The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by suksanti.h, 2024-04-28 12:19:11

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป6

คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป6

2 Ëน่ÇยการเรียนรÙŒ·ีè ¡ÒรÍ͡ẺáÅÐ à¢Õ¹âปรá¡รÁÍ‹ҧ§‹Ò ·íาäม¨ÖงµŒองมีการออกแบบ และµรǨÊอบการ·íางาน ของโปรแกรมอยÙ่เÊมอ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปญหาในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรมและแก้ไข ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 22 เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ครูควรเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การออกแบบโปรแกรมด้วยวิธีการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนข้อความหรือการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน อีกทั้งนักเรียน ยังจะต้องสามารถน�าโปรแกรมที่ออกแบบไว้ไปใช้ในการการเขียนโปรแกรมจริง จนประสบความส�าเร็จได้ แนวตอบ ค�ำถำมประจ�ำหนวยกำรเรียนรู การออกแบบโปรแกรมไว้ก่อนล่วงหน้า จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปตามแผนที่ได้ ออกแบบไว้ และจะได้โปรแกรมที่ตรงตามความ ต้องการ ซึ่งในระหว่างการเขียนโปรแกรมจะต้อง มีการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมอยู่เสมอ เพื่อเป็นการตรวจสอบว่า โปรแกรมที่ก�าลังเขียน อยู่นั้นตรงตามที่ออกแบบไว้หรือไม่ ขั้นน�ำ 2. ครูถามค�าถามกระตุ้นความสนใจกับนักเรียน ว่า นักเรียนเคยออกแบบและเขียนโปรแกรม หรือไม่ (แนวตอบ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู ่กัน ประสบการณของนักเรียน ได้แก่ เคย หรือไม่ เคย) 3. ครูถามค�าถามประจ�าหน่วยการเรียนรู้ ในหนังสือเรียน หน้า 22 กับนักเรียนว่า ท�าไม จึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบการ ท�างานของโปรแกรมอยู่เสมอ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T42


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้าที่ 4 แปรงฟนใหทั่ว ลางแปรงสีฟน เตรียมอุปกรณเพื่อแปรงฟน บวนปาก บีบยาสีฟนลงบนแปรงสีฟน บวนปาก เริ่มตน ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... จบ 2 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ¡ÒÃÍ͡ẺáÅÐ à¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁÍ‹ҧ§‹Ò ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 เรียงลําดับขั้นตอนการแปรงฟนลงในผังงานที่กําหนดให ลองทําดู เตรียมอุปกรณเพื่อแปรงฟน บวนปาก บีบยาสีฟนลงบนแปรงสีฟน แปรงฟนใหทั่ว บวนปาก ลางแปรงสีฟน ฉบับ เฉลย 20 ขั้นนํา 4. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามคําถามกับนักเรียน วา ตอนเชานักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟน อยางไรบาง จากนั้นใหเวลานักเรียนคิด ประมาณ 1 นาที จากนั้นสุมนักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบคําถาม (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ ดุลยพินิจของครูผูสอน) 5. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูไหมวา นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟน ดวยการเขียนขอความเปนลําดับขั้นตอน เพื่อใหเขาใจงายขึ้นได 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมลองทําดู ในแบบ ฝกหัด หนา 20 โดยใหนักเรียนเรียงลําดับขั้นตอน การแปรงฟนลงในผังงานที่กําหนดให เกร็ดแนะครู ในการทํากิจกรรมลองทําดูในแบบฝกหัด หนา 20 เพื่อเปนการนําเขาสู บทเรียนใหนักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู เรื่อง การออกแบบและเขียน โปรแกรมอยางงาย ครูอาจตองมีการแนะนําแนวคิดหรือวิธีการคิดเพื่อลําดับ ขั้นตอนการแปรงฟนใหกับนักเรียน โดยที่ครูไมจําเปนตองสนใจคําตอบ ของนักเรียนวา นักเรียนแตละคนตอบผิดหรือตอบถูก แตหลังจากที่นักเรียน ตอบคําถามแลวครูอาจตองมีการเฉลยคําตอบที่ถูกตองใหกับนักเรียนดวย การออกแบบโปรแกรมกอนการเขียนโปรแกรมมีประโยชน อยางไร 1. ชวยใหเขียนโปรแกรมไดเร็วขึ้น 2. ชวยใหโปรแกรมที่เขียนขึ้นมีประสิทธิภาพ 3. ทําใหเขียนโปรแกรมไดตรงตามความตองการ 4. ทําใหไมมีขอผิดพลาดเกิดขึ้นกับโปรแกรมที่เขียน (วิเคราะหคําตอบ การออกแบบโปรแกรมดวยวิธีการตางๆ จะ ชวยทําใหเห็นกระบวนการทํางานของโปรแกรม ซึ่งจะสงผลใหการ เขียนโปรแกรมเปนไปตามความตองการของผูใชงาน และมีขอ ผิดพลาดนอยที่สุด ดังนั้น ตอบขอ 3.) ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 20 นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T43


ข้อสอบเน้นการคิด 1. ¡ÒรÍ͡Ẻâปรá¡รÁ การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบาย การท�างานของโปรแกรมอย่างเป็นล�าดับขั้นตอน ซึ่งสามารถท�าได้ทั้งการเขียนข้อความและการเขียน ผังงาน การออกแบบ โปรแกรม มีประโยชน อยางไร ¡ÒÃÍ͡Ẻâ»Ãá¡ÃÁ´ŒÇ¡ÒÃà¢Õ¹¢ŒÍ¤ÇÒÁ โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลมด้วยการ เขียนข้อความ ดังนี้ 1.1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบาย การท�างานของโปรแกรมที่ใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย 1. โปรแกรมรับค่าความแรงของพัดลมจากผู้ ใช้งาน 2. ตรวจสอบเบอร์ที่กดเพื่อก�าหนดความแรงของพัดลม 1) เบอร์ 0 พัดลมหยุดท�างาน 2) เบอร์ 1 พัดลมมีความแรงลมน้อย 3) เบอร์ 2 พัดลมมีความแรงลมปานกลาง 4) เบอร์ 3 พัดลมมีความแรงลมมาก µÑÇอย่าง 23 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 23 แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวขอ การออกแบบโปรแกรมจะช ่วยอธิบายการ ท�างานของโปรแกรมได้อย่างเป็นล�าดับขั้นตอน เกร็ดแนะครู การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ ครูอาจ เตรียมตัวอย่างง่ายๆ ที่นักเรียนพบในชีวิตประจ�าวันมาอธิบายให้นักเรียนฟง เช่น ขั้นตอนการซักผ้าด้วยเครื่องซักผ้า โดยครูอาจให้นักเรียนอธิบายขั้นตอนการซักผ้า ด้วยเครื่องซักผ้าก่อนว่า มีกระบวนการใดบ้าง จากนั้นจึงชวนนักเรียนวิเคราะห ถึงกระบวนการท�างานของเครื่องซักผ้า โดยครูเขียนกระบวนการท�างานนั้นเป็น ข้อความลงบนกระดานหน้าชั้นเรียนก่อนที่จะสอน เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนข้อความ ข้อใดกล ่าวไม ่ถูกต้องเกี่ยวกับลักษณะของการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ 1. ใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย 2. เขียนตามล�าดับขั้นตอนก่อนหลัง 3. มีการก�าหนดความหมายของสัญลักษณ 4. เป็นวิธีการอธิบายการท�างานของโปรแกรมอย่างหนึ่ง (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมด้วยการใช้ ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย โดยจะต้องเรียงตามล�าดับขั้นตอนการท�างาน ก่อนหลัง เพื่อให้เห็นขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ขั้นสอน 1. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ข้อความตามเนื้อหาในหนังสือเรียน หน้า 23 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ข้อความ ให้นักเรียนฟงโดยการยกตัวอย่างการ ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างาน ของพัดลมจากหนังสือเรียน และตัวอย่าง เหตุการณอื่นๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจ�าวัน ประกอบ เพื่อให้นักเรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ มากยิ่งขึ้น ขั้นน�ำ 7. ครูถามค�าถามส�าคัญประจ�าหัวข้อในหนังสือ เรียน หน้า 23 กับนักเรียนว่า การออกแบบ โปรแกรมมีประโยชนอย่างไร น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T44


¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci บันทึกลงในสมุด ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วเขียนข้อความอธิบาย ขั้นตอนการท�างาน ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : ปูต้องการอธิบายการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรียญ โดยถ้าหยอดเหรียญครบ 3 บาท จะได้น�้า 0.5 ลิตร หยอดเหรียญครบ 5 บาท จะได้น�้า 1 ลิตร และถ้า หยอดเหรียญครบ 10 บาท จะได้น�้า 3 ลิตร ขั้นตอนการท�างาน 24 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 24 กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มก�าหนดปญหาที่พบในชีวิตประจ�าวันขึ้นมา กลุ่มละ 1 ปญหา 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มแก้ปญหาโดยใช้การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความเพื่อแสดงขั้นตอนการท�างาน 4. สมาชิกภายในกลุ่มร่วมกันจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�ามาเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอข้อมูลบริเวณหน้าชั้นเรียน โดยใช้วิธี การสื่อสารที่ท�าให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย 6. นักเรียนภายในชั้นเรียนและครูผู้สอนร่วมกันสรุปข้อมูล เรื่อง การออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้วิธี การเขียนข้อความ เกร็ดแนะครู ก่อนที่ครูจะให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ครูอาจสอบถาม นักเรียนก่อนว่า มีนักเรียนคนใดเคยใช้บริการตู้กดน�้าหยอดเหรียญหรือไม่ ถ้ามีครูจึงให้นักเรียนคนดังกล่าวอธิบายขั้นตอนในการใช้ตู้กดน�้าหยอดเหรียญ ให้เพื่อนในชั้นเรียนฟง จากนั้นครูจึงให้นักเรียนในชั้นเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ขั้นสอน 2. ครูมอบหมายให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 24 เป็น การบ้าน โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ ที่ก�าหนดให้เกี่ยวกับการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรียญ แล้วอธิบายการท�างานเป็น ข้อความพร้อมทั้งบันทึกค�าตอบลงในสมุด 3. ครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยค�าตอบของ กิจกรรมฝกทักษะ Com Sci หน้า 24 ที่ครูสั่ง เป็นการบ้าน โดยสุ่มนักเรียน 1-2 คน ให้ออกมา น�าเสนอขั้นตอนการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรียญที่นักเรียนได้ออกแบบมา โดยให้ เพื่อนๆ ที่เหลือในชั้นเรียนช่วยตรวจสอบ ความถูกต้อง น�า สอน สรุป ประเมิน T45


ข้อสอบเน้นการคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม การออกแบบโปรแกรม 30 1. พิจารณาสถานการณที่กําหนดให แลวเขียนอธิบายขั้นตอนการทํางาน ของโปรแกรมดวยการเขียนขอความ (10 คะแนน) 1. การลางจาน 1. ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... 1) เทเศษอาหารลงถังขยะ 2) ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด 3) ลางภาชนะดวยนํ้ายาลางจาน 4) ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด 5) ตรวจสอบภาชนะวาสะอาดหรือไม 6) ถาสะอาดไปทําขอที่ 8) 7) ถาไมสะอาดกลับไปทําขอที่ 2) 8) ควํ่าหรือเช็ดภาชนะใหแหง ฉบับ เฉลย 21 เกร็ดแนะครู ในการท�าแบบฝกหัด เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ในแบบฝกหัด หน้า 21 เกี่ยวกับการล้างจาน ครูอาจให้นักเรียนแต่ละคนช่วยกันเสนอวิธีการล้างจาน ของตนเองก่อนว่า นักเรียนแต่ละคนมีวิธีการล้างจานอย่างไรบ้าง ซึ่งนักเรียน แต่ละคนอาจมีวิธีการล้างจานที่ไม่เหมือนกัน ก่อนที่ครูจะช่วยนักเรียนสรุป ความคิดเห็นเป็นขั้นตอนการล้างจานที่ถูกต้อง ขั้นสอน 4. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อท�ากิจกรรมในแบบฝกหัด หน้า 21 ข้อ 1) เกี่ยวกับการช่วยแม่ล้างจาน 5. ครูถามค�าถามกับนักเรียนว่า นักเรียนคนใด ล้างจานเองบ้าง หรือนักเรียนคนใดเคยช่วย คุณพ่อคุณแม่ล้างจานบ้าง จากนั้นครูจึงให้ นักเรียนพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ภายในกลุ่มถึงขั้นตอนการล้างจานว่าต้องท�า อย่างไรบ้าง 6. ครูให้นักเรียนแต่ละคนเขียนขั้นตอนการ ล้างจานลงในแบบฝกหัด เมื่อท�าเสร็จแล้วให้ แลกเปลี่ยนกับเพื่อนกลุ่มอื่นดู เพื่อดูว่าเพื่อน เข้าใจขั้นตอนที่เราเขียนไว้หรือไม่ หรือมีการ ข้ามขั้นตอนใดไปบ้างหรือไม่ 7. ครูและนักเรียนร่วมกันวิเคราะหล�าดับขั้นตอน ของโปรแกรมที่แต่ละกลุ่มออกแบบว่า มีกลุ่ม ใดที่เขียนขั้นตอนออกมาแตกต่างกันบ้าง แล้วผลลัพธที่ได้เหมือนกันหรือไม่ อย่างไร พิจารณาข้อความที่ก�าหนดให้ ข้อใดเรียงล�าดับขั้นตอนการ ปลูกต้นไม้ได้ถูกต้อง ก. รดน�้า ข. ขุดหลุมดิน ค. ปดปากหลุม ง. หยอดเมล็ดลงในหลุม 1. ก. ข. ง. ค. 2. ข. ง. ค. ก. 3. ค. ง. ข. ก. 4. ง. ข. ค. ก. (วิเคราะห์ค�าตอบ ขั้นตอนในการปลูกต้นไม้ที่ถูกต้องจะต้องเริ่ม จากการขุดหลุมก่อน แล้วจึงหยอดเมล็ดลงในหลุม ปดปากหลุม และรดน�้า ตามล�าดับ ดังนั้น ตอบข้อ 2.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 21 น�า สอน สรุป ประเมิน T46


ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 1) กดปุมสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน 2) สังเกตสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน 3) ไฟจราจรสีแดง “หยุดรอ” 4) ไฟจราจรสีเขียว “ขามได” 5) เดินขามถนนตรงทางมาลาย ฉบับ เฉลย 22 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 22 กิจกรรม 21st Century Skills ครูติดภาพสถานการณที่นักเรียนต้องเขียนข้อความแสดง ขั้นตอนการท�างานบนกระดานหน้าชั้นเรียน แล้วให้นักเรียนปฏิบัติ กิจกรรมต่อไปนี้ 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนในกลุ่มร่วมกันแสดงความคิดเห็นเพื่อเขียนข้อความ อธิบายการท�างานของภาพที่ครูก�าหนดให้ 3. นักเรียนในกลุ่มร่วมกันเขียนข้อความอธิบายขั้นตอน การท�างานลงบนกระดาษแผ่นใหญ่ที่ครูแจกให้ 4. ตัวแทนแต่ละกลุ่มออกมาน�าเสนอผลงานของตนเองบริเวณ หน้าชั้นเรียน แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ที่แนบมาท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน แบบทดสอบ ก่อนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน แบบ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ ขั้นสรุป ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มอภิปรายประโยชน ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ พร้อมทั้งยกตัวอย่างการน�าไปใช้ในชีวิตประจ�าวัน ขั้นสอน 8. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อท�ากิจกรรมในแบบฝกหัด หน้า 22 เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ข้อ 2) เกี่ยวกับการ ข้ามถนนตรงทางม้าลายที่มีสัญญาณไฟจราจร 9. ครูให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการข้ามถนน ตรงทางม้าลายที่มีสัญญาณไฟจราจร คนข้ามถนนลงในแบบฝกหัด เมื่อท�าเสร็จแล้ว ให้แลกเปลี่ยนกับเพื่อนกลุ่มอื่น เพื่อดูว่าเพื่อน เข้าใจขั้นตอนที่เราเขียนไว้หรือไม่ แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ น�า สอน สรุป ประเมิน T47


