UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF
MELALUI PERMAINAN DIGITAL PADA ANAK
KELOMPOK TK.B DI PAUD WIDYA AKSARA
SAMARINDA
NANCY. C. O. M. PELEALU
NIM 858401251
LAPORAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL
(4501)
PROGRAM STUDI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILM PENDIDIKAN UPBJJ
UNIVERSITAS TERBUKA SAMARINDA TAHUN
2020
KATA PENGANTAR
Dengan menaikkan segala Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena atas
berkat rahmat dan anugerahNya saya dapat menyelesaikan kegiatan Penelitian Kemampuan
Profesional ( PKP ) yang dilaksanakan di PAUD WIDYA AKSARA kelurahan Air Hitam
kecamatan Samarinda Ulu. Dimana tugas ini merupakan kewajiban setiap mahasiswa untuk
memberikan laporan.
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun laporan ini masih banyak terdapat kekurangan
dan kesalahan baik dalam penyusunan kalimat, perbendaharaan kata, maupun pengetikan dan
penyajian.
Laporan ini dapat terselesaikan tidak terlepas dari dukungan dan bimbingan berbagai pihak.
Ucapan terima kasih ini saya ucapkan kepada :
1. Bapak Dr. H. Asli Nuryadin S.Pd, M.M Selaku Kepala Dinas Pendidikan di Samarinda.
2. Bapak. H. Supar, S.Pd, M.Si. Selaku Pengelolah Universitas Terbuka Samarinda.
3. Ibu. Sitti. Hanifah, M.Pd Selaku Tutor Universitas Terbuka Samarinda.
4. Ibu Ayang Victoria Meity selaku Kepala PAUD Widya Aksara
5. Rekan-rekan sejawat di PAUD Widya Aksara
6. Keluarga besar saya, dalam hal ini Orang Tua, Suami, dan Anak-anak yang telah
membantu terselesaikannya laporan ini.
Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik dan
saran yang bersifat membangun sangat saya harapkan. Semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi
saya khususnya dan bagi para pendidik PAUD pada umumnya.
Samarinda, 30 November 2020
Penulis
Nancy. C. O. M. Pelealu
i
LEMBAR PENGESAHAN
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF
MELALUI PERMAINAN DIGITAL PADA ANAK KELOMPOK
TK.B DI PAUD WIDYA AKSARA SAMARINDA
Supervisor 1 Samarinda, 30 November 2020
( Sitti. Hanifah, M.Pd)
Mahasiswa
( Nancy. C.O.M.Pelealu)
NIM:858401251
ii
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Pemantapan Kemampuan
Profesional (PKP ) yang saya susun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan dari Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Terbuka
merupakan hasil karya sendiri.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan Laporan PKP yang saya kutip dari hasil
karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan
etika penulisan ilmiah
Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian Laporan PKP ini bukan hasil
karya saya sendiri atau adanya plagiat dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia
menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan sanksi- sanksi lain
sesuai dengan peraturan perundangan yang berlaku.
Samarinda, 30 November 2020
Nancy. C.O.M. Pelealu
NIM : 858401251
iii
DAFTAR ISI
JUDUL LAPORAN
KATA PENGANTAR....................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN............................................................................................... iii
DAFTAR ISI..................................................................................................................... iv
ABSTRAK........................................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................... 2
A. Latar Belakang................................................................................................. 2
B. Identifikasi Masalah......................................................................................... 4
C. Rumusan Masalah............................................................................................ 4
D. Tujuan Perbaikan ............................................................................................. 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA........................................................................................... 7
A. Pendidikan Anak Usia Dini.............................................................................. 7
B. Permainan Digital ............................................................................................ 21
C. Hubungan Permainan ( edukasi ) Digital Dengan
Aspek Perkembangan Kognitif......................................................................... 30
BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN ....................................................................... 36
A. Pelaksanaan Perbaikan ..................................................................................... 36
B. Deskripsi Rencana Tiap Siklus......................................................................... 38
BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN ........................................................ 49
A. Pelaksanaan Siklus........................................................................................... 49
B. Pembahasan Dari Setiap Siklus ........................................................................ 69
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................ 74
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................ 77
LAMPIRAN – LAMPIRAN.............................................................................................. 79
iv
ABSTRAK
Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Digital Pada
Anak Usia Kelompok TK. B Di PAUD Widya Aksara Samarinda
Oleh : Nancy Connda Olivia Marita Pelealu
858401251
Beranjak dari masih rendahnya kemampuan kognitif anak pada usia kelompok TK.B di
PAUD Widya Aksara Samarinda, maka dilakukanlah penelitian ini. Ditemukan
permasalahannya yaitu masih banyak anak yang kemampuan kognitifnya menurun;
terdapat anak yang mulai sulit mengenali angka; kemampuan anak menulis menjadi
berkurang/menurun serta rendahnya minatanak dalam belajar. Hal ini disebabkan karena
selama proses BDR ( Belajar Dari Rumah ), anak-anak kurang diberikan stimulus yang
tepat, sehingga anak-anak merasa jenuh. Selain itu pemilihan kegiatan dan media
yangkurang tepat juga menjadi faktor penyebab lainnya.. Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah, apakah dengan kegiatan pembelajaran menggunakan permainan
(edukasi) digital dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok B di
PAUD Widya Aksara Samarinda ? Adapun tujuan secara umum penelitian ini adalah untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan digital yang dirancang sendiri
oleh penulis. Dari pelaksanaan penelitian yang dilakukan dalam 2 siklus, maka penulis
melihat bahwa terjadi perubahan yang signifikan dalam kemampuan kognitif anak melalui
permainan digital. Hal ini tentu saja sangat mengembirakan, baik buat para orang tua
maupun buat pihak sekolah. Dalam pelaksanaan penelitian ini, hambatan/ kendala yang
sangat terbesar adalah pada jaringan internet. Namun masalah tersebut dapat diatasi, yang
pada akhirnya penulis melihat bahwa, semua anak kembali antusias belajar dan
kemampuan kognitifnya kembali mengalami kemajuan.
v
1
BAB
I
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Ketika wabah Coronavirus atau lebih dikenal dengan istilah Covid - 19 melanda
beberapa negara didunia pada akhir tahun 2019, terjadi perubahan yang sangat
signifikan dalam tatanan kehidupan manusia diseluruh dunia. Virus yang berasal
dari Negara China ( Wuhan ) telah membuat beberapa negara merasa “ kerepotan “.
Bahkan Negara adidaya Amerika dan beberapa negara maju dan berkembang di
benua Asia seperti Jepang, Korea, Taiwan, Singapura, India, termasuk Indonesia
dibuat resah dengan wabah Covid-19.
Pada awal bulan ditahun 2020, dampak dari wabah ini belum terlalu terasa oleh
bangsa ini. Tapi, dengan berjalannya waktu, dampaknya semakin terasa. Dimana
begitu banyak orang yang terkena Covid-19. Banyak keluarga yang harus
kehilangan orang-orang terkasih dalam waktu yang singkat, belum lagi harus
menghadapi kenyataan bahwa saat anggota keluarga yang meninggal, tata cara
pemakamannya tidak boleh dilihat/dihadiri oleh seluruh keluarga, tapi hanya
perwakilan saja yang boleh menghadiri prosesi pemakaman sesuai dengan protokol
pemakaman saat itu. Hal ini tentu saja semakin menjadi suatu beban psikis bagi
masyarakat Indonesia. Bahkan Presiden Indonesia, Bpk. Ir. Joko Widodo harus
mengadakan rapat khusus dengan para mentri untuk membahas tentang masalah
global ini. Kepanikan dan keresahan pun mulai melanda masyarakat Indonesia.
Akibat kodisi pandemic ini, tatanan kehidupan bangsa ini mengalami banyak
perubahan. Banyak sector kehidupan bangsa yang terdampak. Sektor ekonomi
adalah sector yang sangat terdampak dari wabah/ pandemic ini. Ekonomi Indonesia
yang tadinya mengalami kemajuan, tiba-tiba harus menerima kenyataan mengalami
penurunan yang cukup tajam. PHK ( Pemutusan Hubungan Kerja ) terjadi dimana-
mana. Banyak perusahaan mengalami kebangrutan. Sehingga angka pengangguran
naik dengan signifikan.
2
Selain sector ekonomi, sector yang tidak kalah pentingnya yang mengalami
dampak dari Covid-19 ini adalah sector pendidikan. Pemerintah dalam hal ini
Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia yaitu, Bpk. Nadiem Makarim yang
terkenal dengan sebutan “ Mas Mentri ” dikalangan para guru, bekerja dengan
sangat keras bersama dengan seluruh elemen yang terlibat untuk membawa bangsa
ini keluar dari badai yang diakibatkan oleh Covid-19, khususnya di sector
pendidikan. Akhirnya di pertengahan bulan Maret, diberlakukanlah seruan /
program dari pemerintah yaitu BDR ( Belajar Dari Rumah ) seruan ini hampir
bersamaan dengan seruan pemberlakuan WHF ( Work From Home ) atau dikenal
dengan istilah Kerja Dari Rumah oleh pemerintah pusat Indonesia.
BDR adalah singkatan dari Belajar Dari Rumah. Awalnya istilah ini asing
ditelinga kebanyakan pendidik dalam hal ini guru. Tapi dengan berjalannya waktu,
tidak bisa dipungkiri bahwa dampak wabah Covid-19 yang melahirkan program
BDR ( Belajar Dari Rumah ) telah merubah wajah pendidikan bangsa ini. Dengan
merebaknya pandemi Covid-19, mengharuskan para tenaga pendidik dalam hal ini
para guru harus melaksanakan pembelajaran jarak jauh dengan para peserta didik.
