ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย นางสาว ปัทมาวัลย์ไพรเขต รหัสนักศึกษา 62100189233 วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชาพลศึกษาและสุขศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีปีการศึกษา 2566
ก ชื่อรายงานการวิจัย : ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถ ภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน อนุบาลจุมพลโพนพิสัย ผู้วิจัย : นางสาวปัทมาวัลย์ ไพรเขต อาจารย์ที่ปรึกษา : ผศ.ดร.วิรดี เอกรณรงค์ชัย บทคัดย่อ งานวิจัยฉบับนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไว โดยใช้ เกมเป็นสื่อ ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 20 คน ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย อ าเภอโพนพิสัย จังหวัดหนองคาย เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความ คล่องแคล่ว วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน Microsoft excel ผลการวิจัยพบว่าผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนา สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนฝึกและหลังฝึก ปรากฏว่า มีค่าเฉลี่ย ก่อนฝึกเท่ากับ 1.51 ค่าเฉลี่ยหลังฝึกเท่ากับ 4.58 และค่าเฉลี่ยผลต่างเพิ่มขึ้น 3.07 มีค่า ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานก่อนฝึกเท่ากับ 0.20 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังฝึกเท่ากับ 0.26 ผลต่าง ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานก่อนฝึกและหลังฝึกเท่ากับ 0.06 พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังใช้โปรแกรมฝึกสูง กว่าคะแนนก่อน ใช้โปรแกรมฝึก สรุปผลการวิจัยพบว่าการใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ เป็นเวลา 3 สัปดาห์ๆ ละ 1 ครั้ง รวม 6 ครั้ง ส่งผลให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย มี สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไวเพิ่มขึ้น
ข กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยนี้ส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดีเนื่องจากผู้วิจัยได้รับความช่วยเหลือ ดูแลเอาใจใส่เป็นอย่าง ดีจากหลาย ๆ ฝ่าย โดยเฉพาะอาจารย์ที่ปรึกษา คือ ผศ.ดร. วิรดี เอกรณรงค์ชัย ในการแนะน าตรวจ แก้ไขให้ข้อเสนอแนะ ติดตามความก้าวหน้าในการด าเนินการวิจัย ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณาของ อาจารย์เป็นอย่างยิ่งและขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้ ขอขอบคุณผู้ทรงคุณวุฒิ ผู้เชี่ยวชาญ ที่สละเวลาในการตรวจทานแก้ไขข้อบกพร่องของแบบ ฝึกและแบบทดสอบความคล่องแคล่วว่องไวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ตรวจทานความถูก ต้องของภาษาและพิจารณาความตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือเครื่องใช้ในการวิจัย ขอขอบคุณ ผู้อ านวยการ คณะครูและนักเรียน โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย จังหวัด หนองคาย ที่ได้ให้ความร่วมมือในการด าเนินการวิจัย นอกจากนี้ผู้วิจัยยังได้รับการช่วยเหลือและก าลังใจจากคุณพ่อ คุณแม่และเพื่อน ๆ ตลอดจน บุคคลต่าง ๆ ที่ให้ความช่วยเหลืออีกมาก ที่ผู้วิจัยไม่สามารถกล่าวนามได้หมดในที่นี้ ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้ง ในความกรุณาและความปรารถนาดีของทุกท่านเป็นอย่างยิ่ง จึงขอกราบขอบพระคุณและขอบคุณไว้ ใน ณ ที่นี้ด้วย ปัทมาวัลย์ ไพรเขต ผู้วิจัย
ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทที่1 บทน า………………………………………………………………………………………………… 1 ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา………………………………………………………… 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………………………………………………………………………….. 4 สมมติฐานของการวิจัย………………………………………………………………………………… 4 ขอบเขตของการวิจัย…………………………………………………………………………………… 4 นิยามศัพท์เฉพาะ……………………………………………………………………………………….. 4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย………………………………………………………… 5 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง…………………………………………………………….. 6 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. 7 สมรรถภาพทางกาย............................................................................................... 11 ความหมายของสมรรถภาพทางกาย................................................................. 11 สมรรถภาพทางกายที่สัมพันธ์กับทักษะ(Skill-Related Physical Fitness)..... 12 องค์ประกอบของสมรรถภาพทางกาย.............................................................. 13 ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเสริมสร้างสมรรถภาพทางกาย..................................... 16 ความคล่องแคล่วว่องไว.......................................................................................... 23 ความหมายของความคล่องแคล่วว่องไว............................................................ 23 ความส าคัญของความคล่องแคล่วว่องไว........................................................... 24 ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความคล่องแคล่วว่องไว..................................................... 26 การพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว.................................................................... 29 ประเภทของเกม................................................................................................... 31 ขั้นตอนการสอนโดยใช้เกม ……………………………………………………………………. 34 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ.......................................................................... 36 ประโยชน์ของเกม............................................................................................ 39 ข้อดีและข้อจ ากัดของวิธีการสอนโดยใช้เกม.................................................... 40 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง……………………………………………………………………………………… 41 กรอบแนวคิดการท าวิจัย........................................................................................ 44
ง เรื่อง หน้า บทที่3 วิธีการด าเนินการวิจัย…………………………………………………………………………… 45 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง…………………………………………………………………………. 45 แบบแผนการทดสอบ…………………………………………………………………………………. 45 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย…………………………………………………………………………….. 46 วิธีการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ……………………………………………… 46 การเก็บรวบรวมข้อมูล.......................................................................................... 47 การวิเคราะห์ข้อมูล............................................................................................... 48 สถิติที่ใช้ในการท าวิจัย........................................................................................... 48 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………….. 49 ตารางที่ 1 คะแนนการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาพลศึกษาโดยใช้เกม เป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1...................................................................................... 49 ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็น สื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน........................................... 50 บทที่ 5สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ............................................... 51 วัตถุประสงค์ของการวิจัย............................................................................. 51 สมมติฐานของการวิจัย................................................................................ 51 สรุปผลการวิจัย.......................................................................................... 51 อภิปรายผล................................................................................................ 51 ข้อเสนอแนะ.............................................................................................. 55 รายการอ้างอิง............................................................................................................. 56 ภาคผนวก................................................................................................................... 59 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ.................................................................... 60 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง....................................................... 62 ภาคผนวก ค เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล............................................ 111 ภาคผนวก ง การวิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ.................................................. 114 ภาคผนวก จ รูปภาพกิจกรรม.............................................................................. 119 ประวัติย่อผู้วิจัย.................................................................................................... 132
1 บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา สมรรถภาพทางกาย (Physical Fitness) เป็นสิ่งจ าเป็นและส าคัญส าหรับการด ารงชีพ เมื่อ บุคคลมีความสมบูรณ์ทางด้านร่างกายและจิตใจ การด าเนินชีวิตก็จะมีความสุขและมีประสิทธิภาพ กล่าวคือ การมีสมรรถภาพทางกายที่ดีจะท าให้มีสุขภาพดี ร่างกายมีการเจริญเติบโตแข็งแรง ประสิทธิภาพของการท างานของระบบไหลเวียนโลหิตและระบบหายใจประสานสัมพันธ์กันดี ลดอัตรา การเสี่ยงเป็นโรคต่างๆ อีกทั้งยังท าให้มีทรวดทรงของร่างกายได้สัดส่วน มีทักษะทางกีฬาที่ดี ท าให้เกิด ความสนุกสนานกับการเข้าร่วมกิจกรรมการออกก าลังกายและกีฬา (เจนจิรา กัลพฤกษ์, 2561) สุขภาพหรือสุขภาวะจึงเป็นเรื่องส าคัญ เพราะเกี่ยวโยงกับทุกมิติขิงชีวติซึ่งทุกคนควรได้เรียนรู้เรื่อง สุขภาพ เพื่อจะได้มีความรู้ ความเข้าใจที่ถูกต้อง มีเจตคติ คุณธรรม และค่านิยมที่เหมาะสม รวมทั้งมี ทักษะปฏิบัติด้านสุขภาพเป็นกิจนิสัย อันจะส่งผลให้สังคมโดยรวมมีคุณภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) สมรรถภาพทางกาย (Physical Performance or Physical Fitness) นับว่ามีความส าคัญต่อ การด ารงชีวิตประจาวัน ซึ่งเป็นความสามารถของบุคคลในการควบคุมและสั่งการให้ร่างกายปฏิบัติ ภารกิจต่างๆในชีวิตประจ าวันและปฏิบัติงาน การเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีความคล่องแคล่ว ว่องไว กระฉับกระเฉง ทนทานโดยไม่แสดงอาการเหน็ดเหนื่อย เมื่อยล้า หรืออ่อนเพลียให้ปรากฏและ สามารถฟื้นตัวสู่สภาพปกติได้ในเวลาอันรวดเร็ว การมีสมรรถภาพทางกายที่ดีจะมีผลต่อการมีสุขภาพ ดีห่างไกลจากโรคต่างๆ เช่น โรคหัวใจ ความดันโลหิตสูง ลดไขมันในเลือด ช่วยระบบไหลเวียนของ เลือด การหายใจ การย่อยอาหาร ช่วยควบคุมน้ าหนัก ทาให้ร่างกายมีสัดส่วนดี กล้ามเนื้อแข็งแรง ข้อ ต่อเคลื่อนไหวคล่องตัว และเมื่อรวมกับการมีสุขภาพจิตที่ดี การมีค่านิยมด้านคุณธรรม จริยธรรมและ ศีลธรรมอันดีงาม จะส่งผลให้บุคคลนั้นเป็นประชากรที่มีคุณภาพ เป็นคนดีของครอบครัวและสังคม มี ประสิทธิภาพในการท างาน ในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อเพิ่มผลผลิต เพิ่มรายได้ให้กับ ครอบครัวและสังคมอีกด้วย (การกีฬาแห่งประเทศไทย, 2555 : 25) สุขภาพของเด็กในวัยเรียนในช่วงอายุเดียวกันที่มีพัฒนาการที่แตกต่างกันและมีความสามารถ ที่แตกต่างกันโดยความแตกต่างระหว่างบุคคลนั้นสามารถที่จะพัฒนาได้ ซึ่งการปลูกฝังเด็กให้เรียนรู้ แนวทางการพัฒนาสมรรถภาพของตนเองให้ดีขึ้นจากการเรียนรู้การออกก าลังกายที่ถูกต้อง และ สามารถขจัดข้อบกพร่องหรือพัฒนาสมรรถภาพของตนเองได้จากการออกก าลังกายอย่างถูกวิธีและมี ความเหมาะสมกับวัยของตนเอง เพื่อให้เกิดการพัฒนาการที่สมวัย มีสภาพร่างกายและจิตใจที่ สมบูรณ์แข็งแรง และสามารถพัฒนาความรู้และกระบวนการเรียนรู้ ทักษะและความสามารถพิเศษใน ด้านต่าง ๆ ให้พร้อมต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน (วินัย พูลศรี, 2551)
2 ความแคล่วคล่องว่องไวเป็นส่วนหนึ่งของสมรรถภาพทางกายที่มีความส าคัญ ดังที่ เจริญ กระบวนรัตน์ (2547, หน้า 12) ได้ให้ความหมายของสมรรถภาพทางกายไว้ว่าสมรรถภาพทางกาย หมายถึง ความสามารถของร่างกายในการประกอบกิจกรรมที่มีความหนักหรือความนานได้เป็นอย่างดี ซึ่งมีความหมายรวมไปถึงคุณลักษณะต่าง ๆ ของการมีสุขภาพที่ดีของบุคคล (health-related fitness) ซึ่งประกอบด้วย ความอดทนของระบบหายใจและไหลเวียนโลหิต ความแข็งแรงของ กล้ามเนื้อ ความอดทนของกล้ามเนื้อ ความอ่อนตัว ส่วนประกอบของร่างกาย นอกจากนี้ยังมี องค์ประกอบอีกด้านหนึ่งที่จะช่วยให้การปฏิบัติทักษะการเคลื่อนไหวในการด ารงชีวิตหรือทักษะกีฬา เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและน าไปสู่ความสมบูรณ์และความส าเร็จในการเคลื่อนไหว คือ สมรรถภาพทางกลไก (motor fitness) ซึ่งเป็นความสามารถของบุคคลแต่ละคนที่จะเคลื่อนไหวได้ อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็นสิ่งที่สามารถฝึกหรือพัฒนาให้ดียิ่ง ๆ ขึ้นได้ด้วยตนเอง ซึ่งประกอบด้วย ความสัมพันธ์ในการเคลื่อนไหว การทรงตัว ความแคล่วคล่องว่องไว ความแม่นย า ปฏิกิริยาโต้ตอบ จังหวะการเคลื่อนไหวและก าลังความคล่องแคล่วว่องไวเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่มีความส าคัญของ สมรรถภาพทางกายที่มีความส าคัญต่อการปฏิบัติภารกิจรวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจ าวัน และ ยังเป็นองค์ประกอบที่มีความส าคัญในการเล่นกีฬาดาบไทย ซึ่งในการพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว นั้น สามารถพัฒนาได้โดยการฝึกที่มีส่วนขององค์ประกอบต่าง ๆ คือ ความเร็ว พลังกล้ามเนื้อ และ ความอ่อนตัว สอดคล้องกับ วันใหม่ ประพันธ์บัณฑิต (Onemai Praphanbundit, 2008, p. 100) ความคล่องแคล่วว่องไว เป็นความสามารถในการเคลื่อนไหวหรือเปลี่ยนต าแหน่งตั้งแต่เริ่มต้น หยุด และเปลี่ยนทิศทางที่แตกต่างกันได้อย่างรวดเร็วและแม่นย า ความคล่องแคล่วว่องไวจึงเป็นทักษะ เฉพาะเจาะจงส าหรับนักกีฬาที่ต้องใช้ความคล่องแคล่วว่องไวในการเล่นกีฬา เช่น นักกีฬาจะวิ่งไป ข้างหน้า และไปข้างหลัง ด้านข้าง เป็นต้น การฝึกความคล่องแคล่วว่องไวจ าเป็นต้องมีความแข็งแรง ความอดทน ความเร็ว การทรงตัว และทักษะการเคลื่อนไหวสามารถ หลบหลีกเปลี่ยนทิศทางในการ รุกและโต้ตอบได้อย่างรวดเร็วและแม่นย าขณะเดียวกันสามารถควบคุมต าแหน่งร่างกายได้อย่าง เหมาะสม จะเห็นได้ว่าการฝึกเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวนั้นจ าเป็นต้องพัฒนาในหลายส่วน ด้วยกัน ทั้งในส่วนของพลังกล้ามเนื้อและความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ โดยทั้งสองส่วนนี้ต้องท าฝึก ควบคู่กันไป โดยที่มีความแข็งแรงของกล้ามเนื้อเป็นพื้นฐาน ถ้านักกีฬาไม่มีความแข็งแรงเป็นพื้นฐาน แล้วนั้น ย่อมรับการฝึกที่หนักและยาวนานไม่ได้ อีกทั้งยังอาจท าให้เกิดการบาดเจ็บได้ทั้งในขณะ ฝึกซ้อมและการแข่งขันในการฝึกเพื่อพัฒนาพลังกล้ามเนื้อและความแข็งแรงของกล้ามเนื้อนั้น สามารถท าได้โดยการฝึกด้วยน้ าหนัก และการฝึกพลัยโอเมตริก เป็นต้น (Harit Hattha, 2014, p. 2) กิจกรรมพลศึกษาเป็นวิชาการศึกษาแขนงหนึ่ง ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมี พัฒนาการทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคมและสติปัญญา โดยอาศัยกิจกรรมการเคลื่อนไหวของ ร่างกายที่ได้รับการเลือกสรรแล้วเป็นสื่อกลางในการจัดการเรียนการสอน เพื่อท าให้เกิดการเรียนรู้และ
