CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
UCH AS AVENTU RAS DE D & D GIRAN EN TORNO U BICACIÓN DE LA MAZMORRA
a una m azm orr a. Amplios salones y crip-
tas, cubiles subterráneos de monstruos dl00 Ubicación
terribles, laberintos plagados de trampas 01 - 04 Un edificio en una ciudad
m or tales, complejos de cavernas naturales 05- 08 Catacumbas o alcantarillas bajo una ciudad
que se extienden durante millas y castillos 09-12 Bajo una granja
en ruinas son solo algunos ej emplos de estas 13- 16 Bajo un cementerio
localizaciones. 17- 22 Bajo un castillo en ruinas
Sin embargo, no todas las avent uras se desarro llan en 23- 26 Bajo una ciudad en ruinas
estos lugares. El mero hecho de viajar a través del Desierto 27-30 Bajo un templo
de la Desolación o internarse en las horribles junglas de la 31-34 En un abismo
1sla del Pavor pueden ser aventuras por derecho propio. Solo 35-38 En el lateral de un acantilado
al aire libre pueden encon trarse dragones volando en círcu- 39- 42 En un desierto
los en busca de una presa, tribus de hobgoblins que surgen 43- 46 En un bosque
de sus terribles fortalezas para guerrear contra sus vecinos, 47-50 En un glaciar
ogros que saquea n granjas en busca de com ida o ar añas 51 - 54 En un desfiladero
m onst ruosas que descienden desde las copas de árboles 55-58 En una selva
cubiertos de sus telas. 59-62 En un paso de montaña
D entro de una m azmorra, los aventurer os estar án con- 63-66 En un pantano
fi nados por las puer tas y par edes que los rodean, pero en 67- 70 Debajo o encima de una meseta
exteriores podrán viajar en prácticamente cualquier dirección 71 - 74 En cuevas subma rinas
que les plazca. Y aquí es donde radica la diferencia principal 75-78 En varias mesetas interconectadas
entre las mazmorras y los lugar es al aire libre: es mucho más 79- 82 En la cumbre de una montaña
fácil predecir hacia dónde podría dirigirse el grupo cuando se 83-86 En un promontorio
87-90 En una isla
• encuentra dentro de una m azmorra, ya q ue sus opciones están 91 - 95 Bajo el agua
más limitadas, algo que no sucede en exteriores. 96-00 Tira en la tabla "ubicaciones exóticas"
Las aldeas, pueblos y ciudades son el hogar de la c ivi-
lización en un mundo peligroso, pero también ofrecen U BI CACIONES EXÓTICAS
oportunidades de aventura. Aunque es poco probable toparse
con monstruos tras los muros de una ciudad, las urbes tienen d20 Ubicación
sus propios villanos y peligros. A l fin y al cabo, el m al puede Entre las ramas de un árbol
tomar muchas formas y los asentamientos no son siempre el
refugio seguro que podrían parecer a primera vista. 2 Alrededor de un géiser
Este capítulo te proporciona un breve r esumen de estos 3 Tras una cascada
tres entornos (y otros algo m enos usuales), para así ayu- 4 Enterrada por una avalancha
dar te durante el proceso de creación de una localización 5 Enterrada por una tormenta de arena
par a avent uras. Está lleno d e tablas aleatorias con las 6 Enterrada por cen iza volcánica
que inspirarte. 7 Castillo o estructura hundida en un pantano
8 Castillo o estructura en el fondo de un sumidero
MAZMORRAS 9 Flotando en el mar
10 En un meteorito
A lgunas mazmorras son viejas fortalezas abandonadas por sus 11 En un semiplano o dimensión de bolsillo
constructores. En otros casos se trata de cuevas naturales o 12 En una zona devastada por una catástrofe mágica
extrañas guaridas excavadas por monstruos terribles. Atraen a 13 En una nube
sectas m alignas, tribus de monstruos y criaturas soli tarias. L as 14 En el Feywild
mazmorras también son el hogar de tesoros antiguos: mone- 15 En el Shadowfell
das, joyas, objetos mágicos y otros objetos de valor ocu ltos en la 16 En una isla de un mar subterráneo
oscuridad. Estas riquezas suelen estar protegidas por tr ampas 17 En un volcán
o la codicia de los monstruos que las han acumulado. 18 En la espalda de una criatura Gargantuesca viva
19 Sellada en el interior de una cúpula de fuerza mágica
CONSTRUIR UNA MAZMORRA 20 Dentro de una mansión magnífica de Mordenkainen
Cuando te dispongas a crear una mazmorra, pien sa primero CREADOR DE LA MAZMORRA
en sus características d i stintivas. U na mazmorra que vaya Toda m azmorra es un reflejo de sus creadores. Un templo
a ser vir como ciudadela para unos hobgobl ins será muy dis- p erdido de los y uan-ti, r eclam ado por la jungla y cubierto de
t inta a u n templo antiguo habitado por yu an-tis. Esta sección vegetación , podría tener rampas en lugar de escaleras. L as
describe el proceso necesario para construir una mazmorra cavernas horadadas por el rayo desintegrador de un con-
y dotarla de vida. templador podrían poseer pa redes antinaturalmente lisas
y la guarida de esta cr iatu ra pr obablemente tenga conduc-
UBICACIÓN DE LA MAZMORRA tos vertica les que comuniquen l os distintos niveles en tre sí.
Puedes utilizar la tabla "ubicación de la mazmorra" para
determinar dónde está situada. Tira los d ados o escoge un
resul tado que te inspire.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 99
L os monstruos anfibios, como los kuo-toa o los aboleths, uti-
lizan el agua para proteger los rincones más importantes de
sus cubiles de los intrusos que no pueden respir ar bajo ella.
Los detalles de una mazm or r a son muy útiles pa ra dotarla
de per sonalidad. Quizá haya grandes caras barbudas en las
puertas. O, si se trata de una fortaleza enana bajo el con-
trol de los g nolls, estos se habr án dedicado a vandalizarla.
Decoraciones en forma de telas de araña, salas de tortura y
jaulas para esclavos son ca racterísticas comunes de las cons-
trucciones de los drows, ya que nos transmiten infor mación
sobre la natu raleza del lugar y de sus ocupantes.
La tabla "creador de la mazmorra" contiene varias cria-
turas que suelen construir mazmorras. Puedes elegir la
en trada que más te g uste o t irar para determinar una al azar.
O, por supuesto, escoger cualqu ier otro creador que sea más
apropiado para tu campaña.
CREADOR DE LA MAZMORRA
d20 Creador
Contemplador
2- 4 Secta o grupo religioso (tira en la tabla "sectas y
grupos religiosos" para obtener más detalles)
5-8 Enanos
9 Elfos (drows incluidos)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12- 15 Humanos (tira en las tablas "alineamiento de PNJ" y
"clase de PNJ" para obtener más detalles)
16 Ku o-toas
17 Liche
18 Azotamentes
19 Yuan-tis
20 Ningún creador (cavernas naturales)
SECTAS Y GRUPOS RELIGIOSOS
d20 Secta o grupo religioso
Secta adoradora de un demonio
2 Secta adoradora de un diablo
3-4 Cu lto al Aire Elemental
5-6 Culto al Agua Elemental
7-8 Cu lto al Fuego Elemental
9- 10 Culto a la Tierra Elemental
11-15 Adoradores de una deidad malvada
16-17 Adoradores de una deidad bondadosa
18- 20 Adoradores de una deidad neutral
ALINEAM I ENTO DE PNJ d20 Alineamiento
10-11 Neu tral
d20 Alineamiento Caótico neutral
1-2 Legal bueno 12 Legal malvado
3-4 Neutral bueno 13- 15 Neutral malvado
5- 6 Caótico bueno 16-18 Caótico malvado
7-9 Legal neutral 19-20
CLASE DE PNJ d20 Clase HISTORIA
8-9 Guerrero
d20 Clase 10 Hechicero La mayoría de las veces, los arquitectos originales de la maz-
1 Bárbaro 11 - 14 Mago morra habrán desaparecido hace mucho, y la pregunta de
2 Bardo 15 Monje qué ocurrió con ellos puede ayudarte a dar forma al estado
3 Brujo 16 Pa ladín actual de la estructura.
17-20 Pícaro
4-5 Clérigo La tabla "his toria de la mazmorra" enu mera eventos
6 Druida clave que son capaces de tra nsforma r un lugar, que pierde
7 Explorador su propósito original para convertirse e n u na mazmor ra
que los aventureros puedan explora r. De hecho, una maz-
PROPÓSIT O DE LA MAZMORRA morra especialmente a ntigua puede tener una historia con
varios sucesos clave, en la que cada uno de ellos la trans-
Excepto si se trata de una caverna natura l, la mazmorra forma un poco más.
habrá s ido construida y ocupada para un propósito especí-
fico, que determi nará su diseño y características. Puedes HISTORIA DE LA MAZMORRA
e legir el que quieras de la tabla "propósito de la mazmorra",
tirar para elegir uno al aza r o utilizar alguna de tus ideas. d20 Evento clave
P ROPÓSITO DE LA MAZMORRA d20 Propósito 1- 3 Abandonada por sus creadores
d20 Propósito 13- 15 Mina 4 Abandonada por culpa de una plaga
Conqu istada por invasores
Almacén de 16 Portal entre 5-8 Creadores destruidos por incursores
tesoros 17- 19 planos 9- 10 Creadores destruidos por un
2-5 Fortaleza Templo o descubrimiento hecho en el lugar
20 santuario 11 Creadores destruidos por un conAicto interno
6-9 Guarida Trampa mortal Creadores destruidos por una catástrofe mágica
12 Creadores destruidos por un desastre natural
10 Laberinto 13 Localización maldita por los dioses y abandonada
11-12 Mausoleo 14- 15 El creador original aún la controla
16 Invadida por criaturas de los planos
17-18 Lugar de un gran milagro
19
20
Almacén de tesoros. Construidos para proteger objetos HABITANTES DE LA MAZMORRA
mágicos poderosos y grandes fortunas, los almacenes de
tesoros están bien guardados por monstruos y trampas. Una vez los creadores origina les de la mazmorra se han ma r-
chad o, cua lquiera podría ocuparla en s u lugar. Monstruos
Fortaleza. Las forta lezas son las bases de operacio- inteligen tes, carroñeros descerebrados, depredadores o p re-
nes de vi llanos y monstruos, luga res que estos cons ideran sas pueden verse atraídos a l luga r.
seguros. S uelen estar gobe rnadas po r un ún ico ind ividuo
poderoso, como un mago, un va mpiro o un dragó n. Norma l- Los monstruos de una mazmorra no son una mera colec-
mente se trata de espacios más grandes y complejos que una ción de criaturas escogidas al azar que da la casualidad que
si mple guarida . viven cerca unas de otras. Ho ngos, alimañas, carroñe ros
y depredadores pueden coexistir, formando un ecosistema
Guarida. La guarida es el lugar en el que viven los mons- complejo, junto a seres intel igentes que comparte n el espa-
truos . Ruinas y cuevas son las guaridas más habituales. cio vital, ya sea med ia nte la dominación, la negociación o el
derramamiento de sangre.
Laberinto. La finalidad de un laberinto es engañar o
confundir a los que entran en é l. Algu nos presentan obs- Los aventu reros pod ría n in fi ltrarse e n una mazmorra,
tácu los elaborados que protegen un tesoro, mientras que a liarse con una facción o e nfrentar a va rias entre s í para
otros son desafíos que los prisioneros deben superar para reducir la amenaza que re presentan los monstruos más
evitar ser cazados y devorados por los monstruos que habi- poderosos. Por ejemplo, e n una mazmorra habitada por azo-
tan e n el lugar. tamentes y s us esclavos trasgos, los personajes podría n
incitar a los gobli ns, hobgoblins y osgos a rebelarse contra
Mausoleo. Los mausoleos s uponen un imá n para los caza- s us amos ilícidos.
dores de tesoros, así como para los monstruos que ansían los
huesos de los d ifuntos. FACCIONES DE LA MAZMORRA
Mina. Una mina abandonada s uele ta rda r poco en acabar Algu nas mazmorras están do minadas por un único grupo
infestada de mons truos. Además, los mi ne ros que exca- de humanoides inteligentes, ya se tr ate de una tribu d e orcos
van demasiado profu nda mente podrían abrirse paso hasta que se ha hecho con un complejo de cuevas o una banda de
el Underda rk. trolls que habita u nas ruinas en la s uperficie. P ero otras,
especia lmente las más gra ndes, a lbergan a varios grupos de
Portal entre planos. Las mazmorras construidas alrede- criatu ras, que comparte n el espacio y compiten por recursos.
dor de un portal interplanar tienden a verse transformadas
por las ene rgías que rezum a n del acces o que guarda n. Así, los orcos que moran en las minas de una ciudadela
enana en ruinas podrían estar en cons tante pugna con los
Trampa mortal. Esta mazmorra ha sido construida para hobgoblins que ocupan los nive les s upe riores de la fortaleza.
elimina r a c ua lquier criatura que se atreva a pisarla. Una Al mis mo tiempo, los azotamentes, que ha n establecido una
trampa mortal podría proteger el tesoro de un mago e nlo- colonia en los s ubterráneos m ás profundos de estas minas,
quecido o estar diseñada pa ra atraer a los aventure ros a s u pod rían ma nipular y domina r a cier tos hobgoblins impor-
mue rte con algún propósito macabro, como a limentar con tantes para así des hacerse de los orcos. Y puede que incluso
almas la filacteria de un liche. exista una célula oculta de exploradores d rows, observando
desde la d ista ncia y planeando acabar con los azota mentes y
Templo o santuario. Esta mazmorra está consagrada a esclavizar a las criaturas s upe rvivientes.
una deidad u otra e ntidad planar. S us adoradores controlan
el complejo y ejecutan s us r itos en él.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 101
Es fácil pensar en u na mazmorra como una colección Una mazmorra puede va riar en tamaño desde las pocas
de encuentros que los aventu re ros afrontan echa ndo abajo sa las de un templo en ru inas hasta un laber into de habi-
puerta tras puerta y matando lo que se e ncuen tra a l otro taciones y pasadizos que se extiende durante cientos de
lado. Pero los ascensos y caídas de los diferentes grupos pies e n todas direcciones. El objetivo de los ave nture ros
que habita n en una mazmorra son una e norme fuente de s uele encontrarse en u n pun to tan a lejado de la en trada
oportunidades pa ra desarrollar interacciones más sutiles. como es posible, obligando a los personajes a penetrar en
Los moradores de estos lugares están acostu mbrados a for- las profundidades de la tie rra o internarse e n e l corazón
jar a lianzas improbables y los aventureros representan un del complejo.
comodín que no pueden desaprovechar.
La forma más fác il de ca rtografia r una mazmorra es
Las criaturas inteligentes que vivan en una mazmorra ten- med ia nte papel cuadriculado, representando cada uno de
drán objetivos, ya sea a lgo tan s imple como la supe rvivencia a los cuadrados una zona de 10 por 10 pies. S i utilizas minia-
corto plazo o tan ambicioso como apoderarse de la total idad turas y juegas con una cuadrícu la, qui zá prefieras emplear
de la mazmorra y luego funda r un imperio. Estas criaturas una escala en la que cada cuadrad o tenga 5 pies de lado.
podrían ofrecer una a lianza a los aventureros, esperando que Ta mbié n puedes s ubdividir la cuadrícula de 10 pies por
estos no saqueen su guarida y combatan contra sus enemi- casilla en otra de 5 pies por casilla cuando d ibujes una
gos. Debes dota r de cierta id iosi ncrasia a los PNJ que hacen zona en la que se va a combatir. Cuando traces tu mapa, ten
de líderes d e estos grupos, s igu ie ndo las di rectrices del capí- presente que:
tu lo 4. Deta lla sus rasgos de personalidad, objetivos e ideales.
Utiliza estos elementos para defin ir cómo se comportará su Las habitaciones y d isposiciones asimétricas consiguen
facción cuando reciba la visita de los aventureros. que la mazmorra sea menos predecible.
• Debes pensar en tres dime ns io nes. Las escaleras, rampas,
ECOSISTEMA DE LA MAZMORRA plataformas, salientes. balcones, pozos y otros cambios de
e levación hacen que una m azmorra sea más interesante y
Toda mazmorra habitada posee su propio ecosistema. Las los encue ntros resulten más desafiantes.
criaturas que mora n en e lla necesitan comer, beber, respirar La mazmorra no esta rá en e l mejor de los estados.
y dormir, exactamente igual que las que viven al aire libre. Salvo que quieras ins is tir en la increíble habilidad de los
Los depredadores tienen q ue ser capaces de hallar presas c readores, ciertos corredores se habrán d errumbado,
y las criaturas inteligentes buscarán guaridas que ofrezca n separando secciones de la mazmorra que antaño estaban
la combinación perfecta de ai re, comida, agua y segu ridad. conectadas. Un terremoto podría haber creado grie-
Cons idera estos factores cuando diseñes una mazmorra que tas, separado salas o corredores y formado obstáculos
deba resu ltar creíble a los j ugadores. Los aventureros ten- inte resa ntes.
drán problemas para toma r decisiones con cabeza en un Puedes añadi r e le me ntos natura les a u na mazmorra artifi-
lugar que carece de lógica interna. cial. Un arroyo s ubterráneo podría atravesar una fo rtaleza
ena na, forza ndo a los constructores a modificar la forma
Piensa que, si los personajes se encuentr an un pozo de de las salas o a crear puentes y canales.
agua potable en una mazmorra, asum irán que muchas de • Puede haber varias e ntradas y salidas. No hay nada que
las criaturas de la zona acud irán a ese sitio a beber. Podrían transm ita más sensación de libertad a los j ugadores que el
usar este conocimiento para tender una emboscada cerca poder acceder a una mazmorra de va rias fo rmas d istintas.
del pozo. De forma similar, las pue rtas cerradas (o las que • Las p uertas y habitaciones secretas recompensan a los
requieren de las manos para abrirse) pueden restringir el juga dores que dedican tie mpo a buscarlas.
movim iento de ciertos seres. Si todas las puertas de una
mazmorra están cerradas, los personajes podrían pregun- S i necesitas crear el mapa para una mazmorra d esde cero,
tarse cómo es posible que los carroñeros reptantes o las cons ulta el apénd ice A.
estirges que no hacen más que encontrarse logran sobrevivir.
CARACTERÍSTICAS DE LA MAZMORRA
DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS
La atmósfera y características tangibles de una mazmorra
Podrías sentirte tentado de aumentar la dificultad de los pueden varia r tanto como sus orígenes. Una cripta a ntigua
encuentros según los personajes se van internando en la podr ía tener mu ros de piedra y puertas de madera desenca-
mazmorra, pensando que es una buena forma de hacer que jadas, oler a decadencia y no poseer más fuentes de luz que
las cosas s igan s iendo interesantes cuando los aventureros las que los aventu reros hayan traído cons igo. Por contra,
suben de nivel o para aumentar la tensión. Pero esta estrate- u na guarida de origen volcánico tendría paredes de pie-
gia puede acabar transformando la mazmorra en una rutina. dra lisa, causadas por erupciones pasadas; puertas de latón
S uele ser mejor idea mezclar encuentros de varios niveles de reforzado; un profundo hedor a azufre; y la ilu m inación que
d ificultad por todo el complejo. El contras te entre encue ntros proporciona n los chorros d e llamas que se producen en casi
fác iles y difíciles, o sencillos y complejos, fuerza a los perso- cada sala y habitació n.
najes a variar s us estrategias y evitar que todos los combates
parezcan iguales. PAREDES
Algunas mazmorras tienen paredes de mampostería, mien-
CARTOGRAFIAR UNA tras q ue otras poseen muros de roca sólida, tallados pa ra
darles un aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por
MAZMORRA el paso del agua o la lava. Una mazmorra sobre la super-
ficie podría estar hecha de madera o una combinación de
Toda m azmorra necesita un mapa que muestre su estruc- varios materiales.
tura. La ubicación, creador, propósito, historia y habitantes
d el complejo deberían servirte de punto de partida para dibu- A veces las paredes están adornadas con murales, frescos,
jar tu propio mapa. Si necesitas más inspiración, puedes bajorelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y
encontrar unos cuantos mapas lis tos pa ra usar en Internet o hacheros para antorchas. Algu nas incluso contie nen puertas
incluso usar el de a lguna localizació n del mundo real. Otra secre tas integradas e n la propia estructura.
opció n es que cojas e l mapa de una aventura publicada o lo
generes aleatoriamente utilizando las ta blas que apa recen en
e l apéndice A.
102 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
N
~
•••• •
•• ••
MAPA DE M/\1.MORRA DE EJÉM~LO
PUERTAS daño o usar un conjuro de abrir o un efecto mágico similar. El
capítulo 8 indica cómo escoger la CD de estas pruebas y asig-
Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto con- nar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
vencional y estar rodeadas por un marco o un arco, pe ro
tambié n pod rían estar adornadas con tallas de gárgolas o Puertas bloqueadas. Una puerta bloqueada funciona de
rostros que miran maliciosamente, quizá incluso ma rcadas forma simila r a una puerta cerrada, pe ro con la dife re ncia
con símbolos que dan pis tas de lo que se puede encontrar a l de que no posee cerradura a lguna, teniendo e n su lugar una
franquearlas. barra que la bloquea desde uno de sus lados . Abrirla desde
este lado es tan sencillo como utilizar una acción para saca r
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una la barra de sus e nganches.
mazmorra se ata squen si no se usan con frecuencia. Para
abrir una puerta atascada es necesario superar una prueba PUERTAS SECRETAS
de Fuerza. El capítu lo 8: "Dirigir el juego" contiene guías
para poder e legir s u CD. Las puer tas secretas están constru idas pa ra parecer parte
de la pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas e n
Puertas cerradas. Los personajes que no tengan la llave el muro o ma rcas en el s uelo pueden desvela r s u presencia.
para abrir una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerra-
dura s uperando una prueba de Destreza, aunque para ello es Detectar una puerta secreta. Uti liza las puntuaciones
necesario poseer herramie ntas de ladrón y ser competente de Sabid uría (Percepció n) pasiva de los pers onajes para
con ellas. Ta mbién puede n echar la pue rta abajo teniendo determ inar si a lguno de los mie mbros del g rupo detecta una
éxito en una prueba de Fuerza, hacerla pedazos causándole pue rta secreta sin buscarla activamente. Los personajes
CAPÍTULO 5: EKTORNOS PARA AVENTURAS !03
también pueden encontra rla s i buscan e n la localización bajo una alfombra. Normalme nte no hará falta prue ba
e n la que está escondida y s uperan una prueba de Sabi- a lguna para encontrar una puerta escondida. Solo será
duría (Percepción). Consulta el capítulo 8 para elegir una necesario que el personaje investigue en el lugar adecuado
CD apropiada. o dé los pasos correctos. No obstante, puedes utiliza r las
puntuaciones de Sabiduría (Percepc ión) pasiva de los per-
Abrir una puerta secreta. Una vez detectada una puerta sonajes para dete rminar s i algu no de ellos se da c ue nta de
secreta , todavía podría ser necesario tene r éxito e n una pisad as o a lguna señal que indique que un tapiz o a lfombra
prueba de Inteligencia (Investigación) pa ra descubrir cómo ha s ido desplazado hace poco.
abrirla, especia lmente s i el mecan is mo de apertura no está
claro. Escoge una CD que encaje con el nivel de dificultad que RASTRILLOS
te parezca más apropiado de los que figura n e n el capítulo 8 .
Un rastrillo es una fila de barras verticales , ya sean de
Si los aventureros no logran darse cue nta de cómo madera o hierro, reforzadas por al menos una barra ho ri-
abrir una puerta secreta. s iempre les queda la opción de zontal. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es
echarla abajo. Considérala una p uerta cerrada hecha del alzado mediante una manivela e nga nchada a una cadena . La
mis mo mate rial que la pared que la rodea y recurre a las mayor ventaja de un rastrillo es que impide e l acceso, pero
directrices del capítulo 8 pa ra e legir la CD o valores de permite a los guardias controlar lo que está ocurriendo a l
juego apropiados. otro lado, e incluso realizar ataques a distancia o lanzar con-
juros a través de él.
PUERTAS ESCONDIDAS
Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una
Una puerta escondida es una pue rta normal que ha s ido acción. S i un pe rsonaje que quie re atravesar un rastrillo no
dis imulada para que no sea detectada. Una puerta secre ta puede a lcanzar la manivela (normalmente porque está a l otro
está cons tru ida con s umo c uidado, de tal forma que se lado), te nd rá que superar una prueba de Fuerza para doblar
funde con la s upe rficie que la rodea, mientras que una s us barrotes o leva ntarlo a pulso una a ltura s uficiente . La CD
pue r ta escondida s uele estar oculta mediante med ios m ás de estas pruebas depende rá del tamaño y el peso del ras trillo
mundanos. Quizá esté cubie rta po r un tapiz, tapada usa ndo o del grosor de s us barrotes. Cons ulta el capítulo 8 para ele-
yeso o (sobre todo s i se trata de una trampilla) escond ida gir una CD apropiada.
104. CAPITULO 5: El\TOR1'0S PARA A\ ENTURAS
Luz y OSCURIDAD Un parche de li mo verde cubre un á rea cuadrada de 5 pies
de lado, tiene vis ión ciega con un a lcance de 30 pies y puede
La oscuridad es el estado natural tanto en e l interior de dejarse caer desde muros o techos s i percibe movimiento
un complejo subterráneo como en unas r uinas sobre la debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
s uperficie, pero si la mazmorra está habitada podría tener absoluto. Una criatura conscie nte de la presencia del limo
fuentes de luz. puede evitar ser impactada por él si s upera una tirada de sal-
vación de Destreza CD 10. De lo contrario, no podrá intentar
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que disfru- esquivar e l limo que cae.
tan de visión en la oscuridad recurren al fuego para calenta rse,
cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no poseen nece- Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde
sidad alguna de luz o calor. Los aventureros deben llevar s us recibirá 5 (ldlO) de daño de ácido. Además, volverá a recibir
propias fuentes de luz si planean internarse en mausoleos este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que
polvorientos en los que solo habitan los muertos vivientes, en se limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, e l limo
ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y cienos, o en inflige 11 (2dl0) de daño de ácido cada turno, por lo que cua l-
cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas. quier herramienta de madera o metal no mágica usada para
retirar el ácido será destruida.
