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Manual del Jugador Dungeons And Dragons

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Published by Dungeons Dragons, 2020-04-06 07:42:22

Manual del Dungeon Master

Manual del Jugador Dungeons And Dragons

TAMAÑOS DE CRIATURAS EN CASILLAS Y HEXÁGO NOS

l J-:r

•-~• 1

1

DIMINUTA PE~UEÑA O MEDIANA GRANDE ENORME GARGANTUESCA

GRAVEDAD DEL DAÑO PO R NIVEL ÜBJETIVOS EN ÁREAS DE EFECTO

Nivel del personaje Contratiempo Peligroso Mortal Área Número de objetivos

1- 4 ldl0 2dl0 4dl0 Cilindro Radio + 5 (redondea hacia arriba)
5- 10 2dl0 4dl0 l0dl0 Cono Tamaño + 10 (redondea hacia arriba)
11-16 4dl0 l0dl0 18dl0 Cubo o cuadrado Tamaño+ 5 (redondea hacia arriba)
17-20 l0dl0 18dl0 24dl0 Esfera o círculo Radio+ 5 (redondea hacia arriba)
Línea Longitud+ 30 (redondea hacia arriba)
Una cantidad de daño s uficiente para representar un contra-
tiempo no suele poner a los personajes del nivel indicado en Si, por ejemplo, un mago apunta su conjuro manos ardien-
peligro de muerte, pero un aventurero que ya esté debilitado tes (un cono de 15 pies) contra un grupo de orcos cercano,
podría quedar fuera de combate. puedes utilizar la tabla para decidir que tiene como objetivo a
dos orcos (15 + 10 = 1,5, redondeado a 2). De forma s im ilar, un
Por contra, una cantidad de daño peligrosa podría suponer hechicero que lance un relámpago (línea de 100 pies) a unos
una amenaza significativa para aquellos personajes más débi- ogros y hobgoblins ha ría objetivo, según la tabla, a cuatro de
les e incluso matar a un personaje del nivel mostrado s i ya ha los mons truos (100 + 30 = 3,33, redondeado a 4).
perdido muchos puntos de golpe.
Este mé todo pone la sencillez por delante de la precisión. Si
Como s u nombre sugiere, una cantidad de daño mortal es prefie res una solución que ponga mayor é nfasis e n los aspec-
s uficie nte para hacer que los puntos de golpe de un personaje tos tácticos, quizá debas e mplear miniaturas.
del nivel indicado descienda n a O. Este nivel de daño puede
incluso llegar a matar directamente a pe rsonajes poderosos MANfjARMUCHEDUMBRES
que ya estuvieran heridos.
Puede s e r difícil conseguir que un combate se desarrolle con
JUZGAR ÁREAS DE EFECTO fluidez cuando hay muchos monstruos participando en él. Si
tienes que ma nejar un campo de batalla abarrotado, puedes
El juego contie ne numerosos conjuros (entre otras fuentes) acelerar el ritmo del juego renunciando a realizar tiradas de
que crean áreas de efecto de diferentes tipos, como un cono o ataque. En lugar de e llo, lo que harás será tomar el número
una esfera. S i no empleas mi niaturas o ayudas visuales, puede medio de impactos que un grupo gra nde de mons truos causa-
haber veces en las que sea difícil decidir quién queda dentro ría a l objetivo.
del área de efecto y qu ién no. La forma más fácil de ocuparse
de este problema es confiar en tu instinto y resolve r lo que te En vez d e realizar las tiradas de ataque, averigua el resul-
parezca más oportuno. tado mínimo que hay que sacar e n el d20 para que la criatura
impacte. Para obtenerlo, s ustrae el bonificador de ataque
Aun así, si necesitas un poco de ayuda, valora la posibilidad del agresor de la CA del obje tivo. Como tendrás que hacer
de util izar la tabla "objetivos en áreas de e fec to". Para usarla, referencia a este va lor durante todo el combate, lo mejor es
visualiza en tu mente qué combatientes están cercanos entre sí que lo apuntes.
y deja que la propia tabla te guíe a la hora de decidir cuántas de
las c riaturas cercanas se ven afectadas por el área de efecto. Busca en la tabla "ataques de muchedumbres" el mínimo a
Añade o s ustrae objetivos en función de cómo de apelotonados sacar e n la tirada de d20 que acabas de conseguir. La tabla te
esté n los posibles afectados. Una forma de hacer esto es tirar indicará c uántas criaturas que deban obtener ese resultado
ld3 para determinar la cantidad a añadir o sustraer. necesitan atacar pa ra que una de ellas impacte al objetivo.
Así, si ese número de criatu ras atacan a l mismo obje tivo, s us
esfuerzos combinados se traducirán en un impacto.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJ UEGO 249

Veámoslo con un eje mplo: ocho orcos rodean a un guerrero. MAPAS TÁCTICOS
El bonificador de ataque de los orcos es +5 y la CA de l gue-
rre ro 19. Por tanto, los orcos necesitan sacar un 14 o más para Puedes dibuja r mapas tácticos con rotuladores de colores pin-
impactar a l gue rre ro. Según la tabla, por cada tres orcos que tando casi llas de una pulgada sobre una hoja de papel grande,
ataquen, uno de e llos conseguirá impactar al gue rre ro. Hay un tapete de vin ilo de los que se borran con agua o cualquie r
orcos s uficientes para hacer dos grupos de tres (dos impactos), otra s uper ficie simila r. Otras opciones, igua lme nte dive rti-
así que los dos orcos restantes no logra n impactar a l guerrero. das, son e m plear pósteres con mapas prediseñados, baldosas
de cartón reconfigurables o terre no esculpido a partir de
Si las c riaturas atacantes provocan cantidades de daño distin- yeso o resina.
tas, considera que la que hace más daño es la que logra impactar.
Si la criatura que impacta realiza múltiples ataques con el mis mo La unidad d e med ida más común en los mapas tácticos es
bonificador de a taque, asume que impacta una vez con cada uno la casilla de 5 pies de lado, así que es fácil e ncontrar mapas
de e llos. Sin e mbargo, si los bonificadores de a taque son distin- cuadriculados de esta forma. Y, s i no, pue des hacértelos tú
tos, tendrás que determina r cada ataque por sepa rado. mismo fácilme nte. Aunque, s i no quie res, no tie nes por qué uti-
lizar cuadrícula alguna. S ie mpre pue des med ir las d is ta ncias
Este s istema de resolución de ataques ignora la posibilidad de con cinta métrica, c ue rda, palitos de madera o incluso limpia-
que se produzca un crítico en a ras de reduc ir e l número de tira- pipas cortados a la longitud adecua da. Una a lternativa a la
das a realizar. Cua ndo e l número de oponentes merme, vuelve cuadrícula es usar una s uperficie cubierta de hexágonos de
a hacer tiradas de ataque de forma norma l para evitar que se dé 1 pulgada. Esta opción combina la fac ilidad para med ir distan-
una s ituación en la que un bando sea incapaz de impactar a l otro. cias de la c uadríc ula con la flexibilidad de movimientos que se
obtiene al jugar s in una. Por otro lado, los pas illos de las maz-
A TAQUES DE MUCHEDUMBRE morras, con s us paredes y á ngulos rectos, no se adaptan muy
bien a los hexágonos.
Resultado e n d20 Atacantes necesarios
TAMAÑOS DE CRIATURAS
necesario para un impacto EN CASILLAS Y HEXÁGONOS

1-5 l El tamaño de una criatura dete rmina la cantidad de casillas o
hexágonos que ocupa, tal y como se muestra en la tabla "tama-
6- 12 2 ños de c ria turas y espacio". No te preocupes s i la miniatura que
estás utilizando para a lgún monstruo ocupa más o menos espa-
13-14 3 cio en la mesa del que debería. Pero, eso s í, a efectos del resto
de reglas , cons idera al monstruo como si realmente ocupara lo
15-16 4 que tie ne que ocupar. De este modo, puedes usar s in problemas
una miniatura con una peana tamaño Grande para representar
17- 18 5 un gigante Enorme. Dicho gigante ocupará menos espac io en el
campo de batalla de lo que su tamaño podría sugerir, pe ro s igue
19 10 sie ndo Enorme a efectos de otras reglas , como agarra r.

20 20

UTILIZAR MINIATURAS T AMAÑOS DE CRIATU RAS Y ESPACIO

Durante la mayor parte de los combates , tus descripciones bas- Tamaño Espacio: casillas Tamaño: hexágonos
tarán para que los j ugadores vis ualicen el entorno que rodea a 4 por hexágono
s us pe rsonajes y dónde se e ncuentran en re lación a s us e ne mi- Diminuta 4 por casilla l hexágono
gos. S in e mbargo, a lgunas batallas particu la rmente complejas Pequeña l cas illa l hexágono
son más fáci les de d irigir si se recurre a ayudas vis uales. De 3 hexágonos
e ntre e llas, las miniaturas y una c uadrícula suponen la opción Mediana l casilla 7 hexágonos
más popular. De hecho, s i quieres preparar una re presentación 12 hexágonos o más
a esca la del terreno, construir mazmorras tridimensionales Grande 4 casillas (2 por 2)
o dibujar mapas en grandes tapetes de vinilo, probableme nte
debas utilizar también min iaturas. Eno rm e 9 casillas (3 por 3)

El Player's Handbook contiene una serie de reglas sencillas Gargantuesca 16 casillas (4 por 4) o más
que te permiten combatir con miniaturas en una cuadrícula.
Esta sección expande dichas reglas.

FL II N Q.UEIINO O (CIISI LL /1S) COBE R TU R /1 MEOl/1 (C /ISILL/1 S) CO BE RT UR /1 T R ES CU II R TOS (C/I S ILL/1S)

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CAPÍTULO 8: DlRlCTR ELJUEGO

ÁREAS DE EFECTO casillas o hexágonos de s u espacio cumpla con los requis itos
Debes traducir el área de efecto de cua lqu ier conjuro, capa- para flanquear.
cidad especial de un mons truo u otro rasgo a casillas o
hexágonos, para así poder determinar qu ién puede verse afec- Flan quear con casillas. Cuando una criatura y a l menos
tado por ella. uno de sus aliados estén adyacentes a un enem igo y en lados
o esquinas opuestos con respecto al espacio que este ocupa,
Escoge una intersección entre casillas o hexágonos para que pod rán flanquearlo, de manera que a mbas criaturas obtie-
s irva de punto de origen del área de efecto, y a partir de ahí uti- nen ventaja en cua lquier tirada de ataque cuerpo a cue rpo que
liza las reglas de forma normal. Si un área de efecto es circular hagan contra ese enem igo.
y cubre al menos la mitad de una casi lla , se cons iderará que la
casilla está afectada. Si no estás segu ro de s i dos criaturas están flanqueando a
s u oponente, traza una línea imaginaria e ntre los centros de
LÍNEA DE VISIÓN los es pacios de ambas. S i d icha linea atraviesa lados o esqui-
nas opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está
Para determinar con precisión si exis te una línea de visión s iendo flanqueado.
entre dos espacios, elige una de las esqu inas de uno de ellos y
traza una línea imaginaria desde esa esqu ina hasta cualquie r Flanquear con h exágonos. Cu ando una criatura y al menos
punto de otro espacio. S i ex is te a l menos una línea con esas uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados
características que no atraviese o toque ningún objeto o efecto opuestos con respecto al espacio que este ocupa, podrá n flan-
que bloquee la visión (como una pared, una cortina gruesa o quearlo, de manera que ambas criaturas obtienen ventaja en
una nube de niebla), habrá línea de vis ión. cualqu ier tirada de ataque cue rpo a cuerpo que hagan con-
tra ese enemigo. Con hexágonos, cuenta los que, rodeando al
COBERTURA e ne migo, separan a las dos criaturas aliadas. S i se trata de un
e nemigo Mediano o más pequeño, los a liados flanquearán si
Para saber si un objetivo cuenta con cobertura contra un ata- hay 2 hexágonos entre ellos. S i es Grande, podrán flanquear s i
que o cualquier otro efecto utilizando una cuadrícula , escoge están separados 4 hexágonos. S i es Enorme, tendrá que haber
una de las esquinas de l espacio del atacante o el punto de ori- 5 hexágonos entre ellos para poder flanquear. Y, s i es Gargan-
gen del área de efecto, segú n corresponda. A continuación. tuesco, deben ex istir al menos 6 hexágonos entre los aliados
traza varias líneas imaginarias, que partirán desde ese punto para que estos puedan flanquear.
o es quina y llegarán a todas las es qu inas de una de las casillas
en las que se encuentra el objetivo. S i una o dos líneas están REGLA OPCIONAL: DIAGONALES
bloqueadas por algún obstáculo (otras criaturas incluidas), el
objetivo tendrá cobertura media . S i tres o las cuatro líneas El Player 's Handbook explica una forma sencilla de calcula r el
están bloqueadas pero el ataque todavía puede alcanzar a su movimiento y medir las distancias en una cuadrícula : contar
objetivo (porque esté, por ejemplo, tras una aspi llera), este ten- cada casilla recorrida como 5 pies , incluso cuando el movi-
drá cobertura tres cuartos. miento es en d iagona l. Es un método rápido, pero rompe las
leyes de la geometría y es impreciso en d is tancias largas. Esta
Con hexágonos el proceso es s imila r a con una cuadrícula; regla opcional es una alternativa más realista.
trazando líneas entre las esquinas de los hexágonos. No obs-
tante, a hora el objetivo tendrá cobertura med ia s i hay hasta Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
tres líneas bloqueadas por obs táculos y cobertura tres cua rtos cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 5 pies,
s i hay cuatro o más líneas bloqueadas pero el ataque todavía pero la segunda como 10. Este patrón de primero 5 y luego
puede a lcanzar a s u objetivo. 10 pies se repite una y otra vez, siempre que s igas contando
casillas en diagonal, incluso aunque te muevas horizontal o
REGLA OPCIONAL: FLANQUEAR verticalmente entre dos movimientos diagonales. Así, un per-
Si usas miniaturas con frecuencia, el flanqueo es una forma sonaje podría moverse una casilla en diagonal (5 pies), luego
fácil de que varios combatientes disfruten de ventaja cuando tres en línea recta (15 pies) y, por último, otra en diagonal
ataquen a un enemigo común. (10 pies), para s umar un movimiento total de 30 pies.

Pa ra poder flanquear a un enemigo, la criatura debe REGLA OPCIONAL: ENCARAMIENTO
poder verlo. Además, tampoco será capaz de flanquear
s i está incapacitada. Las criaturas Grandes o de mayor S i te gusta saber con precisión a dónde está mirando cada cria-
tamaño podrán flanquear siempre que al menos una de las tura, probablemente quieras utilizar esta regla opcional.

fLIINQ.UEIINDO (HEXÁGONOS) Co e ERTUR/1 MEDl/1 (HEXÁGONOS) COBERTURII TRES C:UII R TOS (HEXÁGONOS)

CAPÍTULO 8: DI RICIR EL JUEGO

Todas las c riaturas tienen un arco fronta l (la dirección a la la criatura está s ufriendo no se inc rementará si esta vuelve a ser
que están e ncaradas), arcos la terales izquierdo y derecho y un víctima del mismo atributo por segunda vez. Entre estos aspec-
arco trasero. Una c riatura puede cambiar s u encaramie nto tos del juego se encuentran los conjuros, rasgos de clase, dotes,
al final del movim ien to de su turno y como reacción al movi- atributos raciales, capacidades de los monstruos y objetos mági-
miento de otra criatu ra. cos. Consulta la regla que apa rece e n el apartado "Acumular
efectos mágicos" del capítulo 10 del Player's Handbook.
En condiciones normales, una criatura solo puede elegir
como objetivos a otras criaturas que se encuentre n en sus arcos PERSECUCIONES
fronta l o laterales. No puede ver lo que hay e n s u a rco trasero,
por lo que una criatura que la ataque mientras se encue ntra en Apl icar de forma literal las reglas de movimie nto puede conver-
s u arco trase ro d isfrutará de ventaja en sus tiradas de ataque. tir una persecución e mocionante en una situación predecible
Además, los escudos solo proporcionan sus bonificados a la CA y aburrida. Las c riaturas más rá pidas s iempre atra parán a las
contra ataques que provengan del arco frontal o del arco lateral más lentas, mientras que aquellas que compa rtan la misma
en el que se encuentra el escudo. Así, un guerrero que empu ñe velocidad nunca pod rán reducir ni amplia r la distancia que las
s u escudo con la mano izquierda solo podrá usarlo contra ata- separa. A continuación tienes un conjunto de reglas que busca
ques que se originen en s us arcos frontal y latera l izquierdo. dota r de mayor e moción a las persecuciones añadiendo un
cierto compone nte a leatorio.
Siéntete libre de decidir que no todas las criaturas posee n
los cuatro arcos. Por ejemplo, podríais conside rar que todos COMENZAR UNA PERSECUCIÓ-N- - -
los a rcos de una gelatina ocre, que es amorfa, son frontales,
mientras que una hidra probable mente posea tres arcos fronta- Para que una pe rsecución se produzca es necesario que haya
les y uno trasero. un perseguido y al menos un perseguidor. Todos los partici-
pantes que no tengan ya s u posición e n el orden de iniciativa
S i empleáis casi llas, escoge a cuá l de los lados del espacio deberán hacer una tirada de in iciativa. Al igual que en el com-
de la criatura está e ncarada esta. Traza una línea diagonal que bate, durante su tu rno cada participante podrá realizar u na
s urja del centro del espacio y atraviesa las dos esqu inas que acción y moverse. La persecución termina rá cuando uno de los
delimitan ese lado para marcar hasta dónde se extie nde del dos ba ndos se retire o el perseguido escape.
arco frontal. El lado opuesto a este demarca, de forma s imi la r,
el arco trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de Cua ndo dé com ie nzo la pe rsecución, determina la distan-
la criatura, será n s us arcos laterales. cia inicial e ntre perseguido y perseguidores. Lleva la cuenta
en todo momento de la d istancia que los separa y toma nota
Decidi r cuáles son los arcos fronta les, laterales y traseros del persegu idor que esté más cerca del pe rseguido, pues será
lleva a lgo más de esfue rzo si se utilizan hexágonos. Elige uno el líder. Te n en c uenta que el líder de los pe rseguidores puede
de los lados del espacio de la criatura y traza una forma de cambiar de asalto a asalto.
c uña que se expande desde dicho lado, con fo rmando el arco
frontal. Haz lo propio en el lado opuesto para definir el a rco DIRIGIR LA PERSECUCIÓN
trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de la cria-
tura, será n s us a rcos latera les. Los pa rticipantes en la persecución poseen muy buenas razo-
nes pa ra usar una acción de Correr todos los asaltos. Los
Una casilla o hexágono podría tener parte de s u superficie perseguidores que se detengan para la nzar conju ros o atacar
e n varios arcos, en función de cómo dibujes las líneas que sur- corre n el riesgo de pe rder al perseguido, mie ntras que, s i es
gen del espacio de una c riatura. Considera que, si al me nos este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
la mitad de una casilla o hexágono se encuentra e n un arco,
e ntonces la totalidad de su s uperficie lo está. Si la línea diviso- CORRER
ria atraviesa la casilla o hexágono jus to por la m itad, emplea Cualquiera de los participantes en la persecución puede
el criterio s iguiente: si una de las dos mitades está e n el arco Correr tantas veces como 3 + s u modificador por Constitución
fronta l, se cons iderará que toda la superficie lo está. S i una de sin problema alguno. Si desea Correr más veces durante la
las mitades está e n un arco lateral y otra e n el trasero, se con- mis ma pe rsecución, tendrá que supe rar una prueba de Cons ti-
s iderará que está en el lateral. tución CD 10 al final de cada turno e n el que Corra. S i falla, su
cansancio au mentará en un nivel.
DECIDIR CUÁNDO SE
S i un pa rticipante llega a nivel de ca nsancio 5 tendrá que
EJECUTA UNA REACCIÓN retirarse de la persecución, pues su velocidad habrá des-
cendido a O. Una c riatura se recuperará de los n iveles de
La mayoría de los combatientes invierte n sus reacciones cansancio s ufridos durante una persecución a l finaliza r un
en ataques de oportu nidad o e n Preparar una Acción. S in descanso corto o largo.
e mbargo, a lgunos conjuros y rasgos pueden dar a una c riatura
otras formas de usar s u reacción. Con tantas opciones, a veces ATAQUES Y CONJUROS
será difícil decidir e n qué momento exacto se ejecuta cada Un participa nte puede atacar o lanzar conjuros contra cual-
reacción. Como regla gene ral, lo mejor es segu ir el orden que quier criatura que esté dentro del a lcance apropiado. Estos
se especifica en la descripción de la propia reacción. Por ejem- a taques y conjuros se ven afectados por las reglas de cober-
plo: tanto el ataque de oportunidad como el conjuro escudo tura, terreno y demás de forma habitual.
dejan pe rfectamente claro que pueden inte rrumpir aquello que
los activa. Pero s i la descripción no especifica cuándo tiene Lo normal es que los participantes no sean capaces de reali-
lugar la reacción (o este hecho no queda claro), asume que esta zarse ataques de oportunidad entre s í, ya que se supone que se
ocurre después de que la circunstancia que la haya activado están moviendo en la m isma dirección a l mismo tiempo. Con
fin alice, como con Preparar una Acción. todo, seguirá n pudie ndo hacer ataques de oportunidad contra
aquellas c ria turas que no estén participando e n la persecución.
COMBINAR VARIOS EFECTOS Si, por ejemplo, unos aventureros están pers igu iendo a un
ladrón y, para ello , se ven obligados a pasar junto a una banda
Múltiples aspectos deljuego pueden afectar al mis mo objetivo al de matones e n un callejón, cabe la posibilidad de que estos les
mismo tiempo. Sin embargo, s i varios de estos aspectos poseen hagan ataques de oportunidad.
exactamente el mis mo nombre, solo uno de ellos (el más potente)
tendrá efecto mientras s us duraciones se solapen. De este modo,
s i un objetivo está ardiendo por culpa del atributo Forma de
Fuego de un ele me ntal de fuego, el daño continuado de fuego que

252 CAPÍTULO 8: DIRIGfR ELJUEGO

FINALIZAR UNA PERSECUCIÓN

Una persecución term ina cua ndo uno de los bandos se detiene,
cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están
lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.

Si ninguno de los dos bandos abandona, el perseguido debe
hacer una prueba de Destreza (Sigilo) para escapar a l final de
cada asalto, después de que todos los participantes haya n rea-
lizado s u turno. Compa ra el resultado de esta prueba con las
pu ntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los
perseguidores. Si son varios los pe rseguidos, todos deberá n
hacer la prueba.

S i el líder ele los perseguidores no llega nunca a perder ele
vis ta al perseguidor, la prueba fallará automática mente. En
cambio, s i el res ultado de la prueba es superior a la puntuación
pasiva más alta, logra rá escapar. De lo contrario, la persecu-
ción continua rá a l menos otro asalto.

El perseguido tendrá ventaja o desventaja en esta prueba
e n función de las circunstancias del momento, ta l y como se
muestra en la tabla "circu ns tancias que afectan al escape". Ten
en cuenta que, como siempre, si hay al menos una circunstan-
cia que da ventaja y otra que da desven taja al mismo tiempo, se
anu la n entre sí y el perseguido no poseerá ni la una ni la otra.

CIRCUNSTANCIAS QUE AFECTAN AL ESCAPE

Circunstancia La prueba se
hace con...

El perseguido está rodeado de cosas tras las Ventaja
que esconderse

El persegu ido está en una zona abarrotada o Ventaja
ruidosa

El perseguido t iene pocas cosas tras las que Desventaja
esconderse

El perseguido está en una zona con poca Desventaja
gente o silenciosa Des ve n t aja

El líder de los perseguidores es competente
con Supervivencia

Si lo consideras oportuno, también puedes tener en cuenta
otros fac tores que puedan facilitar u obstaculiza r los inten-
tos del persegu ido por escapar. Por ejemplo, un perseguido
que esté s iendo a fectado por un conjuro de fuego feérico ten-
dría desventaja en las pruebas para escaparse, ya que es muy
fácil de detectar.

Que el pe rseguido logre escaparse no implica necesa ria-
mente que haya dejado atrás a s us perseguidores. S in ir más
lejos, "escaparse" en una ciudad puede querer deci r que el per-
seguido se ha mezclado entre la multitud o ha doblado una
esqu ina, s in dejar pista alguna que permita seguirlo.

COMPLICACIONES DURANTE

UNA PERSECUCIÓN

Como s ucede en las escenas de esta naturaleza en las pelí-
culas, introducir complicaciones es una for ma fantástica de
a ñadir emoción a una persecución. A continuación tienes dos
tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden darse
en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
qu ien determine si se produce o no una complicación. Para
ello, haz que cada participante tire ld20 al final de s u turno
y cons ulta la tabla correspondiente para averiguar s i ocurre
a lgo. De ser así, el s uceso afectará al siguiente participante
según el orden de iniciativa, no a l que tiró el dado. Tanto el
participante que realizó la tirada como el afectado por la com-
plicación podrán gastar ins piración para anularla.

253

Los personajes pueden tratar de c rear sus propias com- COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES EN LA NATURALEZA
plicaciones para librarse de sus perseguidores; lanzando
un conjuro de telaraña en un ca llej ón estre cho, por eje mplo. d20 Complicación
Resuelve estos intentos como te parezca oportuno.
Tu cami no te lleva a atravesar una zona agreste con
COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES URBANAS matorrales. Haz una p rueba de Fuerza (Atletismo) o
Destreza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
d20 Complicación atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como
5 pies de terreno difícil.
Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se
interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza 2 El suelo, muy desigual, amenaza con ralentizar tu
(Acrobacias) CD 15 para superarlo. Si fallas, el avance. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias)
obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil. CD 10 para pasar por la zona. Si fallas , los desniveles
contarán como 1O pies de terreno d ifícil.
2 Una multitud se interpone en tu camino. Haz una
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) 3 Atraviesas un enjambre de insectos (el Monster Manual
CD 10, la que prefieras, para atravesar la masa de gente contiene su perfil). El DM elige el tipo de insecto que le
sin impedimentos. Si fallas, la multitud contará como parezca más apropiado. El enjambre te hará un ataque
10 pies de terreno difícil. de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante
si impacta).
3 Un ventanal de cristal tintado o una barrera de
naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una 4 Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en
t irada de salvación de Fuerza CD 10 para romperla y t u camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
seguir adelante. Si fallas, rebotarás contra la barrera y Destreza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
serás derribado. superar el obstáculo. Si fa llas , e l accidente geográfico
contará como 10 pies de terreno difíci l.
4 Un laberinto de barriles, cajas u otros obstáculos
similares se interpone en tu camino. Haz una p rueba 5 Haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si
de Destreza (Acrobacias) o Inteligencia CD 10, la que fa llas, estarás cegado por una nube de arena, polvo,
prefieras, para escapar de este laberinto. Si fallas, la cenizas, nieve o polen hasta e l fina l de tu turno. Tu
masa de obstáculos contará como 1O pies de terreno velocidad se reducirá a la mitad mientras esta nube te
difícil. tenga cegado.

5 El suelo que pisas está resbaladizo por culpa de la 6 Un descenso inesperado te pilla por sorpresa. Haz
lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 10 para evitar
una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si fallas, despeñarte. Si fallas , caerás ld4 x 5 pies, sufriendo ld6
serás derribado. de daño contundente por cada 10 pies que hayas caído
(la ca ntidad habitual) y quedarás derribado.
6 Te encuentras con una jauría de perros peleándose por
la comida. Haz una p rueba de Destreza (Acrobacias) 7 Tropiezas con la trampa de un cazador. Haz una t irada
CD 10 para pasa r a través de los animales sin de salvación de Destreza CD 15 para evitarla. Si fallas,
problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo ld4 de te habrás enganchado en una red y estarás apresado. El
daño perforante, y los perros contarán como 5 pies de capítulo 5 ("Equipo") del Player's Handbook contiene las
terreno difícil. reglas para escapar de la red.

7 Te cruzas con una pelea en proceso. Haz una prueba 8 Te ves atrapado en una estampida de animales
de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) o Carisma asustados. Haz una tirada de salvación de Destreza
(Intimidación) CD 15, la que prefieras, para atravesar CD 10. Si fa llas, te arrollarán y sufrirás ld4 de daño
la trifulca sin que te molesten. Si fallas, sufrirás 2d4 contundente y ld4 de daño perforante.
d e daño contundente y los participantes en la pelea
contarán como 10 pies de terreno difícil. 9 Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas
afiladas. Debes invertir 10 pies de movimiento o hacer
8 Un mendigo se interpone en tu camino. Haz una una tirada de salvación de Destreza CD 15, la opción
9 prueba de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas,
10 o Carisma (Intimidación) CD 10, la que prefieras, para recibes ldlO de daño cortante.
11- 20 escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente
si le arrojas una moneda. Si fallas , el mendigo contará 10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DM
como 5 pies de terreno difícil. escoge una que sea plaus ible para el terreno en el que
estás.
Un guardia demasiado entregado (su perfil se
encuentra en el Monster Manual) te confunde con otra 11-20 Sin complicaciones
persona. Si te mueves al menos 20 pies durante tu
turno, el guardia te hará un ataque de oportunidad con DISEÑAR TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCIÓN
su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si
impacta). Las dos tablas que aparecen aquí no van a servir para todos
los entornos posible s. Una persecución a travé s de las alcan-
Te ves obligado a girar bruscamente para evitar chocar tarillas de Puerta de Baldur o los callejones c ubiertos de
con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de telarañas de Men zoberranzan podría justificar la creac ión de
salvación de Destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas, una tabla ex-profeso.
s ufrirás ld4 de daño contundente al golpearte contra
algo duro. DIVIDIRSE
Los perseguidos pueden d ividirse en varios grupos más peque-
Sin complicaciones ños. Esta estrategia obliga a los perseguidores a fraccionar s us
fu e rzas o a permitir que parte de los perseguidos escapen. Si
una persecuc ió n se divide e n varias más p eque ñas, resuelve
cada una de e llas por sepa rado. Juega un a s a lto de u na de
ellas, lue go un asalto de la siguie nte y así sucesivame nte, d e
modo que registres las dis tancias relativas de cada grupo de
p erseguidores y perseg uidos.

