The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คุ่มือครู ม2 วิทยาการคำนวณ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by suksanti.h, 2024-04-29 02:33:47

คุ่มือครู ม2 วิทยาการคำนวณ

คุ่มือครู ม2 วิทยาการคำนวณ

ผูเรียบเรียงหนังสือเรียน นายชนินทร เฉลิมสุข นายอภิชาติ คําปลิว ผูตรวจหนังสือเรียน นางสาวอารียา ศรีประเสริฐ นายเอิญ สุริยะฉาย นางสาวสุปราณี วงษแสงจันทร นายเบนยามิน วงษประเสริฐ บรรณาธิการหนังสือเรียน ดร.ฉัททวุฒิ พีชผล ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) คู่มือครู ม.2 Teacher Script พิมพครั้งที่ 5 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 2248032 ผูเรียบเรียงคูมือครู บรรณาธิการคูมือครู ทีมวิชาการ STEM นายสิรันทร เพียรพิทักษ


หนวยการเรียนรูที่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในกำรแก้ปัญหำหรือกำรท�ำงำนที่พบในชีวิตจริง แนวคิดเชิงคํานวณ 1 กับการแกปญหา การเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพ เริ่มจากการนํา แนวคิดเชิงคํานวณมาชวยในกระบวนการคิดของมนุษย เพื่อหาคําตอบในการแกปญหา เกร็ดแนะครู ในการนําเขาสูบทเรียน ครูอาจจะยกตัวอยางดวยการเปรียบเทียบผลลัพธ จากการแกปญหาในชีวิตประจําวันหลายๆ วิธีที่มีการใชแนวคิดเชิงคํานวณในการ แกปญหา เพื่อใหนักเรียนเห็นความแตกตางระหวางประสิทธิภาพในการแกปญหา แบบที่มีการใชแนวคิดเชิงคํานวณในการแกปญหาและในรูปแบบอื่นๆ เชน การ เดินทางที่ใชเสนทางสั้นที่สุด การปลูกพืชในพื้นที่ที่จํากัดใหไดผลผลิตมากที่สุด ขั้นนํา กระตุนความสนใจ นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียนหนวยการ เรียนรูที่ 1 แนวคิดเชิงคํานวณกับการแกปญหา เพื่อวัดความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม ขั้นสอน สํารวจคนหา นักเรียนศึกษาความหมายและองคประกอบ ของแนวคิดเชิงคํานวณ จากหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 หนวย การเรียนรูที่ 1 เรื่อง แนวคิดเชิงคํานวณกับการแก ปญหา หรือศึกษาเพิ่มเติมผานทางอินเทอรเน็ต จากเครื่องคอมพิวเตอรของตนเอง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4 คําแนะนําการใช้ คูมือครู รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 จัดทําขึ้นเพื่อใหครูผูสอนใชเปนแนวทางวางแผนการจัดการเรียน การสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประกันคุณภาพผูเรียน ตามนโยบายของสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) โซน 2 ประกอบดวยองคประกอบตาง ๆ ที่เปนประโยชนเพื่อ ชวยลดภาระในการสอนของครูผูสอน ช่วยครูเตรียมสอน เกร็ดแนะครู ความรูเสริมสําหรับครู ขอเสนอแนะ ขอสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรม เพื่อประโยชนในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนควรรู ความรูเพิ่มเติมจากเนื้อหา เพื่อใหครูนําไปใชอธิบายใหนักเรียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใหแกผูสอน โดยแนะนําขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอยางละเอียด เพื่อใหนักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ช่วยครูจัด การเรียนการสอน นํา สอน สรุป ประเมิน โซน 1 Chapter Overview โครงสรางแผนและแนวทางการประเมินผูเรียน ประจําหนวยการเรียนรู Chapter Concept Overview สรุปสาระสําคัญประจําหนวยการเรียนรู โซน 1 โซน 2 โซน 3 ความรูเสริม (วิทยาการคํานวณ) อธิบายความรูเสริมที่มีในบทเรียนเพิ่มเติม สื่อ Digital การแนะนําแหลงคนควาจากสื่อ Digital ตาง ๆ


ขอสอบเนน การคิด 1 แนวคิดเชิงค�ำนวณ ในทุก ๆ วัน บุรุษไปรษณีย์จะต้องน�ำจดหมำยหรือ พัสดุส่งไปตำมที่อยู่ที่ได้ระบุไว้เป็นจ�ำนวนมำก ดังนั้น บุรุษไปรษณีย์จะต้องท�ำกำรจัดหมวดหมู่จดหมำยหรือพัสดุ โดยเรียงล�ำดับตำมเลขที่บ้ำน หมู่บ้ำน หมู่ เพื่อให้สะดวกต่อกำรหยิบและรวดเร็วในกำร ท�ำงำน บุรุษไปรษณีย์จึงเป็นหนึ่งในหลำยอำชีพที่อำศัยแนวคิดเชิงค�ำนวณในกำรท�ำงำน โดยแนวคิดเชิงค�ำนวณมีควำมส�ำคัญต่อกำรแก้ปัญหำในชีวิตประจ�ำวันของมนุษย์ได้ อย่ำงมีประสิทธิภำพ มนุษยนําแนวคิดเชิง คํานวณมาประยุกตใชใน ชีวิตประจําวันไดอยางไร แนวคิดเชิงค�ำนวณ มีนักวิชำกำรได้กล่ำวถึงนิยำมของค�ำว่ำ แนวคิดเชิงค�ำนวณไว้มำกมำย ดังนั้น ควำมหมำย ของค�ำว่ำ แนวคิดเชิงค�ำนวณ ได้ถูกถ่ำยทอดออกมำหลำยรูปแบบ แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ กำรน�ำ แนวคิดเชิงค�ำนวณมำใช้ในกำรแก้ปัญหำเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ของกำรแก้ปัญหำที่มีประสิทธิภำพ แนวคิดเชิงค�านวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดในกำรแก้ปัญหำต่ำง ๆ อย่ำง เป็นระบบ เป็นกระบวนกำรที่มีล�ำดับขั้นตอนชัดเจน โดยกระบวนกำรแก้ปัญหำดังกล่ำวนี้เป็น กระบวนกำรที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สำมำรถเข้ำใจร่วมกันได้ ซึ่งแนวคิดเชิงค�ำนวณเป็นแนวคิด ส�ำคัญส�ำหรับกำรพัฒนำซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ แต่สำมำรถน�ำมำประยุกต์ใช้ในกำรแก้ปัญหำต่ำง ๆ ในชีวิตได้เช่นกัน แนวคิดเชิงค�ำนวณเป็นเครื่องมือในกำรแก้ปัญหำที่มีวิธีแก้ไขที่เป็นล�ำดับขั้นตอนมำกกว่ำ เป็นกำรสร้ำงผลลัพธ์ แนวคิดลักษณะนี้ไม่เพียงน�ำไปใช้กับคอมพิวเตอร์ได้เท่ำนั้น แต่สำมำรถน�ำไป ปรับใช้ได้กับทุกสถำนกำรณ์ เมื่อมีกระบวนกำรที่เป็นล�ำดับขั้นตอนเกิดขึ้นกับคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ เกิดขึ้นนี้เรียกว่ำ การเขียนโปรแกรม แต่ถ้ำกระบวนกำรนั้นไม่ได้เกิดขึ้นจำกแนวคิดเชิงค�ำนวณแล้ว ก็จะกลำยเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ท�ำงำนช้ำและท�ำให้ผู้ใช้งำนผิดหวังเพรำะท�ำงำนไม่ตรงตำมที่ ต้องกำร หลำยคนจึงคิดระบบขึ้นมำซึ่งใช้เวลำนำนในกำรตอบสนอง นั่นเป็นเพรำะวิธีกำรออกแบบ ในบำงจุดไม่มีประสิทธิภำพ หรือไม่ได้สร้ำงกำรเข้ำถึงข้อมูลซึ่งรู้ว่ำอยู่จุดใดให้มีประสิทธิภำพ MAIL BOX 3 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นํามาใชแกไขปญหาตางๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิต ประจําวันเพื่อใหเกิดความสะดวก รวดเร็ว ปลอดภัย หรือมีประสิทธิภาพมากขึ้น ขั้นสอน อธิบายความรู 1. ครูสุมนักเรียน 3-4 คน ออกมาอธิบายความ หมายและองคประกอบทั้ง 4 ขอ ของแนวคิด เชิงคํานวณตามที่นักเรียนไดศึกษา 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา นักเรียน คิดวา มนุษยนําแนวคิดเชิงคํานวณมาประยุกต ใชในชีวิตประจําวันไดอยางไร 3. จากนั้นครูอธิบายเพิ่มเติมวา อาชีพบุรุษไปรษณียจะตองจัดสงจดหมายหรือพัสดุ จํานวนมาก จึงตองจัดหมวดหมูตามบานเลขที่ ซอย เพื่อความสะดวกและรวดเร็วในการ สง ดังนั้น อาชีพบุรุษไปรษณียจึงเปนหนึ่งใน หลายอาชีพที่อาศัยแนวคิดเชิงคํานวณมาใช ในการทํางาน เพื่อใหไดงานที่มีประสิทธิภาพ มากที่สุด 4. ครูนําบัตรภาพ เรื่อง องคประกอบแนวคิด เชิงคํานวณใหนักเรียนดู เพื่อใหนักเรียนได เห็นภาพการทํางานขององคประกอบแนวคิด เชิงคํานวณ พรอมยกตัวอยางประกอบเพื่อให นักเรียนเขาใจมากยิ่งขึ้น เกร็ดแนะครู ครูอาจจะใหนักเรียนลองชวยกันยกตัวอยางอาชีพอื่นๆ ที่ตองใชแนวคิด เชิงคํานวณในการแกปญหาในการทํางานเพื่อใหเกิดประสิทธิภาพมากขึ้น 3-4 อาชีพ และใหยกตัวอยางการแกปญหาในอาชีพนั้นวา ใชแนวคิดเชิงคํานวณ ในการแกปญหาอยางไร เชน ใชเวลาในการทํางานนอยลง ลดคาใชจายในการ ขนสงสินคาไดมากขึ้น ใชจํานวนคนในการทํางานลดลง ขอใดไมใชตัวอยางผลลัพธที่ดีในการนําแนวคิดเชิงคํานวณมา ใชในการแกปญหา 1. มีคาใชจายเพิ่มขึ้น 5.2% ผลผลิตเทาเดิม 2. ลดคาใชจายรายเดือนลง 15% ผลผลิตเทาเดิม 3. ประหยัดเวลาในการทํางานไดมากขึ้น 1.5 เทา ผลผลิต เพิ่มขึ้น 4. ขั้นตอนการผลิตลดลง จํานวนแรงงานในการผลิตลดลง ระยะเวลาในการผลิตและผลผลิตเทาเดิม (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 2. ขอ 3. ขอ 4. แกปญหาแลวไดกําไรเพิ่มขึ้น สวนขอ 1. แกปญหา แลวขาดทุน ดังนั้น ตอบขอ 1.) นํา สอน สรุป ประเมิน T5 ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรม และเสนอแนะ แนวข้อสอบ เพื่ออ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผู้สอน โดยใช้หนังสือเรียนเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 และแบบฝกหัดเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Meterial) ประกอบการสอน และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้อง กับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยคู่มือครูมีองค์ประกอบที่ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้ โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน แนวทางการวัดและประเมินผล การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนที่สอดคล้อง กับแผนการสอน กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุใน ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ข้อสอบเน้นการคิด ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมท้าทาย เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพื่อต่อยอดส�าหรับนักเรียน ที่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสร้างเสริม เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3


ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง/ปี ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหา หรือการท�ำงานที่พบในชีวิตจริงการออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์Scratch, python, java และ c อภิปรายองค์ประกอบและหลักการท�ำงานของระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสารเพื่อประยุกต์ใช้งานหรือ แก้ปัญหาเบื้องต้น ตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิในการเผยแพร่ ผลงาน โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน(Problem-based Learning)และวัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ตรวจสอบการเรียนรู้และน�ำเสนอผ่านการท�ำกิจกรรมโครงงาน เพื่อให้เกิดทักษะ ความรู้ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จนสามารถน�ำเอาแนวคิดเชิงค�ำนวณมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโครงงานได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การน�ำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์วิเคราะห์ประเมิน น�ำเสนอข้อมูล และสารสนเทศ ได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะการคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรม อย่างง่าย เพื่อช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างรู้เท่าทันและรับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจน น�ำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนา กระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการ ตัดสินใจและเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์มีคุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว4.2 ม.2/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาหรือการท�ำงานที่พบในชีวิตจริง ว4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา ว4.2 ม.2/3 อภิปรายองค์ประกอบและหลักการท�ำงานของระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสาร เพื่อประยุกต์ ใช้งานหรือแก้ปัญหาเบื้องต้น ว4.2 ม.2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิในการเผยแพร่ผลงาน รวม 4 ตัวชี้วัด


Pedagogy คู่มือครู รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.2 จัดท�ำขึ้น เพื่อให้ครูผู้สอนน�ำไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัด การเรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ำกัด จัดพิมพ์จ�ำหน่าย เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ที่ส�ำคัญ 2 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบ 5Es และรูปแบบการสอนแบบ ใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติ และใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เพราะเป็นรูปการสอนที่ให้ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหา ที่เกิดขึ้นจริงในโลก ซึ่งเป็นบริบทของการเรียนรู้ที่ท�ำเพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการคิดวิเคราะห์และคิดแก้ปัญหาการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็น ฐานจึงเป็นผลมาจากกระบวนการท�ำงานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ไขปัญหาเป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับวิชาวิทยาการค�ำนวณ • การใช้กรณีตัวอย่าง • การอภิปรายกลุ่มย่อย • การใช้สถานการณ์ จ�ำลอง วิธีการสอน • ใช้ค�ำถาม • ใช้ผังกราฟิก • ใช้ตัวอย่างกรณีศึกษา เทคนิคการสอน กระตุ้นความสนใจ อธิบายความรู้ ตรวจสอบผล ส�ำรวจค้นหา ขยายความรู้ 1 Engage 2 Explore 3 Explain Expand Evaluate 4 5 รูปแบบการสอน 5Es รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) • การคิดเชิงค�ำนวณ • การสื่อสาร • การท�ำงานร่วมกัน • การแก้ปัญหา • การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการเรียนรู้ที่ได้ 1 2 3 4 5 6 ก�ำหนดปัญหา ด�ำเนินการศึกษาค้นคว้า สรุปและประเมินค่าของค�ำตอบ ท�ำความเข้าใจปัญหา สังเคราะห์ความรู้ น�ำเสนอและประเมินผลงาน หัวข้อ (Topic) เช่น พลังงาน สาระส�ำคัญ (Theme) ผลกระทบของ วิกฤติพลังงาน ต่อมนุษย์และ สิ่งแวดล้อม สถานการณ์ (Situation) สถานีพลังงานในพื้นที่ ที่นักเรียนอาศัยอยู่ ได้ถูกปิดลง ซึ่งเป็นผลมาจากแสงอาทิตย์ นักเรียนต้องประเมินสถานการณ์ ในการหาแหล่งพลังงานใหม่ และแนวทางการแก้ปัญหาใน การสูญเสียพลังงาน ค�ำถามที่เกี่ยวกับ ปัญหา (Problem Question) เราจะลดผลกระทบ ต่อพื้นที่ของเรา จากการปิดสถานี พลังงานได้อย่างไร บทบาทของนักเรียน (Student Role) นักเรียน คือ ประชาชนในพื้นที่นั้น ซึ่งอยู่ในทีมที่ต้อง คอยช่วยเหลือฉุกเฉิน กิจกรรมปิดท้าย (Culminating Activity) นักเรียนน�ำเสนองานและ หนทางการแก้ปัญหาของ พวกเขาต่อคณะกรรมการ ที่ดูแลพื้นที่นี้ เพื่อตัดสินใจ ส�ำหรับประเด็นที่สูญเสีย พลังงาน องค์ประกอบพื้นฐานในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้แบบ PBL คู่มือครู รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.2


เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.2 หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 1 แนวคิด เชิงคำ�นวณกับ การแก้ปัญหา - ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้ แนวคิดเชิงค�ำนวณในการ แก้ปัญหาหรือการท�ำงาน ที่พบในชีวิตจริง (ว4.2 ม.2/1) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคิดเชิงคำนวณ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - ทักษะการสังเกต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 4 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด) - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - ประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 - ใบงาน - PowerPoint - บัตรภาพ - แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน 2 การออกแบบ ขั้นตอนการ ทำ�งานและการ เขียนโปรแกรม ด้วยภาษา Python - ออกแบบและเขียนโปรแกรม ที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชัน ในการแก้ปัญหา (ว4.2 ม.2/2) - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - ทักษะการสังเกต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 18 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด) - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - ประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 - ใบงาน - PowerPoint - แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน 3 ระบบ คอมพิวเตอร์ - อภิปรายองค์ประกอบและ หลักการท�ำงานของระบบ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี การสื่อสาร เพื่อประยุกต์ ใช้งานหรือแก้ปัญหาเบื้องต้น (ว4.2 ม.2/3) - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการให้เหตุผล 10 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด) - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - ประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 - ใบงาน - PowerPoint - แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน 4 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอยา่ง ปลอดภัย - ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย มีความ รับผิดชอบ สร้างและแสดง สิทธิในการเผยแพร่ผลงาน (ว4.2 ม.2/4) - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล 8 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด) - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - ประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.2 - ใบงาน - PowerPoint - แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน Teacher Guide Overview


Chapter Title Chapter Overview Chapter Concept Overview Teacher Script หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 แนวคิดเชิงคํานวณกับการ แก้ปัญหา T2 T3 T4 • แนวคิดเชิงคํานวณ • ตัวอยางการแกปญหาโดยใชแนวคิดเชิงคํานวณ ทายหนวยการเรียนรูที่ 1 T5 -T6 T7 -T15 T16 -T17 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบขั้นตอนการ ทํางานและการเขียนโปรแกรม ด้วยภาษา Python T18 -T19 T20 -T21 T22 • การออกแบบขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม • การเขียนโปรแกรมดวยภาษาไพทอน (Python) • การเขียนคําสั่งควบคุมการทํางานตามโครงสรางของ โปรแกรมคอมพิวเตอร ทายหนวยการเรียนรูที่ 2 T23 -T25 T26 -T46 T47 -T67 T68 -T69 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ระบบคอมพิวเตอร์ T70 -T71 T72 -T73 T74 • องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร • หลักการทํางานของระบบคอมพิวเตอร • เทคโนโลยีการสื่อสาร • การประยุกตใชงานและการแกปญหาเบื้องตน ทายหนวยการเรียนรูที่ 3 T75 -T78 T79 -T80 T81-T89 T90 -T95 T96 -T97 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย T98 -T99 T100 -T101 T102 • การใชเทคโนโลยีสารสนเทศ • การปฏิบัติตนเมื่อพบเนื้อหาที่ไมเหมาะสม • ความรับผิดชอบตอการใชงานเทคโนโลยีสารสนเทศ • ทรัพยสินทางปญญา ทายหนวยการเรียนรูที่ 4 T103 -T106 T107-T111 T112 -T115 T116 -T119 T120 -T121 บรรณานุกรม T122 สารบัญ


แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อที่ใช จ�ดประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 แนวคิด เชิงคํานวณ 1 ชั่วโมง - แบบทดสอบกอนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 - บัตรภาพ - ใบงาน เรื่อง องคประกอบของ แนวคิดเชิงคํานวณ 1. บอกความหมายของ แนวคิดเชิงคํานวณได (K) 2. อธิบายองคประกอบของ แนวคิดเชิงคํานวณได (K) 3. เขียนภาพการทํางานของ องคประกอบแนวคิด เชิงคํานวณได (P) 4. สนใจใฝรูในการศึกษา (A) แบบสืบเสาะ หาความรู (5Es Instructional Model) - ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ขอมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห - ทักษะการคิด เชิงคํานวณ - ทักษะการแกปญหา - ทักษะการสืบคนขอมูล - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน แผนฯ ที่ 2 ตัวอยาง การแกปญหา โดยใชแนวคิด เชิงคํานวณ 3 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - แบบทดสอบหลังเรียน 1. บอกวิธีการแกปญหา การเขาแถวตามลําดับ ความสูงของนักเรียน ใหเร็วที่สุดได (K) 2. บอกวิธีการแกปญหา การจัดเรียงเสื้อผา ใหหางายที่สุดได (K) 3. เขียนวิธีการแกปญหา โดยใชแนวคิด เชิงคํานวณได (P) 4. เล็งเห็นถึงความสําคัญ ของการแกปญหา โดยใช แนวคิดเชิงคํานวณ (A) แบบใชปญหา เปนฐาน (ProblemBased Learning) - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ประเมินการนําเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ขอมูล - ทักษะการคิด เชิงคํานวณ - ทักษะการแกปญหา - ทักษะการสังเกต - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสืบคนขอมูล - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน Chapter Overview T2