La luz de una antorcha o una linterna pe r mite a los perso-
najes ver una cierta d istancia a su a lrededor, pero el resto de La luz solar, cualquier efecto que cure una enfe rmedad,
criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos. La así como cualquier efecto que cause daño de frío, fuego o
luz brilla nte e n un entorno totalmente oscuro puede verse a radiante destruirá un parche de limo verde.
mi llas de distancia. Con todo, trazar una línea de visión sin
cruzarse con un obstáculo a ta nta dis tancia es casi imposible MOHO AMARILLO
bajo tierra. Así, los aventureros que utilicen fuentes de luz en El moho amarillo crece en lugares oscuros, y una colon ia
el interior de una mazmorra atraerán a monstruos con fre- cubre un cuadrado de 5 pies de lado. Si se le toca, expulsa rá
cuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como hongos una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies con su
fosforescen tes o un portal mágico) les atraerán a ellos. origen en el moho. Todas las criaturas que se encue ntre n en
esta á rea deberán superar una tirada de salvación de Cons-
CALIDAD DEL AIRE titución CD 15 o recibi rá n 11 (2d10) de daño de veneno y
estará n envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté enve-
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre nenada de esta forma, cada criatura sufre 5 (ld l0) de daño
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el a ire. de veneno a l principio de cada uno de s us turnos. La criatura
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan hermética- puede re petir la ti rada de salvación a l final de cada uno de
mente como para que los personajes tengan problemas para sus turnos, librándose del efecto s i tiene éx ito.
respirar, muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva.
Además, los olores de un ambiente cerrado como este se ven La luz solar o cualquie r cantidad de daño de fuego destrui-
ampli ficados por la ausencia de corrie ntes de aire. rán instantáneamente una colonia de moho amari llo.
SONIDOS MOHO MARRÓN
El moho marrón se a limenta de calor, robándolo de cual-
Las mazmorras, a l ser recintos cerrados, trans miten el quiera que se encue ntre cerca. Una colonia de moho
sonido con facilidad. El crujido de una puerta a l abrirse marrón suele cubrir una s uperficie cuadrada de 10 pies
puede producir un eco que resuena a través de cientos de de lado y la tempera tura a 30 pies o menos de él s iem-
pies de corredores. Los sonidos más fuertes, como e l marti- pre es gélida.
llea r de una forja o e l estrépito de un combate, son capaces
de reverberar por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas Cuando una criatura se mueva por primera vez en un
que viven bajo tierra emiten sonidos para localizar a s u presa turno dentro de un radio de 5 pies del moho, o s i e mpieza su
o responden rápidamente ante cualquier ruido que pueda turno a esa d ista ncia o menos, deberá realizar una tirada
alerta rles de la presencia de intr usos. de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (4d l0) de
daño s i la falla, o la mitad de ese daño s i la s upe ra.
PELIGROS EN UNA MAZMORRA
El mo ho marrón es inmune al fuego, y cualquie r fuente
Los peligros que se describen aquí son ta n solo a lgunos de fuego que sea desplazada a 5 pies o menos de él provo-
ejem plos de los que los personajes podrán encontrarse en un cará que el moho se expanda violentamente en dirección
subterráneo u otro lugar oscuro. Estos peligros fun cionan de a ella, cubriendo un área cuadrada de 10 pies de lado cen-
forma similar a las trampas, que están descritas a l final de trada en el fuego. Una colonia de moho marrón expuesta
este capítulo. a cualquier efecto que cause daño de frío será destruida
insta ntáneamente.
Detectar un peligro. No será necesario supera r ninguna
prueba de característica para detectar un peligro, salvo s i TELARAÑAS
este está oculto. No obstante, aquellos pe ligros s imilares Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
a a lgún objeto o ser benigno, como un grupo de hongos, corredores y pozos, de la que se sirven para atrapar a s us
podrán ser identificados como perniciosos si se supera una presas. Estas á reas cubiertas de telarañas son terreno difícil.
prueba de Inteligencia (Naturaleza). Recur re a las directrices Además, cua lquier criatura que entre en una de estas zonas
del capítulo 8 para elegir la CD de estas tiradas. por primera vez en un turno o empiece s u turno en ellas
deberá s uperar una ti rada de salvación de Destreza CD 12 o
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un estará apresada por las telarañas. Una criatura apresada
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de una puede utilizar su acción para intentar escapa r, consiguién-
trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel del dolo s i s upera una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
grupo en la tabla "gravedad del daño por nivel" que aparece más (Acrobacias) CD 12.
adelante en este capítulo (también se repite en el capítulo 8).
Cada cubo de 10 pies de telarañas tiene CD 10, 15 puntos
LIMO VERDE de golpe, vulnerabilidad a l fuego e inmunidad a daños con-
tundente, perforante y psíquico.
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia o rgánica
y metal con el mero contacto. De un color verde brillante, CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
húmedo y pegajoso, se ad hiere a las paredes, techos y s uelos
for mando parches.
105
ENTORNO NATURAL Ciertas localizaciones al aire libre concretas pueden
poseer sus propias características peculiares. El Bosque
Entre las mazmorras y l os asentamientos de tu mundo habrá de los Espíritus y el Bosque de Spiderhaunt pueden tener
prados, bosques, desiertos, cordilleras, océanos y otros espa- distin tos t ipos de flora, fauna, clima y tablas de encuen-
cios naturales esperando a ser explorados. Insuflar vida a tros a leator ios.
estos entornos puede ser una de las partes m ás d ivertidas
del juego, tanto para ti como para tus jugadores. Las d os Por último, ten en cuenta que puedes hacer el viaje m ás
est rategias si gu ientes funcionan bastante bien. interesante haciendo énfasis en el cli ma. " Pasáis los tres
días siguientes atravesando el pantano" suena mucho m enos
EL VIAJE RESUMIDO om inoso que: "Pasáis los tres días siguientes m archando
arduamente, hundidos en el barro hasta las rodillas. Los pri -
A veces el destino es más importante que el vi aje. Si el fin de m eros dos días con sus noches soi s castigados por una lluvia
la travesía es que los personaj es lleguen al lugar en el que torrencial, mientras que la jornada restante os azota un sol
la aventura empieza de verdad, trata por encima el viaje sin abrasador y hordas de insectos hambrientos se dan un festín
comprobar si ocurren encuentros por el ca mino. A l igual con vuestra sangre".
que las películas recurren a montajes que, en tan solo unos
segundos, transmiten la idea de que ha tenido lugar un EL VIAJE PASO A PASO
viaje arduo y prolongado, t ú puedes limitarte a resumir con
unas pocas frases el periplo de los aventureros. A veces el cam ino merecer á tanto tiempo y atenciones como
el pro pio destino. Si los viaj es aparecen con frecuencia en
Describe el viaje del grupo tan vívidam ente como quieras. tus aventuras y no es algo que quieras tratar solo por enc ima,
pero sin perder el ímpetu de la sesión. "Camináis durante no basta rá con un simple resu m en. Para poder tra nsmit ir
vari as m i llas sin encontrar nada interesante" es bastante las sensaciones propias de un v iaje largo y peligroso, tendrás
menos evocativo y memorable que: "Una l igera lluvia hume- que tener en cuenta aspectos com o el orden de marcha del
dece las praderas mientr as avan zá is hacia el norte. Cerca grupo y los encuentros que podrán produci rse.
d el m ediodía paráis para com er bajo un solita rio árbol. Allí,
el pícaro halla una pequeña r oca que parece una cara son- Deja que tus jugadores elijan el or den de marcha (consulta
riente, pero aparte de eso no veis nada m ás que se salga de lo
normal". El tr uco es concentrarse en unos pocos detalles que el Player's Handbook). Lo m ás probable es que los perso-
r efuercen el tono que le quieres dar a la aventura, en lugar de
describir hasta la última brizna de hierba. najes del frente sean los primeros en darse cuenta de la
presencia de puntos de interés o características especiales
Atrae la atención sobre los aspectos m ás inusuales del del terr eno. También serán los resp onsables de orientarse. A
terreno: una cascada, una formación rocosa que propor ciona cambio, los aventureros de la r etaguardia deben asegurarse
una vista espectacular por enc ima de las copas de los árboles, de que el grupo no está siendo seguido. An ima a los persona-
una zona del bosque que ha sido talada o ha ardido, y así. jes de la zona m ed ia a que hagan algo, en lugar de limitarse a
Describe también los ruidos y olo res m ás llamativos, com o
el rugir de un monstruo en la lejanía, el hedor a madera que- seguir como ovejas a sus compa ñer os del frente. El Player's
mada o el dulce aroma de las flores en un bosque él fico. Handbook sugier e va rias actividades apropiadas. como ca r-
Adem ás de al lenguaje evocador, también puedes r ecu r rir togr afiar o forrajear.
a ayudas visuales para poner a los jugadores en situación. Los viajes por el entorno natural suelen poseer una com-
Una búsqueda de imágenes en I nternet te proporcionará
parajes espectac ulares (de hecho, busca literalmente " para- binaci ón de encuen tros planeados (los que preparas con
j es espectacu lar es"), ta nto reales como fantásticos. Per o, antelación) y aleatorios (los que determinas tirando en una
po r muy impactantes que sean los entornos naturales rea- tabla). Un encuentro planeado podría requer ir de u n mapa
les, los viajes pueden servi r para recordar a los jugadores del lugar en el que se produce, ya sea este unas ruinas ,
que sus personajes habitan en un mundo de fantasía. Añade un puente que c ruza un abismo o cualquier otra ubicación
de vez en cuando algún detalle verdaderamente m ágico digna de ser recordada. Los encuentros aleatorios no suelen
a tus descripciones, para darles color. Un bosque podría estar atados a una locali zación específica. Por tanto, cuan-
ser el hogar de pequeños dragoncitos en lugar de pájaros, tos menos encuentros planeados tengas, más tendrás que
y sus á rbo les estar engalanados con telara ñas gigantes o r ecurrir a los encuentros aleatorios para hacer el viaje inte re-
poseer una savi a inquietante, de color verde brillante. Recu- sante. El capítu lo 3 contiene varias directrices para crea r tus
rre a estos elem entos con m esura; los paisajes demasiado propias tablas de encuentros aleato rios y cuándo utili zarlas.
extraños pueden romper la sensación de inmersión de los
jugador es en el mundo. Un único elemento fantástico en Una buena forma de evitar que los encuentros al aire libre
medio de un paraje realista aunque memorable suele ser se vuelvan repetitivos es asegurarte de que no siempre empie-
m ás que suficiente. zan y acaban de la m isma forma. O, dicho de otra forma, si el
entorno natural es el escenario y la aventura la obra de teatro
Utili za el terreno para crear el ambi en te y el tono de la o la película, piensa en cada encuentro como su propia escena
aventu r a. En un bosque, los ár boles están tan juntos que e intenta que cada uno se enmarque de una forma distinta,
impiden el paso de la luz y parecen observar a los viaje- para así m antener el interés de tus jugadores. Si en un encuen-
ros. En otro, los rayos del sol se filtran entre las hojas de tro los personaj es son atacados de frente, en el siguiente
las ramas m ás al tas y todos los troncos t ienen enreda- podrían ver como los enem i gos les asaltan desde ar r iba o por
deras cubiertas de flores enroscadas en torno a ellos. Los la retaguardia. Si en un encuentro participan m onstruos sigi-
signos de la corrupción (madera podrida, agua apestosa y losos, la primera señal de la presencia de sus enemigos que
piedras c ubiertas de pegajoso musgo m arrón) pueden avi- los personaj es perciban podría ser el resopl ido nervioso de un
sa r a los aventurer os de que se están acercando al hogar de poni. S i en un encuentro aparecen monstruos muy ruidosos,
un poder m aligno, que bien podría ser su destino o propor- los aventureros tendrán la opor tunidad de esconder se o pre-
cionarles pistas sobr e la naturaleza de las amenazas que parar una emboscada. Un grupo de monstruos podría atacar
van a encontr ar. a los aventureros nada más verlos, mien tras que otro quizá
acepte dejarles pasar a cambio de comida.
Recompensa a los personajes que busquen mientras v ia-
jan proporcionándoles cosas que encontrar. Presentarles
estatuas rotas, rastr os, campamentos abandonados u otros
hallazgos es una buena forma de dar color a tu mundo, pre-
sagiar eventos o encuentros futuros, y ofrecer ganchos
de aven tu ras.
106 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA!\\ ENTURAS
Para resolver un viaje podrían ser necesarias varias CARACTERÍSTICAS
sesiones de juego. Dicho esto, si el periplo incluye largos
periodos de tiempo sin encuentros, recurre a la estrategia DEL ENTORNO NATURAL
del viaje resumido para rellenar los huecos entr e even-
tos importantes. El mapa de una región no estar á terminado hasta que no
tenga unos cu antos asentamientos, fortalezas, r u inas y otros
CARTOGRAFIAR lugares que merezcan la pena ser descubiertos. Una docena
UN ENTORNO NATURAL de localizaciones de este tipo por cada zona de 50 m illas de
A diferencia de una mazmorra, un entorno al aire libre lado es una buena proporción.
ofrece un abanico de posibilidades aparentemente infinito.
Los aventureros en un desierto sin ca minos o en campo GUARIDAS DE MONSTRUOS
abierto tiene n la oportu nidad de moverse en cualquier Una zona de unas 50 mi llas de ex tensión puede mantener a,
dirección. Así que, ¿cómo puede un DM l idiar con todas las aproximadamente, media docena de guaridas de monstruos,
loca lizac iones o eventos que pueden darse en una campaña aunque probablemente solo una de ellas esté ocupada por un
en el entorno natural? ¿Qué ocurre si preparas un encuen- depredador al fa como u n dragón.
tro para un oasis, pero los personaj es se van por otro
camino y nunca pasan por é[? ¿Cómo puedes evitar que tus Si esperas que los personajes exploren uno de estos
sesiones se conviertan en un mero avance lento y monótono cubiles tendrás que encontrar o dibujar un mapa que
por un erial rocoso? lo r epresente, así como poblarlo como lo harías con
una mazmorra.
Una solución a estos problemas es enfocar el entorno al
ai re libre igual que lo harías con una mazmorra. Incluso los MONUMENTO S
terrenos más abier tos presentan rutas cla ras. Pocas carrete- En los lugares civilizados (o que antaño lo fueron) los aven-
ras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben tureros podrían hallar monumentos erigidos en honor de
seguir los contornos de la t ierra para poder encontrar el iti- gr andes líderes, dioses o culturas. Utiliza la tabla ''monu-
nerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los mentos" para inspirarte o tir a para elegir uno al azar.
va lles y las crestas canalizan a los viajeros de forma natu-
ral por determinados cam inos. Las cord illeras repr esentan M ONUM ENTOS
barreras prácticamente imposibles de franquear salvo por
ciertos pasos r emotos. E incluso los desiertos más uniformes d20 Monumento
favor ecen ciertas rutas, en las que los exploradores y con- Túmulo o pirámide sellados
ductores de caravanas han descubierto zonas de roca más
fáciles de recorrer que las dunas. 2 Túmulo o pirám ide saq ueados
3 Rostros tallados en una montaiia o acantilado
Y, si el grupo se desvía del camino, siempre puedes reu- 4 Estatuas gigantes esculpidas en una montaiia o
bicar alguno de tus encuentros planeados en cualquier otra
parte del mapa, para que así el tiempo que les hayas dedi- acant ilado
cado no se pierda por completo. 5- 6 Obelisco intacto con una advertencia, apunte
El capítulo 1 discute los aspectos básicos de cómo crear histórico, dedicatoria o icono religioso grabado
un mapa para una zona al aire libre en tres escalas dis- 7-8 Obelisco destruido o derribado
tintas. Así podrás diseñar tanto tu mundo como la región 9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
inicial de tu campaña. Piensa, especialmente cuando tra- 11-13 Estatua derribada de una persona o deidad
bajes a escala de provincia (1 hexágono = 1 milla), en las 14 Gran muralla de piedra, intacta, con fortificaciones de
formas de viajar por la zona: cam inos, crestas, pasos, valles y
demás. Servirán par a guiar los movimientos de los per sona- piedra separadas en intervalos de una milla
jes por el mapa. 15 Gran muralla de piedra en ruinas
16 Gran arco de piedra
MOVIMIENTO EN UN MAPA 17 Fuente
18 Círculo de monolitos intactos
Describe los viajes con un nivel de detalle apropiado para el 19 Círculo de monolitos destruidos o derribados
m apa que estéis usando. Si estás registrando el movimiento 20 Tótem
hora a hora en un mapa a escala de provincia (1 hexágono =
1 milla), podrás describir cada pueblo por el que pasen los RUINAS
aventureros. A esta escala, puedes asumir que los persona- Torres desmoronadas, templos antiguos y ciudades arr asa-
j es encontrarán una localización digna de aten ción en cada das son los lugares de aventuras perfectos. Además, señalar
hexágono, salvo si esta está oculta. Tampoco es como si los la existencia de un viejo muro en ruinas que avanza paralelo
aventurer os fueran a aparecer en la entrada de un castillo en al cami no, un m olino en la cima de una colina o un grupo de
ruinas nada más entrar en el hexágono, per o quizá hallen un monolitos dará personalidad al lugar.
camino viejo, ru inas cercanas o cualquier otro símbolo de la
presencia de la estructura en la zona. ASENTAMIENTOS
Los asentamientos se levantan en lugares con abundante
Si los personajes están realizando un viaje de varios días agua, comida, tierras de cultivo y materiales de construc-
en un mapa a escala de reino (1 hexágono= 6 millas), no te ción. Una provincia civi lizada de unas 50 millas de extensión
molestes en detalles lo bastante pequeños como para no apa- podría contener una ciudad, unos pocos pueblos y multitud
recer en tu mapa. A los jugadores les basta con saber que, de aldeas repartidas por la zona. Una región sin ci vilizar
dur ante el ter cer día de su viaje, cruzaron un río y el terreno quizá posea com o único asen tamiento un sol itario puesto
empezó a elevarse, o que alcanzaron el paso de montaña dos com ercial , que se erige en los límites de una zona fronteri za.
días después.
Además de las poblaciones actual mente habitadas, una
provincia también podría albergar pueblos y aldeas en rui nas
que, o bien están abandonados o si rven de guarida a bandas
de saqueador es o monstruos.
108 CAPÍTULO 5: E:-TORNOS PARA AVENTUR.\S
FORTA L EZAS
Las fortalezas protegen a la población local en mome ntos
de peligro. La cantidad de fortificaciones de un territorio
depende de la sociedad dom inante, la importancia estraté-
gica de la región, su vu lnerabilidad y la riqueza de la tierra.
L UGARES EXTRAÑO S
Los lugares extraños sirven para insuflar lo fantástico y
sobrenatura l en las aventuras en exteriores.
LUGARES EXTRAÑOS
d20 Lugar
1- 2 Zona sin magia (similar a un conjuro de cam po
antimagia)
3 Zona de magia salvaje (tira en la tabla "sobrecarga de
magia salvaje" del Player's Handbook cada vez que se
lance un conjuro aquí)
4 Roca tallada con rostros que hablan
5 Cueva de cristal que responde preguntas místicamente
6 Árbol antiguo con un espíritu atrapado en su interior
7-8 Antiguo campo de batalla en el que la niebla asume
formas humanoides de vez en cuando
9-10 Portal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Fragmento gigante de cristal que s urge del suelo
13 Barco naufragado, que no tendría por qué estar ni
remotamente cerca del agua
14-1 5 Colina o túmulo encantado
16 Ferry que cruza el río capitaneado por un esqueleto
17 Campo lleno de soldados {u otras criaturas)
petrificados
18 Bosque de árboles petrificados o despertados
19 Cañón que alberga un cementerio de dragones
20 Fragmento de tierra Aotante con una torre encima
SUPERVIVENCIA
EN LA NATURALEZA
Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros,
que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes
o saqueadores.
CLIMA
Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña
o tirar e n la tabla "clima" para de terminar el de un día con-
c reto, ajus tá ndolo teniendo en cuenta el terre no y la estación
según sea conveniente.
CUMA Te mpe ratura
d20 La normal de la estación
1- 14 1d4 x 5ºC más frío de lo normal
15-17 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal
18- 20
d20 Viento
1- 12 Ningun o
13- 17 Leve
18- 20 Fuerte
d20 Pre cipitació n
1- 12 Ninguna
13- 17 Lluvia o nieve leves
18-20 Lluvia o nieve intensas
CAPITULO 5: ENTORNOS P,\RA A\E,TURAS 109
FRÍO EXTREMO AGUA HELADA
Cualq uier c riatura directa mente expuesta a una tempe ratura Una criatura puede s umergirse e n agua helada durante tan-
infe rio r a - lSºC deberá superar una tirada de salvac ión de tos minu tos como s u puntuación de Cons titución sin sufrir
Constitución CD 10 al final de cada hora o recibirá un nivel ningú n efecto adverso. Pero, por cada minuto por enc ima de
de ca nsancio. Las criaturas con resistenc ia o inmunidad a l esta cant idad que pase en al a gua , debe rá realizar una tirada
daño de frío tendrá n éxito e n esta ti rada automática mente. de s alvación de Cons titución CD 10 o recibirá un nivel de
Lo mismo ocurrirá con las que lleven equ ipo adecuado (abri- cansancio. Las criatu ras que posean resis tencia o inmun idad
gos gruesos, gua ntes, etc.) y las q ue estén adaptadas a climas a l da ño de frío te nd rán éxito automáticamente . Lo mis mo
fríos de forma natura l. ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir e n ag ua a bajas
temperaturas de forma habitua l.
CALOR EXTREMO
Cua lquie r criatura directa mente expuesta a una tempe ratura ARENAS MOVEDIZAS
s uperio r a 40ºC y no d is ponga de agua potable deberá s upe- Una zona de a re nas movedizas cubre un á rea c uadrada de,
ra r una ti rada de salvació n de Constitución a l final de cada aprox ima da mente, 10 pies de lado y s ue le te ner una pro-
ho ra o recibirá un nivel de cansa nc io. Esta C D es de 5 para la fundidad de 10 pies. S i una criatu ra entra en esta áre a se
primera hora y aumenta en 1 por cada hora después de esta.
Las criatu ras que lleven a rmadura med ia o pesada , o que hundirá l d4 + l pies en la arena y estará apresada . Además,
vis ta n ropas gruesas, tendrán desventaja en la tira da. Las se hundirá otros ld4 pies más al principio de cada uno de
que tenga n resis tencia o inmunidad a l da ño de calor tendrá n s us turnos . S i la criatura no está completa me nte s umergida
éxito automáticame nte . Lo mis mo ocurrirá con las que estén en las a rena s moved izas, podrá inte ntar escapar utilizando
a daptadas a climas cálidos de fo r ma natural. una acción y s uperando una prueba de Fue rza. La CD es de
10 más e l núme ro de pies que la c riatura se haya hund ido. Si
VIENTO FUERTE está completa mente cubierta po r la a rena no podrá respirar
(cons ulta las reglas de asfixia en e l Player's Handbook).
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque
con a r ma a d istancia y las pruebas de Sabiduría (Percep- Una c riatura puede intentar saca r a otra c riatura dentro
c ión) que dependa n del oído. Además, estos vientos tambié n de s u a lcance de las arenas movedizas. Pa ra ello te ndrá que
ex tinguirá n las llamas desprotegidas, dis persará n la niebla emplea r una acción y tener éx ito e n una prueba de Fuerza
y harán que volar med ia nte med ios no mágicos sea práctica- cuya CD es de 5 más e l núme ro de pies que la criatura a la
mente imposible. Una criatura que esté vola ndo en med io de que inte nta rescata r se haya hu ndido.
un viento fuer te deberá a terriza r a l fina l de s u turno o caerá.
ENREDADERA A FILADA
Los vie ntos fuertes e n desiertos puede n crear tormentas La enredade ra a filada es una pla nta que c rece forma ndo
de arena , que provocan desventaja en las pruebas de setos o marañas. Ta mbién se aga rra a las pa redes de los edi-
Sabid uría (Percepción) que dependan de la vis ta . ficios y otras s upe rficies verticales, igual que la hiedra. Un
muro o seto de e nredaderas afiladas de 10 pies de alto y de
PRECIPITACIONES INTENSAS ancho y 5 pies de espesor tiene CA 11, 25 puntos de golpe e
Un área sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas inmunidad a los da ños contundente, perfora nte y psíquico.
se conside rará ligeramente oscura, y las criaturas que se
encuentre n en s u interior tendrá n desventaja e n las pruebas Si una criatura entra en contacto directo con una enredadera
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vis ta. Ade más, afilada por primera vez e n un turno, deberá s upera r una tirada
la lluvia intensa ta mbién apaga las lla mas desprotegidas y de salvación de Destreza CD 10 o recibirá 5 (ldlO) de daño cor-
provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) tante a l ser lacerada por las a filadas hojas de la planta.
que dependan de l oído.
HIELO DELGADO
ALTIT U D ELEVADA El hielo delgado puede agua ntar un peso de hasta
3d10 x 10 libras por cada área cuadrada de 10 pies de lado.
Viajar a una cota de más de 10.000 pies (3.000 m) por S i en a lgún momento el peso total e n a lgún á rea excede
encima del nivel del ma r es agota dor, pues la baja concentra- estos límites, ese trozo de hie lo se romperá y todas las cria tu-
ción de oxígeno de l a ire dificulta la respiración. Cada ho ra ras que se encuentren sobre él caerán a lo que haya debajo.
que una criatura pase tra nsitando a estas a ltitudes contará
como dos a efectos de determinar cuánto puede viaja r. HIELO RESBALADIZO
El hie lo resba lad izo es terre no d ifícil. Además, cuando una
Las cria turas que necesitan respira r pueden aclimata rse a criatu ra se mueva sobre una s uperficie de este tipo por
una a ltitud s i pasan a l menos 30 días en ella . No obs ta nte, no prime ra vez e n un turno, deberá s uperar una prueba de Des-
podrá n acostumbra rse a cotas s uperiores a los 20.000 pies treza (Acrobacias) CD 10 o caerá de rriba da.
