาจจาแนก
RH คอื จานวนนักเรียนที่ตอบถกู ในกลุ่มคะแนนสูง
RL คือ จานวนนักเรยี นที่ตอบถูกในกลมุ่ คะแนนต่า
NH คอื จานวนนกั เรยี นท้ังหมดในกลมุ่ คะแนนสงู
NL คือ จานวนนักเรียนท้ังหมดในกลมุ่ คะแนนต่า

4.1.3 หาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตร
KR-20 ของคูเดอรแ์ ละรชิ ารด์ สัน (ปราณี หลาเบ็ญสะ, 2561 : 217) คานวณได้จากสตู รดงั น้ี

= [1 − Σ 2 ]
−1

เมือ่ rtt คือ ความเชอื่ ม่นั ของแบบทดสอบ
K คือ จานวนข้อสอบ
p คือ สัดสว่ นผทู้ ีต่ อบถูกในแต่ละข้อ
q คอื สดั สว่ นผูท้ ีต่ อบผดิ ในแต่ละข้อ (q = 1-p)
S2 คือ ความแปรปรวนของคะแนนรวมของแบบทดสอบ

69

4.1.4 หาประสทิ ธภิ าพของกระบวนการ (E1) (รงุ้ ลาวณั ย์ จนั ทรัตนา, 2561 : 98)
คานวณไดจ้ ากสตู รดงั นี้

∑ 1

1 = 100

เม่อื E1 คอื ประสิทธิภาพของกระบวนการ
∑X1 คือ คะแนนรวมจากการทาแบบฝึกหัดหรือกิจกรรม

ระหวา่ งเรยี น

N คอื จานวนผูเ้ รยี น

A คือ คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดหรือกิจกรรมในระหวา่ ง

เรียน

4.1.4 หาประสิทธภิ าพของผลลัพธ์ (E2) (ร้งุ ลาวัณย์ จนั ทรตั นา, 2561 : 99) คานวณ
ได้จากสูตรดังน้ี

∑ 2

2 = 100

เมอ่ื E2 คอื ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ์
∑X2 คอื คะแนนรวมของผลลพั ธข์ องการประเมินหลงั เรยี น
N คอื จานวนผ้เู รียน
B คือ คะแนนเต็มของการประเมิน

4.2 ผู้วิจยั ได้ตรวจสอบสมมติฐาน ดังนี้

4.2.1 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้การหาค่า
ประสิทธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรู้ E1/E2

4.2.1 เปรียบเทียบคะแนนความสามารถเรื่องคาภาษาต่างประเทศในภาษาไทยของ

นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 3 ท่ีมีต่อการจดั การเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับ

เทคนิคการเสริมแรงทางบวกก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ค่าเฉลี่ย (x) และส่วนเบี่ยงเบน

70

มาตรฐาน (S.D.) และนาคะแนนมาเปรียบเทียบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยการ
ทดสอบคา่ ที (t-test) และแบบไมเ่ ป็นอิสระต่อกนั (dependent)

4.2.2 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Game-
Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก จากแบบสอบถาม เป็นแบบมาตรา
ส่วนประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ใช้สถิติ คือ ค่าเฉล่ีย (x) และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (S.D)

บทท่ี 4
ผลการวิจัย

การวิจัยเรื่อง ทักษะการคิดวิเคราะห์ท่ีเกิดข้ึนภายใต้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคเสริมแรงทางบวก สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) บทเรียนศึกษา : คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
มีวัตถุประสงค์ 1) เพ่ือหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning
ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวกตามเกณฑ์ 80/80 2) เพ่ือศึกษาเปรียบเทียบความสามารถด้าน
ทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่อง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก
และ3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก ซ่งึ ผูว้ ิจยั ได้ดาเนินการวิจัยตามขั้นตอน
และนาเสนอผลการวิเคราะหข์ ้อมูล โดยมรี ายละเอยี ดตามลาดบั ดงั นี้

ตอนท่ี 1 ผลการศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning
รว่ มกับเทคนคิ การเสริมแรงทางบวก

ตอนที่ 2 ผลการ เปรียบเทียบความสามารถด้านทักษะการคิดวิเคราะห์เร่ือง
คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้
แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก

ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการ
เรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกบั เทคนิคการเสรมิ แรงทางบวก

โดยมรี ายละเอียดในแตล่ ะตอน ดังน้ี

ตอนที่ 1 ผลการศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning ร่วมกบั เทคนิคการเสริมแรงทางบวก

ผลการศึกษาประสิทธภิ าพของแผนการจัดการเรียนรเู้ รือ่ ง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับ
เทคนคิ การเสรมิ แรงทางบวก มรี ายละเอยี ดดงั ตาราง

72

ตารางท่ี 3 ตารางแสดงประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning
รว่ มกบั เทคนคิ การเสริมแรงทางบวก

คะแนนสอบ คะแนนเต็ม ค่าเฉลีย่ คา่ เบีย่ งเบน คดิ เป็นรอ้ ยละ
( ̅) มาตรฐาน
E1 85.72
E2 40 34.29 (S.D.) 81.14
30 24.34 1.90

1.78

จากตารางข้างต้น พบว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง คาภาษาต่างประเทศ
ในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวกมีประสิทธิภาพ E1/E2 ได้ตามเกณฑ์ ร้อยละ 80 ซึ่ง
สอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยข้อท่ี 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง
คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 โดยมี
ประสทิ ธภิ าพเทา่ กับ 85.72/81.14 ซ่งึ สงู กว่าเกณฑ์ทตี่ ้ังไว้

ตอนท่ี 2 ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านทักษะการคิดวิเคราะห์เร่ือง คาภาษาต่างประเทศ
ในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-
Based Learning รว่ มกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก

ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านทักษะการคิดวิเคราะห์เร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน
ภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning ร่วมกบั เทคนิคการเสรมิ แรงทางบวก มีรายละเอียดดงั ตาราง

ตารางที่ 4 ตารางแสดงการเปรียบเทียบความสามารถด้านทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่อง
คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้
แบบ Game-Based Learning ร่วมกบั เทคนคิ การเสรมิ แรงทางบวก

73

การ จานวนนักเรยี น คะแนนเต็ม ค่าเฉลย่ี คา่ เบยี่ งเบน t Sig.
มาตรฐาน -26.42* .000
ทดสอบ (N) ( ̅)
(S.D.)
ก่อนเรยี น 38 30 13.32 2.74
24.34
หลงั เรยี น 38 30 1.78

*มีนัยสาคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดบั .05

จากตารางข้างตน้ พบว่า ความสามารถดา้ นทกั ษะการคดิ วิเคราะหเ์ รอื่ ง คาภาษาตา่ งประเทศ
ในภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวกก่อนเรียนมีคะแนนเฉล่ียเท่ากับ 13.32 หลังเรียนมี
คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 24.34 และเม่ือเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยค่าสถิติ
ทดสอบที นกั เรยี นมีคะแนนหลงั เรียนสงู กวา่ กอ่ นเรียนอยา่ งมนี ัยสาคัญทางสถติ ิท่ีระดบั .05

ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้
แบบ Game-Based Learning ร่วมกบั เทคนิคการเสรมิ แรงทางบวก

ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสรมิ แรงทางบวก มรี ายละเอียดดังตาราง

ตารางท่ี 5 ตารางแสดงผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีมีต่อการ

จัดการเรยี นรู้แบบ Game-Based Learning รว่ มกบั เทคนิคการเสริมแรงทางบวก

ข้อที่ รายการประเมิน ความพึงพอใจ

̅ S.D. ระดับ ลาดบั

ความพึง ท่ี

พอใจ

1. ดา้ นกจิ กรรมนาเขา้ สู่บทเรียน

1.1 เร้าความสนใจของผู้เรยี นได้ดี ไม่นา่ เบื่อหน่าย 4.89 0.75 พงึ พอใจมาก 1

ทสี่ ุด

1.2 กระตนุ้ กระบวนการคดิ ของผู้เรยี น 4.84 0.92 พงึ พอใจมาก 2

ที่สุด

1.3 ข้อมลู มีความทันสมยั 4.63 1.37 พงึ พอใจมาก 4

ทส่ี ดุ

74

ขอ้ ท่ี รายการประเมนิ ความพึงพอใจ
S.D. ระดบั
̅ ลาดับ
ความพงึ ที่
1.4 ขอ้ มลู มีความสนกุ สนาน 4.79 พอใจ 3
1.06 พึงพอใจมาก 1
1.5 ขอ้ มูลสอดคลอ้ งและเช่ือมโยงกันกบั เน้ือหาทจ่ี ะ 4.89 ท่สี ดุ (1)
0.75 พึงพอใจมาก 1
สอน ท่ีสุด 2
0.97 พงึ พอใจมาก 4
เฉลีย่ รวม 4.81 6
0.54 พงึ พอใจมาก 2
2. ด้านกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ทส่ี ุด 4
5
2.1 ข้นั ตอนการจัดการเรียนรนู้ ่าสนใจ ไมน่ ่าเบ่ือ 4.95 0.75 พึงพอใจมาก 3
ท่สี ุด 2
หนา่ ย 7
1.06 พงึ พอใจมาก
2.2 ชว่ ยพัฒนากระบวนการคดิ ของผ้เู รียน 4.89 ทสี่ ุด

2.3 การจดั การเรยี นร้แู บบ Game-Based 4.79 1.37 พึงพอใจมาก
Learning มคี วามเหมาะสมกับเนอื้ หาทเ่ี รยี น 4.63 ทส่ี ุด

2.4 เนน้ ผูเ้ รียนเป็นสาคัญ (Active Learning) 0.75 พึงพอใจมาก
ท่ีสดุ
2.5 ช่วยให้ผู้เรียนวิเคราะห์คาภาษาต่างประเทศใน 4.89
1.06 พงึ พอใจมาก
ภาษาไทยไดเ้ ขา้ ใจและงา่ ยยง่ิ ขึ้น ทส่ี ดุ

2.6 ช่วยใหผ้ ู้เรยี นมคี วามรู้ ความเข้าใจเก่ยี วกบั คา 4.79 1.17 พึงพอใจมาก
ทส่ี ดุ
ภาษาต่างประเทศในภาษาไทยเพมิ่ มากข้ึน
0.91 พึงพอใจมาก
2.7 มคี วามเหมาะสมกับระยะเวลา 4.74 ที่สดุ

2.8 ส่งเสริมและช่วยให้ผ้เู รียนบรรลุจุดประสงคก์ าร 4.84 0.75 พงึ พอใจมาก
เรยี นรู้ 4.89 ทสี่ ุด
4.58
2.9 กจิ กรรมสง่ เสริมให้ผเู้ รียนเกดิ การเรียนรู้ที่ 1.46 พงึ พอใจมาก
หลากหลาย ทส่ี ุด

2.10 ผเู้ รียนสามารถนาการจัดการเรยี นรู้แบบ
Game-Based Learning ไปบูรณาการเขา้ กบั
สาระหรือศาสตร์อื่น ๆ ได้

