Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Pengarah : Dirjen PAUD, Dikdas, dan Dikmen Penanggung Jawab : Sekretaris Ditjen PAUD, Dikdas, dan Dikmen Tim Peninjau : Katman, Yusuf Rokhmat, Billy Antoro Penulis : Foy Ario, Keke Taruli Aritonang, dan Vudu Abdul Rahman Penyunting Ahli : Sofie Dewayani Penyunting : Benny Ramdani Penata Letak : Sansan Ridwan Syaifulloh Cetakan I : November 2021 Katalog Dalam Terbitan (KDT) Foy Ario Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19/Foy Ario, Keke Taruli Aritonang, Vudu Abdul Rahman; penyunting ahli: Sofie Dewayani; penyunting: Benny Rhamdani. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, 2021. vi + 87 hlm; 17,6 x 25 cm ISBN: 978-623-99133-4-2 I. Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 II. Ario, Foy III. Dewayani, Sofie IV. Syaifulloh, Sansan Ridwan Diterbitkan oleh: Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Kompleks Kemendikbudristek, Gedung E Lantai 14 Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta 10270 Pos-el: [email protected] Buku ini bebas diperbanyak dan diterjemahkan baik sebagian maupun keseluruhannya, tetapi tidak dapat diperjualbelikan maupun digunakan untuk tujuan komersil.
Kata Pengantar v Literasi telah menjadi program pemerintah yang diyakini dapat meningkatkan kemajuan pendidikan tanah air. Sejumlah regulasi telah diterbitkan dengan meletakkan literasi sebagai amanat konstitusi, antara lain Peraturan Presiden Nomor 18 Tahun 2020 tentang Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional 2020- 2024, Permendikbud Nomor 22 Tahun 2020 tentang Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2020-2024, dan Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan. Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) sebagai bagian dari Asesmen Nasional juga menempatkan pencapaian literasi dan numerasi sebagai tolok ukur keberhasilan kegiatan pembelajaran di satuan pendidikan. Memasuki tahun 2020 hingga kini, dunia diterpa pandemi Covid-19. Proses pembelajaran berubah drastis. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menjadi pilihan satu-satunya. Namun, ternyata, PJJ berkepanjangan berdampak buruk: terjadi penurunan minat dan kompetensi belajar (learning loss) dan literasi (literacy loss) pada peserta didik. Literasi mengalami tantangan untuk membuktikan dirinya sebagai solusi. Di lapangan, guru-guru menolak menyerah. Dalam kondisi apa pun, kegiatan pembelajaran harus terus berjalan. Learning loss dan literacy loss harus dilawan. Mereka menciptakan kreasi dan inovasi agar siswa menjalani pembelajaran dengan asyik dan menyenangkan. Buku yang diterbitkan berseri ini berupaya memotret praktikpraktik baik yang tersebar di berbagai mata pelajaran. Buku ini diharapkan menjadi referensi bagi satuan pendidikan dalam menyelenggarakan kegiatan pembelajaran baik secara tatap muka maupun virtual. Lebih dari itu, berbagai praktik baik pembelajaran ini diharapkan dapat membuka wawasan dan imajinasi pendidik dan peserta didik dalam memahami pelajaran secara holistik. Inspirasi yang termuat di dalamnya juga dapat mendorong satuan pendidikan untuk terus bereksplorasi menciptakan kegiatan pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik. Selain itu, buku ini juga sebagai sumbangsih dalam peningkatan mutu pendidikan melalui akselerasi kemampuan literasi bagi siswa. Selamat membaca dan bereksplorasi. Salam literasi! Jakarta, September 2021 Direktur Jenderal PAUD, Dikdas, dan Dikmen, Jumeri, S.TP., M.Si. NIP 196305101985031019 KATA PENGANTAR
vi Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 DAFTAR ISI BAB I Pendahuluan A. Pengertian B. Sasaran BAB II Literasi Baca-Tulis dan Numerasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek di SD/MI A. Inspirasi Literasi Baca-Tulis B. Inspirasi Literasi Baca-Tulis dari Guru C. Inspirasi Literasi Numerasi dalam Pembelajaran BAB III Literasi Baca-Tulis dan Numerasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek SMP/MTs A. Menulis Teks Cerita Inspiratif dengan Model Sosok Koran Kompas B. Media Makeder (Magic Snake and Ladder) dalam Pembelajaran IPS Jenjang SMP/MTs C. Boncaphy (Board and Card in Physics) untuk Pembelajaran Tata Surya Kelas VII D. Strategi Numerasi Menggunakan LuBar (Ludo Aljabar) untuk Penguasaan Materi Aljabar BAB IV Praktik Literasi Baca-tulis dan Numerasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek SMA/MA A. Produktif Menulis Autobiografi di Masa Pandemi Covid-19 Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Proyek Kelas XII di SMAN 12 Jakarta B. Pembelajaran Kontekstual Menulis Teks Prosedur di Masa Pandemi Covid-19 BAB V Penutup Daftar Pustaka 1 2 2 3 3 9 12 14 14 20 27 34 44 44 55 74 85
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 1 BAB I PENDAHULUAN Penguatan literasi baca-tulis dan numerasi sangat penting dilaksanakan di masa pandemi dan seterusnya. Hal ini bertujuan untuk mengantisipasi fenomena kehilangan perilaku literat (literacy loss) dan kehilangan perilaku belajar (learning loss) selama pandemi (Kemendikbudristek, 2021). Peran literasi baca-tulis merupakan pintu masuk kecakapan literasi lainnya. Di masa pandemi ini, literasi baca-tulis cukup berdampak terhadap kehilangan perilaku literat dan belajar terutama pada anak usia dini. Gambar 1.1 ©freepik.com by stories Oleh karena itu, perlu sinergisitas antara pemerintah pusat dan pemerintah daerah dalam merancang kebijakannya. Dalam hal ini, kebijakan dalam penguatan literasi baca-tulis dan numerasi di pendidikan dasar dan menengah. Selain itu juga peningkatan literasi baca-tulis dan numerasi perlu keterlibatan pihak keluarga, sekolah, dan masyarakat. Hal ini berguna untuk mengoordinasi pelaksanaan pembelajaran yang menghubungkan sekolah dan rumah. Literasi baca-tulis dan numerasi memiliki tujuan agar peserta didik tetap memiliki ruang belajar dalam rangka meningkatkan kecakapan literasi dalam pembelajaran selama pandemi dan seterusnya.
