The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คุ่มือครู ม1 วิทยาการคำนวณ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by suksanti.h, 2024-04-29 02:27:04

คุ่มือครู ม1 วิทยาการคำนวณ

คุ่มือครู ม1 วิทยาการคำนวณ

ผูเรียบเรียงหนังสือเรียน นายณัฏฐ โอธนาทรัพย นายชนินทร เฉลิมสุข นายอภิชาติ คําปลิว ผูตรวจหนังสือเรียน นายมงคล ทะกอง ผศ. ดร.ณัฐภัทร แกวรัตนภัทร นายเอิญ สุริยะฉาย บรรณาธิการหนังสือเรียน ดร.ฉัททวุฒิ พีชผล ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คู่มือครู ม.1 Teacher Script พิมพครั้งที่ 2 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 2248032 ผูเรียบเรียงคูมือครู บรรณาธิการคูมือครู นางสาววรรณกาญจน บุญยก นายสิรันทร เพียรพิทักษ นางสาวกุลกันยา เมฆอรุณ พิมพครั้งที่ 3 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 2148034 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)


หนวยการเรียนรูที่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ การออกแบบและ การเขียนโปรแกรมเบื้องตน เกมหรือโปรแกรมตาง ๆ ที่ทํางานอยูในคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งที่ถูกเขียนขึ้นมาเพื่อสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน ตามที่ถูกเขียนไว และคอยชวยอํานวยความสะดวกในการ ใชงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของผูใชงานคอมพิวเตอร 2 ขั้นนํา 1. ครูใหนักเรียนภายในชั้นเรียนทําแบบทดสอบ กอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน โปรแกรมเบื้องตน เพื่อเปนการทบทวนความรู และวัดพื้นฐานความรูกอนที่จะเริ่มเรียน 2. ครูอธิบายใหนักเรียนฟงวา เกม หรือโปรแกรม ตางๆ ที่ทํางานอยูในคอมพิวเตอรเปนชุดคําสั่ง ที่ถูกเขียนขึ้นมาเพื่อสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน ตามที่ถูกเขียนไว และคอยชวยอํานวยความ สะดวกในการใชงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของ ผูใชงานคอมพิวเตอร เกร็ดแนะครู การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน ครูอธิบายหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องตนเพื่อใหนักเรียนทําความเขาใจเกี่ยวกับ ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมวาตองเริ่มตนจากการกําหนดและวิเคราะหปญหา การออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม จึงจะทําให โปรแกรมที่เขียนขึ้นเกิดประสิทธิภาพมากขึ้น จากนั้นครูอธิบายความรูเกี่ยวกับ โปรแกรมภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) และโปรแกรมภาษาจาวา (Java) เพื่อใหนักเรียนเรียนรูโครงสรางและประวัติ ความเปนมาของโปรแกรมตางๆ เปนการปูพื้นฐานกอนเขาสูเนื้อหาและนําไปสู ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมตอไป นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T30 ค�ำแนะน�ำกำรใช้ คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ม.1 จัดท�าขึ้นเพื่อให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียน การสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประกันคุณภาพผู้เรียน ตามนโยบายของส�านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) โซน 2 ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์เพื่อ ช่วยลดภาระในการสอนของครูผู้สอน ช่วยครูเตรียมสอน เกร็ดแนะครู ความรู้เสริมส�าหรับครู ข้อเสนอแนะ ข้อสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรม เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนควรรู ความรู้เพิ่มเติมจากเนื้อหา เพื่อให้ครูน�าไปใช้อธิบายให้นักเรียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน โดยแนะน�าขั้นตอนการสอนและการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด เพื่อให้นักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ช่วยครูจัด กำรเรียนกำรสอน น�ำ สอน สรุป ประเมิน โซน 1 Chapter Overview โครงสร้างแผนและแนวทางการประเมินผู้เรียน ประจ�าหน่วยการเรียนรู้ Chapter Concept Overview สรุปสาระส�าคัญประจ�าหน่วยการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3 ความรูเสริม (วิทยาการคํานวณ) อธิบายความรู้เสริมที่มีในบทเรียนเพิ่มเติม สื่อ Digital การแนะน�าแหล่งค้นคว้าจากสื่อ Digital ต่าง ๆ


ตัวอย่างโปรแกรมที่สามารถใช้งานได้ฟรี โปรแกรม Open Source โอเพนซอร์ส (Open Source) คือ ซอฟต์แวร์ที่สามารถ น�าไปใช้งาน ศึกษา แก้ไข และเผยแพร่ได้อย่างเสรี ปราศจาก เงื่อนไขเพิ่มเติม การพัฒนาที่เปิดเผยซอร์สโค้ด (รหัสต้นฉบับ) ให้สาธารณะน�าไปพัฒนาต่อยอดได้ ท�าให้เกิดการร่วมมือกันท�างานอย่างไร้พรมแดนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (ข้อสังเกต ค�าว่า ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส และซอฟต์แวร์เสรีมีความหมาย เดียวกัน และใช้แทนกันได้ คุณสมบัติที่ส�าคัญของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สประกอบด้วย 1. การเข้าถึงซอร์สโค้ด โดยที่แจกจ่ายหรือการกระจายซอฟต์แวร์กระท�าโดยการแนบซอร์สโค้ดร่วมกับไบนารีโค้ดการที่ให้ผู้ใช้หรือบุคคลอื่นเข้าถึงซอร์สโค้ดได้เพื่อที่จะท�าการปรับปรุง ใช้ประโยชน์ซอร์สโค้ดเพื่อการศึกษา ท�าความเข้าใจ เรียนรู้เทคนิค ตลอดจนการเพิ่มเติมปรับปรุง ฟังก์ชัน หรือบางส่วนของซอฟต์แวร์ได้เอง2. การมีข้อตกลงเกี่ยวกับสิทธิ (licensing agreement) ในการอนุญาตให้แจกจ่ายเผยแพร่ ซอฟต์แวร์ที่เริ่มพัฒนาขึ้น และกระจายต่อเมื่อมีการปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้นหรือเพิ่มเติม โปรแกรม Open source มีดังนี้ 1. Google Chrome คือ เว็บใหม่และเป็นเว็บบราว์เซอร์แรกของกูเกิล ที่สร้างโดยกูเกิล ซึ่งตอนนี้มีถึงเวอร์ชัน 66 แล้ว ด้วยการใช้ งานที่ง่าย ฟรี และติดตั้งได้อย่างรวดเร็วภายในไม่กี่วินาที ภาพที่ 3.22 Google Chrome 2. VLC Media Player คือ โปรแกรมเล่นไฟล์สื่อ เช่น เพลงและภาพเคลื่อนไหวได้หลายสกุล รวมทั้งไฟล์ที่เล่นบนมือถือใช้ส�าหรับ เล่นไฟล์มีเดียต่างๆ โดยวีแอลซีมีเดียเพลเยอร์(VLC Media Player) เป็นซอฟต์แวร์เล่นไฟล์สื่อคุณภาพสูง รับชมภาพและเสียง บันทึกภาพ และเสียง และการถ่ายทอดแบบสตรีม ซึ่งสนับสนุนไฟล์ในหลาย ๆ ประเภทที่รู้จักกันดี เช่น วีซีดี ดีวีดี การสตรีมโพรโทคอล ภาพที่ 3.23 VLC Media Player 3. ปลาดาวออฟฟิศ คือ ชุดโปรแกรมส�านักงานที่รองรับการท�างาน กับเอกสารภาษาไทย สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานได้โดยไม่เสียค่า ใช้จ่ายใด ๆ และมีโปรแกรมประมวลผลค�า (Word Processor) สร้างตารางค�านวณ (Spreadsheet) น�าเสนองาน (Presentation) วาดภาพแบบเวกเตอร์ (Drawing) และโปรแกรมสมการคณิตศาสตร์(Equation) ใช้ได้กับ 3 ระบบปฏิบัติการหลัก คือ Solaris Linuxและ Windows ภาพที่ 3.24 Pladao office 75 1. การเข้าถึงซอร์สโค้ด ารที่ให้ผู้ใช้หรือบุคคลอื่นเข้าถึงซอร์สโค้ดได้ 1 ขั้นสอน 3. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางโปรแกรมที่ สามารถใชงานไดฟรี และครูสรุปความรูเรื่อง โปรแกรมโอเพนซอรสใหฟงวา เปนซอฟตแวร ที่สามารถนําไปใชงาน ศึกษา แกไข และ เผยแพรไดอยางเสรี จากนั้นครูอธิบาย คุณสมบัติที่สําคัญของซอฟตแวรโอเพนซอรส พรอมกับถามคําถามวา โปรแกรมโอเพนซอรส ที่นักเรียนรูจักมีโปรแกรมใดบาง นักเรียนควรรู 1 ซอรสโคด คือ คําสั่งหรือโคดในโปรแกรมซึ่งเขียนดวยภาษาคอมพิวเตอร ภาษาตางๆ เชน C, Java, pascal ที่มนุษยสามารถอานและเขาใจได ซึ่งเปน ภาษาที่เขียนกอนที่จะถูกแปลไปเปนภาษาเครื่อง กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแตละคนสืบคนขอมูลจากอินเทอรเน็ตเพิ่มเติม เกี่ยวกับโปรแกรม Open source คนละ 5 โปรแกรม พรอมวิเคราะห วิธีการใชงาน คุณสมบัติที่สําคัญของโปรแกรม ขอดี-ขอเสีย ขอจํากัดของโปรแกรม และบันทึกลงในกระดาษที่ครูแจกให และ สุมนักเรียนออกมานําเสนอบริเวณหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T81 ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ แนวข้อสอบ เพื่ออ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผู้สอน โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 และแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 ของบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยคู่มือครูมีองค์ประกอบ ที่ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้ โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน แนวทางการวัดและประเมินผล การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนที่สอดคล้อง กับแผนการสอน กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุใน ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ขอสอบเนนการคิด ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมทาทาย เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพื่อต่อยอดส�าหรับนักเรียน ที่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสรางเสริม เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3


ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง/ปี ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการท�ำงานที่พบในชีวิตจริง การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข ท�ำซ�้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย การเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์Scratch, Python, Java, C ศึกษาการรวบรวมข้อมูลจากแหล่ง ข้อมูลปฐมภูมิประมวลผล สร้างทางเลือกประเมินผลตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยการจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ใช้สื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อก�ำหนดและข้อตกลงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตามแนวคิดเชิงค�ำนวณ วิธีการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ(Role Playing) วิธีการสอนแบบการท�ำงานกลุ่มและวิธีการสอนแบบเกมเพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติฝึกทักษะการคิดเผชิญ สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ตรวจสอบการเรียนรู้และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิด และปฏิบัติโดยใช้กระบวนการทางเทคโนโลยีและวิทยาการค�ำนวณ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในการน�ำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์วิเคราะห์ประเมินน�ำเสนอข้อมูล และสารสนเทศได้ตามวัตถุประสงค์ใช้ทักษะการคิดเชิงค�ำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างรู้เท่าทันและรับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนน�ำความรู้ ความเข้าใจในวิชาวิทยาการค�ำนวณและเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนา กระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา การจัดการทักษะการสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์มีคุณธรรม และจริยธรรม ตัวชี้วัด ว4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการท�ำงานที่พบในชีวิตจริง ว4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ ว4.2 ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิประมวลผล ประเมินผล น�ำเสนอข้อมูล และสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ว4.2 ม.1/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อก�ำหนดและข้อตกลง รวม 4 ตัวชี้วัด


Pedagogy คู่มือครูรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคำ�นวณ)ม.1จัดทำ�ขึ้น เพื่อให้ครูผู้สอนน�ำไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการ เรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี(วิทยาการค�ำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อักษรเจริญทัศน์อจท. จ�ำกัดจัดพิมพ์จ�ำหน่ายเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ที่ส�ำคัญ 3 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ รูปแบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม และรูปแบบการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ คู่มือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.1 รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking Process) เลือกใช้กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใช้ทักษะมุ่งเน้นการคิดเชิงตรรกะมากขึ้น ซึ่งผู้เรียนจะสามารถอธิบายการคิดเชิงค�ำนวณอย่างเป็นระบบ หรือเป็นการแก้ปัญหาอย่างเป็นล�ำดับขั้นตอน โดยการเข้าใจ ปัญหาและวิธีการในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบเพื่อให้ได้มาซึ่งวิธีการแก้ปัญหาที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจ ร่วมกันได้ซึ่งประกอบการใช้ทักษะย่อย 4 ทักษะ ดังนี้ เนื่องจากเป็นกระบวนการในการท�ำงานร่วมกันของบุคคลตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป โดยมีวัตถุประสงค์ร่วมกัน และมีการ ด�ำเนินงานร่วมกันโดยผู้น�ำกลุ่มและสมาชิกกลุ่มต่างก็ท�ำหน้าที่ของตนอย่างเหมาะสมและมีกระบวนการท�ำงานที่ดีเพื่อน�ำ กลุ่มไปสู่วัตถุประสงค์ที่ก�ำหนดไว้ การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กระบวนการท�ำงานกลุ่มที่ดีจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะทางสังคมและขยายขอบเขต ของการเรียนรู้ให้กว้างขวางขึ้น รูปแบบการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction) วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติเป็นวิธีการที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกิดความ เข้าใจในความรู้สึกและพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น หรือเกิดความเข้าใจในเรื่องต่างๆเกี่ยวกับบทบาทสมมติที่ตนแสดง ซึ่งการแสดงบทบาทสมมติให้มีประสิทธิภาพประกอบไปด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ รูปแบบการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ 1 แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) 2 แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบ (Pattern Recognition) 3 แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) 4 แนวคิดการออกแบบขั้นตอน (Algorithm Design) 1 2 3 4 5 6 การเตรียมการ การเลือกผู้แสดง การแสดง การเริ่มบทเรียน การเตรียมผู้สังเกตการณ์ การวิเคราะห์อภิปรายผลการแสดง


เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ม.1 หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 1 การออกแบบ และการเขียน อัลกอริทึม - ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้ แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อ แก้ปัญหาหรืออธิบายการ ท�ำงานที่พบในชีวิตจริง - ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ 10 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน 2 การออกแบบ และการเขียน โปรแกรม เบื้องต้น - ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ 12 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน 3 การจัดการ ข้อมูล สารสนเทศ - รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล น�ำเสนอข้อมูลและ สารสนเทศตาม วัตถุประสงค์โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือบริการบน อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทำ� งานร่วมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ 10 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบฝึกหัด - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน 4 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ อย่างปลอดภัย - ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ใช้สื่อและ แหล่งข้อมูลตามข้อก�ำหนด และข้อตกลง - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการท�ำงานร่วมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิดสร้างสรรค์ 6 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบฝึกหัด - ประเมินการนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - แบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน Teacher Guide Overview *หมายเหตุ : 2 ชั่วโมงที่เหลือใช้ส�ำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ทั้งนี้ยืดหยุ่นได้ตามดุลยพินิจของครูผู้สอน


Chapter Title Chapter Overview Chapter Concept Overview Teacher Script หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 กำรออกแบบและกำรเขียน อัลกอริทึม T2 T3 T4 -T27 • แนวคิดเชิงนามธรรม • อัลกอริทึมเบื้องต้น • การเขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ • การเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจ�าลอง • การเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 T5 -T8 T9 -T10 T11-T12 T13-T14 T15-T25 T26-T27 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 กำรออกแบบและกำรเขียน โปรแกรมเบื้องต้น T28 T29 T30 -T59 • การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น • ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ • การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอัลกอริทึม ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 T31 -T45 T46 -T52 T53 -T57 T58 -T59 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 กำรจัดกำรข้อมูลสำรสนเทศ T60 T61 T62-T93 • ข้อมูลกับสารสนเทศ • การประมวลผลข้อมูลสารสนเทศ • ซอฟต์แวร์และการเลือกใช้งาน ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 T63 -T75 T76 -T78 T79 -T91 T92 -T93 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 กำรใช้เทคโนโลยีสำรสนเทศ อย่ำงปลอดภัย T94 T95 T96 -T113 • ความปลอดภัยของระบบสารสนเทศ • จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 4 T97 -T104 T105 -T111 T112 -T113 บรรณำนุกรม T114 สำรบัญ


Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อที่ใช จ�ดประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 แบบทดสอบของ Sherlock Holmes 2 ชั่วโมง - แบบทดสอบกอนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - ใบงาน เรื่อง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes 1. นักเรียนอธิบายลักษณะของ แนวคิดเชิงนามธรรมได (K) 2. นักเรียนออกแบบวิธีการ แกปญหาโดยใชแนวคิดเชิง นามธรรมได (P) 3. นักเรียนยกตัวอยางการ แกปญหาในชีวิตประจําวัน โดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม ได (A) - บทบาท สมมติ - ตรวจใบงาน - แบบประเมิน การนําเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการคิดอยาง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิด สรางสรรค - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน แผนฯ ที่ 2 การเดินเรือของ Sherlock Holmes 2 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - ใบงาน เรื่อง การเดินเรือ ของ Sherlock Holmes 1. นักเรียนอธิบายลักษณะของ อัลกอริทึมได (K) 2. นักเรียนออกแบบวิธีการ แกปญหาโดยใชอัลกอริทึม ภาษาธรรมชาติ และแนวคิด เชิงนามธรรมได (P) 3. นักเรียนยกตัวอยางการใช อัลกอริทึม ภาษาธรรมชาติ และแนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแกปญหาในชีวิต ประจําวันได (A) - บทบาท สมมติ - กระบวนการ กลุม - ตรวจใบงาน - แบบประเมิน การนําเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการคิดอยาง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิด สรางสรรค - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน แผนฯ ที่ 3 กัปตัน Sherlock Holmes 6 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - ใบงาน เรื่อง กัปตัน Sherlock Holmes - แบบทดสอบหลังเรียน 1. นักเรียนสามารถอธิบาย รูปแบบการเขียนอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลองและผังงาน ได (K) 2. นักเรียนสามารถออกแบบ อัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง และผังงานเพื่อแกปญหา โดยใชแนวคิดเชิงนามธรรม ได (P) 3. นักเรียนยกตัวอยางการใช อัลกอริทึมและแนวคิดเชิง นามธรรมเพื่อแกปญหาใน ชีวิตประจําวัน (A) - กระบวนการ กลุม - การแตก ยอยปญหา - แนวคิดเชิง นามธรรม - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ตรวจใบงาน - แบบประเมิน การนําเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการคิดอยาง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิด สรางสรรค - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน T2


Chapter Concept Overview แนวคิดเชิงนามธรรม แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนแนวคิดหนึ่งในการ แกปญหา ซึ่งเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมี แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบและสามารถกําหนดขั้นตอน การแกปญหาไดอยางชัดเจน ซึ่งจะเปนการประเมินความสําคัญจาก รายละเอียดของปญหา แยกแยะสวนที่เปนสาระสําคัญออกจากสวน ที่ไมใชสาระสําคัญ และพิจารณาจุดที่เหมือนกันของปญหา เพื่อหา แนวคิดรวบยอดของปญหาเหลานั้น การเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน หลักการเขียนผังงานจะอางอิงจากกระบวนการทางคอมพิวเตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรับขอมูล (Input) การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลัพธ (Output) โดยการเขียนผังงานที่ดีควรมีหลักการเขียน ดังนี้ • ใชสัญลักษณที่เปนสัญลักษณมาตรฐาน • จุดเริ่มตนและจุดสิ้นสุดควรมีเพียงจุดเดียว • เขียนทิศทางการทํางานจากบนลงลางหรือซายไปขวา โดยมีหัวลูกศรกํากับทิศทางเสมอ • การเขียนอธิบายควรเขียนภายในสัญลักษณ โดยใชขอความ ที่กระชับ ชัดเจน และเขาใจงาย อัลกอริทึมเบื้องตน อัลกอริทึม (Algorithm) คือ วิธีการหรือขั้นตอนที่ดําเนินการ ไดดวยคอมพิวเตอรเพื่อใชในการแกปญหา โดยเปนกระบวนการแก ปญหาที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนที่ชัดเจน ขอมูลที่ตองนําเขา และผลลัพธที่ไดจากการนําเขาขอมูล รวมทั้งการดําเนินการตาม ขั้นตอนและจากขอมูลนําเขานั้น อัลกอริทึมตองสามารถแกปญหา โดยทั่วไป กลาวคือ ตองไมเปนขั้นตอนวิธีเพื่อการแกปญหาเฉพาะ เจาะจงกรณีหนึ่งกรณีใด การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คือ รูปแบบภาษาที่มนุษย เขาใจ หรือเปนภาษามนุษยที่ใชสื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาที่ไมแนนอน และเปนไปตามธรรมชาติของมนุษยแตละเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาคอมพิวเตอร คือ โปรแกรมหรือชุดคําสั่งที่โปรแกรมเมอร เขียนเพื่อใชสั่งงานตามรูปแบบและโครงสรางของภาษา ภาษา คอมพิวเตอรมีการพัฒนาเชนเดียวกับคอมพิวเตอร สามารถแบง ออกเปนยุคหรือเปนรุนของภาษา ซึ่งในยุคหลังมีการพัฒนาภาษาให มีความสะดวกในการอานและเขียนมากขึ้น การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ คือ การเขียนบรรยาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยใชภาษามนุษยเพื่อ อธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับการ ทํางานกอนและหลัง การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง รหัสจําลอง (Pseudo Code) คือ รูปแบบภาษาที่มีโครงสรางที่ ชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบายขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง และสามารถแปลง รหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลองสามารถใช รูปแบบคําสั่งที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกทั้งสามารถใช คําสั่งเฉพาะที่มีอยูในภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียน รหัสจําลองได การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งที่จําลองความคิด เปนลําดับขั้นตอน โดยใชสัญลักษณเปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัส จําลองไมใชภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถนําไป ประมวลผลได และไมสามารถสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง แตเปนการเขียนจําลองคําสั่งจริงแบบยอตามอัลกอริทึมของโปรแกรม ระบบ เพื่อนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรได T3


หนวยการเรียนรูที่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการท�างานที่พบในชีวิตจริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม 1 มนุษยและโลมา จัดเปนสัตวเลี้ยงลูกดวยนํ้านม ซึ่ง ถูกจําแนกเปนกลุมหนึ่งของสิ่งมีชีวิตดวยแนวคิดเชิง นามธรรม (Abstraction) ขั้นนํา 1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม เพื่อ เปนการทบทวนความรูและวัดพื้นฐานความรู กอนที่จะเริ่มเรียนเนื้อหาใหม 2. ครูอธิบายเกี่ยวกับการออกแบบและการเขียน อัลกอริทึม โดยอธิบายใหนักเรียนฟงวา มนุษย และโลมาจัดเปนสัตวเลี้ยงลูกดวยนํ้านม ซึ่งถูก จําแนกเปนกลุมหนึ่งของสิ่งมีชีวิตดวยแนวคิด เชิงนามธรรม จากนั้นครูถามคําถามกับ นักเรียนวา แนวคิดเชิงนามธรรมคืออะไร เกร็ดแนะครู การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม ครูควรจัด กิจกรรมหรือใชตัวอยางอธิบายใหนักเรียนเขาใจความหมายและหลักการใช แนวคิดเชิงนามธรรมในการแกปญหาที่พบไดในชีวิตจริงใหถูกตองชัดเจนกอนที่ จะไปเชื่อมโยงกับ เรื่อง อัลกอริทึมในหัวขอถัดไป ซึ่งครูตองปูพื้นฐานใหนักเรียน เขาใจเกี่ยวกับแนวคิดเชิงนามธรรมวา เปนแนวคิดที่ชวยในการแกปญหา ซึ่งเปน องคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปน ระบบและสามารถกําหนดขั้นตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน ซึ่งจะเปนการ ประเมินความสําคัญจากรายละเอียดของปญหานั้น จากนั้นครูใหนักเรียนทํา กิจกรรมโดยการวาดภาพบานของตนเอง เมื่อวาดเสร็จแลวครูใหเปรียบเทียบ ภาพบานของตนเองกับเพื่อนวา มีสิ่งใดบางที่เหมือนและแตกตางกัน และสุม นักเรียนออกมาอธิบายหนาชั้นเรียน นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4