แนวคิด การแยกย่อย แนวคิด การออกแบบ ขั้นตอนวิธี แนวคิด การหารูปแบบ แนวคิดเชิง นามธรรม Chapter Concept Overview หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 แนวคิดเชิงค�านวณ คือ แนวคิดในการแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ และเป็นกระบวนการที่มีล�าดับขั้นตอนชัดเจน โดยกระบวนการ แก้ปัญหาดังกล่าวนี้เป็นกระบวนการที่มนุษย์และคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจร่วมกันได้ ซึ่งแนวคิดเชิงค�านวณนี้เป็นแนวคิดที่ส�าคัญส�าหรับ การพัฒนาซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ เพราะการเขียนโปรแกรมถ้าไม่ได้เกิดขึ้นจากแนวคิดเชิงค�านวณ จะท�าให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ท�างานช้า ไม่ตรงตามที่ต้องการ ดังนั้น จึงควรน�าแนวคิดเชิงค�านวณเข้ามาใช้ในการแก้ปัญหาเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ของการแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพ แนวคิดเชิงค�านวณ แบ่งออกเป็น 4 องค์ประกอบ ดังนี้ แนวคิดเชิงค�านวณเป็นกระบวนการที่มีล�าดับขั้นตอนที่ชัดเจน ซึ่งถูกน�ามาใช้เพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจ�าวันอย่างเป็น ระบบ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาการค�านวณเส้นทางที่สั้นที่สุดในการเดินทางไปโรงเรียน การวางแผนประหยัดค่าใช้จ่ายประจ�าวัน การค�านวณ ดอกเบี้ยเงินฝากของธนาคารที่คุ้มค่าที่สุด ซึ่งในระดับชั้น ม.2 นักเรียนจะได้ศึกษาตัวอย่างที่มีความละเอียดมากขึ้น เช่น การเข้าแถวตาม ล�าดับความสูงของนักเรียนโดยใช้วิธีการเรียงล�าดับ ซึ่งจะเป็นพื้นฐานที่ส�าคัญในการต่อยอดไปสู่การเรียนเขียนโปรแกรมในอนาคต รวมถึง การจัดท�าโครงงานโดยใช้แนวคิดเชิงค�านวณที่มีความละเอียดซับซ้อนมากขึ้นด้วย การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงค�านวณอาจได้ผลลัพธ์ ออกมาเป็นนวัตกรรม วิธีการ หรือระบบการจัดการที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการท�างาน เช่น เพิ่มความปลอดภัย ประหยัดเวลา ประหยัด ค่าใช้จ่าย ซึ่งเป็นการแก้ปัญหาโดยท�าให้ดีขึ้นกว่าเดิมในด้านใดด้านหนึ่ง หรือสามารถจัดการกับอุปสรรคที่เกิดขึ้นให้หมดไปได้ ส�าหรับการน�าแนวคิดเชิงค�านวณไปใช้ในการเขียนโปรแกรมนั้น ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมหรืออัลกอริทึมของแต่ละคนอาจจะแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับความรู้ ทักษะ ความสามารถ และประสบการณ์ของผู้เขียนอัลกอริทึมในโจทย์ปัญหาเดียวกัน ซึ่งในหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 นี้ จะให้ ความรู้พื้นฐานที่จ�าเป็นเพื่อน�าไปสู่การฝึกเขียนโปรแกรม แนวคิดเชิงค�านวณ ตัวอยางการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงค�านวณ 1. แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) เป็นการแตกปัญหาใหญ่ออกเป็นปัญหาย่อย ให้ปัญหานั้น มีขนาดเล็กลง เพื่อให้สามารถจัดการปัญหาในแต่ละส่วนได้ ง่ายขึ้น 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) เป็นการออกแบบล�าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา ด้วยการใช้ แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี เป็นแนวคิดที่สามารถน�าไปใช้ ในการแก้ปัญหาที่มีลักษณะแบบเดียวกันได้ 3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เป็นการหาแนวคิดเชิงนามธรรมหรือแนวคิดรวบยอดของ ปัญหา ซึ่งเป็นการก�าหนดหลักการทั่วไป มุ่งเน้นเฉพาะส่วนที่ ส�าคัญของปัญหา โดยไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่จ�าเป็น 2. แนวคิดการหารูปแบบ (Pattern Recognition) เป็นการก�าหนดแบบแผนหรือรูปแบบที่มีลักษณะคล้ายคลึง กันจากปัญหาแต่ละส่วนย่อยต่าง ๆ กล่าวคือ ปัญหาย่อยแต่ละ ปัญหานั้นสามารถใช้รูปแบบในการแก้ปัญหาที่คล้ายคลึงกันได้ ? ? T3


หนวยการเรียนรูที่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในกำรแก้ปัญหำหรือกำรท�ำงำนที่พบในชีวิตจริง แนวคิดเชิงคํานวณ 1 กับการแกปญหา การเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพ เริ่มจากการนํา แนวคิดเชิงคํานวณมาชวยในกระบวนการคิดของมนุษย เพื่อหาคําตอบในการแกปญหา เกร็ดแนะครู ในการนําเขาสูบทเรียน ครูอาจจะยกตัวอยางดวยการเปรียบเทียบผลลัพธ จากการแกปญหาในชีวิตประจําวันหลายๆ วิธีที่มีการใชแนวคิดเชิงคํานวณในการ แกปญหา เพื่อใหนักเรียนเห็นความแตกตางระหวางประสิทธิภาพในการแกปญหา แบบที่มีการใชแนวคิดเชิงคํานวณในการแกปญหาและในรูปแบบอื่นๆ เชน การ เดินทางที่ใชเสนทางสั้นที่สุด การปลูกพืชในพื้นที่ที่จํากัดใหไดผลผลิตมากที่สุด ขั้นนํา กระตุนความสนใจ นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียนหนวยการ เรียนรูที่ 1 แนวคิดเชิงคํานวณกับการแกปญหา เพื่อวัดความรูเดิมของนักเรียนกอนเขาสูกิจกรรม ขั้นสอน สํารวจคนหา นักเรียนศึกษาความหมายและองคประกอบ ของแนวคิดเชิงคํานวณ จากหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.2 หนวย การเรียนรูที่ 1 เรื่อง แนวคิดเชิงคํานวณกับการแก ปญหา หรือศึกษาเพิ่มเติมผานทางอินเทอรเน็ต จากเครื่องคอมพิวเตอรของตนเอง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4


ขอสอบเนน การคิด 1 แนวคิดเชิงค�ำนวณ ในทุก ๆ วัน บุรุษไปรษณีย์จะต้องน�ำจดหมำยหรือ พัสดุส่งไปตำมที่อยู่ที่ได้ระบุไว้เป็นจ�ำนวนมำก ดังนั้น บุรุษไปรษณีย์จะต้องท�ำกำรจัดหมวดหมู่จดหมำยหรือพัสดุ โดยเรียงล�ำดับตำมเลขที่บ้ำน หมู่บ้ำน หมู่ เพื่อให้สะดวกต่อกำรหยิบและรวดเร็วในกำร ท�ำงำน บุรุษไปรษณีย์จึงเป็นหนึ่งในหลำยอำชีพที่อำศัยแนวคิดเชิงค�ำนวณในกำรท�ำงำน โดยแนวคิดเชิงค�ำนวณมีควำมส�ำคัญต่อกำรแก้ปัญหำในชีวิตประจ�ำวันของมนุษย์ได้ อย่ำงมีประสิทธิภำพ มนุษยนําแนวคิดเชิง คํานวณมาประยุกตใชใน ชีวิตประจําวันไดอยางไร แนวคิดเชิงค�ำนวณ มีนักวิชำกำรได้กล่ำวถึงนิยำมของค�ำว่ำ แนวคิดเชิงค�ำนวณไว้มำกมำย ดังนั้น ควำมหมำย ของค�ำว่ำ แนวคิดเชิงค�ำนวณ ได้ถูกถ่ำยทอดออกมำหลำยรูปแบบ แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือ กำรน�ำ แนวคิดเชิงค�ำนวณมำใช้ในกำรแก้ปัญหำเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ของกำรแก้ปัญหำที่มีประสิทธิภำพ แนวคิดเชิงค�านวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดในกำรแก้ปัญหำต่ำง ๆ อย่ำง เป็นระบบ เป็นกระบวนกำรที่มีล�ำดับขั้นตอนชัดเจน โดยกระบวนกำรแก้ปัญหำดังกล่ำวนี้เป็น กระบวนกำรที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สำมำรถเข้ำใจร่วมกันได้ ซึ่งแนวคิดเชิงค�ำนวณเป็นแนวคิด ส�ำคัญส�ำหรับกำรพัฒนำซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ แต่สำมำรถน�ำมำประยุกต์ใช้ในกำรแก้ปัญหำต่ำง ๆ ในชีวิตได้เช่นกัน แนวคิดเชิงค�ำนวณเป็นเครื่องมือในกำรแก้ปัญหำที่มีวิธีแก้ไขที่เป็นล�ำดับขั้นตอนมำกกว่ำ เป็นกำรสร้ำงผลลัพธ์ แนวคิดลักษณะนี้ไม่เพียงน�ำไปใช้กับคอมพิวเตอร์ได้เท่ำนั้น แต่สำมำรถน�ำไป ปรับใช้ได้กับทุกสถำนกำรณ์ เมื่อมีกระบวนกำรที่เป็นล�ำดับขั้นตอนเกิดขึ้นกับคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ เกิดขึ้นนี้เรียกว่ำ การเขียนโปรแกรม แต่ถ้ำกระบวนกำรนั้นไม่ได้เกิดขึ้นจำกแนวคิดเชิงค�ำนวณแล้ว ก็จะกลำยเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ท�ำงำนช้ำและท�ำให้ผู้ใช้งำนผิดหวังเพรำะท�ำงำนไม่ตรงตำมที่ ต้องกำร หลำยคนจึงคิดระบบขึ้นมำซึ่งใช้เวลำนำนในกำรตอบสนอง นั่นเป็นเพรำะวิธีกำรออกแบบ ในบำงจุดไม่มีประสิทธิภำพ หรือไม่ได้สร้ำงกำรเข้ำถึงข้อมูลซึ่งรู้ว่ำอยู่จุดใดให้มีประสิทธิภำพ MAIL BOX 3 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ นํามาใชแกไขปญหาตางๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิต ประจําวันเพื่อใหเกิดความสะดวก รวดเร็ว ปลอดภัย หรือมีประสิทธิภาพมากขึ้น ขั้นสอน อธิบายความรู 1. ครูสุมนักเรียน 3-4 คน ออกมาอธิบายความ หมายและองคประกอบทั้ง 4 ขอ ของแนวคิด เชิงคํานวณตามที่นักเรียนไดศึกษา 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา นักเรียน คิดวา มนุษยนําแนวคิดเชิงคํานวณมาประยุกต ใชในชีวิตประจําวันไดอยางไร 3. จากนั้นครูอธิบายเพิ่มเติมวา อาชีพบุรุษไปรษณียจะตองจัดสงจดหมายหรือพัสดุ จํานวนมาก จึงตองจัดหมวดหมูตามบานเลขที่ ซอย เพื่อความสะดวกและรวดเร็วในการ สง ดังนั้น อาชีพบุรุษไปรษณียจึงเปนหนึ่งใน หลายอาชีพที่อาศัยแนวคิดเชิงคํานวณมาใช ในการทํางาน เพื่อใหไดงานที่มีประสิทธิภาพ มากที่สุด 4. ครูนําบัตรภาพ เรื่อง องคประกอบแนวคิด เชิงคํานวณใหนักเรียนดู เพื่อใหนักเรียนได เห็นภาพการทํางานขององคประกอบแนวคิด เชิงคํานวณ พรอมยกตัวอยางประกอบเพื่อให นักเรียนเขาใจมากยิ่งขึ้น เกร็ดแนะครู ครูอาจจะใหนักเรียนลองชวยกันยกตัวอยางอาชีพอื่นๆ ที่ตองใชแนวคิด เชิงคํานวณในการแกปญหาในการทํางานเพื่อใหเกิดประสิทธิภาพมากขึ้น 3-4 อาชีพ และใหยกตัวอยางการแกปญหาในอาชีพนั้นวา ใชแนวคิดเชิงคํานวณ ในการแกปญหาอยางไร เชน ใชเวลาในการทํางานนอยลง ลดคาใชจายในการ ขนสงสินคาไดมากขึ้น ใชจํานวนคนในการทํางานลดลง ขอใดไมใชตัวอยางผลลัพธที่ดีในการนําแนวคิดเชิงคํานวณมา ใชในการแกปญหา 1. มีคาใชจายเพิ่มขึ้น 5.2% ผลผลิตเทาเดิม 2. ลดคาใชจายรายเดือนลง 15% ผลผลิตเทาเดิม 3. ประหยัดเวลาในการทํางานไดมากขึ้น 1.5 เทา ผลผลิต เพิ่มขึ้น 4. ขั้นตอนการผลิตลดลง จํานวนแรงงานในการผลิตลดลง ระยะเวลาในการผลิตและผลผลิตเทาเดิม (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 2. ขอ 3. ขอ 4. แกปญหาแลวไดกําไรเพิ่มขึ้น สวนขอ 1. แกปญหา แลวขาดทุน ดังนั้น ตอบขอ 1.) นํา สอน สรุป ประเมิน T5


ขอสอบเนนการคิด แนวคิดเชิงค�ำนวณ สำมำรถแบ่งออกเป็น 4 องค์ประกอบ ดังนี้ จำกองค์ประกอบของแนวคิดเชิงค�ำนวณ จะเห็นได้ว่ำ กำรใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณเพื่อ แก้ปัญหำอย่ำงเป็นระบบ ไม่ได้เป็นกระบวนกำรทำงควำมคิดเฉพำะนักวิทยำศำสตร์หรือนักพัฒนำ ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เท่ำนั้น แต่สำมำรถน�ำมำประยุกต์ใช้ในกำรแก้ปัญหำต่ำง ๆ ในชีวิตได้ แนวคิดเชิงคํานวณ 1 แนวคิดการ แยกย่อย (Decomposition) กำรแตกปัญหำใหญ่ ออกเป็นปัญหำย่อย ให้ ปัญหำนั้นมีขนำดเล็กลง เพื่อให้สำมำรถจัดกำร ปัญหำในแต่ละส่วนได้ ง่ำยขึ้น 3 แนวคิด เชิงนามธรรม (Abstraction) กำรหำแนวคิดเชิง นำมธรรมหรือแนวคิด รวบยอดของปัญหำ ซึ่ง เป็นกำรก�ำหนดหลักกำร ทั่วไป มุ่งเน้นเฉพำะส่วน ที่ส�ำคัญของปัญหำ โดย ไม่สนใจรำยละเอียดที่ ไม่จ�ำเป็น 2 แนวคิดการ หารูปแบบ (Pattern Recognition) กำรก�ำหนดแบบแผน หรือรูปแบบที่มีลักษณะ คล้ำยคลึงกันจำกปัญหำ แต่ละส่วนย่อยต่ำง ๆ กล่ำวคือ ปัญหำย่อยแต่ละ ปัญหำนั้น สำมำรถใช้ รูปแบบในกำรแก้ปัญหำ ที่คล้ำยคลึงกันได้ 4 แนวคิดการ ออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) กำรออกแบบล�ำดับ ขั้นตอนกำรแก้ปัญหำ ด้วยกำรใช้แนวคิดกำร ออกแบบขั้นตอนวิธี เป็น แนวคิดที่สำมำรถน�ำ ไปใช้ในกำรแก้ปัญหำ ที่มีลักษณะแบบเดียว กันได้ แนวคิด การแยกย่อย แนวคิด การออกแบบ ขั้นตอนวิธี แนวคิด การหารูปแบบ แนวคิด เชิงนามธรรม ? ? 4 ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลโดยการสังเกตการตอบคําถาม และการรวมกันทําผลงาน 2. ครูตรวจสอบความถูกตองของผลการทําใบงาน เรื่อง องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเกี่ยวกับแนวคิด เชิงคํานวณ ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดย ศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง นักเรียนคิดวา สูตรการแปลงอุณหภูมิระหวางหนวยองศา เซลเซียสกับหนวยองศาฟาเรนไฮต C 5 = F - 32 9 จัดเปนแนวคิด เชิงคํานวณในขอใด 1. แนวคิดการแยกยอย 2. แนวคิดเชิงนามธรรม 3. แนวคิดการหารูปแบบ 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดใหวิเคราะหไดวา สูตรการแปลงอุณหภูมิระหวางหนวยองศาเซลเซียสกับหนวย องศาฟาเรนไฮต เปนความคิดรวบยอดในการแปลงหนวยอุณหภูมิ ที่สามารถนําไปใชแปลงคาอุณหภูมิทั้ง 2 หนวยไดทุกคา จึงจัดเปน แนวคิดเชิงนามธรรม ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน ขยายความเขาใจ 1. ครูซักถามนักเรียนเพื่อตรวจสอบความเขาใจ วา องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณแบง ออกเปนกี่องคประกอบ (แนวตอบ องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ แบงออกเปน 4 องคประกอบ) 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง องคประกอบของ แนวคิดเชิงคํานวณ โดยเขียนภาพการทํางาน ขององคประกอบแนวคิดเชิงคํานวณจาก สถานการณที่กําหนดให นํา สอน สรุป ประเมิน T6


ขอสอบเนน การคิด 2 ตัวอย่ำงกำรแกปญหำโดยใช แนวคิดเชิงค�ำนวณ 2.1 ตัวอย่ำงปญหำกำรเขำแถวตำมล�ำดับ ควำมสูงของนักเรียนใหเร็วที่สุด แนวคิดเชิงคํานวณ มีสวน ชวยการเรียงลําดับขอมูล (Sorting) อยางไร แนวคิดเชิงค�านวณในการแก้ปญหาการเข้าแถวตามล�าดับความสูงของนักเรียนให้เร็วที่สุด 1. แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) คือ กำรแตกปัญหำใหญ่ออกเป็นปัญหำย่อย ในที่นี้ เช่น ปัญหำกำรเข้ำแถว ซึ่งปัญหำใหญ่ คือ กำรเข้ำแถวตำมล�ำดับควำมสูงของนักเรียน ทั้งหมด หำกน�ำนักเรียนทุกคนมำเข้ำแถวตำมล�ำดับควำมสูงในครำวเดียว อำจท�ำให้ใช้เวลำนำน ในกำรเรียงล�ำดับ แต่หำกแตกปัญหำออกเป็นปัญหำย่อย และแก้ปัญหำย่อยนั้น ๆ ทีละปัญหำ จะ ท�ำให้สำมำรถแก้ปัญหำใหญ่ได้เร็วขึ้น ซึ่งสำมำรถแบ่งปัญหำกำรเข้ำแถวให้เรียงตำมควำมสูงออก เป็นขั้นตอนย่อยได้ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ก�ำหนดนักเรียนคนแรกเป็นนักเรียนต�ำแหน่งหลัก ขั้นตอนที่ 2 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็น 2 กลุ่ม โดยมีเงื่อนไข ดังนี้ 1) กลุ่มที่ 1 นักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำนักเรียนต�ำแหน่งหลัก ให้ไปตั้งแถวอยู่ ด้ำนซ้ำยของนักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก 2) กลุ่มที่ 2 นักเรียนที่มีควำมสูงเท่ำกับหรือมำกกว่ำนักเรียนต�ำแหน่งหลัก ให้ไปตั้งแถวอยู่ด้ำนขวำของนักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน ต�ำแหน่งหลัก กลุ่มที่ 1 กลุ่มที่ 2 5 ขั้นนํา ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอเพื่อกระตุน ความสนใจของนักเรียนวา แนวคิดเชิงคํานวณมี สวนชวยการเรียงลําดับขอมูลอยางไร ขั้นสอน กําหนดปญหา 1. ครูถามคําถามทาทายความคิดของนักเรียนวา นักเรียนสามารถเขียนวิธีการแกปญหาโดยใช แนวคิดเชิงคํานวณไดหรือไม (แนวตอบ นักเรียนแสดงความคิดเห็นโดยตอบ ตามประสบการณของตนเอง) 2. ครูอธิบายสถานการณจากตัวอยางปญหาการ เขาแถวตามลําดับความสูงของนักเรียนใหเร็ว ที่สุด ใหนักเรียนฟง ทําความเขาใจปญหา 1. ครูถามคําถามนักเรียนวา ปญหาของ สถานการณ ตัวอยางนี้คืออะไร (แนวตอบ ครูตองการหาวิธีการเขาแถวตาม ลําดับความสูงของนักเรียนใหเร็วที่สุด) 2. นักเรียนศึกษาตัวอยางปญหาการเขาแถวตาม ลําดับความสูงของนักเรียนใหเร็วที่สุดจาก หนังสือเรียน ดําเนินการศึกษาคนควา 1. นักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นให แตละกลุมทดลองแกปญหา โดยใชองคประกอบ ของแนวคิดเชิงคํานวณหาวิธีการเขาแถวตาม ลําดับความสูงของนักเรียนใหเร็วที่สุด แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ ใชในการวิเคราะหปญหา ออกแบบวิธีการ แกปญหา และขั้นตอนการดําเนินการแกปญหา ใหนักเรียนเขียนอธิบาย ลักษณะธงชาติของประเทศ สิงคโปรไมเกิน 5 ขอ เพื่อให คนที่ไมเคยเห็นภาพธงชาติ สามารถวาดไดถูกตอง (แนวตอบ - พื้นหลังเปนสีแดงกับสีขาวอยางละครึ่งตามแนวนอน - ครึ่งสีแดงอยูขางบน - มีดวงจันทรเสี้ยวสีขาวหันปลายแหลมไปทางขวา และวางอยู ที่ดานซายของพื้นหลังสีแดง - มีดาวสีขาว 5 ดวง เรียงกันเปนรูป 5 เหลี่ยมอยูขางขวาของ ดวงจันทรเสี้ยว) เกร็ดแนะครู ครูอาจจะทําแบบจําลอง สื่อการสอน หรือใหนักเรียนจํานวนหนึ่งออกมาเปน ตัวอยางในการสาธิตกระบวนการแกปญหาโดยใชแนวคิดเชิงคํานวณในแตละ องคประกอบ เพื่อสรางความมีสวนรวมใหเกิดความเขาใจ พอทําเสร็จแลวจึง เปลี่ยนกลุมเด็กที่ออกมาสาธิตใหทดลองทําเพิ่มอีกรอบ เพื่อใหนักเรียนไดมี สวนรวมในการทดลองอยางทั่วถึง สิ่งสําคัญที่ตองคํานึงถึง คือ ตัวอยางปญหา ตองมีรายละเอียดที่นักเรียนจะทําความเขาใจทีละขั้นตอน เพราะฉะนั้นใน ระหวางการอธิบายหรือการดําเนินกิจกรรม ครูตองควบคุมไมใหการทํากิจกรรม เรงรีบจนเกินไป เพื่อใหนักเรียนสามารถทําความเขาใจกระบวนการไดอยาง ถูกตอง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T7


