46 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ประกอบไปด้วย 3.1 แบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว 3.2 แบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว 4. วิธีการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ 4.1 แบบฝึกความคล่องแคล่วว่องไว 4.1.1 ศึกษา ค้นคว้า หนังสือ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการฝึกเพื่อพัฒนา สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไว โดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแบบฝึกความ คล่องแคล่ว ว่องไว 4.1.2 สร้างแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว น าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ที่ ปรึกษา เพื่อตรวจสอบแก้ไขเพิ่มเติมและน ามาปรับปรุงให้ดีขึ้น 4.1.3 น าแบบฝึก ความคล่องแคล่วว่องไว ที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนพล ศึกษา จ านวน 3 คน พิจารณาเพื่อตรวจสอบความสอดคล้องของแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว ใน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย ระหว่างแบบฝึกกับมาตรฐาน/ตัวชี้วัด การวัดผลประเมินผลโดย ให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบให้คะแนนดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคล้องมาตรฐาน/ตัวชี้วัด ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคล้องมาตรฐาน/ตัวชี้วัด ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นไม่เหมาะสมและสอดคล้องมาตรฐาน/ตัวชี้วัด แล้วน าคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of objective congruence : IOC) ระหว่างองค์ประกอบแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว จะต้องได้ค่าดัชนีความสอดคล้องทุก องค์ประกอบ ตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป 4.1.4 ปรับปรุง และแก้ไขแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว ตามข้อเสนอแนะของ ผู้เชี่ยวชาญ 4.1.5 น าแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว ที่ผ่านการตรวจสอบความสอดคล้องจาก ผู้เชี่ยวชาญซึ่งมี ค่าเท่ากับ 0.67 ไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อศึกษาความเป็นไป ได้ความเหมาะสม ในการน าแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง และน ามา ปรับปรุงให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น เพื่อน าไปใช้จริงต่อไป 4.1.6 น าแบบฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่ศึกษา เพื่อเก็บรวบรวม ข้อมูลน ามา วิเคราะห์และอภิปรายผลการวิจัยต่อไป
47 4.2 แบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว 4.2.1 ศึกษา ค้นคว้า หนังสือ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับแบบทดสอบความ คล่องแคล่ว ว่องไว เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว 4.2.2 สร้างแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว น าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ ที่ ปรึกษา เพื่อตรวจสอบแก้ไขเพิ่มเติมและน ามาปรับปรุงให้ดีขึ้น 4.2.3 น าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนพลศึกษา จ านวน 3 คน พิจารณาเพื่อตรวจสอบความสอดคล้องของแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว ที่มีผลต่อการพัฒนา สมรรถภาพความคล่องแคล่ว ว่องไว ในนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพน พิสัย ระหว่างแบบทดสอบกับมาตรฐาน/ตัวชี้วัด การวัดผลประเมินผลโดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบให้คะแนนดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคล้องมาตรฐาน/ตัวชี้วัด ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคล้องมาตรฐาน/ตัวชี้วัด ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นไม่เหมาะสมและสอดคล้องมาตรฐาน/ตัวชี้วัด แล้วน าคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of objective Congruence : IOC) ระหว่างองค์ประกอบแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว จะต้องได้ค่าดัชนีความสอดคล้อง ทุก องค์ประกอบตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป 4.2.4 ปรับปรุง และแก้ไขแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว ตามข้อเสนอแนะผู้เชี่ยวชาญ 4.2.5 น าแบบทดสอบไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 17 คน 4.2.6 น าแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว ที่ผ่านการตรวจสอบของผู้เชี่ยวชาญซึ่งมีค่า เท่ากับ 0.67 น าไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่ศึกษา เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลน ามาวิเคราะห์และอภิปราย ผลการวิจัยต่อไป 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5.1 ก่อนการทดลองให้นักเรียนท าแบบทดสอบความคล่องแคล่วว่องไว เพื่อทดสอบสมรรถภาพ ความคล่องแคล่วว่องไว ของนักเรียนก่อนท าการฝึก 5.2 ผู้วิจัยด าเนินการฝึกกลุ่มตัวอย่าง ด้วยแบบฝึกความคล่องแคล่วว่องไว โดยให้นักเรียนปฏิบัติ กิจกรรมต่างๆ ตามขั้นตอน 5.3 เมื่อสิ้นสุดการทดลองแล้ว น าแบบทดสอบชุดเดิมมาให้นักเรียนทดสอบ (Post test) จากนั้น น า ผลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป
48 6. การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติในการวิเคราะห์คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและร้อยละ 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ในการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยเลือกใช้สถิติ สถิติพื้นฐาน ใช้ในการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 7.1 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือโดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูป Test Analysis Programs (TAP) 7.1.1 หาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของโปรแกรมการฝึกความคล่องแคล่ว ว่องไว โดยใช้ ดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) 7.1.2 หาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบความคล่องแคล่ว ว่องไว โดยใช้ดัชนี ความ สอดคล้อง ( IOC) IOC = ∑ เมื่อ IOC เป็นดัชนีความสอดคล้อง ∑ เป็นผลรวมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N เป็นจ านวนของผู้เชี่ยวชาญ
49 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความ คล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยขอน าเสนอผลการวิเคราะห์ตาม วัตถุประสงค์การวิจัยดังนี้ ตอนที่ 1 ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้าน ความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เป็นรายบุคคลและภาพรวม ตอนที่ 2 ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้าน ความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อเรียนและหลังเรียน ตารางที่ 1 คะแนนการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนา สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เลขที่ คะแนนก่อนเรียน 5 คะแนน คะแนนหลังเรียน 5 คะแนน 1 1.51 4.67 2 1.20 4.34 3 1.75 4.92 4 1.45 4.59 5 1.32 4.39 6 1.33 4.21 7 1.54 4.62 8 1.50 4.44 9 1.83 4.77 10 1.13 4.35 11 1.79 4.84 12 1.54 4.66 13 1.67 4.45 14 1.80 5.00 15 1.45 4.72 16 1.62 4.83 17 1.45 4.31 18 1.56 4.65
50 จากตารางที่ 1 พบว่าผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพ ด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 20 คน ซึ่งมีคะแนนเต็ม 5 คะแนนเฉลี่ยก่อนฝึกเท่ากับ 1.51 คิดเป็นร้อยละ 15.1 และคะแนนเฉลี่ยหลังฝึกเท่ากับ 4.58 คิดเป็น ร้อยละ 45.8 โดยคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ปรากฏดังตารางที่ 1 ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนา สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียน ผลของการทดลอง ̅ S.D ร้อยละ ก่อนเรียน 1.51 0.20 15.1 หลังเรียน 4.58 0.26 45.8 จากตารางที่ 2 แสดงว่าผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนา สมรรถภาพด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากคะแนนเต็ม 5 คะแนน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนฝึกเท่ากับ 1.51 คิดเป็นร้อยละ 15.1 และคะแนนเฉลี่ยหลังฝึกเท่ากับ 4.58 คิดเป็นร้อยละ 45.8 โดยคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 19 1.22 4.00 20 1.60 4.93 รวม 30.26 91.69 คะแนนเฉลี่ย 1.51 4.58 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.20 0.26 ร้อยละ 15.1 45.8
