The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Proposal - Eksplorasi Cagar Budaya Little Netherlands melalui Desain Pembelajaran Dimensi Tiga Berbasis Realistik

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by huseinmajid, 2022-07-19 01:08:24

Proposal - Eksplorasi Cagar Budaya Little Netherlands melalui Desain Pembelajaran Dimensi Tiga Berbasis Realist

Proposal - Eksplorasi Cagar Budaya Little Netherlands melalui Desain Pembelajaran Dimensi Tiga Berbasis Realistik

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................i
DAFTAR TABEL...............................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................iii
BAB 1. PENDAHULUAN ................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 2
1.4 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Keutamaan Penelitian ................................................................................. 3
1.6 Hasil Temuan .............................................................................................. 3
1.7 Luaran Penelitian ........................................................................................ 3
1.8 Kontribusi Penelitian .................................................................................. 4
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................4
2.1 Materi Dimensi Tiga kelas XII ...................................................................4
2.2 Pendekatan Matematika Realistik Indonesia (PMRI).................................4
2.3 Konteks dalam Pembelajaran Matematika.................................................. 4
2.4 Little Netherlands........................................................................................ 4
2.5 Augmented Reality ...................................................................................... 5
2.6 Hypothetical Learning Trajectory (HLT) ................................................... 5
BAB 3. METODE RISET................................................................................... 6
3.1 Subjek, Lokasi, dan Waktu Penelitan ......................................................... 6
3.2 Metode Penelitian ....................................................................................... 6
3.3 Prosedur dan Tahapan Penelitan .................................................................6
3.4 Luaran dan Indikator Capaian di Setiap Tahapan.......................................7
3.5 Teknik Pengumpulan Data..........................................................................7
3.6 Teknik Analisis Data................................................................................... 7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................. 7
4.1 Anggaran Biaya .......................................................................................... 7
4.2 Jadwal Kegiatan .......................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 8
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pendamping................ 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan...................................................... 19
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas ............. 20
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ............................................... 21
Lampiran 5. Peraturan Rektor UPGRIS tentang Pedoman Konversi PKM......22

i

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Luaran dan Indikator Capaian...........................................................7
Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya.............................................7
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................8

ii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Little Netherlands....................................................................... 5
Gambar 2.2 HLT Dimensi Tiga dengan Konteks Little Netherlands ............ 6
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian ..................................................................... 6

iii

1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran matematika sangat krusial demi kemajuan setiap bangsa
(Adolphus, 2011). Dalam matematika sekolah, geometri merupakan salah satu
bahasan yang pokok karena berkaitan erat dengan kehidupan sosial dan
pengalaman sehari-hari siswa (Rofii dkk., 2018; Rohendi dkk., 2018).
Geometri mengandung pembuktian sifat-sifat dan teorema sehingga melatih
intuisi, kemampuan memecahkan masalah, menalar, menganalisis, dan
mengkomunikasikan matematika (Ramdhani dkk., 2017; Rohendi dkk.,
2018; Ernawati dkk., 2019). Salah satu materi dalam geometri yang dipelajari
di Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah materi dimensi tiga.

Dimensi tiga penting dipelajari karena dapat mengembangkan
keterampilan pemecahan masalah dan keterampilan ruang pada kehidupan
sehari-hari seperti pada desain seni dan arsitektur, eksplorasi ruang,
perencanaan rumah, dan mobil (Tiurma & Retnawati, 2014; Sulistyaningsih &
Prihaswati, 2015). Lebih lanjut, dimensi tiga bermanfaat dalam
mengembangkan kemampuan spasial, salah satu aspek kognisi, yang menjadi
tuntutan kurikulum dan harus diakomodasi dalam pembelajaran di kelas
(Nasution dkk., 2016; Adirakasiwi & Warmi 2018).

Namun, beberapa penelitian menunjukkan bahwa materi dimensi
tiga merupakan bahasan yang menjadi kendala bagi siswa untuk
mempelajarinya. Syahrir dkk. (2013) mengungkapkan bahwa dalam materi
dimensi tiga, siswa mengalami kesulitan dalam memberikan contoh konsep
tertentu, memberikan nama pada bangun ruang, kesulitan klarifikasi,
kesalahan prosedur, tidak mengusai algoritma, dan pemahaman konsep dasar.
Novita dkk. (2018) menambahkan, siswa sulit mengikuti penjelasan guru,
membayangkan dan melukis unsur-unsur yang tidak nampak, serta
menghafal rumus dan menyelesaikan soal-soal terkait dengan dimensi
tiga. Sejalan dengan hal itu, Kusuma dkk. (2019) menyimpulkan bahwa
siswa sulit berimajinasi atau membayangkan sehingga menghasilkan
gambar yang salah, siswa juga tidak memahami maksud soal, dan kurang
berminat dalam belajar.