(6.000 m) si no son nativas del ento rno en cuestión.
TIERRA PROFANADA
P ELIGRO S EN LA NATURALEZA
Algunos ceme nterios y catacumbas está n plagados por las
Es ta sección describe unos cuantos peligros de eje mplo con hue llas invisibles de un mal ancestra l. Un á rea de tierra pro-
los que los aventureros podría n encontrarse a l desplazarse fa nada puede te ne r cualquier ta ma ño. Un conjuro de detectar
por un entorno natura l. el bien y el mal revela rá s u presencia.
Para pe rcibir a lgunos de e llos, como el hielo resba ladizo o Los muertos vivientes que se enc uentren sobre tie rra pro-
las enreda deras afiladas, no es necesario s upe rar una prueba fanada tendrá n ventaja en todas las tiradas de salvación.
de caracterís tica. En cambio, otros, como la tie rra profanada,
son indetectables media nte los sentidos no rm a les. Pa ra pe r- Se puede esparcir el contenido de un via l de agua ben-
ca tarse del resto de peligros de esta sección será preciso dita sobre un á rea cuadrada de 10 pies de lado de tierra
tener éxito en una prue ba de Inteligencia (Natura leza). Recu- profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
rre a las directrices del capítulo 8 pa ra e legir la CD de las consagrar también purifica toda la tie rra profa nada en el inte-
tiradas para avistar o reconocer un peligro. rior de la zona afectada.
CAPÍTULO 5: ENTORKOS PARA AVENTURAS
llO
FORRAJEAR NECESIDADES DE COMIDA Y AGUA
Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras Tamaño de la Comida diaria Agua diaria
el grupo viaja a ritmo normal o lento. Cualquier aventu rero
que forrajee deberá realizar una prueba de Sabiduría (Super- criatura 1/ 4 galón
vivencia) cuando se lo pidas. La CD de esta tirada vendrá 1 galón
dete rminada por la cantidad de agua y a limento presente Diminuta 1/4 libra 1 galón
e n la región. Pequeña 1 libra 4 galones
16 galones
Mediana 1 libra 64 galones
CD PARA FORRAJEAR Grande 4 libras
Enorme 16 libras
Comida y agua disponibles
Comida y fuentes de agua abundantes CD Gargantuesca 64 libras
Comida y fuentes de agua limitadas
Comida y fuentes de agua escasas o 10 PERDERSE
inexistentes 15
20 Salvo que estén s iguiendo un camino o senda s imila r, los
aventureros corren el r iesgo de perderse mientras viajan.
Si hay varios personajes forrajeando, haz que cada uno El responsable de orientarse del grupo deberá realizar una
prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando lo consideres
realice una prueba independientemente. Si un aventurero apropiado, contra una CD que depende del terreno predo-
falla la tirada, no halla rá nad a. Si tiene éxito, tira ld6 + el minante, tal y como se indica en la tabla "orientarse en la
modificador por Sabiduría del personaje para descubrir naturaleza". Si el grupo se está desplazando a ritmo lento, el
cuánta comida (en libras) encuentra. A continuación, haz otra personaje disfrutará de un bonificador de +5 a la tirada. Si,
tirada de ld6 + modificador por Sabiduría para determinar la por el contrario, los aventureros viajan a ritmo rápido, s ufrirá
cantidad de agua (en galones) hallada. un penalizador de - 5. S i e l grupo dispone de un mapa de la
zona, o el sol o las estrellas son visibles, el responsable de
COMIDA y AGUA orientarse tendrá ventaja en la prueba.
Las necesidades de comida y agua de los personajes se ind i-
ca n e n el Player's Handbook. Los caballos y otras criatu ras
distintas precisarán de otras cantidades de agua y a lime nto,
e n función de s u tamaño. Se neces ita el doble de agua
s i hace calor.
CAPÍTULO 5: EJ\"TORNOS PARA AVENTURAS ll T
Si se supera la prueba de Sabiduría (Supervivencia), el CARACTERÍSTICAS DESTACADAS
grupo viajará en la dirección que que rían sin perderse. Pero
si no, los pers onajes se moverán en una dirección incorrecta d20 Característica
sin da rse cuenta de ello, perdiéndose. El re sponsable de l Canales en lugar de calles
orientarse puede repetir la tirada, pero solo después de que 2 Estatua o monumento enorme
el grupo haya dedicado ld6 horas a intentar recupera r el 3 Templo grandioso
rumbo correcto. 4 Gran forta leza
5 Parques y jardines frondosos
ORIENTARSE EN LA NATURALEZA CD 6 Un río divide la población
15 7 Importante núcleo comercial
Terreno 8 Cuartel general de un gremio o familia poderosos
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con 10 9 Casi toda la población es rica
cielo encapotado y sin ver tierra firme 10 Pobre, en decadencia
Zona polar, colinas o mar abierto con cielo 5 11 Olor horrible (curtidurías, alcantarillas abiertas)
despejado, pero sin ver tierra firme 12 Centro del comercio de un bien en concreto
Pradera, campo abierto o tierras de cultivo 13 Lugar en el que se produjeron muchas batallas
14 Lugar en el que se produjo un evento mítico o mágico
ASENTAMIENTOS 15 Biblioteca o archivos de importancia
16 Prohíbe la adoración de cualquier dios
Una aldea, pueblo o ciudad es un escenario fantás tico para 17 Reputación siniestra
desarrollar una aventura. Los personajes podrían se r res- 18 Academia o biblioteca reputadas
ponsables de dar con un criminal q ue se ha ocultado, 19 Cementerio o mausoleo importante
resolver un asesinato, acabar con una banda de hom- 20 Construido sobre ruinas antiguas
bres rata o doppelga ngers o, incluso, proteger la población
durante un asedio. CONOCIDO POR SU ••• d20 Característica
11 Devoción
Cuando diseñes un ase ntamiento para tu campaña, cén- d20 Característica 12 Apuestas
trate en las local izaciones que sean más relevantes para la
aventura. Como es lógico, no tienes que pone r nombre a cada l Cocina deliciosa 13 Carencia de dios
calle ni saber quién vive e n cada ed ificio. Intentar hacer algo 2 Ci udadanos
así solo conduce a la locura. 14 Educación
maleducados 15 Vinos
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS Mercaderes
codiciosos 16 Moda
Las tablas siguientes te permitirán crear un asentamiento 4 Artistas y escritores 17 1ntrigas políticas
rápidamente. Parten de la premisa de que ya has decidido el 5 Gran héroe o
tamaño y la for ma de gobie rno del lugar. salvador 18 Gremios poderoso s
6 Flores 19 Bebidas fuertes
RELACIONES ENTRE RAZAS 7 Hordas de 20 Patriotismo
mendigos
d20 Resultado 8 Duros guerreros
9 Magia oscura
1- 10 Armon ía 10 Decadencia
11-14 Tensión o rivalidad
15- 16 La raza mayoritaria son conquistadores DESGRACIA ACTUAL
d20 Desgracia
17 Una minoría racial son gobernantes Se sospecha de infestación de vampi ros
18 Una minoría racial son refugiados 2 Nueva secta busca conversos
19 La raza mayoritaria oprime a las minorías 3 Personalidad importante ha muerto (se sospecha un
20 Una minoría racial oprime a la raza mayoritaria asesinato)
4 Guerra entre gremios de ladrones rivales
SITUACIÓN DEL GOBERNANTE 5-6 Plaga o hambruna (se producen d isturbios)
7 Oficiales corruptos
d20 Gobernante 8-9 Saqueos por parte de monstruos
10 Mago poderoso se ha mud ado al asentamiento
1-5 Respetado, justo y equitativo 11 Depresión económ ica (se interrumpe el comercio)
6-8 Tirano temido 12 Inundación
13 Muer tos vivientes surgen de sus tumbas
9 Débil de voluntad manipulado por otros 14 Profecía que p redice una fatal idad
15 Al borde de una guerra
10 Gobernante ilegítimo, se cuece una guerra civil 16 Conflicto interno (que lleva a la anarquía)
17 Asediada por enemigos
11 Dominados o controlados por un monstruo poderoso 18 Escándalo que amenaza a familias poderosas
12 Cábala anónima y misteriosa 19 Mazmorra descubierta (acuden aventureros en tropel)
13 Liderazgo disputado, lucha abierta 20 Sectas religiosas pugnan por el poder
14 Cábala que se hizo con el poder abiertamente
15 Patán incompetente
16 En su lecho de muerte, los herederos compiten por
el poder
17-18 De voluntad férrea pero respetado
19-20 Líder religioso
CAPÍTU LO 5: EI\TORNOS PARA AVENTURAS
II2
EDIFICIOS ALEATORIOS TABERNA
A veces, una persecución o huida en el inter ior de un asen- d20 Tipo
tamiento obligará a los personajes a entrar corriendo en el
primer edi ficio que encuent ren. Cuando necesites inventar 1-5 Bar tranquilo y de perfil bajo
un edi ficio r ápidam ente, ti ra en la tabla " tipo de edificio".
Después, tira en la tabla correspondiente al tipo de construc- 6- 9 Antro estridente
c ión que hayas obtenido para añadirle m ás detalles.
10 Lugar de reunión de un gremio de ladrones
Si alguna tirada no tiene mucho sentido para la zona en
la que se encuentran los personajes (como una mansión en 11 Lugar de encuentro de una sociedad secreta
un arrabal), siempre puedes volver a tirar o escoger el r esu l-
tado que más te guste. Sin embargo, ten en cuenta que los 12-13 Club de cenas de la clase alta
r esu l tados inesperados pueden esti mular tu cr eativid ad .
Además, las localizaciones sorprendentes y memorables 14-1 5 Casa de apuestas
son una buena forma de hacer tus encuentros urbanos 16-17 Clientela de una raza o gremio concretos
in ol vi d abl es. Club solo para miembros
18 Burdel
TIPO DE EDIFICIO 19- 20
d20 Tipo GENERADOR DE NOMBRES DE TABERNAS
1- 10 Residencia (tira en la tabla "residencias")
11-1 2 Religioso (tira en la tabla "edificios religiosos") d20 Primera parte Segunda parte
13- 15 Taberna (tira una vez en la tabla "taberna" y dos veces
La Anguila Plateado/a
en la tabla "generador de nombres de taberna") 2 El Delfín Dorado/ a
16-17 Almacén (tira en la tabla "almacenes") 3 El Enano Tambaleante
18-20 Tienda (tira en la tabla "tiendas")
4 El Pegaso Risuei'!o/ a
5 El Poni Pisador/ a
6 La Rosa de Oropel
7 El Ciervo Corredor/a
8 El Lobo Aullador/a
RESIDENCIAS 9 El Cordero Sacrificado/a
10 El Demonio Lascivo/a
d20 Tipo 11 La Cabra Borracho/a
1- 2 Casucha a bandonada 12 El Espíritu Saltarín
3-8 Hogar de clase media
9- 10 Hogar de clase alta 13 La Horda Rugiente
11 - 15 Edificio de apartamentos abarrotado
16- 17 Orfanato 14 El Bufón Cei'!udo/a
18 Antro para esclavos oculto 15 La Monta/la Solitario/a
19 Tapadera para una secta secreta
20 Mansión lujosa y bien protegida 16 El Águila Vagabundo/a ..
17 El Sátiro Misterioso/a
18 El Perro Ladrador/ a
19 La Arai'!a Negro/a
20 La Estrella Brill an te
EDIFICIOS RELIGIOSOS
d20 Tipo ALMACENES
1-1 0 Templo a una deidad buena o neutral d20 Tipo
11 - 12
Templo a una deidad falsa (dirigido por sacerdotes 1- 4 Vacío o abandonado
13 embusteros) 5- 6 Bien protegido, productos valiosos
Hogar de ascetas 7- 10 Productos baratos
11- 14 Productos a granel
14- 15 Santuario abandonado 15 Animales vivos
16- 17
18- 20 Biblioteca dedicada a estudios teológicos 16- 17 Armas o armaduras
Santuario oculto dedicado a un infernal o deidad 18-19 Bienes de una tierra lejana
malvad a Cubil secreto de contrabandistas
20
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA A\·ENTl,RAS
113
TIENDA Tip o d20 Tipo o su s letr ados puedan presentar pr ecedentes o pruebas que
d20 Casa de empeños 11 Herrero afecten a la decisión del juez. Esre. a su vez, podría recurrir
Hierbas/inciensos 12 Carpintero en ciertos casos a la m agia o el interrogatorio. Otras acu-
2 saciones se resuelven mediante u na ordalía o un juicio por
3 Frutas/verduras 13 Costurero combate. S i las pruebas contra el acusado son abrumadoras,
4 Comida en salazón 14 Joyero el magistrado o gobernante podría saltarse el juicio y pasar
5 Alfarero 15 Panadero directamente a la sentencia.
6 Enterrador 16 Cartógrafo
7 Librero 17 Sastre SENTENCI AS
8 Prestamista 18 Cordelero Muchos asentamientos poseen una celda en la que ence-
9 Armas/ armaduras 19 Albañil rrar a los cri minales que están esperando a que se celebre
10 Candelero 20 Escriba el juicio, pero muy pocas poblaciones alber gan una auténtica
cá rcel. en la que recluir a los c rimina les convictos. Los cul-
CARTOGRAFIA R pables ele un ciel ito suelen tener que pagar una multa. pero
también pued en ser condenados a trabajos forzados durante
UN ASENTAMIENTO meses o años, ser obligados a exiliarse o ser ejecutados. en
función ele la magnitud del cri men.
Cuando dibujes el m apa ele un asentamiento para tus parti-
das, no te preocupes por ubicar cada edificio y. en lugar ele ENCU ENTROS URBANOS ALEATORIOS
eso, cént rate en los aspectos m ás importantes d el lugar.
La tabla "encuentros u rbanos aleatorios" es útil para las
Si se trata ele una aldea, esboza los caminos, incluyendo aventuras ambientadas en ciudades y pueblos. Comprueba si
las rutas comerciales que salen de ella y las sendas que la se produce un encuent ro aleatorio al menos una vez al día. y,
conectan con las granjas m ás alejadas. Marca el centro ele la del m ismo modo, u na vez cada noche si los per sonajes no se
población en el mapa y. si los aventureros visitan localizacio- quedan descansa ndo. Repite la tirada si el resultado no tiene
nes concr etas, señala ta mbién estos puntos. sentido par a la hora del día.
En lo que a los pueblos y c iudades respecta, dibuja las ENCUENTROS URBANOS ALEATOR IOS
calles y los canales más importantes, así como el ter r eno cir-
cundante. Delinea las murallas e indica dónde se encuentran dl 2 + d8 Encuentro
aquellos puntos ele interés que consideres más importantes: el 2 An imales sueltos
castillo d el señor. templos relevantes y lugares similares. Para 3 Anuncio o pregón
las ciudades. marca igualmente los muros interiores y define 4 Pelea
la personalidad de cada distr ito. Da a cada uno un nombre que 5 Matones
refleje su personalidad e identifica sus oficios más represen- 6 Compañero
tativos (la plaza de los curtidores. la calle de los templos). sus 7 Com petición
ca racter ísticas geográficas (ci ma de una colina, orilla del río) o 8 Cadáver
el lugar más destacado (el distrito de los lores). 9 Reclutamiento
10 Borracho
ENCUENTROS URBANOS 11 Incendio
12 Bagatela abandonada
Aunque a primera vista seguros, los pueblos y ciudades 13 Guardias abusando de su autoridad
pueden alber gar tantos peligros com o la más oscura ele las 14 Carterista
mazmorras. El mal se esconde tanto en los rincones oscu ros 15 Procesión
como a plena vista. Los callej ones sombríos, alcantar i llas, 16 Protesta
subu rbios, tabernas llenas del humo d el tabaco, edificios de 17 Carro fuera de control
apartamentos desta r talados y mercados abarrotados pueden 18 Transacción sospechosa
conver tirse en campos ele batalla en u n abrir y cer rar de oj os. 19 Espectáculo
Además, los aventureros tendrán que aprender a m oderarse, 20 Huérfano
para no atraer la atención de las au toridades loca les.
Animales sueltos. Los personajes ven uno o más ani-
No obstante, si los personajes no anclan buscando meter se m ales, que no esperarían encontrar, sueltos por las calles.
en problem as pod rán beneficiarse ele tocias las comodidades Podría tratarse de cualquier tipo de cr iatura. d esde un grupo
que un asentamiento puede ofrecer. de babuinos hasta un oso, tigre o elefante escapado del circo.
LEYY ORDEN Anuncio o pregón. Un heraldo, pregonero, loco u otro indi-
viduo similar hace u na proclama en la esquina de una calle
Que un asentamiento posea un cuerpo de policía depende d e para que le escuche todo el mundo. Este anuncio podría in for-
su tamaño y naturaleza. Una ciudad legal y ordenada podría m ar sobre algú n evento futuro (como una ejecución pública),
tener una guardia que mantenga el orden y una milicia entre- transmitir información importante a los habitantes (como u n
nada para defender sus muros. Sin embargo. un pueblo decreto real) o comunicar cierro aviso o profecía terribles.
fronterizo qui zá incluso dependa ele los aventur er os o sean
los propios habitantes quienes capturen a los criminales y Bagatela abandonada. Los aventureros hallan una baga-
ahuyenten a los agresor es. tela determinada aleatoriamente. Para descubrir de cu al se
trata, tira en la tabla "bagatelas" del Player's Handbook.
J UICIOS
En la mayoría de los asentamientos, los juicios son presidi- Borracho. Un borracho se tambalea hacia un miembro del
dos por los señores o magistrados locales. En algunos pleitos gr upo al azar, con fundiéndole con otra persona.
se permiten las alegaciones, para que las pa r tes en conflicto
CAPÍTULO 5: ENTOR:-10S PARA AVENTURAS
r r ,.
Cadáver. Los ave ntureros e ncuentran el cuerpo de un de hipogrifos o una al fombra voladora, o incluso montar
huma noide fallecido. en caballitos de mar giga ntes que les lleven a un palac io de
coral e n las profundidades del océano.
Carterista. Un ladrón (usa el pe rfil de espía del Mons ter
Manual ) intenta robar a un pe rsonaje dete rminado a l azar. BAJO EL AGUA
Los aventureros con puntuaciones de Sabiduría (Pe rcepció n)
pasiva igua les o s uperiores a l resultado de u na prueba de El capítu lo 9 del Player's Handbook contiene las reglas pa ra
Des treza Uuego de Manos) de l carte r is ta le pillarán con las combatir bajo el agua.
manos en la masa.
ENCUENTROS A LEATORIOS BAJO EL AGUA
Carro fuera de control. Un grupo de caballos desbocados Puedes comprobar s i se producen e ncuentros aleatorios bajo
tira de un carro por las calles de la ciudad. Los aventureros el agua con la mis ma frecuencia con la que lo harías sobre
de berá n apartarse de su cami no. Si logran de te ner el ca rro, tierra firme (cons ulta el capítulo 3). La tabla "encue ntros
su due ño (que corre desesperado tras e l vehículo) le s estará a leatorios bajo el agua" co ntie ne varias opciones interesan-
profundamente agradecido. tes. Puedes tirar e n ella o s impleme nte elegir el resultado
más apropiado en cada momento.
Compañero. Un lugareño se acerca a uno o más de los
personajes y se muestra interesado en las actividades d el ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
grupo. O quizá, para da r un giro a la s ituación. el supuesto
compañero sea en realidad un espía e nviado pa ra recabar dl2 + d8 Encuentro
informac ión sobre los aventureros . 2 Pecio cubierto de percebes (25 % de probabil idades
de que el barco contenga tesoro, tira en las tablas de
Competición. Los aventure ros se ven arrastrados a una tesoros del capítulo 7)
competición improvisada, que podría ser desde una prueba 3 Pecio con tiburones de arrecife (aguas poco
de inte lecto hasta un campeonato para ve r quié n bebe más profundas) o tiburones cazadores (aguas
alcohol. O puede que inclus o un due lo. profundas) dando vueltas a su alrededor (SO % de
probabilidades de que el barco conte nga tesoro, tira
Espectáculo. Los aventureros presencian alguna forma en las tablas de tesoros del ca pítulo 7)
de e ntrete nimie nto público, como la brillante imitació n de un 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene un l %
fami liar del rey que hace u n bardo, un circo ambulante, un de probabilidades de contener una perla gigante
teatro de marionetas, un truco de magia lla mativo, la visita valorada en 5.000 po)
de s u majes tad o una ejecución pública. 5 Fumarola subacuática (25 % de probabilidades de
que se trate de un portal al Plano Elemental
Guardias abusando de s u autoridad. Los aventureros del Fuego)
son acorralados por ld4 + 1 g uardias que quieren demostra r 6 Ruinas sumergidas (deshabitadas)
quié n manda aquí. S i se a menaza a estos últimos, pedirá n 7 Ruinas sumergidas (habitadas o encantadas)
ayuda y podrían atrae r la atención de otros guardias o ciuda- 8 Estatua o monolito hu ndido
danos cercanos. 9 Caballito de mar gigante curioso y amistoso
10 Patrulla de sirénidos amistosos
Huérfano. Un hué rfano que vive en las calles se e ncariña 11 Patrulla de merrows (aguas ce rcanas a la costa) o
con los personajes y les pers igue has ta que estos le asus ten. sahuagins (aguas profundas) hostiles
12 Masa enorme de algas (tira otra vez en esta tabla
Incendio. S e produce un incendio. Los personajes tienen para determi nar lo que hay dentro de ella)
la oportunidad de ayuda r a apagar las lla mas antes de que 13 Cueva submarina (vacía)
se extiendan. 14 Cueva submarina (guarida de una saga de los mares)
15 Cueva submarina (guarida de sirénidos)
Matones. Los personajes obs erva n a ld4 + 2 matones 16 Cueva submarina (guarida de un pulpo gigante)
abusa ndo de alguien de fue ra de la ciudad (us a el perfil de 17 Cueva submarina (guarida de un dragón tortuga)
plebeyo del Mons ter Manual para todos ellos). El matón hu irá 18 Dragón de bronce buscando tesoros
en cuando reciba cualquier ca ntidad de daño. 19 Gigante de las tormentas caminando
por el fondo del mar
Pelea. Es talla una pelea cerca de los aventureros. Podría 20 Cofre sumergido (25 % de probabilidades de
tratarse de una trifulca de taberna: un combate e ntre faccio- contener algo de valor, tira en las tablas de tesoros
nes, familias o bandas rivales; o una lucha entre los guard ias del capítulo 7)
de la ciudad y unos cr iminales. Los pe rs onajes podrían ser
s imples testigos, resultar alcanzados por una Aecha pe rdida NADAR
o ser confundidos con mie mbros de uno de los bandos y ata- Salvo que disponga de me dios mágicos, un personaje no
cados por el otro. puede nadar durante las 8 horas de actividad del d ía . Tras
cada hora que pase nadando, deberá s uperar una tirada
Proces ión. Los aventureros se encuentran un grupo de de salvación de Constitución CD 10 o recibirá un nive l
ciudadanos desfila ndo como pa rte de una celebración o e n de cansancio.
una procesión funeraria.
Las cr iatura s que posean ve locidad nadando (inclu idos
Protesta. Los aventure ros observa n cómo un grupo de ciu- aquellos personajes con un anillo de natación o a lgún poder
dadanos se man ifiestan en contra de una nueva ley o decreto. mágico s imilar) podrán nadar durante todo el día sin pena-
Unos pocos guardias mantiene n el orde n. lización alguna y utiliza rán las reglas de marcha s forzadas
normales, que aparecen e n el Player's Handbook.
Reclutamiento. Los personajes son reclutados por un miem-
bro de la guardia de la ciudad, que necesita su ayuda para lidiar
con a lgún problema urgente. Si quieres añadir un giro, haz que
el oficial sea en rea lidad un criminal disfrazado que esté inten-
tando atraer al grupo a una e mboscada (usa el perfil de matón
de l Mons ter Manual para el crimina ly sus compañeros).
Transacción sospechosa. Los personajes so n testigos de
una s os pechosa trans acción entre dos encapuchados .
ENTORNOS INUSUALES
No todos los viajes ocurre n s obre tierra firme. Los aventu-
reros podrían recor re r los mares a bordo de una carabela o
un galeón con motores elementales, s urcar el cie lo a lomos
n6 CAPITULO 5: ENTORNOS PARA A\ ENTURAS
Nadar en aguas profundas es parecido a viajar a altitudes D ISTANCIA PARA ENCUENTROS BAJO EL AGUA
elevadas, debido a la presió n del agua y las bajas tempera-
turas. Para las criaturas s in velocidad nadando, cada hora Agua e iluminación Distancia para encuentro
nadando a una profu nd idad s uperior a 100 pies (30 m) se
conside rará como 2 horas a e fectos de determ inar el can- Aguas cristalinas, luz 60 pies
sancio. De forma s imilar, nadar durante una hora a u na brillante 30 pies
profundidad mayor a 200 pies (60 m) cuenta como 4 horas
para estas criaturas. Aguas cristalinas, luz tenue
V ISIBILIDAD BAJO EL AGUA Agu as turbias u oscuridad 10 pies
La vis ibil idad debajo de l agua depende tanto de la clar idad
de esta como de la cantidad de luz disponible. Salvo s i los EL MAR
personajes poseen s us propias fuentes de luz, utiliza la tabla
"distancia para encuentros bajo el agua" para determinar Los personajes pueden rema r durante 8 horas a l día sin pro-
la distancia a la que los aventureros se darán cue nta de un
hipotético encuentro. blemas. S i se arriesgan a hacerlo duran te más tiempo corre n
el riesgo de cansarse (igual que las reglas de marchas forza-
das del capítu lo 8 del Player's Handbook). Un barco de vela _/
con su tripulación completa puede navegar durante todo el
día, siempre y cuando los marineros hagan tu rnos. o
Los barcos que viaja n por el ma r se que dan cerca de la costa ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR
sie mpre que pue den, ya que es mucho más fácil orie ntarse
usando accidentes geográ ficos como referencia. Una nave Pue des comprobar si se producen encue ntros aleatorios en
que mantenga la tierra firme a la vis ta no puede perde rse. el mar co n la mis ma frecuencia con la que lo ha rías sobre
De lo contrario, el navegante del ba rco debe rá recurrir a tierra firme (co ns ulta e l capítulo 3). La tabla ..e ncuentros
la navegación a estima (calc ular la dis tancia recorrida y la alea torios e n e l mar" muestra varias opciones e ideas que
o rientación) o fijarse e n el sol y las es trellas. puedes emplear.