ขอสอบเนนการคิด ขั้นตอนที่ 3 ทั้ง 2 กลุ่ม ท�ำซ�้ำขั้นตอนที่ 1 และขั้นตอนที่ 2 จนกระทั่งไม่สำมำรถ แบ่งกลุ่มได้อีก และนักเรียนเข้ำแถวเรียงตำมล�ำดับควำมสูงจำกน้อยไปมำกได้อย่ำงถูกต้อง 3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) คือ กำรคิดรวบยอดปัญหำ และไม่สนใจสิ่งที่ ไม่จ�ำเป็น โดยกำรเข้ำแถวเรียงตำมล�ำดับควำมสูงนั้น แนวคิดหลัก คือ กำรเรียงล�ำดับนักเรียน ตำมควำมสูงจำกน้อยไปมำก ซึ่งนักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำจะต้องอยู่ด้ำนซ้ำยของนักเรียนที่มี ควำมสูงมำกกว่ำเสมอ 2. แนวคิดการหารูปแบบ (Pattern Recognition) คือ กำรเข้ำใจรูปแบบของปัญหำ โดยใน กรณีนี้ กำรเข้ำแถวตำมล�ำดับควำมสูงในแต่ละรอบ จะมีกำรแบ่งกลุ่มในรูปแบบที่เหมือนกัน โดย นักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำให้เข้ำแถวทำงด้ำนซ้ำยของนักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก และนักเรียน ที่มีควำมสูงเท่ำกับหรือมำกกว่ำให้เข้ำแถวทำงด้ำนขวำของนักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก ดังนี้ นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน นักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำนักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก นักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก นักเรียนที่มีควำมสูงเท่ำกับหรือมำกกว่ำนักเรียนที่เป็นต�ำแหน่งหลัก 6 8 + 7 = 8 + (2 + 5) = (8 + 2) + 5 = 10 + 5 = 15 วิธีการหาคําตอบขางบนจัดเปนการใชแนวคิดเชิงคํานวณขอใด 1. แนวคิดการแยกยอย 2. แนวคิดเชิงนามธรรม 3. แนวคิดการหารูปแบบ 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา วิธีการในตัวอยางใชแนวคิดการแยกยอยในการแยก 7 ออกเปน 2 + 5 ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาคนควา 2. ครูอธิบายเชื่อมโยงวา ผลจากการใชแนวคิด แยกยอยจะทําใหนักเรียนสามารถสรางรูปแบบ ในการเขาแถวเรียงตามลําดับขึ้นมาได ผลจาก การใชแนวคิดการหารูปแบบจะชวยใหนักเรียน สรุปแนวคิดเชิงนามธรรมของการเขาแถวเรียง ตามลําดับได เกร็ดแนะครู ระหวางดําเนินกิจกรรม ครูอาจจะอธิบายเสริมใหนักเรียนทราบวา กระบวนการ แกปญหาการเขาแถวตามลําดับความสูงโดยใชแนวคิดเชิงคํานวณ เมื่อทําเสร็จ ขั้นการออกแบบขั้นตอนวิธีแลวนั้น เราสามารถนําขอมูลดังกลาวไปตอยอดเขียน เปนผังงานเพื่อใชเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับรับขอมูลความสูงของนักเรียน เพื่อนํามาเรียงลําดับไดทันที นํา สอน สรุป ประเมิน T8


ขอสอบเนน การคิด 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) มีล�ำดับขั้นตอน ดังนี้ 1) ก�ำหนดนักเรียนคนแรก (ซ้ำยสุด) ของนักเรียนทั้งหมด เป็นต�ำแหน่งหลัก ต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 2 ต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 1 3) ก�ำหนดนักเรียนคนแรก (ซ้ำยสุด) ของนักเรียนแต่ละกลุ่ม เป็นต�ำแหน่งหลักของ กลุ่มที่ 1 และ 2 นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน ต�ำแหน่งหลัก 2) แบ่งนักเรียนออกเป็น 2 กลุ่ม ดังนี้ (1) กลุ่มที่ 1 นักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำนักเรียนต�ำแหน่งหลัก ให้ไปตั้งแถวอยู่ ด้ำนซ้ำยของนักเรียนต�ำแหน่งหลัก (2) กลุ่มที่ 2 นักเรียนที่มีควำมสูงเท่ำกับหรือมำกกว่ำนักเรียนต�ำแหน่งหลัก ให้ไป ตั้งแถวอยู่ด้ำนขวำของนักเรียนต�ำแหน่งหลัก ต�ำแหน่งหลัก กลุ่มที่ 1 กลุ่มที่ 1 กลุ่มที่ 2 กลุ่มที่ 2 7 กลา เกง และกร รับประทานอาหารดวยกันในรานอาหาร แหงหนึ่ง โดยตกลงจายคาอาหารแบบหารเทากัน ถาจะคํานวณ คาอาหารตอคนโดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม ขอใดจัดเปนขอมูล สวนที่ไมจําเปนในการคํานวณ 1. รายชื่อของอาหาร 2. ราคาของอาหารแตละรายการ 3. จํานวนคนที่รับประทานอาหาร 4. จํานวนอาหารที่สั่งแตละรายการ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การ คํานวณคาอาหารแบบหารเทากัน คือ การหาคาเฉลี่ย โดยนําราคา อาหารตอรายการคูณดวยจํานวนอาหารที่สั่งแตละรายการแลวนํา มาบวกกัน จากนั้นหารดวยจํานวนคนที่รับประทานอาหาร ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน สังเคราะหความรู เมื่อนักเรียนคิดวิธีการเขาแถวตามลําดับ ความสูงใหเร็วที่สุดเสร็จแลว ใหแตละกลุมนํามา เขียนอธิบายขั้นตอนการเรียงลําดับตามวิธีการ ที่คิดคนขึ้นมา โดยใชแนวคิดการออกแบบ ขั้นตอนวิธี พรอมกับวาดภาพประกอบในแตละ ขั้นตอน เกร็ดแนะครู ในปจจุบันแนวคิดการหารูปแบบนั้นถูกนําไปใชประโยชนในหลากหลาย วงการ เชน การทํานายหุนหรือคาเงิน ระบบปญญาประดิษฐในเกม การประดิษฐ อวัยวะเทียม รวมทั้งระบบจดจําลักษณะเฉพาะบุคคล เชน ลายนิ้วมือ ใบหนา ครูสามารถหาตัวอยางดังกลาวจากอินเทอรเน็ตมาใชเปนสื่อการสอนเสริมได นํา สอน สรุป ประเมิน T9


4) แบ่งนักเรียนในกลุ่มที่ 1 และ 2 ดังนี้ (1) กลุ่มที่ 1 นักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 1 ให้ไปตั้งแถวอยู่ ด้ำนซ้ำยของต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 1 และนักเรียนที่มีควำมสูงเท่ำกับหรือมำกกว่ำต�ำแหน่งหลักของ กลุ่มที่ 1 ให้ไปตั้งแถวอยู่ด้ำนขวำของต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 1 (2) กลุ่มที่ 2 นักเรียนที่มีควำมสูงน้อยกว่ำต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 2 ให้ไปตั้งแถวอยู่ ด้ำนซ้ำยของต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 2 และนักเรียนที่มีควำมสูงเท่ำกับหรือมำกกว่ำต�ำแหน่งหลักของ กลุ่มที่ 2 ให้ไปตั้งแถวอยู่ด้ำนขวำของต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 2 ต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 2 ต�ำแหน่งหลักของกลุ่มที่ 1 กลุ่มที่ 1 กลุ่มที่ 2 นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน 5) จะได้แถวเรียงล�ำดับควำมสูงจำกน้อยไปหำมำก นักเรียนทุกคนยืนหันหลังให้ผู้อ่าน 8 เกร็ดแนะครู การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรมีวิธีการเรียงลําดับขอมูลหลายรูปแบบที่ นาสนใจ เชน Bubble sort, Merge sort, Quick sort ครูอาจจะลองศึกษาเพิ่มเติม จากยูทิวบ โดยใชคียเวิรดขางตนในการสืบคนแลวนํามาประยุกตเปนกิจกรรม การสอนเพิ่มเติมในหนวยการเรียนนี้ดวยก็ได กิจกรรม 21st Century Skills แบงนักเรียนออกเปน 4 กลุม และใหสถานการณวา ถาหองสมุด จะจัดเรียงชั้นหนังสือเรียนแบบใหม โดยมีหนังสือเรียนทุกวิชา ในระดับชั้น ม.1-ม.6 หนังสืออานนอกเวลา และหนังสือการตูน ครู ใหเวลาประมาณ 15 นาที สําหรับใหแตละกลุมคิดวิธีการจัดเรียง ที่คิดวา งายตอการคนหามากที่สุด แลวออกมานําเสนอ ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 1. หลังจากทุกกลุมทําขั้นสังเคราะหความรูใน หนา 7 ครบแลว ครูสุมเลือกนักเรียนในหองมา 11 คน มายืนหนาชั้น ทําการทดลองจับเวลา การเรียงลําดับตามวิธีการของแตละกลุม จนครบ นํา สอน สรุป ประเมิน T10


ขอสอบเนน การคิด จากขั้นตอนขางตนสรุปได ดังนี้ เริ่มตนใหนักเรียนเขาแถวโดยไมสนใจความสูง ซึ่ง กําหนดนักเรียนคนแรกใหเปนตําแหนงหลัก แบงออกเปน 2 กลุม โดยกลุมที่ 1 คือ กลุมที่มีความ สูงนอยกวาตําแหนงหลัก ใหเขาแถวอยูดานซายของตําแหนงหลัก และกลุมที่ 2 คือ กลุมที่มีความสูง เทากับหรือมากกวาตําแหนงหลัก ใหเขาแถวอยูดานขวาของตําแหนงหลัก เมื่อแบงกลุมเรียบรอย แลว ใหทําซํ้าการแบงกลุมในลักษณะเชนเดียวกันนี้ไปเรื่อย ๆ จนกวาจะไมสามารถแบงกลุมไดอีก และนักเรียนเขาแถวเรียงตามลําดับความสูงจากนอยไปมากไดอยางถูกตอง โดยจํานวนรอบในการ ทําซํ้าขึ้นอยูกับจํานวนนักเรียนที่เขาแถว เมื่อเปรียบเทียบกับการเขาแถวแบบปกติแลว การเขาแถวแบบการใชแนวคิดเชิงคํานวณ เขามาชวยในการแกปญหาจะมีความเปนระเบียบ มีความเปนขั้นตอน และสามารถจัดแถวได อยางเปนระบบระเบียบ โดยใชการลําดับขั้นตอนในการเขาแถวเขามาชวยในการแกปญหา ดังนั้น การเขาแถวแบบการใชแนวคิดเชิงคํานวณ จึงมีความเปนขั้นตอนและเปนระบบมากกวาการ เขาแถวแบบปกติ การเรียงลําดับแบบเลือก (Selection Sort) เปนการเปรียบเทียบขอมูลที่อยูซายสุดในแถว กับขอมูลทางดานขวาที่เล็กที่สุดในแถว โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1. หาขอมูลที่เล็กที่สุดทางดานขวาของขอมูลตัวแรก 2. สลับตําแหนงของขอมูลถาหาเจอ 3. เลื่อนไปทางขวา 1 ตําแหนง 4. ทําซํ้าตามขอ 1.-3. จนกวาจะหมดขอมูลในแถว Com Sci Focus ¡ÒÃàÃÕ§ÅӴѺẺàÅ×Í¡ 8 23 32 45 56 78 สลับขอมูล 23 กับ 8 สลับขอมูล 78 กับ 23 สลับขอมูล 45 กับ 32 สลับขอมูล 78 กับ 45 ไมมีการสลับขอมูล 23 78 45 8 56 32 8 78 45 23 56 32 8 23 45 78 56 32 8 23 32 78 56 45 8 23 32 45 56 78 Sorted Data Sorted Data Sorted Data Sorted Data 9 ขอสอบเนน การคิด ¡ÒÃàÃÕ§ÅӴѺẺàÅ×Í¡ 1 ขอใดไมใชตัวอยางขอมูลที่เหมาะสมในการนําขั้นตอนของ แนวคิดเชิงคํานวณมาใชในการจัดแถวตามลําดับความสูง 1. ลิปสติก-สี 2. อาชีพ-รายไดเฉลี่ย 3. ชื่อนักเรียน-นํ้าหนัก 4. ชื่อหนังสือ-จํานวนหนา (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 2. ขอ 3. และขอ 4. มีขอมูลที่สามารถนํามาเรียงจัดลําดับได คือ รายไดเฉลี่ยนํ้าหนัก จํานวนหนา สวน ขอ 1. สีไมสามารถนํามา เขียนแทนดวยตัวเลขเพื่อบอกปริมาณได จึงไมเหมาะสมในการ นําขั้นตอนของแนวคิดเชิงคํานวณในการจัดแถวตามลําดับความ สูงมาใชในการแกปญหา แตสามารถใชแนวคิดเชิงคํานวณในการ จําแนกตามโทนสีเพื่อประหยัดเวลาในการคนหาได ดังนั้น ตอบ ขอ 1.) เกร็ดแนะครู หลังจากที่สรุปเนื้อหาเสร็จแลว ครูอาจจะสุมนักเรียน 2-3 คน ใหลอง ยกตัวอยางปญหาในชีวิตประจําวันที่สามารถนําขั้นตอนวิธีที่สรุปไดไปใชแก ปญหาได มาคนละ 1 ตัวอยาง เพื่อตรวจสอบความเขาใจของนักเรียนดวย นักเรียนควรรู 1 การเรียงลําดับแบบเลือก เปนหนึ่งในวิธีการเรียงลําดับในการเขียน โปรแกรมขั้นพื้นฐาน ซึ่งจะมีการเรียงลําดับหลายแบบใหศึกษาและเลือกใชให เหมาะสม นักเรียนสามารถศึกษาคนควาขอมูลความรูในเรื่องการเรียงลําดับ เพิ่มเติมจากอินเทอรเน็ตได ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 2. ครูกับนักเรียนรวมกันนําเสนอและสรุปผลการ ทดลอง 3. ครูใหนักเรียนศึกษาความรูเสริมจากเนื้อหาเพื่อ ขยายความรูของผูเรียน (Com Sci Focus) เรื่อง การเรียงลําดับแบบเลือก 4. ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเรียงลําดับแบบ เลือกวา การเรียงลําดับแบบเลือกเปนขั้นตอน การเรียงลําดับอยางงาย โดยใชวิธีการเปรียบเทียบ ซึ่งโดยสวนใหญจะพบเห็นไดในวิชา คณิตศาสตร ครูอาจเสริมความรูใหนักเรียน เพิ่มเติมดวยวาในการเรียนพื้นฐานการเขียน โปรแกรมในระดับอุดมศึกษานั้น นักเรียนจะ ไดเรียนการเขียนโปรแกรมการเรียงลําดับ (Sorting) ในหลายรูปแบบ เชน Bubble sort, Merge sort, Quick sort หากนักเรียนมี ความสนใจก็สามารถสืบคนขอมูลจากเว็บไซต ตางๆ เองได นํา สอน สรุป ประเมิน T11


2.2 ตัวอย่ำงปญหำกำรจัดเรียงเสื้อผำใหหำง่ำยที่สุด ในกรณีนี้จะยกตัวอย่ำงกำรจัดเรียงด้วยกำรแบ่งกลุ่มประเภทของเสื้อผ้ำเป็น 2 ประเภทหลัก ซึ่งแต่ละประเภทหลัก จะแบ่งเป็นประเภทย่อย แนวคิดเชิงค�านวณในการแก้ปญหาการจัดเรียงเสื้อผ้าให้หาง่ายที่สุด 1. แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) คือ กำรแตกปัญหำใหญ่ออกเป็นปัญหำย่อย ในที่นี้ ปัญหำใหญ่ คือ กำรจัดเรียงเสื้อผ้ำให้หำง่ำยที่สุด โดยสำมำรถแบ่งปัญหำออกเป็นขั้นตอนย่อย ได้ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 หำวัตถุประสงค์หลักในกำรค้นหำว่ำ จะค้นหำจำกคุณสมบัติของ เสี้อผ้ำ เช่น ประเภท สี เพื่อน�ำไปใช้เป็นเกณฑ์ในกำรแบ่งกลุ่มเสื้อผ้ำ ขั้นตอนที่ 2 แบ่งกลุ่มเสื้อผ้ำ โดยแบ่งเป็นกลุ่มเสื้อและกลุ่มกระโปรงหรือกำงเกง ขั้นตอนที่ 3 จัดเรียงเสื้อผ้ำในแต่ละกลุ่ม โดยยึดตำมประเภทและสีของเสื้อผ้ำ 10 ขั้นสอน กําหนดปญหา ครูอธิบายสถานการณจากตัวอยางปญหาการ จัดเรียงเสื้อผาใหหางายที่สุด โดยใชองคประกอบ ของแนวคิดเชิงคํานวณใหนักเรียนฟง เกร็ดแนะครู ครูอาจจะสุมถามนักเรียนใหบอกคุณสมบัติตางๆ ของเสื้อผา เพื่อนํามาใช เปนตัวเลือกในการกําหนดเกณฑสําหรับแบงกลุมเสื้อผาในขั้นตอนที่ 1 แลวจึง ถามคําถามใหนักเรียนคิดตอในขั้นตอนที่เหลือจนครบ เพื่อตรวจสอบความเขาใจ ของนักเรียนในแตละขั้นตอนของกระบวนการจนจบกิจกรรม กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงกลุมประมาณ 4-5 กลุม แลวลองชวยกันคิดวา ที่บานและที่โรงเรียนมีสิ่งของเครื่องใชใดบางที่ควรนํามาจัดกลุม เพื่อใหเกิดความสะดวกในการนํามาใชกลุมละ 2-3 อยาง เชน อุปกรณทําความสะอาดบาน เครื่องมือชาง ของเลน หนังสือการตูน นิตยสาร เครื่องประดับ เครื่องสําอาง ทําความเขาใจปญหา 1. ครูถามคําถามนักเรียนวา ปญหาของ สถานการณตัวอยางนี้คืออะไร (แนวตอบ ครูตองการหาวิธีการจัดเรียงเสื้อผา ใหหางายที่สุด) 2. นักเรียนศึกษาตัวอยางปญหาการจัดเรียง เสื้อผาใหหางายที่สุดจากหนังสือเรียน ดําเนินการศึกษาคนควา 1. นักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน หรือตาม ความเหมาะสม จากนั้นใหนักเรียนแตละ กลุมทดลองแกปญหาโดยใชองคประกอบของ แนวคิดเชิงคํานวณหาวิธีการจัดเรียงเสื้อผา ใหหางายที่สุด นํา สอน สรุป ประเมิน T12


2. แนวคิดการหารูปแบบ (Pattern Recognition) คือ เข้ำใจรูปแบบของปัญหำ ในกรณีนี้ กำรจัดเรียงเสื้อผ้ำให้หำง่ำยที่สุด จะมีรูปแบบ ดังนี้ 1) หำวัตถุประสงค์หลักในกำรค้นหำเสื้อผ้ำ 2) แบ่งกลุ่มเสื้อผ้ำตำมวัตถุประสงค์หลัก 3) จัดเรียงเสื้อผ้ำตำมกลุ่ม 3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) คือ กำรคิดรวบยอดปัญหำ และไม่สนใจสิ่งที่ ไม่จ�ำเป็น โดยในกำรจัดเรียงเสื้อผ้ำให้หำง่ำยที่สุด แนวคิดหลัก คือ จะต้องหำวัตถุประสงค์หลัก ให้ได้ก่อนเสมอ จำกนั้นจึงจะท�ำกำรแบ่งกลุ่มตำมวัตถุประสงค์หลัก โดยไม่สนใจสิ่งที่ไม่จ�ำเป็น ซึ่งในตัวอย่ำงนี้ สิ่งที่ไม่จ�ำเป็น คือ ยี่ห้อและขนำด 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) ล�ำดับขั้นตอนในกำรแก้ไขปัญหำ มีดังนี้ 1) หำวัตถุประสงค์หลักในกำรค้นหำเสื้อผ้ำ โดยตัวอย่ำงนี้จะค้นหำจำกประเภทเสื้อผ้ำ และสี ตำมล�ำดับ 2) แบ่งกลุ่มเสื้อผ้ำ โดยแบ่งกลุ่มเสื้อผ้ำเป็นกลุ่มเสื้อและกลุ่มกำงเกงหรือกระโปรง กลุ่มเสื้อ กลุ่มกำงเกงหรือกระโปรง 11 ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาคนควา 2. ครูอธิบายเชื่อมโยงวา ผลจากการใชแนวคิด แยกยอยจะทําใหนักเรียนสามารถสรางรูปแบบ ในการจัดเรียงเสื้อผาใหหางายที่สุดขึ้นมาได ผลจากการใชแนวคิดการหารูปแบบจะชวยให นักเรียนสรุปแนวคิดเชิงนามธรรมของการจัด เรียงเสื้อผาใหหางายที่สุด ใหนักเรียนแบงกลุมประมาณ 4-5 กลุม แลวใหแตละกลุม กําหนดวัตถุประสงคในการซื้อโทรศัพทมือถือที่แตกตางกัน เชน สําหรับถายรูป สําหรับเลนเกม และใหแตละกลุมลองชวยกันระบุ คุณสมบัติตางๆ ของโทรศัพทมือถือ จากนั้นใหอภิปรายรวมกัน วา คุณสมบัติใดมีความสอดคลองกับวัตถุประสงคในการตัดสินใจ ซื้อ คุณสมบัติใดไมจําเปน พรอมใหเหตุผลประกอบ กิจกรรม 21st Century Skills นํา สอน สรุป ประเมิน เกร็ดแนะครู ในขั้นแนวคิดเชิงนามธรรมควรใหนักเรียนบอกเหตุผลประกอบการตัดสินใจ วา คุณสมบัติใดของเสื้อผาควรเปนวัตถุประสงคหลักในการคนหา และคุณสมบัติ ใดไมจําเปน นอกจากนี้ ครูลองยกตัวอยางอื่นๆ มาถามเพิ่มเติม เชน การแบง ขอบเขตประเทศตางๆ ในแผนที่ การจัดกลุมรูปเรขาคณิต เพื่อใหนักเรียน เกิดความเขาใจมากขึ้น T13


3) แบ่งกลุ่มเสื้อเป็นเสื้อยืดกลุ่มหนึ่งกับเสื้อเชิ้ตอีกกลุ่มหนึ่ง และแบ่งกลุ่มกำงเกง หรือกระโปรงเป็นกำงเกงกลุ่มหนึ่งกับกระโปรงอีกกลุ่มหนึ่ง 4) แบ่งกลุ่มเสื้อยืดตำมสี แบ่งกลุ่มเสื้อเชิ้ตตำมสี แบ่งกลุ่มกำงเกงตำมสี และแบ่งกลุ่ม กระโปรงตำมสี 12 ขั้นสอน สังเคราะหความรู เมื่อนักเรียนจัดเรียงเสื้อผาใหหางายที่สุดเสร็จ แลว ใหแตละกลุมนํามาเขียนอธิบายขั้นตอนการ เรียงลําดับตามวิธีการที่คิดคนขึ้นมาจากการใช แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี โดยการอธิบาย พรอมวาดภาพประกอบในแตละขั้นตอน เกร็ดแนะครู ครูอาจจะเตรียมตัวอยางปญหาเพิ่มเติมมาเพื่อฝกใชกระบวนการแนวคิด เชิงคํานวณในการแกปญหาใหนักเรียน เชน การจัดของใสกระเปา โดยเรียงลําดับ จากการใชงานกอน-หลัง ประยุกตใชในวิชาอื่นๆ เชน การหาผลบวกของ จํานวนเต็มตั้งแต 1-10 การหาจํานวนถัดไปของแบบรูปหรืออนุกรม กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนแบงกลุมตามความเหมาะสมแลวใหแตละกลุม ชวยกันคิดตัวอยางสิ่งของที่สามารถนํามาจัดกลุมตามเงื่อนไข ตอไปนี้ไดมาอยางนอยขอละ 1 ตัวอยาง 1. สิ่งของที่สามารถจัดกลุมไดไมเกิน 2 ระดับ เชน ภาพถาย 1) จัดกลุมตามโทนสีของภาพ เชน ภาพสี ภาพขาวดํา 2) จัดกลุมตามประเภทกลองที่ใชถายภาพ เชน กลอง ดิจิทัล กลองฟลม 2. สิ่งของที่สามารถจัดกลุมไดมากกวา 2 ระดับ เชน แกวนํ้า จัดกลุมตาม 1) ขนาด เชน เล็ก กลาง ใหญ 2) สี เชน ขาว แดง 3) รูปราง เชน มีหู ไมมีหู ทรงกระบอก ทรงกรวย 4) ยี่หอ นํา สอน สรุป ประเมิน T14