Beberapa masalah tersebut disebabkan oleh beberapa hal berikut.
Kurangnya minat, motivasi, bakat siswa dan metode yang diterapkan serta
belum optimalnya alat peraga yang digunakan menyebabkan siswa kesulitan
belajar materi dimensi tiga (Syahrir dkk., 2013). Materi ini bersifat abstrak
(Tiurma & Retnawati, 2014) yang menyebabkan banyak siswa mengalami
kesulitan dalam memahami konsep dan pengertian lambang. Agar dapat
memberikan manfaat kepada siswa, pembelajaran pada materi dimensi tiga
perlu direncanakan guru dengan baik. Wungguli dan Yahya (2020)
mengungkapkan, guru yang kurang inovatif dan kreatif menjadi salah satu
faktor kesulitan siswa belajar materi ini, termasuk pemahaman konsep.
Markopoulos dkk. dalam Nursyahidah (2021) menyatakan bahwa desain
pembelajaran dan penyesuaian metode pembelajaran oleh guru dapat
meningkatkan proses belajar, terutama dalam geometri. Oleh karena itu
diperlukan usaha pendesainan pembelajaran materi dimensi tiga oleh guru.

Salah satu pendekatan yang dapat efektif digunakan adalah Pendekatan
Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Menurut Sembiring (2010), PMRI

2

adalah pendekatan yang sesuai untuk mempelajari matematika. PMRI
merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa
dalam memahami konsep matematika dari hal yang abstrak ke hal yang nyata,
menghubungkan kehidupan sehari-hari dalam pembelajaran matematika, dan
memberi kesempatan siswa mempelajari materi dalam konteks yang dijadikan
titik tolak pembelajaran (Nursyahidah, dkk., 2020, 2021). Pendekatan PMRI
memiliki manfaat, antara lain dapat meningkatkan minat, sikap, dan hasil
belajar matematika (Nursyahidah, dkk., 2013, 2018).

Dalam pembelajaran matematika, khususnya yang menggunakan
PMRI, terdapat beberapa konteks yang telah digunakan seperti makanan
daerah (Nursyahidah & Albab, 2021), bangunan bersejarah (Hartono &
Nursyahidah, 2021; Aisyah, dkk., 2022), serta pasar tradisional (Nursyahidah,
dkk., 2022; Sari & Nursyahidah, 2022). Pada penelitian ini, konteks yang akan
digunakan yaitu kawasan cagar budaya Little Netherlands. Pemilihan konteks
kawasan Little Netherlands karena di dalamnya terdapat banyak gedung
bersejarah yang dapat merepresentasikan bangun dimensi tiga serta mengenal
lebih jauh kearifan lokal yang ada di Semarang dan belum pernah digunakan
sebelumnya dalam pembelajaran. Selanjutnya, konteks tersebut akan dikemas
di dalam sebuah media pembelajaran inovatif berbantuan Augmented Reality
(AR).

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang memberi
kesempatan pengguna untuk melihat objek maya 2D atau 3D yang
diproyeksikan terhadap dunia nyata. Teknologi ini sangat cocok untuk
matematika (Rusnandi, Sujadi, & Fauzyah, 2016). AR dapat digunakan sebagai
langkah dalam meningkatkan pembelajaran dan pengajaran. Hal ini
disebabkan AR dapat memberikan siswa kemampuan untuk belajar yang
interaktif di berbagai tempat serta waktu yang mereka inginkan (Adrian dkk.,
2020). Lebih lanjut, teknologi AR yang digunakan untuk memvisualisasi objek
geometri dapat membuat siswa lebih mudah memahami setiap elemen dari
objek geometri seperti garis, sudut, sisi, dan sebagainya (Dinayusadewi,
2020).

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis akan
melakukan penelitian mengenai Eksplorasi Cagar Budaya Little Netherlands
melalui Desain Pembelajaran Dimensi Tiga di SMA. Pembelajaran yang akan
dilakukan didesain dalam Hypothetical Learning Trajectory (HLT)
berbantuan Augmented Reality (AR).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan beberapa
permasalahan sebagai berikut.
1. Bagaimana pemahaman siswa terhadap materi dimensi tiga melalui

Hipohothetical Learning Trajectory yang dirancang?
2. Bagaimana lintasan belajar siswa dalam materi dimensi tiga dengan

konteks kawasan Little Netherlands berbantuan Augmented Reality?
1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan pemahaman siswa terhadap materi dimensi tiga

melalui Hipohothetical Learning Trajectory yang dirancang dari tahap
informal ke tahap formal.

3

2. Mendeskripsikan lintasan belajar siswa dalam materi dimensi tiga
dengan konteks kawasan Little Netherlands berbantuan Augmented Reality
yang berkembang dari bentuk informal ke bentuk formal.

