แผนการจัดการเรียนรู้
รหัสวชิ า ว16203 วิชาคอมพวิ เตอรเ์ บื้องตน้ 3 ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี6
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 เร่ือง การสรา้ งชน้ิ งานผ่านซอฟตแ์ วร์ประยุกต์ เวลาทั้งหมด 12 ชว่ั โมง
แผนการเรียนรู้ท่ี 3 เรอ่ื ง ตวั ละครเคล่ือนไหว เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง
วันท่ี .......... เดอื น ..................... พ.ศ. ............. นายธนวัฒน์ ชว่ ยพทั ลุง
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------
มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง อย่างเปน็ ขัน้ ตอนและ
เปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพ่อื แก้ปญั หาในชีวิตประจาวัน ตรวจหา
ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข
สาระสาคัญ / ความคดิ รวบยอด
ตวั ละครในโปรเจกต์มีไดห้ ลายตวั โดยตวั ละครแตล่ ะตวั จะมีสครปิ ต์การทางานท่เี ปน็ ของตนเอง
การเพิ่มตัวละครอาจทาได้ทัง้ การนาเขา้ จากไฟล์ตัวละครท่ีมีอยแู่ ลว้ หรือวาดข้ึนใหมเ่ อง นอกจากนี้ยงั สามารถ
ส่งออกตวั ละครท่ีมีอยูใ่ นโปรเจกต์ออกไปเปน็ ไฟล์ เพ่ือการนาไปใช้งานต่อไปไดด้ ว้ ย
ตัวละครสามารถเคลื่อนทไ่ี ปได้ในทิศทางต่างๆ ซึ่งทิศทางที่ตัวละครจะเคลือ่ นไปน้ี ไม่เก่ยี วข้องกบั
ลกั ษณะการหนั หน้าของตัวละคร ดังน้นั ในการทาให้ตัวละครเคลือ่ นท่ี ผเู้ รียนควรทาความเขา้ ใจกบั ประเด็นน้ี
เพ่อื ใหก้ ารแสดงผลการเคล่ือนทขี่ องตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากทีส่ ดุ
สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
1. บอกหลกั การเบื้องต้นของการแก้ปัญหาได้
2. การเกบ็ รักษาขอ้ มลู ท่ีเป็นประโยชน์ในรูปแบบตา่ งๆ
3. ใชค้ อมพวิ เตอรช์ ่วยสรา้ งช้ินงานจากจินตนาการหรืองานท่ีทาในชวี ติ ประจาวันอย่างมีจติ สานกึ และ
ความรับผดิ ชอบ
จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
ด้านความรู้ (K)
1. สามารถสร้างตวั ละครใหม่ดว้ ย Paint Editor และส่งออกตวั ละครออกเปน็ ไฟลไ์ ด้
2. สามารถเปลย่ี นชุดตัวละครเพ่ือใหม้ องเห็นเป็นภาพเคล่ือนไหว และสลับฉากบนเวที
ดว้ ยกลุ่มบลอ็ ก Looks และ Motion ได้
ด้านทกั ษะกระบวนการ (P)
เขียนสคริปตใ์ หต้ วั ละครเคล่ือนไหวและสลบั ฉากบนเวทไี ด้
ด้านคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ (A)
พฒั นาทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ดา้ นความคิดคลอ่ งแคลว่ คดิ ยืดหยุ่น คดิ รเิ ร่ิม และคดิ ละเอยี ดลออ
สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
1. ซอ่ื สัตย์ สุจริต
2. มวี นิ ัย
3. ใฝ่เรยี นรู้
4. ม่งุ มั่นในการทางาน
กจิ กรรมและกระบวนการจดั การเรยี นรู้
(ชัว่ โมงที่ 1)
1. นักเรยี นเขา้ ห้องเรียน ทาความสะอาดอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ ได้แก่ เมาส์ คยี ์บอร์ด ก่อนเรียน
2. นกั เรียนเปิดคอมพิวเตอรแ์ ละติดตง้ั โปรแกรม Scratch พรอ้ มทั้งตง้ั ค่าโปรแกรมให้พร้อมใชง้ าน