51 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ในการวิจัยผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพ ด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย ครั้งนี้ ผู้วิจัยน าเสนอการสรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะดังนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้วิชาพลศึกษาความคล่องแคล่ว ว่องไวโดยใช้เกมเป็นสื่อ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย 2. เพื่อเปรียบเทียบสมรรถภาพด้านความคล่องแคล่ว ว่องไวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สมมติฐานของการวิจัย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีผลการเรียนรู้วิชาพลศึกษาความคล่องแคล่ว ว่องไวโดยใช้ เกมเป็นสื่อ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สรุปผลการวิจัย นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนฝึกเท่ากับ 1.51 คิดเป็นร้อยละ 15.1 และคะแนนเฉลี่ยหลังฝึก เท่ากับ 4.58 คิดเป็นร้อยละ 45.8 โดยคะแนนเฉลี่ยหลังฝึกสูงกว่าก่อนฝึก อภิปรายผล จากการศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพ ด้านความคล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 น ามาอภิปรายผลได้ดังนี้ ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเป็นสื่อ เพื่อพัฒนาสมรรถภาพด้านความ คล่องแคล่วว่องไว ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จ านวน 20 คน ซึ่งมีคะแนนเต็ม 5 คะแนนเฉลี่ย ก่อนฝึกเท่ากับ 1.51 คิดเป็นร้อยละ 15.1 และคะแนนเฉลี่ยหลังฝึกเท่ากับ 4.58 คิดเป็นร้อยละ 45.8 โดยคะแนนเฉลี่ยหลังฝึกสูงกว่าก่อนฝึก และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยระหว่างก่อนฝึกกับหลังฝึก พบว่า หลังฝึกสูงกว่าก่อนฝึกเป็นผลมาจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งเป็นกิจกรรมการ เรียนรู้ที่ น่าสนใจเกิดความอยากเรียนรู้ และเกิดความสนุกสนาน จึงท าให้นักเรียนเกิดความสนใจและ ช่วยให้ผู้วิจัยได้ทราบผลของการฝึกของนักเรียนอย่างชัดเจนแสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นสื่อ เป็นวิธีการจักการเรียนรู้ ที่นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในกิจกรรม ท าให้เกิดการเรียนรู้ ที่ไม่น่าเบื่อและเกิดการรู้ในสถานการณ์ในกิจกรรม สอดคล้องกับงานวิจัยของเจนจิรา กัลป์พฤกษ์
52 (2561 : 115-122) ได้ศึกษาการสร้างชุดการสอนการสร้างเสริมสมรรถภาพทางกายโดยการใช้เกม ส าหรับนกเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของ ชุดการสอนส าหรับ นักเรียน ตามเกณฑ์ 80/80 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อน และหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดการสอนการสร้างเสริมสมรรถภาพทาง กาย โดยการใช้เกม เพื่อเปรียบเทียบสมรรถภาพกายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและ หลังเรียนที่เรียนด้วยชุดการสอนสร้างเสริมสมรรถภาพทางกายโดยใช้เกม และเพื่อวัดเจตคติ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปี การศึกษา 2560 โรงเรียนชลกันยานุกูลโดยการสุ่ม แบบกลุ่ม จ านวน 1 ห้องเรียน จาก 17 ห้องเรียน มีนักเรียนเป็นกลุ่มตัวอย่าง 50 คน ผลการวิจัย การสร้างชุดการสอนการสร้างเสริมสมรรถภาพทาง กายโดยการใช้เกม ส าหรับนกเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า 1. ชุดการสอนการสร้าง เสริมสมรรถภาพทางกาย โดยการใช้เกม ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชลกันยานุกูล จ านวน 6 ชุดการสอน ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ แต่ละชุด ดังนี้ 82,60, 83.20, 84,60, 82,60, 86,00 และ 86.20 ซึ่งมีประสิทธิภาพ 84,20/ 80,17 ตามเกณฑ์เป้าหมาย 80/80 2. การเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 คะแนน เฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. การเปรียบเทียบ สมรรถภาพางกาย ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยการใช้เกม คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4. เจตคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนที่มีต่อชุดการสอนการสร้างเสริม สมรรถภาพทางกาย โดยการใช้เกม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.69 มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัย ภานุพงศ์ คงเอียด (2562 : 28-31) ได้ศึกษาผลผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้ วิชคณิต เรื่อง การคูณ ของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 4 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง) มีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียน ได้เพิ่มผลการเรียนรู้ วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จ านวน 27 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกสุ่ม แบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือ ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แผนการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ (แบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียน) แบบแผนการทดลองใช้แบบกลุ่มเดียว (One Group Pre-test Post-test Design) สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่า t-test และค่า Sig. (2-tailed) ผลการศึกษาค้นคว้าพบว่า ผลของ การสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้ วิ ชคณิต เรื่อง การคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล ๔ (อนุบาลฝันที่เป็น จริง) พบว่า คะแนนเฉลี่ยจากการใช้วิธีการสอนโดยเกม หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน โดยทดสอบค า (ttest Dependent sample) มีค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียน ̅= 5,22 สูงกว่าก่อนเรียน ̅= 4.67
53 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ พงษ์ เกษม สิงห์รุ่งเรื่อง (2562 : 46-52) ได้ศึกษา ผลของการจัดกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่น พื้นบ้านโคราชที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ผลการวิจัย พบว่า 1. ได้โปรแกรมกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านใครที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมาที่มีคุณภาพ มีค่า IOC เท่ากับ 10 ประกอบด้วย 1) เกม การละเล่นพื้นบ้านโคราชที่ช่วยส่งเสริมการแสดงออกทางความคิดริเริ่ม 2) เกมการละเล่นพื้นบ้าน โคราชที่ช่วยส่งเสริมการแสดงออกทางความคิดคล่องแคล่ว 3) เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่ช่วย ส่งเสริมการแสดงออกทางความคิดยืดหยุ่น และ 4) เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่ช่วยส่งเสริมการ แสดงออกทางคิดละเอียดที่อยู่ 2. ผลการทดสอบความแตกต่างของพฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์ของ นักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ก่อนการทดลอง ระหว่างการทดลอง หลังการทดลอง และ ระยะติดตามผล ของกลุ่มทดลองมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยหลังการ ทดลองมีพฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นมากกว่าระหว่างการทดลอง หลังการทดลอง และระยะ ติดตามผล 9 หลังการทดลองใช้โปรแกรมกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชที่มีต่อ ความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา พบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ย พฤติกรรมความคิดสร้างสรรค์มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็น ว่าโปรแกรมกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราชสามารถเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ของ นักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อรุณี บุญญานุกูล (2562 : 237-252) ได้ศึกษาผลการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนาในการ จัดกิจกรรม “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้”ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนาในการจัด กิจกรรม “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้” ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.89/82.44 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ 75/80 2) ผลการคิดวิเคราะห์โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้าน ล้านนาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการประเมินทักษะการคิด วิเคราะห์ในภาพรวมนักเรียนมีทักษะอยู่ในระดับดีและผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนา อยู่ในระดับ มาก จากผลวิจัยก็แสดงให้เห็นว่ามีความสอดคล้องกับงานวิจัยของทิพวรรณ์ อุทธา (2562 : 61-73) ได้ศึกษาผลการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านของไทยเพื่อพัฒนาทักษะทาง สังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการจัด ประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่น พื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนาทักษะทางสังคมส าหรับเด็ก ปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี และ 3) เพื่อเปรียบ เทียบการมีทักษะทางสังคมก่อน และหลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อ พัฒนาทักษะทาง