1.4 Manfaat Penelitian
Secara umum, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran matematika, dan secara khusus diharapkan mampu memberikan
manfaat bagi semua pihak, diantaranya:
1. Bagi siswa
Diharapkan penelitian ini mampu membantu siswa untuk memahami
konsep pada materi dimensi tiga dengan mudah dan meningkatkan
motivasi serta pembelajaran bermakna berbasis kearifan lokal yang dekat
dengan kehidupan sehari-hari siswa.
2. Bagi Guru
Meningkatkan keberhasilan guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa,
serta memberikan inspirasi pendekatan dan media pembelajaran inovatif
berbasis kearifan lokal.
3. Bagi sekolah
Diharapkan hasil penelitian ini menjadi inspirasi yang baik bagi sekolah
untuk menerapkan model pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa
khususnya pembelajaran matematika berbasiswa kearifan lokal terintegrasi
teknologi.
4. Bagi peneliti
Sebagai sarana pengembangan diri dan kreativitas dalam membuat inovasi
pembelajaran yang dapat diterapkan.

1.5 Keutamaan Penelitian
Pentingnya dilakukan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. membantu siswa dalam belajar materi dimensi tiga dengan lebih
menyenangkan dan bermakna,
2. inovasi pembelajaran materi dimesi tiga guna meningkatkan minat,
motivasi, dan hasil belajar,
3. sebagai sarana pengenalan dan pelestarian kearifan lokal yang ada di
daerah.

1.6 Hasil Temuan
Hasil temuan dalam penelitian ini adalah lintasan belajar siswa untuk materi
dimensi tiga menggunakan konteks kawasan Little Netherlands yang dikemas
dan divisualisasikan dengan media inovatif berbantuan Augmented Reality.

1.7 Luaran Penelitian
Luaran yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:
1. Hak cipta booklet dan media pembelajaran
2. Artikel ilmiah pada jurnal nasional terakreditasi Sinta 2 yaitu Jurnal
Pendidikan Matematika (JPM) Unsri
3. Seminar Internasional pada The 9th International Conference on
Mathematics, Science, and Education (ICMSE) Unnes
4. Laporan kemajuan dan laporan akhir.

4

1.8 Kontribusi Penelitian
Kontribusi dari penelitian ini adalah memberikan inovasi desain pembelajaran
terbaru yang melibatkan kearifan lokal Semarang berbantuan teknologi agar
siswa dapat belajar lebih mudah, bermakna, dan efektif.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Materi Dimensi Tiga Kelas XII

Harahap (2014) mengungkapkan dimensi tiga merupakan bagian dari
geometri yang membahas mengenai bangun ruang atau dimensi tiga (Novita
dkk., 2018). Selain itu, materi ini membahas hal-hal yang bersifat abstrak
seperti titik, garis, bidang, kubus, balok, prisma, bola, dan lain sebagainya
yang mana didapatkan dari abstraksi benda konkret dalam kehidupan sehari-
hari (Clement dalam Novita, 2018).

Adapun dua kompetensi dasar dari materi dimensi tiga yaitu: 3.1
Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan titik ke
bidang; 4.1 Menentukan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan
titik ke bidang).
2.2 Pendekatan Matematika Realistik Indonesia (PMRI)

Pendekatan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) adalah pendekatan
yang menghubungkan materi matematika dengan kehidupan nyata dan
mengarahkan siswa untuk menemukan atau membangun sendiri konsep pada
materi yang dipelajari. Sehingga dengan pendekatan ini siswa belajar dimulai
dari informal hingga matematika abstrak (Yusmanita, 2018).

Gravemeijer (1994) mengemukakan tiga prinsip kunci pendekatan PMRI,
yaitu guided reinvention (menemukan kembali)/ progressive mathematizing
(matematisasi progresif), didactical phenomenology (fenomena didaktik), dan
self developed models (mengembangkan model sendiri). Gravemeijer (1994)
juga menyebutkan karakteristik RME diantaranya adalah (1) menggunakan
masalah kontekstual, (2) menggunakan model, (3) menggunakan
kontribusi siswa, (4) terjadinya interaktivitas, (5) terintegrasi dengan topik
pembelajaran lainnya.
2.3 Konteks dalam Pembelajaran Matematika