3 ช่วยให้ผู้เรียนมีสุขภาพร่างกายที่สมบูรณ์แข็งแรง ซึ่งมีกิจกรรมการเคลื่อนไหวที่ใช้เป็นสื่อกลางในการ จัดการเรียนการสอนวิชาพลศึกษา ได้แก่ 1) เกมการละเล่น (Games) 2) กิจกรรมกีฬา (Sports) 3) กิจกรรมเข้าจังหวะ (Rhythmic Activity) 4) กิจกรรมทดสอบสมรรถภาพทางกาย (Body Conditioning) 5) กิจกรรมนอกเมือง (Outdoor Activity) 6) กิจกรรมแก้ไขความพิการ (Adaptive Activity) ( Pienchob, V., 2005) นอกจากนี้ พลศึกษาเป็นการศึกษาที่ส าคัญเนื่องจากเป็นวิชาที่ช่วย ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีพัฒนาการด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคมและสติปัญญา ด้านร่างกายนั้นท าให้ ร่างกายมีความแข็งแรง ส่งเสริมการเจริญเติบโตให้เป็นไปตามวัย ด้านจิตใจ ท าให้จิตใจเข้มแข็งไม่ย่อ ท้อ มีน้ าใจเป็นนักกีฬา ด้านสังคม ท าให้เป็นผู้มีระเบียบวินัย ยอมรับความคิดเห็นที่แตกต่าง และด้าน สติปัญญา ท าให้รู้จักวางแผนตัดสินใจในเหตุการณ์เฉพาะหน้าได้ รวมทั้งสามารถน าประสบการณ์ต่าง ๆ ไปใช้แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตประจ าวัน (Chobthamasakul, C., 2009) เกมการละเล่นเป็นกิจกรรมที่น ามาใช้เป็นสื่อการสอนวิชาพลศึกษา เป็นกิจกรรมที่มีกฎกติกา การเล่นอย่างชัดเจน ส่วนมากใช้ทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน รวมถึงมีกฎระเบียบที่ไม่เป็นทางการ ซึ่งผู้เล่นต้องยอมรับและปฏิบัติตาม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ความกล้าแสดงออกและช่วยพัฒนาทักษะ ด้านต่าง ๆ (Singrungruang, P., 2010) เกม เป็นวิธีการวิธีหนึ่งที่สามารถนามาใช้ในการสอนได้ดีโดย ผู้สอนสร้างสถานการณ์สมมติขึ้นให้ผู้เรียนเล่นด้วยตัวเองภายใต้ข้อตกลงหรือกฎกติกาที่กาหนดขึ้น ผู้เรียนจะต้องตัดสินใจท าอย่างใดอย่างหนึ่งในอันที่จะให้มีผลออกมาในการรู้แพ้-ชนะ ซึ่งจะช่วยให้ ผู้เรียนได้วิเคราะห์ความรู้สึกนึกคิดและพฤติกรรมต่าง ๆ ที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจและยังช่วยให้ ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียน (ทิศนาแขมมณี, 2553) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่ก่อให้เกิดความสนุกสนาน ซึ่งมีการแข่งขันอย่างมีจุดหมายและกฎเกณฑ์ซึ่งส่วนประกอบ ของเกมคือผู้เล่น จุดหมายและกฎเกณฑ์สอดคลองกับ วารินทร์รัศมีพรหม (2531, หน้า183) ได้ กล่าวถึงเกมที่เหมาะส าหรับการเรียนการสอนคือเกมที่เกี่ยวกบการฝึกปฏิบัติ(Drill and practice) ซึ่งเป็นการท าซ้ า ๆ จะเกิดทักษะขึ้นและควรจัดท าเป็นเกมที่จะท าให้เรียนสนุก ตื่นเต้น ไม่เกิดเบื่อ หน่าย แต่ควรออกแบบไม่ให้ผู้เรียนต้องรอคอยนานในการเปลี่ยนการนเล่นเกมนั้น เกมที่เล่นระหว่าง กลุ่มเป็นการฝึกปฏิบัติการทางานกลุ่มด้วย ดร.จอห์น ดิวอี้(Join Dewei) นักปรัชญาการศึกษาผู้มีชื่อเสียงของโลกได้เล็งเห็นความส าคัญ ของการเล่นและของนันทนาการมีความเชื่อว่าการเล่นเป็นมโนคติซึ่งอาจมีได้ทุกสถานการณ์แคล เรนซ์เรนวอเตอร์ (Callenz Rainwater) ผู้ซึ่งคนคว้าและเผยแพร่เกี่ยวกับประวัติการนันทนาการใช้ สหรัฐอเมริกา เชื่อว่านันทนาการและการเล่นเป็นสิ่งที่เพลิดเพลินของพฤติกรรมซึ่งเจาของพฤติกรรม นั้นมิได้หวังผลตอบแทนอย่างอื่นใด และพฤติกรรมน้อยู่ภายใต้อิทธิพลของสังคม โจเลฟลีผู้ได้รับ สมญานามว่า “บิดาแห่งการเล่น” เล็งเห็นการเล่นว่าเป็นปัจจัยแห่งการเติบโตของบุคคลโจเลฟลีเชื่อ การเล่นเป็นเป็นเสมือนหนึ่ง “หลักสูตรธรรมชาติของการศึกษา” และให้ขอสังเกตว่าการที่เด็กคนใดก็
4 ตามถูกห้ามไม่ให้เล่นเด็กจะไม่เจริญเติบโต อย่างน้อยก็ทางด้านอารมณ์และทางด้านสติปัญญา (ประพัฒน ์ลักษณพิสุทธิ์, 2546, หน้า 6) จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมองเห็นความส าคัญและความจ าเป็นในการสมรรถภาพด้าน ความคล่องแคล่ว ว่องไวของนักเรียนให้มีการพัฒนาการที่ดีจากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงพัฒนา สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อส าหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไวของนักเรียน เนื่องจากพบว่าเกมเป็นวิธีการสอนที่สามารถน ามาประกอบการสอนในรายวิชาพลศึกษา สร้าง บรรยากาศในการเรียนให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและพัฒนาสรรมภาพทางกายให้ดีขึ้นผู้วิจัยจึงน า ข้อมูลมาเป็นแนวทางในการพัฒนาชุดการสอนการพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไวให้ มีประสิทธิภาพมากขึ้น วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้วิชาพลศึกษาความคล่องแคล่ว ว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย 2. เพื่อเปรียบเทียบสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สมมติฐานของการวิจัย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีผลการเรียนรู้วิชาพลศึกษาความคล่องแคล่ว ว่องไวโดยใช้ เกมเป็นสื่อ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาล จุมพลโพนพิสัย จังหวัดหนองคาย จ านวน 20 คน 2. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า 2.1 ตัวแปรต้น คือ การใช้เกมเป็นสื่อ 2.2 ตัวแปรตาม คือ สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ใช้เวลา 8 สัปดาห์ สัปดาห์ล่ะ 1 วัน โดยทดลอง วันพฤหัสบดี นิยามศัพท์เฉพาะ สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว หมายถึง ระบบแต่ละส่วนของร่างกายที่มีการ เคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปจุดหนึ่ง ด้วยความเร็ว อย่างมีประสิทธิภาพ
5 พัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อ หมายถึง การพัฒนา ความสามารถส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ให้มีความสามารถในการเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว คล่องแคล่ว ว่องไว และมีประสิทธิภาพ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมเป็นสื่อ ในการจัดการเรียนรู้ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ท าให้ทราบผลการเรียนรู้วิชาพลศึกษาความคล่องแคล่วว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย 2. สามารถน าวิจัยไปใช้ในการพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไวได้ 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัยมีสมรรถภาพด้านความ คล่องคล่องว่องไวดีขึ้นและสามารถประยุกต์ใช้กับกีฬาต่างๆได้
6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลการเรียนรู้วิชาพลศึกษาความคล่องแคล่ว ว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและ ผลงานที่เกี่ยวข้องกับวิจัยเพื่อเป็นพื้นฐานส าหรับการศึกษาค้นคว้ามีรายละเอียด ดังนี้ 1. สาระการเรียนรู้สุขศึกษาละพลศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2. สมรรถภาพทางกาย 2.1 ความหมายของสมรรถภาพทางกาย 2.2 สมรรถภาพทางกายที่สัมพันธ์กับทักษะ (Skill-related physical fitness) 2.3 องค์ประกอบของสมรรถภาพทางกาย 2.4 ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเสริมสร้างสมรรถภาพทางกาย 3. ความคล่องแคล่วว่องไว 3.1 ความหมายของความคล่องแคล่วว่องไว 3.2 ความส าคัญของความคล่องแคล่วว่องไว 3.3 ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความคล่องแคล่วว่องไว 3.4 การพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว 3.5 รูปแบบการฝึกความคล่องแคล่วว่องไว 4. วิธีการสอนโดยการใช้เกม (Game) 4.1 เกม (Game) 4.2 องค์ประกอบส าคัญ 4.3 ประเภทของเกม 4.4 ขั้นตอนการสอนโดยใช้เกม 4.5 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ 4.6 ประโยชน์ของเกม 4.7 ข้อดีและข้อจ ากัดของวิธีสอนโดยใช้เกม 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6. กรอบแนวคิดในงานวิจัย
7 1. สาระการเรียนรู้สุขศึกษาละพลศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่1 สุขศึกษาและพลศึกษา เป็นการศึกษาด้านสุขภาพที่มีเป้าหมาย เพื่อการด ารงสุขภาพ การ สร้างเสริมสุขภาพ และการพัฒนาคุณภาพชีวิตของบุคคล ครอบครัว และชุมชนให้ยั่งยืนสุขศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนพัฒนาพฤติกรรมด้านความรู้ เจตคติ คุณธรรม ค่านิยม และการปฏิบัติเกี่ยวกับ สุขภาพควบคู่ไปด้วยกันพลศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนใช้กิจกรรมการเคลื่อนไหว การออกก าลังกาย การ เล่นเกมและกีฬาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาโดยรวมทั้งด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม สติปัญญา รวมทั้งสมรรถภาพเพื่อสุขภาพและกีฬาสาระที่เป็นกรอบเนื้อหาหรือขอบข่ายองค์ความรู้ของกลุ่ม สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาประกอบด้วย การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เรื่องธรรมชาติของการ เจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโต ความสัมพันธ์เชื่อมโยงในการ ท างานของระบบต่าง ๆ ของร่างกาย รวมถึงวิธีปฏิบัติตนเพื่อให้เจริญเติบโตและมีพัฒนาการที่สมวัย ชีวิตและครอบครัว ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เรื่องคุณค่าของตนเองและครอบครัว การปรับตัวต่อ การเปลี่ยนแปลงทางร่างกาย จิตใจ อารมณ์ความรู้สึกทางเพศ การสร้างและรักษาสัมพันธภาพกับ ผู้อื่นสุขปฏิบัติทางเพศ และทักษะในการด าเนินชีวิต การเคลื่อนไหว การออกก าลังกาย การเล่นเกม กีฬาไทย และกีฬาสากล ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่อง การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ การเข้าร่วมกิจกรรมทางกายและกีฬา ทั้งประเภทบุคคลและประเภท ทีมอย่างหลากหลายทั้งไทยและสากล การปฏิบัติตามกฎ กติกา ระเบียบ และข้อตกลงในการเข้าร่วม กิจกรรมทางกาย และกีฬา และความมีน้ าใจนักกีฬา การสร้างเสริมสุขภาพ สมรรถภาพ และการป้องกันโรค ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับหลักและ วิธีการเลือกบริโภคอาหาร ผลิตภัณฑ์ และบริการสุขภาพ การสร้างเสริมสมรรถภาพเพื่อสุขภาพและ การป้องกันโรคทั้งโรคติดต่อและโรคไม่ติดต่อ ความปลอดภัยในชีวิต ผู้เรียนจะได้เรียนรู้เรื่องการป้องกันตนเองจากพฤติกรรมเสี่ยงต่าง ๆทั้ง ความเสี่ยงต่อสุขภาพ อุบัติเหตุ ความรุนแรง อันตรายจากการใช้ยาและสารเสพติด รวมถึงแนวทางใน การสร้างเสริมความปลอดภัยในชีวิต สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ ๑ การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์สาระที่ ๒ ชีวิตและครอบครัว มาตรฐาน พ ๑.๑ เข้าใจธรรมชาติของการเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ มาตรฐาน พ ๒.๑ เข้าใจและเห็นคุณค่าตนเอง ครอบครัว เพศศึกษา และมีทักษะในการ ด าเนินชีวิต สาระที่ ๒ ชีวิตและครอบครัวมา
8 มาตรฐาน พ ๒.๑ เข้าใจและเห็นคุณค่าตนเอง ครอบครัว เพศศึกษา และมีทักษะในการ ด าเนินชีวิต สาระที่ ๓ การเคลื่อนไหว การออกก าลังกาย การเล่นเกม กีฬาไทย และกีฬาสากล มาตรฐาน พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา มาตรฐาน พ ๓.๒ รักการออกก าลังกาย การเล่นเกม และการเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจ า อย่างสม่ าเสมอมีวินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้ าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขัน และชื่นชมใน สุนทรียภาพของการกีฬา สาระที่ ๔ การสร้างเสริมสุขภาพ สมรรถภาพ และการป้องกันโรค มาตรฐาน พ ๔.๑ เห็นคุณค่าและมีทักษะในการสร้างเสริมสุขภาพ การด ารงสุขภาพ การ ป้องกันโรคและการสร้างเสริมสมรรถภาพเพื่อสุขภาพ สาระที่ ๕ ความปลอดภัยในชีวิต มาตรฐาน พ.๕.๑ ป้องกันและหลีกเลี่ยงปัจจัยเสี่ยง พฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพ อุบัติเหตุ การ ใช้ยาสารเสพติด และความรุนแรง คุณภาพผู้เรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ มีความรู้และเข้าใจในเรื่องการเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ ปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตและพัฒนาการ วิธีการสร้างสัมพันธภาพในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน มีสุขนิสัยที่ดีในเรื่องการกิน การพักผ่อนนอนหลับ การรักษาความสะอาดอวัยวะทุกส่วน ของร่างกาย การเล่นและการออกก าลังกาย ป้องกันตนเองจากพฤติกรรมที่อาจน าไปสู่การใช้สารเสพติด การถูกล่วงละเมิดทางเพศ และรู้จักปฏิเสธในเรื่องที่ไม่เหมาะสม (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)
9 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระที่ ๑ การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ มาตรฐาน พ ๑.๑ เข้าใจธรรมชาติของการเจริญเติบโต และพัฒนาการของมนุษย์ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. อธิบายลักษณะและหน้าที่ของอวัยวะ ภายนอก ๒. อธิบายวิธีดูแลรักษาอวัยวะภายนอก • ลักษณะและหน้าที่ของอวัยวะภายนอกที่ มีการเจริญเติบโตและพัฒนาการไปตามวัย อวัยวะในช่องปาก (ปาก ลิ้น ฟันเหงือก) - ตา หู คอ จมูก ผม มือ เท้า เล็บ ผิวหนัง ฯลฯ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๒. อธิบายวิธีดูแลรักษาอวัยวะภายนอก • การดูแลรักษาอวัยวะภายนอก- ตา หู คอ จมูก ปาก ลิ้น ฟัน ผมมือ เท้า เม ผิวหนัง T - อวัยวะในช่องปาก (ปาก โน ฟัน เหงือก) สาระที่ ๒ ชีวิตและครอบครัว มาตรฐาน พ ๒.๑ เข้าใจและเห็นคุณค่าตนเอง ครอบครัว เพศศึกษา และมีทักษะในการด าเนินชีวิต ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. ระบุสมาชิกในครอบครัวและความรัก ความผูกพันของสมาชิกที่มีต่อกันความรัก ความผูกพันของสมาชิกในครอบครัว • สมาชิกในครอบครัว • ความรักความผูกพันของสมาชิก ในครอบครัว ๒. บอกสิ่งที่ชื่นชอบและภาคภูมิใจในตนเอง •สิ่งที่ชื่นชอบและความภาคภูมิใจในตนเอง (จุดเด่น จุดด้อยของตนเอง) ๓. บอกลักษณะความแตกต่างระหว่างเพศ ชายและเพศหญิงสาระการเรียนรู้แกนกลาง • ลักษณะความแตกต่างของเพศชายเพศ หญิง - ร่างกาย - อารมณ์ - ลักษณะนิสัย
10 สาระที่ ๓ การเคลื่อนไหว การออกก าลังกาย การเล่นเกม กีฬาไทย และกีฬาสากล มาตรฐาน พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. เคลื่อนไหวร่างกายขณะอยู่กับ ที่ เคลื่ อนที่ แ ล ะใ ช้ อุป ก รณ์ ประกอบ • ธรรมชาติของการเคลื่อนไหวร่างกาย ในชีวิตประจ าวัน - แบบอยู่กับที่ เช่น นั่ง ยืน ก้มเงยเอียงซ้าย-ขวา เคลื่อนไหวข้อมือ ข้อเท้า แขน ขา - แบบเคลื่อนที่ เช่น เดิน วิ่ง กระโดดกลิ้งตัว - แบบใช้อุปกรณ์ประกอบ เช่น จับ โยน แตะ เคาะ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๒. เล่นเกมเบ็ดเตล็ดและเข้าร่วม กิ จ ก ร ร ม ท าง ก า ย ที่ ใ ช้ ก า ร เคลื่อนไหวตามธรรมชาติ • กิจกรรมทางกายที่ใช้การเคลื่อนไหว นามธรรมชาติ - การเล่นเกมเบ็ดเตล็ด สาระที่ ๔ การสร้างเสริมสุขภาพ สมรรถภาพ และการป้องกันโรค มาตรฐาน พ ๔.๑ เห็นคุณค่าและมีทักษะในการสร้างเสริมสุขภาพ การด ารงสุขภาพ การป้องกันโรค และการสร้างเสริมสมรรถภาพเพื่อสุขภาพ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. ปฏิบัติตนตามหลักสุขบัญญัติ แห่งชาติ : การปฏิบัติตนตามหลัก สุขบัญญัติตามค าแนะน า • การปฏิบัติตนตามหลักสุขบัญญัติแห่งชาติ ๒. บอกอาการเจ็บป่วยที่เกิด ขึ้นกับตนเอง • ลักษณะอาการเจ็บป่วยที่เกิดขึ้นกับตนเอง - ปวดศีรษะ - ตัวร้อน - มีน้ ามูก - ปวดท้อง - ผื่นคัน (หนังศีรษะ ผิวหนัง) ฟกช้ า ฯลฯ ๓. ปฏิบัติตนตามค าแนะน าเมื่อมี อาการเจ็บป่วย • วิธีปฏิบัติตนเมื่อมีอาการเจ็บป่วยที่เกิดขึ้นกับตนเอง