75

ข้อท่ี รายการประเมนิ ความพงึ พอใจ
̅ S.D. ระดบั ลาดบั
เฉล่ียรวม
3. ด้านกิจกรรมรวบยอด ความพึง ท่ี
3.1 สรุปไดก้ ระชบั เข้าใจงา่ ย พอใจ
4.80 0.98 พึงพอใจมาก (2)
3.2 ใชภ้ าษาอยา่ งสร้างสรรค์ ถูกต้อง และ
เหมาะสม 4.84 0.81 พงึ พอใจมาก 1
ทส่ี ดุ
3.3 ทบทวนและเนน้ ย้าให้ผเู้ รยี นเข้าใจในแต่ละ
ประเดน็ 4.58 1.26 พึงพอใจมาก 5
ทส่ี ุด
3.4 เทคนคิ /วิธีการสรุปมีความน่าสนใจ
4.68 1.04 พงึ พอใจมาก 3
3.5 ผ้เู รียนมีส่วนร่วมในกจิ กรรมรวบยอด ท่สี ุด

เฉลย่ี รวม 4.79 0.86 พงึ พอใจมาก 2
เฉลี่ยโดยภาพรวม ที่สดุ

4.63 1.07 พงึ พอใจมาก 4
ทส่ี ุด

4.71 1.01 พงึ พอใจมาก (3)
ทส่ี ดุ

4.78 0.99 พึงพอใจมากทส่ี ุด

จากตารางข้างต้น สรุปได้ว่า ความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการ
จัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก อยู่ในระดับมาก
ท่สี ุด มคี ่าเฉลย่ี โดยรวม 4.78 สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน 0.99 เมอ่ื พจิ ารณาเปน็ รายด้าน พบวา่ นกั เรียน
มีความพงึ พอใจอย่ใู นเกณฑพ์ ึงพอใจมากทีส่ ุดทั้ง 3 ดา้ น ซึ่งเรยี งลาดบั ดงั น้ี 1) ดา้ นกิจกรรมการนาเข้า
สู่บทเรียน ( ̅ = 4.81, S.D. = 0.97) 2) ด้านกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ( ̅ = 4.80, S.D. = 0.98) และ
3) ด้านกิจกรรมรวบยอด ( ̅ = 4.71, S.D. = 1.01) ซง่ึ แตล่ ะดา้ นมรี ายละเอยี ดดงั ตอ่ ไปนี้

ด้านกิจกรรมการนาเข้าสู่บทเรียน นักเรียนมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในเกณฑ์พึงพอใจ
มากท่ีสุด เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อโดยเรียงลาดับค่าเฉล่ียจากมากไปหาน้อยได้ดังนี้ กิจกรรมนาเข้าสู่
บทเรียนเร้าความสนใจของผู้เรียนได้ดี ไม่น่าเบื่อหน่าย ( ̅ = 4.89, S.D. = 0.75) ข้อมูลสอดคล้อง
และเชื่อมโยงกันกับเนื้อหาท่ีจะสอน ( ̅ = 4.89, S.D. = 0.75) กระตุ้นกระบวนการคิดของผู้เรียน

76

( ̅ = 4.84, S.D. = 0.92) ข้อมูลมีความสนุกสนาน ( ̅ = 4.79, S.D. = 1.06) และข้อมูลมีความ
ทนั สมัย ( ̅ = 4.63, S.D. = 1.37) ตามลาดบั

ด้านกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน นักเรียนมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในเกณฑ์พึงพอใจมาก
ที่สุด เม่ือพิจารณาเป็นรายข้อโดยเรียงลาดับค่าเฉล่ียจากมากไปหาน้อยได้ดังนี้ ขั้นตอนการจัดการ
เรยี นรู้น่าสนใจ ไม่นา่ เบ่ือหน่าย ( ̅ = 4.95, S.D. = 0.54) ชว่ ยพัฒนากระบวนการคดิ ของผเู้ รียน ( ̅
= 4.89, S.D. = 0.75) ช่วยใหผ้ ู้เรยี นวเิ คราะห์คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทยได้เขา้ ใจและงา่ ยย่ิงข้ึน
( ̅ = 4.89, S.D. = 0.75) กิจกรรมส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่หลากหลาย ( ̅ = 4.89, S.D. =
0.75) ส่งเสริมและชว่ ยใหผ้ ู้เรียนบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ ( ̅ = 4.84, S.D. = 0.91) ช่วยใหผ้ ูเ้ รียน
มีความรู้ ความเข้าใจเกย่ี วกับคาภาษาตา่ งประเทศในภาษาไทยเพิ่มมากขึ้น ( ̅ = 4.79, S.D. = 1.06)
การจัดการเรยี นรู้แบบ Game-Based Learning มีความเหมาะสมกับเน้ือหาท่ีเรียน ( ̅ = 4.79, S.D.
= 1.06) มีความเหมาะสมกับระยะเวลา ( ̅ = 4.74, S.D. = 0.49) เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ (Active
Learning) ( ̅ = 4.63, S.D. = 1.37) และผู้เรียนสามารถนาการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning ไปบูรณาการเขา้ กบั สาระหรือศาสตรอ์ น่ื ๆ ได้ ( ̅ = 4.58, S.D. = 1.46) ตามลาดบั

ด้านกิจกรรมรวบยอด นักเรียนมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในเกณฑ์พึงพอใจมากท่ีสุด
เมอื่ พจิ ารณาเป็นรายข้อโดยเรยี งลาดับค่าเฉลีย่ จากมากไปหาน้อยได้ดงั น้ี สรุปได้กระชบั เข้าใจง่าย ( ̅
= 4.84, S.D. = 0.81) เทคนคิ /วิธีการสรปุ มคี วามน่าสนใจ ( ̅ = 4.79, S.D. = 0.86) ทบทวนและเน้น
ย้าให้ผู้เรียนเข้าใจในแต่ละประเด็น ( ̅ = 4.68, S.D. = 1.04) ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมรวบยอด
( ̅ = 4.63, S.D. = 1.07) และใช้ภาษาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง และเหมาะสม ( ̅ = 4.58, S.D. =
1.26) ตามลาดบั