Konteks merupakan titik awal dari pembelajaran matematika. Konteks
dalam PMRI merujuk pada dua arti yaitu arti sempit dan luas. Arti sempit
berarti merujuk pada suatu yang spesifik dan arti luas merujuk pada
fenomena dalam kehidupan sehari-hari, cerita rekaan ataupun permasalahan
matematika secara langsung (Wijaya, 2012). Prahmana (2010)
mengungkapkan bahwa konteks yang digunakan sebagai titik awal
pembelajaran matematika bisa seperti permainan tradisonal, cerita rakyat,
legenda, dan bentuk formal matematika. Pada penelitian ini, peneliti
menggunakan konteks salah satu kearifan lokal yaitu kawasan cagar budaya
Little Netherlands karena terdapat beberapa bentuk bangunan yang dapat
merepresentasikan konsep materi dimensi tiga sehingga harapannya dapat
membantu visualisasi siswa dalam memahami materi tersebut dari hal konkret
ke abstrak.
2.4 Little Netherlands

Pada tahun 2015, kawasan Little Netherlands masuk daftar sementara
world heritage karena menjadi saksi sejarah penting dalam ranah ekonomi,
politik, dan sosial di Asia Tenggara (Sari, Harani, & Werdiningsih, 2017).

5

Kawasan Little Netherlands merupakan pusat pelabuhan dengan lanskap
perkotaan yang unik dam pusat perdagangan sekitar abad 19 sampai abad 20.
Kawasan ini tampak berpisah dengan daerah disekitarnya jika dilihat dari
kondisi geografi sehingga terlihat seperti kota tersendiri dengan julukan
“Little Netherlands” (Medyasari, Zaenuri, & Dewi, 2019). Kawasan ini
merupakan peninggalan Belanda yang masih terawat dan dijadikan objek
pariwisata Kota Semarang saat ini.

Bangunan-bangunan bediri megah di kawasan ini dengan arsitektur era
kolonial yang kental. Bangunan yang menjadi ikonik dari kawasan Little
Netherlands adalah gereja Blenduk, Marba, Jiwasraya, Spiegel, Soesmans,
Kantor Pos dan lainnya. Dalam pembelajaran matematika, Little Netherlands
dapat dijadikan konteks untuk belajar geometri termasuk dimensi tiga,
karena pada bangunan di Kota Lama dapat diidentifikasi bangun ruang
dimensi tiga seperti kubus, prisma, dan limas termasuk di dalamannya
kedudukan titik, bidang dan lain sebagainya. Konteks inilah yang akan
dikemas menjadi media interaktif berbantuan Augmented Reality yang
membantu siswa memvisualisasi materi dimensi tiga.

Gambar 2.1. Little Netherlands
2.5 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi untuk menggabungkan
benda maya dua/tiga dimensi kedalam lingkungan nyata tiga dimensi dan
mengijinkan pengguna untuk melakukan interaksi dalam watu nyata
(Rusnandi dkk., 2016).

Olwal (Dalam Dinayusadewi dkk., 2020) menjelaskan sebelum membuat
Augmented Reality, tiga komponen perlu disiapkan. Pertama adalah scene
generator, yaitu aplikasi yang berguna untuk pemodelan objek virtual yang
ditampilkan. Kedua adalah sistem tracking, berguna dalam membuat tampilan
dunia nyata dimana objek virtual akan terlihat. Komponen ketiga adalah
gawai yang dapat menampilkan Augmented Reality. Gawai tersebut juga
sebaiknya dilengkapi kamera yang cukup baik untuk pengalaman AR yang
memuaskan.
2.6 Hypothetical Learning Trajectory (HLT)

HLT merupakan hubungan antara teori pembelajaran dengan ujicoba
pengajaran pada pembelajaran sebenarnya yang kemudian terdapat dugaan-
dugaan yang dapat direvisi untuk pembelajaran sebelumnya (Bakker, 2004).
Menurut Gravemeijer & Cobb (2006), HLT merupakan dugaan strategi siswa
dari memahami konteks sampai menuju ke pengetahuan formal yang terdiri
dari 3 komponen yaitu tujuan pembelajaran, aktivitas pembelajaran, dan
dugaan proses pembelajaran untuk memprediksi pemahaman siswa akan
berkembang dalam konteks kegiatan belajar. Gambar 2.2 adalah HLT
materi dimensi tiga dengan konteks kawasan Little Netherlands.

6

Gambar 2.2. HLT Dimensi Tiga dengan Konteks Kawasan Little Netherlands
BAB 3. METODE RISET
3.1 Subjek, Lokasi, dan Waktu Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 3
Semarang. Penelitian ini akan dilaksanakan selama 4 bulan.
3.2 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode design research type validation yang
yang bertujuan untuk membuktikan teori-teori pembelajaran (Nieveen,
McKenney & Akker, 2006). Ada tiga tahapan pelaksanaan design research
(Gravemeijer & Cobb, 2006) yaitu: 1) Preparing for the experiment, yaitu
mengembangkan urutan aktivitas dan mendesaian instrumen sebagai evaluasi
proses pembelajaran; 2) Design experiment, tahap ini adalah ujicoba
pembelajaran yang telah didesain melalui dua kegiatan yaitu: a) pilot
experiment, yaitu pengujian HLT kepada kelompok kecil siswa dengan
kemampuan yang berbeda, b) Teaching experiment, pada tahap ini, HLT
yang telah diujicobakan pada pilot experiment diperbaiki kemudian
diujicobakan kembali kepada kelas penelitian; 3) Retrospective Analysis,
tahap ini adalah kegiatan analisis data yang diperoleh dari teaching
experiment kemudian hasilnya digunakan untuk mengembangkan
pembelajaran selanjutnya.
3.3 Prosedur dan Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian dijelaskan pada gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1. Tahapan Penelitian