54 สังคม ส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ เด็กชายและหญิงที่มีอายุระหว่าง 4-5 ปี ซึ่งก าลังศึกษาในระดับปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2558 โรงเรียนเทศบาล ๑ วัดเทพมงคล อ าเภอเมืองอ านาจเจริญ จังหวัด อ านาจเจริญ จ านวน 27 คน ซึ่งเป็นการ เลือกกลุ่มตัวอย่างโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แผนการ จัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกม การละเล่นพื้นบ้านของไทยเพื่อพัฒนาทักษะทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ขั้น อนุบาลปีที่ 1 อายุ ระหว่าง 4-5 ปี จ านวน 15 แผน มีคุณภาพโดยเฉลี่ยเท่ากับ 4.40-5.00 และโดยรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.71 คู่มือการเล่นเกมการละเล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนาทักษะทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้น อนุบาลปีที่ 1 จ านวน 15 เกม มีคุณภาพโดยเฉลี่ยเท่ากับ 4.40-5.00 และโดยรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.68 แบบวัดพฤติกรรมการมีทักษะทาง สังคม ส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 จ านวน 20 ข้อ 20 คะแนน มีค่าความยากง่าย (p) ระหว่าง 0.48-0.77 ค่า อ านาจจ าแนก (B) ระหว่าง 0.26-0.58 ค่า ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.93ผลการวิจัยพบว่า1.ประสิทธิภาพของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้ เกมการละเล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนาทักษะ ทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุ ระหว่าง 4-5 ปี มีประสิทธิภาพเท่ากับ 90.74/87.59 เป็นไปตาม เกณฑ์ 80/80 ที่ก าหนดไว้2. ประสิทธิผลของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนา ทักษะทาง สังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี เท่ากับ 0.6902 หมายความ ว่า เด็กมีความก้าวหน้าของทักษะทางสังคม เพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 69.023. ผลการเปรียบเทียบการมี ทักษะทางสังคมก่อนและหลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยใช้เกมการละ เล่นพื้นบ้านของไทย เพื่อพัฒนาทักษะทางสังคม ส าหรับเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี ผลการวัดหลัง การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ได้คะแนนสูงกว่าก่อนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้อย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งมีความสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุทัตพงศ์ อัปมาโน และ สมทรง สิทธิ (2564 : 250-261) ได้ศึกษาผลการพัฒนาความสามารถทางด้านสมรรถภาพทางกายของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการละเล่นพื้นเมืองไทย ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการละเล่นพื้นเมืองไทย มี สมรรถภาพทางกาย พบว่า ผ่านเกณฑ์ในระดับดีจ านวน 19 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 ของจ านวน นักเรียนทั้งหมด เมื่อพิจารณารายด้านได้พบว่า ด้านความเร็วเพศชายมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 7.85 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดี เพศหญิงมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.39 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ ในระดับดี ด้านความแข็งแรงเพศชาย มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 44.67 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ใน ระดับดีมาก เพศหญิงมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 34.9 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดี ด้านความ คล่องแคล่วว่องไวเพศชายมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 10.39 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก เพศ หญิงมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 11.81 ระดับการประเมินเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก 2. ความพึงพอใจของ
55 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการฝึกสมรรถภาพทางกาย โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม การละเล่นพื้นเมืองไทย พบว่า มีค่าเฉลี่ย 4.59 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.11 นักเรียนมีความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด ปริวัตร ปาโส, พนิดา ชูเวช (2565 : 47-64) ได้ท าการวิจัยเรื่อง ผลของ โปรแกรมการละเล่นพื้นบ้านอีสานเพื่อนันทนาการที่มีต่อสมรรถภาพทางกายและระดับความเครียด ของเยาวชน ผลการวิจัยบว่า หลังจาก 8 สัปดาห์ อัตราการเต้นหัวใจ ความจุปอด แรงเหยียดขา และ แรงเหยียดหลังของเยาวชนดีขึ้น มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทุกรายการ ความเครียดของเยาวชน ลดลดอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่า โปรแกรมนี้สามารถพัฒนาสมรรถภาพทางกาย และช่วยลดระดับความเครียดของเยาวชน องค์ความรู้ใหม่ที่ได้จากการวิจัย คือ การได้โปรแกรมเจ็ด เกมนันทนาการพื้นบ้านอีสานต้านเครียด เป็นโปรแกรมพัฒนาสมรรถภาพทางกายและลดความเครียด ของเยาวชนระยะเวลา 8 สัปดาห์ โดยน า 7 การละเล่นพื้นบ้านที่สนุกสนานของอีสานมาใช้ประโยชน์ เชิงนันทนาการด้านสมรรถภาพทางกายและลดความเครียดของเยาวชน ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะทั่วไป 1.1 ด้านผู้บริหารสถานศึกษา และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ควร สนับสนุนและส่งเสริมให้มีการจัดการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา โดยใช้เกม เป็นการเรียนรู้ ที่ น่าสนใจและน่าน าไปใช้ แม้ช่วงแรกนักเรียนอาจจะสับสนบ้างในการเข้ากลุ่มหรือการปฏิบัติ กิจกรรม ท าให้การจัดการเรียนรู้เกิดความล่าช้าบ้าง แต่เมื่อได้เรียนในช่วงต่อไป นักเรียนมี ความช านาญในการ เรียนรู้มากขึ้น กิจกรรมที่ด าเนินไปอย่างราบรื่น 1.2 การจัดกิจกรรมด้วยชุดการสอนในกระบวนการปฏิบัติ ที่ลงมือปฏิบัติจริง ในแต่ละ ขั้นตอนอาจใช้เวลาที่แตกต่างกันของแต่ละกลุ่ม ในบางกลุ่มอาจมีการยืดหยุ่นได้ ตามความเหมาะสม หรือให้นักเรียนบางกลุ่มที่ไม่เสร็จมาท ากิจกรรมนอกเวลา ครูผู้สอนต้องดูแล อย่างใกล้ชิด 1.3 การจัดกิจกรรม ครูผู้สอนจะต้องกระตุ้นความสนใจแก่ผู้เรียนเพื่อให้การสอน เป็นไปตาม กิจกรรมที่ก าหนดไว้ พร้อมทั้งกระตุ้นนักเรียนที่เก่งช่วยเหลือเพื่อภายในกลุ่มของตนเอง 2. ข้อเสนอแนะส าหรับการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการศึกษาพัฒนาชุดการสอนนักเรียนในระดับชั้นอื่น ๆ โดยการใช้ แหล่งเรียนรู้ นอกห้องเรียนให้มีความหลากหลายมากขึ้น 2.2 ควรมีการศึกษารูปแบบการสอนโดยใช้เกม มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียน ในวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาและวิชาอื่น 2.3 ควรน าเกมอื่น ๆ หรือเกมพื้นเมืองมาใช้ในการสอนโดยเลือกเกมที่มี ความสอดคล้องต่อ การพัฒนาสมรรถภาพทั้ง 5 ด้าน
56 รายการอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). คู่มือการจัดกิจกรรมสร้างและทดสอบสมรรถภาพทางกายนักเรียน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ส านัก วิชาการ และ มาตรฐานการศึกษา. กรุงเทพฯ: ส านักพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช. การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2544). สรุปสาระส าคัญแผนพัฒนาการกีฬาแห่งชาติ. กรุงเทพฯ: นิวไทย มิตรการ พิมพ์. การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2555). สรุปสาระส าคัญแผนพัฒนาการกีฬาแห่งชาติ. กรุงเทพฯ: นิวไทย มิตรการพิมพ์. ฆนัท ธาตุทอง.(2551) การออกแบบการสอนและบูรณาการ. นครปฐม:เพชรเกษมการพิมพ์ เจนจิรา กัลป์พฤกษ์. (2561). การสร้างชุดการสอนการสร้างเสริมสมรรถภาพทางกายโดยการใช้เกม ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). ชลบุรี : มหาวิทยาลัยชลบุรี. เจริญ กระบวนรัตน์. (2547). หลักการและเทคนิคการฝึกกรีฑา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. เทคนิคการเล่นกีฬาวอลเลย์บอล. (2556). เจริญทัศน์ จินตเสรี. (2538). วิทยาศาสตร์การกีฬาส าหรับผู้ฝึกสอนกีฬาและนักกีฬา. กรุงเทพฯ: การ กีฬาแห่ง ประเทศไทย, ศูนย์วิทยาศาสตร์การกีฬา. ชูศักดิ์เวชแพศย์ และกันยา ปาละวิวัธน์. (2536). สรีรวิทยาของมนุษย์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยมหิดล, ภาควิชา สรีรวิทยา. ไตรมิตร โพธิแสน. (2555). “ผลของโปรแกรมการฝึกเสริมด้วยห่วงพลาสติกที่มีต่อความคล่องแคล่ว ว่องไว และพลัง กล้ามเนื้อขาในนักกีฬาเซปักตะกร้อ”, วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตร์ ทิพวรรณ์ อุทธา. (2562). เรื่อง ผลการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านของ ไทยเพื่อ พัฒนา ทักษะทางสังคมส าหรับเด็กปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 1 อายุระหว่าง 4-5 ปี. วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ทิศนา แขมมณี. (2553). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมมณี.(2544). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ:เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจเมนท์.