11 สาระที่ ๕ ความปลอดภัยในชีวิต มาตรฐาน พ.๕.๑ ป้องกันและหลีกเลี่ยงปัจจัยเสี่ยง พฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพ อุบัติเหตุ การใช้ยา สารเสพติด และความรุนแรง ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.๑ ๑. ระบุสิ่งที่ท าให้เกิดอันตรายที่ บ้านโรงเรียน และการป้องกัน • สิ่งที่ท าให้เกิดอันตรายภายในบ้านและโรงเรียน • การป้องกันอันตรายภายในบ้านและโรงเรียน ๒. บอกสาเหตุและการป้องกัน อันตรายที่เกิดจากการเล่น • อันตรายจากการเล่น - สาเหตุที่ท าให้เกิดอันตรายจากการเล่น - การป้องกันอันตรายภายในบ้านและโรงเรียน 2. สมรรถภาพทางกาย 2.1 ความหมายของสมรรถภาพทางกาย การกีฬาแห่งประเทศไทย (2544, หน้า 14-15) ให้ความหมายว่า สมรรถภาพทางกาย (physical fitness) หมายถึง ความสามารถของระบบต่าง ๆ ของร่างกายในการท างานอย่างมี ประสิทธิภาพและประสิทธิผล บุคคลที่มีสมรรถภาพทางกายดีนั้นจะสามารถประกอบกิจกรรมใน ชีวิตประจ าวันอย่างกระฉับกระเฉง โดยไม่เหนื่อยล้าจนเกินไปและยังมีพลังงานส ารองมากพอส าหรับ กิจกรรมนันทนาการหรือกรณีฉุกเฉิน ซึ่งการฝึกสมมรรถภาพทางกายเป็นสิ่งจ าเป็นส าหรับกีฬาทุก ประเภท กีฬาแต่ละประเภทต้องการสมรรถภาพทางกายเฉพาะด้านมากน้อยแตกต่างกัน ผู้ฝึกสอน กีฬาจะต้องเลือกการฝึกสมรรถภาพทางกายให้ตรงกับความต้องการของกีฬานั้น ๆ ดังที่กรมพลศึกษา (2539, หน้า 35) ได้ให้ความหมายของสมรรถภาพทางกายไว้ว่าความสามารถของร่างกายในการ ประกอบกิจกรรมเล่นกีฬาหรือการออกก าลังกายได้อย่างมีประสิทธิภาพ หรือเป็นลักษณะของร่างกาย ที่มีความสมบูรณ์ แข็งแรงอดทนต่อการปฏิบัติงาน มีความคล่องตัว ร่างกายมีภูมิต้านทานโรคสูง ผู้มี สมรรถภาพทางกายดี มักจะเป็นผู้มีจิตใจร่าเริงแจ่มใสและร่างกายสง่าผ่าเผย สามารถปฏิบัติภารกิจได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นผลมาจากการปรับปรุงสภาพร่างกายในทุกแบบท าให้ปฏิบัติหน้าที่และ ประสานงานกันอย่างมีประสิทธิภาพดีขึ้น กระทรวงศึกษาธิการ (2551) กล่าวว่าสมรรถภาพทางกาย หมายถึงความสามารถของระบบ ต่าง ๆ ของร่างกายในการท างานอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล บุคคลที่มีสมรรถภาพทางกายดี นั้นจะสามารถประกอบกิจกรรมในชีวิตประจ าวันได้อย่างกระฉับกระเฉงโดยไม่เหนื่อยล้าจนเกินไป และยังมีพลังงานส ารองมากพอส าหรับกิจกรรมนันทนาการหรือกรณีฉุกเฉิน ในปัจจุบันนักวิชาการ ด้านสุขศึกษาและพลศึกษาได้เห็นพ้องต้องกันว่า สมรรถภาพทางกายสามารถจัดกลุ่มได้เป็น
12 สมรรถภาพทางกายเพื่อสุขภาพ (Health-related physical fitness) และสมรรถภาพทางกลไก (Motor fitness) สมรรถภาพเชิงทักษะปฏิบัติ (Skill-Related physical fitness) เป็นที่ยอมรับกันแล้วว่าปัจจัยหนึ่งในการ ด ารงชีวิตของมนุษย์คือสุขภาพและความแข็งแรง ของอวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายซึ่ง เป็นมาตรฐานเบื้องต้นของการประกอบกิจกรรมต่าง ๆใน ชีวิตประจ าวันผู้ที่มีความเจริญเติบโตสมส่วนและมีพัฒนาการทางด้านร่างกายดีแล้ว บุคคลผู้นี้จะต้อง กลายเป็นผู้ที่มีสมรรถภาพทางด้านร่างกายดีด้วย ค าว่าสมรรถภาพทางกายนั้น เพิ่งใช้กันในระยะไม่กี่ ปีมานี้เอง ในระยะแรก ๆ มักจะเรียกว่า สมรรถภาพทางกลไก (Motor fitness) แท้จริงแล้วค าสองค า นี้มีความหมายไม่เหมือนกันที่เดียว แต่ในปัจจุบันนี้ค าสองค านี้ใช้แทนกันจนเกือบจะเป็นค าเดียวกัน ดังนั้น จะเห็นได้ว่าแบบทดสอบสมรรถภาพในระยะแรก ๆ จะใช้ชื่อว่า แบบทดสอบ 10 สมรรถภาพ ทางกลไก (Motor fitness test) เช่น แบบทดสอบสมรรถภาพทางกลไกของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ (The University of Illionsos motor fitness test) หรือแบบทดสอบสมรรถภาพทางกลไกของโอ เรกอน (Oregon motor fitness test) เป็นต้น ต่อมาระยะหลังจึงใช้ชื่อว่า แบบทดสอบสมรรถภาพ ทางกาย เช่น แบบทดสอบสมรรถภาพทางกายในส านักงานศึกษาธิการสหรัฐอเมริกา หรือ แบบทดสอบสมรรถภาพทางกายของคณะกรรมการทดสอบสมรรถภาพทางกายมาตรฐานระหว่าง ประเทศ หรือ International committee for the standardization of physical fitness test (วินัย พูลศรี, 2551, หน้า 16) มีนักพลศึกษาและนักศึกษาหลายท่านและสถาบันต่าง ๆ ได้ให้ ความหมายของค าว่า สมรรถภาพทางกาย ดังนี้ สมยศ แซ่โต๋ว (2556, หน้า 11) สมรรถภาพทางกาย หมายถึง การพัฒนาความสมบูรณ์ของ ร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคมของประชากร ที่จะปฏิบัติหน้าที่ใช้การด าเนินชีวิตประจ าวันได้อย่างมี ประสิทธิภาพ วินัย พูลศรี(2551, หน้า6) กล่าวว่าได้ให้ความหมายของค าว่า สมรรถภาพทางกลไกพอสรุป ได้ คือ สมรรถภาพทางกลไกเป็นสมรรถภาพทางการเคลื่อนไหวเฉพาะส่วนของร่างกายที่แสดงออกใน ลักษณะต่าง ๆ โดยร่างกายจะต้องท างานได้เป็นเวลานาน ๆ ติดต่อกัน สมรรถภาพทางกลไกจึงเป็น ความสามารถของร่างกายที่จะใช้ประสาทการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อเยื่อ ข้อต่อและยังรวมไปถึงการ ใช้กล้ามเนื้อมัดใหญ่ ๆ ของร่างกายในการเล่นกีฬา ตลอดจนการใช้ทักษะในการท างาน นอกจากนั้น ยังรวมถึงความสามารถในการทรงตัว ความยืดหยุ่น ความคล่องตัว ความเร็ว ความแข็งแรง ก าลังและ ความอดทนด้วย 2.2 สมรรถภาพทางกายที่สัมพันธ์กับทักษะ (Skill-related physical fitness) สมรรถภาพทางกายที่สัมพันธ์กับทักษะ (Skill-related physical fitness) เป็นสมรรถภาพ ทางกายที่เกี่ยวของในการสนับสนุนให้เกิดระดับความสามารถและทักษะในการแสดงออกของการ เคลื่อนไหวและการเล่นกีฬามีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งนอกจากจะประกอบด้วยสมรรถภาพทางกายที่
13 สัมพันธ์กับสุขภาพซึ่งได้แก้ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อความอดทนของกล้ามเนื้อความอ่อนตัวความ อดทนของระบบหัวใจและไหลเวียนเลือด และองค์ประกอบของร่างกายแล้วยังประกอบด้วย สมรรถภาพทางกายในด้านต่อไปนี้คือ 1. ความเร็ว (Speed) หมายถึงความสามารถในการเคลื่อนไหวไปสู่เป้าหมายที่ตองการ โดย ใช้ระยะเวลาอันสั้นที่สุด ซึ่งกล้ามเนื้อจะต้องออกแรงและหดตัวด้วยความเร็วสูงสุด 2. ก าลังของกล้ามเนื้อ (Muscle power) หมายถึงความสามารถของกล้ามเนื้อในการท างาน โดยการออกแรงสูงสุด ในช่วงเวลาที่สั้นที่สุด ซึ่งจะต้องมีความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและความเร็วเป็น องค์ประกอบหลัก 3. ความคล่องแคล่วว่องไว (Agility) หมายถึงความสามารถในการเปลี่ยนทิศทาง และ ต าแหน่งของร่างกายในขณะที่ก าลังเคลื่อนไหวโดยใช้ความเร็วได้อย่างเต็มที่จัดเป็นสมรรถภาพทาง กายที่จ าเป็นในการนาไปสู่การเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน ส าหรับทักษะในการเล่นกีฬาประเภทต่าง ๆ ให้มี ประสิทธิภาพ 4. การทรงตัว (Balance) หมายถึงความสามารถในการควบคุมรักษาต าแหน่งและท่าทาง ของร่างกายให้อยู่ในลักษณะตามที่ต้องการได้ทั้งขณะที่อยู่กับที่หรือในขณะที่มีการเคลื่อนที่ 5. เวลาปฏิกิริยา (Reaction time) หมายถึงระยะเวลาที่เร็วที่สุดที่ร่างกายเริ่มมี การ ตอบสนองหลังจากที่ได้รับการกระตุ้นซึ่งเป็นความสามารถของระบบประสาทเมื่อรับรู้การถูกกระตุน แล้วสามารถสร้างการให้อวัยวะที่ท าหน้าที่เกี่ยวของกับการเคลื่อนไหวให้มีการตอบสนองอย่างรวดเร็ว ได้ 6. การท างานที่ประสานกัน (Coordination) หมายถึงความสัมพันธ์ระหว่างการท างานของ ระบบประสาทและระบบกล้ามเนื้อในการที่จะปฏิบัติกิจกรรมทางกลไกที่สลับซับซ้อนในเวลาเดียวกัน อย่างราบรื่นและแม่นย า จากความหมายของสมรรถภาพทางกายข้างต้นพอสรุปได้ว่า สมรรถภาพทางกาย คือ องค์ประกอบส าคัญที่จะช่วยสนับสนุนให้การปฏิบัติทักษะกีฬาและทักษะการเคลื่อนไหวในแต่ละ บุคคลเพื่อที่จะช่วยให้บุคคลสามารถท างานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และลดอัตราความเสี่ยงของปัญหา ทางสุขภาพที่เป็นสาเหตุมาจากขาดการออกก าลังกายสร้างความสมบูรณ์และแข็งแรงของร่างกาย 2.3 องค์ประกอบของสมรรถภาพทางกาย การที่คนเราจะทราบได้ว่า สมรรถภาพทางกายของตนจะดีหรือไม่นั้นจะต้องพิจารณาที่ องค์ประกอบต่าง ๆ ของสมรรถภาพ ทางกาย ซึ่งกองส่งเสริมพลศึกษาและสุขภาพกรมพลศึกษา ได้ กล่าวถึง สมรรถภาทางกายโดยทั่วไป ประกอบด้วยสมรรถภาพ ด้านย่อย ๆ 10 ด้าน 1. ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ 2. ความทนทานของกล้ามเนื้อ
14 3. ความทนทานของระบบหมุนเวียนของโลหิต 4. พลังของกล้ามเนื้อ 5. ความอ่อนตัว 6. ความเร็ว 7. การทรงตัว 8. ความว่องไว 9. ความสัมพันธ์ระหว่างมือกับตาและเท้ากับตา 10. ปฏิกิริยาตอบสนอง องค์ประกอบต่าง ๆ ที่กล่าวไว้ข้างต้นแต่ละด้าน มีความหมายที่แตกต่างกันไป ดังนี้ 1. ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ (Muscular strength) หมายถึง ความสามารถในการหดตัว หรือการท างานของกล้ามเนื้อที่จะท าอย่างใดอย่างหนึ่ง ได้สูงสุดในแต่ละครั้ง เช่น ความสามารถใน การยกของหนัก ๆ ได้ มีพลังบีบมือได้เหนียวแน่น และสามารถออกแรง ผลักของหนัก ๆ ให้เคลื่อนที่ ได้ เป็นต้น 2. ความทนทานของกล้ามเนื้อ (Muscular ndurance) หมายถึง ความสามารถของ กล้ามเนื้อในการท างานอย่างใดอย่างหนึ่งได้ติดต่อกัน เป็นเวลานาน ๆ ได้งานมาก แต่เหนื่อยน้อย ตัวอย่าง การท างานที่แสดงถึงความทนทานของกล้ามเนื้อ เช่น การแบกของหนักได้ เป็นเวลานาน ๆ การวิ่งระยะไกล การถีบจักรยานทางไกล การงอแขนห้อยตัวเป็นเวลานาน ๆ เป็นต้น 3. ความทนทานของระบบหมุนเวียนโลหิต (Cardio respiratory endurance) หมายถึง ความสามรถในการท างานขอระบบหมุนเวียนโลหิต ซึ่งประกอบด้วย หัวใจ ปอด และเส้นเลือดที่จะ ท างานได้นาน เหมื่อยช้า ในขณะที่บุคคลใช้ก าลังกายเป็นเวลานาน และเมื่อร่างกาย เลิกท างานแล้ว ระบบหมุนเวียนโลหิตจะสามารถกลับคืนสู่สภาพปกติได้ในเวลารวดเร็ว ตัวอย่างกิจกรรมที่ปฏิบัติแล้ว แสดงถึง การมีความทนทานของ ระบบหมุนเวียนโลหิต เช่น การว่ายน้ าระยะไกลการวิ่งระยะไกล โดยการท างานของระบบไหลเวียนโลหิตและระบบหายใจไม่ผิดปกติ 4. พลังกล้ามเนื้อ หมายถึง ความสามารถของกล้ามเนื้อในการท างานในครั้งหนึ่งอย่างแรง และรวดเร็วจนท าให้วัตถุหรือร่างกาย เคลื่อนไหวอย่างเต็มที่ การท างานของร่างกายที่ใช้พลัง กล้ามเนื้อจะเป็นกิจกรรมประเภทการดึง ดัน ทุ่ม พุ่ง ขว้าง และกระโดด ดังตัวอย่างการกระโดดสูง การทุ่มน้ าหนัก พุ่งแหลน ขว้างจักร และการยืนกระโดดไกล เป็นต้น 5. ความอ่อนตัว (Flexibility) หมายถึง การประสานงานระหว่างกล้ามเนื้อ เอ็น พังผืด และ ข้อต่อต่าง ๆ ที่มีความยืดหยุ่นในขณะท างาน หรือ อาจกล่าวได้ว่าเป็นความสามารถในการเหยียดตัว ของข้อต่อส่วนต่าง ๆ ของร่างกายในขณะท างาน เช่น การก้มตัวใช้มือแตะพื้นโดยไม่งอเข่า การแอ่น ตัวใช้มือแตะขาพับได้โดยไม่งอเข่า เป็นต้น
15 6. ความเร็ว (Speed) หมายถึง ความสามารถของร่างกายในการเคลื่อนที่ในลักษณะเดียวกัน จากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งในแนวเดียวกัน หรือในแนวตรงในระยะเวลาที่สั้นที่สุด เช่น การวิ่งระยะสั้น 7. การทรงตัว (Balance) หมายถึง การประสานงานระหว่างระบบของประสาทกับกล้ามเนื้อ ที่ท าให้ร่างกายสามารถทรงตัวอยู่ใน ต าแหน่งต่าง ๆ อย่างสมดุลตามความต้องการ กิจกรรมที่เป็นการ ทรงตัว เช่น การเดินตามเส้นตรงด้วยปลายเท้า การยืนด้วยเท้าข้างเดียวกางแขน การเดินต่อเท้าบน สะพานไม้แผ่นเดียว เป็นต้น 8. ความว่องไว (Agility) หรือความคล่องตัว หมายถึง ความสามารถในการเปลี่ยนทิศทาง หรือเปลี่ยนต าแหน่งการเคลื่อนไหว ของร่างกายอย่างรวดเร็ว และตรงเป้าหมายตามที่ต้องการ ดัง ตัวอย่างที่แสดงถึงความว่องไว เช่น การยืนและ นั่งสลับกันด้วย ความรวดเร็ว เป็นต้น 9. ความสัมพันธ์ระหว่างมือกับตาและเท้ากับตา (Correlation) หรืออาจเรียกได้ว่าเป็นการ ประสานงานของประสาทกับกล้ามเนื้อ ในการท างาน หมายถึง ความสามารถที่จะท าการเคลื่อนไหว มือและเท้าได้สัมพันธ์กับตาในขณะท างาน เช่น การจับ การปาเป้า การยิงประตูฟุตบอล การส่งลูกบอลกรทบฝาผนังแล้วรับ เป็นต้น 10. ปฏิกิริยาตอบสนอง (Reaction time) หมายถึง ระยะเวลาที่ร่างกายตอบสนองต่อสิ่งเร้า ต่าง ๆ ที่รับรู้ผ่านทางประสาทสัมผัสประโยชน์ของการมีสมรรถภาพทางกายดีการมีสมรรถภาพทาง กายที่ดีนั้นจะก่อให้เกิดประโยชน์หลายประการพอสรุปส่วนที่ส าคัญ ได้ดังนี้ 1. กล้ามเนื้อมีความสามารถในการท างานได้ดียิ่งขึ้น กล่าวคือ กล้ามเนื้อที่ใช้ในการ ออกก าลังกายหรือท างานจะมี ขนาดใหญ่แข็งแรงมากขึ้น 2. กล้ามเนื้อหัวใจจะมีความแข็งแรงสามารถหดบีบตัวได้แรงขึ้น ช่วยให้การ ไหลเวียนของโลหิตดีขึ้น หัวใจ สามารถรับออกซิเจนได้มากขึ้น 3. ระบบประสาทสามารถควบคุมการท างานของร่างกายได้ดีขึ้น จะช่วยให้ประกอบ กิจกรรมต่าง ๆ ด้วยความช านาญ 4. ร่างกายเจริญเติบโตได้อย่างเต็มที่ กล้ามเนื้อต่าง ๆ ของร่างกายเจริญเติบโตได้ สัดส่วนสามารถท างาน อย่าง มีประสิทธิภาพ 5. ร่างกายมีภูมิต้านทานโรคสูง และลดการเจ็บป่วยเนื่องจากผู้ที่มีสมรรถภาพทาง กายดีย่อมมีสุขภาพดีไม่มีโรคเบียดเบียน 6. มีบุคลิกดี ผู้ที่มีสมรรถภาพทางกายดีร่างกายจะมีการทรงตัวดีมีทรวดทรงที่สง่า งามเป็นการช่วยเสริมบุคลิกภาพ ได้ทางหนึ่ง 7. เกิดความมั่นใจในตนเองในการปฏิบัติงานหรือประกอบกิจกรรมต่าง ๆ 8. เกิดการเรียนรู้ในเรื่องต่าง ๆ ได้ดี เพราะผู้ที่มีสมรรถภาพทางกายดี ย่อมมีสุขภาพ ดีการทีสุขภาพที่ดี สมบูรณ์ แข็งแรงช่วยให้จิตใจแจ่มใส เมื่อจิตใจแจ่มใส ย่อมมีสมาธิเรียนรู้ในเรื่อง
16 ต่าง ๆ ได้อย่างเต็มความสามารถ 2.4 ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเสริมสร้างสมรรถภาพทางกาย กระทรวงศึกษาธิการ (2545, หน้า50-51) ได้กล่าวถึง ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเสริมสมรรถภาพ ทางกายมีดังต่อไปนี้ 1.อายุวัยต่าง ๆ จะมีความเหมาะสมกับการออกก าลังกายหรือการเล่นกีฬาไม่เหมือนกัน การ เลือกกิจกรรมจึงแตกต่างกันในแต่ละวัย 2. เพศ สมรรถภาพทางกายของหญิงและชายย่อมมีความแตกต่างกันโดยเทียบส่วนที่ชัดเจน คือรูปร่างของหญิงด้อยกว่าชาย น้ าหนักเฉลี่ยก็น้อยกว่าชาย 3. สภาพร่างกายจิตใจและพรสวรรค์เป็นเรื่องของตัวบุคคลซึ่งเป็นผลมาจากกรรมพันธุ์และ อิทธิพลของสิ่งแวดล้อม ขนาดของรูปร่างลักษณะทางกาย 4. อาหาร มีผลต่อการเสริมสร้างสมรรถภาพทางกายเช่น การรับประทานอาหารโปรตีนมาก ๆ ช่วยเสริมสร้างส่วนที่สึกหรอแต่ไม่ท าให้ก าลังและความอดทนดีขึ้นอาหารคาร์โบไฮเดรตจะให้ พลังงานโดยตรง 5. ภูมิอากาศ มีอิทธิพลต่อการเสริมสร้างสมรรถภาพมากความร้อนท าให้ความอดทนลดลง เพราะท าให้การระบายความร้อนที่เกิดจากการท างานของกล้ามเนื้อท าได้ยาก 6. เครื่องแต่งกายลักษณะของเสื้อเช่น แขนสั้น แขนยาวเนื้อผ้า สีของผ้าจะมีผลกระทบ ต่อ การออกก าลังกายในแง่ของความคล่องตัวการระบายความร้อน 7.แอลกอฮอล์มีผลต่อสมรรถภาพโดยตรงแอลกอฮอล์ที่สะสมอยู่ในเลือดจะกระตุ้นให้ ประสาทส่วนที่เกี่ยวกับการควบคุมการเคลื่อนไหวการมองเห็นด้อยประสิทธิภาพลง 8. บุหรี่ในควันบุหรี่มีสารที่เป็นพิษต่อร่างกายนิโคตินท าให้หัวใจเต้นเร็วขึ้นความดันเลือดสูง สารพวกน้ ามันทาร์จะเคลือบผนังถุงลมของปอดท าให้การแลกเปลี่ยนก๊าซในถุงลมยากขึ้น คาร์บอนมอนอกไซด์ในควันบุหรี่ขัดขวางการจับออกซิเจนในเลือด ท าให้ประสิทธิภาพในระบบ ไหลเวียนโลหิตต่ าลง วรนันท์ศุภพิพัฒน์ (2548, หน้า 20-24) ได้กล่าวว่า ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อ สมรรถภาพทางกาย แบ่งออกเป็น 2 ประการ คือ 1. ปัจจัยในตัวผู้รับการฝึกเอง ได้แก่ วัย เพศ สภาพร่างกายจิตใจและกรรมพันธุ์ 2. ปัจจัยภายนอก 2.1 อาหาร เป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการฝึกซ้อมและสมรรถภาพทางกายที่ส าคัญ อย่างยิ่งข้อหนึ่งเกี่ยวกับความต้องการอาหารประเภทต่าง ๆ ในนักกีฬามีรายละเอียดอยู่ในเรื่องอาหาร ส าหรับนักกีฬา ข้อที่ควรสังเกตอย่างยิ่ง คือ การกินอาหารที่มีโปรตีนมาก ๆ หาได้ท าให้ก าลังและ ความอดทนดีขึ้น ตรงกันข้ามอาจเป็นผลเสียด้วย อาหารที่ให้พลังงานโดยตรงคือ พวกคาร์โบไฮเดรต นักกีฬาที่ใช้ความอดทนจ าเป็นต้องได้รับประทานอาหารประเภทนี้เพิ่มเป็นพิเศษเกี่ยวกันอาหารก่อน
17 ได้รับการฝึกซ้อมหรือแข่งขัน ก่อนการฝึกซ้อมหรือแข่งขันไม่ควรกินอาหารหนัก อาหารหนักมื้อ สุดท้ายควรเป็นอาหารที่ย่อยง่ายและกินอย่างน้อย 3-4 ชั่วโมงก่อนการฝึกซ้อมหรือแข่งขัน การกิน อาหารหนักก่อนลงท าให้เลือดไหลเวียนถูกแบ่งไปใช้ในการท างานของกล้ามเนื้อ กระบังลมซึ่งต้อง ท างานเพิ่มขึ้นและในระหว่างฝึกซ้อมหรือแข่งขันที่หนักและยืดเยื้อติดต่อกันเป็นเวลาหลายชั่วโมง อาจจ าเป็นต้องเติมอาหาร น้ า และเกลือบ้าง อาหารที่เหมาะสม คือ พวกคาร์โบไฮเดรตในสภาพที่เป็น ของเหลว และมีกากน้อย การใช้กลูโคสละลายน้ าเป็นการให้อาหารระหว่างการออกก าลังที่หนักและ นานเป็นช่วง ๆ เท่านั้น น้ าตาลธรรมดา (น้ าตาล) ให้ผลเหมือนกันและราคาถูกกว่ามาก 2.2 ภูมิอากาศ ความชื้น ความกดอากาศ มีอิทธิพลต่อสมรรถภาพในการออกก าลัง กายและผลของการฝึกซ้อมมาก ความร้อนท าให้ความอดทนลดลง เพราะท าให้การระบายความร้อนที่ เกิดขึ้นจากการท างานของกล้ามเนื้อท าได้ยากขึ้น สถิติของการวิ่งระยะไกลในนักกีฬาคนเดียวกันใน อุณหภูมิ 25 องศา จะดีกว่าในอุณหภูมิ 35องศา ไม่ต่ ากว่า 5 % แต่ในการออกก าลังระยะสั้น อากาศ ร้อนอาจได้ผลดีกว่าเพราะท าให้การอบอุ่นร่างกาย (warm up) ด าเนินไปเร็วขึ้น อันตรายซึ่งเกิดจาก การที่กล้ามเนื้ออบอุ่นไม่พอ เช่น กล้ามเนื้อฉีกขาด ข้อเท้าแพลง จะมีน้อยกว่า ความเข้าใจที่ว่าควรฝึก ความอดทนในที่ร้อนเพราะเมืองไทยเป็นเมืองร้อน การแข่งขันท าในที่ร้อนร่างกายจะได้ทนทานกับ ความร้อนเป็นการเข้าใจผิด การฝึกความอดทนในที่ร้อนท าให้ได้ปริมาณในการฝึกซ้อมน้อยกว่าในที่ เย็น ถ้าฝึกจนเหนื่อยเท่ากัน ดังนั้นการเพิ่มของสมรรถภาพจึงน้อยกว่าด้วย จริงอยู่เราไม่อาจเลือก สถานที่ฝึกซ้อมที่เย็นหรือร้อนได้ตามต้องการเสมอไป การเลือกเวลาฝึกทุกคนท าได้เวลาเช้าตรู่อากาศ เย็นกว่ากลาวงวัน จึงเหมาะสมส าหรับการฝึกความอดทน ส่วนความเร็วและความไวอาจฝึกเวลาบ่าย ได้ความชื้นของอากาศเกี่ยวข้องกับการระบายความร้อนของร่างกาย ในระหว่างออกก าลังกาย ถ้า อากาศชื้น การระเหยของน้ าที่ผิวกายเพื่อระบายความร้อนออกไปจากตัวก็จะยาก ท าให้ต้องการหลั่ง เหงื่อมากกว่าปกติ จึงท าให้ความอดทนลดลง แต่การออกก าลังในที่ที่มีอากาศชื้นน้อย อาจท าให้ เกิดผลเสียได้เหมือนกัน โดยเฉพาะกับนักกีฬาที่คุ้นเคยกับอากาศชื้นเพราะอาจท าให้รู้สึกเหนื่อยเร็ว คอแห้ง หายใจไม่ทันได้ ปัญหานี้นักกีฬาไทยประสบเสมอไปเมื่อไปแข่งขันในต่างประเทศความกด อากาศ ที่ระดับน้ าทะเล ความกดอากาศที่แปรเปลี่ยนไม่มาก นักกีฬาส่วนมากจะไม่รู้สึก กระทบกระเทือนจากการเปลี่ยนความกดอากาศ แต่ถ้าเป็นการออกก าลังกายในที่สูง ตั้งแต่ 1,000 เมตรเหนือระดับน้ าทะเลขึ้นไป สมรรถภาพด้านความอดทนจะลดต่ าลง เนื่องจากความหนาแน่นของ บรรยากาศน้อยกว่า (การหายใจด้วยปริมาณอากาศเท่ากันจะได้ปริมาณออกซิเจนน้อยกว่า) ถ้า นักกีฬาไปฝึกซ้อมอยู่บนที่สูงระยะหนึ่ง ร่างกายจะปรับตัวได้ โดยเฉพาะระบบหายใจและการ ไหลเวียนเลือดจะปรับตัวให้สามารถรับออกซิเจนจากอากาศได้ดี จึงเชื่อได้ว่าจะท าให้ผลเพิ่มของความ อดทนมากกว่าการฝึกในปริมาณเท่ากันที่ระดับน้ าทะเล