Pembelajaran jarak jauh ini, tentunya tidak lepas dari dunia digital. Dimana
jaringan internet memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar
mengajar. Berbagai aplikasi yang awalnya tidak terlalu penting saat sebelum
pandemik, tiba-tiba menjadi sangat penting. Diantaranya ada Zoom Metting,
Classroom, dll. Semua aplikasi tersebut menjadi sangat booming ketika BDR
berlangsung. Sekolah yang beada di perkotaan adalah yang paling merasakan
perubahan sistem pembelajaran ini. Hal ini mengharuskan para guru untuk bisa
menguasai dunia teknologi lebih lagi dari sebelumnya. Karena semua pembelajaran
sangat erat kaitannya dengan dunia teknologi. Mulai dari pendaftaran baru peserta
didik, penyajian materi, absen peserta didik, bahkan ujianpun harus dilaksanakan
secara online. Di tingkat PAUD ( TK, KB, SPS, TPA ) sendiri, dampak negatif
Covid-19 ini sendiri, mengakibatkan tidak sedikitnya sekolah harus tutup, bahkan
sampai tenaga pendidikpun harus rela ketika tidak menerima upah sebagai mana
mestinya, bahkan ada yang sama sekali tidak menerima upah kerja. Semua harus
dijalani dengan ikhlas. Selain dampak negative, ada dampak positif yang dialami
3
oleh para pendidik, khususnya para guru PAUD, yang dituntut harus lebih kreatif
dalam menyajikan materi kepada peserta didik. Mau tidak mau, suka tidak suka
guru adalah orang pertama yang harus berubah. Guru harus bisa berdaptasi dengan
cepat pada perubahan yang terjadi. Karena peran guru yang harus menuntun para
peserta didik dalam dunia pendidikan. Tidak bisa dipungkiri, bahwa masih begitu
banyak guru yg belum terlalu memahami dengan dunia digital, sehingga membuat
para guru terkesan harus belajar ekstra supaya bisa memberikan yang terbaik untuk
para pesrerta didiknya. "Ini adalah the best out of all worst scenario gitu. Jadi
alternatifnya apa? Di buka semua sekolah? Tentu tidak ideal, tapi kita coba pastikan
pembelajaran itu ( BDR) harus masih terjadi atau gak, anak-anak kita bakal
ketinggalan," tutur Nadiem ( dikutip dari Media.com ). Penutupan sekolah (dalam
waktu yang sementara )oleh pemerintah menimbulkan polemic. Ada pro dan kontra.
Dalam kurun waktu kurang lebih 7 bulan, dunia pendidikan dalam hal ini para guru
dan peserta guru sudah semakin bisa beradaptasi dengan model pembelajaran BDR.
Hal ini terlihat dengan semakin banyaknya guru khususnya para guru PAUD yang
sudah melek teknologi. Hal ini tidak lepas dari peran serta pemerintah dalam hal ini
KEMENDIKBUD yang gencar melakukan berbagai webinar / pelatihan- pelatihan
online khusus mempelajari berbagai aplikasi digital dalam mendukung proses
pembelajaran digital. Bahkan saat ini banyak bermunculan komunitas guru yang
membantu para guru untuk semakin bisa membuat materi pembelajaran secara
digital dengan tujuan anak dapat semakin tertarik dalam melakukan proses belajar
mengajar selama BDR.
Melihat kondisi yang terjadi seperti yang diuraikan diatas, maka Penulis secara
pribadi, berinisiatif beberapa kali mengikuti webinar/workshop yang membahas
tentang pembelajaran melalui media digital yang dilaksanakan oleh lembaga
pendidikan, baik dari P4TK Kemendikbud maupun yang dilakukan oleh Radio
Edukasi. Selain itu, Penulis mencari berbagai info dari media social dan banyak
belajar dari video-video tutorial yang ada di YouTube.
Selain beberapa alasan yang dikemukakan diatas, penulis juga melihat kondisi
peserta didik yang mulai mengalami kejenuhan dalam mengerjakan tugas sekolah
4
yang diberikan oleh penulis sendiri. Diantaranya terdapat peserta didik yang tidak
mau lagi membaca, menulis dan berhitung. Berdasarkan info dari beberapa orang
tua menyampaikan jika anak-anak mereka sudah mulai lupa dengan beberapa
angka, huruf, bahkan warna. Oleh sebab itu, Penulis berinisiatif untuk membuat
model pembelajaran dengan menggunakan media permainan digital. Tujuannya
untuk mengembangkan ke enam aspek perkembangan anak, khusus nya aspek
kognitif. Sehingga masalah-masalah diatas dapat tertangani dengan segera.
Akhirnya ketika penugasan pembuatan laporan PKP ini, Penulis memilih untuk
membuat suatu laporan penelitian yang mengangkat tentang permainan modern
anak, yaitu permainan digital yang tentunya bermanfaat dalam perkembangan anak,
khususnya perkembangan kognitif pada anak usia dini.
Harapan Penulis, semoga tulisan ini bermanfaat bagi para guru dalam melakukan
pembalajaran daring selama masa pandemi Covid-19.
B. Identifikasi Masalah
Beranjak dari kondisi diatas, maka Penulis dapat mengidentifikasikan
masalahnya sebagai berikut ;
1. Kemampuan anak dalam pengenalan warna mengalami penurunan
2. Terdapat anak yang mulai sulit mengenali angka
3. Kemampuan anak menulis jadi menjadi kurang/ menurun
4. Tidak adanya minat anak untuk membaca
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang ada, maka yang menjadi fokus
penelitian adalah, apakah dengan kegiatan pembelajaran menggunakan permainan
(edukasi) digital dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok B
di PAUD Widya Aksara Samarinda ?
5
D. Tujuan Perbaikan
Tujuan perbaikan adalah untuk menstimulus anak dalam meningkatkan
kemampuan kognitif melalui permainan ( edukasi ) digital pada anak Kelompok B
di PAUD Widya Aksara.
6
BAB
II
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pendidikan Anak Usia Dini
1.Pengertian Anak Usia Dini
Anak usia dini adalah anak yang berada pada rentan usia 0-6 tahun
(Undang-Undang Sisdiknas tahun 2003 ) dan 0-8 tahun menurut para pakar
pendidikan anaka. Menurut Mansur ( 2005: 88 ) anak usia dini adalah
kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan
yang bersifat unik. Mereka memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan
yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya.
Pada masa ini merupakan masa emas atau Golden Age, karena anak
mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan tidak
tergantikan pada masa mendatang. Menurut berbagai penelitian dibidang
neurologi terbukti bahwa 50 % kecerdasan anak terbentuk dalam kurun waktu 4
tahun pertama. Setelah anak berusia 8 tahun perkembangan otaknya mencapai
80% dan pada usia 18 tahun mencapai 100% ( Slamet Suyanto, 2005).
Sesuai dengan UU Sisdiknas tahun 2003 pasal 1 ayat 14, upaya pembinaaan
yang ditujukan bagi anak usia 0-6 tahun tersebut dilakukan melalui Pendidikan
Anak Usia Dini ( PAUD ). Pendidikan anak uia dini dapat dilaksanakan melalui
pendidikan formal, non formal dan informal. Pendidikan anak usia dini jalur
formal berbentuk Taman Kanak- kanak ( TK ) dan Raudatul Athfal (RA) dan
bentuk lain yang sederajat. Pendidikan anak usia dini jalur non formal
berbentuk Kelompok Bermain (KB), Taman Penitipan Anank (TPA),
sedangkan PAUD pada jalur pendidikan informal berbentuk Pendidikan
Keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan lingkungan seperti Bina
Keluarga Balita dan POSYANDU yang terintegrasi PAUD atau yang kita kenal
dengan sebutan Satuan PAUD Sejenis (SPS).
Maleong menyebutkan bahwa ragam pendidikan untuk anak usia dini jalur
non formal, terbagi atas 3 kelompok, yaitu ; Kelompok Taman Penitipan Anak
8
( TPA) usia 0-6 tahun; Kelompok Bermain (KB) usia 2-6 tahun; Kelompok
Satuan PAUD Sejenis (SPS) usia 0-6 tahun (Harun, 2009 : 43 ).
Dari uraian diatas, penulis menyimpulakan bahwa anak usia dini adalah
anak yang berada pada rentang usia 0-6 tahun yang sedang mengalami
pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, sehinga diperlukan
stimulasi yang tepat agar dapat tumbuh dan berkembang dengan maksimal.
Pemberian stimulasi tersebut harus diberikan melalui lingkungan keluarga,
PAUD jalur non formal seperti Tempat Penitipan Anak ( TPA) atau Kelompok
Bermain (KB) dan PAUD jalur formal seperti TK dan RA.
2. Karakteristik Anak Usia Dini
Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa,
karena anak usia dini tumbuh dan berkembang dengan banyak cara dan
berbeda. Kartini-Kartono ( 1990 : 109 ) menjelaskan bahwa anak usia dini
memiliki karakteristik 1) bersifat egosentis naif, 2) mempunyai relasi sosial
dengan benda-benda dan manusia yang sifatnya sederhana dan primitif, 3) ada
kesatuan jamani dan rohani yang hampir-hampir tidak terpisahkan sebagai satu
totalitas, 4) sikap hidup yang fisioknomis, yaitu anak secara langsung
memberikan atribut atau sifat lahiriah atau material terhadap setiap
penghayatannya.
Pendapat lain tentang karakteristik anak usia dini dikemukakan oleh Sofia
Hartati ( 2005 : 8-9) sebagai berikut : 1) meiliki rasa ingin tahu yang besar, 2)
merupakan pribadi yang unik, 3) suka berfantasi dan berimajinasi, 4) masa
potensial untuk belajar, 5) memiliki sikap egosentris, 6) memiliki rentan daya
konsentrasi yang pendek, 7) merupakan bagian dari makhluk sosial.