2 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 A. Pengertian Literasi baca-tulis merupakan pintu masuk bagi kecakapan literasi lainnya. Sedangkan, literasi numerasi merupakan penggunaan simbol matematika dalam memecahkan masalah praktis dalam kehidupan nyata. Selain itu juga literasi numerasi merupakan kecakapan dalam menganalisis informasi dalam berbagai bentuk teks. Sejarah panjang telah mencatat bahwa moyang dari segala jenis literasi, yakni membaca dan menulis. Hal tersebut merupakan makna awal yang kemudian berubah seiring waktu (Kemendikbud, 2017). Salah satu kecakapan abad ke-21 dalam Peta Jalan Gerakan Literasi Nasional, yaitu literasi numerasi. Artinya, pengetahuan dan kecakapan untuk (a) menggunakan berbagai macam angka dan simbol-simbol yang terkait dengan matematika dasar untuk memecahkan masalah praktis dalam berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari; dan (b) menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan dsb.) lalu menggunakan interpretasi hasil analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil keputusan (Kemendikbud, 2017). Gambar 1.2 ©freepik.com by stories Adapun strategi penguatan literasi baca-tulis dan numerasi, yakni pengembangan lingkungan kaya teks di sekolah dan rumah; pengembangan lingkungan sosial emosional; dan penguatan lingkungan akademik (Kemendikbudristek, 2021). Terkait kecakapan literasi baca-tulis, yang paling perlu dikhawatirkan adalah literacy loss, yaitu menurunnya minat dan kemampuan membaca dan menulis. Oleh karena itu, kumpulan praktik baik literasi baca-tulis dan numerasi ini berupaya untuk memberikan inspirasi dan perspektif dalam pengembangan literasi dan pembelajaran mulai jenjang SD, SMP, hingga SMA/sederajat. B. Sasaran Kumpulan inspirasi literasi baca-tulis dan numerasi ini diharapkan dapat memberikan pencerahan terhadap lembaga pendidikan dasar dan menengah. Inspirasi literasi bacatulis dan numerasi ini merupakan praktik baik dari para pendidik di tingkat SD, SMP, hingga SMA/sederajat. Harapannya dapat menguatkan pembelajaran berbasis proyek yang menitikberatkan pada kreativitas pendidik dan peserta didik di seluruh penjuru tanah air.
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 3 BAB II Literasi Baca-Tulis dan Numerasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek di SD/MI Peserta didik mengalami gangguan atmosfer belajar akibat fenomena pandemi Covid-19 sejak Maret 2020. Selama itu juga mereka mengalami isolasi sosial dan lingkungan. Hal tersebut dapat menghambat masa pertumbuhan dan perkembangan belajarnya. Di sisi lain, efektivitas pembelajaran jarak jauh (PJJ) belum memberikan pengaruh signifikan terhadap perilaku literat mereka. Kondisi ini bukan berarti akhir masa depan bagi peserta didik. Guru dan orang tua dapat menguatkan kembali nilainilai Tripusat Pendidikan Ki Hajar Dewantara. Keadaan dilematis ini dapat membuka celah lain, yakni guru dan orang tua dapat berbagi peran agar peserta didik tetap aktif dan produktif. Penguatan literasi baca-tulis dan numerasi dapat dikembangkan sekalipun dalam kondisi pandemi. Salah satu cara mewujudkannya, yaitu melalui komunikasi yang baik antara guru dengan orang tua. Tujuannya agar atmosfer pembelajaran dari sekolah menuju rumah tetap terhubung. A. Inspirasi Literasi Baca-Tulis Ada celah untuk menghubungkan pembelajaran di sekolah dengan rumah saat pagebluk. Pembelajaran dapat diintegrasikan oleh guru dengan aktivitas literasi bacatulis peserta didik di rumah. Perlu kerja sama antara guru dengan orang tua untuk mewujudkan pembelajaran kolaboratif ini. Harapannya, peserta didik tidak kehilangan waktu belajar dan perilaku literat dalam kondisi pandemi. 1. Tantangan Membaca di Rumah Guru membuat format tantangan membaca harian, mingguan, dan bulanan, untuk peserta didik. Format tersebut diberikan guru kepada orang tua dengan menjelaskannya melalui grup WhatsApp/pertemuan virtual. Tantangan membaca ini bertujuan agar peserta didik memiliki perilaku literat selama belajar di rumah.