ขอสอบเนน การคิด 1 แนวคิดเชิงนามธรรม ในชีวิตประจ�าวันเรามักเจอปญหาต่าง ๆ ที่ต้อง แก้ไข ซึ่งการแก้ไขปญหาใด ๆ นั้น อาจมีวิธีการแก้ไข ปญหาได้หลากหลายวิธี โดยจะต้องวิเคราะห์ปญหานั้น อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน เพื่อใช้ในการพิจารณาเลือกวิธีการแก้ไขปญหาได้อย่างดีที่สุด และเกิดประสิทธิภาพสูงสุด 1.1 แนวคิดเชิงนามธรรม แนวคิดเชิงนำมธรรม (Abstraction) เป็นแนวคิดหนึ่งในการแก้ไขปญหา ซึ่งเป็นองค์ประกอบ ของแนวคิดเชิงค�านวณ (Computational thinking) โดยมีแนวคิดในการแก้ไขปญหาอย่างเป็นระบบ และสามารถก�าหนดขั้นตอนการแก้ปญหาได้อย่างชัดเจน จะเป็นการประเมินความส�าคัญของราย ละเอียดของปญหา แยกแยะส่วนที่เป็นสาระส�าคัญออกจากส่วนที่ไม่ใช่สาระส�าคัญ และพิจารณา ปญหาโดยพิจารณาจุดที่เหมือนกันของปญหา เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของปญหาเหล่านั้น á¹Ç¤Ô´àªÔ§¹ÒÁ¸ÃÃÁ ໚¹à¤Ã×èͧÁ×Í㹡ÒÃᡌ»˜ÞËÒ à¾×èÍ‹ÍÂʶҹ¡ÒóãËŒ§‹Ò¢Öé¹ ì แนวคิดเชิงนามธรรม นักเรียนสามารถนําแนวคิด เชิงนามธรรมไปใชในการ แกปญหาไดอยางไร จากภาพมีรูปสี่เหลี่ยม จัตุรัสเล็กที่มีขนาด ที่แตกต่างกันอยู่ใน สี่เหลี่ยมจัตุรัสรูปใหญ่ที่ ถูกแบ่งออกเป็น 4 ส่วน 3 ของแนวคิดเชิงค�านวณ ( 1 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ ใชแนวคิดเชิงนามธรรมในการเลือกวิธีการแกปญหา เนื่องจากแนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดที่ประเมิน ความสําคัญของรายละเอียดปญหา แยกเเยะสวนที่เปน สาระสําคัญออกจากสวนที่ไมใชสาระสําคัญ จึงทําให เลือกวิธีการแกไขปญหาไดอยางดีที่สุด เพื่อใหเกิดการ แกปญหาที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ขั้นสอน 1. ครูอธิบายความรู เรื่อง แนวคิดเชิงนามธรรมให นักเรียนฟงวา เปนแนวคิดหนึ่งในการแกปญหา ซึ่งเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีแนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ และสามารถกําหนดขั้นตอนการแกปญหาได อยางชัดเจน เปนการประเมินความสําคัญ รายละเอียดของปญหา ขั้นนํา 3. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา นักเรียนสามารถนําแนวคิดเชิงนามธรรม ไปใชในการแกปญหาไดอยางไร จากนั้นให นักเรียนชวยกันตอบคําถาม แนวคิดเชิงนามธรรมมีประโยชนอยางไร 1. ชวยลดขั้นตอนการทํางานที่มีความซํ้าซอน 2. ชวยใหออกแบบชิ้นงานตรงกับสภาพจริงทุกประการ 3. ชวยใหเขาใจปญหาและมองเห็นปญหาไดชัดเจนขึ้น 4. ทําใหเห็นรายละเอียดของสิ่งที่สนใจไดชัดเจนทั้งหมด (วิเคราะหคําตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนการประเมินความ สําคัญของรายละเอียดของปญหา แยกเเยะสวนที่เปนสาระสําคัญ ออกจากสวนที่ไมสําคัญ ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรมจึงทําให เขาใจปญหาและมองเห็นปญหาไดชัดเจนขึ้น ดังนั้น ตอบขอ 3.) นักเรียนควรรู 1 แนวคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) คือ แนวคิดที่มุงเนน เกี่ยวกับการคิดเชิงตรรกะอยางเปนระบบ ซึ่งมีองคประกอบ 4 แนวคิดยอย ดังนี้ 1. แนวคิดการแยกยอย (Decomposition) เปนการแตกปญหาใหญใหเปน ปญหายอยที่มีขนาดเล็กลง เพื่อใหสามารถจัดการปญหาไดงายขึ้น 2. แนวคิดการจดจํารูปแบบ (Pattern Recognition) เปนการกําหนด แบบแผนจากปญหายอยตาง ๆ จากปญหาที่มีรูปแบบที่หลากหลาย โดยปญหา ตาง ๆ มักมีรูปแบบที่คลายคลึงกัน 3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เปนการหาแนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแตละปญหายอย เปนการมุงเนนความสําคัญของ ปญหาโดยไมสนใจรายละเอียดที่ไมจําเปน 4. แนวคิดการออกแบบขั้นตอน (Algorithm Design) เปนการออกแบบ ลําดับขั้นตอนการแกปญหาดวยการคิดเชิงอัลกอริทึม ซึ่งเปนความคิดพื้นฐาน ในการสรางชุดของลําดับขั้นตอนวิธีงาย ๆ ที่ทุกคนสามารถนําไปใชแกปญหา ที่มีลักษณะแบบเดียวกันได นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T5


ขอสอบเนนการคิด ¾Ô¨ÒÃ³Ò à©¾ÒÐʋǹ·Õè໚¹ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ â´Âá¡ʋǹ·ÕäÁ㪋ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ ÍÍ¡ä» è è in Real Life Com Sci o_O หากนําแนวคิดเชิง นามธรรมมาประยุกตใช คํานวณหาพื้นที่รูปเรขาคณิต สามารถทําไดโดยพิจารณา เฉพาะสาระสําคัญ และหาจุด รวมของพื้นที่สี่เหลี่ยมมุมฉาก ดังนี้ • สี่เหลี่ยมจัตุรัส = ดาน × ดาน • สี่เหลี่ยมผืนผา = กวาง × ยาว ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรม ทางการคํานวณหาพื้นที่โดย สี่เหลี่ยมมุมฉาก คือ กวาง × ยาว Com Sci หากทําการแยกสี่เหลี่ยมจัตุรัส รูปใหญออกเปน 4 สวนแลวจะ ไดรูปแบบทั้งหมดที่มี ดังภาพ ¨Ò¡ÀÒ¾¢ŒÒ§µŒ¹ ¨ÐàËç¹Ç‹Òʋǹ·Õè໚¹ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ¡ç¤×Í ÃÙ»ÊÕèàËÅÕèÂÁ¨ÑµØÃÑʹÑé¹àͧ 4 ขอใดเปนแนวคิดเชิงนามธรรมของภาพตอไปนี้ 1. รูปสี่เหลี่ยม 2. รูปสี่เหลี่ยมคางหมู 3. รูปสี่เหลี่ยมมุมแหลม 4. รูปสี่เหลี่ยมดานไมเทา (แนวตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา รูปทั้งหมด มีจุดรวมที่เหมือนกัน คือ เปนรูปสี่เหลี่ยม ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 2. ครูอธิบายใหนักเรียนดูภาพและใหความรู เรื่อง การนําแนวคิดเชิงนามธรรมมาประยุกต ใชคํานวณหาพื้นที่รูปเรขาคณิต สามารถทําได โดยพิจารณาเฉพาะสาระสําคัญ และหาจุดรวม ของพื้นที่สี่เหลี่ยมมุมฉากจนพบวา แนวคิดเชิง นามธรรมทางการคํานวณหาพื้นที่โดยสูตรที่ใช คํานวณพื้นที่สี่เหลี่ยมมุมฉาก คือ กวาง × ยาว เกร็ดแนะครู ครูเตรียมตัวอยางโจทยปญหาแนวคิดเชิงคํานวณเพื่อฝกใหนักเรียนเขาใจ กระบวนการและไดฝกการนําแนวคิดเชิงนามธรรมไปใชแกปญหาในชีวิต ประจําวันได โดยอาจใหทํากิจกรรมหลากหลายรูปแบบ ทั้งแบบเดี่ยว กลุม ยอย และกลุมใหญ และควรเปนกิจกรรมที่บูรณาการความรูผานวิชาอื่น ๆ เชน คณิตศาสตร วิทยาศาสตร สังคมศึกษา นํา สอน สรุป ประเมิน T6


ขอสอบเนน การคิด 1.2 การใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแกปญหา 1. ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการแก้ปญหาทางคณิตศาสตร หากน�าแนวคิดเชิงนามธรรมมาประยุกต์ใช้กับรูปทรงเรขาคณิต เช่น หากต้องการหา แนวคิดเชิงนามธรรมของสี่เหลี่ยมมุมฉาก สามารถกระท�าได้โดยพิจารณาเฉพาะสาระส�าคัญ และ จุดร่วมของสี่เหลี่ยมของมุมฉาก ดังแสดงในตารางด้านล่าง สี่เหลี่ยมผืนผ้า - ประกอบด้วยด้าน 4 ด้าน - ทุกมุมเป็นมุมฉาก สี่เหลี่ยมจัตุรัส - ประกอบด้วยด้าน 4 ด้าน - ทุกมุมเป็นมุมฉาก จากข้อมูลข้างต้น เมื่อไม่พิจารณาสิ่งที่ไม่จ�าเป็น เช่น ความยาวของแต่ละด้าน เป็นต้น ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรมของสี่เหลี่ยมมุมฉาก คือ สี่เหลี่ยมใดๆ ที่ประกอบด้วยด้าน 4 ด้าน และทุกมุมของสี่เหลี่ยมเป็นมุมฉาก ภาพที่ 1.1 แผนที่ประเทศไทย ภาพที่ 1.2 แผนที่จังหวัดในประเทศไทย สาระส�าคัญ ของแผนที่ คือ ขอบเขตหรือ พื้นที่ของแต่ละ จังหวัด หากต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของจังหวัดในประเทศไทย จากภาพแผนที่ประเทศไทย (ด้านซ้าย) เราสามารถจะพิจารณาเฉพาะสาระส�าคัญของแผนที่ นั่นคือ ขอบเขตหรือพื้นที่ของแต่ละจังหวัด โดยไม่ พิจารณาองค์ประกอบที่ไม่จ�าเป็น เช่น ทางหลวง ถนนสายหลัก ทางรถไฟ สนามบิน เป็นต้น เมื่อน�าแนวคิด เชิงนามธรรมมาใช้แก้ปัญหาเพื่อหาความคิดรวบยอดตามจุดประสงค์แล้ว จะท�าให้เราได้ข้อมูลภาพแผนที่ จังหวัดในประเทศไทย (ด้านขวา) 5 ขั้นสอน 3. ครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก ปญหา โดยใหนักเรียนพิจารณาภาพแผนที่ทั้ง 2 ภาพวา หากตองการหาแนวคิดเชิงนามธรรม ของจังหวัดในแผนที่ประเทศไทย จากภาพ แผนที่ประเทศไทยดานซาย สามารถพิจารณา เฉพาะสาระสําคัญของแผนที่ไดวา ขอบเขต หรือพื้นที่ของแตละจังหวัด โดยไมพิจารณา องคประกอบที่ไมจําเปน เชน ทางหลวง ถนน สายหลัก เมื่อนําแนวคิดเชิงนามธรรมมาใช แกปญหาเพื่อหาความคิดรวบยอดตามจุด ประสงคแลว จะทําใหไดขอมูลภาพแผนที่ จังหวัดในประเทศไทยทางดานขวา เกร็ดแนะครู ครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแกปญหา โดยใหพิจารณารูปภาพ แผนที่ประเทศไทยทั้ง 2 ภาพ และถามคําถามกับนักเรียนวา ทั้ง 2 ภาพมีความ แตกตางกันอยางไรบาง จากนั้นครูอธิบายความรู สิ่งสําคัญในการใชแนวคิดเชิง นามธรรมในการแกปญหา คือ ตองสรุปใหไดวาอะไรคือความคิดรวบยอด หรือสาระสําคัญ แลวจึงดึงเฉพาะขอมูลนั้นมานําเสนอใหม โดยตัดสิ่งที่ไมใชสาระ สําคัญออกไป จึงจะไดขอมูลที่มีความกระชับและตรงประเด็นตามที่ตองการ ขอใดอธิบายความหมายของแนวคิดเชิงนามธรรมไดถูกตอง 1. หลักในการทํางานของระบบคอมพิวเตอรทั้งระบบ 2. ขั้นตอนการทํางานของเทคโนโลยีพรอมวิธีการใชงาน 3. รูปแบบการทํางานรวมกันและสรางวิธีการทํางานรวมกัน 4. เปนแนวคิดหนึ่งในการแกไขปญหา และเปนองคประกอบ ของแนวคิดเชิงคํานวณ (วิเคราะหคําตอบ แนวคิดเชิงนามธรรมเปนแนวคิดหนึ่งในการ แกไขปญหา และเปนองคประกอบของแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมี แนวคิดในการแกปญหาอยางเปนระบบ และสามารถกําหนดขั้น ตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน ดังนั้น ตอบขอ 4.) นํา สอน สรุป ประเมิน T7


2. ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการแก้ปญหาทางวิทยาศาสตร เมื่อแสงอาทิตย์ส่องมายังพื้นโลก จะท�าให้น�้าจากแหล่งต่าง ๆ ระเหยกลายเป็นไอ ลอยตัวสูงขึ้นรวมทั้งไอน�้าที่เกิดจากการคายน�้าของพืช จากการหายใจของสิ่งมีชีวิต หรือของเหลว จากสิ่งขับถ่าย เช่น เหงื่อ ปัสสาวะ เป็นต้น ซึ่งไอน�้าดังกล่าวจะลอยตัวขึ้นสู่บรรยากาศ โดยไอน�้า ที่รวมตัวกันนี้จะมีลักษณะร้อนชื้น เมื่อลอยตัวสูงขึ้นไปกระทบกับอากาศเย็นด้านบน ไอน�้า บางส ่วนจะควบแน ่นกลายเป็นหยดน�้าขนาดเล็กลอยอยู ่ในอากาศในรูปของเมฆ ถ้าหยดน�้า มีขนาดใหญ่จนอากาศรับน�้าหนักไม่ได้ ก็จะตกลงมาเป็นฝนและถูกกักเก็บไว้ตามแหล่งน�้าต่างๆ ซึ่งเกิดการหมุนเวียนในลักษณะดังที่กล่าวข้างต้นนี้ต่อเนื่องกัน เมื่อต้องการหาแนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรน�้าจากข้อมูลข้างต้น โดยพิจารณา เฉพาะสาระส�าคัญจะได้องค์ประกอบส�าคัญ ดังนี้ การระเหยเปนไอ น�้าจากแหล่งต่าง ๆ ระเหยกลายเป็น ไอน�้าลอยตัวสูงขึ้น หยาดน�้าฟา ไอน�้าบางส ่วนจะควบแน ่นกลาย เป็นหยดน�้าลอยอยู่ในอากาศในรูป ของเมฆ ถ้าหยดน�้ามีขนาดใหญ่จน อากาศรับน�้าหนักไม่ได้ ก็จะตกลง มาเป็นฝน ภาพที่ 1.3 วัฏจักรของน�้า 6 แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง: ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 1 หนวยการเรียนรูที่ 1 ขั้นสอน 4. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การใชแนวคิดเชิง นามธรรมในการแกปญหาทางวิทยาศาสตร โดยอธิบายถึงวัฏจักรของนํ้า จากนั้นถาม คําถามกับนักเรียนวา นักเรียนสามารถหา แนวคิดเชิงนามธรรมของวัฏจักรของนํ้า โดย พิจารณาองคประกอบสําคัญไดอยางไรบาง ขั้นสรุป 1. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนใชแนวคิด เชิงนามธรรมวิเคราะหเรื่องที่กําหนดใหเพื่อหา ขอสรุปและเขียนอธิบาย 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเนื้อหา เรื่อง แนวคิดเชิงนามธรรม หากนักเรียนคนใดมีขอ สงสัยสามารถสอบถามครูไดทันที ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตามสภาพ จริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ กิจกรรม สรางเสริม ใหวาดภาพสรุปแนวคิดเชิงนามธรรมจากขอมูลตอไปนี้ วงจรชีวิตของหิ่งหอย : หิ่งหอยเปนแมลงที่มีการเปลี่ยนแปลง รูปราง 4 ระยะ แบงเปนระยะเปนไข ระยะตัวออน ระยะดักแด และ ระยะตัวเต็มวัย ซึ่งหิ่งหอยตัวเต็มวัยหลังผสมพันธุจะวางไขบริเวณ โคนตนพืชที่เปนดินชื้นแฉะบนบกหรือใตใบพืชในนํ้า โดยทั่วไป ไขของหิ่งหอยจะมีสีเหลือง ลักษณะกลมรี และใชเวลาจากระยะ ไขจนถึงระยะตัวเต็มวัย 3–12 เดือน ซึ่งระยะตัวเต็มวัยจะมีชีวิต อยูไดประมาณ 1–2 เดือน นํา สอน สรุป ประเมิน T8


ขอสอบเนน การคิด 2 อัลกอริทึมเบื้องตน คอมพิวเตอรอัลกอริทึมเปนแกนของวิทยาการ คอมพิวเตอร เปนศาสตรที่ทําใหสามารถประมวลผล แบบทีละขั้นตอน ซึ่งทําใหคอมพิวเตอรสามารถประมวลผล เพื่อแกไขปญหาดวยเครื่องคอมพิวเตอรที่ทํางานไดรวดเร็ว และสามารถประมวลผล ตามลําดับของคําสั่งที่กําหนดใหได โดยเปนการประมวลผลที่นาเชื่อถือ ถูกตอง และ ทําการประมวลผลไดจริง อยางไรก็ตาม การประมวลผลดวยคอมพิวเตอรที่กระทําโดย คอมพิวเตอรนั้น ตองอาศัยความเขาใจอัลกอริทึมคอมพิวเตอรที่ดีดวย อัลกอริทึม (algorithm) คือ ระเบียบวิธีหรือขั้นตอนวิธีที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอร เพื่อใชในการแกไขปญหา โดยเปนกระบวนการแกไขปญหาที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนที่ชัดเจน ขอมูลที่ตองนําเขา และผลลัพธที่ไดจากการนําเขาขอมูล รวมทั้งการดําเนินการตามขั้นตอนและ จากขอมูลการนําเขานั้น อัลกอริทึมตองสามารถแกไขปญหาโดยทั่วไป กลาวคือ ตองไมเปนขั้นตอน วิธีเพื่อการแกไขปญหาเฉพาะเจาะจงกรณีหนึ่งกรณีใด รูปแบบการเขียนอัลกอริทึมสามารถแบงได 3 รูปแบบ ดังนี้ ในการแกปญหาตาง ๆ อาจมีวิธีการแกปญหาหลายวิธี ซึ่งเราสามารถเลือกขั้นตอนวิธีการ แกปญหาที่แตกตางกันออกไป โดยขั้นสุดทายผลลัพธที่ไดอาจเหมือนหรือแตกตางกัน ซึ่งการแก ปญหาแบบอัลกอริทึมนั้น จะเปนการแกที่มีลําดับหรือวิธีการแกไขปญหาใดปญหาหนึ่งอยางเปน ขั้นตอนและชัดเจน ็ คอมพิวเตอรเกี่ยวของกับ อัลกอริทึมอยางไร ¡ÒÃà¢Õ¹ ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ´ŒÇ ÀÒÉÒ¸ÃÃÁªÒµÔ Natural Language ¡ÒÃà¢Õ¹ ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ´ŒÇ ÃËÑʨÓÅͧ Pseudo Code ¡ÒÃà¢Õ¹ ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ´ŒÇ ¼Ñ§§Ò¹ Flowchart ÃٻẺ¡ÒÃà¢Õ¹ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ (หัวขอที่ 3) 1 (หัวขอที่ 4) 2 (หัวขอที่ 5) 3 7 คอมพิวเตอร เปนศาสตรที่ทําใหสามารถประมวลผล 1 นแกนของวิทยาการ ขอใดคือประโยชนของอัลกอริทึม 1. ใชสัญลักษณแทนการแกปญหา 2. มีความชัดเจน สั้น และไดใจความ 3. มีการทํางานตามเงื่อนไขที่ผูใชกําหนด 4. การแยกแยะกิจกรรม ทําใหการแกไขปญหาเปนไปอยาง รวดเร็ว (วิเคราะหคําตอบ ประโยชนของอัลกอริทึม คือ การแยกแยะ กิจกรรม ทําใหการแกไขปญหาเปนไปอยางรวดเร็ว เพราะอัลกอริทึม สามารถอธิบายขั้นตอนไดอยางชัดเจนจนสามารถปฏิบัติสิ่งใด สิ่งหนึ่งได ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นนํา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา คอมพิวเตอรเกี่ยวของกับอัลกอริทึมอยางไร จากนั้นใหนักเรียนชวยกันตอบคําถาม 2. ครูสุมถามคําถามกับนักเรียนภายในชั้นเรียนวา รูหรือไมวาอัลกอริทึมคืออะไร และมีประโยชน อยางไรบาง (แนวตอบ อัลกอริทึมเปนระเบียบวิธีหรือขั้นตอน วิธีที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอรเพื่อใชใน การแกไขปญหา และประโยชนของอัลกอริทึม คือ ทําใหไมสับสนกับวิธีดําเนินงาน เพราะจะ ถูกจัดเรียงเปนขั้นตอน มีวิธีการและทางเลือก ไวให เมื่อนํามาใชจะทําใหสามารถคนหา ตนเหตุของปญหาไดอยางรวดเร็ว และการ ทํางานสําเร็จอยางมีประสิทธิภาพ) 3. ครูอธิบาย เรื่อง อัลกอริทึมเบื้องตน ใหนักเรียน ฟงวา อัลกอริทึมเปนระเบียบวิธีหรือขั้นตอนวิธี ที่ดําเนินการไดดวยคอมพิวเตอรเพื่อใชในการ แกไขปญหา โดยเปนกระบวนการแกไขปญหา ที่สามารถอธิบายเปนขั้นตอนที่ชัดเจน จากนั้น ครูถามคําถามกับนักเรียนวา รูปแบบการเขียน อัลกอริทึมสามารถแบงไดกี่รูปแบบ อะไรบาง และสุมนักเรียนออกมาตอบคําถามนี้ แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ คอมพิวเตอรปฏิบัติตามคําสั่งที่กําหนดใหของ ผูใชงานทีละขั้นตอน โดยคําสั่งเหลานั้นจําเปนตอง ผานกระบวนการตางๆ ที่เปนขั้นตอนอยางชัดเจน ของผูใชงาน หรือที่เรียกวา อัลกอริทึม นักเรียนควรรู 1 วิทยาการคอมพิวเตอร เปนศาสตรที่เกี่ยวกับการศึกษาคนควาทฤษฎี การคํานวณสําหรับคอมพิวเตอรและทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ ทั้งดาน ซอฟตแวร ฮารดแวร และเครือขาย ซึ่งวิทยาการคอมพิวเตอรนั้นประกอบดวย หลายหัวขอที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอร ตั้งแตระดับนามธรรมหรือความคิดเชิง ทฤษฎี เชน การวิเคราะหและสังเคราะหขั้นตอนวิธีไปจนถึงระดับรูปธรรม เชน ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟตแวร ทฤษฎีฮารดแวรคอมพิวเตอร ทฤษฎีเครือขาย นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T9