Sementara itu Rusdinal ( 2005 :16) menambahkan bahwa karakteristik anak
usia 4-7 tahun adalah sbb : 1) masa anak pada masa praoprasional, belajar
melalui pengalaman konkrit dan dengan orientasi dan tujuan sesaat, 2) anak
suka menyebutkan nama-nama benda yang ada disekitarnya dan
mendefinisikan kata, 3 ) anak belajar melaui bahasa lisan dan pada masa ini
9
berkembang pesat, 4) anak memerlukan struktur kegiatan yang lebih jelas dan
spesifik.
Secara lebih rinci, Syamsuar Mochtar ( 1987 :230) mengungkapkan tentang
karakteristik anak usia dini, adalah sbb :
a. Anak Usia 4-5 tahun
1. Gerakan lebih terkoordinasi
2. Senang bermain dengan kata
3. Dapat duuk diam dan menyelesaikan tugas dengan hati-hati
4. Dapat mengurus diri sendiri
5. Sudah dapat membedakan “satu dengan banyak”
b. Anak Usia 5-6 tahun
1. Gerakan lebih terkontrol
2. Perkembangan bahasa sudah cukup baik
3. Dapat bermain dan berkawan
4. Peka terhadap situasi sosial
5. Mengetahui perbedaan kelamin dan status
6. Dapat berhitung 1-10
Berdasarkan karakteristik yang telah disampaikan maka dapat diketahui
bahwa anak usia 5-6 tahun ( kelompok B ), mereka dapat melakukan gerakan
yang terkoordinasi, perkembangan bahasa sudah baik dan mampu berinteraksi
sosial. Usia ini juga merupakan masa sensitif bagi anak untuk belajar bahasa.
Dengan koordinasi gerakan yang baik anak mampu mengerakkan mata –
tangan untuk mewujudkan imajinasinya kedalam bentuk gambar, sehingga
penggunaan gambar karya anak dapat membantu meningkatkan kemampuan
bicara anak.
Perkembangan anak usia dini memiliki beberapa aspek perkembangan yaitu;
1. Perkembangan Fisik / Motorik
Perkembangan fisik / motorik akan mempengaruhi kehidupan anak baik
secara langsung ataupun tudak langsung ( Hurlock, 1978 :114). Hurlock
menambahkan bahwa secara langsung , perkembangan fisik akan menentukan
10
kemampuan dalam bergerak. Secara tidak langsung, pertumbuhan dan
perkembangan fisik akan mempengaruhi bagaimana anak memandang dirinya
sendiri dan orang lain.
Perkembangan fisik meliputi pekembangan badan, otot kasar dan otot halus,
yang selanjutnya sering disebut dengan motorik kasar dan motorik halus
(Salamet Suyanto, 2005 : 49). Perkembangan motorik kasar berhubungan
dengan gerakan dasar yang terkoordinasi dengan otot seperti berlari, berjalan,
melompat, memukul dan menarik. Sedangkan motorik halus berfungsi untuk
melakukan gerakan yang lebih spesifik seperti menulis, melipat, menggunting,
mengancingkan baju dan mengikat tali sepatu.
Berk menyatakan bahwa anak usia 5 tahun memiliki banyak tenaga seperti
anak usia 4 tahun, tetapi ketrampilan gerak motorik halus maupun kasar sudah
mulai terarah dan terfokus pada tindakan mereka ( Caroll Seefelt dan Barbara.
A. Wasi, 2008: 67). Ketrampilan gerak motorik menjadi lebih diperhalus dan
ketrampilan gerak motorik kasar menjadi lebih gesit dan serasi.
Pada usia kanak-kanak 4-6 tahun, ketrampilan dalam menggunakan otot
tangan dan otot kaki sudah mulai berfungsi. Ketrampilan yang berhubungan
dengan tangan adalah kemampuan memasukkan sendok kedalam mulut,
menyisir rambut, mengikat tali sepatu sendiri, megancingkan baju, melempar
dan menangkap bola, menggunting, menggores pensil atau crayon, melipat
kertas, membentuk dengan lilin serta mengecat gambar dalam pola tertentu.
Dari kajian perkembangan fisik / motorik diatas dapat diketahui bahwa pada
anak usia 5-6 tahun ( kelompok B ) otot kasar dan otot halus anak sudah
berkembang. Anak memiliki banyak tenaga untuk melakukan kegiatan dan
umumnya mereka sangat aktif. Anak sudah dapat melakukan gerakan yang
terkordinasi. Ketrampilan yang menggunakan otot kaki dan tangan sudah
berkembang dengan baik. Anak sudah dapat menggunakan tangannya untuk
menggoreskan pensil atau krayon sehingga anak dapat membuat gambar yang
diinginkannya. Gambar karya anak tersebut akan digunakan dalam rangka
peningkatan kemampuan berbicara anak. Adapun karakteristik fisik motoric
anak yaitu ;
11
a. Sudah dapat membedakan “satu dengan banyak”
b. Anak Usia 5-6 tahun
c. Gerakan lebih terkontrol
d. Perkembangan bahasa sudah cukup baik
e. Dapat bermain dan berkawan
f. Peka terhadap situasi sosial
g. Mengetahui perbedaan kelamin dan status
h. Dapat berhitung 1-10
Berdasarkan karakteristik yang telah disampaikan maka dapat diketahui
bahwa anak usia 5-6 tahun ( kelompok B ), mereka dapat melakukan gerakan
yang terkoordinasi, perkembangan bahasa sudah baik dan mampu berinteraksi
sosial. Usia ini juga merupakan masa sensitif bagi anak untuk belajar bahasa.
Dengan koordinasi gerakan yang baik anak mampu mengerakkan mata – tangan
untuk mewujudkan imajinasinya kedalam bentuk gambar, sehingga penggunaan
gambar karya anak dapat membantu meningkatkan kemampuan bicara anak.
2. Perkembangan Sosial Emosional
Ciri-ciri atau karakteristik perkembangan sosial Anak Usia Dini (AUD).
Dasar dari emosi adalah kondisi tubuh dan fisiologis. Dengan demikian, emosi
akan berpengaruh terhadap persepsi, berpikir dan berperilaku.
Emosi dapat diekspresikan melalui bahasa, ekspresi wajah dan bahasa
tubuh. Emosi dapat menjadi pendorong bagi seseorang untuk melakukan
aktivitas tertentu. Berdasarkan pendapat para ahli, maka dapat disimpulkan
bahwa emosi adalah reaksi yang meliputi perubahan fisiologis, ekspresi tingkah
laku dan perubahan perasaan karena suatu kejadian yang dialami seseorang saat
menghadapi situasi tertentu.
Menurut Erikson, masa kanak-kanak merupakan gambaran awal individu
sebagai seorang manusia, dimana pola sikap dan perilaku yang diperoleh anak,
akan menjadi peletak dasar bagi perkembangan anak selanjutnya.
12
Anak usia dini, khususnya pada usia 4-5 tahun sangat senang meniru
pembicaraan maupun tindakan orang lain. Menurut Erikson, tahapan
perkembangan psikososial pada anak pra sekolah adalah tahapan inisiatif
/prakarsa versus rasa bersalah.
Pada tahap ini anak terlihat aktif dan mulai bermain serta menjalin
komunikasi dengan anak-anak lain. Pada tahap ini, anak juga memiliki rasa
ingin tahu yang besar dan menunjukkan perhatian terhadap perbedaan jenis
kelamin.
Ciri-ciri perkembangan sosial menurut Steinberg (1995), Hughes (1995) dan
Piaget (1996) adalah:
1. memilih teman yang sejenis;
2. cenderung lebih percaya pada teman sebaya;
3. agresivitas lebih meningkat;
4. senang bergabung dalam kelompok;
5. memahami keberadaan bersama kelompok;
6. berpartisipasi dengan pekerjaan orang dewasa;
7. belajar membina persahabatan dengan orang lain;
8. menunjukkan rasa setia kawan.
Ketrampilan sosialisasi yang diharapkan berkembang pada anak adalah
kerjasama, bergiliran, inisiatif/kepemimpinan, berbagi, disiplin, partisipasi.
Sejalan dengan perkembangannya, anak mendapatkan banyak sifap dan pola
perilaku yang sama dengan sikap perilaku orang tua mereka. Kadang-kadang
persamaan mereka ditunjukkan dalam karakteristik seperti cara berjalan,gerak
tangan, serta perubahan lagu suara yang cukup mencolok. Dalam hal demikian
anak dikatakan identik dengan ibu atau ayahnya.
13
3. Perkembangan Kognitif
Menurut Piaget, perkembangan kognitif mempunyai empat aspek, yaitu
1. Kematangan
Kematangan merupakan poin pertama yang dianggap poin yang paling bisa
dimasukan kedalam perkembangan kognitif. Selain bisa merubah
kepribadian seseorang, aspek ini membuka adanya kemungkinan untuk
perkembangan sedangkan jika hal ini kurang tentu akan membatasi secara
luas prestasi jika dilihat dari sisi kognitif. Perkembangan berlangsung
dengan kecepatan yang berlainan tergantung pada sifat kontak dengan
lingkungan dan kegiatan belajar sendiri. Maka kematangan menjadi pilihan
pertama.
2. Pengalaman
Mungkin anak-anak meruakan hudangnya penasaran, dimana mereka
memiliki waktu yang banyak untuk mengembangkan pengetahuan dan
mencari tahu pengalaman yang ada. Interaksi antara individu dan dunia luar
merupakan sumber pengetahuan baru sehingga mencoba mencari
pengalaman dan berempati pada orang lain, tetapi kontak dengan dunia fisik
tentu tidak cukup untuk mengembangkan pengetahuan. Selain itu, kecuali
jika intelegensi individu dapat memanfaatkan pengalaman tersebut.