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เวลา 2 ชั่วโมง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้(K) 2. ออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลักษณ์แทนความหมายต่างๆ ได้(P) 3. ยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานในชีวิตประจ�ำวันได้(A) 3. สาระการเรียนรู้ - การออกแบบโปรแกรมสามารถท�ำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำ� งานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลักษณ์แทนความหมาย ต่างๆ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบการอภิปราย และวิธีการสอนโดยใช้เทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T48


ข้อสอบเน้น การคิด Start/End จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดการ ท�างานของโปรแกรม Flow Line ทิศทางการท�างานของ โปรแกรม Process การประมวลผลหรือก�าหนด ค่าข้อมูล Manual Input การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ Input Output การรับและแสดงผลข้อมูล โดยไม่ระบุอุปกรณ์ Display การแสดงผลทางหน้าจอ Off-page Connector จุดเชื่อมต่อคนละหน้า Decision การตรวจสอบเงื่อนไข เพื่อตัดสินใจ Connector จุดเชื่อมต่อภายใน 1.2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบาย การท�างานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลักษณ์แทนความหมาย ต่าง ๆ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน มีดังนี้ สัญลักษณ์ ชื่อเรียก ความหมาย 25 1.2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน1 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 25 ขั้นน�ำ 1. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากการ เรียนในชั่วโมงที่แล้วเกี่ยวกับการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ 2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยการอธิบาย ให้นักเรียนเห็นความส�าคัญของการออกแบบ การท�างานด้วยวิธีการต่างๆ ก่อนการเขียน โปรแกรมจริง ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ผังงาน 1. การแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย 2. การแสดงขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึง ขั้นตอนสุดท้าย 3. การจัดล�าดับความคิดอย่างเป็นขั้นตอนท�าให้เกิด ความเข้าใจที่ตรงกัน 4. การแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้สัญลักษณ แทนความหมายต่างๆ (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้สัญลักษณแทนความหมาย ต่างๆ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้าย เพื่อเป็นการจัด ล�าดับความคิดอย่างเป็นขั้นตอน ท�าให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกัน ดังนั้น ตอบข้อ 1.) เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้สัญลักษณในการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานโดยใช้บัตรภาพสัญลักษณต่างๆ จากนั้นครูอาจสุ่ม นักเรียนหยิบบัตรภาพสัญลักษณต่างๆ ขึ้นมาคนละ 1 ใบ และให้นักเรียนบอก ชื่อเรียกและความหมายของสัญลักษณนั้น ขั้นสอน 1. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานให้นักเรียน ฟง แล้วบอกกับนักเรียนว่า วิธีการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานเป็นวิธีที่นิยม ที่สุด เพราะสามารถอธิบายการท�างานต่างๆ ได้อย่างชัดเจนและเป็นระบบ อีกทั้งยังสามารถ น�าไปต่อยอดการเขียนโปรแกรมจริงในอนาคต ได้ 2. นักเรียนศึกษาสัญลักษณต่างๆ ที่ใช้ในการ เขียนผังงานในหนังสือเรียน หน้า 25 โดย นักเรียนจะต้องเข้าใจเกี่ยวกับความหมายของ สัญลักษณต่างๆ ก่อน เพื่อให้นักเรียนสามารถ น�าสัญลักษณไปใช้ในการเขียนผังงานได้ นักเรียนควรรู 1 ผังงาน คือ การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณแสดงขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้ายในลักษณะที่เชื่อมต่อกันแทนค�าพูด ค�าอธิบาย หรือข้อความที่มีขนาดยาว เพื่อก�าหนดขั้นตอนการท�างานได้อย่างชัดเจน และ จัดล�าดับความคิดได้อย่างถูกต้อง ท�าให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันระหว่าง ผู้ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งผังงานสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T49


ท�างานด้วย แรงลมน้อย หยุด ภาพที่ 2.1 ผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลม การออกแบบโปรแกรม´ŒÇยการเขียน¼Ñงงาน โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลมด้วยการ เขียนผังงาน ดังนี้ เริ่มต้น รับค่าความแรงของ พัดลมจากผู้ ใช้งาน ตรวจสอบ ว่าใช่เบอร์ 0 หรือไม่ µÑÇอย่าง ใช่ ไม่ใช่ ตรวจสอบ ว่าใช่เบอร์ 1 หรือไม่ ตรวจสอบ ว่าใช่เบอร์ 2 หรือไม่ สิ้นสุด ท�างานด้วย แรงลมปานกลาง ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ท�างานด้วย แรงลมมาก 26 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 26 เกร็ดแนะครู ครูอธิบายกับนักเรียนถึงตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยครูอธิบายรายละเอียดของผังงานให้นักเรียนเข้าใจถึงระบบการท�างานของ พัดลม และครูควรเน้นย�้ากับนักเรียนถึงข้อควรระวังในการใช้เครื่องหมายทิศทาง การท�างานของโปรแกรม (Flow Line) ว่า การใช้เครื่องหมายทิศทางการท�างาน ของโปรแกรมในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานที่ถูกต้องควรใช้ หัวลูกศรทึบในการเขียนผังงานเพื่อล�าดับขั้นตอนในการท�างาน ขั้นสอน 3. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานรูปแบบต่างๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยผังงานนั้นเป็นผังงานแบบ ง่ายๆ ที่ครูเตรียมขึ้นเอง 4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงานเกี่ยวกับการแสดงขั้นตอน การท�างานของพัดลม จากนั้นครูจึงอธิบาย ขั้นตอนการท�างานของพัดลมจากการเขียน ผังงานให้นักเรียนฟง 5. ครูน�าตัวอย่างผังงานแสดงขั้นตอนการท�างาน ของพัดลมแสดงขึ้นบนกระดานหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนขึ้นมาตอบค�าถามเกี่ยวกับ ส่วนต่างๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วน ที่นักเรียนยังตอบได้ไม่ชัดเจน กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณเพื่อออกแบบโปรแกรม แสดงขั้นตอนการท�างานขึ้นมา 1 สถานการณ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นและออกแบบ โปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานด้วยวิธีการเขียนผังงาน ตามที่นักเรียนสนใจ 4. สมาชิกแต่ละกลุ่มตรวจสอบข้อมูลพร้อมลงมือเขียนผังงาน ลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ผังงานบริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T50


ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. พิจารณาสถานการณที่กําหนดให แลวเขียนอธิบายขั้นตอนการทํางาน ของโปรแกรมดวยการเขียนผังงาน (20 คะแนน) 1. การลางจาน 2. เขียนผังงาน จบ ไมใช ใช ภาชนะสะอาดหรือไม ลางภาชนะดวยนํ้ายาลางจาน ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด เทเศษอาหารลงถังขยะ เริ่มตน ควํ่าหรือเช็ดภาชนะใหแหง ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด ฉบับ เฉลย 23 กิจกรรม ท้าทาย ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนว่า จากกิจกรรมในแบบฝกหัด ถ้าหากภาชนะที่นักเรียนจะต้องล้างมีแก้วน�้าและกระทะเพิ่มขึ้นมา นักเรียนจะมีขั้นตอนในการล้างภาชนะเหล่านั้นอย่างไร จากนั้น ให้นักเรียนระดมความคิดเห็นกันเพื่อเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การล้างภาชนะ เกร็ดแนะครู ในการท�าแบบฝกหัด เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ในแบบฝกหัด หน้า 23 เกี่ยวกับการช่วยแม่ล้างจานของโป ครูอาจให้นักเรียนทบทวนขั้นตอนการล้างจาน ด้วยวิธีการเขียนข้อความที่นักเรียนเคยท�าในแบบฝกหัด หน้า 21 ก่อน แล้วจึงให้ นักเรียนลงมือเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการล้างจานให้ถูกต้อง ขั้นสอน 6. ครูบอกกับนักเรียนว่าในครั้งก่อน เราได้ ออกแบบขั้นตอนการล้างจานด้วยการเขียน ข้อความไปแล้ว ในครั้งนี้เราจะมาลองเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการล้างจานดูบ้าง 7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงขั้นตอน การล้างจานจากการเขียนข้อความในครั้งก่อน โดยให้นักเรียนเขียนผังงานลงในแบบฝกหัด หน้า 23 โดยครูพูดเชื่อมโยงให้นักเรียนเห็น ข้อดีของการออกแบบขั้นตอนการท�างานด้วย การเขียนผังงานเทียบกับการออกแบบขั้นตอน การท�างานด้วยการเขียนข้อความ 8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง โดยการวิเคราะหล�าดับขั้นตอนการท�างาน ที่นักเรียนออกแบบ จากนั้นครูและนักเรียน ร่วมกันสรุปขั้นตอนการล้างจานด้วยการเขียน ผังงานแล้วครูอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียน ยังมีข้อบกพร่องอยู่ ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 23 น�า สอน สรุป ประเมิน T51


เกร็ดแนะครู ขอสอบเนนการคิด ในการทําแบบฝกหัด หนา 24-25 เกี่ยวกับการเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การทํางานตางๆ ครูอาจใหนักเรียนไดลองเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางาน ของการขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณไฟจราจร และขั้นตอนการทํางาน ของการคิดราคาบัตรเขาชมสวนสัตวดวยตนเองกอน หลังจากนักเรียนทําเสร็จ เรียบรอยแลวครูจึงใหนักเรียนตรวจสอบผังงานที่นักเรียนเขียนขึ้นกับเฉลย ของครู ขั้นสอน 9. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัดเกี่ยวกับ การเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางาน ตางๆ ในแบบฝกหัด หนา 24-25 โดยใน ขอ 2) ครูใหนักเรียนเขียนผังงานแสดง ขั้นตอนการขามถนนตรงทางมาลายที่มี สัญญาณไฟจราจร โดยใหนักเรียนดูขั้นตอน การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณ ไฟจราจรที่นักเรียนเขียนขั้นตอนการทํางาน ดวยการเขียนขอความไวในแบบฝกหัด หนา 22 ประกอบ 10. ในขอ 3) ครูใหนักเรียนศึกษาสถานการณ และเงื่อนไขที่กําหนดใหกอน จากนั้นจึงให นักเรียนลงมือเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการ ทํางานของการคิดราคาบัตรเขาชมสวนสัตว 11. หลังจากนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 24-25 เสร็จเรียบรอยแลว ครูสุมนักเรียน 2-3 คน ออกมาชวยกันเฉลยคําตอบบริเวณหนา ชั้นเรียน 3. สวนสัตวแหงหนึ่งจัดกิจกรรมเชิญชวนผูปกครองใหพาบุตรหลาน มารวมชมฮิปโปโปเตมัสตัวใหมที่สวนสัตว โดยราคาบัตรเขาชมสวนสัตว มีดังนี้ • เด็กที่มีอายุไมเกิน 10 ป สามารถเขาชมฟรี • เด็กที่มีอายุเกิน 10 ป สวนสูงไมเกิน 120 เซนติเมตร ไดรับ สวนลดคาเขาชม 50% สวนสูงไมเกิน 130 เซนติเมตร ไดรับสวนลดคาเขาชม 20% สวนสูงไมเกิน 140 เซนติเมตร ไดรับสวนลดคาเขาชม 10% เขียนผังงาน ไมใช ไมใช ไมใช ไมใช ใช ใช ใช ใช เริ่มตน ปอนคาสวนสูง จบ ปอนคาอายุ เขาชมฟรี สวนสูง <= 140 ซม. หรือไม สวนสูง <= 130 ซม. หรือไม สวนสูง <= 120 ซม. หรือไม อายุ <= 10 ปหรือไม ลด 50% ลด 20% ลด 10% ราคาปกติ ฉบับ เฉลย 25 2. การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน เขียนผังงาน ไมใช ใช จบ เริ่มตน กดปุมสัญญาณไฟจราจร สังเกตสัญญาณไฟจราจร ไฟจราจรสีเขียว เดินขามถนน ฉบับ เฉลย 24 ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 24-25 ถาแกวตองการเขียนผังงานใหมีการตรวจสอบเงื่อนไข การทํางาน แกวควรเลือกใชสัญลักษณใดจึงจะเหมาะสมที่สุด 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หรือตองมี การตรวจเงื่อนไขการทํางานจะตองเลือกใชสัญลักษณ Decision หรือสัญลักษณการตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ ดังนั้น ตอบขอ 3.) นํา สอน สรุป ประเมิน T52


ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ในการทํากิจกรรมฝกทักษะ ในแบบฝกหัด หนา 26-27 ครูอาจใหนักเรียน อานสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดใหดวยตัวเองกอน จากนั้นจึงใหนักเรียน เขียนผังงานดวยตนเอง เมื่อนักเรียนเขียนเสร็จเรียบรอยแลวจึงใหนักเรียนที่นั่ง ใกลกันสลับกันดู เพื่อตรวจสอบวา ผังงานที่นักเรียนเขียนสอดคลองกับของเพื่อน หรือไม จากนั้นครูจึงเฉลยผังงานที่ถูกตองบนกระดาน ขั้นสอน 12. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 26-27 โดยใหนักเรียนศึกษาสถานการณและเงื่อนไข ที่กําหนดใหในแบบฝกหัด หนา 26 กอน จากนั้นครูจึงใหนักเรียนเขียนผังงานแสดง ขั้นตอนการรับประทานยาลดไขชนิดนํ้าที่มี การกําหนดเงื่อนไขเกี่ยวกับนํ้าหนักตัวและ ปริมาณยาที่ตองรับประทานลงในแบบฝกหัด หนา 27 13. เมื่อนักเรียนทําแบบฝกหัดเสร็จเรียบรอย แลวครูจึงเฉลยคําตอบลงบนกระดาน หนาชั้นเรียนพรอมทั้งอธิบายการทํางาน ใหนักเรียนฟง ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 26-27 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวยการเขียน ขอความไดถูกตอง (2 ขอยอย) 5 10 • 18 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 18 คะแนน = ปรับปรุง 2. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวย การเขียนผังงานไดถูกตอง (4 ขอยอย) 5 20 คะแนนเต็ม 30 1. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวยการเขียน 2. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวย เกณฑการใหคะแนน เขียนผังงาน เริ่มตน จบ ไมใช ไมใช ใช ใช ใช รับคานํ้าหนัก นํ้าหนัก 34-49 กก. หรือไม รับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ไมเกิน 5-6 ครั้งตอวัน รับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ครึ่ง ไมเกิน 4-5 ครั้งตอวัน รับประทานครั้งละ 2 ชอนโตะ ไมเกิน 3-4 ครั้งตอวัน นํ้าหนัก 50-75 กก. หรือไม นํ้าหนักมากกวา 75 กก.หรือไม ฉบับ เฉลย 27 4. ลดามาซื้อยาลดไขชนิดนํ้าที่รานขายยา โดยเภสัชกรอธิบายวา ปริมาณยาลดไขที่ควรรับประทานแตละครั้ง คือ 10-15 มิลลิกรัม ตอนํ้าหนักตัว 1 กิโลกรัม ซึ่งปริมาณยาที่ควรรับประทาน เปนดังนี้ • ผูที่มีนํ้าหนัก 34-49 กิโลกรัม ใหรับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ไมเกิน 5-6 ครั้งตอวัน • ผูที่มีนํ้าหนัก 50-75 กิโลกรัม ใหรับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ครึ่ง ไมเกิน 4-5 ครั้งตอวัน • ผูที่มีนํ้าหนักมากกวา 75 กิโลกรัม ใหรับประทานครั้งละ 2 ชอนโตะ ไมเกิน 3-4 ครั้งตอวัน ฉบับ เฉลย 26 ในการเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางานตางๆ สัญลักษณ ใดที่ขาดไมได 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ในการเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางาน มีสัญลักษณที่ขาดไมไดเลย คือ สัญลักษเริ่มตนและสิ้นสุด การทํางาน ซึ่งถาหากขาดสัญลักษณนี้ไปผังงาน ที่เขียนขึ้นก็จะไมสมบูรณ ดังนั้น ตอบขอ 1.) นํา สอน สรุป ประเมิน T53