บทท่ี 5
สรปุ ผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

การวิจัยเรื่อง ทักษะการคิดวิเคราะห์ที่เกิดข้ึนภายใต้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคเสริมแรงทางบวก สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) บทเรียนศึกษา : คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
มีวตั ถุประสงค์ ดงั นี้

1) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับ
เทคนคิ การเสริมแรงทางบวกตามเกณฑ์ 80/80

2) เพือ่ ศกึ ษาเปรียบเทียบความสามารถด้านทักษะการคิดวเิ คราะห์เร่ือง คาภาษาตา่ งประเทศ
ในภาษาไทย ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based
Learning รว่ มกบั เทคนิคการเสรมิ แรงทางบวก

3) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning รว่ มกบั เทคนิคการเสรมิ แรงทางบวก

สรปุ ผลการวิจัย

การวิจัยเร่ือง ทักษะการคิดวิเคราะห์ท่ีเกิดข้ึนภายใต้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคเสริมแรงทางบวก สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี) บทเรียนศึกษา : คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
สามารถสรปุ ผลการวิจัยได้ ดงั น้ี

1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิค
การเสริมแรงทางบวก เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80

2. ความสามารถด้านทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่อง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิค
การเสริมแรงทางบวกหลงั เรียนสูงกวา่ กอ่ นเรียนอย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ รี่ ะดับ .05

3. ความพึงพอใจของความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ท่ีมีต่อการจัดการ
เรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก อยู่ในระดับพึงพอใจมาก
ทีส่ ุด

78

อภปิ รายผล

1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิค
การเสริมแรงทางบวก เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ซ่ึงสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัย โดยค่าเฉลี่ยของ
ประสทิ ธภิ าพเท่ากับ 85.72/81.14 หมายความว่า ผ้เู รยี นไดค้ ่าเฉล่ียจากการเลน่ เกมและทากิจกรรม
ระหว่างเรียน โดยมีเกมท่ีใช้ในการจัดการเรียนการสอน 4 เกม เกมละ 10 คะแนน รวมถึงผลการ
สังเกตการให้ความร่วมมือตลอดกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้แต่ละ
แผนการจัดการเรียนรู้ คิดเป็นร้อยละ 85.72 ดังนั้น แผนการจัดการเรียนรู้เร่ืองคาภาษาต่างประเทศ
ในภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรง
ทางบวก จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ท่ีต้ังไว้ ท้ังนี้ อาจเป็นเพราะว่าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัย
สร้างข้ึนได้ผ่านกระบวนการสรา้ งอย่างมีระบบและวิธกี ารท่ีเหมาะสม โดยดาเนินการตามขั้นตอนของ
การจัดทาแผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์หลักสูตร ศึกษาแนวทางการเขียน
แผนการจัดการเรียนรู้ นาแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีสร้างขึ้นเสนออาจารย์ที่ปรึกษา และผู้เชี่ยวชาญ
พิจารณา แล้วนามาปรับปรุงแก้ไข จากน้ันนาแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีผ่านการตรวจสอบไปทดลองใช้
เพ่ือหาคุณภาพ ก่อนนาไปทดลองจริงกับกลุ่มตัวอย่าง นอกจากน้ี ขณะดาเนินการจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้ ครูจะคอยให้คาแนะนา ดูแลการปฏิบัติกิจกรรมทุกขั้นตอนของนักเรียนอย่างใกล้ชิด และมี
บทบาทสาคัญในข้ันกิจกรรมรวบยอดหรือการสรุปร่วมกัน เพ่ือกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความเข้าใจใน
บทเรียน และสามารถนาองค์ความรู้ไปปรับใช้ได้อย่างถูกต้อง จึงทาให้แผนการจัดการเรียนรู้
มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ท่ีต้ังไว้ ซ่ึงสอดคล้องกับ สุคนธ์ สินทพานนท์ และคณะ (2551 : 8-9)
ที่กล่าวว่า หลักการสาคัญที่จะสามารถสร้างผู้เรียนให้มีทักษะทางความคิด ครูผู้สอนมีความสาคัญใน
การสร้างให้ผู้เรียนเป็นนักคิด โดยใช้วิธีการต่าง ๆ ได้แก่ (1) กระตุ้นให้ผู้เรียนมีโอกาสแสดงออกทั้ง
ดา้ นการทากิจกรรมและการแสดงความคิดเหน็ ใหโ้ อกาสผ้เู รียนไดโ้ ต้ตอบ ตง้ั คาถาม (2) ฝกึ ให้ผเู้ รียน
บูรณาการความรู้ของตนเองจากประสบการณ์ที่หลากหลายมาเป็นองค์ความรู้ใหม่ (3) ฝึกให้รู้จักรับ
ข้อมูลข่าวสาร รวบรวมประเด็น คัดเลือกข้อมูล จัดเข้าพวก ลาดับเหตุการ ณ์ เปรียบเทียบ
ความเหมอื นและความแตกตา่ ง วิเคราะห์รายละเอียด เช่ือมโยงความเกี่ยวข้องและความเก่ียวเนื่องได้
(4) ฝึกให้ผู้เรียนใช้เหตุผลในการพัฒนาคุณภาพชีวิต ลงความเห็น วินิจฉัยหลักการใหม่ ๆ
ใชว้ จิ ารณญาณในการแกป้ ัญหาและตัดสินใจบนพน้ื ฐานของเหตผุ ล (5) ฝกึ ใหร้ ู้จกั สบื คน้ รจู้ ักขอบเขต
ของข้อมูล ตั้งประเด็นปัญหา วางแผนเพ่ือการวินิจฉยั การพยากรณ์ผลลพั ธ์ คาดคะเนผลข้างเคียงสรุป
และพัฒนาแนวความคิด (6) ฝึกให้รู้จักสร้างความคิดเชิงสร้างสรรค์ ต่อยอดแนวคิด ต้ังสมมติฐาน
สร้างจินตนาการ สร้างทางเลือกใหม่ สร้างนวัตกรรมที่หลากหลาย และ (7) ฝึกให้รู้จักประเมินค่า