3. Interaksi Sosial
Interaksi sosial merupakan hal penting, dimana bagian lingkungan sosialnya
sudah termasuk kedalam peran bahasa serta pendidikan, pengalaman fisik
juga bisa memacu ataupun menghambat perkembangan struktur kognitif
anak tersebut.
4. Ekuilibrasi
Ekuilibrasi adalah proses pengaturan diri dan pengoreksi diri. Mengatur
interaksi spesifik dari imasing-masing manusia dengan lingkungan maupun
pengalaman fisik, pengalaman sosial dan perkembangan jasmani yang
menyebabkan perkembangan kognitif berjalan secara sinkron dan juga
tersusun dengan baik.
14
Menurut Piaget, anak-anak secara aktif membangun dunia kognitif mereka
dengan menggunakan skema untuk menjelaskan hal-hal yang mereka alami seperti
layaknya bercerita atau menjelaskan apa yang mereka alami.
Skema adalah struktur kognitif yang digunakan oleh manusia untuk
mengadaptasi diri terhadap lingkungan dan menata lingkungan ini secara
intelektual. Piaget (1952) mengatakan bahwa ada dua proses yang bertanggung
jawab atas seseorang menggunakan dan mengadaptasi skema mereka:
1. Asimilasi yaitu proses adanya penambahan informasi baru ke dalam skema
yang sudah ada. Proses ini sifatnya subjektif, karena seseorang cenderung
memodifikasi pengalaman ataupun informasi yang sudah diperolehnya agar
bisa masuk ke dalam skema yang sudah ada.
2. Akomodasi yaitu bentuk penyesuaian lain yang melibatkan pengubahan atau
penggantian skema karena hadirnya informasi baru yang tidak sesuai dengan
skema yang sudah ada. Pada proses ini bisa terjadi pemunculan skema yang
baru dan berubah sama sekali.
Berikut adalah beberapa karakteristik terkait dengan kognitif anak, diantaranya
adalah:
1. Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 0 – 2 tahun
Dapat melihat cahaya dan mengikuti arah cahaya.
Sudah bisa menghitung maksimal 2-4 buah benda yang ia lihat.
Mengikuti isyarat dan bicara orang dewasa, karena di usia ini pemikiran
mereka sama dengan mengikuti atau mengkopi.
Mengetahui dan dapat menjelaskan objek yang diletakan tak jauh dari sekitar
mereka yakni 8-10 inci di depan matanya atau disekitarnya.
Menirukan isyarat-isyarat yang baru yang baru didengar atau dikenal oleh
mereka.
Menamai atau menunjukkan pada gambar yang mewakili benda tertentu dan
sering dilihatnya atau terbiasa dilihatnya.
Memahami kata minimal 2 kata depan atau bahasa sederhana yang tidak
terlalu rumit.
15
Memperlihatkan ketertarikan dan ingin tahu pada sekitarnya dengan dengan
membongkar sesuatu.
Mengingat benda yang ada dan bisa mengembalikanya ke tempat semula.
2. Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 2 – 4 tahun
Dapat menunjuk dan menyebut gambar sederhana dan juga mudah diingat.
Anak-anak dengan perkembangan kognitif tertarik mendengar seperti
dongeng atau cerita
Dapat mengenal anggota tubuh.
Dapat mengenal dan mengelompokan warna.
Dapat sudah mengerti konsep seperti besar dan kecil, luas dan sempit dan
lainnya.
Dapat mengenal fungsi benda dengan benar. Hal ini artinya dapat
mengelompokkan benda berdasarkan bentuk,warna,ukuran dan fungsi secara
sederhana.
Ikut dalam kegiatan membaca dengan mengisi kata-kata atau kalimat yang
kosong.
Dapat menunjukkan dan menyebutkan anggota tubuhnya.
Dapat mencocokkan hingga sebelas warna.
3. Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 4 – 6 tahun
Dapat mengetahui fungsi benda dengan benar.
Dapat mengelompokkan benda sesuai dengan bentuk, warna, ukuran dan
fungsi secara sederhana.
Ikut dalam kegiatan membaca dengan mengisi kata-kata atau kalimat yang
belum terisi.
Dapat menunjukkan dan menyebutkan anggota tubuhnya.
Dapat mencocokkan hingga sebelas warna.
Berusaha membaca dengan memperhatikan gambar.
Sudah bisa membaca kata-kata singkat dan juga ringan seperti 4-6 huruf.
Dapat membaca cerita sederhana dengan lantang dan juga bersuara.
16
Dapat mana hal yang fantasi ataupun realita.
3. Perkembangan Bahasa
Sebelum membahas lebih lanjut karakteristik perkembangan bahasa anak
usia dini, maka sebaiknya kita ketahui dulu sekilat perkembangan bahasa anak
usia dini. Dikutip dari dosenpsikologi.com dituliskan bahwa perkembangan
bahasa pada anak terjadi dari aktivitas mendengar, melihat, dan meniru orang
dewasa disekitar mereka. Bahasa digunakan untuk mengajarkan anak tentang
sesuatu.
Menurut Vygotsky, anak belajar bahasa berasal dari orang dewasa kemudian
diinternalisasikan sebagai alat berfikir dan alat kontrol. Perkembangan bahasa
juga dinyatakan akan berkembang sesuai atau sejalan dengan perkembangan
biologisnya.
Sehingga apabila perkembangan biologisnya belum pada tahap tertentu, maka
kemampuan bahasa juga tidak bisa dipaksakan. Perkembangan biologis disini
terkait dengan pertumbuhan fisiologis seperti lidah masih terlalu besar, laring
masih terlalu tinggi, mulut masih kecil atau sempit, dan lainnya.
Menurut Chomsky mengatakan bahwa bahasa diperoleh secara kodrati dan
berjalan terus menerus sesuai jadwal genetik yang berkembang. Artinya
perkembangan bahasa akan menyesuaikan dengan perkembang tubuh atau
biologis anak.
Karakteristik perkembangan bahasa pada anak usia dini dibedakan dalam
rentang usia adalah sebagai berikut :
Anak usia 3-4 tahun
Berdasarkan dimensi perkembangan bahasa anak usia dini pada usia 3- 4 tahun
memiliki karakteristik, antara lain :
17
1. Mengingat permainan
2. Memahaminkonsep sederhana (besar atau sedikit, hari ini, waktu tidur)
3. Menikmati mendengar cerita yang sama yang diulang-ulang
4. Menggabungakan kata-kata dan kalimat dari awal berdiskusi ke diskusi
selanjutnya dengan buku yang sama
5. Menunjukkan dan memberi nama hewan-hewan yang berbeda.
6. Mampu memahami dua perintah secara langsung (contoh: pertama, pakai ja
ketmu, kemudian pakai topik)
7. Mencocokkan secara khusus suara-suara musik terhadap alat-alat yang
menghasilkan suara tersebut (contoh : piano, gitar drum?)
8. Menangggapi secara tepat tanpa pertanyaan-pertanyaan selama bercakap.
9. Menegakkan jari tangan dengan benar dalam menanggapi pertanyaan ” Berapa
umurmu? “.
10. Dapat memahami dan memberi definasi objek yang mereka gunakan.
11. Memahami perbandingan sederhana (contoh : , lebih besar, paling besar)
12. Memahami pernyataan kondisi (contoh: jika kalau /lalu)
Anak usia 4-6 tahun
Berdasarkan dimensi perkembangan bahasa anak usia dini, pada usia 4- 6 tahun
memiliki karakteristik antara lain :
1. Dapat berbicara dengan menggunakan kalimat sederhana yang terdiri dari 4-5
kata.
2. Mampu melaksanakan tiga perintah lisan secara berurutan dengan benar.
3. Senang mendengarkan dan menceritakan kembali cerita sederhana dengan urut
dan mudah dipahami.
4. Menyebut nama, jenis kelamin dan umurnya. menyebut nama panggilan orang
lain (teman, kakak, adik, atau saudara yang telah dikenalnya ).
5. Mengerti bentuk pertanyaan dengan menggunakan apa, mengapa dan
bagaimana.
6. Mampu mengajukan pertanyaan dengan menggunakan kata apa, siapa, dan
mengapa.
18
7. Dapat menggunakan kata depan seperti di dalam, di luar, di atas, di bawah, di
samping.
8. Dapat mengulang lagu anak- anak dan menyanyikan lagu sederhana.
9. Dapat menjawab telepon dan menyampaikan pesan sederhana.
10. Dapat berperan serta dalam suatu percakapan dan tidak mendominasi untuk
selalu ingin didengar.
3. Aspek – aspek Perkembangan Anak Usia Dini
Pada masa usia dini anak mengalami masa keemasan (the golden years) yang
merupakan masa dimana anak mulai peka/sensitif untuk menerima berbagai
rangsangan. Masa peka pada masing-masing anak berbeda, seiring dengan laju
pertumbuhan dan perkembangan anak secara individual.
Masa peka adalah masa terjadinya kematangan fungsi fisik dan psikis yang siap
merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan. Masa ini juga merupakan masa
peletak dasar untuk mengembangkan kemampuan kognitif, motorik, bahasa, sosio
emosional, agama dan moral.