ขอสอบเนน การคิด ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะกำรใช้เทคโนโลยีสำรสนเทศ 2. ทักษะกำรคิดและกำรแก้ปัญหำ 3. ทักษะกำรสื่อสำร ให้นักเรียนอธิบำยกำรน�ำแนวคิดเชิงค�ำนวณไปใช้ในกำรแก้ปัญหำของสถำนกำรณ์ต่อไปนี้ สมชำยมีอำชีพเป็นพนักงำนจัดส่งสินค้ำให้กับร้ำนสะดวกซื้อต่ำง ๆ โดยสินค้ำที่สมชำยจะต้องน�ำไปส่ง ได้แก่ เครื่องดื่ม ขนม และนมผง ซึ่งสินค้ำแต่ละชนิดนั้นมีหลำกหลำยยี่ห้อ แต่ในระหว่ำงกำรเดินทำงไปส่งสินค้ำนั้น เกิดอุบัติเหตุระหว่ำงทำงท�ำให้สินค้ำปะปนกัน แนวคิดเชิงค�ำนวณ Com Sci activity จำกขั้นตอนข้ำงต้นสรุปได้ ดังนี้ กำรจัดเสื้อผ้ำโดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณเข้ำมำแก้ปัญหำ จะมีวิธีในกำรแก้ปัญหำโดยแบ่งกลุ่มของเสื้อผ้ำออกเป็นประเภทกำรใช้งำน สีของเสื้อผ้ำ เพื่อเป็น กำรประหยัดเวลำในกำรค้นหำเสื้อผ้ำแต่ละชนิด และสะดวกรวดเร็วกับกำรใช้งำนในชีวิตประจ�ำวัน มำกกว่ำกำรไม่แบ่งประเภทเสื้อผ้ำ เพรำะเสื้อผ้ำจะปะปนกันท�ำให้เสียเวลำในกำรค้นหำเสื้อผ้ำ แต่ละชนิดและเกิดควำมยุ่งยำก 13 สินคาในขอใดสามารถนํามาแบงประเภทตามยี่หอเพื่อความ สะดวกในการคนหาได แตไมนิยมแบงประเภทตามขนาดหรือ ปริมาณตามแนวคิดเชิงนามธรรม 1. ยาทาเล็บ 2. ดินสอไม 2B 3. รองเทากีฬา 4. นาฬกาขอมือ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 2. ดินสอไม 2B ไมนิยมแบงประเภทตามความยาว เพราะแตละ ยี่หอมีความยาวไมตางกันมาก และเมื่อใชงานไปแลวดินสอจะ สั้นลงเรื่อยๆ จึงไมใชสาระสําคัญในการแบงประเภทตามแนวคิด เชิงนามธรรม ดังนั้น ตอบขอ 2.) เกร็ดแนะครู หลังจากสรุปเนื้อหาครูอาจจะสุมถามนักเรียนเพิ่มเติมวา นอกจากเรื่องการ ประหยัดเวลาในการคนหาแลว การแบงกลุมเสื้อผามีประโยชนอะไรอีกบาง และ ประโยชนดังกลาวนักเรียนคิดวา มีความเหมาะสมที่จะนํามาตั้งเปนโจทยปญหา ในการแบงกลุมเสื้อผาดวยการใชแนวคิดเชิงคํานวณไดหรือไม พรอมใหเหตุผล ประกอบ ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 1. หลังจากทุกกลุมทําขั้นสังเคราะหความรูใน หนา 12 ครบแลว นักเรียนสงตัวแทนกลุม ออกมานําเสนอขั้นตอนการจัดเรียงเสื้อผา ใหหางายที่สุดจนครบทุกกลุม 2. นักเรียนทํากิจกรรมที่สอดคลองกับเนื้อหา โดย การฝกปฏิบัติเพื่อพัฒนาความรูและทักษะการ เรียนรู (Com Sci Activity) โดยใหนักเรียน อธิบายการนําแนวคิดเชิงคํานวณมาใชแก ปญหาของสถานการณตามที่โจทยกําหนด 3. นักเรียนตรวจสอบความเขาใจของตนเอง โดย พิจารณาขอความใน Self Check วาถูกหรือผิด หากนักเรียนพิจารณาไมถูกตองใหนักเรียน กลับไปทบทวนเนื้อหาตามหัวขอที่กําหนดให 4. นักเรียนทําแบบฝกหัดประจําหนวยการเรียนรู ที่ 1 โดยใหนักเรียนตอบคําถามใหถูกตองและ บันทึกลงในสมุดประจําตัว พรอมทําชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การแกปญหาโดยใช แนวคิดเชิงคํานวณ เพื่อตรวจสอบความเขาใจ ของนักเรียนและนํามาสงในชั่วโมงถัดไป 5. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหนวยการ เรียนรูที่ 1 เรื่อง แนวคิดเชิงคํานวณกับการแก ปญหา นํา สอน สรุป ประเมิน T15


ขอสอบเนนการคิด แนวคิดเชิงค�ำนวณ กับกำรแกปญหำ Summary แนวคิดเชิงค�ำนวณ แนวคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดในกำรแก้ปัญหำต่ำง ๆ อย่ำง เป็นระบบ และเป็นกระบวนกำรที่มีล�ำดับขั้นตอนอย่ำงชัดเจน โดยกระบวนกำรแก้ปัญหำดังกล่ำวนี้ เป็นกระบวนกำรที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สำมำรถเข้ำใจร่วมกันได้ ซึ่งแนวคิดเชิงค�ำนวณ สำมำรถน�ำมำประยุกต์ใช้แก้ปัญหำต่ำง ๆ ในชีวิตประจ�ำวันได้ เช่น ตัวอย่ำงปัญหำกำรจัดเรียง เสื้อผ้ำให้หำง่ำยที่สุด กำรใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณในกำรแก้ปัญหำกำรจัดเรียงเสื้อผ้ำให้หำง่ำยสุด 1. แนวคิดแยกย่อย (Decomposition) คือ กำรแตกปัญหำใหญ่ออกเป็นปัญหำย่อย 2. แนวคิดกำรหำรูปแบบ (Pattern Recognition) คือ เข้ำใจรูปแบบของปัญหำ 3. แนวคิดเชิงนำมธรรม (Abstraction) คือ กำรคิดรวบยอดปัญหำ และไม่สนใจสิ่งที่ไม่ จ�ำเป็น โดยกำรจัดเรียงเสื้อผ้ำให้หำง่ำยที่สุด 4. แนวคิดกำรออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) คือ ล�ำดับขั้นตอนในกำรแก้ปัญหำ มีดังนี้ • หำวัตถุประสงค์หลักในกำรค้นหำเสื้อผ้ำ • แบ่งกลุ่มเสื้อผ้ำ โดยแบ่งเป็นกลุ่มเสื้อ กลุ่มกระโปรง และกลุ่มกำงเกง • แบ่งกลุ่มเสื้อเป็นเสื้อยืด เสื้อเชิ้ต และแบ่งกลุ่มกำงเกงกับกลุ่มกระโปรง • แบ่งกลุ่มเสื้อยืด เสื้อเชิ้ต กระโปรง และกำงเกงตำมสี 14 นักเรียนคิดวา การใชแนวคิดเชิงคํานวณในการแกปญหาอยูใน สวนใดของหลักการเขียนโปรแกรม (วิเคราะหคําตอบ การกําหนดและวิเคราะหปญหาสามารถ นําแนวคิดเชิงคํานวณมาใชไดในทุกขั้นตอนของการออกแบบ โปรแกรม ในขั้นตอนแรก คือ การออกแบบอัลกอริทึม ซึ่งตรงกับ แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธีของแนวคิดเชิงคํานวณ สวน การเขียนโปรแกรม คือ การนําผลลัพธที่ไดจากขั้นการออกแบบ โปรแกรม เชน ภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง ผังงาน มาเขียนเปน โปรแกรมจริงๆ และการทดสอบโปรแกรม คือ การนําโปรแกรม ที่เขียนขึ้นเสร็จแลวมาทดลองตรวจสอบความถูกตอง เพื่อแกไข ขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นใหโปรแกรมมีความถูกตองสมบูรณตรงตาม ความตองการของผูใชงาน) ขั้นประเมิน นําเสนอและประเมินผลงาน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) แบบประเมิน ชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตการนําเสนอผลงาน พฤติกรรมการทํางานรายบุคคลและ การทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจาก แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลและแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางาน กลุมที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง: ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง นํา สอน สรุป ประเมิน T16


เหตุใดจึงควรใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณมำช่วยแก้ปัญหำต่ำง ๆ ให้นักเรียนอธิบำยเหตุผล ให้ชัดเจน ยกตัวอย่ำงปัญหำในชีวิตประจ�ำวันมำ 5 ปัญหำ แล้วแก้ปัญหำโดยน�ำแนวคิดเชิงค�ำนวณ มำใช้แก้ปัญหำ หำกแก้ปัญหำโดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณ แต่ขำดองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งไป จะส่งผลอย่ำงไร เปรียบเทียบกำรแก้ปัญหำ โดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณเกี่ยวกับกำรเดินทำงจำกบ้ำนไป โรงเรียน โดยรถยนต์ส่วนตัว รถประจ�ำทำง และกำรเดินว่ำ วิธีใดท�ำให้ถึงโรงเรียนได้เร็วที่สุด แก้ปัญหำกำรหำผลรวมของเลขจ�ำนวนเต็ม ตั้งแต่ 1 ถึง 20 โดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณ 1 2 3 4 5 Unit Question 1 ให้นักเรียนตรวจสอบความเข้าใจ โดยพิจารณาข้อความว่าถูกหรือผิด แล้วบันทึกลงในสมุด หากพิจารณาข้อความไม่ถูกต้อง ให้กลับไปทบทวนเนื้อหาตามหัวข้อที่ก�าหนดให้ ถูก/ผิด ทบทวนหัวข้อ 1. กำรคัดแยกสำระส�ำคัญเพื่อให้สำมำรถมองเห็นแนวทำง กำรแก้ปัญหำได้ชัดเจนมำกขึ้น คือ แนวคิดเชิงนำมธรรม 1 2. กำรค้นหำสินค้ำในซูเปอร์มำร์เก็ตสำมำรถน�ำแนวคิด เชิงค�ำนวณมำประยุกต์ใช้ได้ 1 3. แนวคิดเชิงค�ำนวณช่วยให้จดจ�ำข้อมูลได้เป็นจ�ำนวนมำก 1 4. แนวกำรคิดแยกย่อย คือ กำรแตกปัญหำใหญ่ออกเป็นปัญหำย่อย 1 5. กำรแก้ปัญหำโดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณช่วยท�ำให้ประหยัดเวลำ ในกำรแก้ปัญหำ 2 Self Check บั น ทึ ก ล ง ใ น ส มุ ด 15 แนวตอบ Self Check 1. ถูก 2. ถูก 3. ถูก 4. ผิด 5. ถูก เฉลย Unit Question 1. เพราะแนวคิดเชิงคํานวณชวยใหวิเคราะหปญหาไดงาย ทําใหไดทางเลือกในการแกปญหาที่มีประสิทธิภาพ เชน ทําใหใชเวลาในการเดินทางสั้นลง ทําให สามารถบรรทุกสินคาไดจํานวนมากขึ้นโดยไมมีคาใชจายเพิ่มเติม 2. 1) การพับเสื้อผาใสกระเปาเดินทาง โดยใชวิธีพับผาที่ทําใหมีขนาดและรูปรางที่สามารถบรรจุลงในกระเปาเดินทางไดมากที่สุด 2) การจัดหองเก็บของ โดยแบงของเปนหมวดหมูเพื่อใหคนหาไดงาย 3) การวางแผนการเลนเครื่องเลนในสวนสนุกใหไดมากที่สุดในเวลาที่จํากัด 4) การวางแผนไปเที่ยวตางประเทศโดยการลาพักรอนใหติดกับชวงวันหยุดยาว 5) การทํานายคาเงินเพื่อซื้อเก็งกําไร 3. สามารถแกปญหางายๆ ที่ไมซับซอนได แตสําหรับการแกปญหาที่มีความซับซอน การใชครบทุกองคประกอบจะชวยใหเกิดประสิทธิภาพไดมากกวา 4. นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง 5. แนวคิดการแยกยอย ซึ่งจะเปลี่ยนวิธีการนับผลรวมจาก 1 + 2 + 3 + … + 20 เปนการนําจํานวน 1-20 มาจับคูจํานวนสูงสุดและตํ่าสุดบวกกันทีละคู จะได (20 + 1) + (19 + 2) + … + (11 + 10) จะไดผลรวมเทากับ 21 ทุกคู จากนั้นใชแนวคิดการหารูปแบบนับผลรวมที่ไดมาทั้งหมด 10 จํานวน และ แนวคิดเชิงนามธรรม หาผลรวมดวยการคูณจะได 21 × 10 = คําตอบ ไดความคิดรวบยอดเปนสูตรคํานวณ คือ ผลบวกของจํานวนเต็มตั้งแต a ถึง b = (ผลบวกของจํานวนสูงสุดและตํ่าสุด 1 คู × จํานวนของคูผลบวกทั้งหมด) แนวคิดการออกแบบขั้นตอนวิธี ลงมือหาคือตอบ (20 + 1) × 10 = 210 นํา สอน สรุป ประเมิน T17


Chapter Overview แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 การออกแบบ ขั้นตอน การท�างานของ โปรแกรม 2 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง การออกแบบ ขั้นตอนการท�างานโดยใช้ ภาษาธรรมชาติ - ใบงาน เรื่อง การออกแบบ ขั้นตอนการท�างานโดยใช้ รหัสจ�าลอง - ใบงาน เรื่อง การออกแบบ ขั้นตอนการท�างานโดยใช้ ผังงาน 1. อธิบายความหมายของ การออกแบบขั้นตอน การท�างานแต่ละแบบ ได้ถูกต้อง (K) 2. ออกแบบขั้นตอนการท�างาน โดยใช้ภาษาธรรมชาติได้ ถูกต้อง (P) 3. ออกแบบขั้นตอนการท�างาน โดยใช้รหัสจ�าลองได้ถูกต้อง (P) 4. ออกแบบขั้นตอนการท�างาน โดยใช้ผังงานได้ถูกต้อง (P) 5. ใฝ่เรียนรู้ในการศึกษาและ น�าไปใช้ในชีวิตประจ�าวันได้ (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�าเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 2 ตัวแปรใน ภาษาไพทอน 2 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง ตัวแปร ในภาษาไพทอน 1. อธิบายความหมายของ ตัวแปรได้ถูกต้อง (K) 2. สามารถตั้งชื่อตัวแปร ตามกฎการตั้งชื่อได้ ถูกต้อง (P) 3. เห็นถึงประโยชน์และ ความส�าคัญของการเขียน โปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานรายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 3 รหัสควบคุม รหัสรูปแบบ ข้อมูล และ ตัวด�าเนินการ ในภาษาไพทอน 2 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง รหัสควบคุม และรหัสรูปแบบข้อมูล - ใบงาน เรื่อง ตัวด�าเนินการ 1. อธิบายความหมายของรหัส ควบคุมและรหัสรูปแบบ ข้อมูลได้ถูกต้อง (K) 2. อธิบายหน้าที่การท�างาน ของตัวด�าเนินการแต่ละ ประเภทได้ถูกต้อง (K) 3. เขียนโปรแกรมโดยใช้รหัส ควบคุมและรหัสรูปแบบ ข้อมูลได้ถูกต้อง (P) 4. ใช้ตัวด�าเนินการประเภท ต่าง ๆ มาช่วยในการค�านวณ ได้ (P) 5. เห็นถึงประโยชน์และ ความส�าคัญของการเขียน โปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�าเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการแลกเปลี่ยน ข้อมูล - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการท�างาน ร่วมกัน - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน แผนฯ ที่ 4 การเขียน โปรแกรมด้วย ภาษาไพทอน 2 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง การเขียน โปรแกรมด้วยภาษา ไพทอน 1. อธิบายขั้นตอนในการเขียน โปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอนได้ถูกต้อง (P) 3. เห็นถึงประโยชน์และ ความส�าคัญของการเขียน โปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�างานรายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�างาน T18


แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 5 การใช้งาน ฟังก์ชันใน โปรแกรมไพทอน 4 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง การใช้งาน ฟังก์ชันค�ำสั่งแสดงผล ทางหน้าจอ - ใบงาน เรื่อง การใช้รหัส รูปแบบข้อมูลร่วมกับ ฟังก์ชัน print( ) - ใบงาน เรื่อง การใช้งาน ฟังก์ชันค�ำสั่งรับข้อมูล ทางแป้นพิมพ์ 1. อธิบายการท�ำงานของ ฟังก์ชันค�ำสั่งแสดงผล ทางหน้าจอได้ถูกต้อง (K) 2. อธิบายการท�ำงานของ ฟังก์ชันค�ำสั่งรับข้อมูล ทางแป้นพิมพ์ได้ถูกต้อง (K) 3. เขียนโปรแกรมโดยใช้ ฟังก์ชันค�ำสั่งแสดงผล ทางหน้าจอได้ถูกต้อง (P) 4. เขียนโปรแกรมโดยใช้ ฟังก์ชันค�ำสั่งรับข้อมูล ทางแป้นพิมพ์ได้ถูกต้อง (P) 5. เห็นถึงประโยชน์และ ความส�ำคัญของการเขียน โปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�ำเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานรายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�ำงาน แผนฯ ที่ 6 โครงสร้าง การท�ำงาน แบบเรียงล�ำดับ 2 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง การเขียน โปรแกรมการท�ำงาน แบบเรียงล�ำดับ 1. อธิบายโครงสร้างการท�ำงาน แบบเรียงล�ำดับได้ถูกต้อง (K) 2. เขียนโปรแกรมการท�ำงาน แบบเรียงล�ำดับได้ถูกต้อง (P) 3. เห็นถึงประโยชน์และ ความส�ำคัญของการเขียน โปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานรายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�ำงาน แผนฯ ที่ 7 โครงสร้าง การท�ำงาน แบบเลือกท�ำ 4 ชั่วโมง - หนังสือเรียน รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.2 - แบบฝึกหัด รายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.2 - ใบงาน เรื่อง การท�ำงาน แบบ Single Selection - ใบงาน เรื่อง การท�ำงาน แบบ Double Selection - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - แบบทดสอบหลังเรียน 1. อธิบายโครงสร้างการท�ำงาน แบบเลือกท�ำได้ถูกต้อง (K) 2. เขียนโปรแกรมการท�ำงาน แบบเลือกท�ำได้ถูกต้อง (P) 3. เห็นถึงประโยชน์และ ความส�ำคัญของการเขียน โปรแกรมโดยใช้ภาษา ไพทอน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es Instructional Model) - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ประเมินการน�ำเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานรายบุคคล - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการสืบค้นข้อมูล - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นใน การท�ำงาน T19


Chapter Concept Overview การออกแบบขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม การออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม เปนการออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมก่อนที่จะเขียนจริง โดยแบ่งออกเปน 3 ลักษณะ ได้แก่ 1. การใช้ภาษาธรรมชาติ เปนการอธิบายขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม โดยใช้ภาษามนุษย์ที่เข้าใจง่าย 2. การใช้รหัสจ�าลอง เปนรูปแบบของภาษาที่มีโครงสร้างชัดเจนและกระชับ สามารถแปลงเปนภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย 3. การใช้ผังงาน เปนการใช้แผนภาพสัญลักษณ์เพื่อแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน (Python) ตัวด�าเนินการที่ใช้ในการเขียนภาษาไพทอน แบ่งออกเปน 4 ประเภท ได้แก่ 1. ตัวแปรในภาษาไพทอน คือ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย และตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ผู้เขียนโปรแกรมตั้งชื่อขึ้นมาเอง เพื่อใช้เก็บข้อมูล ต่าง ๆ ในชุดค�าสั่งภาษาโปรแกรมหรือโค้ดโปรแกรม ท�าหน้าที่เสมือนภาชนะเก็บข้อมูลตามที่ถูกก�าหนดขึ้นภายในโปรแกรม หรือจากการ รับค่าเข้ามาจากภายนอก 2. รหัสควบคุมและรหัสรูปแบบข้อมูล รหัสควบคุม คือ รหัสพิเศษที่แทรกไว้ในข้อความตัวอักษร เพื่อใช้ควบคุมการแสดงผลของ ตัวอักษรออกมาทางจอภาพในลักษณะต่าง ๆ รหัสรูปแบบข้อมูล คือ รหัสที่ใช้แทนชนิดของข้อมูล โดยใช้ร่วมกับค�าสั่งการแสดงผลและค�าสั่ง รับข้อมูล 3. ตัวด�าเนินการ เปนเครื่องหมายหรืออักขระที่ใช้ส�าหรับค�านวณหรือประมวลผลต่าง ๆ โดยในภาษาไพทอนมีตัวด�าเนินการหลายชนิด ได้แก่ ตัวด�าเนินการทางคณิตศาสตร์ ตัวด�าเนินการส�าหรับก�าหนดค่า ตัวด�าเนินการเปรียบเทียบ และตัวด�าเนินการตรรกะ 4. ล�าดับการประมวลผลของตัวด�าเนินการ ในนิพจน์ที่เขียนขึ้นภายในโปรแกรมอาจจะมีตัวด�าเนินการได้หลายประเภท โดยตัวด�าเนิน การแต่ละตัวจะมีล�าดับการท�างานก่อนหลัง โปรแกรมภาษาไพทอนจะท�าการประมวลผลนิพจน์ตามล�าดับความส�าคัญของตัวด�าเนินการ เนื่องจากโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนภาษาไพทอนมีหลายโปรแกรมให้เลือกใช้ แต่ละโปรแกรม ซึ่งจะมีการใช้งานฟังก์ชันโปรแกรม ภาษาไพทอนเหมือนกัน และมีฟังก์ชันพื้นฐานที่ส�าคัญ ได้แก่ ฟังก์ชัน print( ) ส�าหรับแสดงผลทางหน้าจอและฟังก์ชัน input( ) ส�าหรับ รับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ การเขียนคําสั่งควบคุมการทํางานตามโครงสร้างของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 1. โครงสร้างการท�างานแบบเรียงล�าดับ (Sequence Structure) ท�างานเปนเส้นตรงไม่มีการข้าม ย้อนกลับ วนซ�้าขั้นตอน หรือการ ตัดสินใจใด ๆ เกิดขึ้นในระหว่างการท�างานจนจบกระบวนการ 2. โครงสร้างการท�างานแบบเลือกท�า (Selection Structure) มีกระบวนการท�างานที่จะต้องมีการพิสูจน์เงื่อนไขและตัดสินใจ แบ่งออก เปน 3 รูปแบบ ดังนี้ 1) แบบ Single Selection ต้องมีการพิสูจน์เงื่อนไข 1 ครั้ง ถ้าเปนจริง ให้ท�างานตามค�าสั่งภายใต้เงื่อนไขที่เปนจริง ถ้าเปนเท็จ จะไม่ท�างานใด ๆ การเขียนผังงาน เงื่อนไข False คําสั่ง True คําสั่งภาษาไพทอน if เงื่อนไข : ค�าสั่งการท�างาน ค�าสั่งการท�างาน ……. ……. T20