79

ประเมินข้อมูลจากการอ่าน การฟัง การเขียน การปฏิบัติจริง สร้างแนวคิดที่หลากหลายเพื่อหาทาง
เลือกทีด่ ีที่สุด

2. ความสามารถด้านทักษะการคิดวิเคราะห์เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิค
การเสริมแรงทางบวกหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งยอมรับ
สมมติฐานการวิจัยท่ีกาหนดไว้ ทั้งนี้ อาจเป็นผลเนื่องมาจากผู้เรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ
Game-Based Learning รว่ มกบั เทคนคิ การเสริมแรงทางบวก ซึง่ เป็นการจดั การเรยี นรทู้ ่ีทาให้ผู้เรียน
รู้สึกสนุกสนาน ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชน้ั เรียนและไม่เกิดความเบื่อหน่ายในเนื้อหา เกมเป็นตัวเร้าความ
สนใจผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ผู้เรียนได้รับประสบการณ์โดยตรง เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองและเข้าใจ
เนื้อหาที่เรียนมากข้ึน นอกจากน้ีเกมยังช่วยพัฒนาทักษะในด้านต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน ไม่ว่าจะเป็นด้าน
การฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนไปพร้อม ๆ กัน ทั้งนี้ยังพัฒนาทักษะในด้านการคิดได้เป็น
อย่างดีอีกด้วย โดยเฉพาะทักษะการคิดวิเคราะห์คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทยท่ีช่วยทาให้ผู้เรียน
สามารถท่จี ะวิเคราะห์คาทีม่ าจากภาษาต่างประเทศได้อย่างถูกต้อง และทาใหผ้ ลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน
ของผู้เรียนสูงขึ้นอีกด้วย ซ่ึงสอดคล้องกับงานวิจัยของวินดิ า สร้อยเพชรประภา (2557) ได้ศึกษาเรื่อง
การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีท่ี 3 ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย พบว่า
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรื่องคาภาษาต่างประเทศในภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับส่ือมัลติมีเดีย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมนี ยั สาคญั ทางสถิติที่ระดบั .05 และสอดคลอ้ งกับงานวจิ ยั ของส่ขู วญั ตลับนาค (2556) ได้ศึกษา
เรื่อง การศึกษาสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีจัดการเรียนรู้แบบ 4 MAT พบว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรื่อง
คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีจัดการเรียนรู้แบบ 4 MAT
หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งงานวิจัยที่กล่าวมาน้ันเป็นการใช้
การจัดการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ผู้วิจัยเล็งเห็นว่าหากนาการจัดการเรียนรู้ที่แตกต่างกันจะทาให้ได้
งานวิจัยท่ีหลากหลายมากยงิ่ ข้ึน งานวิจัยในคร้ังนี้จึงได้นาการจดั การเรียนรู้ Game-Based Learning
ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวกมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เนื่องจากการนาเกมเข้ามาเป็น
ส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนุก เพลิดเพลิน พร้อมที่จะเรียนรู้ในเนื้อหา
บทเรียนไดเ้ ป็นอยา่ งดี และการนาเทคนคิ การเสริมแรงทางบวกเขา้ มามีสว่ นร่วมน้ันยง่ิ ทาใหผ้ ู้เรยี นเกิด

80

ความกระตุ้น มีความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้นอีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับคากล่าวของอั จฉรา
ชีวพันธ์ (2540 : 3-4; อ้างถึงในศิริวรรณ เยียระยงค์, 2547 : 166) กล่าวว่า เกมช่วยพัฒนาทางด้าน
ความคิดของนักเรียน ช่วยส่งเสริมทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน
ช่วยให้นักเรียนเกิดความเพลิดเพลิน ช่วยคลายความตึงเครียดในการเรียน ส่งเสริมความสามัคคีและ
ใช้ฝึกทบทวนบทเรียนได้ดี ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจของนักเรียน ฝึกความรับผิดชอบ รู้จักการ
ปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ ช่วยให้ครูไดเ้ ห็นพฤติกรรมของนักเรียนไดช้ ัดเจนย่งิ ขึ้น นอกจากน้ีในการแข่งขนั
ครูจะให้การเสริมแรงนักเรียนด้วยการชมเชย ให้คะแนนและให้รางวัล เม่ือนักเรียนปฏิบัติกิจกรรมได้
ถูกต้องตามกฎกติกาของเกมท่ีต้ังไว้ จึงทาให้นักเรียนมีกาลังใจในการเรียนและพัฒนาตนเองได้ดีขึ้น
เร่ือย ๆ จนเกิดประสทิ ธภิ าพในการเรยี นรูไ้ ดเ้ ปน็ อยา่ งดี

3. ความพงึ พอใจของของนักเรียนชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 ทม่ี ตี อ่ การจัดการเรียนรู้แบบ Game-
Based Learning รว่ มกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก อยู่ในระดบั พึงพอใจมากทีส่ ุด เนื่องจากผเู้ รียน
ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรงทางบวก ทาให้
ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาได้อย่างเข้าใจ เน่ืองจากการนาเกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนจะช่วยให้
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน และได้รับความสนุกสนาน ซึ่งจาก
การเล่นเกมเหล่านี้จึงทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างแท้จริง ทาให้การเรียนรู้นั้นอยู่คงทนและ
ผู้เรียนสามารถนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่างถูกต้อง สอดคล้องกับแนวคิดของ ทิศนา แขมมณี
(2542 : 85) กล่าวว่า การใช้เกมการศึกษาเป็นวิธีการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูง
ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน แล้วเกิดการเรียนรู้จากการเล่น ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้โดยเห็น
ประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทาให้การเรียนรู้มีความหมายและอยู่คงทน และสอดคล้องกับงานวิจัยของศิ
ริวรรณ เยียระยงค์ (2547 : 154 – 155) ที่ได้วิจัยเรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
ภาษาไทย เร่ือง การเขียนสะกดคายากของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกม
การศึกษาและการสอนตามคู่มือครู จากการประเมินความคิดเห็นของนักเรียนพบว่า เกมทาให้
นักเรียนได้รับความสุข ส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทากิจกรรมอย่างท่ัวถึงและยังเป็นการ
ส่งเสริมให้เกิดความสัมพันธ์อันดีในชั้นเรียน ให้ความรู้แก่นักเรียนและช่วยให้การเรียนวิชาภาษาไทย
ง่ายขึ้นและไม่น่าเบื่อ เกมช่วยให้นักเรียนได้รับประโยชน์จากการเรียน ช่วยให้ฝึกภาษาไทยไปใช้ใน
ชีวิตประจาวันได้ดียิ่งข้ึนและทาให้นักเรียนต้ังใจเรียนวิชาภาษาไทยมากข้ึน นอกจากน้ีการนาเทคนิค
การเสริมแรงทางบวกเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการจัดการเรียนการสอนทาให้ผู้เรียนเกิด การกระตุ้นใน
การเรียนรู้ และเกิดแรงจูงใจในการเล่นเกม ทาให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในช้ันเรียนได้เป็นอย่างดี
นอกจากนี้เทคนิคการเสริมแรงทางบวกยังช่วยปรับพฤติกรรมอันไม่พึงประสงค์ของนักเรียนได้ เช่น
นักเรียนท่ีหลับ นักเรียนที่ก่อกวนในช้ันเรียน นักเรียนท่ีไม่ต้ังใจเรียน เป็นต้น ทาให้นักเรียนท่ีมี

81

พฤตกิ รรมเหลา่ น้ไี ดป้ รบั เปล่ยี นพฤติกรรมไปในลักษณะที่พงึ ประสงค์ได้ และมีสว่ นรว่ มในชัน้ เรียนมาก
ยิ่งขนึ้

ขอ้ เสนอแนะ

1. ขอ้ เสนอแนะสาหรับการนาไปใช้
1.1 การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรง

ทางบวก เปน็ การจดั การเรยี นรู้ที่สรา้ งความสนุกสนาน และเร้าความสนใจเด็กได้เป็นอย่างดี ครผู ้สู อน
จึงควรเลือกเน้ือหาท่ีหลากหลาย มีความทันสมัย และเหมาะสมกับวัยของผู้เรียนมาปรับใช้ในการฝึก
ทักษะของผูเ้ รียน

1.2 การจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ร่วมกับเทคนิคการเสริมแรง
ทางบวก ครูควรช้ีแจงให้นักเรียนเข้าใจถึงกระบวนการจัดกิจกรรม กฎ กติกาต่าง ๆ ท่ีนามาใช้ในการ
เล่นเกมแต่ละเกมเพื่อใหผ้ ูเ้ รียนเขา้ ใจก่อนลงมือปฏิบัติ

2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครง้ั ตอ่ ไป
ควรนาการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning รว่ มกบั เทคนิคการเสริมแรงทางบวก
ไปใช้ในการจัดการเรยี นการสอนเรือ่ งอ่ืน ๆ เพื่อพัฒนาทักษะด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนเพ่ือให้ผู้เรียนเกดิ
การพัฒนาอยา่ งตอ่ เนอ่ื งและสามารถนาไปใชใ้ นชีวติ ประจาวันได้อยา่ งถกู ต้อง

บรรณานกุ รม

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551.
กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พค์ รุ ุสภาลาดพรา้ ว.

กฤตวิทย์ ดวงสร้อยทอง. (2538). เอกสารประกอบการสอนศัพท์สันนิษฐานและศัพท์บัญญัติ.
สงขลา : ภาควิชาภาษาไทย คณะมนษุ ยศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครินทรวโิ รฒ ภาคใต.้

เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2561). การคิดเชิงวิเคราะห์. (พิมพ์คร้ังที่ 7). กรุงเทพฯ : ซัคเซส
พับลิชช่ิง.

จันจิรา จิตตะวิริยะพงศ์. (2546). อิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ :
พัฒนาศึกษา.

จนั จิรา จติ ตะวริ ิยะพงษ์. (2546). อทิ ธพิ ลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรงุ เทพฯ : พ.ศ.พัฒนา.
จิรวฒั น์ เพชรรัตน์ และอัมพร ทองใบ. (2556). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ :

โอเดยี นสโตร์.
ทิพย์วรรณ จุลิรัชนีกร. (2552). ผลของการใช้เทคนิคการชี้แนะทางวาจาควบคู่กับการเสริมแรง

ทางบวกที่มีต่อพฤติกรรมการเผชิญปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1. ปริญญานิพนธ์
วทิ ยาศาสตรมหาบัณฑติ . กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลยั ศรีนครนิ ทรวโิ รฒ.
ทศิ นา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอน สาหรับครูมอื อาชีพ. (พิมพค์ รั้งที่ 13). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์
มหาวทิ ยาลยั
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพ่ือการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่
ประสิทธภิ าพ. (พมิ พค์ รงั้ ท่ี 22). กรุงเทพฯ : ดา่ นสุทธาการพมิ พ์.
นวพร ชลารักษ์. (2558), พฤษภาคม-กรกฎาคม. “บทบาทของครูกับการเรียนการสอนในศตวรรษ
ที่ 21,” วารสารวชิ าการมหาวิทยาลยั ฟาร์อีสเทอร์น. 9 (1), 65.
นันตพร นิลจินดา. (2539). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : ภาควิชาภาษาไทย คณะ
มนษุ ยศาสตร์และสังคมศาสตร์ สถาบันราชภฏั สกลนครโครงการเอกสารและตารา.
ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ . (2551). การพัฒนาการคิด . กรุงเทพฯ : ห้างหุ้นส่วนจากัด
9119 เทคนคิ พร้นิ ตง้ิ .
ปราณี หลาเบ็ญสะ. (2561). การวัดและประเมินทางการศึกษา. กรุงเทพฯ : สหมิตรพัฒนา
การพิมพ.์
ปรารถนา เชาวน์เสฏฐกลุ . (2556). การแก้ปัญหาการไมส่ ่งงานของนักศึกษา ระดบั ประกาศนียบัตร
วิชาชีพช้ันสูง ปีที่ 2 สาขาวิชาการเลขานุการ วิทยาลัยเทคนิคตรัง. งานวิจัยในชั้นเรยี น. ตรัง :
วทิ ยาลัยเทคนคิ ตรัง.

83

ปัทมา ราษฎ์ดุษดี. (2545). การใช้เกมพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคาภาษาไทยของนักเรียน
มัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนชลประทานสงเคราะห์ จังหวัดนนทบุรี. การศึกษามหาบัณฑิต.
มหาสารคาม : มหาวิทยาลยั มหาสารคาม

ปิยนันท์ ปานนิ่ม. (2549). ผลของการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกในการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็น
ฐานบนเว็บ ท่ีมีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 2 ที่
มีสมาธิส้ันและมีพฤติกรรมอยู่ไม่นิ่ง. ปริญญามหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์
มหาวทิ ยาลัย.

เปรมจิต ชนะวงศ์. (2545). เอกสารคาสอนหลักภาษาไทย. (พิมพ์ครั้งท่ี 10). นครศรีธรรมราช :
สถาบนั ราชภัฏนครศรธี รรมราช.

ยุพิน จันทรศ์ ร.ี (2545). ผลการใช้เกมประกอบการสอนคาศพั ทภ์ าษาองั กฤษที่มีต่อความสามารถใน
การเรียนรู้คาศัพท์และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนช้ันมัธยมศึ กษาปีท่ี 2.
ปริญญานิพนธ์ ครศุ าสตรมหาบัณฑิต. นครสวรรค์ : มหาวิทยาลัยราชภฏั นครสวรรค.์

รักษ์ตะวัน อุดมวัฒนกุล. (2550). การเขียนสะกดคาภาษาไทยไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดโดยใช้
เพลง เกม สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านผาเวียง ตาบลแม่สิน
อาเภอศรีสัชนาลัย จังหวัดสุโขทัย. ปริญญานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต. อุตรดิตถ์ :
มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ.์

รุง้ ลาวัณย์ จนั ทรตั นา. (2561). การวิจยั ทางการศึกษา. ยะลา : มหาวิทยาลยั ราชภัฏยะลา.
ลลติ า โชตริ ังสียากุล. (2545). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. สงขลา : ราชภัฎสงขลา
วิชัย วงษใ์ หญ่ และมารุต พฒั ผล. (2562). การจดั การเรียนรู้เพ่ือพัฒนาการคิดวิเคราะห์. กรงุ เทพฯ

: ศนู ยผ์ ูน้ านวัตกรรมหลักสตู รและการเรยี นรู้
วินิตา สรอ้ ยเพชรประภา. (2557). การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง คาภาษาต่างประเทศใน

ภาษาไทยของช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับส่ือ
มลั ติมีเดีย. ปริญญานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑติ . นครปฐม : มหาวิทยาลยั ศิลปากร.
วิไลศกั ด์ิ ก่ิงคา. (2550). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรงุ เทพฯ : มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร.์
ศิริวรรณ เยียระยงค์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การ
เขียนสะกดคายากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมการศึกษาและ
การสอนตามคู่มือครู. ปริญญานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. นครปฐม : มหาวิทยาลัย
ศลิ ปากร.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธ์ิของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning. วิทยาศาสตร
มหาบัณฑิต (การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ). กรุงเทพฯ : สถาบันบัณฑิตพัฒน
บริหารศาสตร์.

84

สกุลการ สังข์ทอง. (2548). การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ตามสาระการเรียนรู้
ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้เทคนิคการใช้และไม่ใช้แผนผังกราฟิก .
ปรญิ ญานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบณั ฑติ . นครปฐม : มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2562). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ
ข้ันพื้นฐาน (O-NET) ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3. กรุงเทพฯ : สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ
สบื ค้นเมือ่ 18 ธันวาคม 2563, จาก http: //www.newonetresult.niets.or.th.

สมพร สุทัศนีย์. (2547). จิตวิทยาการปกครองช้ันเรียน. (พิมพ์คร้ังท่ี 6). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์
มหาวทิ ยาลยั .