254 CAPÍTULO 8 : DIRIGIR ELJUEGO

CARTOGRAFIAR UNA PERSECUCIÓN BALISTA
Si tienes la oportunidad de preparar una pe rsecución por ade- Objeto Grande
lantado, tómate el tie mpo que necesites pa ra dibujar un mapa
que muestre la ruta a seguir. Añade obstácu los e n puntos Clase de Armadura: 15
conc retos, especialmente s i son del tipo que obliga a los pe rso- Puntos de golpe: 50
najes a hacer prue bas de característica o ti radas de sa lvación Inmunidad a daño: psíquico, veneno
para evitar bajar el ritmo o detenerse. Ta mbién puedes recu-
rrir a una tabla de complicaciones aleatorias, como las que se Una balista es una ballesta enorme, que arroja virotes muy
muestran en esta sección. Pe ro s i no puedes hacer esto, sim- pesados. Para dispararla es preciso haberla cargado y a pun-
pleme nte improvis a durante la partida. tado al objetivo antes. Así, es necesario invertir u na acción en
cargarla, otra en a puntar y una te rcera en dis parar.
Las complicaciones pueden ser tanto barre ras que d ificulten
el ava nce como una oportunidad de c rear caos. Por eje mplo: Virote. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
un grupo de personajes, perseguido por osgos en un bosque, alcance 120/480 pies, un objetivo. fmpacto: 16 (3dl0) de
podría avistar un nido de avispas y bajar un poco el ritmo para daño perforante.
pode r atacarlo o tirarle piedras. Si lo hacen , creará n un obstá-
culo que s us perseguidores tendrán que s uperar. CALDERO SUSPENDIDO
Objeto Grande
El mapa de una persecución puede ser ta nto lineal como
con varias ramas, en función de la na tu raleza de esta. Así, Clase de Armadura: 19
una pe rsecución que se desarrolle sobre vagonetas e n una Puntos de golpe: 20
mina podría tener muy pocas (o ningu na) ramas, mientras Inmunidad a daño: psíquico, veneno
que otra, ambientada en unas alca ntarillas, probablemente
posea muchas. Este caldero de hie rro está colgado de tal forma que se puede
volcar fáci lmente, derramando s u contenido. Como es lógico,
CAMBIO DE PAPELES para poder volver a usarlo una vez vacío habrá que relle narlo.
Es posible que, durante una persecución, los perseguidores Además, lo normal es que también haya que calentar el conte-
se conviertan e n los perseguidos. S i, por eje mplo, los perso- nido. Es necesario invertir tres acciones en llenar un caldero y
najes a traviesan un mercado mientras corren tras un ladrón, otra más e n volca rlo.
podrían atraer la a te nción de otros miembros del grem io de
lad rones. Si ocurre esto, además de persegui r al c riminal a la Los calderos pueden llenarse con una gran variedad de
fuga, ta mbién deberá n evita r al resto de lad rones, que los per- líquidos, desde el ácido hasta el cieno verde, cada uno con su
siguen a ellos. Tira iniciativa para las nuevas incorporaciones propio efecto.
y resuelve ambas persecuciones si multá neame nte. Pero este
ejemplo también podría desarrollarse de otra forma: s upon- Aceite hirviendo. El caldero derra ma aceite hirviendo en
gamos que el ladrón a ntes nombrado se e ncontrara con s us un á rea cuadrada de 10 pies de lado s ituada justo debajo de él.
cómplices, que lo esta ban espe ra ndo. Al verse s úbitamente Todas las criaturas que se encue ntren en el á rea deberán hacer
superados en núme ro, los personajes podrían darse med ia u na tirada de salvación de Destreza CD 15, s ufrie ndo 10 (3d6)
vuelta y hu ir, s ie ndo ahora ellos los pe rseguidos. de daño de fu ego s i la fa llan, o la mitad del daño s i la s uperan.

EQUIPO DE ASEDIO CAÑÓN
Objeto Grande
Las a rmas de ased io ha n s ido diseñadas para someter cas-
tillos y otras fortificaciones amura lladas. Se usan mucho en Clase de Armadura: 19
las campañas ambientadas e n una gue rra. La mayoría de Puntos de golpe: 75
armas de asedio no pueden desplazarse por sí mismas, s ino Inmunidad a daño: psíquico, veneno
que son otras cr iaturas las que las mueven , recargan, apun-
tan y disparan. Los cañones son a rmas que, med ia nte la pólvora, propulsan
pesadas bolas de hie rro por el a ire a gran velocidad , de modo
AR I ETE que causan una gran destrucción cuando estas impactan. En
campañas en las que no se utiliza la pólvora los cañones pue-
Objeto Grande de n ser artilugios a rcanos, cons truidos por gnomos astutos o
ingenieros mágicos.
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 100 La mayoría de los cañones están apoyados sobre un a rma-
Inmunidad a daño: ps íquico, vene no zón de madera con ruedas. Pa ra d isparar un ca ñón es preciso
haberlo cargado y apuntado al objetivo a ntes. Así, es necesario
Un ariete es una galería móvil e n cuyo interior se e nc ue ntra un invertir una acción en cargarlo, otra en apuntar y una ter-
pesado tro nco en posición horizontal, e nganchado mediante cera e n d is para r.
cade nas a dos de las vigas del techo. La punta del tronco está
cubierta de hie rro y se usa para golpea r re pe tidamente pue rtas Bala de cañón. Ataque con arma a distancia: +6 a impac-
y barricadas con el fin de destruirlas . tar, alcance 600/2 .400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8dl0) de
daño contundente.
Son necesarias como mínimo cuatro criaturas Medianas
pa ra poder opera r un arie te. Gracias a l techo de la gale ría, los FUNDÍBULO
que util izan esta arma de ased io disfrutan de cobertura com- Objeto Enorme
pleta contra los ataques que prove ngan de arriba.
Clase de Armadura: 15
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a Puntos de golpe: 150
impactar, alcance 5 pies, un objeto. Impacto: 16 (3dl0) de Inmunidad a daño: psíquico, veneno
daño contundente.
Un fundíbulo es una poderosa catapu lta que lanza sus pro-
yectiles en un a rco muy pronunciado, por lo que puede 255
alcanzar objetivos a cubierto. Para dis para rlo es preciso
habe rlo cargado y apuntado a l objetivo a ntes. Es necesar io
invertir dos acciones en cargarlo, otras dos e n apu ntar y una
más en disparar.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO

Lo normal es que los fundíbu los lancen piedras muy pesa-
das, pero pueden utilizar otros proyectiles, como barriles de
aceite o aguas negras, que causarán efectos distintos.

Piedra de fundfbulo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 300 pies/ 1.200 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un obj etivo. Impacto: 44 (8d10) de
daño contunde nte.

MANGANA

Objeto Grande

Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: ps íquico, veneno

Una mangana es una catapulta que lanza proyectiles pesados
e n un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta a rma puede
impactar a objetivos que estén protegidos tras u na cobertura.
Para dis pararla es preciso ha berla cargado y apuntado al obje-
tivo antes. As í, es necesar io invertir dos acciones en cargarla,
otras dos en apuntar y una más en disparar.

Lo más h abitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utiliza r cua lquier otro tipo de proyectil, que causa rá
efec tos d ife rentes según su naturaleza.

Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 200 pies/800 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un obj etivo. Impacto: 27 (5dl0) de
daño contundente.

TORRE DE ASEDIO
Objeto Gargantuesco

Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: psíquico, veneno

Las torres de asedio son estructuras de madera móviles cons-
truidas a pa rtir de vigas y con aspilleras e n sus paredes. Se
desplazan sobre gra ndes ruedas de madera o rodillos, empu-
jadas por soldados o bestias de tiro. Las c ria tu ras Med ia nas o
más pequeñas pueden utiliza r una torre de asedio pa ra alcan-
zar la parte superior de mu ros de hasta 4 0 pies de altura. Las
c riaturas dentro la torre disfrutan de cobertura completa con-
tra los ataques que provengan del exte rior.

ENFERMEDADES

Una plaga asola el reino, forzando a los aventureros a partir e n
busca de una cura. Poco después de sa lir de una tumba ances-
tral, que había pe r manecido clausu rada durante generaciones,
una aventurera se pe rcata de que ha contra ído una enferme-
dad que la deja muy débil. Un brujo, como castigo por haber
ofendido a algú n po de r oscuro, padece una extraña a flicción ,
que se extiende cada vez que lanza un conjuro.

Un brote poco virulento no representará más que un
pequeño gasto de recu rsos para el grupo, pues podrán cura rlo
media nte un conjuro de restablecimiento m enor. Sin embargo,
una cepa más peligrosa puede ser el fu ndamento de una
(o varias) aventura, dura nte la cual los personajes buscan una
cura para la e nfermedad, evitan que esta se propague y se ocu-
pan de s us consecuencias.

Una en fermedad que no se lim ite s imple mente a infectar a
un par de aventure ros será un ele me nto de la trama por dere-
cho propio. Las reglas te ayuda n a describir los efectos de una
enfermedad y cómo curarla, pero no existe n ingún conju nto
de reglas universal que ofrezca un mecan is mo genérico para
todas las e nfe rmedades. Cualquie r criatura es s usceptible
de caer enferma, a unque no todas las e n fermedades pueden
tra ns mitirse de una raza o tipo de criatura concreto a otro.
Cierta plaga podría a fecta r ún icamente a autómatas y muertos
vivientes, mie ntras que otra podría a rrasar un bar rio de media-
nos, pero no afectar a ninguna otra raza. Lo que importa es la
historia que quieras contar.

ENFERMEDADES DE EJEMPLO VISTA PODRIDA

A continuación se describen unas cuantas enfermedades, que Esta dolorosa infección provoca sangrado en los ojos y acaba
sirven de ejemplo de cómo incorporar uno de estos males al dejando a la víctima completamente ciega.
juego. Siéntete total mente libre de modificar las CD de las tira-
das de salvación, periodos de incubación, síntomas y cua lquier Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada
otra característica de estas enfermedades para que casen con vista podrida deberá superar una tirada de salvación de
mejor con tu campaña. Constitución CD 15 o será infectada. Un día después de con-
traer la enfermedad, notará como su vis ión se e mpieza a
FIEBRE CARCAJEANTE nublar: la criatura recibirá un penalizador de - 1 a las tiradas
Esta enfermedad afecta a humanoides, aunque, extrañamente, de ataque y pruebas de característica que dependan de la vista.
los gnomos son inmunes. Quienes la padecen suelen s ucum- Al final de cada descanso largo posterior a la aparición de los
bir a arrebatos e nloquecidos de r isa, razón por la cual esta s íntomas, este penalizador empeorará e n uno. Cuando llegue a
e nfe r medad recibe tanto s u nombre común como un s iniestro - 5, la víctima se habrá quedado ciega (estado "cegado") y solo
apodo: "los a la ridos". podrá recuperar la visión med iante medios mágicos, como los
conjuros restablecimiento menor o curar.
Los síntomas se ma nifies tan ld4 horas después de haber
s ido infectado, e incluyen fiebre y desorientac ión. La c riatura La vista podrida puede cura rse utilizando una rara flor
afectada recibe un nivel de cansancio, del que no podrá recupe- llamada ojoradiante, que crece e n a lgunos pantanos. Un perso-
rarse hasta que la enfermedad sea curada. naje que sea competente con útiles de herborista tardará una
hora e n preparar una dosis de ungüento a partir de estas flo-
Cualquie r s ituación que provoque un fuerte estrés a la cria- res. Aplicarla sobre los ojos antes de un descanso largo evitará
tura infectada (como entrar en combate, recibir daño, pasar que la visión empeore después de dicho descanso. Tras tres
miedo o sufrir una pesadilla) la forzará a hacer una tirada dosis, el ungüento c urará la enfermedad por completo.
de salvación de Constitución CD 13. Si falla, sufrirá 5 (ldlO)
de daño psíquico y quedará incapacitada, riéndose maníaca- VENENOS
mente, durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación a l final de cada uno de sus turnos, dejando de reírse Debido a s u naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son
y de estar incapacitada s i tiene éxito. ilegales en la mayoría de las sociedades, aunque también s upo-
nen una de las herramientas favoritas de asesinos y cr iaturas
Cualquier humanoide que empiece su turno a 10 pies o malvadas, como los drows.
me nos de una criatu ra infectada que esté poseída por la risa
deberá s upe rar una tirada de salvación de Constitución CD 10 Hay cuatro tipos distintos de venenos.
o también contraerá la e nfermedad. Si tiene éxito e n esta Contacto. Los venenos de contacto se untan sobre un objeto
lirada de salvación, será inmune a la risa maníaca de esa cria- y conservan su fuerza hasta que alguien los toca o se limpia el
tura concreta durante las s iguie ntes 24 horas. objeto. Cualquier c riatura cuya pie l desnuda entre en contacto
con un veneno de este tipo s ufrirá sus efectos.
Al fina l de cada uno de sus desca nsos largos, una c riatura Ingerido. Para que una criatura s ufra los efectos de este
infectada puede hacer una tirada de salvación de Constitu- veneno deberá ingerir una dosis completa, que puede mez-
ción CD 13. Si tiene éx ito, las CD tanto de esta salvación clarse tanto con comida como con bebida. Si quieres, puedes
como de la que se ve obl igada a hacer para evitar un ata- decidir que una dosis parcial es s uficiente para producir un
que de risa maníaca bajarán en ld6. Si estas CD descienden efecto algo más atenuado, permitiendo a la víctima realizar la
a O, la criatura se habrá c urado. Sin embargo, si falla tres de tirada de salvación con ventaja o haciendo que reciba solo la
estas tiradas de salvación. sufrirá una forma de locura inde- mitad del daño si la falla.
finida determinada al azar, como se explica más adelante en Inhalad o. Estos venenos toman la forma de polvos o gases,
este capítulo. que surten efecto cuando son inhalados. Soplar sobre e l polvo
para esparcirlo o liberar el gas provoca que las criaturas que
PLAGA DE LAS ALCANTARILLAS se encuentren dentro de un cubo de 5 pies se vean afectadas.
La nube se disipa inme diatamente después. Aguantar la res-
El término "plaga de las a lcantarillas" e ngloba a una amplia piración no sirve para evitar estos venenos, pues afectan a las
categoría de enfermedades que se incuban en alcantari- membranas nasales, lacrimales y otras partes del cuerpo.
llas, montones de basura y pa ntanos. A veces tambié n las Herida. Los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre
transm iten las alimañas que moran en esos lugares, como armas, municiones, componentes de una trampa o cu a lquier
ratas y otyughs. otro objeto que inflija daño cor ta nte o perforante. Conser van
s u fuerza hasta que son adm inistrados (al causar una herida) o
Cualquie r humanoide que sea mordido por una c riatura se limpia e l objeto sobre e l que se han aplicado. Si una criatura
portadora de la enfe rmedad o e ntre en contacto con bas ura o recibe daño cortante o perforante de un objeto untado con un
vísceras contaminadas por e lla, deberá s uperar una tirada de veneno de herida, sufrirá sus efectos.
salvación de Constitución CD 11 o será infectado.
V ENENOS
Los síntomas de la plaga de las alcantarillas comenzarán
a manifestarse ld4 días después. Entre e llos se e ncue n- Vene no Tipo Precio por dosis
tran la fatiga y los calambres, por lo que la criatura infectada
sufrirá un nivel de cansancio. Además, solo recibirá la mitad Aceite de taggit Contacto 400 po
de los puntos de golpe normales cuando utilice Dados de Esencia de éter Inhalado 300 po
Golpe y no recuperará punto de golpe alguno tras finalizar u n Lágrimas de medianoche Ingerido 1.500 po
descanso largo. Letargo Inge rido 600 po
Malicia Inhalado 250 po
Al fin al de cada uno de sus descansos la rgos, la criatura Moco de carroñero reptante Co ntacto 200 po
infectada de berá hacer u na tirada de salvación de Constitución Ponzoña de serpiente Herida 200 po
CD 11. S i falla, recibirá un nivel de cansancio, pero si tie ne Sangre de asesino Inge rido 150 po
éxito, s u nivel de cansancio bajará en uno. Además, s i al s upe- 150 po
rar esta tirada de salvación la criatura in fectada baja su nive l
de cansancio por de bajo de 1, se c urará.

Suero de la verdad Ingerido

CAPÍTULO 8: DI RIGI R ELJUECO 257

Veneno Tipo Precio por dosis Vapores de othur quemado (inhalado). La c riatura afectada
Tintura pálida In gerido 250 po por este veneno debe superar una tirada de salvación de Cons-
Vapores de othur quemado Inhalado 500 po titución CD 13 para evitar s ufrir 10 (3d6) de daño de veneno y
Veneno de drow Herida 200 po tener que repetir esta tirada de salvación al inicio de cada uno
Veneno de guiverno Herida de sus turnos. Cada vez que falle una de estas tiradas, sufrirá
Veneno de gusano púrpura Herida l.200po 3 (ld6) de daño de veneno. El veneno dejará de surtir efecto si la
2.000 po criatura supera tres de estas tiradas de salvación.

VENENOS DE EJEMPLO Veneno de drow (herida). Los únicos productores habitua-
les de este veneno son los drows, que lo confeccionan en lugares
Cada tipo de veneno tie ne sus propios efectos nocivos. apartados de la luz del sol. La c riatura afectada por este veneno
Aceite de taggit (contacto). La criatura afectada por este deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
estará e nvenenada durante 1 hora. S i falla la tirada de salvación
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución por 5 o más, tambié n estará inconsciente mientras siga e nve-
CD 13 o esta rá e nvene nada dura nte 24 horas. Cualquier cria- nenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún
tura envenenada de esta forma también estará inconsciente. daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.
Se despertará s i recibe daño.
Veneno de guiverno (herida). Este veneno debe recogerse
Esencia de éter (inhalado). La criatu ra afectada por este del cue rpo de un guive rno incapacitado o mue rto. La criatura
veneno deberá supera r una ti rada de salvación de Constitución afectada por este veneno deberá hacer una tirada de salvación
CD 15 o estará e nvene nada durante 8 horas. Cualquier cria- de Constitución CD 15, recibie ndo 24 (7d6) de daño de veneno
tura enve ne nada de esta forma también estará inconsciente. s i la falla, o la mitad de ese daño si la s upe ra.
La criatura se despe rtará s i recibe algú n daño o si otra cria-
tura utiliza su acción para despertarla. Veneno de gusano púrpura (herida). Este veneno debe reco-
gerse del cuerpo de un gusano púrpura incapacitado o muerto.
Lágrimas d e m edianoche (ingerido). La c riatura afectada La criatura afectada por este veneno deberá hacer una tirada de
por este veneno no sufrirá efecto alguno hasta la medianoche. salvación de Constitución CD 19, recibie ndo 42 (12d6) de daño
S i el veneno no ha s ido neutralizado antes de que llegue ese de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la s upe ra.
momento, la criatura deberá hacer una ti rada de salvación de
Constitución CD 17, recibiendo 31 (9d6) de daño de veneno si COMPRAR VENENOS
la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera.
Las leyes de algunas ambientaciones prohíben la posesión y el
Letargo (ingerido). La criatura afectada por este veneno uso de venenos, aunque un traficante con acceso al me rcado
deberá s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 15 negro o un apotecario sin escrúpulos podrían tener un alijo
o estará envenenada durante 4d6 horas. Cualquier criatura secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen
e nve nenada de esta forma también estará incapacitada. serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pe ro el resto
tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para
Malicia (inhalado). La criatura afectada por este veneno poder hacerse con el veneno que buscan.
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15
o estará envenenada durante 1 hora. Cualquier c riatura e nve- La tabla de vene nos incluye los precios recomendados para
ne nada de esta forma tambié n estará cegada. una dosis de varios venenos.

Moco de carroñero r eptante (contacto). Este veneno debe PREPARAR Y RECOGER VENENOS
recogerse del cuerpo de un carroñero reptante incapacitado o
muerto. La criatura afectada por este veneno deberá superar Durante los periodos de tiempo e ntre aventura y aventura, los
una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envene- personajes competentes con los úti les de envenenador pue-
nada durante 1 m inuto. Cualquier criatu ra envenenada de esta den utilizar las reglas de fabricación del Player's Handbook
forma también estará paralizada. La criatura puede repetir la (aparado "Actividades entre aventuras" del capítulo 8) para
tirada de salvación al final de cada uno de s us turnos, librán- confeccionar un veneno bás ico. También puedes dejarles c rear
dose del efecto si tiene éxito. otros tipos de veneno si te parece oportuno. Pero no todos los
ingredientes necesarios para producir un veneno determinado
Ponzoña de serpiente (herida). Este veneno de be recogerse estarán a la venta, de manera que buscarlos puede ser la moti-
del cuerpo de una serpiente venenosa gigante incapacitada o vación detrás de una aventura.
muerta. La criatura a fectada por este veneno deberá hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) Cualquier pers onaje puede intentar recoger veneno de una
de daño de veneno si la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera. criatura venenosa, como pueden ser una serpiente, un gui-
verno o un carroñero reptante. La criatura en cuestión debe
Sangre de asesino (ingerido). La criatura afectada por este estar muerta o incapacitada y, tras pasar ld6 minutos tra-
veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución bajando, el personaje tendrá que realizar una prueba de
CD 10. Si fa lla, recibirá 6 (ld12) de daño de veneno y estará Inteligencia (Naturaleza) CD 20, a la que pod rá aplicar su boni-
envenenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibirá la mitad ficador por competencia si no es competente en Naturaleza,
del daño y no estará envenenada. pero sí con útiles de envenenador. Si tiene éxito, el personaje
recogerá suficiente vene no para una dosis. Si no, será incapaz
Suero d e la verdad (ingerido). La criatura afectada por de extraer veneno alguno. Y s i falla por 5 o más, el pe rsonaje
este veneno deberá superar una tirada de salvación de Cons- se verá afectado por el veneno de la criatura.
titución CD 11 o estará envene nada durante 1 hora. Mientras
esté envenenada, no podrá mentir de forma volu ntaria, como si LOCURA
estuvie ra bajo los efectos del conjuro zona de la verdad.
En la mayoría de las campañas, los personajes no se volverán
Tintura p álida (ingerido). La criatura afectada por este locos al presenciar horrores o masacrar a sus enemigos día sí,
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución día también. Si n embargo, a veces, el estrés que implica una
CD 16 o recibirá 3 (ld6) de daño de veneno y estará envenenada. vida de aventuras pasa factura. Si tu campaña está muy enfo-
La cria tura envenenada deberá repetir esta tirada de salvación cada en el horror, quizá quieras usar las reglas de locura para
cada 24 horas, recibiendo 3 (ld6) de daño de veneno s i falla reforzar esta idea. Así enfatizarás la horripilante naturaleza de
esta tirada. Es completamente imposible curar el daño causado las ame nazas a las que se enfre ntan los personajes.
por este veneno mientras este siga activo. El efecto del veneno
terminará cuando la víctima s upere siete tiradas de sa lvación,
momento a partir del cual podrá c ura rse con normalidad.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO

VOLVERSE LOCO

Algunos efectos mágicos son capaces de induci r a una mente
cuerda a la locura. Cier tos conjuros, como contactar con otro
plano o simbo/o, también pueden provocarla. Así que, si lo
prefieres, puedes empl ear l as regl as que se presentan a conti-
nuación en lugar de las que aparecen en las descr ipciones de
estos conjuros en el Player's Handbook. L as enfermedades,
venenos y cier tos efectos planares, como el viento psíquico o
los vientos aullantes del Pandemónium, igualmente pueden
llevar a la locura. Por último, también hay artefactos capaces
de quebrar la psique de un personaj e que los utilice o se sinto-
nice con ellos.

Para resi sti rse a un efecto que induzca a la locura suele
ser necesa r io superar una tirada de salvación de Sabiduría o
Carisma. Per o, si en tus sesiones jugáis con la puntuación de
Cordura (consulta el capítu lo 9, " Taller del Dungeon Master "),
l a criatura tendrá que hacer una ti rada de salvación de Cor-
dura en su lugar.

EFECTOS DE LA LOCURA

La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefi nida.
L a mayoría de efectos mundanos causa n locura a corto plazo,
que dura solo unos minutos. Efectos más terr ibles o que se
van acumulando pueden resultar en locu ra a l argo plazo
o indefinida.

Un per sonaj e afectado por la locura a corto plazo se verá
sujeto a un efecto ele los que aparecen en la tabla "locura a
corto plazo" durante lcll0 minutos.

Un per sonaje afectado por la locura a largo plazo se verá
sujeto a un efecto ele los que aparecen en la tabla "locura a
lar go plazo" durante lcl 10 x 10 horas.

Un personaje afectado por la locura inde finida obtendrá un
defecto nuevo de los que aparecen en la tabla "locura indefi-
nida", que permanecerá hasta que sea sanado.

L O CU RA A CORTO PLAZO

dl00 Efecto (dura ldl 0 minutos)

01-20 El personaje se retira al interior de su propia mente y
queda paralizado. Este efecto termina si el personaje
recibe daño.

21 -30 El personaje queda incapacitado y se pasa toda la
duración del efecto gritando, riendo o sollozando

31-40 El personaje está asustado y debe utilizar la acción
41 -50 y el movimiento de todos sus turnos para huir del
origen de su miedo

El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
hablar de forma coherente o lanzar conjuros

51- 60 El personaje debe utilizar la acción de cada uno de
61 - 70 sus turnos para atacar a la criatura más cercana

El personaje sufre alucinaciones particularmente
vívidas y tiene desventaj a en las pruebas de
ca racterísti ca

71-75 El personaje hará cualquier cosa que se le diga,
siempre que no se trate de un acto claramente
autodestructivo

76- 80 El personaje experimenta un deseo irrefrenable de
comer algo extraño, como barro, cieno o vísceras
81 -90 El personaje está aturdido
91 - 00 El personaje cae inconsciente

LOCURA A LARGO PLAZO LOCURA INDEFINIDA

dl00 Efecto (dura ldl0 x 10 horas) dl00 Defe cto (permanece hasta que se cure)

01-10 El personaje se siente impelido a repetir una actividad 01 - 15 " El alcohol me mantiene cuerdo"
concreta una y otra vez. Algunos ejemplos son lavarse
las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas. 16-25 " Me quedo todo lo que encuentro"

11 - 20 El personaje sufre alucinaciones particularmente 26-30 " Intento parecerme más a alguien que conozco;
vívidas y tiene desventaja en las pruebas de copiando su forma de vestir, sus gestos y su nombre".
ca rac te rística
31- 35 "Debo retorcer la verdad, exagerar o incluso mentir si
quiero resultar interesante a los demás"

21-30 El personaje sufre de paranoia aguda. Tiene 36-45 "Alcanzar mi meta es lo único que me interesa, e
desventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma. ignoraré cualquier otra cosa para centrarme en ella"

31-40 El personaje perci be algo (normalmente el origen de 46-50 "Me cuesta preocuparme por lo que ocu rre a mi
su locura) con profunda revulsión, como si estuviera alrededor"
afectado por la antipatía del conjuro antipatía/
simpatía 51-55 "No me gusta cómo los demás están juzgándome
continuamente"
41 - 45 El personaje sufre un delirio especialmente intenso.
Escoge una poción. El personaje se imagina que está 56- 70 "Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y
bajo sus efectos. hermosa que conozco"

46- 55 El personaje se encapricha de un "amuleto de la 71-80 "Estoy convencido de que me persiguen enem igos
suerte", que puede ser tanto una persona como un poderosos. Sus agentes están en todas partes y estoy
objeto, y sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque, seguro de que no paran de vigilarme".
pruebas de característica y tiradas de salvación si está
a más de 30 pies de él 81 - 85 "Solo hay una persona en la que puedo confiar.
Desgraciadamente, solo yo soy capaz de ver a este
56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %) amigo tan especial".

66-75 El personaje sufre tem blores o tics incontrolables , que 86-95 "No consigo tomarme nada en serio. Cuanto más
le causan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas seria es la situación, más divertida me parece".
de característica y tiradas de salvación que impliquen
Fuerza o Destreza 96- 00 "He descubierto que me encanta matar gente"

76-85 El personaje sufre de amnesia parcia l. Sabe quién es
y conserva sus atributos raciales y rasgos de clase,
pero no reconoce a los demás ni recuerda nada de lo que e l combate fue ra más fácil, cada u no de los personajes
ocurrido antes de que la locura se apoderara de é l. recibe menos PX.

86- 90 Cada vez que el personaje reciba daño deberá superar El capítulo 3: "Crear aventuras" alberga una serie de normas
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. De lo y consejos para diseñar encue ntros de combate partie ndo de
contrario, será afectado como si hu biera fallado una los puntos de experienc ia.
tirada de salvación contra el conjuro confusión. Esta
confusión dura 1 minuto. PERSONAJES AUSENTES

91-95 El personaje pierde la capacidad para hablar Lo normal es que los aventu reros solo reciban experiencia
de aque llos encuentros en los que participan. Por tanto, s i un
96- 00 El personaje cae inconsciente. No importa cuánto se jugador se pierde u na sesión, s u personaje no recibirá puntos
le zarandee o la cantidad de daño que reciba, no se de experiencia.
despertará antes de que acabe la duración del efecto.
Con e l paso del tiempo quizá te e ncuentres con que hay
CURAR LA LOCURA una diferencia de nivel e ntre los pe rsonajes de los jugadores
que nunca faltan a una sesión y los de aquellos que asisten de
Un conjuro de calmar em ociones puede suprimir los efec- forma más esporádica. No pasa nada. Una d iferencia de dos
tos de la locura, m ientras que uno de restablecimiento menor o tres niveles entre los personajes de un mismo gr upo no va
es capaz de librar a un personaje de la locura a corto o largo a estropear la sesión a nadie . Algunos DM entienden los PX
plazo. En función del origen de la locura, levantar maldición o como una recompe nsa por participar en el juego, y esta r a l
disipar e l bien y el mal también pueden ser efectivos. Es nece- mis mo nivel que el resto de tus compañeros es un buen incen-
sario recurrir a un conjuro de restablecimiento mayor o efectos tivo para asistir a cuantas más sesiones mejor.
mágicos aún más poderosos para curar a un personaje de una
locura indefinida. Una alternativa a este sistema es que des a los personajes
ausentes la m isma cantidad de PX que a los personajes que
PUNTOS DE EXPERIENCIA s í han asis tido. Así, todos los mie mbros del grupo será n del
mis mo nivel. Habrá pocos jugadores que se pierdan la diver-
Los puntos de experiencia (PX) hacen posible que los perso- s ión de jugar a propósito solo porque sabe n que no van a
najes de los jugadores s uban de nive l y son la recompensa más perder PX aunque no aparezcan.
habitua l por s upera r encuentros de combate.
DESAFÍOS DISTINTOS AL COMBA-T-E - -
Todos los monstruos proporcionan c ie rta cantidad de
PX, que se basa en s u valor de d esafío. Cuando los aven- Tú decides si los jugadores recibirá n expe r ie nc ia por superar
tureros derrotan a uno o más monstruos (no rmalmente desafíos que no sean combates. Quizá pie nses que los aventu-
matándolos, hacié ndolos huir o capturándolos) se re parten reros se merecen una recompensa en for ma de PX por salir
la s uma de los PX de las c riaturas e ntre ellos. Si el grupo a irosos de una tensa negociación con un barón, cerrar un
ha rec ibido un a poyo s us ta nc ia l por parte de a l menos un acuerdo come rcia l con un clan de ariscos enanos o cruzar e l
P NJ , cons ide ra a estos PNJ ayudantes como miembros del Abismo Maldito.
grupo a la hora de repartir PX. Como los P NJ ha n hecho

260 CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO

Recurre a las reglas para crear encuentros de combate que
aparecen en el capítulo 3 como punto de partida para estimar •
la dificultad del desafío. Una vez hecho esto, otorga PX a los
personajes como si hubieran superado un encuentro de com-
bate de la misma dificultad, pero solo si existía una posibilidad
r eal de fracaso.