Beberapa Aspek-Aspek Perkembangan Anak Usia Dini antara lain, yaitu ;
1. Aspek Perkembangan Kognitif
Tahapan Perkembangan Kognitif sesuai dengan teori Piaget adalah: (1) Tahap
sensorimotor, usia 0 – 2 tahun. Pada masa ini kemampuan anak terbatas pada gerak-
gerak refleks, bahas awal, waktu sekarang dan ruang yang dekat saja; (2) Tahap
pra-operasional, usia 2 – 7 tahun. Masa ini kemampuan menerima rangsangan yang
terbatas. Anak mulai berkembang kemampuan bahasanya, walaupun pemikirannya
masih statis dan belum dapat berpikir abstrak, persepsi waktu dan tempat masih
terbatas; (3) Tahap konkret operasional, 7 – 11 tahun.
19
Pada tahap ini anak sudah mampu menyelesaikan tugas-tugas menggabungkan,
memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat dan membagi; (4) Tahap formal
operasional, usia 11 – 15 tahun. Pada masa ini, anak sudah mampu berfikir tingkat
tinggi, mampu berfikir abstrak.
2. Aspek Perkembangan Fisik
Perkembangan motorik merupakan
perkembangan pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat
syaraf dan otot terkoordinasi (Hurlock: 1998). Keterampilan motorik anak terdiri
atas keterampilan motorik kasar dan keterampilan motorik halus. Keterampilan
motorik anak usia 4-5 tahun lebih banyak berkembang pada motorik kasar, setelah
usia 5 tahun baru.terjadi perkembangan motorik halus.
Pada usia 4 tahun anak-anak masih suka jenis gerakan sederhana seperti
berjingkrak-jingkrak, melompat, dan berlari kesana kemari, hanya demi kegiatan itu
sendiri tapi mereka sudah berani mengambil resiko. Walaupun mereka sudah dapat
memanjat tangga dengan satu kaki pada setiap tiang anak tangga untuk beberapa
lama, mereka baru saja mulai dapat turun dengan cara yang sama.
Pada usia 5 tahun, anak-anak bahkan lebih berani mengambil resiko
dibandingkan ketika mereka berusia 4 tahun. Mereka lebih percaya diri melakukan
ketangkasan yang mengerikan seperti memanjat suatu obyek, berlari kencang dan
suka berlomba dengan teman sebayanya bahkan orangtuanya (Santrock,1995: 225)
3. Aspek Perkembangan Bahasa
Hart & Risley (Morrow, 1993) mengatakan umur 2 tahun, anak-anak
memproduksi rata-rata dari 338 ucapan yang dapat dimengerti dalam setiap jam,
cakupan lebih luas adalah antara rentangan 42 sampai 672. 2 tahun lebih tua anak-
anak dapat mengunakan kira-kira 134 kata-kata pada jam yang berbeda, dengan
rentangan 18 untuk 286.
Membaca dan menulis merupakan bagian dari belajar bahasa. Untuk bisa membaca
dan menulis, anak perlu mengenal beberapa kata dan beranjak memahami kalimat.
20
Dengan membaca anak juga semakin banyak menambah kosakata. Anak dapat
belajar bahasa melalaui membaca buku cerita dengan nyaring. Hal ini dilakukan
untuk mengajarkan anak tentang bunyi bahasa.
4. Aspek Perkembangan Sosio-Emosional
Masa TK merupakan masa kanak-kanak awal. Pola perilaku sosial yang terlihat
pada masa kanak-kanak awal, seperti yang diungkap oleh Hurlock (1998:252) yaitu:
kerjasama, persaingan, kemurahan hati, hasrat akan penerimaan sosial, simpati,
empat, ketergantungan, sikap ramah, sikap tidak mementingkan diri sendiri, meniru,
perilaku kelekatan.
Erik Erikson (1950) dalam Papalia dan Old, 2008:370 seorang ahli psikoanalisis
mengidentifikasi perkembangan sosial anak: (1) Tahap 1: Basic Trust vs Mistrust
(percaya vs curiga), usia 0-2 tahun.Dalam tahap ini bila dalam merespon
rangsangan, anak mendapat pengalaman yang menyenamgkan akan tumbuh rasa
percaya diri, sebaliknya pengalaman yang kurang menyenangkan akan
menimbulkan rasa curiga; (2) Tahap 2 : Autonomy vs Shame & Doubt (mandiri vs
ragu), usia 2-3 tahun. Anak sudah mampu menguasai kegiatan meregang atau
melemaskan seluruh otot-otot tubuhnya.
Anak pada masa ini bila sudah merasa mampu menguasai anggota tubuhnya
dapat meimbulkan rasa otonomi, sebaliknya bila lingkungan tidak memberi
kepercayaan atau terlalu banyak bertindak untuk anak akan menimbulkan rasa malu
dan ragu-ragu; (3) Tahap 3 : Initiative vs Guilt (berinisiatif vs bersalah), usia 4-5
tahun.
Pada masa ini anak dapat menunjukkan sikap mulai lepas dari ikatan orang tua,
anak dapat bergerak bebas dan ber interaksi dengan lingkungannya. Kondisi lepas
dari orang tua menimbulkan rasa untuk berinisiatif, sebaliknya dapat menimbulkan
rasa bersalah; (4) Tahap 4 : industry vs inferiority (percaya diri vs rasa rendah diri),
usia 6 tahun – pubertas.
Anak telah dapat melaksanakan tugas-tugas perkembangan untuk menyiapkan diri
memasuki masa dewasa. Perlu memiliki suatu keterampilan tertentu. Bila anak
21
mampu menguasai suatu keterampilan tertentu dapat menimbulkan rasa berhasil,
sebaliknya bila tidak menguasai, menimbulkan rasa rendah diri.
B. Permainan Digital
1. Definisi Permainan Digital
a. Pengertian Permainan ( Game )
Conny R. Semiawan (2008: 19-20) mengungkapkan bahwa permainan
adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang dengan maksud agar
anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan
pengalaman belajar. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi
dunianya dari yang tidak anak kenal sampai pada yang anak ketahui dan dari
yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampumelakukanya.
Bermain merupakan aktivitas yang penting bagi anak. Kegiatan
pembelajarandi Taman Kanak-kanak yang menyenangkandilaksanakan
melelui aktivitas permainan. Permainana bagi anak merupakan suatu
aktivitas yang sangat menyenangkan, menimbulkan kegembiraan serta
sebagai tempat mengekspresikan apayang anak rasakan. (Andang Ismail,
2009: 5) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan
merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Artinya, dengan dan dari permainan itu anak belajar hidup.
Hurlock (1978: 280) mengemukakan pengertian permainan adalah
proses aktivitas fisik atau psikis yangmenyenangkan dan menggembirakan.
Bagi anak bermain merupakan kegiatan khas sebagaimana pekerjaan yang
merupakan aktivitas khas orang dewasa dalam kehidupan. Senada dengan
pendapat diatas, Joan Freeman dan Utami Munandar (Andang Ismail, 2009:
16) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.
Berdasarkan uraian diatas dapat ditegaskan bahwa permainan
merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi anak yang mampu
mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak. Permainan bagi anak
22
yaitu permainan yang mengandung nilai pendidikan karena melalui
permainan tersebut anak belajar mengembangkan segenap aspek.
Manfaat permainan bagi Pembelajaran Anak Usia Dini
Cara belajar yang baik, salah satunya adalah dalam suasana tanpa tekanan
dan paksaan. Cara belajar yang paling menyenangkan adalah sambil
bermain. Teknik mengajar dengan permainan sangat efektif untuk
menjelaskan suatu pengertian yang bersifat abstrak dan konsep yang sulit
dijelaskan dengan kata-kata.
Berbagai penelitian menyebutkan bahwa bermain mempunyai
manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Bermain merupakan
pengalaman belajar yang berguna untuk anak. Menurut Mayke S.
Tedjasaputra (2001:38-44), bermain mempunyai beberapa manfaat, yaitu:
1.Mengembangkan aspek fisik bagi anak
Bermain merupakan wahana untuk mengembangkan fisik. Bermain
memberikan kesempatanuntuk mengembangkan gerakanhalus dan kasar.
b. Mengembangkan aspek sosial
Aspek sosial anak seperti sikap sosial, komunikasi,mengorganisasi peran,
dan interaksi dengan sesama teman akanberkembang melalui permainan.
c. Mengembangkan aspek emosi
Bermain merupakan media untuk mengekspresikan pikirandan perasaan.
Saat kegiatan permainan, anak dapat mengendalikan emosinya,
menyalurkan keinginannya, dan menerapkan disiplin dengan menaati
peraturan.
d.Mengembangkan aspek kognisi
Bermain bagi anak berfungsi untuk mempermudah perkembangan kognisi
anak. Anakberkomunikasi dengananaklain sehingga perbendaharaan
katanya menjadi lebih banyak.Bermain simbolik juga dapat meningkatkan
kognisi anak untuk dapat berimajinasi menuju berpikir abstrak.
23
Frobel (Mayke Sugianto, 1995: 4) mengemukakan bahwa bermain
penting dalam belajar. Kegiatan bermain sangat dinikmati anak dan mainan
yang sangat disukai anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta
mengembangkan kapasitas dan pengetahuan anak tersebut. Mayke Sugianto
(1995: 4) menyatakan bahwa tokoh-tokoh seperti Plato, Aristoteles, dan
Frobel melihat bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis,
artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan
dan kemampuan tertentu pada anak.
Dengan demikian, belajar bahasa melalui bermain lebih efektif
karena anak menggunakan bahasa bukan hanya sekedar teoritis tetapi juga
pragmatik dalam kehidupan dan dunia mereka sendiri. Melalui bermain
anak belajar bagaimana menggunakan bahasa secara nyata dan kontekstual.
Demikian secara ringkas pengertian permainan dan manfaat
permainan bagi pembelajaran anak khususnya anak usia dini.
2. Pengertian Digital
Apa itu digital? Secara umum, pengertian digital adalah
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1,
atau off dan on (bilangan Biner atau disebut juga dengan istilah Binary
Digit).