4 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Tabel 2.1 Jurnal Tantangan Membaca di Rumah Pekan Judul Buku Tokoh Cerita Kesan Cerita Pesan Kaitannya dengan Kehidupan Sendiri 1 Beo dan Saudagar Kikir Dian K BIP 2020 Beo dan Saudagar Beo yang Orang yang kikir tidak akan disukai orang lain Aku mendapatkan pelajaran dari seekor burung beo. Pelajaran itu tentang sikap terhadap orang kikir. Aku menjadi tahu bahwa sikap dermawan itu bisa 2 Surili yang Gigih Dian K BIP 2020 Surili dan Saudaranya Kegigihan seekor burung Orang yang gigih akan mendapat keberhasilan 3 Kucing Merah dan Angin Puting Beliung Dian K BIP 2020 Kucing Merah dan Kakaknya Kasih sayang seorang kakak dan adik 4 Rusa Bertanduk Emas Dian K BIP 2020 Rusa dan Orang yang sombong akan dijauhi teman Guru bersama orang tua dapat melakukan seleksi buku bacaan sesuai jenjang peserta didik. Mereka diberikan keleluasaan untuk memilih tema bacaan yang telah diseleksi sebelumnya. Kesempatan tersebut dapat memberikan keleluasaan mereka untuk memilih buku bacaan yang disukainya. Orang tua menemani anak saat membaca buku di rumah. Sebaiknya, orang tua juga membacakan ceritanya kepada mereka. Setelah menamatkan satu judul buku tersebut, mereka menceritakan ulang bacaannya dengan bahasanya sendiri. Hal ini dapat membangun pemahamannya berdasarkan bacaan dan pengalamannya. Lebih baik lagi, si anak menceritakan dengan suasana santai di depan adik, kakak dan anggota keluarga lainnya. Orang tua dapat menganalisis waktu yang tepat untuk merancang jadwal membaca
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 5 bagi anak-anaknya. Biasanya, mereka siap mendengarkan cerita dan membaca buku saat pagi atau malam sebelum tidur. Setelah anak-anak membaca beberapa buku cerita, orang tua dapat membantu pemahaman mereka. Penguatan tersebut sangat penting karena setiap karakter tokoh dalam bacaan dapat ditiru oleh anak-anak. Selain itu juga anak-anak dapat memilah sifat yang harus dijauhi atau tidak boleh dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. 2. Menghidupkan Literasi Baca-Tulis di Rumah Guru dan orang tua bekerja sama agar anak-anak tidak pasif selama masa isolasi sosial. Anak-anak diharapkan tetap aktif dengan kegiatan-kegiatan positif. Misalnya, anak-anak membuat jurnal harian dalam bentuk tulisan maupun visual. Tabel 2.2 Jurnal Membaca Buku Minggu Pertama Tema: Rumahku Surgaku No Hari Kegiatan Lokasi Catatan dan Rekam Visual 1 Senin Menata Halaman/ Taman Rumah Rumah, Gang dll. Aku menata halaman dan taman di depan rumah. Aku menjadi tahu bahwa menata rumah itu perlu tenaga dan pikiran. Tugasku hari itu memang lelah tapi sangat menyenangkan. Karena, kedua adikku membantuku juga. Aku berbagi tugas agar masing-masing punya peran. …, dan seterusnya. 2 Selasa Menata Ruang Tamu Rumah 3 Rabu Menata Ruang Tengah Rumah Rumah 4 Kamis Menata Dapur (Kreasi Kuliner, dll) Rumah 5 Jumat Menata Toilet Rumah 6 Sabtu Menata Ruang Atas Rumah 7 Minggu Menata Gudang Rumah
6 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Tabel 2.3 Jurnal Rekam Visual Minggu Kedua Tema: Bertualang di Sekitar No Hari Kegiatan Lokasi Catatan dan Rekam Visual 1 Senin Membersihkan Halaman/Taman Rumah Tetangga Rumah dan Gang, Tetangga 2 Selasa Bertualang di Halaman Belakang Sawah Sekitar 3 Rabu Merapikan dan Membaca Buku di TBM Taman Bacaan Masyarakat 4 Kamis Mendengar Cerita Ato dan Nenek Rumah Nenek 5 Jumat Menghirup Udara Alam Di mana saja 6 Sabtu Berbakti kepada Orang Tua (mencuci pakaian sendiri, memijat orang tua dll) Rumah 7 Minggu Kemping Alam 3. Rumah Kaya Literasi Orang tua dapat berkreasi bersama anak-anaknya di rumah dengan membuat kutipan dari para tokoh lokal, nasional, dan internasional. Kutipan-kutipan tersebut bertujuan untuk mendorong anak-anak agar tertarik terhadap bacaan. Kutipan para tokoh tersebut dapat ditempelkan pada dinding kamar atau ruang sekitar hilir mudik anakanak.