HITOS

También puedes dar PX a los personajes cuando alcanzan
hitos significativos. Cuando estés preparando tu aventura,
elige qué eventos y desafíos confor marán estos hitos. Aquí tie-
nes algunos ejemplos de hitos:
• Completar uno de una serie de obj etivos necesar ios para

superar la aventura.
Descubr ir una local ización escondida o una información
relevante para la aventura.
• Alca nzar un dest ino importante.
Cuando otorgues PX, trata cada hito mayor como un encuen-
tro d i fíc il y cada hito menor como un encuentro fácil.
Si quieres recompensar a tus jugadores por avanzar en la
aventura con algo que no sean ni PX n i tesoros, dales peque-
ños prem ios ad icionales cuando alcancen cier tos h itos.
A lgunos ej emplos:
Los aventureros reciben los beneficios de un descanso corto.
Los personajes pueden recuperar un Dado de Golpe o un
espacio de conjuro de nivel baj o.
• L os personaj es pueden recuperar usos de objetos mágicos
que ya haya n gastado anteriormente.

SUBIDA DE NIVEL SIN PX

También puedes prescindir por completo de los puntos de
experiencia, controlando tú mismo el ritmo al que mejoran los
per sonajes. Puedes decidir que los aventureros avanzarán en
función del número de sesiones jugadas o cuando alcancen
ciertas metas r elevantes para la historia de la campaña. En
cualquiera de los dos casos, tú serás quién les diga a los juga-
dores cuándo suben de nivel sus personaj es.

Este método puede ser especialmente útil si t u campaña no
se centra mucho en el combate. O lo contrario: si tiene tantos
combates que contabilizar los PX se vuelve tedioso.

AVANCE EN BASE A SESIONES
Un ritmo de ava nce en base a sesiones apropiado es dejar que
los per sonajes suban a nivel 2 al fi nal de la primera sesión
de juego, a nivel 3 después de otra sesi ón y a nivel 4 tras
otras dos más. A partir de ese punto per m ite que alcancen
un nivel nuevo cada dos o tr es sesiones. Este r it mo es equi-
valente al habitual, que asume que las sesiones durarán unas
cuatro horas.

AVANCE EN FUNCIÓN DE LA HISTORIA
Si la trama de la cam paña marca el ritmo de avance, recom-
pensarás a los aventurer os con u na subida de nivel cuando
alcancen cier tos objetivos.

CAPÍTULO 8: DI RIGIR ELJUEGO



CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

~ OMO ÜUNGEON M ASTER, NO ESTÁS LI M ITADO D ADO DE COMPETENCIA

por las reglas del Player's Handbook, las direc- N ivel Bonificador por Dado de
trices que aparecen en este libro o las criaturas competencia co m pe t e nci a
del Monster Manual. Da rienda suelta a tu ima-
ginación. Este capítu lo contiene varias reglas 1-4 +2 ld4
opcionales que puedes uti liza r para perso- ld6
nalizar tu campaña, a demás de una serie de 5-8 +3 ld8
consejos para crea r tu propio materia l, como monstruos y 9- 12 ldlO
objetos mágicos. 13-16 +4 l d12
Las opcio nes que se muestran aquí afecta n a muchas 17- 20
partes d iferentes del juego. Algunas de estas reglas son +S
alternativas a las ya existentes y otras son completamente +6
nuevas, pero cada una de ellas encarna un género o estilo
de juego (o los dos) dife re nte. Eso sí, procura no probar más ALTERNATIVAS A LAS HABILIDADES
de una o dos opciones al mis mo tie mpo, pa ra que así puedas
tener cla ro e l efecto que provocan en tu campaña antes de Las habilidades indican aque llas circunstancias en las que
a ña dir otras. un personaje puede añadir s u bonificador por competencia
Antes de incorporar una regla nueva a tu campaña, hazte a una prueba de ca racterística. Cada habilidad pa rticulariza
dos preguntas: estas circunsta ncias al hacer referencia a un aspecto con-
creto de una de las seis características. Así, Acrobacias y
• ¿Va a mejorar el juego? Sigilo son dos facetas de la Destreza, y un personaje puede
• ¿Va a gustar a mis jugadores? especializarse en cualquiera de ellas, o en ambas.

Si estás basta nte seguro de que la respuesta a ambas es Puedes prescindi r de las habilidades y usar una de las
·'sí", e ntonces no tienes nada que perder por intentar utili- a lternativas siguientes. Escoge la que mejor se adapte
zarla. Insta a tus jugadores a que te den s u opinión de los a tu campaña.
cambios. Si la opción o regla que acabas de a ñadir no fun-
ciona como debería o no a porta mucho al juego, puedes COMPETENC I A EN PRUEBAS
pulirla o simplemente descartarla. Independienteme nte del DE CARACTERÍSTICA
origen de una regla, no debes olvidar que es ella la que está a
tu servicio, y no a l contrario. Con esta regla alternativa los personajes no tienen compe-
tencias e n habi lidades. En lugar de ellas, cada aventure ro
Piénsatelo bien antes de incorporar a l juego a lgu na modi- es competente con dos características: una relacionada con
ficación que pe rmita a un personaje concentrarse e n más s u clase y otra con su trasfondo. La tabla "competencias en
de un efecto al mis mo tiempo, usar más de una reacción o características por clase" s ugiere una serie de característi-
acción adicional por asa lto, o sintonizarse con más de tres cas apropiadas para cada clase. En lo que a los trasfondos
objetos mágicos a la vez. Las opciones y elementos de juego respecta, tú eliges la ca racterística que pienses que cuadra
que cambian las reglas de concentración , reaccio nes, accio- mejor. Desde el nivel 1, el personaje añadirá s u bonificador
nes adiciona les y si ntonización con objetos mágicos son por competencia a todas las pruebas de característica que
peligrosas, pues pueden desequilibra r o complicar en exceso haga utilizando cualquiera de las dos características con las
tus partidas. que es competente.

ÜPCIONES PARA COM PETENCIA EN CARACT ER ÍSTICAS POR CLASE

CARACTERÍSTICAS Clase Características

Las reglas opciona les de esta sección se centra n en e l uso de Bárbaro Fuerza, Destreza o Sabiduría
las puntuaciones de caracterís tica. Bardo Cualquiera

DADOS DE COMPETENCIA Clérigo Inteligencia, Sabiduría o Carisma
Druida Inteligencia o Sabiduría
Esta regla opcional reemplaza el bonificador por competen-
cia de un personaje por un da do de competencia, de manera Guerrero Fuerza, Destreza o Sabiduría
que se añade a lgo más de azar al juego y se consigue que la Monje Fuerza, Destreza o Inteligencia
competencia sea una forma menos fiable de indicar maes-
tría . En lugar de a ña dir el bonilicador por competencia a las Paladín Fuerza, Sabiduría o Carisma
tiradas de ataque, pruebas de característica o tiradas de sal-
vación, el jugador que controla a l personaje tirará un dado. Explorador Fuerza, Destreza o Sabiduría
La tabla "dado de competencia" te indica qué dado e mplear
e n función del nivel del personaje. Pícaro Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma

S i un rasgo, como la Pericia del pícaro, permite a un Hechicero Inteligencia o Carisma
pe rsonaje duplicar su bonificador por competencia, e l juga-
dor tirará el dado de competencia dos veces, e n luga r de Brujo Inteligencia o Carisma
solamente una.
Mago Inteligencia o Sabiduría
Esta opción está pensada para los personajes de los
jugadores y aquellos PNJ que posean nive les, no para los E l rasgo Pericia funciona de manera dife re nte a la habi-
monstruos (que no suelen tener). tual cuando se usa esta regla. A nivel 1, en luga r de elegir dos
competencias, el personaje que posea este rasgo debe esco-
ger una de las dos características en las que es competente.
Esta característica es el equ iva lente a dos de las elecciones
que Pericia proporciona. S i el personaje fuera a obtener otra
competencia en una habilidad, en lugar de eso elegirá otra
característica, con la que será competente.

Esta opció n el im ina las habilidades del juego, pero, a cam-
bio, no permite g randes dife rencias entre personajes. Por
ejemplo, un aventure ro no puede centrarse en la persuasión
o la intimidación; es igua l de bueno en ambas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

COMPETENCIA EN TRASFONDO No dejes que un aventurero acabe teniendo un rasgo posi-
tivo que parece servir para todo y uno negativo que nunca
Con esta regla alternativa los personajes no tienen compe- se manifiesta.
tencias e n habilidades ni herramientas. Cualquier cosa que
proporcionara al aventurero la competencia en una habi lidad Si lo crees conveniente, también puedes incorporar los
o con una herramienta no posee efecto alguno. En vez de eso, ideales, vínculos y defectos de los personajes a este sistema.
el personaje puede añadir su bonificador por competencia
a cualquier prueba de característica para la que su entrena- PUNTOS DE HÉROE
miento y experiencias previas (reflejadas en su trasfondo)
puedan servir de algo. Aquí el DM es el juez último; él decide Los puntos de héroe funcionan bien en las campañas de fan-
si el trasfondo del personaje sirve para cada tirada concreta. tasía épica y mítica, en las que los personajes se parecen más
a superhéroes que a un aventurero med io.
Por ejemplo, el jugador que controla a un aventurero con
el trasfondo "noble" puede argumentar de forma razonable Si utilizas esta opción, cada personaje empieza con 5 pun-
que su bonificador por competencia debería aplica rse a una tos de héroe a nivel l. Cada vez que suba de nivel, perderá
prueba de Carisma cuyo objetivo sea consegui r un a a udien- todos aquellos puntos de héroe que no haya gastado y reci-
cia con el rey. Debes a ni ma r a los jugadores a que expliquen birá un nuevo total: 5 + la mitad del nivel del personaje.
en térm inos concretos por qué su trasfondo resulta úti l. En e l
ejemplo a nterior, el jugador, e n vez de li mitarse a pronunciar El jugador podrá gastar 1 punto de héroe cuando haga una
un escueto "Soy un noble", debe proporcionar más detalles: tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salva-
"Antes de irme de aventuras, estuve tres años sirviendo a mi ción. Puede decidir si invertirlo después de realizar la tirada,
familia corno su embajador en la corte, por lo que estoy acos- pero a ntes de que sus e fectos se apliquen. Gastar el punto
tumbrado a este tipo de cosas". de héroe le permite tirar ld6 y sumar el resultado al d20. Si
tiene suerte, convertirá un fracaso en un éxito. Cada jugador
Este sencillo sistema depende en gran med ida de que los solo puede gastar 1 punto de héroe por tirada.
jugadores desarrollen la historia de sus personajes. No dejes
que acabe convirtiéndose en un debate infinito sobre si el Además, cada vez que un personaje falle una tirada de sal-
bonificador por competencia de un aventurero puede apli- vación contra muer te, su jugador podrá gastar l punto de
carse o no a cada s ituación. A menos que a lguna explicación héroe para convertir el fallo en un éxito.
sobre la relevancia de un trasfondo haga que el resto de juga-
dores suspire n ante lo absurdo de la propuesta, no lo dudes y NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
recompensa al jugador por s us esfue rzos.
HONOR y CORDURA
S i un pe rsonaje posee el rasgo Pericia, en lugar de esco-
ger habilidades o herram ientas a las que aplicarlo, el jugador S i estás dirigiendo una campaña caracterizada por un
deberá defini r qué aspectos del trasfondo de su aventurero estricto código de honor o el riesgo constante de caer
se beneficiarán del rasgo. Volviendo otra vez a l ejemplo del e n la locura, considera la posibilidad ele añadir una de
noble, el jugador podría decid ir aplicar Pericia a "las situacio- las siguientes (o las dos) características nuevas: Honor y
nes en las que los modales y la etiqueta sean primordiales" y Cordura. Estas características funcionan como las seis
a "descubrir las conjuras que unos miembros de la corte tra- habituales, pero con algunas diferencias que se indican
man contra otros". más adelante.

COMPETENCIA EN RASGOS DE PERSONALIDAD Para incor porar estas características opcionales al pro-
ceso de creación de personajes haz lo siguiente:
Con esta regla alternativa los personajes no poseen competen-
cias en habilidades. En vez de eso, el aventurero puede añadir • Si tus jugadores utilizan la distribución de puntuaciones
su bonificador por competencia a cua lquier prueba de caracte- de característica estándar, añade un 11 por cada caracte-
rística relacionada con sus rasgos de personalidad positivos. rística opcional que añadas.
Así, un personaje con el rasgo de personalidad positivo "Nunca
tengo un plan, pero se me da bien improvisar sobre la mar- • Si tus jugadores utilizan el sistema alternativo de compra
cha" podría aplicar su bonificador cuando tenga que pensar de puntuaciones, añade 3 puntos por cada característica
rápidamente en una mentira que le saque de alguna situación opcional que añadas.
comprometida. Cada jugador debe definir al menos cuatro ras-
gos de personalidad positivos cuando cree a su aventurero. • Si tus jugadores tiran sus puntuaciones de característica.
haz que tiren también por las características opcionales
S in embargo, el personaje tendrá desventaja en aquellas que hayas añadido.
pruebas de característica que se vean directamente perjudi-
cadas por a lguno de sus rasgos de persona lidad negativos. Si alguna vez necesitas realizar una prueba o tirada de sal-
De este modo, un er mitaño cuyo rasgo negativo es "Tiendo a vación de Honor o Cordura para un monstruo que carece
perderme en mis propios pensamientos y no darme cuenta de ellas, e mplea Carisma e n lugar de Honor y Sabiduría en
de lo que sucede a mi a lrededor" podría sufrir desventaja en vez de Cordura.
una prueba de característica para percibir a unas criaturas
que le están acechando. HONOR

Si un personaje posee el rasgo Pericia, sus beneficios se S i en tu campaña aparecen culturas en las que un código
aplicarán a rasgos de personalidad en lugar de a habilidades. de honor rígido es parte del día a día, valora la posibilidad
Además, s i un aventurero fuera a obtene r una competencia de usar la puntuación de Honor para medir la devoción de
en una habilidad o con una herramienta, en lugar de eso reci- un personaje a este código. Esta característica casa bien
birá un nuevo rasgo de persona lidad positivo. con ambientaciones inspiradas en culturas asiáticas, como
Kara-Tur en los Reinos Olvidados. Además, el Honor resulta
Este sistema depende por completo de que los jugadores útil en cualquier campaña que gire en torno a órdenes
desa rrollen las persona lidades de sus aventureros. Asegúrate de caballería.
de que s us rasgos, ta nto positivos corno negativos, apare-
cen en las pa rtidas con más o menos la misma frecuencia. El Honor no mide solo la devoción del personaje a un
código de conducta, sino también su comprensión del
mismo. Igua lmente, puede reflejar cómo perciben los demás
e l honor del personaje. Así, lo normal es que un aventurero
con un Honor alto sea famoso por su reputación, especial-
mente entre aquellos que también tenga n puntuaciones de
Honor elevadas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

A diferencia de otras caracte rísticas, e l Honor no se puede • Ser s ujeto a conjuros que afectan la estabilidad mental,
aumentar med ia nte mejoras de pu ntuaciones de ca racte- como la opció n "locura" del conjuro simbo/o.
rística normales. En vez de eso, puedes recompensar a los
personajes aume ntando s u Honor (o castigarles reducién- • Atravesar un semiplano que se apoya en leyes de la
dolo) en base a s us actos. Si, a l acabar una aventura. piensas física extrañas .
que las acciones de un aventure ro han re flejado particu-
la rmente bien o mal s u compre nsión del código, puedes • Resistir un efecto producido por un ataque o conjuro que
aumentar o reduci r, respectivamente, s u Honor en l. Al igual inflija daño psíquico.
que con el resto de puntuaciones de característica, e l Honor
no puede aumentar a más de 20 ni re ducirse a menos de l. Una tirada de salvació n de Cordura fallida podría desenca-
denar locura a corto plazo, a la rgo plazo o indefinida, tal y
Prue bas de Honor. Las pruebas de Honor pueden uti- como se describe en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Cada vez
lizarse en contextos sociales, de forma s imilar a las de que un personaje sufra de locura a la rgo plazo o indefinida,
Carisma, pero cuando el factor más importante de la inte- s u puntuación de Cordu ra se reducirá en l. S in emba rgo, un
racción sea la comprensión del código de conducta por pa r te conjuro de restablecimiento mayor es capaz de recuperar la
del personaje. Cordu ra perd ida de esta forma . Además, el pe rsonaje puede
subir s u pu ntuación de Cordura a l s ubir de nivel, igual que
También puedes pedir pruebas de Honor cuando el aventu- con el resto de caracterís ticas.
rero se encue ntre e n a lguna de las situaciones siguientes:
CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
• No esté seguro de cómo comporta rse honorablemente.
• Intente rendirse s in resultar humillado.
• Quiera determ ina r la puntuación de Honor de

ot ro personaje.
• Intente comportarse segú n dicta la e tiqueta e n una s itua-

ción social delicada.
• Quiera usar su honrosa (o deshonrosa) reputación para

in fl uir en algu ien.

Tiradas de sal vación de Honor. Las tiradas de salvación
de Honor se producen cuando quieres dete rmi nar si un per-
sonaje va a hacer algo deshonroso sin darse cuenta . Podrías
pedir tiradas de salvación de Honor e n s ituaciones como
las siguie ntes:

• Evitar cometer un acto deshonroso o viola r e l protocolo
accidentalmente .

• Resistir el impulso de responder a las provocaciones e
insultos de un enemigo.

• Darse cuenta de que un enemigo intenta engañar a l perso-
naje para que rompa su código de honor.

CORDURA

Considera la posibilidad de usar la Cordura s i tu campaña
se articu la en torno a entidades de natura leza al ienígena e
impronunciable, como el Gra n Cthulhu, cuyos poderes y sie r-
vos son capaces de quebrar las mentes de los aventureros.

Un personaje con Cordura a lta se muestra caba l incluso al
e nfre nta rse a s ituaciones demencia les. Por contra, un aven-
turero con Cordura baja es frágil, por lo que se vendrá abajo
con facilidad s i tie ne que vérselas con hor rores sobrenatura-
les que se escapan a la razón.

Prue bas de Cordura. Puedes pedir a los personajes que
hagan una prueba de Cordura, e n lugar de una de Inteligen-
cia, cua ndo quieran recordar conocimientos relacionados
con las criaturas demencia les de tu campaña, descifrar las
delira ntes notas de un lunático o aprender conjuros escritos
en volúmenes de saberes prohibidos. También puedes reque-
rir pruebas de Cordura cua ndo un aventure ro intente hacer
a lguna de las actividades siguientes:

Descifra r un texto escrito en un idioma ta n extraño que
a menaza con destrui r s u me nte .
• Sobreponerse a los efectos que la locu ra ha causado en él.
• Entender un fragmento de magia a lienígena, ajeno a la
concepción establecida de lo sobrenatural.

Tiradas de salvación de Cordura. Puedes pedir tiradas de
salvación de Cordura cuando un personaje corra e l riesgo de
s ucumbir a la locura, en situaciones como las s iguientes:

• Contempla r una criatura del Reino Lejano o cualquier otro
lugar a lie nígena por primera vez.

• Establecer contacto directo con una criatura a lienígena.

ÜPCIONES PARA AVENTURAS

Esta sección contiene varias opciones que te permitirán
modificar e l funcionam iento de los descansos, así como aña-
dir ciertos objetos poco usuales a tu campaña, como las
armas modernas.

MIEDO Y HORROR

Puedes recurrir a estas reglas para mantener un ambiente
de terror en campañas de fantasía oscura.

MIEDO
Puedes pedir a los aventureros que hagan una tirada de sal-
vación de Sabiduría cuando se enfrenten a amenazas ante
las que no poseen esperanza a lguna de vencer. Elige la CD
en base a las circunstancias. Los personajes que fallen la
tirada estarán asustados durante 1 minuto. Podrán repetir la
tirada de salvación a l fina l de cada uno de s us turnos, librán-
dose del e fecto si tienen éxito.

HORROR
El horror va más allá del miedo, ya que también implica
repugnancia y a ngustia. Suele darse cuando los aventureros
ven algo completamente opuesto a lo que el sentido común
dicta que es posible, o cuando son conscientes de una ver-
dad espantosa.

En situaciones como esta, pide a los jugadores que rea-
licen una tirada de salvación de Carisma para que sus
personajes resistan el horror. Escoge la CD e n función de la
magnitud de las circu ns tancias horripilantes. S i un perso-
naje falla, s ufrirá una forma de locura a corto o largo plazo,
tal y como se explica en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Elí-
gela tú o determínala al azar, lo que prefieras.

CURACIÓN

Estas reglas opcionales harán que a los personajes les
cueste más o menos recuperarse de las heridas, reduciendo
o aumentando, respectivamente, el tiempo que pueden
aguantar antes de descansar.

DEPENDENCIA DE LOS ÚTILES DE SANADOR
Para que un personaje pueda emplear Dados de Golpe tras
fina lizar un descanso cor to, alguien deberá gastar un uso de
unos útiles de sanador para vendar y tratar sus heridas.

CURACIONES SÚBITAS
Esta regla opciona l permite que los jugadores se curen en
medio del combate. Funciona bien con los grupos que no ten-
gan personajes con magia cu rativa o en campañas en las que
esta es rara.

Un personaje puede, como su acción, realizar una cura-
ción súbita y gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe.
Por cada Dado ele Golpe inve r tido de esta forma, tirará
un dado y añadirá a l resultado su modificador por Cons-
titución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe
como e l tota l, y podrá decidir s i emplea otro Dado de Golpe
tras cada tirada.

El personaje no podrá utilizar curación s úbita de nuevo
hasta que no termine un descanso corto o la rgo.

Si usas esta regla opcional, los personajes recuperan
todos s us Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cuando hagan un descanso corto recuperarán tan-
tos Dados de Golpe como su nivel dividido entre cuatro (un
dado como mínimo).

Si quieres darle un aire más superheroico, permite que los
aventureros usen s u curación súbita como acción ad icional ,
en lugar de como acción.

266 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

CURACIÓN NATURAL LENTA adqui rir estas competencias. S iempre y cua ndo dis pongan
Los pers onajes no recupera n puntos de golpe a l fi nal izar un de la munición necesaria para pode r practica r el uso de estas
descanso largo. En lugar de eso, cada ave nture ro debe gastar a rmas, claro está.
Dados de Golpe a l terminar el desca nso largo, como si de un
descanso corto se tratara. PROPIEDADES
Las ar mas de fuego usa n munic ión especial, y algunas tienen
Esta regla opciona l a larga el tiempo de recupe ración de las propie dades "rá faga" o "cargado r".
los personajes que no dis ponga n de c ura ción mágica. Es
apropiada para las campañas más realis tas y desca rnadas . Cargador. Un arma con esta propieda d puede dis pa ra r
un número limitado de veces. Una vez s upe rado este límite,
VARIANTES DEL DESCANSO el personaje deberá cambia r e l cargador de l a rma (que con-
tie ne la munición) utiliza ndo una acción o acción ad iciona l,
Las reglas de desca nsos cortos y la rgos que aparecen en e l lo que prefiera.
capítulo 8 del Player's Handbook funcionan bien en campa-
ñas de estilo he roico. Los personajes pod rá n enfrenta rse Munición. La mun ición de las armas de fuego sie mpre se
ca ra a ca ra con ene migos ter ribles, que darse a l borde de la destruye al ser disparada. Las a rma s renacentis tas y mode r-
muerte y aun así esta r lis tos pa ra pelear al día siguie nte . S i nas utiliza n balas. Las armas fut uris tas e mplea n un tipo
este estilo no casa con tu campaña, sopesa la pos ibilidad de especia l de m unición que recibe el nombre de células de
uti li za r a lguna de las va ria ntes s iguientes. ene rgía . Es tas células tie nen carga s uficie nte pa ra todos los
dis paros que s u a r ma de fuego puede hacer.
HEROÍSMO ÉPICO
Es ta a lternativa reduce el tie mpo necesario para un des- Ráfaga. Un a rma que tenga esta propiedad puede hacer un
ca nso corto a 5 minutos y pa ra un descanso largo a 1 hora . ataque normal, a un único objetivo, o dis pa rar de forma auto-
Este cambio provoca que los combates sean algo más rutina- mática, llena ndo de dis paros un cubo de 10 pies dentro del
rio, ya que los personajes pueden recupe ra rse fácilmente de a lcance habitual. Todas las criaturas situadas dentro de esta
cada batalla. Quizá quieras hacer los e ncuentros de combate á rea deberán supera r una tirada de salvación de Destreza
más difíciles pa ra compensar este hecho. CD 15 o s ufri rán el daño normal de l a r ma. Es ta acción con-
s ume diez unidades de munición.
En este s is tema los lanzadores de conjuros podrá n con-
sumir s us espacios de conjuro a un ritmo m uy e levado, EXPLOSIVOS
especialme nte si son de nivel a lto. Puedes hacer que los la n-
zadores de conjuros que fi na licen un descanso la rgo solo Tu campa ña pod ría incluir explosivos si está ambientada en
recuperen ta ntos espacios de conjuro como la mitad de s us el Renacimiento o en el mundo moderno. S us caracte rís ticas
espacios tota les (redondeando hacia abajo). Además, los apa recen en la tabla "explosivos". Ten en cuenta que los obje-
espacios recu perados debe n ser de nivel 5 o menos. Solo un tos modernos no tienen precio.
descanso completo de 8 horas permitirá a l lanzador volver a
tene r todos sus espacios de conjuro y recupe rar los espacios BOMBA
de nivel 6 o más. Un personaje puede, como acción, e ncende r la mecha de
esta bomba y a rrojarla a un punto q ue se e ncuentre a 60 pies
REALISMO DESCARNADO o me nos de distancia. Todas las criaturas s ituadas a 5 pies
Esta alternativa aume nta e l tiempo necesario para un des- o me nos de l punto de impacto de be rán tene r éxito en una
canso corto a 8 horas y pa ra un desca nso largo a 7 días . S irve tirada de salvación de Destreza CD 12 o s ufrirán 3d6 de
para echa r el fre no a la campaña y exige a los jugadores que da ño de fuego.
juzguen con cuidado los beneficios e inconvenientes de entrar
en combate. Los personajes no pueden permitirse el lujo de DINAMITA
participa r e n va rios enfrentamie ntos seguidos y será necesa- Un personaje puede, como acción, e ncende r una barra de
rio elaborar un plan cuidadoso a ntes de corre r riesgos . dina mita y a rrojarla a un punto que se e ncuentre a 60 pies
o me nos de distancia. Todas las criaturas s ituadas a 5 pies
Esta filosofía anima a los jugadores a pasar tiempo o me nos del punto de impacto de be rán hacer una tirada de
fuera de la mazmorra. Es una bue na opción para aquella s salvación de Destreza CD 12, recibiendo 3d6 de da ño con-
ca mpa ñas que se centren en la intriga, el politiqueo y las inte- tundente s i la falla n, o la mitad de ese da ño s i la s upera n.
racciones socia les con PNJ. En e llas e l combate es ra ro y
suele ser más sensato evita rlo. S e pueden agrupa r varias barras de dinamita pa ra que
explote n a l mis mo tiem po. Cada bar ra adiciona l aumenta
ARMAS DE FUEGO el daño e n l d6 (has ta un má ximo de 10d6) y el radio de la
explos ión en 5 pies (hasta un máximo de 20 pies).
Si quieres imitar el estilo de capa y espada típico de Los tres
mosqueteros y otras historias semejantes, puedes añadi r Ta mbié n se le puede poner una mecha más larga, que hará
armas de pólvora, más típicas del Renacimie nto, a tu ca m- que la dinamita explote pa sado un tiempo, normalme nte
paña. De fo rma similar, si en tu a mbientación se ha estrellado entre l y 6 asa ltos . T ira inicia tiva para la di nam ita. Una vez
una nave espacial o aparecen ciertos ele mentos de nues tro hayan pasado el nú mero de as altos cor respondiente, la dina-
presente, quizá quieras incor porar arma s de fuego modernas mita explota rá en esa posic ión en el orden de iniciativa.
o de l futu ro. La tabla "armas de fuego" contiene varios ejem-
plos de armas de este tipo pa ra los tres periodos nombrados. GRANADAS
Los objetos modernos y fu turis tas no tienen precio. Un personaje puede, como acció n, lanzar una granada a un
punto situado a 60 pies o me nos de dista ncia . S i dispone de
COMPETENCIA un la nzagra nadas , la dis tancia aumentará a 120 pies.
Es decisión tuya si un aventurero es o no competente con
un arma de fuego. La mayoría de los pe rsonajes de los mu n- Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o me nos
dos de D&D no lo será n. Con todo, los personajes pueden de una granada de fragmentación que explota debe-
aprovecha r el tiempo entre ave nturas para , utilizando las rá n hacer una tirada de salvac ión de Destreza CD 15,
reglas para entrenarse que aparecen en Player's Handbook , sufriendo 5d6 de da ño perfora nte si la fa llan, o la mitad de
ese da ño s i la s uperan.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

Un asalto después de aterrizar, una granada de humo pro- TECNOLOGÍA EXTRAÑA
ducirá una nube de humo que creará una zona muy oscura en
un radio de 20 pies. Un viento moderado (al menos 10 millas Si los aventureros encuentran u n objeto fabricado con tecno-
por hora) dispersará el humo en 4 asaltos y uno fuerte (al logía no dispon ible en su mundo o periodo histórico, lo más
menos 20 millas por hora) lo dis ipará en 1 asa lto. probable es que no e ntiendan para qué si rve, a pesar de que
los jugadores sí lo sepan. Para si mula r que los personajes
PÓLVORA no están fa mi liarizados con la tecnología e n cues tión, estos
debe rán hacer una serie de pruebas de Inteligencia para
La pólvora s ue le emplearse para propulsa r una ba la a tra- inte ntar compre nde rla.
vés del cañón de una pistola o rifle, o para hacer bombas con
ella. S e vende en pequeños barriles de madera y en cuernos Para descubrir cómo funciona un objeto, e l personaje
para pólvora resis tentes a l agua . deberá superar un número de prue bas de Inte ligencia que
de pende de s u complejidad: dos éxitos para un objeto sen-
Prender fuego a un contenedor lleno de pólvora lo hará cillo (un m echero, una calculadora o un revólve r) y cuatro
explota r, infligiendo daño de fuego a las criaturas s itua- éx itos para un objeto complejo (un ordenador, una s ie rra
das a 10 pies o me nos de dista ncia: 3d6 si se trata de un mecánica o un aerodeslizador). Cons ulta la tabla "ente nde r
cuerno y 7d6 s i es un barril. Una tirada de s alvación de Des- tecnología extraña" para ver s i el personaje he tenido éx ito
treza CD 12 con éxito reduce este daño a la mitad. Si se o no en cad a u na de s us pruebas. Quizá te parezca opor-
prende fuego a una onza (28 g) de pólvora, esta brillará con tuno que el objeto se rompa s i el pe rsonaje fa lla cuatro o más
fuerza durante un asalto, em itiendo luz brillante en un radio veces a ntes de hacer un descanso la rgo.
de 30 pies y luz te nue 30 pies más a llá.
Si el pe rs onaje ya ha vis to cómo se usa o ha usado un
EXPLOSIVOS Precio Peso objeto s imilar antes, tend rá ventaja en las pruebas de Intel i-
Objeto renacentista gencia para e ntender cómo fun ciona .
150 po l lb
Bomba 250 po 201b ENTENDER TECNOLOGÍA EXTRAÑA
Pólvora, barril 21b
Pólvora, cuerno 35 po Total prueba lnt Resultado

9 o menos Un fallo. Si el objeto posee cargas o usos, se
pierde una. El personaje tiene desventaja en
Objeto moderno Precio Peso la siguiente prueba.