Util iza la tabla ·•orie ntarse en la natura leza" que aparecía E NCUE NTROS ALEATORIOS EN EL MAR
un poco antes en este mis mo capítulo para determinar si el
barco se des vía de s u rumbo. dl 2 + d8 Encuentro
NAUFRAGIO 2 Barco fantasma
Un naufragio es un elemento narrativo muy potente, siempre 3 Dragón de bronce curioso y amistos o
y cuando se use con moderación. Puedes utilizarlo para que
los personajes acaben en las costas de una isla infestada de 4 Remolino (25 % de probabilidades de que se trate de
monstruos o, si viajaban en aeronave, en mitad de una tierra exó- un portal al Plano Elemental del Agua)
tica. No existen reglas para determinar cuándo se produce un
naufragio; sucederá cuando tú decidas (o necesites) que suceda. 5 Comerciantes s irénidos
6 Navío de guerra de paso (ami stoso u hostil)
Incluso el navío más marinero puede zozobrar e n una tormen- 7- 8 Barco pirata (hostil)
ta, encallar en rocas o arrecifes, ser hundido por un ataque de pi-
ratas o acabar arrastrado bajo las aguas por un mons truo marino. 9- 10 Barco mercante de paso (galera o velero)
Ytanto una tormenta como un dragón hambriento son capaces de
destrozar una aeronave con facilidad. Los naufragios tienen el po- 11- 12 Avista miento de orcas
tencial de cambiar el rumbo de la campaña por completo. Dicho
esto, no son la forma adecuada de matar a los personajes o poner 13-14 Restos flotando
fin a una campaña. 15 Drakkar tripulado por berserkers hostiles
Si tanto tú como tu campaña os las apañáis para hacer nau- 16 Grifos o a rpías hostiles
fragar un barco en e l que viajan los personajes , se asume que es•
tos sobrevivirán y conservarán el equipo que llevaran puesto o 17 Iceberg (fácil de esquiva r si se ve desde lejo s)
tuvieran encima en cua ndo se produjo el desastre. Pero eso sí, 18 Sahuagins que tratan de abordar el barco
el destino de cualquier PNJ o carga que fuera en el barco queda 19 PNJ en el a gua (agarrado a resto s flota ndo)
en tus manos. 20 Monstruo marino (como un d ragón tortuga o un
kraken)
C LI MA EN EL MAR
Usa la tabla "clima" que aparecía a ntes e n es te mismo capí-
tulo cuando necesites comprobar qué tiempo hace e n el mar.
Si las condiciones climatológica s indican un vie nto fuerte
y lluvia inte nsa , ambas se combina rá n para producir una
118 C \l' I TULO 5: E:STQR'S;QS PARA A\ E:STL,RAS
VEHÍCULOS VOLADORES Y ACUÁTICOS
Nave Precio Velocidad Tripulación Pasajeros Carga (toneladas) CA PG Umbral de daño
20 1 13 300
Aeronave 20.000 po 8 millas/ h 10 6 1/2 15 100 10
Barcaza 3.000 po 1 milla/h 3 11 50
Bote de 50 po 11/z millas/ h 40 10
remos 80 150 150 15 300 15
Drakkar 10.000 po 3 millas/h 60 200 15 500 20
Galera 30.000 po 4 millas/h 20 60 15 500 20
Navío de 25.000 po 21/z millas/ h 100
guerra 20 15 300 15
Velero 10.000 po 2 millas/ h
tormenta con oleaje fue nte. Una tripulación que se vea atra- umbral de daño. Recibirán todo el daño de estos ataques o
pada en una torme nta perderá de vista todos los puntos efectos de la forma habitual. Cualquie r daño que no iguale o
de referencia e n tierra firme (salvo que haya un fa ro u otra s upere e l umbral de daño se conside ra s uperficia l, por lo que
fuente de luz potente). Además, las pruebas de característica no ha rá pe rder puntos de golpe al barco.
para orie nta rse durante la tormenta tend rá n desventaja.
Reparaciones. Un barco que esté atracado puede ser repa-
S i e l mar está en calma chicha (no hay viento), ningún rado. Para reparar 1 punto de golpe es necesario inve rtir
ba rco podrá desplazarse empleando las velas. Debe rán 1 día y 20 po e n mate riales y mano de obra.
recurrir a los remos. Un ba rco de vela que se desplace en
sentido contrario a un vie nto fue rte lo ha rá a la mitad de EL CIELO
su velocidad.
Los personajes con la capacidad de volar puede n moverse de
VISIBILIDAD un lugar a otro en una línea re la tiva mente recta, ignora ndo
los accidentes del terreno y los monstruos que no pue dan
La visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma. vola r ni posean ataques a distancia.
Desde un puesto de vigía se puede observar a otras naves o
la costa hasta una dis ta nc ia de 10 millas, s iempre y cuando
el cielo esté despejado. S i está nublado, esta dis ta ncia se
reduce a la m itad. La lluvia y la niebla disminuye n la vis ibil i-
dad exactamente igual que en tie rra .
POSEER UN BARCO
Cabe la posibi lidad de que, e n a lgún mome nto, los pe rso-
najes quieran hacerse con un barco. Pue den compra rlo,
capturar uno o recibirlo para poder cumplir con una misión.
Tú decides si hay a lgu na nave a la venta. Asimismo, también
tienes e l poder de privar a los aventureros de un barco que ya
posean si esto acaba convirtiéndose en un problema para la
campaña (mira la caja de texto "Naufragios").
Tripulación. Todo ba rco necesita una tripulación de asala-
riados cualificados. Tal y como indica el Player's Handbook,
cada uno de e llos cuesta a l menos 2 po a l día. La cantidad
mínima de asalariados cualificados para tripular una nave
depende del tipo de embarcación. Esto se muestra en la tabla
"vehículos voladores y acuáticos".
Puedes llevar la cuenta de la lealtad de cada tripulante por
separado o de la tripulación en s u conjunto util izando las
reglas opciona les que aparecen e n el capítu lo 4. S i al menos
la mitad de los tripulantes deja n de ser leales (lealtad O)
durante un viaje, la tripulación se volve rá hostil y se produ-
cirá un motín. Si el barco llega a puerto, los miembros que ya
no sean leales abandona rá n el barco y no volverá n jamás.
Paslfieros. La tabla indica el número de pasajeros
Pequeños o Medianos que el barco puede a lojar. Dor mi-
rá n en hamacas compartidas en camarotes estrechos. Un
barco que, e n vez de este sistema . dis ponga de esta ncias
privadas, podrá alojar a ta n solo una quinta pa rte de los pasa-
jeros normales.
Se espera que cada pasajero pague 5 pp al día por una
hamaca, pero los precios exactos varía n de una emba rcación
a otra. Un ca marote privado pequeño s ue le costar 2 po al día.
Carga. La tabla ind ica el tone laje máximo que puede car-
ga r cada tipo de barco.
Um bra l de daño. Los ba rcos son inmunes a todo el
daño, salvo aquel que reciba n de un ataque o efecto que por
sí mismo inflija una cantidad de daño igual o s upe rior a l
Pa ra calcula r la distancia recorrida vola ndo media nte un que pasan por debajo. En D&D es normal que los aventureros
conjuro u o bjeto mágico se hace lo mis mo que en e l caso de poco precavidos muera n por una caída, sea n a brasados vivos
un viaje a pie. Esto se explica en e l Player's Handbook. Una o aba tidos por una a ndanada de dardos envenenados.
criatura voladora que haga las veces de montura deberá des-
cansar 1 hora por cada 3 horas que vuele y no podrá vola r Las trampas pueden ser mecánicas o mágicas. Las tram-
dura nte más de 9 horas a l día . Así, unos personajes monta- pas mecánicas, como los pozos, las trampas de flechas, las
dos e n grifos (con una velocidad volando de 80 pies) pueden piedras que caen o las habitacio nes que se llenan de agua.
viaja r a 8 millas por hora, por lo que cubrirá n 72 millas e n dependen de un meca nismo para fu ncionar. Las trampas
9 horas realizando dos descansos de 1 hora a lo largo del mágicas son conjuros o meca nis mos ba sados en la magia.
día. Las monturas que no se cansan (como un autómata vola- Estos producen efectos mágicos cuando se activan, mie n-
dor) no está n sujetas a estas limitaciones. tras que aquellos son directamente conjuros como glifo
custodio o símbol o, que por s u propia natura leza hacen las
Comprueba si se producen encue ntros a leatorios mien- veces de tra mpa .
tras los pe rsonajes viaja n volando, exactamente igua l que
siempre. Eso sí, igno ra cua lquier resul tado que mues- TRA MPA S DENTRO DE LJUEGO
tre mons truos no voladores, salvo s i los personajes está n
vola ndo lo bastante cerca del s uelo como pa ra ser alca nzados Cua ndo los aventure ros se encuentra n con una trampa, lo
por a taques a dis ta ncia de criaturas en tierra . Los personajes primero que has de tener cla ro es cómo se activa esta, cua les
que se desplacen de esta fo rma tienen las mismas oportuni- son s us efectos y qué posibilidades poseen los personajes de
dades que si viajara n normalmente de detecta r a cria tu ras en detecta rla, desactivarla y evitarla.
tie rra, pudiendo decid ir s i se enfrenta n a ellas o no.
A CTI VA R U NA TRA MPA
TRAMPAS La mayoría de trampas se a ctiva n cuando una criatura llega
a a lgún s itio o toca a lgo que el creador de la tra mpa quería
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Dar proteger. Algunas fo rmas habitua les de activa r una tra mpa
un paso en falso en el interior de una a ntigua tumba podría son: pisa r una placa de presión o una sección de s uelo falsa,
activar unas cuchillas a filadas, capaces de atravesar armadu ra tensar un hi lo tendido e ntre dos puntos, gira r un pomo o
y hue so por igua l. Las a parentemente inofensivas enredade- usa r la llave incorrecta en una cerradu ra. Las tra mpas mági-
ras que cuelgan sobre la entrada de una cueva podría n agarra r cas suelen activa rse cuando una criatura entra en una zona o
y as fixiar a quié n intente abrirse paso a través de ellas. Una toca un obje to. Cie rtas trampas mágicas (como un conjuro de
red escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros glifo custodio) poseen condiciones de activación más comple-
jas, como una contraseña que evita que la tra mpa se dispare .
120 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
DETECTAR Y DESACTIVAR UNA TRAMPA Al fin y al cabo, los monstruos inteligentes que ponen tram-
pas en o al rededor de sus guaridas necesitan una forma de
Lo normal es que a lgunos ele mentos de la trampa sean visi- pasar sin verse afectados por ellas. Por ello, algunas de estas
bles s i se observa con cuidado. Los pe rsonajes podrían trampas pueden poseer palancas ocultas que las desactivan.
darse cuenta de que una baldosa ligeramente desn ivelada También es posible que exista alguna puerta secreta que con-
oculta una placa de presión, ver cómo la luz se reAeja e n un duzca por un ca mino que evita las trampas.
hi lo, percatarse de los pequeños agujeros por los que surgi-
rá n llamaradas o detectar cualqu ier otra irregula rida d que EFECTO DE UNA TRAMPA
traicione la presencia de una trampa.
Las trampas pueden producir desde simples contratiem-
La descripción de cada trampa especifica las pruebas (con pos hasta la muerte, y emplea n e le mentos como Aechas,
s u CD) necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Los estacas, cuchi llas, veneno, gas tóxico, explosiones de fuego
personajes que estén buscando trampas activamente podrán y pozos profu ndos. Las trampas más letales combinan
realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la varios elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o
CD de la tra mpa. También puedes comparar la CD necesa- ahuyentar las criaturas que tienen la ma la s uerte de acti-
ria para detectar la trampa con las puntuaciones pasivas de varlas. La descripción de cada una especifica lo que sucede
Sabidu ría (Percepción) de cada personaje para determinar si cuando es activada.
algún miembro del grupo se da cuenta de la trampa a l pasar
cerca de ella. Si los aventureros detectan una trampa antes El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir
de activarla, tend rán la oportunidad de desarmarla, ya sea s us efectos y el daño que inAige pueden variar e n función de
de forma per ma nente o e l tiempo suficiente como para pasar su gravedad. Utiliza las tablas "CD y bon ificadores de ataque
sin ser a fectados por ella. Podrías pedir una prueba de Inte- de las trampas" y "gravedad del daño por nivel" pa ra ave-
ligencia (Investigación) a los personajes pa ra ded ucir lo que riguar qué valores son apropiados para los tres niveles de
hay que hacer y luego una de Destreza usa ndo herramientas gravedad de las trampas.
de ladrón para ma nipularla.
Es poco probable que una trampa que no pretenda ser
Cualquier aventurero puede realizar una prueba de Inte- más que un contratiempo dañe seriame nte o mate a los per-
ligencia (Conocim iento Arcano) para inte ntar detectar o sonajes de los niveles indicados. S in e mbargo, una trampa
desarmar una trampa mágica, además de cua lquie r otra peligrosa posiblemente hiera gravemente (e incluso mate) a
prueba especificada en la descripción de la trampa. Las aventureros de los niveles que figu ra n en la tabla. Por último,
CD son las mis mas independientemente del tipo de prueba. una trampa mortal probablemente mate a personajes de los
Además, el conjuro disipar magia es capaz de desactivar la niveles que se muestran.
mayoría de trampas de esta naturaleza. La descripción de
cada trampa mágica proporciona la CD pa ra las pruebas de CD Y BONI FICADORES DE ATAQU E DE LA S TRAM PA S
característica hechas a l utilizar disipar magia.
Gravedad de CD tiradas d e Bonificador
En la mayoría de los casos, la descripción de la trampa es la trampa salvación de at aque
lo bastante clara como para que puedas decid ir s i las accio-
nes de los personajes bastan para ha lla rla o desbaratarla. Contratiempo 10-11 +3 a +5
Como en muchos otros casos, no deberías permitir que una
ti rada de dados se imponga sobre un juego intelige nte o una Peligrosa 12-15 +6 a +8
buena pla nificació n. Emplea el sentido común y apóyate en
la descripción de la trampa para decidir lo que s ucede. Ten Mortal 16-20 +9 a +12
en cuenta que es imposible d iseñar una que tenga e n cuenta
todo lo que se les puede ocurri r hacer a los personajes. GRAVEDAD DEL DAÑO POR NIVEL
Deberías permitir a los personajes descubrir una trampa N ivel del Contratiempo Pe ligrosa Mortal
sin hacer prueba de caracte rística alguna si llevan a cabo personaje 4dl0
una acción que claramente ponga e n evidencia la presen- l0dl0
cia del mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante 1-4 ldl0 2dl0 18dl0
la alfombra que oculta una placa de presión encontrará la 24dl0
trampa sin necesidad de prueba alguna. 5-10 2dl0 4dl0
No obstante, desactivar una tra mpa es más complicado. 11 -16 4dl0 l0dl0
Imagina un cofre. Si alguien intenta abrirlo sin tirar primero
de las dos asas de sus lados, un mecan ismo de s u inte rior 17-20 l0dl0 18dl0
dis parará una andanada de agujas envenenadas hacia quién
esté frente a l objeto. A pesar de ins peccionar el cofre y rea-
lizar unas cua ntas pruebas, los personajes todavía no están
seguros de s i esconde una trampa. Pero en luga r de limi-
tarse a abrirlo, ponen un escudo e n fre nte de él y lo abren
desde lejos, utilizando una vara de hierro. En este eje mplo,
la trampa se activaría, pero las agujas golpearían contra el
escudo, sin causar daño a nadie.
Los mecanis mos de las tra mpas s uelen estar diseñados
pa ra poder ser desactivados o, como poco, evitados.
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS 121
TRAMPAS COMPLEJAS determinado al azar que se encuentre a 10 pies o m enos ele
Las trampas complej as func ionan como las normales, sa lvo la placa de presión (la visión no afecta a esta tirada de ata-
porque una vez activadas ej ecutan una serie de acciones en que). Si no hay ningún objetivo en el área, los dardos no
cada asalto. Una t r ampa complej a hace que lidiar con uno d e impacta rán a nadie. Cada impacto causará 2 ( ld4) de daño
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate. perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salva-
ción de Constituc ión CD 15, r ecibiendo 11 (2d l 0) de daño de
Cuando una trampa d e este tipo sea activada, ti ra iniciativa veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la super a.
para ella. S u d escripción incluye el bonificador ele iniciativa.
Durante su turno, la t rampa se act iva de nuevo. normalmente ESFERA DE ANIQUILACIÓN
llevando a cabo una acción. Podría realizar una serie de ata-
ques con tra los intrusos, cr ear un efecto que cambia con el Tra mpa m ágica
tiempo o presentar cualquier otro desafío cambiante. Por lo
dem ás, las trampas complej as pueden ser detectadas. desac- Una oscuridad m ágica e impenetrable llena las fauces abier-
tivadas o evitadas de forma normal. tas de un rostro de piedra tallado en una par ed. La boca
tiene un diámetro ele 2 pies y es prácticamente c ircu lar. No
Por poner un ej emplo, una trampa que provoque que una surge son ido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz
sala se vaya inundando poco a p oco func ionará m ej or como de iluminar su interior y c ualquier materia que entre en ella
una trampa complej a. Durante el t urno de la t rampa, subirá es aniquilada instantáneamente.
el nivel del agua. Un a vez haya sucedido esto durante varios
asaltos, la estancia estará completamen te inundada. Un personaj e que supere una prueba de I nteligencia
(Conocimiento Arcano) CD 20 se ciará cuenta de que la boca
TRA MPA S D E EJ EMPL O alberga una esfera de aniquilación que no puede ser contro-
lada n i desplazada. En el resto ele aspectos se comporta igual
A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto que una esfera de aniquilación normal , descr i ta en el capí-
m ecánicas com o m ágicas) de va r ios gr ados ele letalid ad. Se tulo 7: " Tesoro".
presentan en orden al fabético.
En ciertas ver siones de esta trampa, el r ostro de piedra
AGUJA ENVENENADA posee un encantamiento que hace que las criaturas especifi-
Trampa mecánica cadas sientan un deseo irrefrenable de acerca rse y m eterse
dentro de la boca. Este efecto funciona como la simpatfa del
L a aguja envenenad a está escondida en la cerradura de conjuro antipatía/simpatfa. Un disipar m agia (CD 18) lanzado
un cofre cerrado o cualquier otro objeto susceptible de ser con éxito eliminar á este encantamiento.
abierto p or una criatura. Si se abr e sin usar la llave correcta,
la aguja saltará e inyectará una dosis de veneno. ESFERA RODANTE
Al activarse la trampa, la aguja se extenderá una distancia Trampa m ecánica
de 3 pulgadas (7,5 cm) en línea r ecta a partir de la cerradura.
U na criatura dentro de este alcance recibirá 1 de daño per- Cuando un peso de al menos 20 libras se sitúa sobre la
forante y 11 (2d10) de daño de veneno, y deber á superar una placa de presión de esta trampa, una t rampilla oculta en
tirada de sa lvación de Constitución CD 15 o estará envene- el techo se abre, liberando una esfera rodante de piedra de
nada durante l hora. 10 pies de diámetro.
Un personaj e que tenga éx ito en u na prueba de Inteligen- U n per sonaje que super e una prueba de Sabiduría (Per-
cia (Investigación) CD 20 podrá deducir la presencia de la cepción) CD 15 ver á la trampilla y la placa de presión. Si
trampa a partir de las pequeñas alteraciones ele la cerra- se investiga el suelo y se realiza una prueba de Inteligencia
dura, necesarias para alojar la aguja. S uper ar una p rueba (I nvestigación) CD 15 con éxito, se observarán pequeñas
de Destreza CD 15 usa ndo herramientas de ladrón permite diferencias en el mor tero y las pied ras del suelo, que revela-
desa r m ar la trampa, extrayendo la aguja de la cerradura. rán la presencia de la placa de presión. La misma prueba,
Intentar forza r la cerradura sin éxito activa rá la t rampa. pero acompañada de una investigación del techo, permiti rá
detectar las diferenc ias en el t rabajo de la piedra que t raicio-
D ARDOS ENVENENADOS nan la existencia de la t rampilla. Usar un pincho ele h ierro
Trampa m ecánica o cualquier otro objeto como cuña, situándolo debajo de la
placa de presión, impedirá que la trampa se active.
S i una cr iatura pisa una placa de presión, u nos tubos astu-
tamente tallados en las paredes circu ndantes dispar ar án Si la esfera se activa, tod as las criaturas presentes tendrán
dardos untados con veneno. Una zona p odría contener que tirar iniciativa. L a esfera tamb ién lo hace, con un boni-
var ias placas de presión, cada una enlazada con su propio ficador de +8. Durante su turno. se desplazará 60 pies en
gr upo de dardos. línea recta. L a esfera puede mover se a través de los espacios
de otras criaturas, y las criaturas pued en a su vez despla-
Los diminutos agujeros d e las paredes están ocu l tos tras zarse atravesando su espacio, considerándolo como terreno
polvo y telarañas o camuflados entre bajorrelieves, mur a- difícil. Cada vez que la esfera entre en el espacio de una cria-
les o frescos que adornen los muros. L a C D para detectarlos tura o una cr iatura entre en el de la esfera mientras esta está
es 15. Una prueba de Inteligencia (I nvestigación) CD 15 con rodando, la criatura deberá superar una tirada de salvación
éxito permitirá discernir la presencia de la placa de presión ele D estreza CD 15 o recibirá 55 ( lOdlO) d e daño contun-
a partir de las diferencias en la piedra y el m ortero utili za- dente y será derribada.
dos para crearla, distintos a los del resto del suelo. Usar un
pincho de hierro o cualquier otro objeto como c uña, situán- La esfera se detendrá si choca contra un muro o barrera
dolo debajo de la placa de presión, impedirá que la trampa se similar. No puede doblar esquinas, pero si los constructores
active. También es posible tapar los agujeros con tela o cera, de la mazmorra son astutos habrán diseñado sutiles pasadi-
bloqueando así la salida d e los dardos. zos curvados que p ermit irán a la esfera seguir rodando.
La trampa se activa cuando hay un peso superior a Una cr iatura que se encuentre a 5 pies o menos de la
20 libras sobr e la placa de presión. Si esto sucede, se lan- esfera puede uti l izar una acción para intentar ralenti-
zarán cuatro dardos. Cada uno de ellos reali za un ataque zarla. D eberá realizar una prueba de Fuer za CD 20. S i
a distancia con un bonificador de +8 contra un objetivo la supera, la velocidad de l a esfera se reduce en 15 pies.
Si su velocidad desciende a O, dejará de m overse y ya no
será una amenaza.
122 CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
ESTATUA QUE ESCUPE FUEGO (normalmente tras una p uerta secreta cerca na) puede haber
un mecanismo que permita a brir el pozo desde fuera .
Trampa mágica
Pozo con pinchos. Esta trampa es un pozo sencillo,
Es ta trampa se activa si algún intruso pisa una placa de escondido o que se cierra que, además, posee afilados pin-
presión oculta, lo que provoca que una estatua cercana des- chos de madera o hierro en el fo ndo. Cua lquie r criatura que
cargue una llamarada mágica. La estatua puede representar caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) de daño perforante por
cualquier cosa. Algunos ejemplos son un dragón o un m ago culpa de los pinchos, además del daño por caída que s ufriría
la nzand o un conjuro. normalm ente. Hay versiones todavía más terribles de esta
trampa, que tienen las puntas untadas de veneno. Si es este
Detectar la placa de presión o las leves marcas que ha n e l caso, cua lquie ra que reciba daño perforante d e los pinchos
dejado las lla mas en e l suelo y paredes tiene una CD de 15. también deberá realizar una ti rada de salvación de Cons ti-
Un conjuro o cualquie r otro efecto capaz de sentir la pre- tución CD 13, recibiendo 22 (4dl0) de daño de veneno s i la
sencia de magia, com o detectar magia, revelará un au ra de fa lla, o la mitad de ese daño si la supe ra.
magia de evocación a lrededor de la estatua.
RED QUE CAE
La trampa se activa cua ndo hay un peso s uper ior a
20 libras sobre la placa de presión. S i esto s ucede, la estatua Trampa m ecánica
producirá un cono de lla mas de 30 pies. Todas las criaturas
cubier tas por e l fuego debe rán realiza r una tirada de salva- Esta trampa utiliza un hilo que, a l tensarse, deja caer una
ción de Destreza CD 13, s ufriendo 22 (4d10) de daño s i la red suspendida del techo.
fallan, o la mitad de ese daño s i la s uperan.
El hilo se ha lla a una altura de 3 pulgadas (7,5 c m) por
Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como e nci ma del s ue lo y está tendido entre dos columnas o árbo-
cuña, s ituándolo debajo de la placa de presión, impedirá que les. La red está ocu lta por telarañas o follaje. La CD para
la tra mpa se active. Un conjuro de disipar magia (CD 13) lan- detecta r ambos es 10. S uperar una prueba de Destreza
zado con éxito sobre la estatua destruirá la trampa. CD 15 usando herra mientas d e lad rón permite cortar el hilo
s in más contratiempos. Un personaje que no disponga de
Pozos herram ientas de ladrón puede inten tar realiza r la prueba
empleando cualquier arma o herram ienta con filo, pero ten-
Trampa m ecánica drá desventaja. En cua lquiera de los d os casos, si se fa lla la
prueba se activa rá la trampa.
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo.
Pozo sencillo. Un pozo senc illo no es más que un agu- Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cua-
drada de 10 pies de lado. Todos los que se encuentren en s u
jero excavado en el s uelo. Está tapado por una tela gra nde inte rior estarán apresados por la red y, si además fa llan una
a nclada a los extremos del pozo y ca muflada con tie- tirada de salvación de Fuerza CD 10, también quedarán derriba-
rra y escombros. dos. Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
de Fuerza CD 10, logrando liberarse a s í mis ma o a otra cria-
La CD para d etecta r el pozo es 10. Cualquiera que ponga tura dentro de su alcance s i tiene éxito. La red posee CA 10 y
pie sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose la tela 20 puntos de golpe. Además, s i se infligen 5 de daño cortante a
consigo, y recibirá una ca ntida d de daño que depende de la la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5 pies de
profundidad del pozo (normalmente 10 pies, pe ro algunos lado, liberando a cualquier criatura que se halle en ella.
son más profundos).
TECHO QUE SE HUNDE
P ozo escondido. Es te pozo tiene u na cubierta cons truida
a partir del mis mo mater ial que e l s uelo que lo rodea. Trampa m ecánica
Es necesario s upera r una prueba de Sabiduría (Pe rcep- Esta trampa utiliza un hi lo, que, al ser tensado, de rriba unos
ción) CD 15 para darse cuenta de la ausencia de pisadas apoyos que man te nían en s u s itio una parte del techo a punto
en la sección de s uelo que corresponde a la cubierta. Una de derrumbarse.
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 con éxito confi r-
mará que la sección de suelo está, en efecto, ocultando una El hilo se halla a una altura de 3 pu lgadas (7,5 cm) por
trampa de pozo. encima del s uelo y está tendido entre dos vigas de soporte.
La CD para detectarlo es 10. S upera r una prueba de
S i una criatura pisa sobre la cubie rta, esta se abrirá Destreza CD 15 usando her ramientas de ladrón permite des-
cual trampilla, provocando que la desafortunada víctima arm a r el hilo s in más contratiem pos. Un personaje que no
caiga a l pozo que está debajo. El abis mo s uele tener u na disponga de herramientas de lad rón puede intentar realizar
profundidad de 10 o 20 pies, pero algunos son todavía la prueba empleando cualqu ier a rma o herramienta con filo,
más profundos . pero tendrá desventaja. En cualquiera de los dos casos, si se
falla la prueba se activa rá la trampa.
Una vez detectada la trampa de pozo, bastará con emplear un
pincho de hierro u otro objeto s imilar de cuña, situándolo entre Cualquiera que inspeccione las vigas se dará cuenta de
la cubierta del pozo y el s uelo circundante, para así impedir que que solamente están calzadas y no bie n sujetas. Un perso-
aque lla se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. La naje puede e mplear s u acción para derribar una de ellas,
cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un con- activando la trampa.
ju ro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
El techo dire ctamente encima de l hilo está en malas condi-
P ozo que s e cierra. Esta trampa de pozo es idéntica al ciones , por lo que cualquiera que se fije e n él pod rá concluir
pozo escondido, con u na salvedad: la trampi lla que cubre el que corre pel igro de desploma rse.
pozo es tá activada por resortes . Después de que una cr iatura
ca iga e n s u interior, la cubierta volverá a cerra rse, atrapa ndo Cua ndo la trampa se activa, e l techo se hu nde . Todas las
a la víctima en el interior. criaturas que se encuentren en el á rea debajo del techo ines-
table deberán rea lizar una tirada de s alvación de Des treza
Se necesita superar una prueba de Fue rza CD 20 para CD 15, s ufriendo 22 (4dl0) de da ño contundente si la fallan ,
abri r la trampilla. Otra opción es destrozar la cubie rta a o la mitad de ese daño s i la supe ra n. S i se activa la trampa, el
golpes (determina s us valores de j uego uti lizando las direc- s uelo de la zona quedará cubierto de escombros, convirtién-
trices del capítulo 8). Un pers onaje en el interior del pozo dose e n terreno di fícil.
puede intentar desactivar el mecanismo de resorte mediante
una prueba de Destreza CD 15 usando her ramientas de
ladrón, pe ro solo s i e l personaje es capaz de alcanzar el
mecanismo desde s u posición y puede ver. En algunos casos
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
123
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
NA CAMPAÑA ES M UCHO M ÁS QUE UNA M ERA SERIE EJEMPLO 1: LA MISIÓN CON MUCHAS PA RT E S
i lde aventuras. También form a par te de ella lo que Pued es en lazar aventu ras recurriendo a u n objeti vo gener al
los per sonaj es hacen entre ellas; esas tareas y que solo es posible a lcan zar si pr im ero se consi gu e el éxito
act ividades a las que se dedican cuando no en varias misiones relaci onadas. Pod r ías, por ej em plo, crear
están explorando una región sa lvaje, saqueando u n vi llano que no puede ser der rotado hasta que los per so-
una m azmorra o recorriendo el m ultiver so para naj es explor en las nueve mazm orras en las que residen los
cumplir con una misión épica. Nueve Príncipes del Ter ror. Cad a una de ellas est ará llena
El ritm o natural de una ca mpaña suele sosegar se entre de m onstruos y peligros su ficientes com o pa ra perm itir a los
aventuras, lo que ofrece a los per sonajes tiempo par a gastar aventureros subir dos o tres niveles. Los p er sonaj es p asarán
su tesoro y per seguir sus objetivos. Este periodo de des- toda su carrer a como aventu reros luchando contra los N ueve
Príncipes del Ter ror, poniendo el broche final con una misión
canso les da la op or tunidad de enraizar se un poco más en el épica cuyo fin es destruir al monstruoso progenitor de los
p ríncipes. Si tod as las mazmorras son únicas e interesa ntes,
mundo, implica rse personalmente con las gentes y los luga- tus jugadores apreciarán que la campaña esté cent rada en un
objetivo tan clar o.
r es que les rodean. Esto, de hecho, puede acabar devin iendo
En ot r a cam paña de naturaleza similar, los aventu re-
en m ás aventuras. ros podrían tener que recupera r todos los fragmentos de
u n artefacto, desperd i gados por multi tud de ruinas a lo
El capítulo 5: " Equipo" del P/ayer's Handbook detalla los lar go y ancho del mult iver so. Su misión fina l sería volver a
ensam blar el obj eto de poder y utiliza rlo par a derrotar a una
gastos que un per sonaj e debe realizar para cubrir las nece- am enaza cósmica.
sidades básicas del nivel de vida que haya escogido, desde EJEMPLO 2: AGENTES DE X
el más p obre al m ás lujoso. El capítulo 8: "Aventuras", del También puedes construir una campa ña a lrededor de la idea
de que los personaj es son agentes de un ente más gr ande que
mismo libro, describe algunas de las actividades entre aven- ellos m ism os: un rei no u organización secreta, por ej empl o.
Independientemente d e a qué deban lealtad, los aventureros
turas que los personaj es pueden hacer en estos p eriodos se verán m otivados por esta, pues su objetivo es proteger a lo
que sea que sirven .
de d escanso. Este capít ulo completa lo explicado en los dos
L a misión gener al de los per sonaj es qui zá sea explorar y
antes nombrados, describiendo los costes de poseer una cartogra fiar una región ignota, forjar alianzas siempre que
puedan y sobreponerse a las amenazas que se encuent r en
propiedad y cont ratar PNJ, adem ás de pr esentar unas cuan- por el camino. O podrían ten er como objetivo ha llar la capi-
tal de un imperio caído, que se loca liza m ás allá de un r eino
tas activ idades entre aventuras nuevas para los per sonaj es. enem igo, viéndose así obl igados a viaj ar por ter ritorio hos-
t il. Puede que los per sonaj es sean peregrinos en busca de
El pr incipio de este capítulo también contiene una ser ie de un lugar sagrado o m iem bros de u na orden secreta cuyo fin
es defender los ú ltimos basti ones de la civilización de un
su gerencias sobre cóm o en lazar varias aventuras y r egistrar mundo en declive. Tal vez incluso sean espías y asesinos, que
intenta n debilitar a una nación enemiga acabando con sus
los eventos de tu campaña. m alvados líderes y saqueando sus tesoros.
ENLAZAR AVENTURAS P LANT A R SE MILLA S DE AV ENTURA
Una cam paña estructurada en torno a episodios, como las Puedes conseguir que una ca mpaña transmita l a sensación
series de televisión, no suele necesitar una historia que enlace de ser u na única historia con muchos capítulos si plantas
sus aventu ras entr e sí. Cada una tendrá sus propios villanos la sem illa de la sig uiente aventura antes de ter minar con la
y lo más nor mal es que, cuando los personajes hayan ter m i- actual. E sta técnica conduce a los per sonajes a su próxi mo
nado la aventura, no queden elem entos de la tram a sin cerra r. objetivo de form a natural.
La siguiente aventura les planteará un desafío completam ente
disti nto, que no tendrá nad a que ver con el de la la aventura Si has plantado bien esta semilla, los per sonajes ya
que la precede. A l ir obteniendo puntos de experiencia, los per- tendrán algo que hacer nada m ás term inar la aventu ra pre-
sonajes se irán volviendo más poderosos, por lo que los r etos sente. Qu i zá un miembro del g r upo bebiera de una fuente
a los que se enfrentan también lo har án. E ste tipo de campaña m ágica que encontraron en el interior de la mazmorra, r eci-
es fácil de diri gir, ya que el único esfuer zo que requier e es biendo una visión mística que los lleva a su si gu iente misión.
encontrar o crea r aventuras apropiadas par a el nivel del grupo. O puede que los aventureros hallaran un enigm ático mapa o
reliquia y, una vez descifrado su si gnificado o propósito, este
No obstante, una campaña con una historia conseguirá los conduzca a un nuevo destino. Un PNJ podría advertir a
que los jugadores sientan que sus acciones tienen consec uen- los per sonaj es de un peli gro inminente o implorar su ayuda.
cias impor tantes, que no solo están acumulando puntos de
experiencia. Con unos cambios leves podrás incluir elemen- El truco al hacer esto es no distraer a los aventureros de
tos que añadan un a histor ia gener al a tu campaña episódica, la aventura en curso. Diseñar un gancho par a una aventura
de m odo que plantes en las primeras aventuras unas semi- futura que funcione bien exi ge sutileza. Debe ser atractivo,
llas que germinarán m ás adelante. pero no tan irresistible que l os jugador es dej en de pensar en
lo que sus per sonaj es están haciendo ahora m ismo.
UTILIZAR UNA HISTORIA GENERAL
E sta sección contiene un par de ej emplos de historias gene-
rales que, durante años, han alimentado muchas campañas
clásicas de D&D.
El objetivo de los aventureros en el primer ej emplo es
acumular el poder necesar io par a derrotar a un enemigo pode-
roso, que amenaza el mundo. Sin embargo, en el segundo
ej emplo deben proteger algo que les i mpor ta. Para ello
tendrán que destruir lo que sea que lo amenaza. Estas dos his-
torias son, en esencia, la m i sma (variaciones sobre el conflicto
del bien co ntra el m al) contada de dos formas di stintas.
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS 125
Para evitar que los jugadores se dispersen , reserva t us Como nadie tiene una m em oria infalible, apuntar las cosas
m ej ores ideas para el final de la aventura o presénta las si empre compensa. Toma notas directam ente sobr e el m apa
durante un per iodo de descanso. de la aventura para acordarte d e qué puer tas están abiertas,
qué trampas desactivadas y demás. Los eventos que afecten
A continuación tienes unas cuantas formas de revelar una a más de una aventura es m ejor apuntarlos en una libreta
semilla de aventur a: dedicada a tu campaña. Ya se trate de un cuaderno físico o
un archivo en el ordenador, este registro será una forma fan-
• Los personajes encuentran en el cuerpo del villano prue- tástica de mantener tus notas organizadas.
bas de que estaba trabajando para otr a persona.
Un PNJ captu rado revela la ubicación de alguien o algo que Tu libreta pod ría incluir cualquiera de los elemen-
podría inter esar a los personaj es. tos siguientes:
• L os aventureros están dirigiéndose a una taberna loca l , Planificación para la campaña. Apunta el arco argumen-
cuando se fijan en un cartel que promete u na cuan-
tiosa r ecompensa a cambio de halla r a una persona tal princ ipal de la campaña y anota todo aquello que crees
desapar ecida. que puede aparecer en aventuras futuras. Actualiza esta
L os miembros de la milicia local o la guardia de la ciudad información según se vayan desa r rollando las cosas, aña-
corren la voz de que se ha com etido un crimen y están bus- diendo cua lquier idea que se te pase por la cabeza.
cando algún potencial testigo o sospechoso.
L os personajes reciben una misiva anónima que les revela Notas sobre los p ersonaj es. Escribe los trasfondos y obje-
una trama o evento inminente del que hasta ahora no
eran conscientes. tivos de los avent ureros, ya que estas notas podrían ayudarte
a diseñ ar aventuras que ofrezcan a los personajes la oportu-
PRESAGIAR nidad de desarroll ar se.
Pr esagi ar eventos futuros es al go que debe hacerse con Apunta también las clases y niveles de los aventu reros, así
cu idado, pues es un proceso delicado en el que se plantan como cua lquier misión o actividad entre aventuras que estén
sem illas de aventuras futuras. No todos los presagios se aca- llevando a cabo.
ban cumpliendo, sobre todo si las pistas son dem asiado sut iles
o si las circunstancias conspiran para conducir tu campaña en S i estos t ienen una nave o fortaleza, apu nta su nombre
una dirección inesperada. El propósi to de un presagio es dar y ubicación. Escribe también los asalariados al servi-
pistas sobre sucesos futuros y nuevas amenazas, pero sin que cio del grupo.
sea obvio para los jugadores que les estás contando lo que les
espera más adelante. Aquí tienes unos c uantos ejem plos: Material para los jugador es. Quédate con una copia de
Un objeto en posesió n de un enem igo lleva gr a- todo el m ater ia l que des a tus jugadores, para no tener que
bado o inscrito el símbo lo de una or ganización hasta acordarte de su contenido m ás adelante.
ahor a desconocida.
• Una mujer en loquecida está de pie en una esquina, bal- Registro de las aventuras. Piensa en este registro como
buceando fragmentos de una anti gua profecía mientras
señala con un dedo retorcido a los personajes. en una guía de los episodios de tu campaña. Resume cada
• Los reyes anuncian el matrimonio de su heredero con la sesión de juego y aventu ra para ayudarte a segui r el pr ogreso
hija de un monarca vecino, pero varias facciones se opo- ele la historia de tu cam paña. Si qu ieres, puedes dejar que
nen al enlace. Se masca la tragedia. los jugador es también tengan acceso a este registro. O, si lo
• Unos exploradores osgos están realizando incursiones prefieres, a una versión censurada, sin tus notas y secretos.
en tierras civilizadas y espiando asentamientos. Es un Igualmente, los personajes podrían llevar su propio historial
preludio a u na invasión dirigida por un señor de la gue- de aventuras, al que podrías recurrir si el tuyo está incom-
rra hobgoblin. pleto por la razón que sea.
• Un teatro de m arionetas en la plaza del mercado predice
un trágico fina l si dos casas nobles que están a punto de Notas s obre los PNJ. Apunta los perfiles y aspectos de
declararse la guer r a no se reconcilian.
Un grupo de PNJ aventureros de la c iudad son asesina- interpretación de cualquier PNJ con el que los personajes
dos uno a uno de form a muy similar, sugiriendo u n destino interaccionen m ás de una vez. Así, tus notas podrían con-
parecido a los personaj es jugadores. tener, para cada individuo importante de u n asentamiento:
su forma de hablar ; nombre; lugar de t rabajo y vivienda:
SEGUIMIENTO nombres de sus familiares o asociados; y qui zá incluso un
secreto de cada uno.
DE LA CAMPAÑA
Calendario de la campaña. Tu mundo parecerá más real
L os detalles consistentes insuAan vida a una campaña y una
continuidad fuer te ayuda a los jugadores a imaginar que el a los jugadores si sus personajes perci ben el paso del tiempo.
mundo que habitan sus personaj es es rea l. Si los aventureros Anota detalles como el cambio de estaciones o las fiestas
frecuentan una taberna concreta, los empleados, la disposi- más importantes y registra cualquier evento de impor tancia
ci ón del edificio y su decor ación no deber ían variar mucho p ar a la histor ia principal.
entr e v isitas. Dicho esto, pueden producirse ca mbios si estos
se relacionan con las acciones de los personajes o sucesos Caja de herramientas. Cada vez que crees o alteres de
de los que estos pueden enterarse. Cuando los aventure-
ros matan a un mon struo, este se queda bien muer to, salvo forma sign ificativa un monst r uo, obj eto m ágico o tra mpa,
que alguien lo resuci te. Si se llevan el tesoro de una sala, apúntalo. Guarda también los m apas, mazmorras aleatorias
las r iquezas no van a volver a aparecer la siguiente vez que y enc uentros de tu cuño. H acer lo te ayuda rá a no traba-
entr en en ella. ¡Salvo que se los hayan robado a ellos, claro j ar dos veces. Además, así podrás recurr ir a este material
está! Si se dej an una puerta abierta, seguirá estándolo hasta más adelante.
que alguien la cierre.
GASTOS PERIÓDICOS
A demás del dinero necesario para m antener un nivel de vida
concreto, los aventureros podrían tener otros gastos, que
deberán cubrir con los ingresos que obtienen al ir se de aven-
turas. L os personajes que posean propiedades y negocios
o contraten a asalariados tend rán que pagar los gastos que
implican estos privilegios.
No ser á raro que los personajes, especialmente a parti r de
nivel 10, tomen posesi ón de un castillo, taberna u otra pro-
piedad. Podrían comprarla con su m er ecid am ente ganado
botín, ocuparla por la fuerza, conseguirla al robar una ca rta
de una baraja de múltiples cosas o adquirirla por cual-
quier otro m edio.
126 CAPÍTULO 6: ENTRE A\ENTURAS
C OSTES DE MANTEN IMIENTO
Pr o pie d a d Coste total Asalariad os Asalariad os no
por día c ual ifi c a do s c ualificados
Abadía 20 po 5 25
Cabaña 5 pp
d e cazadores
Casa grem ial 5 po 53
e n pueblo o ciudad
3 15
Finca de noble 10 po 50 50
Fortaleza o 100 po 2
castil lo pequeño 200 100
Granja 5 pp 5 10
5
Palacio o 400 po
castil lo g rande 10 po 42
20 40
Posada en camino
10 10
Posada en pueblo 5 po 2
o ciudad 10 po l
Puesto comercia l 10
Puesto fronterizo 50 po
o fu e rte
Templo grande 25 po
Templo pequeño l po
Tienda 2 po
Torre fortificada 25 po
La tabla "costes de mantenim iento" muestra el precio por ACTIVIDADES
día que cues ta mantener cada propiedad. Este no incluye el
coste der ivado de residir e n ella, ya que eso entra dentro de ENTRE AVENTURAS
los gastos relativos a l nivel de vida, como se explica en el
P layer's Handbook. Estos costes de mantenim iento deben La campaña e n s u conju nto sale ga nando si los persona-
pagarse cada 30 d ías. Como los pe rsonajes pasan gran parte jes disponen de tiempo para ded icarse a otras actividades
de s u tie mpo de aventuras, el persona l incluye un adm inistra- entre aventura y aventura. Dejar que pasen días, semanas
dor que se encarga de realizar los pagos cua ndo el grupo no o incluso meses entre e llas hace que la ca mpaña se prolon-
está presente. gue a lo largo del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar
s u progresión de niveles, evitando que acumu len demasiado
Coste total p or d ía. Este coste contem pla todo lo necesa- poder en u n periodo muy breve.
rio para mantener la propiedad y asegurarse de que las cosas
marchan como es debido, incluyendo los sueldos de los asa- Permitir a los aventureros pe rsegu ir s us propios intere-
lariados. S i la propieda d gene ra capital que pueda usarse ses, además, a nima a los jugadores a implicarse más con el
para reducir los costes de mantenim iento (com is iones, tribu- mundo de la campaña. Si un personaje posee una taberna
tos, d iezmos, donaciones o venta de productos), eso ya se ha en una a ldea o pasa el tiempo yéndose de jue rga con los
tenido en c uenta en la tabla. lugareños, será mucho más probable que se e nfrente a las
a menazas que a fectan a la localidad y sus habitantes.
Asalariados cualificados y no cualificad os. El Player's
Handbook explica la di ferencia entre los dos tipos Al ir desarrollándose la campaña, los personajes jugado-
de asa lariados. res no solo ganarán en poder, sino también en capacidad
para influir e implicarse con e l mundo. Podría n senti rse
NEGOCIOS inclinados a ejecutar proyectos que requieran de más tiempo
entre aventuras, como construir y mantener una for taleza.
Los negocios propiedad de los aventureros pueden gene- Según el grupo vaya gana ndo niveles, podrás añadir más
rar capital s uficiente para cubr ir sus propios costes de tiempo de descanso entre aventu ras, pa ra que así los pe rso-
manteni m iento. S in embargo, el dueño ha de asegu rarse najes puedan tener tiempo para sus propios in tereses. Con
periódicamente de que las cosas fu ncionan como deben que pasen unos d ías o semanas entre aventuras de nivel bajo
encargándose del negocio e ntre aventuras. Cons ulta la será s ufic iente, pero las de u n nivel s uperior podrían dis fr u-
in for mación relativa a regentar un negocio en la sección tar de periodos de descanso de meses o incluso años.
"Actividades entre aventuras" de este capítulo.
GUARNICIONES
Los castillos y forta lezas emplean soldados (utili za los per-
fi les de veterano y guardia del Monster Ma nual) para s u
defe nsa. Por el contr ario, las posadas en caminos, pues-
tos fronterizos, fuertes, pa lacios y templos recu rren a
guard ia nes menos experimentados (uti liza el pe rfi l de
gua rdia del Mon ster Manual). Estos hombres de armas
constituyen la m ayor ía de los asala riados cual ificados de
estas propiedades.
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS 127
MÁS ACTIVIDADES ENTRE Al final del per iodo de tie mpo que haya pasado divir tié ndose,
el jugador tirará ldlOO y sumará e l nivel del personaje, para
AVENTURAS después busca r e l resultado obte nido e n la tabla ''irse de
jue rga" y así descubrir lo que le ha s ucedido. S i lo pre fie res,
El capítulo 8: "Aventuras'', del P/ayer's Handbook describe puedes elegir tú el resultado.
unas cuantas actividades e ntre aventuras que los persona-
jes pueden acometer. No obstante, s i el esti lo de tu campa ña IRSE DE JUERGA
y los tras fondos e intereses de los aventureros te lo piden,
podrías permitir que algunos personajes realizar alguna dl 00 + nivel Resultado
(o varias) de las actividades siguientes:
01 -1 0 Acabas encarcelado durante ld4 días una vez
termina el periodo de la actividad. Se te acusa
CONSTRUIR UNA FORTALEZA de conducta inmoral y alteración del orden
público. Puedes pagar una fianza de 10 popara
Un personaje pue de pas ar el pe riodo de tiempo e ntre aven- evitar pasar tiempo en la cárcel. Tambié n puedes
tu ras e r ig ie ndo una forta leza. Pero antes de poder e mpe za r intentar resistirte al a rresto.
con los trabajos de cons trucción de be rá a dqu ir ir una pa rcela
de tierra. Si e l emplazamiento se encue ntra e n e l inte rior d e 11 - 20 Recobras la consciencia en un lugar desconocido
un reino o dom inio s im il ar, será necesa rio conseguir un per- y sin recordar cómo has llegado hasta él. Te han
miso real (un docu mento que concede pe rm iso de la corona robado 3d6 x 5 po.
para admin istrar la linea), una cesió n de tie rras (un docu-
mento que cede la c us tod ia de la tie rra al personaje mie ntras 21-30 Te has creado un enemigo. Esta persona,
este p ermanezca leal a la corona) o una escritura de propie- negocio u organización es ahora hostil hacia ti. El
dad (un docume nto que prueba que e l pers onaje posee la DM decide a quién (o qué) has ofendido, pero tú
tierra). Asimismo, la tie rra puede ser he re dada o adquirida el iges cómo lo agraviaste.
media nte otros me dios .
31- 40 Te ves atrapado en un romance tempestuoso.
Los pe rm isos reales y las cesiones de tierras s uele n ser Tira ld20. Si sacas de 1 a 5, la cosa acaba mal.
concedidas por la corona como pre mio a un a cto de servic io, Si sacas de 6 a 10, el romance term ina de forma
aunque tambié n es pos ible adqui rirlos. Las escrituras puede n amistosa. Si sacas de 11 a 20, la relación no ha
comprarse o he redarse. Una linea pe queña podría vende rse terminado todavía. Tú escoges la identidad del
por entre 100 y 1.000 po, mientras que una grande podría cos- interés romántico, pero tu DM debe aprobar
tar 5.000 po o incluso más, si es que está a la venta. la elección. Si el amorío acabó mal , podrías
recibir un defecto nuevo. Si terminó bien o aún
Una vez se posee la linea , el pe rsonaje de be conseguir los no ha finalizado, tu interés romántico podría
materia les y obreros necesarios para la cons trucción. La convertirse en un vínculo nuevo.
tabla "construcción de una fo rta leza" muestra e l coste de
edificar la fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), 41 - 80 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
así como la cantidad de tie mpo necesario para e llo. Eso sí, Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
s ie mpre y c uando e l personaje pued a utilizar un pe riodo de los días que pasaste de juerga.
descanso e ntre aventu ras para supe rvisa r los trabaj os. El
tra bajo puede progresar mie ntras e l aventure ro no esté pre- 81- 90 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
sente, pe ro por cada día que pe rma nezca a lejado de la obra Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
se a ñadirá n 3 días al tiempo de cons trucción. los días que pasaste de juerga y además ganas
ld20 x 4 po.
91 o más Ganas una pequeña fortuna apostando.
Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
C ONSTRUCCIÓN DE UNA FORTALEZA los días que pasaste de juerga y además ganas
4d6 x 10 po. Tus juergas son legendarias y serán
Fortaleza Coste de Tiempo de recordadas en el lugar.
con s trucción construcción
Abadía 50.000 po 400 días
60 días
Casa gremial en pueblo 5.000 po FABRICAR UN OBJETO MÁGICO
o ci udad 25.000 po 150 días
Los objetos mágicos son e l á mbito de l DM. as í que solo tú
Finca de noble con 400 días puedes decidir cuá ndo y cómo caen en manos del grupo.
m a n s ió n Pe ro, s i qu ieres, puedes dejar que los personajes fabriquen
1.200 días obj etos mágicos.
Fortaleza o castillo 50.000 po 60 días
pequeño 100 días Crear un obj eto mágico es un proceso le nto y caro. Para
500.000 po e mpezar, e l personaje necesita poseer una fórmula que
Palacio o castillo grande 5.000 po 400 días descr iba cómo construir e l objeto. Además, de be rá ser un
Puesto comercial 100 días lanzador de conjuros con espacios d e conjuro y pode r la n-
zar los conjuros que e l objeto vaya a reproduc ir. Por último,
Puesto fronterizo o fuerte 15.000 po e l aventure ro tambié n te ndrá que ser de un nive l mínimo
Templo 50.000 po que viene dete rminado por la rareza de l obje to, ta l y como se
Torre fortificada 15.000 po indica e n la tabla "fabr icar obje tos mágicos". Así, u n pe rso-
naje de nivel 3 pod ría c rea r una varita de proyectiles mágicos
I RSE DE JUERGA
Los personajes pueden pasar e l tie mpo e ntre aventuras
d ivi rtiéndose de m uc has formas d istintas, como asis tie ndo
a fies tas, cogié ndose una borrachera, apostando o llevando
a cabo c ua lquie r otra actividad que les ayude a aguantar los
pe ligros a los que se e nfrenta n dura nte s us aventu ras.
Un a ve nturero que se vaya de j ue rga deberá gastar dine ro
como s i estuviera manten iendo un n ivel de vida lujoso
(consulta el capítulo 5: " Equipo", del Player's Handbook).
128 CAPÍTULO 6: F.NTRF. AVENTURAS
(u n objeto infrecuente), pero pa ra ello debe poseer espacios REALIZAR RITOS SAGRADOS
de conjuro y ser capaz de la nzar proyectil mágico. Ese mismo
personaje será capaz de fabricar un arma +J (otro objeto Un personaje especialmente pío podría invertir s u tiempo
infrecuente), pero no necesitará conocer ningún conjuro en entre aventuras en llevar a cabo ritos sagrados en un te mplo
particula r para ello. a filiado con uno de los dioses a los que venera. Además, entre
ritual y ritual, el aventu rero puede dedicarse a orar y med itar.
Puedes decidir que para poder crear ciertos objetos también
hacen falta materia les o localizaciones especiales. Por ejem- Los personajes que sean sacerdotes de un templo podrá n
plo, un personaje podría requerir s uminis tros de alquimista dirigir estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u
para preparar una poción concreta o quizá la fórmu la de len- ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, siempre pue-
gua de fuego exija que el a rma sea forjada usando lava. den ofrecer sacrificios al tempo o ayuda r a un sacerdote
como monagu illo.
FABRICAR OBJETOS MÁGICOS
Un personaje que pase al menos 10 días realizando ritos
Rareza del objeto Coste de creación Nivel mínimo sagrados recibirá inspiración (descrita en el capítulo 4 del
3 Player's Handbook) al principio de cada día durante los
Común 100 po 3 siguientes 2d6 días.
6
Infrecuente 500 po 11 REGENTAR UN NEGOCIO
17
Raro 5.000 po Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que no
tengan nada que ver con internarse e n mazmorras o salvar
Muy raro 50.000 po el mundo. Un pe rsonaje podría heredar una forja, o quizá e l
grupo reciba una parcela de tierra cultivable o una taberna
Legendario 500.000 po como recompensa. Si se encariña n del negocio, cabe la posi-
bilidad de que se s ientan obligados a ded icar parte de s u
Cada objeto tiene el coste de creación que se muestra en la tiempo entre aventuras a asegurarse de su buena ma rcha.
tabla "fabricar objetos mágicos" (la mitad de ese coste si se
consume, como una poción o un pergamino). Un personaje El personaje tirará ldl00 y añadirá el número de días
enfrascado en la fabricación de un obje to mágico progresará en que ha pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un
incrementos de 25 po, debiendo invertir esa cantidad de d ine ro máximo de 30) y buscará el resultado e n la tabla "regentar
por cada día de trabajo hasta pagar por completo el coste del un negocio" para determinar lo que ocurre.
objeto. Se asume que el personaje trabaja durante 8 horas en
cada uno de los días. Por tanto, para crear un objeto mágico Si, como resu ltado de esta tirada, e l personaje se ve obli-
infrecuente se necesitan 20 días y 500 po. Eres libre de ajustar gado a pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio
estos costes para que se adapten a tu campaña. e mpezará a hundirse. Por cada deuda de este tipo sin pagar,
el personaje recibirá un penal izador de - 10 a las siguientes
S i e l objeto que está siendo fab ricado va a producir un tiradas que realice en esta tabla.
conjuro, el creador deberá utilizar uno de s us espacios de
conjuro del nivel pertinente cada día del proceso de creación. REGENTAR UN NEGOCIO
Además, ha de tene r a mano los componentes del conju ro
durante todo el proceso. S i el conjuro cons umi ría dichos dl 00 + días Resultado
componentes al ser lanzado, el proceso de creación también
lo hace. Si el objeto solo puede producir el conjuro una única 01-20 Debes pagar una vez y media el
vez, como con un pergamino de conjuro, los componentes coste de mantenimiento del negocio
solo será n cons umidos una vez. De lo contrario, será n consu- para cada uno de los días
midos una vez por cada día que dure e l proceso de creación. 21-30 Debes pagar el coste de mantenimiento del
Varios personajes pueden aunar fuerzas pa ra fabricar negocio para cada uno de los días
un objeto mágico, pero solo si todos ellos cumplen con los 31-40 Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento
requis itos necesarios. Cada personaje puede contribuir con del negocio para cada uno de los días. Los
conju ros, espacios de conjuro y componentes, s iempre y beneficios cubren la otra mitad .
cuando todos ellos pa rticipen durante la totalidad de l pro-
ceso. Cada personaje es capaz de a porta r hasta 25 pode 41-60 El negocio cu bre sus costes de mantenimiento
esfuerzo por cada día que pase fabricando el obje to. para cada uno de los días
Norma lmente, el resultado de este proceso será uno de los 61-80 El negocio cubre sus costes de mantenimie nto
objetos mágicos descritos en el capítulo 7: "Tesoro". Pero, si para cada uno de los días. Además, produce un
te parece oportuno, puedes permiti r que los personajes dise- beneficio de ld6 x 5 po.
ñen sus propios objetos mágicos, siguiendo las guías que
aparecen en el capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". 81 - 90 El negocio cubre sus costes de ma ntenimiento
para cada uno de los días. Además, produce un
Mientras esté fabricando un objeto mágico, el perso- beneficio de 2d8 x 5 po.
naje puede mantener un nivel de vida modesto sin tener
que pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo aportando 91 o más El negocio cubre sus costes de mantenimiento
solo la mitad del coste (consulta e l capítulo 5: "Equipo" del para cada uno de los días. Además, produce un
Player's Handbook). beneficio de 3dl0 x 5 po.
GANA R PRESTIGIO VENDER OBJETOS MÁGICOS
Un personaje puede invertir s u tiempo entre aventuras mejo- Pocos pue den permitirse el lujo de comprar un objeto
rando su renombre con una organización (consulta "Prestigio" mágico, y aú n menos saben cómo encontra r uno. Los
en e l capítulo 1). Puede dedicarse a llevar a cabo tareas de aventure ros son, debido a la naturaleza de su profesión,
poca importancia para la organización o a socia lizar con sus excepcionales a este respecto.
miembros. Tras realizar estas actividades durante un número
de días (pueden estar repartidos entre varios periodos entre Un personaje que posea un objeto mágico común, infre-
aventuras) igual a s u prestigio actual multipl icado por diez, el cuente, raro o muy raro que quiera vender deberá dedicar
prestigio del pe rsonaje aumentará en uno. tiempo entre aventuras a buscar un comprador. Esta activi-
dad solo puede realizarse en una ciudad u otra localización
en la que se pueda ha llar a individuos lo bastante ricos como
pa ra estar inte resados en comprar objetos mágicos. Los
objetos legendarios y los increíblemente valiosos a rte factos
no pueden ser vend idos durante un periodo entre aventu ras.
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS 129
---
•
Localizar a alguien dispuesto a comprar estos objetos mági- Tú decides cuál es la identidad del comprador. Aunque
cos debería ser el motivo de una aventura o una misión. a lgunos adquieren los objetos raros y muy raros a través de
intermediarios, para así pe rmanecer en el anonimato. Si el
El personaje deberá realizar una prueba de Inte ligencia comprador es de dudosa reputación. puedes determinar que
(Investigación) CD 20 por cada objeto a la venta, pa ra encon- la venta ocasionará problemas legales al grupo en el fu turo.
trar compradores. Otro personaje puede invenir s u propio
tiempo e ntre aventuras e n ayudar a buscar, dando ventaja a l Ü BJETOS MÁGICOS A LA VENTA
que hace las ti radas. S i falla la prueba, no se habrá ha llado
comprador alguno pa ra ese objeto tras una búsqueda que Rareza Precio base Días para Modificador
habrá llevado 10 días. S i tiene éx ito, habrá dado con un com- encontrar a la tirada de
prador tras un número de días que depende de la rareza comprador
del objeto, tal y como se muestra e n la tabla "objetos mági- d l00''
cos a la ve nta". Común 100 pe l d4 +1 0
+O
Un personaje puede intentar localizar compradores para Infrecuente 500 pe ld6 -10
varios objetos mágicos a l mis mo tiempo. Aunque para esto -20
será necesario realizar varias pruebas de Inteligencia (Inves- Raro 5.000 pe ld8
tigación), las búsquedas ocurren simultáneamente, por lo
que los res ultados de varios fa llos o aciertos no se suman. De Muy raro 50.000 pe l dlO
este modo, si un personaje encuentra un comprador para un
objeto mágico común en 2 días y otro para un objeto infre- *Aplica este modificador a las t iradas en la tabla "vender objetos
cuente en 5 días, pero fracasa a la hora de dar con alguien mágicos".
interesado en uno raro, todas las búsquedas llevará n, en su
conjunto. 1Odías. VENDER OBJETOS MÁGICOS
Por cada obje to que desee vender s u personaje, el jugador dlOO + Mod. Encuentras...
tirará ldlO0 y consulta rá la tabla "vende r objetos mági-
cos", aplicando al resultado un modificador en fun ción de la 20 o menos Un comprador que ofrece una décima parte del
rareza del objeto, como se indica e n la tabla "objetos mági- precio base
cos a la venta". Ade más. el personaje tambié n deberá rea liza r
una prueba de Ca risma (Pers uasión), cuyo resultado aña- 21 - 40 Un comprador que ofrece la cuarta parte
dirá a l total de la tirada percentil. La s uma de todos estos del precio base y un comprador de dudosa
va lores de termina rá el total que el comprador ofrece a cam- reputación que ofrece la mitad del precio base
bio del objeto.
41 - 80 Un comprador que ofrece la mitad del precio
CAPITULO 6: E:S:1 RF \\'E:S:TURAS base y un comprador de dudosa reputación que
ofrece el precio base
81- 90 Un comprador que ofrece el precio base
91 o más Un comprador d e dudosa reputación que
ofrece una vez y media el precio base y no hace
preguntas
PROPAGAR RUMORES CREAR ACTIVIDADES ENTRE
Cambiar la opin ión pública puede ser una forma muy efecti va AVENTURAS
- de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir Tus j ugadores podrían estar interesados en lleva r a cabo acti-
un rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de con- v idades entr e aventuras que no están contempladas ni en
seguir este objetivo. Un rumor en el lugar correcto pu ede
au mentar la estima que la comunidad tiene de un indivi- este capítulo ni en el Player's Handbook. S i inventas tus pro-
du o, así como crear un escándalo que le traiga la ruina. Los pias actividades, ten en c uenta lo siguiente:
rumores deben ser sencillos, concr etos y difíciles de refutar. • Una actividad nu nca debería eliminar la n ecesidad o el
Además, los más efectivos suelen ser los más creíbles, pues interés de los personaj es en parti r de aventuras.
se apr ovechan de la tendencia de los demás a querer creer lo L as activid ades que tienen un coste monetario asociado
que se dice de la víctima. r epresenta n una oportunidad para que los per sonajes juga-
do res puedan invertir sus duramente ganados tesoros.
Para propagar un r umor sobre un ind i viduo o una orga-
nización es necesario dedicar un número de días que • L as actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras
depende del tamaño de la comunidad . Esta cantidad figura y aspectos previamente desconocidos de tu campaña pue-
en la tabla "propagar rumores". En un pueblo o ciudad, este den ser vir para presagiar eventos o conflictos futuros.
tiempo debe inverti rse de una sola vez. A sí, si un per sonaje Para aquellas acti vidades que los personajes probable-
propaga un rumor durante diez días, se va de aventuras m ente repitan varias veces y tengan varios gr ados de éxito,
suele ser conveniente crea r una tabla de resultados aleato-
durante varios días y luego vuelve, a su retorno el rumor ya rios. Inspírate en las de este capítulo.
se habrá desvanecido. Los rumores necesitan ser repetidos • Si un personaje pertenece a una clase que posea cierta
una y otra vez. competencia o a un trasfondo que indique que se le da bien
una actividad concreta, valora la posibilidad de otorgarle
PROPAGAR RUMORES un bonificador a las pruebas de característica que realice
para completar dicha actividad con éxito.
Tamaño del
asentamiento Tiempo necesario
Aldea 2d6 días
Pueblo 4d6 días
Ciudad 6d6 días
El personaje debe gastar l po al día para cubrir el coste
de las bebidas, de mantener las apariencias, etc. A l final del
periodo de tiempo dedicado a difundir el rumor, el aven-
turero deberá realizar una prueba de Carisma (Engaño o
Persuasión) CD 15. Si tiene éxito, la actitud predomi nante
en la comunidad hacia el sujeto cambiará un paso hacia
amistosa u hostil, lo que el personaje prefiera. S i falla, el
rumor no logra acogida y cualquier i ntento futuro de propa-
garlo fracasará.
Hay que tener en cuenta que modificar la per cepción
general en la comunidad no implica afectar la de todos sus
individuos. Cada persona tendrá su propia opinión, especial-
m ente si ya ha tratado antes con el sujeto de los rumores.
ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL
Como r egla alternativa, puedes exigir a los p er sonajes
que dediquen tiempo entre aventuras a entrenarse o estu-
d iar para poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
S i eli ges esta opción, cuando un personaje haya acumu-
lado los puntos de experiencia suficientes para a lcanzar
el siguiente nivel, deberá pasar varios días entrenándose
antes de disfrutar de los rasgos de clase asociados a l nivel
recién adquirido.
El t iempo de entrenamiento necesario depende del nivel
al que se sube, como se muestra en la tabla "entr enarse para
subir de nivel". El coste indicado es el del periodo completo.
ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL
Nivel alcanzado Tiempo de Coste del
2- 4 entrenamiento entrenamiento
5-10
11 - 16 10 días 20 po
17- 20 20 días 40 po
30 días 60 po
40 días 80 po
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
• CAPÍTULO 7: TESORO UTILIZACIÓN D E LAS TABLAS 133
DE TESORO PERSONAL
OS PERSONAJ ES ASPIRAN A DI FERENTES COSAS,
Las tablas de tesoro pe rsona l te ayudan a establecer al aza r
entre ellas gloria, conocimiento y justicia. el tesoro que lleva encima una c riatu ra. Si el monstruo no
Pero muchos también desea n algo más tangi- tie ne inte rés e n acumular tesoro, puedes usa r estas tablas
ble: fortuna. Largas cadenas doradas, torres para determinar el que ha ido quedando de sus víctimas.
de monedas de platino, coronas enjoyadas,
cetros esmaltados, rollos de seda y pode ro- Uti liza la tabla de tesoro personal que corresponda al valor
sos objetos mágicos... todos esperando ser de desafío del mons truo. Tira l dlO0 y e mplea los resultados
encontrados o desente rrados por intrépidos aventure ros en de la fila cor respondie nte para determinar cuántas monedas
busca de tesoros. de cada tipo lleva encima la criatura. Esos resultados
Este capítulo detalla los objetos mágicos y la colocación también incluyen el resultado medio e ntre paréntesis, por s i
de tesoros en una aventura, así como las recompensas quieres ahorrar tiempo evitando otra tirada. Al determinar la
especia les que pueden ser otorgadas s ustituye ndo o ca ntidad total de tesoro individua l para un grupo de criatu ras
añadiéndose a los objetos mágicos y tesoros mundanos. s imila res, puedes acelerar las cosas haciendo la tirada una
vez y multipl icando el resultado por el número de criaturas
TIPOS DE TESORO que forman el grupo.
El tesoro toma muchas formas. Si no tiene sentido que un monstruo lleve una gran
ca ntidad de monedas, puedes convertirlas e n una cantidad
Monedas. La forma más básica de tesoro es el dinero, de valor equiva lente de obras de arte o piedras preciosas.
que incluye piezas de cobre (pe), piezas de plata (pp), piezas
UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
• de electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt). DE TESORO ACUMULADO
50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra.
Pie dras preciosas. Las piedras preciosas son peque- Las tablas de tesoro acumulado te ayudan a determi nar de
ñas , ligeras y fáciles de guardar, com paradas con un valor forma aleatoria los conten idos de un gran tesoro, ya sea la
equivalente en forma de monedas . En la sección "Piedras riqueza acumulada de un grupo de c riaturas (como una tribu
precios as" podrás encontrar tipos de piedras, gemas y joyas orca o un ejército hobgoblin), las posesiones de una cria-
que pueden ser ha lladas como tesoro. tu ra poderosa a la que le gusta almacenar tesoros (como un
Obras de ar te. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados dragón) o la recompensa entregada a un grupo después de
de gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados... Las completar una misión para su benefactor. También puedes
obras de a rte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras dividir las acumulaciones de tesoro para que los aventureros
• de arte" podrás encontrar objetos de artesanía y creaciones no encuentre n o reciban todo de golpe .
decorativas que pueden considerarse tesoro.
Objetos mágicos. Los tipos de obje tos mágicos incluyen Cuando determinas los contenidos de una acumu lación
lo s iguiente: armadura, pociones, pergaminos, an illos, varas, que pertenece a un solo mo nstruo, usa la tabla
bastones, varitas, ar mas y objetos maravi llosos. Los objetos correspond iente a l valo r de desafío de ese monstruo.
mágicos ta mbién tienen rareza: com ún, infrecuente, raro, Cuando estés ha lla ndo los contenidos del tesoro
muy raro y legendario. acumulado por un grupo grande de mons tr uos, util iza el
Algunos monstruos inteligentes usan los objetos mágicos valor de desafío del monstr uo que los lidere. Si e l tesoro
que poseen, mie ntras que otros los ocultan pa ra asegurarse acumulado no pertenece a nad ie concreto, emplea el
de que no se pie rde n o son robados. Por ejemplo, si una tribu valor de desafío del mons truo que pres ida la mazmor ra o
hobgoblin posee una espada larga +1 y una vasija alquímica guarida que estés dotando de riquezas. Si el tesoro es un
en su poder, el señor de la guerra de la tribu empuñará rega lo de un benefactor, usa como valor de desafío e l nivel
la espada, pero la vasija estará a buen recaudo en un med io del grupo.
lugar seguro.
Cada acumulación de tesoro contiene un número aleatorio
TESOROS ALEATORIOS de monedas, como se muestra en la parte superior de cada
tabla. Lanza ldlO0 y cons ulta la tabla pa ra averigua r qué
Las siguie ntes páginas contie nen tablas que puedes emplear número de piedras prec iosas u obras de arte contie ne el
para generar de fo rma aleatoria el tesoro que puedan tener tesoro, si es que hay alguna. Utiliza esa mis ma tirada para
los monstruos, ya sea llevándolo enci ma , acumulado en su determinar si contiene objetos mágicos.
guarida o escondido e n algún lado. El posiciona miento con-
creto del tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir Como con las tablas de teso ro personal, los valores medios
que los jugadores se sientan recompensados por jugar y que se encuentran entre paréntesis. Para ahorrar tiempo, puedes
sus personajes reciba n recompensas por sobreponerse a e mplear el valor med io e n vez de tirar los dados.
peligrosos desafíos.
Si una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes
T ABLAS DE TESORO tirar varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las
que les e nca nte juntar riquezas. Las criaturas legendarias
E l tesoro puede ser d istribuido a leatoriamente basándose que acumulan tesoro son más ricas de lo normal: tira
en el va lor de desafío del moristruo. Las tablas está n sepa- s iempre por lo menos dos veces en la tabla adecuada y suma
radas en valores de desafío 0- 4, valores de desafío 5- 10, los resultados.
va lores de desa fío 11- 16 y valores de desafío 17 o más alto.
Utilízalas para determ inar de fo r ma a leatoria cuánto dinero Pue des da r tanto o tan poco tesoro como quieras. A
lleva encima un monstruo concreto (el equivalente en D&D lo largo de una campaña típica , un grupo e ncontrará las
del di nero s uelto) o las riquezas que pueden ser ha lladas en s iguientes acumu laciones de tesoro: siete tiradas e n la
un gran tesoro. tabla "valor de desafío 0- 4", dieciocho tiradas en la tabla
"valor de desafío 5- 10", doce tiradas en la tabla "va lor
' de desafío 11- 16" y ocho tiradas en la tabla "valor de
desafío 17+".
CAPÍTULO 7: TESORO
PIEDRAS PRECIOSAS PIEDRAS PRECIOSAS DE 500 PO
Si un tesoro ac umulado incluye piedras preciosas, pue des
usar las siguientes tablas para de terminar a l azar qué tipo de d6 Descripción de la gema
gemas contie ne , según s u valor. Puedes hacer una s ola tirada Alejandrita (transparente, verde oscuro)
y considerar todas las gemas igua les o tirar m ás veces para
c rear una colecció n variada. 2 Aguamarina (transparente, azul verdoso pá lido)
3 Perla negra (opaco, negro puro}
PIEDRAS PRECIOSAS DE 10 PO 4 Espinela azul (transparente, azul oscuro)
5 Peridoto (transparente, verde aceit una profundo)
dl2 Descripción de la gema 6 Topacio (transparente, amarillo dorado}
Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
PIEDRAS PRECIOSAS DE 1.000 PO
2 Ágata con franjas (translúcida, con rayas marrones,
azules, b lancas o rojas} d8 Descripción de la gema
Ópalo negro (translúcido, verde oscuro con moteado
3 Cuarzo azul (transparente, azul pálido) negro y vetas doradas}
4 Ojo de ágata (translúcido, círculos grises, blancos,
2 Zafiro azul (transparen te, azul-blanco a azul medio)
ma rrones, azules o verdes} 3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante}
5 Hematita (opaca, gris-negra) 4 Ópalo de fuego (translúcido, rojo fuego}
6 Lapislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas 5 Ópalo (translúcido, azul pálido con moteado verde y
amarillas} dorado)
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro} 6 Rubí estrella (translúcido, rubí con núcleo en forma
8 Ágata musgosa (translúcida, rosa o blanco
de estrella blanca)
amarillento con trazos musgosos verdes o grises 7 Zafiro estrella (translúcido, zafiro azul con núcleo en
9 Obsidiana (opaca, negro}
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido) forma de estrel la blanca}
11 O jo de tigre (translúcido, marrón con núcleo dorado) 8 Zafiro amarillo (transparente, amarillo fuego o
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro)
amaril lo verdoso)
PI EDRAS PRECIOSAS DE 50 PO
PIEDRAS PRECIOSAS DE 5.000 PO
dl2 Descripción de la gema
Jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas} d4 Descripción de la gema
Zafiro negro (translúcido, negro lu stroso con detalles
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo} lu minosos}
3 Calcedonia (opaca, blanco}
4 Crisoprasa (translúcida, verde) 2 Diamante (transparente, azul-blanco, amaril lo
5 Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido) canario, rosa, marrón o azul)
6 Jaspe (opaco, azul, negro o marrón)
7 Piedra de luna (translúcida, blanco con b rillos 3 Jaci nto (transparente, naranja fuego}
4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
azulados}
8 Ónice (opaco, blanco, negro, o con franjas de am bos ÜBRAS DE A RTE
Si un tesoro acumulado incluye obras de arte, pued es us ar
colores} las sigu ientes tablas para determinar al azar c uá les son ,
9 Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo} según su valor. Tira e n la tabla ta ntas veces como o bras d e
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas} a rte haya en el tesoro.