ขอสอบเนนการคิด อัลกอริทึมที่ 1 • แกะกล่อง • น�าชิ้นส่วนออกจากกล่อง • ทดลองประกอบชิ้นส่วนเข้าด้วยกัน • ได้ผลลัพธ์เป็นโมเดลเลโก้ตามรูปแบบ หน้ากล่อง อัลกอริทึมที่ 2 • แกะกล่อง • น�าชิ้นส่วนออกจากกล่อง • เปดคู่มือ อ่านวิธีการประกอบโมเดล • ประกอบโมเดลตามวิธีการที่คู่มือระบุ • ได้ผลลัพธ์เป็นโมเดลเลโก้ตามรูปแบบ หน้ากล่อง จากที่กล่าวมาแล้วว่า ผลลัพธ์เดียวกัน จากโจทย์เดียวกันสามารถท�าได้โดยหลายวิธีที่ แตกต่างกัน ซึ่งทุกวิธีของการหาผลลัพธ์นั้น คือ อัลกอริทึม จากอัลกอริทึมทั้ง 2 วิธีจะเห็นว่า แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพต่างกัน เมื่อพิจารณาจาก ตัวอย่างการต่อโมเดลเลโก้พบว่า อัลกอริทึมที่ 2 มีจ�านวนขั้นตอนเขียนเป็นบรรทัดเยอะกว่า แต่เมื่อพิจารณาในอัลกอริทึมที่ 1 จะใช้วิธีสุ่มประกอบชิ้นส่วนไปเรื่อยๆ ซึ่งหมายความว่าเราไม่ สามารถคาดการณ์จ�านวนรอบที่ต้องลองผิดลองถูกได้ จึงถือว่าอัลกอริทึมที่ 2 มีความน่าเชื่อถือ เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น สามารถคาดการณ์จ�านวนรอบที่ต้องลองผิดลองถูกได้ จึงถือว่าอัลกอริทึมที่ 2 มีความน่าเชื่อถือ เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนมากขึ้นเรื่อย เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนมากขึ้นเรื่อย เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนม อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนมากขึ้นเรื่อย ากขึ้นเรื่อย เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนม อัลกอริทึมที่ 2 จึงมีประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อมีจ�านวนชิ้นส่วนมากขึ้นเรื่อย ากขึ้นเรื่อยๆ เพราะมีการอ้างถึงคู่มือในการประกอบโมเดล ซึ่งท�าให้มั่นใจได้ว่าจะประกอบส�าเร็จแน่นอน ดังนั้น การตอโมเดลเลโก (Lego) ภาพที่ 1.4 โมเดลเลโก้ 8 เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนพิจารณาการตอโมเดลเลโก โดยมีการใชอัลกอริทึม 2 วิธี ในการแกปญหา ซึ่งอัลกอริทึมทั้ง 2 วิธี จะมีประสิทธิภาพการแกปญหาที่แตกตางกัน เมื่อพิจารณาการตอโมเดลเลโก พบวา อัลกอริทึมที่ 2 มีจํานวนขั้นตอนการเขียน เยอะกวา แตเมื่อพิจารณาอัลกอริทึมที่ 1 จะใชวิธีสุมประกอบชิ้นสวนไปเรื่อยๆ ซึ่งหมายความวาเราไมสามารถคาดการณจํานวนรอบที่ตองลองผิดลองถูกได จึง ถือวาอัลกอริทึมที่ 2 มีความนาเชื่อถือ เพราะมีการอางถึงคูมือในการประกอบ โมเดลเลโก ทําใหมั่นใจไดวาจะประกอบสําเร็จแนนอน จึงสรุปไดวา อัลกอริทึม ที่ 2 มีประสิทธิภาพสูงกวาเมื่อมีจํานวนชิ้นสวนมากขึ้นเรื่อยๆ ขั้นสอน 1. ครูใหนักเรียนพิจารณาการตอโมเดลเลโก โดยมี การใชอัลกอริทึมในการแกปญหา 2 วิธี จากนั้น ใหนักเรียนศึกษาอัลกอริทึมทั้ง 2 วิธีวา วิธีใด สามารถแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพ มากกวากัน พรอมอธิบายเหตุผลประกอบ ขอใดไมใชรูปแบบการเขียนอัลกอริทึม 1. ฟงกชัน (Function) 2. รหัสจําลอง (Pseudo Code) 3. การเขียนผังงาน (Flowchart) 4. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) (แนวตอบ รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมแบงได 3 รูปแบบ คือ การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลอง และการเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ดังนั้น ตอบขอ 1.) นํา สอน สรุป ประเมิน T10


ขอสอบเนน การคิด 3 การเขียนอัลกอริทึม ดวยภาษาธรรมชาติ ภาษาธรรมชาติ (natural language) คือ รูปแบบ ภาษาที่มนุษย์เข้าใจ หรือเป็นภาษามนุษย์ที่ใช้สื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาที่ไม่แน่นอนตายตัวและเป็นไปตามธรรมชาติของมนุษย์ตามเชื้อชาติ เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน เป็นต้น ส�าหรับการติดต่อสั่งงานคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาประดิษฐ (artificial language) เพื่อที่ให้สามารถท�าความเข้าใจ ภาษามนุษย์โดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งเกี่ยวกับ การติดต่อสื่อสารด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ของ มนุษย์ เป็นการประยุกต์ใช้ภาษาศาสตร์และ เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกัน โดยจะหาวิธีให้ คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจความหมายของ ประโยค เข้าใจเรื่องของค�า และความหมายของ ค�า หลักไวยากรณ์ของประโยค ภาษาธรรมชาติ จริง ๆ ล้วนเป็นภาษาที่ยอมให้คอมพิวเตอร์รับ ค�าสั่งโดยไม่ค�านึงถึงรูปแบบหรือหลักไวยากรณ์ ของภาษาเหมือนกับโปรแกรมภาษาอื่นๆ ที่ ต้องการมีขั้นตอนในการใช้ค�าสั่ง เช่น การใช้ ค�าสั่งให้เครื่องจักรท�างาน เป็นต้น 3.1 ภาษาคอมพิวเตอร ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ โปรแกรมหรือชุดค�าสั่งที่โปรแกรมเมอร์เขียนเพื่อใช้สั่งงานตาม รูปแบบและโครงสร้างของภาษา ภาษาคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ สามารถ แบ่งออกเป็นยุคหรือเป็นรุ่นของภาษา (generation) ซึ่งในยุคหลังมีการพัฒนาภาษาให้มีความ สะดวกในการอ่านและเขียนให้ง่ายขึ้นกว่าภาษาในยุคแรก เนื่องจากจะมีโครงสร้างภาษาใกล้เคียง กับภาษาอังกฤษ ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ 1. ยุคของภาษาเครื่อง (Machine language) 2. ยุคของภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) 3. ยุคของภาษาชั้นสูง (High level Language) ภาษาธรรมชาติแตกตางกับ ภาษาคอมพิวเตอรหรือไม ภาพที่ 1.5 ภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารในชีวิตประจ�าวันเกิดจาก การเรียนรู้ ซึ่งจะแตกต่างกันตามเชื้อชาติ 9 ภาษาประดิษฐ ( 1 ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ โปรแกรมหรือชุดค�าสั่งที่โปรแกรมเมอร์เขียนเพื่อใช้สั่งงานตาม 2 ขั้นสอน 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียนวา ภาษาธรรมชาติแตกตางกับภาษาคอมพิวเตอร หรือไม จากนั้นใหนักเรียนชวยกันตอบคําถาม 3. ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษา ธรรมชาติวา ภาษาธรรมชาตินั้นเปนรูปแบบ ภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน มีรูปแบบภาษาที่ ไมแนนอนตายตัวและเปนไปตามธรรมชาติ ของมนุษยตามเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และสําหรับการติดตอสั่งงาน คอมพิวเตอร ภาษาคอมพิวเตอรจะเปนภาษา ประดิษฐ เพื่อใหสามารถทําความเขาใจภาษา มนุษยโดยใชคอมพิวเตอร ซึ่งเกี่ยวกับการ ติดตอสื่อสารดวยภาษาคอมพิวเตอรของมนุษย เปนการประยุกตใชภาษาศาสตรและเครื่อง คอมพิวเตอรเขาดวยกัน แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ ภาษาธรรมชาติเเตกตางจากภาษาคอมพิวเตอร เนื่องจากภาษาธรรมชาติเปนภาษาที่มนุษย เขาใจ เเละใชสื่อสารระหวางกันตามเชื้อชาติ เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน เเตภาษา คอมพิวเตอรเปนภาษาที่ผูใชงานเขียนขึ้นเพื่อสั่งงาน ใหคอมพิวเตอรปฏิบัติตามรูปแบบและโครงสราง ของภาษา เชน ภาษาเครื่อง ภาษาเเอสเซมบลี บุคคลใดที่ไดรับการยกยองใหเปนโปรแกรมเมอรคนแรกของโลก 1. ADA BYRON 2. BLAISE PASCAL 3. CHARLES BABBAGE 4. HERMAN HOLLERITH (วิเคราะหคําตอบ บุคคลที่ไดรับการยกยองใหเปนโปรแกรมเมอร คนแรกของโลก คือ ADA BYRON จากผลงานที่ชวยใหเครื่องจักร analytical engine ที่ออกแบบโดยชารลส แบบเบจ สามารถรับ โปรแกรมและทํางานตามคําสั่งในโปรแกรมได โดยไดเสนอเทคนิค การเขียนโปรแกรมแบบวนรอบซํ้าๆ ที่เรียกวา loop การเขียน โปรแกรมแบบวนรอบนี้สําคัญมาก เพราะถาหากไมใชแนวคิดนี้ โปรแกรมที่เขียนจะมีความยาวมากจนทําใหเกิดขอผิดพลาด ไดงาย ดังนั้น ตอบขอ 1.) นักเรียนควรรู 1 ภาษาประดิษฐ คือ ภาษาที่มนุษยคิดคนและสรางขึ้นมาเอง เปนภาษาที่มี จุดมุงหมายเฉพาะเจาะจง และมีขีดจํากัดในการใชคําและไวยากรณที่กําหนด รวมถึงมีการตีความหมายที่ชัดเจน 2 โปรแกรมเมอร คือ บุคคลที่ใชความเชี่ยวชาญในโปรแกรมเฉพาะดานเขียน โปรแกรมหรือชุดคําสั่ง เพื่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร จนคอมพิวเตอรเขาใจและ สามารถปฏิบัติออกมาไดตรงตามความตองการ นํา สอน สรุป ประเมิน T11


การอธิบายการค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธ์การค�านวณ ด้วยการ ใช้ภาษาธรรมชาติ สูตรการค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length 1. เริ่มต้นการท�างาน 2. น�าเข้าข้อมูล ความกว้างของสี่เหลี่ยม 3. น�าเข้าข้อมูล ความยาวของสี่เหลี่ยม 4. ค�านวณ พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง × ความยาว 5. แสดงผล พื้นที่สี่เหลี่ยม 6. จบการท�างาน สูตรการค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length 1. เริ่มต้นการท�างาน 4. ยุคของภาษาขั้นสูงมาก (Very High level Language) 5. ยุคของภาษาธรรมชาติ (National Language) • ระดับของภาษา การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ ท�างานตามที่ต้องการ จ�าเป็นต้องมีการก�าหนดภาษาส�าหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษา คอมพิวเตอร์สามารถแบ่งได้ 3 ระดับ ได้แก่ ภาษาระดับต�่า ภาษาระดับกลาง และภาษาระดับสูง - ภาษาระดับต�่า เป็นภาษาที่มนุษย์ท�าความเข้าใจได้ยาก เหมาะแก่การเขียนโปรแกรม ควบคุมฮาร์ดแวร์ซึ่งจะท�างานได้โดยตรงและรวดเร็ว แต่ไม่เหมาะแก่การใช้พัฒนาโปรแกรม ตัวอย่างภาษาระดับต�่า เช่น ภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลี เป็นต้น - ภาษาระดับกลาง เป็นภาษาที่มีลักษณะแบบโครงสร้าง สามารถใช้บนเครื่องที่มี ความเร็วแตกต่างกันโดยไม่ต้องดัดแปลง ภาษาระดับกลางเป็นการน�าข้อดีของภาษาระดับต�่ากับ ภาษาระดับสูงมาพัฒนา ดังนั้น ภาษาระดับกลางจึงเป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย - ภาษาระดับสูง เป็นภาษาที่เข้าใจได้ง่ายมีการใช้ค�าสั่งเป็นภาษาอังกฤษ ซึ่งมีลักษณะ ใกล้เคียงกับภาษาของมนุษย์มาก การสั่งให้คอมพิวเตอร์ท�างานจะต้องมีการแปลความหมายของ ค�าสั่ง 3.2 การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ คือ การบรรยายขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม ใด ๆ โดยใช้ภาษามนุษย์เพื่ออธิบายถึงล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึมตามล�าดับการท�างาน ก่อนหลัง ตัวอย่าง 10 ขั้นสอน 4. ครูใหพิจารณาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม ดวยภาษาธรรมชาติ ซึ่งเปนการบรรยาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึม โดยใชภาษา มนุษยเพื่ออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางาน ของอัลกอริทึมตามลําดับการทํางานกอนหลัง โดยตัวอยางที่กําหนดใหเปนการอธิบายการ คํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธการ คํานวณดวยการใชภาษาธรรมชาติ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนเขียนภาษาธรรมชาติในการอธิบายการคํานวณหา พื้นที่สี่เหลี่ยมดานไมเทาจากความยาวของเสนทแยงมุมกับเสนกิ่ง จากสูตรพื้นที่สี่เหลี่ยมดานไมเทา = 1 2 × (ความยาวของเสน ทแยงมุม × ผลบวกความยาวเสนกิ่ง) ขั้นสรุป 1. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง การเดินเรือของ Sherlock Holmes โดยใหนักเรียนพิจารณา ภาพที่กําหนดให และเขียนขั้นตอนในการขาม แมนํ้าของ Sherloek Holmes ดวยขอความ ภาษาไทยตามลําดับ 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเนื้อหา เรื่อง อัลกอริทึมเบื้องตน หากนักเรียนคนใดมีขอ สงสัยสามารถสอบถามครูไดทันที ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง:ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง นํา สอน สรุป ประเมิน T12


ขอสอบเนน การคิด 4 การเขียนอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลอง รหัสจําลอง (Pseudo code) คือ รูปแบบภาษาที่มี โครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบายขั้นตอน การทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยไมขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง และ สามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลองสามารถใชรูปแบบ คําสั่งที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกทั้งสามารถใชคําสั่งเฉพาะที่มีอยูใน ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได ดังนั้น รหัสจําลอง จึงคลายคลึงกับการเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพิวเตอร จึงเปนเครื่องมือที่นิยมใชใน การอธิบายขั้นตอนอัลกอริทึมของโปรแกรมคอมพิวเตอร 4.1 การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งที่จําลองความคิดเปนลําดับขั้นตอนโดยใช สัญลักษณเปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัสจําลองไมใชภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถ นําไปประมวลผลได และไมสามารถสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามคําสั่ง แตเปนการเขียนจําลอง คําสั่งจริงแบบยอตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพื่อนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอรได ตัวอยางประโยคภาษาอังกฤษเขียนจําลองคําสั่ง Input a number : ใสขอมูลนําเขาเปนคาตัวเลข Find the sum of the number : คํานวณรวมคาตัวเลขที่นําเขา Print the sum : แสดงผลรวมของขอมูลทั้งหมด 4.2 หลักเกณฑการเขียนรหัสจําลอง 1. ควรใชคําสั่งเปนรูปแบบภาษาที่สั้น กระชับ และเขาใจงาย เชน start หมายถึง การเริ่มตนการทํางาน stop หมายถึง การจบการทํางาน 2. ควรมีหมายเลขลําดับขั้นตอนชัดเจน 3. ไมจําเปนตองมีเครื่องหมายวรรคตอน 4. รหัสจําลองตองไมขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหนึ่ง 5. ในหนึ่งบรรทัดใหมีคําสั่งเพียงคําสั่งเดียว 6. ในการเขียนคําสั่งใหเรียงจากบนลงลาง และมีจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว รหัสจําลองมีประโยชนตอ การเขียนโปรแกรมอยางไร 11 สามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลองสามารถใชรูปแบบ 1 ขอใดเปนคําสั่งเริ่มตนเมื่อเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง 1. Find 2. Start 3. Input 4. Computer (วิเคราะหคําตอบ คําสั่ง Start เปนคําสั่งเริ่มตนเมื่อเขียนอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลอง เพราะเปนคําสั่งเริ่มตนการทํางาน เมื่อมีการ เขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองจึงตองเริ่มตนดวยคําสั่ง Start ทุกครั้ง ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน 1. ครูอธิบายรหัสจําลองวา เปนรูปแบบภาษาที่ มีโครงสรางชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใดๆ โดย ไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษา คอมพิวเตอรไดงาย ซึ่งรหัสจําลองสามารถ ใชรูปแบบคําสั่งที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษา ไทยได 2. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง วา เปนคําสั่งที่จําลองความคิดใหเปนลําดับ ขั้นตอนโดยใชสัญลักษณเปนประโยคภาษา อังกฤษ และรหัสจําลองไมใชภาษาโปรแกรม ทางคอมพิวเตอรจึงไมสามารถนําไปประมวลผล ได ขั้นนํา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา รหัสจําลองมีประโยชนตอการเขียน โปรแกรมอยางไร 2. ครูถามคําถามกระตุนความคิดกับนักเรียนวา การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ แตกตางกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัส จําลองอยางไรบาง และสุมนักเรียนออกมา ตอบคําถามนี้ แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ รหัสจําลองชวยอํานวยความสะดวกในการ เขียนโปรแกรม เนื่องจากรหัสจําลองเปนการวาง โครงสรางของคําสั่งที่ชัดเจน กระชับ และอธิบาย การทํางานตางๆ ไดอยางละเอียด จึงทําใหสามารถ เขียนโปรแกรมไดงาย สะดวก เเละรวดเร็ว นักเรียนควรรู 1 ภาษาคอมพิวเตอร คือ ภาษาที่ใชกับเครื่องคอมพิวเตอรหรือใชเพื่อสื่อสาร ใหคอมพิวเตอรเขาใจ และสามารถปฏิบัติตามคําสั่งได ในทางคอมพิวเตอรนั้น จะตองทําการพัฒนาภาษาที่จะสื่อสารระหวางมนุษยกับเครื่องคอมพิวเตอร แต ดวยเหตุที่เครื่องคอมพิวเตอรเปนอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ซึ่งมีเฉพาะวงจรการเปด และปดทําใหเครื่องคอมพิวเตอรสื่อสารโดยใชเลขฐานสองเทานั้น เรียกภาษาที่ใช เฉพาะเลขฐานสองในคอมพิวเตอรวา ภาษาเครื่อง (Machine Language) นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T13


อธิบายการคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธการคํานวณดวยการใช รหัสจําลอง สูตรการคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกวาง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length ออกแบบอัลกอริทึม ประโยชนของรหัสจําลอง • เปนเครื่องมือในการกําหนดโครงรางกระบวนการทํางานของการเขียนโปรแกรม แตละโปรแกรม • เปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนาโปรแกรมของ โปรแกรมเมอร และนักวิเคราะหระบบ • เปนตัวกําหนดงานเขียนโปรแกรม เพื่อใหโปรแกรมเมอรนําไปพัฒนา เพื่อสั่ง ใหคอมพิวเตอรทํางานตามกระบวนการที่ไดจําลองกระบวนการจริงไวในรหัสจําลอง สูตรการคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกวาง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length µÑÇÍ‹ҧ รหัสจําลอง ภาษาธรรมชาติ 1. START 1. เริ่มตนการทํางาน 2. INPUT width 2. นําเขาขอมูล ความกวางของสี่เหลี่ยม 3. INPUT length 3. นําเขาขอมูล ความยาวของสี่เหลี่ยม 4. COMPUTE area = width × length 4. คํานวณ พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกวาง × ความยาว 5. OUTPUT area 5. แสดงผล พื้นที่สี่เหลี่ยม 6. STOP 6. จบการทํางาน Terminate เริ่มตนโปรแกรม, สิ้นสุดโปรแกรม - START, STOP, BEGIN, END Input รับคาทางอุปกรณนําขอมูลเขา - READ, GET, INPUT Output แสดงผลผานอุปกรณนําขอมูลออก - WRITE, DISPLAY, SHOW, PRINT, OUTPUT Com Sci Focus µÑÇÍ‹ҧÃËÑʨÓÅͧ (Pseudo code) 12 ขั้นสอน 3. ครูใหนักเรียนพิจารณาตัวอยางการคํานวณ พื้นที่สี่เหลี่ยม โดยใหนักเรียนออกแบบ อัลกอริทึมดวยการเขียนภาษาธรรมชาติ และ เขียนรหัสจําลองจากสูตรการคํานวณพื้นที่ สี่เหลี่ยมที่กําหนดให และใหนักเรียนบอกถึง ประโยชนของรหัสจําลองวามีอะไรบาง เกร็ดแนะครู ครูอธิบายประโยชนของรหัสจําลองใหนักเรียนฟง ดังนี้ 1. รหัสจําลองเปนเครื่องมือในการกําหนดโครงรางกระบวนการทํางานของ การเขียนโปรแกรมแตละโปรแกรม 2. รหัสจําลองเปนตนแบบในการทบทวน ปรับปรุงแกไข และพัฒนา โปรแกรมของโปรแกรมเมอรและนักวิเคราะหระบบ 3. รหัสจําลองเปนตัวกําหนดงานเขียนโปรแกรม เพื่อใหโปรแกรมเมอรนําไป พัฒนา สั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตามกระบวนการที่ไดจําลองไวในรหัสจําลอง เมื่อครูอธิบายประโยชนของรหัสจําลองใหนักเรียนฟงแลว ครูถามคําถาม กับนักเรียนวา รหัสจําลองในความเขาใจของนักเรียนคืออะไร และการเขียน อัลกอริทึมดวยรหัสจําลองสามารถเขียนไดอยางไร จากนั้นครูสุมนักเรียน ออกมาตอบคําถามนี้ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนจับกลุม กลุมละ 4 คน ชวยกันแปลงรหัสจําลอง ตอไปนี้ใหเปนภาษาธรรมชาติลงในกระดาษที่ครูแจกให 1. START 2. INPUT width 3. INPUT length 4. INPUT height 5. COMPUTE volume = width × length × height 6. OUTPUT volume 7. STOP นํา สอน สรุป ประเมิน T14


