๔๖ ข้อสอบสมรรถภาพต่างๆ ศึกษาเทคโนโลยีในการเขียนข้อสอบเพื่อนำมาใช้เป็นหลักในการเขียน ข้อสอบ ๓) เขียนข้อสอบ ลงมือเขียนข้อสอบ ใช้ตารางกำหนดลักษณะของข้อสอบที่จัดทำไว้ ในขั้นที่ ๑ เป็นกรอบซึ่งทำให้สามารถออกข้อสอบวัดได้ครอบคลุมทุกหัวข้อเนื้อหา และทุกสมรรถภาพ ส่วนรูปแบบและเทคนิคในการเรียนข้อสอบยึดตามที่ได้ศึกษาในขั้นที่ ๒ ๔) ตรวจทานข้อสอบ นำข้อสอบที่ได้เขียนไว้ในขั้นที่ ๓ มาพิจารณาทบทวนอีกครั้ง หนึ่งโดยพิจารณาถึงความถูกต้องตามหลักวิชา พิจารณาว่าแต่ละข้อวัดในเนื้อหาและสมรรถภาพ ตามตารางกำหนดลักษณะข้อสอบหรือไม่ ภาษาที่ใช้เขียนมีความเข้าใจง่ายเหมาะสมดีแล้วหรือไม่ ตัวถูก ตัวลวงเหมาะสมเข้าหลักเกณฑ์หรือไม่ หลังการพิจารณาทบทวนเองแล้ว นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญ วัดผล และด้านเนื้อหาสาระ พิจารณาข้อบกพร่อง และนำเอาข้อวิจารณ์เหล่านั้นมาพิจารณาปรับปรุง แก้ไขให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ๕) พิมพ์แบบทดสอบฉบับบททดลอง นำข้อสอบทั้งหมดมาพิมพ์เป็นแบบทดสอบ โดยจัดพิมพ์คำชี้แจงหรือคำอธิบายวิธีทำแบบทดสอบไว้ที่ปกของแบบทดสอบอย่างละเอียดและชัดเจน การจัดพิมพ์วางรูปแบบให้เหมาะสม ๖) ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพ และปรับปรุง นำแบบทดสอบไปทดลองกับกลุ่มที่ คล้ายกับกลุ่มตัวอย่างที่จะสอบจริง ซึ่งได้เรียนในวิชาหรือเนื้อหาที่จะสอบแล้ว นำผลการสอบมาตรวจ ให้คะแนน ทำการวิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนก ค่าความยากของข้อสอบแต่ละข้อ โดยใช้วิธี การวิเคราะห์คุณภาพ คัดเลือกเอาข้อที่มีคุณภาพเข้าเกณฑ์ตามจำนวนที่ต้องการถ้าข้อที่เข้าเกณฑ์ จำนวนมากกว่าที่ต้องการก็ตัดข้อที่มีเนื้อหามากกว่าที่ต้องการ ซึ่งเป็นข้อที่มีอำนาจจำแนกต่ำสุดออก ตามลำดับ นำเอาผลการสอบ ที่คิดเฉพาะข้อสอบที่เข้าเกณฑ์เหล่านั้นมาคำนวณหาค่าความเชื่อมั่น ๗) พิมพ์แบบทดสอบฉบับจริง นำข้อสอบที่มีอำนาจจำแนก และระดับความยาก เข้าเกณฑ์ตามจำนวนที่ต้องการในขั้นที่ ๖ มาพิมพ์เป็นแบบทดสอบฉบับที่จะใช้จริงซึ่งจะต้องมีคำ ชี้แจงวิธีทำด้วย และในการพิมพ์นอกจากใช้รูปแบบที่เหมาะสมแล้วควรคำนึงถึงความประณีตถูกต้อง ซึ่งจะต้องตรวจทานให้ดี จากข้อความข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นั้นควรจะสร้างตามลำดับขั้นตอน เริ่มจากการวิเคราะห์จุดประสงค์ เนื้อหาวิชาและทำตารางวิเคราะห์ ข้อสอบที่กำหนดรูปแบบของข้อคำถามและศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบ เขียนข้อสอบ ตรวจทานข้อสอบ พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพและปรับปรุง และพิมพ์แบบทดสอบฉบับ จริง ข้อควรคำนึงถึง อีกประการหนึ่ง คือ หลักในการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่า สามารถนำความรู้หลักการข้างต้นไปใช้ในการ ออกแบบข้อสอบให้ได้มาตรฐาน และวัดผลสัมฤทธิ์ในการทำข้อสอบ เรื่องภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน
๔๗ ภาษาไทย ในงานวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง หนองคาย จังหวัดหนองคาย ๒.๖ งานวิจัยภาษาไทยที่เกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning) ศิริพร หรัดดี (๒๕๕๒) ได้ศึกษา การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย เรื่องคำประสม. โดยใช้เกมการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครูสำหรับนักเรียน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี จังหวัดลพบุรี การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่ง หมายเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องคำประสม ของนักเรียนโดยใชเกมกับการจัดการ เรียนรูตามคูมือครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๓ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี จังหวัดลพบุรีกลุมตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๓ ภาคเรียนที่ ๑ ปการศึกษา ๒๕๕๒ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี รวม ๑๐๐ คน สุมแบบกลุม (Cluster random sampling) เป็นกลุม ทดลอง ๕๐ คน ได้รับการจัดการเรียนรูโดยใชเกม และกลุมควบคุม ๕๐ คน ได้รับการจัดการเรียนรูตามคูมือครูใชแผนการวิจัย แบบ Randomized Control Group Pretest – Posttest Design เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบดวยแผนการจดการเรียนรูและแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คําประสม สถติที่ใชในการวิเคราะห์ขอมูล ไดแก t-test แบบ Dependent Group ผลการวิจัยพบวา ๑. นักเรียนที่ได้รบการจัดการเรียนรูโดยใชเกม มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่องคําประสม หลังการทดลอง สูงกวาก่อนการทดลองอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๑ ๒. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรูตามคูมือครูมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องคําประสม หลัง การทดลองสูงกวาก่อนการทดลองอย่างมีนัยสําคัญทางสถิตที่ ระดับ .๐๑ ๓. นักเรียนที่ได้รบการ จัดการเรียนรูโดยใชเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่ององคําประสม สูงกวาน ักเรียนที่ได้รับการจัดการ เรียนรูตามคูมือครูอย่างมีนัยสําคัญทางสถิตที่ ระดับ .๐๑
๔๘ พงษ์สิทธิ์ พลีกร (๒๕๖๒) ได้ศึกษา ผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทาง ร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ที่มีผลต่อ การคิดวิเคราะห์วิชาภาษาไทยเพื่อการศึกษาต่อ เรื่อง การสร้างคำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) เปรียบเทียบ ความสามารถการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ระหว่างที่จัดการ เรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์และวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ บรรยาย ๒) เปรียบเทียบความสามารถ การคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๖ ที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิด ห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ ก่อนเรียนและ หลังเรียน ดำเนินการวิจัยด้วยวิธีการ วิจัยกึ่งทดลอง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนขนาดใหญ่ในเขต กรุงเทพมหานคร จำนวน ๘๔ คน