Pendapat lain menyebutkan definisi digital adalah suatu sinyal atau
data yang dinyatakan dalam serangkaian angka 0 dan 1, dan umumnya
diwakili oleh nilai-nilai kuantitas fisik, seperti tegangan atau polarisasi
magnetik.
Digital menggambarkan teknologi elektronik yang menghasilkan,
menyimpan, dan memproses data dalam dua kondisi: positif dan non-positif.
Positif dinyatakan atau diwakili oleh angka 1 dan non-positif oleh angka 0.
Dengan demikian, data yang dikirimkan atau disimpan dengan teknologi
digital dinyatakan sebagai string 0 dan 1. Masing-masing digit status ini
24
disebut sebagai bit (dan serangkaian bit yang dapat ditangani komputer
secara individual sebagai grup adalah byte).
Sebelum ditemukannya teknologi digital, transmisi elektronik
terbatas pada teknologi analog, yang menyampaikan data dalam bentuk
sinyal elektronik dari berbagai frekuensi atau amplitudo yang ditambahkan
ke gelombang pembawa frekuensi tertentu. Siaran dan transmisi telepon
secara konvensional menggunakan teknologi analog.
Teknologi digital utamanya digunakan pada media komunikasi
terbaru, seperti satelit dan transmisi serat optik (fiber optik). Sebagai
contoh, modem digunakan untuk mengubah informasi digital pada komputer
menjadi sinyal analog untuk saluran telepon dan untuk mengubah sinyal
telepon analog menjadi informasi digital pada sebuah komputer.
Secara etimologis, istilah digital berasal dari bahasa Yunani, yaitu
Digitus yang artinya jari jemari tangan atau kaki manusia yang berjumlah
10. Dalam hal ini, nilai 10 terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0. Itulah asal
mulanya penggunaan istilah digital dalam sistem bilangan biner.
Digital atau lebih sering disebut digitalisasi adalah bentuk
perubahan dari teknologi mekanik dan elektronik analog ke teknologi
digital. Digitalisasi ini sudah terjadi sejak tahun 1980 dan masih berlanjut
hingga saat ini.
Era digital muncul karena adanya revolusi yang mulanya dipicu oleh
sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an. Kehadiran digitalisasi
ini menjadi awal era informasi digital atau perkembangan teknologi yang
lebih modern.
Digital adalah bentuk modernisasi atau pembaharuan dari
penggunaan teknologi di mana sering dikaitkan dengan kemunculan internet
25
dan komputer. Dimana segala hal dapat dikerjakan melalui suatu peralatan
canggih tersebut untuk memudahkan urusan masyarakat. Dengan adanya
revolusi digital inilah yang mendorong cara pandang seseorang dalam
menjalani kehidupan yang semakin canggih saat ini.
Dengan adanya kemajuan dan perkembangan di bidang teknologi
tentunya akan membuat perubahan besar di seluruh dunia. Mulai dari
membantu mempermudah segala kepentingan hingga membuat masalah
karena tidak dapat menggunakan fasilitas yang semakin canggih dengan
benar. Tentunya era digitalisasi saat ini bukanlah sesuatu yang terjadi secara
instan.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian umum dari
permainan digital adalah suatu aktifitas yang dilakukan secara
menyenangkan dengan menggunakan media elektronik.
3. Jenis- jenis Permainan Digital AUD
Alat permainan edukatif adalah segala macam sarana yang bisa merangsang
aktivitas sehingga membuat senang dan sebagai media anak untuk
meningkatkan dan mengmbangkan kepribadiannya. (Adriana, 2013).
Prinsip dasar alat permainan edukatif adalah dapat meningkatkan dan
mengembangkan kemampuan psikomotorik anak, sosial-emosional (seperti
mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas dan meningkatkan
kepercayaan diri (Adriana, 2013).
Dengan keterjangkauan aplikasi game di android dan tablet di era modern
sekarang ini, permainan anak usia dini atau yang dikenal dengan PAUD,
menjadi sangat populer di dikalangan Ibu rumah tangga di seluruh dunia. Salah
satu segmen pengguna yang berkembang bukanlah orang dewasa yang membeli
perangkat ini, melainkan anak-anak. Game edukasi berbasis aplikasi yang
26
mengedepankan sisi pendidikan bagi anak-anak (PAUD) sekarang ini menjadi
sangat diminati.
Anda mungkin tidak ingin anak-anak Anda hanya duduk saja bermain game
yang tidak berguna, begitu juga dengan para pengembang game
dan aplikasi bagi anak-anak yang ada di dalam artikel ini.
Berikut ini adalah daftar rekomendasi aplikasi dan game edukasi terbaik
untuk pendidikan anak-anak usia dini (PAUD) di tablet, iOs dan Android ;
• Permainan Petting Zoo
Game Petting Zoo adalah salah satu aplikasi edukasi terbaik untuk
memperkenalkan anak-anak pada binatang. Ada total 21 hewan yang digambar
tangan yang di animasikan dengan cara yang unik dan masing-masing hewan
memiliki soundtrack musiknya sendiri. Karena hewan tidak berbicara di sini,
aplikasi ini sangat bagus untuk semua orang tanpa memandang bahasa apa yang
mereka gunakan.
Artis yang membuat sketsa semua karya seni di aplikasi Petting Zoo ini
adalah Christopher Niemann yang merupakan penulis dan ilustrator yang sangat
terkenal. Ini adalah aplikasi yang berperingkat tinggi, yang Kabar Games yakin
akan mendidik dan mengedukasi serta menghibur anak kecil Anda.
• Soundtouch Interactive
Kertas kartu flash telah menjadi media yang umum untuk mengajar siswa
selama bertahun-tahun. Sekarang dengan kemudahan akses ke teknologi, anak-
anak akan lebih mudah untuk diperkenalkan ke komputer. SoundTouch
Interactive telah mengembangkan serangkaian game dan aplikasi untuk
edukasi anak-anak seperti Video Touch – Wildlife.
27
Aplikasi game anak balita ini menggunakan gambar-gambar binatang untuk
mengajari mereka suara-suara yang dihasilkan berbagai binatang.
SoundTouch Interactive juga membuat aplikasi yang mencakup berbagai
pilihan korelasi suara seperti binatang, kendaraan, alat musik, dan barang-
barang rumah tangga.
• Peekaboo Sesame Street
Game lain dari Peekaboo, permainan ini memberi anak-anak kesenangan
selama berjam-jam dengan karakter Sesame Street. Anak-anak akan berjalan
menyusuri Sesame Street yang terkenal dan berhenti di beranda tempat para
karakter duduk. Pintunya akan bergetar dan anak-anak harus menebak siapa
yang akan keluar berikutnya. Pembuat game membanggakan permainan ini
karena ia mengembangkan hubungan sebab dan akibat yang mengedukasi anak-
anak Anda.
Game edukatif ini tidak hanya menawarkan story mode untuk membantu
anak-anak Anda tetap terhubung tetapi juga looped mode untuk menjaga
permainan setelah anak-anak Anda menyelesaikan story mode.
• Kids Puzzles PUZZINGO
Ada dua hal utama yang dikedepankan dari game pendidikan anak Toddler
Kids Puzzles PUZZINGO, pertama belajar sambil bermain dan yang kedua
bersenang-senang sambil bermain. Puzzingo berisi berbagai teka-teki yang
diselingi sehingga anak-anak Anda tidak pernah bosan mengulangi teka-teki
yang sama berulang-ulang.
Setelah menyelesaikan puzzle, anak-anak Anda akan menerima hadiah
untuk terlibat dalam berbagai mini-game yang akan membantu mereka
28
memperkuat pemberian feedback yang positif. Oiyah moms, Jangan khawatir,
game Toddler Kids Puzzles PUZZINGO tidak pernah mengandung iklan!
• Game Dino Maze
Game pendidikan Dino Maze akan membantu memastikan bahwa sahabat
baru anak Anda adalah Dino. Anak-anak Anda akan membantu Dino the
Dinosaur menavigasi jalannya melalui labirin. Dengan 30 labirin dan tiga
tingkat kesulitan yang berbeda, sulit bagi anak Anda untuk tidak dihibur cukup
lama. Untuk anak-anak yang sedikit lebih tua, mereka dapat merancang labirin
mereka sendiri sehingga mereka dapat membuat teman mereka memecahkan
teka-teki yang telah mereka buat sendiri, menyenangkan tentunya!
• Dr. Panda‟s Handyman
Aplikasi lain yang menampilkan Dr. Panda, yaitu Dr. Panda‟s Handyman.
Aplikasi ini adalah salah satu aplikasi terbaik untuk mengajar anak-anak Anda
tentang alat-alat dan memecahkan masalah. Dengan game pendidikan ini, anak
Anda akan membantu Dr. Panda melakukan pekerjaan tukang di sekitar rumah.
Anak Anda akan melihat masalah rumah tangga yang berbeda di setiap kamar
dengan seekor hewan yang meminta bantuan.
Aplikasi ini tidak hanya membantu anak-anak mengasosiasikan alat yang
berbeda dengan tugas perbaikan, tetapi juga membantu mengajarkan mereka
keselamatan saat menggunakan alat alat tersebut. Bagian yang paling
menakjubkan tentang Dr. Panda Handyman adalah aplikasi edukasi ini
mengajarkan anak Anda dengan suasana yang sangat menyenangkan.
• Endles Number
Mungkin agak terlalu dini bagi beberapa anak Anda untuk mulai belajar
alfabet. Itu bukan masalah, Originator Inc. juga memiliki aplikasi yang akan
membantu anak-anak Anda belajar angka. Beberapa mengatakan bahwa angka
29
adalah bentuk komunikasi yang paling mudah karena mereka lebih berdasarkan
logika daripada bahasa.
