1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย จตุพร ณ หนองคาย งานวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา ๒๕๖๖
2 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย จตุพร ณ หนองคาย งานวิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา ๒๕๖๖
ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ .......................................................................................................................................... ก กิตติกรรมประกาศ ............................................................................................................................ ข สารบัญ ............................................................................................................................................. .. ค สารบัญตาราง ................................................................................................................................... จ บทที่ ๑ บทนำ .................................................................................................................................. ๑ ๑.๑ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา.......................................................................๑ ๑.๒ วัตถุประสงค์ของการวิจัย.............................................................................................๗ ๑.๓ ขอบเขตของการวิจัย....................................................................................................๗ ๑.๔ สมมุติฐานของการวิจัย.................................................................................................๘ ๑.๕ นิยามศัพท์เฉพาะ.........................................................................................................๘ ๑.๖ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย........................................................................๙ บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ......................................................................................๑๑ ๒.๑ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย....๑๒ ๒.๑.๑ หลักการของหลักสูตร...................................................................................๑๒ ๒.๑.๒ จุดมุ่งหมายของหลักสูตร..............................................................................๑๒ ๒.๑.๓ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้......................................................................๑๓ ๒.๑.๔ คุณภาพของผู้เรียน.......................................................................................๑๓ ๒.๑.๕ มาตรฐานและตัวชี้วัดชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓...................................................๑๖ ๒.๒ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ...........................๒๑ ๒.๒.๑ ความหมายของเกมการศึกษา.......................................................................๒๑ ๒.๒.๒ ความสำคัญของเกมการศึกษา......................................................................๒๒ ๒.๒.๓ องค์ประกอบของเกมการศึกษา....................................................................๒๔ ๒.๒.๔ ประเภทของเกมการศึกษา ...........................................................................๒๕ ๒.๒.๕ กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ...............................................๒๘ ๒.๓ กระบวนการจัดการเรียนรู้ความคิดรวบยอด..............................................................๓๑ ๒.๓.๑ ความหมายของความคิดรวบยอด.................................................................๓๑
ง สารบัญ (ต่อ) หน้า ๒.๓.๒ ความสำคัญของความคิดรวบยอด................................................................๓๓ ๒.๓.๓ การจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการเรียนรู้ความคิดรวบยอด..............................๓๕ ๒.๔ คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ....................................................................................๓๗ ๒.๔.๑ ความหมายของคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ..............................................๓๗ ๒.๔.๒ หลักการสังเกตคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ...............................................๓๘ ๒.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน.............................................................................................๔๓ ๒.๕.๑ ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน .......................................................๔๓ ๒.๕.๒ จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน.............................................๔๔ ๒.๕.๓ ความหมายและประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์................................๔๔ ๒.๕.๔ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน..........................................๔๕ ๒.๖ งานวิจัยภาษาไทยที่เกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning)......................................................................................................................๔๗ ๒.๗ งานวิจัยภาษาไทยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคนิคความคิดรวบยอด................................๔๙ ๒.๘ กรอบแนวคิดของการวิจัย..........................................................................................๕๑ บทที่ ๓ วิธีดำเนินการวิจัย............................................................................................................๕๒ ๓.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง........................................................................................๕๒ ๓.๒ แบบแผนการวิจัย......................................................................................................๕๒ ๓.๓ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย............................................................................................๕๔ ๓.๔ การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ..............................................................๕๔ ๓.๕ การเก็บรวบรวมข้อมูล...............................................................................................๕๗ ๓.๖ การวิเคราะห์ข้อมูล....................................................................................................๕๘ ๓.๗ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล...................................................................................๕๙ บรรณานุกรม ................................................................................................................................๖๔
จ สารบัญตาราง หน้า ตาราง ๑ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๑ การอ่าน...............................................................................๑๗ ตาราง ๒ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๒ การเขียน..............................................................................๑๙ ตาราง ๓ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๓ การฟัง การดู และการพูด....................................................๑๙ ตาราง ๔ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย...........................................................๒๐ ตาราง ๕ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม .....................................................๒๑ ตาราง ๖ รูปแบบการทดลองแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน.....................๕๓ ตาราง ๗ แบบแผนการวิจัยจำแนกตามตัวแปรตาม........................................................................๕๓
๑ บทที่ ๑ บทนำ ๑.๑ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ประจำชาติ เป็นสมบัติทางวัฒนธรรมอันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพ และเสริมสร้างบุคลิกภาพของคนในชาติให้มีความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสาร เพื่อ สร้างความเข้าใจและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน นอกจากนี้ภาษาไทยยังเป็นสิ่งที่แสดงภูมิปัญญาของ บรรพบุรุษทางวัฒนธรรม ประเพณี ชีวทัศน์ โลกทัศน์ และสุนทรียภาพ โดยบันทึกไว้เป็นวรรณคดีและ วรรณกรรมล้ำค่า ภาษาไทยจึงเป็นสมบัติของชาติอันล้ำค่าที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ เพื่ออนุรักษ์สืบสาน ให้คงอยู่คู่ชาติไทยต่อไป (วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์,๒๕๕๔ : ๑) ภาษาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรม เมื่อ มนุษย์มีการติดต่อสื่อสารกันย่อมเกิดการแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมขึ้น เมื่อมีการรับวัฒนธรรมอื่นเข้า มาโดยไม่มีคำในภาษาเดิมรองรับ จึงเกิดความจำเป็นต้องยืมภาษาต่างประเทศเข้ามาใช้ การยืมคำ ภาษาต่างประเทศถือเป็นการรับวัฒนธรรมอื่นเข้ามาใช้ในภาษาของตนด้วย ไม่ว่าการรับนั้นจะเกิดขึ้น ด้วยความจงใจหรือไม่ก็ตาม นอกจากนี้ยังมีความเกี่ยวข้องด้านการเมือง เศรษฐกิจ สังคม และ วัฒนธรรม ทำให้ภาษามีความเจริญงอกงามและมีคำสำหรับติดต่อสื่อสารมากขึ้น (ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ, ม.ป.ป. : ๑๔๙) ภาษาเป็นวัฒนธรรมที่ถ่ายทอดกันได้ดี จึงทำให้ภาษาเกิดการปะปนกันขึ้นอย่างมาก ลักษณะ ของการปะปนกันนี้ย่อมทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางภาษาไปตามอิทธิพลของภาษาที่ยืมคำมาใช้ ภาษาที่ยืมภาษาอื่นมาใช้ต้องมีวิธีการในการนำมาใช้ เช่น การทับศัพท์ การบัญญัติศัพท์ ซึ่งมีข้อดีและ ข้อจำกัด ดังกระแสพระราชดำรัสของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดช เมื่อคราเสด็จ พระราชดำเนินไปในการประชุมทางวิชาการ เมื่อวันที่ ๒๙ เดือนกรกฎาคม ๒๕๐๕ ณ หอประชุม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ความตอนหนึ่งว่า “...ปัญหาเฉพาะด้านรักษาภาษานั้น ก็หลายประการ อย่างหนึ่งต้องรักษาให้บริสุทธิ์ใน ทางออกเสียง คือ การออกเสียงให้ถูกต้องชัดเจน อีกอย่างหนึ่งต้องรักษาให้บริสุทธิ์ในวิธีใช้ หมายความว่า วิธีการนำคำมาประกอบเป็นประโยคนับเป็นปัญหาสำคัญ ปัญหาที่สาม คือ ความ ร่ำรวยในคำของภาษาไทย จึงต้องมีการบัญญัติศัพท์ใหม่มาใช้ สำหรับคำใหม่ที่ตั้งขึ้นมีความจำเป็น ในทางวิชาการไม่น้อย แต่บางคำที่ง่ายๆ ก็ควรจะมี ควรจะใช้คำเก่าๆ ที่เรามีอยู่แล้ว ไม่ควรจะตั้งศัพท์ ใหม่ให้ยุ่งยาก” (กรมวิชาการ, ๒๕๓๐ : ๕)
๒ พระราชดำรัสข้างต้น แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของภาษาไทยที่มีต่อคนไทยในฐานะเป็น ภาษาประจำชาติควรที่จะรักษาไว้ ทรงห่วงเรื่องการออกเสียง การประกอบประโยค และคำที่มีมาก ขึ้นในภาษาไทย โดยวิธีทับศัพท์ ทั้งๆ ที่มีคำง่ายใช้ในภาษาไทยอยู่แล้ว ปัญหาทั้งหมดนี้ล้วนแต่มีเหตุ ปัจจัยเป็นผลมาจากการนำคำภาษาต่างประเทศเข้ามาใช้ในภาษาไทย ดังกำชัย ทองหล่อ (๒๕๓๓ : ๖๔) ได้กล่าวถึงอิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทยว่า การยืมคำทำให้ภาษาเกิดการ เปลี่ยนแปลงมากมาย มีอิทธิพลต่อวงศัพท์ ซึ่งการยืมทำให้จำนวนศัพท์ในภาษามีการเพิ่มพูน เกิด วาระการใช้ศัพท์ต่างๆ กัน เป็นคำไวพจน์ คือ คำที่มีความหมายเดียวกันแต่เราเลือกใช้ตามโอกาสและ ตามความเหมาะสม ทั้งยังมีประโยชน์ในการแต่งบทร้อยกรองเพราะมีหลากคำ แต่ก็มีผลเสียในเรื่อง ปัญหาของการสะกดคำผิดหรือนำวิธีไปใช้ผิดๆ ดังที่ วิไลศักดิ์ กิ่งคำ (๒๕๕๐ : ๒๒๗) ได้กล่าวว่า เมื่อ คำภาษาต่างประเทศเข้ามาปะปนอยู่ในภาษาไทย ทำให้ลักษณะของภาษาไทยเปลี่ยนแปลงไปจาก ลักษณะดั้งเดิม เช่น ทำให้มีมากพยางค์ขึ้น มีคำไวพจน์มากขึ้น มีตัวสะกดไม่ตรงตามมาตรา โครงสร้าง ของภาษาไทยกลายลักษณะไป สอดคล้องกับ จันจิรา จิตตะวิริยะพงษ์ (๒๕๔๖ : ๑๖๒) ซึ่งกล่าวว่า การยืมคำภาษาต่างประเทศเข้ามาใช้ในภาษาไทยเป็นจำนวนมาก มีอิทธิพลกับภาษาไทย ๒ ด้าน คือ ด้านเสียง เช่น เสียงพยัญชนะ ตัวสะกด พ้องเสียงหรือคำไวพจน์ ส่วนด้านวงศัพท์และคำ เช่น คำ ไวพจน์ การเกิดแนวเทียบผิดทำให้เขียนผิด โครงสร้างประโยคในภาษาไทยเปลี่ยนไป การพูด ภาษาไทยปนกับภาษาอังกฤษ ซึ่งมีอิทธิพลให้ภาษาไทยมีการเปลี่ยนแปลง และเกิดผลเสียของการใช้ ภาษาผิดๆ ตามมา กระทรวงศึกษาธิการได้ตระหนักถึงความสำคัญของเรื่องดังกล่าว จึงกำหนดให้หลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๐ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ระบุถึงการเรียนรู้เกี่ยวกับหลักการใช้ภาษาไทยไว้ว่า ศึกษาธรรมชาติและกฎเกณฑ์ของ ภาษาไทย การใช้ภาษาให้ถูกต้องเหมาะสมกับโอกาสและบุคคล การแต่งบทประพันธ์ประเภทต่างๆ และอิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทย (กระทรวงศึกษาธิการ,๒๕๕๑ : ๓๘) และกำหนดไว้ใน สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การ เปลี่ยนแปลงของภาษาและพลังของภาษาภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของ ชาติ ทั้งยังได้กำหนดตัวชี้วัดชั้นปีของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ในเรื่องของคำ ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย ในตัวชี้วัดมาตรฐานที่ ท ๔.๑ ม.๓/๑ จำแนกและใช้คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย และตัวชี้วัดมาตรฐานที่ ท ๔.๑ ม.๓/๔ ใช้คำทับ ศัพท์และศัพท์บัญญัติ (กระทรวงศึกษาธิการ, ๒๕๕๑:๕๓) นอกจากนี้ยังได้กำหนดคุณภาพนักเรียน เมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ที่เกี่ยวกับคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทยไว้ว่า เข้าใจและใช้คำบาลี สันสกฤต คำภาษาต่างประเทศ คำทับศัพท์ และศัพท์บัญญัติในภาษาไทย (กระทรวงศึกษาธิการ ,๒๕๕๑:๔๑)
๓ การจัดการเรียนการสอนรายวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ พบว่า นักเรียนไม่สามารถแยกคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ไม่สามารถแยกได้ว่าคำที่ใช้เป็นคำยืมภาษาใด ไม่ทราบหลักการใช้ หลักการเขียน หลักการออกเสียง และหลักการใช้คำยืมจากภาษาต่างประเทศ จึง ทำให้ใช้คำยืมนั้นๆ ไม่ถูกต้อง ทั้งในด้านการเรียน การออกเสียง ตลอดจนการใช้ให้ถูกความหมาย ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ นอกจากนี้ข้อมูลคะแนนการทดสอบทางการศึกษา ระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-Net) จากสถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ประจำปีการศึกษา ๒๕๖๕ พบว่า ผลการทดสอบทางการศึกษา ระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-Net) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปี การศึกษา ๒๕๖๕ สาระที่มีค่าเฉลี่ยของคะแนนต่ำที่สุด คือสาระหลักการใช้ภาษา มีค่าเฉลี่ย ๔๙.๘๗ รองลงมาคือ สาระการเขียน มีค่าเฉลี่ย ๖๕.๐๓ ลำดับต่อมาคือสาระการอ่าน มีค่าเฉลี่ย ๗๐.๗๕ สาระ วรรณคดีและวรรณกรรม มีค่าเฉลี่ย ๗๒.๕๗ และสาระที่มีคะแนนสูงสุดคือ สาระการฟัง การดู และ การพูด มีค่าเฉลี่ย ๗๕.๔๖ นอกจากนี้ผลการทดสอบรายวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ พบว่าสาระหลักการใช้ภาษา ตัวชี้วัด ท ๔.๑ ม.๓/๑ จำแนกและใช้คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย นักเรียนมีคะแนนต่ำกว่าตัวชี้วัดอื่นๆ ในสาระหลักการใช้ภาษา การใช้คำทับศัพท์ การสร้าง คำ การจำแนกคำภาษาต่างประเทศ แต่ละข้อมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ ๑๕.๘๙ และ ๔๑.๘๗ ซึ่งมีค่าเฉลี่ยต่ำ กว่าร้อยละ ๕๐ แสดงให้เห็นว่านักเรียนส่วนใหญ่มีปัญหาด้านหลักการใช้ภาษาไทย ซึ่งอาจเกิดจากครู ใช้วิธีการสอนโดยการบรรยายเพียงรูปแบบเดียวตลอดคาบเรียน ไม่ใช้วิธีการสอนแบบอื่นผสมผสาน และการใช้แต่หนังสือเรียนเพียงเล่มเดียว จึงทำให้ความรู้ของนักเรียนอยู่ในวงจำกัด ดังที่ อัจฉรา ชีว พันธ์ (๒๕๕๒ : ๙๐) กล่าวว่า ในการสอนหลักภาษาไทยนั้น ถ้าครูมุ่งสอนแต่เนื้อหาเพียงอย่างเดียว จะสร้างความเบื่อหน่ายให้แก่นักเรียน เนื่องจากนักเรียนไม่เห็นคุณค่าและความจำเป็นของการเรียน หลักภาษา อันเนื่องมาจากวิธีสอนของครูไม่น่าสนใจ สอดคล้องกับสุดาพร ไชยะ (๒๕๕๒ : ๙๐) กล่าว ว่า หลักการใช้ภาษาเป็นสาระที่ยากต่อการเรียนรู้ ครูจึงควรสร้างบรรยากาศ จัดกิจกรรมการสอน ต่างๆ ที่น่าสนใจและสนุกสนาน ทั้งนี้เพื่อปลูกฝังให้นักเรียนมีใจรักและความศรัทธาในหลักภาษาไทย เกิดการเรียนรู้อย่างจริงจังและต่อเนื่อง จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยเห็นว่าควรหาวิธีสอนที่น่าสนใจและมีความสนุกสนานเหมาะสมกับ พัฒนาการของช่วงวัย คือการจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจที่ลึกซึ้งใน เรื่องใดเรื่องหนึ่งของผู้เรียน คือ วิธีการจัดการเรียนรู้แบบสร้างความคิดรวบยอด (Concept) กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด เป็นกระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความ เข้าใจอย่างลึกซึ้งในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สามารถนำความรู้ไปเชื่อมโยงกับความคิดรวบยอดอื่นๆ และ นำไปสู่การต่อยอดองค์ความรู้และนวัตกรรม การเรียนรู้เพื่อการสร้างสรรค์นวัตกรรมดังกล่าว มุ่งเน้น
๔ ให้ผู้เรียนเข้าใจ Concept ของการเรียนรู้ มากกว่าการท่องจำเนื้อหาสาระจำนวนมาก (การจัดการ เรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด, ๒๕๖๒ : ๑) กระบวนการการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด เป็นกระบวนการที่ใช้สอนให้ เกิดมโนภาพนามธรรมของสิ่งที่ต้องการสอน จึงถูกนิยมใช้มากในการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับ คำศัพท์ ความหมายของคำหรือคำจำกัดความของสิ่งต่างๆ กล่าวคือ สามารถอธิบายความหมายของ คำศัพท์ หรือสามารถอธิบายองค์ประกอบต่างๆ ของคำนิยมนั้นๆ ได้ด้วย เช่น นักเรียนบอก ความหมายของดอกไม้ได้ และบอกส่วนประกอบของดอกไม้ได้ เป็นต้น โดยกระบวนการการจัดการ เรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอดมี ๕ ขั้นตอน และการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิด รวบยอด ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ไปตามขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ขั้นสังเกต/รับรู้ เป็นการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเกตและรับรู้ข้อมูลที่หลากหลาย ขั้นที่ ๒ ขั้นจำแนกความแตกต่าง เป็นการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนกำหนดหลักเกณฑ์บางอย่างเพื่อการจำแนกความแตกต่างเกี่ยวกับข้อมูล นั้นด้วยตนเอง ขั้นที่ ๓ ขั้นหาลักษณะร่วม เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเคราะห์ ลักษณะร่วมหรือองค์ประกอบร่วมกันของข้อมูลที่ได้จำแนกไว้แล้วในขั้นที่ ๒ ต่อมาขั้นที่ ๔ ขั้นระบุ ความคิดรวบยอด เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนสรุปความคิดรวบยอดด้วยตนเองโดยมี ผู้สอนชี้แนะ ขั้นที่ ๕ ขั้นทดสอบและนำไปใช้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนนำความคิด รวบยอดที่ได้จากขั้นที่ ๔ ไปปฏิบัติหรือนำไปใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างความคิดรวบยอดทั้ง ๕ ขั้นดังกล่าวมานั้น ตั้งอยู่บน วิธีการสร้างข้อสรุปแบบอุปนัย ดังนั้นการเรียนการสอนในแต่ละขั้นครูจะเป็นเพียงโค้ชให้แก่ผู้เรียน ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้ สรุปข้อมูลและคิดด้วยตนเอง ความคิดรวบยอดเป็นรากฐานสำคัญของการคิด และการสร้างแนวคิด ที่จะนำไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมให้เป็นจริง (การจัดการเรียนรู้เพื่อ เสริมสร้างความคิดรวบยอด,๒๕๖๒ : ๑) มาริษา สาฆ้อง, ศศิวรรณ สุวรรณกิตติ และนันท์นภัส นิยมทรัพย์ (๒๕๖๔) ได้ศึกษาการ พัฒนาความคิดรวบยอดและการคิดเชิงเหตุผลของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ ๓ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบมโนทัศน์ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก ผลการวิจัยพบว่า ๑. ความคิดรวบยอดของนักเรียนชั้นอนุบาล ปีที่ ๓ หลังได้รับการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบมโนทัศน์ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกสูงกว่าก่อน ได้รับการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ๒.ความคิดเชิงเหตุผลของ นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ ๓ หลังได้รับการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบมโนทัศน์ร่วมกับเทคนิคผัง กราฟิกสูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ ๖๐ อย่างมีนัยสำคัญสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .๐๕ สอดคล้องกับ เฉลิมลาภ ทองอาจ (๒๕๕๐) ได้ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการ สอนมโนทัศน์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทย และความสามารถในการคิดเชิงมโน
๕ ทัศน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนมโนทัศน์มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทยและความสามารถในการคิดเชิง มโนทัศน์สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ อย่างไรก็ตามกระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างความคิดรวบยอดจะสามารถพัฒนาทักษะ ในการคิด สร้างแนวคิดให้นักเรียนได้แต่อาจไม่ดึงดูดผู้เรียนทุกกลุ่มได้เท่าที่ควร มีความตึงเครียด จนเกินไป ดังนั้นจึงต้องมีเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ มีความต้องการที่จะเรียนรู้ รู้สึกสนุกสนาน ไม่เคร่งเครียดจนเกินไป และที่สำคัญต้องสามารถทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผู้เรียนดีขึ้น มาบูรณาการร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด คือการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เป็นวิธีการที่ช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม การสอนด้วยเกมผู้สอนสามารถ เป็นผู้สร้างเกมขึ้นมาเพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ สื่อการสอนประเภทเกมเพื่อ การเรียนรู้จัดว่าเป็นสื่อการสอนประเภทหนึ่งที่มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ดีขึ้น ช่วยพัฒนาความรู้และทักษะกระบวนการคิด โดยจุดประสงค์หลักของการสร้าง เกม คือ การมุ่งหวังให้เกมเป็นสื่อกลางที่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเกม ช่วยกระตุ้นจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์แก่ผู้เล่น ตลอดจนให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลายและพึงพอใจในการเล่น (ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล, ๒๕๖๐) นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเป็นวิธีหนึ่งที่ สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ส่วนบุคคลหรือกลุ่มบุคคลที่ทำงานเป็นทีมได้ เกมที่นำมาใช้เป็นเครื่องมือใน การเรียนรู้ เช่น การใช้เกมดิจิทัลที่เล่นผ่านเครื่องเล่นวิดีโอ คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน หรือการใช้เกม รูปแบบกระดาษ (บัตรคำ) ซึ่งวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ด้วยเกม คือ การสร้างความสนใจในการ เรียนรู้ให้กับผู้เรียนให้มีความสนุกไปพร้อมๆ กับการเรียนรู้ เกมจะช่วยเพิ่มทักษะในด้านต่างๆ ให้กับ ผู้เรียนได้ โดยผู้สอนสามารถเป็นผู้สร้างเกมขึ้นเพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กำหนด ได้ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ต้องการ โดยให้ผู้เรียนเล่นตามกติกาและนำเนื้อหา ข้อมูล ของเกม วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้เพื่อสรุปการเรียนรู้ การจัดประสบการณ์ โดยใช้เกมเป็นการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ส่งเสริมกระบวนการเล่น ฝึกการ สังเกต มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน สรุปความรู้ที่ได้รับอย่างสนุกสนาน (กฤดาภัทร สีหารี, ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น, ๒๕๖๑) ดังนั้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานจึงเหมาะแก่การนำมาบูรณาการร่วมสอนกับ กระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างความคิดรวบยอด เนื่องจากกระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้าง
๖ ความคิดรวบยอดมีขั้นตอนที่ส่งเสริม พัฒนาทักษะด้านการคิด เข้าใจเนื้อหาได้อย่างลึกซึ้ง เหมาะแก่ การเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ แต่กระบวนการนี้อาจเคร่งเครียด เป็นทางการมากเกินไปจนทำให้บรรยากาศ ไม่น่าเรียน เมื่อบูรณาการเข้ากับเกมการสอนจะทำให้บรรยากาศในการเรียนรู้สนุกยิ่งขึ้น กระตุ้น ผู้เรียนให้สนใจกับกิจกรรมการเรียนรู้ มีความสุขในการเรียน ดังที่ ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์ (๒๕๖๐) กล่าวว่า การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นวิธีหนึ่งในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความสนุกสนานรวมเข้า กับการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนอยู่ในสถานะที่ผ่อนคลายต่างกับการเรียนปกติที่สร้างความเครียดให้กับสมอง ส่งผลต่อการปิดกั้นทางการรับรู้ และมีผลต่อจิตใจ ที่สำคัญ คือ ลดความเครียด ส่งเสริมปฏิกิริยา โต้ตอบ ส่งเสริมการเรียนรู้และความจำ สร้างเสริมแรงจูงใจ ป้องกันภาวะผิดปกติทางใจ เกสร สีหา (๒๕๕๘) ได้ศึกษาการพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทย โดยใช้เกมประกอบ กิจกรรมการเรียนการสอน ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนด้านการเขียนสะกดคำภาษาไทย โดยใช้เกมประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๑ และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ที่เรียนเรื่องการ เขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใชเกมประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ใน ระดับมาก สอดคล้องกับ สรัญลักษนา ศิรมา (๒๕๕๘) ได้ศึกษาการปฏิบัติการพัฒนาทักษะการอ่านคำ ควบกล้ำ โดยใช้เกมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ กลุ่มส่งเสริม ประสิทธิภาพการศึกษามหาธาตุ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต ๔ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีผลการปฏิบัติการพัฒนาทักษะการอ่านคำควบกล้ำ โดยมีวิธีการสอนแบบ ใช้เกมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม เรื่องการอ่านคำควบกล้ำ ที่ผ่านเกณฑ์เฉลี่ยร้อยละ ๗๐ คิดเป็นร้อย ละ ๑๐๐ ของนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนในกลุ่มทดลองที่ใช้วิธีสอนโดยการใช้เกมการเรียนรู้แบบมี ส่วนร่วม มีทักษะการอ่านคำควบกล้ำสูงกว่ากลุ่มควบคุมที่ใช้วิธีการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .๐๕ นอกจากนี้เจตคติของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง การอ่านคำควบกล้ำโดยใช้เกมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมอยู่ในระดับดี จากงานวิจัยดังกล่าว แสดงให้เห็นว่าการใช้เกมการศึกษา สามารถช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนได้ แต่ยังไม่พบว่ามีการใช้เกมการศึกษาร่วมกับแนวคิดความคิดรวบยอด ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด เสริมด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) มาใช้พัฒนาส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ เนื่องจาก แนวคิดดังกล่าว มีกิจกรรมหรือขั้นตอนที่พัฒนาทักษะความคิดของนักเรียนให้เข้าใจเนื้อหาได้อย่าง ลึกซึ้ง ตลอดจนมีกิจกรรมการเรียนรู้ที่นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเองจากการเล่นเกม มีปฏิสัมพันธ์ กับครูผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้น รู้จักนำความรู้ไปเชื่อมโยงกับองค์ความรู้อื่น เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้
๗ และสรุปความรู้ด้วยตนเอง จะทำให้เกิดทักษะ ตลอดจนมีความรู้ความเข้าใจต่อเรื่องนั้นๆ ได้แม่นยำ และมั่นคง ๑.๒ วัตถุประสงค์ของการวิจัย ๑.๒.๑ เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๑.๒.๒ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ๑.๓ ขอบเขตของการวิจัย ๑.๓.๑ ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๑) ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย จำนวน ๔ ห้อง ได้แก่ ห้อง ๓/๕ ห้อง ๓/๖ ห้อง ๓/๗ และห้อง ๓/๘ จำนวนทั้งสิ้น ๑๗๓ คน ๒) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓/๖ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย ที่กำลังศึกษาในปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๔๔ คน ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็น หน่วยการสุ่ม ๑.๓.๒ ขอบเขตด้านตัวแปร ๑) ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ๒) ตัวแปรตาม ได้แก่ ความสามารถในการคิดรวบยอดเรื่องภาษาต่างประเทศใน ภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ๑.๓.๓ ขอบเขตด้านเนื้อหา การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เนื้อหา เรื่องภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๓ เป็นเนื้อหาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่ม สาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษา มาตรฐานการเรียนรู้
๘ ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ ตั้งชี้วัด ท ๔.๑ ม.๓/๑ จำแนกและใช้ คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน ๕ แผน ดังนี้ ๑) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาบาลี-สันสกฤต ๒) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาเขมร ๓) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาจีน ๔) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาชวา มลายู ๕) แผนการตัดการเรียนรู้ที่ ๕ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาอังกฤษ ๑.๔ สมมุติฐานของการวิจัย ๑.๔.๑ นักเรียนหลังจากการเรียนโดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) นักเรียนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๑.๔.๒ นักเรียนมีคะแนนหลังเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิด รวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร มากกว่าก่อนเรียน ๑.๕ นิยามศัพท์เฉพาะ ๑.๕.๑ ความคิดรวบยอด หมายถึง กระบวนการที่ใช้สอนให้เกิดมโนภาพนามธรรมของสิ่งที่ ต้องการสอน กระบวนการความคิดที่มีต่อสิ่งเร้า หรือเหตุการณ์ที่มีลักษณะเฉพาะร่วมกัน โดยการแบ่ง หรือเชื่อมโยง ประเภท การกระทำ ความคิด และลักษณะที่สำคัญของสิ่งเร้านั้นๆ ได้อย่างชัดเจน โดย มี ๕ ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ขั้นสังเกต/รับรู้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเกตและรับรู้ ข้อมูลที่หลากหลาย ซึ่งเป็นความหลากหลายที่เมื่อมีการจัดกลุ่มหรือลักษณะร่วมแล้ว จะทำให้ผู้เรียน เกิดความคิดรวบยอด ขั้นที่ ๒ ขั้นจำแนกความแตกต่าง เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนกำหนด หลักเกณฑ์บางอย่างเพื่อการจำแนกความแตกต่างเกี่ยวกับข้อมูลนั้นด้วยตนเอง ซึ่งกฎเกณฑ์ดังกล่าว จะนำไปสู่การเกิดความคิดรวบยอด ขั้นที่ ๓ ขั้นหาลักษณะร่วม เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผุ้เรียนสังเคราะห์ ลักษณะร่วมหรือองค์ประกอบร่วมกันของข้อมูลที่ได้จำแนกไว้แล้วในขั้นที่ ๒ ซึ่งเปนคุณสมบัติของ ความคิดรวบยอด คือ การมีลักษณะร่วมที่สามารถสรุปอ้างอิงได้
๙ ขั้นที่ ๔ ขั้นระบุความคิดรวบยอด เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนสรุป ความคิดรวบบยอดด้วยตนเองโดยมีครูคอยชี้แนะ ขั้นที่ ๕ ขั้นทดสอบและนำไปใช้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนนำ ความคิดรวบยอดที่ได้จากขั้นที่ ๔ ไปปฏิบัติหรือนำไปใช้ เพื่อให้ผู้เรียน Generalize ความคิดรวบยอด ที่เรียนออกไปอย่างกว้างขวาง ๑.๕.๒ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง กิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างความสนใจ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ทั้ง ๕ ภาษา อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง ๑.๕.๓ ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย หมายถึง คำศัพท์จากภาษาอื่นที่รับมาใช้ในภาษาไทย ซึ่งประกอบด้วยคำที่มาจากภาษาบาลี-สันสกฤต ภาษาเขมร ภาษาจีน ภาษาชวา-มลายู และ ภาษาอังกฤษ ทำให้มีคำใช้ในภาษาไทยเพิ่มมากขึ้น โดยเมื่อนำมาใช้มักเปลี่ยนแปลงรูปคำ เสียง และ ความหมาย เพื่อสะดวกในการออกเสียงและเป็นไปตามลักษณะสำคัญของภาษาไทย จนมีลักษณะ กลมกลืนกับภาษาไทย ๑.๕.๔ นักเรียน หมายถึง นักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ ๓/๖ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย ภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๔๔ คน ๑.๕.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จในด้านความรู้ หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่องภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game based Learning) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ๑.๖ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย ๑.๖.๑ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัด หนองคาย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศใน โดยใช้แนวความคิด รวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๑.๖.๒ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัด หนองคาย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศใน โดยใช้แนวความคิด
๑๐ รวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) มีผลสัมฤทธิ์สูงขึ้น มากกว่าก่อนเรียน
๑๑ บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย ผู้วิจัยได้รวบรวมเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องไว้ดังนี้ ๒.๑ หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ๒.๑.๑ หลักการของหลักสูตร ๒.๑.๒ จุดมุ่งหมายของหลักสูตร ๒.๑.๓ สาระมาตรฐานการเรียนรู้ ๒.๑.๔ คุณภาพของผู้เรียน ๒.๑.๕ มาตรฐานและตัวชี้วัดชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ๒.๒ กระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ๒.๒.๑ ความหมายของเกมการศึกษา ๒.๒.๒ ความสำคัญของเกมการศึกษา ๒.๒.๓ องค์ประกอบของเกมการศึกษา ๒.๒.๔ ประเภทของเกมการศึกษา ๒.๒.๕ กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ๒.๓ กระบวนการจัดการเรียนรู้ความรวบยอด ๒.๓.๑ ความหมายของความคิดรวบยอด ๒.๓.๒ ความสำคัญของความคิดรวบยอด ๒.๓.๓ การจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการเรียนรู้ความคิดรวบยอด ๒.๔ คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ๒.๔.๑ ความหมายของคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ๒.๔.๒ หลักการสังเกตคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ๒.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๕.๑ ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๕.๒ จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๕.๓ ความหมายและประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
๑๒ ๒.๕.๔ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๖ งานวิจัยด้านภาษาไทยที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับการใช้ Game based Learning เป็นฐาน ๒.๗ งานวิจัยด้านภาษาไทยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคนิคความคิดรวบยอด ๒.๘ กรอบแนววิจัย ๒.๑ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ๒.๑.๑ หลักการของหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการ (๒๕๕๑: ๖) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่ สำคัญ ดังนี้ ๑) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมาย และมาตรฐาน การเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บนพื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล ๒) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษา อย่างเสมอภาค และมีคุณภาพ ๓) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจให้สังคมมีส่วนร่วม ในการจัด การศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น ๔) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และการจัดการเรียนรู้ ๕) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ๖) เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ ๒.๑.๒ จุดมุ่งหมายของหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการ (๒๕๕๑: ๖-๗) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนา ผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็น จุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ ๑) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของ เศรษฐกิจพอเพียง ๒) มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต
๑๓ ๓) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย ๔) มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข ๕) มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่าง มีความสุข ๒.๑.๓ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ ๑ การอ่าน มาตรฐาน ท ๑.๑ ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อนำไปใช้ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิตและมีนิสัยรักการอ่าน สาระที่ ๒ การเขียน มาตรฐาน ท ๒.๑ ใช้กระบวนการเขียนเขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อความ และ เขียนเรื่องราวในรูปแบบต่างๆ เขียนรายงานข้อมูลสารสนเทศและรายงานการศึกษาค้นคว้าอย่างมี ประสิทธิภาพ สาระที่ ๓ การฟัง การดู และการพูด มาตรฐาน ท ๓.๑ สามารถเลือกฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณ และพูดแสดงความรู้ ความคิด และความรู้สึกในโอกาสต่างๆ อย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลง ของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ สาระที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท ๕.๑ เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรม ไทยอย่างเห็นคุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ๒.๑.๔ คุณภาพของผู้เรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ อ่านออกเสียงคำ คำคล้องจอง ข้อความ เรื่องสั้นๆ และบทร้อยกรองง่าย ๆ ได้ ถูกต้องคล่องแคล่ว เข้าใจความหมายของคำและข้อความที่อ่าน ตั้งคำถามเชิงเหตุผล ลำดับเหตุการณ์ คาดคะเนเหตุการณ์ สรุปความรู้ข้อคิดจากเรื่องที่อ่าน ปฏิบัติตามคำสั่ง คำอธิบายจากเรื่องที่อ่านได้ เข้าใจความหมายของข้อมูลจากแผนภาพ แผนที่ และแผนภูมิ อ่านหนังสืออย่างสม่ำเสมอ และมี มารยาทในการอ่าน
๑๔ มีทักษะในการคัดลายมือตัวบรรจงเต็มบรรทัด เขียนบรรยาย บันทึกประจำวัน เขียนจดหมายลาครู เขียนเรื่องเกี่ยวกับประสบการณ์ เขียนเรื่องตามจินตนาการและมีมารยาท ในการเขียน เล่ารายละเอียดและบอกสาระสำคัญ ตั้งคำถาม ตอบคำถาม รวมทั้งพูดแสดง ความคิดความรู้สึกเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู พูดสื่อสารเล่าประสบการณ์และพูดแนะนำ หรือพูดเชิญ ชวน ให้ผู้อื่นปฏิบัติตาม และมีมารยาทในการฟัง ดู และพูด สะกดคำและเข้าใจความหมายของคำ ความแตกต่างของคำและพยางค์ หน้าที่ของ คำในประโยค มีทักษะการใช้พจนานุกรมในการค้นหาความหมายของคำ แต่งประโยคง่าย ๆ แต่งคำ คล้องจอง แต่งคำขวัญ และเลือกใช้ภาษาไทยมาตรฐานและภาษาถิ่นได้เหมาะสมกับกาลเทศะ เข้าใจและสามารถสรุปข้อคิดที่ได้จากการอ่านวรรณคดีและวรรณกรรมเพื่อนำไปใช้ ในชีวิตประจำวัน แสดงความคิดเห็นจากวรรณคดีที่อ่าน รู้จักเพลงพื้นบ้าน เพลงกล่อมเด็กซึ่งเป็น วัฒนธรรมของท้องถิ่น ร้องบทร้องเล่นสำหรับเด็กในท้องถิ่น ท่องจำบทอาขยานและบทร้อยกรองที่มี คุณค่าตามความสนใจได้ จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้อง อธิบาย ความหมายโดยตรงและความหมายโดยนัยของคำ ประโยค ข้อความ สำนวนโวหาร จากเรื่องที่อ่าน เข้าใจคำแนะนำ คำอธิบายในคู่มือต่างๆ แยกแยะข้อคิดเห็นและข้อเท็จจริง รวมทั้งจับใจความสำคัญ ของเรื่องที่อ่านและนำความรู้ความคิดจากเรื่องที่อ่านไปตัดสินใจแก้ปัญหาในการดำเนินชีวิตได้ มี มารยาทและมีนิสัยรักการอ่าน และเห็นคุณค่าสิ่งที่อ่าน มีทักษะในการคัดลายมือตัวบรรจงเต็มบรรทัดและครึ่งบรรทัด เขียนสะกดคำ แต่งประโยคและเขียนข้อความ ตลอดจนเขียนสื่อสารโดยใช้ถ้อยคำชัดเจนเหมาะสม ใช้แผนภาพโครง เรื่องและแผนภาพความคิด เพื่อพัฒนางานเขียน เขียนเรียงความ ย่อความ จดหมายส่วนตัว กรอก แบบรายการต่างๆ เขียนแสดงความรู้สึกและความคิดเห็น เขียนเรื่องตามจินตนาการอย่างสร้างสรรค์ และมีมารยาทในการเขียน พูดแสดงความรู้ ความคิดเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู เล่าเรื่องย่อหรือสรุปจากเรื่องที่ฟัง และดู ตั้งคำถาม ตอบคำถามจากเรื่องที่ฟังและดู รวมทั้งประเมินความน่าเชื่อถือจากการฟังและดู โฆษณาอย่างมีเหตุผล พูดตามลำดับขั้นตอนเรื่องต่าง ๆ อย่างชัดเจน พูดรายงานหรือประเด็นค้นคว้า จากการฟัง การดู การสนทนา และพูดโน้มน้าวได้อย่างมีเหตุผล รวมทั้งมีมารยาทในการดูและพูด สะกดคำและเข้าใจความหมายของคำ สำนวน คำพังเพยและสุภาษิต รู้และเข้าใจ ชนิดและหน้าที่ของคำในประโยค ชนิดของประโยค และคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ใช้คำ
๑๕ ราชาศัพท์และคำสุภาพได้อย่างเหมาะสม แต่งประโยค แต่งบทร้อยกรองประเภทกลอนสี่ กลอนสุภาพ และกาพย์ยานี ๑๑ เข้าใจและเห็นคุณค่าวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่าน เล่านิทานพื้นบ้าน ร้องเพลง พื้นบ้านของท้องถิ่น นำข้อคิดเห็นจากเรื่องที่อ่านไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง และท่องจำบทอาขยานตาม ที่กำหนดได้ จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้อง เข้าใจ ความหมายโดยตรงและความหมายโดยนัย จับใจความสำคัญและรายละเอียดของสิ่งที่อ่าน แสดงความคิดเห็นและข้อโต้แย้งเกี่ยวกับเรื่องที่อ่าน และเขียนกรอบแนวคิด ผังความคิด ย่อความ เขียนรายงานจากสิ่งที่อ่านได้ วิเคราะห์ วิจารณ์ อย่างมีเหตุผล ลำดับความอย่างมีขั้นตอนและความ เป็นไปได้ของเรื่องที่อ่าน รวมทั้งประเมินความถูกต้องของข้อมูลที่ใช้สนับสนุนจากเรื่องที่อ่านเขียน สื่อสารด้วยลายมือที่อ่านง่ายชัดเจน ใช้ถ้อยคำได้ถูกต้องเหมาะสมตามระดับภาษาเขียนคำขวัญ คำคม คำอวยพรในโอกาสต่างๆ โฆษณา คติพจน์ สุนทรพจน์ ชีวประวัติ อัตชีวประวัติและประสบการณ์ ต่างๆ เขียนย่อความ จดหมายกิจธุระ แบบกรอกสมัครงาน เขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และแสดงความรู้ ความคิดหรือโต้แย้งอย่างมีเหตุผล ตลอดจนเขียนรายงานการศึกษาค้นคว้าและเขียนโครงงาน พูดแสดงความคิดเห็น วิเคราะห์ วิจารณ์ ประเมินสิ่งที่ได้จากการฟังและดู นำข้อคิด ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน พูดรายงานเรื่องหรือประเด็นที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าอย่างเป็นระบบ มีศิลปะในการพูด พูดในโอกาสต่าง ๆ ได้ตรงตามวัตถุประสงค์ และพูดโน้มน้าวอย่างมีเหตุผล น่าเชื่อถือ รวมทั้งมีมารยาทในการฟัง ดู และพูด เข้าใจและใช้คำราชาศัพท์ คำบาลีสันสกฤต คำภาษาต่างประเทศอื่นๆ คำทับศัพท์ และศัพท์บัญญัติในภาษาไทย วิเคราะห์ความแตกต่างในภาษาพูด ภาษาเขียน โครงสร้าง ของประโยค รวม ประโยคซ้อน ลักษณะภาษาที่เป็นทางการ กึ่งทางการและไม่เป็นทางการ และ แต่งบทร้อยกรอง ประเภทกลอนสุภาพ กาพย์ และโคลงสี่สุภาพ สรุปเนื้อหาวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่าน วิเคราะห์ตัวละครสำคัญ วิถีชีวิตไทย และคุณค่าที่ได้รับจากวรรณคดีวรรณกรรมและบทอาขยาน พร้อมทั้งสรุปความรู้ข้อคิดเพื่อนำไป ประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้องและเข้าใจ ตีความ แปลความ และขยายความเรื่องที่อ่านได้ วิเคราะห์วิจารณ์เรื่องที่อ่าน แสดงความคิดเห็น โต้แย้งและเสนอความคิดใหม่จากการอ่านอย่างมีเหตุผล คาดคะเนเหตุการณ์จากเรื่องที่อ่าน เขียน กรอบแนวคิด ผังความคิด บันทึก ย่อความ และเขียนรายงานจากสิ่งที่อ่าน สังเคราะห์ ประเมินค่า
๑๖ และนำความรู้ความคิดจากการอ่านมาพัฒนาตน พัฒนาการเรียน และพัฒนาความรู้ทางอาชีพ และ นำความรู้ความคิดไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต มีมารยาทและมีนิสัยรักการอ่าน เขียนสื่อสารในรูปแบบต่าง ๆ โดยใช้ภาษาได้ถูกต้องตรงตามวัตถุประสงค์ ย่อความ จากสื่อที่มีรูปแบบและเนื้อหาที่หลากหลาย เรียงความแสดงแนวคิดเชิงสร้างสรรค์โดยใช้โวหารต่างๆ เขียนบันทึก รายงานการศึกษาค้นคว้าตามหลักการเขียนทางวิชาการ ใช้ข้อมูลสารสนเทศในการ อ้างอิง ผลิตผลงานของตนเองในรูปแบบต่าง ๆ ทั้งสารคดีและบันเทิงคดี รวมทั้งประเมินงานเขียนของ ผู้อื่นและนำมาพัฒนางานเขียนของตนเอง ตั้งคำถามและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู มีวิจารณญาณในการเลือก เรื่องที่ฟังและดู วิเคราะห์วัตถุประสงค์ แนวคิด การใช้ภาษา ความน่าเชื่อถือของเรื่องที่ฟัง และดู ประเมินสิ่งที่ฟังและดูแล้วนำไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิต มีทักษะการพูดในโอกาสต่าง ๆ ทั้งที่เป็น ทางการและไม่เป็นทางการโดยใช้ภาษาที่ถูกต้อง พูดแสดงทรรศนะ โต้แย้ง โน้มน้าว และเสนอแนวคิด ใหม่อย่างมีเหตุผล รวมทั้งมีมารยาทในการฟัง ดู และพูด เข้าใจธรรมชาติของภาษา อิทธิพลของภาษา และลักษณะของภาษาไทยใช้คำ และกลุ่มคำสร้างประโยคได้ตรงตามวัตถุประสงค์ แต่งคำประพันธ์ประเภท กาพย์ โคลง ร่าย และฉันท์ ใช้ภาษาได้เหมาะสมกับกาลเทศะและใช้คำราชาศัพท์และคำสุภาพได้อย่างถูกต้อง วิเคราะห์ หลักการ สร้างคำในภาษาไทย อิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทยและภาษาถิ่น วิเคราะห์ และประเมินการใช้ภาษาจากสื่อสิ่งพิมพ์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ วิเคราะห์วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมตามหลักการวิจารณ์วรรณคดีเบื้องต้น รู้และเข้าใจลักษณะเด่นของวรรณคดี ภูมิปัญญาทางภาษาและวรรณกรรมพื้นบ้าน เชื่อมโยงกับการ เรียนรู้ทางประวัติศาสตร์และวิถีไทย ประเมินคุณค่าด้านวรรณศิลป์ และนำข้อคิดจากวรรณคดี และ วรรณกรรมไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ๒.๑.๕ มาตรฐานและตัวชี้วัดชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ สาระที่ ๑ การอ่าน มาตรฐาน ท ๑.๑ ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อ นำไปใช้ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. อ่านออกเสียงบทร้อยแก้ว และบทร้อยกรอง ได้ถูกต้องและเหมาะสมกับเรื่องที่อ่าน การอ่านออกเสียง ประกอบด้วย - บทร้อยแก้วที่เป็นบทความทั่วไปและบทความ ปกิณกะ - บทร้อยกรอง เช่น กลอนบทละคร กลอนเสภา กาพย์ยานี ๑๑ กาพย์ฉบัง ๑๖ และโคลงสี่สุภาพ
๑๗ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๒. ระบุความแตกต่างของคำที่มีความหมาย โดยตรงและความหมายโดยนัย ๓. ระบุใจความสำคัญและรายละเอียดของข้อมูล ที่สนับสนุนจากเรื่องที่อ่าน ๔. อ่านเรื่องต่างๆ แล้วเขียนกรอบแนวคิด ผังความคิด บันทึก ย่อความและรายงาน ๕. วิเคราะห์ วิจารณ์ และประเมินเรื่อง ที่อ่านโดยใช้กลวิธีการเปรียบเทียบเพื่อให้ผู้อ่าน เข้าใจได้ดีขึ้น ๖. ประเมินความถูกต้องของข้อมูลที่ใช้สนับสนุน ในเรื่องที่อ่าน ๗. วิจารณ์ความสมเหตุสมผล การลำดับความ และความเป็นไปได้ของเรื่อง ๘. วิเคราะห์เพื่อแสดงความคิดเห็นโต้แย้ง เกี่ยวกับเรื่องที่อ่าน การอ่านจับใจความจากสื่อต่าง ๆ เช่น - วรรณคดีในบทเรียน - ข่าวและเหตุการณ์สำคัญ - บทความ - บันเทิงคดี - สารคดี - สารคดีเชิงประวัติ - ตำนาน - งานเขียนเชิงสร้างสรรค์ - เรื่องราวจากบทเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย และกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๙. ตีความและประเมินคุณค่า และแนวคิดที่ได้ จากงานเขียนอย่างหลากหลายเพื่อนำไปใช้ แก้ปัญหาในชีวิต การอ่านตามความสนใจ เช่น - หนังสืออ่านนอกเวลา - หนังสืออ่านตามความสนใจและตามวัยของ นักเรียน - หนังสืออ่านที่ครูและนักเรียนร่วมกันกำหนด ๑๐. มีมารยาทในการอ่าน มารยาทในการอ่าน ตาราง ๑ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๑ การอ่าน
๑๘ สาระที่ ๒ การเขียน มาตรฐาน ท ๒.๑ ใช้กระบวนการเขียนเขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อ ความและเขียนเรื่องราวในรูปแบบต่างๆ เขียนรายงานข้อมูลสารสนเทศและรายงานการศึกษาค้นคว้า อย่างประสิทธิภาพ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. คัดลายมือตัวบรรจงครึ่งบรรทัด การคัดลายมือตัวบรรจงครึ่งบรรทัดตาม รูปแบบการเขียนตัวอักษรไทย ๒. เขียนข้อความโดยใช้ถ้อยคำได้ถูกต้องตาม ระดับภาษา การเขียนข้อความตามสถานการณ์และ โอกาสต่าง ๆ เช่น - คำอวยพรในโอกาสต่างๆ - คำขวัญ - คำคม - โฆษณา - คติพจน์ - สุนทรพจน์ ๓. เขียนชีวประวัติหรืออัตชีวประวัติโดยเล่า เหตุการณ์ ข้อคิดเห็น และทัศนคติในเรื่องต่าง ๆ การเขียนอัตชีวประวัติหรือชีวประวัติ ๔. เขียนย่อความ การเขียนย่อความจากสื่อต่างๆ เช่น นิทาน ประวัติ ตำนาน สารคดีทางวิชาการ พระราชดำรัส พระบรมราโชวาท จดหมายราชการ ๕. เขียนจดหมายกิจธุระ การเขียนจดหมายกิจธุระ - จดหมายเชิญวิทยากร - จดหมายขอความอนุเคราะห์ - จดหมายแสดงความขอบคุณ ๖. เขียนอธิบาย ชี้แจง แสดงความคิดเห็นและ โต้แย้งอย่างมีเหตุผล การเขียนอธิบาย ชี้แจง แสดงความคิดเห็น และโต้แย้งในเรื่องต่างๆ ๗. เขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และแสดงความรู้ ความคิดเห็น หรือโต้แย้งในเรื่องต่างๆ การเขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และแสดง ความรู้ ความคิดเห็น หรือโต้แย้งจากสื่อต่างๆ เช่น - บทโฆษณา - บทความทางวิชาการ
๑๙ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๘. กรอกแบบสมัครงานพร้อมเขียนบรรยาย เกี่ยวกับความรู้และทักษะของตนเอง ที่เหมาะสมกับงาน การกรอกแบบสมัครงาน ๙. เขียนรายงานการศึกษาค้นคว้า และโครงงาน การเขียนรายงาน ได้แก่ - การเขียนรายงานจากการศึกษาค้นคว้า - การเขียนรายงานโครงงาน ๑๐. มีมารยาทในการเขียน มารยาทในการเขียน ตาราง ๒ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๒ การเขียน สาระที่ ๓ การฟัง การดู และการพูด มาตรฐาน ท ๓.๑ สามารถเลือกฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณ และพูดแสดง ความรู้ ความคิดและความรู้สึกในโอกาสต่างๆ อย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. แสดงความคิดเห็นและประเมินเรื่องจากการฟัง และการดู การพูดแสดงความคิดเห็น และประเมินเรื่อง จากการฟังและการดู ๒. วิเคราะห์และวิจารณ์เรื่องที่ฟังและดู เพื่อนำข้อคิด มาประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิต การพูดวิเคราะห์วิจารณ์จากเรื่องที่ฟังและดู ๓. พูดรายงานเรื่องหรือประเด็นที่ศึกษาค้นคว้าจาก การฟัง การดู และการสนทนา การพูดรายงานการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับ ภูมิปัญญาท้องถิ่น ๔. พูดในโอกาสต่างๆ ได้ตรงตามวัตถุประสงค์ การพูดในโอกาสต่างๆ เช่น - การพูดโต้วาที - การอภิปราย - การพูดยอวาที ๕. พูดโน้มน้าวโดยนำเสนอหลักฐานตามลำดับเนื้อหา อย่างมีเหตุผลและน่าเชื่อถือ การพูดโน้มน้าว ๖. มีมารยาทในการฟัง การดู และการพูด มารยาทในการฟัง การดู และการพูด ตาราง ๓ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๓ การฟัง การดู และการพูด
๒๐ สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การ เปลี่ยนแปลงของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของ ชาติ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. จำแนกและใช้คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ๒. วิเคราะห์โครงสร้างประโยคซับซ้อน ประโยคซับซ้อน ๓. วิเคราะห์ระดับภาษา ระดับภาษา ๔. ใช้คำทับศัพท์และศัพท์บัญญัติ คำทับศัพท์ คำศัพท์บัญญัติ ๕. อธิบายความหมายคำศัพท์ทางวิชาการและ วิชาชีพ คำศัพท์ทางวิชาการและวิชาชีพ ๖. แต่งบทร้อยกรอง โคลงสี่สุภาพ ตาราง ๔ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย สาระที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท ๕.๑ เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและ วรรณกรรมไทยอย่างเห็นคุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. สรุปเนื้อหาวรรณคดี วรรณกรรมและ วรรณกรรมท้องถิ่นในระดับที่ยากยิ่งขึ้น วรรณคดี วรรณกรรม และวรรณกรรม ท้องถิ่นเกี่ยวกับ - ศาสนา - ประเพณี - พิธีกรรม - สุภาษิตคำสอน - เหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ - บันเทิงคดี ๒. วิเคราะห์วิถีไทยและคุณค่าจากวรรณคดีและ วรรณกรรมที่อ่าน ๓. สรุปความรู้และข้อคิดจากการอ่าน เพื่อนำไป ประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง การวิเคราะห์วิถีไทย และคุณค่าจาก วรรณคดีและวรรณกรรม
๒๑ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๔. ท่องจำและบอกคุณค่าบทอาขยานตามที่ กำหนด และบทร้อยกรองที่มีคุณค่าตามความ สนใจและนำไปใช้อ้างอิง บทอาขยานและบทร้อยกรองที่มีคุณค่า - บทอาขยานตามที่กำหนด - บทร้อยกรองตามความสนใจ ตาราง ๕ ตัวชี้วัดสาระการเรียนรู้ที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่า ในหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานระบุไว้ว่านักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๓ จะสำเร็จการศึกษาได้ นักเรียนต้องเข้าใจและใช้คำราชาศัพท์ คำบาลีสันสกฤต คำ ภาษาต่างประเทศอื่นๆ คำทับศัพท์ และศัพท์บัญญัติในภาษาไทยได้อย่างถูกต้อง พร้อมทั้งระบุ มาตรฐานและตัวชี้วัดที่เกี่ยวข้องกับภาษาต่างประเทศลงในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ซึ่งข้อมูลข้างต้นสามารถนำไปใช้ประโยชน์ในงานวิจัยในเรื่องการออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ แบบ ฝึกทักษะ สื่อการสอน และข้อสอบ ให้สอดคล้องกับมาตรฐานและตัวชี้วัดข้างต้น ๒.๒ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) เพื่อให้การศึกษาวิจัยเป็นไปอย่างครบถ้วน สมบูรณ์ และถูกต้องตามหลักการ ผู้วิจัยจึง ได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับความหมายและหลักการมาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตาม รายละเอียดังต่อไปนี้ ๒.๒.๑ ความหมายของเกมการศึกษา Dobson, Julia. (๑๙๙๘ : ๙-๑๗) ให้ความหมายว่า เกมเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานมี กฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่เล่น มีทั้งเกมเงียบ หรือเกมที่เล่นไม่ต้องเคลื่อนที่และเกมที่ใช้ความว่องไว หรือเกมที่ต้องเคลื่อนไหว เกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับความว่องไว ความแข็งแรง การเล่นเกมมีทั้งเล่นคนเดียว สองคน หรือเล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็กระตุ้นการทำงานของร่างกายและสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะ บางส่วนของร่างกายและจิตใจ วิมลรัตน์ คงภิรมย์ชื่น (๒๕๔๐ : ๒๑) ให้ความหมายว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรม การเล่นที่ให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน อาจมีการแข่งขันหรือไม่ก็ได้ แต่จะต้องมีกติกาการเล่นกำหนดไว้ และจะต้องมีการประเมินผล ความสำเร็จของผู้เล่นด้วย พรรษพล ดีดพิณ (๒๕๕๑ : ๓๘) ให้ความหมายว่า เกมการศึกษา เป็นเกมที่จัดเพื่อ ใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนหรือด้านการศึกษา บางครั้งอาจนำเกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษา ที่เด็ก ชอบมาดัดแปลงเป็นเกมการศึกษาก็ได้ โดยยึดเนื้อหาและจุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่ตั้งไว้
๒๒ สุคนธ์ สินธพานนท์ (๒๕๕๓ : ๑๔๑) ให้ความหมายว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมที่ สร้างความสนใจและสนุกสนานให้แก่นักเรียน มีกฎเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำบทเรียนได้ง่าย เข้าใจและพัฒนาทักษะต่างๆ ของนักเรียนได้อย่างรวดเร็ว อีกทั้ง ส่งเสริมให้นักเรียนได้รู้จักทำงานร่วมกัน มีกระบวนการในการทำงานและอยู่ร่วมกัน จันทิมา จันตาบุตร (๒๕๕๗ : ๖) ให้ความหมายว่า เกมการศึกษา เป็นการนำเอา จุดประสงค์ใดๆ ของการเรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นการเล่น ผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกา ที่กำหนด ซึ่งจะต้องใช้ความรู้ในเนื้อหามามีส่วนร่วมในการเล่นด้วย ซึ่งเกมมีหลายประเภทอาจจำแนก เป็นเกมที่วัสดุประกอบ กับเกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ เกมที่มีวัสดุประกอบที่นิยมนำมาเป็นเกมการศึกษา ได้แก่ เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอักษรไขว้ เกมงูตกบันได เกมกระดานต่างๆ ส่วนเกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ ได้แก่ เกมทายปัญหา เกมใบ้คำ เกมสถานการณ์จำลองต่างๆ ทิศนา แขมมณี (๒๕๕๙ : ๓๖๕) ให้ความหมายว่า เกมการศึกษา เป็นกระบวนการ จัดการเรียนการสอนที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ครูกำหนดไว้ โดยการให้ นักเรียนเล่นตามกติกาและนำเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่น เกมมาสรุปผลการเรียนรู้ กล่าวโดยสรุป เกมการศึกษา คือ กิจกรรมที่สร้างความสนใจเพื่อส่งเสริมให้นักเรียน เกิดการเรียนรู้ มีกติกาและเกณฑ์ในการตัดสินผลการเรียน ๒.๒.๒ ความสำคัญของเกมการศึกษา ทิศนา แขมมณี (๒๕๕๙ : ๓๖๘) ได้กล่าวถึงความสำคัญของการการศึกษา ดังนี้ ๑. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง นักเรียนได้รับ ความสนุกสนาน และเกิดกระบวนการเรียนรู้จากการเล่น ๒. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วย ตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน ๓. เป็นวิธีสอนที่ครูไม่เหนื่อยแรงมากในขณะสอน และนักเรียนชอบในการ แข่งขัน ธวัช วันชุชาติ (๒๕๔๒ : ๑๗๗-๑๗๘) ได้กล่าวถึงความสำคัญของเกมการศึกษา ดังนี้ ๑. เสริมความรู้ ความคิด และทักษะต่างๆ ให้แก่นักเรียน ซึ่งครูจะพิจารณา คัดเลือกจากเกมที่มีเนื้อหาเหล่านี้อยู่แล้ว หรือครูสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้แก่นักเรียนได้เรียนรู้ เข้าไปแทน ๒. ทบทวนเรื่องสำคัญในบทเรียนที่นักเรียนได้เรียนไปแล้ว เพราะการ ทบทวนบทเรียนด้วยการเล่นเกม นักเรียนจะไม่รู้สึกเบื่อหน่ายเหมือนที่ครูอธิบายให้ฟัง หรือให้ทำ แบบฝึกหัด
๒๓ ๓. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้ความสามารถในการสื่อสาร การตัดสินใจ และ ช่วยพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ๔. สร้างบรรยากาศในชั้นเรียนให้สนุกสนาน นักเรียนจะชอบเล่นเกมเพราะ ได้มีโอกาสเคลื่อนไหวอย่างอิสระ ได้แข่งขันกันด้วยความเร้าใจ และรู้ผลแพ้ชนะในเวลาอันรวดเร็ว ๕. นักเรียนจะเกิดเจตคติที่ดีต่อครู ต่อการเรียน เพราะนักเรียนได้รู้ว่าการ เรียนไม่ใช่เรื่องเคร่งเครียดไปหมด มีบางขณะที่นักเรียนได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลิน และได้เรียนรู้ ไปพร้อมกัน ๖. ส่งเสริมให้นักเรียนได้กล้าแสดงออก และช่วยให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ ระหว่างครูกับนักเรียนและระหว่างเพื่อนนักเรียนด้วยกัน ๗. ส่งเสริมความมีระเบียบวินัยให้นักเรียนรู้จักปฏิบัติตนตามกติกา และ ความสามัคคีในหมู่คณะ นอกจากนี้ยังช่วยปลูกฝังความมีน้ำใจนักกีฬาให้แก่นักเรียน อัจฉรา ชีวพันธ์ (๒๕๔๒ : ๓) ได้กล่าวถึงความสำคัญของเกมการศึกษา ดังนี้ ๑. ช่วยให้เกิดพัฒนาการทางด้านความคิดให้แก่นักเรียน ๒. ช่วยส่งเสริมทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง พูด อ่าน เขียน ๓. ช่วยในการฝึกทักษะทางภาษาและทบทวนเนื้อหาวิชาต่างๆ ๔. ช่วยเปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงออกซึ่งความสามารถที่มี ๕. ช่วยประเมินผลการเรียนการสอน ๖. ช่วยให้นักเรียนเกิดความเพลิดเพลิน และผ่อนคลายความตึงเครียดใน การเรียน ๗. ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจของนักเรียน ๘. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีความสามัคคี ๙. ช่วยฝึกความรับผิดชอบ และฝึกให้นักเรียนรู้จักการปฏิบัติตาม กฎระเบียบ ข้อบังคับในการเล่นเกม ๑๐. ช่วยให้ครูได้เห็นพฤติกรรมของนักเรียนได้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ๑๑. ใช้เป็นกิจกรรมนำเข้าสู่บทเรียน เสริมบทเรียนและสรุปบทเรียนได้ จันทิมา จันตาบุตร (๒๕๕๗ : ๖) ได้กล่าวถึงความสำคัญของเกมศึกษา ดังนี้ ๑. เกมเป็นสื่อที่จะส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความคล่องและความสามารถรอบตัว สูง สามารถช่วยให้ผู้เล่นเกิดทักษะในหลายๆ ด้าน ทั้งด้านพุทธิศึกษาและจริยศึกษา ๒. เกมช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างมาก ๓. เกมช่วยส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจและเกมช่วยให้ผู้เล่นรู้จัก แก้ปัญหา
๒๔ จิรกฤต ยศประสิทธิ์ (๒๕๖๒ : ๒๙) กล่าวว่า เกมการศึกษา เป็นเกมการเล่นที่มี จุดมุ่งหมายเพื่อก่อให้เกิดการเรียนรู้หรือประโยชน์ทางการศึกษาแก่ผู้เล่น โดยในขณะแข่งขันผู้เล่นจะ ได้ฝึกใช้กระบวนการคิด ฝึกปฏิบัติ หรือทบทวนเนื้อหาวิชาที่เรียน และเมื่อจบการแข่งขันผู้เล่นจะ ได้รับองค์ความรู้และความแม่นยำในเนื้อหาวิชาที่เรียนมากขึ้น รวมทั้งได้ระบความสนุกสนานควบคู่ กับไปด้วย กล่าวโดยสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ด้วยเกม เป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจและ สนุกสนานให้แก่นักเรียน มีกฎเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำบทเรียน ได้ง่าย เข้าใจและพัฒนาทักษะต่างๆ ของนักเรียนได้อย่างรวดเร็ว อีกทั้งส่งเสริมให้นักเรียนได้รู้จัก ทำงานร่วมกัน มีกระบวนการในการทำงานและอยู่ร่วมกัน ๒.๒.๓ องค์ประกอบของเกมการศึกษา Connolly, Stansfield and Mclellan (๒๕๔๙) กล่าวว่า เกมการศึกษาที่ดีต้องมี กลไกการให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้นั้นจนสามารถเข้าใจและจดจำ เนื้อหาในบทเรียนได้ ศิวนิต อรรถวุฒิกุล (๒๕๕๕ : ๙๖-๙๗) และศยามน อินสะอาด (๒๕๕๗ : ๔) ได้ กล่าวถึงองค์ประกอบของเกมการศึกษาไว้ในลักษณะเดียวกัน ดังนี้ ๑. กฎ กติกา (Rules) ซึ่งเป็นกระบวนการที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถ ดำเนินการเล่นให้บรรลุจุดประสงค์หรือเป้าหมายของเกม ซึ่งมีเป้าหมายเดียว หรือหลายเป้าหมาย ๒. วิธีการเล่น (Rituals) หมายถึง พฤติกรรมบางอย่างของผู้เล่นที่จะมีผล ต่อวิธีการและบรรยากาศในการเล่นเกม ซึ่งจะช่วยให้การเล่นเกมนี้บรรลุจุดมุ่งหมายตามแนวทางของ เกม ทั้งนี้อารมณ์ การแสดงออก และการใช้ความคิดในเกมเป็นพฤติกรรมและความรู้สึกที่สมาชิกที่ เล่นเกมได้แสดงออก และรับรู้ซึ่งกันและกัน ๓. ผู้เล่น (Player) มีจำนวนตามที่เกมนั้นๆ กำหนด บางเกมหากผู้เล่นไม่ ครบตามจำนวนอาจไม่สามารถเล่นเกมได้ ๔. อุปกรณ์การเล่นเกม (Game Tools) ได้แก่ เครื่องมือ เครื่องใช้ เครื่องช่วย เครื่องประกอบที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในการเล่นเกม ยิ่งอุปกรณ์ซับซ้อนมากขึ้นเพียงใด เกม ก็ยิ่งเล่นยากขึ้นเพียงนั้น ทิศนา แขมมณี (๒๕๕๙ : ๓๖๕) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของเกมการศึกษาว่าควร ประกอบด้วยองค์ประกอบต่อไปนี้ ๑) ผู้สอนและผู้เรียน ๒) เกมและกติกาการเล่น ๓) การเล่นเกมตาม กติกา ๔) การอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังการเล่น และ ๕) ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
๒๕ สรุปได้ว่า เกมการศึกษา มีองค์ประกอบหลัก ได้แก่ กติกาและเกณฑ์ในการตัดสินผล การเล่น ซึ่งผลการเล่นจะเป็นการประเมินผลความสำเร็จของผู้เรียน ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ นั้นจนสามารถเข้าใจและจดจำเนื้อหาในบทเรียนได้ ๒.๒.๔ ประเภทของเกมการศึกษา มีผู้ให้นิยามไว้หลายท่าน ดังนี้ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(ม.ป.ป.) กล่าวว่า สำหรับ ประเทศไทยพบเกมที่ใช้ในการ จัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน ๕ ประเภท ๑) เกมโดมิโน (Domino) เหมาะสำหรับเนื้อหาที่จัดจําแนกเป็นกลุ่มๆ หรือ จัด หมวดหมู่ได้เพื่อใช้เน้นประเด็นสำคัญที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ หรือสรุปทบทวนประเด็นที่ สำคัญ ๒) เกมอักษร (Puzzle) เป็นเกมที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายระดับ การศึกษาขึ้นอยู่กับ ความยากของเกม โดยสามารถสร้างความสนใจในการทำกิจกรรม และทำให้ นักเรียนมีความคุ้นเคย หรือเข้าใจคำศัพท์ได้ดี ตัวอย่างเช่น เกมอักษรไขว้ (Crossword) เกมหา คํา (Word Searches) และ อักษรสลับ (Anagrams Puzzle) ๓) การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมที่มักใช้ในการประเมิน ทบทวน หรือ สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้โดยมักใช้ในเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดกลุ่ม แยกประเภท เช่นเกมจับคู่ ๔) เกมกระดาน (Board Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และสามารถ เข้าใจเนื้อหาใน ระหว่างเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นต้องเดินหมากไปยังตำแหน่งต่างๆ บนกระดาน เช่น เกมเศรษฐี ๕) เกมทายปัญหา (Quizzes) มักใช้เป็นกิจกรรมเพื่อทบทวนหรือตรวจสอบ ความรู้ ซึ่งมัก ใช้ประกอบการแข่งขัน เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีแรงจูงใจ สุวิทย์มูลคำ และอรทัย มูลคำ (๒๕๔๒ : ๓๕-๔๐) ได้จัดประเภทของเกมตาม ลักษณะการเล่น อุปกรณ์และ รูปแบบการเล่นซึ่งจำแนกออกเป็น ๑๐ ประเภทหลัก ดังนี้ ๑) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่ายๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดยมีจุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้นๆ เป็นการสร้างเสริม ทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้น คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะ ความชำนาญและคล่องตัว ซึ่งเกมประเภทนี้ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ำ ความว่องไว และเกมฝึกสมอง เป็นต้น ๒) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทาง ต่างๆ รวมทั้งการเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดง โดยการกำหนดบทบาท สมมุติ
๒๖ หรือการแสดงละครตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคน และดำเนินเรื่องไปตาม เนื้อหาหรือเรื่องที่ จะเล่น ๓) เกมประเภทสร้างสรรค์เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริม การเล่นที่ส่งเสริม ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถ ในการใช้ภาษาและสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน ๔) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ แบ่งเป็น ๑ ประเภทย่อย ๆ ได้แก่ ๑) เกม ประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรงรวดเร็ว ความคล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือชิงที่ ให้เร็วที่สุดให้ประโยชน์ด้านความสนุกสนาน พัฒนาความเจริญเติบโตและ ความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน และ ๒) เกมประเภทไล่จับ เป็น เกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้องอาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความ สนุกสนานเพลิดเพลิน และเป็นการออกกำลังกายด้วย ๕) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถ และสมรรถภาพ ทางกายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขันใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะ เป็นผู้ชนะจัดเป็นเกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือ เลียนแบบก็ได้ ๖.) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละหมู่ หรือ กลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามทำให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของ กลุ่ม โดยอาศัยทักษะความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึกทักษะ เบื้องต้น ทางกีฬาส่งเสริมสมรรถภาพทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน้ำใจเป็น นักกีฬา เป็นต้น ๗) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรม ประเพณีที่มีมา แต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้า เกมจ้ำจี้เกมกาฟักไข่ เกมมอญ ซ่อนผ้า เป็นต้น ๘) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม จากการเคร่งขรึม สงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออก ยิ้มแย้ม เปิดใจ ร่วมกันสร้างสรรค์บรรยากาศให้ทุกคนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน ๙) เกมนันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมาย เพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัยส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้น ในการรวมกลุ่ม พบปะสังสรรค์ต่าง ๆ ๑๐) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดย กำหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจนโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำ กิจกรรมที่จัด ให้ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะมีการนำเนื้อหาข้อมูลของ เกม พฤติกรรมการเล่น
๒๗ วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียน นำไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน ได้แบ่งประเภทของ เกมการศึกษาออกเป็น ๙ ประเภท ได้แก่ ๑) การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกัน หรือ ต่างกันอาจเป็น การ เปรียบเทียบภาพต่างๆ แล้วจัดเป็นคู่ๆ ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุด เกมประเภทจับคู่สามารถแบ่งออกได้หลายแบบ ดังนี้ ๑.๑) เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกันหรือจบัคู่สิ่งของเดียวกัน ๑) จับคู่ ภาพที่เหมือนกันทุกประการ ๒) จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน ๓) จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่ง เดียวกัน ๔) จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก และ ๕) จับคู่ภาพเต็มกับ ภาพที่แยกเป็นส่วนๆ ๑.๒) เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน ๑.๓) เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน ๑.๔) เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม ๑.๕) เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วนๆ ๑.๖) เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป ๑.๗) เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน ๑.๘) เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน ๑.๙) เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา – อุปไมย ๑.๑๐) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน ๑.๑๑) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้น เหมือนกัน ๑.๑๒) เกมจับคู่แบบอนุกรม ๒) การต่อภาพให้สมบูรณ์เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียด ของภาพที่เหมือนกันหรือต่างกัน สังเกตเรื่อง สีรูปร่างขนาดลวดลาย เป็นต้น ๓) เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) ๔) เกมการเรียงลำดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจำแนก ซึ่งมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ๑) เกมเรียงลำดับ ตามขนาด ความยาว ปริมาตรจำนวน เช่น ใหญ่–เล็ก สั้น –ยาว และหนัก– เบา เป็นต้น ๒) เกมเรียงลำดับ เหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น กิจวัตรประจำวัน การเจริญเติบโตของ ต้นไม้วงจรชีวิตของสัตว์เช่น ผีเสื้อ ยุง เป็นต้น ๕) เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ ๒ พวก คือการจัดวัสดุต่าง ๆ และการจัดหมู่ที่เป็นภาพ ได้แก่ ๑) การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ ต่าง ๆ กัน และมีสีต่างกันกระดุม รูปร่างขนาดและสีต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อนำมาให้เด็กแยกออกเป็น พวก ๆ เด็ก อาจแยกได้เป็นหลาย ประเภท เช่น แยกตามรูปร่างแยกตามสีแยกตามขนาด แยกตาม
๒๘ ประเภทที่ใช้ ๒) การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมาย ภาพละ ๑ ตัว เด็กจะจัดให้ เป็นพวก ๆ ซึ่งอาจแยกได้หลายรูปแบบเช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ป่า สัตว์ เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ ใหญ่ สัตว์ ๒ ขา สัตว์ ๔ ขา เป็นต้น และ ๓) เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ทำขึ้นเพื่อฝึกให้เด็กได้ประโยชน์ ตามจุดประสงค์ที่วางไว้เช่น เกมจัด หมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพเกมจัดหมวดหมู่ภาพกับ สัญลักษณ์เกมจัดหมวดภาพซ้อน ๖) เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต) ๗) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ ๘) เกมพื้นฐานการบวกเป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลขฝึกการบวก เลขการรู้ค่า จำนวนการบวกความแตกต่างของภาพและจำนวนต่างๆ ในภาพ ๙) เกมการหาความสัมพันธ์ตามลำดับ ที่กำหนด เพื่อฝึกให้เด็กสังเกตใน เรื่องลำดับที่ และ การวางเรียงลำดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกมจับคู่ภาพ ตามลำดับ ที่กำหนด และจับคู่ภาพกับ สัญลักษณ์ที่กำหนดให้เป็นต้น สรุปประเภทการใช้เกมเป็นฐานได้ดังนี้ ๑) เกมประเภทสื่อทำมือ เช่น เกมจับคู่ เกมต่อภาพ เกมเรียงลำดับ บอร์ดเกม เป็นต้น ๒) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น Kahoot quizizz quizshow จากประเภทของเกมที่ผู้วิจัยจะนำมาใช้เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างใช้เกมทั้ง ๒ ประเภท คือ ๑) เกมประเภทสื่อทำมือ และ ๒) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้เกิด ความหลากหลายในการเลือกใช้เครื่องมือทางการวิจัย เป็นต้น ๒.๒.๕ กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน วัฒนาพร ระงับทุกข์ (๒๕๔๒) ได้เสนอขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็น ฐานที่นำเกมที่มีอยู่ แล้วมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานว่าประกอบด้วย ๓ ขั้นดังนี้ ๑) ขั้นนำเสนอเกม หมายถึง คำชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่นเกมโดย ผู้สอนจำเป็นที่ต้อง ศึกษาเกมให้เข้าใจและทดลองเล่นเกมเพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้น เพื่อเตรียมการป้องกันและแก้ไขปัญหาล่วงหน้าในการนำเสนอเกมก็ควรจัดลำดับ ขั้นตอน การเล่นและชี้แจงรายละเอียดกติกาการเล่นอย่างชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย หรืออาจ ให้นักเรียนได้ซ้อม เล่น ก่อน ๒) ขั้นเล่นเกม หมายถึง ขั้นที่นักเรียนจะเล่นตามกติกาโดยการเล่นเกม ควรเป็นไปตามลำดับ ขั้นตอนและอาจต้องควบคุมเวลาในการเล่นขณะที่นักเรียนเล่นครูควรติดตาม พฤติกรรม และจดบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของนักเรียนไว้เพื่อนำไปใช้ในการ อภิปรายหลังการเล่นเกมหรืออาจมอบหมายให้นักเรียนบางคนทำหน้าที่สังเกตและจด บันทึกหรือ ควบคุมกติกาการเล่นด้วยก็ได้และผู้สอนควรตรวจสภาพแวดล้อมของการเล่น ให้อยู่ในสภาพ
๒๙ ที่เอื้ออำนวยในการเล่นเกมเช่นจัดเตรียมโต๊ะเก้าอี้ไม่เช่นนั้นอาจทำให้เกิด การติดขัดและเสียเวลา ในขณะที่นักเรียนกำลังเล่นเกม ๓) ขั้นอภิปรายหลังเล่นเกม หมายถึง ท่านที่ผู้สอนใช้คำถามเพื่อนำไป สู่การอภิปรายเกี่ยวกับ ความรู้หรือสาระที่นักเรียนได้รับและต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเกม ที่ใช้ ๔) ขั้นพัฒนาเกม คือ การนำแบบประเมินการเล่นเกมของนักเรียน ผู้เชี่ยวชาญมาปรับเกมการเล่นให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียน ภาสกร ใหลสกุล (๒๕๕๘) กระบวนการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบ Game based learning โดยผู้จัดทำสรุปขั้นตอน/กระบวนการของการสอนรูปแบบ Game based learning ตาม แนวคิดของ Guido กล่าวถึงกระบวนการจัดการเรียนการสอนไว้ ๕ ขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ ๑ กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ การกำหนดขอบเขตเนื้อหา ที่ชัดเจนจะช่วยให้สามารถเลือกใช้เกมได้เหมาะสมกับรูปแบบการเรียนการสอนมากขึ้น โดยก่อนใช้ เกมควรพิจารณา ดังนี้๑) Intervention หากนักเรียนไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียน ผู้สอนอาจลองใช้ เกมเพื่อแก้ไขจุดบกพร่อง เกมที่เลือกควรมีความเหมาะสมกับผู้เรียนทั้งทางด้านเนื้อหาและลีลา การเรียนรู้ของผู้เรียน ๒) Enrichment เกมควรมีความหลากหลายและสร้างความท้าทายให้กับผู้เรียน ในการเรียนรู้วิธีการใหม่ๆ ๓) Reinforcement เกมมีคุณลักษณะที่หลากหลายนอกจากจะ สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนแล้ว ยังเป็นการเสริมสร้างเนื้อหาในบทเรียนได้อีกด้วย พร้อมทั้งสร้าง ปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้เรียน หากผู้สอนจัดการเรียนการสอนให้ได้ตรงตามที่กล่าวมา จะส่งผลให้ กระบวนการเรียนการสอนสอดคล้องความต้องการของครูและนักเรียน ขั้นที่ ๒ ทดลองการใช้เกม เมื่อเลือกเกมที่เหมาะสมกับผู้เรียนแล้ว ผู้สอน จำเป็นต้องนำเกมไปทดลองใช้เพื่อศึกษาข้อมูล ดังนี้๑) บทบาทของครูที่มีความเหมาะสม เป็นคนที่ คอยกระตุ้นให้นักเรียนได้ทดลองทำได้ฝึกฝนและชมเชยเมื่อผู้เรียนทำถูกต้องเพื่อเป็นการสร้างขวัญ และกำลังใจ ๒) ความสามารถในการใช้งาน ควรใช้งานได้ง่าย มีความท้าทาย ๓) การมีส่วนร่วม เนื้อหาและวิธีการนำเสนอจะเป็นตัวกำหนดการมีส่วนร่วมของนักเรียน ๔) ประเภทเนื้อหา เพื่อรองรับ รูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลายเกมควรมีเนื้อหาประเภทต่างๆ และ ๕) ระดับเนื้อหา เพื่อระบุ จุดปัญหาและความถนัดที่หลากหลายเกมควรใช้หลักการสอนที่แตกต่างเพื่อปรับเนื้อหาให้เหมาะกับ ผู้เล่นแต่ละคน การพิจารณาเกมตามขั้นตอนที่กล่าวมาข้างต้นนี้จะช่วยให้ตัดสินใจได้ว่าเกมนี้เหมาะสม และสอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้ที่ที่ตั้งไว้ ขั้นที่ ๓ ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกม เมื่อนำเกมไปทดลองใช้ ต้องมีการตรวจสอบความพึงพอใจของผู้เรียนจากแบบสอบถามความพึงพอใจ เพื่อดูความเหมาะสมใน ด้านต่างๆของเกม ตามความคิดเห็นของผู้ใช้งาน
๓๐ ขั้นที่ ๔ ปรับปรุงและพัฒนาเกม จากการนำเกมไปทดลองใช้ ผู้สอนจะต้อง นำข้อบกพร่องนั้นมาแก้ไข ให้สอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้และผู้เรียน ขั้นที่ ๕ ประเมินรูปแบบการสอนโดยใช้game-based learning โดย การเก็บรวบรวมข้อมูลจากเกมที่นำไปทดลองใช้ เพื่อนำมาเทียบกับเกณฑ์การประเมินที่ตั้งไว้ ธีรภัทร ทองดี (๒๕๖๑) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถประสงคที่กำหนด คือ ๑) การเลือกและนาเสนอเกม ผู้สอนต้องสร้างขึ้นให้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ของเนื้อหาสาระของการสอน ถ้านาเกมของผู้อื่นที่สร้างต้องนำมาดัดแปลงให้ ๒) การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและ กติกาให้รายละเอียดที่ชัดเจน ๓) การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ใน สภาพที่เอื้อ ต่อการเล่น การเล่นควรเป็นไปตามลำดับ ขั้นตอน และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่น ขณะกำลังเล่น ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้รียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึก ข้อมูล ที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ๔) การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนนี้ มีความสำคัญมาก ควรมีประเด็น โต้ตอบระหว่างผู้เรียนหลังการเล่นเกมเพื่อพัฒนาและแก้ไขครั้งถัดไป สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (๒๕๔๕ : ๙๓) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม อธิบายได้ ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกม ที่เรียกว่า “เกม การศึกษา” คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ ดังนั้น ผู้สอนสามารถเลือกเกมที่นำมาใช้จัดการเรียนรู้ ได้แก่ ๑) ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้ เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้โดยผู้สอนจะต้อง ทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆ ครั้ง จนสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์ หรือ ๒) ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้ว นำมาปรับให้ เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการสอน หรือทดลองใช้ก่อนเพื่อจะได้เห็นข้อขัดแย้ง ซึ่งจะช่วยให้ มีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ขั้นที่ ๒ ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนต้องดำเนินการ ได้แก่ ๑) บอกชื่อ เกมแก่ผู้เล่น ๒) ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้งเปิด โอกาสให้ผู้เรียนซักถามได้๓) สาธิตการเล่นเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน และ ๔) ซ้อมก่อนเล่นจริง เกม ที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนควรให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อน เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน ขั้นที่ ๓ ขั้นเล่นเกม ผู้สอนต้องดำเนินการ ได้แก่ ๑) จัดสถานที่สำหรับ การเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น ๒) ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไป
๓๑ ตามขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย และ๓) ผู้สอนควรติดตามสังเกต พฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิดและควรบันทึก ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของ ผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้อภิปรายหลังการเล่น หรือมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่สังเกตการเล่น บันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาเล่นด้วยก็ได้ ขั้นที่ ๔ ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ขั้นตอนนี้สำคัญมาก สำหรับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะ สรุปขั้นตอนเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐาน ได้ดังนี้ ๑) ขั้นนำการใช้เกม คือ ขั้นกระตุ้น นักเรียนให้สนใจอยากเล่นเกม ๒) ขั้นนำเสนอเกม คือ บอกกติกาของเกมการเล่นให้ชัดเจน ให้นักเรียนลงมือเล่นเกมตามกติกา ๓) ขั้นสรุปเกม คือ หลังจบเกมครูและนักเรียนควรรวมกันสรุป ความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม ๔) ขั้นพัฒนาเกมหรืออภิปราย คือ การนำแบบประเมินการเล่นเกมของ นักเรียน ผู้เชี่ยวชาญมาปรับเกมการเล่นให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียน จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่า เกม สามารถพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของนักเรียนได้ ดี ช่วยจูงใจให้นักเรียนสนใจกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น ตลอดจนนำมาใช้ในการประกอบการเรียนการ สอนได้ทั้งการนำเข้าสู่บทเรียน การดำเนินการสอน การสรุปทบทวน หรือการใช้เกมเป็นกิจกรรมใน การฝึก ซึ่งสามารถนำมาใช้ประโยชน์ในงานวิจัยในด้านการออกแบบสื่อการสอนให้มีความน่าสนใจ ออกแบบการจัดการเรียนรู้ เช่น นำเกมมาช่วยสอนแทนการบรรยายของครูผู้สอน เป็นต้น ๒.๓ กระบวนการจัดการเรียนรู้ความคิดรวบยอด ความคิดรวบยอดมีความหมายเดียวกับคำว่า Concept ในภาษาอังกฤษ ในภาษาไทยอาจ เรียกว่า มโนคติ มโนมติ มโนภาพ มโนทัศน์ เป็นต้น แต่มีความหมายเดียวกัน ในการวิจัย ครั้งนี้ ผู้วิจัย ใช้คำว่า ความคิดรวบยอดซึ่งความหมายของความคิดรวบยอด ได้มีนักการศึกษาหลายท่านทั้งไทยและ ต่างประเทศได้ให้ความหมายไว้ต่างๆ ดังนี้ ๒.๓.๑ ความหมายของความคิดรวบยอด Good (๑๙๗๓ : ๑๒๔) ให้ความหมายของมโนทัศน์ไว้ ๓ ลักษณะ คือ ๑. ความคิด หรือภาพตัวแทนขององค์ประกอบ หรือคุณลักษณะทั่วๆ ไป โดยจัดเป็นกลุ่มหรือเป็นพวกได้ ๒. ภาพตัวแทนที่เป็นนามธรรมทางปัญญาทั่วไปของสถานการณ์ เรื่องราว หรือวัตถุ ๓. ความคิด ความคิดเห็น แนวคิด หรือภาพในจิตใจ Gagne (๑๙๘๕ : ๑๑๓) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด สรุปได้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง กฎ ของการจัดประเภทของวัตถุหรือเหตุการณ์
๓๒ Hellmut (๑๙๙๕ : ๑๗๔) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด สรุปได้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง ความเข้าใจของบุคคลในการจัดหมวดหมู่ หรือจัดประเภทของสิ่งที่คล้ายคลึงกัน เป็นตัวแทนของคำ สัญลักษณ์ หรือภาพ Moore (๒๐๐๑ : ๑๐๖) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด สรุปได้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง กลุ่มของวัตถุ เงื่อนไข เหตุการณ์หรือกระบวนการที่สามารถจัดเป็นหมวดหมู่ โดย ใช้ลักษณะที่คล้ายคลึงกันมาเป็นฐานในการจัดกลุ่ม Cañas (๒๐๐๔ : ๑) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด สรุปได้ว่า ความคิดรวบ ยอด หมายถึง ความเข้าใจในแบบแผนของเหตุการณ์หรือวัตถุ หรือการบันทึกเหตุการณ์หรือสิ่งของ โดยกำหนดเป็นคำนิยามได้ Woolfolk (๒๐๐๘ : ๓๑๐) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด สรุปได้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง การจัดหมวดหมู่ของความคิด วัตถุ บุคคล หรือประสบการณ์ที่มีลักษณะคล้ายคลึง กัน Arends (๒๐๐๙ : ๓๒๒) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด สรุปได้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง กลไกที่ใช้ในการจัดระเบียบความรู้และจัดประสบการณ์ให้เป็นหมวดหมู่ McDona (๑๙๖๑ อ้างถึงใน ปรียาพร วงค์อนุตรโรจน์,๒๕๕๑ : ๑๑๙) ให้ ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบยอด หมายถึง กลุ่มระบบของสิ่งเร้าหรือ เหตุการณ์ ที่มีลักษณะจำเพาะร่วมกัน De-Cecco (๑๙๗๔ อ้างถึงใน ปรียาพร วงค์อนุตรโรจน์,๒๕๕๑ : ๑๒๐) ให้ ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบยอด หมายถึง กลุ่มของเหตุการณ์หรือ สิ่งแวดล้อมที่มีลักษณะบางประการ หรือหลายประการร่วมกันอยู่ สิ่งแวดล้อมและเหตุการณ์ ได้แก่ วัตถุสิ่งของ สิ่งมีชีวิต ตลอดจนสภาพ ดินฟูาอากาศ และอื่นๆ Page (๑๙๗๗ อ้างถึงใน ปรียาพร วงค์อนุตรโรจน์,๒๕๕๑ : ๑๑๙) ให้ความหมาย ของ ความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบยอด หมายถึง ลักษณะของสิ่งของหรือเหตุการณ์โดย กระบวนการรับรู้การจัดลำดับชั้น และการแยกประเภท โดยการแสดงออกทางภาษาที่เป็นสัญลักษณ์ ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์ (๒๕๕๑ : ๑๒๐) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบยอด หมายถึง ผลสรุปจากการรับรู้ของเรา ที่มีต่อสิ่งเร้าที่มีคุณลักษณะต่างๆ ร่วมกันอยู่ เป็นการรวบรวม สิ่งที่คล้ายคลึงกันเข้ามารวมกันเป็นรูปแบบอันเดียวกัน วิทยากร เชียงกูล (๒๕๕๒ : ๕๒) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง ภาพในใจหรือแบบของความคิดที่เป็นตัวแทน ลักษณะที่สำคัญของวัตถุ หรือ ปรากฏการณ์ ผ่านกระบวนการ เรียนรู้คิดของคนเรา เป็นวิธีการที่เราจัดกลุ่มหรือจำแนกข้อมูล ข่าวสาร เพื่อให้เรามองเห็นว่าสิ่งใดอยู่ใน กลุ่มเดียวกัน
๓๓ ชนาธิป พรกุล (๒๕๕๔ : ๑๒๓) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง ๑. ข้อความที่แสดงแก่นของเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ซึ่งเกิดจากการรวบรวม ลักษณะเฉพาะของเรื่องนั้น ๒. การจัดลักษณะที่เหมือนๆ กันของสิ่งของ เหตุการณ์ ประสบการณ์หรือ กระบวนการ เข้าด้วยกันอย่างมีระเบียบขึ้นเป็นหน่วยความคิด ประเภท หมู่หรือกลุ่มคล้ายคำจำกัด ความ ๓. ความเข้าใจจนสามารถกำหนดเกณฑ์ที่จะใช้แบ่งประเภทสรรพสิ่งรอบตัว ที่เป็น สิ่งของ วัตถุ พฤติกรรม และสิ่งที่เป็นนามธรรม สิริอร วิชชาวุธ (๒๕๕๔ : ๑๔๙) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิด รวบยอด หมายถึง ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับประเภทของสิ่งเร้าตามการรับรู้ของแต่ละคน สมนึก ภัททิยธนี และปาหนัน ภัททิยธนี (๒๕๕๖ : ๑๙) ให้ความหมายของความคิด รวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบยอด หมายถึง ลักษณะร่วมของสิ่งหนึ่งสิ่งใดหรือของเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่ เคยเกิดขึ้นหลายๆ ครั้ง หรือมีสิ่งเหล่านั้นหลายๆ อย่าง ถ้าสิ่งใด เหตุการณ์ใด เกิดขึ้นเพียงครั้งเดียว หรือคงสภาพเช่นนั้น ตลอดไป ไม่เป็นความคิดรวบยอด สุวิทย์ มูลคำ (๒๕๕๖ : ๑๒) ให้ความหมายของความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบ ยอด หมายถึง ความเข้าใจที่สรุปเกี่ยวกับการจัดกลุ่มหรือหมวดหมู่ของวัตถุ สิ่งของ คน สัตว์ พืช แนวคิดหรือปรากฏการณ์ ที่มีลักษณะหรือองค์ประกอบพื้นฐานใกล้เคียงกันจัดเข้าเป็นกลุ่มเดียวกัน ซึ่งจะทำให้เกิดความเข้าใจ สิ่งต่างๆ ได้ง่ายขึ้น จากความหมายของความคิดรวบยอด ตามที่นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวไว้ สามารถสรุป ได้ดังนี้ ความคิดรวบยอด หมายถึง ความเข้าใจของนักเรียนที่จะแยกประเภท จัด หมวดหมู่ของวัตถุสิ่งของ หรือเหตุการณ์ที่มีลักษณะร่วมกันไว้เป็นพวกเดียวกัน และสามารถสรุปเป็น ข้อความ สัญลักษณ์ หรือคำพูดของนักเรียนเอง ๒.๓.๒ ความสำคัญของความคิดรวบยอด ความสำคัญของความคิดรวบยอด ได้มีนักการศึกษาหลายท่าน ทั้งไทยและ ต่างประเทศได้กล่าวถึงความสำคัญของความคิดรวบยอด ไว้ดังนี้ Bruner (๑๙๕๖ อ้างถึงใน กุญชรี ค้าขาย, ๒๕๔๐ : ๑๓๗-๑๓๘) กล่าวถึง ความสำคัญของ ความคิดรวบยอด ไว้ว่า ความคิดรวบยอดมีความสำคัญต่อผู้เรียน ดังนี้ ประการแรก ใช้ระบุสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบๆ ตัว ประการที่สอง ลดความจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้ทุกสิ่งทุกอย่างลง ประการที่สาม ลดความซับซ้อนของสิ่งแวดล้อม
๓๔ ประการที่สี่ ใช้ในการจัดลำดับและโยงความสัมพันธ์ของสิ่งต่างประเภทกัน เข้าด้วยกัน ประการที่ห้า ช่วยให้ผู้เรียนอธิบายเหตุการณ์ พยากรณ์ผลที่เกิดขึ้น ควบคุม หรือ เปลี่ยนแปลงสถานการณ์ และช่วยในการแก้ปัญหาได้ เพ็ญพิไล ฤทธาคณานนท์ (๒๕๓๖ : ๔๑) กล่าวถึงความสำคัญของความคิด รวบยอด ไว้ว่า การสร้างความคิดรวบยอดเป็นวิธีหนึ่งที่ทำให้เราเข้าใจสิ่งแวดล้อม ทำให้ความคิดของ เรามีระบบ ระเบียบ และทำให้เราสามารถมีชีวิตอยู่ได้อย่างมีความสุข เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์ (๒๕๔๖ : ๕๘) กล่าวถึงความสำคัญของความคิด รวบยอดสรุปได้ว่า ความคิดรวบยอดมีความสำคัญมากในการกำหนดความเป็นมนุษย์ เพราะความคิด รวบยอดมีหน้าที่ในการทำความเข้าใจ และใช้เหตุผลโดยทำหน้าที่ที่สำคัญดังนี้ สมองจะกำหนด ความคิดรวบยอดที่มีเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ เป็น กรอบต้นแบบหรือโครงร่างคร่าวๆ ของสิ่งนั้น เพื่อให้เกิด ความเข้าใจว่าสิ่งนั้นคืออะไร ประกอบด้วย อะไร กรอบความคิดต่างๆ จะกลายเป็นสิ่งที่เรียกว่า ข้อ สมมติหรือการคาดเดาว่า น่าจะเป็นสิ่งนั้น สิ่งนี้เรื่องนั้น เรื่องนี้ในสิ่งที่มองไม่เห็นแต่พอจะเข้าใจ เพราะ มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับเรื่องนั้นอยู่ สมนึก ภัททิยธนี และปาหนัน ภัททิยธนี (๒๕๕๖ : ๒๑) กล่าวถึง ความสำคัญของ ความคิดรวบยอด ดังนี้ ๑. เมื่อไปพบปัญหาใหม่ทำนองนั้นเข้าอีก ก็ไม่ต้องเสียเวลาไปศึกษาค้นคว้า กันตั้งแต่ต้นขึ้นมาใหม่ ๒. ช่วยให้เข้าใจสิ่งอื่นๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับเรื่องนั้นได้ง่ายและชัดเจนขึ้น ๓. ถ้าใครจับหลักการของเรื่องใดได้แล้ว ก็สามารถวางแผนหรือกะโครงการ ของเรื่อง นั้นได้ง่าย และถูกต้องมากขึ้น ๔. เสริมสร้างความคิดให้คนมีเหตุผล หากมีความคิดรวบยอดในวิทยาการ ใดๆ ก็ตาม จะช่วยให้ผู้นั้นแก้ปัญหา คาดการณ์ จัดอันดับความสำคัญ และความสัมพันธ์ของเรื่องนั้นๆ ได้อย่างถูกต้อง และสมเหตุสมผลมากขึ้น ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะเป็นต้นทางนำไปสู่ความสามารถด้าน การวิเคราะห์สังเคราะห์ และความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ต่อไปข้างหน้าอีกด้วย ๕. ความคิดรวบยอดทำให้เกิดการรู้จริง การรู้แจ้งเห็นจริง ทำให้เกิดความ เชื่อ และความมั่นใจ และจากความเชื่อนี้จะส่งผลให้ผู้นั้นประพฤติปฏิบัติตามหลักวิชาการ เป็นคนมี จรรยาบรรณแห่งวิชาชีพ เป็นคนมีแก่นสาร มีเจตคติที่พึงปรารถนาของสังคม หรือของประเทศชาติ สุวิทย์ มูลคำ (๒๕๕๖ : ๑๐) กล่าวถึงความสำคัญของความคิดรวบยอด ไว้ ว่า ความคิดรวบยอด เป็นเนื้อหาความรู้ที่มีประโยชน์มาก หากผู้เรียนสร้างความคิดรวบยอดของสิ่งใด ได้แล้ว เขาก็จะสามารถเอาความคิดรวบยอดนั้นไปประยุกต์ใช้ในโอกาสอื่นๆ ได้อีกเรื่อยๆ คนเราจะ
๓๕ พยายามสร้างความคิดรวบยอดของสิ่งต่างๆ และของเหตุการณ์ต่างๆ อยู่เสมอ เพราะการสรุป ลักษณะเฉพาะของสิ่งต่างๆ ในรูปของความคิดรวบยอดจะช่วยลดภาระ ของสมองให้จดจำน้อยลง เกณฑ์ที่จะจดจำลักษณะปลีกย่อยของทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่รอบๆ ตัวเพียงแต่จำไว้ในลักษณะที่เป็น หมวดหมู่ ซึ่งต่อไปก็จะสามารถขยายขอบข่ายความรอบรู้ของตนเองให้กว้างขวางออกไปได้ จากความสำคัญของความคิดรวบยอดตามที่นักการศึกษาหลายท่านได้ กล่าวไว้ สามารถสรุปได้ ดังนี้ ๑. ใช้ระบุสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัว ๒. ช่วยให้นักเรียนจัดอันดับความสำคัญ และความสัมพันธ์ของเรื่องนั้นๆ ได้ อย่างถูกต้องและสมเหตุสมผล ๓. ช่วยให้นักเรียนอธิบายเหตุการณ์ พยากรณ์ผลที่จะเกิดขึ้น ควบคุม หรือ เปลี่ยนแปลง สถานการณ์ได้ ๔. ช่วยให้นักเรียนวางแผน คิดหาคำตอบในการแก้ปัญหาที่เผชิญได้อย่าง ถูกต้อง และรวดเร็ว ๕. ทำให้นักเรียนเกิดการรู้แจ้งเห็นจริง ๖. นักเรียนสามารถนำความคิดรวบยอดไปประยุกต์ใช้ในโอกาสอื่นๆ ได้ ๗. ลดความจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้ทุกสิ่งทุกอย่าง ๘. ทำให้นักเรียนมีชีวิตอยู่ได้อย่างมีความสุข ๒.๓.๓ การจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการเรียนรู้ความคิดรวบยอด วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล (๒๕๖๒ : ๒-๕) กล่าวว่า กระบวนการสร้าง ความคิดรวบยอดมี ๕ ขั้นตอน และการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด ดำเนินกิจกรรม การเรียนรู้ไปตามขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ขั้นสังเกต/รับรู้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเกตและรับรู้ข้อมูลที่ หลากหลาย ซึ่งเป็นความหลากหลายที่เมื่อมีการจัดกลุ่มหรือลักษณะร่วมแล้ว จะทำให้ผู้เรียนเกิด ความคิดรวบยอด เช่น การให้ผู้เรียนสังเกตดอกไม้หลายๆ ชนิด เป็นต้น ขั้นที่ ๒ ขั้นจำแนกความแตกต่าง เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนกำหนดหลักเกณฑ์ บางอย่างเพื่อการจำแนกความแตกต่างเกี่ยวกับข้อมูลนั้นด้วยตนเอง ซึ่งกฎเกณฑ์ดังกล่าวจะนำไปสู่ การเกิดความคิดรวบยอด เช่น การให้ผู้เรียนกำหนดหลักเกณฑ์เกี่ยวกับความแตกต่างของลักษณะ ดอกไม้แต่ละชนิด เป็นต้น
๓๖ ขั้นที่ ๓ ขั้นหาลักษณะร่วม เป็นการจัดกิจกรมมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเคราะห์ลักษณะร่วม หรือองค์ประกอบร่วมกันของข้อมูลที่ได้จำแนกไว้แล้วในขั้นที่ ๒ ซึ่งเป็นคุณสมบัติของความคิดรวบยอ อด คือ การมีลักษณะร่วมที่สามารถสรุปอ้างอิง (Generalization) ได้ เช่น การให้ผู้เรียนสังเคราะห์ ลักษณะร่วมของดอกไม้กลุ่มต่างๆ ที่จำแนกไว้ ว่าดอกไม้กลุ่มต่างๆ มีลักษณะร่วมกับอะไร เป็นต้น คำตอบที่ได้จะเป็นความคิดรวบยอดของดอกไม้ ขั้นที่ ๔ ขั้นระบุความคิดรวบยอด เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนสรุปความคิดรวบยอดด้วย ตนเอง ผู้สอนมีบทบาทให้คำชี้แนะให้กับผู้เรียนคิดจนได้คำตอบที่ถูกต้อง เช่น ให้ผู้เรียนคิดว่าความคิด รวบยอดของดอกไม้คืออะไร เป็นต้น ลักษณะร่วมของดอกไม้ ไม่ว่าจะเป็นดอกไม้ประเภทใดก็ตาม สิ่ง นั้นคือความคิดรวบยอดของดอกไม้ (คำตอบคือ กลีบดอก เกสร และก้านดอก) ขั้นที่ ๕ ขั้นทดสอบและนำไปใช้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนนำความคิดรวบยอดที่ได้ จากขั้นที่ ๔ ไปปฏิบัติหรือนำไปใช้ เพื่อให้ผู้เรียน Generalize ความคิดรวบยอดที่เรียนออกไปอย่าง กว้างขวาง เช่น การให้ผู้เรียนออกไปสำรวจดอกไม้นอกชั้นเรียน และวาดรูปดอกไม้ที่สังเกตพบ และ นำมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับเพื่อนในชั้นเรียน กระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างความคิดรวบยอดทั้ง ๕ ขั้นดังกล่าวมาข้างต้น ตั้งอยู่บนวิธีการสร้างข้อสรุปแบบอุปนัย (Inductive) ดังนั้นผู้สอนจะต้องให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนอย่าง หลากหลายและโค้ชให้ผู้เรียนคิดด้วยตนเองในแต่ละขั้นตอนอีกทั้งยังต้องมีความอดทนรอคอยคำตอบ จากผู้เรียน และให้ข้อมูลย้อนกลับในทุกคำตอบ ที่จะส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้กระบวนการคิดที่นำไปสู่การ เกิดความคิดรวบยอดที่ถูกต้องแม่นยำ สรุปได้ว่า ความคิดรวบยอดเป็นรากฐานสำคัญของการคิดและการสร้างแนวคิด ที่จะ นำไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมให้เป็นจริง ผู้สอนควรจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเกิดความคิดรวบยอดที่ ถูกต้องแม่นยำ เพื่อที่ผู้เรียนจะได้เชื่อมโยงความคิดรวบยอดต่างๆ ได้ โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ ๕ ขั้น ได้แก่ ๑) สังเกต/รับรู้ ๒) จำแนกความแตกต่าง ๓) หาลักษณะร่วม ๔) ระบุความคิดรวบยอด และ ๕) ทดสอบและนำไปใช้ จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่า กระบวนการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด สามารถ พัฒนาความรู้ให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดที่ถูกต้องแม่นยำ เข้าใจเนื้อหาได้ดีกว่าการสอนแบบ ท่องจำ ดังนั้นรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด สามารถนำไปใช้ในการออกแบบ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ เพื่อให้นักเรียน สามารถเข้าใจเนื้อหาเรื่องภาษาต่างประเทศในภาษาไทยได้ดียิ่งขึ้น
๓๗ ๒.๔ คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ คำภาษาไทยมีลักษณะเฉพาะทางภาษาคือ เป็นคำโดด (Isolating language) คือ คำศัพท์ใน ภาษาเป็นโครงสร้างพยางค์เดียว (Monosyllabic Structure) และเป็นคำสำเร็จรูปในตัวเอง เมื่อ ได้รับอิทธิพลจากภาษาต่างประเทศหลายประเทศ เนื่องด้วยเหตุผลหลายประการ ทำให้มีการ เปลี่ยนแปลงไปตามอิทธิพลของการยืมคำจากประเทศนั้นๆ เข้ามาใช้ ทำให้ลักษณะของภาษาไทย เปลี่ยนแปลงไปจากลักษณะเด่นดั้งเดิม ได้แก่ ทำให้มีคำพยางค์เพิ่มขึ้น ทำให้มีคำควบกล้ำใช้มากขึ้น มี คำไวพจน์ใช้มากขึ้น ทำให้ภาษาไทยมีพยัญชนะสะกดไม่ตรงตามมาตรา ทำให้โครงสร้างของภาษาไทย เปลี่ยนแปลง ไม่ใช้ลักษณนามตามปกติ ใช้คำและสำนวนภาษาต่างประเทศ ใช้คำภาษาต่างประเทศ ปนกับภาษาไทย (วิไลศักดิ์ กึ่งคำ , ๒๕๕๐ : ๒๒๗-๒๓๐) ๒.๔.๑ ความหมายของคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ นักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายของคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ โดยผู้วิจัย รวบรวมจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องไว้ดังนี้ สมบูรณ์ ศุภจริยาวัตร (๒๔๔๘ : ๔) กล่าวว่า คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ คือ คำที่ นำมาจากภาษาอื่น เป็นการเพิ่มคำในภาษาอีกวิธีหนึ่ง เมื่อคนไทยติดต่อกับชนชาติอื่นทั้งในทาง การเมือง เศรษฐกิจ สังคมและวัฒนธรรมจึงรับเอาคำในภาษาของชนชาติเหล่านั้นมาใช้ในภาษาไทย มี คำภาษาต่างประเทศเท่าที่ปรากฏในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พุทธศักราช ๒๕๔๒ โดยใช้ อักษรย่อ ๑๔ ภาษา และไม่ใช้อักษณย่ออีก ๔ ภาษา ได้แก่ ๑) ภาษาเขมร (ข.) ๒) ภาษาจีน (จ.) ๓) ภาษาชวา (ช.) ๔) ภาษาญวน (ญ.) ๕) ภาษาญี่ปุ่น (ญิ.) ๖) ภาษาตะเลง (ต.) ๗) ภาษาบาลี (ป.) ๘) ภาษาเบงกาลี (บ.) ๙) ภาษาฝรั่งเศส (ฝ) ๑๐) ภาษามลายู (ม) ๑๑) ภาษาละติน (ล.) ๑๒) ภาษา สันสกฤต (ส.) ๑๓) ภาษาอังกฤษ (อ) และ ๑๔ ภาษาฮินดู (ฮ.) และภาษาที่ไม่ใช้อักษรย่ออีก ๔ ภาษา คือ ๑) ภาษาโปรตุเกส ๒) ภาษาเปอร์เซีย ๓) ภาษาอาหรับ และ ๔) ภาษาทมิฬ คำภาษาต่างประเทศ ที่ยอมรับเข้าไว้ในพจนานุกรมไทยนั้น มีหลักว่าเป็นคำซึ่งใช้อยู่ในภาษาไทยเป็นปกติมานานพอควร จน อยู่ตัวและเป็นที่เข้าใจกันได้ทั่วไป อันถือได้ว่ายุติแล้วหรือไม่ก็ต้องปรากฎอยู่ในหนังสือวรรณคดีสำคัญ ที่เป็นหลักฐานได้ (เจริญ อินทรเกษตร, ๒๕๒๒ : ๕๗) ดังนั้นจึงอาจมีคำภาษาต่างประเทศอีกจำนวน หนึ่งที่ไทยยืมมาใช้ในปัจจุบันแต่ยังไม่ได้บันทึกไว้ในพจนานุกรม ทองสุก เกตโรจน์ (๒๕๔๖ : ๑๔) กล่าวว่า คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ เป็นวิธีการ สร้างคำวิธีหนึ่งของภาษาไทย โดยการถ่ายทอดวัฒนธรรมทางภาษา เมื่อนำคำภาษาหนึ่งเข้ามาใช้ใน ภาษาหนึ่งอาจมีการเปลี่ยนแปลงบ้างเพื่อให้เหมาะกับระบบเสียง ระบบตัวอักษร หรือความต้องการ ของผู้ที่รับคำนั้นๆ เข้ามาในภาษาของตน จันจิรา จิตตะวิริยะพงษ์ (๒๕๔๖ : ๒๐) กล่าวว่า คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ หรือ คำยืม (Loan Words) หมายถึง การนำภาษาต่างประเทศมาใช้ในภาษาไทย โดยปรับเสียงให้เหมาะ
๓๘ กับภาษาไทยบ้าง เปลี่ยนแปลงความหมายบ้าง คำยืมที่มีอิทธิพลต่อภาษาไทย ได้แก่ ภาษาบาลี สันสกฤต ภาษาเขมร ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาชวา ภาษามลายูและภาษาโปรตุเกส ฯลฯ ซึ่งพระ ยาอุปกิตศิลปสาร (๒๕๔๘ : ๘๘) กล่าวว่า เราได้รับภาษาเหล่านั้นมาใช้เป็นจำนวนมากจนถือกันว่า เป็นแม่ของภาษาไทย โดยเฉพาะคำที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการต่างๆ โดยผ่านมาทางวรรณคดี ศาสนา การค้าและการปกครอง เมื่อนำภาษาหนึ่งภาษาใดเข้ามาใช้แล้วอาจมีการเปลี่ยนแปลงในระบบโครง ของคำ เสียงและความหมาย สอดคล้องกับ วิไลศักดิ์ กิ่งคำ (๒๕๕๐ : ๙) ที่กล่าวว่า การยืมคำ คือ ภาษาหนึ่งนำเอาคำหรือลักษณะทางภาษาของอีกภาษาหนึ่งมาใช้ในภาษาของตน ภาษาที่ถูกยืมมา มักจะถูกเปลี่ยนแปลงรูปคำ เสียงและความหมายในภาษาใหม่เพื่อความสะดวกในการออกเสียงและ เป็นไปตามลักษณะสำคัญของภาษาผู้ยืม จากความหมายข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ คือคำศัพท์ จากภาษาอื่นที่เรารับมาใช้ในภาษาไทย โดยเมื่อนำมามักเปลี่ยนแปลงรูปคำ เสียง และความหมาย เพื่อสะดวกในการการออกเสียงและเป็นไปตามลักษณะสำคัญของภาษาไทย จนมีลักษณะกลมกลืนกับ ภาษาไทย และทำให้มีคำใช้ในภาษาไทยเพิ่มมากขึ้น ๒.๔.๒ หลักการสังเกตคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ นักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงหลักการสังเกตคำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ดังนี้ ๒.๔.๒.๑ ภาษาบาลี-สันสกฤต ภาษาบาลีและสันสกฤตเป็นภาษาที่มีรูปลักษณะแบบภาษามีวิภัตติปัจจัย อยู่ในตระกูลภาษาอินโด-ยุโรเปียน เมื่อกล่าวตามกำเนิดและรูปลักษณะของภาษาแล้ว ภาษาไทยมิได้ อยู่ในกลุ่มภาษา บาลี สันสกฤตแต่อย่างใด แต่เพราะอิทธิพลของพุทธศาสนา ซึ่งเป็นศาสนาประจำ ชาติไทยมาแต่ครั้ง โบราณประกอบกับวัฒนธรรมอินเดีย ทำให้ภาษาบาลีและสันสกฤตเข้ามามีอิทธิพล ต่อภาษาไทย พูนพงษ์ งามเกษม (๒๕๔๖ : ๓๔) อธิบายว่า ในภาษาไทยมีคำภาษาบาลีและสันสกฤต ปนอยู่มาก จนรู้สึกว่าคำเหล่านั้นเป็นคำไทย การที่จะแยกคำในภาษาไทยได้ว่า คำเดิมมาจากภาษา บาลีหรือสันสกฤต ควรจะมีความรู้ด้านอักขรวิธี ของภาษาทั้งสอง การสังเกตภาษาทั้งสองนั้น พอจะ วางหลักได้กว้างๆ ดังนี้ ๑. สังเกตจากสระ ฤ คำไทยที่ขึ้นต้นด้วย ฤ เป็นคำที่มาจากภาษาสันสกฤต เช่น ฤกษ์ ฤคเวท ฤดี ฤดู ฤทธิ์ ฤทัย ฤษี และคำที่มี ฤ ประสมอยู่ ส่วนมากมักเป็นคำภาษาสันสกฤต ๒. สังเกตจากพยัญชนะ ศ ษ คำไทยที่ขึ้นต้นด้วย ศ ษ หรือมี ศ ษ ประสม อยู่ มักจะเป็นคำมาจากภาษาสันสกฤต เช่น ศตวรรษ ศพ ศร ศรัทธา ศีล ศศิธร ศักดา ศักดิ์ ศัพท์ ศัลยกรรม ศุกร์ ศาสนา ศิษย์ ศีรษะ เศรษฐี เกษตร ภาษา กษัตริย์ ราษฎร ริษยา อธิษฐาน มนุษย์ อักษร ทั้งนี้ยกเว้นคำพยางค์เดียวที่เป็นคำไทย เช่น ศึก ศอก เศร้า กระดาษ ฝีดาษ หรือ ค่า เขมร เช่น ศก(ผม) ศรี(ผู้หญิง)
๓๙ ๓. สังเกตจากพยัญชนะตัวสะกดและตัวตาม คำในภาษาบาลีตัวสะกดและ ตัวตามจะต้องเป็นพยัญชนะวรรคเดียวกัน คือ เกินในฐานเดียวกัน เช่น ทุกข์ มัจฉา วัตถุ บุผา วุฑฒิ พยัคฆ์ กาญจน่ สนธิ สงฆ์ คัมภีร์ ส่วนในภาษาสันสกฤต ตัวสะกดและตัวตามจะเป็นพยัญชนะวรรค เดียวกันหรือต่างวรรคกันได้ เช่น อังคาร อันตราย อัมพร อัญชลี พุทธ ศัพท์ กัลป์ บุษบา กันยา สัปดาห์ วิทยา ๔. สังเกตจากคำที่มี รร คำในภาษาไทยที่มี รร ส่วนมากมาจากภาษา สันสกฤต ๕. สังเกตจากพยัญชนะ ฬ และ ฑ คำภาษาสันสกฤตไม่มี ฬ จึงใช้ ฑ ฒ หรือ ฏ ในขณะที่ภาษาบาลีใช้ ฬ ๖. สังเกตจากพยัญชนะควบกล้ำ คำในภาษาสันสกฤตมีพยัญชนะควบกล้ำ มาก เมื่อนำคำเหล่านี้มาใช้ในภาษาไทย ถ้าเป็นเสียงแรกของคำ เรามักจะแยกพยัญชนะควบเหล่านั้น เป็นคนละพยางค์ ๗. สังเกตจากพยัญชนะตัวสะกด ภาษาบาลีและสันสกฤต เป็นภาษาที่มีประวัติมายาวนาน เป็นภาษาที่รับมา จากอารยธรรมในด้านต่างๆ โดยเฉพาะด้านพุทธศาสนาและศาสนาพราหมณ์ ทั้งสองภาษาปะปนและ ถูกนำมาใช้อย่างกลมกลืนเป็นจำนวนมากในภาษาไทย จนผู้ใช้ภาษาไม่สามารถแยกได้ว่าคำใดเป็นคำ ที่มาจากภาษาบาลี ภาษาสันสกฤต หรือภาษาไทย ๒.๔.๒.๒ ภาษาอังกฤษ สาเหตุที่ภาษาไทยยืมคำภาษาอังกฤษมาใช้ กาญจนา นาคสกุล (๒๕๑๗, อ้างอิงใน พูนพงษ์ งามเกษม, ๒๕๔๖ : ๔๕) อธิบายไว้ว่า คำยืมหลั่งไหลเข้ามาสู่ภาษาไทยมากสมัย หลังสงครามโลกครั้งที่ ๒ เนื่องมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น มีนักเรียนไทยกลับจากการศึกษาในยุโรปและ อเมริกา ความรวดเร็วในการสื่อสารและการเดินทางระหว่างต่างประเทศกับประเทศไทย การขยายตัว ของการอุตสาหกรรมและการค้าในโลก ความสนใจในวัฒนธรรมตะวันตก เช่น ด้านกีฬา บันเทิง แฟชั่นเครื่องแต่งกายซึ่งปรากฏในสื่อมวลชน ภาษาอังกฤษมีลักษณะโครงสร้างทางภาษาแตกต่างจากภาษาไทยเพราะว่า ภาษาไทยเป็นภาษาคำโดด แต่ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่มีวิภัตติปัจจัย คือมีพยางค์ที่นำมาประกอบ ท้ายศัพท์ เพื่อให้รู้หน้าที่และความเกี่ยวข้องของคำในประโยค การใช้คำภาษาอังกฤษในภาษาไทย (จง ชัย เจนหัตถการกิจ, ๒๕๕๑ : ๔๐) มีดังนี้ ๑. ลากเข้าความ เป็นวิธีการขอคนสมัยก่อน ที่ยังไม่คุ้นเคยกับภาษาอังกฤษ นัก จึงลากเสียงและความหมายเข้าหาเสียงที่ตนคุ้นเคย ๒. การเปลี่ยนเสียงและคำให้สะดวกในการอออกเสียงภาษาไทย
๔๐ ๓. การทับศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยภาษาไทย ๔. การบัญญัติศัพท์ขึ้นใช้ในวงการต่างๆ ๕. การตัดคำ หมายความว่าคำภาษาอังกฤษมีหลายพยางค์ ไทยนำมาใช้ โดยการตัดบางพยางค์ออกทำให้คำสั้นลงแต่ยังได้ความหมายเหมือนเดิม สาเหตุที่ทำให้ภาษาอังกฤษเข้ามาปะปนกับภาษาไทย คือการเข้ามาเจริญ สัมพันธไมตรีมาค้าขาย การเผยแพร่วิทยาการความรู้การศึกษาต่างๆ การเผยแพร่ศาสนา การเข้ามา แสวงหาอาณานิคมทางประเทศตะวันออก ปัจจุบันภาษาอังกฤษเป็นภาษาสากลที่ได้รับความนิยมใช้ เป็นภาษาเพื่อการสื่อสารมากที่สุด บางประเทศใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาราชการ ติดต่อสื่อสารกัน ภายในและระหว่างองค์กรหรือสำนักงาน ในประเทศไทยมีการเรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองมา เป็นเวลานาน ทั้งในด้านการพูด การเขียนสื่อสารในชีวิตประจำวัน ทำให้คำยืมจากภาษาอังกฤษปะปน เข้ามาในภาษาไทยจำนวนมากทั้งในวงการการศึกษา ธุรกิจ การเมือง และการบันเทิง เป็นต้น ๒.๔.๒.๓ ภาษาจีน สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์ (๒๕๔๔ : ๑๙) อธิบายว่า ภาษาจีนที่ไทยนำมาใช้มักจะ เป็นชื่ออาหาร รองลงไปก็เป็นชื่อที่ใช้ในการค้า ชื่อคน ภาษาจีนจัดเป็นภาษาคำโดดเช่นเดียวกับ ภาษาไทย นั่นคือคำส่วนมากมักเป็นพยางค์เดียว การเรียงลำดับในประโยคส่วนมากมักขึ้นต้นด้วย ประธานตามด้วยกริยาและกรรม มีลักษณนาม มีเสียงวรรณยุกต์ คำคำเดียวมีหลากหลายความหมาย และมีการใช้คำซ้ำเหมือนกัน ต่างกันแต่วิธีขยายคำ หรือข้อความ เพราะว่าภาษาไทยใช้คำขยายอยู่ หลังคำที่ถูกขยาย แต่ภาษาจีนให้คำที่ถูกขยายอยู่หน้าคำที่ถูกขยาย ภาษาไทยรับภาษาจีนมาใช้ตาม สำเนียงจีนที่มีอยู่หลายภาษา เช่น จีนกลาง จีนแต้จิ๋ว จีนฮกเกี้ยน จีนแคะ เป็นต้น แต่ที่เข้ามาปะปน ในภาษาไทยมากที่สุด คือ ภาษาจีนแต้จิ๋ว ซึ่งเป็นภาษาถิ่นของคนจีนแถบซัวเถา คำที่รับมาใช้ส่วนใหญ่ เกี่ยวกับอาหารการกิน คำที่ใช้ในวงการค้าและธุรกิจ และคำที่ใช้ในชีวิตประจำวันบ่อยๆ สาเหตุที่ภาษ จีนเข้ามาปะปนในภาษาไทยคือ การสืบเชื้อสายและการค้าขาย เพราะมีคนจีนเข้ามาอาศัยอยู่ใน ประเทศไทยเป็นจำนวนมาก มีความผูกพนกันในด้านการแต่งงาน และการค้าขายคนไทยจึงรับ ภาษาจีนมาไว้ใช้ในภาษาไทยจำนวนมาก ไทยรับภาษาจีนมาใช้โดยการทับศัพท์ ซึ่งเสียงอาจจะเพี้ยน ไปจากภาษาเดิมบ้าง พูนพงษ์ งามเกษม (๒๕๔๖ : ๓๒) อธิบายหลักสังเกตภาษาจีนในภาษาไทย ดังนี้ ๑. พยัญชนะต้นส่วนใหญ่จะเป็นอักษรกลาง เช่น ก๊ก กงเต๊ก กวยจั๊บ จับกัง จับเจี๋ยว จันเต็ง ตังเก ตั้งโอ๋ เต้าเจี้ยว ไต้ก๋ง เปีย กุ้งกี้ เปาะเปี๊ยะ เอี้ยมจุ๊น อ๋อง
๔๑ ๒. วรรณยุกต์ที่ใช้ในคำยืมจากภาษาจีนมักเป็นเสียงวรรณยุกต์ตรีและจัตวา และจะใช้รูปวรรณยุกต์ตรงตามเสียงตรีและเสียงจัตวา เช่น กงเต๊ก กวยจี๊ กุ๊ย เก๊ เก๊ก เกี๊ยะ เจ๊ง โจ๊ะ เฉาก๊วย ก๋วยเตี๋ยว ๓. เสียงพยัญชนะต้นจะไม่มีเสียงควบกล้ำ ๔. ใช้ตัวสะกดตรงตามมาตราและจะไม่ปรากฏเครื่องหมายทัณฑฆาต เช่น เก๊ก เกี่ยว จับ เจียว เจี๋ยน ๕. มักเป็นคำพยางค์เดียว ๖. การออกเสียงคำยืมมักจะไม่แน่นอนแล้วแต่ผู้ใช้ภาษา เช่น ก๋วยเตี๋ยว อาจจะออกเสียงเป็น กวยเตี๋ยว ก้วยเตี๋ยว หรือ กวยจั๊บ อาจจะออกเสียงเป็น กวยจั๊บ ก้วยจั๊บ ก๋วยจั๊บ เป็นต้น ๗. มีคำจีนจำนวนมากที่เรานำมาใช้ซ้อนกับคำไทย เมื่อใช้ไปนานๆ เข้า ความหมายของคำเปลี่ยนไป จึงมักเข้าใจกันว่าเป็นคำไทย คำยืมภาษาจีนเข้ามาปะปนในภาษาไทยเป็นจำนวนมาก ส่วนใหญ่ได้มาจกา ภาษาพูดมากกว่าภาษาเขียน เพราะระบบการเขียนชองภาษาจีนแตกต่างจากภาษาไทย แต่ภาษาจีนมี ลักษณะที่คล้ายคลึงกับภาษาไทย คือ เป็นภาษาคำโดด มีเสียงวรรณยุกต์ เมือนำคำจีนมาใช้ใน ภาษาไทยจึงสามารถออกเสียงวรรณยุกต์ได้ นอกจากนี้การสะกดคำภาษาจีนในภาษาไทย ยังใช้ ตัวสะกดตรงตามมาตราอีกด้วย ทำให้ง่ายและสะดวกในการออกเสียง ๒.๔.๒.๔ ภาษาเขมร ภาษาเขมรเข้าสู่ภาษาไทยเพราะมีความสัมพันธ์ทางด้านการปกครอง และ ถิ่นฐานที่อยู่ทำให้ต้องรับภาษาและวัฒนธรรมของขอมมาใช้ด้วย จึงรับภาษาเขมรมาใช้รูปคำราชา ศัพท์ และคำที่ใช้ในการประพันธ์ ภาษาเขมรเป็นภาษาคำโดด มีลักษณะบางอย่างที่ต่างกับภาษาไทย คือ มีการเติมคำเข้าหน้าคำ เติมคำเข้ากลางคำ ซึ่งโดยลักษณะตามธรรมชาติของภาษาไทยแล้วไม่มี สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์ (๒๕๔๔ : ๖๐) อธิบายลักษณะของภาษาเขมรว่า คำภาษาเขมร ไม่มีการ เปลี่ยนแปลงรูป เพื่อแสดงหน้าที่ และความเกี่ยวข้องในประโยค เช่นเดียวกับภาษาไทย เช่น นามไม่มี การเปลี่ยนแปลง เพื่อแสดง เพศ พจน์ การก แต่ใช้คำอื่นมาประกอบ เช่น คำใช้บอก กาล วิธียืมคำ ภาษาเขมรมาใช้ในภาษาไทย มีดังนี้ ๑. ไทยนำตัวเขียนของเขมรมาใช้ ออกเสียงคำตามตัวเขียนของเขมรแต่อ่าน แบบไทย ๒. ไทยใช้ตามเสียงอ่านของเขมร ๓. ดัดแปลงมาจากตัวเขียนและเสียง
๔๒ ๔. เปลี่ยนเสียงตัวสะกดตามเสียงที่ไทยออกสะดวก ภาษาเขมรออกเสียง จ ญ ล ร สะกดได้ แต่ไทยออกไม่ได้ตามเสียงที่ออกได้ ไทยจึงเปลี่ยนตัวสะกดตามเสียงที่ออกได้ จงชัย เจนหัตถการกิจ (๒๕๕๑ : ๓๘) สรุปลักษณะของคำภาษาเขมร ดังนี้ ๑. ส่วนมากมักใช้เป็นคำราชาศัพท์ เช่น เสวย เขนย ขนง โปรด ตรัส เสด็จ ดำเนิน ถวาย ทรง ผนวช ประชวร บรรทม ธำมรงค์ ประทับ เพลา กันแสง สรง ฯลฯ ๒. คำเขมรที่ใช้ในคำสามัญทั่วไป เช่น กระบือ กระบาล โตนด โขมด จมูก เสนียด เพนียด ตำบล ถนน จังหวัด ทำเนียบ สำเนา ชุมนุม ชมรม ฯลฯ ๓. คำเขมรที่เป็นคำโดดคล้ายกับภาษาไทย จนเราเองลืมไปคิดว่าเป็นคำ ไทยแต่มีที่สังเกตได้ว่าเป็นคำเขมร เพราะต้องแปลความหมายก่อน จึงจะเข้าใจ เช่น แข-ดวงจันทร์ บาย-ข้าว เมิล-มอง ศก-ผม ฯลฯ ข้อสังเกตคำที่มาจากภาษาเขมร ๑. มักสะกดด้วยพยัญชนะ จ ญ ร ล ส ๒. เป็นศัพท์พยางค์เดียวที่ต้องแปลความหมาย ๓. เป็นศัพท์ที่ใช้พยัญชนะควบกล้ำ อักษรนำ ๔.มักแผลงคำได้ เช่น แผลง ข เป็นกระ แผลง ผ เป็นประ บรร แผลงเป็น บัง บำ บัน แผลงเป็น º และแทรกพยัญชนะ ภาษาเขมร เป็นภาษาคำโดด จัดอยู่ในตระกูลมอญ-เขมร คำดั้งเดิมส่วนใหญ่ เป็นคำพยางค์เดียวและเป็นคำโดด ถือเอาการเรียงคำเข้าประโยคเป็นสำคัญ เช่นเดียวกับภาษาไทย แต่มีลักษณะบางอย่างที่ต่างกับภาษาไทย คำภาษาเขมรปะปนอยู่ในภาษาไทยมายาวนานและมี จำนวนมาก ผู้ใช้ภาษาจึงคุ้นเคยกับคำภาษาเขมรในภาษาไทยจนคิดว่าเป็นภาษาเดียวกัน ๒.๔.๒.๕ ภาษาชวา-มลายู เสนีย์ วิลาวรรณ และคณะ (๒๕๔๗ : ๑๐) ได้กล่าวถึงคำที่มาจากภาษาชวามลายู ดังนี้ ภาษาชวาเข้ามาในช่วงสมัยอยุธยาและเด่นชัดผ่านบทละครเรื่องดาหลัง (เจ้าฟ้ากุณฑล) และอิเหนา (ฉบับเจ้าฟ้ามงกุฎ และ ร.๒) ตามลำดับ ส่วนภาษามลายูนั้นเริ่มเผยแพร่ เข้ามาทางจังหวัดชายแดนภาคใต้ ตัวอย่างคำยืมภาษาชวา-มลายู เช่น การะบุหนิง กรรไกร กระยาหงัน กำยาน กุญแจ ตุนาหงัน โนรี บุหงา แบหลา ยาหยี ระยำ มาลาตี เป็นต้น การสังเกตคำที่ยืมมาจากภาษาชวา-มลายู มีดังนี้ ๑. เป็นคำสองพยางค์ ภาษาชวา-มลายูส่วนใหญ่เป็นคำสองพยางค์ มีคำ พยางค์เดียวน้อย แต่ภาษาไทยเป็นภาษาคำโดด จึงสามารถสังเกตเห็นได้ง่ายว่าคำใดเป็นคำที่ยืมมา จากภาษาชวา-มลายู เช่น กะพง กะปะ โลมา เป็นต้น
๔๓ ๒. ไม่มีเสียงพยัญชนะควบกล้ำ ภาษาชว-มลายูไม่มีเวียงพยัญชนะควบกล้ำ แต่ภาษาไทยมีพยัญชนะหลายเสียงที่สามารถเป็นพยัญชนะควบกล้ำได้ จึงมีความแตกต่างกันอย่าง ชัดเจน เช่น กำยาน กุดัง เป็นต้น ๓. ไม่มีรูปวรรณยุกต์ ภาษาชวา-มลายูไม่มีหน่วยเสียงวรรณยุกต์ ดังนั้นคำที่ ยืมมาจากภาษาชวา-มลายูในภาษาไทยส่วนใหญ่จึงไม่มีรูปวรรณยุกต์กำกับ เช่น ตุนาหงัน บุหงารำไปบูดู กระยาหงัน อย่างไรก็ตามคำที่ยืมมาบางคำก็นำมาใช้โดยมีรูปวรรณยุกต์กำกับด้วย เพื่อให้สอดคล้องกับระบบเสียงในภาษาไทย เช่น บ้าบ๋า ยี่เก เบ้าหลุด เป็นต้น คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ทั้ง ๖ ภาษา ได้แก่ ภาษาบาลี ภาษา สันสกฤต ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาเขมร และภาษาชวา-มลายู เข้ามาปะปนในภาษาไทยมา ยาวนาน สาเหตุเกิดจากสภาพภูมิศาสตร์ การค้า และด้านศาสนา ซึ่งทำให้มีการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรม ทางภาษาเกิดขึ้น ภาษาไทยจึงไม่ได้มีใช้เพียงคำไทยแท้ และการที่ผู้เรียนสามารถรู้และเข้าใจ ความหมาย สามารถแยกความแตกต่างของภาษาของแต่ละภาษาได้ นักเรียนจะได้รู้ซึ้งถึงคุณค่าของ ภาษาไทย และวิวัฒนาการของภาษาไทย ทำให้เข้าใจความหมายและนำไปใช้ได้ถูกต้องตามบริบท จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นได้ว่า สามารถนำความรู้นี้ไปใช้ประโยชน์ในงานวิจัยด้าน ออกแบบแผนการเรียนรู้ สรุปเนื้อหาประเด็นให้นักเรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาชัดเจนมากยิ่งขึ้น เช่น นำคำภาษาต่างประเทศหลายๆ ภาษาให้นักเรียนเปรียบเทียบลักษณะ ๒.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๕.๑ ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมพร เชื้อพันธ์ (๒๕๔๗) สรุปไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียน การสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการ ต่างๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (๒๕๔๘) กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (๒๕๔๙) กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและ ประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน ไพโรจน์ คะเชนทร์ (๒๕๕๖) ให้คำจำกัดความไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ คุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวล
๔๔ ประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมอง จากข้อมูลข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลสำเร็จที่ เกิดจาก การเรียนรู้ด้วยวิธีการต่างๆ ของผู้เรียน ซึ่งจะมีวิธีในการวัดที่แตกต่างกันตามความเหมาะสม ของตัวบุคคลและจุดประสงค์ที่ต้องการวัด ๒.๕.๒ จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภพ เลาหไพบูลย์ (๒๕๓๗ : ๒๙๒) กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ไว้ ดังนี้ ๑) ทราบว่านักเรียนได้บรรลุเป้าหมายของการเรียนหรือไม่ นักเรียนมีความรู้ ความสามารถมากน้อยเพียงใด เพื่อเปรียบเทียบหรือบันทึกความเจริญงอกงามของการเรียนรู้ ๒) เพื่อแก้ปัญหาและปรับปรุงการเรียนการสอนโดยถือว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ เป็นองค์ประกอบหนึ่งของการเรียนการสอน ๓) เพื่อประเมินผล การวัดผลสัมฤทธิ์ทุกครั้งจะต้องมีการประเมินผลทุกครั้งเพื่อจะ ได้ทราบว่านักเรียนอยู่ในตำแหน่งใดของกลุ่ม บรรลุเป้าหมายในสิ่งที่สอนเป็นที่พอใจของผู้สอนหรือไม่ การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนนั้นหากพิจารณาตามจุดมุ่งหมายและลักษณะของเนื้อหาวิชาจะมีการวัด ๒ ด้าน คือการวัดในด้านการปฏิบัติ และการวัดในด้านเนื้อหาวิชา ซึ่งต้องอาศัยเครื่องมือในการวัด หลายชนิดเข้ามาช่วย จึงจะสามารถวัดได้อย่างถูกต้องและครบถ้วน การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียน โดย เฉพาะที่เกี่ยวกับการวัดในด้านเนื้อหาที่ต้องการใช้สมรรถภาพทางสมอง เช่น ความรู้ความเข้าใจ ความสามารถในการวิเคราะห์ สังเคราะห์ ความสามารถในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล เครื่องมือ ที่เหมาะสมและที่นิยมใช้กันมากที่สุด คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ๒.๕.๓ ความหมายและประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เยาวดี วิบูลย์ศรี (๒๕๔๑ : ๑๔) ได้อธิบายถึง แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ เป็นเครื่องมือ สำหรับช่วยให้ครูสามารถตัดสินผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิ์ภาพ เพราะเป็นวิธี การประเมินพฤติกรรมของนักเรียนที่มีความเป็นอิสระได้มากกว่าวิธีอื่น เมื่อเทียบกับกระบวนการ เรียนรู้ที่มีอยู่ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ที่ใช้ในโรงเรียน มุ่งวัดความรู้ในแต่ละวิชาและทักษะต่างๆ โดยมี วัตถุประสงค์พื้นฐานที่สำคัญ ๒ ประการคือ ๑) เพื่อเป็นเครื่องมือในการวัดผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนอันเป็นข้อมูลที่ได้รับสำหรับ การประเมินผลการเรียนการสอนเป็นรายบุคคล ๒) เพื่อเป็นการตรวจสอบความสามารถของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งแตกต่างกันใน ธรรมชาติ บุญชม ศรีสะอาด (๒๕๔๓ : ๕๓) ได้อธิบายเกี่ยวกับ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถของบุคคลในด้านวิชาการ ซึ่งเป็นผลจากการเรียนรู้
๔๕ เนื้อหาสาระและตามจุดประสงค์ของวิชาหรือเนื้อหาที่สอบนั้น โดยทั่วไปจะวัดผลสัมฤทธิ์ในวิชาต่างๆ ที่เรียนในโรงเรียน วิทยาลัย มหาวิทยาลัย หรือสถาบันการศึกษาต่างๆ อาจจำแนกออกเป็น ๒ ประเภท คือ ๑) แบบทดสอบอิงเกณฑ์ หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างขึ้นตามจุดประสงค์เชิง พฤติกรรมมีคะแนนจุดตัดหรือ คะแนนเกณฑ์ สำหรับใช้ตัดสินว่าผู้สอบมีความรู้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ หรือไม่ การวัดตรงตามจุดประสงค์ เป็นหัวใจสำคัญของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้ ๒) แบบทดสอบอิงกลุ่ม หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งสร้างเพื่อวัดให้ครอบคลุม หลักสูตรจึงสร้างตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร ความสามารถในการจำแนก ผู้สอบตามความเก่งอ่อน ได้ดี เป็นหัวใจสำคัญของข้อสอบ ในแบบทดสอบประเภทนี้ การรายงานผลการสอบอาศัยคะแนน มาตรฐาน ซึ่งเป็นคะแนนที่สามารถให้ความหมายแสดงถึง สถานภาพ ความสามารถของบุคคลนั้นเมื่อ เปรียบเทียบกับบุคคลอื่น ๆ ที่ใช้เป็นกลุ่มเปรียบเทียบ สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัด ความรู้ความสามารถของนักเรียนเพื่อตัดสินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบ่งออกเป็น ๒ ประเภท คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่เป็นมาตรฐาน และที่ครูสร้างขึ้นเอง การทดสอบในโรงเรียนโดยทั่วไปครูจะเป็นผู้สร้างแบบทดสอบขึ้นเองซึ่ง แบบทดสอบที่นิยมใช้คือ แบบทดสอบอิงเกณฑ์และแบบทดสอบอิงกลุ่ม ๒.๕.๔ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บุญชม ศรีสะอาด (๒๕๔๕ : ๕๙-๖๖) ได้อธิบายถึงการสร้างแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยดำเนินการตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ ๑) วิเคราะห์จุดประสงค์ เนื้อหาวิชา และทำตารางกำหนดลักษณะข้อสอบ ขั้นตอน แรกสุดจะต้องทำการวิเคราะห์ว่าเนื้อหาหรือหัวข้อที่จะสร้างข้อสอบวัดนั้น มีจุดประสงค์ของการสอน หรือจุดประสงค์การเรียนรู้อะไรบ้าง ทำการวิเคราะห์เนื้อหาวิชาว่ามีโครงสร้างอย่างไร จัดเขียนหัวข้อ ใหญ่ หัวข้อย่อย ทุกหัวข้อ พิจารณาความเกี่ยวโยง ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหาเหล่านั้น จากนั้นก็ จัดทำตารางกำหนดลักษณะข้อสอบ หรือที่เรียกว่าตารางวิเคราะห์หลักสูตร ตารางนี้มี ๒ มิติ คือ ด้าน เนื้อหากับด้านสมรรถภาพที่ต้องการวัด และพิจารณาว่าจะออกข้อสอบทั้งหมดกี่ข้อเขียนจำนวนข้อลง ในช่องรวมช่องสุดท้าย จากนั้นพิจารณาว่า หัวข้อเรื่องใดสำคัญมากน้อยเขียนลำดับความสำคัญลงไป แล้วกำหนดจำนวนข้อที่จะวัดในแต่ละช่องขึ้นอยู่กับเรื่องนั้น ต้องการให้เกิดสมรรถภาพด้านใดมาก น้อยกว่ากัน ๒) กำหนดรูปแบบของข้อคำถามและศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ ทำการพิจารณาและ ตัดสินใจว่าจะใช้ข้อคำถามรูปแบบใด ศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ หลักการเขียนข้อคำถาม ศึกษาวิธีเขียน