คัดเลือกด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง โดยกลุ่มทดลองได้รับการ จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ ๑ ห้องและกลุ่มควบคุม ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบรรยาย ๑ ห้อง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย ๑) แผนการจัดการ เรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ ๒) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ บรรยาย และ ๓) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำ ผลการวิจัยพบว่า ๑) ผลการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำของกลุ่มทดลอง หลัง เรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ๒) ผลการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างคำ ของกลุ่ม ทดลอง สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ จากการศึกษาแสดงให้เห็น ว่า การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์สามารถช่วย พัฒนาการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนให้สูงขึ้นได้ วาสนา เชิดหนองผือ (๒๕๖๓) ได้ศึกษา การพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนใน ภาษาไทย โดยใช้เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ :การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์ การวิจัยครั้งนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทย โดยใช้เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ : การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์ และเปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในการจำแนก ประเภทของคำซ้อนได้ถูกต้อง ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ร้อยละ ๗๐ ความพึงพอใจต่อเกมทุบคำ น้ำแข็งคำซ้อนซ่อนคำ : การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทยของนักเรียนที่ได้เรียนรู้ด้วยเกมทุบคำน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ : การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning มีความสามารถในการวิเคราะห์ คำซ้อนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ร้อยละ ๘๐ แสดงว่า นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ สามารถพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์
๔๙ คำซ้อนในภาษาไทยของนักเรียนได้ ทำให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจในการจำแนกประเภท คำ ซ้อนได้ถูกต้องมากยิ่งขึ้นและเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข ปพิชญา วิชาสิทธิ์ (๒๕๖๔) ได้ศึกษา การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ สร้างและหาประสิทธิภาพของเกมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วย เกมออนไลน์ ผลวิจัยพบว่า เกมออนไลน์ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่ มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ มีประสิทธิภาพ ๗๘.๕๙/๗๗.๖๗ ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องคำที่มาจาก ภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนจัดการเรียนรู้ ด้วยเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญ .๐๕ จากตัวอย่างวิจัย สามารถสรุปได้ว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานสามารถพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในด้านต่างๆ ได้ เช่น ความคิดสร้างสรรค์ เชาวน์ปัญญา พร้อมกับพัฒนาทักษะ การปรับตัวเข้าสังคม ทำให้ผู้เรียนเกิดประโยชน์ต่อการเรียนได้ทั้งทางตรงและทางอ้อม ผู้วิจัยจึงเลือก การเรียนรู้ด้วยเกมมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ด้านภาษาของนักเรียน ๒.๗ งานวิจัยภาษาไทยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคนิคความคิดรวบยอด ความคิดรวบยอดมีความหมายเดียวกับคำว่า Concept ในภาษาอังกฤษ ในภาษาไทยอาจ เรียกว่า มโนคติ มโนมติ มโนภาพ มโนทัศน์ เป็นต้น ซึ่งทั้งหมดมีความหมายเดียวกัน ทั้งรูปแบบและ ลักษณะขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ ดังนั้นผู้วิจัยจึงนำวิจัยที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบมโนทัศน์มา ประกอบการทำวิจัยในครั้งนี้ รัชนก บูเอียด (๒๕๔๙) ได้ศึกษา ความสัมพันธ์ระหว่างความเข้าใจ ความหมายของศัพท์ อัตราความเร็วในการอ่านและความสามารถในการสร้างความคิดรวบยอดกะบความสามารถใน การอ่านภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ จังหวัดสงขลา พบว่า ผลจากการศึกษา ค้นคว้าพบว่าความเข้าใจความหมายของศัพท์ อัตราความเร็วในการอ่านความสามารถในการสรเง ความคิดรวบยอด มีความสัมพันธ์กับความสามารถในการอ่านภาษาไทยอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ ๐.๐๑ มีค่าน้ำหนักที่สามารถพยากรณ์ความสามารถในการอ่านภาษาไทย อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ ๐.๐๑ มีอำนาจในการพยากรณ์ร้อยละ ๕๐.๗๐
๕๐ เฉลิมลาภ ทองอาจ (๒๕๕๐) ได้ศึกษา ผลของการใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทยและความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ จำนวน ๗๑ คน แบ่งเป็นกลุ่ม ทดลองและกลุ่มควบคุม ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทยของนักเรียนกลุ่ม ทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์สูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์ ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์สูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ และความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์ของนักเรียนกลุ่มทดลองที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์สูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ สุรีรัตน์ อักษรกาญจน์ (๒๕๕๓) ได้ศึกษา ผลของการเรียนการสอนการอ่านแบบเน้นมโน ทัศน์ที่มีต่อความสามารถในการอ่านภาษาไทยเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการอ่านของ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ผลการวิจัยพบว่า ๑) นักเรียนที่ได้รับการเรียนการสอนอ่านแบบเน้นมโน ทัศน์ มีความสามารถในการอ่านภาษาไทยเพื่อความเข้าใจสูงกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .๐๕ ๒) นักเรียนที่ได้รับการเรียนการสอนอ่านแบบเน้นมโนทัศน์ มีความสามารถในการ อ่านภาษาไทยเพื่อความเข้าใจสูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยการสอนอ่านแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .๐๕ ๓) นักเรียนที่ได้รับการเรียนการสอนอ่านแบบเน้นมโนทัศน์ มีแรงจูงใจในการอ่านสูง กว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ๔) นักเรียนที่ได้รับการเรียนการสอนการ อ่านแบบเน้นมโนทัศน์ มีแรงจูงใจในการอ่านสูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยการสอนอ่านแบบปกติ อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ จากการศึกษางานวิจัยข้างต้น สรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ความคิด รวบยอดหรือมโนทัศน์ เป็นงานวิจัยที่ศึกษาด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดเชิง มโนทัศน์ ซึ่งผลการศึกษาส่วนใหญ่พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยวิธีปกติ ความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่ากระบวนการ เรียนรู้ความคิดรวบยอดสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ผู้วิจัยจึงเลือกนำกระบวนการ จัดการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอดมาใช้เป็นแนวทางในการออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ ใน งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย
๕๑ ๒.๘ กรอบแนวคิดของการวิจัย จากการศึกษาแนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เกม เป็นฐานและกระบวนการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด ผู้วิจัยพบว่า ในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน มีหลักการและขั้นตอนที่สำคัญ ๔ ขั้นตอน คือ ผู้สอนนำเสนอ เนื้อหา ชี้แจงการเล่นเกม เล่นเกม และอภิปราย/สรุปผล ส่วนการจัดการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด มีหลักการและขั้นตอนที่สำคัญ ๕ ขั้นตอน คือ ๑) สังเกต/รับรู้ ๒) จำแนกความแตกต่าง ๓) หา ลักษณะร่วม ๔) ระบุความคิดรวบยอด และ ๕) ทดสอบและนำไปใช้ ผู้วิจัยจึงสามารถเขียนกรอบ แนวคิดของการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศใน ภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย ได้ดังนี้ ตัวแปรต้น/ตัวแปรอิสระ - กระบวนการจัดการเรียนรู้ ความคิดรวบยอด - การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Game based Learning) ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ
๕๒ บทที่ ๓ วิธีดำเนินการวิจัย การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุม เทพวิทยาคารผู้วิจัยจึงได้นำเสนอวิธีดำเนินการศึกษาตามหัวข้อ ดังนี้ ๑. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๒. แบบแผนการวิจัย ๓. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ๔. การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ ๕. การเก็บรวบรวมข้อมูล ๖. การวิเคราะห์ข้อมูล ๗. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ๑. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๑.๑ ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุม เทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย จำนวน ๔ ห้อง ได้แก่ ห้อง ๓/๕ ห้อง ๓/๖ ห้อง ๓/๗ และห้อง ๓/๘ จำนวนทั้งสิ้น ๑๗๓ คน ๑.๒ กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓/๖ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย ที่กำลังศึกษาในปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๔๔ คน ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการ สุ่ม ๒. แบบแผนการวิจัย การศึกษาครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง (Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อน และ หลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design)
๕๓ การวิจัยครั้งนี้เป็นการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบแนวความคิดรวบ ยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) โดยใช้แบบแผนการ วิจัยแบบ One Group Pretest - Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, ๒๕๓๘: ๒๔๙) ซึ่งมีลักษณะแบบแผนการวิจัย ดังตารางต่อไปนี้ กลุ่ม สอบก่อน ทดลอง สอบหลัง E T๑ X T๒ ตาราง ๖ รูปแบบการทดลองแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และสัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง (Experimental Group) E๑ แทน คะแนนเฉลี่ยจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนโดยคิดเป็นค่าไม่ ต่ำกว่าร้อยละ ๘๐ E๒ แทน คะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนของผู้เรียน โดยคิดเป็นค่าไม่ ต่ำกว่าร้อยละ ๘๐ T๑ แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน วิธีการหรือสื่อนวัตกรรมที่เลือกใช้ T๒ แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) ตัวแปรตาม แบบแผนการวิจัย หมายเหตุ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน One Group Pretest - Posttest Design ใช้แบบทดสอบฉบับเดิม ตาราง ๗ แบบแผนการวิจัยจำแนกตามตัวแปรตาม
๕๔ ๓. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย ๓.๑ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ จำนวน ๕ แผน รวมเวลา ๕ ชั่วโมง ๓.๒ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศ ที่ใช้ในภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ชนิดตัวเลือก ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ๔. การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ วิจัยกำหนดรายละเอียดของการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ดังนี้ ๔.๑ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ผู้ ศึกษาได้ดำเนินการสร้าง ดังนี้ ๔.๑.๑ ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ของ สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ เกี่ยวกับคุณภาพผู้เรียน ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ๔.๑.๒ วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ เวลาที่ใช้และ มาตรฐาน การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๔.๑.๓ ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และการจัดการเรียนเรียนรู้โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ๔.๑.๔ ศึกษาหลักสูตรและโครงสร้างสถานศึกษาของโรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ๔.๑.๕ กำหนดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ สื่อการจัดการเรียนรู้ รวมทั้งการวัดผล และประเมินผลการจัดการเรียนรู้แต่ละครั้ง โดยพิจารณาให้สอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์ และ การเรียนรู้ตามรูปแบบของกระบวนการแบบความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน (Game based Learning) ๔.๑.๖ ศึกษาเนื้อหาสาระ เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานภาษาไทย หลักภาษาและการใช้ภาษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑
๕๕ ๔.๑.๗ สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) จำนวน ๕ แผน รวม ๕ ชั่วโมง ดังนี้ ๖) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาบาลี-สันสกฤต ๗) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาเขมร ๘) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาจีน ๙) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาชวา มลายู ๑๐)แผนการตัดการเรียนรู้ที่ ๕ เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาอังกฤษ โดยแต่ละแผนประกอบด้วยสาระสำคัญ มาตรฐานการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ สื่อการจัดการเรียนรู้ และ การวัดการประเมินผลการเรียนรู้ โดยกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เป็นไปตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้ กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ซึ่งมีรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ๕ ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ผู้เรียนสังเกตเนื้อหา บอกข้อมูลเกี่ยวกับตัวอย่างที่กำหนดให้ ขั้นที่ ๒ ผู้เรียนจำแนก/ระบุความแตกต่างจากเนื้อหาที่กำหนดให้ ขั้นที่ ๓ ผู้เรียนระบุความเหมือนกันจากตัวอย่างของความคิดรวบยอดที่ กำหนดให้ ขั้นที่ ๔ ผู้เรียนบอกความหมาย วิธีการ หลักการของความคิดรวบยอดของ เนื้อหาที่กำหนดให้ ขั้นที่ ๕ ผู้เรียนนำความคิดรวบยอดไปใช้ในสถานการณ์ใหม่นั้นคือ การเล่น เกมทดสอบความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหาที่กำหนดให้ ๔.๑.๘ ปรับปรุง และแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ๔.๑.๙ นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลัง ศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒/๒๕๖๖ ที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างของการวิจัย และได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย จำนวน ๔ คน (ทดลองเดี่ยว) ซึ่งประกอบด้วย นักเรียนที่มีความสามารถ อยู่ในระดับสูง ๑ คน ปานกลาง ๒ คน และอ่อน ๑ คน เพื่อตรวจสอบ ข้อบกพร่องและปรับปรุงแก้ไข เกี่ยวกับการใช้สำนวนภาษา ๔.๑.๑๐ นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ กำลังศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒/๒๕๖๖ ที่ไม่ใช่ กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย และได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย จำนวน ๑๒ คน (ทดลองกลุ่มเล็ก)
๕๖ ประกอบด้วยนักเรียนที่มี ความสามารถอยู่ในระดับสูง ๓ คน ปานกลาง ๖ คน และต่ำ ๓ คน เพื่อหา ข้อบกพร่องเกี่ยวกับเวลา สื่อการสอน ปริมาณเนื้อหา และชุดกิจกรรมในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ จากนั้นปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ ๔.๑.๑๑ นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้ง เพื่อตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไขเป็นฉบับสมบูรณ์พร้อมนำใช้ในการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็น นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓/๖ จำนวน ๔๔ คน ๔.๒ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ ในภาษาไทย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบมี ๔ ตัวเลือก มีขั้นตอนในการสร้างและหาประสิทธิภาพ ดังนี้ ๔.๒.๑ ศึกษาทฤษฎี วิธีสร้างเทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู่มือการจัด การเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ๔.๒.๒ สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา ๔.๒.๓ สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย แบบปรนัยชนิดเลือกตอบมี ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ให้ ครอบคลุมเนื้อหาสาระและผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๔.๒.๔ นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน ๓ ท่าน ซึ่งเป็น ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชาภาษาไทย การวิจัยและด้านการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบ ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากค่าดัชนี ความสอดคล้อง (Index of item objective congruence : IOC) ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา กระบวน การจัดการเรียนรู้และการวัดประเมินผล โดยให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณา ตรวจสอบให้คะแนน ดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +๑ เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น ๐ เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น -๑ เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้ไม่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๔.๒.๕ นำผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้อง ระหว่างข้อคำถามของแบบทดสอบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยหาค่า IOC ซึ่งที่ใช้ได้มีค่าได้ ระหว่าง ๐.๖๗- ๑.๐๐ ทุกข้อ ๔.๒.๖ นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลอง (Try Out) กับนักเรียน ที่กำลังเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ที่เรียนวิชา