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 2) แบบ Double Selection ต้องมีการพิสูจน์เงื่อนไข 1 ครั้ง ถ้าเปนจริง ให้ท�างานตามค�าสั่งภายใต้เงื่อนไขที่เปนจริง ถ้าเปนเท็จ ให้ท�างานตามค�าสั่งภายใต้เงื่อนไขที่เปนเท็จแทน 3) แบบ Multi Selection มีการพิสูจน์เงื่อนไขหลายเงื่อนไข ถ้าเปนจริง ให้ท�างานตามค�าสั่งในล�าดับถัดไป และไม่ต้องพิสูจน์ เงื่อนไขถัดไป ถ้าเปนเท็จ ให้พิสูจน์เงื่อนไขถัดไปแทน คําสั่งภาษาไพทอน if เงื่อนไข : ค�าสั่งการท�างาน ค�าสั่งการท�างาน ……. ……. else : ค�าสั่งการท�างาน ค�าสั่งการท�างาน ……. ……. การเขียนผังงาน เงื่อนไข คําสั่ง คําสั่ง คําสั่ง False True เงื่อนไข 1 เงื่อนไข 2 เงื่อนไข 3 เงื่อนไข N คําสั่ง คําสั่ง คําสั่ง คําสั่ง คําสั่ง False False False False True True True True การเขียนผังงาน คําสั่งภาษาไพทอน if เงื่อนไขที่ 1 : ค�าสั่งการท�างาน 1 ……. elif เงื่อนไขที่ 2 : ค�าสั่งการท�างาน 2 ……. elif เงื่อนไขที่ 3 : ค�าสั่งการท�างาน 3 ……. elif เงื่อนไขที่ N : ค�าสั่งการท�างาน N ……. else : ค�าสั่งการท�างาน M ……. T21


หนวยการเรียนรูที่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในกำรแก้ปัญหำ การออกแบบขั้นตอน การทํางาน และการเขียน โปรแกรมดวยภาษา Python กอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ผูเขียนจะตอง ออกแบบขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม และศึกษา รายละเอียดการเขียนใหเขาใจกอนเสมอ เพื่อใหไดโปรแกรม ตามวัตถุประสงคที่ตั้งไว 2 กิจกรรม ทาทาย ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียนหนวย การเรียนรูที่ 2 เรื่อง การออกแบบขั้นตอน การทํางาน และการเขียนโปรแกรมดวยภาษา Python เพื่อวัดความรูเดิมของนักเรียนกอน เขาสูกิจกรรม เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยที่ 2 ครูผูสอนควรทบทวนพื้นความรูเดิม ที่จําเปนของนักเรียน เชน การเขียนภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง ผังงาน แลว จัดกิจกรรมที่เนนความเขาใจเกี่ยวกับการออกแบบขั้นตอนการทํางานและ การเขียนโปรแกรมดวยภาษาไพทอนหรือโปรแกรมภาษาที่ครูเลือกใชในการสอน จากนั้นฝกฝนความถูกตองในการเขียนโปรแกรม เพื่อใหนักเรียนสามารถเขาใจ กระบวนการทํางานของชุดคําสั่งในแตละบรรทัดไดอยางถูกตองและสามารถ คนหาขอผิดพลาดเพื่อแกไขไดอยางรวดเร็ว โดยครูอาจจะตองเตรียมตัวอยาง ชุดคําสั่ง มาอธิบายหลายๆ ตัวอยาง เพื่อใหนักเรียนไดฝกฝนทักษะการวิเคราะห อีกทั้งตรวจสอบการพัฒนาความรู ความเขาใจในการเขียนโปรแกรมไดมากยิ่งขึ้น ใหนักเรียนแบงเปน 3 กลุม จากนั้นแตละกลุมสงตัวแทน จับสลากเลือกหัวขอที่ครูกําหนดให เมื่อนักเรียนแตละกลุมทราบ หัวขอที่ไดรับแลว ครูจะใหโจทยปญหางายๆ เชน การหาพื้นที่ วงกลม สําหรับใหแตละกลุมออกแบบอัลกอริทึมตามลักษณะที่ จับสลากได โดยใหเวลาประมาณ 5 นาที สําหรับเขียน อัลกอริทึม แลวออกมานําเสนอ โดยสลากที่ครูกําหนดใหกับ นักเรียน มีดังนี้ 1. ผังงาน 2. รหัสจําลอง 3. ภาษาธรรมชาติ นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T22


1 การออกแบบขั้นตอนการ ท�างานของโปรแกรม การออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม หรือการออกแบบอัลกอริทึม เป็นกำรออกแบบล�ำดับ ขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรม สำมำรถแบ่งออกได้ 3 ลักษณะ คือ กำรใช้ภำษำธรรมชำติ กำรใช้รหัสจ�ำลอง และกำรใช้ผังงำน นักเรียนคิดวาการออกแบบ ขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมมีความสําคัญ อยางไรตอการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร การออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม สถานการณ์ : ถ้ำนักเรียนต้องกำรออกแบบขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรมค�ำนวณพื้นที่ รูปสี่เหลี่ยม โดยให้แสดงผลลัพธ์ที่ได้จำกกำรค�ำนวณทำงหน้ำจอ นักเรียน สำมำรถออกแบบขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรมได้ ดังนี้ 1. การออกแบบขั้นตอนการท�างานโดยใช้ภาษาธรรมชาติ (NaturalLanguage) เป็นกำร บรรยำยขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรมใด ๆ โดยใช้ภำษำมนุษย์ที่เข้ำใจง่ำย เพื่ออธิบำย ล�ำดับขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรมตำมล�ำดับกำรท�ำงำนก่อนหลัง ภาษาธรรมชาติ 1 เริ่มกำรท�ำงำน 2 น�ำเข้ำข้อมูลควำมกว้ำงของรูปสี่เหลี่ยม 3 น�ำเข้ำข้อมูลควำมยำวของรูปสี่เหลี่ยม 4 ค�ำนวณพื้นที่รูปสี่เหลี่ยม = ควำมกว้ำง × ควำมยำว 5 แสดงผลพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม 6 จบกำรท�ำงำน ตัวอย่าง 17 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดย คําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ชวยให มองเห็นลําดับขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม ทั้งหมด ชวยลดความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นจาก การเขียนโปรแกรมได ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. นักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน เพื่อคนหา ลักษณะการออกแบบขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมจากอินเทอรเน็ต 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมออกมานําเสนอเกี่ยวกับ ลักษณะการออกแบบขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรม พรอมอภิปรายรวมกันในชั้นเรียน 3. นักเรียนศึกษาและสังเกตการออกแบบขั้นตอน การทํางานของโปรแกรมทั้ง 3 ลักษณะ จาก หนังสือเรียน หนา 17-19 อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายเกี่ยวกับการใชภาษาธรรมชาติวา ภาษาธรรมชาติเปนการบรรยายลําดับขั้นตอน การทํางานของโปรแกรมโดยใชภาษามนุษย ที่เขาใจงาย ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา นักเรียน คิดวา การออกแบบขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมมีความสําคัญอยางไรตอการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร ความรูเสริม การเริ่มเรียนขั้นตอนการออกแบบการทํางานของโปรแกรมดวยภาษาธรรมชาติ เปนการเริ่มตนที่งายที่สุดตอการทําความเขาใจใน 3 ลักษณะ และเปนพื้นฐานที่ดี ในการเรียนอีก 2 ลักษณะที่เหลือ โดยอาศัยการนําภาษาธรรมชาติมาเรียบเรียง ความคิด เพื่อเขียนเปนรหัสจําลองหรือผังงานใหเกิดความชํานาญจนผูเรียน สามารถเขียนรหัสเทียม หรือผังงานโดยไมตองเรียบเรียงเขียนเปนภาษา ธรรมชาติกอนได กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนเขียนภาษาธรรมชาติจากโจทยที่ครูกําหนดให จํานวน 2-3 ขอ แลวใหจับคูแลกกันดูผลงานประมาณ 5 นาที จากนั้นครูสุมถามนักเรียน 2-3 คนวา ภาษาธรรมชาติที่ตนเขียน ในแตละขอนั้นเหมือนหรือตางจากของเพื่อนอยางไร และมีจุดที่ ตองแกไขหรือไม อยางไร นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T23


ขอสอบเนนการคิด 2. การออกแบบขั้นตอนการท�างานโดยใช้รหัสจ�าลอง (Pseudo Code) เป็นรูปแบบ ภำษำที่มีโครงสร้ำงที่ชัดเจนและกระชับ เพื่อใช้อธิบำยขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรม ใด ๆ โดยไม่ขึ้นกับภำษำของโปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง และสำมำรถแปลงรหัสจ�ำลองเป็น ภำษำคอมพิวเตอร์ได้ง่ำย รหัสจ�าลอง 1 START 2 INPUT width 3 INPUT length 4 COMPUTE area = width * length 5 OUTPUT area 6 STOP 3. การออกแบบขั้นตอนการท�างานโดยใช้ผังงาน (Flowchart) เป็นกำรใช้แผนภำพ สัญลักษณ์เพื่อแสดงล�ำดับขั้นตอนกำรท�ำงำนของโปรแกรม ซึ่งเป็นวิธีที่นิยมใช้ เพรำะท�ำให้ เห็นภำพในกำรท�ำงำนของโปรแกรมได้ง่ำย และเมื่อมีข้อผิดพลำดสำมำรถตรวจสอบจำก ผังงำนได้ ซึ่งจะท�ำให้กำรแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมท�ำได้ง่ำยขึ้น โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ ในกำรออกแบบขั้นตอนกำรท�ำงำนโดยใช้ผังงำน มีดังนี้ สัญลักษณ์ ชื่อเรียก ความหมาย เริ่มต้นและสิ้นสุด (Termination) จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดกำรท�ำงำนของ โปรแกรม ทิศทำง (Flow Line) ลูกศรแสดงทิศทำงกำรท�ำงำนของ โปรแกรมและกำรไหลของข้อมูล กระบวนกำร (Process) ค�ำสั่งในกำรประมวลผล หรือก�ำหนด ค่ำข้อมูล 18 ระหวางการใชภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน นักเรียน คิดวาการออกแบบขั้นตอนการทํางานลักษณะใดมีความเหมาะสม กับการเขียนโปรแกรมแบบเปนทีม (แนวตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา การเขียน ผังงาน เปนการนําสัญลักษณเขามาชวยในการอธิบายขั้นตอน เพื่อใหเห็นภาพการทํางานอยางเปนลําดับ ซึ่งงายตอการที่ทีมงาน จะทําความเขาใจและตรวจสอบรายละเอียด ตามเหตุผลดังกลาว ผังงานจึงเปนวิธีการที่เหมาะสมกับการทํางานเปนทีมมากที่สุด และไดรับความนิยมมาจนถึงปจจุบัน) ขั้นสอน อธิบายความรู้ 2. ครูอธิบายเกี่ยวกับการใชรหัสจําลองวา การใช รหัสจําลองเปนรูปแบบภาษาที่มีโครงสราง ที่ชัดเจนและกระชับ เพื่อใชอธิบายขั้นตอน การทํางานของโปรแกรม 3. ครูอธิบายเกี่ยวกับการใชผังงานวา การใช ผังงานเปนการใชแผนภาพสัญลักษณเพื่อ แสดงลําดับขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม 4. ครูยกตัวอยางการออกแบบขั้นตอนการทํางาน โดยใชรหัสจําลองและผังงานตามหนังสือเรียน เพื่ออธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม โดยใชภาษาคอมพิวเตอร และแผนภาพ สัญลักษณ ขยายความเข้าใจ 1. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง การออกแบบขั้นตอน การทํางานโดยใชภาษาธรรมชาติ เพื่อใหเกิด ความเขาใจขั้นตอนการเขียนภาษาธรรมชาติ จากการลงมือปฏิบัติจริง 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง การออกแบบขั้นตอน การทํางานโดยใชรหัสจําลอง เพื่อใหเกิดความ เขาใจขั้นตอนการเขียนรหัสจําลองจากการ ลงมือปฏิบัติจริง 3. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง การออกแบบขั้นตอน การทํางานโดยใชผังงาน เพื่อใหเกิดความเขาใจ ขั้นตอนการเขียนผังงานจากการลงมือปฏิบัติ จริง เกร็ดแนะครู ครูอาจจะใหนักเรียนนําปญหาที่เขียนเปนภาษาธรรมชาติไวแลว มาเขียน เปนรหัสจําลองและผังงาน เพื่อความตอเนื่องที่ดี โดยใหโจทย 1 ขอ ฝกเขียนทั้ง 3 ลักษณะ เพื่อใหผูเรียนไดเปรียบเทียบ ขอดี-ขอเสียและความแตกตางของแตละลักษณะในโจทยขอเดียวกัน แลวให นักเรียนอภิปรายแสดงความคิดเห็นเปรียบเทียบคุณสมบัติของการออกแบบ ขั้นตอนการทํางานแตละลักษณะ นํา สอน สรุป ประเมิน T24


ดังนั้น เมื่อน�ำสัญลักษณ์มำเขียนผังงำนแสดงขั้นตอนกำรท�ำงำนจะได้ ดังรูป สัญลักษณ์ ชื่อเรียก ความหมาย รับข้อมูล (Manual Input) กำรน�ำเข้ำข้อมูลด้วยกำรรับค่ำทำง แป้นพิมพ์ กำรแสดงผล (Display) กำรแสดงผลทำงจอภำพ กำรตัดสินใจ (Decision) กำรตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ ว่ำเป็นจริง (True) หรือเท็จ (False) จุดเชื่อมต่อ (Connector) จุดเชื่อมต่อของผังงำนภำยใน START STOP width length area = width * length area ผังงาน 19 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง: ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบ คําถาม การนําเสนอหนาชั้นเรียน การทํา กิจกรรมกลุมดวยความตั้งใจ และการทําใบงาน 2. ครูตรวจสอบความถูกตองของใบงาน 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนการทํางานของโปรแกรมวา การออกแบบขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม เปนการออกแบบลําดับขั้นตอนกอนนําไปเขียน โปรแกรมจริง สงผลใหการเขียนโปรแกรมทําได งายขึ้นและเกิดขอผิดพลาดนอย เนื่องจาก เปนการเขียนอยางเปนลําดับขั้นตอนการ ทํางานตามโปรแกรมการทํางานกอน-หลัง กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนชวยกันวิเคราะหตัวอยางผังงานเปลา (ไมมีการเขียน ขอมูล) ที่ครูเตรียมไวใหประมาณ 10 ตัวอยาง แลวใหนักเรียน แยกกลุมเปนผังงานที่เขียนลําดับไดถูกและผิด ในผังงานที่ผิด ใหนักเรียนใหเหตุผลประกอบดวยวาจุดที่ผิดอยูที่ขั้นตอนใด ในผังงาน เชน ผิด เพราะไมใชสัญลักษณเริ่มตนเปนสัญลักษณ แรกของผังงาน ผิด เพราะใชลูกศรแสดงลําดับขั้นตอนผิดทาง แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตการนําเสนอผลงาน พฤติกรรมการทํางานรายบุคคล และทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจาก แบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 7 หนวยการเรียนรูที่ 2 ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ นํา สอน สรุป ประเมิน T25


2 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา ไพทอน (Python) ภำษำไพทอนเป็นภำษำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ เหมำะส�ำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรมไปจนถึงกำรประยุกต์ ใช้งำนในระดับสูง เนื่องจำกเป็นภำษำที่มีโครงสร้ำงและ ไวยำกรณ์ค่อนข้ำงง่ำย ไม่ซับซ้อน ท�ำให้ง่ำยในกำรท�ำควำมเข้ำใจ 2.1 ตัวด�าเนินการที่ใช้ในการเขียนภาษาไพทอน 1. ตัวแปรในภาษาไพทอน ตัวแปร คือ สัญลักษณ์ในลักษณะค�ำภำษำอังกฤษที่ผู้พัฒนำ โปรแกรมหรือผู้เขียนโปรแกรมตั้งชื่อนั้นขึ้นมำเองเพื่อใช้เก็บข้อมูลต่ำง ๆ ในชุดค�ำสั่งภำษำ โปรแกรมหรือโค้ดโปรแกรม ตัวแปรเปรียบเสมือนภำชนะที่ใช้เก็บข้อมูล โดยข้อมูลเหล่ำนั้นสำมำรถ เปลี่ยนแปลงได้ตำมควำมต้องกำรของผู้เขียน 1) การตั้งชื่อตัวแปร ในกำรใช้โปรแกรมภำษำไพทอน มีกฎกำรตั้งชื่อ ดังนี้ ชื่อตัวแปรจะต้องประกอบด้วยตัวอักษร ตัวเลข หรือเครื่องหมำย “_” ขีดเส้นใต้ (Underscore) ตัวอักษรตัวแรกของตัวแปรต้องเป็นตัวอักษรภำษำอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก หรือตัวอักษร ภำษำอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ หรือเครื่องหมำยขีดล่ำง “_” เท่ำนั้น ชื่อตัวแปรห้ำมมีอักขระพิเศษ เช่น @, #, + ชื่อตัวแปรที่สะกดด้วยตัวอักษรภำษำอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ ถือว่ำเป็นคนละตัวแปรกับ ชื่อตัวแปรที่สะกดด้วยตัวอักษรภำษำอังกฤษตัวพิมพ์เล็ก เช่น Num1 ถือว่ำเป็นคนละ ตัวแปรกับ num1 ตัวอักษรตัวแรกของตัวแปรห้ำมเป็นตัวเลข ห้ำมตั้งชื่อตัวแปรซ�้ำกับค�ำสงวนในภำษำไพทอน เช่น int, str, max, sum, abs ห้ำมมีเว้นวรรค 1 2 3 4 5 6 7 ถาเปรียบคอมพิวเตอร เปนรางกายมนุษย จะเปรียบหนวยประมวล ผลกลางไดกับอวัยวะใด ประวัติความเปนมาของโปรแกรมไพทอน Python 20 กิจกรรม 21st Century Skills ใหนักเรียนแบงเปน 2 กลุม โดยการจับคู ในแตละคูใหคนหนึ่ง อยูกลุม A คนที่เหลืออยูกลุม B แลวลองใหเขียนชื่อตัวแปรที่ถูก และผิดตามกฎการตั้งชื่อมาคนละ 3 ชื่อ จากนั้นสงชื่อใหอีกฝายดู และตรวจสอบวาชื่อใดบางที่ตั้งถูกตามกฎ ชื่อใดบางที่ผิด พรอม ขีดเสนใตตรงจุดที่ผิดและใหเหตุผลประกอบดวย หากเพื่อนทายถูก 1 ชื่อ ทีมของคนที่ทายถูกจะได 1 คะแนน หากเพื่อนทายผิด 1 ชื่อ ทีมของคนที่เขียนชื่อจะได 1 คะแนน เมื่อจบเกมทีมใดไดคะแนน มากที่สุดเปนทีมชนะ ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ครูถามนักเรียนวา ถานักเรียนตองการเขียน โปรแกรมเพื่อคํานวณหาคาขอมูลตางๆ นักเรียนรูหรือไมวาขอมูลที่เรานํามาใชในการ คํานวณจะถูกเก็บไวที่สวนใดในโปรแกรม (แนวตอบ ขอมูลที่นํามาใชในโปรแกรมนั้นจะ ถูกเก็บไวในตัวแปร) 2. นักเรียนศึกษาขอมูลเกี่ยวกับตัวแปรในภาษา ไพทอนและการตั้งชื่อตัวแปรในภาษาไพทอน จากหนังสือเรียน ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามคําถามกระตุนความสนใจของนักเรียน วา จากการออกแบบขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมที่ไดเรียนมาแลว นักเรียนคิดวา สามารถนําไปเขียนในโปรแกรมอะไรไดบาง ที่นักเรียนรูจัก (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของ ตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของ ครูผูสอน เชน โปรแกรม Scratch โปรแกรม ภาษาไพทอน) 2. วาดรูปคอมพิวเตอรลงบนกระดาน และถาม คําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียนวา ถา เปรียบคอมพิวเตอรเปนรางกายมนุษย จะ เปรียบหนวยประมวลผลกลางกับอวัยวะใด เกร็ดแนะครู ครูควรนําตัวอยางการตั้งชื่อที่ถูกและผิดหลายๆ ตัวอยางมาใหนักเรียน วิเคราะหตามกฎการตั้งชื่อตัวแปร และใหนักเรียนไดลองฝกเขียนชื่อตัวแปร ทั้งแบบที่ถูกและผิด เพื่อใหเกิดความเขาใจและความคุนเคยเกี่ยวกับคําสงวน ที่มีในโปรแกรม ซึ่งจะเปนประโยชนในการเขียนโปรแกรม แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ สมอง เพราะทําหนาที่ในการคิดคํานวณและ ตัดสินใจเหมือนกับ CPU นํานํา สอนสอน สรุป ประเมิน T26