11 Cuarzo rosa estrellado (tran slúcido, piedra rosácea
Puede haber más de una obra de arte concreta.
con núcleo en forma de estrella b lanca}
12 Zirconita (transparente, azul verdoso pálido) ÜBRAS DE ARTE DE 25 PO
PIEDRAS PRECIOSAS DE 100 PO dl0 Objeto
Aguamanil de plata
dlO Descripción de la gema
Ámbar (transparente, dorado acuoso a dorado 2 Estatuilla tallada en hueso
profundo) 3 Brazalete de oro pequeño
4 Vestiduras de tela de oro
2 Amatista (transparente, púrpura profundo} 5 Máscara de terciopelo negro bordada en p lata
3 Crisoberilo (transparente, de amarillo verdoso a verde 6 Cál iz de cobre con filigrana de plata
7 Pareja de dados de hueso grabados
pálido} 8 Conjunto de espejos con marco de madera pintada
4 Coral (opaco, carmesí) 9 Pañuelo de seda bordado
5 Granate (transparente, rojo, marrón verdoso o violeta} 10 Relicario con retrato pintado a mano dentro
6 Jade (translúcido, verde claro, verde oscuro o blanco}
7 Azabache (opaco, negro profundo)
8 Perla (opaco, blanco lustroso, amarillo o rosa}
9 Espinela (transparente, rojo, marrón rojizo o
verde oscuro)
10 Turmalina (transparente, verde pálido, azul,
marrón o rojo)
134. CAP ÍTULO 7: TESORO
O BRAS D E ARTE DE 250 PO ÜBJETOS MÁGICOS
dlO Objeto Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de
l Anillo de oro con jaspe sanguíneo monstruos conquistados o ser descubiertos en cámaras perdi-
2 Estatuilla tallada en marfil das hace mucho tiempo. Estos objetos dotan a los personajes
3 Brazalete de oro grande de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conse-
4 Collar de plata con colgante de piedra preciosa guir o complementan s us habilidades de maneras asombrosas.
5 Corona de bronce
6 Bata de seda bordada en oro RAREZA
7 Tapiz grande y de calidad
8 Jarra de latón con incrustación de jade Cada objeto mágico tiene una rareza: común, infrecuente, raro,
9 Caja de figuritas de animales de turquesa muy raro y legendario. Los objetos mágicos comunes, como la
10 Jaula de pájaro de oro, con filigrana de electro poción de curación, son los más a bundantes. Algunos objetos
legendarios, como el aparato de Kwalish, son únicos. El juego
OBRAS DE ARTE DE 750 PO asume que los secretos necesarios para crear los objetos mági-
cos más poderosos surgieron hace cientos de años y se han ido
dl0 O bjeto perdiendo con las guerras, cataclismos y percances que han
ocurrido desde entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes
Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas pueden ser fabricados fácilmente. Por tanto, muchos objetos
2 Espada de acero revestida en plata con un azabache mágicos son antigüedades muy bien conservadas.
incrustado en la empuñadura La rareza es una manera aproximada de compara r e l
3 Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de poder de un obje to mágico respecto a otros. Cada rareza se
corresponde con un nivel de personaje, como se muestra en
marfil y zirconitas la tabla "ra reza de los objetos mágicos". Los aventureros, por
4 ídolo de oro pequeño ejemplo, no suelen e ncontrar un objeto mágico raro hasta
5 Peine dorado con forma de dragón, cuyos ojos son nivel 5. S in embargo, no dejes que la ra reza se inte rponga
en la historia de tu campaña. S i quieres que un anillo de
granates rojos invisibilidad caiga en las manos de un personaje de nivel 1,
6 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado que así sea. Si n duda dará pie a una estupenda historia.
con amatistas Si tu campaña permite comerciar con objetos mágicos,
7 Daga ceremonial de electro con perla negra en el la rareza también te puede ayudar a establecer precios para
ellos. Como DM, determinas el valor de un objeto mágico
pomo individual basándote en s u rareza. Los valores s ugeridos
8 Broche de oro y plata se encue ntran en la tabla "ra reza de los objetos mágicos".
9 Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves El valor de un objeto cons umible, como una poción o un
pergamino, es normalmente la mitad de l valor de un objeto
en oro permanente de la m isma ra reza.
10 Másca ra de guerra de oro, pintada
R AREZA DE LOS O BJETOS MÁG ICO S
OBRAS DE ARTE DE 2.500 PO
Rareza Nivel del personaje Va lo r
dl0 Objeto
l Cadena de oro fino con colgante de ópalo de fuego Común lo más 50-1 00 po
2 Antigua obra maestra de la pintura 1nfrecuente lo más 101 - 500 po
3 Manto de terciopelo, con encaje de seda y numerosas Raro 5 o más 501- 5.000 po
piedras de luna engastadas Muy raro 11 o más 5.001-50.000 po
4 Brazalete de platino con zafiro engastado Legendario 17 o más Más de 50.000 po
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados
6 Ajorca de tobillo enjoyada COMPRAR Y VENDER
7 Caja de música de oro
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas A menos que decidas que tu campaña funciona de otra manera,
9 Parche de ojo con un ojo falso representado mediante la mayoría de objetos mágicos son tan raros que no están a
zafiro azu l y piedras de luna la venta. Aunque objetos comunes, como una poción de cura-
10 Collar de perlas rosas pequeñas ción , pueden conseguirse a través de un a lquimista, he rborista
o lanzador de conjuros, este proceso no es a lgo tan fácil como
OBRAS DE ARTE DE 7. 500 PO limita rse a entrar e n una tienda y elegir un objeto de una balda.
El vendedor podría pedir un servicio en vez de dinero.
d8 Objeto
Corona de oro con piedras preciosas incrustadas En una ciudad grande, con una academia de magia o un
gran templo, quizá sea pos ible comprar y vender objetos
2 Anillo de platino con gemas mágicos, aunque siempre bajo tu criterio. S i tu mundo
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados incluye un gra n número de aventureros involucrados en la
4 Copa de oro con esmeraldas recuperación de a ntiguos objetos mágicos, el comercio de
5 Joyero de oro con filigrana de platino estos objetos puede ser más común. Aun así, será similar
6 Sarcófago de niño pintado en oro a la situación en nuestro mundo real con las mejores obras
7 Tablero de juego de mesa de jade, con piezas de oro de arte, que aparecen en subastas solo accesibles media nte
invitación y tie nen tendencia a atraer ladrones.
macizo
8 Cuerno para beber de marfil, con filig rana de oro y Vender objetos mágicos es difícil en la mayoría de mundos
de D&D, principalmente por lo complicado de encontrar
cuajado de piedras preciosas un comprador.
CAPÍTULO 7: TESORO 135
Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos A veces un objeto mágico puede dar u na p ista sobre
podrán perm i tírselo. Aquellos que pueden, normalmente sus propiedades. U n anillo podría tener su palabra de
tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el activació n grabada en miniatura dentro del mismo o lucir
capítulo 6, "Entre aventuras", podrás hallar una manera de
gestionar la venta de obj etos mágicos. un adorno de plumas que sugiera que es un anillo de
caída de pluma.
En tu campaña, los objetos mágicos pueden ser
suficientemente comunes como para que los aventureros Llevar o exper imentar con un objeto también puede
puedan com prarlos y venderlos con normalidad. Podrían proporcionar indicios de sus facu ltades. Por ejemplo, si un
estar a la venta en los baza res o casas de subastas de lugar es
exóticos, como la Ciudad de Oropel, la metr ópolis planar personaje se pone un anillo de salto, puedes decirle que
de S igil o en los mercados de ciudades m ás ordinarias. La
venta de objetos mágicos puede estar regulada, cr eando "notas tu zancada extrañamente saltar ina". Quizá entonces
un lucr ativo m ercado negro. Algunos ar tífices fabrican el personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa.
objetos para uso de aventureros o fuerzas armadas, com o En ese momento, puedes contarle que su per sonaj e a lcanza
en el mundo de Eberr on. También puedes permitir a los una al tura inesperadamente elevada.
aventureros que cr een sus propios objetos mágicos, com o se
m encio na en el capítulo 6. VARIANTE: IDENTIFICACIÓN MÁS DIFÍCIL
Si prefier es que los objetos m ágicos estén rodeados de un
IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO halo de m isterio, considera el no per mitir averiguar las
propiedades de un objeto durante u n desca nso corto, de
A lgunos objetos mágicos son indistinguibles de sus equivalen- tal forma que esto solo será posible mediante el conjuro
tes normales, m ientr as que otros son evidentemente mágicos. identificar, la experimentación o ambos.
Independientemente de su aspecto, el mero hecho de sujetar
un objeto mágico transmite al portador la sensación de que SINTONIZACIÓ-N- - -
hay algo extraord inario en él. Descubrir las propiedades de un
objeto mágico, sin embargo, no es algo automático. Algu nos objetos m ágicos requier en que su propietario cr ee
un enlace con el objeto antes de poder usar sus propie-
El conjuro identificar es la manera más rápida de dades mágicas.
averiguarlas. Otra forma es concentrarse en el o bjeto Este vínculo se llama sintonizaci ón, y en ciertos obj etos
durante un descanso corto mientras se mantiene tiene requisitos previos. Si este prerrequisito es una clase,
contacto físico con el mismo. A l fi nali zar el descanso, el la criat ura debe ser miembro de esa clase para poder
per sonaje habrá apr endido las propiedades del objeto y sintoni zar se con el objeto (si esa clase posee capacidades de
cómo uti liza rlas. Las poc iones son la excepción a est a lanzamiento de conjuros, un monstruo cumple los requisitos
n orma; u n pequeño sorbo es suficiente para saber las si tiene espacios de conjuro y utili za la lista de conjuros de
propiedades del brebaj e. esa clase.) S i el prerrequisi to es ser un lanzador de conjuros,
una cr iatur a lo cu m ple si puede lanzar al menos un conjuro
utili za ndo sus atributos o rasgos, n o utili zando un objeto
mágico o similar.
TESORO PERSONAL: DESAFÍO 0-4
dlO0 PC pp PE PO PPT
4d6 (14) 3d6 (10) 3d6 (10) ld6 (3)
01- 30 5d6 (17)
31-60
61 - 70
71-95
96- 00
TESORO PERSONAL: DESAFÍO 5-10
dl00 PC pp PE PO PPT
3d6 (10)
01- 30 4d6 x 100 (1,400) l d6 x 10 (35) 2d6 x 10 (70)
2d6 x 10 (70)
31- 60 6d6 x 10 (210) 3d6 x 10 (105) 4d6 x 10 (140)
2d6 x 10 (70)
61 - 70
71 - 95
96-00
TESORO PERSONAL: DESAFÍO 11-16
dl00 PC PP PE PO PPT
01 - 20
4d6 x 100 (1 ,400) ld6 x 100 (350) ld6 x 100 (350) ld6 x 10 (35)
ld6 x 100 (350) 2d6 x 10 (70)
21 - 35 2d6 x 100 (700)
2d6 x 100 (700)
36- 75
76-00
TESORO PERSONAL: DESAFÍO 17+
dl00 PC pp PE PO PPT
01 - 15 2d6 x 1,000 (7,000) 8d6 x l 00 (2,800) ld6 x 100 (350)
l d6 x 1,000 (3,500) 2d6 x 100 (700)
16-55 l d6 x 1,000 (3,500)
56-00
CAPÍTULO 7: TESORO
TESORO ACUMULADO: DESAFÍO: 0-4 PE PO PPT
2d6 x 10 (70)
PC pp O bjetos mágicos
Monedas 6d6 x 100 (2,100) 3d6 x 100 (1,050)
dlOO Gemas u obras de arte Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
01-06 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira l d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
07-16 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
17-26 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
27-36 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
37- 44 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
45-52 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
53-60 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
61-65 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
66-70 2d6 (7) gemas de valor SO po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
71-75 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
76-78 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
79-80 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
81- 85 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
86-92 2d6 (7) gemas de valor SO po cada una
93-97 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
98- 99 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
00
TESORO ACUMULADO: DESAFÍO: 5-10 PE PO PPT
6d6 x 100 (2,100) 3d6 x 10 (105)
PC pp
Monedas 2d6 x 100 (700) 2d6 x 1,000 (7,000)
dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos
01-04
05- 10 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
11-16 3d6 (10) gemas de valor SO po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
17- 22 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
23- 28 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
29-32 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
33-36 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
37-40 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
41-44 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
45-49 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
50- 54 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
55-59 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
60- 63 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
64-66 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
67-69 3d6 (10) gemas de valor SO po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
70-72 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
73-74 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
75-76 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
77-78 3d6 (10) gemas de valor SO po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
79 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
80 2d4 (5) o bras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
81 - 84 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
85-88 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
89-91 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
92-94 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una
95- 96 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
97-98 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una
99 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
00
CAPÍTULO 7: TESORO 137
Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico propieda d mágica del obje to, incluyendo cualqu ie r palabra de
que lo requiera solo disfrutará de s us beneficios no mágicos, activación necesaria .
a me nos que la descripción del objeto ind ique lo contrario.
Por ejemplo, un escudo mágico que necesite sintonización Un objeto solo puede estar s inton izado con una criatura en
proporcio nará los be ne ficios de un escudo norma l a una un momento dado, y una criatura no puede estar sintonizada
criatura que no se haya s intonizado con él, pero no podrá con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento
em plear ni nguna de sus propiedades mágicas. de sintonización con un cuarto obje to falla. La criatura debe
a ntes rompe r su sintonización con otro objeto. Además, una
Para sintonizarse con un objeto mágico una criatu ra te ndrá criatu ra no podrá s intoniza rse con más de una copia del
que pasar un descanso cor to concentrándose en él. Este mismo objeto. Por ejemplo, no podrá estar sintonizada con
descanso cor to no puede tratarse del mis mo que permite más de un anillo de protección a la vez.
conocer las propiedades del objeto. Esta concentración
puede ser en forma de práctica con un arma (pa ra un a rma La sintonización te r mina si en cua lqu ier momento la
mágica), meditación (para un objeto maravilloso) u otro tipo de criatura deja de cumplir los requ isitos, si el objeto está
actividad apropiada a la naturaleza del objeto. durante 24 horas a más de 100 pies de distancia de e lla, si la
criatura mue re o s i otra criatu ra se si ntoniza con e l objeto.
Si se interrumpe el descanso corto, el intento de Si el objeto no está ma ldito, una criatura puede acabar
sintonización fa lla. Si no es así, al fina l del descanso corto, voluntariamente s u sintonización con este uti liza ndo otro
la criatura comprende intuitivame nte cómo activar cualquier descanso cor to para concentrarse en él.
TESORO ACUMULADO: DESAFÍO 11-16 PE PO PPT
4d6 x 1.000 (14.000) 5d6 x 100 (1.750) pp
PC pp
Mo ne d a s
dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos
01-03 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
04- 06 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una de objetos mágicos B
07- 09 3d6 (1 0) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y l d6 veces en la tabla
10-12 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una de objetos mágicos B
13-15 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y l d6 veces en tabla
16- 19 de objetos mágicos B
Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y l d6 veces en la tabla
20 - 23 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una de objetos mágicos B
Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
24-26 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
Tira l d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
27-29 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
30-35 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
36-40 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada u na Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
41-45 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
46- 50 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
51-54 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
55-58 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
59-62 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
63-66 3d6 (10) gemas de valor l.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y l d4 veces en la tabla
67- 68 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una de objetos mágicos G
69- 70 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y l d4 veces e n tabla
71- 72 3d 6 (10) gemas de valor 500 po cada una de objetos mágicos G
73-74 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla d e objetos mágicos F y ld4 veces en la tabla
75- 76 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y l d4 veces en la tabla
77- 78 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una de objetos mágicos G
Tira ld4 veces en la tabla de o bjetos mágicos H
79- 80 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de o bjetos mágicos H
Tira ld4 veces en la tabla de o bjetos mágicos H
81-82 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
83-85 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
86- 88 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
89- 90 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1
91- 92 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una
93- 94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
95-96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
97- 98 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una
99-00 3d6 (10) gemas de valor 1000 po cada una
138 CAPÍTULO 7: TESORO
ÜBJETOS MALDITOS ARMAS
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros,
Algunos objetos son portadores de una ma ldición que ator- ya fueran forjadas para un propósito vi l o para servir a los
mentará a sus us uarios, a veces tiempo después de que ideales de caballería más puros.
hayan dejado de util izarlos. La descripción de un objeto
especifica si este está maldito. La mayoría de maneras de Algunas de ellas especifican qué tipo de arma son, como
identificar obje tos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, arco largo o espada larga. Si no es así, puedes elegir el tipo o
no revelarán estas maldiciones, aunque leyendas y cuen- determinarlo al azar.
tos populares sobre el objeto podrían ofrecer alguna pista.
Una maldición debería ser una sorpresa para el usuario del S i un arma mágica tiene la propiedad "munición", la
objeto, a l revelarse sus poderes. munición que se dis pare mediante ella se conside ra mágica a
efectos de superar resiste ncias y de inmunidades a ataques o
La sintonización con un objeto maldito no puede ter minar daño no mágico.
voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición,
como con el conjuro levantar maldición. BASTONES
Un bastón mágico mide normalmente 5 o 6 pies (1,5 a 1,8 m).
CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS Su apariencia puede ser muy variada: algunos son s uaves y
de grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
Cada objeto mágico pertenece a una de las siguientes madera, de metal pulido o crista l. Dependiendo del material,
categorías: a nillos, armas, armaduras, bastones, objetos un bastón pesa entre 2 y 7 libras (0,9 y 3,2 kg).
maravi llosos, pociones, pe rgami nos, varas y varitas.
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón
ANILLOS puede usarse como arma.
Los anil los mágicos ofrecen una increíble gama de
poderes a aquellos afortunados que los encuentran. A ÜBJETOS MARAVILLOSOS
menos que la descripción diga lo contrario, un anillo Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que
debe ser llevado en un de do o d ígito similar para que su se visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras
magia funcione. piezas de joyería o accesorios decorativos como amuletos,
broches o diademas. Las a lfombras, bolas de cristal, bol-
ARMADURAS sas, estatuilla s, c uernos o ins tr umentos musicales también
Las armaduras deben ser vestidas para q ue su magia fun- entran dentro de esta categoría.
cione, a me nos que s u descripción diga lo contra rio.
PERGAMINOS
Algunas armad uras mágicas especifican de qué tipo son, El tipo más normal de pergami no es e l pergamino de
como cota de malla o armadura de placas. Si no es así, conjuro, un conjuro puesto por escrito, pero algu nos per-
puedes elegir el tipo o determinarlo al azar. gaminos, como el pergamino de protección, llevan un
ensa lmo que no es un conjuro. Independientemente de s us
TESORO ACUMULADO: DESAFÍO 17+ pp PE PO PPT
Objetos mágicos l 2d6 x 1.000 (42.000) 8d6 x 1.000 (28.000)
PC
Monedas
dl00 Gemas u obras de arte Ti ra ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
01-02 Ti ra ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
03- 05 3d6 (10) gemas de va lor 1000 po cada una Ti ra ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
06-08 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
09- 11 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
12-14 l d8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
15-22 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Ti ra ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
23-30 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
31- 38 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
39- 46 1d8 (7) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
47-52 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
53-58 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
59- 63 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
64- 68 l d8 (4) gemas de valor 5.000 po cad a una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
3d6 (1 0) gemas de valor 1.000 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
69 l d l 0 (5) obras de a rte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
70 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
71 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cad a una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
72 3d6 (1 O) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
73- 74 ldl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
75-76 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
77-78 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
79-80 3d6 (1 O) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
81-85 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
86-90 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una
91-95 l d8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una
96- 00
CAPÍTULO 7: TESORO 139
conte nidos, un perga mino es u n rollo de pa pe l, a veces fijado VAR I TAS
en varillas de madera y que normalmente se guarda en un Una varita mágica m ide unas 15 pu lgadas (38 cm) de largo
tubo de c ue ro, ja de, made ra, marfil o me ta l. y está fabricada e n meta l, hueso o made ra. La pu nta que da
cubie rta de me ta l, c r is ta l, pie dra u otro mate ria l.
Un p e rgamino es u n objeto mágico cons umible . Desata r la
magia conte nida e n él re qu iere uti lizar una acción para leer VESTIR Y EMPUÑAR OBJETOS
e l pe rga m ino. Una ve z libe rada la magia, el pe rgami no no
pod rá ser usado de nuevo. Las palabras se desvanecerá n o se Utilizar las propiedad es de un obje to m ágic o puede impli-
convertirá e n polvo. car vestir lo o e mpuñarlo. Un obje to que e sté pe ns ado pa ra
s e r lleva do debe ser vestido de m a ne ra adec uada: los ani-
A menos q ue la descr ipción del pe rgamino especifique llos van e n e l de do, las botas e n los pies, los guantes en las
lo contrario, cua lqu ie r cr iatura que pue da e nte nde r un manos y los s om breros y cascos e n la cabe za . La a rmadura
le nguaje escr ito pue de leer e l te xto de u n p e rga mino e mágica de be pone rse, las ca pas a brocharse por e nc ima de
intenta r a c tivarlo. lo s hom bros y los escudos ama rrarse al brazo. Un a r ma ha
de ser empuñada.
POCIONES
En la mayoría de los casos, un objeto m á gico que esté
En esta cate goría e ntran todo tipo de líqu idos mágicos d is- pe nsado pa ra ser ves tido le servirá a cu a lqu ie r cr iatura
ti ntos : in fusiones de hie r bas e ncantadas, agua de fue ntes indepe nd ienteme nte de s u tamaño o complexión. Muc has
mágicas o manantia les s a grados u óle os que se a plica n a un a vestime ntas mágicas están hechas pa ra s er fácilme nte
cr iatura u obje to. La mayor ía de las pociones contie ne n una ajustables, o se ajus tan e lla s mis m as mágicame nte a l
onza de líqu ido. us ua r io. Ex is ten e xcepc iones, aunque s on ra ras. S i la
descr ipc ión da una bue na razón pa ra pe nsar que un obje to
S on obje tos mágicos cons umibles. Be be r u na poción o s olo s irve a c riaturas de cie rto tamaño o forma , pue des
dá rsela a otro pe rsonaje requ ie re una acción. Aplicar un decidir que las que no cumple n con estos re quisitos no
óleo o aceite pue de lleva r más tiempo, según se especifique pue de n utilizarlo. As í, una armadu ra hecha por drows podría
e n la descripción. Una vez usada, una poción tie ne efecto
inmediata me nte y queda gastada . VARIANTE: MEZCLAR POCIONES
VARAS Un aventurero podría bebe r una poción mientras se encuentra
Una vara mágica está hecha normalme nte de me ta l, bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un solo recipien -
made ra o hueso, y tie ne form a de cetro o s imple mente de te. Los extra ños ingredientes que se usan en la creación de pocio-
cilindro robu sto. Mide de 2 a 3 pies (60 a 90 c m) de la rgo, nes pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
tiene 1 pulgada (2,5 cm) de g rosor y pesa entre 2 y 5 libras
(0 ,9 a 2,3 kg). Cuando un personaje mezcle dos pociones , puedes tirar en la
tabla "miscibilidad de pociones". Si se juntan más de dos, tira de
VARIANTE: PERCANCES CON PERGAMINOS nuevo por cada poción subsiguiente, combinando los resultados.
A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata, no los
Una criatu ra que intente lanzar un conjuro utilizando un reveles hasta que sean evidentes.
pergamino y fa lle deberá hacer una tirada de salvación de
Inteligencia CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla "percances MISCIBILIDAD DE PO CIO NES
con pergaminos".
dl00 Resultado
PERCANCE CON PERGAMINO
01 La mezcla genera una explosión mágica,
d6 Resultado in fligiendo 6dl0 de daño de fuerza al mezclador
y l dl0 de daño de fue rza a cada criatura a 5 pies
Una sobrecarga de energía mágica inflige al de este
lanzador ld6 de daño de fuerza por cada nivel del
conjuro 02-08 La mezcla se convierte en un veneno ingerido a
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado elección del DM
(determinado al azar) , en vez de al objetivo
deseado, o a un objetivo cercano al lanzador si 09-l 5 Ambas pociones pierden sus efectos
este último era el objetivo deseado
16-25 Una de las pociones pierde sus efectos
El conjuro afecta una localización al azar dentro
del alcance 26- 35 Ambas pociones funcionan con normalidad,
pero sus efectos nu méricos y duraciones queda n
4 El efecto del conjuro es e l opuesto al normal, reducidas a la mitad. Una poción que no pueda
pero no es dañino ni beneficioso. Por ejemplo, un ser reducida a la mitad de esta manera no tendrá
conjuro de bola de fuego podría producir un área ningún efecto.
de un frío inofensivo.
36-90 Ambas pociones funcionan con normalidad
5 El lanzador sufre un efecto menor, pero extraño,
relacionado con el conjuro. Este tipo de efectos 91 - 99 Los efectos numéricos y la duración de una de las
duran tanto como la duración del conjuro pociones se duplican. Si ninguna poción tiene nada
original, o ldl0 minutos en el caso de los que son que se pueda duplicar, fu ncionan de form a normal.
instantáneos. De este modo, una bola de f uego
podría provocar que el lanzador eche humo po r 00 Solo funciona una de las pociones, pero su efecto
las orejas durante ldl0 minutos . es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo
hacer permanente, o el que parezca más divertido.
6 El conjuro se activa después de l dl 2 horas . Por ejemplo, una poci6n de curaci6n podría
Si el objetivo e ra el lanzador, tiene efecto con incrementar los puntos de golpe máximos del que
normalidad. Si no era as í, el conjuro es lanzado la bebe en 4, o un aceite de etereidad podría atrapar
en la dirección general del objetivo deseado, al usuario permanentemente en el Plano Etéreo.
llega ndo hasta su alcance máximo si el objetivo Bajo tu criterio, el conjuro apropiado, como disipar
se hubiera movido y por tanto el conj uro no magia o levantar maldici6n, podrían terminar este
lo alcance. efecto permanente.
CAPÍTULO 7: TESORO
servirle solo a los elfos. De forma s imilar, los enanos podrían CONJUROS
fabrica r objetos que solo sea n usables por gente de tamaño y Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un con-
forma enanos. juro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel
de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de con-
Cuando un no huma noide intente emplear un objeto juro del usuario y no requiere ningún componente material, a
mágico, util iza tu criterio para decidir s i este funciona menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.
como se espera. Un ani llo colocado e n un tentáculo podría El conjuro tiene su tiempo de lanzam iento, alcance y dura-
funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpie nte no podrá ción normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si
lleva r botas. el conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar con-
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO juros y otorgan los efectos del conjuro con s u duración habitua l.
Util iza el sentido común para de terminar si se puede llevar
puesto más de un objeto mágico del mis mo tipo. Un per- Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
sonaje, por lo genera l, no tiene permitido usa r más de un que cambian el lanzamie nto, duración u otras partes
calzado, un par de guantes o gua nteletes, un par de brazales, de un conjuro.
una armadu ra, un objeto que cubra la cabeza y una capa.
Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden
Aunque puedes hacer excepciones: un personaje podría pedir a l us uario que emplee su propia aptitud mágica cuando
llevar una diadema debajo de un casco, por eje mplo, o lance un conju ro desde ellos. S i posee más de una aptitud
ponerse una capa encima de otra. mágica, elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud
mágica (por ejemplo, un pfcaro que utiliza su rasgo Usar
ÜBJETOS EMPAREJADOS Objetos Mágicos), su modificador por aptitud mágica para este
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, guan- objeto es +O, pero s u bonificador por competencia sí se aplica.
teletes y guantes) solo proporcionan s u beneficio s i se visten
ambos miembros del par. Po r ejemplo, un personaje que lleve CARGAS
puestas una bota de zancadas y brincos e n un pie y una bota Ciertos objetos mágicos poseen cargas que deben ser gas-
élfica en el otro, no ga na ningu no de los dos beneficios. tadas para activar sus propiedades. El número de cargas
restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO de identificar sobre él, as/ como cuando una criatura se sinto-
niza con él. Además, cada vez que un objeto recupere cargas,
Para activar a lgunos objetos mágicos es preciso que el usua- la criatu ra s intonizada con él sabrá de cuantas dispone.
rio rea lizace algo especial, como sujetar el objeto y pronuncia r
una pa labra de activación. La descripción de cada categoría de RESISTENCIA DE
objetos u objeto individua l describe cómo se activan. Ciertos
objetos utilizan las siguie ntes reglas para s u activación. LOS OBJETOS MÁGICOS
S i un objeto requiere una acción para ser activado, esa La mayoría de los objetos mágicos son obras de a r te fabrica-
acción no se encuadra como uno de los posibles usos de la das con una habilidad excepcional. Gracias a la combinación
acción de Usar un Objeto, por lo que un rasgo como Manos de cuidadosa factura y refuerzos mágicos, un objeto mágico
Rápidas de pícaro no se puede usar para activar un objeto. es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del
mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos, excepto las pocio-
PALABRA DE ACTIVACIÓN nes y los pergaminos, tienen resistencia a todos los tipos de
Una palabra de activación es una palabra o frase que debe daño. Los artefactos son prácticamente indestructibles, para
ser pronu nciada para que un objeto fun cione. Un objeto acabar con ellos se necesitan medidas extraordinarias.
mágico que requie ra una palabra de activación no puede
ser activado en un área donde no se puedan emitir sonidos, RASGOS ESPECIALES
como dentro de la zona de un conjuro de silencio.
Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
CONSUMIBLES reflexionando sobre s u trasfondo. ¿Quié n lo fabricó? ¿Hay
Algunos objetos se gastan cua ndo se activan. Una poción o a lgo inus ual en s u construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
elixir deben ser ingeridos, del mismo modo que un aceite utilizaba originalme nte? ¿Qué particula ridades lo sepa ran de
aplicado a l cuerpo. Las palabras se desvanecen de un perga- otros objetos del mis mo tipo? Responder a estas preguntas
mino a l ser leidas. Una vez utilizado, un objeto cons umible puede ayudarte a convertir un objeto mágico genérico, como
pie rde s u magia. una espada +l, en un descubrimiento más excitante.
FÓRMU LAS DE OBJETOS MÁGICOS Las siguientes tablas pueden servir te para obtener las
respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos tipos
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los fabrican
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos, ciertas criaturas, como las capa é/ficas, que son confeccionadas
como se explica en el capítulo 6, "Entre aventuras". por elfos y no por enanos. Si el resultado no tiene sentido, vuelve
a tirar, elige una entrada más apropiada o utiliza el detalle
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto obtenido como inspiración para crear el tuyo propio.
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su rare-
za es de un nivel superior a la del objeto que enseña a crear. Por VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es infrecuente.
No existen fórmulas para objetos legend arios. Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que al-
No obstante, si la fabricación d e objetos m ágicos es algo habi- gunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese caso, va-
tual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una r areza igual a lora la posibilidad de incrementar el número base de cargas para
la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas para fabricar este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas cargas nunca
objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a estar a la venta, se recuperan una vez gastadas.
aunque al doble del precio del objeto que crean.
CAPÍTULO 7: TESORO
141
¿QUIÉN FABRICÓ O PARA QUIÉN SE FABRICÓ EL OBJETO? d20 Creador o destinatario
12
d20 Creador o destinatario 13 Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente
caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones 14-15 negro. Su superficie está cubierta de grabados de
en tiempos antiguos, posiblemente para que lo 16 llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
usaran algunos de los siervos humanos favoritos.
Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la 17 Agua elemental. El cuer"o y la tela de este objeto
sensación de estar moviéndose. han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez,
18 mientras que las partes normalmente metálicas están
2- 4 Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de 19 hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como
un reino humano ya caído o está relacionado con un cualquier metal.
humano legendario. Podría tener escritura en una 20
lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha Elfo. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Está
perdido en el pasado. adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas,
estrellas, etc.
Celestial. Esta arma pesa la mitad de lo normal y está
grabada con alas con plumas, soles y otros símbolos Feérico. Este objeto está cuidadosamente fabricado
del bien. Los infernales consideran este objeto a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de
repulsivo. la luna con un fulgor pálido, de modo que emite luz
tenue en un radio de 5 pies. Cualquier fragmento de
6 D ragón. Este objeto está hecho de escamas y garras hierro o acero del objeto ha s ido sus tituido por su
de la muda de un dragón. Quizá incluye metales y equivalente en plata o mithral.
piedras preciosas del tesoro de ese mismo dragón. Se
calienta ligeramente cuando está a 120 pies o menos Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o
de un dragón. de cuerno, y cualquier parte de cuero o tela ha sido
sustituida por piel de infernales. Su tacto es cálido
7 Drow. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Es y su superficie muestra runas grabadas con caras
negro y está grabado con arañas y telarañas, en maliciosas o runas repugnantes. los celestiales
honor a Lolth. Si se le expone a la luz del sol durante consideran este objeto repulsivo.
1 minuto o más, podría empezar a funcionar mal o
incluso a desintegrarse. Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue
hecho por gigantes para ser usado por aliados más
8-9 Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas pequeños.
enanas integradas en el diseño. Podría estar asociado Gnomo. Este objeto está fabricado para parecer
con un clan, al que le gustaría que fuera devuelto a su normal, e incluso podría aparentar estar desgastado.
morada ancestral. Posiblemente incorpore engranajes y componentes
mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su
10 Aire e lemental. Este objeto pesa la mitad de lo funcionamiento.
normal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es
prácticamente transparente. Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la
muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
11 Tie rra elemental. Lo más probable es que este objeto confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Está
esté fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o frío al tacto.
cuero, estarán repujadas con piedras cuidadosamente
pulidas.
¿CuAL ES SU HISTORIA? d8 Historia
d8 Historia 6 Religioso. Este objeto fue utilizado en ceremonias
religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos
Arcano. Fue creado para una antigua orden de sagrados grabados. Los seguidores de ese dios
lanzadores de conju ros y exhibe el emblema de dicha podrían intentar persuadir a su dueño de que lo
orden. done a un templo, querer robarlo para quedárselo o
celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o
2 Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de clérigo de su mismo dios.
una cultura o t ipo de criatura concreto. Si esta cultura
o criatura todavía existe, podrían reconocer el objeto y 7 Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de
señalar al portador como enemigo. terrible maldad, como una masacre o un asesinato.
Podría tener un nombre propio o estar fuertemente
3 Heroico. Un gran héroe utilizó este objeto. Cualquiera asociado al villano que lo usó. Cualquiera que esté
familiarizado con la historia del objeto tendrá familiarizado con la historia del objeto tratará a su
enormes expectativas de los actos del nuevo dueño. portador con suspicacia.
4 Ornamental. Este objeto fue creado para 8 Símbolo de poder. El objeto se empleaba como
conmemorar una ocasión especial. Tiene parte de las vestiduras reales o como señal de
incrustaciones de oro y platino y está adornado con un alto cargo. Puede que su dueño anterior o
filigranas de plata. s us descendientes aún lo quieran o que alguien
confunda a su nuevo dueño con el legítimo heredero
5 Profético. Este objeto es parte de una profecía: su del objeto.
portador está destinado a desempeñar un papel clave
en eventos futuros. Otra persona que ansíe ese papel
podría intentar robar el objeto, del mismo modo
que algu ien que no quiera que se cumpla la profecía
podría tratar de asesinar al portador.
CAPiTULO 7: TESORO
¿QUÉ PRO PIEDAD M ENOR POSEE? d20 Propiedad menor
d20 Propiedad menor 12 Creador de canciones. Cuando el objeto es golpeado
o utilizado para golpear a un enemigo, el portador
Guía. El propietario puede emplear una acción escucha un fragmento de una canción de otra era.
adicional para hacer que el objeto emita luz brillante
en un radio de 10 pies y luz tenue en un radio de 13 Material extraño. El objeto fue creado a partir de un
10 pies adicionales, o para apagar la luz. material extraño para su propósito. Esto no afecta a
su durabilidad.
2 Brújula. El portador puede utilizar una acción para
saber dónde está el norte. 14 Templado. El portador no sufre daño por la
temperatura en ambientes donde esta se mantenga
Conciencia. Cuando el portador del objeto considera entre - 30 ºC y 50 ºC.
cometer o comete un acto ma lvado, el objeto provoca
que aumenten sus remordimientos. 15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesario
tomar medidas especiales para destruirlo.
4 Subterráneo. Mientras esté bajo tierra, el portador
de este objeto siempre sabrá su profundidad y la 16 Líder militar. El portador puede usar una acción para
dirección de la escalera, rampa o cam ino hacia el que su voz alcance con claridad a 300 pies o menos
exterior más cercano. de distancia hasta el final de su próximo turno.
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia. 17 Acuático. Este objeto flota en agua u otros líquidos.
6 Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, Su portador tiene ventaja en las pruebas de Fuerza
(Atletismo) para nadar.
proporcionándole un bonificador de +2 a su iniciativa
si este último no está incapacitado. 18 Malvado. Cuando al portador se le presente una
oportunidad de actuar de manera egoísta o malvada,
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva este objeto potenciará su deseo de hacerlo.
1 minuto.
19 Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la
8 M ensaje o culto. Hay un mensaje ocu lto en alguna escuela de ilusionismo, lo que permite a su portador
parte de este objeto. Quizá solo sea visible en un alterar detalles menores de la apariencia del objeto.
cierto momento del año, bajo la luz de una de las Este tipo de cambios no afectan a cómo se viste,
fases de la luna o en una localización específica. porta o empuña el objeto y, por supuesto, no tiene
ni ngún tipo de efecto en sus propiedades mágicas.
9 Llave. Este objeto sirve para abrir un contenedor, Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
cámara, cripta u otro tipo de entrada. viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil.
El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o
10 Idioma. El portador puede hablar y entender un porta nadie.
idioma a elección del DM mientras lleve el objeto
encima. 20 Tira dos veces en esta tabla, repitiendo los siguientes
resultados de 20.
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
del creador del objeto. Este brillará tenuemente
cuando haya criaturas de ese tipo a 120 pies o menos
de distancia.
¿QUÉ PECULIARIDAD TIENE? dl2 Peculiaridad
dl2 Peculiaridad 8 Murmurante. El objeto gruñe y murmura. Una criatura
que le escuche cuidadosamente podría aprender algo
Dichoso. Mientras posea el objeto, el portador se interesante.
siente afortunado y optimista acerca del futuro. Las
mari posas y otras criaturas juguetean en su presencia. 9 Doloroso. El portador experimenta una ráfaga d e
dolor inofensivo cuando utiliza el objeto.
2 Confiado. Este objeto ayuda a su portador a sentirse
seguro de sí mismo. 10 Posesivo. El objeto exige sintonización cuando se
empuña o viste por primera vez, y no permite que
Avaricioso. El port ador de este objeto se obsesiona su portador se si ntonice con otros objetos. Aquellos
con acumular riquezas materiales. objetos que ya estuvieran sintonizados con el
portador previamente seguirán estándole de forma
4 Frágil. El objeto se desmenuza, deshilacha, astilla normal hasta que la sintonización sea finalizada. Si
o se resquebraja al usarlo, activa rlo o llevarlo. esto ocurre, el portador no podrá resintonizarse con
Esta peculiaridad no posee n ingún efecto en sus el los.
propiedades, pero si el objeto ha sido utilizado con
frecuencia, tendrá un aspecto ruinoso. 11 Repulsivo. El portador siente una sensación de
desagrado cuando está en contacto con el objeto,
Hambriento. Las propiedades mágicas de este objeto que se mantendrá mientras siga llevándolo o
solo funcionan si se le aplica sangre de humanoide empuñándolo.
cada 24 horas. Solo es necesaria una gota en cada
aplicación. 12 Perezoso. El portador de este objeto se siente
letárgico y perezoso. Mientras esté sintonizado con
6 Ruidoso. Este objeto hace un ruido fuerte cuando se él, necesitará 10 horas para completar un descanso
usa, como un golpe, grito o sonido de gong. largo.
7 Metamórfico. La apariencia de este objeto cam bia
ligeramente de manera periódica y aleatoria. El
portador no posee control alguno sobre estas
alteraciones menores, pero no t ienen efecto en el uso
del objeto.
CAPÍTULO 7: TESORO 143
ÜBJETOS MÁGICOS ALEATORIOS
Cuando uti li zas una tabla de tesoro acu m u lado pa ra deter-
m i nar de for ma aleatoria los conten idos de una acu m ulación
de tesoro y tu tirada indica que hay u no o m ás objetos mági-
cos, puedes establecer de qué obj etos m ágicos se t r ata
tirando en la tabla adecuada de entre las que se encuentran
a continuación.
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS A
dlO0 Objeto mágico
01 - 50 Poción de curación
51- 60 Pergamino de conj uro (t ruco}
61 - 70 Poción de trepar
71 - 90 Pergam ino de co nj uro (Nivel 1)
91- 94 Pe rgamino de co njuro (Nivel 2)
95- 98 Poción de curación mayor
99 Bolsa de contención
00 Globo flot ante
T ABLA DE O BJETOS MÁGICOS 8
dl00 Objeto mágico
01-15 Poción de curación mayor
16- 22 Poción d e aliento de fuego
23-29 Poción de resistencia
30- 34 Mun ición +l
35- 39 Poción de amistad animal
40- 44 Poción de fuerza de g igante de las colinas
45-49 Po ción de crecim iento
50- 54 Poción de respirar bajo el agua
55-59 Pergam ino de conjuro (N ivel 2)
60- 64 Pergamino de co njuro (Nivel 3)
65-67 Bolsa de contención
68- 70 Ungüento de Keoghtom
71 - 73 Ace ite escurridizo
74- 75 Polvo de desaparición
76-77 Polvo de sequedad
78- 79 Polvo de es to rnudar y atragant arse
80-81 Ge ma elemental
82-83 Filtro de amor
84 Vasija alqu ímica
85 Gorro de respirar bajo el agua
86 Capa de la mantarraya
87 Globo fl otante
88 Anteojos de la noche
89 Yelmo de e ntender id iomas
90 Vara inamovible
91 Linterna de revelación
92 Armadura de marinero
93 Armadura de mithral
94 Poció n de veneno
95 An illo de natación
96 Túnica de o bjetos útiles
97 Cuerda de escalada
98 Silla de monta del caballero
99 Varita de detecció n mágica
00 Varita de secretos
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS C TABLA DE OBJETOS MÁGICOS D
dl00 Objeto mágico dl00 Objeto mágico
01 -1 5 Poción de curación superior 01 - 20 Poción de curación suprema
16- 22 Pergamino de conjuro (nivel 4) 21 - 30 Poción de invisibilidad
23-27 Munición +2 31-40 Poción de velocidad
28- 32 Poción de clarividencia 41-50 Pergamino de conjuro (nivel 6)
33-37 Poción de encoger 51 - 57 Pergamino de conjuro (nivel 7)
38- 42 Poción de forma gaseosa 58-62 Munición +3
43- 47 Poción de fuerza de gigante de escarcha 63-67 Aceite de afilado
48-52 Poción de fuerza de gigante de piedra 68- 72 Poción de vuelo
53- 57 Poción d e heroísmo 73- 77 Poción de fuerza de gigante de las nubes
58- 62 Poción de invulnerabilid ad 78-82 Poción de longevidad
63- 67 Poción de leer mentes 83- 87 Poción de vitalidad
68-72 Pergamino de conjuro (nivel 5) 88-92 Pergamino de conjuro (nivel 8)
73- 75 Elixir de salud 93- 95 Herraduras del céfiro
76- 78 Aceite de etereidad 96-98 Maravillosos pigmentos de Nolzur
79-81 Poción de fuerza de gigante de fuego
82- 84 Ficha pluma de Quall 99 Bolsa devoradora
85- 87 Pergamino de protección 00 Agujero portátil
88- 89 Bolsa de judías
90-91 Canica de fuerza TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS E
92 Carillón de apertura dl00 Objeto mágico
93 Decantador de agua interminable 01 - 30 Pergamino de conjuro (nivel 8)
94 Anteojos de visión minuciosa 31 - 55 Poción de fuerza de gigante de las tormentas
95 Bote plegable 56- 70 Poción de curación suprema
96 Morral p ráctico de Heward 71 - 85 Pergamino de conjuro (nivel 9)
97 Herraduras de velocidad 86-93 Disolvente universal
98 Collar de bolas de fuego 94- 98 Flecha asesina
99 Talismán de salud 99- 00 Pegamento soberano
00 Piedras mensajeras
M/\R/\VILlOSOS PIGMENTOS
DE Noc,uR
lNCENS/\RIO DE CONTROl/\R
ELEMENTALES DE AIRE
O11\DEM/\ DE 145
INTELEC.TO
CAPÍTULO 7: TESORO
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS F dlOO Objeto mágico
dlOO Objeto mágico 71 Bolsa de trucos (marrón)
Botas de las tierras invernales
01-15 Arma +l 72 Diadema de estallidos
16- 18 Escudo +l 73 Baraja de ilusiones
19- 21 Escudo centinela 74 Botella siemprehumeante
22- 23 Amuleto a prueba de detección y localización 75 Anteojos de encantamiento
24-25 Botas élficas 76 Anteojos de vista de águila
26-27 Botas de zancadas y brincos 77 Estatuilla de poder maravilloso (cuervo de plata)
28-29 Brazales de arquería 78 Gema del resplandor
30-31 Broche escudo 79 Guantes atrapaflechas
32-33 Escoba voladora 80 Guantes de natación y escalada
34- 35 Capa élfica 81 Guantes de ladrón
36-37 Capa de protección 82 Diadema de intelecto
38-39 Guanteletes de fuerza de ogro 83 Yelmo de telepatía
40-41 Sombrero de disfraz 84 Instrumento de los bardos (laúd de Doss)
42-43 Jabalina del relámpago 85 Instrumento de los bardos (bandera de Fochlucan)
44-45 Perla de poder 86 Instrumento de los bardos (cistro de Mac-Fuirmidh)
46- 47 Vara del pacto +l 87 Medallón de los pensamientos
48-49 Babuchas de trepar cual arácnido 88 Collar de adaptación
50- 51 Bastón de la víbora 89 Talismán de cerrar heridas
52-53 Bastón de la pitón 90 Flauta de la aparición
54- 55 Espada de la venganza 91 Flauta de las cloacas
56-57 Tridente de comandar peces 92 Anillo de salto
58-59 Varita de proyectiles mágicos 93 Anillo de escudo mental
60- 61 Varita del mago de guerra +l 94 Anillo de calidez
62-63 Varita de telarana 95 Anillo de caminar sobre las aguas
64-65 Arma de advertencia 96 Carcaj de Ehlonna
97 Piedra de la buena fortuna
66 Armadura adamantina (cota de malla) 98 Abanico del viento
67 Armadura adamantina (camisa de malla) 99 Botas aladas
68 Armadura adamantina (cota de escamas) 00
69 Bolsa de trucos (gris)
70 Bolsa de trucos (rojiza) BRAVILES DE
BANDORA DE
FocHLUCAN
BOTAS DE
VELOC IOAO
FLECHA ASESINA
CAPÍTULO 7, TESORO
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS G dl00 Objeto mágico
dl 00 Objeto mágico 55 Bandas de hierro de Bilarro
01-11 Arma +2 56 Armadura , cuero +1
12- 14 Estatuilla de poder maravilloso (tira ld8) 57 Armadura de resistencia (cuero)
1 Grifo de bronce 58 Maza disruptiva
2 Mosca de ébano 59 Maza castigadora
3 Leones dorados 60 Maza del terror
4 Cabras de marfil 61 Manto de resistencia a conjuros
5 Elefante de mármol 62 Collar de plegarias
6- 7 Perro de ónice 63 Colgante de inmunidad al veneno
8 Bú ho de serpenti na 64 Anillo de influencia animal
15 Armadura adamantina (coraza) 65 Anillo de evasión
16 Armadura adamantina (de bandas) 66 Anillo de caída de pluma
17 Amuleto de salud 67 Anillo de libertad de acción
18 Armadura de vulnerabilidad 68 Anillo de protección
19 Escudo atrapaflechas 69 Anillo de resistencia
20 Cinturón enano 70 Anillo de almacenamiento de conjuros
21 Cinturón de fuerza de gigante de las colinas 71 Anillo del carnero
22 Hacha berserker 72 Anillo de visión de rayos X
23 Botas de levitación 73 Túnica de los ojos
24 Botas de velocidad 74 Cetro de mando
25 Cuenco para controlar elementales de agua 75 Vara del pacto +2
26 Brazales de defensa 76 Cuerda enredadora
27 Brasero para controlar elementales de fuego 77 Armadura, cota de escamas+1
28 Capa del charlatán 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
29 Incensario de controlar elementales de aire 79 Escudo +2
30 Armadura , cota de malla +1 80 Escudo de atraer proyectiles
31 Armadura de resistencia (cota de malla) 81 Bastón del cautivador
32 Armadura, camisa de malla +1 82 Bastón de curación
33 Armadura de resistencia (camisa de malla) 83 Bastón de enjambre de insectos
34 Capa de desplazamiento 84 Bastón de los bosques
35 Capa de murciélago 85 Bastón de marchitamiento
36 Cubo de fuerza 86 Piedra de controlar elementales de tierra
37 Fortaleza instantánea de Daern 87 Espada solar
38 Daga de la ponzoña 88 Espada ladrona de vida
39 Grilletes dimensionales 89 Espada hiriente
40 Matadragones 90 Vara de tentáculos
41 Malla élfica 91 Arma feroz
42 Lengua de fuego 92 Varita de atadura
43 Gema de visión 93 Varita de detectar enemigos
44 Matagigantes 94 Varita del terror
45 Cuero tachonado encantado 95 Varita de bolas de fuego
46 Yelmo de teletransporte 96 Varita de relámpagos
47 Cuerno de estallido 97 Varita de parálisis
48 Cuerno del Valhalla (plata o latón) 98 Varita del mago de guerra +2
49 Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 99 Varita de las maravillas
50 Instrumento de los bardos (lira de Cli) 00 Alas de vuelo
51 Piedra loun (consciencia)
52 Piedra loun (protección)
53 Piedra loun (reserva)
54 Piedra loun (sustento)
CAPITULO 7: TESORO 147
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS H dl00 Objeto mágico
66 Espada danzarina
dl 00 Objeto mágico 67 Armadura demoníaca
01-10 Arma +3 68 Cota de escamas de dragón
11-12 Amuleto de los planos 69 Armadura de placa_s enana
13-14 Alfombra voladora 70 Martillo arrojadizo enano
15-16 Bola de cristal (versión muy rara) 71 Botella de ifrit
17- 18 Anillo de regeneración 72 Estatuilla de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
19-20 Anil lo de estrellas fugaces 73 Hierro de escarcha
21-22 Anillo de telequinesis 74 Yelmo de fulgor
23- 24 Túnica de colores hipnóticos 75 Cuerno del Valhalla (bronce)
25- 26 Túnica de las estrellas 76 Instrumento de los bardos {arpa de Anstruth)
27-28 Vara de la absorción 77 Piedra loun {absorción)
29- 30 Vara de la alerta 78 Piedra loun (agilidad)
31-32 Vara de la seguridad 79 Piedra loun (fortaleza)
33- 34 Vara del pacto +3 80 Piedra loun {perspicacia)
35-36 Cimitarra de velocidad 81 Piedra loun (intelecto)
37- 38 Escudo +3 82 Piedra loun (liderazgo)
39-40 Bastón de fuego 83 Piedra loun (fuerza)
41-42 Bastón de escarcha 84 Armadura, cuero +2
43-44 Bastón de poder 85 Manual de la salud corporal
45-46 Bastón de impacto 86 Manual del ejercicio beneficioso
47-48 Bastón de truenos y relámpagos 87 Manual de gólems
49-50 Espada de hoja afilada 88 Manual de rapidez de acción
51-52 Varita de polimorfar 89 Espejo atrapavidas
53- 54 Varita del mago de guerra +3 90 Ladrona de nueve vidas
91 Arco juramentado
SS Armadura adamantina (media armadura) 92 Armadura, cota de escamas +2
56 Armadura adamantina (de placas) 93 Escudo de guarda contra conjuros
57 Escudo animado 94 Armadura, de bandas +l
58 Cinturón de fuerza de gigante de fuego 95 Armadura de resistencia (de bandas)
59 Cinturón de fuerza de gigante de escarcha {o piedra) 96 Armadura, cuero tachonado +l
60 Armadura , coraza +l 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
61 Armadura de resistencia {coraza) 98 Tomo de pensamiento claro
62 Vela de invocació n 99 Tomo de liderazgo e influencia
63 Armadura , cota de malla +2 00 Tomo de entendimiento
64 Armadura , camisa de malla +2
65 Capa arácnida
DE MIERRO
COTA DE ESCAMAS DE DRAGÓN
CAPITULO 7: TESORO