สมโภชน์ เอยี่ มสุภาษิต. (2524). การปรบั พฤติกรรม. กรุงเทพฯ : จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั .
สคุ นธ์ สนิ ธพานนท์ และคณะ. (2551). พัฒนาทกั ษะการคดิ พิชติ การสอน. กรุงเทพฯ : เล่ียงเชยี ง.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2560). ครูยุคใหม่กับการจัดการเรียนรู้สู่การศึกษา 4.0. กรุงเทพฯ :

จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั .
_______________. (2561). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพ่ือพัฒนาทักษะของผู้เรียนในศตวรรษ

ที่ 21. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั .
สุธีรา ท้าวเวชสุวรรณ. (2548). การเปรียบเทียบความพร้อมทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยที่จัด

ประสบการณ์โดยใช้เกมการศึกษาและเพลงกับการจัดประสบการณ์ตามคู่มือครู .
ปริญญานิพนธ์ ศกึ ษาศาสตรมหาบณั ฑิต. นครปฐม : มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร.
สภุ าพร มากแจง้ . (2535). ภาษาบาลี-สนั สกฤตในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : โอเดยี นสโตร์.
สู่ขวัญ ตลับนาค. (2556). การศึกษาสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง คาภาษาต่างประเทศในภาษาไทย
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีจัดการเรียนรู้แบบ 4 MAT. ปริญญานิพนธ์ ศึกษาศาสตร
มหาบัณฑติ . นครปฐม : มหาวทิ ยาลยั ศลิ ปากร.
เอกสุรีย์ พรสุริยชัย. (2556). การชี้แนะด้วยการเสนอตัวแบบร่วมกับการเสริมแรงทางบวกเพ่ือ
พัฒนาพฤติกรรมในการรับประทานอาหารกลางวันของเด็กนักเรียนออทิสติก. ปริญญานิพนธ์
ศึกษาศาสตรมหาบัณฑติ . นครปฐม : มหาวิทยาลยั ศลิ ปากร.

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก
รายนามผู้เช่ยี วชาญในการตรวจสอบเครอ่ื งมอื

87

รายนามผู้เชีย่ วชาญในการตรวจสอบเครอื่ งมอื
ผเู้ ชี่ยวชาญคนที่ 1

ชอ่ื – สกลุ นางนูรัยนา หรีมโตะ๊ สัน อายุ 44 ปี
ภมู ลิ าเนา จงั หวัดสงขลา
ระดบั การศกึ ษา ปรญิ ญาตรี หลักสูตรศิลปศาสตร์บัณฑิต (ศึกษาศาสตร)์ สาขาวชิ าเอก ภาษาไทย

มหาวทิ ยาลัยสงขลานครนิ ทร์ วทิ ยาเขตปัตตานี
ตาแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครชู านาญการพเิ ศษ กลุม่ สาระการเรยี นร้ภู าษาไทย

โรงเรยี นเทศบาล ๑ (เอง็ เสียงสามัคค)ี
ประสบการณ์การทางาน บรรจเุ ปน็ ข้าราชครู สอนรายวิชาภาษาไทยมา 18 ปี 5 โรงเรยี น ดังนี้

1. โรงเรียนบา้ นอยั เยอรเ์ วง สปอ.เบตง สปจ.ยะลา
2. โรงเรียนเทศบาล ๑ (บา้ นจะบังตกิ อ)
3. โรงเรียนเทศบาล ๕ (วดั หวั ป้อมนอก)
4. โรงเรยี นเทศบาล ๒ (บ้านหาดใหญ)่
5. โรงเรยี นเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามัคคี)
รางวัลทไ่ี ด้รบั 1. รางวัลหนึง่ แสนครูดี ประจาปี พ.ศ.2556 ของครุ ุสภา
2. ประกาศเกยี รติคุณ พนักงานครเู ทศบาล (สายปฏบิ ัติ) ดเี ดน่ ประจาปี 2561

88

ผู้เชี่ยวชาญคนที่ 2

ช่อื – สกลุ นางสาวกชพรรณ แกน่ คง อายุ 46 ปี
ภมู ลิ าเนา จังหวดั สงขลา
ระดับการศึกษา ปริญญาตรี วชิ าเอกบรรณารกั ษศาสตร์ มหาวิทยาลยั ทักษิณ จงั หวดั สงขลา

ปรญิ ญาโท สาขาบรหิ ารการศึกษา ครุศาสตรมหาบัณฑติ มหาวิทยาลัยทกั ษณิ
ตาแหนง่ ครู วทิ ยฐานะ ครชู านาญการ กล่มุ สาระการเรียนรูภ้ าษาไทย

โรงเรยี นเทศบาล ๑ (เอง็ เสยี งสามัคคี)
ประสบการณก์ ารทางาน บรรจุเป็นข้าราชครู สอนรายวิชาภาษาไทยมา 10 ปี 2 โรงเรยี น ดงั นี้

1. โรงเรยี นเทศบาลบ้านสามกอง (ขุนวเิ ศษนุกลู กจิ อทุ ศิ )
2. โรงเรยี นเทศบาล ๑ (เอง็ เสียงสามคั คี)
รางวัลทไ่ี ดร้ ับ 1. รางวัลห้องสมุดโรงเรียนขนาดกลางดีเด่น ประจาปี 2558 โดยสมาคมห้องสมุด
แห่งประเทศไทยในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดา สยามบรม
ราชกมุ ารี
2. รางวัลบุคคลดีเด่นวิชาชีพบรรณารักษ์ ประจาปี 2560 จากสมาคมห้องสมุด
แห่งประเทศไทย

89

ผู้เชี่ยวชาญคนที่ 3

ชื่อ – สกลุ นางสาวปิยนนั ท์ เรืองศาสตร์ อายุ 46 ปี
ภมู ิลาเนา จงั หวัดสงขลา
ระดับการศึกษา ปรญิ ญาตรี ครศุ าสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย มหาวทิ ยาลัยราชภัฏสงขลา
ตาแหนง่ ครู วทิ ยฐานะ ครชู านาญการ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ภาษาไทย โรงเรียนเทศบาล ๑

(เอ็งเสยี งสามคั คี)
ประสบการณ์การทางาน บรรจุเปน็ ขา้ ราชครู สอนรายวิชาภาษาไทยมา 8 ปี 2 โรงเรยี น ดงั นี้

1. โรงเรียนเทศบาล ๔ (วดั นพวงศาราม)
2. โรงเรยี นเทศบาล ๑ (เอ็งเสียงสามคั คี)


Click to View FlipBook Version