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 7 Gambar 2.1 Pernyataan Tokoh Sumber gambar: donasibuku.kemdikbud.go.id Selain kutipan dari para tokoh, ada aktivitas literasi lain yang dapat dilakukan di rumah. Orang tua dapat mengajak anak-anak untuk mengulas permainan-permainan digitalnya. Konten-konten berbahaya dapat diberi penjelasan dengan pemaknaan yang benar. Sebaiknya, orang tua merespons permainan-permainan virtual dengan perilaku literat. Anak-anak melaporkan hasil ulasannya kepada guru untuk dijadikan bahan asesmen. Tabel 2.3 Analisis Gim Anak-anak Analisis Gim untuk Anak-Anak Nama : ………………………………… Kelas : ………………………………… Anak ke- : ………………………………… TTL : ………………………………… No Jenis Gim Tools/Fitur Cara Bermain Manfaat Gim 1 Edukasi Bimbel Bee Bermain tebak kata, mencari pasangan dll (sesuai materi pelajaran) Belajar sambil bermain 2 Membangun kota Minicraft Membuat rumah dan tata kota sendiri Belajar rancang bangun rumah dan kota impian 3 Misi Mobile Legends Menyelesaikan misi penyelamatan Menyelesaikan misi dengan menggunakan trik
8 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 No Jenis Gim Tools/Fitur Cara Bermain Manfaat Gim 4 Edukasi Brain Out Menyambungkan suku kata dalam benda dengan benda lain Mencari kata yang dimaksud 5 Entertainment TikTok Mencari trik dan informasi yang bermanfaat Menambah informasi contoh untuk membuat kue dengan sederhana 6 Entertainment Cap Cut Mengedit video Membuat video dokumenter Sikap Orang Tua Saat Anak Bermain Gim a. Orang tua sebaiknya mendampingi anak-anak saat bermain aplikasi gim. b. Tugas orang tua saat menemani anak-anak bermain gim, yaitu menggali dampaknya, sehingga anak-anak memahami pengaruh baik dan buruknya. c. Orang tua mengadakan diskusi tentang ragam aplikasi gim. d. Pemanfaatan aplikasi gim sebagai media pembelajaran yang dapat berguna bagi anak-anak. e. Atur waktu bermain anak-anak saat menggunakan aplikasi gim sebagai pembiasaan komitmen. f. Respons pertanyan-pertanyaan dari anak mengenai aplikasi gim yang mereka sukai. Tabel 2.4 Analisis Gim Anak-Anak No Hari Tema Lokasi Sumber Pertanyaan/ Catatan Orang Media Lingkungan 1 Senin Pandemi Rumah Orang tua Buku, Majalah, Koran, Internet, Televisi, Rukun Tetangga 2 Selasa Sikap Luar Rumah Teman Bermain Buku, Majalah, Koran, Internet, Televisi, Gang, rumah tetangga, dan pusat publik 3 Rabu Kegiatan di Masa Pandemi Rumah, Masjid, Gereja, Wihara, Tempat Umum 4 Kamis Membuat Hand Sanitizer Rumah
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 9 No Hari Tema Lokasi Sumber Pertanyaan/ Catatan Orang Media Lingkungan 5 Jumat Membuat Masker Rumah 6 Sabtu Menjaga Kesehatan di Masa Pandemi Rumah dan Sekitar 7 Minggu Kehidupan Sosial Masa Pandemi Rumah dan Sekitar Orang tua sebaiknya mendampingi anak-anak untuk menggunakan aplikasi gim sesuai dengan jenjang usia, bakat, dan kebutuhan. Arahkan mereka pada aplikasi gim yang membangun dan mengasah kemampuan berpikir kritisnya. Diskusi orang tua dengan anak-anak saat pemilihan aplikasi gim akan melatih keputusan mereka. Disisi lain, mereka juga terbiasa untuk bertanggung jawab terhadap kewajiban dan haknya. Penentuan waktu dalam menggunakan aplikasi gim diputuskan atas kesepakatan bersama. Sebelum mereka meminta izin untuk mengunduh aplikasi Family Link, mereka dapat mengetahui informasi tentang aplikasi gim. Jika diperlukan, orang tua dapat mencari tips penggunaan aplikasi gim dari aplikasi TikTok, YouTube dan lainnya. 4. Aktivitas Jurnalis Cilik Anak-anak dapat memantik minat literasi baca-tulis melalui kegiatan jurnalis cilik. Bahan tulisan mereka dari sumber lingkungan sekitar maupun wilayah bermainnya. Tema: Mencari Informasi Gambar 2.2 Ilustrasi Jurnalis Cilik ©freepik.com by romeo22
10 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 B. Inspirasi Literasi Baca-Tulis dari Guru Pak Guru Yogo Triarso melaksanakan PJJ secara daring dengan menggunakan platform YouTube, Google Classroom, Google Meet, dan WhatsApp di Kelas 5 SD Negeri Tegalrejo 1, Yogyakarta. Guru wali kelas itu, mengawali pembelajaran dengan pertemuan daring. Ia memberikan penjelasan tentang alat gerak manusia dan hewan yang dilanjutkan dengan penugasan. Tujuannya agar peserta didik mampu menjelaskan alat gerak manusia dan hewan dengan berbagai teknik yang dipilih peserta didik, di antaranya dengan menggambar, mempresentasikan hasil karyanya dan sebagainya. Kegiatan pembelajaran ini berlangsung di rumah masing-masing peserta didik dengan pendampingan orang tua dan pemantauan guru melalui jaringan (online). Hasil belajar peserta didik yang dikumpulkan cukup beragam. Tugas tersebut dikumpulkan melalui Google Classroom. Guru memberikan pujian sebagai bentuk apresiasi kepada peserta didik dengan maksud agar siswa lebih giat dalam belajar. Praktik baik literasi baca-tulis ini, yakni membuat model sederhana alat gerak manusia dan hewan (Kompetensi Dasar/KD 4.1) dan membuat gambar cerita (Kompetensi Dasar/KD 4.2). Adapun indikatornya terdiri dari: peserta didik menjelaskan alat gerak hewan (Indikator 4.1.1); dan peserta didik menggambar macam-macam kegiatan yang dilakukan di rumah selama pandemi dengan pewarnaan yang baik (Indikator 4.2.1). Jenis praktik baik literasi baca-tulis ini merupakan aktivitas dalam menjelaskan alat gerak salah satu hewan dengan berbagai teknik (KD 4.1) dan mengamati serta menggambar kegiatan di lingkungan sekitar (KD 4.2). Tujuan kegiatannya agar mengenalkan alat gerak manusia dan hewan (KD 4.1) serta memperkenalkan pewarnaan menggunakan pewarna