Endless Number dimulai dengan memperkenalkan anak-anak Anda ke
angka kemudian pindah ke urutan dan bahkan aritmatika dasar. Teka-teki
berbasis angka interaktif membantu memperkuat apa yang anak-anak Anda
pelajari dengan cara yang bahkan lebih menyenangkan! Tidak peduli apa pun
mode yang Anda jalani, animasi indah di game pendidikan ini akan membantu
anak merasakan permainan yang terasa alami.
4. Manfaat Permainan Digital
Bermain game terkadang dipandang negatif karena dinilai tidak bermanfaat.
Belum lagi banyaknya mitos seperti game dapat merusak kerja otak, membuat
bodoh dan lain sebagainya.
Memang, ada sisi negatif dari bermain game seperti bisa mengubah orang
menjadi asosial dan apatis.
Namun, ini terjadi jika kamu kebablasan saat bermain game. Di samping hal-
hal negatif, bermain game juga mempunyai manfaat positif.
Mau tahu apa saja manfaat bermain game yang positif? Ini penjelasannya.
Mengasah Otak
Bermain game dapat mengasah otak kamu. Dalam permainan game, pastinya
dibutuhkan strategi dan logika untuk menyelesaikan setiap level atau misi.
Skill yang tingkatkan dalam setiap permainan juga dapat membuat anak
terbiasa membuat keputusan saat menghadapi pilihan sulitdidunia nyata.
Mengembangkan Otak Kanan
Otak kanan mengatur kreatifitas, inovasi, gambaran dan lain-lain.
Kemampuan otak kanan dapat ditingkatkan jika kamu bermain game.
Kemampuan menyusun strategi dan penggambaran akan terlatih saat bermain
game.
30
Bayangkan jika kamu aplikasikan kemampuan kamu di dunia nyata.
Kamu bisa menghasilkan ide-ide yang berbeda dari yang lain karena mereka
(yang tidak bermain game) terbiasan berpikir sesuai teori dan monoton.
• Menghilangkan stess pada anak
Tujuan utamanya bermain game adalah mengurangi stress setelah kamu
menjalani aktivitas yang berat.
Dengan bermain game kamu akan merasa fun. Otak kamu pun
memperoleh rangsangan baru sehingga bisa kembali fresh.
• Melatih Kerja Sama Tim
Game jenis multiplayer pastinya mensyaratkan kerja sama tim.
Kerjasama sama tim tidak cuma dilatih saat bekerja tetapi juga ketika
bermain game.
Game tidak seru jika dinikmati sendiri. Bermain game lebih menantang
dan menimbulkan keceriaan jika dimainkan bersama teman dan keluarga.
C. Hubungan Permainan (edukasi) Digital Dengan Aspek
Perkembangan Kognitif
Melihat dari arus perkembangan teknologi sekarang ini,yang sudah semakin
deras dan tidak bisa dibendung lagi, bisa dikatakan perkembangan teknologi telah
sangat berpengaruh bagi kehidupan anak sehari-hari, oleh sebab itu, peran orang tua
sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi dewasa ini, kenapa peran
orang tua yang berpengaruh terhadap pendidikan anak dengan adanya teknologi
yang berkembang ?
Mungkin tanpa kita sadari bahwa anak-anak sekarang sangat bergantung
dengan teknologi seperti adanaya laptop, hp androit, tablet, yang mana hampir
seluruh anak-anak sudah bisa memaikannya, bahkan anak yang dibawah umur tiga
31
tahun mereka sudah terbiasa dan bahkan mereka cenderung permainanannya adalah
Laptop/Komputer, Tablet ataupun HP Androit.
Hal semacam ini mungkin tidak asing lagi dengan penglihatan kita, anak-
anak lebih suka bermain dengan laptop atau andoritnya ketimbang bermain dengan
teman-teman sebayanya dan ada juga orang tua bahkan melarang anak-anaknya
bermain diluar rumah dengan berbagai alasan-alasan sehingga anak-anaknya
diberikan maianan seperti laptop dan androit sehingga anak-anak sibuk dan asik
bermain sendiri, tanpa orang tua sadari bahwa permainan seperti ini sudah
membentuk prilaku anak yang tidak bisa terpisahkan dengan teknologi ini.
Dampak teknologi yang semakin berkembang perlu kita ikuti tetapi untuk
perkembangan anak, pasti memiliki dampak positif dan negatifnya. Ada beberapa
dampak positif dan dampak negatif teknologi bagi anak-anak:
Adapun pengaruh positif komputer - didalamnya juga termasuk permainan
(edukasi) digital - terhadap Anak Usia Dini, Rimm, (2003:16) mengatakan,
"komputer bisa membantu anak belajar. Banyak anak prasekolah belajar
menggambar dan membaca dengan menggunakan komputer. Hal ini tentu sangat
berguna bagi perkembangan kognitif anak.
Beberapa pengaruh positif teknologi komputer untuk anak usia dini sebagai berikut:
1. Stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak
tangan.
2. Menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya rangsang
pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk lebih kreatif (
kognitif anak)
32
Selain itu dampak bagi kognitif anak antara lain,
1. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.
2. Mendorong anak untuk belajar selain metode verbalitas dalam kata-kata tertulis
atau lisan belaka.
3. Komputer ( yang didalmnya termasuk permainan digital ) dalam proses belajar,
akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak, sehingga membuat
anak semangat dalam mengerjakan tugas-tugas sekolahnya.
4. Anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
5. Anak dapat mempunyai bekal persiapan yang pasti memasuki gerbang
pendidikan ditingkat selanjutnya ( SD ).
6. Permainan digital dalam perangkat media computer, laptop, HP Android,
Tablet, dapat juga digunakan untuk mempermudah menunjukan pengetahuan.
Menurut, Li dan Atkins dalam Genevieve Marie Johnson (2010) mencatat
bahwa paparan permainan digital dalam computer, laptop,hp android ataupun tablet
selama tahun-tahun prasekolah dikaitkan dengan kesiapan sekolah anak berikutnya
sangatlah berpengaruh terhadap perkembangan anak. Kumtepe (2006) mengamati
bahwa anak-anak melek komputer yang dinilai oleh guru mereka mengemukakan
bahawa keterampilan social anak lebih tinggi daripada anak-anak yang kurang
mahir komputer.
Adapun menurut Fischer dan Gillespie dalam Sharon A. (2004). Menjelaskan
hasil penelitian mereka di kelas Head Start, menunjukkan bahwa program dalam
komputer seperti (1) perangkat lunak komputer ( termasuk permainan digital) dapat
mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi dan melampaui pemikiran mereka, (2)
komputer 9 termasuk permainan digital) hanya pilihan lain di kelas,(3) komputer (
termasuk permainan digital ) menjadi jembatan bagi anak untuk berpikir abstrak,
dan (4) teknologi komputer dapat merangsang perilaku di kalangan anak-anak.
33
Pengaruh Negatif Permainan Digital Pada Anak Usia Dini
Menurut (Chiba Takeo, et. al. 1997). Secara umum komputer, diasumsikan
berdampak bahwa hubungan pribadi antara anak yang satu denga yang lainnya
menjadi lemah karena anak-anak kurang berkomunikasi ketika mereka
menggunakan komputer. Sedangkan menurut (Pribadi, dkk, 2010) adalah :
1. Komputer ( termasuk permainan digital ) dapat mengakibatkan mata pada anak
menjadi sakit apabila terlalu lama didepan komputer.
2. Komputer ( termasuk permainan digital ) juga dapat mengakibatkan anak malas
belajar bila hanya dibiarkan begitu saja tanpa arahan/bimbingan dari orang tua.
3. Kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan yang menonjolkan unsur-
unsur kekerasan tanpa sepengetahuan orang tua.
4. Anak akan kehilangan waktu bermain dengan teman seusianya yang akan
menjadikan kurangnya keseimbangan kehidupan sosial anak tersebut.
5. Anak juga menjadi malas belajar karena banyak waktu yang dihabiskan di
depan komputer, sehingga mengakibatkan prestasi akademiknya menurun.
Akses internet juga akan berdampak negatif walaupun sesungguhnya, mampu
mengakses internet adalah awal yang baik bagi pengembangan wawasa (
kognitif ) anak. Anak akan terancam dengan banyaknya informasi buruk yang
membanjiri internet.
Mengganggu kesehatan misalnya, repetitive stress atau strain injury, kelelahan
mata dan sakit kepala, sakit punggung dan leher, dan lain sebagainya.
Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari
pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan
komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada
baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak.
34
Adapun cara mengajarkan komputer pada anak usia dini menurut Buckleitner
(1994) Secara khusus, menunjukkan bahwa berikut cara yang sesuai untuk
mengajarkan komputer untuk anak-anak:
Program-program yang fokus pada keterampilan awal, seperti pengenalan huruf
dan menghitung yang dapat digunakan dalam kombinasi dengan pendekatan
tradisional ( misalnya penggunaan Manipulatif ), Menulis dan menggambar
perangkat lunak seperti KidPix, Program playful eksplorasi yang mengajarkan
konsep-konsep, dan Buku cerita, yang menampilkan animasi, suara dan suara
output ketika anak memilih item pada layar.
Jadi berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas maka mengajarkan dan
mengenalkan media permainan digital yang ada dalam perangkat computer, laptop,
hp,bahkan tablet pada anak, amat tergantung pada kesiapan pendidik dan orang tua
dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya,
kepada semua pendidik dan orang tua, perlu diingatkan peran penting mereka dalam
pemanfaatan permainan digital bagi anak. Berikan kesempatan pada anak untuk
belajar dan berinteraksi dengan permainan digital sejak dini. Apalagi mengingat
penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan
masa yang akan datang. Semoga tulisan ini menjadi pelajaran bagi kita untuk
mengenalkan teknologi terkini dengan memilih sofware yang tepat dalam
mengenalkan kepada anak diusia dini.