ข้อสอบเน้นการคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม ชีวิตที่งายขึ้น 10 เลือกปญหาที่พบในชีวิตประจําวันของตนเอง มา 1 เรื่อง พรอมเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการแกปญหาที่เหมาะสมที่สุด ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 1 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณในชีวิตประจําวัน ดวยการเขียนผังงานไดถูกตอง 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 10 เกณฑการใหคะแนน ................................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................................... เขียนสถานการณปญหาที่พบในชีวิตประจําวันที่เลือกมา เขียนผังงาน ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ ฉบับ เฉลย 37 เกร็ดแนะครู ในการท�ากิจกรรมฝกทักษะที่ 1 เรื่อง ชีวิตที่ง่ายขึ้น ในแบบฝกหัด หน้า 37 ครูอาจมีการสอบถามนักเรียนก่อนว่า ในชีวิตประจ�าวัน นักเรียนพบกับปญหา อะไรบ้าง แล้วให้นักเรียนแต่ละคนยกมือขึ้นตอบค�าถาม เพื่อกระตุ้นความคิด ของนักเรียนก่อนท�าแบบฝกหัด จากนั้นครูจึงให้นักเรียนลงมือท�าแบบฝกหัด ถ้านักเรียนคนใดที่ยังไม่ได้ค�าตอบครูอาจช่วยแนะน�าปญหาที่อาจเกิดขึ้นให้กับ นักเรียน เช่น ปญหาการตื่นสาย ปญหาการท�าการบ้าน ขั้นสอน 14. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันท�ากิจกรรม ฝกทักษะที่ 1 เรื่อง ชีวิตที่ง่ายขึ้น ใน แบบฝกหัด หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกัน พิจารณาปญหาในชีวิตประจ�าวันของนักเรียน ในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปญหา พร้อมเขียน ผังงานลงในกระดาษฟลิปชารทที่ครูแจก ให้ภายในเวลา 10 นาที 15. หลังจากนักเรียนท�ากิจกรรมเสร็จเรียบร้อย แล้วครูจึงให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมา น�าเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน พร้อมทั้งบอก ประโยชนของการออกแบบการท�างานด้วย การเขียนผังงาน โดยมีเพื่อนร่วมชั้นเรียนคอย ตรวจสอบความถูกต้อง และครูคอยอธิบาย เพิ่มเติมในส่วนที่ยังมีข้อบกพร่องอยู่ จากนั้น ให้นักเรียนตรวจสอบและแก้ไขให้ถูกต้อง แล้วบันทึกค�าตอบลงในแบบฝกหัด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 37 แตวต้องการเขียนโปรแกรมให้มีการรับค่าข้อมูลทางแปนพิมพ์ แตวควรใช้สัญลักษณ์ใดในการเขียนผังงาน 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ ในการเขียนโปรแกรมหากต้องการให้มีการ รับค่าข้อมูลทางแปนพิมพจะต้องใช้สัญลักษณ Manual Input ดังนั้น ตอบข้อ 3.) น�า สอน สรุป ประเมิน T54


ข้อสอบเน้น การคิด ¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ขั้นตอนการท�างาน บันทึกลงในสมุด ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : โป้ต้องการส่งอีเมลให้กับเพื่อน ๆ ในชั้นเรียน เพื่อชวนเพื่อน ๆ มาร่วมงานฉลองวันขึ้นปใหม่ที่บ้าน โดยโป้จะ ต้องกรอกที่อยู่อีเมลของผู้รับ ชื่อเรื่อง และรายละเอียดต่าง ๆ ตามล�าดับ ผ่านทางแป้นพิมพ์ ซึ่งหลังจากที่โป้กดส่งอีเมล ระบบ จะตรวจสอบว่า กรอกข้อมูลครบถ้วนหรือไม่ ถ้ากรอกข้อมูลครบ ให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “ส่งอีเมลส�าเร็จ” แต่ถ้ากรอกข้อมูลไม่ ครบให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “กรุณากรอกข้อมูลให้ครบถ้วน” ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วเขียนผังงานอธิบาย ขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม 27 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 27 สัญลักษณ์ในข้อใดถือว่าเปนสัญลักษณ์แรกในการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 1. Display 2. Connector 3. Termination 4. Manual Input (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน มีสัญลักษณแทนความหมายต่างๆ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอน สุดท้าย แต่สัญลักษณแรกของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ผังงาน คือ สัญลักษณจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดการท�างานของโปรแกรม (Termination) ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ขั้นสรุป ครูมอบหมายให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 27 เป็นการบ้าน โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณเกี่ยวกับ การส่งอีเมลที่ก�าหนดให้ แล้วเขียนผังงานอธิบาย การท�างานของโปรแกรมลงในสมุด แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ที่แนบมาท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน แบบ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ น�า สอน สรุป ประเมิน T55


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลา 8 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายล�ำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ได้(K) 2. ออกแบบและสร้างโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนที่ก�ำหนดได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ�้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. เกมฝึกพิมพ์ - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, Logo 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) น�ำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัส ค�ำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ท�ำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้สามารถน�ำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องก�ำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข เขียนโปรแกรมแบบวนซ�้ำ และเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบการอภิปราย และวิธีการสอนโดยใช้เทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T56


ข้อสอบเน้น การคิด 2. ¡Òรà¢Õ¹âปรá¡รÁ´ŒÇÂÀÒÉÒ Scratch Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่ง ที่มีค�าสั่งควบคุมให้คอมพิวเตอร์ท�างานตามต้องการ โดยจะใช้ค�าสั่งที่เข้าใจง่ายในการสั่งการท�างาน ซึ่งค�าสั่งแต่ละค�าสั่งจะอยู่ในรูปของบล็อกค�าสั่ง การเขียนโปรแกรม มีประโยชน อยางไร 2.1 การก�าหนดตัวแปร การก�าหนดตัวแปร เป็นการก�าหนดค่าข้อมูลเข้า หรือระบุค่า ของข้อมูล เพื่อน�ามาใช้ ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข ที่ก�าหนด โดยการก�าหนดค่าตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch สามารถท�าได้ ดังนี้ ภาพที่ 2.2 ขั้นตอนการก�าหนดตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch 1 2 3 4 5 6 28 2.1 การก�าหนดตัวแปร 1 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 28 ขั้นน�ำ 1. ครูถามค�าถามส�าคัญประจ�าหัวข้อกับนักเรียน ว่า การเขียนโปรแกรมมีประโยชนอย่างไร เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ 2. ครูถามค�าถามกับนักเรียนเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ที่นักเรียนได้เรียน มาในระดับชั้นก่อนหน้าว่า นักเรียนเคยใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม ใดมาแล้วบ้าง 3. ครูอธิบายให้นักเรียนฟงว่า ในระดับชั้นประถม ศึกษาปที่ 6 นี้นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การก�าหนดตัวแปร การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า และการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เมื่อผู้ใช้งานปอนข้อมูลเข้าสู่โปรแกรม ข้อมูลนั้นจะถูกเก็บไว้ที่ใด 1. ตัวแปร 2. ค�าสั่งโปรแกรม 3. หน่วยเก็บข้อมูล 4. ภาษาคอมพิวเตอร (วิเคราะห์ค�าตอบ ข้อมูลที่ผู้ใช้งานปอนเข้าสู่โปรแกรมจะถูกเก็บ ไว้ในตัวแปรที่ผู้เขียนโปรแกรมก�าหนดเอาไว้ ซึ่งเมื่อต้องการใช้งาน ข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรก็จะต้องมีการเขียนค�าสั่งโปรแกรมเพื่อน�า ข้อมูลที่อยู่ในตัวแปรมาใช้งาน ดังนั้น ตอบข้อ 1.) เกร็ดแนะครู ครูควรทบทวนความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ว่า การเขียนโปรแกรมจะต้องใช้ภาษาคอมพิวเตอรที่เป็นตัวกลางใน การสื่อสารระหว่างมนุษยกับคอมพิวเตอร ซึ่งภาษา Scratch ถือเป็นภาษา คอมพิวเตอรภาษาหนึ่งที่มีค�าสั่งในการควบคุมให้คอมพิวเตอรท�างานตาม ความต้องการของผู้ใช้งาน โดยค�าสั่งของโปรแกรม Scratch จะอยู่ในรูปแบบ ของบล็อกค�าสั่งเพื่อความสะดวกสบายในการเขียนโปรแกรม ขั้นสอน 1. ครูอธิบายให้นักเรียนฟงว่า การก�าหนด ตัวแปรในการเขียนโปรแกรมมีความส�าคัญเป็น อย่างมาก เพราะเป็นการก�าหนดค่าของ ข้อมูลเข้า หรือการระบุค่าข้อมูล เพื่อน�ามาใช้ ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข 2. ครูให้นักเรียนเปดโปรแกรมภาษา Scratch ขึ้นมา ครูสาธิตขั้นตอนการก�าหนดตัวแปร ให้นักเรียนดู จากนั้นครูจึงให้นักเรียนลอง ก�าหนดตัวแปรด้วยตนเอง โดยให้นักเรียนตั้งชื่อ ตัวแปรตามความต้องการของนักเรียนเอง นักเรียนควรรู 1 ตัวแปร คือ ชื่อที่ผู้ใช้งานก�าหนดขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดเก็บข้อมูล ไม่ว่าจะ เป็นข้อมูลตัวอักษรหรือข้อมูลตัวเลข โดยข้อมูลที่จัดเก็บกับชื่อตัวแปรที่ก�าหนด ขึ้นจะต้องมีความสอดคล้องกัน และการประกาศใช้ตัวแปรจะต้องเป็นไปตาม กฎการตั้งชื่อของภาษานั้นๆ เช่น ห้ามตั้งชื่อตัวแปรที่ประกอบด้วยอักขระพิเศษ แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวขอ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู ่กับดุลยพินิจ ของครูผู้สอน เช่น สามารถน�าโปรแกรมที่เขียน ขึ้นไปใช้อ�านวยความสะดวกในชีวิตประจ�าวันได้ สามารถน�ามาใช้ในการสร้างอาชีพในอนาคตได้ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T57


ข้อสอบเน้นการคิด µÑÇอย่าง 1 เลือกเมนู Code เลือกค�าสั่ง Variables คลิกค�าสั่ง Make a Variable ก�าหนดชื่อตัวแปร ก�าหนดความสัมพันธ์ของตัวแปร คลิก OK กับตัวละคร โปรแกรมÀาÉา Scratch ·ีèมีการกíาËน´µÑÇแปร ปูต้องการเขียนโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจากการหาร โดยให้ ผู้ ใช้ป้อนค่าตัวตั้งและตัวหารลงในโปรแกรม 1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มต้น ผลลัพธ์ = ตัวตั้ง mod ตัวหาร แสดงผลลัพธ์ สิ้นสุด รับค่าตัวหารและเก็บลงตัวแปร “ตัวหาร” รับค่าตัวตั้งและเก็บลงตัวแปร “ตัวตั้ง” 3 1 2 4 5 6 2 3 29 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 29 เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนเปดโปรแกรมภาษา Scratch ขึ้นมา จากนั้นครูทบทวนส่วน ประกอบต่างๆ ของโปรแกรมภาษา Scratch ให้นักเรียนฟงและสาธิตขั้นตอน การก�าหนดตัวแปรให้นักเรียนดู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนท�าตามที่ครูสาธิต โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด จากนั้นอธิบายกระบวนการท�างาน ของการออกแบบโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการก�าหนดตัวแปรจากตัวอย่าง ในหนังสือเรียน ขั้นสอน 3. ครูให้นักเรียนศึกษาสถานการณตัวอย่าง เกี่ยวกับการก�าหนดตัวแปรในการเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ในหนังสือเรียน หน้า 29 จากนั้นครูจึงอธิบายผังงานที่ใช้ใน การออกแบบโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจาก การหาร โดยให้ผู้ใช้ปอนค่าตัวตั้งและตัวหาร ลงในโปรแกรมให้นักเรียนฟงทีละขั้นตอน ถ้านักเรียนต้องการเขียนสัญลักษณ์แสดงล�าดับขั้นตอนของการ ล้างจาน นักเรียนจะเลือกใช้สัญลักษณ์ใด เพื่อให้ทราบถึงการ ท�างานก่อน-หลัง 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ การแสดงขั้นตอนการท�างานจะต้องใช้ สัญลักษณทิศทางข้อมูลที่มีลักษณะเป็นลูกศรบอกทิศทาง จึงจะท�าให้ทราบล�าดับของขั้นตอนในการท�างาน ดังนั้น ตอบข้อ 3.) สื่อ Digital ครูให้นักเรียนศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Scratch จาก คลิปวิดีโอใน YouTube เรื่อง ส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Scratch จาก https://www. youtube.com/watch?v=mN-_rVtGQvw น�า สอน สรุป ประเมิน T58


มØม Com Sci เศษเหลือจากการหาร เรียกว่า มอดุโล (Modulo) หรือ mod ซึ่งอาจจะ ใช้เครื่องหมาย % ก็ได้ 2. เขียนโปรแกรม 2 3 1 ป้อนค่าตัวตั้ง ป้อนค่าตัวหาร เศษเหลือจากการหาร คือ อธิบายการท�างานของโปรแกรม 1 โปรแกรมรับค่าตัวตั้งจากผู้ ใช้งาน แล้วเก็บลงในตัวแปร “ตัวตั้ง” 2 โปรแกรมรับค่าตัวหารจากผู้ ใช้งาน แล้วเก็บลงในตัวแปร “ตัวหาร” 3 โปรแกรมประมวลผล แล้วแสดงผลลัพธ์เศษเหลือจากการ หารออกทางหน้าจอ 30 กิจกรรม ท้าทาย ครูมอบหมายสถานการณเพื่อให้นักเรียนเขียนโปรแกรม การค�านวณเงิน โดยมีการรับค่าราคาสินค้า รับค่าจ�านวนเงินที่รับ และรับค่าจ�านวนเงินทอน จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย ภาษา Scratch โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิดและ สุ่มนักเรียนออกมาน�าเสนอโปรแกรมการค�านวณเงินที่ได้เขียนขึ้น บริเวณหน้าชั้นเรียน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 30 เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch จากนั้นครูสุ่มนักเรียนทีละคนให้ออกมาอธิบายการท�างานของโปรแกรม ค�านวณเศษเหลือจากการหารทีละบรรทัด โดยครูคอยให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมขณะที่ นักเรียนก�าลังอธิบายการท�างานของโปรแกรมเกี่ยวกับตัวด�าเนินการในภาษา Scratch ขั้นสอน 4. ครูอธิบายโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจาก การหารในหนังสือเรียน หน้า 30 ให้นักเรียน ฟงทีละขั้นตอน จากนั้นครูสาธิตขั้นตอน การเขียนโปรแกรมให้นักเรียนดู แล้วให้ นักเรียนเขียนโปรแกรมตามที่ครูสาธิตจนเสร็จ 5. ครูให้นักเรียนศึกษามุม Com Sci จาก หนังสือเรียนเกี่ยวกับเศษเหลือจากการหาร น�า สอน สรุป ประเมิน T59