Dinamita (barra) l lb 10- 14 Un fallo
Granada de fragmentación l lb
Granada de humo 21b 15-19 Un éxito
Lanzagranadas 71b
20 o más Un éxito. El personaje tiene ventaja en la
siguiente prueba.

AR MAS DE FUEGO Precio Daño Peso Propiedades

Objeto renacentista 250 po ldl Operforante 3 lb Munición (alcance 30/ 90), recarga
Armas a distancia marciales 500 po ldl2 perforante l0 lb A dos manos , munición (alcance 40/ 120), recarga

Pistola 3 po 2 1b
Mosquete
Munición
Balas (10)

Objeto moderno Precio Daño Peso Propiedades

Armas a distancia marciales 2d8 perforante 7 lb A dos manos, cargador (2 disparos) , munición (alcance 30/ 90)
Escopeta 2d6 perforante 3 lb Cargador (1 5 disparos), munición (alcance 50/ 150)
Pistola automática 2d8 perforante 3 lb Cargador (6 disparos), munición (alcance 40/ 120)
Revólver 2d8 perforante 81b A dos manos, cargador (30 disparos), munición (alcance 80/240), ráfaga
Rifle automático 2dl0 perforante 81b A dos manos, cargador (5 disparos) , munición (alcance 80/240)
Rifle de caza
l lb
Munición
Balas (10)

Objeto futurista Precio Daño Peso Propiedades
Armas a distancia marciales
3d6 radiante 2 lb Cargador (50 disparos), munición (alcance 40/ 120)
Pistola láser 6d8 necrótico l0 lb A dos manos, cargador (2 disparos), munición (alcance 120/360)
Rifle de antimateria 3d8 radiante 7 lb A dos manos, cargador (30 disparos) , munición (alcance 100/ 300)
Rifle láser
Munición 5 onzas -
Célula de energía

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

PUNTOS DE TRAMA

Los puntos de trama dan a los jugadores el poder de modifi-
ca r el curso de la campaña, introducir complicaciones en la
trama, alterar e l m undo e incluso asumir el rol del DM. Si tu
primera reacción al leer la frase ante rior es preocuparte por
e l abuso que tus jugadores puedan hacer de estos puntos,
eso es que probable mente no sean para ti.

USAR PUNTOS DE TRAMA

Cada jugador e mpieza con 1 punto de trama, que puede
usar durante la sesión para producir un efecto. Es te últi mo
depende de la for ma en la que tu grupo elija emplear esta
regla opcional. Más adelante se muestran tres a lternativas.

Cada jugador no pod rá uti lizar más de 1 punto de trama
por sesión. Aunque, si quieres, puedes aumentar este
número, sobre todo s i te interesa que tus jugadores tengan
más control sobre la historia. Cuando todos los jugadores
de la mesa hayan gastado 1 punto de trama, cada uno de
ellos ganará otro.

OPCIÓN 1: iMENUDO GI RO!

El jugador que gaste e l punto de trama puede añadi r un ele-
mento a la ambientación o situación que todos (incluido tú)
está is obligados a aceptar. Por ejemplo, un jugador puede
utilizar 1 punto de trama para anunciar que su personaje ha
encontrado una puerta secreta, que aparece un PNJ o que un
mons truo resulta ser un antiguo aliado polimorfado en una
horrible bestia.

El jugador que quiera utilizar s u punto de trama de esta
forma debería ded icar un momento a discutir s u idea con
los de más, pa ra saber s u opinión a ntes de introduc ir un
giro en la trama.

OPCIÓN 2: LA TRAMA SE COMPLICA

Cada vez que un jugador gaste 1 punto de trama, el jugador
que esté sentado a s u derecha deberá añadi r una compli-
cación a la escena. Por tanto, s i e l jugador antes nombrado
decidiera que qu iere utilizar su punto de trama para que su
personaje encuentre una puerta secreta, el jugador a la dere-
cha de este podría señalar que, al abrir la puer ta secreta, el
grupo activa una trampa mágica que les teletransporta a otra
parte de la mazmorra.

OPCIÓN 3: Los DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS

Con esta opción no hay un DM permanente. Todos debéis
crear un personaje, y uno de vosotros e mpezará a hace r de
DM, dirigie ndo el juego de fo rma normal. El personaje de
ese jugador se convie rte e n un P NJ que puede acompañar al
grupo o permanecer a un lado, como e l grupo pre fiera.

En cualquier momento, uno de los jugadores puede gas-
tar 1 punto de trama para convertirse en DM. El personaje de
ese jugador se convierte en un PNJ y la partida sigue su curso.
No s uele ser buena idea realizar esto en medio del combate,
pero es factible si el grupo da tiempo al nuevo DM a acostum-
brarse a su nuevo papel y sigue donde lo dejó el anterior.

Usar puntos de trama de esta forma puede hacer que la
campaña se vuelva sumamente interesante, ya que cada
nuevo DM encauzará el juego en direcciones inesperadas.
Además, es una buena forma de consegui r que los aspirantes
a DM se fogueen dirigiendo de for ma breve y controlada.

En las campañas que se emplee esta opción es necesario
que todos traigan algo de material preparado o tengan cier-
tos encuentros en mente. S i 1.1n jugador no está preparado
o no le apetece ser el DM, puede elegir no usar puntos de
trama du rante la sesión.

Es buena idea, si queré is que esta opción funcione, que
dejéis claros una serie de aspectos compa rtidos sobre la
campaña, para que los DM no d upliquen esfuerzos ni se
pisen los unos a los otros.

ÜPCIONES PARA COMBATE

A continuación a parecen va rias reglas a lternativas que pue-
des uti lizar dura nte los combates. El principal riesgo de
usarlas es que podrían ra lentizar la partida.

VARIANTES DE LA INICIATIVA

Esta sección contiene va rias for mas de maneja r la iniciativa.

PUNTUACIÓN DE I NICI ATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran iniciativa a l
principio del combate, s ino que cada una tie ne una puntua-
ción de iniciativa, que se obtiene a partir de una prueba de

Destreza pasiva: 10 + modificador por Destreza.
Al no tener que tira r dados, hacer cue ntas de cabeza y

preguntar a los jugadores s us iniciativas, e l juego se desa-
rrolla rá más ágilme nte . El precio a pagar es que el orden de
iniciativa se vuelve predecible.

I NIC I ATI VA POR BAN D OS

Apu ntar la iniciativa de cada pe rsonaje y monstruo, orde-
nar a todos los participantes y recordar e n qué pos ición de
la lista estás son tareas que ra lentizan el juego. Si quieres
que tus combates discurran más rápidamente, uti li za la regla
de iniciativa por ba ndos. Eso s í, corres el riesgo de que se
pierda e l equilibrio.

En esta variante de la inicia tiva, el grupo de jugadores tira
un único d20, que determinará la iniciativa de s u bando. Tú
ti rarás otro d20, la iniciativa de los mons truos. Ninguna de
las dos tiradas recibe modificador a lguno. Quien haya sacado
el resultado superior gana la inic iativa. S i e mpatáis, repetid
las tiradas has ta deshacer e l empate.

Cuando sea el turno de uno de los bandos, actuará n todos
s us mie mbros, en el orden que prefieran. Cuando todos ellos
hayan jugado un turno, le tocará al otro bando. Cada asalto
finaliza cuando a mbos bandos han realizado s us turnos.

S i hay más de dos bandos en un combate, cada uno de e llos
hará una tirada de iniciativa. Actuarán e n orde n, de la tirada
más alta a la más baja, y el combate se desarrollará siguie ndo
el orden de iniciativa hasta que la lucha llegue a s u fin.

Esta variante fomenta el trabajo en equipo y facilita la vida
del DM, ya que le será más fácil coordi nar a los mons truos.
Como inconveniente, el bando que gana la iniciativa puede
concentra rse en aniquilar a los e nemigos uno a uno y acabar
con ellos antes de que hayan tenido oportunidad de actuar.

FACTOR DE VELOCIDAD

Algunos DM sienten que la progresión norma l de inicia-
tiva resulta de mas iado predecible y es fácil abusar de ella.
Los jugadores pueden a provecharse de su conocimiento del
orden de iniciativa para tomar decisiones. Por ejemplo, un
guerrero graveme nte herido podría ca rgar contra un troll
solo porque sabe que a l clérigo le toca a ntes que al monstruo
y podrá cu ra rle.

El factor de velocida d es una varia nte de la in iciativa que
añade a lgo de incertidumbre a l combate a cambio de ra le nti-
zar un poco el juego. Con esta opción, cada participante e n el
combate tira rá iniciativa en todos los asaltos. Pero a ntes de
tirar, deberá elegir una acción.

Modificadores de iniciativa. Hay varios modificadores
que pueden a fectar a la inic iativa de una criatu ra. Es tos
dependen de su tamaño y de la acción que va a realizar.
Así, será más probable que una criatura que luche con un
a rma ligera o lance un conjuro sencillo actúe antes que otra
criatura armada con un arma le nta o pesada. La tabla "modi-
ficadores a la inic iativa por factor de ve locidad" contiene los

detalles pertinentes. S i una acción no aparece en la lista, eso ABRIRSE PASO
qu iere decir que no tiene efecto a lguno sobre la iniciativa. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
S i se aplica más de un modificador (empuñando un arma criatu ra hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.
cue rpo a cuerpo pesada y a dos manos, por ejemplo), todos Como acción o acción adicional, la criatura que se está
ellos afectarán a la tirada de iniciativa. desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente. La
MODIFICADORES A LA I NICIATIVA criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba
si es más grande que su oponente, o desventaja si es más
PO R FACTOR DE VELOCI DA D pequeña. Si la primera gana, podrá moverse a través del
espacio de la cr iatura hostil una vez durante este turno.
Factor Modificador a la iniciativa
Arma a distancia con recarga -5 DESARMAR
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos -2 Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar
Arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil +2 un a rma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo.
Arma cuerpo a cuerpo pesada -2 El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba
La nzar conjuros Resta el nivel del conjuro de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
S i vence el primero, el ataque no causará daño o efecto perni-
Tamaño de la criatura Modificador a la iniciativa cioso algu no, pero el objetivo deberá soltar el objeto.
Diminuta +5
Pequeña +2 El atacante tiene desventaja en su ti rada de ataque si el
Mediana +O defensor está sujetando el objeto con dos o más manos.
Grande -2 El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si
Enorme -5 es más grande que la criatura atacante, o desve ntaja si
Gargantuesca -8 es más pequeño.

No apliques el mismo mod ificador más de una vez en el ECHAR A UN LADO
mismo turno de una criatura. Por ejemplo, un pícaro que Esta opción permite a cualq uier criatu ra empujar (tal y
luche con dos dagas solo obtendrá el bon ificador de +2 por como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado,
usar un arma cuerpo a cuerpo ligera o s util una vez. En lo en lugar de de frente. La criatura que haga esto tendrá des-
que a l lanzamiento de conjuros respecta, utiliza solo el modi- ventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene
ficador de l conjuro de más nivel. éxito desplazará a s u objetivo 5 pies, a un espacio dentro
del a lcance del atacante y distinto a l que ocupaba original-
Apl ica también cua lquier modificador debido a las accio- mente el oponente.
nes adicionales que la criatura lleve a cabo en s u turno, pero
sin olvidar que e l mismo modificador solo se suma una vez. ENCARAMARSE A UNA CRIATURA MÁS GRAN DE
Pongamos como ejemplo un paladín que la nza un conjuro de S i una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo
nivel 2 con su acción adicional y luego ataca con s u espada usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura
cor ta. Tend rá un penalizador de - 2 por el conjuro y reci- Pequeña o Med iana tiene pocas probabilidades, salvo que
birá un bonificador de +2 por usar un arma ligera, así que su la magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura
modificador total será +O. Enorme o Gargantuesca.

Esta tabla no es más que un punto de partida. Puedes ins- Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante
pi rarte en ella cuando tengas que decidir cuán rápida es una gra nde como un elemento de terreno a efectos de saltar
de las acciones de un personaje. Las acciones rápidas o fáci- sobre su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras
les deberían dar un bonificador, mientras que las lentas o realizar cualqu ier prueba de característica que sea necesa-
difíciles deberían provocar un penalizador. Como regla gene- ria para situarse sobre la criatura más grande, la criatura
ral, aplica bonificadores o pena lizadores de 2 o 5. más pequeña uti lizará su acción para hacer una ti rada de
Fue rza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a
Imaginemos que un guerrero intenta gira r una man ivela una de Destreza (Acrobacias) de su oponente. Si gana la
para alzar un ras trillo. Se tra ta de una acción di fícil y com- tirada enfrentada, la criatura más pequeña logrará moverse
pleja, por lo que pod rías decid ir que implica un pena lizador a l espacio de la más grande y aferrarse a s u cuerpo. Mien-
de -5 a la iniciativa. tras permanezca en el espacio de su objetivo, la criatura más
pequeña se moverá con él y tendrá ventaja en las ti radas de
Tirar iniciativa. Tras decidir las acciones, todo el mundo ataque contra la criatura más grande.
tira iniciativa y aplica los modificadores, ma nteniendo el
resultado en secreto. Justo después anunciarás en voz a lta un La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espa-
nú me ro de iniciativa, empezando por e l 30 y siguiendo hacia cio de la más grande, pero considerando este espacio como
a bajo (al principio ayuda anu ncia r varios nú meros a la vez). terreno difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no
Deshaz los empates haciendo que el combatiente con más a la más pequeña depende de ti.Juzga en fu nción de dónde
Destreza actúe a ntes. Si aun así sigue habiendo empate, tira se encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más
para decid ir quién va primero. grande puede utiliza r una acción para librarse de la más
pequeña: derribándola, golpeándola contra una pared o aga-
Turnos. Durante s u tu rno, la c riatura puede moverse con rrándola y arrojándola lejos. Para e llo tendrá que vencer
nor mal idad, pero debe realizar la acción que e ligió antes o e n una tirada enfrentada de su Fuerza (Atletismo) contra la
no hacer ninguna. Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura
más pequeña. Esta última e lige cuál de las dos opciones.
Cua ndo todo e l mu ndo haya actuado, el proceso vuelve a
repetirse: todos los combatie ntes escogen una acción, tiran MARCA R
iniciativa y juegan s us turnos en orde n. Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
hostiguen e ntre sí con ataques de oportunidad.
A CC IONES OPCIONALES
CAPÍTULO 9: TAU F.R DEL DUNGEON MASTER
Esta sección te proporciona nuevas formas de usar las accio-
nes en combate. Puedes añadi r varias de estas reglas o solo
una, lo que prefieras.

Cuando una c riatura realiza un ataque cuerpo a cue rpo HERIDAS Y SECUELAS
también marca a s u objetivo. Has ta el final del siguiente
turno del ataca nte, cualquier ataque de oportunidad que d20 Herida
haga contra e l objetivo marcado tendrá ventaja. Este a taque
de oportunidad no consume la reacción de l atacante, pero Pierdes un ojo. Tienes desventaja en las pruebas de
seguirá sin pode r realizarlo si cualquier circuns tancia, como Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y las
estar incapacitado o se r víctima de un conjuro de agarre elec- tiradas de ataque a distancia. Efectos mágicos como
trizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante regenerar permiten recuperar el o jo perdido. Si, tras
está limitado a un ataque de oportunidad por turno. sufrir esta herida, no te quedan ojos, quedarás ciego
(estado "cegado").
RODAR
Una criatura puede intenta r atravesar rodando el espacio 2 Pierdes un brazo o una mano. Ya no puedes sostener
de una criatura hostil, agachá ndose y zigzagueando para nada pa ra lo que necesites las dos manos, y solo
esquivar a s u oponente. Como acción o acción adicional, la p uedes sujetar un objeto a la vez. Efectos mágicos
criatu ra que está roda ndo debe hacer una tirada de Destreza como regenerar permiten recuperar el apéndice
(Acrobacias) enfre ntada a una de Destreza (Acrobacias) de perdido.
la criatu ra hostil. S i la primera gana, pod rá moverse a través
del espacio de la cria tu ra hostil una vez dura nte este turno. 3 Pierdes una pierna o un pie. Tu velocidad a pie se
divide por la mitad y, además, debes usar un bastón
IMPACTAR A LA COBERTURA o muleta para desplazarte, salvo que recurras a una
pata de palo u otra prótesis si milar. Asimismo, cuando
Puedes uti lizar esta regla opcional para, cuando un ataque a realices una acción de Correr terminarás derribado
distanc ia falle a un objetivo que está tras cobertura , determi- y sufrirás desventaja en las pruebas de Destreza
nar si esta ha sido impactada por el ataque. para mantener el equilibrio. Efectos mágicos como
regenerar permiten recuperar el apéndice perdido.
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubie ra
impactado a su objetivo de no existir cobertura a lguna. Si el 4 Cojeas. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies. Debes
ataque ha fallado, pero la tirada hubie ra sido suficie nte pa ra hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10
impactar a l mis mo objetivo al descubie rto, entonces e l objeto siempre que uses la acción de Correr. Si la fa llas,
que s irve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto quedarás derribado al acabar esta acción. Cualquier
es otra criatura, y la ti rada de ataque s upera la CA de esta curación mágica eliminará la cojera .
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la
impactada por el ataque. 5- 7 Sufres una les ión interna. Siempre que intentes
realizar alguna acción en combate deberás hacer
GOLPEAR A VARIAS una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la
fallas, perderás tu acción y no podrás llevar a cabo
CRIATURAS A LA VEZ reacciones hasta el principio de tu s iguiente turno. La
lesión se cura si recibes c ualquier curación mágica o
Si los personajes de tus jugadores s uele n enfrentarse con pasas 10 días sin hacer nada que no sea descansar.
frecuencia a hordas de mons truos de nive l inferior, valora
la posibilidad de usar esta regla opciona l para acelerar 8-10 Tienes las costillas rot as. Produce el mismo efecto que
estos comba tes. la lesión interna, inmediatamente anterior, pero con
CD 10.
Si un ataque cue rpo a cuerpo reduce a O los puntos de
golpe de una criatura que no había sufrido daño, e l da ño 11-13 Sufres una cicat riz horrible. Quedas desfigurado
sobrante de este ataque podría afectar a otra criatura cer- hasta tal punto que la herida no puede ser disimulada
cana . El atacante podrá elegir como objetivo a otra criatura fácilmente. Posees desventaja en las pruebas de
dentro de s u alcance y, s i la tirada de ataque original hubiera Carisma (Persuasión) y ventaja en las de Carisma
impactado a esa segunda criatura, esta recibirá el daño que (Intimidación). Cualquier curación mágica de nivel 6 o
quedaba por asignar. Si esta segunda c riatura tambié n es más, como curar o regenerar, elimina la cicatriz.
reducida a O puntos de golpe y tampoco había s ufrido daño
a ntes, repite el proceso apl icando el nuevo da ño sobrante 14-16 Una herida se te ulcera. Tus puntos de go lpe
hasta que no queden objetivos válidos o e l daño sobrante no 17-20 máximos d isminuyen en l por cada 24 horas que
baste para reducir a una criatura a Opuntos de golpe. pasen sin que cures la herida . Si tus puntos de golpe
máximos descienden a O, morirás. Cualquier curación
HERIDAS mágica sanará la herida , aunque otra opción es que
alguien se ocupe de cu idarla y limpiarla, para lo cual
El da ño no s uele causar lesiones permanentes, pero esta deberá hacer una prueba de Sabiduría (Med icina)
opción te ofrece la posibilidad de añadir heridas que dejan CD 15 cada 24 horas . La herida se curará cuando
secuelas al juego. consiga diez éxitos.

Tú decides cuá ndo se debe tirar para ver qué tipo de Sufres una cicatriz menor. Esta cicatriz no tiene
herida se ha producido. Una criatura podría recibir una ninguna consecuencia adversa. Cualquier curación
herida que deje secue las cuando se dé alguna de las s ituacio- mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar,
nes siguientes: elimina la cicatriz.

• Reciba un crítico. En lugar de utilizar los efectos que apa recen e n la tabla,
• Sus puntos de golpe desciendan a O, pero no mue ra puedes encomendar a l jugador la responsabilidad de repre-
sentar la he rida del personaje de ntro del juego. Tira en la
ins tantáneamente. tabla "heridas y secuelas" de forma normal, pero, en vez de
• Falle una tirada de s alvación contra muerte por 5 o más. padecer e l efecto descrito para cada resultado, el personaje
obtendrá un defecto nuevo de l mis mo nombre. Ahora será
Para determ inar la natu raleza de la herida, tira en la tabla cosa del jugador sacar a colación las secuelas durante el
"heridas y secuelas". Es ta tabla asume que la víctima posee juego, como con cualquier otro defecto. Así, te ndrá la posibi-
la fisonomía típica de un humanoide, pero puedes adapta r lidad de consegui r ins pi ración cuando las secuelas tengan un
sus resultados a criaturas cuyos cuerpos sean distintos. efecto importante sobre s u personaje.

272 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

DAÑO MASIVO CREAR UN MONSTRUO

Esta regla opcional facilita que una criatu ra sea derrotada al El Monsler Manual contiene cientos de monstruos listos pa ra
sufrir mucho daño de golpe. llevar a la mesa de juego, pero, como es lógico, no alberga
todos los que tu imaginación pod ría llegar a concebir. El
S i una criatura recibe, de un único origen, una cantidad sencillo placer de crear monstruos nuevos o modificar los
de daño igual o superior a la mitad de s us puntos de golpe exis te ntes también es pa rte de la experiencia que D&D pro-
máximos, deberá superar una tirada de salvación de Cons ti- porciona. Y merece la pena, aunque solo sea por ver la cara
tución CD 15 o s ufrirá un efecto al azar de los que aparecen de sorpresa y disfru te de tus jugadores cuando se encuentren
en la tabla "estado de s hock". De este modo, una criatura que con a lgo completamente nuevo.
posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que hacer una
tirada de salvación de Constitución si recibe al menos 15 de El primer paso de este proceso es dar con la idea princi-
daño de la misma fuente. pal de tu monstruo. ¿Qué le hace ún ico? ¿Dónde vive? ¿Qué
papel desempeña en tu aventura, campaña o m undo? ¿Qué
ESTADO DE SHOCK aspecto tiene? ¿Posee alguna facultad extraña? En cuanto
tengas respuesta para estas preguntas, podrás empezar
dlO Efecto a hacerte una idea de cómo representar a tu criatura den-
tro deljuego.
Los puntos de golpe de la criatura descienden a O
MODIFICAR UN MONSTRUO
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a O, pero
está estable Una vez tengas clara la idea del monstruo, necesitarás un
perfil que lo represente. Para ello, debes comenzar hacién-
4-5 La criatura está aturdida hasta el final de su siguiente dote una pregunta: ¿puedo usar algún perfil que ya exis ta?
turno
Los perfiles del Monster Manual podrían ser un buen
6-7 Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no punto de partida para tu criatura. Supongamos que, por
puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus ejemplo, quisieras crear un depredador arborícola inteli-
tiradas de ataque y pruebas de característica gente que cace elfos. El Monster Manual no contiene ningún
monstruo así, pero el quaggoth, un depredador humanoide
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el salvaje con velocidad trepando, es bastante parecido. Por
fina l de su siguiente turno tanto, podrías utilizar el perfil del quaggoth para tu nuevo
monstruo, limitándote a cambiar el nombre de la criatu ra .
MORAL También podrías hacer pequeños ajustes, como cambiar el
idioma del quaggoth, e l infracomún, por otro más apropiado,
Cabe la posibilidad de que a lgunos combatientes huyan como el elfo o el s ilvano.
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te per-
mite determinar e n qué momento los monstruos y PNJ se ¿Necesitas un ardiente fén ix? Coge el águila gigante o el
retiran del combate. roe, dale inmun idad al fuego y haz que sus ataques inAijan
daño de fuego. ¿Quieres un mono volador? Pon a l babuino
Una criatura podría huir si se da a lguna de las circunstan- alas y velocidad volando. Puedes construir casi cualquier
cias s iguientes: monstruo que conciba tu imaginación modificando otro
que ya exista.
• La criatura es sorprendida.
La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a Alterar un perfil existente es bastante menos trabajoso que
menos de la mitad por primera vez e n este combate. crear uno nuevo desde cero y, además, muchos de los cam-
La criatura no tiene forma alguna de dañar a s us oponen- bios que puedes hacer a una criatura, como modificar su
tes durante s u turno. a lineamiento, cambiar un idioma por otro o añadir sentidos
especiales, no afectarán a su valor de desafío. S in embargo, si
Un grupo de criaturas podría hu ir s i se da alguna de las varías las capacidades ofensivas o defensivas de un monstruo,
circunstancias siguientes: como s us puntos de golpe o el daño que causa, podrías tener
que actualizar su valor de desafío. Esto se explica más adelante.
• Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
El líder del grupo es reducido a Opuntos de golpe, inca- CAMBIAR ARMAS
pacitado, hecho prisionero o eliminado de l comba te de S i un monstruo lleva un arma artificial (en contraposición a
cualquier otra forma. natural), podrás reemplazarla por otra distinta. Podrías, por
El grupo se ve reducido a la mitad de s us efectivos origina- ejemplo, cambiar la espada larga de un hobgoblin por una
les s in que caiga ni nguno de s us oponentes. a labarda. S i haces esto, no te olvides de cambiar el daño y el
a lcance del ataque cuando corresponda. Además, ten en cuenta
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la cria- las consecuencias de pasar de un arma a una mano a una a dos
tura o el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada manos, y viceversa. En el ejemplo anterior, el hobgoblin que
de salvación de Sabiduría CD 10. Si la oposición es abruma- porte una alabarda (arma a dos manos) perderá las ventajas que
dora, esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías le confiere su escudo, por lo que su CA bajará en 2.
decidir que falla automáticamente. Si, por la razón que sea,
el líder del grupo no puede rea lizar la tirada de salvación, AÑADIR UN ATRIBUTO ESPECIAL
será la criatura con la s igu iente puntuación de Carisma más Otra for ma fácil de personalizar un monstruo es añadirle
alta la que la haga en s u lugar. un atributo especial. Puedes dotarlo de uno que tú mismo
te inventes o escoger uno de los muchos que ya poseen las
Si falla n la tirada, la criatura o grupo afectados huirán criaturas del Monster Manual. Así, podrías crea r un híbrido
siguiendo la ruta más expeditiva. Au nque, si es imposible entre goblin y araña dando a l goblin el atributo Trepar cual
escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse a nte sus Arácnido, convertir un troll normal en uno de dos cabezas
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría con-
tinuar y, llegados a este punto, parece poco probable que CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
vuelvan a intentar huir o rendirse.

Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les con-
vendrá que s us oponentes fallen estas tiradas de salvación,
Por ejemplo, un ogro que huyera del combate podría ale r tar
al resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
personajes querían saquear.

273

dotándole del atributo Dos Cabezas o tra ns formar un oso Un único monstruo cuyo valo r de desafío sea igual al nivel
lechuza en un oso lechuza volador otorgándole a las y la velo- de los personajes es, por sí mis mo, un re to importante para
cidad volando de un bú ho giga nte. un grupo de cuatro aventure ros. Si quieres que el monstruo
combata en pareja o como parte de un grupo, deberás elegir
CREAR PERFILES DE MONSTRUOS un valor de desafío inferior a l nivel del grupo.