ขอสอบเนน การคิด 5 การเขียนอัลกอริทึม ดวยผังงาน ผังงาน (flowchart) คือ การใช้ภาพสัญลักษณ์ เพื่อแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม หรือ การท�างานต่าง ๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบการท�างานให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถใช้ผังงานเพื่อช่วยล�าดับแนวความคิดในการเขียน โปรแกรม เรียกว่า ผังงานโปรแกรม (program flowchart) ซึ่งเป็นวิธีที่นิยมใช้เพราะท�าให้เข้าใจ การท�างานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายด้วยข้อความ เมื่อมีข้อผิดพลาดจะสามารถดูจาก ผังงานท�าให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมท�าได้ง่ายขึ้น ซึ่งสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน บางส่วน มีดังนี้ ตารางที่ 1.1 แสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน ภาพสัญลักษณ ความหมาย เริ่มต้น/สิ้นสุดการท�างาน รับข้อมูล/แสดงผลโดยไม่ก�าหนดอุปกรณ์ รับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ ทางเลือกเงื่อนไข แสดงผลทางเครื่องพิมพ์ แสดงผลทางหน้าจอ การก�าหนดค่า หรือการประมวลผล predefined process หรือโปรแกรมย่อย ทิศทางการท�างาน การเขียนผังงานรูปแบบใด มีลักษณะการทํากระบวน การซํ้าหลายครั้ง 13 ผังงานโปรแกรม 1 การเขียนผังงานอยูในขั้นตอนใดของการพัฒนาโปรแกรม 1. การจัดทําเอกสาร 2. การเขียนโปรแกรม 3. การวิเคราะหระบบ 4. การออกแบบโปรแกรม (วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานอยูในขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรม เพราะการเขียนผังงานเปนการใชภาพสัญลักษณแสดง ขั้นตอนการทํางานตั้งแตตนจนจบการทํางานเพื่อใหไดผลลัพธตาม ที่ตองการกอนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมจริง ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน 4. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา การเขียนผังงานรูปแบบใดมีลักษณะการทํา กระบวนการซํ้าหลายครั้ง จากนั้นใหนักเรียน ชวยกันตอบคําถาม 5. ครูสุมนักเรียนออกมาอธิบายความหมายของ ผังงาน ซึ่งผังงานเปนการใชภาพสัญลักษณเพื่อ แสดงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึม หรือการทํางานตางๆ ตั้งแตเริ่มตนจนจบการ ทํางานเพื่อใหไดผลลัพธที่ตองการ จากนั้น ใหนักเรียนพิจารณาภาพสัญลักษณที่ใชใน การเขียนผังงานวา แตละภาพมีความหมาย อยางไรบาง แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ การเขียนผังงานแบบทําซํ้า (loop) นักเรียนควรรู 1 ผังงานโปรแกรม (program flowchart) คือ ผังงานที่แสดงการทํางานยอย หรือลําดับในโปรแกรม ซึ่งแสดงรายละเอียดขั้นตอนการทํางานและประมวลผล โปรแกรมนั้นๆ ทําใหรูวิธีการคํานวณรับขอมูลจากสื่อใดและประมวลผลอยางไร รวมถึงการแสดงผลลัพธดวยสื่อหรือวิธีใด ดังนั้น การเขียนผังงานจะมีประโยชน ซึ่งเหมาะสําหรับผูวิเคราะหระบบ ผูเขียนโปรแกรม และบุคคลอื่นที่ตองการ ศึกษา ทําใหทราบถึงความสัมพันธของระบบตั้งแตเริ่มตนวามีการปฏิบัติแตละ ขั้นตอนอยางไร ใชวิธีการอะไรและจะไดผลลัพธอยางไร ซึ่งจะชวยใหสามารถ ปฏิบัติงานและแกปญหาไดอยางมีประสิทธิภาพมากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T15


ขอสอบเนนการคิด 5.1 รูปแบบการเขียนผังงาน การเขียนผังงานจะเขียนในลักษณะบนลงล่าง (Top-Down) หรือซ้ายไปขวา โดยมีรูปแบบ การเขียนผังงาน 3 ลักษณะ ดังนี้ 1. เรียงล�าดับ (Sequence) คือ การเขียนผังงานแบบเรียงล�าดับจากบนลงล่าง หรือจากซ้าย ไปขวา เป็นรูปแบบที่ง่ายที่สุด เนื่องจากมีการท�างานที่เรียงล�าดับไปทีละล�าดับ โดยไม่มีทางเลือก หรือการท�าซ�้าใด ๆ 2. เลือกกระท�า/เงื่อนไข (Selection/Condition) คือ การเขียนผังงานในลักษณะการน�า ข้อมูลไปเปรียบเทียบเพื่อเลือกกระท�า หากเปรียบเทียบแล้วข้อมูลเป็นจริงจะกระท�ากระบวนการ หนึ่ง หากเป็นเท็จจะกระท�ากระบวนการหนึ่ง แต่หากการเปรียบเทียบหรือเงื่อนไขมีความซับซ้อน จ�าเป็นต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้นเพื่อให้ครอบคลุมการเปรียบเทียบ 3. ท�าซ�้า (Loop) คือ การเขียนผังงานในลักษณะที่มีการท�ากระบวนการซ�้าหลายครั้ง ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่ก�าหนด ผังงานแบบเรียงล�าดับ ผังงานแบบเลือกกระท�า/เงื่อนไข ผังงานแบบท�าซ�้า START STOP START STOP START STOP ภาพที่ 1.6 รูปแบบของผังงาน 14 ขั้นสอน 6. ครูอธิบายรูปแบบการเขียนผังงานใหนักเรียน ฟงวา การเขียนฟงงานจะตองเขียนใน ลักษณะจากบนลงลาง หรือเขียนผังงาน จากซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผัง งาน 3 ลักษณะ ดังนี้ การเขียนผังงานแบบ เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลง ลางหรือซายไปขวา เปนรูปแบบที่งายที่สุด เนื่องจากเปนลําดับการทํางานที่มีการเรียง ตอกันเปนขั้นตอน การเขียนผังงานแบบ เลือกกระทํา/เงื่อนไข เปนการเขียนผังงาน ในลักษณะการนําขอมูลไปเปรียบเทียบเพื่อ เลือกกระทํา และการเขียนผังงานแบบการ ทําซํ้า เปนการเขียนผังงานในลักษณะที่มี กระบวนการทําซํ้าหลายครั้ง ขึ้นอยูกับเงื่อนไข ที่กําหนด ความรูเสริม ประโยชนของผังงาน 1. ชวยใหผูอื่นสามารถศึกษาการทํางานของโปรแกรมไดอยางงาย สะดวก และรวดเร็วมากขึ้น 2. ชวยในการตรวจสอบความถูกตองของลําดับขั้นตอน และแกไขโปรแกรม ไดงาย เมื่อเกิดขอผิดพลาด 3. เรียนรูและเขาใจผังงานไดงาย เพราะเขียนขอความใหมีความเขาใจและ เปนเครื่องมือที่ใชสื่อสารไดทุกภาษา 4. ชวยสื่อความหมายดวยภาพ ชวยลําดับขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม ใหงายและสะดวกตอการทําความเขาใจ สามารถนําไปเขียนโปรแกรมไดโดย ไมสับสน 5. การเปลี่ยนแปลงแกไขโปรแกรมในภายหลังใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยพิจารณาจากผังงาน จะชวยใหสามารถทบทวนงานในโปรแกรมเพื่อปรับปรุง แกไขไดสะดวกและงายขึ้น ขั้นตอนการทํางานที่มีการเปรียบเทียบเพื่อเลือกกระทําเพียง 1 ครั้ง จากขอความดังกลาว ถือวาเปนการเขียนผังงานใน รูปแบบใด 1. ทําซํ้า (loop) 2. โครงสราง (structure) 3. เรียงลําดับ (sequence) 4. เลือกกระทํา/เงื่อนไข (decision/selection) (แนวตอบ การเขียนผังงานแบบเลือกกระทํา/เงื่อนไข (decision/ selection) เปนการเขียนผังงานที่มีการเปรียบเทียบเพื่อเลือก กระทําเพียง 1 ครั้ง ดังนั้น ตอบขอ 4.) นํา สอน สรุป ประเมิน T16


ขอสอบเนน การคิด 5.2 การเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน หลักการเขียนผังงานจะอ้างอิงจากกระบวนการ ทางคอมพิวเตอร์ 3 กระบวนการ ได้แก่ การรับข้อมูล (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลัพธ์ (output) โดยการเขียนผังงานที่ดีควรมีหลักการเขียน ดังนี้ • ใช้สัญลักษณ์ที่เป็นสัญลักษณ์มาตรฐาน • เขียนทิศทางการท�างานจาก บนลงล่าง หรือซ้ายไปขวา โดยมีหัวลูกศร ก�ากับทิศทางเสมอ • จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดควรมี เพียงจุดเดียว • การเขียนค�าอธิบายควรเขียน ภายในภาพสัญลักษณ์ โดยใช้ข้อความที่ กระชับ ชัดเจน และเข้าใจง่าย 1. ท�าให้เข้าใจ และแยกแยะปัญหาได้ง่าย (problem define) 2. แสดงล�าดับการท�างาน (step flowing) 3. หาข้อผิดพลาดได้ง่าย (easy to debug) 4. ท�าความเข้าใจโปรแกรมได้ง่าย (easy to read) 5. ไม่ขึ้นกับภาษาใดภาษาหนึ่ง (flexible language) Com Sci Focus »ÃÐ⪹¢Í§¼Ñ§§Ò¹ รับข้อมูล (input) การประมวลผล (process) การแสดงผลลัพธ (output) ภาพที่ 1.7 การแสดงผลลัพธ์ออกทางหน้าจอ 15 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ครูอธิบาย เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ใหนักเรียนฟงวา หลักการ เขียนผังงานจะอางอิงจากกระบวนการทางคอมพิวเตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรับขอมูล การประมวลผล และการแสดงผลลัพธ จากนั้นครูถามคําถามกับ นักเรียนวา หลักการเขียนผังงานที่ดีมีอะไรบาง และสุมถามคําถามกับนักเรียน ในชั้นเรียนจํานวน 4-5 คน ขั้นสอน 7. ครูอธิบายการเขียนผังงานวา หลักการเขียน อัลกอริทึมดวยผังงานจะอางอิงกระบวนการ ทางคอมพิวเตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรับ ขอมูล การประมวลผล และการแสดงผลลัพธ จากนั้นสุมถามคําถามกับนักเรียนวา หลักการ เขียนผังงานที่ดีควรมีลักษณะอยางไรบาง 8. ครูอธิบายความรูเสริมใหนักเรียนฟงวา ผังงาน มีประโยชน ดังนี้ ทําใหเขาใจและแยกแยะ ปญหาไดงาย แสดงลําดับขั้นตอนการทํางาน อยางเปนลําดับ หาขอผิดพลาดไดงาย ทําความ เขาใจโปรแกรมไดงาย และไมขึ้นอยูกับภาษาใด ภาษาหนึ่ง นักเรียนสามารถเขียนผังงานขึ้นมาโดยที่ไมตองเขียนหัวลูกศร ที่เสนเชื่อมโยงระหวางภาพสัญลักษณไดหรือไม เพราะอะไร (วิเคราะหคําตอบ ไมได เพราะการเขียนลูกศรเปนการระบุทิศทาง การทํางานของผังงานใหสามารถเขาใจไดทันที ถาเปนผังงานเรียง ลําดับ การไมมีลูกศรทําใหผูอานอาจจะตีความลําดับการทํางานที่ ถูกตองได เพราะตีความลําดับจากบนลงลาง แตถาเปนผังงานแบบ อื่นจะมีปญหาในเรื่องการตีความลําดับการทํางาน ซึ่งจะทําใหเกิด ความสับสนในการระบุขั้นตอนการทํางานกอนและหลังได) นํา สอน สรุป ประเมิน T17


ขอสอบเนนการคิด อธิบายการคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธการคํานวณ ดวยการใช ผังงาน สูตรการคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกวาง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length สูตรการคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกวาง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length µÑÇÍ‹ҧ รหัสจําลอง ภาษาธรรมชาติ 1. START 1. เริ่มตนการทํางาน 2. INPUT width 2. นําเขาขอมูล ความกวางของสี่เหลี่ยม 3. INPUT length 3. นําเขาขอมูล ความยาวของสี่เหลี่ยม 4. COMPUTE area = width × length 4. คํานวณ พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกวาง × ความยาว 5. OUTPUT area 5. แสดงผล พื้นที่สี่เหลี่ยม 6. STOP 6. จบการทํางาน ผังงาน START STOP Nwidth Narea Narea = Nwidth * Nlength Nlength 16 การใชรูปภาพสัญลักษณแทนขั้นตอนการเขียนโปรแกรมคือขอใด 1. ฟงกชัน (Function) 2. รหัสจําลอง (Pseudo Code) 3. การเขียนผังงาน (Flowchart) 4. การบรรยาย (Narrative Description) (วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช สัญลักษณรูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทํางานของ โปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของ ขอมูลตั้งแตแรกจนไดผลลัพธตามที่ตองการ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน 9. ครูใหนักเรียนจับกลุม กลุมละ 3 คน โดยให นักเรียนอานโจทยที่กําหนดใหวา พิจารณาสูตร คํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม จากนั้นใหนักเรียน เขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ รหัส จําลอง และผังงาน ลงในกระดาษที่ครูแจกให พรอมกับชวยกันสรุปความรูที่ไดจากการทํา กิจกรรมนี้ ความรูเสริม ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร ในการเขียนผังงานสําหรับเขียนโปรแกรม ผูเขียนสวนใหญจะใชตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรในการเขียนเงื่อนไขหรือ ขั้นตอนการประมวลผลที่อยูในผังงาน ซึ่งตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรนั้นจะถูก ใชเปนตัวเชื่อมในการเขียนโปรแกรม เพื่อหาผลลัพธจากการคํานวณ เชน การ บวก การลบ การคูณ การหาร โดยสัญลักษณของตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร จะมีทั้งแบบที่เหมือนสัญลักษณทางคณิตศาสตรและแตกตางจากสัญลักษณทาง คณิตศาสตร เชน เครื่องหมาย +, - จะใชเปนสัญลักษณเดียวกัน สวนเครื่องหมาย x จะใชสัญลักษณ * แทน และเครื่องหมาย ÷ จะใชสัญลักษณ / แทน นํา สอน สรุป ประเมิน T18


เขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบผลการเรียนในรายวิชาพลศึกษาว่าผ่านหรือไม่ โดย การรับค่าชื่อนักเรียน คะแนนสอบจากคะแนนเต็ม 100 คะแนนทางแป้นพิมพ์ โดยคะแนน สอบตั้งแต่ 50 ขึ้นไป จะแสดงผลว่าสอบผ่าน คะแนนสอบไม่ถึง 50 จะแสดงผลว่าสอบไม่ผ่าน ด้วยภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง และผังงาน ผังงาน START STOP Nscore >= 50 "สอบผ่าน" "สอบไม่ผ่าน" Nscore ตัวอย่าง ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง 1. เริ่มต้นการท�างาน 1. START 2. น�าเข้า คะแนน 2. INPUT score 3. ตรวจสอบคะแนนมีค่ามากกว่าหรือเท่ากับ 50 หรือไม่ กรณีมากกว่าหรือเท่ากันจริงให้ไปท�าข้อ 4. กรณีน้อยกว่า 50 ให้ไปท�าข้อ 5. 3. IF score >= 50 THEN 4. แสดงผล สอบผ่าน กรณีเงื่อนไข เป็นจริง 4. OUTPUT “สอบผ่าน” มิฉะนั้นก็ 5. แสดงผล สอบไม่ผ่าน กรณีเงื่อนไข เป็นเท็จ 5. OUTPUT “สอบไม่ผ่าน” 6. จบการท�างาน 6. STOP จริง เท็จ 17 เขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบผลการเรียนในรายวิชาพลศึกษาว่าผ่านหรือไม่ 1 ขั้นสอน 10. ครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมการตรวจสอบ ผลการเรียนในรายวิชาพลศึกษาวาผานหรือไม โดยครูจะอธิบายการเขียนอัลกอริทึมดวยภาษา ธรรมชาติวามีขั้นตอนในการแกปญหาอยางไร บาง และนํามาเขียนลําดับขั้นตอนเปนขอๆ จากนั้นนํามาตอยอดเปนการเขียนอัลกอริทึม ดวยรหัสจําลอง และเขียนออกมาในรูปแบบ ของผังงานเปนลําดับตอไป โดยครูตองมีการ ตรวจสอบขั้นตอนการเขียนวาถูกตองหรือผิด ตรงจุดใด เพื่อจะไดแกไขใหถูกตองทันที นักเรียนควรรู 1 อัลกอริทึม (Algorithm) คือ ขั้นตอนหรือลําดับการประมวลผลในการ แกปญหาใดปญหาหนึ่งซึ่งจะชวยใหผูพัฒนาโปรแกรมเห็นขั้นตอนการเขียน โปรแกรมงายขึ้น ซึ่งมีที่มาจากชื่อของนักคณิตศาสตรชาวเปอรเซียในยุคศตวรรษ ที่ 9 ชื่อ อะบู อับดิลลาห มูฮัมหมัด อิบน มูซา อัลคอวาริซมีย (Abu Abdillah Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) คําวา อัลคอวาริซมีย ไดเพี้ยนเปน อัลกอริทึม เมื่องานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละตินแลวกลายเปน อัลกอริทึม ซึ่งหมายถึงกฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิตในชวงศตวรรษที่ 18 ในปจจุบันคํานี้ไดมีความหมายที่กวางขึ้น โดยหมายรวมถึงขั้นตอนวิธีการใน การแกปญหาตางๆ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนคิดตัวอยางปญหาที่สามารถนํามาเขียนผังงาน แบบเรียงลําดับ แบบเลือกกระทํา/เงื่อนไข และแบบทําซํ้าอยางละ 1 ตัวอยาง จากนั้นครูสุมเรียกใหยกตัวอยาง 4-5 คน หรือตาม ความเหมาะสม และหากมีขอสงสัยในการทํางานใหสอบถาม ครูไดภายในชั้นเรียน จากนั้นครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรู ที่ไดจากการทํากิจกรรมนี้ นํา สอน สรุป ประเมิน T19


ขอสอบเนนการคิด เขียนอัลกอริทึมการแสดงผลการค�านวณสูตรคูณแม่ 2 Nresult Nresult = 2 * Ncounter START STOP Ncounter = 1 Ncounter = Ncounter + 1 Ncounter < = 12 เท็จ จริง ตัวอย่าง ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง 1. เริ่มต้นการท�างาน 1. START 2. ก�าหนดค่าเริ่มต้นการท�าซ�้าเป็น 1 2. DEFINE Ncounter = 1 3. น�าค่า 2 ไปคูณกับค่าเริ่มต้น 3. DO COMPUTE Nresult = 2 × Ncounter 4. แสดงผลคูณจากการค�านวณข้อ 3. 4. OUTPUT Nresult 5. บวกเพิ่มค่าเริ่มต้นครั้งละ 1 5. COMPUTE Ncounter = Ncounter + 1 6. ถ้าค่าเริ่มต้นหลังจากบวกเพิ่มแล้วมีค่าไม่เกิน 12 ให้กลับไปท�าข้อ 3. แต่ถ้าเกิน 12 ให้ไปท�าข้อ 7. 6. WHILE Ncounter < = 12 GOTO 3 (WHILE แปลว่า ขณะที่) 7. จบการท�างาน 7. STOP ผังงาน 18 ขั้นสอน 11. ครูใหศึกษาตัวอยางการเขียนอัลกอริทึม การแสดงผลการคํานวณสูตรคูณแม 2 โดยครู จะสุมนักเรียน 3 คน ออกมาเขียนอัลกอริทึม ดวยภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน โดยนักเรียนทั้ง 3 คน จะตองเขียนอัลกอริทึม ตามความเขาใจของตนเอง เพื่อตรวจสอบ ความเขาใจจากการเรียนเนื้อหา เรื่อง อัลกอริทึม เบื้องตนนี้ สัญลักษณตอไปนี้ทํางานเกี่ยวของกับอุปกรณใด 1. ลําโพง 2. หนาจอ 3. คียบอรด 4. เครื่องพิมพ (วิเคราะหคําตอบ สัญลักษณที่กําหนดใหมีความหมายวา แสดงผลทางเครื่องพิมพ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ความรูเสริม หลักการเขียนอัลกอริทึม 1. กําหนดการทํางานเปนขั้นตอนอยางชัดเจน การกําหนดอัลกอริทึมที่ดี ควรมีขั้นตอนที่ชัดเจนไมคลุมเครือ 2. กระบวนการสําคัญเริ่มตนที่จุดเดียว ในการเริ่มตนหลายจุดจะทําให กระบวนการวิธีสับสนจนในที่สุดอาจทําใหผลลัพธที่ไดไมตรงกับความตองการ หรืออาจทําใหอัลกอริทึมนั้นไมสามารถทํางานได 3. การทํางานแตละขั้นตอนควรสั้นกระชับ เพราะการกําหนดขั้นตอน การทํางานใหสั้นกระชับ นอกจากจะทําใหโปรแกรมทํางานไดรวดเร็วแลว ยัง เปนประโยชนตอผูอื่นที่มาพัฒนาโปรแกรมตอดวย เพราะสามารถศึกษา อัลกอริทึมจากโปรแกรมที่เขียนไวไดงาย 4. ผลลัพธในแตละขั้นตอนควรตอเนื่องกัน การออกแบบขั้นตอนที่ดีนั้น ผลลัพธจากขั้นตอนแรกควรเปนขอมูลสําหรับนําเขาใหกับขอมูลในขั้น ตอไปตอเนื่องกันไปจนกระทั่งไดผลลัพธตามที่ตองการ นํา สอน สรุป ประเมิน T20


ขอสอบเนน การคิด 5.3 กรณีศึกษาการออกแบบและเขียนอัลกอริทึม กรณีศึกษาที่ 1 ออกแบบอัลกอริทึมโดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแก้ปัญหาการ ปูหญ้าในสนามรูปสี่เหลี่ยมมุมฉากตามพื้นที่ที่ก�าหนด โดยหญ้าหนึ่งผืนมีความกว้าง 0.5 เมตร ยาว 0.5 เมตร และหญ้าแต่ละผืนเป็นสี่เหลี่ยมมุมฉาก จะต้องใช้หญ้าทั้งหมดกี่ผืน เนื่องจากแนวคิดเชิงนามธรรมเป็นองค์ประกอบหนึ่งของแนวคิดเชิงค�านวณ ดังนั้น จ�าเป็น ต้องด�าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. decomposition แตกปัญหาใหญ่ให้เป็นปัญหาย่อย โดยในกรณีศึกษานี้ สามารถแตก ปัญหาออกเป็นปัญหาย่อยได้ ดังนี้ 1) ปัญหาย่อยที่ 1 หาพื้นที่ต่าง ๆ ดังนี้ - หาพื้นที่สนาม - หาพื้นที่ของหญ้า 1 ผืน 2) ปัญหาย่อยที่ 2 หาจ�านวนผืนหญ้าที่ใช้ปูพื้นสนาม 2. pattern recognition ก�าหนดแบบแผนจากปัญหาย่อยต่าง ๆ จากข้อ 1. โดยในกรณี ศึกษานี้ สามารถก�าหนดแบบแผนเป็นขั้นตอนได้ ดังนี้ 1) ค�านวณหาพื้นที่ต่าง ๆ คือ พื้นที่สนาม และพื้นที่ของหญ้า 1 ผืน โดยในที่นี้สามารถ ค�านวณพื้นที่ใดก่อนก็ได้ 2) ค�านวณหาจ�านวนผืนหญ้า ซึ่งจ�าเป็นต้องได้ผลลัพธ์การค�านวณหาพื้นที่ต่าง ๆ จาก ขั้นตอนที่ 1 ก่อน จึงจะด�าเนินการในขั้นตอนนี้ได้ โดยค�านวณหาจ�านวนผืนหญ้าสามารถค�านวณได้ ดังนี้ จ�านวนผืนหญ้าที่ใช้ปูสนาม = พื้นที่สนาม/พื้นที่ของหญ้า 1 ผืน 3. abstraction หาแนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแต่ละปัญหาย่อย 1) หาแนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหาย่อยที่ 1 - สนามเป็นสี่เหลี่ยมมุมฉาก ดังนั้น ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการค�านวณ สี่เหลี่ยมมุมฉาก คือ พื้นที่สนาม = ความกว้าง × ความยาว โดยปกติ ความกว้างและความยาวของสนามจะวัดเป็นเมตร ดังนั้น ขนาดของ หญ้าควรเป็นเมตร เพื่อให้เป็นหน่วยเดียวกัน - หญ้าแต่ละผืนเป็นสี่เหลี่ยมมุมฉาก ดังนั้น ค�านึงเฉพาะสาระส�าคัญของการ ค�านวณสี่เหลี่ยมมุมฉาก คือ พื้นที่หญ้า 1 ผืน = ความกว้าง × ความยาว ดังนั้น แนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหาย่อยที่ 1 คือ พื้นที่ต่าง ๆ = ความกว้าง × ความยาว 2) หาแนวคิดเชิงนามธรรมของปัญหาย่อยที่ 2 จ�านวนผืนหญ้าที่ใช้ปูสนาม = (พื้นที่สนาม/พื้นที่ของหญ้า 1 ผืน) + (ปริมาณที่เผื่อขาด เช่น 3% เป็นต้น) 19 เกร็ดแนะครู ครูอธิบายกรณีศึกษาการออกแบบและเขียนอัลกอริทึม จากนั้นใหนักเรียน ชวยกันตอบคําถามเกี่ยวกับกรณีศึกษานี้ โดยมีคําถาม ดังนี้ • ปญหายอยของกรณีศึกษาที่ 1 สามารถแตกเปนปญหายอยอะไรบาง • ในกรณีศึกษาที่ 1 สามารถกําหนดแบบแผนเปนขั้นตอนไดอยางไรบาง • การหาแนวคิดเชิงนามธรรมจากปญหายอยของกรณีศึกษาที่ 1 มีอะไรบาง ขอใดไมใชรูปแบบของการเขียนผังงาน 1. ทําซํ้า 2. เรียงลําดับ 3. เลือกกระทํา/เงื่อนไข 4. ออกแบบโปรแกรมการทํางาน (วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานจะเขียนในลักษณะบนลงลาง หรือซายไปขวา โดยมีรูปแบบการเขียนผังงาน 3 ลักษณะ ดังนี้ เรียงลําดับ เปนการเขียนผังงานจากบนลงลางหรือจากซายไป ขวา เลือกกระทํา/เงื่อนไข เปนการเขียนผังงานในลักษณะการนํา ขอมูลไปเปรียบเทียบเพื่อเลือกกระทํา ทําซํ้า เปนการเขียนผังงาน ในลักษณะที่มีการทํากระบวนการทําซํ้าหลายครั้ง ขึ้นอยูกับเงื่อนไข ที่กําหนด ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน 12. ครูอธิบายกรณีศึกษาการออกแบบและการ เขียนอัลกอริทึม โดยนําแนวคิดเชิงคํานวณ เขามาชวยในการแกปญหานี้ ซึ่งโจทยจะ กําหนดใหออกแบบอัลกอริทึมโดยใชแนวคิด เชิงนามธรรม เพื่อแกปญหาการปูหญาในสนาม รูปสี่เหลี่ยมมุมฉากตามพื้นที่ที่กําหนด โดย หญา 1 ผืน มีความกวาง 0.5 เมตร ยาว 0.5 เมตร และหญาแตละผืนเปนสี่เหลี่ยมมุมฉาก จะตอง ใชหญาทั้งหมดกี่ผืน จากนั้นครูใหนักเรียน ออกแบบอัลกอริทึมนี้โดยใชแนวคิดเชิงคํานวณ มาชวยในการออกแบบ และสุมนักเรียน 4 คน เพื่ออธิบายการออกแบบของแตละแนวคิดยอย ของแนวคิดเชิงคํานวณ นํา สอน สรุป ประเมิน T21


ขอสอบเนนการคิด Ngrass = 0.5 * 0.5 START Nwidth Narea = Nwidth * Nlength STOP Nnumbersofgrass = Narea/Ngrass Nlength ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง 1. เริ่มต้นการท�างาน 1. START 2. น�าเข้าข้อมูล ความกว้างของสนาม 2. INPUT Nwidth 3. น�าเข้าข้อมูล ความยาวของสนาม 3. INPUT Nlength 4. ค�านวณ พื้นที่ของสนาม = ความกว้าง × ความยาว 4. COMPUTE Narea = Nwidth × Nlength 5. ค�านวณ พื้นที่หญ้า 1 ผืน = 0.50 × 0.50 ตร.ม. 5. COMPUTE Ngrass = 0.50 × 0.50 6. ค�านวณ จ�านวนผืนหญ้า = พท.สนาม ÷ พท.หญ้า 1 พื้น 6. COMPUTE Nnumbersofgrass = Narea/Ngrass 7. ค�านวณ เพิ่มจ�านวนหญ้าเสีย 10% ** 7. COMPUTE Nnumbersofgrass = Nnumbersofgrass × 1.1 8. แสดงผล จ�านวนผืนหญ้า 8. OUTPUT Nnumbersofgrass 9. จบการท�างาน 9. STOP ผังงาน 4. algorithm design ออกแบบล�าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยในกรณีศึกษานี้จะออก แบบเป็นอัลกอริทึม 3 รูปแบบ คือ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง และผังงาน Nnumbersofgrass = Nnumbersofgrass * 1.1 Nnumbersofgrass 20 การเขียนผังงานมีประโยชนอยางไรบาง (วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานมีประโยชน ดังนี้ 1. หาขอผิดพลาดไดงาย 2. ไมขึ้นอยูกับภาษาใดภาษาหนึ่ง 3. ทําความเขาใจกับโปรแกรมไดงาย 4. แสดงลําดับการทํางานเปนขั้นตอน 5. ทําใหเขาใจและแยกแยะปญหาไดงาย) ขั้นสอน 13. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปกรณีศึกษาการ ออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม โดยอธิบาย การออกแบบอัลกอริทึม 3 รูปแบบ คือ ภาษา ธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน ซึ่งครู สามารถสุมนักเรียนใหออกมาเขียนอัลกอริทึม ทั้ง 3 รูปแบบหนาชั้นเรียน ซึ่งนักเรียนสามารถ เปดเนื้อหาจากหนังสือเรียนเพื่อนํามาเขียน ออกแบบอัลกอริทึมทั้ง 3 รูปแบบ หรือหากมี ขอใดสงสัยสามารถสอบถามครูไดในชั้นเรียน ความรูเสริม การเขียนอัลกอริทึม เปนการวางแผนเกี่ยวกับการแกปญหา โดยจะอธิบาย การทํางานที่ชัดเจนเพื่อเปนแนวทางในการเขียนโปรแกรม ชวยใหการเขียน โปรแกรมทําไดงายขึ้น ชวยใหโปรแกรมมีขอผิดพลาดนอยลง ในการเขียน อัลกอริทึมมีเครื่องมือชวยในการเขียนที่นิยมใช 3 แบบ ดังนี้ 1. บรรยาย (Narrative Description) การเขียนอัลกอริทึมแบบบรรยาย เปนการแสดงขั้นตอนการทํางานในลักษณะการบรรยายเปนขอความดวยภาษา พูดใดๆ เชน ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ 2. ผังงาน (Flowchart) การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงานจะแสดงขั้นตอนการ ทํางานในลักษณะของรูปภาพหรือสัญลักษณ ซึ่งเปนสัญลักษณที่เปนมาตรฐาน ทําใหเห็นลําดับการทํางานกอนและหลังไดชัดเจน 3. รหัสจําลอง (Pseudo Code) การเขียนอัลกอริทึมแบบรหัสจําลอง ซึ่ง รหัสจําลองเรียกอีกอยางวา รหัสเทียม เปนการเขียนขั้นตอนการทํางานในลักษณะ ของคําอธิบายที่มีรูปแบบโครงสรางชัดเจน นํา สอน สรุป ประเมิน T22


กรณีศึกษาที่ 2 การออกแบบอัลกอริทึมเพื่ออธิบายการค�านวณส่วนลดสินค้า และ แสดงผลลัพธ์การค�านวณของร้านขายอุปกรณ์การเรียนแห่งหนึ่งที่ก�าลังจัดโปรโมชันส่วนลดสินค้า โดยสินค้าทุกชิ้นจะมีส่วนลด 10 เปอร์เซ็นต์ (ร้อยละ 10) จากราคาขายปกติ โดยให้ข้อมูลราคา สินค้าปกติเป็นข้อมูลน�าเข้า เช่น สีไม้กล่องละ 200 บาท ส่วนลด 10 เปอร์เซ็นต์ คิดเป็นส่วนลด กี่บาท สีไม้มีราคากล่องละ 200 บาท ส่วนลด 10 เปอร์เซ็นต์ คิดเป็นส่วนลดกี่บาท โดยแปลง 10 เปอร์เซ็นต์ให้เป็นร้อยละได้ ดังนี้ “ร้อยละ 10 ของ 200” วิธีการค�านวณ ขั้นตอนที่ 1 ราคาสินค้า 1% ค�านวณจากน�าราคาสินค้าปกติมาหารด้วย 100 คือ 200 บาท 100 = 2 บาท 1% สูตรค�านวณ : ราคาสินค้า 1% = ราคาสินค้าปกติ 100 Nnormalprice1percent = Nnormalprice 100 ขั้นตอนที่ 2 หาส่วนลด โดยน�า 10 เปอร์เซ็นต์มาคูณกับผลลัพธ์จากขั้นตอนที่ 1 คือ 10 × 2 = 20 จะได้ส่วนสด 20 บาท จากราคาปกติ 200 บาท สูตรค�านวณ : ส่วนลด = เปอร์เซ็นต์ส่วนลด × ราคาสินค้า 1% Ndiscount = 10 × Nnormalprice1percent การออกแบบอัลกอริทึมรูปแบบต่าง ๆ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง 1. เริ่มต้นการท�างาน 1. START 2. น�าเข้าข้อมูล ราคาสินค้าปกติ 2. INPUT Nnormalprice 3. ค�านวณ ราคาสินค้า 1% = ราคาสินค้าปกติ 100 3. COMPUTE Nnormalprice1percent = Nnormalprice 100 4. ค�านวณ ส่วนลด = เปอร์เซ็นต์ส่วนลด × ราคาสินค้า 1% 4. COMPUTE Ndiscount = 10 × Nnormalprice1percent 5. แสดงผล ส่วนลด 5. OUTPUT Ndiscount 6. จบการท�างาน 6. STOP 21 รหัสจ�าลอง 1 ขั้นสอน 14. ครูใหนักเรียนศึกษากรณีศึกษาที่ 2 ซึ่งโจทย กําหนดใหออกแบบอัลกอริทึมเพื่ออธิบายการ คํานวณสวนลดสินคา และแสดงผลลัพธการ คํานวณของรานขายอุปกรณการเรียนแหงหนึ่ง ที่กําลังจัดโพรโมชั่นสวนลดสินคา โดยสินคาทุก ชิ้นจะมีสวนลด 10 เปอรเซ็นต จากราคาขาย ปกติ โดยใหขอมูลราคาสินคาปกติเปนขอมูล นําเขา เชน สีไมกลองละ 200 บาท สวนลด 10 เปอรเซ็นต คิดเปนสวนลดกี่บาท จากนั้นให ครูคํานวณ และออกแบบอัลกอริทึมดวยภาษา ธรรมชาติและรหัสจําลอง พรอมกับเขียน ผังงานใหนักเรียนดูเปนตัวอยาง นักเรียนควรรู 1 รหัสจําลอง คือ รูปแบบภาษาที่มีโครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใดๆ โดยไมขึ้นอยูกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษา หนึ่ง และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลอง สามารถใชรูปแบบคําสั่งที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทย อีกทั้งสามารถใชคํา สั่งเฉพาะที่มีอยูในภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจกลุมละ 4-5 คน 2. ใหนักเรียนรวมกันเขียนแผนผังความ คิดเรื่องการเขียนอัลกอริทึม ดวยผังงาน ลงในกระดาษฟลิปชารตที่ครูแจกให พรอมตกแตง ชิ้นงานใหอานงายและสวยงาม 3. สมาชิกในกลุมรวมกันหาขอมูล และจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอ ตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจอยางอิสระ 4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน โดยใชวิธีการสื่อสารที่ทําใหผูอื่น เขาใจไดงาย 5. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจากการทํากิจกรรมนี้ กิจกรรม 21st Century Skills นํา สอน สรุป ประเมิน T23


ภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง 1. เริ่มตนการทํางาน 1. START 2. นําเขาขอมูล จํานวนเงินออมตอวัน 2. INPUT Nsavingsperday 3. นําเขาขอมูล จํานวนวัน 3. INPUT Ndays 4. คํานวณ เงินออมรวม = จํานวนเงินตอวัน × จํานวนวัน 4. COMPUTE Ntotalsavings = Nsavingsperday × Ndays 5. แสดงผล เงินออมรวม 5. OUTPUT Ntotalsavings 6. จบการทํางาน 6. STOP START STOP Ndiscount Ndiscount = 10 * Nnormalprice1percent กรณีศึกษาที่ 3 การออกแบบอัลกอริทึมเพื่ออธิบายการคํานวณการออมเงิน และ แสดงผลลัพธการคํานวณ โดยนักเรียนสามารถกําหนดจํานวนเงินออมที่เทากันทุกวัน และสามารถ กําหนดจํานวนวันที่จะนํามาคํานวณได เชน นักเรียนออมเงินวันละ 5 บาทเทากันทุกวัน เปนเวลา 30 วัน นักเรียนจะมีเงินออมรวมเทาใด วิธีการคํานวณ เงินออมรวม = จํานวนเงิน × จํานวนวัน NtotalSavings = Nsavingsperday × Ndays การออกแบบอัลกอริทึมรูปแบบตาง ๆ ผังงาน Nnormalprice1percent = Nnormalprice 100 Nnormalprice 22 เกร็ดแนะครู กิจกรรม ทาทาย ครูอธิบายกรณีศึกษาที่ 3 โดยเลาสถานการณใหนักเรียนฟงวา การออกแบบ อัลกอริทึมเพื่ออธิบายขั้นตอนการคํานวณเงิน และแสดงผลลัพธการคํานวณ โดยนักเรียนสามารถกําหนดจํานวนเงินออมที่เทากันทุกวัน และสามารถกําหนด จํานวนวันที่จะนํามาคํานวณได เชน นักเรียนออมเงิน 5 บาทเทากันทุกวัน เปนเวลา 30 วัน นักเรียนจะมีเงินออมทั้งหมดเทาไร จากนั้นครูสุมใหนักเรียน ออกมาเขียนผังงานที่ไดจากสถานการณดังกลาว และชวยกันสรุปความรูที่ได จากการเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน ขั้นสอน 15. ครูอธิบายกรณีศึกษาที่ 3 โดยใหนักเรียน พิจารณาโจทยที่กําหนดให และครูสุมนักเรียน ใหออกมาเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงานบนกระดาน จากนั้น ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจาก การทํากิจกรรมกรณีศึกษาที่ 1-3 หากนักเรียน คนใดมีคําถามหรือขอสงสัยใหสอบถามครูได ทันที ใหนักเรียนแบงกลุมเปน 3 กลุม จากนั้นแตละกลุมสงตัวแทน จับสลากเลือกหัวขอที่ครูกําหนดให เมื่อนักเรียนแตละกลุมทราบ หัวขอที่ไดรับ ครูจะใหโจทยปญหางายๆ เชน การหาพื้นที่วงกลม สําหรับแตละกลุมออกแบบอัลกอริทึมตามลักษณะที่จับสลากได โดยใหเวลาประมาณ 20 นาที สําหรับเขียนอัลกอริทึม แลวออกมา นําเสนอหนาชั้นเรียน โดยสลากที่ครูกําหนดใหนักเรียน มีดังนี้ 1. ผังงาน 2. รหัสจําลอง 3. ภาษาธรรมชาติ นํา สอน สรุป ประเมิน T24


ขอสอบเนน การคิด ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 2. ทักษะการคิดและการแกปญหา 3. ทักษะการสื่อสาร คําชี้แจง ใหนักเรียนทําตามคําสั่งตอไปนี้ 1. ออกแบบอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ (Natural language) เพื่อหา ห.ร.ม. (หารรวมมาก) ดวยวิธีแยก ตัวประกอบของเลขจํานวนเต็ม 2 ตัวเลข และแสดงผลลัพธการหา ห.ร.ม. โดยใหเลขจํานวนเต็มทั้ง 2 ตัวเลขเปนขอมูลนําเขา เชน หา ห.ร.ม. ของ 70 และ 154 2. ออกแบบอัลกอริทึมดวยผังงาน (Flowchart) เพื่อคํานวณการแปลงคาเงินสกุลดอลลารสหรัฐ เปนเงินบาท ไทย และแสดงผลลัพธการคํานวณ โดยใหอัตราคาเงินบาทไทยตอ 1 ดอลลาร และจํานวนเงินสกุลดอลลาร สหรัฐ เปนขอมูลนําเขา เชน เงิน 3 ดอลลารสหรัฐ จะเทากับเงินบาทไทยกี่บาท เมื่ออัตราคาเงินบาทไทย ตอ 1 ดอลลารเทากับ 33 บาท วิธีการคํานวณ จํานวนเงินบาทไทย = จํานวนเงินสกุลดอลลาร × อัตราคาเงินบาทไทยตอ 1 ดอลลาร Nthaibaht = Namountofdollars × Ndollarstobahtexchangerate การออกแบบอัลกอริทึม Com Sci Activity START STOP Ntotalsavings Ntotalsavings = Nsavingsperday * Ndays Ndays ผังงาน Nsavingsperday 23 เกร็ดแนะครู ครูสรุปความรูเพิ่มเติมกับนักเรียนวา อัลกอริทึมเปนขั้นตอนวิธีที่สามารถ เขาใจได และมีความยาวจํากัดบอกถึงลําดับหรือวิธีการในการแกปญหาใด ปญหาหนึ่งอยางเปนขั้นตอน จากนั้นครูถามคําถามเพื่อทบทวนความรู ดังนี้ • แนวคิดเชิงนามธรรมมีลักษณะอยางไร • แนวคิดเชิงคํานวณแบงเปนกี่แนวคิดยอย อะไรบาง • อัลกอริทึมสามารถเขียนไดกี่รูปแบบ อะไรบาง • นักเรียนไดประโยชนจากการเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน อัลกอริทึมอยางไรบาง ระหวางการใชภาษาธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน นักเรียน คิดวา การออกแบบขั้นตอนการทํางานลักษณะใดมีความเหมาะสม กับการเขียนโปรแกรมแบบทีม (วิเคราะหคําตอบ การเขียนผังงานเปนการนําสัญลักษณเขามา ชวยในการอธิบายขั้นตอนเพื่อใหเห็นภาพการทํางานอยางเปน ลําดับ ซึ่งงายตอการที่ทีมงานจะทําความเขาใจและตรวจสอบ รายละเอียด ตามเหตุผลดังกลาวผังงานจึงเปนวิธีการที่เหมาะสม กับการทํางานเปนทีมมากที่สุด และไดรับความนิยมมาจนถึง ปจจุบัน) ขั้นสอน 16. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม Com Sci Activity เรื่อง การออกแบบอัลกอริทึม เมื่อนักเรียนทํา เสร็จ ครูจะสุมใหนักเรียนออกมาเฉลยกิจกรรม Com Sci Activity หนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T25


การออกแบบและการเขียน อัลกอริทึม Summary อัลกอริทึมเบื้องตน อัลกอริทึม (algorithm) คือ ระเบียบวิธีหรือขั้นตอนวิธีที่ดําเนินการดวยคอมพิวเตอรเพื่อ ใชในการแกไขปญหา การเขียนอัลกอริทึมสามารถแบงได 3 รูปแบบ การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ การเขียนอัลกอริทึมดวยภาษาธรรมชาติ คือ การบรรยายขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึม ใด ๆ โดยใชภาษามนุษยเพื่ออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับการทํางาน กอนหลัง การเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน การเขียนอัลกอริทึมดวยผังงาน จะอางอิงจากกระบวนการทางคอมพิวเตอร 3 กระบวนการ ไดแก การรับขอมูล (input) การประมวลผล (process) และการแสดงผลลัพธ (output) การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง รหัสจําลอง (Pseudo code) คือ รูปแบบภาษาที่มีโครงสรางที่ชัดเจน กระชับ เพื่อใชอธิบาย ขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยไมขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอรใดภาษาหนึ่ง การเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสจําลอง เปนคําสั่งที่จําลองความคิดเปนลําดับขั้นตอนโดยใช สัญลักษณเปนประโยคภาษาอังกฤษ รหัสจําลองไมสามารถนําไปประมวลผล และสั่งใหคอมพิวเตอร ทํางานตามคําสั่งได แตเปนการเขียนจําลองคําสั่ง เพื่อนําไปพัฒนาเปนการเขียนโปรแกรมภาษา คอมพิวเตอรได แนวคิดเชิงนามธรรม แนวคิดเชิงนามธรรม (abstraction) เปนแนวคิดหนึ่งในการแกไขปญหา ซึ่งเปนองคประกอบ ของแนวคิดเชิงคํานวณ (computational thinking) โดยมีแนวคิดในการแกไขปญหาอยางเปน ระบบและสามารถกําหนดขั้นตอนการแกปญหาไดอยางชัดเจน 24 ขั้นสรุป 1. นักเรียนและครูรวมกันสรุปเนื้อหาการเรียน หนวยการเรียนรูที่ 1 การออกแบบและการ เขียนอัลกอริทึม 2. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง กัปตัน Sherlock Holmes 3. นักเรียนตรวจสอบความเขาใจของตนเองโดย พิจารณาขอความวาถูกหรือผิด หากพิจารณา ขอความไมถูกตอง ใหกลับไปทบทวนเนื้อหา ตามหัวขอที่กําหนดให 4. นักเรียนทําแบบฝกหัดประจําหนวยการเรียนรู และใหนักเรียนตอบคําถามลงในสมุดประจําตัว 5. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียนหนวยการ เรียนรูที่ 1 เรื่อง การออกแบบและการเขียน อัลกอริทึม ขั้นประเมิน ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมินการ นําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานราย บุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคล และการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผล จากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 3 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง:ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 3-4 คน 2. ใหนักเรียนรวมกันเขียนแผนผังความคิด เรื่อง การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม ลงในกระดาษที่ครูแจกให พรอมตกแตงให สวยงาม 3. สมาชิกในกลุมรวมกันหาขอมูลและจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอ ตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจอยางอิสระ 4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน 5. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจากการทํากิจกรรมนี้ นํา สอน สรุป ประเมิน T26