35
BAB
III
36
BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN
A. Pelaksanaan Perbaikan
1. Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di PAUD WIDYA AKSARA, yang
beralamatkan di Jl. Wijaya Kusuma VI No. 52 Kecamatan Samarinda Ulu,
Kota Samarinda Kalimantan Timur.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan berdasarkan table dibawah ini
Tabel 3.1
Waktu Penelitian
Kegiatan Waktu Kegiatan
Meningkatkan Siklus 1
Kemampuan Kognitif Senin s/d Jumat
Melalui Permainan 19 s/d 23
Digital Pada Anak Oktober 2020
Usia Kelompok B Di
Siklus 2
PAUD WIDYA Senin s/d Jumat
AKSARA
26 s/d 30
Oktober 2020
37
3. Tema
Tabel 3.2
Siklus Pertemuan Tanggal Tema/Sub Tema
1 19 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
2 20 Oktober 2020
Kebutuhanku /
I 3 21 Oktober 2020 Pakaian
4 22 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
5 23 Oktober 2020
Kebutuhanku /
1 26 Oktober 2020 Pakaian
2 27 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
II 3 28 Oktober 2020
Kebutuhanku /
4 29 Oktober 2020 Pakaian
5 30 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
Kebutuhanku /
Pakaian
Kebutuhanku /
Pakaian
Kebutuhanku /
Pakaian
38
4. Kelompok
Penelitian untuk meningkatkan kognitif anak melalui permainan
digital, melibatkan 7 anak kelompok TK.B PAUD Widya Aksara yang
terdiri dari 1 anak perempuan dan 6 anak laki-laki sebagai subjek penelitian.
5. Karakteristik Anak
Karakteristik anak usia 5-6 tahun dalam meningkatkan kognitif,
dapat dilakukan melalui berbagai macam kegiatan diantaranya, mengenal
angka dan warna, baca tulis, membilang/ berhitung, mencocokkan angka/
bilangan dengan gambar dan lain sebagainya.
Dalam kegiatan mencocokkan gambar dengan angka serta
menuliskannya diatas kertas/buku melalui permainan digital, anak
diharapkan bisa membaca dan berhitung dengan benar sesuai dengan
kemampuan perkembangan kognitifnya.
B. Deskripsi Rencana Tiap Siklus
1. Rencana Pelaksanaan
Pelaksanaan penelitian ini melalui langkah siklus sebanyak dua
siklus, dan mssing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu :
Perencanaan ( planning ), Pelaksanaan ( acting ), Pengamatan ( observing )
dan Refleksi ( reflecting ) ( Suharsini Arikunto, 2006 )
39
Adapun alur dalam penelitian tindakan kelas seperti dibawah ini
Siklus I
Analisa Dan Refleksi
Rencana Tindakan
Observasi Pelaksanaan Tindakan
Perbaikan
Rencana
Tindakan
Analisa Dan Refleksi Siklus II
Rencana Tindakan
Observasi Pelaksanaan Tindakan
Perbaikan
Rencana
Tindakan
40
Penelitian tindakan kelas memerlukan tahapan yang dilakukan yaitu
perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi
(reflecting). Keempat komponen tersebut menunjukkan sebuah kegiatan yang
berkelanjutan serta berulang-ulang dan sering disebut siklus.
Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian, Peneliti
menyusun rencana tindakan berupa RPPM dan RPPH dan instrument penelitian
dan alat pembeajaran yang digunakan. Berikut ini adalah deskripsi penjelasan
tiap siklus.
1. Tahap Perencanaan ( Planning )
Siklus I diawali dengan tahap perencanaan, penyusunan, dan persiapan
scenario atau langkah-langkah pembelajaran dengan menyusun RPPM dan
RPPH sesuai tema. Peneliti juga menyiapkan media pembelajaran permainan
digital untuk melakukan kegiatan berkaitan dengan perkembangan kognitif
anak. Tahap ini merupakan tahap yang penting untuk mendukung baik atau
tidaknya pelaksanaan kegiatan. Peneliti merencanakan dan menyiapkan bahan
kegiatan seminggu sebelum pelaksanaan kegiatan, untuk memperlancar proses
dalam kegiatan pembelajaran.
2. Tahap Pelaksanaan ( Implementation )
Tindakan dalam penelitian ini dilaksanakan berdasarkan perencanaan yang
telah dibuat dan dalam pelaksanaannya bersifat fleksibel. Penelitian
dilaksanakan dengan kolaborasi rekan sejawat, sehingga peneliti bekerjasama
saat melakukan pengamatan kegiatan pembelajaran mengenai kegiatan
pengembangan kemampuan kognitif. Guru melaksanakan kegiatan
pembelajaran sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian ( RPPH
) yang sudah dibuat sebelumnya
3. Tahap Pengamatan (Observasi)
Observasi dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung dengan
menggunakanlembar observasi yang telah dibuat. Observasi dilakukan untuk
melihat langsung bagaimana kemampuan kognitif anak
41
dalam kegiatan permainan digital pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Kegiatan yang dilakukan antara lain :
1. Peneliti mengamati dan mencatat perkembangan kemampuan kreativitas anak
sesuai dengan instrument observasi yang telah direncanakan.
2. Mencatat data yang telah diperoleh
3. Melakukan pendokumentasian.
4. Tahap Refleksi ( Reflection )
Data yang diperoleh melalui observasi, dianalisis dan kemudian dilaksanakan
refleksi. Refleksi dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru kelas.
Hal – hal yag dilakukan antara lain :
1. Melakukan pengamatan hasil akhir kegiatan permainan digital anak. Melakukan
penilaian proses yang terjadi, masalah yang muncul segala hal yang berkaitan
dengan tindakan yang dilakukan.
2. Data yang telah terkumpul melalui kegiatan observasi akan segera dianalisis
untuk dapat mengetahui kekurangan selama pelaksanaan tindakan pada Siklus ,
maka akan dilanjutkan pada siklus selanjutnya.
2. Prosedur Pelaksanaan
Dalam hal ini dilaksanakan proses belajar mengajar dengan kegiatan peningkatan
kemampuan kognitif melalui kegiatan permainan digital pada anak Kelompok B
di PAUD Widya Aksara. Pada tahap ini peneliti dibimbing
a. Sitti. Hanifah, M.Pd selaku tutor, bertindak sebagai supervisor 1. Tugas dan
wewenang : menjelaskan tugas mahasiswa, memeriksa dan menilai tugas
mahasiswa.
b. Ayang Victoria, S.Psi selaku Kepala Sekolah PAUD Widya Aksara. Tugas dan
wewnang ; sebagai supervisor 2 yang menilai RPPM dan RPPH pada setiap
siklus yang dibuat oleh mahasiswa.
42
c. Sariyatie Goeling selaku teman sejawat yang bertindak sebagai penilai.
Tugas dan wewenang : memberi saran dan masukan pada setiap
rancangan kegiatan, perbaikan RPPH, scenario perbaikan pada setiap
siklus yang dibuat oleh mahasiswa.
3. Rencana Dan Pengumpuan Data
a. Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi adalah cara pengumpulan data untuk mendapatkan
informasi dengan cara pengamatan langsung terhadap sikap dan
perilaku anak. Observasi digunakan untuk mengetahui pelaksanaan
kegiatan dilapangan, artinya peneliti melakukan pengamatan
danpencatatan proses kegiatan.
2. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto kegiatan dari proses
pembelajaran anak ( cara anak melakukan tugas kegiatan dirumah
dan hasil dari proses pembelajaran tersebut)
b. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
observasi untuk mengamati peningkatan kemampuan kognitif pada anak.
c. Analisa Data
Data yang diperoleh melalui pengamatan dan penilaian pada siklus I
dan siklus II, selanjutnya data setiap siklus dapat dihitung menggunakan
statistic sederhana, sebagai berikut :
1). Mencari nilai rata-rata dengan menggunakan rumus
∑x
X = ∑N
Keterangan
X = Nilai rata – rata
∑x = Jumlah semua nilai rata-rata
∑N = Jumlah siswa
43
2). Mencari nilai ketuntasan belajar anak dengan rumus
∑ Siswa yang tuntas melakukan praktek belajar
P = ∑ Siswa
d. Kriteria Capaian Perkembangan
Tabel 3.3
Kriteria Capaian Perkembangan
Kriteria Capaian Perkembangan
Belum berkembang dan masih perlu BB
bimbingan MB
Mulai mampu melakukan kegiatan BSH
dengan sedikit bimbingan
Mampu dan sudah konsisten BSB
melakukan kegiatan, tidak perlu
diingatkan
Sangat mampu melakukan kegiatan
dan bisa membantu teman
e. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila aktivitas
anak dalam mengikuti pembelajaran melalui media permainan digital
terjadi peningkatan kemampuan kognitif. Penelitian dapat dikatakan
berhasil apabila 70 % dari anak di TK.B PAUD Widya Aksara
berkembang sesuai dengan kemampuan kognitif.
4. Rencana Refleksi
a. Pelaksanaan Refleksi. Refleksi segera dilakukan setelah pelaksanaan
tindakan siklus I selesai dilaksanakan.
b. Cara Melakukan Refleksi ; yaitu dengan cara berdialog dengan teman
sejawat dan kepala sekolah sebagai supervisor 2, untuk mendiskusikan
segala kelemahan dan kekurangan selama pelaksanaan tindakansiklus