๕๗ ภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ผ่านมาแล้วและไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย จำนวน ๓๐ คน แล้วนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ หาค่าความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (r) เป็นรายข้อ ๔.๒.๗ นำข้อสอบที่คัดเลือกแล้วจำนวน ๒๐ ข้อ ไปทดสอบเพื่อหาค่าความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตรของคูเดอร์ - ริชาร์ดสัน KR-๒๐ ๔.๒.๘ นำแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๓ ปีการศึกษา ๒/๒๕๖๖ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างในการทดลองภาคสนาม ต่อไป ๕. การเก็บรวบรวมข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดย ใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ผู้วิจัยมีขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ ๕.๑ ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์หลักสูตร กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการ เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ตามหลักสูตรแกนการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. ๒๕๕๑ เกี่ยวกับ เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ๕.๒ ศึกษาวิธีสร้างและเขียนแบบทดสอบประเภทเลือกตอบจากหนังสือการวัดผล การศึกษาของ (สมนึก ภัททิยธนี, ๒๕๔๙: ๒๐๒-๒๓๒) ๕.๓ ติดต่อประสานงานกับครูในโรงเรียนเพื่อขอความร่วมมือในการศึกษาและทดลอง จัดการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ๕.๔ เลือกนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ๕.๕ จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย และประเมิน ความสอดคล้องเชิงเนื้อหา (IOC) ๕.๖ สร้างแบบทดสอบ เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย และเครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญ ๕.๗ สร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ คัดเลือกคุณภาพ มีค่า IOC ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ
๕๘ ๕.๘ ก่อนการทดลองให้นักเรียนทำแบบทดสอบ (Pre-test) วัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ เพื่อนำคะแนนมา วิเคราะห์เป็นคะแนนก่อนเรียน ๙. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ที่ เป็นกลุ่มตัวอย่าง โดยผู้วิจัยและผู้ช่วยนักวิจัยเป็นผู้ออกแบบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เอง ใช้เวลา ๕ ชั่วโมง โดยผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้การจัดการเรียนรู้ โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) และแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย จำนวน ๕ แผน รวม ๕ ชั่วโมง โดยระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนและผู้ช่วยผู้วิจัยจะทำการสังเกตพฤติกรรมของ นักเรียนไปด้วย ๕.๑๐ เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับ นักเรียนกลุ่มเดิมในโรงเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนภาษาไทย เป็นเอกสารทั้งสองฉบับเป็นชุดเดียวกันกับที่ใช้ทดสอบก่อน ๕.๑๑ เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ชุดเดิมไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นนำผลที่ได้ไป วิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป ๕.๑๒ หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ ๕.๑๓ นำคะแนนจากการตรวจแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบ ประเมินทักษะการอ่านจับใจความ มาวิเคราะห์ข้อมูลโดยวิธีทางสถิติ เพื่อตรวจสอบสมมติฐาน ๖. การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดย ใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ได้ ดำเนินการการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ๖.๑ วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ เรื่อง ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ด้วยค่า ประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E๑/E๒)
๕๙ ๖.๒ ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โดยการหาคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและร้อยละ ๖.๓ วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๓ เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดคะแนนเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนนมาทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, ๒๕๔๓: ๑๖๕-๑๖๗) ๗. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยเลือกใช้สถิติ ดังนี้ ๗.๑ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาคุณภาพเครื่องมือ ๗.๑.๑ การหาค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน แบบประเมินทักษะ โดยใช้สูตรดัชนีความสอดคล้อง IOC ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, ๒๕๕๘: ๒๒๐-๒๒๑) IOC = N R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหา หรือระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ Σ แทน ผลรวมของคะแนนผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนของผู้เชี่ยวชาญ ๗.๑.๒ การหาค่าความยากและค่าอำนาจจำแนกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบอิงกลุ่ม โดยใช้สูตร ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, ๒๕๕๘: ๑๙๕) P = R N r = Ru−Rl f เมื่อ P แทน ค่าความยาก R แทน ค่าอำนาจจำแนก R แทน จำนวนผู้ตอบถูกทั้งหมด (Ru+Rl)
๖๐ N แทน จำนวนคนในกลุ่มสูงและกลุ่มต่ำ (ซึ่งเท่ากับ ๒f) f แทน จำนวนคนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ำ Ru แทน จำนวนคนในกลุ่มสูงที่ตอบข้อนั้นถูก Rl แทน จำนวนคนในกลุ่มต่ำที่ตอบข้อนั้นถูก ๗.๑.๓ การหาค่าความเชื่อมั่นแบบทดสอบวัดวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ ค่า ความเชื่อมั่นด้วยสูตร KR-๒๐ ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, ๒๕๕๘: ๒๒๓) KR – ๒๐ : rtt = −๑ [๑ − ∑ ๒ ] เมื่อ rtt แทนค่า ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ n แทนค่า จำนวนข้อของแบบทดสอบทั้งฉบับ P แทนค่า อัตราส่วนของผู้ตอบถูกในข้อนั้น q แทนค่า อัตราส่วนของผู้ตอบผิดในข้อนั้น ๒ แทนค่า ความแปรปรวนของคะแนนทั้งฉบับ ๗.๒ สถิติพื้นฐาน ดังนี้ ๗.๒.๑ ร้อยละ (Percentage) มีสูตรคำนวณ ดังนี้(สมบัติ ท้ายเรือคำ, ๒๕๕๓: ๒๙) 100 N f p = เมื่อ p แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด ๗.๒.๒ ค่าเฉลี่ย (Mean) มีสูตรคำนวณ ดังนี้(สมบัติ ท้ายเรือคำ, ๒๕๕๓: ๒๙) N x X = เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม ๗.๒.๓ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) มีสูตรคำนวณ ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ, ๒๕๕๓: ๑๒๓)
๖๑ ( ) N(N 1) N X X S.D. 2 2 − − = เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด X แทน คะแนนแต่ละตัว N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม ๗.๓ การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพและดัชนีประสิทธิผล ของการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ๗.๓.๑ หาค่าประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้(E๑/E๒) ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ การหา ค่า E๑ และ E๒ ใช้สูตร ดังนี้(เผชิญ กิจระการ, ๒๕๔๔: ๔๙) 100 A N X E1 = เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ x แทน คะแนนรวมของแบบฝึกหัดหรือ แบบทดสอบย่อยทุกชุดรวมกัน A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดทุกชุดรวมกัน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 100 B N x E2 = เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ x แทน คะแนนรวมของแบบแบบทดสอบหลังเรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด ๘๐ ตัวแรก หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทั้งหมดที่ได้จาก กิจกรรมกลุ่ม การปฏิบัติการทดลองและการทดสอบย่อยด้วยการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
๖๒ เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ซึ่งต้องได้คะแนนเฉลี่ยไม่ต่ำกว่า ร้อยละ ๘๐ ๘๐ ตัวหลัง หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทั้งหมดที่ได้จาก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนรู้ตามการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ซึ่งต้องได้คะแนนเฉลี่ยไม่ต่ำกว่า ร้อย ละ ๘๐ ๗.๓.๒ การหาค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการเรียนรู้(E.I) ใช้สูตร ดังนี้ (เผชิญ กิจระการ, ๒๕๔๔ : ๔๙) ดัชนีประสิทธิผล = คะแนนรวมจากแบบทดสอบหลังเรียน – คะแนนรวมจากแบบทดสอบก่อนเรียน ผลคูณของคะแนนเต็มกับจำนวนคน – คะแนนรวมจากแบบทดสอบก่อนเรียน ๗.๔ สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน ๗.๔.๑ การเปรียบเทียบทักษะหลังเรียนกับเกณฑ์ ใช้สูตรคำนวณหาค่า t-test แบบ One Samples (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, ๒๕๔๓: ๑๖๕-๑๖๗) n S X μ t − = เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบนัยสำคัญ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง n แทน จำนวนคะแนนในแต่ละกลุ่ม S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน μ แทน ค่าเฉลี่ยของประชากร
๖๓ ๗.๔.๒ การเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยก่อนเรียนและหลัง เรียน โดยใช้สูตรคำนวณหาค่า t-test แบบ Dependent Samples (บุญชม ศรีสะอาด, ๒๕๕๖: ๖๘) (N 1) N D ( D) D t 2 2 − − = เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบนัยสำคัญ D แทน ความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่ แทน ผลรวม df แทน ความเป็นอิสระมีค่าเท่ากับ N – ๑
๖๔ บรรณานุกรม กรมวิชาการ. (๒๕๓๐). การจัดสาระการเรียนรู้ กลุ่มการเรียนรู้ภาษาไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุ สภาลาดพร้าว กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๕๑). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. ———————. (๒๕๕๑). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กฤดาภัทร สีหารี. (๒๕๖๑). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย ๔.๐. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, ๒๘(๒) : ๔๗๗-๔๘๘. การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด. (๒๕๖๒). กรุงเทพฯ : ศูนย์ผู้นำนวัตกรรม หลักสูตรและการเรียนรู้. กำชัย ทองหล่อ. (๒๕๓๓). หลักภาษาไทย. พิมพ์ครั้งที่ ๕. กรุงเทพฯ : บำรุงสาส์น. เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (๒๕๔๖). การคิดเชิงมโนทัศน์. กรุงเทพฯ : บำรุงสาส์น. ———————. (๒๕๔๖). การคิดเชิงมโนทัศน์. กรุงเทพฯ : ซัคเซส มีเดีย. เกสร สีหา. (๒๕๕๘). การพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทย โดยใช้เกมประกอบกิจกรรมการเรียน การสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม. จงชัย เจนหัตถการกิจ. (๒๕๕๑). หลักภาษาไทย. กรุงเทพฯ : ธนาเพรส. จันจิรา จิตตะวิริยะพงษ์. (๒๕๔๖). อิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ———————. (๒๕๔๖). อิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : พัฒนาศึกษา. จันทิมา จันตาบุตร. (๒๕๕๗). การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ ๓ สาขายานยนต์ ชย.๓๑๐๑ วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคล้านนาเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. จิรกฤต ยศประสิทธิ์. (๒๕๖๒). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและ สันสกฤตที่สอนโดยใช้เกมกับการสอนปกติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
๖๕ บรรณานุกรม (ต่อ) จิรัสส์กุล แก้วชำนาญ, สุทธิพร บุญส่ง และสายพิณ สีหรักษ์. (๒๕๖๕). การจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางด้านนาฏศิลป์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒). วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (๒๕๔๒). บันทึกการเสด็จพระราชดำเนิน พระราชทานกระแส พระราชดำริ เรื่อง ปัญหาการใช้คำไทย. พิมพ์ครั้งที่ ๗. กรุงเทพฯ : ชุมนุมภาษาไทย คณะ อักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ฉัตรกมล ประจวบลา. (๒๕๕๙). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการ พยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, ๔๓(๒). ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (ม.ป.ป.). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://www.scimat h.org/article-technology/item/. เฉลิมลาภ ทองอาจ. (๒๕๕๐). ผลของการใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ หลักการใช้ภาษาไทย และความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๒. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาไทย คณะครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (๒๕๖๕). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. ชนาธิป พรกุล. (๒๕๕๔). การสอนกระบวนการคิด ทฤษฎีและการนำไปใช้. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (๒๕๖๐). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตร ออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ ๑๓ : วิจัยและนวัตกรรม กับการพัฒนาประเทศ ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัยนเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ ๒๑ – ๒๒ กรกฎาคม ๒๕๖๐ : ๑๗๐๐-๑๗๑๕. ทองสุก เกตโรจน์. (๒๕๔๖). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย รามคำแหง. ทิศนา แขมมณี. (๒๕๔๔). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ : เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจเม้น. ———————. (๒๕๕๐). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
๖๖ บรรณานุกรม (ต่อ) ทิศนา แขมมณี. (๒๕๕๙). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ ๒๐. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธวัช วันชูชาติ. (๒๕๔๒). พฤติกรรมการสอนภาษาไทยระดับประถมศึกษา. นครสวรรค์ : ภาควิชา หลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์, สถาบันราชภัฏนครสวรรค์. นาสียะห์ สาหาด. (๒๕๕๘). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสอนแบบมโนทัศน์ที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความสามารถในการคิดเชิงมทัศน์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปัตตานี เขต ๓. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. บุญชม ศรีสะอาด. (๒๕๔๓). การวิจัยเบื้องตน. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาสน. ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (๒๕๖๔). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปราณี กองจินดา. (๒๕๔๙). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะ การคิดเลขในใจ ของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปา โดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้น ทักษะการคิดเลขในใจ กับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. ปราณี พรภวิษย์กุล. (๒๕๔๙). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์โดยใช้โมเดล การสร้างมโนทัศน์ที่มีต่อมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์และความคงทนในการเรียน คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ กรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญา ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (๒๕๕๑). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ : ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพ. ผกาพรรณ จันทะ. (๒๕๖๔). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อคำที่มาจาก ภาษาต่างประเทศด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับสื่อเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖. หลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชา ภาษาไทย, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
๖๗ บรรณานุกรม (ต่อ) พงษ์สิทธิ์ พลีกร. (๒๕๖๒). ผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบ เกมโชว์โทรทัศน์ที่มีผลต่อการคิดวิเคราะห์วิชาภาษาไทยเพื่อการศึกษาต่อเรื่อง การสร้าง คำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖. วิทยานิพนธ์การศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา วิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. พรชุลี ลังกา. (๒๕๖๔). การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของ นักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา. ปีที่ ๑๖ ฉบับที่ ๑ มกราคม - มิถุนายน ๒๕๖๔. พรรษพล ดีดพิณ. (๒๕๕๑). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียน ภาษาไทย เรื่อง การเขียนสะกดคำไม่ตรงมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ โดยใช้เกมกับการสอนปกติ. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. พระยาอุปกิตศิลปะสาร. (๒๕๔๘). หลักภาษาไทย. พิมพ์ครั้งที่ ๒. กรุงเทพฯ : แม่โพสพ. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (๒๕๔๘). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. กรุงเทพฯ: พัฒนาคุณภาพวิชาการ. พูนพงษ์ งามเกษม. (๒๕๔๖). หลักภาษาไทย. พิษณุโลกฯ : มหาวิทยาลัยนเรศวร. เพ็ญพิไล ฤทธาคณานนท์. (๒๕๓๖). จิตวิทยาการเรียนรู้ของเด็ก. กรุงเทพฯ : โอ.เอส.พริ้นติ้งเฮ้าส์. ไพโรจน์ คะเชนทร์. (๒๕๕๖). การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖,จาก https://www.wattoongpel.com. ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ. (ม.ป.ป.). หนังสือเรียน วรรณคดีและวรรณกรรม ม.๓. พิมพ์ครั้งที่ ๒๓. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์. ภพ เลาหไพบูลย์. (๒๕๓๗). การสอนวิทยาศาสตร์ในโรงเรียนมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ เชียงใหม่คอมเมอร์เชียล. ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (๒๕๖๑). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการ เขียนเลข ๓ หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการ บัณฑิต วิทยาลัยสวนดุสิต, ๑๔(๒) : ๑๕๕-๑๗๐. มาริษา สาฆ้อง, ศศิวรรณ สุวรรณกิตติ และนันท์นภัส นิยมทรัพย์. (๒๕๖๔). การพัฒนาความคิดรวบ ยอดและการคิดเชิงเหตุผลของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ ๓ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบมโน ทัศน์ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, ๑๒(๑).
๖๘ บรรณานุกรม (ต่อ) เยาวดี วิบูลย์ศรี. (๒๕๔๐). หลักการวัดผลและการสร้างข้อสอบ. กรุงเทพฯ: ภาควิชาวิจัยการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. รัชนก บูเอียด. (๒๕๔๙). ความสัมพันธ์ระหว่างความเข้าใจ ความหมายของศัพท์ อัตราความเร็วใน การอ่านและความสามารถในการสร้างความคิดรวบยอดกะบความสามารถในการอ่าน ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ จังหวัดสงขลา. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การ วัดผลการศึกษา), บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยทักษิณ. ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (๒๕๖๐). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริม ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖. Journal of Information Science and Technology, ๗(๑) : ๓๓-๔๑. วัฒนาพร ระงับทุกข์. (๒๕๔๒). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ ๒. กรุงเทพฯ : สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. วาสนา เชิดหนองผือ. (๒๕๖๓). การพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทย โดยใช้ เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ :การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยขอนแก่น. วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (๒๕๖๒). การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด. กรุงเทพฯ : ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้. วิทยากร เชียงกูล. (๒๕๕๒). อธิบายศัพท์จิตวิทยาและการพัฒนาตนเอง. กรุงเทพฯ : สานธาร. วิมลรัตน์ คงภิรมย์ชื่น. (๒๕๔๐). การศึกษาฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์กลุ่มเสริมสร้าง ประสบการณ์ชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โดยใช้เกมฝึกทักษะ. วิทยานิพนธ์ มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (๒๕๕๔). นวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ภาษาไทย. มหาสารคาม : คณะ ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. วิไลศักดิ์ กึ่งคำ. (๒๕๕๐). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : ภาควิชาภาษาไทย คณะ มนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. ศยามน อินสะอาด. (๒๕๕๗). เกมและสถานการณ์จำลองเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัย รามคำแหง.
๖๙ บรรณานุกรม (ต่อ) ศิริพร หรัดดี. (๒๕๕๒). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่องคำประสม. โดยใช้เกมการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครูสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี จังหวัดลพบุรี. สารนิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต สาขาวิชาการมัธยมศึกษา, มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ ศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (๒๕๕๕). การผลิตสื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. นครปฐม : คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (๒๕๖๕). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ ขั้นพื้นฐาน (O-net). สืบค้นเมื่อ ๑๘ กรกฎาคม ๒ ๕๖๖, จาก https:// www.newonetresult.niets.or.th. สมนึก ภัททิยธนี และปาหนัน ภัททิยธนี. (๒๕๕๖). เทคนิคการสอนคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา. กาฬสินธุ์ : โรงพิมพ์ประสานการพิมพ์. สมบูรณ์ ศุภจริยาวัตร. (๒๔๔๘). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : คณะมนุษยศาสตร์และ สังคมศาตร์ สถาบันราชภัฏราชนครินทร์. สมพร เชื้อพันธ์. (๒๕๔๗). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง กับการจัดการเรียนการสอนตามปกติ. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. สรัญลักษนา ศิรมา. (๒๕๕๘). การปฏิบัติการพัฒนาทักษะการอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้เกมการเรียนรู้ แบบมีส่วนร่วม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ กลุ่มส่งเสริมประสิทธิภาพ การศึกษามหาธาตุ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต ๔. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี. สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ป.). เอกสาร ประกอบการบรรยายหลักสูตรผู้บริหารสถานศึกษาระดับสูง. กองพัฒนาบุคคล สำนักงาน คณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ : ม.ป.พ. สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (ม.ป.ป.). การแก้ปัญหาแบบร่วมมือ:PISA วัด อย่างไร. บทความ : Focus ประเด็นจาก PISA. ฉบับที่ ๒๕. สิริอร วิชชาวุธ. (๒๕๕๔). จิตวิทยาการเรียนรู้. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. สุคนธ์ สินธพานนท์. (๒๕๕๓). การจัดกระบวนการเรียนรู้เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์.
๗๐ บรรณานุกรม (ต่อ) สุดาพร ไชยะ. (๒๕๕๒). การจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาไทย. พิมพ์ครั้งที่ ๔. ฉะเชิงเทรา : คณะ ครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์. สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์. (๒๕๔๔). หลักภาษาไทย. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. สุรีรัตน์ อักษรกาญจน์. (๒๕๕๓). ผลของการเรียนการสอนการอ่านแบบเน้นมโนทัศน์ที่มีต่อ ความสามารถในการอ่านภาษาไทยเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการอ่านของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ ๒. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (๒๕๔๕). ๒๑ วิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ : ภาพพิมพ์. สุวิทย์ มูลคำ. (๒๕๕๖). กลยุทธ์...การสอนคิดเชิงมโนทัศน์. พิมพ์ครั้งที่ ๖. กรุงเทพฯ : ภาพพิมพ์. เสนีย์ วิลาวรรณ และคณะ. (๒๕๔๗). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานภาษาไทย ม.๓ เล่ม ๑ หลัก ภาษาและการใช้ภาษา. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช. อัจฉรา ชีวพันธ์. (๒๕๔๒). ภาษาพาสอน : เรื่องน่าสำหรับครูภาษาไทย. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. Connolly, T.M., Stansfield, M and Mclellan. (๒๐๐๖). Using an online Games-Based learning approach to teach database design Concepts. Joumal of Information Technology Education. Retrieved July ๑๘, ๒๐๒๓, form h t t p s : / / w w w . r e s e a r c h g a t e . n e t / p u b l i c a t i o n / ๒๒๗๔๖๗๓๒_Using_Games_Based_Elearning_technologiesin_Overcoming_Diffic ulties_in_Teaching_Information_Systems. Dobson, Julia. (๑๙๙๘). Try One of My Games. Retrieved July ๑๘, ๒๐๒๓, form https:// files.eric.ed.gov/fulltext/ED๐๔๐๓๙๘.pdf.