57 ธงชัยเจริญทรัพย์มณี. (2547). หลักวิทยาศาสตร์ในการฝึกกีฬา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิ โรฒ, คณะพลศึกษา, ภาควิชาพลศึกษา บันเทิง เกิดปรางค์. (2540). กิจกรรมเสริมสร้างสมรรถภาพทางกาย. กรุงเทพฯ: ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธิ์.(2546). เกมส์พลศึกษา. กรุงเทพฯ ปริวัตร ปาโส, พนิดา ชูเวช. (2565). ผลของโปรแกรมการละเล่นพื้นบ้านอีสานเพื่อนันทนาการที่มีต่อ สมรรถภาพทางกายและระดับความเครียดของเยาวชน. วารสารบัณฑิตแสงโคมค า, พงษ์เกษม สิงห์รุ่งเรื่อง. (2562). ผลของการจัดกิจกรรมพลศึกษาโดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านโคราช ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. (วิจัยปริญญา บัณฑิต). นครราชศรีมา : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. พรชัย รูปน้อย.(2540). การจัดนันทนาการส าหรับกิจกรรมยุวกาชาด. ในเอกสารประกอบการอบรม ศุนย์พลศึกษาและกีฬาจังหวัดเพชรบุรี.เพชรบุรี: ถ่ายเอกสาร. ไพบูลย์ ศรีสวัสดิ์. (2538). การสอน วิชา พล 111 กรีฑา 1. กรุงเทพฯ: ส านักพิมพ์ มหาวิทยาลัย ภัทรพนธ์ เหมหงส์. (2555). ผลการฝึกตารางเก้าช่องและความอ่อนตัวที่มีผลต่อความคล่องแคล่ว ว่องไว. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์การกีฬา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการ คูณของ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 8 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง) สังกัดส านักการศึกษาเทศบาลนครตรัง. (วิจัยปริญญาบัณฑิต). นครศรีธรรมราช : วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้. เยาวพา เดชะคุปต์ . (2546). เกมและการเล่นส าหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แม็ค. วรนันท์ ศุภพิพัฒน์.(2548). ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับชาเขียวสารออกฤทธิ์ที่ส าคัญและปริมาณการ บริโภค. สืบค้นเมื่อวันที่ 25 กันยายน 2566 จาก : วรศักดิ์ เพียรชอบ. (2548). รวบรวมบทความเกี่ยวกับปรัชญาหลักการวิธีการสอนและการวัด เพื่อ ประเมิน ทางพลศึกษา. สืบค้นเมื่อวันที่ 25 กันยายน 2566 จาก : วาริน รัศมีพรหม. (2531). สื่อการสอน เทคโนโลยีการศึกษาและการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยวิโรฒประสานมิตร. วาสนาคุณาอภิสิทธิ์.(2535). เอกสารประกอบการสอนพลศึกษา. กรุงเทพฯ:คณะพลศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วินัย พูลศรี. (2551). การศึกษาสภาพและปัญหาการเรียนการสอนพลศึกษาในโรงเรียนเขตภาคกลาง ตะวันตก. เข้าถึงได้จาก http://www.pirun.ku.ac.th สืบค้น 25 กันยายน 2566.
58 วิศรุต ศรีแก้ว.(2557). “ผลของรูปแบบการฝึกพลัยโอเมตริกระยะเวลา 4 สัปดาห์ ที่มีต่อพลัง กล้ามเนื้อและ ความคล่องแคล่วว่องไวในนักกีฬาฟุตบอล”, วิทยานิพนธ์ปริญญา วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิทยาศาสตร์การกีฬามหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. วิศาล ไหมวิจิตร. 2549. “ผลของการฝึกวิ่งรูปแบบตัว Z และตัว S ที่มีต่อความคล่องแคล่วว่องไว ของนักกีฬาฟุตซอลหญิง. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิตสาขาวิชา วิทยาศาสตร์การกีฬามหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วุฒิพงษ์ ปรมัตถากรและอารี ปรมัตถากร. (2537). วิทยาศาสตร์การกีฬา (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ส านักพิมพ์ ไทยวัฒนาพานิช. วุฒิพงษ์ ปรมัตถากรและอารี ปรมัตถากร. (2542). วิทยาศาสตร์การกีฬา (พิมพ์ครั้งที่ 3). ศรีนครินทรวิโรฒ. สมยศ แซ่โต๋ว.(2556). สภาพและปัญหาการจัดการเรียนการสอนวิชาพลศึกษาในเครือโรงเรียนราช วินิต. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาพลศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยศรีนครินทร วิโรฒ สุกิจ ศรีพรหม.(2544). เกมกับการเรียนการสอน. วารสารวิชาการ สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน, พิมพ์ ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : ห้างหุ้นส่วน เทคนิค พริ้นติ้ง. สุทัตพงศ์ อัปมาโน และ สมทรง สิทธิ. (2564). การพัฒนาความสามารถทางด้านสมรรถภาพทางกาย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการละเล่นพื้นเมืองไทย. สุวิทย์ มูลค่าและอรทัย มูลค่า . (2545). 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาระบบความคิด. กรุงเทพฯ อรุณี บุญญานุกูล. (2562). ผลการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านล้านนา ในการจัดกิจกรรม “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้”ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร มจร พุทธปัญญา ปริทรรศน์, อัจฉรา ช่วยจันทร์. 2549. “ผลของการฝึกวิ่งรูปแบบตัว M ที่มีต่อความคล่องแคล่วว่องไวของผู้เล่น กีฬาเทนนิส”, วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาพลศึกษา.