ขอสอบเนน การคิด 2) การตั้งชื่อตัวแปรที่ดี หรือชื่ออื่นๆ ในค�ำสั่งโปรแกรมภำษำไพทอน ที่ผู้พัฒนำ โปรแกรมหรือผู้เขียนโปรแกรมตั้งขึ้น สำมำรถแบ่งออกได้ 2 รูปแบบ ดังนี้ (1) Camel Case เป็นรูปแบบกำรตั้งชื่อที่มีกำรใช้ตัวอักษรภำษำอังกฤษทั้งตัวพิมพ์ เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่สลับกันไป โดยจะก�ำหนดให้ตัวอักษรตัวแรกของค�ำเป็นตัวพิมพ์ใหญ่แล้วตำม ด้วยตัวอักษรที่เหลือของค�ำเป็นตัวพิมพ์เล็ก ท�ำให้ชื่อตัวแปรมีลักษณะสูงต�่ำคล้ำยกับลักษณะของ หลังอูฐ ทั้งนี้ยกเว้นตัวแรกของชื่อที่ตั้ง โดยทั่วไปจะให้ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรตัวพิมพ์เล็ก เช่น studentScoreFinal, productPrice, isCheckedValue (2) Snake Case เป็นรูปแบบกำรตั้งชื่อตัวแปรที่แยกค�ำด้วยเครื่องหมำย “_” ท�ำให้ ชื่อตัวแปรมีลักษณะคล้ำยล�ำตัวงูที่ก�ำลังเลื้อยไปมำ เช่น student_score_final, product_price, is_checked_value 3) การสร้างและก�าหนดค่าให้กับตัวแปร ภำษำไพทอนเป็นภำษำประเภท Dynamicallytyped Language หมำยถึง ภำษำที่มีกำรสร้ำงตัวแปร โดยไม่ต้องมีกำรก�ำหนดชนิดของตัวแปร แต่ชนิดของตัวแปรจะถูกก�ำหนดด้วยข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรโดยอัตโนมัติ ซึ่งรูปแบบกำรสร้ำง และก�ำหนดค่ำตัวแปร สำมำรถท�ำได้ ดังนี้ ชื่อตัวแปร = ค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร หรือนิพจน์ หรือตัวแปรอื่น ๆ การสร้างและก�าหนดค่าให้กับตัวแปร number = 10 หมำยถึง ตัวแปร number เก็บค่ำ 10 score = 90.59 หมำยถึง ตัวแปร score เก็บค่ำ 90.59 productPrice = 20 หมำยถึง ตัวแปร productPrice เก็บค่ำ 20 mylastname = “ใจดี” หมำยถึง ตัวแปร mylastname เก็บค่ำ ใจดี school = “อักษรวิทยำ” หมำยถึง ตัวแปร school เก็บค่ำ อักษรวิทยำ myName = “สมชำย” หมำยถึง ตัวแปร myName เก็บค่ำ สมชำย ตัวอย่าง 21 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง ในทางคณิตศาสตรการแกสมการไดคําตอบเปน x = 5 หรือ 5 = x มีความหมายเหมือนกัน คือ คําตอบของตัวแปร x มีคา เทากับ 5 ในการเขียนโปรแกรมสามารถกําหนดคาตัวแปรเหมือน กับทางคณิตศาสตรทั้ง 2 แบบ ไดหรือไม และมีความหมายเหมือน กันหรือตางกัน อยางไร (วิเคราะหคําตอบ ตามหลักการเก็บคาคงที่ไวในตัวแปรของ การเขียนโปรแกรมทั่วไป x = 5 จะหมายความวา เปนการเก็บคา 5 ไวในตัวแปร x สวน 5 = x จะกลายเปนเก็บคา x ไวในตัวแปร 5 ซึ่งผิดกฎการตั้งชื่อตัวแปร เพราะอักษรแรกของการตั้งชื่อตัวแปร ในภาษาไพทอนจะตองเปนภาษาอังกฤษตัวพิมพเล็กหรือใหญ หรือ เครื่องหมายขีดลางอยางใดอยางหนึ่งเทานั้น จึงไมสามารถเขียนชุด คําสั่งในการกําหนดคาตัวแปรในลักษณะดังกลาวได) ขั้นสอน อธิบายความรู ครูอธิบายถึงการตั้งชื่อตัวแปรที่ดีในโปรแกรม ภาษาไพทอน ลักษณะพื้นฐานของโปรแกรมภาษา ไพทอน และชนิดขอมูลของตัวแปรในภาษาไพทอน ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบ คําถาม และการทําใบงาน 2. ครูตรวจสอบความถูกตองของใบงาน 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเกี่ยวกับการใชงาน ตัวแปรในโปรแกรมภาษาไพทอนวา ตัวแปร คือ สัญลักษณในลักษณะคําภาษาอังกฤษที่ ตั้งขึ้น เพื่อใชในการเก็บขอมูลตางๆ ตามความ ตองการของผูเขียน โดยตั้งชื่อตัวแปรตามกฎ ของโปรแกรมภาษาไพทอน ขยายความเขาใจ 1. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัย และ ครูใหความรูเพิ่มเติมในสวนนั้น 2. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง ตัวแปรในภาษา ไพทอน โดยใหนักเรียนตอบคําถามที่กําหนด ใหโดยละเอียด แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 7 หนวยการเรียนรูที่ 2 ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ นํา สอน สรุป ประเมิน T27


4) ชนิดข้อมูลของตัวแปร เป็นกำรก�ำหนดประเภทให้กับตัวแปรที่สร้ำงขึ้นมำว่ำ ข้อมูล นั้นมีลักษณะเป็นอย่ำงไร โดยชนิดของข้อมูลที่มักจะใช้งำนบ่อย ได้แก่ ข้อมูลชนิดที่เป็นตัวเลข จ�ำนวนเต็ม จ�ำนวนจริง อักขระ หรือข้อควำม (1) ข้อมูลชนิดที่เป็นตัวเลขจ�ำนวนเต็ม (Integer: int) เป็นกำรก�ำหนดชนิดของ ข้อมูลให้กับตัวแปรที่สร้ำงขึ้นว่ำ ข้อมูลชนิดนั้นเป็นข้อมูลที่เป็นตัวเลขจ�ำนวนเต็ม (2) ข้อมูลชนิดที่เป็นจ�ำนวนจริง (Float) เป็นกำรก�ำหนดชนิดของข้อมูลให้กับ ตัวแปรที่สร้ำงขึ้นว่ำ ข้อมูลชนิดนั้นเป็นข้อมูลที่เป็นจ�ำนวนจริง (3) ข้อมูลชนิดที่เป็นอักขระหรือข้อควำม (String: str) เป็นกำรก�ำหนดชนิดของ ข้อมูลให้กับตัวแปรที่สร้ำงขึ้นว่ำ ข้อมูลชนิดนั้นเป็นข้อมูลที่เป็นอักขระหรือข้อควำมต่ำง ๆ เช่น ข้อมูลที่เป็นชื่อคน ชื่อสถำนที่ 2. รหัสควบคุมและรหัสรูปแบบข้อมูล 1) รหัสควบคุม (Escape Sequence) คือ รหัสพิเศษที่แทรกไว้ในข้อควำมตัวอักษร เพื่อ ใช้ควบคุมกำรแสดงผลของตัวอักษรออกมำทำงจอภำพในลักษณะต่ำง ๆ ซึ่งกำรใช้งำนรหัสควบคุม นั้นจะต้องมีเครื่องหมำย \ (Back-Slash) น�ำหน้ำเสมอ ซึ่งรหัสควบคุม มีดังนี้ รหัสควบคุม ความหมาย \a เสียงดังออกล�ำโพง 1 ครั้ง \b เลื่อน cursor ไปลบตัวอักษรทำงซ้ำยมือ 1 ตัวอักษร \f ขึ้นหน้ำใหม่ \n ขึ้นบรรทัดใหม่ \r เลื่อน cursor ไปทำงซ้ำยมือสุดของบรรทัด \t ตั้ง tab ในแนวนอน \v ตั้ง tab ในแนวตั้ง \\ เครื่องหมำย \ \′ เครื่องหมำย ′ \″ เครื่องหมำย ″ 22 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. นักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน เพื่อสืบคน และศึกษาเรียนรูเกี่ยวกับการใชรหัสควบคุม การแสดงผลตัวอักษรทางจอภาพของโปรแกรม ภาษาไพทอนจากหนังสือเรียนหรือสืบคน เพิ่มเติมจากอินเทอรเน็ต ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูทบทวนความรูเดิมจากชั่วโมงที่แลวเกี่ยวกับ ตัวแปรภาษาไพทอนและกฎการตั้งชื่อตัวแปร 2. ครูถามคําถามกระตุนความสนใจของนักเรียน วา นักเรียนรูหรือไมวา ถาเราตองการควบคุม การแสดงผลตัวอักษรทางจอภาพในลักษณะ ตางๆ จะตองทําอยางไร (แนวตอบ นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของ ตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของ ครูผูสอน เชน ใชคําสั่งตางๆ เพื่อควบคุมให คอมพิวเตอรทํางาน) เกร็ดแนะครู ครูอาจจะใหนักเรียนไดทดสอบการกําหนดคาตัวแปรและตรวจสอบ ความถูกตองผานโปรแกรมสําหรับเขียนภาษาไพทอน เพื่อใหนักเรียนไดทดลองใช โปรแกรม กอนจะเรียนรูการใชงานพื้นฐานของโปรแกรมในเนื้อหาถัดไป ครูอาจจะ ยกตัวอยางการใชรหัสควบคุมใหนักเรียนดู เชน รหัสควบคุม \” ใชในกรณีที่ ตองการพิมพตัวอักขระ (“) ออกทางหนาจอ ซึ่งถือเปนคําสั่งสงวนอยางหนึ่ง ในโปรแกรม ถาตองการแสดงขอความ this sign is “ ออกทางหนาจอ ตองใสรหัส ควบคุมเพิ่มลงไปในคําสั่งแสดงผลหนาจอเปน “ this sign is \“ ” จึงจะไดผลลัพธ ออกมาทางหนาจอตามที่ตองการ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนสังเกตความแตกตางของผลลัพธของการแสดงผล จากการใชและไมใชรหัสควบคุมที่ครูสาธิตใหดู แลวจึงสรุปประโยชน ในการนํารหัสควบคุมมาใชงานจริงในการเขียนโปรแกรมสงครู นํานํา สอนสอน สรุป ประเมิน T28


2) รหัสรูปแบบข้อมูล (Format Code) คือ รหัสที่ใช้แทนชนิดข้อมูล ใช้ร่วมกับค�ำสั่ง กำรแสดงผลและค�ำสั่งรับข้อมูล ซึ่งรหัสรูปแบบข้อมูล มีดังนี้ รหัสรูปแบบ ชนิดข้อมูลของตัวแปร ลักษณะการแสดงผลออกทางหน้าจอ %d เลขจ�ำนวนเต็ม (int) ใช้แสดงข้อมูลที่เป็นเลขจ�ำนวนเต็ม %s ตัวอักษร (str) ใช้แสดงข้อมูลที่เป็นตัวอักษร หรือ ชุดตัวอักษร %f เลขจ�ำนวนจริง (float) ใช้แสดงข้อมูลที่เป็นเลขจ�ำนวนจริง และทศนิยม ตัวอย่าง 3. ตัวด�าเนินการ (Operator) เป็นเครื่องหมำย หรืออักขระที่ใช้ส�ำหรับค�ำนวณ หรือประมวล ผลต่ำง ๆ โดยในภำษำไพทอนมีตัวด�ำเนินกำรหลำยชนิด ได้แก่ ตัวด�ำเนินกำรทำงคณิตศำสตร์ ตัวด�ำเนินกำรส�ำหรับก�ำหนดค่ำ ตัวด�ำเนินกำรเปรียบเทียบ และตัวด�ำเนินกำรตรรกะ 1) ตัวด�าเนินการทางคณิตศาสตร์คือ ตัวด�ำเนินกำรที่ใช้ส�ำหรับค�ำนวณทำงคณิตศำสตร์ มีดังนี้ ตัวด�าเนินการ ความหมาย ตัวอย่าง + กำรบวกตัวเลข x + y - กำรลบตัวเลข x - y * กำรคูณตัวเลข x * y / กำรหำรตัวเลข x / y % กำรหำรตัวเลข โดยหำรเอำเฉพำะเศษ x % y ** กำรยกก�ำลัง x ** y การใช้ตัวด�าเนินการทางคณิตศาสตร์ 8 + 3 ได้ผลลัพธ์เป็น 11 8 / 3 ได้ผลลัพธ์เป็น 2.6 8 - 3 ได้ผลลัพธ์เป็น 5 8 % 3 ได้ผลลัพธ์เป็น 2 8 * 3 ได้ผลลัพธ์เป็น 24 8 ** 3 ได้ผลลัพธ์เป็น 512 23 เกร็ดแนะครู ในการจัดการเรียนการสอน เรื่อง รหัสรูปแบบขอมูล ครูสามารถใชแนวทาง เดียวกับการสอนรหัสควบคุม คือ ใหนักเรียนเห็นผลลัพธจากตัวอยางการใช งานจริง ไดฝกการใชคําสั่งจนเกิดความเขาใจและความคุนเคย อีกทั้งสามารถ สรุปประโยชนในการนํารหัสรูปแบบขอมูลแตละคําสั่งมาใชงานไดอยางถูกตอง และเหมาะสม กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนสังเกตความแตกตางของผลลัพธของการแสดงผล จากการใชรหัสรูปแบบขอมูลทั้งแบบที่ถูกและผิดที่ครูสาธิตใหดู แลวสรุปหลักการในการนํารหัสรูปแบบขอมูลที่ถูกตองมาใช รวมถึง ประโยชนในการใชรหัสรูปแบบขอมูลในการแสดงผลหนาจอดวย ขั้นสอน สํารวจค้นหา 2. ตัวแทนนักเรียนแตละกลุมออกมานําเสนอ เกี่ยวกับรหัสควบคุมการแสดงผลตัวอักษร หนาชั้นเรียน คนละ 1 รหัสควบคุม พรอมบอก ความหมายอยางละเอียด 3. นักเรียนศึกษารหัสรูปแบบขอมูลที่ใชแทนชนิด ของขอมูล จากหนังสือเรียน อธิบายความรู้ 1. ครูเนนยํ้ากับนักเรียน เรื่อง การใชงานรหัส ควบคุม และรหัสรูปแบบที่ใชควบคุมการ แสดงผลตัวอักษรออกทางจอภาพในลักษณะ ตางๆ วา การใชงานรหัสควบคุมจะตองมี เครื่องหมาย \ (Back-Slash) นําหนารหัส ควบคุมนั้นอยูเสมอ 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง รหัสควบคุมและรหัส รูปแบบขอมูล 3. ครูถามคําถามกระตุนความสนใจของนักเรียน วา นักเรียนรูจักตัวดําเนินการที่ใชในการเขียน โปรแกรมภาษาไพทอนหรือไม (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ ประสบการณของนักเรียนแตละคน) 4. นักเรียนและครูรวมกันอภิปรายเพิ่มเติม เกี่ยวกับตัวดําเนินการที่ใชสําหรับคํานวณหรือ ประมวลผลตางๆ ในภาษาไพทอนจากหนังสือ เรียน หรือสืบคนเพิ่มเติมจากอินเทอรเน็ต 5. นักเรียนแตละกลุมรวมกันอภิปรายแสดง ความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรที่ใชสําหรับคํานวณทางคณิตศาสตร ประกอบดวยเครื่องหมาย +, -,*, /, %, ** เชน 5 * 2, 9/3, 6-4 นํา สอน สรุป ประเมิน T29


ตัวอย่าง 2) ตัวด�าเนินการส�าหรับก�าหนดค่า ในภำษำไพทอน จะใช้เครื่องหมำยเท่ำกับ ( = ) ใน กำรก�ำหนดค่ำของค�ำสั่ง โดยเครื่องหมำยเท่ำกับที่ใช้ในโปรแกรมภำษำไพทอนนั้น ไม่ใช่เครื่องหมำย เท่ำกับที่ใช้กันในวิชำคณิตศำสตร์ เป็นเพียงแค่กำรก�ำหนดค่ำเท่ำนั้น โดยจะเป็นกำรน�ำค่ำหรือ ผลลัพธ์ที่ได้จำกกำรประมวลผลของสิ่งที่อยู่ทำงขวำของเครื่องหมำยเท่ำกับ ไปก�ำหนดให้กับสิ่งที่ อยู่ทำงฝั่งซ้ำยของเครื่องหมำย ตัวด�าเนินการ ความหมาย ตัวอย่าง = = เท่ำกับ x = = y != ไม่เท่ำกับ x != y > มำกกว่ำ x > y < น้อยกว่ำ x < y > = มำกกว่ำหรือเท่ำกับ x > = y < = น้อยกว่ำหรือเท่ำกับ x < = y การใช้ตัวด�าเนินการเปรียบเทียบ 23 > 5 ผลลัพธ์เป็น จริง (True) 3.34 < 42 ผลลัพธ์เป็น จริง (True) 45.2 > = 124.8 ผลลัพธ์เป็น เท็จ (False) 32.2 < = 32.2 ผลลัพธ์เป็น จริง (True) 0.32 = = 0.31 ผลลัพธ์เป็น เท็จ (False) 7 != 15 ผลลัพธ์เป็น จริง (True) 3) ตัวด�าเนินการเปรียบเทียบคือ ตัวด�ำเนินกำรส�ำหรับเปรียบเทียบค่ำ ซึ่งผลลัพธ์กำร เปรียบเทียบจะได้ค่ำเป็นจริง (True) หรือเท็จ (False) เท่ำนั้น ตัวด�ำเนินกำรเปรียบเทียบ มีดังนี้ ตัวอย่าง การใช้ตัวด�าเนินการส�าหรับก�าหนดค่า ก�ำหนดให้ MyNumber = 10 เป็นกำรน�ำค่ำ 10 ไปก�ำหนดให้กับ MyNumber ดังนั้น เมื่อใดที่มีกำรน�ำ MyNumber ไปใช้งำนก็จะได้ค่ำ 10 เช่น เมื่อสั่งให้แสดงผล MyNumber จะแสดงผลเป็น 10 24 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 6. ครูอธิบายกับนักเรียนเกี่ยวกับตัวดําเนินการ สําหรับกําหนดคาวา ในภาษาไพทอน ใช เครื่องหมายเทากับ (=) ตัวอยาง x = 2, ab = 9/3, 18 = t - 4, score = 25 7. จากนั้นครูอธิบายเกี่ยวกับตัวดําเนินการเปรียบ เทียบใหนักเรียนฟงวา ใชสําหรับเปรียบเทียบ คาที่มีผลลัพธเปนจริงหรือเท็จ เทานั้น เชน > (มากกวา) < (นอยกวา) != (ไมเทากับ) ตัวอยาง 17 > 9 ผลลัพธเปนจริง, x != 2 ผลลัพธเปนจริง เมื่อ x มีคาไมเทากับ 2, b > 14 ผลลัพธเปนจริง เมื่อ b มีคามากกวา 14 เกร็ดแนะครู ในการสอน เรื่อง ตัวดําเนินการเปรียบเทียบ ใหนักเรียนเขาใจไดงาย ครูอาจ จะเปรียบเทียบตัวดําเนินการตางๆ กับเครื่องหมายทางคณิตศาสตรที่นักเรียน มีความคุนเคยอยูแลว เพื่อใหเกิดความเชื่อมโยงและเขาใจไดมากขึ้น โดยครู อาจจะใหนักเรียนแปลงโจทยตัวอยางเปนเครื่องหมายคณิตศาสตรแบบปกติกอน แลวจึงสรุปผลลัพธเปนจริงหรือเท็จ เชน 6 != 14 เปลี่ยนเปน 6 ≠㱠 14 ผลลัพธ เปนจริง 12 < = 7 เปลี่ยนเปน 12 ≤ 7 ผลลัพธเปนเท็จ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนการจับคู แลวลองใหเขียนนิพจนมาคนละ 5 นิพจน โดยใชตัวดําเนินการที่แตกตางกันในแตละขอ จากนั้นสงใหเพื่อน นํามาแปลงเปนเครื่องหมายคณิตศาสตร และตรวจสอบวา นิพจนใดเปนจริง นิพจนใดเปนเท็จ นํา สอน สรุป ประเมิน T30


ขอสอบเนน การคิด ตัวอย่าง 4) ตัวด�าเนินการตรรกะ เรียกอีกอย่ำงหนึ่งว่ำ ตัวด�ำเนินกำรบูลีน (Boolean) เป็นตัว ด�ำเนินกำรที่ใช้ในกำรเปรียบเทียบเงื่อนไขตั้งแต่ 2 เงื่อนไขขึ้นไป เช่น ตัวเปรียบเทียบ ผลลัพธ์ a b a AND b a OR b NOT a NOT b True True True True False False True False False True False True False True False True True False False False False False True True โดยผลลัพธ์ของกำรใช้ตัวด�ำเนินกำรตรรกะจะเป็นไปตำมค่ำตำรำงควำมจริง ดังนี้ ตัวด�าเนินการ ความหมาย ตัวอย่าง AND ผลลัพธ์จะเป็นจริงเมื่อเงื่อนไขทั้งสองเป็นจริง a AND b OR ผลลัพธ์จะเป็นจริงเมื่อเงื่อนไขใดเงื่อนไขหนึ่ง เป็นจริง a OR b NOT ผลลัพธ์จะเป็นจริงเมื่อเงื่อนไขหลัง NOT เป็นเท็จ และจะเป็นเท็จเมื่อเงื่อนไขหลัง NOT เป็นจริง NOT a NOT b 1 ล�าดับการประมวลผลของตัวด�าเนินการ True False False (1 < 11) AND (2 > 100) 25 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 8. ครูอธิบายเกี่ยวกับตัวดําเนินการตรรกะให นักเรียนฟงวา ใชสําหรับเปรียบเทียบเงื่อนไข ตั้งแต 2 เงื่อนไขขึ้นไป ประกอบดวย AND, OR และ NOT โดยจะมีผลลัพธเปนจริงหรือ เท็จ เชน (10 > 3) AND (25 > 17) ผลลัพธ เปนจริง เกร็ดแนะครู ครูควรยกตัวอยางผลลัพธของการใชตัวดําเนินการตรรกะใหนักเรียนได ศึกษาครบทุกกรณี แลวจึงทดสอบความเขาใจดวยกิจกรรมหรือแบบฝกหัดที่ เตรียมมา ซึ่งเนื้อหาสวนนี้เปนสวนที่นักเรียนตองฝกฝนทักษะผานแบบฝกหัด พอสมควร จึงจะเกิดความชํานาญและความเขาใจที่ดี ซึ่งจะมีความสําคัญตอ การเรียนเขียนโปรแกรมในระดับชั้นที่สูงขึ้นดวย (NOT a) AND (NOT b) = True นิพจนนี้จะเปนจริงเมื่อใด 1. a และ b เปนจริง 2. a และ b เปนเท็จ 3. a เปนเท็จ และ b เปนจริง 4. a เปนจริง และ b เปนเท็จ (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ตัวดําเนินการ AND นั้น จะใหผลลัพธที่เปนจริงตอเมื่อเงื่อนไข ทั้งสอง คือ NOT a และ NOT b เปนจริงเทานั้น และผลลัพธของ ตัวดําเนินการ NOT จะเปนจริงตอเมื่อเงื่อนไขหลัง NOT เปนเท็จ เทานั้น เพราะฉะนั้นถาจะทําใหผลลัพธของนิพจนนี้เปนจริง a และ b ตองเปนเท็จทั้งคู ดังนั้น ตอบขอ 2.) นํา สอน สรุป ประเมิน T31