DE FORMA RÁPIDA No caigas en la trampa de creer que tu criatura necesita
tener un valor de desafío igua l o s uperior al nivel de los per-
S i lo único que necesitas es un perfil sencillo para un mons- sonajes para ponerles e n un aprieto. Ten en cuenta que un
truo de un valor de desafío concreto, sigue las instrucciones grupo de mons truos con un valor de desafío bajo pue den
siguientes. No obstante, si lo que qu ieres es crear a lgo más representar un peligro para personajes de nive l alto s i apare-
s imilar a los perfiles de criatura que apa recen e n el Monster cen en gran número.
Manual, cons ulta directamente la sección "Crear un perfil de
mons truo", más adelante . PASO 2. PERFIL BÁSICO

PASO l. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO Usa la tabla "perfiles de mons truo y valor de desafío" para
determinar la Clase de Armadura, puntos de golpe, bon ifi-
E lige el va lor de desafío (VD) que quieras que tenga tu cador de ataque y cantid ad de daño causado por asalto del
monstruo. Saber con a ntelación e l valor de desafío espe- monstruo, s ie mpre en función del valor de desafío que ele-
rado te permiti rá calcula r el bonificador por competencia gis te en e l paso l.
del monstruo y otros números importantes relativos al
combate. No te pre ocupes por a punta r e l valor de desa- PASO 3. AJUSTAR EL PERFIL
fío exacto, más adelante pod rás hacer ciertos ajustes pa ra
corregir esto. Au me nta o dis mi nuye la Clase de Armadura, puntos de
golpe, bonificador de a taque, cantidad de daño causado por
PERFI LES DE MONSTRUO Y VALO R DE DESAFÍO asalto y CD de las tiradas de salvación provocadas por el
- - Defensivo - - - - - Ofensivo - - - mons truo según te parezca oportuno. Intenta e nca rnar e l
concepto de c riatura que tie nes en mente. S i, por ejemplo,
Bonif. Clase de Puntos de Bonif. Daño/ CD necesitas un monstruo muy bien acorazado, aumenta su
Clase de Armadura.
VD compet. Armadura golpe ataque asalto salvac.
Una vez hayas llevado a cabo los ajustes pertinentes,
o +2 s 13 1-6 s +3 0- 1 s 13 apunta los números de l monstruo. S i hay otros aspectos de
s u perfil que crees que necesitas (como las puntuaciones de
1/8 +2 13 7- 35 +3 2-3 13 caracte rística), s igue los pasos que se indican e n el apartado
"Crea r un pe rfil de mons truo".
1/4 +2 13 36-49 +3 4-5 13
PASO 4. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO
1/2 +2 13 50-70 +3 6-8 13
Calcula e l valor de desafío definitivo del monstruo, ten iendo
+2 13 71-85 +3 9-14 13 en cue nta los ajus tes que hiciste en el paso 3.

2 +2 13 86-100 +3 15-20 13 Valor de desafio defensivo. Busca en la colum na "puntos
de golpe" de la ta bla "perfiles de mons truo y va lor de desa-
3 +2 13 101-115 +4 21-26 13 fío" los puntos de golpe de tu monstruo. Una vez encontrada
la fi la correcta, apunta el valor de desafío correspondiente a
4 +2 14 116-130 +5 27-32 14 una criatura con esos pu ntos de golpe.

5 +3 15 131-145 +6 33-38 15 Des pués, busca la Clase de Armadura que corresponde a
un monstruo con ese valor de desafío. S i la CA de tu mons-
6 +3 15 146-160 +6 39-44 15 truo es a l menos dos puntos mayor o menor que ese número,
aumenta o dis minuye, respectivamente, el valor de desafío
7 +3 15 161-175 +6 45-50 15 que obtuviste a partir de los puntos de golpe en 1 por cada 2
puntos de diferencia en la CA.
8 +3 16 176-190 +7 51-56 16
Valor de desafio ofensivo. Busca en la colum na "daño/
9 +4 16 191 - 205 +7 57- 62 16 asalto" de la tabla "perfiles de mons truo y valor de desa-
fío" el daño por asa lto que tu mons truo es capaz de causar.
10 +4 17 206-220 +7 63-68 16 Una vez encontrada la fila correcta, apunta el valor de
desafío cor respondie nte a una criatura que inflige esa can-
11 +4 17 221-235 +8 69-74 17 tidad de daño.

12 +4 17 236-250 +8 75-80 17 Después, busca el bonificador de ataque que corresponde
a un mons truo con ese valor de desafío. Si el bonificador
13 +5 18 251-265 +8 81-86 18 de ataque de tu monstruo es a l menos dos puntos mayor
o menor que ese núme ro, aumenta o disminuye, respec-
14 +5 18 266-280 +8 87-92 18 tivamente, e l valor de desafío que obtuvis te a pa rtir de su
daño por asalto en 1 por cada 2 puntos de diferencia en
15 +5 18 281- 295 +8 93- 98 18 e l bonificador.

16 +5 18 296- 310 +9 99- 104 18 S i el mons truo se basa más en e fectos que obligan a s us
opone ntes a hacer tiradas de salvac ión en lugar de atacar-
17 +6 19 311-325 +10 105- 110 19 los directame nte, utiliza la columna "CD salvac." en lugar de
"bon if. ataque".
18 +6 19 326-340 +10 111 - 116 19
Si la criatura e mplea tanto ataques como tiradas de salva-
19 +6 19 341- 355 +10 117-122 19 c ión para dañar a s us enemigos, utiliza la columna de aquel
de los dos que use con más frecuencia.
20 +6 19 356-400 +10 123-140 19

21 +7 19 401- 445 +11 141 - 158 20

22 +7 19 446-490 +11 159- 176 20

23 +7 19 491 - 535 +11 177- 194 20

24 +7 19 536-580 +12 195-212 21

25 +8 19 581- 625 +12 213-230 21

26 +8 19 626-670 +12 231- 248 21

27 +8 19 671-715 +13 249- 266 22

28 +8 19 716-760 +13 267-284 22

29 +9 19 761-805 +13 285- 302 22

30 +9 19 806- 850 +14 303-320 23

274 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

Valor de desafio medio. El valor de desafío definitivo del PASO 2. TAMAÑO
monstruo será la media de los valores de desafío defensivo
y ofensivo. Redondea esta media, hacia arriba o hacia abajo, Elige el tamaño que quie ras: Diminuto, Pequeño, Mediano,
para obtener un número entero que será e l valor de desa- Grande, Enorme o Gargantuesco.
fío final de tu monstruo. De este modo, si e l valor de desafío
defensivo de una criatura es 2 y el ofensivo es 3, su valor de El tamaño del monstruo determina qué dado se usará
desafío definitivo será 3. pa ra calcula r sus puntos de golpe, ta l y como se ind ica en el
paso 8. Además, también indica cuánto espacio ocupa. Esto
Una vez tengas este valor de desafío defin itivo, podrás último se detalla en el Player's Handbook.
determinar el bonificador por competencia consultando
la columna pertinente en la tabla "perfiles de monstruo y PASO 3. UPO
valor de desafío". Después, busca en la tabla "puntos de
experiencia por valor de desafío" la cantidad de PX que los El tipo de la criatura da pistas sobre s u naturaleza y orí-
aventu reros conseguirá n si der rotan al monstruo. Las criatu- genes. El Monster Manual describe todos los tipos de
ras cuyo valor de desafío sea Ovalen OPX s i no representan monstruos posibles. Escoge el que mejor se ajuste al con-
a menaza alguna, o 10 PX en caso contrario. cepto que tienes en mente.

Crear un mons truo no cons iste en limitarse a hacer núme- PASO 4 . ALINEAMIENTO
ros. Las directrices de este capítulo pueden ayudarte, pero
la única forma de descubri r si una criatura resulta divertida Si tu monstruo no posee concepto de moral a lguno, elige "sin
es ponerla a prueba jugando. Es posible que, un a vez hayas alineam ie nto". De lo contrario, seguirá el alineamiento que
visto a tu monstruo en acción, decidas ajus tar su valor de mejor case con su naturaleza y s us principios morales, tal y
desafío hacia arriba o hacia abajo en fu nción de tus propias como se describe en el Player's Handbook.
experiencias.
PASO 5. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO
Y MODIFICADORES
VD PX VD PX
14 11.500 Los monstruos, al igua l que los personajes jugadores, tienen
o Oo 10 seis características, y sus puntuaciones en ellas pueden osci-
lar entre 1 y 30.
1/8 25 15 13.000
16 15.000 Cada una de estas puntuaciones determina el modifi-
1/4 so 17 18.000 cador de la característica pertinente. Esto se indica en la
tabla "puntuaciones de característica y modificadores" del
1/2 100 Player's Handbook.

200 18 20.000 Si no consigues decidir cuáles deberían ser las puntuaciones
de característica del monstruo, busca otras criaturas similares
2 450 19 22.000 en el Monster Manual y pon valores parecidos. Así, si tu mons-
truo es prácticamente igual de listo que un plebeyo humano,
3 700 20 25.000 dale una Inteligencia de 10 (modificador de +O). Si es tan fuerte
como un ogro, otórgale una Fuerza de 19 (modificador de +4).
4 1.100 21 33.000
PASO 6. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO
5 1.800 22 41.000
Elige el valor de desafío de tu monstruo. El paso 1 del apar-
6 2.300 23 50.000 tado anterior, "Crear perfiles de monstruos de forma rápida",
contiene más información a este respecto. Vas a utilizar el
7 2.900 24 62.000 bonificador por competencia en los pasos siguientes, así que
apúntalo para que no se te olvide.
8 3.900 25 75.000
PASO 7. CLASE DE ARMA DURA
9 5.000 26 90.000
La Clase de Ar madura de un monstruo está directamente
10 5.900 27 105.000 relacionada con su valor de desafío. Debido a esto, puedes
calcula r la Clase de Armadura de tu criatura de dos for-
11 7.200 28 120.000 mas disti ntas .

12 8.400 29 135.000 Usar la tabla. Puedes escoger una CA que te parezca
adecuada en base a l valor de desafío esperado. Para e llo con-
13 10.000 30 155.000 su lta la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa fío", que
muestra la CA de referencia de un monstruo del valor de
CREAR UN PERFIL DE MONSTRUO desafío e n cuestión. No temas ajusta r la CA como consideres
oportuno. Así, aunque la CA de referencia de un monstruo de
Utiliza el siguie nte método para crear el perfil completo de valor de desafío 1 sea 13, podrás elegir una CA más alta si
un mons truo nuevo. quieres crear una criatu ra de este valor de desafío que esté
especialmente bien acorazada. No te preocupes si la CA del
La introducción del Monster Manual explica todas las monstruo es distinta a la de referencia, ya que, como se verá
partes de las que se componen estos perfiles, así que fam i- más adelante, hay muchos otros factores que pueden afectar
liarízate con ese material antes de prosegui r. Puede que, al valor de desafío de la criatura.
durante e l proceso de creación de tu monstruo, te sie ntas
incapaz de tomar alguna decisión. Si esto ocurre, déjate Determinar una CA apropiada. Otra opción es calcular
guiar por los ejemplos del Monster Manual. la CA a partir del tipo de a r madura que lleva el monstruo, su
a rmadura natural o cualquier otro factor que pueda potenciar
Una vez tengas la idea genera l del monstruo en la cabeza, la Clase de Armadura (como el conjuro armadura de mago).
sigue los pasos siguientes: De nuevo, no te preocupes si la CA del monstruo es distinta a
la que le correspondería por s u valor de desafío.
PASO l. NOMBRE

El nombre de l monstruo debería recibir la misma atención
que cua lquie r otro aspecto de la c riatura, si no más.

Si tu creación está inspirada en un ser vivo real o en un
monstruo mitológico, ya tienes el nombre. No obs ta nte,
si necesitas inventa r uno, ten en cuenta que los mejores
nombres son los que reflejan claramente la apariencia o natu-
raleza de la criatura (como el mimeto o el oso lechuza) o los
que s uenan bien (como el chuul o el thri-kreen).

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER 275

Si tu criatura porta armadura artificial, su Clase de Arma-
dura dependerá del tipo exacto de armadura. El Player's
Handbook enumera los tipos de armaduras. S i, además, lleva
escudo, el bon ificador a la CA del mismo se sumará de la
forma habitual.

Los monstruos que no vistan armadura podrían poseer
a lgún tipo de protección natural. En estos casos su CA
será 10 + s u modificador por Destreza + s u bonificador por
armadura natural. Las criaturas con la piel muy gruesa s ue-
len tener bonificadores por a r madura natural e ntre+1 y
+3, pero este número podría ser mayor s i el monstruo está
excepciona lmente bie n acorazado. El gorgon, por ejemplo,
está cubie rto de esca mas metál icas, que le confieren un bon i-
ficador por armadu ra natural de +9.

PASO 8. PUNTOS DE GOLPE

Los pu ntos de golpe de la criatura están íntimame nte rela-
cionados con s u valor de desafío. Para calcularlos puedes
recurrir a una de las siguientes dos formas.

Usar la tabla_Puedes partir del valor de desafío esperado
y cons ultar la tabla "perfiles de mons truo y valor de desafío",
que contiene un intervalo de puntos de golpe apropiados pa ra
monstr uos de cada va lor de desafío concreto.

Asign ar Dad os de Golpe. Alternativamente, puedes
asignar al monstruo una cantidad de Dados de Golpe que
te parezca a decuada y calcular a partir de e lla sus puntos
de golpe med ios. No te preocupes s i s us puntos de golpe
no entran dentro del intervalo de s u valor de desafío. Más
adelante verás que hay otros factores que pueden afectar
al valor de desafío de la criatu ra. Además, siempre pue-
des ajustar la cantidad de Dados de Golpe y puntos de
golpe después.

Un monstruo puede poseer tantos Dados de Golpe como
quieras, pero el tipo de dado que se utiliza para calcular
sus puntos de golpe depende del tamaño del monstruo, ta l y
como se indica en la tabla "Dado de Golpe por tamaño". Por
tanto, como las criaturas Medianas tiran d8 para sus pun-
tos de golpe, un monstruo de este tamaño con 5 Dados de
Golpe y Constitución 13 (mod ificador de +l) tendrá 5d8 + 5
puntos de golpe.

Lo normal es que los monstruos posean los puntos de
golpe medios que corresponden a sus Dados de Golpe. Es
decir, que una criatura con 5d8 + 5 puntos de golpe ten-
drá 27 puntos de golpe de media (5 x 4,5 + 5).

D ADO DE G O LPE PO R TAMAÑO

Tamaño del Dado de Golpe PG medios por dado
mo nstruo

Diminuto d4 3½
Pequeño d6 41h
Mediano d8 S½
Grande dlO 6½
Enorme dl2 10½
Gargantuesco d20

PASO 9. VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E

INMUNIDADES AL DAÑO

Decide s i quieres que tu monstruo sea vulnerable, resiste nte
o inmu ne a uno o más tipos de daño. E l P layer's Handbook
contiene las descripciones de todos los tipos de daño. Dóta le
de una vul ne rabilidad, resistencia o inmunidad solo si se
puede entender el porqué de forma intuitiva. Por pone r un
ejemplo, tiene sentido que un mons truo hecho de lava fun-
dida sea inmune a l daño de fuego.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

Hacer que un monstruo sea res is te nte o inmune a al Calcular bonificadores de ataque. Otra forma de pro-
menos tres tipos de daño (especialmente s i estos son contun- cede r es calcu lar los bonificadores de ataque de l monstruo
dente, cor tante y perforante) equivale a d a rle puntos de golpe como s i fuera un personaje jugador.
adicionales. Sin embargo, los aventureros de nivel alto dis-
ponen de recursos para contrarrestar estas defensas, por lo Si el mons truo tiene una acción que precisa de una tirada de
que las resistencias e inmunidades son me nos relevantes a ataque, su boni ficador de ataque será s u bonificador por com-
niveles superiores. petencia+ s u modificador por Fuerza o Destreza. La mayoría
de mons truos utilizan su Fuerza para los ataques cuerpo a
Puntos de golpe efectivos. S i un mons truo es resistente cuerpo y s u Destreza para los ataques a distancia, aunque
o inmune a varios tipos de daño (sobre todo contundente, ciertos monstruos pequeños usan la Destreza para ambos.
cortante y pe rforante de armas no mágicas) y no todos los
personajes del grupo poseen los medios para evitar las resis- Una vez más, no te preocupes s i los bonificadores de ata-
tencias o inmunidades, deberás tener este hecho e n cuenta al que del monstruo no coinciden con el de referencia para s u
comparar los puntos de golpe del monstruo con s u valor de va lor de desafío. S iempre pod rás ajus ta rlos más adelante.
desafío esperado. La tabla "puntos de golpe efectivos según
resistencias e inmunidades" te indica por qué número debes PASO 11. DAÑO
multiplicar los puntos de golpe del monstruo para determi-
nar s us puntos de golpe efectivos, que son los que se tendrá n De a hora en adelante nos referire mos a l "da ño caus ado" por
e n cuenta para calcular s u valor de desafío definitivo. Ten una criatura como la cantidad d e daño que inflige cada turno.
e n cuenta que los pu ntos de golpe reales del mons truo no El daño causado está fuertemente ligado al va lor de desa fío y
varían. No los multipliques. se pue de calcula r de dos formas dis tintas.

Veámoslo con un ejemplo. Un monstruo cuyo valor de Usar la tabla. Puedes partir del valor de desafío esperado y
desafío esperado es 6 tiene 150 puntos de golpe y es res is- consu ltar la tabla "perfiles de monstruo y valor de desafío" para
tente al daño con tundente, cortante y per forante de armas averiguar el daño que debería causar la criatura en cada asalto
no mágicas, por lo que posee 225 puntos de golpe efectivos en función de su valor de desafío. La forma en la que se d istri-
(usando el mu ltiplicador de 1,5 por resis tencias) a efectos de buya este daño no es importante. Por tanto, puedes hacer que el
calcula r s u va lor de desafío definitivo. monstruo inflija el m ismo daño todos los asaltos, utilizando una
y otra vez su único ataque, o que repa rta s u daño entre varios
Los monstruos no s uelen ser vulnerables a más de uno ataques, que podrían afectar al mismo o a varios enemigos.
o dos tipos de daño, por lo que su va lor de desafío no se ve
a fectado de forma s ig nificativa. La excepción a esto son los A la hora de decidir el tipo de daño, piensa en cómo ataca
monstruos vulnerables a varios tipos d e daño comunes, la criatura. De este modo, s i el monstruo recurre a s us afila-
sobre todo cortante, contundente y perforante. Estas criatu- das garras, lo más normal es que cause daño cortante. Pero,
ras , muy poco fre cue ntes, ven reducidos sus puntos de golpe si esas mis mas garras están envene nadas, parte del da ño
efectivos a la m itad. Aunque sería mejor opción quita r a estos debería ser de veneno e n lugar de corta nte.
monstruos sus vulne rabilidades y, a cambio, reduci r sus
puntos de golpe. Si quieres que el daño causado varíe muy poco de un asalto
a otro, puedes traducir el intervalo de daño a una única tirada
PUNTOS DE GOLPE EFECT IVOS SEGÚN (pa ra monstruos con un ataque) o a varias (para monstruos
RESISTENCIAS E INMUN IDADES con múltiples ataques). Por ejemplo, un mons truo de valor
de desafío 2 causa entre 15 y 20 de daño por asalto. Si pien-
Valor de desafío Multiplicador de PG Multiplicador sas que la criatura debe tener Fuerza 18 (modi ficador de +4),
esperado por resistencias de PG por puedes dotarla de un único ataque cuerpo a cuerpo que
inmunidades cause 3d8 + 4 de daño (17,5 de media), hacer que posea dos
1- 4 x2 ataques separados, cada uno de los cuales causa ldlO + 4 de
5-10 X 1,5 x2 daño (9 de media), o recu rrir a cualquier otra combinación que
11- 16 X 1,25 x2 haga que el da ño causado caiga dentro del intervalo.
17 o más Xl X 1,5
X 1,25 Calcular el daño en función del arma. Otra opción es
de terminar la tirada de da ño de cada uno de los ataques del
PASO 10. BONIFICADORES DE ATAQUE monstruo en base al arma con la que los realiza.

Los bonificadores de ataque de un monstruo influyen de No pasa nada s i el daño causado no entra dentro del espe-
forma directa en s u valor de desafío. Se pueden calcular rado para una cr iatura del va lor de desa fío del monstruo. En
los bonificadores de ataque del monstruo de dos for- breve se explicarán otros factores que pueden afectar al valor
mas diferentes. de desafío de la c riatura, y s iempre puedes ajustar el daño
causado más ad elante.
Usar la tabla. Puedes pa rtir del va lor d e d esafío espe-
rado y mirar la tabla "perfiles de monstruo y va lor de Algunos monstruos usan sus ar mas naturales, com o las
d esafío" para obtener un bonificador de ataque apro- garras o una cola con púas, mientras que otros emplean
piado, indepe ndie ntemente de sus puntuaciones de a rmas artificia les.
característica.
Si la criatura posee armas na tu rales, tú decides cuánto
Dicha tabla contiene un bonificador de ataque de refe- daño y d e qué tipo causan cada uno de s us ataques. El Mons-
rencia para cada valor de desafío, que puedes ajustar con ter Manual contiene muchos ejemplos e n los que inspirarte .
total libertad pa ra re prese ntar el concepto de cr iatura que
tengas en mente. De este modo, aunque el bonificador de Pero s i el m ons truo empuña un a rma artificial, infli-
ataque de re fe rencia de un monstruo de valor de desafío 1 girá el daño que corresponda a esta. Así, un hacha a dos
es +3, puedes dar a tu monstruo un bonificador superior si manos en manos de una criatura Mediana causará l dl2 de
es particula rmente preciso. No te preocupes si el bonifica- daño cortante m ás el mod ificador por Fuerza del monstruo,
dor de ataque del mons truo no coincide con el de refe re ncia como es habitual.
para su valor de desafío. Más adelante comprobarás que
hay otros factores que pueden afectar al valor de desafío Con todo, los mons truos más grandes suelen llevar armas
de la criatura. descomunales, que causan dados de daño adicionales
cuando impactan. Duplica los dados de daño del arma si la
criatura es Grande, triplícalos s i es Enorme y cuadruplíca-
los s i es Gargantuesca. Por tanto, u n gigante Enorme que

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER 277

empuñe un hacha a dos manos de su tamaño causará 3dl2 Calcular las CD. Tambié n puedes ca lcular las CD de l
de daño cortante (más s u mod ificador por Fue rza), en luga r monstruo usando la fórmula s igu iente: 8 + e l bonificador
de los ld l 2 normales. por competencia de la criatu ra + el modificador por caracte-
rística per tine nte. Tú eliges la característica que te parezca
Las criaturas que utilizan armas de criaturas más gra ndes más apropiada.
tienen desventaja en las tiradas de ataque . Además, puedes
declarar que una criatura es incapaz de emplear un arma Así, s i el efecto fue ra un vene no, posiblemente lo mejor sea
diseñada para un combatiente de al menos dos categorías de usar la Constitución. Si el origen de la CD es similar a un
tamaño por encima de e lla. conjuro, la característica a uti lizar será, casi con total probabi-
lidad, la Inteligencia, la Sabiduría o el Caris ma del mons truo.
Total de daño causado. Para calcular e l total de da ño cau-
sado por un monstruo, s uma los daños medios de cada uno S in embargo, no te preocupes si la CD de las tiradas de sal-
de sus ataques dura nte el asalto. Si la criatura es capaz de vación provocadas por la criatura no es exactamente la misma
atacar de varias formas distintas, toma s iempre la combina- que aparece en la tabla. En los pasos siguientes descubri-
ción de ataques más efectiva . Por ejemplo, durante un asalto rás otros factores que también afectan al valor de desafío del
un gigante de fuego puede elegir entre rea liza r dos ataques monstruo, y siempre puedes cambiar las CD más adelante.
con s u espadón o lanzar una roca. Como los ataques con el
espadón infligen más da ño, será este patró n de ataques e l PASO 13. ATRIBUTOS ESPECIALES,
que determine su daño causado.
ACCIONES Y REACCIONES
Si el daño causado varía de un asalto al s iguie nte, cal- Algunos atributos especiales (como Resistencia Mágica),
cúlalo para los tres primeros asaltos del combate y haz acciones especiales (como invisibilidad superior) y reaccio-
la media entre ellos. Veámoslo con un ejemplo. Un dra- nes especiales (como Parada) pueden mejorar la efectividad
gón blanco joven tiene dos patrones de ataque: un ataque en combate de un mons truo, de manera que aumente s u
múltiple (un mordisco y dos ataques con una garra) que valor de desafío en consecuencia.
causa 37 de daño de med ia cada asalto y un ataque de alie nto
que causa 45 de daño, o 90 s i afecta a dos criatu ras (como La tabla "rasgos de monstruos" contiene varios rasgos
pos iblemente s uceda). Lo más probable es que, durante los ex tra ídos de las criaturas del Monster Manual. Esta tabla
tres primeros asaltos del combate, el dragón use s u ataque indica q ué rasgos aumentan la Clase de Armadura efectiva
de alie nto una vez y s u ataque múltiple dos veces, por lo que del monstruo, s us puntos de golpe, s u bonificador de ataque o
la media de l daño causado durante estos tres asaltos será s u daño causado a efectos de determinar el valor de desafío.
(90 + 37 + 37) + 3. Es decir: 54 (redondeando hacia abajo). Ten en cuenta que estos rasgos no cambia n los núme ros del
monstruo, solo se usan para calcular el valor de desafío. Los
No te olvides, cuando calcules el daño causado por un rasgos que no tengan efecto a lguno en el va lor de desafío de
mons truo, de tener también en cue nta sus rasgos capaces de la criatura se indican con un guion(- ).
in fligir da ño fuera del turno, como auras, reacciones, accio-
nes legendarias o acciones e n guarida. Un ejemplo es el Aura Antes de que asignes atributos, acciones o reacciones
de Fuego del balor, que causa 10 de da ño de fuego a cua l- especia les a un mons truo, recuerda que no todos ellos los
qu ier criatura que le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo. necesitan. Cuantos más de estos rasgos a ñadas, más compli-
Es te poder también infl ige 10 de daño de fuego a todas las cado (y por e llo difícil de manejar) se volverá la criatura.
criatu ras que se encuentren a 5 pies o menos del balor al
principio de cada uno de los turnos del mons truo. Te niendo Lanzamiento de Conjuros y Lanzamiento de Conjuros
en cuenta todo esto, puedes asumir que siempre va a haber Innato. El impacto que los a tributos especiales La nzamiento
un miembro de l grupo situado a 5 pies o menos del balor y de Conjuros y La nzam iento de Conjuros Innato tienen e n el
que este le golpeará con un a rma cuerpo a cue rpo una vez valor de desafío de un monstruo depende enteramente de los
por as alto, por lo que e l daño causado por e l ba lor en cada conjuros que la criatura pueda lanzar. Los conjuros que infli-
asalto aumentará en 20. jan más daño que e l patrón de ataque normal del monstruo
y aquellos que aumenten s u CA o sus puntos de golpe debe-
PASO 12. CD DE TIRADAS DE SALVACIÓN rán tenerse en cuenta a la hora de calcular el valor de desafío
definitivo. Consulta la sección "Atributos especiales" en la
Algunos monstruos puede n poseer ataques u otros atributos introducción del Mons ter Manual pa ra obte ne r más informa-
que obliguen a l o bjetivo a hacer una tirada de salvación. Las ción sobre estos dos atributos.
CD de estas tiradas están directamente relacionadas con el
valor de desafío y hay dos formas de calcularlas. •

Usar la tabla. A partir del valor de desafío esperado pue-
des, consultando la tabla "pe rfiles de mons truo y va lor de ••f• -·
desafío", obtener la CD para cualquier ti rada de salvación
que el monstruo obligue a realizar a s us oponentes. •

OTROS EFECTOS DE UN ATAQUE

Muchos monstruos poseen ataques que no se limitan a infligir
daño. Aquí tienes algunos efectos que puedes añadir a tu s ata-
ques para darles un toque de color:

Añadir más tipos de daño al ataque.
Hacer que el monstruo agarre a su objetivo si impacta.
Permitir que el monstruo derribe a su víctima si logra gol pearla.
Someter al objetivo a un estado si el ataque i mpacta y la vícti-
ma falla una tirada de salvación.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

PASO 14. VELOCIDAD PASO 19. SENTIDOS

Todos los monstruos poseen una velocidad caminando, Un monstruo puede poseer uno o varios de los s igu ientes
incluso aunque para los inmóviles esta sea de O pies. Ade- sentidos especia les (descritos en el Mon ster Manual): sen-
más, también pueden tener otros medios de locomoción, tir vibraciones, visión ciega, vis ión en la oscuridad y visión
representados por las velocidades excavando, trepando, verdadera. El he cho de que un monstruo tenga sentidos espe-
vola ndo o nadando. ciales no afecta en a bsoluto a s u valor de desafío.

Monstruo volador. S i un monstruo puede vola r, es capaz Puntuación de Percepción pasi va. Todos los monstruos
de causar daño a distancia y s u valor de desafío esperado poseen una puntuación de Sabiduría (P ercepción) pasiva,
es 10 o menos, aumenta s u Clase de Armadura efe ctiva (pero cuya función más habitua l será averigua r si la criatura es
no su CA real) en 2 . Esto se debe a que los personajes de bajo capaz de detectar a e ne migos ocultos o que se estén aproxi-
nivel tienen dificultades para lidiar con criatu ras voladoras. mando. La puntuación de Sabiduría (Percepc ión) pasiva del
monstruo será 10 + su modificador por Sabiduría. Aunque,
PASO 15. BONIFICADORES A LAS s i el monstruo es competente en la habilidad Percepción,
esta puntuación aumenta rá, s iendo 10 + s u bo nificador por
TIRADAS DE SALVACIÓN Sabiduría ( Percepción).

S i quieres que tu mons truo sea pa rticularmente resistente PASO 20. IDIOMAS
a ciertos tipos de efectos, puedes da rle un bonificador a las
tiradas de salvación de una característica concreta. La capacidad de un monstruo para hablar un idioma no
afecta a s u valor de desafío.
Estos bonificadores son una bue na forma de contrarrestar
las puntuaciones de característica especialmente bajas. Por Tu monstruo puede habla r cuantos id iomas qu ieras, pe ro
ejemplo, un mue rto viviente con una puntuación de Sabiduría pocos s uelen conocer más de uno o dos, y muchas criaturas
baja podría recibir un bonificador a s us tiradas de salvación (las bestias son el mejo r ejemplo) no hablan idioma a lguno.
de Sabiduría para representar que es más difícil hechizarlo, Además, ten e n cue nta que, aunque un monstruo no posea la
asustarlo o expu lsarlo de lo que s u Sabiduría podría s ugerir. facultad de hablar, quizá pueda entender algún idioma.

El modificador a las ti radas de salvación mejoradas será Telepatía. El hecho de que un monstruo pueda o no comu-
igua l al bonificador por competencia del monstruo + el modi- nicarse telepáticamente no afecta en absoluto a su valor de
ficador por caracterís tica pertinente, en vez de simplemente desafío. El Monster Manual contiene más información sobre
el modificador por caracterís tica. la telepa tía.