ค�ำชี้แจง : ให้นักเรียนตอบค�ำถำมต่อไปนี้ หากต้องการทาสีก�าแพงบ้านทั้งสี่ด้าน โดยมีประตูรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเพียงประตูเดียว ให้นักเรียนใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อตรวจสอบว่า นักเรียนต้องทราบข้อมูลใดบ้าง เพื่อให้เพียงพอต่อการค�านวณค่าใช้จ่าย จากข้อ 1 เขียนสูตรค�านวณค่าใช้จ่ายในการจ่ายค่าแรงช่างทาสีที่น้อยที่สุด เพื่อทาสีก�าแพง บ้านได้ x ตารางเมตรพอดี ออกแบบอัลกอริทึมทั้ง 3 รูปแบบ เพื่อแสดงชื่อและอายุของนักเรียน โดยให้ชื่อและอายุ เป็นข้อมูลน�าเข้า ออกแบบอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ เพื่อหา ค.ร.น. ของจ�านวนเต็ม 2 จ�านวน ซึ่งเป็น ข้อมูลน�าเข้า พร้อมทั้งแสดงผลลัพธ์ จากข้อ 4 ให้นักเรียนน�าข้อมูลมาเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจ�าลองและผังงาน 1 2 3 4 5 Unit Question 1 ให้นักเรียนตรวจสอบควำมเข้ำใจ โดยพิจำรณำข้อควำมว่ำถูกหรือผิด แล้วบันทึกลงในสมุด หำกพิจำรณำข้อควำมไม่ถูกต้องให้กลับไปทบทวนเนื้อหำตำมหัวข้อที่ก�ำหนดให้ ถูก/ผิด ทบทวนหัวข้อ 1. อัลกอริทึม คือ ขั้นตอนที่สามารถกระท�าได้อย่างเป็นระบบตาม ความต้องการของผลลัพธ์ที่ออกแบบไว้ จากการน�าเข้าข้อมูลที่ ก�าหนด 2 2. รูปแบบภาษาที่มนุษย์ใช้ในการสื่อสาร เรียกว่า ภาษาธรรมชาติ 3 3. ขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยใช้ภาษามนุษย์ เพื่อ อธิบายล�าดับขั้นตอนการท�างานของอัลกอริทึม เป็นกระบวนการ เขียนอัลกอริทึมด้วยแบบจ�าลอง 3 4. รหัสจ�าลอง ไม่ใช่ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จึงไม่สามารถน�า ไปประมวลผลในคอมพิวเตอร์ได้ 4 5. การใช้ภาพสัญลักษณ์เพื่อแสดงล�าดับขั้นตอนการท�างานของ อัลกอริทึม หรือการท�างานตั้งแต่เริ่มต้นถึงจบการท�างานตาม ผลลัพธ์ที่ต้องการ 5 Self Check บัน ทึกลงในสมุด 25 แนวตอบ Self Check 1. ถูก 2. ถูก 3. ผิด 4. ถูก 5. ถูก - ปริมาตรของสีที่ทาตอ 1 ตารางเมตร (ลูกบาศกเมตร) ใชหาปริมาตรทั้งหมดของสีที่ใชทา - ปริมาตรของสี 1 ถัง ใชหาจํานวนสีที่ใชทา (ถัง) - ราคาสีตอถัง (บาท) ใชคํานวณคาใชจายในการซื้อสีทั้งหมด - คาแรงชางในการทาสีตอ 1 ตารางเมตร (บาท) ใชคํานวณคาแรงชางทั้งหมดที่ตองจาย 2. กําหนดปริมาณพื้นที่ที่ตองทาสีทั้งหมดเทากับ × ตารางเมตร, สูตรคํานวณคาใชจายในการจายคาแรงชางทาสี = × คูณดวยคาแรงในการทาสีตอ 1 ตาราง เมตรของชาง 3. นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน โดยครูผูสอนตองตรวจสอบความถูกตองของอัลกอริทึมแตละรูปแบบ 4. นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน โดยครูผูสอนตองตรวจสอบความถูกตองของอัลกอริทึม 5. นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน โดยครูผูสอนตองตรวจสอบความถูกตองของอัลกอริทึม เฉลย Unit Question 1. แนวคิดเชิงนามธรรมของปญหาขอนี้ คือ 1) ปริมาณพื้นที่กําแพงที่ตองทาสีทั้งหมด (ตารางเมตร) = (พื้นที่ทั้งหมดของ กําแพง 4 ดาน รวมประตู (ตาราง เมตร) - พื้นที่ประตู (ตารางเมตร)) × 2 (ทาสีทั้งดานนอกและดานใน) 2) จํานวนของสีที่ตองใชทาทั้งหมด (ถัง) = (ปริมาณพื้นที่กําแพงที่ตองทาสีทั้งหมด (ตารางเมตร) × ปริมาตรสีใชที่ทาตอ 1 ตารางเมตร (ลูกบาศกเมตร)) / ปริมาตร ของสี 1 ถัง (ลูกบาศกเมตร) 3) มูลคาของสีที่ตองซื้อทั้งหมด (บาท) = จํานวนของสีที่ตองใชทาทั้งหมด (ถัง) × ราคาสีตอถัง (บาท) 4) คาแรงชางทั้งหมด (บาท) = ปริมาณพื้นที่ ที่ตองทาสีทั้งหมด (ตารางเมตร) × คาแรง ชางในการทาสีตอ 1 ตารางเมตร (บาท) 5) คาใชจายทั้งหมด (บาท) = มูลคาของสีที่ ตองซื้อทั้งหมด (บาท) + คาแรงชางทั้งหมด (บาท) เพราะฉะนั้นขอมูลที่ตองทราบ มีดังนี้ - ความกวางและความยาวของกําแพงทั้ง 4 ดาน ใชหาพื้นที่ทั้งหมดของกําแพง 4 ดาน รวมประตู - ความกวางและความยาวของประตู (เมตร) ใชหาพื้นที่ประตู นํา สอน สรุป ประเมิน T27


Chapter Overview แผนการจัด การเร�ยนรู สื่อที่ใช จ�ดประสงค ว�ธ�สอน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ อันพึงประสงค แผนฯ ที่ 1 จุดกําเนิดของ ชุดเกราะ 4 ชั่วโมง - แบบทดสอบกอนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 1. นักเรียนอธิบายหลักการ เขียนโปรแกรมได (K) 2. นักเรียนสามารถออกแบบ โปรแกรมเพื่อแกปญหาใน ชีวิตประจําวัน (P) 3. นักเรียนยกตัวอยางการใช โปรแกรมคอมพิวเตอรเพื่อ แกปญหาที่พบในชีวิต ประจําวันได (A) - กระบวน การกลุม - แนวคิดเชิง คํานวณ - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการคิดอยาง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิด สรางสรรค - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน แผนฯ ที่ 2 ชุดตนแบบ 4 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 1. นักเรียนใชความรูในการ ออกแบบอัลกอริทึมเพื่อ เขียนรหัสจําลองได (K, P) 2. นักเรียนสามารถเขียน โปรแกรมอยางงายจาก อัลกอริทึมได (P) 3. นักเรียนยกตัวอยางการใช โปรแกรมเพื่อแกปญหาที่ พบในชีวิตประจําวันได (A) - กระบวน การกลุม - แนวคิดเชิง คํานวณ - แบบประเมิน การนําเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการคิดอยาง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิด สรางสรรค - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน แผนฯ ที่ 3 My Iron Bit 4 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบฝกหัดรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ม.1 - แบบทดสอบหลังเรียน 1. นักเรียนอธิบายหลักการ เขียนโปรแกรมได (K) 2. นักเรียนเขียนโปรแกรม เพื่อแกปญหาทาง คณิตศาสตร หรือ วิทยาศาสตรได (P) 3. นักเรียนยกตัวอยางการใช โปรแกรมเพื่อแกปญหา ในชีวิตประจําวันได (A) - บทบาท สมมติ - แนวคิดเชิง คํานวณ - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - แบบประเมิน การนําเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค - ทักษะการคิดอยาง มีวิจารณญาณ - ทักษะการทํางาน รวมกัน - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะความคิด สรางสรรค - มีวินัย - ใฝเรียนรู - มุงมั่นใน การทํางาน T28


การทดสอบโปรแกรม (Testing) หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรเบื้องตน การกําหนด/วิเคราะหปญหา (Analysis the problem) การออกแบบโปรแกรม (Design a program) การเขียนโปรแกรม (Coding) Chapter Concept Overview การเขียนโปรแกรมเบื้องตน โปรแกรมคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการ เชน โปรแกรมคอมพิวเตอร สําหรับสั่งใหคอมพิวเตอรพิมพเอกสาร โปรแกรมสําหรับวาดภาพ การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชุดคําสั่งดวยโปรแกรมที่สั่ง ใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตามความตองการและถูกตอง ซึ่งเปนการกําหนดขั้นตอนใหกับคอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและ รูปแบบที่กําหนดไว โดยหลักการเขียนโปรแกรมผูเขียนจะตองเลือก ใชภาษาโปรแกรมที่เหมาะสม รวมถึงตองเขาใจโครงสรางและ ไวยากรณของภาษาโปรแกรมนั้น ๆ ซึ่งหลักการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอรเบื้องตนมีขั้นตอน ดังนี้ 1. การกําหนดและวิเคราะหปญหา โดยผูเขียนโปรแกรมกําหนดปญหาและทําความเขาใจปญหา โดยการวิเคราะหปญหา เปนสิ่งที่นักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรควรกระทํากอนเสมอ เพื่อทําความเขาใจกับปญหาที่เกิดขึ้น และคนหาวัตถุประสงคในการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร 2. การออกแบบโปรแกรม เปนการออกแบบการทํางานของโปรแกรมคอมพิวเตอรหรือขั้นตอนในการแกปญหา รวมทั้งหนาจอ การทํางานของโปรแกรม ซึ่งผูออกแบบสามารถเลือกใชเครื่องมือตาง ๆ ที่เหมาะสมมาชวยในการออกแบบได 3. การเขียนโปรแกรม เปนขั้นตอนการเขียนชุดคําสั่งดวยภาษาโปรแกรม เพื่อพัฒนาหรือสรางโปรแกรมคอมพิวเตอรใหสามารถทํางาน ไดตรงตามความตองการ 4. การทดสอบโปรแกรม เปนขั้นตอนการตรวจสอบความถูกตองของโปรแกรมกอนนําไปใชจริง เพื่อใหผูเขียนโปรแกรมสามารถระบุ ความผิดพลาดของโปรแกรมไดในกรณีที่โปรแกรมมีจุดผิดพลาดซอนอยู พรอมทั้งดําเนินการแกไขจุดผิดพลาดดังกลาว ซอฟตแวรที่ใชในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ซอฟตแวรที่ใชเขียนภาษาโปรแกรมเพื่อสรางโปรแกรมคอมพิวเตอรนั้นสามารถแบงไดเปน 2 กลุม ดังนี้ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรจากอัลกอริทึม อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการในการทํางานที่ใชการตัดสินใจดวยหลักเหตุผลและคณิตศาสตร เปนตัวชวยในการเลือกวิธีการ หรือขั้นตอนการดําเนินงานถึงขั้นตอนสุดทาย เปนวิธีการที่ใชการแยกยอยและเรียงลําดับขั้นตอนของกระบวนการในการทํางานตาง ๆ เพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพในการคนหาและแกไขปญหา โดยอัลกอริทึมเปนกระบวนการแกปญหาที่สามารถเขาใจได มีลําดับหรือวิธีการแกปญหา อยางเปนขั้นตอนและชัดเจน โปรแกรม Editor เปนซอฟตแวรที่มุงเนนการพิมพขอความหรือการเขียนชุดคําสั่ง ภาษาโปรแกรมเปนหลัก แตไมไดติดตั้งเครื่องมืออํานวยความสะดวก ตาง ๆ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรไวดวย ซึ่งโปรแกรม Editor กลุมนี้ สวนใหญสามารถใชเปนเครื่องมือสําหรับเขียนภาษาโปรแกรมได ทุกภาษา ตัวอยางของโปรแกรม Editor ทั่วไป เชน Notepad EditPlus ภาพที่แสดงหนาตางการเขียนโปรแกรมกับ GUI โปรแกรม IDE Editor เปนซอฟตแวรที่รวมเครื่องมืออํานวยความสะดวกตาง ๆ ในการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร โดยสวนมากโปรแกรม IDE Editor จะใช เฉพาะภาษาโปรแกรมภาษาหนึ่ง หรือกลุมภาษาโปรแกรมที่ใกลเคียงกัน เทานั้น ตัวอยางของโปรแกรม IDE Editor เชน Turbo C++ สําหรับ เขียนโปรแกรมดวยภาษา C โปรแกรม Scratch สําหรับเขียนโปรแกรม ภาพแสดงหนาตางการเขียนโปรแกรมกับ Python Shell ดวยภาษา Scratch โปรแกรม Python IDLE สําหรับเขียนโปรแกรม ดวยภาษา ไพทอน (Python) และโปรแกรม NetBeansIDE สําหรับ เขียนโปรแกรมดวย ภาษาจาวา (Java) T29


หนวยการเรียนรูที่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ การออกแบบและ การเขียนโปรแกรมเบื้องตน เกมหรือโปรแกรมตาง ๆ ที่ทํางานอยูในคอมพิวเตอร เปนชุดคําสั่งที่ถูกเขียนขึ้นมาเพื่อสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน ตามที่ถูกเขียนไว และคอยชวยอํานวยความสะดวกในการ ใชงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของผูใชงานคอมพิวเตอร 2 ขั้นนํา 1. ครูใหนักเรียนภายในชั้นเรียนทําแบบทดสอบ กอนเรียน เรื่อง การออกแบบและการเขียน โปรแกรมเบื้องตน เพื่อเปนการทบทวนความรู และวัดพื้นฐานความรูกอนที่จะเริ่มเรียน 2. ครูอธิบายใหนักเรียนฟงวา เกมหรือโปรแกรม ที่ทํางานอยูในคอมพิวเตอรเปนชุดคําสั่งที่ถูก เขียนขึ้นมาเพื่อสั่งใหคอมพิวเตอรทํางานตาม ที่เขียนไว และคอยชวยอํานวยความสะดวกใน การใชงานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของผูใชงาน คอมพิวเตอร เกร็ดแนะครู การเรียนการสอน เรื่อง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน ครูอธิบายหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องตนเพื่อใหนักเรียนทําความเขาใจเกี่ยวกับ ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมวา ตองเริ่มตนจากการกําหนดและวิเคราะหปญหา การออกแบบโปรแกรม การเขียนโปรแกรม และการทดสอบโปรแกรม จึงจะทําให โปรแกรมที่เขียนขึ้นเกิดประสิทธิภาพ จากนั้นครูอธิบายความรูเกี่ยวกับโปรแกรม ภาษา C โปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) และ โปรแกรมภาษาจาวา (Java) เพื่อใหนักเรียนเรียนรูโครงสรางและประวัติความ เปนมาของโปรแกรมตางๆ เปนการปูพื้นฐานกอนเขาสูเนื้อหาและนําไปสู ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมตอไป นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T30


ขอสอบเนน การคิด 1    การเขียนโปรแกรมเบื้องตน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (computer programming) คือ ชุดค�าสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์สามารถท�างานได้ตรง ตามความต้องการและความถูกต้อง เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ พิมพ์เอกสาร โปรแกรมส�าหรับวาดภาพ เป็นต้น กำรเขียนโปรแกรม (programming) คือ การเขียนชุดค�าสั่งด้วยภาษาโปรแกรมที่สั่งให้ คอมพิวเตอร์สามารถท�างานได้ตรงตามความต้องการ และสามารถท�างานได้อย่างถูกต้อง ซึ่ง เป็นการก�าหนดขั้นตอนให้กับคอมพิวเตอร์ท�างานตามล�าดับและรูปแบบที่ก�าหนดไว้ 1.1  หลักการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเลือกใช้ภาษาโปรแกรมที่ เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนั้น ๆ การทดสอบโปรแกรม (Testing) หลักกำรเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น การก�าหนด/วิเคราะห์ปัญหา (Analysis the problem) การออกแบบโปรแกรม (Design a program) การเขียนโปรแกรม (Coding) 1. กำรก�ำหนดและวิเครำะห์ปัญหำ (Analysis the problem) ผู้เขียนโปรแกรมต้องก�าหนด ปัญหาและต้องท�าความเข้าใจปัญหา โดยการวิเคราะห์ปัญหาซึ่งเป็นสิ่งที่นักพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์ควรกระท�าก่อนเสมอ เพื่อท�าความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาวัตถุประสงค์ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การวิเคราะห์ปัญหามีองค์ประกอบส�าคัญ ดังนี้ 1) ก�ำหนดวัตถุประสงค์ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 2) ก�ำหนดลักษณะข้อมูลน�ำเข้ำ โดยก�าหนดว่ามีข้อมูลน�าเข้าอะไรบ้าง เป็นข้อมูล ชนิดใด และน�าเข้าอย่างไร พร้อมทั้งก�าหนดตัวแปรและประเภทของตัวแปรส�าหรับข้อมูลน�าเข้านั้น ๆ 3) ก�ำหนดลักษณะข้อมูลน�ำออก โดยก�าหนดว่ามีข้อมูลน�าออกอะไรบ้าง เป็นข้อมูล ประเภทใด และน�าออกอย่างไร พร้อมก�าหนดตัวแปรและประเภทของตัวแปรส�าหรับข้อมูลน�าออก นั้น ๆ การเขียนโปรแกรมแตละ ชนิดขึ้นมา มีหลักในการ เขียนอยางไรบาง จงอธิบาย 27 เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนั้น ๆ 1 แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ การเขียนโปรเเกรมขึ้นมานั้น ผูเขียนโปรแกรมจะตอง เลือกใชภาษาโปรแกรมที่เหมาะสม รวมถึงตองเขาใจ โครงสรางเเละไวยากรณของภาษาโปรแกรมนั้นๆ อยาง ถี่ถวน จากนั้นจึงกําหนดและวิเคราะหปญหา ออกแบบ โปรแกรม ลงมือเขียนโปรแกรม และทดสอบโปรแกรม ขั้นสอน 1. ครูอธิบายความรู เรื่อง การเขียนโปรแกรม เบื้องตน ใหนักเรียนฟงวา การเขียนโปรแกรม เปนการเขียนชุดคําสั่งดวยภาษาโปรแกรมที่ สั่งใหคอมพิวเตอรสามารถทํางานไดตรงตาม ความตองการ และสามารถทํางานไดอยาง ถูกตอง ซึ่งเปนการกําหนดขั้นตอนใหกับ คอมพิวเตอรทํางานตามลําดับและรูปแบบที่ กําหนดไว 2. ครูถามคําถามกับนักเรียนวา หลักการเขียน โปรแกรมมีกี่ขั้นตอน แตละขั้นตอนมีลักษณะ อยางไร จากนั้นสุมนักเรียนตอบคําถาม ขั้นนํา ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน วา การเขียนโปรแกรมแตละชนิดขึ้นมา มีหลัก ในการเขียนอยางไรบาง จงอธิบาย จากนั้นให นักเรียนชวยกันตอบคําถาม การที่ผูเขียนพิจารณาและกําหนดปญหาเพื่อนําไปเขียน โปรแกรมอยูในขั้นตอนใดของหลักการเขียนโปรแกรม 1. การเขียนโปรแกรม 2. การทดสอบโปรแกรม 3. การออกแบบโปรแกรม 4. การกําหนดและวิเคราะหปญหา (วิเคราะหคําตอบ การที่ผูเขียนพิจารณาและกําหนดปญหาเพื่อ นําไปเขียนโปรแกรมอยูในขั้นตอนการกําหนดและวิเคราะหปญหา ซึ่งผูเขียนโปรแกรมตองกําหนดปญหาและตองทําความเขาใจ ปญหา โดยการวิเคราะหปญหาเปนสิ่งที่นักพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอรควรกระทํากอนเสมอ เพื่อทําความเขาใจกับปญหาที่ เกิดขึ้น และคนหาวัตถุประสงคในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ดังนั้น ตอบขอ 4.) นักเรียนควรรู 1 ไวยากรณ คือ โครงสราง รูปแบบ รวมถึงกฎเกณฑเฉพาะของภาษานั้นๆ ที่โปรแกรมเมอรใชในการเขียนโปรแกรมเพื่อสื่อสารใหคอมพิวเตอรเขาใจ ความรูเสริม การเขียนโปรแกรมจะชวยพัฒนาทักษะที่มีอยูในตนเองหลายๆ ดาน ดังนี้ • การวางเเผน • การคิดอยางมีหลักการ • ความรอบคอบ • การใฝหาความรูใหม ๆ • การลองผิดลองถูก • การเเกปญหาเฉพาะหนา • การวิเคราะหขอมูล • การตรวจสอบรายละเอียด • ความคิดสรางสรรค • การทํางานอยางเปนระบบ นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T31


ขอสอบเนนการคิด 4) ก�ำหนดวิธีกำรประมวลผลหรือวิธีกำรค�ำนวณ เพื่อใช้แก้ปัญหาตามวัตถุประสงค์ของ โปรแกรมคอมพิวเตอร์การแก้ปัญหานั้นมีวิธีการประมวลผลได้หลายวิธีโดยขึ้นอยู่กับความเหมาะสม และผู้วิเคราะห์ การวิเคราะห์ปัญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม สูตรการค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง × ความยาว Area of a Rectangle = width × length ขั้นตอนที่ 1 ก�าหนดวัตถุประสงค์ หรือเป้าหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ • เพื่อค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม ขั้นตอนที่ 2 ก�าหนดลักษณะข้อมูลน�าเข้า (input) เช่น • ข้อมูลความกว้าง เป็นประเภทเลขจ�านวนเต็ม ข้อมูลความยาว เป็น ประเภทเลขจ�านวนเต็ม • ก�าหนดข้อมูลน�าเข้าเป็นตัวแปรได้ ดังนี้ - width แทนข้อมูลความกว้าง - length แทนข้อมูลความยาว ขั้นตอนที่ 3 ก�าหนดลักษณะข้อมูลน�าออก (output) • ข้อมูลพื้นที่สี่เหลี่ยม เป็นประเภทเลขจ�านวนเต็ม • ก�าหนดข้อมูลน�าออกเป็นตัวแปร โดยให้ area แทนข้อมูลพื้นที่สี่เหลี่ยม ขั้นตอนที่ 4 ก�าหนดวิธีการประมวลผล (process) • พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง × ความยาว • ก�าหนดวิธีการประมวลผลสมการได้ดังนี้ area = width × length ตัวอย่าง 28 ถาตองการคํานวณหาคาของพื้นที่สามเหลี่ยม ควรกําหนด ลักษณะขอมูลนําเขา (input) ตามขอใด 1. ความยาวฐานและความสูง 2. พื้นที่สามเหลี่ยมและความสูง 3. พื้นที่สามเหลี่ยมและความยาวฐาน 4. พื้นที่สามเหลี่ยม ความยาวฐาน และความสูง (แนวตอบ ถาตองการคํานวณหาคาของพื้นที่สามเหลี่ยม ควร กําหนดลักษณะขอมูลนําเขา (input) ตามความยาวฐานและความสูง เพราะขอมูลการคํานวณหาพื้นที่สามเหลี่ยมจําเปนตองใชขอมูล นําเขาความยาวฐานและความสูง ดังนั้น ตอบขอ 1.) เกร็ดแนะครู ครูอธิบายการกําหนดและวิเคราะหปญหาใหนักเรียนฟงวา ในการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร การวิเคราะหปญหามีองคประกอบสําคัญ ดังนี้ 1. กําหนดวัตถุประสงคของโปรแกรมคอมพิวเตอร 2. กําหนดลักษณะขอมูลนําเขา 3. กําหนดลักษณะขอมูลนําออก 4. กําหนดวิธีการประมวลผลหรือวิธีการคํานวณ เมื่อครูอธิบายองคประกอบสําคัญของการวิเคราะหปญหาแลว ครูใหนักเรียน ศึกษาตัวอยางการวิเคราะหปญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับคํานวณ หาพื้นที่สี่เหลี่ยม โดยนําองคประกอบสําคัญของการวิเคราะหปญหามาวิเคราะห ปญหาใหออกมาเปนขอๆ ขั้นสอน 3. ครูอธิบายตัวอยางการกําหนดและวิเคราะห ปญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร สําหรับคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม โดยให นักเรียนศึกษาและหาคําตอบการกําหนด วัตถุประสงค กําหนดลักษณะขอมูลนําเขา กําหนดลักษณะขอมูลนําออก และกําหนดวิธี การประมวลผลจากสูตรการคํานวณหาพื้นที่ สี่เหลี่ยม นํา สอน สรุป ประเมิน T32