cair/kering (KD 4.2). Skenario pelaksanaan pembelajaran yang dikembangkan dengan penjelasan guru melalui Google Meet, penugasan melalui Google Classroom, dan grup WhatsApp (KD 4.1); serta penjelasan guru mengenai pewarnaan, pengamatan peserta didik dengan lingkungan, dan penugasan dengan mengirimkan contoh gambar melalui Google Classroom dan grup WhatsApp (KD 4.2). Hasil dari kegiatan ini berupa gambar berbagai alat gerak manusia dan hewan (KD 4.1) serta gambar kegiatan peserta didik dan keluarga di rumah selama pandemi (KD 4.2). Pihak-Pihak yang terlibat dalam kegiatan ini, yaitu guru, siswa, orang tua, dan lingkungan. Praktik literasi baca-tulis lainnya, yakni pengembangan kemampuan 4C, antara lain Critical Thinking (Keterampilan Berpikir Kritis), Creativity (Keterampilan Berpikir Kreatif), Collaboration (Keterampilan Bekerja Sama atau Berkolaborasi), dan Communication (Keterampilan Berkomunikasi). Peserta didik diharapkan mampu memiliki Critical Thinking (Keterampilan Berpikir Kritis) dengan menjelaskan alat gerak yang dimiliki manusia dan hewan. Peserta didik mampu memiliki Creativity (Keterampilan Berpikir Kreatif) yang menjelaskan alat gerak salah satu hewan dengan berbagai teknik yang dipilihnya. Peserta didik mampu melaksanakan Collaboration (Keterampilan Bekerja Sama atau Berkolaborasi) dengan orang tua dan lingkungan
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 11 agar dalam pembelajaran mendapatkan hasil yang terbaik. Terakhir, peserta didik memiliki kemampuan dalam Communication (Keterampilan Berkomunikasi) untuk menyampaikan dan mempresentasikan hasil karya dengan bahasanya sendiri. Kegiatan pengembangan ini dilakukan setiap pembelajaran dengan harapan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan 4C dalam perkembangannya sehingga mampu bersaing secara global di masa yang akan datang. Penerapan pendidikan karakter ini penting agar peserta didik menjadi generasi Pancasila yang berkompeten dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Jenis praktik baik kegiatan ini berupa presentasi dengan tujuan agar siswa mampu dan berani memaparkan hasil karya yang sudah dibuat sendiri. Skenario pelaksanaan dapat dimulai setelah guru memberikan penjelasan. Peserta didik kemudian mempresentasikan di depan kamera yang hasilnya dikumpulkan kepada guru. Hasil kegiatannya berupa produk dari peserta didik dalam bentuk foto dan video presentasi peserta didik. Pihak-pihak yang terlibat dalam kegiatan ini, yaitu orang tua, siswa, guru, dan lingkungan. Tabel 2.5 Jurnal Kegiatan Harian Siswa No Hari Kegiatan Waktu Keterangan 1 Senin Salat Subuh 04.35—05.00 Olahraga pagi 05.00—05.30 Mandi & Makan Pagi 05.30—06.10 Membaca Buku 06.10—07.00 Sekolah Daring Pagi 07.00 – 10.30 Main 10.30 – 11.30 Tidur Siang 11.30 - 12.30 Makan Siang 12.30 – 13.00 Sekolah Agama 13.00 – 15.30 Main Sore 15.30 – 17.00 Mandi Sore 17.00 – 17.30 Salat dan Mengaji Magrib - Isya 17.30 – 19.00 Pekerjaan Rumah 19.00 – 20.00 2 Selasa Salat Subuh 05.35—05.00 Olah raga pagi 05.00—05.30 Mandi & Makan Pagi 05.30—06.10 Membaca Buku 06.10—07.00 Sekolah Daring Pagi 07.00 – 10.30 Main 10.30 – 11.30 Tidur Siang 11.30 - 12.30 Makan Siang 12.30 – 13.00 Sekolah Agama 13.00 – 15.30 3 Rabu Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan
12 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 No Hari Kegiatan Waktu Keterangan 4 Kamis Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan 5 Jumat Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan 6 Sabtu Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan 7 Minggu Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan Idem/Sesuaikan C. Inspirasi Literasi Numerasi dalam Pembelajaran Kecakapan literasi numerasi peserta didik dapat dilatih melalui jadwal belajar mereka di rumah. Jadwal belajar tersebut bertujuan untuk pembiasaan disiplin dan komitmen mereka. Kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran matematika sangat penting. Hal tersebut dapat membantu daya tarik belajar peserta didik terhadap pelajaran matematika. Media pembelajaran yang inovatif dapat mengubah stigma pelajaran matematika yang sulit menjadi asyik. 1. Penguatan Literasi Numerasi Melalui Jadwal Belajar Anak di Rumah Guru bekerja sama dengan orang tua untuk membuat jadwal pembelajaran. Jadwal tersebut disesuaikan dengan atmosfer pendidikan di keluarga. Langkah ini dapat memantik peserta didik agar terbiasa mengatur waktu. Hal tersebut dapat meningkatkan tingkat kedisiplinan. Selain itu, peserta didik secara tidak sadar akan memiliki kecakapan literasi numerasi sebagai pembiasaan. JADWAL BELAJAR ANAK DI RUMAH Nama : ………………………………………. Usia : ……………………………………… Kelas : ……………………………………… Anak ke- : ……………………………………… Jenis Kelamin : ……………………………………… 2. Inovasi Media Pembelajaran Matematika Jalan Utama Numerasi Seorang guru yang memiliki kreativitas tinggi secara otomatis akan meningkatkan minat belajar para siswanya. Fajar Tri Laksono merupakan sosok guru yang inovatif itu. Ia melaksanakan pembelajaran inovasi untuk meningkatkan kecakapan literasi. Guru SD Pembangunan Jaya 2 Sidoarjo, Jawa Timur, itu menggagas inovasi pembelajaran Smart Jackpot, Ahmad Dani, Rupin Ripin, Domino, dan Sirkuit. “Kami membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik siswa SD, di mana pada usia 7 sampai dengan 12 tahun, bermain adalah dunianya. Kami menghadirkan media pembelajaran yang seakan-akan mengajak mereka bermain. Tapi, dengan bermain itu mereka sebenarnya telah belajar banyak hal,” tutur sang Guru.