ข้นั นาเข้าส่บู ทเรยี น
3. ครูทบทวนความรเู้ กี่ยวกับการทาให้ตวั ละครสลับร่าง โดยสุ่มนกั เรียนออกมาหนา้ ชน้ั เรยี นและเปิด
โปรเจกต์งานเดมิ ที่ไดบ้ ันทกึ ไวใ้ นชัว่ โมงที่แล้ว เกยี่ วกบั การสลับชดุ ตวั ละคร
4. ครเู พิ่มสคริปต์ Move 10 Step เข้าไปในโปรเจกตแ์ ลว้ นกั เรียนลองทาตาม และสังเกตผลลัพธ์
5. ครแู นะนาเพิ่มเตมิ เก่ียวกับความหมายของบลอ็ ก Motion วา่ สามารถทาใหต้ วั ละครเคลื่อนไหวได้
อยา่ งไรบ้าง
ขน้ั สอน
6. นกั เรียนจบั คกู่ ับเพื่อน และรว่ มกนั ศึกษาบทเรยี นคอมพิวเตอร์มัลตมิ เี ดยี เร่ือง การสร้างช้ินงานดว้ ย
โปรแกรม Scratch บทเรียนท่ี 3 เรอ่ื ง ตวั ละครเคลือ่ นไหว ไปพรอ้ มๆ กบั การทากิจกรรมตามตวั อย่างใน
บทเรียน
7. ครตู ง้ั คาถามให้นักเรียนสงั เกตวา่ การทางานของสครปิ ต์ จะเรียงลาดบั จากดา้ นบนลงสดู่ ้านลา่ ง
และในโปรเจกต์หนึ่งๆ สามารถเพิม่ ตวั ละครได้จานวนมาก แตไ่ มส่ ามารถเพิม่ เวทีได้ นอกจากการสลับฉากใน
เวทีเดยี วกัน
8. นักเรยี นศึกษาการกาหนดคณุ สมบัติของตวั ละคร และทดลองเขยี นสคริปต์ตามตัวอยา่ ง ได้แก่
- ทิศทางการเคลอ่ื นทข่ี องตวั ละคร
- การกาหนดตาแหนง่ เริ่มตน้ ของตวั ละคร
- การใช้คาส่งั ทาซา้ หรอื ระบจุ านวนการทางานของตวั ละคร
ข้นั สรปุ
9. ครแู ละนักเรียนร่วมกันสรปุ ความรู้ แลว้ ทาแบบฝึกหัดกิจกรรมท่ี 1 และ 2 ในบทเรยี นท่ี 3 เร่อื ง ตวั
ละครเคล่ือนไหว และสรปุ บทเรียนเกีย่ วกับ
- การสรา้ งตัวละครใหมด่ ้วย Paint Editor และ Export ตวั ละครออกเปน็ ไฟล์
- ลบตวั ละครและพ้ืนหลัง
- ระบุตาแหน่งด้วยค่า ( X,Y ) และรูปแบบการหมุนของตวั ละคร
10. ครูกล่าวช่ืนชมนกั เรียนท่ที างานดว้ ยความรบั ผดิ ชอบ มีความซ่ือสตั ย์ทั้งต่อตนเองและผู้อ่นื จากนั้น
บอกนักเรียนวา่ นักเรียนต้องมีจรยิ ธรรมในการใช้งานคอมพิวเตอร์โดยตอ้ งใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ
กตกิ า และมีมารยาท
(ชว่ั โมงท่ี 2)
11. นกั เรยี นเข้าหอ้ งเรยี น ทาความสะอาดอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ ได้แก่ เมาส์ คยี บ์ อร์ด กอ่ นเรยี น
12. นักเรียนเปดิ คอมพิวเตอร์และโปรแกรม Scratch พรอ้ มทัง้ ตงั้ ค่าโปรแกรมใหพ้ รอ้ มใช้งาน
ขั้นนาเขา้ สู่บทเรยี น
13. ครูเปดิ ตัวอย่างโปรเจกต์ตัวละครเคลือ่ นท่ีไปในทิศทางต่างๆ โดยแบบท่ี 1 ไปในทศิ ทางท่ไี มไ่ ด้ระบุ
ตาแหน่ง และแบบท่ี 2 คือการเคล่อื นท่ีไปตามทศิ ทางท่รี ะบุ ให้นกั เรียนสงั เกตความแตกตา่ ง
14. นกั เรียนศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์บทท่ี 3 ตวั ละครเคลอื่ นไหว เพ่ิมเติมเกยี่ วกับ
- การเขียนสครปิ ต์ใหต้ ัวละครเคล่ือนท่ตี ามทิศทางทีก่ าหนด
- การสรา้ งตวั ละครใหม่ และปรับปรุงตวั ละครให้มีหลายชดุ
15. ครูและนกั เรียนร่วมกันสรปุ ความรทู้ ี่ไดจ้ ากการศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ บทเรยี นที่ 3 เรอื่ ง
ตวั ละครเคลือ่ นไหว
ขั้นสรุป
16. นกั เรียนทาแบบฝกึ หัดกจิ กรรมท่ี 3 และ 4 ในบทเรียนท่ี 3 เรอ่ื ง ตวั ละครเคลื่อนไหว