59 ภาคผนวก
60 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ
61 รายนามผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ ที่ ชื่อ-สกุล สถานที่ท างาน ต าแหน่ง 1 นายพิทยา บริจาค โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย ผู้อ านวยการสถานศึกษา 2 นายเอกพงษ์ ดวงมาลา โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย ครู คศ.1 3 นาง อุมารัก รางศรี โรงเรียนอนุบาลจุมพลโพนพิสัย ครูช านาญการ
62 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง
63 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา รายวิชาสุขศึกษา หน่วยการเรียนรู้ที่ ๙ การเล่นเกมหรรษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เรื่อง สนุกกับเกมลิงหลบลูก เวลา ๒ ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………… ๑.สาระส าคัญ การเคลื่อนไหวร่างกายช่วยสร้างเสริมให้ร่างกายแข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุม ร่างกาย ๒. มาตรฐานการเรียนรู้ พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา พ ๓.๒ รักการออกก าลังกาย การเล่นเกมและเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจ าอย่างสม่ าเสมอ มี วินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้ าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขัน และชื่นชมใน สุนทรียภาพของ การกีฬา ๓.ตัวชี้วัด การปฏิบัติกิจกรรมเคลื่อนไหวร่างกายแบบเคลื่อนที่ เป็นการฝึกปฏิบัติการควบคุม ร่างกาย เพื่อสร้างเสริมสุขภาพร่างกายให้แข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุมร่างกาย ได้ดี ๔.จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑. นักเรียนสามารถตอบค าถามเกี่ยวกับหลักการเล่นลิงหลบลูกได้ (K) ๒. นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมลิงหลบลูกได้อย่างถูกต้อง (P) ๓. มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ (A) ๕.สาระการเรียนรู้ สนุกกับเกมลิงหลบลูก ๑. ความส าคัญของการเคลื่อนไหวและเล่นเป็นทีม 68 ๒. การฝึกเคลื่อนไหวร่างกาย - แบบใช้อุปกรณ์ประกอบ ๓. รูปแบบการเล่นเกมลิงชิงหลัก
64 ๖.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๑. มุ่งมั่นในการท างาน - มีความตั้งใจและพยายามในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย ๗.ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเตรียม ๑.๑ ให้นักเรียนเข้าแถว ๒ แถว เท่า ๆ กัน กล่าวทักทายกับนักเรียน ส ารวจ เช็คนักเรียน ๑.๒ ตรวจสุขภาพ (เล็บ การเจ็บป่วย) ๑.๓ ตรวจเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบการเรียน ๑.๔ บริหารร่างกาย ให้นักเรียนยืนห่างกันสองช่วงแขนท าท่าเหยียดยืด กล้ามเนื้อ ข้อ ต่อส่วนต่างๆของร่างกายตั้งแต่ศีรษะถึงเท้าโดยให้นักเรียนท าตามครู ๑.๕ ครูถามนักเรียนว่า การเล่นเกมลิงชิงหลักท าให้เกิดประโยชน์อย่างไร และช่วยกัน สรุป ขั้นที่ ๒ ชั้นสอน ๑.สั่งให้นักเรียนเข้าแถวให้เท่า ๆ กันตามจุดที่ครูจัดวางไว้ให้ ๓ จุด = กรวย = ครู = นักเรียน ๒. ครูอธิบายลักษณะของการโยนลูกบอลวิธีรับลูกบอลละละส่งบอลอย่างถูกต้อง พร้อม ให้นักเรียนช่วยสาธิต และให้ซักถาม
65 ๓. ครูออกค าสั่งให้นักเรียนลองโยนบอลส่งให้กันและบอกถึงประโยชน์ในการ น าไปใช้ใน ชีวิตประจ าวันและการเล่นเกมเล่นกีฬา ขั้นที่ ๓ ชั้นฝึกหัด ๑. ครูอธิบายสาธิตการเคลื่อนไหวโยนลูกบอลการรับการส่งบอลและให้นักเรียน ปฏิบัติ ตาม ๒. ให้นักเรียน โยนบอลส่งให้เพื่อนอีกฝั่งแล้วกับไปต่อแถวตัวเอง อ 70 กรวย นักเรียน บอล ครู = กรวย = ครู = นักเรียน = บอล ขั้นที่ ๔ ชั้นน าไปใช้ ๑. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียนเท่า ๆ กัน ๒ กลุ่ม ครูพานักเรียนแข็งขันเล่น เกมลิงชิงหลัก เมื่อได้ยินสัญญาณเริ่ม กติกา คือ ให้นักเรียนกลุ่มที่เป็น ลิงอยู่ตรงกลางวงสี่เหลี่ยมที่ครูวางไว้ กลุ่มที่ เป็นลิงมีหน้าที่หลบลูก ส่วนนักเรียนกลุ่มที่เป็นคนโยนต้องโยนบอลให้โดนกลุ่มที่เป็นลิง ถ้าลิง โดน บอลให้ออกจากกรอบสี่เหลี่ยม จนกระทั้งลิงหมด ฝ่ายโยนก็ชนะ ภายในเวลา ๕ นาทีหากลิงไม่หมด ก็ จะเปลี่ยนคนโยนมาเป็นลิงแทน
66 = กรวย = ลิง = นักเรียน = บอล ขั้นที่ ๕ ชั้นสรุป ๑. ครูเรียกรวมนักเรียนและให้นั่ง ๒ แถว ๒. สรุปทั้งหมดที่เรียน ๓. ให้นักเรียนตรวจเครื่องแต่งกาย ๔. ให้นักเรียนยืนและสั่งเลิกแถวโดยการให้ปรบมือ ๘. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ ๑) อุปกรณ์ กรวย ๒) -แบบประเมินพฤติกรรม - บัญชีรายชื่อนักเรียน
67 ๙.กิจกรรมเสนอแนะ ............................................................................................................................. ......................... ........................................................................................................ .............................................. ............................................................................................................................. ......................... ...................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ......................... ................................................................
68 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ชื่อ.......................................................................................................ชั้น....................... คุณสมบัติ ๓ (มาก) ๒ (ปานกลาง) ๑ (น้อย) ๑.นักเรียนสามารถตอบค าถาม เกี่ยวกับ เกมได้ ๒.นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมลิง หลบลูกได้อย่างถูกต้อง ๓.รู้แพ้ ๔.รู้ชนะ ๕.รู้จักให้อภัย ๖.ไม่เอาเปรียบ ๗.สามัคค ี ๘.ให้ความร่วมมือกลุ่ม ๙.มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้า ร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ ๑๐.ให้ความช่วยเหลือผู้ด้อยกว่า ๑๑.ซื่อสัตย์สุจริต ๑๒.มีความมั่นคงทางอารมณ์ ๑๓.เคารพสิทธิผู้อื่น ๑๔.มีความรับผิดชอบ ๑๕.เอื้ออาทรคนอื่น รวม ผู้ประเมิน....................................... เกณฑ์ ดีมาก (มากกว่า ๔๐ คะแนนขึ้นไป) ดี (๓๕ คะแนน - ๓๙ คะแนน) พอใช้ (๓๐คะแนน - ๓๔ คะแนน) ควรปรับปรุง (ต่ ากว่า ๓๐ คะแนน)
69 บันทึกหลังการสอน ผลการสอน ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ปัญหาและอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. แนวทางการแก้ปัญหา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ.................................................... (นางสาวปัทมาวัลย์ ไพรเขต) ผู้สอน ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ครูพี่เลี้ยง
70 คิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ผู้บริหารสถานศึกษา