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 13 Media pembelajaran Smart Jackpot dibuat untuk membantu para siswa dalam mengembangkan kemampuan literasi tulis. Para siswa akan mendapatkan tiga kata kemudian dijadikan sebuah cerita/karangan deskriptif setelah memutar tombol mesin. Sementara media pembelajaran Ahmad Dani merupakan akronim dari Alat Hitung Matematika dan Nilainya. Media pembelajaran tersebut menggunakan 4 warna papan dan kartu; biru untuk satuan, kuning untuk ratusan, dan merah untuk ribuan. Setelah itu, peserta didik diminta untuk meletakkan kartu sesuai jumlah dan warnanya di sisi kiri, mengelompokkannya di sisi kanan, dan menghitung keseluruhannya. Media pembelajaran lain yang dikembangkan Fajar, yaitu Rupin Ripin yang merupakan akronim dari Rumah Pintar dan Penggaris Pintar. Media ini untuk membantu peserta didik agar memahami konsep operasi hitung penjumlahan maupun pengurangan, terkhusus pada bilangan campuran. Jika ada penjumlahan, maka media itu digerakkan ke kanan atau arah positif. Sementara bila ada pengurangan, maka media itu digerakkan ke arah sebaliknya, yakni arah negatif. Media Pembelajaran Domino Pintar dirancang dalam dua versi, yakni seri bangun datar dan seri operasi hitung bilangan bulat. Permainan Domino ini mengajak para siswa untuk berkonsentrasi dalam menghitung dan mengingat rumus sambil memenangkan pertandingan. “Menurut kami, pelajaran rumus itu sulit, tapi dengan Domino bisa membantu,” aku Kayla Adisti yang diamini Arka, siswi dan siswa SD Pembangunan Jaya 2, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur. Media pembelajaran terakhir, yakni Sirkuit Pintar yang diadopsi dari permainan Ular Tangga. Papan permainan terdiri dari gambar-gambar bangun datar, sedangkan dadu tercetak rumus-rumus bangun datar. Saat dadu dilemparkan dan menunjukkan rumus, maka bidak diarahkan pada bangun datar yang sesuai. Jika salah dan tidak sesuai, sang pemain (siswa) tidak diikutsertakan dalam satu kali putaran permainan sambil diberi waktu untuk menghafal rumus-rumus kembali. Inovasi media pembelajaran dapat membantu peserta didik sebagai daya tarik terhadap pembelajaran matematika. Guru dapat berinovasi dengan harapan dapat meningkatkan kecakapan literasi numerasi peserta didik.
14 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 BAB III Literasi Baca-tulis dan Numerasi dalam Pembelajaran Berbasis Proyek SMP/MTs 1. Menulis Teks Cerita Inspiratif dengan Model Sosok Koran Kompas Salah satu keterampilan yang harus dikuasai oleh siswa pada abad ke-21 ini adalah menulis. Marion van Horne mengatakan bahwa menulis merupakan alat utama kita belajar. Menulis bukan hanya cerita yang dikodekan dan ditempatkan pada selembar kertas tetapi merupakan ide-ide, kearifan, dan inspirasi yang diringkas dan ditempatkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca. Menulis adalah salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang terdapat dalam kurikulum dan berperan penting dalam dunia pendidikan. Pada silabus mata pelajaran (mapel) Bahasa Indonesia jenjang SMP/MTs terdapat delapan belas keterampilan menulis yang harus diajarkan oleh guru. Terdapat lima materi menulis di kelas VII, yaitu teks deskripsi, teks cerita imajinasi, teks prosedur, teks laporan hasil observasi, dan teks surat pribadi. Terdapat delapan materi menulis di kelas VIII, yaitu teks berita, teks iklan, poster, slogan, teks eksposisi, teks puisi, teks eksplanasi, teks ulasan, teks persuasi, dan teks drama. Terdapat lima materi menulis di kelas IX, yaitu teks laporan percobaan, teks pidato, teks cerpen, teks diskusi, dan teks cerita inspiratif. Masalah yang sering terjadi dalam pengajaran keterampilan menulis adalah: 1) Siswa kurang mampu menggunakan bahasa Indonesia. Hal ini terlihat dari pilihan kata yang kurang tepat, kalimat yang kurang efektif, sukar mengungkapkan gagasan karena kesulitan memilih kata atau membuat kalimat, bahkan kurang mampu mengembangkan ide secara teratur dan sistematis, 2) Guru kurang terampil dalam menggunakan berbagai