7

3.4 Luaran dan Indikator Capaian di Setiap Tahapan
Luaran dan indikator capaian dijelaskan pada tabel 3.1 berikut.
Tabel 3.1 Luaran dan Indikator Capaian

No Luaran Target pencapaian

1 Preparing for the Media pembelajaran AR, v

experiment lembar aktivitas, HLT i

2 Design experiment HLT revisi, instrumen revisi d

3 Retrospective Analysis Lintasan belajar materi dimensi tiga, e
booklet o

3.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dari penelitian ini yaitu diskusi dengan guru,

observasi, dokumentasi foto dan video aktivitas kelas dan kerja kelompok,
hasil pekerjaan siswa, hasil pretest dan posttest serta wawancara.
3.6 Teknik Analisis Data dan Penyimpulan

Data yang diperoleh dianalisis menggunakan retrospective analysis.
Analisis data digunakan untuk meningkatkan validitas dan reliabilitas.
Validitas dilakukan untuk mengetahui apakah data cukup baik untuk
memperoleh penarikan kesimpulan dan apakah instrumen yang dipakai sudah
dapat mengukur apa yang akan diukur. Reliabilitas menggambarkan
bagaimana data itu dikumpulkan sehingga dapat diambil keputusan.
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1 Anggaran Biaya
Rencana rekapitulasi anggaran biaya dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.

Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya

No Jenis Pengeluaran Sumber Daya Biaya (Rp)

Belmawa 2.800.000

1. Bahan habis pakai Perguruan Tinggi 420.000

Instansi Lain -

Belmawa 1.050.000

2. Sewa dan jasa Perguruan Tinggi 157.500

Instansi Lain -

Belmawa 2.100.000

3. Transportasi lokal Perguruan Tinggi 315.000

Instansi Lain -

4. Lain – lain Belmawa 1.050.000
Perguruan Tinggi 157.500

Instansi Lain -

Jumlah 8.050.000

Rekap Sumber Dana Belmawa 7.000.000
Perguruan Tinggi 1.050.000
Instansi Lain
-
Jumlah 8.050.000

8

4.2 Jadwal Kegiatan

Jadwal rencana kegiatan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan

No Jenis Kegiatan Bulan Penanggungjawab

12 3 4

1 Persiapan materi Nurun Nadzifah

2 Preliminary design Husein Abdul Majid

3 Pilot experiment Ukima Nusuki

4 Teaching experiment Nabila Anggraina

5 Retrospective analysis Husein Abdul Majid

6 Penyusunan laporan Ukima Nusuki, Nabila
dan publikasi Anggraina

DAFTAR PUSTAKA
Adolphus, T. 2011. Problems of teaching and learning of geometry in secondary

schools in Rivers State, Nigeria. International Journal of Emerging
Sciences. 1(2):143-152.
Aisyah, F., Lestari, A. A. P., Supriyanto, M. A., & Nursyahidah, F. 2022.
Exploration of sam poo kong building heritage as starting point in geometric
transformation course. Jurnal Pendidikan Matematika. 16(1):17-30.
Bakker, A. 2004. Design Research in Statistics Education: On Symbolizing and
Computer Tools. CD-β Press. Utrecht. Netherlands.
Clements, D. H., & Sarama, J. 2011. Early childhood teacher education: The case
of geometry. Journal of mathematics teacher education. 14(2):133-148.
Dinayusadewi, N. P., & Agustika, G. N. S. 2020. Development of augmented
reality application as a mathematics learning media in elementary school
geometry materials. Journal of Education Technology. 4(2):204-210.
Ernawati, E., Ikhsan, M., & Saminan, S. 2019. Pengembangan perangkat
pembelajaran pembuktian dengan strategi abduktif-deduktif untuk
meningkatkan kemampuan geometri siswa SMA. Jurnal Peluang. 7(1):157-
164.
Gravemeijer, K. 1994. Developing Realistic Mathematics Education. Freudenthal
Institute. Ultrecht. Netherlands.
Gravemeijer, K., & Cobb, P. 2006. Educational Design Research. Routledge.
New York. USA.
Harahap, Z. R. D. 2012. Hubungan antara kecerdasan visual spasial anak dengan
hasil belajar bangun ruang dimensi tiga di SMP negeri 2 padangsidimpuan.
Disertasi. IAIN Padangsidimpuan.
Hartono, H., & Nursyahidah, F. 2021. Supporting 7th grade students’
understanding of angles using central java traditional house. Kreano, Jurnal
Matematika Kreatif-Inovatif. 12(2):212-226.
Helsa, Y. & Hartono, Y. 2011. Designing reflection and symmetry learning by
using math traditional dance in primary school. Journal on Mathematics
Education. 2(1):79-94.
Kusuma, A. P., & Rahmawati, N. K. 2019. Analisis kesulitan siswa dalam
pemahaman belajar serta penyelesaian masalah ruang dimensi tiga. JKPM
(Jurnal Kajian Pendidikan Matematika). 5(1):135-142.