71 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา รายวิชาสุขศึกษา หน่วยการเรียนรู้ที่ ๙ การเล่นเกมหรรษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เรื่อง สนุกกับเกมลิงจับบอลลูน เวลา ๒ ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………… ๑.สาระส าคัญ การเคลื่อนไหวร่างกายช่วยสร้างเสริมให้ร่างกายแข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุม ร่างกาย ๒. มาตรฐานการเรียนรู้ พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา พ ๓.๒ รักการออกก าลังกาย การเล่นเกมและเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจ าอย่างสม่ าเสมอ มี วินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้ าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขัน และชื่นชมใน สุนทรียภาพของ การกีฬา ๓.ตัวชี้วัด การปฏิบัติกิจกรรมเคลื่อนไหวร่างกายแบบเคลื่อนที่ เป็นการฝึกปฏิบัติการควบคุม ร่างกาย เพื่อสร้างเสริมสุขภาพร่างกายให้แข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุมร่างกาย ได้ดี ๔.จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑. นักเรียนสามารถตอบค าถามเกี่ยวกับหลักการเล่นลิงจับบอลลูนได้ (K) ๒. นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมลิงจับบอลลูนได้อย่างถูกต้อง (P) ๓. มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้(A) ๕.สาระการเรียนรู้ สนุกกับเกมบอลลูน ๑. ความส าคัญของการเคลื่อนไหวและเล่นเป็นทีม ๒. การฝึกเคลื่อนไหวร่างกาย - แบบใช้อุปกรณ์ประกอบ ๓. รูปแบบการเล่นเกมลิงบอลลูน ๖.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๑. มุ่งมั่นในการท างาน - มีความตั้งใจและพยายามในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย
72 ๗.ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเตรียม ๑.๑ ให้นักเรียนเข้าแถว ๒ แถว เท่า ๆ กัน กล่าวทักทายกับนักเรียน ส ารวจ เช็คนักเรียน ๑.๒ ตรวจสุขภาพ (เล็บ การเจ็บป่วย) ๑.๓ ตรวจเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบการเรียน ๑.๔ บริหารร่างกาย ให้นักเรียนยืนห่างกันสองช่วงแขนท าท่าเหยียดยืด กล้ามเนื้อ ข้อ ต่อส่วนต่างๆของร่างกายตั้งแต่ศีรษะถึงเท้าโดยให้นักเรียนท าตามครู ๑.๕ ครูถามนักเรียนว่า การเล่นเกมลิงจับบอลลูนท าให้เกิดประโยชน์อย่างไร และ ช่วยกันสรุป ขั้นที่ ๒ ชั้นสอน ๑.สั่งให้นักเรียนเข้าแถวให้เท่า ๆ กันตามจุดที่ครูจัดวางไว้ให้ ๓ จุด = กรวย = ครู = นักเรียน ๒. ครูอธิบายลักษณะของการวิ่งการสไลด์ไปข้างหน้าข้างหลังและด้านซ้ายขวา อย่าง ถูกต้อง พร้อมให้นักเรียนช่วยสาธิต และให้ซักถาม ๓. ครูออกค าสั่งให้นักเรียนลองวิ่งตามไปกลับตามจุดที่ครูวางไว้ สไลด์ด้านหน้า หลัง ด้านข้างซ้ายขวาและบอกถึงประโยชน์ในการน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันและการเล่นเกมเล่นกีฬา
73 ขั้นที่ ๓ ชั้นฝึกหัด ๑. ครูอธิบายสาธิตการเคลื่อนไหวไปด้านหน้า สไลด์ไปข้างหน้าข้างหลัง ด้านซ้ายขวา และให้นักเรียน ปฏิบัติตาม ๒. ให้นักเรียน วิ่งไปด้านหน้าและสไลด์ด้านหน้าหลังซ้ายและขวาแล้ว กลับไปต่อแถว ตัวเอง = กรวย = ครู = นักเรียน ขั้นที่ ๔ ชั้นน าไปใช้ ๑. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียนเท่า ๆ กัน ๒ กลุ่ม ครูพานักเรียนแข็งขันเล่นเกม ลิงจับบอลลูน เมื่อได้ยินสัญญาณเริ่ม กติกา คือ ให้นักเรียนกลุ่มที่เป็นลิง ประจ าจุดที่วางไว้ และไม่ให้บอลลูนผ่านไป ถึงจุดหมายได้ส่วนนักเรียน กลุ่มที่เป็นบอลลูนให้ผ่านคนที่เป็นลิงแล้วไปให้ถึงจุดสูงสุดและให้กลับ ลง มาจุดเริ่มได้ถึงจะชนะ ภายในเวลา ๑o นาทีหากเกมล้าช้า ก็จะ เปลี่ยนบอลลูนมาเป็นลิงแทน 80 กรวย บอลลูน ลิง
74 = กรวย = ลิง = บอลลูน ขั้นที่ ๕ ชั้นสรุป ๑. ครูเรียกรวมนักเรียนและให้นั่ง ๒ แถว ๒. สรุปทั้งหมดที่เรียน ๓. ให้นักเรียนตรวจเครื่องแต่งกาย ๔. ให้นักเรียนยืนและสั่งเลิกแถวโดยการให้ปรบมือ
75 ๘. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ ๑) อุปกรณ์ กรวย ๒) -แบบประเมินพฤติกรรม -บัญชีรายชื่อนักเรียน ๙.กิจกรรมเสนอแนะ ............................................................................................................................. ......................... ...................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ......................... ................................................................................................................................................. ..... ............................................................................................................................. ......................... ................................................................
76 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ชื่อ.......................................................................................................ชั้น....................... คุณสมบัติ ๓ (มาก) ๒ (ปานกลาง) ๑ (น้อย) ๑.นักเรียนสามารถตอบค าถาม เกี่ยวกับ เกมได้ ๒.นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมลิง หลบลูกได้อย่างถูกต้อง ๓.รู้แพ้ ๔.รู้ชนะ ๕.รู้จักให้อภัย ๖.ไม่เอาเปรียบ ๗.สามัคค ี ๘.ให้ความร่วมมือกลุ่ม ๙.มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้า ร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ ๑๐.ให้ความช่วยเหลือผู้ด้อยกว่า ๑๑.ซื่อสัตย์สุจริต ๑๒.มีความมั่นคงทางอารมณ์ ๑๓.เคารพสิทธิผู้อื่น ๑๔.มีความรับผิดชอบ ๑๕.เอื้ออาทรคนอื่น รวม ผู้ประเมิน....................................... เกณฑ์ ดีมาก (มากกว่า ๔๐ คะแนนขึ้นไป) ดี (๓๕ คะแนน - ๓๙ คะแนน) พอใช้ (๓๐คะแนน - ๓๔ คะแนน) ควรปรับปรุง (ต่ ากว่า ๓๐ คะแนน)
77 บันทึกหลังการสอน ผลการสอน ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ปัญหาและอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. แนวทางการแก้ปัญหา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ.................................................... (นางสาวปัทมาวัลย์ ไพรเขต) ผู้สอน ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ครูพี่เลี้ยง
78 คิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ผู้บริหารสถานศึกษา