Los monstruos que disfruten de bonificadores a tres o más __PERFILES DE PNJ._
tiradas de salvación poseen una ventaja defens iva impor-
tante, por lo que s u CA efectiva (pero no s u CA real) debe El apé ndice B del Mons ter Manual contiene perfi les para
aume nta rse para calcula r e l va lor de desafío. Si posee tres una serie de arquetipos de PNJ , como bandidos o guardias,
o cuatro tiradas de s alvación bonificadas, aumenta s u CA además de una lista de consejos para persona lizarlos. Entre
efectiva en 2. S i posee cinco o más tiradas de salvación boni- estos últimos se incluye el añadir atributos raciales extra ídos
ficadas, aumenta s u CA e fectiva en 4. del Player's Handbook, equipar a los P NJ con objetos mági-
cos y cambiar s us a rmas, armaduras o conjuros por otros.
PASO 16. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO
Si quieres tomar el pe rfil de un PNJ y adaptarlo a una
Llegados a este punto, ya dis pones de toda la información raza de monstruo e n particula r, aplica los modificadores por
necesaria para calcular el valor de desafío de fin itivo del mons- carac te rísticas y los rasgos que aparecen en la tabla "ras-
truo. Este paso es exactamente igua l a l paso 4 del apartado gos de PNJ". Eso sí, tendrás que volver a calcula r el valor de
anterior, "Crear perfiles de monstruos de forma rápida". Cal- desafío de un PNJ si su CA, puntos de golpe, bonificador de
cula los valores de desafío defensivo y ofensivo de la criatura y, ataque o daño cambian.
después, haz la media entre los dos para obtener el definitivo.
CREAR PN] DESDE CERO
PASO 17. BONIFICADORES A LAS HABILIDADES
Para crear e l perfil de un P NJ desde cero, tienes
S i quieres que e l monstr uo sea competente con una habilidad, dos opciones:
puedes darle un bonificador igual a su bonificador por compe-
tencia en las pruebas de característica relacionadas con dicha • Puedes crear el pe rfi l, que será parecido a los que se
habilidad. Así, un mons truo con sentidos especia lmente agu- e ncuentran en el Monster Manual, igual que lo harías
dos podría tene r un bon ificador a sus pruebas de Sabiduría con e l de un monstruo, como se explicaba en el apar-
(Percepción), mie ntras que una cr iatura taimada podría dis- tado anterior.
frutar de un bonificador a s us pruebas de Caris ma (Engaño).
• Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se
Además, también puedes duplicar el bonificador por tratara, siguie ndo las instrucciones del Player's Handbook.
competencia s i el mons truo es un auténtico maestro de la
habilidad. Al doppelganger, por eje mplo, se le da tan bien S i decides opta r por este último método, puedes obviar la
embaucar a los demás que s u bonificador a las pruebas de elección de trasfondo y, en luga r de eso, dar al PNJ dos com-
Carisma ( Engaño) es s u modificador por Caris ma + el doble petencias en habi lidades.
de s u bonificador por competencia.
La tabla "rasgos de PNJ" resume los rasgos y modificado-
Los bonificadores a las habilidades no afectan al valor de res a las caracte rísticas de varias razas no huma nas, entre
desafío del monstruo. las que se incluyen algunas criatu ras del Monster Manual
con valor de desafío infe rior a l. Aplica estos modificadores
PASO 18. I NMUNIDADES A ESTADOS y rasgos a l pe rfil del PNJ y luego calcula s u va lor de desafío
como lo harías con un monstruo. Los rasgos que afectan a l
Los monstruos pueden ser inmunes a ciertos estados, pero valor de desafío de una criatura aparecen e n la tabla "rasgos
esta inmunidad no tendrá efecto a lguno en s u valor de desafío. de monstruos". El bonificador por competencia de un PNJ
El apéndice A del Player's Handbook describe los estados. depe nde de s u nivel, como si fuera un personaje jugador, y no
de su va lor de desafío.
Al igual que con las inmunidades al daño, las inmunida-
des a estados deberían ser lógicas e intuitivas. Por ejemplo, CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
tiene sentido que un gólem de piedra no pueda ser envene-
nado, ya que es un autómata sin s is tema ne rvioso central ni
órganos internos.

279

RASGOS DE MONSTRUOS Monst ruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Nombre Tigre Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
Abalanzarse indicada en la acción adicional que proporciona el atributo

Absorber Da ño Gólem de carne Equivale a aumentar el daño causado por asalto en f unción de la cantidad
Ag ran d ar se Duergar indicada en el atributo. Ten en cuenta que puede ap licarse a varios ataques.
Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Ag res i vo Orco
Aguantar la Respiración Hombre lagarto Equivale a aumentar el daño causado por asalto en f unción de la cantidad
Amorfo Pudin negro indicada en el atributo. Ten en cuenta que podría aplicarse a varios ataques.
Anfibio Kuo-toa
Apariencia Falsa Gárgola Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Apariencia ilusoria Saga cetrina Para determinar el daño ca usado, considera que el ataque de aliento impacta a
Ap res a d o r M imeto dos criatu ras y que ambas fa llan su t irada de salvación
Armas Angelicales Deva Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo {solo u n asalto)
en la cantidad indicada en el atributo
Armas Mágicas Balor Equivale a aumentar el daño causad o du rante uno de los asaltos en la cantidad
Atacar en Manada Kobo l d indicada en el atributo
Ataque de aliento Dragón negro anciano
Añad e el m odificador por Carisma del monstruo a su CA
Ataque en Picado Aarakocra Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
i ndicada en el atributo. Ten en cuenta que podría aplicarse a varios ataques.
Ataque por Sorpresa Osgo
Eq uivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo {solo un asalto)
Atraer Lacero en la cantidad indicada en el atributo
Bendición Inferna l Camb ie n Equivale a aumentar la CA en 1
Bruto Osgo
Equivale a aumentar el daño causado por asalto en la cantidad indicada en el
Cambiaform as Hombre rata atributo
Cambiar de forma Dragón de oropel Añade el mod ificador por Sabidu ría del monstruo a su CA siempre que no esté
anciano llevando armadura o escudo
Caminar por Telarañas Araña gigante
Camuflarse en Terreno Bu llywug Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Carga Centauro Asume que el monstruo engulle a una criatura y le causa el d año de ácido durante
dos asaltos
Constreñir Serpiente constrictora Equivale a aumentar la CA en 4
Consumir vida Tumulario
Cuerpo Elemental Azer Equivale a aumentar la CA en 1

Defensa Psíquica Monje githzerai Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cant idad
indicada en el atributo multiplicada por dos, porque se asum e que afecta a dos
Dos Cabezas Ettin c riat uras
Ecolocal ización Horror ganchudo
Emboscad or Doppelganger Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que
Engullir Behi r depende de su valor de desafío: 1- 4, 7 pg; 5- 10, 14 pg; 11- 16, 21 pg; 17 o
más, 28 pg.
Esconderse en las Som b ras Demonio de las Equivale a aumentar el bonificador d e ataque en 4
sombras Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asa ltos en la cantid ad
Escurridizo Kuo-toa indicada en el atributo
Etéreo Saga de la noche
Evitar Semiliche
Excavador Mole sombría
Explotar al Morir Magmin

Forma Inmutable Gólem de hierro

Fortaleza de Muerto Viviente Zombi

Frenesí Sangriento Sahuagin
Furioso si Está H erid o Quaggoth

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

Nombre Monstruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Hechizar Vampiro Equ ivale a aumentar la CA en 1
Hedor Troglodita Equivale a aumentar la CA y el bonificador de ataque del monstruo en 4 cada uno
Huida Veloz Goblin (se asume que el monstruo se esconde todos los asaltos)

Iluminar Calavera llameante Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que depende
Imitación Kenku de su valor de desafío: 1-4, 7 pg; 5-10, 14 pg; 11- 16, 21 pg; 17 o más, 28 pg.
Incansable Hombre jabalí
Equ ivale a aumentar la CA en 2
Inescrutable Androesfinge Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Inmunidad a Expulsión Redivivo Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Invisibilidad Diablillo
Invisibilidad superior Dragón feérico Equivale a aumentar la CA en 1
Lanzamiento de Conjuros Liche
Lanzamiento de Conjuros Dji nn Equivale a duplicar los puntos de golpe del monstruo
Innato Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en un 25 % si este va a
Leer Pensamientos Doppelganger enfrentarse a personajes de nivel 1O o menos
Liderazgo Capitán hobgoblin Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Linaje Feérico Drow
Monstruo de Asedio Elemental de tierra Equivale a aumentar los puntos de golpe en tres veces la cantidad que regenera
Movimiento Incorpóreo Fantasma cada asalto
Parada Señor de la guerra
hobgoblin Cada uso diario de este atributo equ ivale a aumentar los puntos de
Pasar Volando Peryton golpe del monstruo en una cantidad que depende de su valor de
Paso Firme Dao desafío: 1-4, 10 pg; 5-10, 20 pg; 11 o más, 30 pg.
Percepción Sobrenatural Kuo-toa Equivale a aumentar la CA en 2
Piel Camaleónica Troglodita
Poseer Fantasma Equivale a aumentar la CA en 1
Presencia aterradora Dragón negro anciano
Equivale a duplicar los puntos de golpe y a añadir un tercio de los puntos de
Rabia Gnoll golpe del monstruo (sin duplicar) a su daño causado por asalto
Reactivo Marilith Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (todos los
Recordar Laberinto Mi nota uro asaltos) en la cantidad indicada en este atributo
Redirigir ataque Jefe goblin Consulta presencia aterradora
Regeneración Troll

Rejuvenecimiento Liche
Resistencia a Expulsión Liche
Resistencia Legendaria Dragón negro anciano

Resistencia Mágica Balor
Resuelto Diablo barbado
Saltar sin Carrera Bullywug
Sensibilidad a la Luz Demonio de las
sombras
Sensibilidad a la Luz Solar Kobold
Sentidos Agudos Sabueso infernal
Sentidos de Ciego Grimlock
Sentir a través de Telarañas Araña gigante
Susceptibilidad a la Antimagia Espada voladora
Telaraña Araña gigante
Teletransporte Balar
Temerario Minotauro
Transferir Daño Manto

Trepar cual Arácnido Ettercap
Ventaja Marcial Hobgoblin

Visión Diabólica Diablo punzante
Visión horripilante Banshee

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

Si quieres que el PNJ pertenezca a una raza de monstruos • El monstruo no recibe el equipo inicial de la clase.
que no está e n la tabla, tend rás que seguir el proceso indi- • E l monstruo recibe un Dado de Golpe adicio nal, del tipo
cado en e l apar tado "Monstruos con clases".
que le corresponda por s u tamaño, por cada nivel de clase.
MONSTRUOS CON CLASES Esto s us tituye a la progresión de Dados de Golpe habitua l
en la clase elegida .
P uedes usar las reglas del capítulo 3 del Player's Handbook • E l bonificador por competencia del monstruo depende de
pa ra otorgar niveles en a lguna clase a un monstruo. Podrías, su valor de desafío, no de sus niveles de clase.
por ejemplo, dar a un hombre lobo nor mal cuatro niveles de
bá rbaro. Este monstruo recibiría el nombre de ;'hombre lobo, S i quieres, después de añadir niveles de clase al mons-
bá rbaro de nivel 4". truo, puedes modificar sus puntuaciones de característica
según te parezca conveniente. Así, podrías aumentar la Inte-
Pa r te del perfil del monstruo y añádele todos los rasgos de ligencia de una criatura para convertirla en un mago más
clase que correspo ndan a los niveles de la clase e n cuestión, efectivo. También podrás hacer cua lquie r otro ajuste que
con las siguientes excepciones: conside res oportuno. Eso sí, tendrás que volver a calcula r s u

'T""""
~ R ASGOS DE PNJ

Raza Modificadores a Rasgos
car acter íst ica s
Ataque en Picado; acción "garra"; velocidad 20 pies, volar 50 pies; habla aurano.
Aa r akoc ra +2 Des, +2 Sab Anfibio, Hablar con Sapos y Ranas, Camuflarse en Pantanos , Saltar sin Carrera; velocidad 20 pies,
nadar 40 pies; habla bullywug.
Bullywug -2 lnt, - 2 Car Ataque de Aliento (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar el daño), Resistencia al
Daño, Linaje Dracónico; habla común y dracónico.
Dracóni d o * +2 Fue, +l Car Linaje Feérico, atributo Lanzamiento de Conjuros Innato del drow, Sensibilidad a la Luz Solar; visión
en la oscuridad 120 pies; habla elfo e infracomún.
Drow'' +2 Des, +1 Car Linaje Feérico, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepción; habla
común y elfo.
Elfo* + 2 Des, +l lnt Resistencia Enana, Afin idad con la Piedra; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla
o Sab común y enano.
Enano'' +2 Fue o Sab, Vulnerable a daño contundente; inmune a d año de veneno y cansancio; no puede ser envenenado;
+2 Con visión en la oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
Es q uel e t o +2 Des, -4 1nt, Rabia; visión en la oscuridad 60 pies.
- 4 Car Astucia Gnoma; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla común
Gnoll +2 Fue, -2 lnt y gnomo.
Gnomo* +2 1nt, +2 Des Astucia Gnoma, Lanzamiento de Conjuros Innato, Camuflarse en la Pied ra; tamaño Pequeño;
o Con velocidad 20 pies; visión en la oscu ridad 120 pies; habla gnomo, infracomún y terrano.
Gnomo de las +1 Fue, +2 Des
profundidades H uida Veloz; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Goblin -2 Fue, +2 Des Sentidos de Ciego, Oído y Olfato Agudos, Camuflarse en la Piedra; no puede ser cegado; visión
Grimlock +2 Fue, - 2 Car ciega 30 pies, o 10 pies si está ensordecido (ciego más allá de este radio); habla infracomún.
Ventaja Marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Hobgoblin Ninguno Aguantar la Respiración (15 min.); bonificado, de +3 a la CA por armadura natural; velocidad 30 pies ,
nadar 30 pies; habla dracónico.
Hombre lagarto +2 Fue, - 2 lnt Emboscado,, Imitación; entiende aurano y común pero solo puede hablar usando su atributo Imitación.
Atacar en Manada, Sensibi lidad a la Luz Solar; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla
Kenku +2 Des común y dracónico.
Kobold -4 Fue, +2 Des Anfibio, Percepción Sobrenatu ral, Escurridizo, Sensibilidad a la Luz Solar; velocidad 30 pies,
nadar 30 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla infracomún.
Kuo -to a Ninguno Valiente, Agilidad de Mediano, Afortunado; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; habla común y
mediano.
Mediano'' +2 Des, +l Con Agresivo; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y orco.
o Car Linaje Feérico; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en dos habilidades; habla común y élfico.
Orco +2 Fue, -2 lnt
Semielfo'' +l Des, +l lnt, Aguante Incansable; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidación; habla
+2 Ca r común y orco.
Semiorco* +2 Fue, +1 Con Anfibio; velocidad 10 pies, nadar 40 pies; habla acuano y común.
Linaje Infernal (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar sus conjuros), resistencia al
Sirénido Ninguno daño de fuego; visión en la oscu ridad 60 pies; habla común e infernal.
Tiefli ng * +l lnt, +2 Car Piel Camaleónica, Hedor, Sensibilidad a la Luz Solar; bonificado, de+1 a la CA por armadura natural;
visión en la oscuridad 60 pies; habla troglodita.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, Fortaleza de Muerto Viviente; inmune a d año de veneno; no puede ser envenenado; visión en la
Zombi -4 lnt, -4 Car oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.

+1 Fue, +2 Con,
- 6 lnt, - 4 Sab,
-4 Car

~ '' El Player's Handbook contiene la descripción de los rasgos de esta raza. Ninguno de ellos cambia el valor de desafío del PNJ.
~

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

valor de desafío como si hubieras diseñado el m onstruo par-
tiendo desde cero.

Cuánto cambie el valor d e desafío depe~derá del tipo de
m onstruo sobre el que estés trabajando y cuántos niveles
de clase le añadas. El hombre lobo antes nombr ado, que
gana cuatro niveles de bárbaro, se convierte en una am e-
naza terrible. Por contra. los puntos de golpe, co njuros y
rasgos de clase que pueden aportar cinco niveles de m ago
a un dragón rojo anciano son irrelevantes a efectos de su
valor de desafío.

CREAR UN CONJURO

Si quieres crear un conjuro nuevo, guíate por los que ya exis-
ten. Debes tener en cuenta los aspectos siguientes:

Si el conjuro es tan bueno que el lan zador querrá usarlo
continuamente, lo más probable es que sea demasiado
poderoso para su nivel.
• En algunos conjuros, una duración larga o un área
de efecto amplia pueden servi r par a compensar un
efecto menor.
Evita aquellos conjuros que tengan usos excesivam ente
concretos. Un ejemplo sería uno que solo fuera efectivo
con tra dragones. Au nque es posible que en el mundo exis-
tan conjuros así, muy pocos personajes se molestarán en
aprenderlos o prepararlos. Solo lo harán si saben de ante-
m ano que les va a ser útil.
Asegúrate de que el conjuro casa con la identidad de la
clase. Los magos y hechiceros, por ejemplo, no suelen
tener acceso a conjuros de curación, por lo que aña-
dir magia de este tipo a la lista de conjuros de mago le
daría un poder normalmente reser vado a otras clases,
como el clérigo.

DAÑO DEL CONJURO

Si tu conjuro inflige daño, con su lta la tabla "daño de con-
juros" para determinar la cantidad de daño apropiada en
función del nivel del conjuro. Esta tabla asume que el con-
j uro causará la mitad de daño si el objetivo supera una tirada
de sa lvación o el ataque falla. S i no ocurre eso, y tu conjuro
no inflige daño alguno en un objetivo que tenga éx i to en una
ti rada de salvación , puedes aumentar su daño en un 25 %
para compensarlo.

Puedes utilizar dados de daño distintos a los que apare-
cen en la tabla, siempre y cuando el resultado medio sea
más o menos el mismo. E ste tipo de ca mbios pueden ser-
vir para dar algo d e personal idad al conjuro. D e este modo,
podrías c rea r un truco que, en vez de causar ldlO de daño
(m edia 5,5), cau sa ra 2d4 (media 5), lo que reduce el daño
m áximo, pero aum enta la probabi lidad de obtener un r esu l-
tado cer cano a la m edia.

D AÑO DE CONJUROS

Nivel del Un objetivo Varios objetivos CONJUROS CURATIVOS
conj u ro
ld6 También puedes utili zar la tabla "daño de conjuros"
Truco l dlO 2d6 para determinar cuántos puntos de golpe c ura un con-
4d6 juro de sanación. Dicho esto, los trucos no deberían curar
2dl0 6d6 puntos de golpe.
7d6
2 3dl0 8d6 CREAR UN OBJETO MÁGICO
3 SdlO lld6
12d6 L os objetos m ágicos que aparecen en el capítulo 7: "Tesoro"
4 6dl0 l3d6 no son sino una pequeña muest ra de las m arav illas mágicas
5 8dl0 14d6 que los personajes pueden encontrar durante sus aventuras.
6 lOdlO Si tu s jugadores son veteranos avezados y quieres sorpren-
7 lldlO derlos, puedes modificar un obj eto mágico que ya exista o
inventar uno completamente nuevo.
8 12dl0

9 lSdlO

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER

MODIFICAR UN OBJETO

La forma más fácil de crear un objeto mágico es modifica r
ligeramente otro ya ex istente. Si el paladín de uno de tus
jugadores empuña un flagelo, podrías modificar la venga-
dora sagrada para que se trate de un flagelo en lugar de una
espada. De forma similar, podrías conver ti r un anillo del car-
nero en una varita o una capa de protección e n una diadema
de protección. Todos ellos son cambios sencillos que no
implican modificar las propiedades del objeto.

Pero hay otras modificaciones que también son fáci-
les de hace r. Puedes cambia r e l tipo de daño que inflige un
objeto por otro distinto. Una espada lengua de fuego, por
ejemplo, podría causar daño de relámpago en vez de de
fuego. Igualmente, puedes reemplazar una capacidad por
otra. Así, podrías transformar una poción de trepar en una
poción de sigilo.

Otra posibilidad es combinar las propiedades de dos obje-
tos distintos en uno solo. De este modo, podrías combinar
los efectos de un yelmo de entender idiomas y un yelmo de
telepatía en un único objeto. Como es lógico, el objeto resul-
tante será más poderoso (y posiblemente también más raro),
pero no vas a romper e l juego.

Por último, recuerda que e l capítulo 7: "Tesoro" contiene
varias herramientas para modificar objetos. Dotar a un
objeto de consciencia, ciertas peculiaridades o alguna pro-
piedad menor interesante puede cambiar s ignificativamente
su na turaleza.

CREAR UN OBJETO NUEVO

Si mod ificar un objeto que ya exista no resuelve el problema,
siempre puedes crear uno nuevo desde cero. Los objetos
mágicos deberían permitir a los personajes hacer a lgo que
estaba fuera de s u alcance o mejorar capacidades ya exis-
tentes. Por ejemplo, e l anillo de salto posibilita a su por tador
saltar grandes distanc ias, así que este objeto mejora las capa-
cidades de un personaje. El anillo del carnero, sin embargo,
confiere al aventurero la fac ultad de infligir daño de fuerza.

Cuanto más sencillo sea e l e nfoque, más probable será que
e l personaje pueda llega r a usar el objeto. Una buena opción
es dar al objeto una serie de cargas, especialmente si este
posee varias capacidades diferentes. No obs ta nte, si quieres
puedes limita rte a poderes que están siempre activos o se
pueden emplear un número fijo de veces a l día. Estos objetos
son los más fáciles de manejar.

NIVEL DE PODER

S i diseñas un objeto mágico que permita a su portador matar
instantáneamente a todos los enemigos a los que impacte,
lo más seguro es que destruyas el equilibrio de tu partida. Y
si te vas a l otro extremo, creando un objeto cuyos beneficios
no se utilizan prácticamente nunca, será una recompe nsa
tan pobre que ni siquiera valdrá la pena entregársela a
los personajes.

Usa la tabla "poder y rareza de objetos mágicos" para cali-
brar mejor cuán poderoso debe ser un objeto mágico en
función de su rareza.

P ODER Y RAREZ A DE OBJETOS M ÁGICOS

Rareza N ivel de conjuro Bonificad or máximo
máximo

Común 1 +l
Infrecuente 3

Raro 6 +2
Muy raro 8 +3

Legendario 9 +4

Nivel de conjuro m áximo. Es ta columna indica el nivel CAMBIOS COSMÉTICOS
máximo de los conjuros cuyos e fectos replica el objeto
mágico, norma lme nte lim itados a un uso diario u o tra fre- Una forma sencilla de modificar una raza ya exis tente es
c uencia similar. De esta forma, un objeto común podría altera r s u aspecto. Estos cambios de apa riencia no tiene n
conferir un beneficio equivalente a un conjuro de nivel 1 por qué afectar a las mecánicas de juego. Así, podrías trans-
una vez al día (o solo una vez, si es un obje to cons umible). forma r los medianos en rato nes a ntropomórficos s in va ria r
Los objetos raros , muy ra ros o lege nda rios podrían permi- ninguno de s us atributos racia les.
tir a s u poseedor la nzar un conjuro de nivel más bajo con
mayor frec uencia. CAMBIOS CULTURALES

Bonificador máximo. Es ta columna te indica cuá l es e l En tu mundo, los elfos podrían ser nómadas del desierto en
bonificador estático a la CA, tiradas de ataque, tiradas de sal- lugar de habitantes de los bosques, los medianos vivir en ciuda-
vación o pruebas de ca racte rística más apropiado pa ra un des e n las nubes y los ena nos ser marinos en lugar de mineros .
obje to mágico e n función de s u rareza. Puedes re flejar los cambios en la cultura de una raza mediante
pequeñas alteraciones en s us competencias o atributos.
SINTONIZACIÓN
Decide si quie res que los personajes tenga n que sinton izarse Imagina, por ejemplo, que los ena nos de tu campaña son
con el objeto mágico para poder hacer uso de él. Los criterios marineros e inventores ve rsados en el uso de la pólvora.
s iguie ntes te ayuda rán a escoger sobre esto: Podrías aña dir la pistola y el mosquete a la lis ta de armas
con las que son competentes y dota rles de compe te ncia en
S i permitir que los miembros del grupo se vaya n pasando los vehículos acuáticos e n lugar de las he rram ientas de arte-
e l objeto entre sí para dis fru tar de s us ventajas lo vuelve sano. Estos dos sencillos ca mbios s ugieren una his toria
demasia do poderoso, debe ría ser necesario sinto- muy dis tinta a la de los e na nos estánda r que aparecen en e l
niza rse con é l. Player's Handbook . Y todo ello sin correr el riesgo de a fecta r
• S i el objeto confie re un bonificador que ta mbié n propor- al nivel de poder de la raza .
ciona n otros obje tos, hacer que los pe rsonajes tengan que
sintonizarse con él impedirá que estos acumu len demasia- CREAR UNA SUBRAZA NUEVA
dos objetos de este tipo.
La creación de una s ubraza es un proceso más complicado
CREAR NUEVAS OPCIONES que hacer peque ñas modificacio nes a rasgos racia les, pero a
cambio permite aumenta r la diversidad de opciones dis poni-
PARA PERSONAJES bles para una raza concreta , sin po r ello reemplaza r ninguna
de las ya existentes.
Si las opciones para personajes jugadores que aparecen en
el Player's Handbook no cubren todas las necesidades de tu El ejemplo s iguiente te guia rá a través de la creación de
campaña, consulta las secciones siguie ntes, que incluyen una s ubraza de los e lfos : los elad rins . Esta s ubraza se ha
consejos pa ra crear razas, clases y trasfondos nuevos . mencionado previa mente en e l multiverso de D&D, así que
puedes apoyarte en s us a pariciones anteriores pa ra definir
CREAR UNA RAZA O UNA SUBRAZA s us atributos.

Esta sección te enseñará a mod ificar razas ya exis tentes y a SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRIN
crear otras nuevas. El aspecto más importa nte a la hora de
personalizar o diseña r razas es pa rtir de su his to ria . Tene r Los eladrins son seres mágicos muy unidos a la naturaleza,
una idea firme de cómo encaja la raza e n tu campa ña te ayu- que viven en el re ino crepuscula r del Feywild. S us ciudades se
da rá a toma r las decis iones adecuadas durante el proceso de cruzan con el P lano Materia l de vez en cuando, apa reciendo
creación. Hazte las preguntas siguientes: brevemente en valles de montaña o cla ros de bosques profun-
dos, pa ra poco después desva necerse de nuevo en el Feywild.
• ¿Por qué es necesario que la raza sea jugable?
¿Qué aspecto tiene? Las subrazas de elfos del Player's Handbook poseen una
¿Cómo describirías s u cultura? mejora de caracterís tica, un rasgo relativo a l uso de a rma s y
otros dos o tres atributos adiciona les. S i se tie ne en cuenta
• ¿Cómo viven los miembros de la raza? la his toria de los e lad rins y s u natura leza mágica, parece
¿Exis ten conflictos interesantes e n la his to ria y cultura apropiado aume ntar s u puntuación de Inteligencia. No es
de la raza, que hagan que sea atractiva desde e l punto de necesario modificar el entrenamie nto con a rmas bá sico, que
vis ta na rrativo? comparte n con los a ltos e lfos y los elfos de los bosques.

• ¿Cuál es s u relación con e l resto de raza s jugables? S i hay una caracterís tica que dis tingue a los eladrins del
¿Qué clases y trasfondos son los más apropiados para re sto de elfos es s u facul tad para cruzar a través de las fron-
s us miembros? teras que separan los pla nos, desaparecie ndo durante un
ins ta nte para volver a aparecer un ins tante después. Es to
• ¿Cuáles son los atributos dis tintivos de la raza? puede reflejarse a efectos de juego mediante un uso limitado
• S i se trata de una s ubraza, ¿qué la diferencia del resto de del conju ro paso brumoso. Como este conjuro es de nivel 2,
esta capacidad es lo bastante poderosa como pa ra que la
s ubrazas de la misma raza? s ubraza no necesite ningún otro atributo adicional. Por tanto,
los atributos del e ladrin quedan así:
Compara la raza que tienes en mente con el resto de
opc iones que los jugadores poseen a s u alcance, para así ase- Mejora de Característica. Tu puntuación de Inte ligenc ia
gurarte de que tu creación no palidece en comparación con aumenta en l.
las demás (convirtiéndola e n poco popula r) ni las eclipsa por
comple to (haciendo que los jugadores perciban que las otras Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compete nte con
opc iones son inferiores). espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y arcos la rgos.

Cuando llegue el momento de diseñar los aspectos Paso Feérico. Puedes la nzar e l conjuro paso brumoso
jugables de la raza, como los atributos, fíjate en otras ya exis- una vez utilizando es te a tributo. Recuperas la capacidad para
te ntes e inspírate en e llas. hacerlo tras fi nalizar un descanso cor to o la rgo.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

CREAR UNA RAZA NUEVA por integrarse en la sociedad y tienden a llegar a los esca-
Cuando diseñes una raza desde cer o, empieza por su tras- lafones más altos, convirtiéndose en l íder es admirados y
fondo y construye a partir de él. Compara tu creación con el héroes honorables.
resto de razas de tu mundo y copia sin miramientos algunos
de sus atr ibutos. Vamos a utilizar como ej emplo el aasimar, Puedes utilizar al aasimar como contrapunto del tiefling.
una raza similar al tiefling, pero de linaj e celestial. Estas dos r azas podrían estar enfrentadas entre sí, sir-
viendo de r eflejo de un conflicto más grande, entre l as
RAZA DE EJEMPLO: AASIMAR fuerzas del bien y del mal , que se esté desarrollando
Así como los tieAings tienen sangre inferna l corriendo por en t u campaña.
sus venas, los aasimars son los descendientes de ser es
celestiales. Parecen humanos espléndidos, con el c abello Nuestros objetivos a la hora de diseñar el aasimar eran
lustroso, la piel sin mácula y ojos penetrantes. De hecho, los siguientes:
los aasimar s suelen hacer se pasar por humanos para des-
hacer entuertos y defender el bien en el Plano Material sin Deben ser buenos clérigos y paladines.
llamar la atenc ión sobre su linaje celestial. Se esfuer zan • Deben ser el equivalente celestial a los tieAings.

Como los aasimars y los tieAings son dos caras de la
mism a moneda, nos pareció una buena idea partir de estos
para cr ear los atributos de aquellos. Dacio que queríamos
que fueran clérigos y paladines competentes, pensamos que
debíamos potenciar su Sabiduría y Carisma en lugar de su
Inteligencia y Carisma.

A l igual que los tieAings, los aasimar s disfrutan de visión en
la oscu ridad. Pero, en lugar de r esistencia al daño de fuego, les
hemos proporcionado resistencia al daño radiante, reflejando
así su naturaleza celestial. Aunque, com o el daño radiante es
menos frecuente que el de fuego, también les hemos dotado de
resistencia al daño necrótico, con lo que se logra además que
se les dé bien enfrentar se a los m uertos vivientes.

El Linaje I nfernal de los tieAings era un buen modelo del
que partir para diseñar un atributo que representara los
ancestr os celestiales de los aasimars. Así, hemos reem-
plazado los conjuros de los tieflings por otros de niveles
similares, pero más apropiados a la naturaleza de la raza
nueva. Sin embargo, com o ya habíamos m ejorado la resis-
tencia al daño de los aasimars, decidimos proporcionarles
conjuros más de utilidad que de daño.