18 2.3 เครื่องแต่งกาย มีผลต่อสมรรถภาพทางกายทั้งในแง่ความคล่องตัวและในแง่ ความอดทนเฉพาะ ในแง่ความอดทนเกี่ยวข้องกับกระบวนการระบายความร้อนจากในร่างกาย ข้อที่ ต้องค านึงถึงคือ เสื้อแขนยาว ผ้าใยเทียม ท าให้การระบายความร้อนยากขึ้น เพราะน้ าระเหยออกได้ ยาก ท าให้หลั่งเหงื่อมากขึ้น ผ้าสีทึบดูดความร้อน ได้มากกว่าสีอ่อน จึงไม่เหมาะสมกับการออกก าลัง กายกลางแดด ข้อสังเกตหนึ่งคือ นักกีฬาในประเทศไทยนิยมใช้ชุดวอร์ม ประโยชน์ที่แท้จริงเกี่ยวกับ การจะท าให้สมรรถภาพในการเล่นกีฬาดีขึ้นยังไม่มีใครพิสูจน์ได้ ถ้ามีประโยชน์ก็เป็นทางด้านจิตใจ มากกว่า แต่ข้อเสียที่เห็นได้ คือสิ้นเปลืองและถ้าสวมขณะฝึกซ้อมความอดทนจะท าให้หมดแรงเร็วขึ้น 2.4 การใช้สารกระตุ้น คือการใช้ยาหรือสารที่ไม่ใช่อาหารตามปกติเพื่อหวังให้ สมรรถภาพในการแข่งขันเพิ่มมากขึ้น การใช้ยากระตุ้นเป็นสิ่งต้องห้ามในการแข่งขันกีฬาทุกประเภท แต่ก็ยังมีผู้ใช้กันอยู่โดยบางครั้งผู้ควบคุมหรือผู้ฝึกสอนแม้แต่แพทย์ประจ าทีมเองเป็นผู้น ามาให้นักกีฬา เหตุผลส าคัญที่ต้องการให้ยากระตุ้นก็คือ เป็นการพยายามเอาเปรียบคู่แข่งขันและผู้ใช้อาจเกิด อันตรายถึงชีวิตได้ โดยแท้จริงแล้ว นักกีฬาที่ฝึกซ้อมมาจนสมบูรณ์เต็มที่ทั้งร่างกายและจิตใจแล้วยา กระตุ้นจะไม่สามารถท าให้เก่งขึ้นได้อีก และนักกีฬาที่ไม่สมบูรณ์ถึงแม้จะใช้ยากระตุ้นที่ดีเลิศเพียงใดก็ ไม่อาจจะเอาชนะนักกีฬาที่สมบูรณ์เต็มที่ได้ 2.5 แอลกอฮอล์ มีผลต่อสมรรถภาพทางกายโดยตรง ในระยะที่เริ่มมีแอลกอฮอล์ใน ร่างกาย อาจท าให้ผู้ดื่มรู้อบอุ่นขึ้น คึกคักขึ้น หรือช่วยระงับความตื่นเต้นได้ จึงถือเป็นยากระตุ้นอย่าง หนึ่ง เนื่องจากแอลกอฮอล์ไปท าให้การไหลเวียนเลือดดีขึ้น และกดสมองส่วนอื่น เฉพาะอย่างยิ่งที่ เกี่ยวกับการควบคุมการเคลื่อนไหวและการเห็นภาพ ท าให้การประสานงานของกลุ่มกล้ามเนื้อและ การเห็นภาพได้ไม่ดี สมรรถภาพทางกายจะต่ าลงในปริมาณที่มากขึ้นไปอีกจะกดสมองส่วนรับ ความรู้สึก และศูนย์ควบคุมการท างานของระบบต่าง ๆ ในร่างกาย อาทิ การหายใจการไหลเวียน เลือด จนท าให้ศูนย์ควบคุมการท างานของระบบต่าง ๆ ในร่างกายอาทิ การหายใจ การไหลเวียนเลือด จนท าให้หมดสติหรือถึงแก่ชีวิตได้ เนื่องจากมีแอลกอฮอล์เป็นสารเคมีอย่างแรง การใช้ในระยะเวลา ยาวติดต่อกัน จึงท าให้เนื้อเยื่อในร่างกายหลายส่วนถูกท าลาย เช่น เยื่อบุทางเดินอาหาร หลอดเลือด ตับ เป็นผลให้เกิดโรคได้หลายอย่างอาทิ เช่น แผลในกระเพาะอาหาร โรคทุกข์ โภชนาการ ความดัน สูง เส้นเลือดเปราะ ตับแข็ง เป็นต้น 2.6 บุหรี่ มีผลต่อสมรรถภาพของนักกีฬาทั้งในระยะสั้นและในระยะยาว ในควัน บุหรี่มีสารกลายชนิดที่เป็นพิษต่อร่างกาย นิโคตินท าให้หัวใจเต้นเร็วขึ้น หลอดเลือดส่วนปลายหดตัว และความดันสูงขึ้น สารพวกน้ ามันดิบ (tar) ในควันบุหรี่จะเคลือบผนังถุงลมของปอดท าการ แลกเปลี่ยนก๊าซในถุงลมยากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น คาร์บอนมอนอกไซด์ยังไปขัดขวางการจับออกซิเจนของ อีโมโกบิน ผลดังกล่าวท าให้สมรรถภาพส ารองของระบบการหายใจและการไหลเวียนเลือดลดลง การ รับออกซิเจน
19 ของร่างกายต่ าลง ในผลระยะยาวท าให้หลอดลม ปอด หลอดเลือด หัวใจ ระบบประสาทและอวัยวะ ภายในอื่น ๆ เป็นเหตุส่งเสริมให้เกิดโรคหลายอย่าง เฉพาะอย่างยิ่งมะเร็งหลอดลม ปอด และโรคหัวใจ เสื่อมสภาพ 2.7 การพักผ่อนและสันทนาการ เป็นสิ่งที่จ าเป็นส าหรับนักกีฬาและต้องให้มีเป็น ประจ าและบังคับให้กระท าเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างการฝึกซ้อมใหญ่ๆ การพักผ่อนช่วยให้ร่างกายได้ ซ่อมแซมส่วนที่สึกหรอที่เกิดระหว่างการออกก าลังกายและสร้างกล้ามเนื้อขึ้นใหม่ ในกรณีที่การฝึก เกี่ยวกับการสร้างกล้ามเนื้อ ส่วนสันทนาการเป็นการพักผ่อนและช่วยฟื้นฟูสภาพทางใจ ท าให้คลาย ความตื่นเต้นและความตึงเครียดทางประสาท การพักผ่อนควรก าหนดเวลาที่แน่นอน เข่น หลังอาหาร กลางวันทุกคนต้องเข้าที่นอนและสงบเป็นเวลาสองชั่วโมงหรือสามชั่วโมง การนอนกลางวันต้องตรงต่อ เวลาและมีเวลาอย่างน้อย 8 ชั่วโมงติดต่อกัน สันทนาการอาจจะเป็นในรูปแบบการเล่นกีฬาในร่ม การ อ่านหนังสือ ดูภาพยนตร์ และโทรทัศน์ ฯลฯ 2.8 การซ้อมเกิน (over load-training) หมายถึงการที่นักกีฬาฝึกซ้อมโดยหนัก หน่วงเกินไปจนเกิดเป็นผลร้ายแทนที่จะเป็นผลดี คือท าให้สมรรถภาพเสื่อมแทนที่จะดีขึ้น อาการแยก ได้เป็น 2 พวก คือ อาการแจ้งกับอาการแสดง อาการแจ้งได้แก่ ความเบื่อหน่าย หงุดหงิด เหงาซึม นอนไม่หลับ เบื่ออาหาร เมื่อยง่ายเหนื่อยเร็ว ฯลฯ อาการแสดง ได้แก่ สมรรถภาพลดลง ชีพจรและ ความดันเลือดสูงขึ้น ผู้ฝึกสอนกีฬาจ าเป็นต้องสังเกตให้ได้แต่เนิ่น ๆ เพื่อที่จะแก้ไขได้ทัน นอกจาก สังเกตลักษณะอาการของนักกีฬาแล้ว สิ่งที่จะบอกได้ชัดเจนคือการสังเกตน้ าหนักตัว และชีพจรต่อวัน การชั่งน้ าหนักตัวทุกเช้าในเวลาเดียวกัน คือหลังตื่นนอนและถ่ายปัสสาวะแล้ว ก่อนรับประทานอาหาร จะแสดงสภาพของนักกีฬาได้กล่าวคือ ถ้าระยะใดน้ าหนักตัวลดลงเรื่อย ๆ ต้องสงสัยทันทีว่าเกิดการ ซ้อมเกิน ธรรมดานักกีฬาระหว่างการฝึกซ้อมหนัก น้ าหนักตัวระหว่างวันอาจจะเปลี่ยนแปลงได้ เล็กน้อย แต่ไม่ควรถึง 1 กิโลกรัม ดังนั้นถ้าวันใดน้ าหนักตัวต่ ากว่าเคยถึง 1กิโลกรัม ต้องสงสัยไว้ก่อน ผู้ฝึกสอนอาจลองซ้อมต่อไปอีก1วัน ถ้าน้ าหนักยังไม่กลับคืนดังเดิมหรือลดลงต่อไปอีก ต้องถือว่ามีการ ซ้อมเกินแล้ว บันเทิง เกิดปรางค์ (2540 : 3-7) กล่าวว่าการที่ร่างกายมนุษย์เราจะมีสมรรถภาพทาง กายได้ดีมากน้อยเพียงไรนั้น ต้องประกอบไปด้วยปัจจัย 2 ประการ คือ 1. ปัจจัยภายใน 1.1 อายุ วัยต่าง ๆ มีความเหมาะสมกับการออกก าลังกายไม่เหมือนกัน เด็กที่ก าลังเติบโต ร่างกายยังมีความอดทนน้อยกว่าผู้ใหญ่ การออกก าลังกายจึงไม่ต้องหักโหม เด็กที่อายุต่ ากว่า 8 ปี สมรรถภาพในการท างานของกล้ามเนื้อยังต่ า การออกก าลังกายต่าง ๆ จึงเป็นเรื่องที่ง่าย ๆ ฉะนั้นการ ออกก าลังกายที่ยากและต้องการการร่วมกันท างานของกล้ามเนื้อเป็นอย่างมากจึงควรกระท าภายหลัง อายุ 10 ปีขึ้นไปแล้ว ในวัยผู้ใหญ่ ความสามารถในการรับรู้การออกก าลังกายขึ้นอยู่กับวัย สมรรถภาพ ทางกายด้านกล้ามเนื้อ ความเร็วและความไว จะออกก าลังกายได้ดีเมื่ออายุไม่เกิน 25-30 ปี ส่วน
20 ความอดทนอาจฝึกให้ถึงขีดสูงสุดความสามารถได้แม้อายุเลย 30 ปีไปแล้ว อย่างไรก็ตามเมื่ออายุเดิน 35-40 ปี ความสามารถในการรับการฝึกสมรรถภาพทางกายทุกอย่างวจะลดต่ าลงมาตามล าดับ 1.2 เพศถ้าเปรียบเทียบกันระหว่างเพศชายกับเพศหญิง จะพบความแตกต่างของ สมรรถภาพทางกายทุกด้านทั้งโดยแท้ (สมรรถภาพที่แสดงออกจริง) และโดยเปรียบเทียบส่วน (เปรียบกับน้ าหนักตัวต่อน้ าหนัก) เนื่องจากรูปร่างของเพศหญิงด้อยกว่าเพศชาย น้ าหนักเฉลี่ยน้อย กว่าและน้ าหนักของส่วนที่เป็นกล้ามเนื้อ เมื่อเทียบส่วนแล้วก็น้อยกว่า เด็กหญิงจนถึงวัยแตกเนื้อสาว จะมีความอดทนเท่ากับเด็กชาย แต่จะถึงจุดสูงสุดที่อายุต่ ากว่า ในการออกก าลังกายปานกลางความ อดทนของเพศหญิงจะต่ ากว่าชายมาก 1.3 สภาพร่างกาย จิตใจและพรสวรรค์ เป็นเรื่องของบุคคล ซึ่งผลมาจากทางพันธุกรรม และอิทธิพลของสิ่งแวดล้อม จริงอยู่การฝึกสามารถท าให้คนเก่งขึ้นได้ทุกคน แต่ลักษณะทางกาย จิตใจ และพรสวรรค์ของผู้ได้รับการฝึกจะเป็นตัวจ ากัดขีดสูงสดของสมรรถภาพทางกาย สิ่งที่เห็นได้ชัดเจน คือ รูปร่างของนักกีฬาหลายประเภท จะมีลักษณะจ าเพาะส าหรับนักกีฬานั้น ๆ เนื่องจากรูปร่างที่ แตกต่างกัน ย่อมมีปฏิกิริยาตอบสนองต่อการออกก าลังกายหรือเล่นกีฬาได้แตกต่างกัน ตลอดจนใน เรื่องของโอกาสที่จะได้รับการบาดเจ็บขึ้นได้ 2. ปัจจัยภายนอก 2.1อาหาร มีอิทธิพลต่อการฝึกซ้อมและสมรรถภาพทางกายที่ส าคัญอย่างยิ่ง ข้อหนึ่งที่ควร สังเกต คือ การกินอาหารประเภทโปรตีนมาก ๆ ไม่ได้ท าให้ก าลังและความอดทนดีขึ้น ทางตรงข้าม อาจเป็นผลเสียด้วย อาหารที่ให้พลังงานโดยตรงคือ พวกคาร์โบไฮเดรต นักกีฬาที่ต้องใช้ความอดทน จ าเป็นต้องได้รับอาหารประเภทนี้ ส่วนในเรื่องของอาหารก่อนการฝึกซ้อมหรือแข่งขัน เจริญทัศน์ จินตเสรี (2538, หน้า 18) กล่าวว่าก่อนการฝึกซ้อมหรือแข่งขันไม่ควรกินอาหาร หนักมื้อสุดท้าย ควรเป็นอาหารที่ย่อยง่ายและต้องกินมาอย่างน้อย 3-4 ชั่วโมง ก่อนการฝึกซ้อมหรือ แข่งขัน การกินอาหารหนักก่อนออกก าลังกาย จะท าให้เลือดถูกแบ่งไปใช้ในการท างานของระบบย่อย อาหาร อีกประการหนึ่งมวลของอาหารในกระเพาะอาหารและล าไส้ ยังเป็นตัวขัดขวางการท างานของ กล้ามเนื้อกระบังลม ซึ่งต้องท างานหนักเพิ่มขึ้น (การหายใจเพิ่มขึ้น) ในระหว่างการฝึกซ้อมหรือแข่งขัน ที่หนักและยืดเยื้อติดต่อกันเป็นเวลาหลาย ๆ ชั่วโมง อาจจ าเป็นต้องเติมอาหาร น้ า และเกลือแร่ อาหารที่เหมาะสมคือ พวกคาร์โบไฮเดรต ในสภาพที่เป็นของเหลวและมีกากเล็กน้อย การใช้กลูโคส ละลายน า เป็นการให้อาหารระหว่างการออกก าลังกายที่ดีและสะดวก แต่จะมีประโยชน์ได้เฉพาะใน การออกก าลังที่หนักและนานเป็นชั่วโมงเท่านั้น น้ าตาลธรรมดา (น้ าตาลทราย) อาจได้ผลเหมือนกัน และราคาถูกกว่า 2.2 สารกระตุ้น หมายถึง ยาหรือสารที่ไม่ใช้อาหารตามปกติ ส่วนใหญ่จะใช้ในหมู่นักกีฬา เพื่อท าให้สมรรถภาพในการฝึกซ้อมและแข่งขันเพิ่มขึ้น หรือในหมู่นักออกก าลังกายที่มีความเข้าใจว่า
21 เมื่อน าเอาสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้เข้าสู่ร่างกายแล้วจะช่วยให้ร่างกายมีสมรรถภาพที่ดีขึ้น เช่น อะนาโบลิค (Anabolic) สเตอรอยด์ (Steroids) แอมแฟตามิน (Ampheamin) กาแฟอีน (Cafeine) การให้เลือด (Blood Doping) การใช้ยาบอบังสารกระตุ้นที่ใช้ (buffering solution) ซึ่งทางวงการแพทย์ได้ยืนยัน ว่า สารเหล่านี้จะออกฤทธิ์หรือจะแสดงผลให้เห็นในระยะอันสั้นเท่านั้น แต่ถ้าในระยะยาวแล้ว กลับ เป็นอันตรายต่อสุขภาพได้ อาจพิการหรือเสียชีวิต อีกทั้งยังถือว่าเป็นสารต้องห้ามไม่ให้น ามาใช้ในการ แข่งขันกีฬาทุกประเภท โดยแท้จริงแล้วนักกีฬาที่ฝึกซ้อมมาจนสมบูรณ์เต็มที่ทั้งร่างกายและจิตใจแล้ว สารกระตุ้นจะไม่สามารถท าให้เก่งขึ้นไปได้อีก ส่วนนักกีฬาที่ไม่สมบูรณ์ ถึงแม้จะใช้สารกระตุ้นที่ดีเลิศ เพียงใด ก็ย่อมไม่สามารถเอาชนะนักกีฬาที่สมบูรณ์เต็มที่ได้ 2.3 สภาพอากาศ มีอิทธิพลต่อการออกก าลังกาย อุณหภูมิสูงท าให้ความอดทนลดลง เพราะท าให้ระบบระบายความร้อนที่เกิดจากการท างานของกล้ามเนื้อท าได้ยาก สถิติของการวิ่ง ระยะไกลในนักกีฬาคนเดียวกันที่อุณหภูมิ 25 องศาเซลเซียส จะดีกว่าที่อุณหภูมิ 35 องศาเซลเซียส ไม่ต่ ากว่า 5 เปอร์เซ็นต์ แต่ในการออกก าลังกายระยะสั้นอากาศร้อนอาจจะเป็นผลดีกว่าเพราะท าให้ การอบอุ่นร่างกาย (warm up) ด าเนินไปได้เร็วขึ้น อันตรายซึ่งเกิดจากการที่กล้ามเนื้ออบอุ่นไม่ เพียงพอ เช่น กล้ามเนื้อฉีกขาด ข้อเท้าแพลง จะมีน้อยกว่า การฝึกความอดทนในที่ร้อนท าให้ได้ ปริมาณการฝึกซ้อมน้อยกว่าในที่อากาศเย็น หากฝึกจนเหนื่อยเท่านั้น ซึ่งผลของสมรรถภาพทางกาย จะน้อยกว่าด้วย ดังนั้น เวลาเช้าตรู่อากาศเย็นกว่าตอนกลางวัน จึงเหมาะสมส าหรับการฝึกเพื่อความ อดทน ส่วนความเร็วและความคล่องตัวอาจฝึกในเวลาบ่ายได้ ความชื้นของอากาศเกี่ยวข้องกับการ ระบายความร้อนของร่างกายในระหว่างออกก าลังกาย ถ้าอากาศชื้นมากการระเหยของน้ าที่ผิวกาย เพื่อระบายความร้อนไปจากตัวจะยาก ท าให้มีการหลั่งเหงื่ออกมามากกว่าปกติ เป็นสาเหตุให้ความ อดทนลดน้อยลง แต่ในการออกก าลังกายในที่อากาศแห้ง (ความชื้นน้อย) อาจท าให้ผลเสียเกิดขึ้นได้ เหมือนกัน โดยเฉพาะนักกีฬาที่คุ้นเคยกับอากาศชื้น เพราะอาจท าให้รู้สึกเหนื่อยเร็ว คอแห้ง หายใจไม่ ทัน (ปัญหาของนักกีฬาไทยมักจะพบบ่อย ถ้าต้องไปแข่งขันต่างประเทศ) ความกดอากาศที่ ระดับน้ าทะเล ความกดอากาศแปรเปลี่ยนไม่มากนัก แต่ถ้าเป็นการออกก าลังกายในที่สูง (ตั้งแต่ 1,000 เมตร เหนือระดับน้ าทะเลขึ้นไป) สมรรถภาพทางด้านความอดทนจะลดต่ าลง เนื่องจากความ หนาแน่นของอากาศมีน้อย ถ้านักกีฬาไปท าการฝึกซ้อมอยู่บนที่สูงระยะเวลาหนึ่ง ร่างกายอาจจะท า การปรับตัวได้ โดยเฉพาะระบบหายใจและระบบไหลเวียนโลหิตจะปรับตัวให้สามารถรับออกซิเจน จากอากาศได้มากขึ้น จึงเชื่อว่าจะท าให้มีผลเพิ่มของความอดทนมีมากกว่าการฝึกซ้อมในปริมาณ เท่ากับระดับน้ าทะเล 2.4 เครื่องนุ่งห่ม มีผลต่อสมรรถภาพทางกายทั้งในแง่ความคล่องตัวและความอดทน โดยเฉพาะในด้านความอดทน เกี่ยวข้องกับการระบายความร้อนจากในร่างกาย ข้อที่ต้องค านึงถึงคือ เสื้อแขนยาวผ้าใยเทียมท าให้การระบายความร้อนยากขึ้นเพราะน้ าจะระเหยออกได้ยากเป็นเหตุให้มี
22 การหลั่งเหงื่อออกมามากขึ้น ผ้าสีทึบดูดความร้อนได้มากกว่าเสื้อผ้าสีอ่อน จึงไม่เหมาะสมกับการออก ก าลังกายกลางแดด 2.5 การออกก าลังกาย คือการใช้กล้ามเนื้ออื่น ๆ ของร่างกายท างานมากกว่าการ เคลื่อนไหวหรืออิริยาบถต่าง ๆ ตามปกติในชีวิตประจ าวัน การออกก าลังกายที่ดีและถูกต้องควรปฏิบัติ อย่างสม่ าเสมอ ตามความเหมาะสมของอายุ เพศ และสภาวะของร่างกายโดยมีสัญญาณให้ทราบได้ว่า การออกก าลังกายครั้งนั้น ๆ เหมาะสมหรือยัง คือ อัตราการเต้นของหัวใจที่สูงขึ้น หายใจถี่ขึ้น มีเหงื่อ ออกมาก เป็นต้นนอกจากนั้น การออกก าลังกายยังมีผลโดยตรงต่อสมรรถภาพทางกายด้านต่าง ๆ การออกก าลังชนิดใช้แรงกล้ามเนื้อ ท าให้ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อเพิ่มมากขึ้น โดยเพิ่มสมรรถภาพ ของระบบหายใจและระบบไหลเวียนโลหิต คนที่ขาดการออกก าลังกายจะมีสมรรถภาพทางกายด้าน ต่าง ๆ ต่ ากว่าคนที่ออกก าลังกายประจ า ยิ่งไปกว่านั้น การมีสมรรถภาพทางกายด้านการประสานงาน ระหว่างกล้ามเนื้อและระบบประสาทต่ า จะท าให้ปฏิกิริยาในการหลีกเลี่ยงอันตรายต่ าด้วย การไม่ค่อย ออกก าลังกายจะท าให้กล้ามเนื้อและเนื้อเยื่อต่าง ๆ สูญเสียความสามารถในการยืดตัวได้และถ้าไม่มี การเคลื่อนไหวเลย เช่น การถูกเข้าเฝือกไว้นาน ๆ เมื่อกระดูกหัก จะท าให้สมรรถภาพทางด้านความ อ่อนตัวลดลงไปอีก ในทางกลับกันการออกก าลังกายอยู่เป็นประจ า จะช่วยท าให้ความอ่อนตัวคงอยู่ ปกติและมากขึ้นได้ อย่างไรก็ตาม ผลการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกายจะมากหรือน้อยนั้น ขึ้นอยู่กับระดับของการออกก าลังกายในแต่ละบุคคลอีกด้วย 2.6 การพักผ่อน เป็นสิ่งที่จ าเป็นส าหรับมนุษย์ โดยเฉพาะในผู้ที่มีการออกก าลังกายหรือ เล่นกีฬาเป็นประจ า เนื่องจากการพักผ่อนจะช่วยท าให้ร่างกายได้ซ่อมแซมส่วนที่สึกหรอที่เกิดขึ้น ระหว่างการออกก าลังกายและท าการสร้างขึ้นใหม่ในกรณีที่มีการออกก าลังกายเกี่ยวกับการ สร้าง กล้ามเนื้อ นอกจากนั้นการพักผ่อนยังช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดทางด้านจิตใจและประสาทอีกด้วย วิธีการพักผ่อนที่ดีที่สุด คือการนอนหลับ ฉะนั้นควรก าหนดช่วงหรือระยะเวลาของการพักผ่อนให้ แน่นอน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของแต่ละบุคคล เช่น วัย เพศ ลักษณะของงานที่ท าหรือการ ออกก าลังกาย แต่ตามปกติโดยทั่วไปแล้ว ทางการแพทย์ได้แนะน าว่ามนุษย์ควรมีเวลาพักผ่อนด้วย การนอนหลับอย่างน้อยวันละ 8 ชั่วโมงต่อวันจากการศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อสมรรถภาพทางกาย แบ่งออกเป็น 2 ประการคือ ปัจจัยภายใน ได้แก่ เพศ วัย สภาพของร่างกาย สภาพจิตใจและ กรรมพันธุ์ ส่วนปัจจัยภายนอกได้แก่ อาหาร เครื่องแต่งกาย การใช้ยากระตุ้น แอลกอฮอล์ บุหรี่ การ พักผ่อน นันทนาการ ฯลฯ เป็นต้น