9

Medyasari, L. T., Zaenuri, Z., & Dewi, N. R. 2019. Eksplorasi etnomatematika
bangunan kota lama di kota semarang. Prosiding Seminar Nasional
Pascasarjana (PROSNAMPAS). Semarang, Indonesia. pp. 981-991.

Nasution, S. H., Anwar, L., Sudirman, S., & Susiswo, S. 2015. Pengembangan
media pembelajaran untuk mendukung kemampuan penalaran spasial siswa
pada topik dimensi tiga kelas X. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
4(2):903-913.

Nieveen, N., McKenney, S, dan Akker. 2006. Educational Design Research: The
Value of Variety. Dalam Akker, dkk. (Ed.): Educational Design Research.
Routledge. New York. USA.

Nofriati, N. F., Hartono, Y., & Somakim, S. 2020. Learning direct and inverse
proportion using musi tour. International Journal on Emerging Mathematics
Education. 3(2):139-151.

Novita, R., Prahmana, R. C. I., Fajri, N., & Putra, M. 2018. Penyebab kesulitan
belajar geometri dimensi tiga. Jurnal Riset Pendidikan Matematika. 5(1):18-
29.

Nursyahidah, F., & Albab, I. U. 2021. Learning design on surface area and
volume of cylinder using Indonesian ethno-mathematics of traditional
cookie maker assisted by geogebra. Mathematics Teaching Research
Journal. 13(4):79-97.

Nursyahidah, F., Hanum, C., & Aini, A. N. 2022. Learning design of set material
in 7th grade using demak bintoro traditional market context. Journal of
Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran
Semarang. 6(1):1-10.

Nursyahidah, F., Ilma, R., & Somakim, S. 2013. Supporting first grade student's
understanding of addition up to 20 using traditional game. Journal on
Mathematics Education. 4(2):212-223.

Nursyahidah, F., Saputro, B. A., & Albab, I. 2020. Learning reflection through the
context of central java historical building. In Journal of Physics: Conference
Series. 9-10 October 2019, Semarang, Indonesia. pp.1-6

Nursyahidah, F., Saputro, B. A., & Rubowo, M. R. 2018. A secondary student's
problem solving ability in learning based on realistic mathematics with
ethnomathematics. JRAMathEdu. 3(1):13–24.

Nursyahidah, F., Saputro, B. A., Albab, I. U., & Aisyah, F. 2020. Pengembangan
learning trajectory based instruction materi kerucut menggunakan konteks
megono gunungan. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika. 9(1):47-58.

Owen, M., Owen, S., Barajas, M., & Trifonova, A. 2011. Pedagogic issues and
questions from the science centre to go, Virtual Augmented Reality, project
implementation. In EDEN-2011 Open Classroom Conf. Virtual Augmented
Reality in Education, Greece (pp. 13-30).

Prahmana, R. C. I. 2010. Permainan “tepuk bergilir” yang berorientasi
konstruktivisme dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Matematika. 4(2):
1-15.

Ramdhani, M. R., Usodo, B., & Subanti, S. 2017. Discovery learning with
scientific approach on geometry. In Journal of Physics: Conference Series.
24 Mei 2017, Bandung, Indonesia. pp.1-6.

Rofii, A., Sunardi, S., & Irvan, M. 2018. Characteristics of students’
metacognition process at informal deduction thinking level in geometry