Tras cerrar los últimos flecos, los atributos r aciales del
aasimar quedaron de la siguiente form a:

Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 1 y tu puntuación de Carisma en 2.

Edad. L os aasimars maduran al m ismo ritmo que los
humanos, pero viven unos pocos años más.

Alineamiento. Debido a su naturaleza celestial, lo más
habitual es que los aasimar s sean buenos. Aunque siem-
pre hay alguno que cae en las garras del m al, renegando
de su linaje.

Tamaño. La complexión de los aasi mars es como
la de los humanos, pero mejor proporcionada. Eres de
tamaño Mediano.

Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. D ebido a tu sangre celestial, pue-
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Er es capaz de
ver hasta a 60 pies en luz tenue com o si hubiera luz brillante,
y esa misma distancia en la oscuridad com o si hubiera luz
tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Resistencia Celestial. Posees resistencia a los daños
necrótico y radiante.
Lin~e Celestial. Conoces el truco luz . Cuando llegas a
nivel 3, puedes lanza r el conjuro restablecimiento m enor
una vez usando este atributo, y recuperas la capacidad para
hacerlo tras r ealizar un descanso largo. Cuando alcanzas el
nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro luz del día a nivel 3
una vez emplea ndo este atributo, y recuperas la capacidad
para hacer lo tras realizar un descanso largo. El Carisma es
tu aptitud m ágica para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en
común y celestial.

286 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

MODIFICAR UNA CLASE magos que se especialicen en ella deban pertenecer a esta
raza. Quizá cada cultura humana esté asociada a brujos de
Las clases del Player's Handbook cubren un amplio aba nico un pacto distinto. Y estos son solo algunos ejemplos. Podrías
de a rquetipos de personaje, pero cabe la posibil idad de que hacer lo propio con los dominios clericales, sirviéndote de
el mundo de tu campaña requie ra algu na más. Esta sección ellos para reflejar religiones completamente distintas, asocia-
trata varias formas de modificar las clases que ya exis ten das con razas o c ulturas específicas.
pa ra a daptarlas a tus necesidades.
Tú serás quién elija cuá ndo será correcto permitir a un
CAMBIAR COMPETENCIAS jugador salirse de la norma a l crear s u personaje. ¿Puede un
semielfo vivir entre elfos y estudia r sus tradiciones bárdicas?
Variar las competencias de una clase es una forma senci- ¿Pue de un enano acabar pactando como brujo a pesar de que
lla y segura de mod ifica rla para que se adecue mejor a tu su cultura no suela producir miembros de esta clase? Como
mundo. Cambiar la competencia en una habilidad o con una siempre, es mejor decir que sí y ver los deseos del jugador
herramienta no hace que el personaje se vuelva más fuerte o como una oportun idad para desarrolla r las historias de s u
débil, pero sí afecta de ma nera suti l a las sensaciones que la personaje y del mundo, en lugar de limitar sus posibilidades.
clase transmite.
SUSTITUIR RASGOS DE CLASE
Por ejemplo, un notorio gremio de pícaros de tu mundo
podría adorar a una deidad patrona, ejecutando mis iones S i algunos de los rasgos de una clase no acaban de encajar con
secretas en s u nombre. Puedes refleja r este deta lle cultu- el tema o tono de tu campaña, puedes reemplazarlos por otros
ral añadiendo Religión a la lista de habilidades e n las que diferentes. Si haces esto, deberías intentar que las opciones
un pícaro es capaz de elegir ser compete nte. Incluso pod rías nuevas sean tan atractivas como las que has eliminado. Ade-
obligar a l jugador a escoger esta habil idad si qu iere que su más, procura que los rasgos novedosos te ngan una contribución
pícaro pe rtenezca a este gremio. similar a los viejos en lo que respecta a la efectividad del perso-
naje en interacciones sociales, la exploración o el combate.
Tambié n puedes modificar las competencias con armas
y armaduras para plasmar a lgún aspecto de tu mundo. Así, Al fi n y al cabo, la función de una clase es permitir al juga-
podrías determina r que los clérigos de cierta deidad tienen dor enca rnar un arquetipo, por lo que, a l cambiar sus rasgos
terminantemente prohibido acumular bienes materiales, por otros, estarás a lejando al personaje resultante del arque-
siendo la ún ica excepción aquellos objetos mágicos que les tipo. Precisamente por eso, la sustitución de un rasgo solo
puedan ayudar en su misión sagrada. Estos clérigos lleva rían debería hacerse para cubri r una necesidad específica de la
un bastón, pero no podría n por tar a rmadu ra alguna ni uti li- campaña o permitir a un jugador crear un tipo de aventurero
zar armas distintas a dicho bastón. Para re flejar esto, puedes concreto; quizá modelado a partir de un personaje de una
elim inar las competencias con armas y a r maduras de los novela, serie de televisión, cómic o película .
clérigos de esta fe, haciéndoles competentes única y exclus i-
vamente con los bastones. Al mismo tiempo, podrías darles En cua lquie r caso, lo primero será averiguar qué rasgo
a lgún beneficio para compe nsar las competencias pe rd idas; o rasgos quieres reemplazar. Una vez hecho esto, ten-
por ejemplo, un poder s imilar al rasgo Defensa s in Armadura drás que evaluar el impacto que tie nen dichos rasgos,
del monje, pero de origen divino. para que aque llos que los s ustituyan no incrementen o
reduzcan en exceso el nivel de poder de la clase. Medita
MODIFICAR LISTAS DE CONJUROS sobre cada rasgo que vas a reemplazar y hazte las pregun-
tas s iguientes:
Cambia r qué conjuros apa recen en la lis ta de una clase es
una buena ma nera de darle color sin afectar su nivel de • ¿Qué impacto en las interacciones socia les, la exploración
poder de forma significativa . Quizá en tu mundo los pala- o el combate tiene s us tituir el rasgo?
dines no realizan sus juramentos sobre ideales, s ino a
hechiceros poderosos. Para plasmar esta idea podrías crear • ¿Afecta este reemplazo a l porcentaje de cada día que e l
una nueva lista de conjuros de paladín diseñada específica- grupo puede dedicar a las aventuras?
mente para proteger a s us maestros, tomando conjuros de
las listas del mago o del hechicero. Si haces esto, el paladín • ¿Consume el rasgo a lgún recurso pro porcionado por otra
parecerá una clase completamente dis tinta. faceta de la clase?
¿Está el rasgo funcionando de forma continua, o limitado
Pero, eso sí, ten cuidado al variar la lis ta de conjuros por descansos cortos y largos o el paso del tiempo?
del brujo. Como los miembros de esta clase recuperan
sus espacios de conjuro tras un descanso corto, tienen el Una vez tengas las respuestas a estas preguntas, podrás
potenc ial de usar cie rtos conjuros más veces al día que el empezar a diseñar nuevos rasgos para reemplazar a los que
resto de clases. vas a elimina r. No pasa nada s i los rasgos que crees tienden
más a la explo ración, las interacciones sociales o el combate
RESTRINGIR EL ACCESO A CLASES que los s ustituidos, pero ten cuidado de no pasarte. Si, por
No es necesario que cambies cómo funciona una clase para ejemplo, sustituyes un rasgo centrado en la exploración por
poder entroncaria más fi rmemente con la ambientación, pues otro que solo es úti l en combate , habrás aumentado el poder
muchas veces será s uficiente con asociarla a una raza o cul- de la clase en este aspecto, corriendo el peligro de e clipsar
tu ra concretas. a l resto de personajes durante estos encuentros. Probable-
mente no era ese tu objetivo.
Así, podrías decidir que los bardos, brujos, hechiceros y
magos representan las cuatro tradiciones mágicas de otras No existe ninguna fórmu la que te diga cómo diseñar un
tantas razas o pueblos. Quizá e n tu mundo solo los elfos pue- rasgo de clase. No o bstante, puedes empezar fijándote en
dan acceder a los colegios bárdicos, los dracónidos sean rasgos de otras clases o en conju ros, dotes o cualquier otra
las únicas criaturas capaces de converti rse en hechiceros regla ya existente. Lo más probable es que te equivoques en
y todos los brujos sean humanos . E incluso podrías com- a lgo, debido a que muchos rasgos que pa recen buenos sobre
partimentar aún más las cosas, haciendo que los ba rdos del e l papel luego no lo son tanto, pero no te preocupes. Todo
Colegio del Conocimiento sean altos elfos y los del Colegio lo que d iseñes deberá ser sometido a una prueba de juego.
del Valor e lfos de los bosques. S i los gnomos fuero n los des- Por eso, cua ndo añadas un nuevo rasgo de clase, asegúrate
cubridores de la escuela de ilus ion is mo, tal vez todos los de que a los jugadores que lo van a usar no les importa si
te retractas y cambias algunos aspectos del mismo tras ver
cómo funciona dentro del juego.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

Lanza r conjuros de nivel 6 o más es agotador, por lo que ,
aunque puedes usar puntos de conju ro pa ra crea r un e spacio
de cada nivel por e ncima de 5, no serás capaz de crear otro
espacio de conjuro del mismo nivel has ta que termi nes un

• desca nso la rgo.
La cantidad de puntos de conjuro de los que d ispones
de pende de tu nivel en la clase lanzadora de conjuros, ta l
y como se indica en la tabla "puntos de conjuro por nivel".
Ade más, tu nivel ta mbié n deter mina el nivel má ximo de los
espacios de conjuro que puedes crear. Por ta nto, incluso aun-
que te ngas s uficie ntes puntos, nunca serás capaz de crea r un
espacio de nivel s upe rior a es te máximo.
La ta bla "pu ntos de conjuro por nivel" se utiliza ta l cua l
está con bardos, clérigos, druidas , hechiceros y magos. Los
exploradores y paladi nes deben dividir s u nivel e n la clase
por dos a ntes de cons ulta r la tabla. De forma s imilar, los gue-
rreros (Caba llero Arcano) y pícaros (Embaucador Arcano)
han de dividir s u nivel e n la clase por tres.
También puedes utilizar este sis tema con aquellos
monstruos que posean espacios de conjuro, pero no es reco-
mendable hacerlo, ya que llevar la cuenta del gasto de pu ntos
de conjuro de los mons tr uos puede ser un lío.

CREAR NUEVAS OPCIONES PARA CLASES COSTE EN PUNTOS DE LOS CONJUROS

Todas las clases pueden hacer al menos una e lección impor- Nivel del Puntos de Nivel del Puntos de
tante. Los clérigos e ligen un dominio divino, los gue r reros conju ro conjuro conjuro conjuro
un arquetipo marcia l, los magos una trad ición arca na, e tc.
Al c rear una nueva o pción para una clase no te ndrás que eli- 25 7
mina r ni nguno de los aspectos de esta, pero sí que deberás 9
procurar que tu creación posea un nivel de poder simila r a l 23 6 10
de otras opciones y se dis tinga de e llas. Como cua lquier otro 11
aspecto de l diseño de clases, pre pá rate pa ra some te r tu idea 35 7 l3
a una prueba de juego y no temas ca mbiar cosas si no fun-
ciona como debería. 46 8

E n cuanto te ngas clara la esencia de la nueva opción 9
podrás pone rte a diseña r s us de talles concretos. Si no sabes
por dónde em peza r, fíjate en otras opciones y observa los ras- PUNTOS DE CONJURO POR N IVEL
gos de clase que propo rcionan. No pasa nada si dos opciones
poseen rasgos sim ilares. Además, es buena idea observar Nivel de clase Puntos de conjuro Nivel de conjuro
cómo funciona n las mecánica s de otras clases pa ra ins pi- máximo
rarte . Cuando diseñes cada uno de los rasgos de clase de tu l 4
opción, hazte las pre guntas siguientes: 6 2
2 14 2
¿Cómo refue rza este ra sgo la his toria o te ma de la 3 17 3
opción de clase? 4 27 3
• ¿Exis te algún otro rasgo que pueda usar de modelo? 5 32 4
• ¿Es el rasgo comparable a otros del mis mo nivel? 6 38 4
7 44 5
VARIANTE: PUNTOS DE CONJURO 8 57 5
9 64 6
Una forma de modificar una clase es cambia r la forma e n la 10 73 6
que usa s us co njuros. S i emplea s esta varia nte, los persona- 11 73 7
jes con el rasgo La nzamiento de Conju ros podrá n utilizar 12 83 7
puntos de conjuro en lugar de espacios de conjuro para a li- 13 83 8
mentar s us poderes mágicos. Es te s is te ma es más flexible, 14 94 8
pero también más complejo. 15 94 9
16 107 9
En es ta va riante, cada conjuro tiene un cos te en pun- 17 114 9
tos que depende de su nivel, ta l y como se indica e n la tabla 18 123 9
"coste en puntos de los conjuros". Como los trucos no necesi- 19 133
tan espacios de conjuro, tampoco gastan puntos de conjuro y, 20
por tanto, no figuran en la tabla.
CREAR UN TRASFONDO
Ahora, e n vez de poseer una serie de espacios con los que
utilizar la magia del rasgo Lanza miento de Conjuros, ten- Un trasfondo bie n pe nsado ayuda rá a los jugadores a crea r
d rás una reserva de puntos de conjuro. Debe rás gasta r estos pe rsonajes que a porte n e moc ión a la campaña . Los tras-
pu ntos para crear un es pacio de conjuro de l nivel necesario, fo ndos no describe n a los aventureros e n térm inos de
que, inmediatamente después, e mplea rás pa ra la nzar el con- juego, s ino q ue ind ican e l lugar q ue ocupan e n el mu ndo.
juro propiame nte dicho. Tu reserva de puntos de conjuro no
puede bajar de O, y recupe ra rás todos los puntos gastados
tras finaliza r un descanso largo.

288 CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER

En lugar de diseñar trasfondos genéricos, como mercade r PASO 4. INCLUIR EQ.UIPO INICIAL
o viaje ro, piensa e n las facciones, organizaciones y cultu-
ras de tu campaña. Medita sobre cómo puedes util izar estas Asegúra te de que tu trasfondo posee un paquete de equipo
estructuras sociales para crear trasfondos pintorescos. inicial. Este debe contener, además de una pequeña canti-
Podrías defi nir, por ejemplo, un trasfondo llamado "acólito de dad de dinero que el aventurero pueda utilizar para comprar
Candlekeep", que , aunque a efectos prácticos sería muy simi- equipo, los objetos que el personaje poseyera antes de partir
lar a l erudito, serviría para enlazar a l personaje con un lugar de aventuras. También debería contar con uno o dos objetos
u orga nización de tu mundo. únicos del trasfondo en cuestión.

Un personaje con el trasfondo "acólito de Candlekeep" Por eje mplo: el equipo inicia l de un personaje con el tras-
probableme nte tenga a migos entre los Declarados, los mon- fondo "acólito de Candlekeep" podría incluir una muda de
jes que se ocupan de la gran biblioteca de Ca ndlekeep. A ropas de viaje, una túnica de e rudito, cinco velas, un yes-
este aventu re ro le estaría permitido entrar libremente e n quero, un estuche para pergaminos vacío grabado con el
la biblioteca y consultar e l conocimiento que e n ella se símbolo de Candlekeep y una bo lsa con 10 po. El estuche
encuentra, mientras que otros tend rán q ue donar un libro para pergaminos podr ía ser un regalo que otro acólito de
valioso o ra ro para poder hacer lo mismo. Los enemigos Ca ndlekeep hizo a l personaje antes de partir. Si lo conside-
de Ca ndle keep también lo serán del pe rsonaje, y lo mis mo ras oportuno, también podría contene r un mapa que acabe
podrá decirse de s us a liados. Los acólitos de Candle keep resultando útil.
poseen fama de eruditos ilus trados y protectores del
conoc imiento. Es fácil imaginar muchas interacciones inte- PASO 5. DECIDE EL RASGO DEL TRASFONDO
resantes, ya que varios PNJ pod rían descubri r el trasfondo
del personaje y pedirle ayuda. Escoge uno de los rasgos de trasfondo que ya existen o
inventa uno nuevo, lo que prefieras. Si te inclinas por reutili-
Para crear tu propio trasfondo s igue los pasos s igu ie ntes: zar un rasgo creado previamente, añade o mod ifica algunos
de sus detalles para hacerlo único.
PASO l. RELACIÓNALO CON TU MUNDO
Así, el rasgo del acól ito de Ca ndlekeep podría ser Inves-
Para enlazar el trasfondo con tu ambie ntación debes deci- tigador, el mis mo que el del erudito (como se muestra en el
dir con qué elemento de la campaña estará relacionado: una Player's Handbook), pero añadiendo como beneficio ad icio-
facción, una organización, una profesión, una persona, un nal que el personaje pueda e ntrar en Candlekeep sin pagar e l
evento o una localización. coste ha bitual.

PASO 2. SUGIERE CARACTERÍSTICAS Los rasgos de trasfondo no deberían conferir beneficios
a nivel de mecánica de juego, como bonificadores a alguna
PERSONALES prueba de característica o tirada de ataque. S u labor es pro-
porcionar opor tunidades para la inter pretación o nuevas
Crea tablas con s ugerencias para las caracter ísticas per- formas de explorar e interactuar con e l mundo.
sona les: rasgos de personalidad , ideales, lazos y defectos.
Busca opciones que cuad re n con el trasfondo o copia entra- Si te fijas, el rasgo Investigador del erudito ha sido dise-
das del resto de tablas de trasfondos del Player's Handbook. ñado con la inte nción de dar a l personaje una motivación
Este esfuerzo será útil incluso aunque tus jugadores no usen para irse de aventuras. No proporciona infor mación o éxi-
las tablas, ya que te perm itirá formarte una imagen clara del tos automáticos en pruebas. En lugar de eso, el rasgo
papel del trasfondo en tu mundo. Además, tampoco es nece- otorga al personaje una forma de encontrar aquella infor-
sa rio que las tablas sean muy largas: dos o tres entradas en mación que desconoce: podría llevarle a otro erudito o a
cada una es más que s uficiente. una librería abandonada hace mucho, en el interior de una
tumba a ncestral.
PASO 3. ASIGNA COMPETENCIAS O IDIOMAS
Los mejores rasgos de trasfondo aportan a los persona-
Escoge dos competencias e n habilidades y dos compe tencias jes una razón para embarcarse en aventuras, relacionarse
con he r ramientas para el trasfondo. S i quieres, puedes reem- con PNJ y desa rrollar vínculos con la ambientación
plaza r una competencia con he rramientas por un idioma. O que has creado.
incluso las dos.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS

STE A PÉNDICE TE AYUDARÁ A CREAR MAZMO- PASILLOS

rras rápidamente. Sus tablas funcionan de Cuando generes pasillos y corredores tira e n la tabla "pasi-
forma ite rativa. En prime r lugar, tira para llos" varias veces, de modo que se aumente la longitud del
determinar la zona inicial. A continuación, tramo y se bifurque según sea necesa rio. Este proceso ter-
t ira de nuevo para ver qué pasillos y puertas mina cua ndo e ncuentras una puerta o una sala.
se encuentran en dicha zona. Una vez ten-
gas los pasillos y puertas inic iales, será e l Siempre que crees un pasillo nuevo tendrás que tira r
mome nto de establecer la s ituación y naturaleza del resto de para determinar su a nchura. Si el pasillo es una bifurcación
salas, pue rtas, escale ras y pasillos conectados con e llos. Para de otro, tira ld12 e n la tabla "a ncho del pasillo". S i s urge
generar todos estos e le m e ntos tirarás en va rias tablas. de una sala , tira ld20. No ob st a nte, en este último caso, la
S i s igues estas instrucciones acabarás construyendo anchura del pasillo d ebe ser com o mínimo 5 pies infe rior a la
complejos enormes, que no cabrán en una sola hoja de papel. dimensión más grande de la sala de la que nace.
Por tanto, si qu ieres poner límites a la mazmorra, tendrás
que hacerlo antes de e mpezar a trabajar. As/ sabrás has ta PASILLOS
dónde puede c recer.
El 1/mite más evidente al tamaño de una mazmorra es el d20 Características
de la hoja de pape l e n la que está dibujada. Si algún e lemento
se sale de la hoja, acórtalo. Así, un pasillo que amenaza con 1-2 Sigue recto 30 pies, sin puertas ni pasillos laterales
superar estos 1/mites podría girar, convertirse en un callej ón
s in salida o transformarse en una pequeña sala que ocupa 3 Sigue recto 20 pies, una puerta a la derecha, después
justo e l espacio restante. sigue recto otros 1O pies
Otra opción es que aquellos pasillos que se salgan del
mapa sean entrad as a otras mazmorras . Las escaleras, 4 Sigue recto 20 pies, una puerta a la izquierda, después
pozos y otros elementos que lleven a niveles nuevos, que 5 sigue recto otros 1O pies
no tenías pensado incorporar a tu mapa, podrían sufrir un 6-7
destino sim ilar al de los pasillos antes nombrados. 8-9 Sigue recto 20 pies; termina en una puerta.
10
ZONA INICIAL Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la derecha,
11- 12 después sigue recto otros 1O pies
La tabla "zonas inicia les" genera una esta nc ia o un con- 13- 14 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la izquierda,
junto de corredores q ue ser virán de entrada a tu mazmorra. 15-19 después sigue recto otros 10 pies
Cuando tires para c rear la zona inic ial, escoge una de las Sigue recto 20 pies, acaba en un callejón sin salida;
puertas o pasi llos que llevan a ella, como la e ntrada a la maz- 20 10 % de posibilidades de que haya una puerta secreta.
morra propiamente dicha.
Sigue recto 20 pies, después gira a la izquierda y sigue
Una vez e legida la e ntrada, tira e n la tabla correspondiente recto otros 1O pies
para cada uno de los pasillos o puertas que parten de la zona
inicial. Todos los pasillos se prolongan a l menos 10 pies, Sigue recto 20 pies, después gira a la derecha y sigue
contando desde la zona inicial. Pasada esta distancia, tira recto otros 1O pies
e n la tabla "pasillos" una vez para cada uno de ellos. Así
sabrás dónde desembocan. Usa la tabla "tras la puerta" para Sala (tira en la tabla "salas")
de te rminar qué hay al otro lado tanto de puertas habituales
como de puertas secretas. Escaleras* (tira en la tabla "escaleras")

ZONAS INICIALES * Hay escaleras porque se supone que la mazmorra tendrá más de
un nivel. Si no quieres que sea así, vuelve a tirar cuando obtengas
dl0 Disposición este resultado, convierte las escaleras en una entrada alternativa a
la mazmorra o reemplázalas por otro elemento de tu elección.
Cuadrada, 20 x 20 pies; un pasillo en cada pared.
2 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos de las ANCHO DEL PASILLO

paredes, un pasillo en una tercera. dl 2/d20 Anchura

3 Cuadrada, 40 x 40 pies; una puerta en tres de 1-2 5 pies
las paredes. 3-12 10 pies
13-14 20 pies
4 Rectangular, 80 x 20 pies, con una fila de pilares 15-1 6 30 pies
atravesándola por la mitad; dos pasillos en cada pared
larga, una puerta en cada pared corta. 17 40 pies, con una fila de pilares recorriéndolo
por la mitad
5 Rectangular, 20 x 40 pies; un pasillo en cada pared.
6 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada 18 40 pies, con dos filas de pilares recorriéndolo
por la mitad
punto cardinal.
19 40 pies de ancho, 20 pies de alto
7 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada punto 20 40 pies de ancho, 20 pies de alto, una galería a 10 pies
cardinal; un pozo en el medio de la sala (podría llevar a
un nivel inferior). del suelo permite acceder al nivel superior

8 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos paredes, un PUERTAS
pasillo en una tercera, una puerta secreta en la cuarta.
S iempre que un resultado indique la presencia de una
9 Pasillo, 10 pies de ancho; intersección en T. puerta, tira e n las t a blas "t ipo de puerta" y "tras la pue rta"
10 Pasillos, 10 pies de ancho; intersección de cuatro para averiguar tanto la for ma de la puerta como lo que se
encuentra a l otro lado. Si está bloqueada, tú escoges por cuá l
pasillos. de los la dos. Además, s i te parece o portuno, puedes decidir
que ciertas puertas que no estén cerra das con llave están
atascadas. El capítulo 5: "Entornos para aventuras" contiene
una explicación de las puertas y los rastrillos.

290 APENDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS

TIPO DE PUERTA UBICACIÓN DE LA SALI DA
d20 Tipo de puerta
1-10 De madera d20 Ubicación
11-12 De madera, cerrada con llave o bloqueada 1-7 Pared frente a la entrada
13 De piedra 8- 12 Pared a la izquierda de la entrada
14 De piedra, cerrada con llave o bloqueada 13-17 Pared a la derecha de la entrada
15 De hierro 18-20 Misma pared que la entrada
16 De hierro, cerrada con llave o bloqueada
17 Rastrillo T IPO DE SALIDA
18 Rastrillo, cerrado d20 Tipo
19 Puerta secreta 1-10 Puerta (tira en la tabla "tipo de puerta")
20 Puerta secreta, cerrada o bloqueada 11- 20 Pasillo, 10 pies de largo

T RAS LA PUERTA ESCALERAS

d20 Eleme nto Llamamos escaleras a cualquier estructura que permita
1-2 Pasillo que avanza 10 pies, seguido de una intersección subir o bajar, como pueden ser rampas, chimeneas, agujeros,
asce nsores o escaleras. S i tu mazmorra tiene varios niveles,
en T que se extiende 10 pies a izquierda y derecha tú decides la separación entre ellos. Dicho esto, 30 pies es
3-8 Pasillo que sigue recto 20 pies una distancia adecuada para la mayoría de complejos.
9-18 Sala (tira en la tabla "salas")
19 Escaleras (tira en la tabla "escaleras") E SCALERAS
20 Puerta falsa con trampa
d 20 Escaleras
SALAS
1- 4 Desciende un nivel hasta una sala
S iempre que el resultado de u na tirada ind ique una sala, 5- 8 Desciende un nivel hasta un pasillo de 20 pies de largo
deberás ti rar en la tabla "salas" para determinar sus d imen-
s iones. Después, tira en la tabla "salidas de la sala" para 9 Desciende dos niveles hasta una sala
descubrir e l número de sal idas que s urgen de ella . Para 10 Desciende dos niveles hasta un pasillo de 20 pies
cada una de ellas, tira en las tablas "ubicació n de la salida" y
"tipo de salida". de largo
11 Desciende tres niveles hasta una sala
Por último, recurre a las tablas de la sección "Llenar una 12 Desciende tres niveles hasta un pasillo de 20 pies
mazmorra" para determinar qué contiene la sala.
de largo
S ALAS 13 Asciende un nivel hasta una sala
14 Asciende un nivel hasta un pas illo de 20 pies de largo
d20 Sala 15 Asciende hasta un callejón sin salida
16 Desciende hasta un callejón sin salida
1- 2 Cuadrada, 20 x 20 pies' 17 Chimenea que asciende un nivel hasta un pasillo de
3- 4 Cuadrada, 30 x 30 pies'
5-6 Cuadrada, 40 x 40 pies' 20 pies de largo
7- 9 Rectangular, 20 x 30 pies' 18 Chimenea que asciende dos niveles hasta un pasillo de
10-12 Rectangular, 30 x 40 pies'
13- 14 Rectangular, 40 x 50 pies' 20 pies de largo
15 Rectangular, 50 x 80 pies' 19 Agujero (con o sin ascensor) que desciende un nivel
16 Circular, 30 pies de diámetro'
17 Ci rcular, 50 pies de diámetro' hasta una sala
18 Octagonal, 40 x 40 pies' 20 Agujero (con o sin ascensor) que asciende un nivel
19 Octagonal, 60 x 60 pies'
20 Trapezoidal, 40 x 60 pies aproximadamente' hasta una sala y desciende un nivel hasta otra sala

1 Usa la columna "sala normal" de la tabla "salidas de la sala". ZONAS DE CONEXIÓN
2 Usa la columna "sala grande" de la tabla "salidas de la sala".
Cuando tengas el mapa ter minado, considera la posibilidad
S ALIDAS DE LA SALA de añadir puertas entre salas y pasillos que estén a l lado,
pero no se encuentren conectados. Estas puertas servirá n
d20 Sala normal Sala grande para cre ar más caminos por e l interior de la mazmorra y
aumentarán las opciones de los jugadores.
1-3 o o
4- 5 o Si tu m azmorra tiene varios niveles, asegúrate de que
6-8 2 existen escaleras, pozos y otros corredores verticales que
9-11 l 2 los conectan e ntre sí. S i uti lizas papel cuad ricu lado, pon una
12-13 2 3 hoja en blanco encima de l mapa que ya has creado y marca
14- 15 2 3 dónde están las escaleras y otros elementos compartidos por
16-17 3 4 ambos niveles. En cuanto hayas hecho esto podrás ponerte a
18 3 5 constru ir el nivel nuevo.
19 4 6
20 4 _. 1fl•~.
f;¡;,.:· ,_ #.:. '
1tí. -.-é_ .:: ••
' ~
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS

LLENAR UNA MAZMORRA Dicho esto, recurrir a tablas aleatorias puede dar lugar a
res ultados incongruentes. Por ejemplo, un templo ubicado
Crear el mapa de la mazmorra solo es la mitad del (dive rtido) en una habitación diminuta con un al macén enorme al lado.
proceso. Te rminado el plano del complejo, será el momento Encontrar una explicación para estas s ituaciones puede ser
de decidir qué desafíos y recompensas pueden encontra rse muy divertido, pero no temas hacer cambios si te parece
en s us estancias y corredores. Cualquier espacio de un oportu no. S ie mpre puedes tratar de forma especial algunas
ta ma ño razonable debería contener vis iones, sonidos, obje- habitaciones clave y decidir tú mismo lo que contienen.
tos y criaturas inte resantes.
MAZMORRA: ALMACÉN DE TESOROS
S in embargo, no es necesario que prepares de a ntemano
hasta el último deta lle de la mazmorra. Puedes apañarte con d20 Propósito
poco más que una lista de monstruos, otra de tesoros y una
tercera con uno o dos aspectos importantes de cada zona Antesala para los dignatarios de visita
de la mazmorra. 2 Armería con equ ipo tan to mundano como mágico,

PROPÓSITO DE CADA SALA utilizado po r los guardias de los tesoros

Conocer la función de una sala te ayuda rá a decidir qué mue- 3-4 Barracones para los guardias
bles u otros obje tos contie ne. 5 Cisterna que proporciona agua potable