cara agar siswa tertarik dan mampu mengerjakan kedelapan belas materi menulis tersebut di atas, 3) Guru kurang memberikan motivasi tentang pentingnya siswa menguasai berbagai keterampilan menulis tersebut. Menulis teks cerita inspiratif terdapat dalam silabus Bahasa Indonesia kelas IX dengan KD 4.12, yaitu mengungkapkan rasa simpati, empati, kepedulian, dan perasaan dalam bentuk cerita inspiratif dengan memperhatikan struktur cerita dan aspek kebahasaan. Pada saat mengajarkan KD tersebut, kami mengawalinya dengan pemberian motivasi terlebih dahulu. Kami bertanya kepada siswa mengenai tayangan di TV yang menayangkan kisah-kisah inspiratif, seperti acara “Kick Andy” (Metro TV), “Inspirasi Sore” (MNC TV), “Jelang Siang” (Trans 7), “Khazanah” (Trans 7), “Bab yang Hilang”
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 15 (Kompas TV) dan sebagainya. Kemudian kami menayangkan salah satu acara “Kick Andy” melalui aplikasi Zoom Cloud Meetings kelas 9. Bertanya jawab tentang isi cerita inspiratif yang ditayangkan. Apakah siswa terinspirasi setelah menyaksikan kisah hidup seseorang tersebut? Apakah siswa juga berkeinginan untuk melakukan seperti yang dilakukan oleh seseorang tersebut? Kami juga kemudian berbagi layar (share screen) salah satu model teks cerita inspiratif yang berjudul Dedikasi Dokter Handoko Bantu Pasien Corona melalui aplikasi Zoom Cloud Meetings. Kami menugaskan siswa untuk membaca teks cerita inspiratif tersebut secara bergantian. Setelah itu, kami memberikan pertanyaan seperti, “Apa pelajaran yang kalian dapat dari cerita inspiratif tersebut?”, “Setelah membaca cerita inspiratif tersebut, bagaimana perasaanmu?”, dan “Menurutmu, apa manfaat membaca teks cerita inspiratif?”. Siswa menjawab pertanyaan tersebut dengan cara menuliskannya pada kolom chat yang terdapat pada aplikasi Zoom Cloud Meetings. Berdasarkan jawaban pertanyaan di atas, kami dan siswa menyebutkan pengertian teks cerita inspiratif, yaitu cerita yang memuat interpretasi atau penafsiran nilai-nilai moral terhadap peristiwa yang dialami oleh tokoh. Adapun tujuan teks cerita inspiratif adalah mengajarkan seseorang untuk mengambil hikmah/pelajaran dari peristiwa yang ia saksikan, dengar, atau alami. Nilai-nilai moral tersebut disajikan dalam cerita secara tersurat melalui komentar pengarang atau secara tersirat melalui dialog tokoh atau perilaku tokoh cerita inspiratif. Kami lantas memberikan pengetahuan awal dan motivasi mengenai alasan perlunya membaca teks cerita inspiratif, memahami isi, menelaah struktur, dan mengidentifikasi aspek kebahasaan dalam teks cerita inspiratif. Siswa adalah pendengar, pembaca, atau pemanfaat teks cerita inspiratif yang juga penyampai, penghasil, atau penyusun teks cerita inspiratif. Teks cerita inspiratif yang kita dengar, baca, atau yang kita hasilkan ada pada media apa pun. Orang melisankan atau menulis teks cerita inspiratif bisa untuk tujuan yang sangat beragam. Bisa jadi seseorang menulis teks cerita inspiratif dengan tujuan untuk memuji, mengenang, merindukan, menghargai, memberi tahu, meyakinkan, dan masih banyak kemungkinan lain. Model Sosok Koran Kompas Ketika kami membaca buku Esensi Praktik Menulis: Refleksi dan Intisari Pengalaman Menulis Biografi, Feature, Opini, Wawancara, Artikel Ilmiah Populer, dan Nonfiksi lainnya, yang ditulis oleh Eben E. Siadari. Kami tertarik dengan isinya pada halaman dua, yang membahas tentang manusia. Menurut Eben, manusia adalah topik tulisan yang berharga, bahkan mungkin paling berharga. Ini telah menjadi rumus besi sejak manusia menulis dan berlaku sampai sekarang. Maka, jika pertanyaannya adalah topik apa yang menarik minat pembaca, jawabannya yang paling kuat adalah: tulislah tentang manusia. Media menulis tentang tokoh publik, bintang film, olahragawan, ilmuwan berprestasi, pahlawan perang dan banyak lagi. Perihal tentang kehidupan mereka selalu ingin diketahui pembaca. Bagaimana kehidupan mereka sehari-hari? Apa yang membuat mereka berhasil? Dan, topik-topik lain yang ingin diketahui pembaca.