หลังจากผู้ใช้งานป้อน ค่าตัวตั้งแล้ว จะพบกับข้อความ ให้ผู้ใช้งานป้อนค่า ตัวหาร เมื่อคลิกธงเขียว จะพบกับข้อความ ให้ผู้ใช้งานป้อนค่า ตัวตั้ง โปรแกรมประมวลผล แล้วแสดงเศษเหลือ จากการหารออก ทางหน้าจอ ภาพที่ 2.3 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการก�าหนดตัวแปร ป้อนค่าตัวตั้ง ป้อนค่าตัวหาร เศษเหลือจากการหาร คือ 6 3. ตรวจสอบการท�างาน 31 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 31 เกร็ดแนะครู หลังจากที่นักเรียนศึกษาเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนแต่ละคนตรวจสอบการท�างานของผลงานที่ ตนเองเขียนว่ามีความถูกต้องตามที่ต้องการหรือไม่ ถ้าหากเกิดข้อผิดพลาดขึ้น กับผลงานให้นักเรียนแก้ไขและปรับปรุงผลงานให้มีความถูกต้องตามที่ต้องการ โดยครูคอยให้ความช่วยเหลือนักเรียนอย่างใกล้ชิด ขั้นสอน 6. ครูให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธของโปรแกรม ที่นักเรียนเขียนขึ้นกับผลลัพธของโปรแกรม ในหนังเรียน หน้า 31 ว่า ได้ผลลัพธตามต้องการ หรือผลลัพธแบบเดียวกันหรือไม่ ถ้าหากไม่ได้ ผลลัพธตามที่ต้องการให้นักเรียนตรวจสอบว่า โปรแกรมมีข้อผิดพลาดที่ใด แล้วจึงแก้ไขให้ได้ ผลลัพธตามที่ต้องการ 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับ ขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่า โปรแกรมมีขั้นตอนการท�างานอย่างไร รวมทั้งผลลัพธของโปรแกรมที่ได้ด้วย กิจกรรม สร้างเสริม ครูให้นักเรียนคิดสถานการณขึ้นมาคนละ 1 สถานการณ จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยให้ นักเรียนท�าตามขั้นตอนการท�างานทั้ง 3 ขั้นตอน ได้แก่ ออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างาน เมื่อท�าเสร็จ แล้วให้นักเรียนบันทึกข้อมูลลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่ง ให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียน คิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T60


¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ของ รูปสี่เหลี่ยม โดยมีการรับค่าความกว้างแล้วเก็บลงในตัวแปร width และรับค่าความยาวแล้วเก็บลงในตัวแปร length จากนั้น ให้โปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม แล้วแสดงผลทาง หน้าจอ 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณ์นี้ ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมุด 2. ให้นักเรียนใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม โดยใช้ตัวแปร ตามที่ก�าหนดให้ 32 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 32 เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยอธิบายคําสั่งใหนักเรียน ฟงวา ใหนักเรียนอานสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดให จากนั้นออกแบบ ผังงานแสดงวิธีการแกปญหาของสถานการณใหถูกตอง และใหเขียนโปรแกรม คํานวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมโดยใชโปรแกรมภาษา Scratch ครูคอยให ความชวยเหลืออยางใกลชิด และเมื่อนักเรียนทําเสร็จเรียบรอยแลว ครูตรวจสอบ ความถูกตอง พรอมใหคําแนะนําเพิ่มเติมแกนักเรียนในการเขียนโปรแกรมดวย ภาษา Scratch ขั้นสอน 8. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 32 โดยใหนักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมคํานวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม ที่กําหนดให แลวใหนักเรียนออกแบบ ผังงานแสดงขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม และเขียนโปรแกรมโดยใชโปรแกรมภาษา Scratch กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน 2. นักเรียนแตละกลุมคิดสถานการณปญหาที่พบในชีวิตประจําวัน กลุมละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นใหสมาชิกแตละกลุมระดมความคิดเห็นเพื่อดําเนินการ ออกแบบโปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการทํางาน ของโปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นดวยภาษา Scratch วามีความ ถูกตองตามความตองการหรือไม 4. ใหแตละกลุมบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให จัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวา นาสนใจอยางอิสระ 5. นักเรียนแตละกลุมนําเสนอผลงานบริเวณหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T61


เกร็ดแนะครู ข้อสอบเน้นการคิด ในการท�าแบบฝกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ในแบบฝกหัด หน้า 28-29 เกี่ยวกับการหาค่าเฉลี่ยน�้าหนักของเพื่อนจ�านวน 5 คน ครูอาจให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน แล้วช่วยกันออกแบบและ เขียนโปรแกรมก็ได้ เพื่อลดความวุ่นวายที่อาจเกิดขึ้นในชั้นเรียนในการสอบถาม น�้าหนักของเพื่อน และท�าให้นักเรียนรู้จักการท�างานร่วมกันเป็นทีมด้วย เปยต้องการเขียนโปรแกรมรับค่าตัวเลขเพื่อน�ามาประมวลผล เปยควรตั้งชื่อตัวแปรว่าอย่างไร จึงจะเหมาะสมที่สุด 1. Nut 2. Null 3. Name 4. Number (วิเคราะห์ค�าตอบ การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งให้มีความสอดคล้อง กับข้อมูลที่จะเก็บ เพื่อให้การเรียกใช้งานตัวแปรถูกต้อง สะดวก และไม ่สับสนกับตัวแปรอื่น ฉะนั้นจากตัวเลือกที่ก�าหนดให้ หากต้องการรับค่าตัวเลขเข้ามาเก็บในโปรแกรมเพื่อรอประมวลผล ควรตั้งชื่อตัวแปรนั้นว่า Number ดังนั้น ตอบข้อ 4.) ติดภาพ Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ฉบับ เฉลย 29 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ คะแนนเต็ม การเขียนโปรแกรมดวยภาษา Scratch 20 1. เขียนผังงานการทํางานและโปรแกรมดวยภาษา Scratch ตามสถานการณที่กําหนด (20 คะแนน) 1. เขียนโปรแกรมกําหนดตัวแปรรับขอมูลนํ้าหนักของเพื่อน จํานวน 5 คน แลวหาคาเฉลี่ยของนํ้าหนัก 1. ตามสถานการณที่กําหนด เขียนผังงาน ไมใช ใช เริ่มตน จบ สรางตัวแปรเก็บคานํ้าหนักทั้งหมด รับคานํ้าหนักแลวนําไป รวมกับนํ้าหนักทั้งหมด ทําครบ 5 คน หรือไม นําคานํ้าหนักทั้งหมดหาร 5 แสดงคาเฉลี่ยของนํ้าหนัก ฉบับ เฉลย 28 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 28-29 ขั้นสอน 9. ครูให้นักเรียนสอบถามน�้าหนักของเพื่อน ที่นั่งใกล้ๆ จ�านวน 5 คน แล้วครูถามนักเรียนว่า นักเรียนสามารถหาค่าเฉลี่ยน�้าหนักของ เพื่อนๆ ทั้ง 5 คนได้หรือไม่ จากนั้นครูทบทวน วิธีหาค่าเฉลี่ยให้นักเรียนฟง 10. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด เรื่อง การเขียน โปรแกรมด้วยภาษา Scratch ในแบบฝกหัด หน้า 28-29 เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมหาค่า เฉลี่ยน�้าหนักของเพื่อนจ�านวน 5 คน โดยให้ นักเรียนออกแบบผังงานแสดงขั้นตอน การท�างานลงในแบบฝกหัดแล้วเขียน โปรแกรมควบคุมการท�างานลงในโปรแกรม ภาษา Scratch ให้ส�าเร็จ 11. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบาย การท�างานของโปรแกรมที่ตนเองเขียนขึ้น แล้วสอบถามนักเรียนที่เหลือในชั้นเรียนว่า โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นมีขั้นตอน การท�างานแตกต่างจากเพื่อนหรือไม่ อย่างไร 12. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการท�างาน ของโปรแกรมทีละขั้นตอนว่า โปรแกรม มีหลักการท�างานอย่างไร รวมทั้งตรวจสอบ การท�างานและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น น�า สอน สรุป ประเมิน T62


ข้อสอบเน้น การคิด µÑÇอย่าง 2.2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการเขียนค�าสั่งให้ โปรแกรมโดยมีการสร้างเงื่อนไขให้โปรแกรม ท�างานตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ ซึ่งในโปรแกรมภาษา Scratch มีค�าสั่ง โปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2 ค�าสั่ง ดังนี้ โปรแกรมÀาÉา Scratch ·ีèมีการ·íางานแบบ มีเง×èอนäข ปูต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่า สอบผ่านหรือไม่ โดยมีเงื่อนไขว่า จะสอบผ่านก็ต่อเมื่อต้องได้คะแนนครึ่งหนึ่งของ คะแนนเต็ม 1. ถ้า…..เป็นจริงแล้ว….. (if…..then…..) 1 2. ถ้า…..เป็นจริงแล้ว….. ถ้าไม่จริงแล้ว….. (if…..then…..else…..) 2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 33 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 33 เกร็ดแนะครู ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข โดยให้นักเรียนศึกษา เนื้อหาและภาพบล็อกค�าสั่งที่ก�าหนดให้ทั้ง 2 ภาพ ในหนังสือเรียนว่า มีความหมาย และมีลักษณะของการใช้งานที่แตกต่างกันอย่างไรบ้าง จากนั้นครูสุ่มนักเรียนให้ ตอบค�าถามว่า บล็อกค�าสั่ง 2 บล็อกนี้ มีหน้าที่การใช้งานแตกต่างกันอย่างไรบ้าง และอาจอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อกค�าสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ภาษา Scratch เพื่อเป็นการทบทวนความรู้กับนักเรียน หากปูต้องการเขียนโปรแกรมตัดเกรด ปูจะต้องเขียนโปรแกรม แบบใด เพราะเหตุใด (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมตัดเกรดจะต้องมีการสร้าง เงื่อนไขเพื่อใช้ในการพิจารณาคะแนนที่รับเข้ามาว่า คะแนน ที่รับเข้าใปอยู่ในช่วงคะแนนใด และจะได้เกรดอะไร จึงต้องใช้วิธี การเขียนโปรแกรมแบบเงื่อนไขเป็นหลัก) สื่อ Digital ครูให้นักเรียนสแกน QR Code เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข จากหนังสือเรียน หน้า 33 จากนั้นจึงให้ นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมจากวิดีโอ ที่สแกนได้ ขั้นสอน 13. ครูให้นักเรียนดูค�าสั่งโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการท�างานแบบมีเงื่อนไขในหนังสือเรียน หน้า 33 ซึ่งจะมี 2 ค�าสั่ง คือ ค�าสั่ง if… then… และค�าสั่ง if…then…else… จากนั้น จึงให้นักเรียนศึกษาสถานการณตัวอย่าง เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ด้วยโปรแกรมภาษา Scratch 14. ครูให้นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข โดยการให้ นักเรียนสแกน QR Code ในหนังสือเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T63


1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มตน สอบตก ใช ไม ใช สิ้นสุด สอบผาน รับคาคะแนนเต็ม และเก็บลง ตัวแปร “Full_Score” รับคาคะแนนที่ได และเก็บลง ตัวแปร “Score” 1 2 3 Score ≥ Full_Score/2 หมายเหตุ : โปรแกรมรับคาคะแนนสอบของนักเรียน 1 คน 34 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 34 เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนดูตัวอยางการออกแบบโปรแกรมจากสถานการณวา ปูตองการ เขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบวา ผลสอบผานหรือไม โดยมีเงื่อนไขวา จะสอบผานก็ตอเมื่อไดคะแนนครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม จากนั้นใหนักเรียนดู การเขียนผังงานการออกแบบโปรแกรมวา แตละสัญลักษณเขียนถูกตองหรือไม พรอมกับอธิบายความหมายของสัญลักษณตางๆ ขั้นสอน 15. ครูอธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมดวย การเขียนผังงานเพื่อตรวจสอบคะแนนสอบวา สอบผานหรือไม โดยมีเงื่อนไขวา จะสอบผาน ก็ตอเมื่อไดคะแนนครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม 16. ครูสุมนักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบคําถาม จากการเขียนผังงานของสถานการณตัวอยาง ที่กําหนดให โดยอาจสอบถามเกี่ยวกับ การใชสัญลักษณในการเขียนผังงานหรือ ความหมายของสัญลักษณในผังงานก็ได กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนยกตัวอยางเหตุการณในชีวิตประจําวันของตนเอง ที่มีการทํางานแบบมีเงื่อนไข จากนั้นใหนักเรียนจําลองสถานการณ ขึ้นมาและดําเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการทํางาน โดยบันทึกผังงานลงในกระดาษที่ครูแจก พรอมตกแตงใหสวยงาม และจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวา นาสนใจอยางอิสระ นํา สอน สรุป ประเมิน T64


2. เขียนโปรแกรม อธิบายการท�างานของโปรแกรม 2 3 1 คะแนนเต็ม คือ คะแนนที่ได้ คือ สอบผ่าน สอบตก 2 2 1 โปรแกรมรับค่าคะแนนเต็ม แล้วเก็บลงในตัวแปร “Full_Score” 2 โปรแกรมรับค่าคะแนนที่ได้ แล้วเก็บลงในตัวแปร “Score” 3 โปรแกรมตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าคะแนนที่ได้มากกว่าหรือ เท่ากับคะแนนเต็มหารด้วย 2 ให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “สอบผ่าน” แต่ถ้าไม่ใช่ให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “สอบตก” 35 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 35 เกร็ดแนะครู ครูวาดผังงานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่งโปรแกรม ตรวจสอบคะแนนสอบลงบนกระดาน เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาโยงเส้นเชื่อมโยงระหว่างผังงานแสดงขั้นตอน การตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่งโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบ พร้อมอธิบายว่า มีความสัมพันธกันอย่างไร หรือแต่ละบล็อกค�าสั่งมีลักษณะ การท�างานอย่างไร โดยครูให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมกับนักเรียนอย่างเหมาะสม ขั้นสอน 17. ครูอธิบายค�าสั่งควบคุมการท�างานของ โปรแกรมให้นักเรียนฟงเกี่ยวกับการก�าหนด ค่าต่างๆ ลงในโปรแกรม และอธิบายขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมให้นักเรียนฟง ทีละขั้นตอนว่า กรอบค�าสั่งที่ 1 โปรแกรมจะรับค่าคะแนน เต็มเข้ามาในโปรแกรมแล้วเก็บลงในตัวแปร ที่ก�าหนดไว้ กรอบค�าสั่งที่ 2 โปรแกรมจะรับค่าคะแนน ที่ได้เข้ามาในโปรแกรมแล้วเก็บลงในตัวแปร ที่ก�าหนดไว้ กรอบค�าสั่งที่ 3 โปรแกรมจะท�าการ ตรวจสอบเงื่อนไขว่า คะแนนที่ได้มากกว่า หรือเท่ากับคะแนนเต็มหารด้วย 2 หรือไม่ ถ้าใช่จะแสดงข้อความว่า สอบผ่าน แต่ถ้าไม่ใช่ จะแสดงข้อความว่า สอบตก กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าสถานการณการท�างานแบบมีเงื่อนไขที่นักเรียน จ�าลองขึ้น และได้ด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอน การท�างานไว้แล้วมาด�าเนินการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T65


สอบผ่าน คะแนนที่ได คือ คะแนนเต็ม คือ สอบตก โปรแกรมประมวลผล แล้วแสดงข้อความว่า “สอบผ่าน” เมื่อคะแนน ที่ได้มากกว่าหรือเท่ากับ ครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม ถ้าไม่ใช่แสดงข้อความว่า “สอบตก” ภาพที่ 2.4 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการท�างานแบบมีเงื่อนไข เมื่อคลิกธงเขียว จะพบกับ ข้อความให้ผู้ ใช้งานป้อน คะแนนเต็ม หลังจากผู้ ใช้งานป้อนคะแนน เต็มแล้ว จะพบกับข้อความ ให้ผู้ ใช้งานป้อนคะแนนที่ได้ 3. ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม 36 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 36 เกร็ดแนะครู หลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม เสร็จแล้ว ครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายภาพการท�างานของโปรแกรมตรวจสอบ คะแนนสอบว่า ตรงกับผังงานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่ง โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบในจุดใด เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ชัดเจนมาก ยิ่งขึ้นถึงความสัมพันธระหว่างการออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ขั้นสอน 18. ครูอธิบายเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างาน จากการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรมภาษา Scratch ให้นักเรียนฟงทีละขั้นตอน จากนั้น ครูจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบ คะแนนสอบนี้ด้วยตนเอง ซึ่งเมื่อเขียน โปรแกรมเสร็จแล้วผลลัพธไม่เป็นไปตาม ต้องการให้นักเรียนตรวจสอบข้อผิดพลาด และแก้ไขให้เรียบร้อย กิจกรรม ท้าทาย ให้นักเรียนน�าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ที่ได้ จัดท�าขึ้นมาตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม โดยให้นักเรียน ตรวจสอบผลงานของตนเองว่า มีความถูกต้องตรงกับ ความต้องการหรือไม่ และหากเกิดข้อผิดพลาดขึ้นกับผลงาน นักเรียนจะมีแนวทางในการแก้ไขและปรับปรุงผลงานอย่างไร โดยครูคอยให้ความช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากนั้น ให้นักเรียนบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่ง ให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียน คิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T66


ข้อสอบเน้น การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หน่วยที่ 1 ใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้าคิดราคา ค ำชี้แจง : จำกสถำนกำรณ์ให้นักเรียนเขียนผังงำน และเขียนโปรแกรมโดยใช้ภำษำ Scratch ร้ำนขำยผลไม้ก ำหนดรำคำขำยมังคุดและจัดโปรโมชั้นลดรำคำ โดยหำกซื้อ 3 กิโลกรัม ลดรำคำ 20% หำกซื้อ 4 กิโลกรัม ลดรำคำ 30% และหำกซื้อตั้งแต่ 5 กิโลกรัมขึ้นไปจะลด 50% การเขียนผังงาน กำรเขียนโปรแกรมโดยใช้ภำษำ Scratch เฉลย เกร็ดแนะครู ก่อนที่ครูจะให้นักเรียนท�าใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้าคิดราคา ครูอาจ ทบทวนหรือสอนเกี่ยวกับการค�านวณราคาสินค้าที่มีการลดราคาก่อนว่า มีการ ค�านวณราคาสินค้าอย่างไร แล้วจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างาน เพื่อให้นักเรียนสามารถน�าสูตรค�านวณไปใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ สัญลักษณ์ของผังงานในข้อใดที่แสดงถึงการเขียนโปรแกรม แบบมีเงื่อนไข 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ ในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ต้องมี การตรวจสอบเงื่อนไขการท�างานจึงต้องเลือกใช้สัญลักษณ Decision หรือสัญลักษณการตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ขั้นสอน 19. ครูให้นักเรียนท�าใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้า คิดราคา โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ เกี่ยวกับการขายผลไม้ที่ก�าหนดให้ จากนั้น ให้ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อแสดงปญหาของสถานการณที่ก�าหนด ให้ก่อน แล้วจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรม ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch รวมทั้งตรวจสอบการท�างาน และแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นด้วย ภาพจาก แผนการสอน ที่ 2 หน่วยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T67


¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ใหนักเรียนพิจารณาสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดให แลวปฏิบัติ กิจกรรมตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 1. ใหนักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแกปญหาของ สถานการณนี้ใหถูกตอง โดยใหบันทึกคําตอบลงในสมุด 2. ใหนักเรียนใช โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม ตรวจสอบผลการแขงขันการสรางแอนิเมชัน ตามเงื่อนไขที่กําหนดให สถานการณ : โปตองการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการแขงขันการ สรางแอนิเมชัน โดยจะตองมีการปอนคะแนนสอบลงในโปรแกรม แลวแสดงผลทางหนาจอ โดยมีเงื่อนไข ดังนี้ เงื่อนไข : ถาไดคะแนนมากกวา 90 คะแนน ไดเหรียญทอง คะแนน มากกวา 80 คะแนน ไดเหรียญเงิน คะแนนมากกวา 70 คะแนน ไดเหรียญทองแดง และถาไดคะแนนตํ่ากวา 71 คะแนน ไมผานเกณฑ 37 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 37 ขั้นสอน 20. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 37 โดยใหนักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมตรวจสอบผลการแขงขันการสราง แอนิเมชันที่กําหนดให แลวใหนักเรียน ออกแบบผังงานแสดงวิธีการแกปญหา ของสถานการณและใชโปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผล การแขงขันการสรางแอนิเมชันที่กําหนดให เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยครูอธิบายคําสั่งใหนักเรียน ฟงวา ใหนักเรียนอานสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดให จากนั้นออกแบบผังงาน แสดงวิธีการแกปญหาของสถานการณใหถูกตอง และเขียนโปรแกรมตรวจสอบ ผลการแขงขันการสรางแอนิเมชันตามเงื่อนไขที่กําหนดให โดยใชโปรแกรม ภาษา Scratch ครูคอยใหความชวยเหลืออยางใกลชิด และเมื่อนักเรียนทํา เสร็จเรียบรอยแลว ครูตรวจสอบความถูกตองของเนื้อหา พรอมใหคําแนะนํา เพิ่มเติมแกนักเรียนในการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน 2. นักเรียนแตละกลุมตั้งสถานการณปญหาแบบมีเงื่อนไขกลุมละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นใหนักเรียนแตละกลุมระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการทํางานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นดวยภาษา Scratch วา มีความ ถูกตองตามความตองการหรือไม 4. ใหแตละกลุมบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให และจัด เตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจ อยางอิสระ 5. นักเรียนแตละกลุมนําเสนอผลงานบริเวณหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T68


ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 31-32 ติดภาพ Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ฉบับ เฉลย 32 3. เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขรับคาคะแนนในรูปแบบจํานวนเต็ม แลวตัดเกรดโดยมีเงื่อนไข ดังนี้ คะแนน 0-49 เกรด 0 คะแนน 50-59 เกรด 1 คะแนน 60-69 เกรด 2 คะแนน 70-79 เกรด 3 คะแนน 80-100 เกรด 4 เขียนผังงาน ไมใช ไมใช ไมใช ไมใช ใช ใช ใช ใช ใช เริ่มตน แสดงเกรด จบ รับคาคะแนน เกรด = 0 คะแนน 0-49 หรือไม เกรด = 1 เกรด = 2 เกรด = 3 เกรด = 4 คะแนน 50-59 หรือไม คะแนน 60-69 หรือไม คะแนน 70-79 หรือไม คะแนน 80-100หรือไม ฉบับ เฉลย 31 เกร็ดแนะครู ในการทําแบบฝกหัด หนา 31-32 ที่มีการทํางานกลุม ครูจะตองคอยดูแล ใหนักเรียนทุกคนในกลุมมีสวนรวมในการทําแบบฝกหัด โดยใหนักเรียนแตละกลุม รวมมือกันทํางานเปนทีมในการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธีการแกปญหา ของสถานการณและการเขียนโปรแกรมโดยใชโปรแกรมภาษา Scratch จนประสบผลสําเร็จ หากนักเรียนตองการเขียนโปรแกรมควบคุมการรดนํ้าตนไม ตามเวลาที่กําหนด นักเรียนจะตองเขียนโปรแกรมแบบใด 1. วนซํ้า 2. ลําดับ 3. มีเงื่อนไข 4. มีที่มาของเรื่อง (วิเคราะหคําตอบ การเขียนโปรแกรมควบคุมการรดนํ้าตนไม ตามเวลาที่กําหนดจะตองมีการตรวจสอบเงื่อนไขอยูตลอดวา ถึงเวลารดนํ้าตนไมที่กําหนดไวหรือยัง ถาถึงเวลาแลวจึงจะสามารถ ปลอยนํ้าออกมารดนํ้าตนไมได ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 21. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด เรื่อง การเขียน โปรแกรมดวยภาษา Scratch ในแบบฝกหัด หนา 31-32 โดยใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบาย สถานการณในแบบฝกหัดเกี่ยวกับโปรแกรม ตัดเกรด และใหนักเรียนฝกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธี การแกปญหาของสถานการณกอน จากนั้น ใชโปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทํางาน และแกไขขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น 22. ครูใหนักเรียนแตละกลุมออกมาอภิปราย สรุปการทํางานของโปรแกรมทีละขั้นตอนวา โปรแกรมมีหลักการทํางานอยางไร แตละกลุม มีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม อยางไร รวมทั้งรวมกันตรวจสอบการทํางานและแกไข ขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T69


ข้อสอบเน้นการคิด 2.3 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียนค�าสั่งให้ โปรแกรม ท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากัน จนครบตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด หรือหยุดท�าซ�้าเมื่อมีค�าสั่งตรงตามเงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ เช่น การเขียน ค�าสั่งให้โปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลขตั้งแต่ 1-1,000 ก็จะใช้วิธี การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในการสั่งงาน แทนการเขียนค�าสั่ง ให้แสดงข้อมูลตัวเลขทีละตัว โดยในโปรแกรมภาษา Scratch มีค�าสั่ง โปรแกรมแบบวนซ�้า 3 ค�าสั่ง ดังนี้ โปรแกรมÀาÉา Scratch ·ีèมีการ·íางานแบบÇน«íéา โป้ต้องการเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 โดยใช้ค�าสั่ง แบบวนซ�้า 1. ท�าซ�้าแบบไม่มีที่ สิ้นสุด 2. ท�าซ�้าตามจ�านวน รอบที่ก�าหนด 3. ท�าซ�้าจนกระทั่งมี เงื่อนไขสั่งให้หยุด 1 2 3 10 µÑÇอย่าง 38 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 38 ขั้นสอน 23. ครูพูดถึงการเขียนโปรแกรมว่า เมื่อนักเรียน สามารถเขียนโปรแกรมที่มีการก�าหนดตัวแปร และโปรแกรมที่มีเงื่อนไขได้แล้ว นักเรียน สามารถน�าความรู้ที่เรียนก่อนหน้านี้มาใช้ ในการเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าได้ โดยใน วันนี้เราจะเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม แบบวนซ�้า 24. ครูถามค�าถามกับนักเรียนว่า การท�ากิจกรรม ของนักเรียนในแต่ละวันมีหลายกิจกรรม ที่ต้องมีการท�างานซ�้าๆ กันอยู่เสมอ จากนั้น ครูจึงให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างกิจกรรม ที่ต้องท�าซ�้าๆ 25. ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบ วนซ�้า ให้นักเรียนฟงว่า เป็นการเขียนค�าสั่ง ให้โปรแกรมท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากัน จนกระทั่งครบตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด หรือตรงตามเงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ เช่น การ เขียนโปรแกรมให้แสดงข้อมูลตั้งแต่ 0-99 เกร็ดแนะครู ครูควรอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า ให้นักเรียนเข้าใจมาก ยิ่งขึ้นจากการยกตัวอย่างสถานการณในชีวิตประจ�าวันให้นักเรียนฟง เช่น ครูมอบหมายค�าสั่งให้นักเรียนวิ่งรอบสนาม 3 รอบ นักเรียนก็จะวิ่งวนไปเรื่อยๆ จนเมื่อครบ 3 รอบ ตามค�าสั่งที่ครูมอบหมาย นักเรียนจึงหยุดวิ่ง ดังนั้น จึงสรุปได้ว่า การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียนค�าสั่งให้โปรแกรม ท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากันไปเรื่อยๆ จนกระทั่งครบตามเงื่อนไขที่ก�าหนด และหยุดท�าซ�้าเมื่อมีค�าสั่งตรงตามเงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในโปรแกรมภาษา Scratch ไม่สามารถใช้ค�าสั่งใดได้ 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในโปรแกรม ภาษา Scratch ประกอบด้วย 3 ค�าสั่ง คือ การท�าซ�้าแบบไม่มี ที่สิ้นสุด (forever) การท�าซ�้าตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด (repeat) และการท�าซ�้าจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด (repeat until) ดังนั้น ตอบข้อ 4.) น�า สอน สรุป ประเมิน T70


1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มต้น แสดงผลค่าของ ตัวแปร round สิ้นสุด ไม่ใช่ ใช่ ปรับค่าตัวแปร round เพิ่มขึ้น 1 round ≤ 5 ล้างข้อมูลใน list_number ก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร จ�านวนรอบ round = 1 1 2 39 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 39 เกร็ดแนะครู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนออกแบบและตรวจสอบผังงานขั้นตอนการเขียน โปรแกรมแสดงข้อมูลการตรวจสอบข้อมูลตัวเลข 1-5 ว่า กรอกข้อความ และสัญลักษณต่างๆ ได้ถูกต้องหรือไม่ จากนั้นครูสุ่มนักเรียนแต่ละคนออกมา ร่วมกันอธิบายผังงานแสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแสดงข้อมูลการตรวจสอบ ข้อมูลตัวเลข 1-5 ทีละส่วนหน้าชั้นเรียน ขั้นสอน 26. ครูอธิบายตัวอย่างการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงานของโปรแกรมแสดงผล ข้อมูลตัวเลข 1-5 ให้นักเรียนฟง โดยครูอาจ อธิบายถึงการใช้สัญลักษณ และการแทนค่า ต่างๆ ลงในสัญลักษณให้นักเรียนฟงทีละ ขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบโปรแกรม กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนยกตัวอย่างเหตุการณในชีวิตประจ�าวันของตนเอง ที่มีการท�างานแบบวนซ�้า จากนั้นให้นักเรียนจ�าลองสถานการณ ขึ้นมาและด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างาน โดยบันทึกผังงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T71


2. เขียนโปรแกรม 2 1 1 1 5 อธิบายการท�างานของโปรแกรม 1 ล้างข้อมูลในรายการ list_number แล้วก�าหนดค่าเริ่มต้น ให้กับตัวแปร round มีค่าเท่ากับ 1 2 ก�าหนดให้มีการวนซ�้าจ�านวน 5 รอบ แล้วในแต่ละรอบ ให้แสดงผลค่าของตัวแปร round ไปใส่ไว้ ในรายการ list_number 40 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 40 ขั้นสอน 27. ครูอธิบายค�าสั่งควบคุมการท�างานของ โปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ให้ นักเรียนฟงทีละขั้นตอนว่า ในกรอบค�าสั่งที่ 1 เป็นการล้างค่าข้อมูลในตัวแปร list_number แล้วก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร number ให้มีค่าเท่ากับ 1 และในกรอบค�าสั่งที่ 2 เป็นการก�าหนดให้มีการวนซ�้า 5 รอบ แล้วใน แต่ละรอบให้แสดงผลค่าของตัวแปร number ไปใส่ไว้ในรายการ list_number เกร็ดแนะครู ครูควรวาดผังงานแสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าสั่ง โปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ลงบนกระดาน เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ ชัดเจนมากยิ่งขึ้น จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาโยงเส้นเชื่อมโยงระหว่างผังงาน แสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าสั่งโปรแกรมแสดงผลข้อมูล ตัวเลข 1-5 พร้อมอธิบายว่ามีความสัมพันธกันอย่างไร หรือแต่ละบล็อกค�าสั่ง มีลักษณะการท�างานอย่างไร โดยครูให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมกับนักเรียน อย่างเหมาะสม กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าสถานการณการท�างานแบบวนซ�้าที่นักเรียน จ�าลองขึ้น และได้ด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการ ท�างานไว้แล้วมาด�าเนินการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T72


ภาพที่ 2.5 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการท�างานแบบวนซ�้า เมื่อคลิกธงเขียว พบว่า มีการ แสดงผลข้อมูล ตัวเลข 1-5 ใน ช่องรายการ list_number การใช้รายการข้อมูลหรือลิสต์ (List) ในการแสดงผลข้อมูล เป็นการใช้เครื่องมือในการแสดงผลตามล�าดับข้อมูล โดยการ เลือกค�าสั่ง Variables แล้วคลิกค�าสั่ง Make a List เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า แทนการ เขียนค�าสั่งโปรแกรมเดิมซ�้ากันหลาย ๆ ครั้ง ¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§ Make a List 3. ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม Variables 41 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 41 เกร็ดแนะครู หลังจากที่นักเรียนศึกษา เรื่อง ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ครูสุ่ม นักเรียนออกมาอธิบายภาพการท�างานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 โดยใช้ค�าสั่งแบบวนซ�้าว่า ตรงกับผังงานแสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าสั่งโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ในจุดใด เพื่อให้นักเรียน เห็นภาพที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ถึงความสัมพันธระหว่างการออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ขั้นสอน 28. ครูอธิบายผลลัพธของโปรแกรมให้นักเรียน ฟงว่า หลังจากเริ่มต้นการท�างาน โปรแกรม จะแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ลงในช่อง รายการ list_number 29. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายการท�างาน ของโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ว่า มีหลักการและขั้นตอนในการท�างานอย่างไร บ้าง จากนั้นครูจึงถามค�าถามท้าทายการคิด ขั้นสูงกับนักเรียนว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมี การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า แทนการเขียน ค�าสั่งโปรแกรมเดิมซ�้ากันหลายๆ ครั้ง (แนวตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าแทน การเขียนโปรแกรมแบบเดิมซ�้ากันหลายๆ ครั้ง เป็นการย่นระยะเวลาในการเขียนโปรแกรม ให้สั้นลง รวมถึงประหยัดเนื้อที่ในการเขียน โปรแกรม ท�าให้เหลือพื้นที่ในการประมวลผล ได้มากและรวดเร็วขึ้น) กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ที่ได้ จัดท�าขึ้นมาตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม โดยให้นักเรียน ตรวจสอบผลงานของตนเองว่า มีความถูกต้องตรงกับความต้องการ หรือไม่ และหากเกิดข้อผิดพลาดของผลงานนักเรียนจะมีแนวทาง ในการแก้ไขและปรับปรุงผลงานอย่างไร โดยครูคอยให้ความ ช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากนั้นให้นักเรียนบันทึก ผลงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T73


¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : ปูต้องการเขียนโปรแกรมแสดงรายการตัวเลขที่ เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณ์นี้ ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมุด 2. ให้นักเรียนใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม แสดงรายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 42 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 42 ขั้นสอน 30. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 42 โดยให้นักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมแสดงรายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ ตั้งแต่ 2-50 ที่ก�าหนดให้ แล้วให้นักเรียน ออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณที่ก�าหนดให้ และใช้โปรแกรม ภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมแสดง รายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยอธิบายค�าสั่งให้นักเรียน ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเงื่อนไขที่ก�าหนดให้ จากนั้นออกแบบ ผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของสถานการณให้ถูกต้อง และเขียนโปรแกรม แสดงรายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อนักเรียนท�าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา พร้อมให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมแก่นักเรียน ในการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณปญหาแบบวนซ�้ากลุ่มละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถูกต้องตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอผลงานบริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T74


ข้อสอบเน้น การคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. เขียนโปรแกรมแบบวนซํ้า เพื่อวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส เขียนผังงาน ติดภาพ Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ไมใช ใช เริ่มตน จบ วางปากกา เดินหนา 100 หนวย หมุน 90 องศา ทําครบ 4 ครั้ง ฉบับ หรือไม เฉลย 30 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 30 ขั้นสอน 31. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ท�าแบบฝกหัดในแบบฝกหัด หน้า 30 โดยให้ นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธี การแก้ปญหาของสถานการณก่อน จากนั้น ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการท�างานและ แก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น 32. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ในหนังสือ กิจกรรม Scratch in Action - Animation 33. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปราย สรุปการท�างานของโปรแกรมทีละขั้นตอนว่า โปรแกรมมีหลักการท�างานอย่างไร แต่ละกลุ่ม มีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกันตรวจสอบการท�างานและแก้ไข ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น ข้อใดกล่าวถูกต้องมากที่สุดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า 1. เป็นการเขียนโปรแกรมรูปแบบหนึ่ง 2. เป็นการเขียนโปรแกรมที่ต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไข การท�างาน 3. เป็นการเขียนโปรแกรมที่มีค�าสั่งให้ท�างานอย่างใด อย่างหนึ่งซ�้ากันหลายครั้ง 4. เป็นการตรวจสอบผลลัพธการท�างานของโปรแกรมว่า เป็นไปตามต้องการหรือไม่ (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียน ค�าสั่งให้โปรแกรมท�างานอย ่างใดอย ่างหนึ่งซ�้ากันจนครบ ตามจ�านวนรอบที่ก�าหนดหรือหยุดท�างานเมื่อมีค�าสั่งตรงตาม เงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ความรูเสริม หนังสือกิจกรรม Scratch in Action - Animation เป็นหนังสือกิจกรรม เพื่อการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ที่ง่ายทั้งต่อครูผู้สอนในการก�าหนด กิจกรรมการเรียนรู้ และง่ายต่อการเรียนรู้ของนักเรียน ท�าให้นักเรียนสามารถ สร้างชิ้นงานได้หลากหลาย ควบคู่ไปกับการพัฒนาทักษะการคิดเชิงค�านวณ (Computational Thinking) น�า สอน สรุป ประเมิน T75


µÑÇอย่าง 2.4 การเขียนโปรแกรมหาคา ค.ร.น. ค.ร.น. หรือคูณร่วมน้อย เป็นการหาค่าจ�านวนเต็มที่น้อยที่สุด ที่สามารถหารตัวเลขตั้งแต่ 2 จ�านวนขึ้นไปลงตัวทั้งหมด การหาค่า ค.ร.น. โดยวิธีการตั้งหาร 3 ) 12 15 4 5 ค.ร.น. ของ 12 และ 15 คือ 3 fi 4 fi 5 = 60 ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁËÒ¤‹Ò ¤.Ã.¹. ¢Í§µÑÇàÅ¢ 2 ¨íานÇน 1. ออกแบบโปรแกรม ล้างค่าข้อมูลในรายการจ�านวน เริ่มต้น เพิ่มค่าจ�านวนที่ 1 เข้าสู่รายการจ�านวน เพิ่มค่าจ�านวนที่ 2 เข้าสู่รายการจ�านวน 1 โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก 1 รับค่าจ�านวนที่ 1 รับค่าจ�านวนที่ 2 43 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 43 ขั้นสอน 34. ครูตั้งโจทยให้นักเรียนช่วยกันหาค่า ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน และบอกนักเรียนว่า วันนี้เราจะมาเขียน โปรแกรมเพื่อหาค่า ค.ร.น. กัน 35. ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ให้นักเรียนฟงว่า เป็นการหาค่า จ�านวนเต็มที่น้อยที่สุดที่สามารถหารตัวเลข ตั้งแต่ 2 จ�านวนขึ้นไปลงตัวทั้งหมด 36. ครูให้นักเรียนพิจารณาตัวอย่างการเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ในหนังสือเรียน หน้า 43-44 เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้ความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับการหาค่า ค.ร.น. โดยยกตัวอย่างการหาค่า ค.ร.น. จากระดับง่ายไประดับยาก และให้นักเรียน ภายในชั้นเรียนมีส่วนร่วมในการคิดโจทยตัวอย่างและค�าตอบที่ถูกต้อง โดยครู คอยให้ค�าแนะน�าและความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด รวมทั้งอธิบายผังงานแสดง ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอน เพื่อให้นักเรียนเข้าใจ มากยิ่งขึ้น กิจกรรม สร้างเสริม ครูให้นักเรียนคิดโจทยการหาค่าทางคณิตศาสตรขึ้นมาคนละ 1 โจทย จากนั้นให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมการหาค่าทางคณิตศาสตรลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T76


ข้อสอบเน้น การคิด ต�าแหน่งรายการ มากกว่าจ�านวนในรายการ จ�านวนหรือไม่ ไม่มีเศษเหลือจาก การหารตัวแปร ค.ร.น. ด้วยค่า ในต�าแหน่งรายการ หรือไม่ แสดงผล ค.ร.น. คือ ค.ร.น. ก�าหนดค่าเริ่มต้นให้ตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 ปรับค่า ค.ร.น. เพิ่มเท่ากับจ�านวนที่มากที่สุด ในรายการจ�านวน ก�าหนดค่าใหม่ให้ตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 ปรับค่าต�าแหน่ง รายการ เพิ่มอีก 1 ค่า 2 3 สิ้นสุด ก�าหนดค่าเริ่มต้นให้ตัวแปร ค.ร.น. เท่ากับค่าใน ต�าแหน่งที่ 2 ของรายการจ�านวน ไม่ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ 1 44 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 44 ขั้นสอน 37. หลังจากนักเรียนศึกษาตัวอย่างการเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูจึงสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบาย การท�างานของโปรแกรมจากผังงานทีละ ขั้นตอน พร้อมทั้งสอบถามนักเรียนว่า มีขั้นตอนใดบ้างที่มีการท�างานซ�้า การออกแบบโปรแกรมมีประโยชน์ต่อการเขียนโปรแกรมอย่างไร (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมเป็นสิ่งที่ช ่วยให้ การท�างานง่ายขึ้น เพราะเป็นการวางแผนการคิดวิเคราะห เพื่อให้ได้ ผลงานออกมา 1 ชิ้น เป็นการพัฒนางานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ และอาจจะช่วยให้มองเห็นภาพของชิ้นงานง่ายยิ่งขึ้น) ความรูเสริม สัญลักษณจุดเชื่อมต่อคนละหน้า คือ สัญลักษณที่ใช้ในการเขียนผังงานโดยมี หน้าที่เป็นจุดเชื่อมต่อขั้นตอนการท�างานของผังงานเดียวกันที่อยู่คนละหน้า และในกรณีที่มีการใช้สัญลักษณนี้หลายครั้งในผังงานเดียวกัน จะมีหมายเลขหรือ ตัวอักษรก�ากับ เพื่อไม่ให้สับสนว่าเป็นการเชื่อมต่อจากจุดใดไปจุดใด น�า สอน สรุป ประเมิน T77


2. เขียนโปรแกรม ¶้าเรามีผังงานกçจะทÓ ãห้ การเขียนโปรแกรม ทÓ ได้อย่ าง¶Ùกต้องด้วยครับ โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก 2 จ�านวนที่ 1 คือ จ�านวนที่ 2 คือ ค.ร.น คือ 2 1 0 1 2 1 2 1 3 ภาพที่ 2.6 การเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน 45 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 45 ขั้นสอน 38. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ตามตัวอย่างใน หนังสือเรียน หน้า 45 ลงในโปรแกรมภาษา Scratch และให้นักเรียนทดสอบการท�างาน ของโปรแกรมว่า ได้ผลลัพธเป็นอย่างไรบ้าง ถูกต้องเหมือนกับการหา ค.ร.น. ด้วยมือ หรือไม่ 39. ครูอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงประโยชนของ การน�าโปรแกรมภาษา Scratch ไปใช้ใน ชีวิตประจ�าวัน เช่น การเขียนโปรแกรม หาค่า ค.ร.น. ที่ช่วยเพิ่มความสะดวกสบาย ให้กับนักเรียน เกร็ดแนะครู ครูจ�าลองหน้าเวที (Stage) แบบค่าเริ่มต้นในโปรแกรม Scratch ลงบน กระดาน จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายค�าสั่งโปรแกรมการหาค่า ค.ร.น. ทีละบรรทัด โดยให้นักเรียนแสดงการเคลื่อนไหวของตัวละครตามการท�างาน ของสคริปต (Script) ในโปรแกรมภาษา Scratch ลงบนกระดาน และให้เพื่อน ในชั้นเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น โดยครูคอยให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติม กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าการออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมการหาค่าทางคณิตศาสตรของนักเรียน มาเขียนโปรแกรม ภาษา Scratch และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบ ที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ โดยครูเน้นย�้ากับนักเรียนว่า ถ้านักเรียนมีการออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม จะท�าให้นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง ภาพหน้าเวที (Stage) แบบค่าเริ่มต้น ในโปรแกรมภาษา Scratch น�า สอน สรุป ประเมิน T78


ค.ร.น. = 15 ต�าแหน่งรายการ = 1 อธิบายการท�างานของโปรแกรม 1 ล้างข้อมูลในรายการจ�านวน แล้วแสดงข้อความที่หน้าจอว่า “โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก” จากนั้น รับค่าจ�านวนที่ 1 และจ�านวนที่ 2 พร้อมทั้งเพิ่มค่าของ จ�านวนที่ 1 และจ�านวนที่ 2 เข้าสู่รายการจ�านวน 2 สร้างตัวแปร ค.ร.น. และตัวแปรต�าแหน่งรายการ แล้วก�าหนด ค่าเริ่มต้นให้ตัวแปร ค.ร.น. เท่ากับค่าในต�าแหน่งที่ 2 ของ รายการจ�านวน และก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรต�าแหน่ง รายการ เท่ากับ 1 3 1. พิจารณาเงื่อนไขว่า ถ้าต�าแหน่งรายการมากกว่าจ�านวน ในรายการจ�านวน ให้แสดงค่า ค.ร.น. ออกทางหน้าจอ แต่ถ้าไม่ใช่ ให้พิจารณาเงื่อนไขต่อไป 2. พิจารณาเงื่อนไขว่า ไม่มีเศษเหลือจากการหารค่าของ ตัวแปร ค.ร.น. ด้วยค่าในต�าแหน่งรายการใช่หรือไม่ จ�านวนที่ 1 = 12 จ�านวนที่ 2 = 15 46 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 46 ขั้นสอน 40. ครูอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม หาคา ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จํานวน ใหนักเรียน ฟงทีละขั้นตอน โดยการยกตัวอยางการ หาคา ค.ร.น. ของ 12 และ 15 และสอบถาม ความเขาใจของนักเรียนทีละขั้นตอน ความรูเสริม การเรียนการสอนเกี่ยวกับการหาคา ค.ร.น. สามารถนําไปใชประโยชน ในชีวิตประจําวันได คือ การจัดสิ่งของตางๆ ใหของแตละสิ่งนั้นมีจํานวนเทากัน เชน การจัดมังคุด 27 ผล เงาะ 36 ผล และละมุด 18 ผล ใสจาน โดยใหแตละจาน มีจํานวนผลไมมากที่สุดและไมใหผลไมในแตละจานปนกัน กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนตรวจสอบการทํางานของโปรแกรมการหาคา ทางคณิตศาสตรจากโปรแกรม Scratch ที่นักเรียนสรางขึ้น โดยตรวจสอบวา โปรแกรมการหาคาทางคณิตศาสตรที่นักเรียน เขียนขึ้นมีความถูกตองตรงกับความตองการหรือไม และหาก เกิดขอผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม นักเรียนจะมีแนวทาง ในการปรับปรุงแกไขอยางไร โดยครูคอยใหความชวยเหลือและ คําแนะนําอยางใกลชิด และจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจอยางอิสระ นํา สอน สรุป ประเมิน T79


ข้อสอบเน้นการคิด 1) ถ้าใช่ ให้ปรับค่าต�าแหน่งรายการเพิ่มไปอีก 1 ค่า แล้ว ตรวจสอบเงื่อนไขในข้อ 1. ซ�้า 2) ถ้าไม่ใช่ ให้ปรับค่าของตัวแปร ค.ร.น. เพิ่มเท่ากับ จ�านวนที่มากที่สุดในรายการจ�านวน แล้วก�าหนดค่าใหม่ ให้กับตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 จากนั้นจึง พิจารณาเงื่อนไขในข้อ 1. ซ�้า 15 fi 12 = 1 เศษ 3 ค.ร.น. = 15 ต�าแหน่งรายการ = 1 30 fi 12 = 2 เศษ 6 ค.ร.น. = 15 ff15 = 30 ต�าแหน่งรายการ = 1 45 fi 12 = 3 เศษ 9 ค.ร.น. = 15 ff15 ff15 = 45 ต�าแหน่งรายการ = 1 60 fi 12 = 5 เศษ 0 ค.ร.น. = 15 ff15 ff15 ff15 = 60 ต�าแหน่งรายการ = 1 60 fi 15 = 4 เศษ 0 ค.ร.น. = 60 ต�าแหน่งรายการ = 1 ff 1 = 2 ค.ร.น. คือ 60 ค.ร.น. = 60 ต�าแหน่งรายการ = 1 ff 1 ff 1 = 3 47 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 47 ขั้นสอน 41. หลังจากครูอธิบายขั้นตอนการท�างานของ โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ให้นักเรียนฟงเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูอาจยก ตัวอย่างตัวเลขขึ้นมาอีก 2 จ�านวน แล้วสุ่ม นักเรียนออกมาอธิบายการท�างานของ โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวเลขที่ครู ก�าหนดให้ เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนจับคู่กับเพื่อนที่นั่งข้างๆ และมอบหมายโจทยปญหาการหา ค่า ค.ร.น. ให้แก่นักเรียน จากนั้นให้นักเรียนร่วมกันหาค�าตอบโดยใช้โปรแกรม หาค่า ค.ร.น. ที่นักเรียนสร้างขึ้นจากโปรแกรมภาษา Scratch โดยมีครูคอยให้ ความช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากนั้นจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอ ตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ การตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมส ่งผลต ่อการเขียน โปรแกรมอย่างไร (วิเคราะห์ค�าตอบ การตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม เป็นการ ตรวจสอบความถูกต้องของผลงานที่สร้างขึ้นว่า มีความถูกต้อง ตรงกับความต้องการหรือไม่ เพื่อลดข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น ระหว่างการเขียนโปรแกรม จึงท�าให้โปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้น มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น) น�า สอน สรุป ประเมิน T80


¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณ์นี้ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมุด 2. ให้นักเรียนใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรมแสดงจ�านวนเงินน้อยที่สุดที่จะต้องจ่าย โดยที่ของทั้ง 3 แบบ มีราคาเท่ากัน สถานการณ์ : โป้และปูต้องการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปญหา การเลือกซื้อของ โดยมีของทั้งหมด 3 แบบ ซึ่งของแต่ละแบบ มีราคาต่างกัน แต่ถ้าลดราคาให้ของทั้ง 3 แบบ มีราคาเท่ากัน จะจ่ายเงินน้อยที่สุดทั้งหมดเท่าไร 48 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 48 ขั้นสอน 42. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 48 โดยให้นักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปญหาที่ก�าหนดให้ จากนั้น จึงให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธี การแก้ปญหาของสถานการณที่ก�าหนดให้ และใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรมแสดงจ�านวนเงินน้อยที่สุดที่จะต้อง จ่าย โดยที่ของทั้ง 3 แบบ มีราคาเท่ากัน กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณปญหาเกี่ยวกับการหาค่า ทางคณิตศาสตรกลุ่มละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถูกต้องตรงกับตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอชิ้นงานบริเวณหน้าชั้นเรียน เกร็ดแนะครู ในการท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 48 ครูอาจ ให้ค�าแนะน�าในการท�ากิจกรรมและอธิบายให้นักเรียนฟงว่า โจทยที่ก�าหนดให้ ในหนังสือเรียนเป็นโจทยที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับการหา ค.ร.น. หลังจากนั้น จึงให้นักเรียนลงมือท�ากิจกรรมด้วยตนเองโดยมีครูผู้สอนคอยให้ค�าแนะน�า น�า สอน สรุป ประเมิน T81


รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขียนโปรแกรมดวยภาษา Scratch (4 ขอยอย) 1. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมกําหนดตัวแปรได อยางถูกตอง 2. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมแบบวนซํ้าได อยางถูกตอง 3. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได อยางถูกตอง 4. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลขได อยางถูกตอง 5 5 5 5 20 • 12 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 12 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 20 1. เขียนโปรแกรมดวยภาษา Scratch (4 ขอยอย) เกณฑการใหคะแนน เขียน Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ฉบับ เฉลย 34 4. การเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ตัวเลข 2 จํานวน เขียนผังงาน ไมใช ไมใช ไมใช ใช ใช ใช ใช เริ่มตน จบ อานคาคําตอบ คาที่ 1 - คาที่ 2 คําตอบ = 2 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 คาที่ 1 × คาที่ 2 คําตอบ = 3 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 คาที่ 1 ÷ คาที่ 2 คําตอบ = 4 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 ใสเลข 1-4 เพื่อเลือกโปรแกรม โดย 1: +, 2: -, 3: ×, 4: ÷ คําตอบ = 1 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 คาที่ 1 + คาที่ 2 แสดงคําตอบ ฉบับ เฉลย 33 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 33-34 เกร็ดแนะครู ในการท�าแบบฝกหัด หลังจากที่นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างาน ของโปรแกรมแล้ว ครูอาจให้นักเรียนพิมพค�าสั่งควบคุมการท�างานของโปรแกรม ที่เขียนขึ้นมาติดลงในแบบฝกหัด หน้า 34 แทนการให้นักเรียนเขียน Script โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝกหัด เพื่อช่วยย่นระยะเวลาในการท�างาน กิจกรรม ท้าทาย ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมเพิ่มเติมนอกเหนือจากในแบบฝกหัด โดยการให้นักเรียนเขียนโปรแกรมที่มีลักษณะคล้ายกับโปรแกรม หาค่า ค.ร.น. หรือโปรแกรมที่มีลักษณะการท�างานแบบล�าดับ แบบมีเงื่อนไข และแบบวนซ�้าอยู่ในโปรแกรมเดียวกัน โดยครู อาจให้นักเรียนแบ่งกลุ่มท�างาน กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อให้นักเรียน ได้ช่วยกันคิดแก้ปญหาร่วมกัน ขั้นสรุป 1. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัดในแบบฝกหัด หน้า 33-34 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรม เครื่องคิดเลขที่สามารถบวก ลบ คูณ หารได้ โดยให้นักเรียนเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมลงในแบบฝกหัด หน้า 33 จากนั้นให้นักเรียนน�าผังงาน ที่ออกแบบไว้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch แล้วเขียน Script โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝกหัด หน้า 34 น�า สอน สรุป ประเมิน T82


กิจกรรม ท้าทาย หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรม BMI เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูอาจถามค�าถามกับนักเรียนว่า ถ้าครูต้องการให้โปรแกรม BMI ที่นักเรียนเขียนขึ้นสามารถรับข้อมูลได้ครั้งละ 5 คน นักเรียน จะสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างไร จากนั้นครูจึงให้นักเรียน ลงมือเขียนโปรแกรมด้วยตนเอง และเมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรม เสร็จเรียบร้อยแล้วครูจึงสุ่มนักเรียนออกมาแสดงผลของการเขียน โปรแกรมบริเวณหน้าชั้นเรียน ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 38-39 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขียนผังงานของโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ตามสถานการณที่กําหนดได 5 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง 2. เขียนโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ตามสถานการณ ที่กําหนดได 5 คะแนนเต็ม 10 เกณฑการใหคะแนน 2. ติดภาพโปรแกรม Scratch แสดงการหาคา BMI ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ ฉบับ เฉลย 39 ไดคะแนน คะแนนเต็ม Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating 10 คา BMI (Body Mass Index) คือ คาความหนาของรางกาย ใชเปน มาตรฐานในการประเมินภาวะอวนหรือผอมในผูใหญตั้งแตอายุ 20 ป ขึ้นไป ซึ่งคํานวณไดจาก การใชนํ้าหนักตัวเปนกิโลกรัมและหารดวย สวนสูงที่วัดเปนเมตรยกกําลังสอง ซึ่งใชไดทั้งผูหญิงและผูชาย ดังสูตร ตอไปนี้ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 2 ดัชนีมวลกาย (BMI) = นํ้าหนักตัว (กิโลกรัม) สวนสูง (เมตร2 ) 1. เขียนผังงานแสดงการหาคา BMI โปรแกรมหาคา BMI จบ แสดงคา BMI รับคาสวนสูง รับคานํ้าหนัก BMI = นํ้าหนัก สวนสูง × สวนสูง เริ่มตน ฉบับ เฉลย 38 ขั้นสรุป 2. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะที่ 2 เรื่อง โปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝกหัด หน้า 38-39 โดยให้นักเรียนเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมลงในแบบฝกหัด หน้า 38 จากนั้นให้นักเรียนน�าผังงาน ที่ออกแบบไว้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch แล้วเขียน Script โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝกหัด หน้า 39 แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ที่แนบมาท้ายการจัดการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน แบบ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ น�า สอน สรุป ประเมิน T83


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 4 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้(P) 3. ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะในชีวิตประจ�ำวันได้(A) 3. สาระการเรียนรู้ - หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการท�ำงานทีละค�ำสั่ง เมื่อพบจุดที่ท�ำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ท�ำการแก้ไขจนกว่า จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง - การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด ในการเขียนโปรแกรมใดๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการจะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาด ที่เกิดขึ้นโดยการตรวจสอบการท�ำงานทีละค�ำสั่ง เมื่อพบจุดที่ท�ำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดนั้นจนกว่า จะได้โปรแกรมตามที่ต้องการ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบการอภิปราย และวิธีการสอนโดยใช้เทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T84


ขอสอบเนน การคิด µÑÇอย่าง ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อ ผิดพลาดเกิดขึ้น หรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามความ ต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น 3. ¡ÒรµรǨËÒ¢ŒÍ¼Ô´¾ÅÒ´¢Í§ âปรá¡รÁ ถานักเรียนพบวา โปรแกรมที่เขียนขึ้น ไมเปนไปตาม ที่ตองการ ควรทําอยางไร โดยการตรวจสอบการท�างานทีละค�าสั่ง เมื่อพบจุดที่ท�าให้ โปรแกรม ไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ ไขข้อผิดพลาดนั้น จนกว่าจะได้ โปรแกรม ตามที่ต้องการ การµรǨÊอบขŒอ¼Ô´¾ลา´ของโปรแกรม ปูต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบจ�านวนตั้งแต่ 5-100 ว่า มีตัวเลขกี่จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว ปูจึงเขียนค�าสั่งโปรแกรม ดังนี้ 5 ถึง 100 มี จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 5 0 100 5 5 49 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 49 ขั้นนํา 1. ครูถามคําถามเพื่อกระตุนความสนใจของ นักเรียนวา ในชีวิตประจําวันนักเรียนพบ ความผิดพลาดอะไรบาง และนักเรียนมีวิธี แกไขขอผิดพลาดนั้นอยางไร (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ ประสบการณของนักเรียน โดยขึ้นอยูกับ ดุลยพินิจของครูผูสอน) 2. ครูทบทวนความรูเดิมของนักเรียนจากชั่วโมง ที่ผานมาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมโดยใช ภาษา Scratch แลวถามคําถามสําคัญ ประจําหัวขอกับนักเรียนวา ถานักเรียนพบวา โปรแกรมที่เขียนขึ้นไมเปนไปตามตองการ ควรทําอยางไร หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลวพบวา โปรแกรมมี ขอผิดพลาดเกิดขึ้น นักเรียนควรปฏิบัติอยางไรจึงจะเหมาะสมที่สุด 1. เขียนโปรแกรมใหมอีกครั้ง 2. ตรวจสอบคําสั่งโปรแกรมทีละบรรทัด 3. หาจุดผิดพลาดของโปรแกรมทีละสวน 4. เปรียบเทียบคําสั่งโปรแกรมกับผังงานที่เขียนขึ้น (วิเคราะหคําตอบ การเปรียบเทียบคําสั่งโปรแกรมกับผังงาน ที่เขียนขึ้นจะทําใหสามารถหาจุดผิดพลาดของโปรแกรมไดเร็ว ยิ่งขึ้น จึงเปนวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการหาขอผิดพลาดของโปรแกรม หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลว ดังนั้น ตอบขอ 4.) เกร็ดแนะครู ครูควรทบทวนความรูเดิมของนักเรียนเกี่ยวกับการตรวจหาขอผิดพลาด ของโปรแกรม จากการยกตัวอยางขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรม จากงายไปยาก และใหนักเรียนภายในชั้นเรียนรวมกันคนหาขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น รวมถึงแนวทางการแกไข โดยครูคอยชี้แนะแนวทางอยางใกลชิด จากนั้นอธิบาย ตัวอยางการตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรม จากหนังสือเรียน หนา 49 ขั้นสอน 1. ครูอธิบายใหนักเรียนฟงวา ในการเขียน โปรแกรมหากพบวามีขอผิดพลาดเกิดขึ้น หรือโปรแกรมไมเปนไปตามตองการ จะตอง ตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรมโดยการ ตรวจสอบคําสั่งควบคุมการทํางานทีละคําสั่ง เมื่อพบจุดที่ผิดพลาดแลวใหดําเนินการแกไข จนกวาจะไดโปรแกรมตามที่ตองการ 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาโปรแกรมตรวจสอบ จํานวนตั้งแต 50-100 วา มีตัวเลขกี่จํานวน ที่หาร 5 ลงตัว ในหนังสือเรียน หนา 49 วามีขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมอยางไร และผลลัพธที่เกิดขึ้นเปนอยางไร แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ ตรวจสอบวาโปรแกรมมีความผิดพลาดที่จุดใด โดยการตรวจสอบโปรแกรมกับผังงานที่เขียนขึ้น นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T85