ขอสอบเนน การคิด 2. การออกแบบโปรแกรม (Design a program) เปนการออกแบบการทํางานของโปรแกรม คอมพิวเตอร หรือขั้นตอนในการแกปญหา รวมทั้งหนาจอการทํางานของโปรแกรม ซึ่งผูออกแบบ สามารถเลือกใชเครื่องมือตาง ๆ ที่เหมาะสมมาชวยในการออกแบบได โดยแยกการออกแบบ โปรแกรมคอมพิวเตอรเปน 2 ลักษณะ ดังนี้ 1) การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm) คือ การออกแบบลําดับขั้นตอนการทํางาน กอนและหลังของโปรแกรม โดยสามารถเลือกเขียนได 3 ลักษณะ ดังนี้ • ภาษาธรรมชาติ (Natural language) คือ การบรรยายขั้นตอนการทํางานของ อัลกอริทึมใด ๆ โดยใชภาษามนุษย เพื่ออธิบายถึงลําดับขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมตามลําดับ การทํางานกอนหลัง • รหัสจําลอง (Pseudocode) รูปแบบภาษาที่มีโครงสรางชัดเจน กระชับ เพื่อ ใชอธิบายขั้นตอนการทํางานของอัลกอริทึมใด ๆ โดยไมขึ้นกับภาษาโปรแกรมใดภาษาหนึ่ง และสามารถแปลงรหัสจําลองเปนภาษาคอมพิวเตอรไดงาย โดยรหัสจําลองสามารถใชรูปแบบ คําสั่งที่เปนภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได อีกทั้งสามารถใชคําสั่งเฉพาะที่มีอยูในภาษาโปรแกรม คอมพิวเตอรมาชวยในการเขียนรหัสจําลองได • ผังงาน (Flowchart) เปนการใชแผนภาพสัญลักษณเพื่อแสดงลําดับขั้นตอนการ ทํางาน ซึ่งชวยลําดับแนวความคิดในการเขียนโปรแกรม เรียกวา Program flowchart เปนวิธีที่ นิยมใชเพราะทําใหเห็นภาพในการทํางานของโปรแกรมซึ่งงายกวาการใชขอความ และเมื่อมีขอ ผิดพลาด สามารถดูจากผังงานจะทําใหการแกไขหรือปรับปรุงโปรแกรมทําไดงายขึ้น ตัวแปร คือ สิ่งที่ใชเก็บขอมูลตาง ๆ ในโปรแกรม ซึ่งสามารถใชคําภาษาอังกฤษแทนตัวแปร ตาง ๆ ได โดยคําภาษาอังกฤษเหลานี้ควรเปนคําที่สอดคลองกับขอมูลที่ตองการเก็บ เชน ตัวแปร Width ใชเก็บขอมูลความกวาง เปนตน ผูเขียนโปรแกรมสามารถตั้งขึ้นเองตาม หลักการตั้งชื่อตัวแปรของภาษาคอมพิวเตอรที่นํามาเขียนโปรแกรม เพื่อใชอางอิงการเก็บ ขอมูลและเรียกใชขอมูลภายในตัวแปร ดังนั้น ผูเขียนโปรแกรมจะตองตั้งชื่อตัวแปรที่ใชใน การเก็บขอมูลทั้งหมดภายในโปรแกรม รวมถึงตัวแปรบางตัวที่ใชในการนับจํานวนรอบของ การทํางานในโปรแกรมอีกดวย Com Sci Focus µÑÇá»Ã 29 เกร็ดแนะครู ครูอธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมใหนักเรียนฟง โดยครูถามคําถาม กระตุนความคิดกับนักเรียนวา การออกแบบโปรแกรมกอนเขียนโปรแกรมมี ประโยชนอยางไรบาง จากนั้นครูอธิบายวา การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร สามารถออกแบบได 2 ลักษณะ คือ 1. การออกแบบอัลกอริทึม เปนการออกแบบลําดับขั้นตอนการทํางาน กอนและหลังของโปรแกรม โดยสามารถเลือกเขียนได 3 ลักษณะ คือ ภาษา ธรรมชาติ รหัสจําลอง และผังงาน 2. การออกแบบสวนติดตอผูใช เปนการออกแบบหนาจอการทํางานของ โปรแกรมคอมพิวเตอร จะตองออกแบบใหใชงานงาย สะดวก ไมซับซอน และ ตองคํานึงถึงความตองการของผูใชงานเปนหลัก ขอใดไมใชสิ่งที่ตองวิเคราะหในการวิเคราะหปญหาการเขียน โปรแกรม 1. การวิเคราะหภาษา 2. การวิเคราะหตัวแปร 3. การวิเคราะหขอมูลเขา 4. การวิเคราะหขอมูลออก (วิเคราะหคําตอบ การวิเคราะหปญหาเพื่อที่จะตองนํามาเขียน โปรแกรมจะตองวิเคราะหตัวแปร วิเคราะหขอมูลนําเขา และ วิเคราะหขอมูลนําออก สวนการวิเคราะหภาษาไมใชสิ่งที่ตอง วิเคราะห ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 4. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมใหนักเรียนฟง วา เปนการออกแบบการทํางานของโปรแกรม คอมพิวเตอรหรือขั้นตอนในการแกปญหา รวมทั้งหนาจอการทํางานของโปรแกรม ซึ่งผู ออกแบบสามารถเลือกใชเครื่องมือตางๆ ที่ เหมาะสมมาชวยในการออกแบบได จากนั้น ครูถามคําถามกับนักเรียนวา การออกแบบ โปรแกรมแบงเปนกี่ลักษณะ อะไรบาง 5. ครูใหความรูเสริมกับนักเรียนวา ตัวแปรเปนสิ่ง ที่ใชเก็บขอมูลตางๆ ในโปรแกรม ซึ่งสามารถ ใชคําภาษาอังกฤษแทนตัวแปรตางๆ ได ซึ่งคํา ภาษาอังกฤษเหลานี้ควรเปนคําที่สอดคลองกับ ขอมูลที่ตองการเก็บ เชน ตัวแปร Width ใชเก็บ ขอมูลความกวาง นํา สอน สรุป ประเมิน T33


ขอสอบเนนการคิด การออกแบบการค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดงผลลัพธ์การค�านวณด้วย อัลกอริทึมลักษณะต่าง ๆ ภาษาธรรมชาติ รหัสจ�าลอง ผังงาน 1. เริ่มต้นการท�างาน 2. น�าเข้าข้อมูลความกว้างของ สี่เหลี่ยม 3. น�าเข้าข้อมูลความยาวของ สี่เหลี่ยม 4. ค�านวณ พื้นที่สี่เหลี่ยม = ความกว้าง × ความยาว 5. แสดงผล พื้นที่สี่เหลี่ยม 6. จบการท�างาน 1. START 2. INPUT width 3. INPUT length 4. COMPUTE area = width × length 5. OUTPUT area 6. STOP START STOP area area = width * length length Width ตัวอย่าง 2) การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) การออกแบบหน้าจอการท�างานของ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะต้องออกแบบให้ใช้งานง่าย สะดวก ไม่ซับซ้อน และต้องค�านึงถึงความ ต้องการของผู้ใช้งานเป็นหลัก มีชื่อโปรแกรม ในกรณีที่ผู้ใช้งานต้องใส่ข้อมูลใด ๆ ผ่านทางหน้าจอ ควรมีข้อความก�ากับที่สั้น กระชับ และควรมีข้อความแสดงผลลัพธ์ที่ได้ออกมาหลังจากโปรแกรม ประมวลผลแล้ว ทั้งนี้ การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ดี คือ การที่ผู้ใช้งานสามารถใช้งานโปรแกรม คอมพิวเตอร์นั้นได้ทันที โดยใช้คู่มือการใช้งานโปรแกรมน้อยที่สุด 30 ขั้นสอน 6. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางการออกแบบ โปรแกรมแบบอัลกอริทึม เรื่อง การออกแบบ การคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม และแสดง ผลลัพธการคํานวณดวยอัลกอริทึมลักษณะ ตางๆ โดยครูอธิบายการเขียนอัลกอริทึมทั้ง 3 แบบ ใหนักเรียนฟงวา แตละแบบมีการเขียน อยางไรบาง แลวครูเพิ่มเติมความรูเกี่ยวกับ สัญลักษณตางๆ ที่ใชในการเขียนผังงานให นักเรียนฟง การเขียนผังงาน (Flowchart) มีความหมายตรงกับขอใด 1. การดําเนินการแกปญหาดวยคําพูด 2. การแสดงการทํางานของคอมพิวเตอร 3. การใชรูปภาพหรือสัญลักษณที่ใชเขียนแทนคําอธิบาย 4. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการแกปญหา (แนวตอบ การเขียนผังงาน (Flowchart) คือ การใชรูปภาพหรือ สัญลักษณที่ใชเขียนแทนคําอธิบาย เพื่อแสดงลําดับขั้นตอนการ ทํางานของอัลกอริทึมหรือการทํางานตางๆ ตั้งแตเริ่มตนจนจบ การทํางานใหไดผลลัพธที่ตองการ ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู ครูทบทวนความรูเกี่ยวกับสัญลักษณที่ใชในการเขียนผังงานวา แตละ สัญลักษณมีความหมายและใชในการเขียนผังงานอยางไรบาง โดยครูวาดภาพ สัญลักษณตางๆ ของการเขียนผังงานลงบนกระดานและสุมนักเรียนเพื่อใหตอบ คําถามวา ภาพที่วาดมีชื่อและความหมายวาอยางไรเมื่อนําไปเขียนผังงาน จากนั้น ครูใหนักเรียนดูตัวอยางในหนังสือเรียน และอธิบาย เรื่อง การออกแบบสวนติดตอ ผูใช ใหนักเรียนฟง หากนักเรียนคนใดมีขอสงสัยใหสอบถามครูไดทันที นํา สอน สรุป ประเมิน T34


ขอสอบเนน การคิด การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (user interface) ของโปรแกรมค�านวณหาพื้นที่ สี่เหลี่ยม โดยก�าหนดให้ผู้ใช้งานใส่ข้อมูลความกว้าง และข้อมูลความยาวทางแป้นพิมพ์ และแสดงผลพื้นที่ที่ค�านวณได้ออกมาทางหน้าจอ Square Area Program Enter width : <input> Enter length : <input> Square area is : <output> ตัวอย่าง ชื่อโปรแกรม ส่วนการน�าเข้าข้อมูลความกว้าง ส่วนการน�าเข้าข้อมูลความยาว ส่วนการน�าออกข้อมูลพื้นที่สี่เหลี่ยม 3. การเขียนโปรแกรม (Coding) เป็นขั้นตอนการเขียนชุดค�าสั่งด้วยภาษาโปรแกรม เพื่อ พัฒนาหรือสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้สามารถท�างานได้ตรงตามความต้องการ โดยการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนจะต้องเขียนชุดค�าสั่งตามโครงสร้าง (structure) และไวยากรณ์ (syntax) ของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เลือกใช้ โดยชุดค�าสั่งที่ได้จากขั้นตอนการเขียน โปรแกรมนี้ เรียกว่า ซอร์สโค้ด (source code) การเขียนโปรแกรมมีขั้นตอน ดังนี้ 1) เขียนค�าสั่ง (Coding) คือ ขั้นตอนการเขียนชุดค�าสั่งให้ถูกต้องตามโครงสร้างและ ไวยากรณ์ของแต่ละภาษาโปรแกรม 2) แปลภาษา (Compile) คือ ขั้นตอนการแปลชุดค�าสั่งจากค�าสั่งที่เขียนขึ้นมาจาก 1) ให้เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ โดยภาษาโปรแกรมแต่ละภาษาจะมีโปรแกรมส�าหรับแปลชุดค�าสั่ง เรียกว่าคอมไพเลอร์ (compiler) ติดตั้งอยู่ในภาษาโปรแกรมนั้นอยู่แล้ว และสิ่งที่ได้จากขั้นตอน การแปลภาษา คือ ไฟล์โปรแกรมที่พร้อมท�างาน 31 ซอร์สโค้ด 1 เรียกว่าคอมไพเลอร์ 2 โปรแกรมที่ดีควรมีลักษณะอยางไร 1. ควรมีความยืดหยุนสูงเพื่อใหงายตอการแกไข 2. ควรมีความซับซอนเพื่อความปลอดภัยของโปรแกรม 3. เกิดความผิดพลาดทางตรรกะเพื่อความสะดวกในการ แกไขโปรแกรม 4. เมื่อนําไปใชควรมีขอผิดพลาดมากเพื่อจะไดทราบถึง ปญหา (วิเคราะหคําตอบ โปรแกรมที่ดีควรมีลักษณะที่มีความยืดหยุนสูง เพื่องายตอการแกไขงานในครั้งตอไป ดังนั้น ตอบขอ 1.) นักเรียนควรรู 1 ซอรสโคด (source code) หมายถึง รหัสตนฉบับเปนแฟมขอมูลที่เปนตัว ตนฉบับของโปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง หรือเปนโปรแกรมที่เครื่องคอมพิวเตอร แปลเปนภาษาเครื่องเรียบรอยแลว 2 คอมไพเลอร (compiler) เปนตัวแปลภาษาคอมพิวเตอรระดับสูงไปเปน ภาษาเครื่อง โดยทําการตรวจสอบความถูกตองของการเขียนคําสั่งทั้งหมด ใหเปนรหัสจุดหมาย แลวจึงแปลคําสั่งไปเปนภาษาเครื่อง จากนั้นจึงประมวล ผลและแสดงผลลัพธ หากพบขอผิดพลาดของการเขียนโปรแกรมหรือมีคําสั่ง ที่ผิดหลักไวยากรณของภาษาคอมพิวเตอร โปรแกรมคอมไพเลอรจะแจงให โปรแกรมเมอรแกไขใหถูกตองทั้งหมดกอน แลวจึงแปลภาษาใหมอีกครั้งจนกวา จะไมพบขอผิดพลาดจึงจะนําโปรแกรมไปใชงานได ขั้นสอน 7. ครูอธิบายตัวอยางการออกแบบสวนติดตอ ผูใชของโปรแกรมคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม โดยกําหนดใหผูใชใสขอมูลความกวางและ ขอมูลความยาวทางแปนพิมพ และแสดงผล พื้นที่ที่คํานวณไดออกมาทางหนาจอ 8. ครูอธิบายการเขียนโปรแกรมและถามคําถาม กับนักเรียนวา ขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม มีกี่ขั้นตอน แตละขั้นตอนมีลักษณะอยางไร นํา สอน สรุป ประเมิน T35


ขอสอบเนนการคิด 3) สั่งให้ไฟล์โปรแกรมท�ำงำน (Run) คือการเรียกใช้ไฟล์โปรแกรมให้ท�างานตามความ ต้องการ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์พื้นฐานนั้นจะประกอบด้วยค�าสั่งต่าง ๆ ดังนี้ • ค�าสั่งการประกาศตัวแปร เพื่อสร้างตัวแปรส�าหรับเก็บค่าต่าง ๆ เช่น ข้อมูลน�าเข้า ผลลัพธ์การประมวลผล เป็นต้น • ค�าสั่งการรับค่า หรือรับข้อมูลน�าเข้า เพื่อรับค่าข้อมูลไปประมวลผล • ค�าสั่งการค�านวณ หรือประมวลผลข้อมูล เพื่อน�าข้อมูลที่รับเข้ามาค�านวณหรือ ประมวลผลต่าง ๆ • ค�าสั่งการแสดงผล หรือข้อมูลน�าออก เพื่อแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล 4. กำรทดสอบโปรแกรม (Testing) เป็นขั้นตอนการตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม ก่อนน�าไปใช้งานจริง เพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถระบุความผิดพลาดของโปรแกรมได้ในกรณี ที่โปรแกรมมีจุดผิดพลาดซ่อนอยู่ พร้อมทั้งด�าเนินการแก้ไขจุดผิดพลาดดังกล่าว โดยการเขียน โปรแกรมที่ดีนั้น ผู้เขียนควรท�าการทดสอบโปรแกรมทุกครั้ง เพื่อให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ท�างาน ได้อย่างถูกต้อง และตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งการทดสอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เบื้องต้นนั้น ผู้เขียนโปรแกรมสามารถทดสอบได้ด้วยตนเองใน 2 ลักษณะ ดังนี้ 1) Black BoxTestingคือการทดสอบโปรแกรมโดยพิจารณาข้อมูลน�าเข้าและความ ถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้จากการท�างานของโปรแกรมเป็นหลัก โดยยังไม่พิจารณาการประมวลผล ภายในโปรแกรม เปรียบเสมือนกล่องด�าที่ไม่สามารถมองเห็นสิ่งที่อยู่ภายในกล่อง 2) White Box Testing คือ การทดสอบโปรแกรมโดยพิจารณาข้อมูลน�าเข้า ความ ถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้จากการท�างานของโปรแกรมและความถูกต้องของการประมวลผลภายใน โปรแกรม เปรียบเสมือนกล่องโปร่งใสที่สามารถมองเห็นสิ่งที่อยู่ภายในกล่องได้ ท�าให้การทดสอบ โปรแกรมลักษณะนี้มีความซับซ้อนมากกว่าการทดสอบลักษณะ Black Box Testing การทดสอบโปรแกรมค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมด้วยการทดสอบลักษณะ Black Box Testing โปรแกรมต้องการข้อมูลน�าเข้า คือ ข้อมูลตัวเลขความกว้าง และข้อมูลตัวเลขความยาว หากก�าหนด ข้อมูลตัวเลขความกว้าง = 5 และ ข้อมูลตัวเลขความยาว = 10 ดังนั้น ผลลัพธ์ที่ได้จากการค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยมของโปรแกรมควรจะมีค่าเท่ากับ 50 ตัวอย่าง 32 ขอใดคือความจําเปนของการทําเอกสารประกอบโปรแกรม สําหรับผูใชงาน 1. อธิบายการใชงานโปรแกรม 2. การปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต 3. ตรวจสอบความตองการของผูใช 4. งายตอการตรวจหาขอผิดพลาดของโปรแกรม (แนวตอบ การทําเอกสารประกอบโปรแกรมสําหรับผูใชงานเปน การอธิบายการใชงานภายในโปรแกรมนั้นๆ เพื่อใหงายตอการเรียนรู การทํางานของโปรแกรมใหเกิดประสิทธิภาพ ดังนั้น ตอบขอ 1.) ขั้นสอน 9. ครูอธิบายการทดสอบโปรแกรมวา เปน ขั้นตอนการตรวจสอบความถูกตองของ โปรแกรมกอนนําไปใชงานจริง เพื่อใหผู เขียนโปรแกรมสามารถระบุความผิดพลาด ของโปรแกรมไดในกรณีที่โปรแกรมมีจุด ผิดพลาดซอนอยู พรอมทั้งดําเนินการแกไข จุดผิดพลาดดังกลาว จากนั้นครูใหนักเรียน ศึกษาตัวอยางการทดสอบโปรแกรมคํานวณ หาพื้นที่สี่เหลี่ยมดวยการทดสอบลักษณะ Black Box Testing ความรูเสริม เครื่องมือที่นํามาใชในการออกแบบโปรแกรม เชน • อัลกอริทึม (Algorithm) เปนขั้นตอนที่ใชอธิบายลําดับการทํางานของ โปรแกรม โดยเปนประโยคภาษาอังกฤษที่มีความคลายกับชุดคําสั่งคอมพิวเตอร • ผังงาน (Flowchart) ประกอบดวยสัญลักษณที่ใชแทนความหมายตางๆ วา การประมวลผลมีลําดับขั้นตอนใดบาง • รหัสจําลอง (Pseudo Code) มีรูปแบบเปนโครงสรางภาษาอังกฤษที่ คลายคลึงกับภาษาคอมพิวเตอรระดับสูง นํา สอน สรุป ประเมิน T36


ขอสอบเนน การคิด 1.2  โปรแกรมภาษา C 1. ประวัติและความเป็นมาของภาษา C ภาษา C พัฒนาขึ้นในช่วงระหว่างปี ค.ศ. 1969-1973 โดยเดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) แห่ง Bell Lab ซึ่งภาษา C มีต้นก�าเนิดมาจากภาษา 2 ภาษา คือ ภาษา BCPL และ ภาษา B และได้รับการรับรองเป็นมาตรฐานโดย ANSIซึ่งภาษา C เป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ได้รับ ความนิยมอย่างแพร่หลายมาจนถึงปัจจุบัน 2. ค�าสั่งและไวยากรณ์พื้นฐาน 1) จบค�าสั่งด้วยเครื่องหมาย ; เสมอ 2) ค�าสั่งการประกาศตัวแปร รูปแบบ : ชนิดข้อมูล ตัวแปร ; เช่น int width; ตัวแปร width เป็นตัวแปรประเภท เลขจ�านวนเต็ม 3) ค�าสั่งการรับข้อมูล รูปแบบ : scanf (ชนิดตัวแปร, &ชื่อตัวแปร); เช่น scanf ("%d", &width); โดย %d หมายถึง ชนิดเลขจ�านวนเต็ม 4) ค�าสั่งการแสดงผลข้อมูลออกมาทางหน้าจอ รูปแบบ : printf (“ข้อความ”) เช่น printf ("Square area is : %d\n", area); 3. โครงสร้างภาษา C เบื้องต้น 1) preprocessor directives : เป็นค�าสั่งที่จะถูกแปลภาษา (compile) เป็นล�าดับแรก โดยใช้ส�าหรับเรียกใช้ค�าสั่งมาตรฐานที่ติดตั้งอยู่ในภาษา C อยู่แล้ว และต้องเขียนขึ้นต้นด้วย เครื่องหมาย 2) gobal declaration : ใช้ส�าหรับประกาศตัวแปร หรือฟังก์ชันที่สามารถถูกเรียกใช้ได้ จากทุกส่วนของโปรแกรม 3) main function : เป็นส่วนที่มี ความส�าคัญ และจ�าเป็นต้องมี เนื่องจากเป็น ส่วนการท�างานหลัก และเป็นจุดเริ่มต้นการ ท�างานของโปรแกรม 33 ภาพที่ 2.1 หน้าต่างโครงสร้างภาษา C ภาษา C 1 ขั้นตอนใดในการพัฒนาโปรแกรมภาษา C ที่ทําหนาที่แปล ภาษาใหเครื่องคอมพิวเตอรเขาใจ 1. Run 2. Link 3. Complie 4. Source File (วิเคราะหคําตอบ Complie เปนขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม ภาษา c ที่ทําหนาที่แปลภาษาที่มนุษยเขาใจใหเครื่องคอมพิวเตอร เขาใจได ดังนั้น ตอบขอ 3.) นักเรียนควรรู 1 ภาษา C คือ ภาษาคอมพิวเตอรที่ใชสําหรับพัฒนาโปรแกรมทั่วไป ถูกพัฒนาครั้งแรกเพื่อใชเปนภาษาสําหรับพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซแทน ภาษาแอสเซมบลี ซึ่งเปนภาษาระดับตํ่าที่สามารถกระทําในระบบฮารดแวรไดดวย ความรวดเร็ว แตจุดออนของภาษาแอสเซมบลี คือ ความยุงยากในการใช โปรแกรม และความแตกตางกันไปในแตละเครื่อง เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) จึงไดคิดคนพัฒนาภาษาใหมนี้ขึ้นมาเมื่อป ค.ศ. 1970 โดยการรวบรวมเอาจุดเดน ของแตละภาษาระดับสูงผนวกเขากับภาษาระดับตํ่า เรียกชื่อวา ภาษา C ขั้นสอน 10. ครูอธิบายประวัติความเปนมาของโปรแกรม ภาษา C วา ภาษา C มีตนกําเนิดมาจาก 2 ภาษา คือ ภาษา BCPL และภาษา B ซึ่งไดรับ การรับรองเปนมาตรฐานโดย ANSI 11. ครูสุมถามคําถามกับนักเรียนวา โครงสราง ภาษา C เบื้องตนมีอะไรบาง จากนั้นครูสุม นักเรียนออกมาตอบคําถามนี้ นํา สอน สรุป ประเมิน T37