ขอสอบเนนการคิด ตัวอย่าง ล�าดับการประมวลผลของตัวด�าเนินการ 2 3 (2 < (1 * 3)) OR ((6 / 3) >= 0) NOT (8 = = (2 * 4) True True True True False 3 2 8 4. ล�าดับการประมวลผลของตัวด�าเนินการ ในนิพจน์แต่ละนิพจน์อำจจะประกอบด้วยตัว ด�ำเนินกำรหลำยประเภท ซึ่งกำรท�ำงำนของแต่ละตัวด�ำเนินกำรจะมีล�ำดับในกำรท�ำงำนก่อนหลัง ดังนี้ ล�าดับที่ ตัวด�าเนินการ การกระท�า 1 ( ) ซ้ำยไปขวำ 2 not ซ้ำยไปขวำ 3 * / % ซ้ำยไปขวำ 4 + - ซ้ำยไปขวำ 5 > < > = < = ซ้ำยไปขวำ 6 == != ซ้ำยไปขวำ 7 and ซ้ำยไปขวำ 8 or ซ้ำยไปขวำ 9 = ซ้ำยไปขวำ 26 ให a แทน 12 < = 6 * 2 - 5 * 4, b แทน 4 + 5 * 2 = 2 + 2 * 9 / 2 + 3 ขอใดถูก 1. a OR b และ NOT a เปนจริง 2. a OR b และ NOT b เปนเท็จ 3. a AND b และ NOT a เปนเท็จ 4. a AND b และ NOT b เปนจริง (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา เมื่อหา ผลลัพธจะพบวา a เปนเท็จ และ b เปนจริง เพราะฉะนั้น a AND b เปนเท็จ a OR b เปนจริง NOT a เปนจริง และ NOT b เปนเท็จ ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน อธิบายความรู 9. ครูอธิบายกับนักเรียนถึงลําดับการประมวล ผลของตัวดําเนินการวา ในนิพจนหรือใน การคํานวณแตละครั้งอาจจะประกอบดวย ตัวดําเนินการหลายประเภท ดังนั้น นักเรียน จะตองทราบถึงการทํางานของตัวดําเนินการ แตละตัวตามลําดับกอน-หลังในการเขียน โปรแกรม 10. นักเรียนแตละคนสังเกตลําดับการประมวล ผลของตัวดําเนินการ จากหนังสือเรียน ขยายความเขาใจ 1. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัย และครูใหความรูเพิ่มเติมในสวนนั้น 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง ตัวดําเนินการ โดย ใหนักเรียนหาผลลัพธจากการคํานวณ เกร็ดแนะครู การเขาใจลําดับการประมวลผลเปนสิ่งสําคัญในการหาผลลัพธของนิพจน ครูอาจจะใชกิจกรรมหรือแบบฝกหัดที่ชวยใหนักเรียนฝกไลลําดับการประมวลผล ของนิพจนใหถูกตองและแมนยํากอน แลวจึงฝกใหหาผลลัพธหลังจากที่มี ความชํานาญในการลําดับการประมวลผลแลว นํา สอน สรุป ประเมิน T32


ขอสอบเนน การคิด ตัวอย่าง ล�าดับการประมวลผลของตัวด�าเนินการ 1 35 - 12 / 2 * (2 + 3) มีค่าเท่ากับเท่าไร 35 - 12 / 2 * (2 + 3) 1 35 - 12 / 2 * (2 + 3) 5 6 30 5 ล�าดับการประมวลผล 1. 2 + 3 ผลลัพธ์ คือ 5 2. 12 / 2 ผลลัพธ์ คือ 6 3. 6 * 5 ผลลัพธ์ คือ 30 4. 35 - 30 ผลลัพธ์ คือ 5 ตอบ 5 ล�าดับการประมวลผล 1. 4 + 1 ผลลัพธ์ คือ 5 2. 5 = = 5 ผลลัพธ์ คือ True 3. 6 * 4 ผลลัพธ์ คือ 24 4. 18 < = 24 ผลลัพธ์ คือ True 5. True AND True ผลลัพธ์ คือ True ตอบ True 2 (5 = = 4 + 1) and (18 < = 6 * 4) มีค่าเท่ากับเท่าไร (5 = = 4 + 1) and (18 < = 6 * 4) 2 5 24 True True True 2.2 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน ภำษำไพทอนเป็นภำษำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เหมำะส�ำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ไปจนถึงกำรประยุกต์ใช้งำนในระดับสูง เนื่องจำกเป็นภำษำที่มีโครงสร้ำงและไวยำกรณ์ค่อนข้ำงง่ำย ไม่ซับซ้อน มีลักษณะใกล้เคียงกับภำษำอังกฤษที่ผู้คนทั่วโลกใช้สื่อสำรกัน ท�ำให้ง่ำยต่อกำรท�ำ ควำมเข้ำใจ 27 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง: ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง ในนิพจน 3 + 2 * 4 / 2 + (-9 + 3) ขอใดคือผลลัพธจากการ ประมวลผลลําดับที่ 4 1. 7 2. 4 3. 8 4. 1 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให เขียนตารางลําดับ การประมวลผลได ดังนี้ ลําดับขั้นตอน การประมวลผล ผลลัพธ 1. -9 + 3 -6 2. 2 * 4 8 3. 8/2 4 4. 3 + 4 7 5. 7 + (-6) 1 ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการ ตอบคําถาม ความสนใจในการเรียน การทํา กิจกรรมกลุมดวยความตั้งใจ และการทําใบงาน 2. ครูตรวจสอบความถูกตองของใบงาน 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเกี่ยวกับรหัส ควบคุม รหัสรูปแบบขอมูล และตัวดําเนินการ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตการนําเสนอผลงาน พฤติกรรมการทํางานรายบุคคล และทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจาก แบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรู ที่ 7 หนวยการเรียนรูที่ 2 ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ นํา สอน สรุป ประเมิน T33


1. โปรแกรมที่ใช้ในการเขียนภาษาไพทอน มีมำกมำยหลำยโปรแกรม แต่ในที่นี้ใช้โปรแกรม Mu โดยสำมำรถดำวน์โหลดโปรแกรมได้จำกเว็บไซต์ https://codewith.mu/en/download 1) ส่วนประกอบโปรแกรม Mu หลังจำกดำวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม Mu เรียบร้อย แล้ว จะพบกับหน้ำต่ำงกำรใช้งำนโปรแกรม ดังภำพ 1 2 3 4 5 in Real Life Com Sci Com Sci o_O การประยุกต์ใช้งานภาษา ไพทอน ภำษำไพทอนถูก ออกแบบมำเพื่อให้สำมำรถ ท�ำงำนได้หลำกหลำย โดย เฉพำะกำรท�ำงำนในลักษณะ ที่เป็น Web Application ที่ คล้ำยคลึงกับภำษำอื่น ๆ เช่น PHP JAVA ASP.NET แต่ เนื่องจำกภำษำไพทอน เป็น ภำษำใหม่จึงมีคุณสมบัติ ที่ได้รับกำรพัฒนำเพิ่มขึ้น 1 ไตเติลบาร์ (Title Bar) ส่วนที่แสดงชื่อโปรแกรม หมำยเลขเวอร์ชัน และ ชื่อไฟล์ที่ผู้ใช้งำนก�ำลังใช้งำนอยู่ 2 บัตตอนบาร์ (Button Bar) แถบปุมฟังก์ชันกำรท�ำงำนต่ำง ๆ ของโปรแกรม Mu 3 แท็บส์ (Tabs) ส่วนที่แสดงรำยกำรไฟล์ภำษำโปรแกรม Python ที่ผู้ใช้งำนก�ำลังเปดใช้งำนอยู่ 4 ส่วนเขียนชุดค�าสั่ง (Text Editor) ส่วนที่ใช้ส�ำหรับเขียน หรือแก้ไขชุดค�ำสั่งภำษำไพทอน 5 รันนิงเพน (Running Pane) ส่วนที่แสดงผลกำรท�ำงำนของชุดค�ำสั่งภำษำไพทอน 28 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. นักเรียนแตละคนสืบคนวิธีการดาวนโหลดและ ติดตั้งโปรแกรม Mu 2. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนแตละคนดาวนโหลด และติดตั้งโปรแกรม Mu ที่เครื่องคอมพิวเตอร ของตนเอง โดยครูคอยใหความชวยเหลือ อยางใกลชิด 3. นักเรียนสังเกตและศึกษาสวนประกอบของ โปรแกรม Mu จากหนังสือเรียน ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูสอบถามความรูเดิมของนักเรียนวา นักเรียน เคยเขียนโปรแกรมหรือไม และเคยใชโปรแกรม ใดในการเขียน นอกจากนี้ นักเรียนยังรูจัก โปรแกรมอื่นอีกหรือไม (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของ ตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครู ผูสอน เชน โปรแกรม Scratch เขียนโปรแกรม ใน Code.org) 2. ครูถามคําถามกระตุนความสนใจของนักเรียน วา นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมโดยใชโปรแกรม ภาษาไพทอนหรือไม (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของ ตนเอง) อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายเพื่อเชื่อมโยงความรูสูชีวิตประจําวัน (Com Sci in Real Life) เกี่ยวกับการประยุกต ใชงานภาษาไพทอน ซึ่งเปนภาษาใหมจึงมี คุณสมบัติที่ไดรับการพัฒนาเพิ่มขึ้น กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงออกเปน 4 กลุม เลือกสืบคนขอมูลของ Web Application ดังตอไปนี้ กลุมละ 1 หัวขอ 1. ASP.NET 2. PHP 3. JAVA 4. RUBY จากนั้นใหแตละกลุมออกมาสรุปขอมูลคุณสมบัติของ Web Application ที่สืบคนมา โดยใหเปรียบเทียบขอดี-ขอเสียกับ คุณสมบัติของภาษาไพทอน เมื่อนําเสนอครบทุกกลุมแลว ให ชวยกันสรุปขอมูลเปรียบเทียบคุณสมบัติใหเปนตารางเดียวกันทั้ง 5 โปรแกรม เกร็ดแนะครู ครูอาจจะเตรียมโปรแกรมสําหรับเขียนภาษาไพทอนไวในเครื่องคอมพิวเตอร ของนักเรียนมากกวา 1 โปรแกรมสํารองไว เพื่อปองกันกรณีที่โปรแกรมหลัก ที่เตรียมไวไมสามารถติดตั้งหรือมีปญหาการติดตั้งในบางเครื่อง จะไดไมเสียเวลา มาแกไขปญหาในระหวางการเรียนการสอน นํานํา สอนสอน สรุป ประเมิน T34


กำรพัฒนำโปรแกรมด้วยภำษำไพทอน ผู้เขียนโปรแกรมจะบันทึกชุดค�ำสั่งภำษำไพทอน เป็นไฟล์ที่มีนำมสกุล .py เช่น hello.py ซึ่งไฟล์ของภำษำไพทอนนั้นจะเรียกว่ำ Module โดยภำยใน Module จะประกอบไปด้วยตัวแปรและชุดค�ำสั่งต่ำง ๆ มำกมำย Com Sci Focus ¡Òúѹ·Ö¡ªØ´¤ÓÊÑè§ÀÒÉÒ侷͹ 1 3 1 คลิก New เพื่อสร้ำงไฟล์ใหม่ 2 พิมพ์ชุดค�ำสั่งลงบนส่วนเขียนชุดค�ำสั่ง 3 คลิก Save เพื่อบันทึกงำน แล้วจะ ปรำกฏหน้ำต่ำงใหม่ 4 เลือกไฟล์ที่ต้องกำรใช้บันทึกงำน 5 ตั้งชื่อไฟล์ตำมต้องกำร 6 คลิก Save 4 5 6 2 2) การใช้งานโปรแกรม Mu เบื้องต้น สำมำรถท�ำได้ ดังนี้ (1) กำรเริ่มงำนใหมของโปรแกรม Mu 29 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 2. ครูทบทวนเนื้อหาการเรียนเมื่อชั่วโมงที่แลว เกี่ยวกับวิธีการดาวนโหลดและติดตั้งโปรแกรม ที่ใชในการเขียนภาษาไพทอน และสวนประกอบ ของโปรแกรม Mu 3. นักเรียนศึกษาการใชงานโปรแกรม Mu เบื้องตน จากหนังสือเรียน พรอมใหนักเรียนลงมือเขียน โปรแกรมตามตัวอยางชุดคําสั่งเพื่อคํานวณหา ผลลัพธ จากนั้นใหทําการบันทึกงานที่เขียนไว ลงในโฟลเดอรงานของตนเอง 4. ครูอธิบายความรูเสริม (Com Sci Focus) จากเนื้อหาเพื่อขยายความรูของผูเรียน เรื่อง การบันทึกชุดคําสั่งภาษาไพทอน กิจกรรม สรางเสริม ครูเตรียมตัวอยางโคดโปรแกรมภาษาไพทอนงายๆ ใหนักเรียน ทดลองพิมพคําสั่ง ตรวจสอบขอผิดพลาด และประมวลผล โดย อาจจะมีทั้งตัวอยางแบบที่ถูกและผิด เพื่อใหนักเรียนไดทําความ เขาใจผานการทดสอบการใชงานปุมคําสั่งตางๆ ของโปรแกรม ไพทอนไดอยางถูกตองและครบถวน เกร็ดแนะครู สําหรับการใชเครื่องคอมพิวเตอรที่โรงเรียน ครูควรกําหนดที่เก็บไฟลงาน และวิธีการตั้งชื่อไฟลงานของนักเรียนในเครื่องใหเรียบรอย เพื่อปองกันปญหา ไฟลถูกลบ หาไฟลไมเจอ หรือจําชื่อไฟลไมได นอกจากนี้ ยังใชเทคโนโลยีอื่นๆ ที่มีในการเก็บไฟล เชน Google Drive ไดตามความเหมาะสม นํา สอน สรุป ประเมิน T35


ขอสอบเนนการคิด (2) กำรตรวจสอบค�ำสั่งกำรท�ำงำนของโปรแกรม Mu (3) กำรเรียกไฟลเดิมขึ้นมำแก้ไขหรือใช้งำนตอ 1 คลิก Load เพื่อเรียกใช้งำนไฟล์ 2 เลือกไฟล์งำนที่ต้องกำร แล้วกด Open 1 คลิก Run เพื่อสั่งให้โปรแกรม ท�ำงำน 2 ผลลัพธ์ของโปรแกรมจะแสดงใน ช่อง Running 1 2 1 2 30 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง กําหนดคาตัวแปร ดังนี้ a = "1" b = 1 c = "2" d = 2 e = a + c f = b + d g = a + b h = c + d เมื่อทดสอบประมวลผลผานโปรแกรมไพทอน ขอใดสรุปถูกตอง 1. e, f, g, h เกิดขอผิดพลาดทั้งหมด 2. e, f, g, h สามารถประมวลผลผานทั้งหมด 3. f สามารถประมวลผลผาน แต e, g, h เกิดขอผิดพลาด 4. e, f สามารถประมวลผลผาน แต g, h เกิดขอผิดพลาด (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา e, f สามารถประมวลผลได เพราะเกิดจากตัวแปรประเภทเดียวกัน มาบวกกัน สวน g, h เปนตัวแปรคนละประเภทกันจึงไมสามารถ หาผลลัพธได เมื่อทําการประมวลผลจะเกิดขอผิดพลาดขึ้น ดังนั้น ตอบขอ 4.) แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 7 หนวยการเรียนรูที่ 2 ขั้นสอน อธิบายความรู 5. นักเรียนตรวจสอบคําสั่งการทํางานของโปรแกรม Mu โดยดูผลลัพธที่แสดงในชอง Running 6. ครูซักถามถึงผลลัพธที่แสดงในชอง Running ของนักเรียนคนใดไมตรงตามหนังสือเรียน และเปดโอกาสใหนักเรียนรวมกันหาแนวทาง การแกไข 7. ครูอธิบายวิธีการเรียกไฟลงานที่เคยบันทึกขึ้น มาแกไขหรือใชงานตอจากคําสั่ง Load > Open ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบ คําถาม ความสนใจในการเรียน และการทํา ใบงาน 2. ครูตรวจสอบความถูกตองของใบงาน 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมดวยภาษาไพทอนรวมกัน ขยายความเขาใจ 1. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัย และ ครูใหความรูเพิ่มเติมในสวนนั้น 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมดวย ภาษาไพทอน ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ นํา สอน สรุป ประเมิน T36


ขอสอบเนน การคิด 2. การใช้งานฟงก์ชันในโปรแกรมไพทอน 1) ฟงก์ชันค�าสั่งแสดงผลทางหน้าจอ ในภำษำไพทอนค�ำสั่งที่ใช้แสดงผลออกมำทำง หน้ำจอ คือ ฟังก์ชัน print( ) ซึ่งมีรูปแบบกำรใช้งำน 2 รูปแบบ ดังนี้ (1) print(ข้อมูล) ข้อมูลที่อยู่ในวงเล็บสำมำรถเป็นได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษร ตัวแปร หรือนิพจน์ และหำกมีกำรใช้งำนตัวแปรหลำยตัว ต้องใส่เครื่องหมำย ( , ) คั่นระหว่ำงตัวแปรเสมอ เช่น print(2), print(“Somporn”), print(“MY name is”, name, firstname) การใช้ print(ข้อมูล) 1 การแสดงข้อมูลที่เป็นนิพจน์ออกมาทางหน้าจอ ตัวอย่าง จำกโปรแกรมข้ำงต้น สำมำรถอธิบำยกำรท�ำงำนได้ ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สร้ำงและก�ำหนดค่ำให้กับตัวแปร firstNumber โดยก�ำหนดค่ำเป็นตัวเลข 5 บรรทัดที่ 2 สร้ำงและก�ำหนดค่ำให้กับตัวแปร secondNumber โดยก�ำหนดค่ำเป็นตัวเลข 10 บรรทัดที่ 3 แสดงข้อมูลตัวเลข 15 มำจำกผลบวกของตัวแปร firstNumber และตัวแปร secondNumber ซึ่งโปรแกรมจะค�ำนวณผลบวกตัวเลข 5 ที่อยู่ในตัวแปร firstNumber และตัวเลข 10 ที่อยู่ในตัวแปร secondNumber ออกมำทำง หน้ำจอ ซึ่งได้ค�ำตอบ เท่ำกับ 15 31 เกร็ดแนะครู ในการใชฟงกชัน print( ) เมื่อพิมพขอมูลลงไปในวงเล็บ การเวนชองวาง จะชวยใหอานขอมูลไดงายขึ้น เชน prin(“test = ”, t1, t2, t3) ถาพิมพติดกันเปน print(“test = ”,t1,t2,t3) แมจะไมผิดหลักการ แตทําใหอานยากและอาจทําให แกไขผิดพลาดภายหลังได การพิมพ print(t1 + t2 + t3) กับ print(t1+t2+t3) ก็เปนเชนเดียวกัน กําหนดคาตัวแปรในโปรแกรมภาษาไพทอน ดังนี้ a = "1" b = "2" c = "12" d = "21" e = "11" f = "22" เมื่อทําการคอมไพลแลวไดผลลัพธออกมาทางหนาจอเปน 21121221 คําสั่งในขอใดทําใหเกิดผลลัพธตางจากหนาจอดังกลาว 1. print(d + c + c + d) 2. print(b + e + d + f + a) 3. print(b + a + c + d + c) 4. print(d + a + d + b + d) (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา เมื่อหา ผลลัพธจะพบวา ขอ 1. ขอ 2. และขอ 4. ไดผลลัพธทางหนาจอ ตรงกับโจทย สวนขอ 3. จะไดผลลัพธเปน 21122112 ดังนั้น ตอบ ขอ 3.) ขั้นสอน สํารวจคนหา นักเรียนศึกษา เรื่อง ฟงกชันคําสั่งแสดงผลทาง หนาจอของโปรแกรมภาษาไพทอนที่มีรูปแบบการ ใชงาน 2 รูปแบบ จากหนังสือเรียน อธิบายความรู 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ฟงกชัน print( ) จะมี การใชงานอยู 2 รูปแบบ ไดแก รูปแบบที่ 1 คือ print(ขอมูล) ซึ่งขอมูลที่อยูในวงเล็บ สามารถเปนไปไดทั้งตัวเลข ตัวอักษร ตัวแปร หรือนิพจน โดยขอมูลที่เปนตัวอักษรจะตอง มีเครื่องหมายอัญประกาศ (“_”) ครอมที่ ขอมูล และหากมีการใชงานหลายตัวแปรจะ ตองใสเครื่องหมายจุลภาค (,) คั่นระหวาง ตัวแปรเสมอ เชน print(99), (“Wimolrat”), print(name) 2. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนสังเกตตัวอยางการใช print(ขอมูล) ทั้ง 3 รูปแบบ จากหนังสือเรียน ขั้นนํา กระตุนความสนใจ 1. ครูทบทวนความรูเดิมจากชั่วโมงที่แลวเกี่ยวกับ โปรแกรมที่ใชในการเขียนภาษาไพทอน 2. ครูถามคําถามกระตุนความสนใจของนักเรียน วา นักเรียนรูจักฟงกชันคําสั่งที่ใชในการเขียน โปรแกรมคําสั่งใดบาง และฟงกชันคําสั่งเหลานั้น ทําหนาที่อะไร (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของ ตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของ ครูผูสอน เชน ฟงกชันคําสั่งรับขอมูลทาง แปนพิมพ ฟงกชันคําสั่งแสดงผลทางหนาจอ) นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T37


ตัวอย่าง Com Sci Focus ¡ÒÃãÊ‹à¤Ã×èͧËÁÒ “......” ã¹â»Ãá¡ÃÁÀÒÉÒ侷͹ ( “ ) เรียกว่ำ สัญลักษณ์ฟันหนู หรือ Double Quote โดยในโปรแกรมภำษำไพทอน จะใช้สัญลักษณ์ ( “ ) 2 ตัว ครอบข้อมูลที่เป็นข้อควำมเสมอ เช่น ถ้ำต้องกำรให้โปรแกรม แสดงค�ำว่ำ Hello จะต้องใช้ค�ำสั่ง print(“Hello”) หรือถ้ำต้องกำรให้ตัวแปร name เก็บข้อมูลค�ำว่ำ Panya จะต้องใช้ค�ำสั่ง name = “Panya” เป็นต้น แต่ถ้ำต้องกำรให้ โปรแกรมแสดงค่ำตัวเลข หรือก�ำหนดให้ตัวแปรเก็บค่ำตัวเลข จะไม่ต้องใส่สัญลักษณ์ ( “ ) เช่น ถ้ำต้องกำรให้โปรแกรมแสดงตัวเลข 10 ให้ใช้ค�ำสั่ง print(10) หรือถ้ำต้องกำรให้ ตัวแปร old เก็บค่ำตัวเลข 14 ให้ใช้ค�ำสั่ง old = 14 เป็นต้น การใช้ print(ข้อมูล) 2 การแสดงข้อมูลที่เป็นตัวเลขหรือข้อความด้วยค�าสั่ง print( ) จำกโปรแกรมข้ำงต้น สำมำรถอธิบำยกำรท�ำงำนได้ ดังนี้ บรรทัดที่ 1 แสดงข้อมูล 5 ออกทำงหน้ำจอ บรรทัดที่ 2 แสดงข้อมูล "Hello World" ออกทำงหน้ำจอ 32 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 3. ครูอธิบายการแสดงขอมูลที่เปนตัวเลขหรือ ขอความดวยคําสั่ง print( ) จากตัวอยางใน หนังสือเรียนวา หากตองการใหโปรแกรมแสดง ตัวเลข สามารถพิมพตัวเลขลงในคําสั่ง print( ) ไดเลย เชน print(5) หากตองการใหโปรแกรม แสดงขอความใหใชเครื่องหมายอัญประกาศ (“_”) ครอมที่ขอมูล เชน print(“Hello World”) 4. ครูอธิบายความรูเสริม (Com Sci Focus) จาก เนื้อหาเพื่อขยายความรูของผูเรียน เรื่อง การใส เครื่องหมาย “…..” ในโปรแกรมภาษาไพทอน วา เครื่องหมาย “_” เรียกวา สัญลักษณฟนหนู หรือ Double Quote โดยในโปรแกรมภาษา ไพทอนจะใชสัญลักษณนี้ครอบขอมูลที่เปน ขอความเสมอ เชน ถาตองการใหตัวแปรแสดง คําวา Hello ก็จะตองใชคําสั่ง print(“Hello”) หรือถาตองการใหตัวแปร name เก็บขอมูล คําวา Panya ก็จะตองใชคําสั่ง name=“Panya” แตถาตองการใหโปรแกรมแสดงคาตัวเลข หรือ กําหนดใหตัวแปรเก็บคาตัวเลข ก็ไมตองใส สัญลักษณ Double Quote เชน ถาตองการให โปแกรมแสดงตัวเลข 10 ใหใชคําสั่ง print(10) หรือถาตองการใหตัวแปร old เก็บคาตัวเลข 14 ก็ใชคําสั่ง old = 14 เกร็ดแนะครู นอกจากวิชาคณิตศาสตรแลว ครูสามารถสอนแบบบูรณาการเนื้อหา ในสวนนี้กับภาษาไทยและวิชาภาษาอังกฤษไดดวย เชน การเรียงประโยค แบบตางๆ โดยใหเก็บคาคําในประโยคไวในตัวแปร แลวนํามาจัดเรียงใหถูกตอง ผานการใชคําสั่ง print( ) และสามารถตรวจคําตอบจากการแสดงผลหนาจอ หลังจากนักเรียนทําการคอมไพลไดทันที กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนพิมพคําสั่งภาษาไพทอนลงในโปรแกรม แลวกําหนด คาตัวแปร name ใหเปนชื่อของนักเรียน จากนั้นใหทดลอง คอมไพลดูผลลัพธ แลวกลับมาทําความเขาใจรูปแบบการแสดงผล ในคําสั่ง print( ) แลวจึงเขียนอธิบายขั้นตอนการแสดงผลใหครูฟง ตามความเขาใจ name = “your name” nation = “Thailand” print(“My name is” + name + “and I come from” + nation) นํา สอน สรุป ประเมิน T38


ขอสอบเนน การคิด ตัวอยาง การใช print(ขอมูล) 3 การแสดงขอมูลที่เก็บอยูในตัวแปรดวยคําสั่ง print( ) จากโปรแกรมขางตน สามารถอธิบายการทํางานได ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สรางตัวแปร myName และกําหนดคา "Somchai" ซึ่งเปนขอความใหกับ ตัวแปร บรรทัดที่ 2 แสดงผลขอมูลที่เก็บอยูในตัวแปร myName ออกมาทางหนาจอ บรรทัดที่ 3 สรางตัวแปร myNumber และกําหนดคา 10 ซึ่งเปนตัวเลขจํานวนเต็ม ใหกับตัวแปร บรรทัดที่ 4 แสดงผลขอมูลที่เก็บอยูในตัวแปร myNumber ออกมาทางหนาจอ บรรทัดที่ 5 สรางตัวแปร strVery และกําหนดคา "very" ซึ่งเปนขอความใหกับตัวแปร บรรทัดที่ 6 สรางตัวแปร strEasy และกําหนดคา "easy." ซึ่งเปนขอความใหกับตัวแปร บรรทัดที่ 7 แสดงผลขอมูลขอความ "Python is" และคาที่เก็บอยูในตัวแปร strVery และ strEasy ออกมาทางหนาจอ 33 ขั้นสอน อธิบายความรู 5. ครูอธิบายการแสดงขอมูลที่เก็บอยูในตัวแปร ดวยคําสั่ง print( ) วา หากตองการใหโปรแกรม แสดงขอมูลที่เก็บอยูในตัวแปร สามารถพิมพ ชื่อตัวแปรลงในคําสั่ง print( ) ไดเลย เชน print(myName) 6. จากนั้นใหนักเรียนลงมือปฏิบัติตามตัวอยาง ในหนังสือเรียน เพื่อทําความเขาใจเกี่ยวกับ เนื้อหามากยิ่งขึ้น เกร็ดแนะครู ครูควรยํ้าหลักการสําคัญในการใชคําสั่ง print( ) ใหนักเรียนทราบ เพื่อ ปองกันความสับสน เชน การใชเครื่องหมายจุลภาค (, ) คั่นระหวางขอความ และตัวแปร เมื่อมีการแสดงผลขอมูลมากกวา 1 คา การแสดงผลการเวนวรรค ขอความที่ถูกตองเหมาะสม นักเรียนควรรู นักเรียนตองระมัดระวังวา การตั้งชื่อตัวแปรโดยใชอักษรตัวพิมพใหญและ ตัวพิมพเล็กในภาษาไพทอนใชแทนกันไมได เชน Avatar กับ avatar ถือเปน ตัวแปรคนละตัว เพราะฉะนั้น การอางถึงตัวแปรในคําสั่ง print( ) ชื่อตัวแปร จะตองเหมือนกันกับตัวแปรที่ใชเก็บคาเสมอ print(“Python is very useful for me.”) หากนักเรียนตองการแยกขอความขางตนออกเปน 3 สวน และ ใหแสดงผลเหมือนเดิม คําสั่งในขอใดผิด 1. print(“Python is ”+“very useful”+“ for me.”) 2. print(“Python is”+“ very useful ”+“for me.”) 3. print(“Python is ”+“very useful ”+“for me.”) 4. print(“Python is”+“ very useful ”+“ for me.”) (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ขอ 4. จะแสดงผลทางหนาจอตางจากเดิม คือ ระหวางคําวา useful กับ for จะมีชองวาง 2 ชอง ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขยายความเขาใจ 1. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัยและ ครูใหความรูเพิ่มเติมในสวนนั้น 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง การใชงานฟงกชันคําสั่ง แสดงผลทางหนาจอ โดยใหนักเรียนเขียน โปรแกรมภาษาไพทอนตามขอมูลที่กําหนดให นํา สอน สรุป ประเมิน T39


ขอสอบเนนการคิด (2) print(“ข้อมูลที่มีกำรแทรกรหัสรูปแบบข้อมูล” ต�ำแหน่งรหัสรูปแบบข้อมูล) กำรใช้ฟังก์ชัน print( ) ลักษณะนี้ จะมีกำรแทรกรหัสรูปแบบข้อมูลไว้ในข้อมูลที่จะแสดงผล โดยข้อมูลที่จะแสดงผลสำมำรถเป็นได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษร ตัวแปร หรือนิพจน์ เช่นเดียวกับ กำรใช้ฟังก์ชัน print( ) การใช้ print (“ข้อมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบข้อมูล” ต�าแหน่งรหัสรูปแบบข้อมูล) 1 การใช้รหัสรูปแบบข้อมูล %s หลายตัวแปรร่วมกับฟงก์ชัน print( ) ตัวอย่าง จำกโปรแกรมข้ำงต้น สำมำรถอธิบำยกำรท�ำงำนได้ ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สร้ำงและก�ำหนดค่ำให้กับตัวแปร myName โดยก�ำหนดค่ำเป็นตัวอักษร "Somchai" บรรทัดที่ 2 แสดงข้อควำม "My name is Somchai" โดย "Somchai" มำจำกตัวแปร myName ซึ่งจะแสดงในรูปแบบตัวอักษร เนื่องจำกใช้รหัสรูปแบบ %s แทรก ไว้หลัง "My name is " และ %myName คือ กำรก�ำหนดตัวแปร myName ให้กับรูปแบบ %s 34 ขั้นสอน สํารวจค้นหา นักเรียนศึกษา เรื่อง การใชฟงกชัน print (ขอมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบขอมูล ตําแหนง รหัสรูปแบบขอมูล) จากหนังสือเรียน เกร็ดแนะครู ครูควรแนะนําใหนักเรียนทราบวา ในภาษาไพทอนเราสามารถกําหนดคา ตัวแปรหลายตัวใหอยูในบรรทัดเดียวกันได เชน แทนที่จะเขียน a = 1 b = 2 c = “Yes” เปนจํานวน 3 บรรทัด เราสามารถเขียน a, b, c = 1, 2, “Yes” ภายใน บรรทัดเดียวได การใชรหัสรูปแบบขอมูล %s ในการแสดงคาตัวแปร color_name ออกทางหนาจอรวมกับฟงกชัน print( ) ขอใดถูกตอง 1. print(“This color is %s” %color_name) 2. print(“This color is %s”, %color_name) 3. print(“This color is ” %s %color_name) 4. print(“This color is ” %s, %color_name) (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา รหัส รูปแบบขอมูล %s จะใชภายในเครื่องหมายอัญประกาศ (“ ”) ขอ 3. และ ขอ 4. ผิดเงื่อนไขนี้ และจะไมมีการใชเครื่องหมาย จุลภาค ( , ) คั่นระหวาง %s กับ %color_name ขอ 2. และขอ 4. ผิดเงื่อนไขนี้ ดังนั้น ตอบขอ 1.) อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมเพื่อใหนักเรียนเขาใจเพิ่ม มากขึ้นเกี่ยวกับฟงกชัน print( ) ในรูปแบบที่ 2 คือ print(“ขอมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบ ขอมูล” ตําแหนงรหัสรูปแบบขอมูล) ตาม ตัวอยาง ดังนี้ name = “Wimolrat” print(“My name is %s” %name) 2. จากนั้นครูอธิบายกับนักเรียนวา จากโปรแกรม ขางตนสามารถอธิบายการทํางานได ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สรางและกําหนดคาใหกับตัวแปร name โดยกําหนดคาเปนตัว อักษร “Wimolrat” บรรทัดที่ 2 แสดงขอความ “My name is Wimolrat” โดย “Wimolrat” มา จากตัวแปร name ซึ่งจะแสดง ในรูปแบบตัวอักษร เนื่องจากใช รหัสรูปแบบ %s แทรกไวหลัง “My name is” และ %name คือ การ กําหนดตัวแปร name ใหกับ รูปแบบ %s นํา สอน สรุป ประเมิน T40


ขอสอบเนน การคิด การใช้ print (“ข้อมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบข้อมูล” ต�าแหน่งรหัสรูปแบบข้อมูล) 2 การใช้รหัสรูปแบบข้อมูล %s หลายตัวแปรร่วมกับฟงก์ชัน print( ) ตัวอย่าง จำกโปรแกรมข้ำงต้น สำมำรถอธิบำยกำรท�ำงำนได้ ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สร้ำงตัวแปร firstName และก�ำหนดค่ำ "สมชำย" ให้กับตัวแปร บรรทัดที่ 2 สร้ำงตัวแปร lastName และก�ำหนดค่ำ "ใจดี" ให้กับตัวแปร บรรทัดที่ 3 แสดงผลข้อควำมและค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร firstName และ lastName ณ ต�ำแหน่ง %s ไล่เรียงกันไป โดยจะแสดงผลที่สมบูรณ์เป็น "สวัสดี คุณสมชำย ใจดี" ทำงหน้ำจอ จุดสังเกต %s %s ในบรรทัดที่ 3 แสดงถึงกำรเรียกใช้ค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร โดย %s ตัวแรก หมำยถึง ค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร firstName และ %s ตัวที่ 2 หมำยถึง ค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร lastName 2 35 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 3. ครูอธิบายการทํางานของตัวอยางการใช print (“ขอมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบขอมูล” ตําแหนงรหัสรูปแบบขอมูล) ในหัวขอ การใช รหัสรูปแบบขอมูล %s หลายตัวแปรรวมกับ ฟงกชัน print( ) ในหนังสือเรียน จากนั้นให นักเรียนลงมือปฏิบัติตาม การใชรหัสรูปแบบขอมูล %s ในการแสดงคาตัวแปร color, size, weight ออกทางหนาจอรวมกับฟงกชัน print( ) ขอใด ถูกตอง 1. print(“This color is %s %s %s” %color, size, weight) 2. print(“This color is %s %s %s” %(color, size, weight)) 3. print(“This color is %s %s %s” %color, %size, %weight) 4. print(“This color is %s %s %s” (%color, %size, %weight)) (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ในกรณี มีการใชตัวแปรหลายตัวกับรหัสรูปแบบขอมูล %s จะใช %( ) ใสคา ตัวแปรแตละตัวลงไปโดยคั่นระหวางตัวแปรดวยเครื่องหมาย จุลภาค ( , ) ลงในวงเล็บตามลําดับ ดังนั้น ตอบขอ 2.) เกร็ดแนะครู ในภาษาไพทอนเราสามารถกําหนดคาตัวแปรหลายตัวที่มีคาเดียวกัน พรอมกันไดในบรรทัดเดียว เชน แทนที่จะเขียน a = “Yes” b = “Yes” c = “Yes” เปนจํานวน 3 บรรทัด เราสามารถเขียน a = b = c = “Yes” ภายใน บรรทัดเดียวได นํา สอน สรุป ประเมิน T41


ขอสอบเนนการคิด การใช้ print (“ข้อมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบข้อมูล” ต�าแหน่งรหัสรูปแบบข้อมูล) 3 การใช้รหัสรูปแบบข้อมูล %d หลายตัวแปรร่วมกับฟงก์ชัน print( ) ตัวอย่าง จำกโปรแกรมข้ำงต้น สำมำรถอธิบำยกำรท�ำงำนได้ ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สร้ำงตัวแปร firstNumber และก�ำหนดค่ำ 10 ให้กับตัวแปร บรรทัดที่ 2 สร้ำงตัวแปร secondNumber และก�ำหนดค่ำ 20 ให้กับตัวแปร บรรทัดที่ 3 น�ำค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร firstNumber บวกกับค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร secondNumber และน�ำผลลัพธ์ที่ได้เก็บในตัวแปร sumValue บรรทัดที่ 4 แสดงผลค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร firstNumber, secondNumber และ sumValue ณ ต�ำแหน่ง %d ไล่เรียงกันไป โดยจะแสดงผลที่สมบูรณ์เป็น "10 + 20 = 30" ทำงหน้ำจอ จุดสังเกต เครื่องหมำย + ในบรรทัดที่ 4 ถูกเขียนอยู่ใน "...." นั่นหมำยควำมว่ำ เป็นตัวอักษร ตัวหนึ่งเท่ำนั้นที่จะแสดงผลออกมำ เช่นเดียวกับเครื่องหมำย = ที่เขียนอยู่ในบรรทัดที่ 4 เช่นกัน 3 36 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 4. ครูอธิบายการทํางานของตัวอยางการใช print(“ขอมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบขอมูล” ตําแหนงรหัสรูปแบบขอมูล) ในหัวขอ การใช รหัสรูปแบบขอมูล %d หลายตัวแปรรวมกับ ฟงกชัน print( ) กําหนดคาตัวแปร ดังนี้ name = "Python" number1 = 4.3 ขอใดคือผลลัพธทางหนาจอที่ถูกตองของคําสั่ง print("%s %s %d" %(name, number1, number1)) 1. Python 4 4 3. Python 4.3 4 2. Python 4 4.3 4. Python 4.3 4.3 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา เมื่อหา ผลลัพธจะพบวา รหัสรูปแบบขอมูล %s ตัวแรกจะแสดงคาตัวแปร name เปน Python รหัสรูปแบบขอมูล %s ตัวที่ 2 จะแสดงคา ตัวแปร number1 เปน 4.3 รหัสรูปแบบขอมูล %d จะแสดงคา ตัวแปร number1 เปนจํานวนเต็ม คือ 4 ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู ครูควรสอนใหนักเรียนเห็นความแตกตางในการใชรหัสรูปแบบขอมูลแตละ คําสั่งอยางชัดเจน เพื่อปองกันไมใหเกิดความสับสนในการนําไปใชจริง เชน รหัสรูปแบบขอมูล %s นั้นสามารถแสดงคาตัวแปรไดทั้งที่เปนคาขอความและ จํานวนเต็ม ในขณะที่ %d จะแสดงคาจํานวนเต็มและทศนิยมในรูปจํานวนเต็ม เทานั้น นํา สอน สรุป ประเมิน T42


ขอสอบเนน การคิด การใช้ print (“ข้อมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบข้อมูล” ต�าแหน่งรหัสรูปแบบข้อมูล) 4 การใช้รหัสรูปแบบข้อมูล %f ร่วมกับฟงก์ชัน print( ) ตัวอย่าง จำกโปรแกรมข้ำงต้น สำมำรถอธิบำยกำรท�ำงำนได้ ดังนี้ บรรทัดที่ 1 สร้ำงตัวแปร firstNumber และก�ำหนดค่ำ 15 ให้กับตัวแปร บรรทัดที่ 2 สร้ำงตัวแปร secondNumber และก�ำหนดค่ำ 4 ให้กับตัวแปร บรรทัดที่ 3 น�ำค่ำที่เก็บในตัวแปร firstNumber หำรด้วยค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร secondNumber และน�ำผลลัพธ์ที่ได้เก็บในตัวแปร result บรรทัดที่ 4 แสดงผลข้อควำม และค่ำที่เก็บอยู่ในตัวแปร result ณ ต�ำแหน่ง %.2f โดยจะแสดงผลโดยสมบูรณ์เป็น "ผลลัพธ์ = 3.75" ทำงหน้ำจอ จุดสังเกต 1. เลขที่เก็บอยู่ในตัวแปร firstNumber และ secondNumber เป็นเลขจ�ำนวนเต็ม แต่พอเมื่อน�ำมำหำรกันแล้วจะได้เป็นเลขจ�ำนวนจริง 2. %.2f โดยที่ .2 หมำยถึง กำรก�ำหนดต�ำแหน่งทศนิยมเป็น 2 ต�ำแหน่ง 37 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 5. ครูอธิบายการทํางานของตัวอยางการใช print (“ขอมูลที่มีการแทรกรหัสรูปแบบขอมูล” ตําแหนงรหัสรูปแบบขอมูล) ในหัวขอ การใช รหัสรูปแบบขอมูล %f รวมกับฟงกชัน print( ) ในหนังสือเรียน จากนั้นใหนักเรียนปฏิบัติตาม เกร็ดแนะครู การใชรหัสรูปแบบขอมูล %f ปกติจะไดคาตัวเลขเปนทศนิยม 6 ตําแหนง เชน 2.14 ก็จะกลายเปน 2.140000 ถาตองการกําหนดจํานวนตําแหนงทศนิยม ใหใสจุด (.) ตามดวยตัวเลขแสดงจํานวนตําแหนงทศนิยมที่ตองการแทรกลงไป ระหวาง % กับ f เชน ตองการทศนิยม 3 ตําแหนง ใหพิมพ %.3f ลงไป กําหนดคาตัวแปร c_name = 7.5214 เมื่อคอมไพลคําสั่ง print("result = %f %.2f %.4f" %(c_name, c_name, c_name)) จะไดผลลัพธออกทางหนาจออยางไร 1. result = 7.520000 7.52 7.5214 2. result = 7.5214 7.52 7.521400 3. result = 7.52 7.5200 7.521400 4. result = 7.521400 7.52 7.5214 (วิเคราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา เมื่อหา ผลลัพธจะพบวา รหัสรูปแบบขอมูล %f จะไดผลลัพธเปนทศนิยม 6 ตําแหนง คือ 7.521400 รหัสรูปแบบขอมูล %.2f จะไดผลลัพธ เปนทศนิยม 2 ตําแหนง คือ 7.52 รหัสรูปแบบขอมูล %.4f จะได ผลลัพธเปนทศนิยม 4 ตําแหนง คือ 7.5214 ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขยายความเข้าใจ 1. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนซักถามขอสงสัยและ ครูใหความรูเพิ่มเติมในสวนนั้น 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง การใชรหัสรูปแบบ ขอมูลรวมกับฟงกชัน print( ) โดยใหนักเรียน เขียนโปรแกรมภาษาไพทอน โดยใชรหัส รูปแบบขอมูลรวมกับฟงกชัน print( ) ตาม ขอมูลที่กําหนดให นํา สอน สรุป ประเมิน T43


Click to View FlipBook Version