79 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา รายวิชาสุขศึกษา หน่วยการเรียนรู้ที่ ๙ การเล่นเกมหรรษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เรื่อง สนุกกับเกมเก็บไข่มังกร เวลา ๒ ชั่วโมง …………………………………………………………………………………………………………………………………… ๑.สาระส าคัญ การเคลื่อนไหวร่างกายช่วยสร้างเสริมให้ร่างกายแข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุม ร่างกาย ๒. มาตรฐานการเรียนรู้ พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา พ ๓.๒ รักการออกก าลังกาย การเล่นเกมและเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจ าอย่างสม่ าเสมอ มี วินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้ าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขันและชื่นชมในสุนทรียภาพของ การกีฬา ๓.ตัวชี้วัด การปฏิบัติกิจกรรมเคลื่อนไหวร่างกายแบบเคลื่อนที่ เป็นการฝึกปฏิบัติการควบคุมร่างกาย เพื่อสร้างเสริมสุขภาพร่างกายให้แข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุมร่างกายได้ดี ๔.จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑. นักเรียนสามารถตอบค าถามเกี่ยวกับหลักการเล่นเกมเก็บไข่มังกรได้ (K) ๒. นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมเก็บไข่มังกรได้อย่างถูกต้อง (P) ๓. มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ (A) ๕.สาระการเรียนรู้ สนุกกับเกมเก็บไข่มังกร ๑. ความส าคัญของการเคลื่อนไหวและเล่นเป็นทีม ๒. การฝึกเคลื่อนไหวร่างกาย - แบบใช้อุปกรณ์ประกอบ ๓. รูปแบบการเล่นเกมเก็บไข่มังกร ๖.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๑. มุ่งมั่นในการท างาน -มีความตั้งใจและพยายามในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย
80 ๗.ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเตรียม ๑.๑ ให้นักเรียนเข้าแถว ๒ แถว เท่า ๆ กัน กล่าวทักทายกับนักเรียน ส ารวจ เช็คนักเรียน ๑.๒ ตรวจสุขภาพ (เล็บ การเจ็บป่วย) ๑.๓ ตรวจเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบการเรียน ๑.๔ บริหารร่างกาย ให้นักเรียนยืนห่างกันสองช่วงแขนท าท่าเหยียดยืด กล้ามเนื้อ ข้อ ต่อส่วนต่างๆของร่างกายตั้งแต่ศีรษะถึงเท้าโดยให้นักเรียนท าตามครู ๑.๕ ครูถามนักเรียนว่า การเล่นเกมเก็บไข่มังกรท าให้เกิดประโยชน์อย่างไร และช่วยกัน สรุป ขั้นที่ ๒ ชั้นสอน ๑.สั่งให้นักเรียนเข้าแถวให้เท่า ๆ กันตามจุดที่ครูจัดวางไว้ให้ ๓ จุด = กรวย = ครู = นักเรียน ๒. ครูอธิบายลักษณะของการวิ่งการสไลด์ไปข้างหน้าข้างหลังและด้านซ้ายขวา อย่าง ถูกต้อง พร้อมให้นักเรียนช่วยสาธิต และให้ซักถาม ๓. ครูออกค าสั่งให้นักเรียนลองวิ่งตามไปกลับตามจุดที่ครูวางไว้ สไลด์ด้านหน้า หลัง ด้านข้างซ้ายขวาและบอกถึงประโยชน์ในการน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันและการเล่นเกมเล่นกีฬา
81 ขั้นที่ ๓ ชั้นฝึกหัด ๑. ครูอธิบายสาธิตการเคลื่อนไหวไปด้านหน้า สไลด์ไปข้างหน้าข้างหลัง ด้านซ้ายขวา และให้นักเรียน ปฏิบัติตาม ๒. ให้นักเรียน วิ่งไปด้านหน้าและสไลด์ด้านหน้าหลังซ้ายและขวาแล้ว กลับไปต่อแถว ตัวเอง = กรวย = ครู = นักเรียน ขั้นที่ ๔ ชั้นน าไปใช้ ๑. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียนเท่า ๆ กัน ๔ กลุ่ม ครูพานักเรียนแข็งขันเล่น เกมเก็บไข่มังกร เมื่อได้ยินสัญญาณเริ่ม กติกา คือ ให้นักเรียนแต่ละ กลุ่มวิ่งไปเก็บไข่มังกรที่วางไว้อยู่ตรงกลางแล้ว น ามาใส่ไว้ที่กรวยของ ตัวเอง แล้วไปต่อหลังเพื่อน คนต่อไปก็ออกมาเก็บ จนไข่หมด แล้วท า การนับ ไข่มังกรว่ากลุ่มไหนได้เยอะสุดเป็นฝ่ายชนะ กลุ่มที่ชนะ ๒ ครั้ง เป็นการจบเกม
82 = กรวย = ครู = นักเรียน = มาคเกอร์ ขั้นที่ ๕ ชั้นสรุป ๑. ครูเรียกรวมนักเรียนและให้นั่ง ๒ แถว ๒.สรุปทั้งหมดที่เรียน ๓.ให้นักเรียนตรวจเครื่องแต่งกาย ๔.ให้นักเรียนยืนและสั่งเลิกแถวโดยการให้ปรบมือ
83 ๘. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ ๑) อุปกรณ์ กรวย ๒) -แบบประเมินพฤติกรรม -บัญชีรายชื่อนักเรียน ๙.กิจกรรมเสนอแนะ ............................................................................................................................. ......................... ........................................................................................................ .............................................. ............................................................................................................................. ......................... ...................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ......................... ................................................................
84 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ชื่อ.......................................................................................................ชั้น....................... คุณสมบัติ ๓ (มาก) ๒ (ปานกลาง) ๑ (น้อย) ๑.นักเรียนสามารถตอบค าถาม เกี่ยวกับ เกมได้ ๒.นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมลิง หลบลูกได้อย่างถูกต้อง ๓.รู้แพ้ ๔.รู้ชนะ ๕.รู้จักให้อภัย ๖.ไม่เอาเปรียบ ๗.สามัคค ี ๘.ให้ความร่วมมือกลุ่ม ๙.มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้า ร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ ๑๐.ให้ความช่วยเหลือผู้ด้อยกว่า ๑๑.ซื่อสัตย์สุจริต ๑๒.มีความมั่นคงทางอารมณ์ ๑๓.เคารพสิทธิผู้อื่น ๑๔.มีความรับผิดชอบ ๑๕.เอื้ออาทรคนอื่น รวม ผู้ประเมิน....................................... เกณฑ์ ดีมาก (มากกว่า ๔๐ คะแนนขึ้นไป) ดี (๓๕ คะแนน - ๓๙ คะแนน) พอใช้ (๓๐คะแนน - ๓๔ คะแนน) ควรปรับปรุง (ต่ ากว่า ๓๐ คะแนน)
85 บันทึกหลังการสอน ผลการสอน ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ปัญหาและอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. แนวทางการแก้ปัญหา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ.................................................... (นางสาวปัทมาวัลย์ ไพรเขต) ผู้สอน ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ครูพี่เลี้ยง
86 คิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ผู้บริหารสถานศึกษา
87 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา รายวิชาสุขศึกษา หน่วยการเรียนรู้ที่ ๙ การเล่นเกมหรรษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เรื่อง สนุกกับเกมกรงจักรไข่มังกร เวลา ๒ ชั่วโมง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ๑.สาระส าคัญ การเคลื่อนไหวร่างกายช่วยสร้างเสริมให้ร่างกายแข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุม ร่างกาย ๒. มาตรฐานการเรียนรู้ พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา พ ๓.๒ รักการออกก าลังกาย การเล่นเกมและเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจ าอย่างสม่ าเสมอ มี วินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้ าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขัน และชื่นชมในสุนทรียภาพของ การกีฬา ๓.ตัวชี้วัด การปฏิบัติกิจกรรมเคลื่อนไหวร่างกายแบบเคลื่อนที่ เป็นการฝึกปฏิบัติการควบคุมร่างกาย เพื่อสร้างเสริมสุขภาพร่างกายให้แข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุมร่างกายได้ดี ๔.จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑. นักเรียนสามารถตอบค าถามเกี่ยวกับหลักการเล่นเกมกรงจักรมังกรได้ (K) ๒. นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมกรงจักรมังกรได้อย่างถูกต้อง (P) ๓. มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ (A) ๕.สาระการเรียนรู้ สนุกกับเกมกรงจักรมังกร ๑. ความส าคัญของการเคลื่อนไหวและเล่นเป็นทีม ๒. การฝึกเคลื่อนไหวร่างกาย - แบบใช้อุปกรณ์ประกอบ ๓. รูปแบบการเล่นเกมกรงจักรมังกร ๖.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๑. มุ่งมั่นในการท างาน - มีความตั้งใจและพยายามในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย
88 ๗.ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเตรียม ๑.๑ ให้นักเรียนเข้าแถว ๒ แถว เท่า ๆ กัน กล่าวทักทายกับนักเรียน ส ารวจ เช็คนักเรียน ๑.๒ ตรวจสุขภาพ (เล็บ การเจ็บป่วย) ๑.๓ ตรวจเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบการเรียน ๑.๔ บริหารร่างกาย ให้นักเรียนยืนห่างกันสองช่วงแขนท าท่าเหยียดยืด กล้ามเนื้อ ข้อ ต่อส่วนต่างๆของร่างกายตั้งแต่ศีรษะถึงเท้าโดยให้นักเรียนท าตามครู ๑.๕ ครูถามนักเรียนว่า การเล่นเกมกรงจักรมังกรท าให้เกิดประโยชน์อย่างไร และ ช่วยกันสรุป ขั้นที่ ๒ ชั้นสอน ๑.สั่งให้นักเรียนเข้าแถวให้เท่า ๆ กันตามจุดที่ครูจัดวางไว้ให้ ๓ จุด = กรวย = ครู = นักเรียน ๒. ครูอธิบายลักษณะของการวิ่งการสไลด์ไปข้างหน้าข้างหลังและด้านซ้ายขวา อย่าง ถูกต้อง พร้อมให้นักเรียนช่วยสาธิต และให้ซักถาม ๓. ครูออกค าสั่งให้นักเรียนลองวิ่งไปกระโดตามจุดที่ครูวางไว้ สไลด์ด้านหน้าหลัง ด้านข้างซ้ายขวาและบอกถึงประโยชน์ในการน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันและการเล่นเกมเล่นกีฬา
89 ขั้นที่ ๓ ชั้นฝึกหัด ๑. ครูอธิบายสาธิตการเคลื่อนไหวโดยการกระโดด สไลด์ไปข้างหลัง ด้านซ้ายขวาและให้ นักเรียน ปฏิบัติตาม ๒. ให้นักเรียน วิ่งไปด้านหน้าและสไลด์ด้านหน้าหลังซ้ายและขวาแล้ว กลับไปต่อแถว ตัวเอง = กรวย = ครู = นักเรียน = มาคเกอร์ ขั้นที่ ๔ ชั้นน าไปใช้ ๑. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียนเท่า ๆ กัน ๔ กลุ่ม ครูพานักเรียนแข็งขันเล่น เกมเก็บไข่มังกร เมื่อได้ยินสัญญาณเริ่ม กติกา คือ ครูหมุนลูกบอลที่ติด เชือกคอยหมุนรอบไข่มังกรเอาไว้ ให้นักเรียน แต่ละกลุ่มวิ่งไปเก็บไข่ มังกรที่วางไว้อยู่ตรงกลางแล้วน ามาใส่ไว้ที่กรวยของตัวเอง แล้วไปต่อ หลัง
90 เพื่อน คนต่อไปก็ออกมาเก็บ จนไข่หมด แล้วท าการนับไข่มังกรว่า กลุ่มไหนได้เยอะสุดเป็นฝ่ายชนะ กลุ่มที่ชนะ ๒ ครั้ง เป็นการจบเกม = กรวย = ครู = นักเรียน = มาคเกอร์ = บอล ขั้นที่ ๕ ชั้นสรุป ๑.ครูเรียกรวมนักเรียนและให้นั่ง ๒ แถว ๒.สรุปทั้งหมดที่เรียน ๓.ให้นักเรียนตรวจเครื่องแต่งกาย ๔.ให้นักเรียนยืนและสั่งเลิกแถวโดยการให้ปรบมือ
91 ๘. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ ๑) อุปกรณ์ กรวย ๒) -แบบประเมินพฤติกรรม -บัญชีรายชื่อนักเรียน ๙.กิจกรรมเสนอแนะ ............................................................................................................................. ......................... ........................................................................................................ .............................................. ............................................................................................................................. ......................... ...................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ......................... ................................................................
92 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ชื่อ.......................................................................................................ชั้น....................... คุณสมบัติ ๓ (มาก) ๒ (ปานกลาง) ๑ (น้อย) ๑.นักเรียนสามารถตอบค าถาม เกี่ยวกับ เกมได้ ๒.นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมลิง หลบลูกได้อย่างถูกต้อง ๓.รู้แพ้ ๔.รู้ชนะ ๕.รู้จักให้อภัย ๖.ไม่เอาเปรียบ ๗.สามัคค ี ๘.ให้ความร่วมมือกลุ่ม ๙.มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้า ร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ ๑๐.ให้ความช่วยเหลือผู้ด้อยกว่า ๑๑.ซื่อสัตย์สุจริต ๑๒.มีความมั่นคงทางอารมณ์ ๑๓.เคารพสิทธิผู้อื่น ๑๔.มีความรับผิดชอบ ๑๕.เอื้ออาทรคนอื่น รวม ผู้ประเมิน....................................... เกณฑ์ ดีมาก (มากกว่า ๔๐ คะแนนขึ้นไป) ดี (๓๕ คะแนน - ๓๙ คะแนน) พอใช้ (๓๐คะแนน - ๓๔ คะแนน) ควรปรับปรุง (ต่ ากว่า ๓๐ คะแนน)
93 บันทึกหลังการสอน ผลการสอน ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ปัญหาและอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. แนวทางการแก้ปัญหา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ.................................................... (นางสาวปัทมาวัลย์ ไพรเขต) ผู้สอน ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ครูพี่เลี้ยง
94 คิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ลงชื่อ.................................................... ( ...........................................) ผู้บริหารสถานศึกษา
95 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๕ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา รายวิชาสุขศึกษา หน่วยการเรียนรู้ที่ ๙ การเล่นเกมหรรษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ เรื่อง สนุกกับเกมวิ่งขม เวลา ๒ ชั่วโมง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ๑.สาระส าคัญ การเคลื่อนไหวร่างกายช่วยสร้างเสริมให้ร่างกายแข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุม ร่างกาย ๒. มาตรฐานการเรียนรู้ พ ๓.๑ เข้าใจ มีทักษะในการเคลื่อนไหว กิจกรรมทางกาย การเล่นเกม และกีฬา พ ๓.๒ รักการออกก าลังกาย การเล่นเกมและเล่นกีฬา ปฏิบัติเป็นประจ าอย่างสม่ าเสมอ มี วินัย เคารพสิทธิ กฎ กติกา มีน้ าใจนักกีฬา มีจิตวิญญาณในการแข่งขัน และชื่นชมในสุนทรียภาพของ การกีฬา ๓.ตัวชี้วัด การปฏิบัติกิจกรรมเคลื่อนไหวร่างกายแบบเคลื่อนที่ เป็นการฝึกปฏิบัติการควบคุมร่างกาย เพื่อสร้างเสริมสุขภาพร่างกายให้แข็งแรง และมีประสิทธิภาพในการควบคุมร่างกายได้ดี ๔.จุดประสงค์การเรียนรู้ ๑. นักเรียนสามารถตอบค าถามเกี่ยวกับหลักการเล่นเกมวิ่งหวานได้ (K) ๒. นักเรียนปฏิบัติหลักการเล่นเกมวิ่งหวานได้อย่างถูกต้อง (P) ๓. มีความกระตือรือร้นและสนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ (A) ๕.สาระการเรียนรู้ สนุกกับเกมวิ่งหวาน ๑. ความส าคัญของการเคลื่อนไหวและเล่นเป็นทีม ๒. การฝึกเคลื่อนไหวร่างกาย - แบบใช้อุปกรณ์ประกอบ ๓. รูปแบบการเล่นเกมวิ่งหวาน ๖.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๑. มุ่งมั่นในการท างาน - มีความตั้งใจและพยายามในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย