2 Ëน่ÇยการเรียนรÙŒ·ีè ¡ÒรÍ͡ẺáÅÐ à¢Õ¹âปรá¡รÁÍ‹ҧ§‹Ò ·íาäม¨ÖงµŒองมีการออกแบบ และµรǨÊอบการ·íางาน ของโปรแกรมอยÙ่เÊมอ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปญหาในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรมและแก้ไข ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 22 เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ครูควรเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การออกแบบโปรแกรมด้วยวิธีการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนข้อความหรือการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน อีกทั้งนักเรียน ยังจะต้องสามารถน�าโปรแกรมที่ออกแบบไว้ไปใช้ในการการเขียนโปรแกรมจริง จนประสบความส�าเร็จได้ แนวตอบ ค�ำถำมประจ�ำหนวยกำรเรียนรู การออกแบบโปรแกรมไว้ก่อนล่วงหน้า จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปตามแผนที่ได้ ออกแบบไว้ และจะได้โปรแกรมที่ตรงตามความ ต้องการ ซึ่งในระหว่างการเขียนโปรแกรมจะต้อง มีการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมอยู่เสมอ เพื่อเป็นการตรวจสอบว่า โปรแกรมที่ก�าลังเขียน อยู่นั้นตรงตามที่ออกแบบไว้หรือไม่ ขั้นน�ำ 2. ครูถามค�าถามกระตุ้นความสนใจกับนักเรียน ว่า นักเรียนเคยออกแบบและเขียนโปรแกรม หรือไม่ (แนวตอบ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู ่กัน ประสบการณของนักเรียน ได้แก่ เคย หรือไม่ เคย) 3. ครูถามค�าถามประจ�าหน่วยการเรียนรู้ ในหนังสือเรียน หน้า 22 กับนักเรียนว่า ท�าไม จึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบการ ท�างานของโปรแกรมอยู่เสมอ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T42
ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้าที่ 4 แปรงฟนใหทั่ว ลางแปรงสีฟน เตรียมอุปกรณเพื่อแปรงฟน บวนปาก บีบยาสีฟนลงบนแปรงสีฟน บวนปาก เริ่มตน ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... ............................................................................................... จบ 2 ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè ¡ÒÃÍ͡ẺáÅÐ à¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁÍ‹ҧ§‹Ò ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 เรียงลําดับขั้นตอนการแปรงฟนลงในผังงานที่กําหนดให ลองทําดู เตรียมอุปกรณเพื่อแปรงฟน บวนปาก บีบยาสีฟนลงบนแปรงสีฟน แปรงฟนใหทั่ว บวนปาก ลางแปรงสีฟน ฉบับ เฉลย 20 ขั้นนํา 4. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามคําถามกับนักเรียน วา ตอนเชานักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟน อยางไรบาง จากนั้นใหเวลานักเรียนคิด ประมาณ 1 นาที จากนั้นสุมนักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบคําถาม (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ ดุลยพินิจของครูผูสอน) 5. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูไหมวา นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟน ดวยการเขียนขอความเปนลําดับขั้นตอน เพื่อใหเขาใจงายขึ้นได 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมลองทําดู ในแบบ ฝกหัด หนา 20 โดยใหนักเรียนเรียงลําดับขั้นตอน การแปรงฟนลงในผังงานที่กําหนดให เกร็ดแนะครู ในการทํากิจกรรมลองทําดูในแบบฝกหัด หนา 20 เพื่อเปนการนําเขาสู บทเรียนใหนักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู เรื่อง การออกแบบและเขียน โปรแกรมอยางงาย ครูอาจตองมีการแนะนําแนวคิดหรือวิธีการคิดเพื่อลําดับ ขั้นตอนการแปรงฟนใหกับนักเรียน โดยที่ครูไมจําเปนตองสนใจคําตอบ ของนักเรียนวา นักเรียนแตละคนตอบผิดหรือตอบถูก แตหลังจากที่นักเรียน ตอบคําถามแลวครูอาจตองมีการเฉลยคําตอบที่ถูกตองใหกับนักเรียนดวย การออกแบบโปรแกรมกอนการเขียนโปรแกรมมีประโยชน อยางไร 1. ชวยใหเขียนโปรแกรมไดเร็วขึ้น 2. ชวยใหโปรแกรมที่เขียนขึ้นมีประสิทธิภาพ 3. ทําใหเขียนโปรแกรมไดตรงตามความตองการ 4. ทําใหไมมีขอผิดพลาดเกิดขึ้นกับโปรแกรมที่เขียน (วิเคราะหคําตอบ การออกแบบโปรแกรมดวยวิธีการตางๆ จะ ชวยทําใหเห็นกระบวนการทํางานของโปรแกรม ซึ่งจะสงผลใหการ เขียนโปรแกรมเปนไปตามความตองการของผูใชงาน และมีขอ ผิดพลาดนอยที่สุด ดังนั้น ตอบขอ 3.) ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 20 นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T43
ข้อสอบเน้นการคิด 1. ¡ÒรÍ͡Ẻâปรá¡รÁ การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบาย การท�างานของโปรแกรมอย่างเป็นล�าดับขั้นตอน ซึ่งสามารถท�าได้ทั้งการเขียนข้อความและการเขียน ผังงาน การออกแบบ โปรแกรม มีประโยชน อยางไร ¡ÒÃÍ͡Ẻâ»Ãá¡ÃÁ´ŒÇ¡ÒÃà¢Õ¹¢ŒÍ¤ÇÒÁ โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลมด้วยการ เขียนข้อความ ดังนี้ 1.1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบาย การท�างานของโปรแกรมที่ใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย 1. โปรแกรมรับค่าความแรงของพัดลมจากผู้ ใช้งาน 2. ตรวจสอบเบอร์ที่กดเพื่อก�าหนดความแรงของพัดลม 1) เบอร์ 0 พัดลมหยุดท�างาน 2) เบอร์ 1 พัดลมมีความแรงลมน้อย 3) เบอร์ 2 พัดลมมีความแรงลมปานกลาง 4) เบอร์ 3 พัดลมมีความแรงลมมาก µÑÇอย่าง 23 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 23 แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวขอ การออกแบบโปรแกรมจะช ่วยอธิบายการ ท�างานของโปรแกรมได้อย่างเป็นล�าดับขั้นตอน เกร็ดแนะครู การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ ครูอาจ เตรียมตัวอย่างง่ายๆ ที่นักเรียนพบในชีวิตประจ�าวันมาอธิบายให้นักเรียนฟง เช่น ขั้นตอนการซักผ้าด้วยเครื่องซักผ้า โดยครูอาจให้นักเรียนอธิบายขั้นตอนการซักผ้า ด้วยเครื่องซักผ้าก่อนว่า มีกระบวนการใดบ้าง จากนั้นจึงชวนนักเรียนวิเคราะห ถึงกระบวนการท�างานของเครื่องซักผ้า โดยครูเขียนกระบวนการท�างานนั้นเป็น ข้อความลงบนกระดานหน้าชั้นเรียนก่อนที่จะสอน เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนข้อความ ข้อใดกล ่าวไม ่ถูกต้องเกี่ยวกับลักษณะของการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ 1. ใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย 2. เขียนตามล�าดับขั้นตอนก่อนหลัง 3. มีการก�าหนดความหมายของสัญลักษณ 4. เป็นวิธีการอธิบายการท�างานของโปรแกรมอย่างหนึ่ง (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการออกแบบขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมด้วยการใช้ ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย โดยจะต้องเรียงตามล�าดับขั้นตอนการท�างาน ก่อนหลัง เพื่อให้เห็นขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ขั้นสอน 1. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ข้อความตามเนื้อหาในหนังสือเรียน หน้า 23 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ข้อความ ให้นักเรียนฟงโดยการยกตัวอย่างการ ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างาน ของพัดลมจากหนังสือเรียน และตัวอย่าง เหตุการณอื่นๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจ�าวัน ประกอบ เพื่อให้นักเรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ มากยิ่งขึ้น ขั้นน�ำ 7. ครูถามค�าถามส�าคัญประจ�าหัวข้อในหนังสือ เรียน หน้า 23 กับนักเรียนว่า การออกแบบ โปรแกรมมีประโยชนอย่างไร น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T44
¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci บันทึกลงในสมุด ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วเขียนข้อความอธิบาย ขั้นตอนการท�างาน ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : ปูต้องการอธิบายการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรียญ โดยถ้าหยอดเหรียญครบ 3 บาท จะได้น�้า 0.5 ลิตร หยอดเหรียญครบ 5 บาท จะได้น�้า 1 ลิตร และถ้า หยอดเหรียญครบ 10 บาท จะได้น�้า 3 ลิตร ขั้นตอนการท�างาน 24 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 24 กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มก�าหนดปญหาที่พบในชีวิตประจ�าวันขึ้นมา กลุ่มละ 1 ปญหา 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มแก้ปญหาโดยใช้การออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความเพื่อแสดงขั้นตอนการท�างาน 4. สมาชิกภายในกลุ่มร่วมกันจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�ามาเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอข้อมูลบริเวณหน้าชั้นเรียน โดยใช้วิธี การสื่อสารที่ท�าให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย 6. นักเรียนภายในชั้นเรียนและครูผู้สอนร่วมกันสรุปข้อมูล เรื่อง การออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้วิธี การเขียนข้อความ เกร็ดแนะครู ก่อนที่ครูจะให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ครูอาจสอบถาม นักเรียนก่อนว่า มีนักเรียนคนใดเคยใช้บริการตู้กดน�้าหยอดเหรียญหรือไม่ ถ้ามีครูจึงให้นักเรียนคนดังกล่าวอธิบายขั้นตอนในการใช้ตู้กดน�้าหยอดเหรียญ ให้เพื่อนในชั้นเรียนฟง จากนั้นครูจึงให้นักเรียนในชั้นเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ขั้นสอน 2. ครูมอบหมายให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 24 เป็น การบ้าน โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ ที่ก�าหนดให้เกี่ยวกับการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรียญ แล้วอธิบายการท�างานเป็น ข้อความพร้อมทั้งบันทึกค�าตอบลงในสมุด 3. ครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยค�าตอบของ กิจกรรมฝกทักษะ Com Sci หน้า 24 ที่ครูสั่ง เป็นการบ้าน โดยสุ่มนักเรียน 1-2 คน ให้ออกมา น�าเสนอขั้นตอนการท�างานของตู้กดน�้า หยอดเหรียญที่นักเรียนได้ออกแบบมา โดยให้ เพื่อนๆ ที่เหลือในชั้นเรียนช่วยตรวจสอบ ความถูกต้อง น�า สอน สรุป ประเมิน T45
ข้อสอบเน้นการคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Ẻ½ƒ¡ËÑ´คะแนนเต็ม การออกแบบโปรแกรม 30 1. พิจารณาสถานการณที่กําหนดให แลวเขียนอธิบายขั้นตอนการทํางาน ของโปรแกรมดวยการเขียนขอความ (10 คะแนน) 1. การลางจาน 1. ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... 1) เทเศษอาหารลงถังขยะ 2) ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด 3) ลางภาชนะดวยนํ้ายาลางจาน 4) ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด 5) ตรวจสอบภาชนะวาสะอาดหรือไม 6) ถาสะอาดไปทําขอที่ 8) 7) ถาไมสะอาดกลับไปทําขอที่ 2) 8) ควํ่าหรือเช็ดภาชนะใหแหง ฉบับ เฉลย 21 เกร็ดแนะครู ในการท�าแบบฝกหัด เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ในแบบฝกหัด หน้า 21 เกี่ยวกับการล้างจาน ครูอาจให้นักเรียนแต่ละคนช่วยกันเสนอวิธีการล้างจาน ของตนเองก่อนว่า นักเรียนแต่ละคนมีวิธีการล้างจานอย่างไรบ้าง ซึ่งนักเรียน แต่ละคนอาจมีวิธีการล้างจานที่ไม่เหมือนกัน ก่อนที่ครูจะช่วยนักเรียนสรุป ความคิดเห็นเป็นขั้นตอนการล้างจานที่ถูกต้อง ขั้นสอน 4. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อท�ากิจกรรมในแบบฝกหัด หน้า 21 ข้อ 1) เกี่ยวกับการช่วยแม่ล้างจาน 5. ครูถามค�าถามกับนักเรียนว่า นักเรียนคนใด ล้างจานเองบ้าง หรือนักเรียนคนใดเคยช่วย คุณพ่อคุณแม่ล้างจานบ้าง จากนั้นครูจึงให้ นักเรียนพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ภายในกลุ่มถึงขั้นตอนการล้างจานว่าต้องท�า อย่างไรบ้าง 6. ครูให้นักเรียนแต่ละคนเขียนขั้นตอนการ ล้างจานลงในแบบฝกหัด เมื่อท�าเสร็จแล้วให้ แลกเปลี่ยนกับเพื่อนกลุ่มอื่นดู เพื่อดูว่าเพื่อน เข้าใจขั้นตอนที่เราเขียนไว้หรือไม่ หรือมีการ ข้ามขั้นตอนใดไปบ้างหรือไม่ 7. ครูและนักเรียนร่วมกันวิเคราะหล�าดับขั้นตอน ของโปรแกรมที่แต่ละกลุ่มออกแบบว่า มีกลุ่ม ใดที่เขียนขั้นตอนออกมาแตกต่างกันบ้าง แล้วผลลัพธที่ได้เหมือนกันหรือไม่ อย่างไร พิจารณาข้อความที่ก�าหนดให้ ข้อใดเรียงล�าดับขั้นตอนการ ปลูกต้นไม้ได้ถูกต้อง ก. รดน�้า ข. ขุดหลุมดิน ค. ปดปากหลุม ง. หยอดเมล็ดลงในหลุม 1. ก. ข. ง. ค. 2. ข. ง. ค. ก. 3. ค. ง. ข. ก. 4. ง. ข. ค. ก. (วิเคราะห์ค�าตอบ ขั้นตอนในการปลูกต้นไม้ที่ถูกต้องจะต้องเริ่ม จากการขุดหลุมก่อน แล้วจึงหยอดเมล็ดลงในหลุม ปดปากหลุม และรดน�้า ตามล�าดับ ดังนั้น ตอบข้อ 2.) ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 21 น�า สอน สรุป ประเมิน T46
ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................... 1) กดปุมสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน 2) สังเกตสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน 3) ไฟจราจรสีแดง “หยุดรอ” 4) ไฟจราจรสีเขียว “ขามได” 5) เดินขามถนนตรงทางมาลาย ฉบับ เฉลย 22 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 22 กิจกรรม 21st Century Skills ครูติดภาพสถานการณที่นักเรียนต้องเขียนข้อความแสดง ขั้นตอนการท�างานบนกระดานหน้าชั้นเรียน แล้วให้นักเรียนปฏิบัติ กิจกรรมต่อไปนี้ 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนในกลุ่มร่วมกันแสดงความคิดเห็นเพื่อเขียนข้อความ อธิบายการท�างานของภาพที่ครูก�าหนดให้ 3. นักเรียนในกลุ่มร่วมกันเขียนข้อความอธิบายขั้นตอน การท�างานลงบนกระดาษแผ่นใหญ่ที่ครูแจกให้ 4. ตัวแทนแต่ละกลุ่มออกมาน�าเสนอผลงานของตนเองบริเวณ หน้าชั้นเรียน แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ที่แนบมาท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน แบบทดสอบ ก่อนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน แบบ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ ขั้นสรุป ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มอภิปรายประโยชน ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ พร้อมทั้งยกตัวอย่างการน�าไปใช้ในชีวิตประจ�าวัน ขั้นสอน 8. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อท�ากิจกรรมในแบบฝกหัด หน้า 22 เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ข้อ 2) เกี่ยวกับการ ข้ามถนนตรงทางม้าลายที่มีสัญญาณไฟจราจร 9. ครูให้นักเรียนเขียนขั้นตอนการข้ามถนน ตรงทางม้าลายที่มีสัญญาณไฟจราจร คนข้ามถนนลงในแบบฝกหัด เมื่อท�าเสร็จแล้ว ให้แลกเปลี่ยนกับเพื่อนกลุ่มอื่น เพื่อดูว่าเพื่อน เข้าใจขั้นตอนที่เราเขียนไว้หรือไม่ แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ น�า สอน สรุป ประเมิน T47
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เวลา 2 ชั่วโมง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้(K) 2. ออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลักษณ์แทนความหมายต่างๆ ได้(P) 3. ยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานในชีวิตประจ�ำวันได้(A) 3. สาระการเรียนรู้ - การออกแบบโปรแกรมสามารถท�ำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำ� งานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลักษณ์แทนความหมาย ต่างๆ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบการอภิปราย และวิธีการสอนโดยใช้เทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T48
ข้อสอบเน้น การคิด Start/End จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดการ ท�างานของโปรแกรม Flow Line ทิศทางการท�างานของ โปรแกรม Process การประมวลผลหรือก�าหนด ค่าข้อมูล Manual Input การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ Input Output การรับและแสดงผลข้อมูล โดยไม่ระบุอุปกรณ์ Display การแสดงผลทางหน้าจอ Off-page Connector จุดเชื่อมต่อคนละหน้า Decision การตรวจสอบเงื่อนไข เพื่อตัดสินใจ Connector จุดเชื่อมต่อภายใน 1.2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบาย การท�างานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลักษณ์แทนความหมาย ต่าง ๆ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน มีดังนี้ สัญลักษณ์ ชื่อเรียก ความหมาย 25 1.2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน1 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 25 ขั้นน�ำ 1. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากการ เรียนในชั่วโมงที่แล้วเกี่ยวกับการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ 2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยการอธิบาย ให้นักเรียนเห็นความส�าคัญของการออกแบบ การท�างานด้วยวิธีการต่างๆ ก่อนการเขียน โปรแกรมจริง ข้อใดไม่ใช่คุณสมบัติของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ผังงาน 1. การแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย 2. การแสดงขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึง ขั้นตอนสุดท้าย 3. การจัดล�าดับความคิดอย่างเป็นขั้นตอนท�าให้เกิด ความเข้าใจที่ตรงกัน 4. การแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้สัญลักษณ แทนความหมายต่างๆ (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการแสดงขั้นตอนการท�างานโดยใช้สัญลักษณแทนความหมาย ต่างๆ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้าย เพื่อเป็นการจัด ล�าดับความคิดอย่างเป็นขั้นตอน ท�าให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกัน ดังนั้น ตอบข้อ 1.) เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้สัญลักษณในการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานโดยใช้บัตรภาพสัญลักษณต่างๆ จากนั้นครูอาจสุ่ม นักเรียนหยิบบัตรภาพสัญลักษณต่างๆ ขึ้นมาคนละ 1 ใบ และให้นักเรียนบอก ชื่อเรียกและความหมายของสัญลักษณนั้น ขั้นสอน 1. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานให้นักเรียน ฟง แล้วบอกกับนักเรียนว่า วิธีการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงานเป็นวิธีที่นิยม ที่สุด เพราะสามารถอธิบายการท�างานต่างๆ ได้อย่างชัดเจนและเป็นระบบ อีกทั้งยังสามารถ น�าไปต่อยอดการเขียนโปรแกรมจริงในอนาคต ได้ 2. นักเรียนศึกษาสัญลักษณต่างๆ ที่ใช้ในการ เขียนผังงานในหนังสือเรียน หน้า 25 โดย นักเรียนจะต้องเข้าใจเกี่ยวกับความหมายของ สัญลักษณต่างๆ ก่อน เพื่อให้นักเรียนสามารถ น�าสัญลักษณไปใช้ในการเขียนผังงานได้ นักเรียนควรรู 1 ผังงาน คือ การใช้รูปภาพหรือสัญลักษณแสดงขั้นตอนการท�างานตั้งแต่ ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้ายในลักษณะที่เชื่อมต่อกันแทนค�าพูด ค�าอธิบาย หรือข้อความที่มีขนาดยาว เพื่อก�าหนดขั้นตอนการท�างานได้อย่างชัดเจน และ จัดล�าดับความคิดได้อย่างถูกต้อง ท�าให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันระหว่าง ผู้ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งผังงานสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T49
ท�างานด้วย แรงลมน้อย หยุด ภาพที่ 2.1 ผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลม การออกแบบโปรแกรม´ŒÇยการเขียน¼Ñงงาน โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานของพัดลมด้วยการ เขียนผังงาน ดังนี้ เริ่มต้น รับค่าความแรงของ พัดลมจากผู้ ใช้งาน ตรวจสอบ ว่าใช่เบอร์ 0 หรือไม่ µÑÇอย่าง ใช่ ไม่ใช่ ตรวจสอบ ว่าใช่เบอร์ 1 หรือไม่ ตรวจสอบ ว่าใช่เบอร์ 2 หรือไม่ สิ้นสุด ท�างานด้วย แรงลมปานกลาง ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ท�างานด้วย แรงลมมาก 26 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 26 เกร็ดแนะครู ครูอธิบายกับนักเรียนถึงตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน โดยครูอธิบายรายละเอียดของผังงานให้นักเรียนเข้าใจถึงระบบการท�างานของ พัดลม และครูควรเน้นย�้ากับนักเรียนถึงข้อควรระวังในการใช้เครื่องหมายทิศทาง การท�างานของโปรแกรม (Flow Line) ว่า การใช้เครื่องหมายทิศทางการท�างาน ของโปรแกรมในการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานที่ถูกต้องควรใช้ หัวลูกศรทึบในการเขียนผังงานเพื่อล�าดับขั้นตอนในการท�างาน ขั้นสอน 3. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานรูปแบบต่างๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยผังงานนั้นเป็นผังงานแบบ ง่ายๆ ที่ครูเตรียมขึ้นเอง 4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงานเกี่ยวกับการแสดงขั้นตอน การท�างานของพัดลม จากนั้นครูจึงอธิบาย ขั้นตอนการท�างานของพัดลมจากการเขียน ผังงานให้นักเรียนฟง 5. ครูน�าตัวอย่างผังงานแสดงขั้นตอนการท�างาน ของพัดลมแสดงขึ้นบนกระดานหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนขึ้นมาตอบค�าถามเกี่ยวกับ ส่วนต่างๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วน ที่นักเรียนยังตอบได้ไม่ชัดเจน กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณเพื่อออกแบบโปรแกรม แสดงขั้นตอนการท�างานขึ้นมา 1 สถานการณ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นและออกแบบ โปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างานด้วยวิธีการเขียนผังงาน ตามที่นักเรียนสนใจ 4. สมาชิกแต่ละกลุ่มตรวจสอบข้อมูลพร้อมลงมือเขียนผังงาน ลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ผังงานบริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T50
ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. พิจารณาสถานการณที่กําหนดให แลวเขียนอธิบายขั้นตอนการทํางาน ของโปรแกรมดวยการเขียนผังงาน (20 คะแนน) 1. การลางจาน 2. เขียนผังงาน จบ ไมใช ใช ภาชนะสะอาดหรือไม ลางภาชนะดวยนํ้ายาลางจาน ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด เทเศษอาหารลงถังขยะ เริ่มตน ควํ่าหรือเช็ดภาชนะใหแหง ลางภาชนะดวยนํ้าสะอาด ฉบับ เฉลย 23 กิจกรรม ท้าทาย ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนว่า จากกิจกรรมในแบบฝกหัด ถ้าหากภาชนะที่นักเรียนจะต้องล้างมีแก้วน�้าและกระทะเพิ่มขึ้นมา นักเรียนจะมีขั้นตอนในการล้างภาชนะเหล่านั้นอย่างไร จากนั้น ให้นักเรียนระดมความคิดเห็นกันเพื่อเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การล้างภาชนะ เกร็ดแนะครู ในการท�าแบบฝกหัด เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ในแบบฝกหัด หน้า 23 เกี่ยวกับการช่วยแม่ล้างจานของโป ครูอาจให้นักเรียนทบทวนขั้นตอนการล้างจาน ด้วยวิธีการเขียนข้อความที่นักเรียนเคยท�าในแบบฝกหัด หน้า 21 ก่อน แล้วจึงให้ นักเรียนลงมือเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการล้างจานให้ถูกต้อง ขั้นสอน 6. ครูบอกกับนักเรียนว่าในครั้งก่อน เราได้ ออกแบบขั้นตอนการล้างจานด้วยการเขียน ข้อความไปแล้ว ในครั้งนี้เราจะมาลองเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการล้างจานดูบ้าง 7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงขั้นตอน การล้างจานจากการเขียนข้อความในครั้งก่อน โดยให้นักเรียนเขียนผังงานลงในแบบฝกหัด หน้า 23 โดยครูพูดเชื่อมโยงให้นักเรียนเห็น ข้อดีของการออกแบบขั้นตอนการท�างานด้วย การเขียนผังงานเทียบกับการออกแบบขั้นตอน การท�างานด้วยการเขียนข้อความ 8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง โดยการวิเคราะหล�าดับขั้นตอนการท�างาน ที่นักเรียนออกแบบ จากนั้นครูและนักเรียน ร่วมกันสรุปขั้นตอนการล้างจานด้วยการเขียน ผังงานแล้วครูอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียน ยังมีข้อบกพร่องอยู่ ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 23 น�า สอน สรุป ประเมิน T51
เกร็ดแนะครู ขอสอบเนนการคิด ในการทําแบบฝกหัด หนา 24-25 เกี่ยวกับการเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การทํางานตางๆ ครูอาจใหนักเรียนไดลองเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางาน ของการขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณไฟจราจร และขั้นตอนการทํางาน ของการคิดราคาบัตรเขาชมสวนสัตวดวยตนเองกอน หลังจากนักเรียนทําเสร็จ เรียบรอยแลวครูจึงใหนักเรียนตรวจสอบผังงานที่นักเรียนเขียนขึ้นกับเฉลย ของครู ขั้นสอน 9. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัดเกี่ยวกับ การเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางาน ตางๆ ในแบบฝกหัด หนา 24-25 โดยใน ขอ 2) ครูใหนักเรียนเขียนผังงานแสดง ขั้นตอนการขามถนนตรงทางมาลายที่มี สัญญาณไฟจราจร โดยใหนักเรียนดูขั้นตอน การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณ ไฟจราจรที่นักเรียนเขียนขั้นตอนการทํางาน ดวยการเขียนขอความไวในแบบฝกหัด หนา 22 ประกอบ 10. ในขอ 3) ครูใหนักเรียนศึกษาสถานการณ และเงื่อนไขที่กําหนดใหกอน จากนั้นจึงให นักเรียนลงมือเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการ ทํางานของการคิดราคาบัตรเขาชมสวนสัตว 11. หลังจากนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 24-25 เสร็จเรียบรอยแลว ครูสุมนักเรียน 2-3 คน ออกมาชวยกันเฉลยคําตอบบริเวณหนา ชั้นเรียน 3. สวนสัตวแหงหนึ่งจัดกิจกรรมเชิญชวนผูปกครองใหพาบุตรหลาน มารวมชมฮิปโปโปเตมัสตัวใหมที่สวนสัตว โดยราคาบัตรเขาชมสวนสัตว มีดังนี้ • เด็กที่มีอายุไมเกิน 10 ป สามารถเขาชมฟรี • เด็กที่มีอายุเกิน 10 ป สวนสูงไมเกิน 120 เซนติเมตร ไดรับ สวนลดคาเขาชม 50% สวนสูงไมเกิน 130 เซนติเมตร ไดรับสวนลดคาเขาชม 20% สวนสูงไมเกิน 140 เซนติเมตร ไดรับสวนลดคาเขาชม 10% เขียนผังงาน ไมใช ไมใช ไมใช ไมใช ใช ใช ใช ใช เริ่มตน ปอนคาสวนสูง จบ ปอนคาอายุ เขาชมฟรี สวนสูง <= 140 ซม. หรือไม สวนสูง <= 130 ซม. หรือไม สวนสูง <= 120 ซม. หรือไม อายุ <= 10 ปหรือไม ลด 50% ลด 20% ลด 10% ราคาปกติ ฉบับ เฉลย 25 2. การขามถนนตรงทางมาลายที่มีสัญญาณไฟจราจรคนขามถนน เขียนผังงาน ไมใช ใช จบ เริ่มตน กดปุมสัญญาณไฟจราจร สังเกตสัญญาณไฟจราจร ไฟจราจรสีเขียว เดินขามถนน ฉบับ เฉลย 24 ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 24-25 ถาแกวตองการเขียนผังงานใหมีการตรวจสอบเงื่อนไข การทํางาน แกวควรเลือกใชสัญลักษณใดจึงจะเหมาะสมที่สุด 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หรือตองมี การตรวจเงื่อนไขการทํางานจะตองเลือกใชสัญลักษณ Decision หรือสัญลักษณการตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ ดังนั้น ตอบขอ 3.) นํา สอน สรุป ประเมิน T52
ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ในการทํากิจกรรมฝกทักษะ ในแบบฝกหัด หนา 26-27 ครูอาจใหนักเรียน อานสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดใหดวยตัวเองกอน จากนั้นจึงใหนักเรียน เขียนผังงานดวยตนเอง เมื่อนักเรียนเขียนเสร็จเรียบรอยแลวจึงใหนักเรียนที่นั่ง ใกลกันสลับกันดู เพื่อตรวจสอบวา ผังงานที่นักเรียนเขียนสอดคลองกับของเพื่อน หรือไม จากนั้นครูจึงเฉลยผังงานที่ถูกตองบนกระดาน ขั้นสอน 12. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 26-27 โดยใหนักเรียนศึกษาสถานการณและเงื่อนไข ที่กําหนดใหในแบบฝกหัด หนา 26 กอน จากนั้นครูจึงใหนักเรียนเขียนผังงานแสดง ขั้นตอนการรับประทานยาลดไขชนิดนํ้าที่มี การกําหนดเงื่อนไขเกี่ยวกับนํ้าหนักตัวและ ปริมาณยาที่ตองรับประทานลงในแบบฝกหัด หนา 27 13. เมื่อนักเรียนทําแบบฝกหัดเสร็จเรียบรอย แลวครูจึงเฉลยคําตอบลงบนกระดาน หนาชั้นเรียนพรอมทั้งอธิบายการทํางาน ใหนักเรียนฟง ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 26-27 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวยการเขียน ขอความไดถูกตอง (2 ขอยอย) 5 10 • 18 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 18 คะแนน = ปรับปรุง 2. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวย การเขียนผังงานไดถูกตอง (4 ขอยอย) 5 20 คะแนนเต็ม 30 1. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวยการเขียน 2. เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณดวย เกณฑการใหคะแนน เขียนผังงาน เริ่มตน จบ ไมใช ไมใช ใช ใช ใช รับคานํ้าหนัก นํ้าหนัก 34-49 กก. หรือไม รับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ไมเกิน 5-6 ครั้งตอวัน รับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ครึ่ง ไมเกิน 4-5 ครั้งตอวัน รับประทานครั้งละ 2 ชอนโตะ ไมเกิน 3-4 ครั้งตอวัน นํ้าหนัก 50-75 กก. หรือไม นํ้าหนักมากกวา 75 กก.หรือไม ฉบับ เฉลย 27 4. ลดามาซื้อยาลดไขชนิดนํ้าที่รานขายยา โดยเภสัชกรอธิบายวา ปริมาณยาลดไขที่ควรรับประทานแตละครั้ง คือ 10-15 มิลลิกรัม ตอนํ้าหนักตัว 1 กิโลกรัม ซึ่งปริมาณยาที่ควรรับประทาน เปนดังนี้ • ผูที่มีนํ้าหนัก 34-49 กิโลกรัม ใหรับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ไมเกิน 5-6 ครั้งตอวัน • ผูที่มีนํ้าหนัก 50-75 กิโลกรัม ใหรับประทานครั้งละ 1 ชอนโตะ ครึ่ง ไมเกิน 4-5 ครั้งตอวัน • ผูที่มีนํ้าหนักมากกวา 75 กิโลกรัม ใหรับประทานครั้งละ 2 ชอนโตะ ไมเกิน 3-4 ครั้งตอวัน ฉบับ เฉลย 26 ในการเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางานตางๆ สัญลักษณ ใดที่ขาดไมได 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ในการเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทํางาน มีสัญลักษณที่ขาดไมไดเลย คือ สัญลักษเริ่มตนและสิ้นสุด การทํางาน ซึ่งถาหากขาดสัญลักษณนี้ไปผังงาน ที่เขียนขึ้นก็จะไมสมบูรณ ดังนั้น ตอบขอ 1.) นํา สอน สรุป ประเมิน T53
ข้อสอบเน้นการคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม ชีวิตที่งายขึ้น 10 เลือกปญหาที่พบในชีวิตประจําวันของตนเอง มา 1 เรื่อง พรอมเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการแกปญหาที่เหมาะสมที่สุด ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 1 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน เขียนการทํางานโปรแกรมตามสถานการณในชีวิตประจําวัน ดวยการเขียนผังงานไดถูกตอง 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 10 เกณฑการใหคะแนน ................................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................................................................................... เขียนสถานการณปญหาที่พบในชีวิตประจําวันที่เลือกมา เขียนผังงาน ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ ฉบับ เฉลย 37 เกร็ดแนะครู ในการท�ากิจกรรมฝกทักษะที่ 1 เรื่อง ชีวิตที่ง่ายขึ้น ในแบบฝกหัด หน้า 37 ครูอาจมีการสอบถามนักเรียนก่อนว่า ในชีวิตประจ�าวัน นักเรียนพบกับปญหา อะไรบ้าง แล้วให้นักเรียนแต่ละคนยกมือขึ้นตอบค�าถาม เพื่อกระตุ้นความคิด ของนักเรียนก่อนท�าแบบฝกหัด จากนั้นครูจึงให้นักเรียนลงมือท�าแบบฝกหัด ถ้านักเรียนคนใดที่ยังไม่ได้ค�าตอบครูอาจช่วยแนะน�าปญหาที่อาจเกิดขึ้นให้กับ นักเรียน เช่น ปญหาการตื่นสาย ปญหาการท�าการบ้าน ขั้นสอน 14. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันท�ากิจกรรม ฝกทักษะที่ 1 เรื่อง ชีวิตที่ง่ายขึ้น ใน แบบฝกหัด หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกัน พิจารณาปญหาในชีวิตประจ�าวันของนักเรียน ในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปญหา พร้อมเขียน ผังงานลงในกระดาษฟลิปชารทที่ครูแจก ให้ภายในเวลา 10 นาที 15. หลังจากนักเรียนท�ากิจกรรมเสร็จเรียบร้อย แล้วครูจึงให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมา น�าเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน พร้อมทั้งบอก ประโยชนของการออกแบบการท�างานด้วย การเขียนผังงาน โดยมีเพื่อนร่วมชั้นเรียนคอย ตรวจสอบความถูกต้อง และครูคอยอธิบาย เพิ่มเติมในส่วนที่ยังมีข้อบกพร่องอยู่ จากนั้น ให้นักเรียนตรวจสอบและแก้ไขให้ถูกต้อง แล้วบันทึกค�าตอบลงในแบบฝกหัด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 37 แตวต้องการเขียนโปรแกรมให้มีการรับค่าข้อมูลทางแปนพิมพ์ แตวควรใช้สัญลักษณ์ใดในการเขียนผังงาน 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ ในการเขียนโปรแกรมหากต้องการให้มีการ รับค่าข้อมูลทางแปนพิมพจะต้องใช้สัญลักษณ Manual Input ดังนั้น ตอบข้อ 3.) น�า สอน สรุป ประเมิน T54
ข้อสอบเน้น การคิด ¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ขั้นตอนการท�างาน บันทึกลงในสมุด ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : โป้ต้องการส่งอีเมลให้กับเพื่อน ๆ ในชั้นเรียน เพื่อชวนเพื่อน ๆ มาร่วมงานฉลองวันขึ้นปใหม่ที่บ้าน โดยโป้จะ ต้องกรอกที่อยู่อีเมลของผู้รับ ชื่อเรื่อง และรายละเอียดต่าง ๆ ตามล�าดับ ผ่านทางแป้นพิมพ์ ซึ่งหลังจากที่โป้กดส่งอีเมล ระบบ จะตรวจสอบว่า กรอกข้อมูลครบถ้วนหรือไม่ ถ้ากรอกข้อมูลครบ ให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “ส่งอีเมลส�าเร็จ” แต่ถ้ากรอกข้อมูลไม่ ครบให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “กรุณากรอกข้อมูลให้ครบถ้วน” ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วเขียนผังงานอธิบาย ขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม 27 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 27 สัญลักษณ์ในข้อใดถือว่าเปนสัญลักษณ์แรกในการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 1. Display 2. Connector 3. Termination 4. Manual Input (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน มีสัญลักษณแทนความหมายต่างๆ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอน สุดท้าย แต่สัญลักษณแรกของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน ผังงาน คือ สัญลักษณจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดการท�างานของโปรแกรม (Termination) ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ขั้นสรุป ครูมอบหมายให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 27 เป็นการบ้าน โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณเกี่ยวกับ การส่งอีเมลที่ก�าหนดให้ แล้วเขียนผังงานอธิบาย การท�างานของโปรแกรมลงในสมุด แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ที่แนบมาท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน แบบ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ น�า สอน สรุป ประเมิน T55
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลา 8 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายล�ำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ได้(K) 2. ออกแบบและสร้างโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนที่ก�ำหนดได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระการเรียนรู้ - การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ�้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. เกมฝึกพิมพ์ - ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, Logo 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) น�ำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัส ค�ำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ท�ำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้สามารถน�ำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องก�ำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข เขียนโปรแกรมแบบวนซ�้ำ และเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบการอภิปราย และวิธีการสอนโดยใช้เทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T56
ข้อสอบเน้น การคิด 2. ¡Òรà¢Õ¹âปรá¡รÁ´ŒÇÂÀÒÉÒ Scratch Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่ง ที่มีค�าสั่งควบคุมให้คอมพิวเตอร์ท�างานตามต้องการ โดยจะใช้ค�าสั่งที่เข้าใจง่ายในการสั่งการท�างาน ซึ่งค�าสั่งแต่ละค�าสั่งจะอยู่ในรูปของบล็อกค�าสั่ง การเขียนโปรแกรม มีประโยชน อยางไร 2.1 การก�าหนดตัวแปร การก�าหนดตัวแปร เป็นการก�าหนดค่าข้อมูลเข้า หรือระบุค่า ของข้อมูล เพื่อน�ามาใช้ ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข ที่ก�าหนด โดยการก�าหนดค่าตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch สามารถท�าได้ ดังนี้ ภาพที่ 2.2 ขั้นตอนการก�าหนดตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch 1 2 3 4 5 6 28 2.1 การก�าหนดตัวแปร 1 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 28 ขั้นน�ำ 1. ครูถามค�าถามส�าคัญประจ�าหัวข้อกับนักเรียน ว่า การเขียนโปรแกรมมีประโยชนอย่างไร เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ 2. ครูถามค�าถามกับนักเรียนเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ที่นักเรียนได้เรียน มาในระดับชั้นก่อนหน้าว่า นักเรียนเคยใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม ใดมาแล้วบ้าง 3. ครูอธิบายให้นักเรียนฟงว่า ในระดับชั้นประถม ศึกษาปที่ 6 นี้นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับ การก�าหนดตัวแปร การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า และการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เมื่อผู้ใช้งานปอนข้อมูลเข้าสู่โปรแกรม ข้อมูลนั้นจะถูกเก็บไว้ที่ใด 1. ตัวแปร 2. ค�าสั่งโปรแกรม 3. หน่วยเก็บข้อมูล 4. ภาษาคอมพิวเตอร (วิเคราะห์ค�าตอบ ข้อมูลที่ผู้ใช้งานปอนเข้าสู่โปรแกรมจะถูกเก็บ ไว้ในตัวแปรที่ผู้เขียนโปรแกรมก�าหนดเอาไว้ ซึ่งเมื่อต้องการใช้งาน ข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรก็จะต้องมีการเขียนค�าสั่งโปรแกรมเพื่อน�า ข้อมูลที่อยู่ในตัวแปรมาใช้งาน ดังนั้น ตอบข้อ 1.) เกร็ดแนะครู ครูควรทบทวนความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ว่า การเขียนโปรแกรมจะต้องใช้ภาษาคอมพิวเตอรที่เป็นตัวกลางใน การสื่อสารระหว่างมนุษยกับคอมพิวเตอร ซึ่งภาษา Scratch ถือเป็นภาษา คอมพิวเตอรภาษาหนึ่งที่มีค�าสั่งในการควบคุมให้คอมพิวเตอรท�างานตาม ความต้องการของผู้ใช้งาน โดยค�าสั่งของโปรแกรม Scratch จะอยู่ในรูปแบบ ของบล็อกค�าสั่งเพื่อความสะดวกสบายในการเขียนโปรแกรม ขั้นสอน 1. ครูอธิบายให้นักเรียนฟงว่า การก�าหนด ตัวแปรในการเขียนโปรแกรมมีความส�าคัญเป็น อย่างมาก เพราะเป็นการก�าหนดค่าของ ข้อมูลเข้า หรือการระบุค่าข้อมูล เพื่อน�ามาใช้ ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข 2. ครูให้นักเรียนเปดโปรแกรมภาษา Scratch ขึ้นมา ครูสาธิตขั้นตอนการก�าหนดตัวแปร ให้นักเรียนดู จากนั้นครูจึงให้นักเรียนลอง ก�าหนดตัวแปรด้วยตนเอง โดยให้นักเรียนตั้งชื่อ ตัวแปรตามความต้องการของนักเรียนเอง นักเรียนควรรู 1 ตัวแปร คือ ชื่อที่ผู้ใช้งานก�าหนดขึ้นมาเพื่อใช้ในการจัดเก็บข้อมูล ไม่ว่าจะ เป็นข้อมูลตัวอักษรหรือข้อมูลตัวเลข โดยข้อมูลที่จัดเก็บกับชื่อตัวแปรที่ก�าหนด ขึ้นจะต้องมีความสอดคล้องกัน และการประกาศใช้ตัวแปรจะต้องเป็นไปตาม กฎการตั้งชื่อของภาษานั้นๆ เช่น ห้ามตั้งชื่อตัวแปรที่ประกอบด้วยอักขระพิเศษ แนวตอบ ค�ำถำมส�ำคัญประจ�ำหัวขอ ค�าตอบของนักเรียนขึ้นอยู ่กับดุลยพินิจ ของครูผู้สอน เช่น สามารถน�าโปรแกรมที่เขียน ขึ้นไปใช้อ�านวยความสะดวกในชีวิตประจ�าวันได้ สามารถน�ามาใช้ในการสร้างอาชีพในอนาคตได้ น�า น�า สอน สรุป ประเมิน T57
ข้อสอบเน้นการคิด µÑÇอย่าง 1 เลือกเมนู Code เลือกค�าสั่ง Variables คลิกค�าสั่ง Make a Variable ก�าหนดชื่อตัวแปร ก�าหนดความสัมพันธ์ของตัวแปร คลิก OK กับตัวละคร โปรแกรมÀาÉา Scratch ·ีèมีการกíาËน´µÑÇแปร ปูต้องการเขียนโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจากการหาร โดยให้ ผู้ ใช้ป้อนค่าตัวตั้งและตัวหารลงในโปรแกรม 1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มต้น ผลลัพธ์ = ตัวตั้ง mod ตัวหาร แสดงผลลัพธ์ สิ้นสุด รับค่าตัวหารและเก็บลงตัวแปร “ตัวหาร” รับค่าตัวตั้งและเก็บลงตัวแปร “ตัวตั้ง” 3 1 2 4 5 6 2 3 29 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 29 เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนเปดโปรแกรมภาษา Scratch ขึ้นมา จากนั้นครูทบทวนส่วน ประกอบต่างๆ ของโปรแกรมภาษา Scratch ให้นักเรียนฟงและสาธิตขั้นตอน การก�าหนดตัวแปรให้นักเรียนดู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนท�าตามที่ครูสาธิต โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด จากนั้นอธิบายกระบวนการท�างาน ของการออกแบบโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการก�าหนดตัวแปรจากตัวอย่าง ในหนังสือเรียน ขั้นสอน 3. ครูให้นักเรียนศึกษาสถานการณตัวอย่าง เกี่ยวกับการก�าหนดตัวแปรในการเขียน โปรแกรมภาษา Scratch ในหนังสือเรียน หน้า 29 จากนั้นครูจึงอธิบายผังงานที่ใช้ใน การออกแบบโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจาก การหาร โดยให้ผู้ใช้ปอนค่าตัวตั้งและตัวหาร ลงในโปรแกรมให้นักเรียนฟงทีละขั้นตอน ถ้านักเรียนต้องการเขียนสัญลักษณ์แสดงล�าดับขั้นตอนของการ ล้างจาน นักเรียนจะเลือกใช้สัญลักษณ์ใด เพื่อให้ทราบถึงการ ท�างานก่อน-หลัง 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ การแสดงขั้นตอนการท�างานจะต้องใช้ สัญลักษณทิศทางข้อมูลที่มีลักษณะเป็นลูกศรบอกทิศทาง จึงจะท�าให้ทราบล�าดับของขั้นตอนในการท�างาน ดังนั้น ตอบข้อ 3.) สื่อ Digital ครูให้นักเรียนศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Scratch จาก คลิปวิดีโอใน YouTube เรื่อง ส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Scratch จาก https://www. youtube.com/watch?v=mN-_rVtGQvw น�า สอน สรุป ประเมิน T58
มØม Com Sci เศษเหลือจากการหาร เรียกว่า มอดุโล (Modulo) หรือ mod ซึ่งอาจจะ ใช้เครื่องหมาย % ก็ได้ 2. เขียนโปรแกรม 2 3 1 ป้อนค่าตัวตั้ง ป้อนค่าตัวหาร เศษเหลือจากการหาร คือ อธิบายการท�างานของโปรแกรม 1 โปรแกรมรับค่าตัวตั้งจากผู้ ใช้งาน แล้วเก็บลงในตัวแปร “ตัวตั้ง” 2 โปรแกรมรับค่าตัวหารจากผู้ ใช้งาน แล้วเก็บลงในตัวแปร “ตัวหาร” 3 โปรแกรมประมวลผล แล้วแสดงผลลัพธ์เศษเหลือจากการ หารออกทางหน้าจอ 30 กิจกรรม ท้าทาย ครูมอบหมายสถานการณเพื่อให้นักเรียนเขียนโปรแกรม การค�านวณเงิน โดยมีการรับค่าราคาสินค้า รับค่าจ�านวนเงินที่รับ และรับค่าจ�านวนเงินทอน จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย ภาษา Scratch โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิดและ สุ่มนักเรียนออกมาน�าเสนอโปรแกรมการค�านวณเงินที่ได้เขียนขึ้น บริเวณหน้าชั้นเรียน ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 30 เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch จากนั้นครูสุ่มนักเรียนทีละคนให้ออกมาอธิบายการท�างานของโปรแกรม ค�านวณเศษเหลือจากการหารทีละบรรทัด โดยครูคอยให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมขณะที่ นักเรียนก�าลังอธิบายการท�างานของโปรแกรมเกี่ยวกับตัวด�าเนินการในภาษา Scratch ขั้นสอน 4. ครูอธิบายโปรแกรมค�านวณเศษเหลือจาก การหารในหนังสือเรียน หน้า 30 ให้นักเรียน ฟงทีละขั้นตอน จากนั้นครูสาธิตขั้นตอน การเขียนโปรแกรมให้นักเรียนดู แล้วให้ นักเรียนเขียนโปรแกรมตามที่ครูสาธิตจนเสร็จ 5. ครูให้นักเรียนศึกษามุม Com Sci จาก หนังสือเรียนเกี่ยวกับเศษเหลือจากการหาร น�า สอน สรุป ประเมิน T59
หลังจากผู้ใช้งานป้อน ค่าตัวตั้งแล้ว จะพบกับข้อความ ให้ผู้ใช้งานป้อนค่า ตัวหาร เมื่อคลิกธงเขียว จะพบกับข้อความ ให้ผู้ใช้งานป้อนค่า ตัวตั้ง โปรแกรมประมวลผล แล้วแสดงเศษเหลือ จากการหารออก ทางหน้าจอ ภาพที่ 2.3 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการก�าหนดตัวแปร ป้อนค่าตัวตั้ง ป้อนค่าตัวหาร เศษเหลือจากการหาร คือ 6 3. ตรวจสอบการท�างาน 31 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 31 เกร็ดแนะครู หลังจากที่นักเรียนศึกษาเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนแต่ละคนตรวจสอบการท�างานของผลงานที่ ตนเองเขียนว่ามีความถูกต้องตามที่ต้องการหรือไม่ ถ้าหากเกิดข้อผิดพลาดขึ้น กับผลงานให้นักเรียนแก้ไขและปรับปรุงผลงานให้มีความถูกต้องตามที่ต้องการ โดยครูคอยให้ความช่วยเหลือนักเรียนอย่างใกล้ชิด ขั้นสอน 6. ครูให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธของโปรแกรม ที่นักเรียนเขียนขึ้นกับผลลัพธของโปรแกรม ในหนังเรียน หน้า 31 ว่า ได้ผลลัพธตามต้องการ หรือผลลัพธแบบเดียวกันหรือไม่ ถ้าหากไม่ได้ ผลลัพธตามที่ต้องการให้นักเรียนตรวจสอบว่า โปรแกรมมีข้อผิดพลาดที่ใด แล้วจึงแก้ไขให้ได้ ผลลัพธตามที่ต้องการ 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับ ขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่า โปรแกรมมีขั้นตอนการท�างานอย่างไร รวมทั้งผลลัพธของโปรแกรมที่ได้ด้วย กิจกรรม สร้างเสริม ครูให้นักเรียนคิดสถานการณขึ้นมาคนละ 1 สถานการณ จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยให้ นักเรียนท�าตามขั้นตอนการท�างานทั้ง 3 ขั้นตอน ได้แก่ ออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างาน เมื่อท�าเสร็จ แล้วให้นักเรียนบันทึกข้อมูลลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่ง ให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียน คิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T60
¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ของ รูปสี่เหลี่ยม โดยมีการรับค่าความกว้างแล้วเก็บลงในตัวแปร width และรับค่าความยาวแล้วเก็บลงในตัวแปร length จากนั้น ให้โปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม แล้วแสดงผลทาง หน้าจอ 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณ์นี้ ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมุด 2. ให้นักเรียนใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม โดยใช้ตัวแปร ตามที่ก�าหนดให้ 32 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 32 เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยอธิบายคําสั่งใหนักเรียน ฟงวา ใหนักเรียนอานสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดให จากนั้นออกแบบ ผังงานแสดงวิธีการแกปญหาของสถานการณใหถูกตอง และใหเขียนโปรแกรม คํานวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมโดยใชโปรแกรมภาษา Scratch ครูคอยให ความชวยเหลืออยางใกลชิด และเมื่อนักเรียนทําเสร็จเรียบรอยแลว ครูตรวจสอบ ความถูกตอง พรอมใหคําแนะนําเพิ่มเติมแกนักเรียนในการเขียนโปรแกรมดวย ภาษา Scratch ขั้นสอน 8. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 32 โดยใหนักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมคํานวณหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม ที่กําหนดให แลวใหนักเรียนออกแบบ ผังงานแสดงขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม และเขียนโปรแกรมโดยใชโปรแกรมภาษา Scratch กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน 2. นักเรียนแตละกลุมคิดสถานการณปญหาที่พบในชีวิตประจําวัน กลุมละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นใหสมาชิกแตละกลุมระดมความคิดเห็นเพื่อดําเนินการ ออกแบบโปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการทํางาน ของโปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นดวยภาษา Scratch วามีความ ถูกตองตามความตองการหรือไม 4. ใหแตละกลุมบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให จัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวา นาสนใจอยางอิสระ 5. นักเรียนแตละกลุมนําเสนอผลงานบริเวณหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T61
เกร็ดแนะครู ข้อสอบเน้นการคิด ในการท�าแบบฝกหัด เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ในแบบฝกหัด หน้า 28-29 เกี่ยวกับการหาค่าเฉลี่ยน�้าหนักของเพื่อนจ�านวน 5 คน ครูอาจให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน แล้วช่วยกันออกแบบและ เขียนโปรแกรมก็ได้ เพื่อลดความวุ่นวายที่อาจเกิดขึ้นในชั้นเรียนในการสอบถาม น�้าหนักของเพื่อน และท�าให้นักเรียนรู้จักการท�างานร่วมกันเป็นทีมด้วย เปยต้องการเขียนโปรแกรมรับค่าตัวเลขเพื่อน�ามาประมวลผล เปยควรตั้งชื่อตัวแปรว่าอย่างไร จึงจะเหมาะสมที่สุด 1. Nut 2. Null 3. Name 4. Number (วิเคราะห์ค�าตอบ การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งให้มีความสอดคล้อง กับข้อมูลที่จะเก็บ เพื่อให้การเรียกใช้งานตัวแปรถูกต้อง สะดวก และไม ่สับสนกับตัวแปรอื่น ฉะนั้นจากตัวเลือกที่ก�าหนดให้ หากต้องการรับค่าตัวเลขเข้ามาเก็บในโปรแกรมเพื่อรอประมวลผล ควรตั้งชื่อตัวแปรนั้นว่า Number ดังนั้น ตอบข้อ 4.) ติดภาพ Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ฉบับ เฉลย 29 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ คะแนนเต็ม การเขียนโปรแกรมดวยภาษา Scratch 20 1. เขียนผังงานการทํางานและโปรแกรมดวยภาษา Scratch ตามสถานการณที่กําหนด (20 คะแนน) 1. เขียนโปรแกรมกําหนดตัวแปรรับขอมูลนํ้าหนักของเพื่อน จํานวน 5 คน แลวหาคาเฉลี่ยของนํ้าหนัก 1. ตามสถานการณที่กําหนด เขียนผังงาน ไมใช ใช เริ่มตน จบ สรางตัวแปรเก็บคานํ้าหนักทั้งหมด รับคานํ้าหนักแลวนําไป รวมกับนํ้าหนักทั้งหมด ทําครบ 5 คน หรือไม นําคานํ้าหนักทั้งหมดหาร 5 แสดงคาเฉลี่ยของนํ้าหนัก ฉบับ เฉลย 28 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 28-29 ขั้นสอน 9. ครูให้นักเรียนสอบถามน�้าหนักของเพื่อน ที่นั่งใกล้ๆ จ�านวน 5 คน แล้วครูถามนักเรียนว่า นักเรียนสามารถหาค่าเฉลี่ยน�้าหนักของ เพื่อนๆ ทั้ง 5 คนได้หรือไม่ จากนั้นครูทบทวน วิธีหาค่าเฉลี่ยให้นักเรียนฟง 10. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด เรื่อง การเขียน โปรแกรมด้วยภาษา Scratch ในแบบฝกหัด หน้า 28-29 เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมหาค่า เฉลี่ยน�้าหนักของเพื่อนจ�านวน 5 คน โดยให้ นักเรียนออกแบบผังงานแสดงขั้นตอน การท�างานลงในแบบฝกหัดแล้วเขียน โปรแกรมควบคุมการท�างานลงในโปรแกรม ภาษา Scratch ให้ส�าเร็จ 11. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบาย การท�างานของโปรแกรมที่ตนเองเขียนขึ้น แล้วสอบถามนักเรียนที่เหลือในชั้นเรียนว่า โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นมีขั้นตอน การท�างานแตกต่างจากเพื่อนหรือไม่ อย่างไร 12. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการท�างาน ของโปรแกรมทีละขั้นตอนว่า โปรแกรม มีหลักการท�างานอย่างไร รวมทั้งตรวจสอบ การท�างานและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น น�า สอน สรุป ประเมิน T62
ข้อสอบเน้น การคิด µÑÇอย่าง 2.2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการเขียนค�าสั่งให้ โปรแกรมโดยมีการสร้างเงื่อนไขให้โปรแกรม ท�างานตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ ซึ่งในโปรแกรมภาษา Scratch มีค�าสั่ง โปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2 ค�าสั่ง ดังนี้ โปรแกรมÀาÉา Scratch ·ีèมีการ·íางานแบบ มีเง×èอนäข ปูต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่า สอบผ่านหรือไม่ โดยมีเงื่อนไขว่า จะสอบผ่านก็ต่อเมื่อต้องได้คะแนนครึ่งหนึ่งของ คะแนนเต็ม 1. ถ้า…..เป็นจริงแล้ว….. (if…..then…..) 1 2. ถ้า…..เป็นจริงแล้ว….. ถ้าไม่จริงแล้ว….. (if…..then…..else…..) 2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 33 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 33 เกร็ดแนะครู ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข โดยให้นักเรียนศึกษา เนื้อหาและภาพบล็อกค�าสั่งที่ก�าหนดให้ทั้ง 2 ภาพ ในหนังสือเรียนว่า มีความหมาย และมีลักษณะของการใช้งานที่แตกต่างกันอย่างไรบ้าง จากนั้นครูสุ่มนักเรียนให้ ตอบค�าถามว่า บล็อกค�าสั่ง 2 บล็อกนี้ มีหน้าที่การใช้งานแตกต่างกันอย่างไรบ้าง และอาจอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อกค�าสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ภาษา Scratch เพื่อเป็นการทบทวนความรู้กับนักเรียน หากปูต้องการเขียนโปรแกรมตัดเกรด ปูจะต้องเขียนโปรแกรม แบบใด เพราะเหตุใด (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมตัดเกรดจะต้องมีการสร้าง เงื่อนไขเพื่อใช้ในการพิจารณาคะแนนที่รับเข้ามาว่า คะแนน ที่รับเข้าใปอยู่ในช่วงคะแนนใด และจะได้เกรดอะไร จึงต้องใช้วิธี การเขียนโปรแกรมแบบเงื่อนไขเป็นหลัก) สื่อ Digital ครูให้นักเรียนสแกน QR Code เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข จากหนังสือเรียน หน้า 33 จากนั้นจึงให้ นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมจากวิดีโอ ที่สแกนได้ ขั้นสอน 13. ครูให้นักเรียนดูค�าสั่งโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการท�างานแบบมีเงื่อนไขในหนังสือเรียน หน้า 33 ซึ่งจะมี 2 ค�าสั่ง คือ ค�าสั่ง if… then… และค�าสั่ง if…then…else… จากนั้น จึงให้นักเรียนศึกษาสถานการณตัวอย่าง เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ด้วยโปรแกรมภาษา Scratch 14. ครูให้นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข โดยการให้ นักเรียนสแกน QR Code ในหนังสือเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T63
1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มตน สอบตก ใช ไม ใช สิ้นสุด สอบผาน รับคาคะแนนเต็ม และเก็บลง ตัวแปร “Full_Score” รับคาคะแนนที่ได และเก็บลง ตัวแปร “Score” 1 2 3 Score ≥ Full_Score/2 หมายเหตุ : โปรแกรมรับคาคะแนนสอบของนักเรียน 1 คน 34 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 34 เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนดูตัวอยางการออกแบบโปรแกรมจากสถานการณวา ปูตองการ เขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบวา ผลสอบผานหรือไม โดยมีเงื่อนไขวา จะสอบผานก็ตอเมื่อไดคะแนนครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม จากนั้นใหนักเรียนดู การเขียนผังงานการออกแบบโปรแกรมวา แตละสัญลักษณเขียนถูกตองหรือไม พรอมกับอธิบายความหมายของสัญลักษณตางๆ ขั้นสอน 15. ครูอธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมดวย การเขียนผังงานเพื่อตรวจสอบคะแนนสอบวา สอบผานหรือไม โดยมีเงื่อนไขวา จะสอบผาน ก็ตอเมื่อไดคะแนนครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม 16. ครูสุมนักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบคําถาม จากการเขียนผังงานของสถานการณตัวอยาง ที่กําหนดให โดยอาจสอบถามเกี่ยวกับ การใชสัญลักษณในการเขียนผังงานหรือ ความหมายของสัญลักษณในผังงานก็ได กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนยกตัวอยางเหตุการณในชีวิตประจําวันของตนเอง ที่มีการทํางานแบบมีเงื่อนไข จากนั้นใหนักเรียนจําลองสถานการณ ขึ้นมาและดําเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการทํางาน โดยบันทึกผังงานลงในกระดาษที่ครูแจก พรอมตกแตงใหสวยงาม และจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวา นาสนใจอยางอิสระ นํา สอน สรุป ประเมิน T64
2. เขียนโปรแกรม อธิบายการท�างานของโปรแกรม 2 3 1 คะแนนเต็ม คือ คะแนนที่ได้ คือ สอบผ่าน สอบตก 2 2 1 โปรแกรมรับค่าคะแนนเต็ม แล้วเก็บลงในตัวแปร “Full_Score” 2 โปรแกรมรับค่าคะแนนที่ได้ แล้วเก็บลงในตัวแปร “Score” 3 โปรแกรมตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าคะแนนที่ได้มากกว่าหรือ เท่ากับคะแนนเต็มหารด้วย 2 ให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “สอบผ่าน” แต่ถ้าไม่ใช่ให้แสดงผลทางหน้าจอว่า “สอบตก” 35 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 35 เกร็ดแนะครู ครูวาดผังงานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่งโปรแกรม ตรวจสอบคะแนนสอบลงบนกระดาน เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาโยงเส้นเชื่อมโยงระหว่างผังงานแสดงขั้นตอน การตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่งโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบ พร้อมอธิบายว่า มีความสัมพันธกันอย่างไร หรือแต่ละบล็อกค�าสั่งมีลักษณะ การท�างานอย่างไร โดยครูให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมกับนักเรียนอย่างเหมาะสม ขั้นสอน 17. ครูอธิบายค�าสั่งควบคุมการท�างานของ โปรแกรมให้นักเรียนฟงเกี่ยวกับการก�าหนด ค่าต่างๆ ลงในโปรแกรม และอธิบายขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมให้นักเรียนฟง ทีละขั้นตอนว่า กรอบค�าสั่งที่ 1 โปรแกรมจะรับค่าคะแนน เต็มเข้ามาในโปรแกรมแล้วเก็บลงในตัวแปร ที่ก�าหนดไว้ กรอบค�าสั่งที่ 2 โปรแกรมจะรับค่าคะแนน ที่ได้เข้ามาในโปรแกรมแล้วเก็บลงในตัวแปร ที่ก�าหนดไว้ กรอบค�าสั่งที่ 3 โปรแกรมจะท�าการ ตรวจสอบเงื่อนไขว่า คะแนนที่ได้มากกว่า หรือเท่ากับคะแนนเต็มหารด้วย 2 หรือไม่ ถ้าใช่จะแสดงข้อความว่า สอบผ่าน แต่ถ้าไม่ใช่ จะแสดงข้อความว่า สอบตก กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าสถานการณการท�างานแบบมีเงื่อนไขที่นักเรียน จ�าลองขึ้น และได้ด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอน การท�างานไว้แล้วมาด�าเนินการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T65
สอบผ่าน คะแนนที่ได คือ คะแนนเต็ม คือ สอบตก โปรแกรมประมวลผล แล้วแสดงข้อความว่า “สอบผ่าน” เมื่อคะแนน ที่ได้มากกว่าหรือเท่ากับ ครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม ถ้าไม่ใช่แสดงข้อความว่า “สอบตก” ภาพที่ 2.4 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการท�างานแบบมีเงื่อนไข เมื่อคลิกธงเขียว จะพบกับ ข้อความให้ผู้ ใช้งานป้อน คะแนนเต็ม หลังจากผู้ ใช้งานป้อนคะแนน เต็มแล้ว จะพบกับข้อความ ให้ผู้ ใช้งานป้อนคะแนนที่ได้ 3. ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม 36 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 36 เกร็ดแนะครู หลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม เสร็จแล้ว ครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายภาพการท�างานของโปรแกรมตรวจสอบ คะแนนสอบว่า ตรงกับผังงานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบและค�าสั่ง โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบในจุดใด เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ชัดเจนมาก ยิ่งขึ้นถึงความสัมพันธระหว่างการออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ขั้นสอน 18. ครูอธิบายเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างาน จากการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรมภาษา Scratch ให้นักเรียนฟงทีละขั้นตอน จากนั้น ครูจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบ คะแนนสอบนี้ด้วยตนเอง ซึ่งเมื่อเขียน โปรแกรมเสร็จแล้วผลลัพธไม่เป็นไปตาม ต้องการให้นักเรียนตรวจสอบข้อผิดพลาด และแก้ไขให้เรียบร้อย กิจกรรม ท้าทาย ให้นักเรียนน�าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ที่ได้ จัดท�าขึ้นมาตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม โดยให้นักเรียน ตรวจสอบผลงานของตนเองว่า มีความถูกต้องตรงกับ ความต้องการหรือไม่ และหากเกิดข้อผิดพลาดขึ้นกับผลงาน นักเรียนจะมีแนวทางในการแก้ไขและปรับปรุงผลงานอย่างไร โดยครูคอยให้ความช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากนั้น ให้นักเรียนบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่ง ให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียน คิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T66
ข้อสอบเน้น การคิด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หน่วยที่ 1 ใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้าคิดราคา ค ำชี้แจง : จำกสถำนกำรณ์ให้นักเรียนเขียนผังงำน และเขียนโปรแกรมโดยใช้ภำษำ Scratch ร้ำนขำยผลไม้ก ำหนดรำคำขำยมังคุดและจัดโปรโมชั้นลดรำคำ โดยหำกซื้อ 3 กิโลกรัม ลดรำคำ 20% หำกซื้อ 4 กิโลกรัม ลดรำคำ 30% และหำกซื้อตั้งแต่ 5 กิโลกรัมขึ้นไปจะลด 50% การเขียนผังงาน กำรเขียนโปรแกรมโดยใช้ภำษำ Scratch เฉลย เกร็ดแนะครู ก่อนที่ครูจะให้นักเรียนท�าใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้าคิดราคา ครูอาจ ทบทวนหรือสอนเกี่ยวกับการค�านวณราคาสินค้าที่มีการลดราคาก่อนว่า มีการ ค�านวณราคาสินค้าอย่างไร แล้วจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างาน เพื่อให้นักเรียนสามารถน�าสูตรค�านวณไปใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ สัญลักษณ์ของผังงานในข้อใดที่แสดงถึงการเขียนโปรแกรม แบบมีเงื่อนไข 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ ในการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ต้องมี การตรวจสอบเงื่อนไขการท�างานจึงต้องเลือกใช้สัญลักษณ Decision หรือสัญลักษณการตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ขั้นสอน 19. ครูให้นักเรียนท�าใบงานที่ 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้า คิดราคา โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ เกี่ยวกับการขายผลไม้ที่ก�าหนดให้ จากนั้น ให้ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อแสดงปญหาของสถานการณที่ก�าหนด ให้ก่อน แล้วจึงให้นักเรียนเขียนโปรแกรม ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch รวมทั้งตรวจสอบการท�างาน และแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นด้วย ภาพจาก แผนการสอน ที่ 2 หน่วยที่ 1 น�า สอน สรุป ประเมิน T67
¡Ô¨¡ÃÃÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ใหนักเรียนพิจารณาสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดให แลวปฏิบัติ กิจกรรมตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ 1. ใหนักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแกปญหาของ สถานการณนี้ใหถูกตอง โดยใหบันทึกคําตอบลงในสมุด 2. ใหนักเรียนใช โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม ตรวจสอบผลการแขงขันการสรางแอนิเมชัน ตามเงื่อนไขที่กําหนดให สถานการณ : โปตองการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการแขงขันการ สรางแอนิเมชัน โดยจะตองมีการปอนคะแนนสอบลงในโปรแกรม แลวแสดงผลทางหนาจอ โดยมีเงื่อนไข ดังนี้ เงื่อนไข : ถาไดคะแนนมากกวา 90 คะแนน ไดเหรียญทอง คะแนน มากกวา 80 คะแนน ไดเหรียญเงิน คะแนนมากกวา 70 คะแนน ไดเหรียญทองแดง และถาไดคะแนนตํ่ากวา 71 คะแนน ไมผานเกณฑ 37 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 37 ขั้นสอน 20. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หนา 37 โดยใหนักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมตรวจสอบผลการแขงขันการสราง แอนิเมชันที่กําหนดให แลวใหนักเรียน ออกแบบผังงานแสดงวิธีการแกปญหา ของสถานการณและใชโปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผล การแขงขันการสรางแอนิเมชันที่กําหนดให เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยครูอธิบายคําสั่งใหนักเรียน ฟงวา ใหนักเรียนอานสถานการณและเงื่อนไขที่กําหนดให จากนั้นออกแบบผังงาน แสดงวิธีการแกปญหาของสถานการณใหถูกตอง และเขียนโปรแกรมตรวจสอบ ผลการแขงขันการสรางแอนิเมชันตามเงื่อนไขที่กําหนดให โดยใชโปรแกรม ภาษา Scratch ครูคอยใหความชวยเหลืออยางใกลชิด และเมื่อนักเรียนทํา เสร็จเรียบรอยแลว ครูตรวจสอบความถูกตองของเนื้อหา พรอมใหคําแนะนํา เพิ่มเติมแกนักเรียนในการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน 2. นักเรียนแตละกลุมตั้งสถานการณปญหาแบบมีเงื่อนไขกลุมละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นใหนักเรียนแตละกลุมระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการทํางานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นดวยภาษา Scratch วา มีความ ถูกตองตามความตองการหรือไม 4. ใหแตละกลุมบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให และจัด เตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจ อยางอิสระ 5. นักเรียนแตละกลุมนําเสนอผลงานบริเวณหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T68
ขอสอบเนน การคิด ภาพจาก แบบฝึกหัด หน้า 31-32 ติดภาพ Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ฉบับ เฉลย 32 3. เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขรับคาคะแนนในรูปแบบจํานวนเต็ม แลวตัดเกรดโดยมีเงื่อนไข ดังนี้ คะแนน 0-49 เกรด 0 คะแนน 50-59 เกรด 1 คะแนน 60-69 เกรด 2 คะแนน 70-79 เกรด 3 คะแนน 80-100 เกรด 4 เขียนผังงาน ไมใช ไมใช ไมใช ไมใช ใช ใช ใช ใช ใช เริ่มตน แสดงเกรด จบ รับคาคะแนน เกรด = 0 คะแนน 0-49 หรือไม เกรด = 1 เกรด = 2 เกรด = 3 เกรด = 4 คะแนน 50-59 หรือไม คะแนน 60-69 หรือไม คะแนน 70-79 หรือไม คะแนน 80-100หรือไม ฉบับ เฉลย 31 เกร็ดแนะครู ในการทําแบบฝกหัด หนา 31-32 ที่มีการทํางานกลุม ครูจะตองคอยดูแล ใหนักเรียนทุกคนในกลุมมีสวนรวมในการทําแบบฝกหัด โดยใหนักเรียนแตละกลุม รวมมือกันทํางานเปนทีมในการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธีการแกปญหา ของสถานการณและการเขียนโปรแกรมโดยใชโปรแกรมภาษา Scratch จนประสบผลสําเร็จ หากนักเรียนตองการเขียนโปรแกรมควบคุมการรดนํ้าตนไม ตามเวลาที่กําหนด นักเรียนจะตองเขียนโปรแกรมแบบใด 1. วนซํ้า 2. ลําดับ 3. มีเงื่อนไข 4. มีที่มาของเรื่อง (วิเคราะหคําตอบ การเขียนโปรแกรมควบคุมการรดนํ้าตนไม ตามเวลาที่กําหนดจะตองมีการตรวจสอบเงื่อนไขอยูตลอดวา ถึงเวลารดนํ้าตนไมที่กําหนดไวหรือยัง ถาถึงเวลาแลวจึงจะสามารถ ปลอยนํ้าออกมารดนํ้าตนไมได ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 21. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด เรื่อง การเขียน โปรแกรมดวยภาษา Scratch ในแบบฝกหัด หนา 31-32 โดยใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบาย สถานการณในแบบฝกหัดเกี่ยวกับโปรแกรม ตัดเกรด และใหนักเรียนฝกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธี การแกปญหาของสถานการณกอน จากนั้น ใชโปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทํางาน และแกไขขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น 22. ครูใหนักเรียนแตละกลุมออกมาอภิปราย สรุปการทํางานของโปรแกรมทีละขั้นตอนวา โปรแกรมมีหลักการทํางานอยางไร แตละกลุม มีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม อยางไร รวมทั้งรวมกันตรวจสอบการทํางานและแกไข ขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T69
ข้อสอบเน้นการคิด 2.3 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียนค�าสั่งให้ โปรแกรม ท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากัน จนครบตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด หรือหยุดท�าซ�้าเมื่อมีค�าสั่งตรงตามเงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ เช่น การเขียน ค�าสั่งให้โปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลขตั้งแต่ 1-1,000 ก็จะใช้วิธี การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในการสั่งงาน แทนการเขียนค�าสั่ง ให้แสดงข้อมูลตัวเลขทีละตัว โดยในโปรแกรมภาษา Scratch มีค�าสั่ง โปรแกรมแบบวนซ�้า 3 ค�าสั่ง ดังนี้ โปรแกรมÀาÉา Scratch ·ีèมีการ·íางานแบบÇน«íéา โป้ต้องการเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 โดยใช้ค�าสั่ง แบบวนซ�้า 1. ท�าซ�้าแบบไม่มีที่ สิ้นสุด 2. ท�าซ�้าตามจ�านวน รอบที่ก�าหนด 3. ท�าซ�้าจนกระทั่งมี เงื่อนไขสั่งให้หยุด 1 2 3 10 µÑÇอย่าง 38 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 38 ขั้นสอน 23. ครูพูดถึงการเขียนโปรแกรมว่า เมื่อนักเรียน สามารถเขียนโปรแกรมที่มีการก�าหนดตัวแปร และโปรแกรมที่มีเงื่อนไขได้แล้ว นักเรียน สามารถน�าความรู้ที่เรียนก่อนหน้านี้มาใช้ ในการเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าได้ โดยใน วันนี้เราจะเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม แบบวนซ�้า 24. ครูถามค�าถามกับนักเรียนว่า การท�ากิจกรรม ของนักเรียนในแต่ละวันมีหลายกิจกรรม ที่ต้องมีการท�างานซ�้าๆ กันอยู่เสมอ จากนั้น ครูจึงให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างกิจกรรม ที่ต้องท�าซ�้าๆ 25. ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบ วนซ�้า ให้นักเรียนฟงว่า เป็นการเขียนค�าสั่ง ให้โปรแกรมท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากัน จนกระทั่งครบตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด หรือตรงตามเงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ เช่น การ เขียนโปรแกรมให้แสดงข้อมูลตั้งแต่ 0-99 เกร็ดแนะครู ครูควรอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า ให้นักเรียนเข้าใจมาก ยิ่งขึ้นจากการยกตัวอย่างสถานการณในชีวิตประจ�าวันให้นักเรียนฟง เช่น ครูมอบหมายค�าสั่งให้นักเรียนวิ่งรอบสนาม 3 รอบ นักเรียนก็จะวิ่งวนไปเรื่อยๆ จนเมื่อครบ 3 รอบ ตามค�าสั่งที่ครูมอบหมาย นักเรียนจึงหยุดวิ่ง ดังนั้น จึงสรุปได้ว่า การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียนค�าสั่งให้โปรแกรม ท�างานอย่างใดอย่างหนึ่งซ�้ากันไปเรื่อยๆ จนกระทั่งครบตามเงื่อนไขที่ก�าหนด และหยุดท�าซ�้าเมื่อมีค�าสั่งตรงตามเงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในโปรแกรมภาษา Scratch ไม่สามารถใช้ค�าสั่งใดได้ 1. 2. 3. 4. (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าในโปรแกรม ภาษา Scratch ประกอบด้วย 3 ค�าสั่ง คือ การท�าซ�้าแบบไม่มี ที่สิ้นสุด (forever) การท�าซ�้าตามจ�านวนรอบที่ก�าหนด (repeat) และการท�าซ�้าจนกระทั่งมีเงื่อนไขสั่งให้หยุด (repeat until) ดังนั้น ตอบข้อ 4.) น�า สอน สรุป ประเมิน T70
1. ออกแบบโปรแกรม เริ่มต้น แสดงผลค่าของ ตัวแปร round สิ้นสุด ไม่ใช่ ใช่ ปรับค่าตัวแปร round เพิ่มขึ้น 1 round ≤ 5 ล้างข้อมูลใน list_number ก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร จ�านวนรอบ round = 1 1 2 39 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 39 เกร็ดแนะครู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนออกแบบและตรวจสอบผังงานขั้นตอนการเขียน โปรแกรมแสดงข้อมูลการตรวจสอบข้อมูลตัวเลข 1-5 ว่า กรอกข้อความ และสัญลักษณต่างๆ ได้ถูกต้องหรือไม่ จากนั้นครูสุ่มนักเรียนแต่ละคนออกมา ร่วมกันอธิบายผังงานแสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแสดงข้อมูลการตรวจสอบ ข้อมูลตัวเลข 1-5 ทีละส่วนหน้าชั้นเรียน ขั้นสอน 26. ครูอธิบายตัวอย่างการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงานของโปรแกรมแสดงผล ข้อมูลตัวเลข 1-5 ให้นักเรียนฟง โดยครูอาจ อธิบายถึงการใช้สัญลักษณ และการแทนค่า ต่างๆ ลงในสัญลักษณให้นักเรียนฟงทีละ ขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบโปรแกรม กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนยกตัวอย่างเหตุการณในชีวิตประจ�าวันของตนเอง ที่มีการท�างานแบบวนซ�้า จากนั้นให้นักเรียนจ�าลองสถานการณ ขึ้นมาและด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการท�างาน โดยบันทึกผังงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T71
2. เขียนโปรแกรม 2 1 1 1 5 อธิบายการท�างานของโปรแกรม 1 ล้างข้อมูลในรายการ list_number แล้วก�าหนดค่าเริ่มต้น ให้กับตัวแปร round มีค่าเท่ากับ 1 2 ก�าหนดให้มีการวนซ�้าจ�านวน 5 รอบ แล้วในแต่ละรอบ ให้แสดงผลค่าของตัวแปร round ไปใส่ไว้ ในรายการ list_number 40 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 40 ขั้นสอน 27. ครูอธิบายค�าสั่งควบคุมการท�างานของ โปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ให้ นักเรียนฟงทีละขั้นตอนว่า ในกรอบค�าสั่งที่ 1 เป็นการล้างค่าข้อมูลในตัวแปร list_number แล้วก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร number ให้มีค่าเท่ากับ 1 และในกรอบค�าสั่งที่ 2 เป็นการก�าหนดให้มีการวนซ�้า 5 รอบ แล้วใน แต่ละรอบให้แสดงผลค่าของตัวแปร number ไปใส่ไว้ในรายการ list_number เกร็ดแนะครู ครูควรวาดผังงานแสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าสั่ง โปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ลงบนกระดาน เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพที่ ชัดเจนมากยิ่งขึ้น จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาโยงเส้นเชื่อมโยงระหว่างผังงาน แสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าสั่งโปรแกรมแสดงผลข้อมูล ตัวเลข 1-5 พร้อมอธิบายว่ามีความสัมพันธกันอย่างไร หรือแต่ละบล็อกค�าสั่ง มีลักษณะการท�างานอย่างไร โดยครูให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมกับนักเรียน อย่างเหมาะสม กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าสถานการณการท�างานแบบวนซ�้าที่นักเรียน จ�าลองขึ้น และได้ด�าเนินการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการ ท�างานไว้แล้วมาด�าเนินการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โดยบันทึกผลงานลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T72
ภาพที่ 2.5 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการท�างานแบบวนซ�้า เมื่อคลิกธงเขียว พบว่า มีการ แสดงผลข้อมูล ตัวเลข 1-5 ใน ช่องรายการ list_number การใช้รายการข้อมูลหรือลิสต์ (List) ในการแสดงผลข้อมูล เป็นการใช้เครื่องมือในการแสดงผลตามล�าดับข้อมูล โดยการ เลือกค�าสั่ง Variables แล้วคลิกค�าสั่ง Make a List เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า แทนการ เขียนค�าสั่งโปรแกรมเดิมซ�้ากันหลาย ๆ ครั้ง ¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡ÒäԴ¢Ñé¹ÊÙ§ Make a List 3. ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม Variables 41 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 41 เกร็ดแนะครู หลังจากที่นักเรียนศึกษา เรื่อง ตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ครูสุ่ม นักเรียนออกมาอธิบายภาพการท�างานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 โดยใช้ค�าสั่งแบบวนซ�้าว่า ตรงกับผังงานแสดงขั้นตอนการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 และค�าสั่งโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ในจุดใด เพื่อให้นักเรียน เห็นภาพที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ถึงความสัมพันธระหว่างการออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม ขั้นสอน 28. ครูอธิบายผลลัพธของโปรแกรมให้นักเรียน ฟงว่า หลังจากเริ่มต้นการท�างาน โปรแกรม จะแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ลงในช่อง รายการ list_number 29. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายการท�างาน ของโปรแกรมแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ว่า มีหลักการและขั้นตอนในการท�างานอย่างไร บ้าง จากนั้นครูจึงถามค�าถามท้าทายการคิด ขั้นสูงกับนักเรียนว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมี การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า แทนการเขียน ค�าสั่งโปรแกรมเดิมซ�้ากันหลายๆ ครั้ง (แนวตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้าแทน การเขียนโปรแกรมแบบเดิมซ�้ากันหลายๆ ครั้ง เป็นการย่นระยะเวลาในการเขียนโปรแกรม ให้สั้นลง รวมถึงประหยัดเนื้อที่ในการเขียน โปรแกรม ท�าให้เหลือพื้นที่ในการประมวลผล ได้มากและรวดเร็วขึ้น) กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ที่ได้ จัดท�าขึ้นมาตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม โดยให้นักเรียน ตรวจสอบผลงานของตนเองว่า มีความถูกต้องตรงกับความต้องการ หรือไม่ และหากเกิดข้อผิดพลาดของผลงานนักเรียนจะมีแนวทาง ในการแก้ไขและปรับปรุงผลงานอย่างไร โดยครูคอยให้ความ ช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากนั้นให้นักเรียนบันทึก ผลงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่า น่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T73
¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : ปูต้องการเขียนโปรแกรมแสดงรายการตัวเลขที่ เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณ์นี้ ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมุด 2. ให้นักเรียนใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม แสดงรายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 42 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 42 ขั้นสอน 30. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 42 โดยให้นักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมแสดงรายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ ตั้งแต่ 2-50 ที่ก�าหนดให้ แล้วให้นักเรียน ออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณที่ก�าหนดให้ และใช้โปรแกรม ภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมแสดง รายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยอธิบายค�าสั่งให้นักเรียน ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเงื่อนไขที่ก�าหนดให้ จากนั้นออกแบบ ผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของสถานการณให้ถูกต้อง และเขียนโปรแกรม แสดงรายการตัวเลขที่เป็นเลขคู่ตั้งแต่ 2-50 โดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch โดยครูคอยให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อนักเรียนท�าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา พร้อมให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมแก่นักเรียน ในการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณปญหาแบบวนซ�้ากลุ่มละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถูกต้องตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอผลงานบริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T74
ข้อสอบเน้น การคิด ภาพจาก แบบฝกหัด หน้าที่ 4 2. เขียนโปรแกรมแบบวนซํ้า เพื่อวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส เขียนผังงาน ติดภาพ Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ไมใช ใช เริ่มตน จบ วางปากกา เดินหนา 100 หนวย หมุน 90 องศา ทําครบ 4 ครั้ง ฉบับ หรือไม เฉลย 30 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 30 ขั้นสอน 31. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ท�าแบบฝกหัดในแบบฝกหัด หน้า 30 โดยให้ นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธี การแก้ปญหาของสถานการณก่อน จากนั้น ใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการท�างานและ แก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น 32. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ในหนังสือ กิจกรรม Scratch in Action - Animation 33. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปราย สรุปการท�างานของโปรแกรมทีละขั้นตอนว่า โปรแกรมมีหลักการท�างานอย่างไร แต่ละกลุ่ม มีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกันตรวจสอบการท�างานและแก้ไข ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น ข้อใดกล่าวถูกต้องมากที่สุดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า 1. เป็นการเขียนโปรแกรมรูปแบบหนึ่ง 2. เป็นการเขียนโปรแกรมที่ต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไข การท�างาน 3. เป็นการเขียนโปรแกรมที่มีค�าสั่งให้ท�างานอย่างใด อย่างหนึ่งซ�้ากันหลายครั้ง 4. เป็นการตรวจสอบผลลัพธการท�างานของโปรแกรมว่า เป็นไปตามต้องการหรือไม่ (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ�้า เป็นการเขียน ค�าสั่งให้โปรแกรมท�างานอย ่างใดอย ่างหนึ่งซ�้ากันจนครบ ตามจ�านวนรอบที่ก�าหนดหรือหยุดท�างานเมื่อมีค�าสั่งตรงตาม เงื่อนไขที่ก�าหนดไว้ ดังนั้น ตอบข้อ 3.) ความรูเสริม หนังสือกิจกรรม Scratch in Action - Animation เป็นหนังสือกิจกรรม เพื่อการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ที่ง่ายทั้งต่อครูผู้สอนในการก�าหนด กิจกรรมการเรียนรู้ และง่ายต่อการเรียนรู้ของนักเรียน ท�าให้นักเรียนสามารถ สร้างชิ้นงานได้หลากหลาย ควบคู่ไปกับการพัฒนาทักษะการคิดเชิงค�านวณ (Computational Thinking) น�า สอน สรุป ประเมิน T75
µÑÇอย่าง 2.4 การเขียนโปรแกรมหาคา ค.ร.น. ค.ร.น. หรือคูณร่วมน้อย เป็นการหาค่าจ�านวนเต็มที่น้อยที่สุด ที่สามารถหารตัวเลขตั้งแต่ 2 จ�านวนขึ้นไปลงตัวทั้งหมด การหาค่า ค.ร.น. โดยวิธีการตั้งหาร 3 ) 12 15 4 5 ค.ร.น. ของ 12 และ 15 คือ 3 fi 4 fi 5 = 60 ¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁËÒ¤‹Ò ¤.Ã.¹. ¢Í§µÑÇàÅ¢ 2 ¨íานÇน 1. ออกแบบโปรแกรม ล้างค่าข้อมูลในรายการจ�านวน เริ่มต้น เพิ่มค่าจ�านวนที่ 1 เข้าสู่รายการจ�านวน เพิ่มค่าจ�านวนที่ 2 เข้าสู่รายการจ�านวน 1 โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก 1 รับค่าจ�านวนที่ 1 รับค่าจ�านวนที่ 2 43 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 43 ขั้นสอน 34. ครูตั้งโจทยให้นักเรียนช่วยกันหาค่า ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน และบอกนักเรียนว่า วันนี้เราจะมาเขียน โปรแกรมเพื่อหาค่า ค.ร.น. กัน 35. ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ให้นักเรียนฟงว่า เป็นการหาค่า จ�านวนเต็มที่น้อยที่สุดที่สามารถหารตัวเลข ตั้งแต่ 2 จ�านวนขึ้นไปลงตัวทั้งหมด 36. ครูให้นักเรียนพิจารณาตัวอย่างการเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ในหนังสือเรียน หน้า 43-44 เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้ความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับการหาค่า ค.ร.น. โดยยกตัวอย่างการหาค่า ค.ร.น. จากระดับง่ายไประดับยาก และให้นักเรียน ภายในชั้นเรียนมีส่วนร่วมในการคิดโจทยตัวอย่างและค�าตอบที่ถูกต้อง โดยครู คอยให้ค�าแนะน�าและความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด รวมทั้งอธิบายผังงานแสดง ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอน เพื่อให้นักเรียนเข้าใจ มากยิ่งขึ้น กิจกรรม สร้างเสริม ครูให้นักเรียนคิดโจทยการหาค่าทางคณิตศาสตรขึ้นมาคนละ 1 โจทย จากนั้นให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมการหาค่าทางคณิตศาสตรลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ น�า สอน สรุป ประเมิน T76
ข้อสอบเน้น การคิด ต�าแหน่งรายการ มากกว่าจ�านวนในรายการ จ�านวนหรือไม่ ไม่มีเศษเหลือจาก การหารตัวแปร ค.ร.น. ด้วยค่า ในต�าแหน่งรายการ หรือไม่ แสดงผล ค.ร.น. คือ ค.ร.น. ก�าหนดค่าเริ่มต้นให้ตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 ปรับค่า ค.ร.น. เพิ่มเท่ากับจ�านวนที่มากที่สุด ในรายการจ�านวน ก�าหนดค่าใหม่ให้ตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 ปรับค่าต�าแหน่ง รายการ เพิ่มอีก 1 ค่า 2 3 สิ้นสุด ก�าหนดค่าเริ่มต้นให้ตัวแปร ค.ร.น. เท่ากับค่าใน ต�าแหน่งที่ 2 ของรายการจ�านวน ไม่ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ 1 44 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 44 ขั้นสอน 37. หลังจากนักเรียนศึกษาตัวอย่างการเขียน ผังงานแสดงขั้นตอนการหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูจึงสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบาย การท�างานของโปรแกรมจากผังงานทีละ ขั้นตอน พร้อมทั้งสอบถามนักเรียนว่า มีขั้นตอนใดบ้างที่มีการท�างานซ�้า การออกแบบโปรแกรมมีประโยชน์ต่อการเขียนโปรแกรมอย่างไร (วิเคราะห์ค�าตอบ การออกแบบโปรแกรมเป็นสิ่งที่ช ่วยให้ การท�างานง่ายขึ้น เพราะเป็นการวางแผนการคิดวิเคราะห เพื่อให้ได้ ผลงานออกมา 1 ชิ้น เป็นการพัฒนางานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ และอาจจะช่วยให้มองเห็นภาพของชิ้นงานง่ายยิ่งขึ้น) ความรูเสริม สัญลักษณจุดเชื่อมต่อคนละหน้า คือ สัญลักษณที่ใช้ในการเขียนผังงานโดยมี หน้าที่เป็นจุดเชื่อมต่อขั้นตอนการท�างานของผังงานเดียวกันที่อยู่คนละหน้า และในกรณีที่มีการใช้สัญลักษณนี้หลายครั้งในผังงานเดียวกัน จะมีหมายเลขหรือ ตัวอักษรก�ากับ เพื่อไม่ให้สับสนว่าเป็นการเชื่อมต่อจากจุดใดไปจุดใด น�า สอน สรุป ประเมิน T77
2. เขียนโปรแกรม ¶้าเรามีผังงานกçจะทÓ ãห้ การเขียนโปรแกรม ทÓ ได้อย่ าง¶Ùกต้องด้วยครับ โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก 2 จ�านวนที่ 1 คือ จ�านวนที่ 2 คือ ค.ร.น คือ 2 1 0 1 2 1 2 1 3 ภาพที่ 2.6 การเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน 45 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 45 ขั้นสอน 38. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ตามตัวอย่างใน หนังสือเรียน หน้า 45 ลงในโปรแกรมภาษา Scratch และให้นักเรียนทดสอบการท�างาน ของโปรแกรมว่า ได้ผลลัพธเป็นอย่างไรบ้าง ถูกต้องเหมือนกับการหา ค.ร.น. ด้วยมือ หรือไม่ 39. ครูอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงประโยชนของ การน�าโปรแกรมภาษา Scratch ไปใช้ใน ชีวิตประจ�าวัน เช่น การเขียนโปรแกรม หาค่า ค.ร.น. ที่ช่วยเพิ่มความสะดวกสบาย ให้กับนักเรียน เกร็ดแนะครู ครูจ�าลองหน้าเวที (Stage) แบบค่าเริ่มต้นในโปรแกรม Scratch ลงบน กระดาน จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายค�าสั่งโปรแกรมการหาค่า ค.ร.น. ทีละบรรทัด โดยให้นักเรียนแสดงการเคลื่อนไหวของตัวละครตามการท�างาน ของสคริปต (Script) ในโปรแกรมภาษา Scratch ลงบนกระดาน และให้เพื่อน ในชั้นเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น โดยครูคอยให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติม กิจกรรม สร้างเสริม ให้นักเรียนน�าการออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมการหาค่าทางคณิตศาสตรของนักเรียน มาเขียนโปรแกรม ภาษา Scratch และจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบ ที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ โดยครูเน้นย�้ากับนักเรียนว่า ถ้านักเรียนมีการออกแบบผังงานแสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม จะท�าให้นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง ภาพหน้าเวที (Stage) แบบค่าเริ่มต้น ในโปรแกรมภาษา Scratch น�า สอน สรุป ประเมิน T78
ค.ร.น. = 15 ต�าแหน่งรายการ = 1 อธิบายการท�างานของโปรแกรม 1 ล้างข้อมูลในรายการจ�านวน แล้วแสดงข้อความที่หน้าจอว่า “โปรดกรอกจ�านวน 2 จ�านวน จากน้อยไปมาก” จากนั้น รับค่าจ�านวนที่ 1 และจ�านวนที่ 2 พร้อมทั้งเพิ่มค่าของ จ�านวนที่ 1 และจ�านวนที่ 2 เข้าสู่รายการจ�านวน 2 สร้างตัวแปร ค.ร.น. และตัวแปรต�าแหน่งรายการ แล้วก�าหนด ค่าเริ่มต้นให้ตัวแปร ค.ร.น. เท่ากับค่าในต�าแหน่งที่ 2 ของ รายการจ�านวน และก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรต�าแหน่ง รายการ เท่ากับ 1 3 1. พิจารณาเงื่อนไขว่า ถ้าต�าแหน่งรายการมากกว่าจ�านวน ในรายการจ�านวน ให้แสดงค่า ค.ร.น. ออกทางหน้าจอ แต่ถ้าไม่ใช่ ให้พิจารณาเงื่อนไขต่อไป 2. พิจารณาเงื่อนไขว่า ไม่มีเศษเหลือจากการหารค่าของ ตัวแปร ค.ร.น. ด้วยค่าในต�าแหน่งรายการใช่หรือไม่ จ�านวนที่ 1 = 12 จ�านวนที่ 2 = 15 46 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 46 ขั้นสอน 40. ครูอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม หาคา ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จํานวน ใหนักเรียน ฟงทีละขั้นตอน โดยการยกตัวอยางการ หาคา ค.ร.น. ของ 12 และ 15 และสอบถาม ความเขาใจของนักเรียนทีละขั้นตอน ความรูเสริม การเรียนการสอนเกี่ยวกับการหาคา ค.ร.น. สามารถนําไปใชประโยชน ในชีวิตประจําวันได คือ การจัดสิ่งของตางๆ ใหของแตละสิ่งนั้นมีจํานวนเทากัน เชน การจัดมังคุด 27 ผล เงาะ 36 ผล และละมุด 18 ผล ใสจาน โดยใหแตละจาน มีจํานวนผลไมมากที่สุดและไมใหผลไมในแตละจานปนกัน กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนตรวจสอบการทํางานของโปรแกรมการหาคา ทางคณิตศาสตรจากโปรแกรม Scratch ที่นักเรียนสรางขึ้น โดยตรวจสอบวา โปรแกรมการหาคาทางคณิตศาสตรที่นักเรียน เขียนขึ้นมีความถูกตองตรงกับความตองการหรือไม และหาก เกิดขอผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม นักเรียนจะมีแนวทาง ในการปรับปรุงแกไขอยางไร โดยครูคอยใหความชวยเหลือและ คําแนะนําอยางใกลชิด และจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอตาม รูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจอยางอิสระ นํา สอน สรุป ประเมิน T79
ข้อสอบเน้นการคิด 1) ถ้าใช่ ให้ปรับค่าต�าแหน่งรายการเพิ่มไปอีก 1 ค่า แล้ว ตรวจสอบเงื่อนไขในข้อ 1. ซ�้า 2) ถ้าไม่ใช่ ให้ปรับค่าของตัวแปร ค.ร.น. เพิ่มเท่ากับ จ�านวนที่มากที่สุดในรายการจ�านวน แล้วก�าหนดค่าใหม่ ให้กับตัวแปรต�าแหน่งรายการ เท่ากับ 1 จากนั้นจึง พิจารณาเงื่อนไขในข้อ 1. ซ�้า 15 fi 12 = 1 เศษ 3 ค.ร.น. = 15 ต�าแหน่งรายการ = 1 30 fi 12 = 2 เศษ 6 ค.ร.น. = 15 ff15 = 30 ต�าแหน่งรายการ = 1 45 fi 12 = 3 เศษ 9 ค.ร.น. = 15 ff15 ff15 = 45 ต�าแหน่งรายการ = 1 60 fi 12 = 5 เศษ 0 ค.ร.น. = 15 ff15 ff15 ff15 = 60 ต�าแหน่งรายการ = 1 60 fi 15 = 4 เศษ 0 ค.ร.น. = 60 ต�าแหน่งรายการ = 1 ff 1 = 2 ค.ร.น. คือ 60 ค.ร.น. = 60 ต�าแหน่งรายการ = 1 ff 1 ff 1 = 3 47 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 47 ขั้นสอน 41. หลังจากครูอธิบายขั้นตอนการท�างานของ โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จ�านวน ให้นักเรียนฟงเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูอาจยก ตัวอย่างตัวเลขขึ้นมาอีก 2 จ�านวน แล้วสุ่ม นักเรียนออกมาอธิบายการท�างานของ โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวเลขที่ครู ก�าหนดให้ เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนจับคู่กับเพื่อนที่นั่งข้างๆ และมอบหมายโจทยปญหาการหา ค่า ค.ร.น. ให้แก่นักเรียน จากนั้นให้นักเรียนร่วมกันหาค�าตอบโดยใช้โปรแกรม หาค่า ค.ร.น. ที่นักเรียนสร้างขึ้นจากโปรแกรมภาษา Scratch โดยมีครูคอยให้ ความช่วยเหลือและค�าแนะน�าอย่างใกล้ชิด จากนั้นจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอ ตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ การตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมส ่งผลต ่อการเขียน โปรแกรมอย่างไร (วิเคราะห์ค�าตอบ การตรวจสอบการท�างานของโปรแกรม เป็นการ ตรวจสอบความถูกต้องของผลงานที่สร้างขึ้นว่า มีความถูกต้อง ตรงกับความต้องการหรือไม่ เพื่อลดข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น ระหว่างการเขียนโปรแกรม จึงท�าให้โปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้น มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น) น�า สอน สรุป ประเมิน T80
¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ แล้วปฏิบัติกิจกรรม ตอไปนี้ ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 1. ให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธีการแก้ปญหาของ สถานการณ์นี้ให้ถูกต้อง โดยให้บันทึกค�าตอบลงในสมุด 2. ให้นักเรียนใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรมแสดงจ�านวนเงินน้อยที่สุดที่จะต้องจ่าย โดยที่ของทั้ง 3 แบบ มีราคาเท่ากัน สถานการณ์ : โป้และปูต้องการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปญหา การเลือกซื้อของ โดยมีของทั้งหมด 3 แบบ ซึ่งของแต่ละแบบ มีราคาต่างกัน แต่ถ้าลดราคาให้ของทั้ง 3 แบบ มีราคาเท่ากัน จะจ่ายเงินน้อยที่สุดทั้งหมดเท่าไร 48 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 48 ขั้นสอน 42. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 48 โดยให้นักเรียน พิจารณาสถานการณเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมเพื่อแก้ปญหาที่ก�าหนดให้ จากนั้น จึงให้นักเรียนออกแบบผังงานแสดงวิธี การแก้ปญหาของสถานการณที่ก�าหนดให้ และใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรมแสดงจ�านวนเงินน้อยที่สุดที่จะต้อง จ่าย โดยที่ของทั้ง 3 แบบ มีราคาเท่ากัน กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งสถานการณปญหาเกี่ยวกับการหาค่า ทางคณิตศาสตรกลุ่มละ 1 สถานการณ 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อออกแบบ โปรแกรม เขียนโปรแกรม และตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมที่นักเรียนเขียนขึ้นด้วยภาษา Scratch ว่า มีความ ถูกต้องตรงกับตามความต้องการหรือไม่ 4. ให้แต่ละกลุ่มบันทึกชิ้นงานลงในกระดาษที่ครูแจกให้ และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจ อย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอชิ้นงานบริเวณหน้าชั้นเรียน เกร็ดแนะครู ในการท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 48 ครูอาจ ให้ค�าแนะน�าในการท�ากิจกรรมและอธิบายให้นักเรียนฟงว่า โจทยที่ก�าหนดให้ ในหนังสือเรียนเป็นโจทยที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับการหา ค.ร.น. หลังจากนั้น จึงให้นักเรียนลงมือท�ากิจกรรมด้วยตนเองโดยมีครูผู้สอนคอยให้ค�าแนะน�า น�า สอน สรุป ประเมิน T81
รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขียนโปรแกรมดวยภาษา Scratch (4 ขอยอย) 1. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมกําหนดตัวแปรได อยางถูกตอง 2. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมแบบวนซํ้าได อยางถูกตอง 3. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได อยางถูกตอง 4. ใชภาษา Scratch เขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลขได อยางถูกตอง 5 5 5 5 20 • 12 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 12 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 20 1. เขียนโปรแกรมดวยภาษา Scratch (4 ขอยอย) เกณฑการใหคะแนน เขียน Script ที่ทําดวยโปรแกรม Scratch ฉบับ เฉลย 34 4. การเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ตัวเลข 2 จํานวน เขียนผังงาน ไมใช ไมใช ไมใช ใช ใช ใช ใช เริ่มตน จบ อานคาคําตอบ คาที่ 1 - คาที่ 2 คําตอบ = 2 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 คาที่ 1 × คาที่ 2 คําตอบ = 3 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 คาที่ 1 ÷ คาที่ 2 คําตอบ = 4 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 ใสเลข 1-4 เพื่อเลือกโปรแกรม โดย 1: +, 2: -, 3: ×, 4: ÷ คําตอบ = 1 หรือไม อานคาที่ 1 อานคาที่ 2 คาที่ 1 + คาที่ 2 แสดงคําตอบ ฉบับ เฉลย 33 ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 33-34 เกร็ดแนะครู ในการท�าแบบฝกหัด หลังจากที่นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างาน ของโปรแกรมแล้ว ครูอาจให้นักเรียนพิมพค�าสั่งควบคุมการท�างานของโปรแกรม ที่เขียนขึ้นมาติดลงในแบบฝกหัด หน้า 34 แทนการให้นักเรียนเขียน Script โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝกหัด เพื่อช่วยย่นระยะเวลาในการท�างาน กิจกรรม ท้าทาย ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมเพิ่มเติมนอกเหนือจากในแบบฝกหัด โดยการให้นักเรียนเขียนโปรแกรมที่มีลักษณะคล้ายกับโปรแกรม หาค่า ค.ร.น. หรือโปรแกรมที่มีลักษณะการท�างานแบบล�าดับ แบบมีเงื่อนไข และแบบวนซ�้าอยู่ในโปรแกรมเดียวกัน โดยครู อาจให้นักเรียนแบ่งกลุ่มท�างาน กลุ่มละ 3-4 คน เพื่อให้นักเรียน ได้ช่วยกันคิดแก้ปญหาร่วมกัน ขั้นสรุป 1. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัดในแบบฝกหัด หน้า 33-34 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรม เครื่องคิดเลขที่สามารถบวก ลบ คูณ หารได้ โดยให้นักเรียนเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมลงในแบบฝกหัด หน้า 33 จากนั้นให้นักเรียนน�าผังงาน ที่ออกแบบไว้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch แล้วเขียน Script โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝกหัด หน้า 34 น�า สอน สรุป ประเมิน T82
กิจกรรม ท้าทาย หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรม BMI เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูอาจถามค�าถามกับนักเรียนว่า ถ้าครูต้องการให้โปรแกรม BMI ที่นักเรียนเขียนขึ้นสามารถรับข้อมูลได้ครั้งละ 5 คน นักเรียน จะสามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างไร จากนั้นครูจึงให้นักเรียน ลงมือเขียนโปรแกรมด้วยตนเอง และเมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรม เสร็จเรียบร้อยแล้วครูจึงสุ่มนักเรียนออกมาแสดงผลของการเขียน โปรแกรมบริเวณหน้าชั้นเรียน ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 38-39 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน 1. เขียนผังงานของโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ตามสถานการณที่กําหนดได 5 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง 2. เขียนโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ตามสถานการณ ที่กําหนดได 5 คะแนนเต็ม 10 เกณฑการใหคะแนน 2. ติดภาพโปรแกรม Scratch แสดงการหาคา BMI ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ ทักษะการแกปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ 3. ทักษะการคิดอยางมีวิจารณญาณ ฉบับ เฉลย 39 ไดคะแนน คะแนนเต็ม Evaluating Analyzing Applying Understanding Remembering Creating 10 คา BMI (Body Mass Index) คือ คาความหนาของรางกาย ใชเปน มาตรฐานในการประเมินภาวะอวนหรือผอมในผูใหญตั้งแตอายุ 20 ป ขึ้นไป ซึ่งคํานวณไดจาก การใชนํ้าหนักตัวเปนกิโลกรัมและหารดวย สวนสูงที่วัดเปนเมตรยกกําลังสอง ซึ่งใชไดทั้งผูหญิงและผูชาย ดังสูตร ตอไปนี้ ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 2 ดัชนีมวลกาย (BMI) = นํ้าหนักตัว (กิโลกรัม) สวนสูง (เมตร2 ) 1. เขียนผังงานแสดงการหาคา BMI โปรแกรมหาคา BMI จบ แสดงคา BMI รับคาสวนสูง รับคานํ้าหนัก BMI = นํ้าหนัก สวนสูง × สวนสูง เริ่มตน ฉบับ เฉลย 38 ขั้นสรุป 2. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะที่ 2 เรื่อง โปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝกหัด หน้า 38-39 โดยให้นักเรียนเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมลงในแบบฝกหัด หน้า 38 จากนั้นให้นักเรียนน�าผังงาน ที่ออกแบบไว้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม ควบคุมการท�างานโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch แล้วเขียน Script โปรแกรมภาษา Scratch ลงในแบบฝกหัด หน้า 39 แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการน�าเสนอผลงาน สังเกตพฤติกรรมการท�างาน รายบุคคล และสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่มของนักเรียน โดยศึกษา เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการน�าเสนอผลงาน แบบสังเกต พฤติกรรมการท�างานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการท�างานกลุ่ม ที่แนบมาท้ายการจัดการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน แบบ ประเมิน การน�าเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การท�างานกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ น�า สอน สรุป ประเมิน T83
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 4 ชั่วโมง 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ�ำวันตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายวิธีการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้(P) 3. ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะในชีวิตประจ�ำวันได้(A) 3. สาระการเรียนรู้ - หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการท�ำงานทีละค�ำสั่ง เมื่อพบจุดที่ท�ำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ท�ำการแก้ไขจนกว่า จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง - การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น 4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด ในการเขียนโปรแกรมใดๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นหรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการจะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาด ที่เกิดขึ้นโดยการตรวจสอบการท�ำงานทีละค�ำสั่ง เมื่อพบจุดที่ท�ำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดนั้นจนกว่า จะได้โปรแกรมตามที่ต้องการ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2. ทักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) 4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบการอภิปราย และวิธีการสอนโดยใช้เทคนิคตามแนวคิด เชิงค�ำนวณ T84
ขอสอบเนน การคิด µÑÇอย่าง ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อ ผิดพลาดเกิดขึ้น หรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามความ ต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น 3. ¡ÒรµรǨËÒ¢ŒÍ¼Ô´¾ÅÒ´¢Í§ âปรá¡รÁ ถานักเรียนพบวา โปรแกรมที่เขียนขึ้น ไมเปนไปตาม ที่ตองการ ควรทําอยางไร โดยการตรวจสอบการท�างานทีละค�าสั่ง เมื่อพบจุดที่ท�าให้ โปรแกรม ไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ ไขข้อผิดพลาดนั้น จนกว่าจะได้ โปรแกรม ตามที่ต้องการ การµรǨÊอบขŒอ¼Ô´¾ลา´ของโปรแกรม ปูต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบจ�านวนตั้งแต่ 5-100 ว่า มีตัวเลขกี่จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว ปูจึงเขียนค�าสั่งโปรแกรม ดังนี้ 5 ถึง 100 มี จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 5 0 100 5 5 49 ภาพจาก หนังสือเรียน หน้า 49 ขั้นนํา 1. ครูถามคําถามเพื่อกระตุนความสนใจของ นักเรียนวา ในชีวิตประจําวันนักเรียนพบ ความผิดพลาดอะไรบาง และนักเรียนมีวิธี แกไขขอผิดพลาดนั้นอยางไร (แนวตอบ คําตอบของนักเรียนขึ้นอยูกับ ประสบการณของนักเรียน โดยขึ้นอยูกับ ดุลยพินิจของครูผูสอน) 2. ครูทบทวนความรูเดิมของนักเรียนจากชั่วโมง ที่ผานมาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมโดยใช ภาษา Scratch แลวถามคําถามสําคัญ ประจําหัวขอกับนักเรียนวา ถานักเรียนพบวา โปรแกรมที่เขียนขึ้นไมเปนไปตามตองการ ควรทําอยางไร หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลวพบวา โปรแกรมมี ขอผิดพลาดเกิดขึ้น นักเรียนควรปฏิบัติอยางไรจึงจะเหมาะสมที่สุด 1. เขียนโปรแกรมใหมอีกครั้ง 2. ตรวจสอบคําสั่งโปรแกรมทีละบรรทัด 3. หาจุดผิดพลาดของโปรแกรมทีละสวน 4. เปรียบเทียบคําสั่งโปรแกรมกับผังงานที่เขียนขึ้น (วิเคราะหคําตอบ การเปรียบเทียบคําสั่งโปรแกรมกับผังงาน ที่เขียนขึ้นจะทําใหสามารถหาจุดผิดพลาดของโปรแกรมไดเร็ว ยิ่งขึ้น จึงเปนวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการหาขอผิดพลาดของโปรแกรม หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลว ดังนั้น ตอบขอ 4.) เกร็ดแนะครู ครูควรทบทวนความรูเดิมของนักเรียนเกี่ยวกับการตรวจหาขอผิดพลาด ของโปรแกรม จากการยกตัวอยางขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรม จากงายไปยาก และใหนักเรียนภายในชั้นเรียนรวมกันคนหาขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น รวมถึงแนวทางการแกไข โดยครูคอยชี้แนะแนวทางอยางใกลชิด จากนั้นอธิบาย ตัวอยางการตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรม จากหนังสือเรียน หนา 49 ขั้นสอน 1. ครูอธิบายใหนักเรียนฟงวา ในการเขียน โปรแกรมหากพบวามีขอผิดพลาดเกิดขึ้น หรือโปรแกรมไมเปนไปตามตองการ จะตอง ตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรมโดยการ ตรวจสอบคําสั่งควบคุมการทํางานทีละคําสั่ง เมื่อพบจุดที่ผิดพลาดแลวใหดําเนินการแกไข จนกวาจะไดโปรแกรมตามที่ตองการ 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาโปรแกรมตรวจสอบ จํานวนตั้งแต 50-100 วา มีตัวเลขกี่จํานวน ที่หาร 5 ลงตัว ในหนังสือเรียน หนา 49 วามีขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมอยางไร และผลลัพธที่เกิดขึ้นเปนอยางไร แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ ตรวจสอบวาโปรแกรมมีความผิดพลาดที่จุดใด โดยการตรวจสอบโปรแกรมกับผังงานที่เขียนขึ้น นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T85
ข้อสอบเน้นการคิด 5 ถึง 100 มี 20 จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว แต่เมื่อทดสอบโปรแกรมที่เขียนขึ้นแล้ว พบว่าโปรแกรม ไม่สามารถแสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการได้ ดังภาพ หลังจากที่ทดสอบโปรแกรมแล้ว พบว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้น มีข้อผิดพลาด คือ โปรแกรมแสดงผลตัวเลขเริ่มจาก 10 ซึ่งใน ความเป็นจริงจะต้องเริ่มที่ 5 ดังนั้น จึงต้องท�าการตรวจสอบการ ท�างานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ดังนี้ 50 1 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 50 ขั้นสอน 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาผลลัพธของโปรแกรม ในหนังสือเรียน หน้า 50 แล้ววิเคราะหว่า ผลลัพธของโปรแกรมในหนังสือเรียนนี้ตรงกับ ผลลัพธของโปรแกรมที่นักเรียนท�านายไว้ หรือไม่ 4. นักเรียนในชั้นเรียนช่วยกันตอบค�าถามว่า ผลลัพธของโปรแกรมนี้เป็นอย่างไร และ โปรแกรมนี้ตรงตามความต้องการหรือไม่ เพราะเหตุใด การทดสอบโปรแกรมต้องท�าหลังจากขั้นตอนใด 1. การเขียนโปรแกรม 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การติดตั้งและบ�ารุงรักษาโปรแกรม 4. การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม (วิเคราะห์ค�าตอบ การเขียนโปรแกรมที่มีคุณภาพจะต้องมี การออกแบบโปรแกรมก่อนเสมอ และการเขียนโปรแกรมก็สามารถ พบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ จึงท�าให้โปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้น ไม่เป็นไปตามความต้องการ ดังนั้น เพื่อให้โปรแกรมที่เขียนขึ้น ถูกต้อง สามารถน�าไปใช้ได้จริง และตรงกับความต้องการ จะต้อง มีการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอยู่เสมอ และทดสอบ โปรแกรมก่อนน�าไปใช้งาน ดังนั้น ตอบข้อ 4.) นักเรียนควรรู 1 ข้อผิดพลาด คือ ปญหาที่เกิดขึ้นกับโปรแกรมอันเนื่องมาจากค�าสั่ง ในโปรแกรมมีจุดบกพร่อง จึงท�าให้การท�างานของโปรแกรมไม่ถูกต้องและ ไม่สามารถแสดงผลลัพธได้ตามที่ต้องการ ซึ่งมักจะเรียกข้อผิดพลาดนี้ว่า bug โดยการแก้ไขข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นจะเรียกว่า debug เป็นกระบวนการที่ท�าให้การท�างานของโปรแกรมถูกต้องและสามารถแสดง ผลลัพธตามที่ต้องการ น�า สอน สรุป ประเมิน T86
2 1 3 1. ล้างข้อมูลในรายการ list_number แล้วก�าหนดค่าเริ่มต้นให้กับ ตัวแปร number มีค่าเท่ากับ 5 2. สั่งให้ โปรแกรมท�างานตามเงื่อนไขที่ว่า ปรับตัวเลขขึ้น 5 จ�านวน จากนั้นน�าตัวเลขหารด้วย 5 แล้วเหลือเศษเท่ากับ 0 ให้แสดง ตัวเลขลงในรายการ list_number แล้วปรับค่าตัวเลขขึ้นอีก 5 จ�านวน ท�าซ�้าจนกระทั่ง number น้อยกว่า 100 จึงหยุด 3. แสดงผลที่หน้าจอว่า 5 ถึง 100 มีตัวเลขกี่จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 1 2 3 5 ถึง 100 มี จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 5 0 100 5 5 อธิบายการท�างานของโปรแกรม 51 กิจกรรม ท้าทาย ครูให้นักเรียนสืบค้นการเขียนโปรแกรมในหัวข้อเรื่องที่ นักเรียนสนใจคนละ 1 โปรแกรม จากนั้นให้นักเรียนด�าเนินการ ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขการเขียน โปรแกรมนั้นให้ดีมากยิ่งขึ้น จากนั้นให้นักเรียนบันทึกข้อมูลต่างๆ ลงในกระดาษที่ครูแจก พร้อมตกแต่งให้สวยงาม และจัดเตรียม ข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 51 เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับการตรวจสอบการท�างานของ โปรแกรมทีละขั้นตอนจากบล็อกค�าสั่งที่ได้เขียนขึ้น โดยครูสุ่มให้นักเรียนออกมา อธิบายค�าสั่งทีละบรรทัดตามล�าดับ และร่วมกันอธิบายการท�างานของโปรแกรม ทั้ง 3 ข้อ ว่ามีลักษณะการท�างานอย่างไรบ้าง และแต่ละบล็อกค�าสั่งท�าหน้าที่ อย่างไรในการเขียนโปรแกรม ขั้นสอน 5. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบายขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมที่เกิดข้อผิดพลาด ทีละขั้นตอน จากนั้นครูจึงสรุปขั้นตอน การท�างานของโปรแกรมจากค�าตอบของ นักเรียนที่สุ่มขึ้นมาให้นักเรียนที่เหลือใน ชั้นเรียนฟงว่า โปรแกรมมีขั้นตอนการท�างาน อย่างไรบ้าง น�า สอน สรุป ประเมิน T87
จากการวิเคราะห์ขั้นตอนการท�างานทีละขั้นตอนแล้ว พบว่า มีค�าสั่งที่เกิดข้อผิดพลาด คือ เนื่องจากค�าสั่งนี้เป็นการสั่งให้ปรับตัวเลขขึ้น 5 จ�านวนก่อน แล้วจึงน�าตัวเลขมาหารด้วย 5 ดังนั้น จึงท�าให้ตัวเลขตัวแรกที่จะน�า มาค�านวณ คือ เลข 10 ฉะนั้นจึงต้องแก้ไขให้โปรแกรมน�าตัวเลข มาค�านวณก่อน แล้วจึงปรับตัวเลขขึ้น 5 จ�านวน ดังภาพ 5 ถึง 100 มี จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 5 0 5 5 100 จุดที่แก้ไขค�าสั่ง จุดผิดพลาด 52 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 52 ขั้นสอน 6. นักเรียนร่วมกันพิจารณาว่า โปรแกรมนั้นมี ข้อผิดพลาดที่จุดใด และสามารถแก้ไขข้อ ผิดพลาดนั้นได้อย่างไร โดยครูอาจขอให้ นักเรียนอาสาสมัครออกมาตอบค�าถาม 2-3 คน จากนั้นครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ช่วยกันเขียนโปรแกรมที่ถูกต้องลงใน โปรแกรมภาษา Scratch เกร็ดแนะครู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนพิจารณาวิเคราะหขั้นตอนการท�างานทีละขั้นตอน แล้วพบว่า เกิดข้อผิดพลาดขึ้นในการเขียนโปรแกรม จึงต้องหาจุดที่เกิด ข้อผิดพลาดและต้องด�าเนินการปรับปรุงแก้ไขการเขียนโปรแกรมให้ถูกต้อง จากนั้นครูอธิบายจุดที่แก้ไขค�าสั่งให้ถูกต้องให้นักเรียนฟง กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มคัดเลือกโปรแกรมค�าสั่งที่นักเรียนสนใจ กลุ่มละ 1 โปรแกรม 3. แต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อประดิษฐบล็อกค�าสั่งต่างๆ ของโปรแกรมค�าสั่ง 4. จากนั้นให้น�าบล็อกค�าสั่งต่างๆ ที่ประดิษฐขึ้นมาประกอบกัน เป็นโปรแกรมค�าสั่งและตรวจสอบความถูกต้อง พร้อมตรวจหา ข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม 5. สมาชิกแต่ละกลุ่มจัดเตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่ นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอผลงานบริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T88
ข้อสอบเน้น การคิด มØม Com Sci การฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะการ หาสาเหตุของปญหาได้ดียิ่งขึ้น โดยนักเรียนอาจจะฝกหาข้อผิดพลาดจาก โปรแกรมของเพื่อน ๆ ในชั้นเรียนก่อน หลังจากแก้ ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว จะต้องทดสอบการท�างานของโปรแกรมอีกครั้งว่า โปรแกรมมี ข้อผิดพลาดอีกหรือไม่ ถ้ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นอีกให้แก้ไขจนกว่า โปรแกรมจะไม่มีข้อผิดพลาด ซึ่งผลลัพธ์ของโปรแกรมหลังจาก แก้ ไขข้อผิดพลาดแล้ว เป็นดังนี้ ภาพที่ 2.7 การตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรม 5 ถึง 100 มี 20 จ�านวนที่หาร 5 ลงตัว 53 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 53 เกร็ดแนะครู ครูเปดโอกาสให้นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าผลงานการประดิษฐบล็อกค�าสั่งต่างๆ ของโปรแกรมค�าสั่งที่นักเรียนคัดเลือกมาสลับกับเพื่อนกลุ่มอื่นๆ เพื่อให้ทดลองใช้ โปรแกรมค�าสั่งที่สร้างขึ้นว่า สามารถใช้ได้จริงหรือไม่ พร้อมตรวจหาข้อผิดพลาด จากโปรแกรม รวมถึงการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมค�าสั่งนั้นให้ดียิ่งขึ้น และจัด เตรียมข้อมูลเพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ โดยครู เน้นย�้ากับนักเรียนว่า การฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนา ทักษะการหาสาเหตุของปญหาได้ดียิ่งขึ้น การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมส่งผลดีอย่างไร (วิเคราะห์ค�าตอบ การตรวจหาข้อผิดพลาดจากการเขียน โปรแกรม เป็นการตรวจสอบค�าสั่งโปรแกรมที่เขียนขึ้นว ่า มีความถูกต้องตรงกับความต้องการหรือไม่ สามารถน�าไปใช้ได้จริง หรือไม่ จึงท�าให้เกิดความรอบคอบในการเขียนโปรแกรม อีกทั้ง ยังท�าให้โปรแกรมที่ได้มีประสิทธิภาพ น่าเชื่อถือ รวมทั้งยังช่วย พัฒนาทักษะต่างๆ เช่น ทักษะการสังเกต ทักษะการคิดวิเคราะห ทักษะการแก้ปญหา) ขั้นสอน 7. หลังจากนักเรียนเขียนโปรแกรมที่ถูกต้องลงบน โปรแกรมภาษา Scratch เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธของโปรแกรม ว่า ผลลัพธของโปรแกรมเป็นอย่างไร ตรงตาม ความต้องการหรือไม่ ถ้าหากมีนักเรียนคนใด ที่ได้โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการให้ นักเรียนตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม อีกครั้งจนกว่าจะได้ผลลัพธที่ตรงตามความ ต้องการ 8. นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมจากมุม Com Sci เกี่ยวกับการฝกหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรม ของผู้อื่น ในหนังสือเรียน หน้า 53 น�า สอน สรุป ประเมิน T89
¡Ô¨¡รรÁ ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ Com Sci ให้นักเรียนพิจารณาโปรแกรมที่ก�าหนดให้ แล้วตรวจสอบวา มีข้อ ผิดพลาดหรือไม ถ้าพบข้อผิดพลาดให้แก้ ไขโปรแกรมให้ถูกต้อง ทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแก้ปญหา 2. ทักษะการคิดเชิงค�านวณ 3. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สถานการณ์ : โป้ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบค่าบริการในการ ส่งพัสดุธรรมดา โดยมีเงื่อนไข ดังนี้ เงื่อนไข : - น�้าหนักไม่เกิน 1 กิโลกรัม ค่าบริการ 20 บาท - น�้าหนักเกิน 1 กิโลกรัม แต่ไม่เกิน 3 กิโลกรัม ค่าบริการ 35 บาท - น�้าหนักเกิน 3 กิโลกรัม แต่ไม่เกิน 4 กิโลกรัม ค่าบริการ 65 บาท - น�้าหนักเกิน 4 กิโลกรัม ไม่สามารถใช้บริการได้ น�้าหนักพัสดุ คือ (กิโลกรัม) คาบริการ 20 บาท คาบริการ 35 บาท คาบริการ 65 บาท ไมสามารถใช้บริการได้ 1 1 3 3 4 54 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 54 ขั้นสอน 9. ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน หน้า 54 โดยให้นักเรียน พิจารณาสถานการณที่ก�าหนดให้เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมตรวจสอบค่าบริการ ในการส่งพัสดุธรรมดาตามเงื่อนไขที่ก�าหนด แล้วตรวจสอบว่า โปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้นมี ข้อผิดพลาดหรือไม่ ซึ่งถ้าหากพบข้อผิดพลาด ให้นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ให้ถูกต้องโดยการเขียนโปรแกรมที่ถูกต้อง ลงในโปรแกรมภาษา Scratch เกร็ดแนะครู ครูให้นักเรียนท�ากิจกรรมฝกทักษะ Com Sci โดยครูอธิบายค�าสั่งให้นักเรียน ฟงว่า ให้นักเรียนอ่านสถานการณและเงื่อนไขที่ก�าหนดให้ แล้วตรวจสอบว่ามี ข้อผิดพลาดหรือไม่ ถ้าพบข้อผิดพลาดให้แก้ไขโปรแกรมให้ถูกต้อง โดยครูคอย ให้ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อนักเรียนท�าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูควร ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา พร้อมให้ค�าแนะน�าเพิ่มเติมแก่นักเรียน กิจกรรม 21st Century Skills 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสมัครใจ กลุ่มละ 4-5 คน 2. สมาชิกแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อคัดเลือกหัวข้อใน การจัดท�ารายงาน เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 3. จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มร่วมกันสืบค้นข้อมูล คัดเลือกข้อมูล จากแหล่งข้อมูลที่มีความน่าเชื่อถือ และจัดท�ารายงานเรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 4. สมาชิกแต่ละกลุ่มตรวจสอบข้อมูล และจัดเตรียมข้อมูล เพื่อน�าเสนอตามรูปแบบที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจอย่างอิสระ 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอรายงาน เรื่อง การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม บริเวณหน้าชั้นเรียน น�า สอน สรุป ประเมิน T90
กิจกรรม ท้าทาย ครูเตรียมผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรมมาแจก ให้กับนักเรียน จากนั้นให้นักเรียนใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรมควบคุมการท�างานตามผังงานที่ครูแจกให้ แล้วให้นักเรียนตรวจสอบผลลัพธการท�างานว่า ได้ผลลัพธตรงตาม ต้องการหรือไม่ ถ้าไม่ตรงตามต้องการให้นักเรียนตรวจสอบ การท�างานและแก้ไขให้ถูกต้อง ภาพจาก แบบฝกหัด หน้า 35-36 รายการประเมิน คะแนนตอขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน ตรวจสอบขอผิดพลาดและแกไขโปรแกรมที่ใชภาษา Scratch ไดอยางถูกตอง 10 • 6 คะแนนขึ้นไป = ผาน • ตํ่ากวา 6 คะแนน = ปรับปรุง คะแนนเต็ม 10 เกณฑการใหคะแนน Script โปรแกรม Scratch ที่แกไข ฉบับ เฉลย 36 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ คะแนนเต็ม การตรวจหา ขอผิดพลาดของโปรแกรม 10 เลือกโปรแกรม 1 โปรแกรม แลวแกไขโปรแกรมใหมีขอผิดพลาด จากนั้นสลับกับเพื่อนใหหาขอผิดพลาด และแกไขโปรแกรมใหถูกตอง เขียนโปรแกรม Scratch ที่เลือกมาแกไขใหมีขอผิดพลาด พิจารณาจาก Script โปรแกรม Scratch ที่นักเรียนเลือกมาแกไข ใหมีขอผิดพลาด ฉบับ เฉลย 35 เกร็ดแนะครู นอกจากครูจะให้นักเรียนน�าโปรแกรมที่อยู่ในหนังสือเรียนมาเขียนใหม่ ให้มีข้อผิดพลาดของการท�างานแล้ว ครูอาจเตรียมโปรแกรมที่มีข้อผิดพลาด ไว้ให้นักเรียนในชั้นเรียนดู แล้วให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน ช่วยกัน หาว่า โปรแกรมที่ครูเขียนขึ้นมานั้นมีข้อผิดพลาดที่จุดใด และจะแก้ไขอย่างไร ให้โปรแกรมได้ผลลัพธถูกต้อง ขั้นสอน 10. ครูให้นักเรียนท�าแบบฝกหัด เรื่อง การ ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในแบบฝกหัด หน้า 35-36 โดยครูให้ นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน หรือตาม ความเหมาะสม แล้วให้นักเรียนเลือกโปรแกรม ในหนังสือเรียนมา 1 โปรแกรม จากนั้น ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมให้มีข้อผิดพลาด 11. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสลับผลงานการเขียน โปรแกรมกับเพื่อนกลุ่มอื่นเพื่อตรวจสอบ ข้อผิดพลาด แล้วให้นักเรียนช่วยกันแก้ไข ข้อผิดพลาดให้ถูกต้อง 12. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันสรุปการท�า แบบฝกหัด โดยให้นักเรียนสรุปร่วมกันว่า ข้อผิดพลาดที่นักเรียนพบมีลักษณะเป็น อย่างไร และนักเรียนมีวิธีแก้ไขอย่างไร แล้วให้เพื่อนกลุ่มอื่นๆ ร่วมกันแสดง ความคิดเห็นว่ามีวิธีอื่นที่แก้ไขได้อีกหรือไม่ น�า สอน สรุป ประเมิน T91