23 3. ความแคล่วคล่องว่องไว 3.1 ความหมายของความคล่องแคล่วว่องไว ความคล่องแคล่วว่องไว คือ องค์ประกอบหลักของสมรรถภาพทางกายที่ส่งผลต่อการท า กิจกรรม ต่าง ๆ ในชีวิตประจ าวัน และการเล่นกีฬาประเภทต่าง ๆ เช่น วอลเลย์บอล บาสเกตบอล แบดมินตัน เทนนิส ฯลฯ ท าให้สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ที่ผ่านมามี นักวิชาการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของความคล่องแคล่วว่องไวไว้ว่า หมายถึง ความสามารถ ในการเปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพซึ่ง ควบคุมได้ในขณะเคลื่อนไหวด้วยการใช้แรง เต็มที่ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้เช่น การวิ่ง เก็บของ การวิ่งซิกแซก (วาสนา คุณาอภิสิทธิ์, 2535,น. 5., Twist and Benickly, 1995) และร่างกายสามารถในการเปลี่ยนอิริยาบถได้อย่างรวดเร็วโดยไม่มี ความผิดพลาดเกิดขึ้น ซึ่งความคล่องแคล่วว่องไวนี้จะต้องอาศัยการควบคุมและการประสานงานของ ระบบประสาทและกล้ามเนื้อเป็นอย่างดีจึงท าให้เกิดความรวดเร็วและแม่นย าขึ้นได้นอกจากนั้นยังต้อง อาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ ความอ่อนตัวของข้อต่อ และทักษะในการเคลื่อนไหวเข้ามา ประกอบด้วย เพราะฉะนั้นจะมีความคล่องแคล่วว่องไวได้จะต้องฝึกฝนตนเองเสมอ (วิศาล ไหมวิจิตร, 2549 ; อ้างถึงในไพบูลย์ศรีชัยสวัสดิ์, 2538, น. 21) รวมทั้งมีความสัมพันธ์ของระบบประสาท กล้ามเนื้อซึ่งท าหน้าที่ประสานงานได้อย่างดีมีปฏิกิริยาการรับรู้และตอบสนองอย่างรวดเร็วและ สามารถเคลื่อนที่และเคลื่อนไหวเปลี่ยนทิศทางได้อย่างคล่องแคล่วว่องไวและฉับพลัน (เจริญ กระบวน รัตน์, 2545, น. 111) เพื่อท างานประสานกันได้เป็นอย่างดีกิจกรรมการออกก าลังกายที่จะช่วย เสริมสร้างให้ร่างกายมีความคล่องแคล่วว่องไวสูงขึ้น ได้แก่ กิจกรรมที่ท าให้กล้ามเนื้อส่วนต่าง ๆ ของ ร่างกายได้ท างานร่วมกันและประสานกันในการเปลี่ยนต าแหน่งและ ทิศทางการเคลื่อนไหวของ ร่างกาย (วรศักดิ์ เพียรชอบ, 2548, น. 14) ซึ่งโดยภาพรวมแล้ว การจะมีความคล่องแคล่วว่องไวที่ สูงขึ้นได้นั้น พบว่า ประกอบด้วยองค์ประกอบ 5 ส่วน คือ ความแข็งแรง ความเร็ว พลังกล้ามเนื้อ ความอ่อนตัว และการท างานประสานกันของระบบประสาทและกล้ามเนื้อ องค์ประกอบทั้ง 4 ส่วนจะ ท างานประสานสัมพันธ์ สนับสนุนซึ่งกันและกัน โดยการฝึกความคล่องแคล่วว่องไว เน้นการฝึกเพื่อ การกระตุ้นระบบประสาทของกล้ามเนื้อ มัดใยกล้ามเนื้อ ระบบประสาทที่เอ็นกล้ามเนื้อให้ท างาน ร่วมกันอย่างดีในการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว (Barnes and Attaway, 1996 Craig, 2004, Potteiger et al., 1999) จากการเพิ่มความสมดุลและการควบคุมต าแหน่งของร่างกายในระหว่างการ เคลื่อนไหวความคล่องแคล่วว่องไว เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของสมรรถภาพทางกายที่มีความส าคัญ ต่อการด ารงชีวิตประจ าวัน และเป็นปัจจัยที่ส าคัญและจ าเป็นต่อการเล่นกีฬาชนิดต่างๆ (Bompa,1999) รวมทั้งมีความส าคัญกับสมรรถภาพทางการพื้นฐานและน าไปสู่การพัฒนา สมรรถภาพทางกายในแต่ละชนิดกีฬาที่อาศัยความคล่องแคล่วว่องไวในการเคลื่อนไหวเพื่อก่อให้เกิด สมรรถภาพทางกายสูงสุด นักพลศึกษา นักวิทยาศาสตร์การกีฬา และผู้ฝึกสอนควรให้ความส าคัญและ
24 หาแนวทางในการพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว เพื่อท าให้นักกีฬาพัฒนาตนเองจนถึงความสูงสุดด้วย วิธีการที่ถูกต้องและเหมาะสม อันจะเป็นประโยชน์ทั้งต่อนักกีฬา ทีมกีฬาและประเทศในระยะยาว ต่อไป 3.2 ความส าคัญของความคล่องแคล่วว่องไว ความคล่องแคล่วว่องไว มีความส าคัญต่อกีฬามากและเป็นปัจจัยด้านสมรรถภาพทางกายที่ จะท าให้ประสบความส าเร็จในการแข่งขัน เพราะกีฬาแทบทุกประเภทมีการเคลื่อนไหวและมีการ เปลี่ยนต าแหน่งของร่างกาย ต้องการความรวดเร็วและถูกต้อง บางประเภทต้องอาศัยการเปลี่ยน ทิศทางอย่างรวดเร็ว เช่น การออกวิ่งได้เร็วและเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ได้รวดเร็ว กีฬา บาสเกตบอลจะต้องมีการหลบหลีก เอี้ยวตัว หรือพุ่งเข้ารับลูกบาสเกตบอล การเลี้ยงเข้าท าประตู การ เลี้ยงลูกบาสเกตบอลผ่านการป้องกันของคู่ต่อสู้การเข้าป้องกันหรือตัดบอลจากคู่แข่งขัน ถ้าร่างกายมี ความคล่องแคล่วว่องไวและสมรรถภาพทางกายด้านอื่น ๆ ประกอบด้วย จะช่วยให้การเล่นกีฬา ประสบความส าเร็จได้ง่ายมากยิ่งขึ้น ฉะนั้น ความคล่องแคล่วว่องไวจึงมีความส าคัญ เหตุเพราะเป็น พื้นฐานของสมรรถภาพทางกายด้านหนึ่งที่เป็นปัจจัยส าคัญต่อการฝึกกีฬา (วุฒิพงษ์ ปรมัตถากร และ อารี ปรมัตถากร. 2542) และสิ่งที่น่าสนใจในวงการกีฬาปัจจุบันใน 10 ปีที่ผ่านมา มีงานวิจัยหลาย ฉบับ(Gabbett, et. Al, 2008: Sheppard, 2006; Scanlon, 2013) พบว่า นักกีฬาระดับสูงหรือ นักกีฬาอาชีพที่มีความคล่องแคล่วว่องไวในระดับสูงและประสบความส าเร็จมากกว่านักกีฬาระดับ สมัครเล่น ข้อค้นพบนี้แสดงให้เห็นว่า การปรับปรุงความคล่องแคล่วว่องไวของนักกีฬามีความส าคัญ มากหากต้องการที่จะก้าวหน้าและแข่งขันในระดับที่สูงขึ้น ความคล่องแคล่วว่องไวเป็นองค์ประกอบ พื้นฐานของสมรรถภาพทางกายที่มีความส าคัญและจ าเป็นอย่างยิ่งในการปฏิบัติภารกิจการงานใน ชีวิตประจ าวันโดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมที่ต้องเคลื่อนไหวร่างกายอย่างรวดเร็วทันทีทันใดเพื่อให้ได้ ต าแหน่งที่ถูกต้องแม่นย าตรงเป้าหมายได้เกิดการบาดเจ็บในการเล่นและการแข่งขันกีฬาก็เช่นเดียวกัน ความคล่องแคล่วว่องไวเป็นปัจจัยที่ส าคัญและจ าเป็นต่อการเล่นกีฬาวอลเลย์บอลเป็นอย่างมากผู้ที่มี ความคล่องแคล่วว่องไวดีจะเล่นกีฬาได้ดีและมีประสิทธิภาพในการเคลื่อนที่ เช่น การเคลื่อนที่เข้าไป รับลูกบอลจากฝ่ายตรงข้ามที่มีทั้งความเร็วและแรงของลูกบอลนักกีฬาวอลเลย์บอลต้องเคลื่อนที่และ เปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็วจึงจะสามารถเข้าไปรับลูกบอลได้ทันท่วงทีและสามารถตีลูกกลับไปฝ่าย ตรงข้ามได้อย่างแม่นย าและมีประสิทธิภาพ ในกีฬาวอลเลย์บอลความคล่องแคล่วว่องไวเป็น ความสามารถพิเศษในการท าให้ร่างกายหรือส่วนหนึ่งส่วนใดของร่างกายเปลี่ยนทิศทางหรือ เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วฉับไวความคล่องแคล่วว่องไวในกีฬาวอลเลย์บอล คือการเริ่มเคลื่อนที่เปลี่ยน ทิศทางจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งอย่างฉับไวเพื่อเคลื่อนตัวไปยังต าแหน่งที่เหมาะสมสามารถรับลูกบอล ได้ทุกทิศทางทุกสภาพการณ์ที่ลูกบอลมาโดยทั่วไปแล้วคนที่มีความคล่องแคล่วว่องไวสูงจะมีความ คล่องตัวดีสามารถ เคลื่อนไหวไปรับลูกได้ทันการเคลื่อนที่ไปรับลูกบอลในสนามจึงมีทั้งการเคลื่อนที่ไป
25 ข้างหน้าบางครั้งถอยหลังบางครั้งก็ทางด้านหน้าความคล่องแคล่วว่องไวจึงเป็นสิ่งจ าเป็นในกีฬา วอลเลย์บอล การเคลื่อนตัวเปลี่ยนทิศทางอย่างฉับไวเป็นหัวใจส าคัญซึ่งนักกีฬาวอลเลย์บอล จ าเป็นต้องแสดงปฏิกิริยาตอบโต้ในทันทีทันใดนักกีฬาจึงจ าเป็นต้องมีการฝึกสมรรถภาพทางกายด้าน ความคล่องแคล่วว่องไว เพื่อจะเคลื่อนตัวเปลี่ยนทิศทางได้อย่างรวดเร็วง่ายดายและมีประสิทธิภาพ และยังมีกีฬาหลายอย่างที่ต้องการความคล่องแคล่วว่องไวเช่น ยิมนาสติก แบดมินตันบาสเกตบอล วอลเลย์บอล อเมริกันฟุตบอล ฟุตบอล และรักบี้ฟุตบอล ผู้ที่มีความคล่องแคล่วว่องไวจะเล่นกีฬาได้ดี มีประสิทธิภาพ เช่น กีฬาบาสเกตบอลเป็นกีฬาที่ผู้เล่นจ าเป็นต้องมีความสามารถของร่างกายในการ เคลื่อนไหวได้อย่างฉับพลันทันทีทุกทิศทางรวมทั้งการทรงตัวที่ดีในขณะเคลื่อนไหวด้วยไม่ว่าจะอยู่ใน ลักษณะยืนเดิน วิ่ง กระโดด หยุด หลอกล่อ หมุนตัวตลอดทั้งขณะครอบครองลูก บอลถ้าผู้เล่นมีความ คล่องแคล่วว่องไวดีก็สามารถป้องกันหรือหลบหลีกคู่ต่อสู้ในการเลี้ยงลูกบอลส่งลูกบอลได้ดีสามารถยิง ประตูได้ทันทีและแม่นย าในกีฬาวอลเลย์บอลความคล่องแคล่วว่องไวก็เป็นความสามารถพิเศษในการ ท าให้ร่างกายหรือส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายเปลี่ยนทิศทางหรือเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วฉับไวความ คล่องแคล่วว่องไวในกีฬาวอลเลย์บอลคือการเคลื่อนที่เปลี่ยนทิศทางจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งอย่างฉับ ไวเพื่อเคลื่อนตัวไปยังต าแหน่งที่เหมาะสมสามารถรับลูกบอลได้ทุกทิศทางทุกสภาพการณ์ที่ลูกบอลมา โดยทั่วไปแล้วคนที่มีความคล่องแคล่วว่องไวสูงจะมีความคล่องตัวดีสามารถเคลื่อนที่รับลูกบอลได้ทัน เพราะทิศทางของลูกบอลที่พุ่งมาเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอและจุดที่ลูกบอลตกไม่แน่นอนการเคลื่อนที่ไป รับลูกบอลในสนามจึงมีทั้งการเคลื่อนที่ไป ข้างหน้าบางครั้งก็ต้องถอยหลังบางครั้งก็ต้องไปทาง ด้านข้างความคล่องแคล่วว่องไวจึงเป็นสิ่งจ าเป็นในการที่เคลื่อนไหวไปรับลูกบอลตามต้องการ ชูศักดิ์ เวชแพทย์ และ กันยา ปาละวิวัธน์(2536) กล่าวว่าความคล่องแคล่วว่องไว (Agility) เป็นความสามารถที่จะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวได้อย่างรวดเร็วและอ่อนตัว(Flexibility) เกี่ยวข้องกับความสามารถที่มีช่วงของการเคลื่อนไหวข้อต่างๆได้มากส่วนทักษะ (Skill) เป็น ความสามารถในการกระท า การเคลื่อนไหวเฉพาะอย่างหลายๆอย่างรวมกันอย่างมีประสิทธิภาพความ คล่องแคล่วว่องไวอาศัยความสามารถพื้นฐาน คือ มีปฏิกิริยาที่รวดเร็วการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วการ ร่วมกันท างานของกล้ามเนื้อและพลังงานของกล้ามเนื้ออาจแบ่งความคล่องแคล่วว่องไวได้เป็นความ คล่องแคล่วว่องไว (General agility) หรือเรียกว่าเป็นความคล่องแคล่วว่องไวของทั่วทั้งร่างกาย ตัวอย่างกีฬาที่ต้องอาศัยความคล่องแคล่วว่องไวทั่วไป เช่น กีฬาฟุตซอล หรือ การเล่นสกีความ คล่องแคล่วว่องไวเฉพาะส่วน (Specific agility) การเล่นเปียโนผู้วิจัยจึงสรุปได้ว่าความแคล่วคล่อง ว่องไวมีความส าคัญต่อนักกีฬาวอลเลย์บอลซึ่งต้องใช้ความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางในเวลาสั้นๆ ขณะที่อยู่ในการรักษาสมดุลและการควบคุมการตอบโต้(รับ) ลูกตบที่มาถึงอย่างรวดเร็วการจัดวาง ต าแหน่งที่จะกระโดดสกัดกั้นความสามารถใน การเปลี่ยนทิศทางกลางอากาศเพื่อปรับระยะรับบอลที่ ลอยมานอกจากนั้นการเคลื่อนไหวก็เป็นลักษณะเฉพาะในแต่ละคนตัวอย่างเช่นตัวสกัดกั้นตัวกลาง
26 จะต้องสามารถกระโดดขึ้นถึง 300 ครั้งในเกม 5 เซ็ต ต้องกระโดดให้สูงจากพื้นมากๆเพื่อสู้กับตัวตบ ฝ่ายตรงข้ามหลังจากนั้นจะเปลี่ยนเป็นการช่วยบุกเมื่อลูกมาฝ่ายตนจะต้องมีการเปลี่ยนทิศทางท่าทาง การเคลื่อนไหวตลอดเวลาทั้งอยู่กับพื้นและลอยตัวอยู่ในอากาศ 3.3 ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความแคล่วคล่องว่องไว ชูศักดิ์ เวชแพศย์และกันยา ปาละวิวัธน์(2536, หน้า 168-170) กล่าวว่า ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อ ความความแคล่วคล่องว่องไว มีดังต่อไปนี้ 1. ลักษะรูปร่างของร่างกายขนาดรูปร่างและน้ าหนักของนักกีฬามีความส าคัญต่อสมรรถภาพ ทางกายด้านความคล่องตัว คนที่มีรูปร่างผอมสูงมักมีความคล่องตัวน้อยเช่นเดียวกับคนอ้วนเตี้ย คนที่ มีสูงขนาดกลางและมีกล้ามเนื้อที่แข็งแรงจะมีความคล่องตัวดีกว่า อย่างไรก็ตามปัจจัยด้านลักษณะ รูปร่างก็ยังมีข้อยกเว้น เพราะความคล่องตัวจะขึ้นอยู่กับการฝึกมาเป็นอย่างดีด้วย 2.อายุและเพศ เด็กจะมีความความคล่องตัวเพิ่มขึ้นจนถึงอายุ 12ขวบ ในช่วงต่อจากนี้ ประมาณ 3 ปี ความคล่องตัวจะไม่เพิ่มขึ้น แต่อาจจะลดลงบ้างหลังจากระยะที่ร่างกายเติบโตอย่าง รวดเร็วผ่านไปแล้ว ความคล่องตัวจะเพิ่มขึ้นอีกอย่างช้า ๆ จนโตเป็นผู้ใหญ่ความคล่องตัวจะเริ่มลดลง เด็กชายจะมีความคล่องตัวมากกว่าเด็กหญิงเพียงเล็กน้อยเมื่ออายุยังน้อย แต่หลังจากวัยหนุ่มสาวไป แล้วผู้ชายจะมีความคล่องตัวมากกว่าผู้หญิงมาก 3. ภาวะน้ าหนักเกิน น้ าหนักตัวที่มากเกินไปจะมีผลโดยตรงท าให้ความคล่องตัวลดลง โดยจะ เพิ่มแรงเฉื่อยให้กับร่างกายและส่วนต่าง ๆ ของร่างกายท าให้ความเร็วในการหดตัวของกล้ามเนื้อ ลดลงการเปลี่ยนทิศทางในการเคลื่อนไหวจึงช้าลง 4.ความเมื่อยล้า ความคล่องตัวอาศัยการท างานของกล้ามเนื้อ ดังนั้นถ้ากล้ามเนื้อเกิดความ เมื่อยล้า ซึ่งเป็นสิ่งที่ร่างกายตอบสนองต่อการปฏิบัติกิจกรรมภายหลังปฏิบัติกิจกรรมสิ้นสุดลงจึงต้องมี การพักผ่อนที่เพียงพอ ไม่เพียงแต่จะท าให้ร่างกายหายเมื่อยล้า จากการปฏิบัติกิจกรรมเพื่อปรับตัวให้ ร่างกายกลับคืนสู่สภาพเดิมได้เท่านั้น แต่ยังท าให้สมรรถภาพร่างกาย พัฒนาเพิ่มมากขึ้นกว่าปกติ (over compensation) ต่อกิจกรรมที่ปฏิบัติ ดังนั้นถ้ากลุ่มกล้ามเนื้อที่เกิดความเมื่อยล้าจากปฏิบัติ กิจกรรมที่หนักเกินไป จะมีผลโดยตรงต่อความสามารถในการแสดงออกถึงความคล่องตัว ท าให้ ประสิทธิภาพของความคล่องตัวลดลง 5.ระยะเวลาที่ใช้ในการฝึกซ้อม หมายถึง การให้ร่างกายฝึกปฏิบัติกิจกรรมนั้น ๆ หรือร่างกาย ได้มีโอกาสท างานมากกว่าปกติ มีผลท าให้เกิดการเปลี่ยนแปลง พัฒนาการท างาน ซึ่งระยะเวลาที่ใช้ใน ปฏิบัติกิจกรรมนี้ต้องจัดให้เหมาะสมกับผู้ปฏิบัติ กล่าวคือ จะต้องพิจารณาถึงความแตกต่างทางด้าน สภาพร่างกายของแต่ละบุคคลด้วย เพราะจะต้องระมัดระวังไม่ให้มีการฝึกซ้อมที่ยาวนานหรือหนัก หน่วงจนเกินไปจนอยู่ในสภาวะ “ซ้อมเกิน” (overtraining) จะมีผลท าให้สมรรถภาพทางกายเสื่อมลง
27 วุฒิพงษ์ ปรมัตถากรและอารี ปรมัตถากร (2537, หน้า 59-60) ได้กล่าวถึงปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความ คล่องตัว ดังนี้ 1. ความสามารถในการท างานร่วมกันของระบบประสาทและระบบกล้ามเนื้อ ซึ่งทั้ง 2 ระบบ นี้จะต้องท างานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพถึงจะท าให้เกิดความคล่องตัวสูง ดังนั้นถ้าจัดกิจกรรมให้ ร่างกายได้ฝึกบ่อย ๆ ทักษะและความช านาญจากการฝึกก็จะมีการพัฒนาและเกิดความคล่องตัวใน ที่สุด 2. ระยะเวลาที่ใช้ฝึกซ้อม หมายถึง การท าให้ส่วนของร่างกายที่ต้องการจะฝึกปฏิบัติกิจกรรม นั้น ๆ ได้มีโอกาสท างานมากกว่าปกติ มีผลท าให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพัฒนาการท างานซึ่งระยะเวลาที่ ใช้ในการฝึกซ้อมนี้จะต้องวัดให้เหมาะสมกับผู้ฝึกซ้อม กล่าวคือจะต้องพิจารณาถึงความแตกต่าง ทางด้านสภาพร่างกายของแต่ละบุคคลด้วย เพราะจะต้องระวังไม่ให้การฝึกซ้อมยาวนานเกินไป มีผล ท าให้สมรรถภาพทางกายเสื่อมลง 3. รูปร่างของร่างกาย คนที่มีรูปร่างผอมสูง อ้วนเตี้ย มักจะมีความคล่องตัวน้อยกว่าคนที่มี รูปร่างสูงปานกลาง เนื่องจากมีข้อจ ากัดทางด้านระบบการเคลื่อนไหว แต่ก็มีข้อยกเว้นเพราะความ คล่องตัวนี้ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ โดยเฉพาะการฝึกซ้อม 4. น้ าหนักของร่างกาย คนที่มีน้ าหนักตัวเกินจะมีผลโดยตรงต่อความคล่องตัว เพราะน้ าหนัก จะเป็นตัวเพิ่มแรงเฉื่อย ท าให้กล้ามเนื้อท างานหนักขึ้นจึงเชื่องช้า 5.อายุ เด็กจะมีการพัฒนาในด้านความคล่องตัวจนถึงอายุ 12 ปีต่อจากนี้จะค่อย ๆ พัฒนา อย่างช้าจนถึงวัยผู้ใหญ่ แล้วความคล่องตัวก็จะค่อย ๆ ลดลงเมื่อมีอายุเพิ่มมากขึ้น 6. เพศ ถ้าเปรียบเทียบเพศหญิงกับเพศชาย จะพบความแตกต่างของสมรรถภาพทางกายทุก ประเภท ทั้งโดยแท้ (สมรรถภาพแสดงออกจริง) และโดยเทียบส่วน (เทียบกับน้ าหนักตัวต่อกิโลกรัม) ข้อที่เห็นได้ชัด คือ รูปร่างของหญิงด้อยกว่าชาย น้ าหนักเฉลี่ยน้อยกว่าส่วนของน้ าหนักที่เป็น กล้ามเนื้อเมื่อเทียบส่วนแล้วน้อยกว่า ด้วยเหตุนี้ความคล่องตัวของชายจึงสูงกว่าหญิง 7. ความเมื่อยล้า เนื่องจากความคล่องตัวต้องอาศัยการท างานของกลุ่มกล้ามเนื้อดังนี้ หาก กลุ่มกล้ามเนื้อดังกล่าวเกิดการเมื่อยล้าจากการท างาน ก็จะมีผลโดยตรงต่อระบบการสั่งงานให้ กล้ามเนื้อท างาน คือระบบประสาทและระบบกล้ามเนื้อนั่นเอง และจะส่งผลไปถึงความคล่องตัวดัวย ธวัชวีระ ศิริวัฒน์(2538, หน้า 154) กล่าวว่า บุคคลจะมีความความแคล่วคล่อง ว่องไวมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับปัจจัยส าคัญ ดังนี้ 1. การประสานงานของระบบกล้ามเนื้อและระบบประสาท ได้แก่ การที่กล้ามเนื้อหดตัว ท างานตามการสั่งของระบบประสาทได้อย่างรวดเร็วกล้ามเนื้อและประสาทท างานร่วมกันอย่างมี ประสิทธิภาพ ดังนั้นการจัดกิจกรรมให้ร่างกายได้ฝึกจนเกิดทักษะและความช านาญ จะเป็นผลในการ เสริมสร้างความคล่องตัวได้