17. ครกู ลา่ วชน่ื ชมนกั เรยี นท่ที างานด้วยความรบั ผดิ ชอบ มคี วามซือ่ สตั ย์ทั้งตอ่ ตนเองและผู้อ่ืน จากนั้น
บอกนักเรยี นว่านักเรียนต้องมีจริยธรรมในการใชง้ านคอมพิวเตอรโ์ ดยต้องใชค้ อมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบยี บ
กตกิ า และมีมารยาท
สื่อการเรยี นร/ู้ แหล่งการเรียนรู้
1. สื่อ/อุปกรณ์
1.1 เอกสารประกอบ บทเรยี นท่ี 3 เร่อื ง ตวั ละครเคลื่อนไหว
1.2 แบบฝกึ หดั ที่ 3 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนไหว
1.3 แบบทดสอบหลงั เรยี น บทเรียนท่ี 3 เร่อื ง ตวั ละครเคล่ือนไหว
1.4 บทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ัลตมิ ีเดีย เรื่อง การสรา้ งชิ้นงานด้วยโปรแกรม Scratch
2. แหลง่ การเรียนรู้
2.1 หอ้ งสมุด
2.2 คอมพิวเตอร์ทีส่ ามารถใช้งานอินเตอรเ์ น็ตสบื ค้นได้
2.3 สไลดท์ ค่ี รูสรา้ งขน้ึ
3. แหล่งข้อมูลเพ่มิ เติม
3.1 http://scratch.mit.edu/
3.2 http://scratched.media.mit.edu
3.3 http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4
3.4 http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html
3.5 http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/
การวัดผลประเมินผล
1. การวัดและประเมนิ ผล
1.1 การประเมินดา้ นความรู้ : ประเมินจากการตรวจสอบความถูกต้อง
1.1.1 การทาแบบทดสอบหลงั เรยี น
1.1.2 การทาแบบฝกึ หัด
1.2 การประเมินดา้ นสมรรถนะผู้เรียน : ประเมินจากการสงั เกตพฤติกรรมด้านสมรรถนะผเู้ รียน
1.2.1 ความสามารถในการส่อื สาร
1.2.2 ความสามารถในการคดิ
1.2.3 ความสามารถในการแก้ปญั หา
1.2.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
1.2.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
1.3 การประเมินด้านคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ : ประเมินจากการสงั เกตพฤติกรรมด้านคุณลักษณะอัน
พึงประสงค์
1.3.1 ซือ่ สัตย์ สจุ ริต
1.3.2 มีวินัย
1.3.3 ใฝ่เรยี นรู้
1.3.4 มุง่ มั่นในการทางาน
2. เครื่องมือและเกณฑ์การวัดและประเมนิ ผล
2.1 การประเมินด้านความรู้
2.1.1 แบบทดสอบหลงั เรยี น คะแนนเต็ม 10 คะแนน (เกณฑก์ ารผา่ นร้อยละ 80)
คะแนน 9-10 คะแนน หมายถึง ดีมาก
คะแนน 7-8 คะแนน หมายถงึ ดี
คะแนน 4-6 คะแนน หมายถึง พอใช้
คะแนน 1-3 คะแนน หมายถึง ตอ้ งปรับปรุง
2.1.2 แบบฝกึ หัด คะแนนเตม็ 10 คะแนน (เกณฑ์ผา่ นรอ้ ยละ 80)
คะแนน 9-10 คะแนน หมายถงึ ดมี าก
คะแนน 7-8 คะแนน หมายถงึ ดี
คะแนน 4-6 คะแนน หมายถงึ พอใช้
คะแนน 1-3 คะแนน หมายถงึ ต้องปรบั ปรงุ
2.2 การประเมนิ ด้านสมรรถนะผูเ้ รยี น (แบบประเมินสมรรถนะผู้เรียน)
ระดับคณุ ภาพ 2 ข้ึนไป ถอื วา่ ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน
2.3 การประเมินดา้ นคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ (แบบประเมนิ คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์)
ระดับคุณภาพ 2 ขนึ้ ไป ถือวา่ ผา่ นเกณฑก์ ารประเมนิ