ขอสอบเนนการคิด 4) user-defined function : เป็นส่วนของการเขียนค�าสั่ง หรือฟังก์ชันต่าง ๆ ส�าหรับใช้ใน โปรแกรม ซึ่งเขียนโดยผู้เขียนโปรแกรมเอง กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำ C เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับค�านวณ หาพื้นที่สี่เหลี่ยม ตัวอย่าง void main(){ #include<stdio.h> #include<conio.h> printf("======================\n"); printf(" Square Area Program\n"); printf("======================\n"); printf("======================\n"); printf("======================\n"); } ค�าสั่งการค�านวณ/ประมวลผล ค�าสั่งการแสดงผล/ข้อมูลน�าออก ค�าสั่งการประกาศตัวแปร ส่วน Preprocessor Directiver ส�าหรับจัดเตรียมค�าสั่งต่าง ๆ ก่อนการแปลชุดค�าสั่งภาษา C int width, length, area; area = width * length; printf("Square area is : %d\n", area); ค�าสั่งการรับค่า/ข้อมูลน�าเข้า width และ length printf("Enter width : "); scanf("%d", &width); printf("Enter longs : "); scanf("%d", &length); การที่มนุษย์สามารถเขียนค�าสั่งควบคุมให้คอมพิวเตอร์ท�างานได้ตามที่ต้องการนั้น จึงมีผู้ที่คิดสร้างผลงานการเขียนโปรแกรมขึ้นมากมาย ผู้ที่เขียนโปรแกรมจะเรียกกันว่า โปรแกรมเมอร์ (programmer) และโปรแกรมที่เขียนออกมาบางโปรแกรม ถ้าสามารถใช้งาน ได้ดี ก็จะน�าออกมาจ�าหน่ายให้แก่ผู้ใช้ หรือที่เราเรียกว่า ยูสเซอร์ (user) เช่น โปรแกรม ประมวลค�า (word) โปรแกรมตารางค�านวณ (excel) เป็นต้น Com Sci Focus ¡าþั²¹า¡าÃà¢Õย¹â»Ãá¡ÃÁ 34 ขั้นสอน 12. ครูอธิบายตัวอยางการเขียนชุดคําสั่งดวยภาษา C เพื่อสรางโปรแกรมคํานวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม จากนั้นครูอธิบายความรูเสริม เรื่อง การ พัฒนาการเขียนโปรแกรมวา ผูที่เขียนโปรแกรม คอมพิวเตอรจะเรียกวา โปรแกรมเมอร และ โปรแกรมที่เขียนออกมาบางโปรแกรม ถา สามารถใชงานไดดีจะนําออกจําหนายใหแก ผูใช หรือที่เรียกวา ยูสเซอร คําสั่งตางๆ ของโปรแกรมภาษา c จะตองอยูภายในเครื่องหมายใด 1. ( ) 2. [ ] 3. { } 4. /* */ (แนวตอบ คําสั่งตางๆ ของโปรแกรมภาษา C จะตองอยูภายใน เครื่องหมาย { } เพราะโครงสรางภาษา C จะตองมีคําสั่งที่ถูก เเปลภาษาเปนลําดับเเรก หรือที่เรียกวา คําสั่งมาตรฐาน โดยมีการ ใสเครื่องหมาย { กอนการประกาศตัวเเปรทุกครั้งเเละเมื่อเขียน โปรแกรมสําเร็จจะตองลงทายดวยเครื่องหมาย } เสมอ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ความรูเสริม ในการเขียนโปรแกรมที่ดีนั้นควรตั้งชื่อของตัวแปร คาคงที่ ฟงกชัน ใหอยูใน รูปแบบมาตรฐาน ดังนี้ • ขึ้นตนดวยตัวอักษร • ใหตั้งชื่อที่สื่อความหมายบอกใหรูวาตัวแปรนั้นใชทําอะไร • กรณีตั้งชื่อตัวแปรหรือฟงกชันมักจะใชตัวอักษรตัวพิมพเล็ก • กรณีที่ชื่อตัวแปรประกอบดวยคําหลายๆ คํา ควรใชตัวอักษรตัว พิมพใหญขึ้นตนคําในลําดับตอมา หรือใช _ แยกระหวางคํา นํา สอน สรุป ประเมิน T38


ขอสอบเนน การคิด 1.3 โปรแกรมภาษา Scratch 1. ประวัติและควำมเป็นมำของภำษำ Scratch Scratch เป็นเครื่องมือและโปรแกรมภาษาที่ถูกพัฒนาขึ้นมา เพื่อการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของกราฟิก ท�าให้สามารถสร้างชิ้นงานได้หลากหลายตามความต้องการ 2. โครงสร้ำงของภำษำ Scratch เบื้องต้น ประกอบด้วย 3 ส่วน เป็นองค์ประกอบ คือ 1) เวที เป็นสถานที่ให้ตัวละครแสดง มีภาพฉากหลังเปลี่ยนแปลงได้ และมีขอบเขตที่ แน่นอน เวทีจะมีขนาดความกว้าง 480 pixels สูง 360 pixels โดยในแต่ละโปรเจกต์จะมีเวทีเดียว ชื่อเดียว ไม่สามารถเปลี่ยนชื่อได้ 2) ตัวละคร ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกที่ภาพตัวละคร ในพื้นที่แสดงรายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต์ Aquarium มีข้อมูลดังตาราง 1. ชื่อตัวละคร Creature 6 2. ต�าแหน่งบนเวที x: -166 y: 125 3. ทิศทางการเคลื่อนที่ (direction) 104 องศา 4. รูปแบบการหมุน มี 3 ลักษณะ - หมุนได้รอบทิศทาง - หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา - ห้ามหมุน 5. การลากตัวละครในโหมดน�าเสนอหรือบนเว็บไซต์ - แม่กุญแจปิด ลากตัวละครไม่ได้ - แม่กุญแจเปิด 3) สคริปต์ คือ ชุดค�าสั่งส�าหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีท�างาน ตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยการเลือกสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซึ่งแบ่งเป็น 8 กลุ่ม ดังนี้ ตารางที่ 2.1 แสดงกลุ่มบล็อกการท�างานในโปรแกรม Scratch กลุ่มบล็อก กำรท�ำงำน Motion การเคลื่อนไหว เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา Control การควบคุม เช่น การวนซ�้า การตรวจสอบเงื่อนไข Looks การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด Sensing การรับรู้ เช่น สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา Sound การแสดงเสียง เช่น เล่นเสียงสัตว์ กลอง โน้ต Operators ตัวด�าเนินการ เช่น บวก และ หรือ Pen ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตั้งค่าสีปากกา Variables ตัวแปร เช่น สร้างค่าตัวแปร 35 ภาพที่ 2.2 1.3 โปรแกรมภาษา Scratch 1 คอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของกราฟิก ท�าให้สามารถสร้างชิ้นงานได้หลากหลายตามความต้องการ 2 กลุมบล็อกคําสั่งพื้นฐานของโปรแกรมภาษา Scratch มีทั้งหมด กี่กลุม 1. 8 กลุม 2. 9 กลุม 3. 10 กลุม 4. 11 กลุม (วิเคราะหคําตอบ กลุมบล็อกคําสั่งพื้นฐานของโปรแกรมภาษา Scratch มีทั้งหมด 8 กลุม ดังนี้ Motion, Control, Looks, Sensing, Sound, Operators, Pen และ Variables ดังนั้น ตอบขอ 1.) นักเรียนควรรู 1 โปรแกรมภาษา Scratch เปนโปรแกรมภาษาที่ผูเรียนสามารถสรางชิ้นงาน ไดอยางงาย เชน นิทานที่สามารถโตตอบกับผูอานได ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี ศิลปะ เมื่อสรางสรรคชิ้นงานเสร็จแลว ผูเรียนสามารถนําชิ้นงานไปแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นรวมกับผูอื่นบนเว็บไซตได 2 กราฟก หมายถึง ศิลปะชนิดหนึ่งที่ใชสําหรับการสื่อความหมายโดยใชเสน ภาพวาด สัญลักษณ ภาพถาย กราฟ แผนภูมิ เพื่อสื่อสารกับผูรับสารตามขอมูล ที่ตองการ ขั้นสอน 13. ครูอธิบายโปรแกรมภาษา Scratch ใหนักเรียน ฟงถึงประวัติความเปนมาวา เปนเครื่องมือและ โปรแกรมภาษาที่ถูกพัฒนาขึ้นมา เพื่อการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรในรูปแบบของกราฟก ทําใหสามารถสรางชิ้นงานไดหลากหลายตาม ความตองการ 14. ครูถามคําถามเพื่อกระตุนความคิดกับนักเรียน วา โครงสรางของโปรแกรมภาษา Scratch เบื้องตนแบงเปนกี่องคประกอบ แตละองค ประกอบมีลักษณะอยางไร นํา สอน สรุป ประเมิน T39


ขอสอบเนนการคิด กำรสั่งให้โปรเจกต์เริ่มท�ำงำนและหยุดท�ำงำน การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มท�างาน • ท�าได้โดยคลิก ซึ่งอยู่มุมขวาบนของเวที • ทุกสคริปต์ของทุกตัวละครและเวที ที่เริ่มต้นสคริปต์ด้วยบล็อก when clicked จะเริ่มท�างานพร้อมกัน • ถ้าต้องการหยุดการท�างานทั้งโปรเจกต์ ให้คลิก การเขียนชุดค�าสั่งด้วยภาษา Scratch เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับ ค�านวณหาพื้นที่สี่เหลี่ยม ตัวอย่าง when ask ask set set set join area for 5 secs set to to to answer width * length answer and wait and wait clicked What is the width? What is the width? Area of Rectangle is width area length ค�าสั่งการรับค่า/ข้อมูลน�าเข้า width และ length ค�าสั่งการค�านวณ/ ประมวลผล ค�าสั่งการรับค่า/ข้อมูลน�าเข้า 36 ภาพที่ 2.3 ขั้นสอน 15. ครูอธิบายการทํางานของโปรแกรมภาษา Scratch จากนั้นใหนักเรียนศึกษาตัวอยาง การเขียนชุดคําสั่งดวยภาษา Scratch เพื่อ สรางโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับคํานวณ หาพื้นที่สี่เหลี่ยม และครูสุมถามคําถามกับ นักเรียนวา บล็อกคําสั่งแตละบล็อกมีหนาที่ การทํางานอยางไร หากตองการใหตัวละครพูดคําวา สวัสดี ควรเลือกใชคําสั่งที่ บล็อกคําสั่งใด 1. Looks 2. Sound 3. Sensing 4. Control (แนวตอบ หากตองการใหตัวละครพูดคําวา สวัสดี ควรเลือก ใชคําสั่งที่บล็อกคําสั่ง Looks เพราะบล็อกคําสั่ง Looks เปนบล็อก คําสั่งที่เกี่ยวของกับการทํางานในดานการเเสดง เชน การพูด การคิด การเปลี่ยนขนาด ดังนั้น ตอบขอ 1.) ความรูเสริม ขอดีของโปรแกรมภาษา Scratch มีดังนี้ 1. สามารถสรางชิ้นงานไดหลากหลาย 2. เหมาะสําหรับผูที่เริ่มเขียนโปรแกรม 3. โปรแกรมติดตั้งงาย สะดวกตอการใชงาน 4. เลือกใชภาษาไทยในการใชงานโปรแกรมได นํา สอน สรุป ประเมิน T40


ขอสอบเนน การคิด 1.4  โปรแกรมภาษาไพทอน (python) 1. ประวัติและควำมเป็นมำของภำษำไพทอน python ถูกพัฒนาครั้งแรกเมื่อปี 1989 โดยกิโด ฟาน รอสซัม (Guido van Rossum) โดยโครงสร้างของภาษานั้นจะไม่มีการยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ใช้ ไม่ว่าจะเป็น Windows OSX Linux ซึ่งการไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์ม ท�าให้python เป็น Open Source เต็มรูปแบบที่ใช้พัฒนา ได้อย่างอิสระ 2. โครงสร้ำงของภำษำไพทอนเบื้องต้น 1) คอมเมนต์หรือการประกาศตัวแปรภาษา 2) การน�าเข้าไลบรารี หรือคลาสของไพทอนมาใช้ 3) ประกาศตัวแปร ฟังก์ชัน และค�าสั่งควบคุมการท�างาน กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำไพทอนเพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ส�าหรับค�านวณ หาพื้นที่สี่เหลี่ยม ตัวอย่าง ค�าสั่งการค�านวณ/ประมวลผล ค�าสั่งการแสดงผล/ข้อมูลน�าออก ค�าสั่งการรับค่า/ข้อมูลน�าเข้า width และ length area = width * length width = float(input('Enter width: ')) length=float(input('Enter length: ')) print("\n Area of a Rectangle is: %.2f" %area); 37 ภาพที่ 2.4 โลโก้โปรแกรมภาษาไพทอน ซึ่งการไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์ม1 การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ฟงกชันในขอใดใชสําหรับ การแสดงขอความทางจอภาพ 1. echo 2. print 3. printf 4. Output (วิเคราะหคําตอบ คําสั่ง print เปนคําสั่งสําหรับการเเสดงผล ขอมูลนําออกทางจอภาพสําหรับโปรแกรมภาษาไพทอน ดังนั้น ตอบขอ 2.) นักเรียนควรรู 1 แพลตฟอรม คือ การทํางานรวมกันระหวางฮารดเเวรกับซอฟตแวร โดย ฮารดเเวรจะเกี่ยวของกับขนาดของหนวยประมวลผลขอมูลหรือซีพียู เเละ ซอฟตแวรเกี่ยวของกับระบบปฏิบัติการที่ใชงาน เชน Windows OSX Linux ขั้นสอน 16. ครูอธิบายโปรแกรมภาษาไพทอนวา ถูกพัฒนา ขึ้นโดยกิโด ฟาน รอสซัม (Guido van Rossum) โดยโครงสรางของภาษานั้นจะไมมี การยึดติดกับแพลตฟอรมที่ใช ไมวาจะเปน Windows OSX Linux ซึ่งการไมยึดติดกับ แพลตฟอรม ทําใหโปรแกรมภาษาไพทอนเปน Open source เต็มรูปแบบไดอยางอิสระ ความรูเสริม ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตรในโปรแกรมภาษาไพทอน มีดังนี้ + : บวก - : ลบ * : คูณ / : หาร % : เศษของการหาร ** : ยกกําลัง // : หารปดเศษทิ้ง นํา สอน สรุป ประเมิน T41


กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำไพทอน (Python) เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ส�าหรับตรวจสอบผลการเรียนในรายวิชาพลศึกษาว่าผ่านหรือไม่ โดยการรับข้อมูลคะแนน สอบจากคะแนนเต็ม 100 คะแนนทางแป้นพิมพ์ โดยหากคะแนนสอบตั้งแต่ 50 คะแนน ขึ้นไปจะแสดงผลว่าสอบผ่าน แต่หากคะแนนสอบไม่ถึง 50 คะแนนจะแสดงผลว่าสอบ ไม่ผ่าน โดยการเขียนชุดค�าสั่งในลักษณะมีทางเลือก (Selection) ด้วยค�าสั่ง if กำรเขียนชุดค�ำสั่งด้วยภำษำไพทอน (Python) เพื่อสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ส�าหรับค�านวณสูตรคูณแม่ 2 ด้วยการเขียนชุดค�าสั่งในลักษณะการท�าซ�้า (Loop) ด้วย ค�าสั่ง while ตัวอย่าง ตัวอย่าง ค�าสั่งตรวจสอบคะแนน หากมี ค่าตั้งแต่ 50 คะแนนขึ้นไปจะ แสดงค�าว่า ‘สอบผ่าน’ แต่หากมีค่าต�่ากว่า 50 คะแนน จะแสดงค�าว่า ‘สอบไม่ผ่าน’ ค�าสั่งการรับข้อมูลน�าเข้าคะแนน เป็นตัวเลข โดยเก็บค่าไว้ใน ตัวแปร Nscore Nscore = int(input('Enter score: ')) If Nscore >= 50: print('สอบผ่าน') else: print('สอบไม่ผ่าน') ค�าสั่งการท�าซ�้าการค�านวณสูตร คูณแม่ 2 โดยคูณตั้งแต่ 1 ถึง 12 ค�าสั่งการประกาศตัวแปร Ncounter โดยก�าหนดค่าเริ่มต้นเป็น 1 Ncounter = 1 while (Ncounter <= 12): print('2 x ' ,Ncounter ,' = ' ,2*Ncounter) Ncounter = Ncounter + 1 38 ขั้นสอน 17. ครูอธิบายการเขียนชุดคําสั่งดวยภาษาไพทอน เพื่อสรางโปรแกรมคอมพิวเตอรสําหรับใช ตรวจสอบผลการเรียนในรายวิชาพลศึกษาวา ผานหรือไม โดยใหนักเรียนศึกษาขั้นตอนใน การเขียนโปรแกรมดวยภาษาไพทอน จากนั้น ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางที่ 2 เรื่อง การเขียน ชุดคําสั่งดวยภาษาไพทอน เพื่อสรางโปรแกรม คอมพิวเตอรสําหรับคํานวณสูตรคูณแม 2 ดวยการเขียนชุดคําสั่งในลักษณะการทําซํ้า ดวยคําสั่ง while กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุมละ 4-5 คน 2. ใหนักเรียนรวมกันเขียนสรุป เรื่อง โปรแกรมภาษาไพทอน (Python) ลงในกระดาษที่ครูแจกให พรอมตกแตงชิ้นงานให อานงายและสวยงาม 3. สมาชิกในกลุมรวมกันหาขอมูลและจัดเตรียมขอมูลเพื่อนําเสนอ ตามรูปแบบที่นักเรียนคิดวานาสนใจอยางอิสระ 4. นักเรียนแตละกลุมนําเสนอผลงานหนาชั้นเรียน 5. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูที่ไดจากการทํากิจกรรมนี้ ความรูเสริม คําสงวน คือ คําเฉพาะที่กําหนดขึ้นมาเพื่อใชในการเขียนโปรแกรมดวย ภาษาไพทอน ดังนั้น จึงไมสามารถนํามาใชเปนชื่อตัวเเปรได ซึ่งคําสงวนใน ภาษาไพทอน ไดแก and, as, assert, break, class, continue, def, del, elif, else, except, exec, finally, for, from, global, if, import, in, is, lambda, not, or, pass, print, raise, return, try, while, with และ yield นํา สอน สรุป ประเมิน T42


1.5 โปรแกรมภาษาจาวา (Java) 1. ประวัติและควำมเป็นมำของภำษำจำวำ ภาษาจาวา เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาขึ้นในปี ค.ศ. 1991 เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นมาโดย เจมส์ กอสลิง (James Gosling) และ วิศวกรคนอื่น ๆ ที่บริษัทซันไมโครซิสเต็มส์ โดยเป็นส่วนหนึ่งของ โครงการกรีน (the Green Project) ภาษาได้รับการออกแบบให้มีรูป แบบทางภาษาเหมือนภาษา C โดยมีค�ากล่าวว่าเป็น “Write Once, Run Anywhere” เขียนเพียงครั้งเดียวและสามารถน�าไปรันได้บนทุก แพลตฟอร์ม 2. โครงสร้ำงของภำษำจำวำเบื้องต้น 1) import คือ ส่วนของการเรียกใช้งานคลาสที่อยู่ต่างแพ็กเกจ 2) package คือ ส่วนการระบุต�าแหน่งหรือที่อยู่ของคลาส 3) class คือ ส่วนของการเขียนค�าสั่งการท�างานของโปรแกรม 3. ข้อดีของภำษำจำวำ 1) ภาษาจาวา เป็นภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุแบบสมบูรณ์ ซึ่ง เหมาะส�าหรับพัฒนาระบบที่มีความซับซ้อน การพัฒนาโปรแกรมแบบวัตถุจะช่วยให้เราสามารถ ใช้ค�า หรือชื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่ในระบบงานนั้นมาใช้ในการออกแบบโปรแกรมได้ ท�าให้เข้าใจได้ ง่ายขึ้น 2) โปรแกรมที่เขียนขึ้นโดยใช้ภาษาจาวา จะมีความสามารถท�างานได้ในระบบปฏิบัติ การที่แตกต่าง ไม่จ�าเป็นต้องดัดแปลงแก้ไขโปรแกรม เช่น หากเขียนโปรแกรมลงบนเครื่องแล้ว โปรแกรมนั้นก็สามารถถูก compile และ run บนเครื่องคอมพิวเตอร์ธรรมดาได้ 3) ภาษาจาวา มีความซับซ้อนน้อยกว่าภาษา C++ เมื่อเปรียบเทียบ code ของ โปรแกรมที่เขียนขึ้นโดยภาษาจาวากับ C++ พบว่า โปรแกรมที่เขียนโดยภาษาจาวา จะมีจ�านวน code น้อยกว่าโปรแกรมที่เขียนโดยภาษา C++ ท�าให้ใช้งานได้ง่ายกว่าและลดความผิดพลาดได้ มากขึ้น 4) ภาษาจาวา ถูกออกแบบมาให้มีความปลอดภัยสูงตั้งแต่แรก ท�าให้โปรแกรมที่เขียน ขึ้นด้วยจาวามีความปลอดภัยมากกว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาอื่น 5) มี IDE application sever และ library ต่าง ๆ มากมาย โดยส�าหรับการใช้งาน โปรแกรมภาษาจาวาสามารถใช้งานโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย 39 ภาพที่ 2.5 โลโก้โปรแกรมภาษาจาวา ขอสอบเนน การคิด 1) ภาษาจาวา เป็นภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุแบบสมบูรณ์ ซึ่ง 1 ขั้นสอน 18. ครูอธิบายโปรแกรมภาษาจาวาวา ถูกพัฒนา ขึ้นโดยเจมส กอสลิง และวิศวกรคนอื่นๆ ใน บริษัทซันไมโครซิสเต็มส ซึ่งโครงสรางของ ภาษาจาวาเบื้องตนประกอบไปดวย import คือ สวนของการเรียกใชงานคลาสที่อยูตางแพ็กเกจ package คือ สวนการระบุตําแหนงหรือที่อยู ของคลาส และ class คือ สวนของการเขียน คําสั่งการทํางานของโปรแกรม 19. ครูสุมนักเรียน 3-4 คน ตอบคําถามวา ขอดีของ ภาษาจาวามีอะไรบาง โครงสรางของภาษาจาวาเบื้องตนมีอะไรบาง (วิเคราะหคําตอบ โครงสรางของภาษาจาวาเบื้องตนมีทั้งหมด 3 โครงสราง คือ import คือ สวนของการเรียกใชงานคลาสที่อยูตาง แพ็กเกจ package คือ สวนการระบุตําแหนงหรือที่อยูของคลาส และ class คือ สวนของการเขียนคําสั่งการทํางานของโปรแกรม) นักเรียนควรรู 1 โปรแกรมเชิงวัตถุ คือ วิธีการเขียนโปรแกรมโดยอาศัยแนวคิดของวัตถุ มีความสามารถในการปกปองขอมูลและการสืบทอดคุณสมบัติ ซึ่งโปรแกรม เชิงวัตถุที่ไดรับความนิยมเเละนํามาใชงาน ไดแก ระบบปฏิบัติการวินโดวส (Windows) นํา สอน สรุป ประเมิน T43


Click to View FlipBook Version