10

problems. International Journal on Emerging Mathematics Education.
2(1):89-104.
Rohendi, D., Septian, S., & Sutarno, H. 2018. The use of geometry learning media
based on augmented reality for junior high school students. In IOP
conference series: Materials science and engineering. 25-26 October 2018,
Manado, Indonesia. pp. 1-6.
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. 2016. Implementasi virtual
augmented reality (AR) pada pengembangan media pembelajaran
pemodelan bangun ruang 3D untuk siswa sekolah dasar. INFOTECH
Journal. 1(2):24-31.
Sari, D. L., & Nursyahidah, F. 2022. Learning design for statistics materials using
the context of traditional market assisted by interactive videos. Jurnal
Elemen. 8(1):29-42.
Sari, S. R., Harani, A. R., & Werdiningsih, H. 2017. Pelestarian dan
pengembangan kawasan kota lama sebagai landasan budaya kota semarang.
Jurnal Modul. 17(1):49-55.
Sembiring, R. K. 2010. Pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI):
Perkembangan dan tantangannya. Journal on Mathematics Education. 1(1):
11-16.
Suhartono,S., Jamaludin, J., & Sumiyati,S. 2019. Training on the blended learning
design as a supplement to a learning approach at primary
schools. Diseminasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. 1(1):16-23.
Sulistyaningsih, D., & Prihaswati, M. 2015. Pembelajaran matematika dengan
model react untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematik materi
dimensi tiga kelas X. Jurnal Karya Pendidikan Matematika. 2(2):8-13.
Syahrir, S., Kusnadin, K., & Nurhayati, N. 2013. Analisis kesulitan pemahaman
konsep dan prinsip materi pokok dimensi tiga siswa kelas XI SMK
keperawatan yahya bima. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan
Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram. 1(1):89-103.
Tiurma, L., & Retnawati, H. 2014. Keefektifan pembelajaran multimedia materi
dimensi tiga ditinjau dari prestasi dan minat belajar matematika di SMA.
Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran. 44(2):175-187.
Widiara, I. K. 2018. Blended learning sebagai alternatif pembelajaran di era
digital. Purwadita: Jurnal Agama dan Budaya. 2(2):50-56.
Wijaya, A. 2012. PMR Suatu Alternatif Pendekatan Pembelajaran
Matematika. Graha Ilmu. Yogyakarta. Indonesia.
Wungguli, D., & Yahya, L. 2020. Pengaruh penggunaan media berbasis
information and communication technology (ICT) terhadap hasil belajar
siswa pada materi dimensi tiga. Jambura Journal of Mathematics
Education. 1(1):41-47.
Yusmanita, S., Ikhsan, M., & Zubainur, C. M. 2018. Penerapan pendekatan
matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan operasi hitung
perkalian. Jurnal Elemen. 4(1):93-104.

11

12

13

14

15

16

Biodata Dosen Pendamping Farida Nursyahidah, S.Pd., M.Pd.
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Pendidikan Matematika

4 NPP/NIDN 138801406/0618018801

5 Tempat dan Tanggal Lahir Rembang, 18 Januari 1988

6 Alamat e-mail [email protected]

7 Nomor Telepon/HP 089667797530

B. Riwayat Pendidikan

Jenjang Bidang Ilmu Institusi Tahun Lulus

Sarjana (S1) Pendidikan Universitas Negeri 2010
Matematika
Semarang (UNNES)

Magister (S2) Pendidikan Universitas Sriwijaya 2013

Matematika (UNSRI)

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
Pendidikan/Pengajaran

NO Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan sks

1. Pendekatan Matematika Realistik Wajib 2

2. Workshop Matematika Wajib 2

3. Program Linear Wajib 2

4. Trigonometri Wajib 2

5. Matematika Ekonomi Wajib 3

6. Magang 1 Wajib 2

7. Bahasa Inggris Matematika Wajib 2

8. Kalkulus Integral Wajib 3

9. Kalkulus Lanjut 1 Wajib 3

10. Matematika Dasar Wajib 3

11. Inovasi Pembelajaran Matematika 1 Wajib 3

12. Pengembangan Bahan Ajar Matematika Wajib 2

Penelitian

No Judul Penelitian Penyandang Tahun
Dana

1 PMRI classroom observation Beasiswa PMRI 2010
2013
2 Efektivitas Pembelajaran Matematika IKIP PGRI
2014
dengan Model Discovery Berbasis Scientific Semarang
2014
Learning Berbantuan Buku Siswa

Kurikulum 2013 Materi Persamaan dan

Pertidaksamaan Linear pada Siswa Kelas X

3 Pengembangan Media Pembelajaran Hibah APBI

Geometri SMP dengan Pendekatan

Pendidikan Matematika Realistik Berbasis

Geogebra untuk Meningkatkan

Kemampuan Penalaran dan Pemecahan

Masalah Matematis

4 Peningkatan Kemampuan Pemecahan Hibah

Masalah Matematis Siswa melalui Problem PGMIPAU

17

Based Learning Berbantuan Geogebra 2015
5 Menumbuhkan Suasana Belajar Matematika UPGRIS 2016
2016
dalam Lomba Cerdas Cermat Berbasis TIK 2017
6 Peningkatan Kemampuan-kemampuan Penelitian
2017
Pemecahan Masalah Matematis Mahasiswa Dosen Pemula
melalui Collaborative Analysis of Sample Dikti 2018
Student Responses 2019
7 Identifikasi Tahap Kemampuan Pemecahan Penelitian 2019
Masalah Matematis Siswa pada Dosen Pemula 2020
Pembelajaran Berbasis Matematika 2021
Realistik Bermuatan Etnomatematika
8 Identifikasi Tahap Kemampuan Berpikir Penelitian 2021
Kritis dalam Pemecahan Masalah Dosen Pemula
Matematika melalui Problem Based Dikti
Learning pada Mahasiswa Kelas IIA
Matakuliah Kalkulus Integral
9 Pengembangan Perangkat Pembelajaran Hibah PUPT
Geometri Analitik Berbantuan Geogebra Univ. PGRI
Berbasis Masalah dan Karakter Untuk Semarang
Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis

10 Peningkatakan Kemampuan Pemecahan Hibah PDS

Masalah dan Komunikasi Matematis

melalui Pembelajaran Berbasis Matematika

Realistik Berbantuan Video Interaktif

11 Pengembangan Task Book Matematika UPGRIS

dengan Model Problem Based Learning

untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir

Kreatif Siswa Kelas VII

12 Eksplorasi Kearifan Lokal Jawa Tengah Hibah DRPM

melalui Desain Pembelajaran Berbasis Penelitian

Pendekatan Matematika Realistik Kompetitif

Bermuatan Ethnomathematics Nasional

13 Desain Pembelajaran Berbasis Pendekatan Hibah DRPM

Matematika Realistik Bermuatan Penelitian

Ethnomathematics Berbantuan Multimedia Kompetitif

Interaktif Nasional

14 Desain Pembelajaran Berbasis Science UPGRIS

Technology Engineering Mathematics

(STEM) melalui Lesson Study di Era New

Normal untuk Mendukung Kemampuan

Literasi dan Berpikir Kreatif

15 Desain Pembelajaran Digital Berbasis Hibah Dikti
STEM melalui Lesson Study di Era New Riset Keilmuan
Normal untuk Mendukung Kemampuan
Literasi dan Numerasi

18

19

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

No Jenis Pengeluaran Volume Harga Satuan (Rp) Total (Rp)

1. Belanja Bahan 260.000
240.000
Buku tutorial AR 2 buah 130.000 300.000
450.000
Buku guru SMA 2 buah 120.000 920.000
400.000
Buku PMRI 3 buah 100.000 300.000

Software 1 buah 450.000 300.000
pengembang AR
50.000
Penggandaan LAS 80 paket 11.500 3.220.000

Kuota internet 4 bulan 100.000 700.000
500.000
Langganan akun 4 bulan 75.000
grammarly 7.500
1.207.500
Langganan akun 4 bulan 75.000
turnitin 195.000
300.000
Alat protokol 2 paket 25.000 520.000
kesehatan 400.000

SUB TOTAL (Rp) 400.000
600.000
2. Belanja Sewa 2.415.000

Penyewaan PC 4 bulan 175.000 807.500

Penyewaan LCD 4 kali 125.000 200.000
Proyektor 200.000
1.207.500
Sewa zoom 1 kali 7.500 8.050.000

SUB TOTAL (Rp)

3. Perjalanan Lokal

Tahap perizinan 3 orang 65.000

Tahap persiapan 4 orang 75.000

Tahap pelaksanaan 4 orang 130.000

Tahap pengumpulan 4 orang 100.000
dan analisis data

Tahap laporan dan 4 orang 100.000
evaluasi

Tahap publikasi 4 orang 150.000

SUB TOTAL (Rp)

4. Lain – lain

Hak cipta booklet

dan media 1 buah 807.500

pembelajaran

Seminar 1 kali 200.000
internasional

Publikasi di jurnal 1 kali 200.000

SUB TOTAL (Rp)

GRAND TOTAL (1+2+3+4)

20

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Program Bidang Alokasi Uraian

Studi Ilmu (jam/minggu) Tugas

1 Husein Abdul Pendidikan Matematika 9 jam/minggu Persiapan

Majid/19310 Matematika materi,

139 preliminary

design,

retrospective

analysis

2 Ukima Pendidikan Matematika 9 jam/minggu Preliminary

Nusuki/1931 Matematika design, pilot

0056 experiment,

penyusunan

laporan

3 Nurun Pendidikan Matematika 9 jam/minggu Persiapan

Nadzifah/193 Matematika materi, pilot

10029 experiment,

teaching

experiment

4 Nabila Pendidikan Matematika 9 jam/minggu Teaching

Anggraina/20 Matematika experiment,

310031 retrospective

analysis,

penyusunan

laporan

21

22

Lampiran 5. Peraturan Rektor UPGRIS tentang Pedoman Konversi PKM

23

24

25

26


Click to View FlipBook Version