ข้อสอบเน้นการคิด 5 ถึง 100 มี 20 จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว แต่เมื่อทดสอบโปรแกรมที่เขียนขึ้นแล้ว พบว่าโปรแกรม ไม่สามารถแสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการได้ ดังภาพ หลังจากที่ทดสอบโปรแกรมแล้ว พบว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้น มีข้อผิดพลาด คือ โปรแกรมแสดงผลตัวเลขเริ่มจาก 10 ซึ่งใน ความเป็นจริงจะต้องเริ่มที่ 5 ดังนั้น จึงต้องท�าการตรวจสอบการ ท�างานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ดังนี้ 50 1 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 50 ขั้นสอน 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาผลลัพธของโปรแกรม ในหนังสือเรียน หน้า 50 แล้ววิเคราะหว่า ผลลัพธของโปรแกรมในหนังสือเรียนนี้ตรงกับ ผลลัพธของโปรแกรมที่นักเรียนท�านายไว้ หรือไม่ 4. นักเรียนในชั้นเรียนช่วยกันตอบค�าถามว่า ผลลัพธของโปรแกรมนี้เป็นอย่างไร และ โปรแกรมนี้ตรงตามความต้องการหรือไม่ เพราะเหตุใด การทดสอบโปรแกรมต้องท�าหลังจากขั้นตอนใด 1. การเขียนโปรแกรม 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การติดตั้งและบ�ารุงรักษาโปรแกรม 4. การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมที่มีคุณภาพจะต้องมี การออกแบบโปรแกรมก่อนเสมอ และการเขียนโปรแกรมก็สามารถ พบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ จึงท�าให้โปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้น ไม่เป็นไปตามความต้องการ ดังนั้น เพื่อให้โปรแกรมที่เขียนขึ้น ถูกต้อง สามารถน�าไปใช้ได้จริง และตรงกับความต้องการ จะต้อง มีการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอยู่เสมอ และทดสอบ โปรแกรมก่อนน�าไปใช้งาน ดังนั้น ตอบข้อ 4.) นักเรียนควรรู 1 ข้อผิดพลาด คือ ปญหาที่เกิดขึ้นกับโปรแกรมอันเนื่องมาจากค�าสั่ง ในโปรแกรมมีจุดบกพร่อง จึงท�าให้การท�างานของโปรแกรมไม่ถูกต้องและ ไม่สามารถแสดงผลลัพธได้ตามที่ต้องการ ซึ่งมักจะเรียกข้อผิดพลาดนี้ว่า bug โดยการแก้ไขข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นจะเรียกว่า debug เป็นกระบวนการที่ท�าให้การท�างานของโปรแกรมถูกต้องและสามารถแสดง ผลลัพธตามที่ต้องการ น�า สอน สรุป ประเมิน T86


2 1 3 1. ล้างข้อมูลในรายการ list_number แล้วก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับ ตัวแปร number มีค่าเท่ากับ 5 2. สั่งให้ โปรแกรมท�างานตามเงื่อนไขที่ว่า ปรับตัวเลขขึ้น 5 จ�านวน จากนั้นน�าตัวเลขหารด้วย 5 แล้วเหลือเศษเท่ากับ 0 ให้แสดง ตัวเลขลงในรายการ list_number แล้วปรับค่าตัวเลขขึ้นอีก 5 จ�านวน ท�าซ�้าจนกระทั่ง number น้อยกว่า 100 จึงหยุด 3. แสดงผลที่หน้าจอว่า 5 ถึง 100 มีตัวเลขกี่จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 1 2 3 5 ถึง 100 มี จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 5 0 100 5 5 อธิบายการท�างานของโปรแกรม 51 กิจกรรม ท้าทาย ครูให้นักเรียนสืบค้นการเขียนโปรแกรมในหัวข้อเรื่องที่ นักเรียนสนใจคนละ 1 โปรแกรม จากนั้นให้นักเรียนด�าเนินการ ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขการเขียน โปรแกรมนั้นให้ดีมากยิ่งขึ้น จากนั้นให้นักเรียนบันทึกข้อมูลต่างๆ ลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียม ข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 51 เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมทีละขั้นตอนจากบล็อกค�าสั่งที่ได้เขียนขึ้น โดยครูสุ่มให้นักเรียนออกมา อธิบายค�าสั่งทีละบรรทัดตามล�าดับ และร่วมกันอธิบายการท�างานของโปรแกรม ทั้ง 3 ข้อ ว่ามีลักษณะการท�างานอย่างไรบ้าง และแต่ละบล็อกค�าสั่งท�าหน้าที่ อย่างไรในการเขียนโปรแกรม ขั้นสอน 5. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบายขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมที่เกิดข้อผิดพลาด ทีละขั้นตอน จากนั้นครูจึงสรุปขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมจากค�าตอบของ นักเรียนที่สุ่มขึ้นมาให้นักเรียนที่เหลือใน ชั้นเรียนฟงว่า โปรแกรมมีขั้นตอนการท�างาน อย่างไรบ้าง น�า สอน สรุป ประเมิน T87


จากการวิเคราะห์ขั้นตอนการท�างานทีละขั้นตอนแล้ว พบว่า มีค�าสั่งที่เกิดข้อผิดพลาด คือ เนื่องจากค�าสั่งนี้เป็นการสั่งให้ปรับตัวเลขขึ้น 5 จ�านวนก่อน แล้วจึงน�าตัวเลขมาหารด้วย 5 ดังนั้น จึงท�าให้ตัวเลขตัวแรกที่จะน�า มาค�านวณ คือ เลข 10 ฉะนั้นจึงต้องแก้ไขให้โปรแกรมน�าตัวเลข มาค�านวณก่อน แล้วจึงปรับตัวเลขขึ้น 5 จ�านวน ดังภาพ 5 ถึง 100 มี จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 5 0 5 5 100 จุดที่แก้ไขค�าสั่ง จุดผิดพลาด 52 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 52 ขั้นสอน 6. นักเรียนร่วมกันพิจารณาว่า โปรแกรมนั้นมี ข้อผิดพลาดที่จุดใด และสามารถแก้ไขข้อ ผิดพลาดนั้นได้อย่างไร โดยครูอาจขอให้ นักเรียนอาสาสมัครออกมาตอบค�าถาม 2-3 คน จากนั้นครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ช่วยกันเขียนโปรแกรมที่ถูกต้องลงใน โปรแกรมภาษา Scratch เกร็ดแนะครู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนพิจารณาวิเคราะหขั้นตอนการท�างานทีละขั้นตอน แล้วพบว่า เกิดข้อผิดพลาดขึ้นในการเขียนโปรแกรม จึงต้องหาจุดที่เกิด ข้อผิดพลาดและต้องด�าเนินการปรับปรุงแก้ไขการเขียนโปรแกรมให้ถูกต้อง จากนั้นครูอธิบายจุดที่แก้ไขค�าสั่งให้ถูกต้องให้นักเรียนฟง กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มคัดเลือกโปรแกรมค�าสั่งที่นักเรียนสนใจ กลุ่มละ 1 โปรแกรม 3. แต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อประดิษฐบล็อกค�าสั่งต่างๆ ของโปรแกรมค�าสั่ง 4. จากนั้นให้น�าบล็อกค�าสั่งต่างๆ ที่ประดิษฐขึ้นมาประกอบกัน เป็นโปรแกรมค�าสั่งและตรวจสอบความถูกต้อง พร้อมตรวจหา ข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม 5. สมาชิกแต่ละกลุ่มจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่ นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอผลงานบริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T88


ข้อสอบเน้น การคิด มØม Com Sci การฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะการ หาสาเหตุของปญหาได้ดียิ่งขึ้น โดยนักเรียนอาจจะฝกหาข้อผิดพลาดจาก โปรแกรมของเพื่อน ๆ ในชั้นเรียนก่อน หลังจากแก้ ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว จะต้องทดสอบการท�างานของโปรแกรมอีกครั้งว่า โปรแกรมมี ข้อผิดพลาดอีกหรือไม่ ถ้ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นอีกให้แก้ไขจนกว่า โปรแกรมจะไม่มีข้อผิดพลาด ซึ่งผลลัพธ์ของโปรแกรมหลังจาก แก้ ไขข้อผิดพลาดแล้ว เป็นดังนี้ ภาพที่ 2.7 การตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรม 5 ถึง 100 มี 20 จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 53 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 53 เกร็ดแนะครู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าผลงานการประดิษฐบล็อกค�าสั่งต่างๆ ของโปรแกรมค�าสั่งที่นักเรียนคัดเลือกมาสลับกับเพื่อนกลุ่มอื่นๆ เพื่อให้ทดลองใช้ โปรแกรมค�าสั่งที่สร้างขึ้นว่า สามารถใช้ได้จริงหรือไม่ พร้อมตรวจหาข้อผิดพลาด จากโปรแกรม รวมถึงการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมค�าสั่งนั้นให้ดียิ่งขึ้น และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ โดยครู เน้นย�้ากับนักเรียนว่า การฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนา ทักษะการหาสาเหตุของปญหาได้ดียิ่งขึ้น การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมส่งผลดีอย่างไร (วิเคราะห์ค�าตอบ การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขียน โปรแกรม เป็นการตรวจสอบค�าสั่งโปรแกรมที่เขียนขึ้นว ่า มีความถูกต้องตรงกับความต้องการหรือไม่ สามารถน�าไปใช้ได้จริง หรือไม่ จึงท�าให้เกิดความรอบคอบในการเขียนโปรแกรม อีกทั้ง ยังท�าให้โปรแกรมที่ได้มีประสิทธิภาพ น่าเชื่อถือ รวมทั้งยังช่วย พัฒนาทักษะต่างๆ เช่น ทักษะการสังเกต ทักษะการคิดวิเคราะห ทักษะการแก้ปญหา) ขั้นสอน 7. หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรมที่ถูกต้องลงบน โปรแกรมภาษา Scratch เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธของโปรแกรม ว่า ผลลัพธของโปรแกรมเป็นอย่างไร ตรงตาม ความต้องการหรือไม่ ถ้าหากมีนักเรียนคนใด ที่ได้โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการให้ นักเรียนตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม อีกครั้งจนกว่าจะได้ผลลัพธที่ตรงตามความ ต้องการ 8. นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมจากมุม Com Sci เกี่ยวกับการฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรม ของผู้อื่น ในหนังสือเรียน หน้า 53 น�า สอน สรุป ประเมิน T89


¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาโปรแกรมที่ก�าหนดให้ แล้วตรวจสอบวา มีข้อ ผิดพลาดหรือไม ถ้าพบข้อผิดพลาดให้แก้ ไขโปรแกรมให้ถูกต้อง ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบค่าบริการในการ ส่งพัสดุธรรมดา โดยมีเงื่อนไข ดังนี้ เงื่อนไข : - น�้าหนักไม่เกิน 1 กิโลกรัม ค่าบริการ 20 บาท - น�้าหนักเกิน 1 กิโลกรัม แต่ไม่เกิน 3 กิโลกรัม ค่าบริการ 35 บาท - น�้าหนักเกิน 3 กิโลกรัม แต่ไม่เกิน 4 กิโลกรัม ค่าบริการ 65 บาท - น�้าหนักเกิน 4 กิโลกรัม ไม่สามารถใช้บริการได้ น�้าหนักพัสดุ คือ (กิโลกรัม) คาบริการ 20 บาท คาบริการ 35 บาท คาบริการ 65 บาท ไมสามารถใช้บริการได้ 1 1 3 3 4 54 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 54 ขั้นสอน 9. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 54 โดยให้นักเรียน พิจารณาสถานการณที่ก�าหนดให้เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมตรวจสอบค่าบริการ ในการส่งพัสดุธรรมดาตามเงื่อนไขที่ก�าหนด แล้วตรวจสอบว่า โปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้นมี ข้อผิดพลาดหรือไม่ ซึ่งถ้าหากพบข้อผิดพลาด ให้นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ให้ถูกต้องโดยการเขียนโปรแกรมที่ถูกต้อง ลงในโปรแกรมภาษา Scratch เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยครูอธิบายค�าสั่งให้นักเรียน ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเงื่อนไขที่ก�าหนดให้ แล้วตรวจสอบว่ามี ข้อผิดพลาดหรือไม่ ถ้าพบข้อผิดพลาดให้แก้ไขโปรแกรมให้ถูกต้อง โดยครูคอย ให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อนักเรียนท�าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูควร ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา พร้อมให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมแก่นักเรียน กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อคัดเลือกหัวข้อใน การจัดท�ารายงาน เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มร่วมกันสืบค้นข้อมูล คัดเลือกข้อมูล จากแหล่งข้อมูลที่มีความน่าเชื่อถือ และจัดท�ารายงานเรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 4. สมาชิกแต่ละกลุ่มตรวจสอบข้อมูล และจัดเตรียมข้อมูล เพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอรายงาน เรื่อง การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม บริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T90


กิจกรรม ท้าทาย ครูเตรียมผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมมาแจก ให้กับนักเรียน จากนั้นให้นักเรียนใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างานตามผังงานที่ครูแจกให้ แล้วให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธการท�างานว่า ได้ผลลัพธตรงตาม ต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ตรงตามต้องการให้นักเรียนตรวจสอบ การท�างานและแก้ไขให้ถูกต้อง ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 35-36 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน ตรวจสอบขอผิดพลาดและแกไขโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ไดอยางถูกตอง 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 10 เกณฑการใหคะแนน Script โปรแกรม Scratch ที่แกไข ฉบับ เฉลย 36 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ คะแนนเต็ม การตรวจหา ขอผิดพลาดของโปรแกรม 10 เลือกโปรแกรม 1 โปรแกรม แลวแกไขโปรแกรมใหมีขอผิดพลาด จากนั้นสลับกับเพื่อนใหหาขอผิดพลาด และแกไขโปรแกรมใหถูกตอง เขียนโปรแกรม Scratch ที่เลือกมาแกไขใหมีขอผิดพลาด พิจารณาจาก Script โปรแกรม Scratch ที่นักเรียนเลือกมาแกไข ใหมีขอผิดพลาด ฉบับ เฉลย 35 เกร็ดแนะครู นอกจากครูจะให้นักเรียนน�าโปรแกรมที่อยู่ในหนังสือเรียนมาเขียนใหม่ ให้มีข้อผิดพลาดของการท�างานแล้ว ครูอาจเตรียมโปรแกรมที่มีข้อผิดพลาด ไว้ให้นักเรียนในชั้นเรียนดู แล้วให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน ช่วยกัน หาว่า โปรแกรมที่ครูเขียนขึ้นมานั้นมีข้อผิดพลาดที่จุดใด และจะแก้ไขอย่างไร ให้โปรแกรมได้ผลลัพธถูกต้อง ขั้นสอน 10. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด เรื่อง การ ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในแบบฝกหัด หน้า 35-36 โดยครูให้ นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน หรือตาม ความเหมาะสม แล้วให้นักเรียนเลือกโปรแกรม ในหนังสือเรียนมา 1 โปรแกรม จากนั้น ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมให้มีข้อผิดพลาด 11. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสลับผลงานการเขียน โปรแกรมกับเพื่อนกลุ่มอื่นเพื่อตรวจสอบ ข้อผิดพลาด แล้วให้นักเรียนช่วยกันแก้ไข ข้อผิดพลาดให้ถูกต้อง 12. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันสรุปการท�า แบบฝกหัด โดยให้นักเรียนสรุปร่วมกันว่า ข้อผิดพลาดที่นักเรียนพบมีลักษณะเป็น อย่างไร และนักเรียนมีวิธีแก้ไขอย่างไร แล้วให้เพื่อนกลุ่มอื่นๆ ร่วมกันแสดง ความคิดเห็นว่ามีวิธีอื่นที่แก้ไขได้อีกหรือไม่ น�า สอน สรุป ประเมิน T91


Click to View FlipBook Version