Elige el fin de cada una de las salas de tu mapa o utiliza las 6-9 Sala d e los guardias para defen derse de los intrusos
tablas que aparecen más adelante para darte ideas al respecto.
Cada tipo de mazmorra descrito en la sección "Propósito 10 Perreras para las bestias entrenadas para custodiar
de la mazmo rra" del capítulo 5: "Entornos de aventuras" los tesoros
posee aquí s u propia ta bla, que contie ne las salas adecuadas
para que el complejo pueda cumplir con su función. Así, si 11 Cocina para alimentar a los guardias
estás construyendo un ma usoleo, utiliza la tabla "mazmorra: 12 Sala de vigilancia que permite a los guardias observar
mausoleo" para ayudarte a decidir el propós ito de cada sala.
Es tas tablas, específicas pa ra cada tipo de mazmorra, están quién se acerca a la mazmorra
seguidas de otra lla mada "salas genéricas de una mazmorra",
que puedes utilizar si tu cre ación no encaja exactamente con 13 Prisión para retener a los intrusos capturados
uno de los tipos de mazmorra estánda r o si quieres darle un 14-15 Cámara acorazada o caja fu erte para guardar los
poco de color a l complejo.
tesoros escondidos en la mazmorra, solo accesible a
través de una puerta secreta o cerrada con llave

16 Sala de torturas para obtener información de los
intrusos capturados

17-20 Tram pa u otro truco disei'lado para matar o capturar a
las criaturas que entran en la mazmorra

292 APF. NDICf A: MAZ\o!ORRAS ALEATORIAS

MAZMORRA: FORTALEZA d20 Propósito

dlOO Propósito 15 Sala del trono en la que los líderes de la guarida dictan
sentencia
{ 01-02 Antesala en la que los visitantes de la fortaleza esperan
03-05 Armería con equipo de calidad, entre el que se 16 Sala de torturas
encuentran armas de asedio pequeñas, como balistas 17 Sala de entrenamiento y ejercicios
06 Sala de audiencias util izada por el señor de la fortaleza 18 Museo o sala de trofeos
para recibir a los visitantes 19 Letrinas o baños
07 Pajarera o zoo con criaturas exóticas 20 Ta ller para la construcción de armas, armaduras,
08-11 Sala de banquetes para celebraciones y agasajar a los
invitados herramientas y otros productos
12- 15 Barracones de los guardias de élite
16 Baños con suelo de mármol y otros accesorios lujosos MAZMORRA: LABERINTO
17 Dormitorio del señor de la fortaleza o para invitados
importantes d20 Propósito
18 Capilla dedicada a una deidad asociada con el señor de
la fortaleza Sala de conjuración para invocar criaturas que protejan
19-21 Cisterna que proporciona agua potable el laberinto
22-25 Comedor para reuniones íntimas o comidas informales
Vestidor con va rios armarios 2-5 Sala de guardia para los centinelas que patrullan e l
26 Galería en la que se exhiben trofeos y obras de arte laberinto
27-29 caras
Sala de juegos para entretener a las visitas 6-10 Guarida de las bestias protectoras que patrullan el
30-32 Sala de la guardia laberinto
33-50 Perrera en la que viven los monstruos o animales
domesticados que protegen la mazmorra 11 Cárcel o prisión accesible únicamente a través de una
51 Cocina diseñada para preparar comidas exóticas para puerta secreta, utilizada para retener a los cautivos
muchos invitados condenados al laberinto
52-57 Biblioteca con una enorme colección de libros raros
Sala de espera para entretener a los invitados 12 Santuario dedicado a un dios u otra entidad
58- 61 Despensa que incluye una bodega para vinos o bebidas
62 espirituosas 13-14 Almacén de comida y herramientas usadas por los
Sala de estar para la familia y los invitados más íntimos guardianes del laberinto para mantenerlo en buen
63-70 Establos estado
Almacén de suministros y objetos comunes
71 - 74 Cámara o caja fuerte para proteger tesoros 15-18 Trampa para confundir o matar a los que son enviados
75-78 importantes (75 % de posibilidades de que esté oculta al laberinto
79-86 tras una puerta secreta)
Estudio con una mesa para escribir 19 Pozo que proporciona agua potable
87 Sala del trono laboriosamente decorada
Sala de espera en la que se hace esperar a los invitados 20 Tal ler en el que se reparan y mantienen las puertas,
88-92 menos importantes antes de recibirlos hacheros y otros muebles
93 Letrinas o baños
MAZMORRA: MAUSOLEO
94-96 Cripta del señor de la fortaleza u otra persona
importante d20 Propósito
97-98
99-00 Antesala para los que han venido a presentar sus
respetos a los difuntos o prepararse para los rituales
de enterramiento

2-3 Capilla dedicada a las deidades que custodian a los
muertos y protegen sus lugares de descanso

4-8 Cripta para los enterramientos menos importantes

9 Sala de adivinación utilizada en los rituales para pedir
consejo a los difuntos

10 Cripta falsa (con trampas) utilizada para matar o
capturar ladrones

11 Galería en la que se exhiben los logros de los difuntos a
través de trofeos, estatuas, cuadros y demás

MAZMORRA: GUARIDA 12 Gran cripta para un noble, a lto sacerdote u otro
individuo importante

d20 Propósito 13-14 Sala de la guardia, normalmente protegida por
Armería llena de armas y armaduras muertos vivientes, autómatas u otras criaturas que no
2 Sala de audiencias para recibir invitados necesiten comer ni dormir
3 Sala de banquetes para las celebraciones importantes
4 Barracones en los que se acuartelan los defensores de 15 Sacristía para que los sacerdotes se preparen para los
la guarida rituales de enterramiento
5 Habitación para los líderes
6 Capilla en la que los habitantes de la guarida acuden 16-17 Almacén lleno de herramientas para mantener las
a rezar tumbas y preparar a los difuntos para el entierro
7 Cisterna o pozo de agµa potable
8-9 Sala de los guardias que defienden la guarida 18 Tumba para enterrar a las personas más ricas o
lO Perreras para mascotas o bestias guardianas poderosas, protegida por puertas secretas y trampas
11 Cocina para almacenar o preparar alimentos
12 Cárcel o prisión en la que se retiene a los cautivos 19- 20 Taller en el que se embalsama a los muertos
13-14 Almacén de bienes en su mayoría no perecederos

APÉNDTCE A: MAZMORRAS ALEATORlAS 293

,I dl00 Propósito
81-85
MAZMORRA: MINA 86- 87 Cárcel o prisión para retener a los cautivos y a las
criaturas que surgen d el portal
d20 Propósito 88-90 Intersección p lanar, el lugar en el que antes
1-2 Barracones para los mineros 91 se encontraba un portal a otro plano (25 % de
pos ibi lidades de segui r activo)
Dormitorio de un supervisor o gerente 92- 93
4 Capilla dedicada a la deidad patrona de los m ineros, la 94 Almacén
Caja fuerte o cámara acorazada en la que se almacenan
tierra o la protección 95- 98 los tesoros relacionados con el portal y los fondos
5 Cisterna que proporciona agua potable a los mineros 99- 00 necesarios para pagar a sus guardianes
6-7 Sala de la guardia Estudio
8 Cocina para alimentar a los trabajadores
9 Laboratorio utilizado para hacer pruebas sobre los Cámara de tortura para interrogar a las criaturas
que atraviesan e l portal o intentan usarlo de fo rma
m inerales extraños encontrados en la mina clandestina
10- 15 Veta de la que se extrae un meta l
Letrinas o baños
(75 % de posibilidades de estar agotada)
16 Oficina usada por el supervisor de la mina Taller para construir las herramientas y equipo
17 Herrería para reparar las herramientas dañadas necesarios para estudiar el portal
18- 19 Almacén para herramientas y otro equipo
20 Caja fuerte o cámara utilizada para almacenar la mena MAZMORRA: TEM PLO O SANTUARIO

antes de transporta rlo a la superficie dl00 Propósito
01-03
MAZMORRA: PORTAL ENTRE PLANOS Armería llena de armas, armaduras, estandartes y
04- 05 pendones
dl 00 Propósito
01 - 03 Vestíbulo o antesala muy adornado 06- 07 Sala de audiencias en la que los sacerdotes del templo
04-08 Armería util izada por los guardias del portal 08-10 reciben a los plebeyos y otros visitantes de poca
09- 10 Sala de audiencias para las visitas importancia
11- 19 Barracones utilizados por los guardias del portal 11- 14 Sala de banquetes para celebraciones especiales y d ías
20- 23 Dormitorio de los miembros de rango más alto de la 15-24 sagrados
Barracones para el brazo armado del templo o los
orden que protege el portal 25- 28 guardias a los que tiene contratados
24-30 Capilla dedicada a una deidad o deidades relacionadas 29- 31
32-34 Celdas en las que los fieles pueden meditar en silencio
con el portal y sus defensores 35-40 Templo central construido para la celebración de
31-35 Cisterna que proporciona agua potable rituales
36-38 Aula en la que los iniciados aprenden los secretos del 41-42
Capilla dedicada a una deidad menor asociada a la
portal 43 principal del templo
39 Sala de conjuración para invocar criat uras para 44- 46
Aula para entrenar a los iniciados y sacerdotes
defender o investiga r el portal 47- 50 Sala de conjuración especialmente santificada, para
40- 41 Cripta con los restos de los que murieron protegiendo 51 - 56 invocar criaturas extraplanares
Cripta de un alto sacerdote o figura similar, escondida y
el portal 57 bien protegida por criaturas y trampas
42-47 Comed or 58-60
48- 50 Sala de adivinación pa ra investigar el portal y los 61- 65 Comedor grande para los siervos del templo y los
66- 68 sacerdotes de categoría inferior
sucesos relacionados con el mismo
51-55 Dormitorio comunal para visitas y guardias 69- 73 Comedor pequeño para los sacerdotes más importantes
56- 57 Recibidor o vestíbulo 74
58- 59 Galería para exhibir los trofeos y objetos relacionados Sala de adivinación llena de runas y artilugios para
vislu mbrar e l futuro
con el portal y quienes lo protegen
60- 67 Sala de los guardias que protegen o vigi lan el portal Dormitorio comunal de los sacerdotes de rango
68-72 Cocina inferior y los estudiantes
73- 77 Laboratorio para realizar experimentos relativos al
Sala de los guardias
portal y las criaturas que surgen de él
78-80 Bi blioteca que contiene los libros relativos a la h istoria Perrera para los animales o monstruos asociados a la
deidad del templo
del portal
Cocina (podría ser horriblemente similar a una cámara
APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS de tortura si se trata de un templo malvado)
Biblioteca llena de tratados sobre religión

Prisión para los enemigos capturados (en templos
buenos o neutrales) o para los que van a ser
sacrificados (en templos malvados)
Sacrist ía llena de tú nicas y objetos ceremon iales

Establo para los caballos de monta y otras bestias, ya
sean del templo o de los mensajeros y caravanas de visita

294

,,,

----- e: e&

dlOO Propósito dlOO Propósito
62 Oficina 82-83
Caja fuerte o
63-64 Despensa 84-85 cámara acorazada
65-66 Cárcel o prisión 86-88 Estudio
67-68 Recepc ió n 89-90 Templo
69-70 Refectorio Sala del trono
Sacristía 91 Cámara de torturas
71 92-93 Sala de ejercicios o
entrenamiento
dlOO Propósito 72 Exposición 94-95 Sala de trofeos o
75-79 museo
Almacén lleno de objetos comunes 73-74 Santuario 96 Sala de espera
80 75- 76 Sala de estar 97 Guardería o sala
81-82 Caja fuerte o cámara acorazada con reliquias para niños
importantes y objetos ceremoniales, llena de trampas 77- 78 Herrería 98 Pozos
83-89 79 Establos 99-00 Ta ll e r
Cámara de tortura usada para interrogar (en templos Almacén
90 buenos o neutrales con tendencia hacia la ley) o por el 80-81
91-94 mero placer de hacer daño (en templos malvados)
95-00 ESTADO ACTUAL DE LA SALA
Sala de trofeos en la que se exhiben obras de arte que
conmemoran figuras o sucesos importantes de la S i la mazmorra ha tenido una h istoria tumu ltuosa, pued es
mitología tirar para determinar la situación actual de cada zona con-
c re ta. Si decides no hacerlo y la sala se sigue usando para su
Letrinas o baños propós ito original, se considerará que permanece intacta.

Pozo de agua potable, fáci lmente defend ible en caso
de ataque o asedio

Taller para reparar o fabricar armas, objetos religiosos
y herramientas

MAZMORRA: TRAMPA MORTAL ESTADO ACTUAL DE LA SALA

d20 Propósito d20 Estado

Antesala o sala de espera para espectadores 1- 3 En ruinas; partes del techo están derrumbadas.

2- 8 Sala de la guardia protegida contra los invasores 4- 5 Agujeros; partes del suelo están hundidas.
9-11 6-7 Cenizas; la mayor parte de lo que contenía ha ardido.
Cámara con tesoros importantes, a la que solo se
12- 14 puede acceder a través de una puerta secreta o cerrada 8- 9 Utilizada como campamento
15-19 con llave (75 % de posibilidades de tener una trampa) 10-11
Estanque de agua; la mayor parte de lo que contenía ha
20 Habitación con un rompecabezas que si se resuelve sido dañado por el agua.
permite evitar una trampa o monstruo
12- 16 Los muebles están destrozados , aunque aún
Trampa diseñada para matar o capturar criaturas permanecen en su sitio

Sala de observación, que permite a los guardias o 17-18 Reconvertida a otro uso (tira en la tabla "salas
espectadores ver cómo las criaturas avanzan por la 19 genéricas de una mazmorra")
mazmorra
Desvalijada por completo

SALAS GENÉRICAS DE U NA MAZMORRA 20 Prístina y en su estado o riginal

dlOO Propósito dl OO Propósito

01 Antesala 30-31 Comedor CONTENIDOS DE UNA SALA
02- 03 Armería 32-33 Sala de adivinación
Sala de audiencias Dormitorio comunal Una vez hayas d eterm inado la función de las sa las de tu maz-
04 Pajarería 34 Vestidor morra, tendrás que pensar en lo que estas contienen. La tabla
05 Sala de banquetes 35 Recibidor o "contenidos de una sala" te permite generar este contenido de
06- 07 36 vestíbulo forma a leatoria, pero también puedes elegirlo tú mismo. Si
Galería haces esto ú ltimo, procura que los objetos sean inte resantes y
08-10 Barracones 37-38 Sala d e juegos pintorescos. También puedes recurrir, además de los conte ni-
11 Baños o letrinas 39- 40 Sala d e guardias dos de esta tabla, a los que aparecen e n el apartado "Detalles
12 Dormitorio 41-43 de una mazmorra", que alberga una lista d e elementos adicio-
nales con los que relle na r las salas.

13 Bestiario 44- 45 Salón
14- 16 Celda 46- 47 Gran salón

17 Ermita 48-49 Pasillo
18 Capilla 50 Perreras

19-20 Cisterna 51-52 Cocina

21 Aula 53-54 Laboratorio
22 A r m a rio 55-57 Biblioteca
23-24 Sala d e conjuración 58-59 Estancia
25-26 Tribunal Sala de meditación
60

27-29 Cripta 61 Observatorio

29 5

En la tabla "contenidos de una sala", el resultado "morador relacionarán las que vivan cerca unas de otras, así como en
dominante" se trata una criatura que controla la zona. s u actitud para con los aventure ros. Los personajes podrían
Las mascotas y otras criaturas a liadas sirven al morador apaciguar a una bes tia hambrie nta ofreciéndole comida,
dominante. Las "criaturas aleatorias" son carroñeros u otros y las criaturas más intelige ntes s ue len tener motivaciones
seres molestos que, en solitario o formando grupos pequeños, complejas. La tabla "motivaciones de un mons truo" te
recorren la zona. Algunos ejemplos de estas criaturas son los permite recurrir a los objetivos del monstruo para justificar
carroñeros reptantes, las ratas terribles, los cubos gelatinosos su presencia en la mazmorra .
o los monstruos corros ivos . El capítulo 3: "Crear aventuras"
contiene más informació n sobre los encuentros aleatorios. Cuando se trate de grupos grandes de monstruos, que
se extie ndan por varias salas, podrás utilizar la misma
motivación para todo e l grupo o dividi r este en grupos más
pequeños, cada uno con s us propios intereses.

MOTIVACIONES DE UN MONSTRUO

d20 Objetivos d20 Objetivos
Esconderse de sus
1- 2 Encontrar refugio 12- 13 enemigos
Recuperarse de una
CONTENIDOS DE UNA SALA 3-5 Conquistar la 14-15 batalla
mazmorra 16-17 Evitar el peligro
dl00 Contenidos 18-20
6-8 Buscar un objeto en Busca r riq uezas
01-08 Monstruo (morador dominante) la mazmorra
09-1 5 Monstruo (morador dominante) con tesoro
9-11 Matar a un rival

16- 27 Monstruo (mascota o criatura aliada)

28- 33 Monstruo (mascota o criatura aliada) que protege un PELIGROS ALEATORIOS
34- 42 tesoro
No es normal encontrar peligros en zonas habitadas, ya que
Monstruo (criatura aleatoria) los monstruos suelen aca bar con ellos o evitarlos.

43-50 Monstruo (criatura aleatoria) con tesoro Los chillones y los hongos violetas aparecen en el Monster
Manual. El resto de peligros de la ta bla se describen en el
51 - 58 Peligro (consulta " Peligros aleatorios en una capítulo 5: "Entornos de aventuras".
59- 63 mazmorra") con un tesoro fortuito
PELIGROS
Obstáculo (consulta "Obstáculos aleatorios") d20 Peligro
1- 3 Moho marrón
64-73 Trampa (consulta "Trampas aleatorias") 4-8 Limo verde d20 Peligro
74- 76 Trampa (consulta "Trampas aleatorias") que protege 9-10 Chillón 11-15 Telarañas
un tesoro 16-17 Hongo violeta
77-80 Artimaña (consulta "Artimañas aleatorias") 18- 20 Moho amarillo

81 - 88 Habitación vacía

89- 94 Habitación vacía con un peligro (consulta " Peligros ÜBSTÁCULOS ALEATORIOS
aleatorios")
Los obstáculos impiden el avance por la ma zmorra. Aunque,
95-00 Habitación vacía con tesoro a veces, lo que los aventure ros conside ran un obstáculo es
una ruta fácil para los moradores de la mazmorra. Una estan-
MONSTRUOS Y MOTIVACIONES cia inundada, por poner un ejemplo, es una barre ra para la
mayoría de los personajes, pero es fácilmente superable para
El capítulo 3: "Crear aventuras" contiene una serie de direc- las criatu ras capaces de respirar bajo el agua.
trices para concebir encuentros con mons truos. Intenta
incluir encuentros de varios nive les de dificultad, para así Los obstáculos puede n afectar a más de una sala. Así, una
aumentar la variedad e introducir s us pense. s ima podría atravesar varios pasillos y salas o habe r causado
grietas en la piedra e n un á rea muy extensa. De forma
Un encuentro con una c riatura poderosa al principio de similar, el intenso vendaval que surge de un altar mágico
la mazmorra contribuye a hacer las cosas más interesantes podría agitar el aire de forma menos violenta en cientos de
y obliga a los aventureros a recurrir a su astucia. Por pies a la redonda.
ejemplo, podría haber un dragón rojo anciano hibernando
en el primer nivel de una mazmorra. E l sonido de su pesada
respiración y una cortina de humo e n las habitaciones
cercanas a s u guarida delataría s u presencia. Los personajes
más avezados harán lo posible por evitar a la criatura,
aunque puede que, mientras tanto, el valiente ladrón
del grupo intente hacerse con algunas de las monedas
de su tesoro.

No todos los mons truos son directa mente hos tiles. Cuando
puebles tu mazmorra con criaturas, piensa en cómo se

APÉNDI CE A: MAZMORRAS ALEATORIAS

2 Aura de antivida en un radio de ldl0 x 10 pies; las d l00 Efecto
3 criaturas que permanezcan dentro del área no pueden 13-14
4-8 recuperar puntos de golpe. 15- 16 Una trampilla se abre en el suelo
9-12 17-19
Vendaval que reduce la velocidad a la mitad y causa 20- 23 Un estruendo atrae a los monstruos cercanos
13-14 desventaja en las tiradas de ataque a distancia Al tocar un objeto se activa un conjuro de desintegrar
Barrera de cuchillas que bloquea el paso 24-27 Una puerta u otro objeto está untado con veneno de
15 contacto
16 Derrumbe 28-30
Una llamarada sale disparada de una pared, el suelo o
17 Grieta de ld4 x 10 pies de anchura y 2d6 x 10 pies de 31-33 un objeto
18 profund idad, seguramente conectada con otros niveles 34- 36 Al tocar un objeto se activa un conjuro de la carne a la
19 de la mazmorra piedra
20 37-39 El suelo se hunde (de verdad o una ilusión) .
Inundación que deja una capa de agua de 2d10 pies de 40-43 Sale gas de un conducto: cegador, ácido, oscurecedor,
profundidad; crea pasillos cercanos ascendentes, suelos 44-46 paralizante, venenoso o somnífero.
elevados o escaleras que suban para contener el agua. 47-49
50-52 Las placas del suelo se electrifican
La lava fluye al interior de la zona (50 % d e Glifo custodio
posibilidades de que un puente de piedra la cruce) 53-56 Una enorme estatua sobre ruedas avanza por un pasillo
57-59 Una pared u objeto lanza un relámpago
Setas de un tamaño desproporcionado bloquean Una sala con los accesos cerrados se llena de agua o
el camino y es necesario cortarlas a hachazos para 60-62 ácido
avanzar (25 % de posibilidades de que un peligro en
forma de moho u hongo se oculte entre el las) 63-67 Varios dardos salen disparados de un cofre abierto
Un arma, armadura o alfombra cobra vida y ataca
Gas venenoso (causa ld6 de daño de veneno por cada 68-70 cuando se la toca (consu lta "Objetos animados" en el
minuto que se esté expuesto) 71-73 Monster Manual)
74-77 Un péndulo, afilado o con un contrapeso similar al de
Invertir la gravedad que hace que las criaturas caigan una maza, atraviesa la sala o habitación
hacia el techo 78-81
82-84 Un pozo oculto se abre bajo los pies de los personajes
Muro de fuego que bloquea el camino (25 % de posibilidades de que un pudin negro o un
Muro de fuerza que bloquea el camino 85-88 cubo gelatinoso llene el fondo)

TRAMPAS ALEATORIAS 89-91 Un pozo oculto se llena de ácido o fuego

Si necesitas recurrir a una trampa rápidamente o generar 92- 94 Un pozo cuyo acceso se cierra o se llena de agua
trampas aleatorias para una mazmorra, utiliza las tram-
pas de ejemplo que aparecen en el capítulo 5: "Entornos de 95-97 Unas cuchillas en forma de guadaña su rgen de una
aventuras" o en las tablas que se presentan a continuación. 98-00 pared u objeto
Si decides emplear las tablas, empieza por "efecto de una
trampa" y "activador de una trampa" para determi nar el tipo Surgen varias lanzas (posiblemente envenenadas)
de trampa y luego tira en "gravedad del daño de una trampa" Unas escaleras frágiles se derrumban, cayendo sobre
para decidir cuán peligrosa es. Tienes más información unos pinchos
sobre la gravedad del daño de una trampa en el capítulo S. Una ola atronadora empuja a los personajes a un pozo
o unos pinchos
ACTIVADOR DE UNA TRAM PA
Unas mandíbulas de acero o piedra apresan a un
d6 Activador personaje
Pisar (suelo, escaleras)
Un bloque de piedra cruza la sala, aplastando lo que se
2 Moverse a través (marco de una puerta, pasillo) encuentra en su camino
3 Tocar (pomo, estatua) Símbolo
4 Abrir (puerta, cofre) Las paredes se acercan hasta juntarse
5 Mirar (mural, símbolo arcano)
6 Mover (carreta, bloque de piedra) ARTIMAÑAS ALEAT ORIAS

GRAVEDAD DEL DAÑO DE UNA TRAMPA Las artimañas suponen una versión más estrafalaria y
d6 Graved ad del daño me nos peligrosa de las trampas. Algunas son efectos creados
1-2 Contratiempo por los cons tructores de la mazmorra, mientras que otras
3- 5 Peligroso podrían tratarse de manifestaciones de las extrañas energías
6 Mortal mágicas que impregnan el complejo.

EFECTO DE UNA TRAMPA Las tablas siguientes te ayudarán a crear artimañas
aleatorias. Primero tira para averiguar qué objeto contiene
dlOO Efecto la artimaña y, después, tira otra vez para determinar
la naturaleza de esta. Ciertas artimañas crean efectos
01-04 Una estatua u objeto dispara proyectiles mágicos permanentes que no pueden ser disipados, pero a lgunas
05- 07 Escalera que al derru.mbarse crea una rampa que deja producen otros que son tempora les o pueden ser neutralizados
mediante un conjuro de disipar magia. Tú decides cuál es el
a los personajes en un pozo que se encuentra en su caso para cada una.
extremo más bajo
08-10 Un bloque del techo (o todo e l techo) se derrumba
11-12 El techo desciende lentamente sobre una sala con los
accesos cerrados

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS 297

OBJETOS CON ARTI MAÑAS d20 Objeto TESOROS ALEATORIOS
d20 Objeto 11 Planta o árbol
Libro 12 Estanque de agua Usa las tablas y consejos del capítulo 7: "Tesoros" para deter-
2 Cerebro conservado mina r el tesoro de cada una de las zonas de tu mazmorra.
en un frasco 13 Runas grabadas en
3 Fuego ardiendo una pared o el suelo SALAS VACÍAS

4 Gema quebrada 14 Calavera Una sala vacía puede ser una bend ición para aquellos per-
5 Puerta 15 Esfera de energía sonajes que necesiten un lugar seguro en el que hacer un
descanso corto. E incluso pod rían atrincherarse en ella y
6 Fresco mágica atreverse con u n descanso la rgo.
7 Mueble 16 Estatua
8 Escultura de cristal 17 Obelisco de piedra Sin embargo, a veces una estancia no estará tan vacía
9 Campo de setas 18 Armadura como a primera vis ta podría parecer. Puedes recompensar
10 Cuadro 19 Tapiz o alfombra a los aventu reros que exam inen una sala detenidamente
20 Blanco para con un compartime nto secreto que contenga el diario de
un antiguo morador, un mapa que lleve a otra mazmorra o
prácticas cualqu ier descubrimie nto s im ilar.

ARTIMAÑAS DETALLES DE UNA MAZMORRA

dl 00 Efecto de la artimaña Las tablas de esta sección proporcionan una gran var iedad
de objetos y puntos de interés que puedes situar en tu maz-
01 - 03 Envejece a la primera persona que toca el objeto morra, donde gustes. Es tos detalles pueden ser útiles pa ra
afianzar la atmósfera del complejo, dar pistas de sus creado-
04-06 El objeto tocado cobra vida o hace que otros objetos res e historia, ser la base de ar timañas y trampas, o fomenta r
cercanos cobren vida la exploración.

07-10 Hace tres preguntas que sean difíciles de responder. Para generar detalles de la mazmorra a l azar, tira una
Si las tres son respondidas con éxito, aparecerá una vez en cada una de las tablas siguientes: "ruidos", "aire"
recompensa. y "aromas". Además, tira tantas veces como desees en el
resto de tablas de esta sección o escoge los muebles que te
11-13 Concede resistencia o vulnerabilidad parezcan oportunos para la zona e n cuestión.

14-16 Cambia el alineamiento, personalidad, tamaño, RUIDOS
17- 19 apariencia o sexo de cualquiera que toque el objeto
20-22 dl00 Ruido dl00 Ruido
Transforma una sustancia en otra, como el oro en 54- 55 Risa
plomo o el metal en frágil cristal 01-05 Estallido o impacto 56- 57 Gemido
Crea un campo de fuerza 58- 60 Mu rmullo
61-62 Música
23-26 Crea una ilusión 06 Bramido Traqueteo
27- 29 Hace que los objetos mágicos dejen de funcionar 63 Repique
durante un tiempo 07 Zumbido 64 Cruj ido
30-32 Agranda o empequeñece a los personajes 65-68 Arañazo
08- 10 Salmodia 69- 72 Grito
73-74 Correteo
11 Campaneo 75-77 Arrastrar de pies
78 Serpenteo
33-35 Una boca mágica pronuncia un acertijo 12 Piar 79- 80 Mordisco
36- 38 Lanza el conjuro confusión, que tiene como objetivo a 81 Estornudo
todas las criaturas situadas a 10 pies 13 Ruid o metálico 82

39-41 Da indicaciones (ciertas o falsas) 14 Choque

42- 44 Concede un deseo 15 Chasquido

45- 47 Sale volando para evitar ser tocado 16 Tos
48-50 Lanza geas sobre los personajes
51-53 Aumenta, reduce, anula o invierte la gravedad 17-1 8 Chirrido

19 Tamborileo

54-56 Induce a la codicia 20- 23 Pisadas delante

57-59 Contiene una criatura prisionera 24- 26 Pisadas que se
acercan
60- 62 Cierra o abre las salidas
27-29 Pisadas detrás 83 Sollozo
63-65 Ofrece la posibilidad de participar en un juego de azar, 84 Salpicadura
p rometiendo una recompensa o información valiosa 30-31 Pisadas que se
alejan
66-68 Ayuda o perjudica a ciertos tipos de criaturas
69-71 Lanza polimorfa, sobre los personajes (dura 1 hora) 32- 33 Pisadas a un lado 85 Objeto que se astilla
86-87 Chi rrido
72- 75 Presenta un rompecabezas o acertijo 34- 35 Risitas (débiles) Chi llido
76-78 Evita el movimiento 88 Golpeteo
36 Gong 89-90 Golpe seco
91-92 Ruido sordo
79-81 Suelta monedas, monedas falsas, gemas, gemas 37- 39 Castañeteo 93-94 Tintineo
falsas, un objeto mágico o un mapa Tañido
40-41 Quejido 95 Lamento
82- 84 Libera, invoca o se transforma en un monstruo 42 R e s o p lido 96 Susurro
85-87 Lanza sugestión sobre los personajes Siseo 97 Sil bido
43-44 Cuerno o t rompeta 98
88-90 Gime ruidosamente cuando se le toca 45 99- 00

91 - 93 Habla (de forma normal, diciendo tonterías, en poemas 46 Aullido
o rimas, cantando, lanzando conjuros o gritando) 47- 48 Bisbiseo
Tintineo
94-97 Teletransporta a los personajes a otro lugar 49

98- 00 Intercambia las mentes de dos personajes 50- 53 Golpes

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


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