28 2. ลักษณะสัดส่วนของร่างกาย ได้แก่ การมีรูปร่างขนาดปานกลาง ผู้มีรูปร่างผอมสูงหรือ อ้วนเตี้ย มักมีความคล่องตัวน้อยกว่าคนที่มีรูปร่างปานกลาง เนื่องจากมีข้อจ ากัดด้านระบบการ เคลื่อนไหวแต่ก็มีข้อยกเว้นเพราะความคล่องตัวยังมีปัจจัยอื่นที่เกี่ยวข้องอีก 3. น้ าหนักของร่างกาย ผู้ที่มีน้ าหนักเกินปกติจะมีผลท าให้ความคล่องตัวน้อยลงเพราะ น้ าหนักจะเป็นตัวเพิ่มแรงเฉื่อยหรือมีความต้านทานมากขึ้น ท าให้กล้ามเนื้อท างานหนักขึ้นเป็นการ สิ้นเปลืองพลังงาน การเคลื่อนไหวของร่างกายจะช้าลง 4. อายุ ในวัยเด็กจะมีการพัฒนาในด้านความคล่องตัวจนถึงอายุ 12 ปี จะค่อย ๆ ลดลง อย่างช้า ๆ จนถึงวัยผู้ใหญ่ 5. เพศ จากการเปรียบเทียบระหว่างชายและหญิง พบว่าผู้ชายมีความคล่องตัวสูงกว่า นอกจากนี้ เจริญ กระบวนรัตน์(2545, หน้า 115-116) ได้กล่าวว่า กิจกรรมที่ใช้ฝึกจึงควรเป็นการฝึก ด้วยความเร็วเต็มที่ในช่วงเวลา 30 วินาที สลับช่วงพัก 2-4 นาที แล้วจึงฝึกวิ่งในเที่ยวต่อไป โดยวิ่ง 2- 6 เที่ยว เป็นวิธีการท างานแบบไม่ใช้ออกซิเจนให้กับกล้ามเนื้อที่ได้ดีมากส าหรับนักเทนนิสนั้น ต้องมี การเปลี่ยนจังหวะและทิศทางการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วบ่อย ๆ นักกีฬาที่ได้รับการฝึกกล้ามเนื้อให้ ท างานแบบไม่ใช้ออกซิเจนมาเป็นอย่างดีจะสามารถวิ่งเร็วซ้ า ๆ ติดต่อกันได้หลายเที่ยว โดยมีอาการ เมื่อยล้าเกิดขึ้นเพียงเล็กน้อยหรือเกิดช้ากว่านักกีฬาที่ขาดการฝึก หลักการที่ส าคัญจะต้องให้นักกีฬา ฝึกตามความสามารถสูงสุดของตัวเองในระยะทาง 3-4เที่ยว สลับกับช่วงเวลาของการพักด้วยการเดิน หรือการวิ่งเหยาะ ๆ การจัดรูปแบบและวิธีการฝึกให้นักกีฬามีโอกาสฝึกหลาย ๆ วิธีจะช่วยพัฒนาขีด ความสามารถของนักกีฬาให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น และยังกล่าวไว้อีกว่า บุคคลจะมีความคล่องตัว มากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับปัจจัยส าคัญดังต่อไปนี้ 1.การประสานงานของระบบกล้ามเนื้อและระบบประสาท ได้แก่ การที่กล้ามเนื้อหด ตัวท างานตามการสั่งการของระบบประสาทได้อย่างรวดเร็ว กล้ามเนื้อและประสาทท างานร่วมกัน อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นการจัดกิจกรรมให้ร่างกายได้ฝึกจนเกิดทักษะและความช านาญจะเป็นผล ในการเสริมสร้างความคล่องตัวได้ 2.ลักษณะสัดส่วนรูปร่าง ได้แก่ การมีรูปร่างขนาดปานกลาง ผู้มีรูปร่างผอมสูงหรือ อ้วนเตี้ย มักมีความคล่องตัวน้อยกว่าคนที่มีรูปร่างปานกลาง เนื่องจากมีข้อจ ากัดทางด้านระบบการ เคลื่อนไหว แต่ก็มีข้อยกเว้นเพราะความคล่องตัวยังมีปัจจัยอื่นเข้ามาเกี่ยวข้องอีก 3. น้ าหนักของร่างกาย ผู้ที่มีน้ าหนักเกินปกติจะมีผลท าให้ความคล่องตัวน้อยลง เพราะน้ าหนักตัวเพิ่มแรงเฉื่อยหรือมีความต้านทานมากขึ้น ท าให้กล้ามเนื้อท างานมากขึ้นเป็นการ สิ้นเปลืองพลังงาน การเคลื่อนไหวของร่างกายจะช้าลง 4.อายุ ในวัยเด็กจะมีการพัฒนาในด้านความคล่องตัวจนถึงอายุ 12 ปี จะค่อย ๆ ลดลงอย่างช้า ๆ จนถึงผู้ใหญ่
29 5. เพศ จากการเปรียบเทียบระหว่างชายกับหญิง พบว่า ผู้ชายมีความคล่องตัวสูง กว่าผู้หญิงซึ่งสอดคล้องกับ ธงชัย เจริญทรัพย์มณี (2547, หน้า 220-221) ได้กล่าวถึง ปัจจัยที่มี อิทธิพลต่อความคล่องตัว ดังนี้ 1. ลักษณะรูปร่างของร่างกาย คนที่มีรูปร่างผอมสูงหรืออ้วนเตี้ยมักมีความ คล่องตัวน้อยกว่า คนที่มีความสูงขนาดปานกลางและมีกล้ามเนื้อแข็งแรงจะมีความคล่องตัว แต่ก็มี ข้อยกเว้น เพราะความคล่องตัว ยังขึ้นอยู่กับการฝึกและปัจจัยอื่นที่เกี่ยวข้องอีก 2. อายุและเพศ วัยเด็กจะมีความคล่องตัวเพิ่มขึ้นจนถึงอายุ 12 ปี และจะคงอยู่ หรือลดลงบ้างในช่วงต่อจากนี้ประมาณ 3 ปี หลังจากระยะที่ร่างกายเติบโตเร็วผ่านไปแล้ว ความ คล่องตัวจะเพิ่มขึ้นอย่างช้า ๆ จนถึงวัยผู้ใหญ่ หลังจากนั้นอีก 2-3 ปี ความคล่องตัวจะเริ่มลดลง ส าหรับเพศนั้น จากการเปรียบเทียบระหว่างชายและหญิง พบว่าผู้ชายมีความคล่องตัวมากกว่าผู้หญิง 3. น้ าหนักของร่างกาย คนที่มีน้ าหนักเกินปกติจะมีผลท าให้ความคล่องตัว น้อยลงเพราะน้ าหนักเป็นตัวเพิ่มแรงเฉื่อยหรือแรงต้านทานมากขึ้น ท าให้กล้ามเนื้อท างานหนักขึ้น การเคลื่อนไหวของร่างกายจึงช้าลง 4. ความเมื่อยล้า เนื่องจากความเมื่อยล้าท าให้ประสิทธิภาพขององค์ประกอบ ของความคล่องตัว คือ ความแข็งแรง เวลาปฏิกิริยา ความเร็วในการเคลื่อนไหว ก าลังและการท างาน ร่วมกันของกล้ามเนื้อลดลง ส่งผลให้ความคล่องตัวลดลงตามไปด้วย 3.4 การพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว หลักในการฝึกเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว ต้องอาศัยความสามารถพื้นฐาน ได้แก่ ปฏิกิริยาที่รวดเร็วและความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ การท างานร่วมกันของกล้ามเนื้อความสัมพันธ์ระ หวางกล้ามเนื้อกับระบบประสาท การเคลื่อนไหวด้วยความเร็วสูง ซึ่งปัจจัยเหล่านี้ล้วนมีความส าคัญ ในการพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว และการแข่งขันกีฬา เช่น กีฬาวอลเลย์บอล ต้องมีการเปลี่ยน ต าแหน่งหรือทิศทางการเคลื่อนที่ของร่างกาย การกระโดดตบ การเข้าไปเล่นบอล การเซตบอล ซึ่ง จะต้องฝึกปฏิบัติการเคลื่อนไหวนั้น ๆ อย่างถูกต้องติดต่อกันหลาย ๆ เที่ยวดังนั้นจึงจ าเป็นต้องใช้ วิธีการฝึกความคล่องแคล่วว่องไว ด้วยการฝึกวิ่งที่มีการเปลี่ยนต าแหน่งและทิศทางในการเคลื่อนที่ ระยะสั้นๆ อย่างรวดเร็ว กระฉับกระเฉงว่องไวในทันทีทันใด เพื่อเล่นวอลเลย์บอลได้อย่างมี ประสิทธิภาพ โดยไม่ท าให้เกิดการบาดเจ็บและเสียแต้มในการแข่งขันกีฬาวอลเลย์บอล และที่ส าคัญ อีกประการหนึ่งที่นักกีฬาสามารถพัฒนาหรือเสริมสร้างปรับปรุงให้ดีขึ้นได้ด้วยการจัดระบบการฝึกให้ ถูกต้องเหมาะสมและต่อเนื่องอย่างสม ่าเสมอ ดังนั้นนักกีฬาจึงจ าเป็นต้องได้รับการฝึกที่ได้วางแผน และกระท าตามหลักการฝึกที่ได้ก าหนดไว้ หลักการฝึกเพื่อพัฒนาความคล่องตัวของนักกีฬา
30 1. หลักการฝึกความคล่องตัวนั้นจะคล้ายคลึงกบการฝึกความเร็ว ซึ่งนักกีฬาและผู้ฝึกสอน จะต้องพยายามพัฒนาทักษะกีฬาและเทคนิคควบคู่ไปด้วยกัน เพื่อให้เกิดการพัฒนาความคล่องตัวใน การเคลื่อนไหวขณะปฏิบัติทักษะ 2. การฝึกความคล่องตัวนั้นจะต้องเริ่มจากการปฏิบัติด้วยรูปแบบที่ง่ายๆ ไม่ซับซ้อนและใช้ ปฏิบัติด้วยความเร็วจากช้าไปสู่ความเร็วสูงสุด และจะต้องเน้นความถูกต้องและสมบูรณ์ก่อนความเร็ว ในการปฏิบัติ และไม่เกิดอาการเกร็งกล้ามเนื้อส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายในขณะที่ปฏิบัติด้วย ความเร็วสูงสุด 3.การฝึกความคล่องตัวเป็นการฝึกที่เกี่ยวข้องกบระบบประสาทที่สั่งการ การเคลื่อนไหว ดังนั้นการฝึกความคล่องแคล่วว่องไว จึงควรได้รับการฝึกเป็นอันดับต้นๆ ของการฝึกในแต่ละวันหรือ ในสภาวะที่ร่างกายไม่มีอาการเหน็ดเหนื่อย 4. การพัฒนาความคล่องตัวกระท าได้ด้วยการให้นักกีฬาพยายามใช้ความเร็วสูงสุดในการวิ่ง หรือเคลื่อนที่ ในรูปแบบต่าง ๆ ที่มีความใกล้เคียงกับการเคลื่อนไหวในกีฬานั้น ๆ 5. ช่วงเวลาพักระหว่างเที่ยวระหว่างเซต ควรเปิดโอกาสให้ร่างกายได้มีการพักมากพอหรือ นานพอที่จะท าให้นักกีฬารู้สึกหายเหนื่อย หรือประมาณ 2-3 นาที 6.การปฏิบัติซ ้า ในการฝึกความคล่องตัว จะไม่มีการปฏิบัติซ ้าจ านวนมากๆ เพราะว่าอาจจะ ท าให้ร่างกายเกิดความล้าสะสมและท าให้การปฏิบัติได้ไม่เต็มความสามารถของแต่ละคน ดังนั้นควรมี การท าซ ้า ประมาณ 5-6 ครั้ง/เซต ปฏิบัติ 1-2 เซตรูปแบบการฝึกเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว นั้น ได้มีผู้เสนอรูปแบบของการฝึกในแต่ละประเภทของกีฬาไว้หลายรูปแบบ เช่น วิศาล ไหมวิจิตร (2549) ได้เสนอรูปแบบการฝึกวิ่งแบบตัว Z และตัว S ที่มีต่อความคล่องแคล่วว่องไวของนักกีฬาฟุต ซอลหญิง ไตรมิตร โพธิแสน (2555) ได้เสนอโปรแกรมการฝึกเสริมด้วยห่วงพลาสติกที่มีต่อความ คล่องแคล่วว่องไวและพลังกล้ามเนื้อขาในนักกีฬาเซปักตะกร้อ ภัทรพนธ์ เหมหงษ์ (2555) ได้เสนอ รูปแบบการฝึกตารางเก้าช่องและความอ่อนตัวที่มีต่อความคล่องแคล่วว่องไว อัจฉรา ช่วยจันทร์ (2549) ได้เสนอรูปแบบการฝึกวิงรูปแบบตัว M ที่มีต่อการพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวของผู้เล่น กีฬาเทนนิส วิศรุต ศรีแก้ว ( 2557) ได้เสนอรูปแบบการฝึกพลัยโอเมตริกระยะเวลา 4 สัปดาห์ ที่มี พลังกล้ามเนื้อและความคล่องแคล่วว่องไวใน นักกีฬาฟุตบอลเป็นต้นดังนั้นผู้วิจัยจึงสรุปได้ว่า การ พัฒนาความคล่องแคล่วว่องไว มีรูปแบบการฝึกหลายรูปแบบและการจัดระบบการฝึกให้ถูกต้อง เหมาะสมและต่อเนื่องอย่างสม่ าเสมอการกระท าตามหลักการฝึก ที่ได้ก าหนดไว้ โดยผู้วิจัยได้เลือก วิธีการฝึก 8 รูปแบบ คือ การฝึกด้วยตารางเก้าช่องการฝึกวิ่งรูปแบบตัว X , M , H , Z ,S , การฝึก พลัยโอเมตริก , การฝึกแบบผสมผสาน เมื่อน ารูปแบบการฝึกดังกล่าวจัดเป็นโปรแกรมการฝึกเสริมจะ ส่งผลให้ผู้ฝึกมีความคล่องแคล่วว่องไวเคลื่อนไหวได้อย่างมีประสิทธิภาพ
31 4. ประเภทของเกม สุวิทย์มูลค า และอรทัย มูลค า (2545: 91-93) ได้แบ่งประเภทของเกมตามลกษณะการเล่น อุปกรณ์วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเล่น ดังนี้ 1. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะ เกมง่ายที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานการณ์ต่าง ๆ โดยมี จุดประสงค์ของการเล่น เพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะ การเคลื่อนไหวเบื้องต้น คือการเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความช านาญ และคล่องตัว เกมประเภทนี้ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ าความว่องไวและเกม ฝึกสมอง เป็นต้น 2. เกมเล่นเป็นนิยายเป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้งการ เคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดงโดยการกาหนดบทบาทสมมุติหรือการแสดงละคร ตามความเขาใจของผู้แสดงแต่ละคน และด าเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่เล่น 3. เกมประเภทสร้างสรรค์ลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมการเล่นที่มีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้ภาษาสมองคิดเพื่อ โตตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4. เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ 4.1 เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็วความ คล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อและกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุดให้ประโยชน์ด้านความ สนุกสนาน พัฒนาความเจริญเติบโตและความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน 4.2 เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับต้องอาศัย ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน และเป็นการออก ก าลังกาย 5. เกมประเภทรายบุคคลเป็นเกมที่ใช้ความสามารถและสมรรถภาพทางกายของแต่ละ บุคคลเป็นหลักในการแข็งขัน ใครสามารถท าได้ดีและถูกต้อง ก็จะเป็นผู้ชนะจัดเป็นเกมประเภทวัด ความสามารถของผู้เรียน จัดเป็นเกมวัดความสามารถของผู้เรียน ซึ่งมีลักษณะเป็นการต่อสู้หรือ เลียนแบบก็ได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละหมู่หรือ กลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามท าให้ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดยอาศัยทักษะ ความสามารถของสมาชิกในกลุ่ม 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็กๆ เล่นกนในท้องถิ่นแต่ละบ้าน ซึ่งมีการถ่ายทอดมาจากบรรพ บุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณะเฉพาะถิ่น แสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มีมาแต่ โบราณ เช่นหมากเก็บ เกมจ าจี้เป็นต้น
32 8) เกมน าไปสู่กีฬาใหญ่เป็นเกมที่เล่นทั้งประเภทชุดและบุคคลที่ใช้ทักษะสูงขึ้นเพื่อเป็นการ น าไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่โดยจะน าการเล่นกีฬามาดัดแปลงให้มีกฎกติกาน้อยลง เล่นง่ายขึ้นและเหมาะ ส าหรับวัยเด็ก แต่ยังอาศัยหลักและทักษะแบบเดียวกันกับกีฬาใหญ่นั้นใช้อยู่ เช่น เกมน าฟุตบอลเกม น าบาสเกตบอล เป็นต้น 9) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม จากการเคร่งขรึม สงวนท่าที่ไม่กลาแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออกยิ้มเปิดใจร่วมกันสร้างสรรค์ บรรยากาศให้ทุกคนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 10) เกมสันทนาการเป็นการเล่นที่มีจุดหมายเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินผ่อนคลายความ ตึงเครียดเล่นได้ทุกเพศทุกวัยส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ต่าง ๆ 11) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ประกอบการเรียนรู้โดยกาหนดวัตถุประสงค์ และขั้นตอนการด าเนินการไวชัดเจน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ท ากิจกรรมที่จัดให้ทุกคนช่วยกันคิด และเล่นเกมหลังจากนั้นจะมีการน าเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลการเล่น มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนน าไปสู่การเรียนรู้ของ ผู้เรียน เยาวพา เดชะคุปต (2546: 56-58) ได้กล่าวถึงประเภทของเกม ไวดังนี้ 1) การเล่นเป็นนิยายและการเล่นเลียนแบบ (Story play) ได้แก่การเล่นที่มีนิยายประกอบ เด็กแสดงประกอบท่าทางตามนิยายนั้นเช่น เลียนแบบสัตว์ 2) การเล่นเบ็ดเตล็ด (Low organization) เป็นการเล่นที่มีกติกาเล็ก ๆ น้อย ๆ ส่งเสริมให้ เด็กเกิดทักษะเบื้องต้นทางการเคลื่อนไหว 3) เกมการเล่นที่ส่งเสริมสมรรถภาพตนเอง (Selftesting activtties) ได้แก่การเล่นที่ส่งเสริม ให้เด็กมีความแข็งแกร่งของอวัยวะส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย 4) เกมน าไปสู่กีฬาใหญ่ (Lead-up games) ได้แก่ เกมที่ท าให้เกิดทักษะในการเล่นกีฬา ใหญ่ๆ 5) เกมการเคลื่อนไหวและการเล่นประกอบเพลง (Motion song and singing games) ได้แก่การร้องเพลงและมีท่าประกอบหรือร้องเพลงแลวเล่นเกมไปด้วย 6) เกมนันทนาการ (Receeation games) ได้แก่การเล่นเพื่อความเพลินเพลิดใช้เวลา ว่าง ผ่อนคลายความตึงเครียดเรียกอีกชื่อว่าเกมใหม่ 7) เกมที่เล่นเป็นกลุ่ม (Group games) ถึงแม้ว่าเราจะให้เวลาเด็กเล่นเสรีแต่เราก็ควรให้ โอกาสเด็กได้เล่นที่ง่าย ๆ ที่นี้เพื่อให้เด็กได้มีโอกาสพัฒนาทุก ๆ ด้าน โดยที่ครูควรเลือกเกมที่ เหมาะสมกบอายุความสนใจความสามารถและวัฒนธรรมของเด็ก 8) เกมการศึกษา (Didactic games or education games) หมายถึงกิจกรรมการเล่นที่ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่เป็นพื้นฐานการศึกษา
33 ฆนัท ธาตุทอง (2551: 162) ได้แบ่งประเภทของเกมพอสรุปได้ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ดง่าย ๆ สู่มุ่งหมายระยะสั้น เสริมสร้างทักษะเบื้องององต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยายแสดงออก ท่าทาง บทบาทสมมติการแสดงละคร 3) เกมสร้างสรรค์อาศัยความสามารถในการใช้สมอง 4) เกมชิงที่หมาย อาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ไหวพริบ หลอกล่อ กลวิธี 5) เกมรายบุคคลใครท าได้ดีถูกตองเป็นผู้ชนะ วัดความสามารถเฉพาะบุคคล 6) เกมหมู่หรือผลัด ในกลุ่มช่วยกันท าให้ดีที่สุดอาศัยทักษะความสามารถของสมาชิกในกลุ่ม 7) เกมพื้นบ้าน เล่นกันในท้องถิ่นเอกลักษณ์เฉพาะวัฒนธรรมประเพณี 8) เกมน า เล่นทั้งกลุ่มหรือบุคคลโดยนากิจกรรมหลักมาย่อยดัดแปลง มีกติกาน้อยลง เล่น ง่ายเหมาะส าหรับเด็ก น าไปสู่การเล่นในระดับสูงขึ้น 9) เกมละลายพฤติกรรม ใช้สื่อกิจกรรม ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม สร้างความคุ้นเคยกล้า แสดงออกเปิดใจ สัมพันธภาพที่ดี 10) เกมสนทนาการ สนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลาย เล่นได้ทุกวัย สุคนธ์ สินธพานนท์ (2552: 129 อ้างถึงใน ชัยพร รูปน้อย , 2540: 37) กล่าวว่าเกมมี หลายประเภท ซึ่งแบ่งได้ดังนี้ 1) เกมทั่วไป หมายถึง เกมทั่วไปที่เล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นจานวนมาก 2) เกมแบบผลัดแข่งขันกันระหว่างกลุ่ม มีอุปกรณ์ช่วย 3) เกมทดสอบ เกี่ยวกับบทเรียนในหลักสูตรใช้เล่นนาเข้าสู่บทเรียนประกอบบทเรียนหรือ สรุปบทเรียน 4) เกมทดสอบประสาท ใช้ฝึกประสาทท าให้เกิดความว่องไว ปฏิกิริยาโตตอบทที่รวดเร็วผู้น า เกมจะต้องมีเทคนิคในการสร้างบรรยากาศให้สนุกสนาน 5) เกมเล่นเป็นทีม แบ่งออกเป็น 2 ทีม หรือมากกว่าก็ได้ 6) เกมเงียบ ใช้แข็งขันคนเดียวหรือเป็นหมู่ห้ามใช้เสียง 7) เกมการเคลื่อนไหวประกอบเพลง สรุปได้ว่า ประเภทของเกมที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น ผู้วิจัยได้น าเกมเพื่อ ประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมทใช้ประกอบการเรียนรู้โดยก าหนดวัตถุประสงค์ละขั้นตอนการ ด าเนินการไวชัดเจน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ท ากิจกรรมที่จัดให้ ให้ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะมีการน าเนื้อหาขอมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ใน การอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนนาไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่ง ผู้วิจัยคิดเลือกมาจากเกม จ านวน 8 เกมที่ได้ผ่านการทดลองใช้แล้วได้ผลของนกวิชาการหลายท่าน แล้วน ามาปรับปรุงประยุกตใช้ให้เหมาะกับการวิจัยในครั้งนี้ได้แก้ 1) เกมส ารวจบัตรภาพ 2) เกมสื่อ
34 บัตรเลขเจาะ 3) เกมเครื่องหมายมหาสนุก 4) เกมเรียงล าดับตัวเลขแสนสนุก 5) เกมผู้น า-ผู้ตาม 6) เกมเขียนจากสัมผัส 7) เกมพลิกล็อค และ 8) เกมฟังแล้วปฏิบัติตาม 4.1 ขั้นตอนการสอนโดยใช้เกม ในการสอนโดยใช้เกมนั้นต้องให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเขาใจให้เกิดทักษะเบื้องต้นและความ สนุกสนานเพลิดเพลินกับเกมนั้น ๆ ดังนั้นการสอนโดยใช้เกมต้องการท าให้เกิดผลตามจุดประสงค์ ของการสอนซึ่งมีท่านผู้รู้ได้สรุปขั้นตอนในการสอนโดยใช้เกม ดังนั้น เยาวพา เดชะคุปต์(2546: 61-62) ได้สรุปไว้ว่าในการสอนโดยใช้เกมนั้นต้องให้เด็กได้รู้ได้ เข้าใจ ให้เกิดทักษะเบื้องต้นและเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินกับเกมนั้น ฉะนั้นการสอนต้องกระท า ให้เกิดผลตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้ซึ่งควรด าเนินการดังนี้ 1) การจัดชั้นเรียน ก่อนอื่นต้องรู้ว่าเกมที่เล่นนั้นเล่นได้กี่คนการจัดชั้นเรียน ควรเป็นแบบใด จึงจะได้ผลมากที่สุดเป็นกลุ่มแบบเขาแถว เป็นกลุ่มวงกลมเดียวหรือสองวง หรือเป็นแถวกี่แถว หรือ จัดที่ว่างเฉพาะตัว ทั้งนี้ต้องจัดให้เรียบร้อยและรวดเร็วโดยไม่เสียเวลา 2) การอธิบายวิธีการเล่นผู้สอนต้องสอนวิธีเล่นด้วยค าพูดที่ชัดถ้อยชัดค า กะทัดรัดไม่ช้าหรือ เร็วเกินไป ควรยืนให้ทุกคนเห็นหน้าและได้ยินกันทั่วถึง 3) การสาธิตการเล่น เมื่ออธิบายแล้วบ้างเกมเด็กไม่เข้าใจ จะต้องสาธิตการเล่น การสาธิต อาจท าช้ า ๆ หรือสาธิตไปพร้อม ๆ ค าอธิบาย 4) การปฏิบัติเมื่อเด็กเข้าใจวิธีการเล่นตามค าอธิบายหรือสาธิตการเล่น ควรให้เล่นนาน พอสมควรการปฏิบัตินี้ครูควรดูแลให้ทุกคนได้เล่นโดยทั่วถึง 5) การติดตามผลเกมแต่ละเกมยอมความมุ่งหมายโดยมีวิธีติดตามผลได้ดังนี้ 5.1) โดยจัดการแข่งขัน ครูสงเกตว่าเด็กได้ทักษะนั้นหรือไม่ เพื่อแก้ไขต่อไป 5.2) ปฏิบัติซ้ า อาจจะให้ผู้เล่นใหม่อีกครั้งโดยจัดระบบใหม่แบ่งพวกใหม่ ขอควรค านึงในการสอนโดยใช้เกม 1) ผู้สอนต้องเตรียมเกมให้เหมาะสมกับเวลา 2) ต้องเตรียมอุปกรณ์สนาม สถานที่ไว้ให้ พร้อมเพรียง 3) ใช้ภาษาง่ายๆ สั้น ๆ เข้าใจง่ายรวดเร็ว 4) การหาเกมจะต้องคิดก่อนว่าให้เด็กได้ทักษะอะไร 5) อุปกรณ์นอกจากจะเพียงพอแล้ว ตองเหมาะสมและที่ส าคัญต้องใช้ได้ ทันการและ เกิดผลทางการเรียน 6) ควรหาเกมที่ให้โอกาสฝึกการเป็นผู้น า 7) การสอนควรมีค าชมเชยเมื่อท าดีและตักเตือนเมื่อบกพร่อง 8) การสอนควรให้เด็กรู้จักรับผิดชอบในหน้าที่
35 9) การสอนต้องให้ทั่วถึง ให้เด็กทุกคนได้เล่นได้เรียน 10) ควรตรวจสอบการสอนครั้งที่แล้ว และแก้ไขในชั่วโมงต่อไป เยาวพา เดชะคุปต์(2546: 58) ได้กล่าวถึงขั้นตอนในการสอนเกมไว้ ดังนี้ 1) บอกชื่อเกมให้ผู้เล่นทุกคนรู้ 2) จัดผู้เล่นให้อยู่ ในรูปแบบที่ต้องการ 3) อธิบายวิธีการเล่นรวมทั้งกฎกติกาการตัดสิน 4) สาธิตให้ดูเพื่อให้เกิดความเข้าใจมากยิ่งขึ้น 5) ตอบค าถามในกรณีผู้เล่นไม่เข้าใจ 6) เริ่มเล่นเกม สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค่า (2545 : 93-96) ได้สรุปขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ดังต่อไปนี้ 1) ชั้นเลือกเกม เกมที่น ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า“เกม การศึกษา" คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ดังนั้น ผู้สอนจะต้องเลือกเกมเพื่อน ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ 1.1) ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ซึ่งหากผู้สอน ต้องการสร้างเกมขึ้นมาใช้เอง ผู้สอนจ าเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้าง และจะต้อง ทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆ ครั้ง จนกระทั่งมั่นใจว่าสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์ 1.2) ผู้สอนเลือกเกมที่ผู้สร้างขึ้นมาแล้วดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการ สอนของตนก็ได้ ซึ่งการดัดแปลงหรือทดลองใช้ก่อนเพื่อจะได้เห็นประเด็นหรือข้อขัดข้องต่าง ๆ ซึ่งจะ ช่วยให้มีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า 1.3) จัดเตรียมอุปกรณ์ที่ใช้ประกอบการเล่นไว้ให้พร้อม 1.4) จัดเตรียมสถานที่เล่นให้พร้อมและค านึงถึงความปลอดภัย 2) ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรด าเนินการ ดังนี้ 2.1) บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น 2.2) ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนการจัดล าดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้ง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามได้ 2.3) สาธิตการเล่น เกมที่มีการเล่นที่ซับซ้อนบางครั้ง อาจต้องมีการสาธิตก่อน 2.4) ซ้อมก่อนเล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน นอกจากสาธิตแล้ว ยังอาจจ าเป็นที่ จะให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อน เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน 3) ขับเล่นเกม 3.1) จัดสถานที่ส าหรับเล่นเกมให้เอื้อต่อการเล่น
36 3.2) ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน และในบางครั้ง กรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย 3.3) ผู้สอบติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูล ที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ไว้ เพื่อน าไปใช้โดยการอภิปรายหลังการเล่น หรือผู้สอนอาจมอบหมาย ให้ผู้เรียนบางคนท าหน้าที่สังเกตการณ์เล่น บันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาเล่นด้วยก็ได้ 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล เป็นขั้นตอนที่ส าคัญมากส าหรับการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกม อยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึง เป้าหมายที่ต้องการและเชื่อมโยงไปประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ดังนั้นการด าเนินการ อภิปรายหลังการเล่นเกมควรด าเนินการดังนี้ 4.1) ผู้สอนควรตั้งประเด็นค าถามเพื่อน าไปสู่การอภิปราย 4.2) ประเด็นค าถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ เช่นผู้เรียนได้พัฒนา ทักษะอะไรบ้าง ได้พัฒนามากน้อยเพียงใดประสบความส าเร็จตามที่ต้องการหรือไม่มีข้อผิดพลาด อะไรบ้าง และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความส าเร็จมากขึ้น 4.3) ประเด็นค าถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้รับ เช่น การทดสอบความรู้การให้ เขียนแผนผังความคิด เป็นต้น ขั้นตอนส าคัญ (ที่ขาดไม่ได้) ของการสอน ทิศนา แขมมณี (2544) 81) ได้สรุปขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ดังต่อไปนี้ 1) ผู้สอนน าเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น 2) ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา 3) ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน 4) ผู้สอบประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน สรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกม ผู้วิจัยต้องการท าให้เกิดผลตามจุดประสงค์ของการสอบซึ่งได้ สรุปขั้นตอนในการสอนโดยใช้เกมไว้ 4 ขั้นด้วยกัน ดังนี้ 1) ผู้สอนน าเสนอเกม บอกชื่อเกมชี้แจง วิธีการเล่น และกติกาการเล่น 2) ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา 3) ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผล การเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน 4) ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ 4.2 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ในการใช้วิธีสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ ทิศนา แขมมณี (2544: 81-84) ได้เสนอเทคนิค และข้อเสนอแนะ ไว้ดังนี้ 1) การเลือกและการน าเสนอเกม เกมที่น ามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกมการศึกษา"คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียง เพื่อความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจมีการน าเกมที่เล่นกันเพื่อความบันเทิงเป็นส าคัญ
37 มาใช้ในการสอน โดยน ามาเพิ่มขั้นตอนส าคัญ คือการวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ได้เกมที่ได้รับ การออกแบบให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภท คือ 1.1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เกมการสื่อสาร เกมการตอบค าถาม เป็นต้น 1.2) เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ 1.3) เกมจ าลองสถานการณ์ เป็นเกมที่จ าลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่น จะต้องคิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้รับผลการตัดสินใจ เหมือนกับที่ควรจะได้รับในความเป็นจริง เกมแบบนี้มี 2 ลักษณะ คือ ลักษณะแรกเป็นการจ าลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดาน หรือบอร์ด เรียกว่า บอร์ดเกม เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง เป็น ต้นและอีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมจ าลองสถานการณ์ที่จ าลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความ เป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งในสถานการณ์นั้น เกม แบบนี้อาจใช้เวลาเล่นเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลาย ๆ วันติดต่อกัน หรือแม้กระทั่ง เล่นตลอดภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ทั้งรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยีขั้นสูงได้พัฒนา ก้าวหน้าไปมาก เกิดเกมจ าลองสถานการณ์ในรูปแบบใหม่ ๆ ขึ้น คือคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นเกมจ าลอง สถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเกมแบบนี้ได้รับความ นิยมสูงมาก การเลือกเกมเพื่อน ามาใช้สอน ท าได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะสม กับ วัตถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้ หรืออาจน าเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะสม กับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน แล้วน าไปใช้สอนก็ได้ หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นมา ใช้เอง ผู้สอนจ าเป็นต้องมีคามรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆ ครั้ง จนกระทั่งแน่ใจว่าสามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอนจ าเป็นต้อง ศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจแล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกันส าหรับการน าเกมการศึกษามาใช้เลย นั้น ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจ และลองเล่นเกมนั้น เพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้อง ต่างๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจริงของผู้เรียน เป็นไปอย่างราบรื่น ส่วนคอมพิวเตอร์เกมนั้นผู้สอนจ าเป็นต้องมีซอฟแวร์ และฮาร์ดแวร์คือตัวเกมและ เครื่องคอมพิวเตอร์ส าหรับผู้เรียน จึงจะสามารถเล่นได้ 2) การชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น เนื่องจากเกมแต่ละเกมมีวิธีการเล่นและกติกาการ เล่นที่มีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมง่าย ๆ มีวิธีการเล่นและ กติกาไม่ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมท าได้ง่าย แต่ถ้าเล่นนั้นมีความซับซ้อนมาก การชี้แจงก็จะท าให้ยาก ขึ้น ผู้สอนควรจัดล าดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย และอาจให้ ผู้เรียนซ้อมเล่นก่อนการเล่นจริง
38 กติกาการเล่น เป็นสิ่งส าคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่น เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่นและวิเคราะห์ (หากเกมไม่ได้ให้รายละเอียดไว้) ว่ากติกาแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่าง เคร่งครัด 3) การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่สภาพที่เอื้อต่อการเล่น ไม่เช่นนั้น อาจจะท าให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัด และเสียเวลา เสียอารมณ์ของผู้เล่น การเล่นควร เป็นไปตามล าดับขั้นตอน และบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เล่นก าลังเล่น ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็น ประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อน าไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น 4) การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ส าคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้ การเล่นก็ คงไม่ใช้วิธีสอน เป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดา ๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะ เอาชนะอุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจ าเป็นต้องเข้าใจว่า จุดเน้นของการใช้เกมในการ สอนนั้นก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอน โดยทั่ว ๆ ไปมี วัตถุประสงค์เพื่อ (1) ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ต้องการ (2) เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมนั้น (3) เรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่างๆ ดังนั้นการอภิปราย จึงควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ ของการสอนนั้นๆกล่าวคือ ถ้าการใช้เกมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้นๆว่าผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความส าเร็จตามความต้องการ หรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความส าเร็จมากขึ้น แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควร อภิปรายในประเด็นที่ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระอะไรจากเกมบ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความ เข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างไรได้ความเข้าใจนั้นมาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น ถ้ามุ่งการ เรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ก็ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่า ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้าง การเรียนรู้มาจากไหน และอย่างไรผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ท าไมจึงตัดสินใจเช่นนั้นได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ท าไมจึงตัดสินใจเท่านั้น และการตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผล นั้นบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมีข้อสรุปอย่างไร เพราะอะไรจึงสรุปอย่างนั้น เป็นต้น สรุปได้ว่า จากการศึกษาเทคนิคและข้อเสนอแนะของนักวิชาการ ผู้วิจัยได้น าเทคนิคและ ข้อเสนอแนะมาใช้ในการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) การเลือกเกมเพื่อน ามาใช้สอน โดยการน าเกมที่ได้ ผ่านการวิจัยและทดลองมาแล้วเป็นเกมทางวิชาการที่มีผลต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกมที่ น ามาใช้ตรงกับจุดประสงค์การเรียนรู้ และเนื้อหาเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน โดยที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน การเล่น 2) การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ไม่ซับซ้อน ยุ่งยาก มีการทดลองเล่นเกมตามกติกา หลังจากนั้นมีการอภิปรายผลหลังการเล่นเกม และประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์
39 4.3 ประโยชน์ของเกม สุกิจ ศรีพรหม (2544: 75) ได้กล่าวว่าประโยชน์ของกิจกรรมที่ใช้เกมประกอบการสอน 1) ช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา 2) ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเพลินเพลิด ผ่อนคลายอารมณ์ตึงเครียด 3) ช่วยให้เกิดความสนใจในการเรียน และกระตุ้นให้เกิดความอยากเรียน 4) ช่วยให้นักเรียนได้แสดงออกอย่างเต็มความสามารถ 5) เป็นการส่งเสริมคุณลักษณะที่พึงประสงค์ เช่น ความสามัคคี ความเอื้อเฟื้อ สุคนธ์ สินธพานนท์ (2552: 131) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกม ไว้ดังนี้ 1) เร้าความสนใจของผู้เรียนและเป็นสิ่งจูงใจให้ผู้เรียนให้อยากจะเรียนรู้ในสิ่งนั้นๆในการ สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีให้แก่ผู้เรียน 2) ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะความคิด ทักษะการใช้ภาษาด้านฟัง พูด อ่าน เขียน 3) ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถของตนที่มีอยู่ในด้านต่าง ๆ ได้เต็มที่ 4) ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักท างานร่วมกัน คนที่เรียนเก่งจะรู้จักช่วยเหลือคนที่เรียนอ่อน5) ช่วย ให้ผู้เรียนมีความกระจ่างในเนื้อหาของบทเรียนที่เรียนในแต่ละเรื่อง 6) ผู้สอนสามารถใช้เกมทดสอบความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาสาระที่เรียนได้โดยสังเกตจาก การตอบค าถามหรือการร่วมกันแสดงออกในกิจกรรมของเกมนั้น ๆ 7) ช่วยลดเวลาในการเรียนรู้ของเนื้อหาสาระที่เรียนเพราะกิจกรรมในเกมจะช่วยสร้างความ กระจ่างชัดให้แก่ผู้เรียน 8) เกมก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีระหว่างผู้สอนและผู้เรียนด้วยกัน 9) เป็นการฝึกให้ผู้เรียนมีวินัยในตนเอง เคารพกติกาของการเล่น 10) ท าให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีในการเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยากเรียนจึงไม่เกิดความ เบื่อหน่ายในเนื้อหาที่เรียน แต่จะท าให้มีความรู้สึกเพลิดเพลินติดตามบทเรียนจนจบ เยาวพา เดชะคุปต์ (2546: 62) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกม ดังนี้ 1) สร้างความสนุกสนานให้กับผู้เข้าร่วมทุกคน 2) เป็นการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวให้ดี และมีประสิทธิภาพมากขึ้น 3) ท าให้ร่างกายได้ออกก าลังกาย และเสริมสร้างสมรรถภาพมากขึ้น 4) เป็นการเสริมสร้างสัมพันธภาพระหว่างผู้เล่น 5) ท าให้สุขภาพกายและสุขภาพจิตดี 6) เสริมสร้างคุณลักษณะการเป็นผู้น าและผู้ตามที่ดี 7) ท าให้ทุกคนกล้าแสดงออก และมีความเชื่อมั่นในตนเองมากขึ้น 8) เสริมสร้างการมีน้ าใจเป็นนักกีฬา
40 จากที่กล่าวมาข้างต้นถึงประโยชน์ของเกมที่น ามาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้วิจัย สรุปได้ว่า การสอนพลศึกษาในระดับประถมศึกษาปีที่ 1 จ าเป็นต้องมีเทคนิค วิธีการสอนต่าง ๆ รวมทั้งสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนอยากเรียน มีความสนใจในการเรียน เรียนด้วยความสนุกสนานไม่เบื่อ หน่าย ซึ่งจะก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความเข้าใจง่าย เป็นการทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนไปแล้วฝึกให้ นักเรียนมีวินัยในตนเอง รู้จักท างานร่วมกับผู้อื่น ส่งเสริมให้เป็นคนดีมีน้ าใจ ทั้งยังเป็นการสร้าง ทัศนคติที่ดีในการเรียนได้อีกทางหนึ่ง 4.4 ข้อดีและข้อจ ากัดของวิธีสอนโดยใช้เกม ทิศนา แขมมณี (2544: 85) ได้กล่าวถึงข้อดีและข้อจ ากัดของวิธีสอนโดยใช้เกม ไว้ดังนี้ข้อดี 1) เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน และเกิดการ เรียนรู้จากการเล่น 2) เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ท าให้การ เรียนรู้นั้นมีความหมาย และอยู่คงทน 3) เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจ ากัด 1) เป็นวิธีการสอนที่ใช้เวลามาก 2) เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหาโดยเฉพาะเกมจ าลองสถานการณ์ บางเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุอุปกรณ์ในการเล่น เฉพาะตน 3) เป็นวิธีสอนที่ขึ้นกับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจ าเป็นต้องความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ การสร้างเกม จึงสามารถสร้างได้ 4) เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้ไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ผู้สอนจ าเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจ านวนมาก เกมการศึกษาและเกม จ าลองสถานการณ์ ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามากโดยเฉพาะ เกมที่มีความซับซ้อนมาก และผู้เล่นจ านวนมากยิ่งต้องใช้เวลามากขึ้น 5) เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการน าการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วย ให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ สุวิทย์ มูลค่าและอรทัย มูลค า (2545: 97) ได้กล่าวถึงข้อดีและข้อจ ากัดของการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ ข้อดี 1) ให้โอกาสผู้เรียน โดยฝึกทักษะ เทคนิค กระบวนการต่างๆ เช่น เทคนิคการตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการสื่อสาร
41 2) ท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง มีความสนุกสนานเพลินเพลิด เกิดการเรียนรู้โดย ประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายและจดได้นาน 3) ผู้เขียนชอบและผู้สอนก็ไม่เหนื่อยแรงมากในขณะจัดการเรียนรู้ ข้อจ ากัด 1) ผู้สอนจะต้องมีความรู้ความสามารถในการสร้างเกม หรือเลือกเกมที่เหมาะสมและ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ 2) มีค่าใช้จ่ายเพราะบางเกมจ าเป็นจะต้องใช้วัสดุอุปกรณ์ในการเล่น 3) ใช้เวลาค่อนข้างมาก เช่น การเตรียมการ การฝึกซ้อม เป็นต้น 4) ผู้สอนต้องใช้ทักษะในการตั้งประเด็นและน าอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งการ เชื่อมโยงผลการอภิปรายไปสู่วัตถุประสงค์การเรียนรู้ จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยสรุปว่าข้อดีของวิธีสอนโดยใช้เกม ท าให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ จากการเล่นเกม ได้รับความสนุกสนาน ครู ไม่เหนื่อยแรงมากขณะที่สอน ส่วนข้อเสียของวิธีการสอน โดยใช้เกม ต้องใช้เวลามาก 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เจนจิรา กัลป์พฤกษ์ (2561 : 115-122) ท าการศึกษาวิจัยเรื่อง การสร้างชุดการสอนการ สร้างเสริมสมรรถภาพทางกายโดยการใช้เกม ส าหรับนกเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจับพบว่า 1. จุดการสอนการสร้างเสริมสมรรถภาพทางกาย โดยการใช้เกม ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนซอกันยานุกูล จ านวน 6 ชุดการสอน ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพแต่ละชุด ดังนี้ 82.60, 85.20, 84.60, 82.60, 86.00 และ 86.20 ซึ่งมีประสิทธิภาพ 84.20/80.17 ตามเกณฑ์เป้าหมาย 80/80 2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ส าหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .01 3. การเปรียบเทียบสมรรถภาทางการ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4โดยการใช้เล่ม คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4.เจตคติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนที่มีต่อชุดการสอนการสร้างเสริมสมรรถภาพทางกาย โดย การใช้เกม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.69 มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด ภานุพงศ์คงเอียด (2562 : 28-31) ท าการวิจัยเรื่อง ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการ เรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์เรื่องการคูณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 8 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง) สังกัดส านักการศึกษา เทศบาลนครตรัง ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อ การเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์เรื่องการคูณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 8 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง) พบว่า คะแนนเฉลี่ยจากการใช้วิธีการสอนโดยเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
42 โดยทดสอบค่า (t-test Dependent sample) มีค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน ̅= 5.22สูงกว่าก่อน เรียน ̅= 4.67อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ พงษ์เกษม สิงห์รุ่งเรื่อง (2562 : 46-52) ได้ท าการศึกษาวิจัยเรื่อง ผลของการจัดกิจกรรมพล ศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา ผลการวิจัย พบว่า 1. ได้โปรแกรมกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านใครที่มี ต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมาที่มีคุณภาพ มีค่า IOC เท่ากับ 10 ประกอบด้วย 1) เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่ช่วยส่งเสริมการแสดงออกทางความคิดริเริ่ม 2) เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่ช่วยส่งเสริมการแสดงออกทางความคิดคล่องแคล่ว 3) เกมการละเล่น พื้นบ้านโคราชที่ช่วยส่งเสริมการแสดงออกทางความคิดยืดหยุ่น และ 4) เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราช ที่ช่วยส่งเสริมการแสดงออกทางคิดละเอียดที่อยู่ 2. ผลการทดสอบความแตกต่างของพฤติกรรม ความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ก่อนการทดลอง ระหว่างการ ทดลอง หลังการทดลอง และระยะติดตามผล ของกลุ่มทดลองมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 โดยหลังการทดลองมีพฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นมากกว่าระหว่างการ ทดลอง หลังการทดลอง และระยะติดตามผล 9 หลังการทดลองใช้โปรแกรมกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้ เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา พบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าโปรแกรมกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราช สามารถเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา อรุณี บุญญานุกูล (2562 : 237-252) ท าการวิจัยเรื่อง ผลการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนาในการจัดกิจกรรม “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้”ส าหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้ เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนาในการจัดกิจกรรม “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้” ส าหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.89/82.44 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ 75/80 2) ผลการ คิดวิเคราะห์โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 ผลการประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์ในภาพรวมนักเรียนมีทักษะอยู่ในระดับดีและผล การประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนา อยู่ในระดับมาก ทิพวรรณ์ อุทธา (2562 : 61-73) ได้ท าการวิจัยเรื่อง ผลการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดย ใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านของไทยเพื่อพัฒนาทักษะทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุ ระหว่าง 4-5 ปีผลการวิจัยพบว่า 1.ประสิทธิภาพของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกม การละเล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนาทักษะทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุ
43 ระหว่าง 4-5 ปี มีประสิทธิภาพเท่ากับ 90.74/87.59 เป็นไปตามเกณฑ์80/80 ที่ก าหนดไว้2. ประสิทธิผลของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนา ทักษะทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี เท่ากับ 0.6902 หมายความ ว่า เด็กมีความก้าวหน้าของ สุทัตพงศ์ อัปมาโน และ สมทรง สิทธิ(2564 : 250-261) ท าการวิจัยเรื่อง การพัฒนา ความสามารถทางด้านสมรรถภาพทางกายของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ ด้วยเกมการละเล่นพื้นเมืองไทย ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยการ จัดการเรียนรู้ด้วยเกมการละเล่นพื้นเมืองไทย มีสมรรถภาพทางกาย พบว่า ผ่านเกณฑ์ในระดับดี จ านวน 19 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 ของจ านวนนักเรียนทั้งหมด เมื่อพิจารณารายด้านได้พบว่า ด้านความเร็วเพศชายมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 7.85 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดี เพศหญิงมี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.39 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดี ด้านความแข็งแรงเพศชาย มีคะแนน เฉลี่ยเท่ากับ 44.67 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก เพศหญิงมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 34.9 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดี ด้านความคล่องแคล่วว่องไวเพศชายมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 10.39 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก เพศหญิงมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 11.81 ระดับการ ประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก 2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการฝึก สมรรถภาพทางกาย โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการละเล่นพื้นเมืองไทย พบว่า มีค่าเฉลี่ย 4.59 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.11 นักเรียนมีความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด ปริวัตร ปาโส, พนิดา ชูเวช (2565 : 47-64) ได้ท าการวิจัยเรื่อง ผลของโปรแกรมการละเล่น พื้นบ้านอีสานเพื่อนันทนาการที่มีต่อสมรรถภาพทางกายและระดับความเครียดของเยาวชน ผลการวิจัยพบว่า หลังจาก 8 สัปดาห์ อัตราการเต้นหัวใจ ความจุปอด แรงเหยียดขา และแรงเหยียด หลังของเยาวชนดีขึ้น มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทุกรายการ ความเครียดของเยาวชนลดลด อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่า โปรแกรมนี้สามารถพัฒนาสมรรถภาพทางกายและ ช่วยลดระดับความเครียดของเยาวชน องค์ความรู้ใหม่ที่ได้จากการวิจัย คือ การได้โปรแกรมเจ็ดเกม นันทนาการพื้นบ้านอีสานต้านเครียด เป็นโปรแกรมพัฒนาสมรรถภาพทางกายและลดความเครียด ของเยาวชนระยะเวลา 8 สัปดาห์ โดยน า 7 การละเล่นพื้นบ้านที่สนุกสนานของอีสานมาใช้ประโยชน์ เชิงนันทนาการด้านสมรรถภาพทางกายและลดความเครียดของเยาวชน
44 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย กรอบแนวคิดในการวิจัยในครั้งนี้ ปรากฏดังภาพที่ 1 วิธีการสอนแบบใช้เกมเป็นสื่อ มี 5 ขั้นตอน 1. ขั้นเตรียม 2. ขั้นสอน 3. ขั้นฝึกหัด 4. ขั้นน าไปใช้ 5. ขั้นสรุป สมรรถภาพด้าน คล่องแคล่ว ว่องไว การจัดการเรียนรู้วิชา พลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้าน ความคล่องแคล่วว่องไว
45 บทที่ 3 วิธีด าเนินงานวิจัย การพัฒนาสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้น าเสนอวิธีการด าเนินการศึกษาตามหัวข้อต่อไปนี้ 1. ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการทดลอง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. วิธีการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ 1. ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากรในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพน พิสัย จังหวัดหนองคาย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 83 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาล จุมพลโพนพิสัย จังหวัดหนองคาย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 20 คน โดยการเลือก แบบเจาะจง (Purposive Sampling) 2. แบบแผนการทดลอง การวิจัยในครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง (Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง การทดลอง One Group Pretest – Posttest Design ตารางที่ 1 แผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังการทดสอบ กลุ่ม ทดสอบก่อนฝึก ทดลอง ทดสอบหลังฝึก E T1 X T2 สัญลักษณ์ที่ใช่ในแบบแผนทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง (Experimental Group) T1 แทน การทดสอบก่อนเรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อ X แทน การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ T2 แทน การทดสอบหลังเรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อ