16 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Salah satu media yang menulis topik tentang manusia adalah koran Kompas. Pada halaman 16 koran Kompas, terdapat rubrik tentang seseorang yang diberi judul Sosok. Di bawah kata sosok tertulis nama seseorang yang akan diceritakan dengan huruf lebih kecil. Di bawah nama seseorang, tertulis judul yang menarik sesuai dengan bidang atau kegiatan inspiratif yang digeluti oleh sosok tersebut. Berdasarkan hal itu, untuk materi menulis teks cerita inspiratif, kami memilih sosok yang akan ditulis oleh siswa. Yaitu, seseorang yang paling dekat dengan kehidupan siswa itu sendiri, yakni sosok orang tua mereka. Hal ini kami lakukan agar memudahkan siswa dalam mengumpulkan data yang akan dijadikan teks cerita inspiratif. Kami juga menyiapkan koran Kompas sebagai model atau contoh untuk menulis teks cerita inspiratif. Kami menyiapkan Power Point yang berisi rubrik Sosok koran Kompas dan langkahlangkah menulis sosok yang akan kami share screen di Zoom Cloud Meetings. Adapun cara yang kami lakukan agar siswa mudah dalam menulis. Pertama, kami memperlihatkan rubrik Sosok di koran Kompas kepada siswa. Kami menganalisisnya bersama siswa. Pada tulisan tersebut, terdapat tulisan sosok, nama sosok, judul, gambar sosok, dan biodata singkat sosok. Paragraf pertama yang ditulis terpisah dengan huruf lebih besar dari isi tulisan. Paragraf tersebut berisi identitas dan aktivitas sosok. Di bawah paragraf pertama tersebut berisi tulisan yang menjelaskan isi dari paragraf pertama. Kedua, setelah siswa memahami model sosok tersebut, kami menjelaskan langkahlangkah menulis sosok. Langkah pertama siswa menentukan sosok yang akan ditulis, ayah atau ibunya. Kemudian, membuat judul tulisan. Judul harus ada nama sosoknya, harus menarik, judul sesuai dengan bidang yang digelutinya saat ini, atau kegiatan inspiratif yang sedang dilakukan. Panjang judul 3 sampai 4 kata. Menuliskan biodata sosok yang akan ditulis, seperti nama lengkap sosok, lahir, istri/suami, anak, pendidikan terakhir (S1, S2, S3), pekerjaan. aktivitas sosial (bila ada), organisasi (bila ada), dan penghargaan yang pernah diraih (bila ada). Ketiga, kami menjelaskan cara membuat pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan kepada ibu atau ayahnya. Pertanyaan tersebut dapat seperti berikut ini: 1) Pengalaman pekerjaannya mulai dari awal bekerja sampai sekarang. Siswa dapat menggali seputar perjalanan karir orang tua, suka dukanya, dan hal menarik lainnya. 2) Pengalamannya berorganisasi. Jika orang tuanya punya pengalaman, siswa dapat melanjutkan pertanyaan seputar pengalaman organisasinya dan alasan suka berorganisasi. 3) Prestasi yang dimilikinya. Jika punya, tanyakan prestasi yang pernah diraihnya, waktunya, serta kiat-kiatnya sehingga bisa meraih prestasi. 4) Seputar pengalaman hidupnya yang paling berkesan, baik pengalaman manis maupun pahit. Tujuannya agar bisa menjadi inspirasi dan pembelajaran bagi pembaca. 5) Cita-cita atau impian narasumber yang sudah tercapai dan cara dia meraihnya. 6) Kiat-kiat atau kunci sukses hidupnya dan pesan-pesannya untuk generasi muda Indonesia. Keempat, kami menugaskan siswa untuk mengumpulkan data-data tersebut di atas. Setelah data-data terkumpul siswa menulis teks cerita inspiratifnya dengan
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 17 menggunakan model sosok dari koran Kompas dengan memperhatikan struktur cerita dan aspek kebahasaan. Siswa dapat mengumpulkan hasil tulisannya pada Google Classroom yang telah disediakan guru atau ke surel guru. Hasil Menulis Teks Cerita Inspiratif Sosok Dengan menggunakan model tulisan di rubrik Sosok koran Kompas, terlihat hasil yang cukup memuaskan bagi kami. Siswa tidak lagi kesulitan dalam mengembangkan ide secara sistematis, karena langkah-langkah yang kami ajarkan simpel dan ada contohnya. Salah satu tulisan siswa kami yang menarik dan sesuai langkah-langkah yang diajarkan, adalah berikut ini. Teks Cerita Inspiratif YOEL GENNEDY Dia Ayahku Lelaki Pekerja Keras Lahir : Jakarta, 23 Juli 1976 Istri : Yuliana Anak : Sharon Gennedy, Jocelyn Gennedy, Josef Gennedy, Stacy Gennedy Pendidikan terakhir : S1 Akuntansi Universitas Brawijaya (lulus tahun 1998) Pekerjaan : Corporate Planning Head di Bank Sahabat Sampoerna Aktivitas sosial : Menjadi ketua Pemuridan di Gereja Organisasi : Ikut basket saat di kampus, ikut badminton di kantor, menjadi admin dan pendiri forum tepok bulu (www.tepokbulu.com) Yoel Gennady (43 tahun), seorang ayah yang selalu bekerja keras dan pantang menyerah menghadapi tantangan hidup, itulah ayahku. Sosok ayah yang telah menginspirasi anak-anaknya dan orang-orang yang ada di sekitarnya ini kini bekerja sebagai Corporate Planning Head di Bank Sahabat Sampoerna. Ayahku lahir di pada tanggal 23 Juli 1976, bertepatan dengan Hari Anak Sedunia. Lahir pada tanggal tersebut otomatis membuat ayahku ini berzodiak Leo, zodiak yang sering diumpamakan dengan singa. Orang tua ayah bernama Fadjar Sunaryo dan Kenny Lie. Dia merupakan anak ketiga dari empat bersaudara. Urutan dari yang tertua adalah Austriah Fiantika, Florian Arizona, ayahku, dan Dendy Ardiles. Ayahku memiliki seorang istri yang sangat ideal, namanya Yuliana, lahir pada tanggal 20 Juli 1980. Fakta uniknya, sebenarnya ayahku dan ibuku ini merupakan pamankeponakan. Sekarang ayah memiliki empat anak, dari yang tertua : Sharon Gennedy (15 tahun), aku sendiri (14 tahun), Josef Gennedy (9 tahun), dan Stacy Gennedy, yang saat aku menulis ini masih 10 bulan. Ayahku saat ini bertempat tinggal di Jalan Bungur Besar No. 115-A, tempat ibuku tinggal.
18 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Ayahku yang masih kecil bercita-cita menjadi arsitek, namun setelah besar berubah menjadi akuntan, dan akhirnya kini ia menjadi seorang bankir. Ia memiliki motto “kerjakan segala sesuatu seperti untuk Tuhan”. Dengan motto itu, ayahku menjalani hidupnya. Ayahku lulus S1 Akuntansi Universitas Brawijaya pada tahun 1998. Itu ia capai bukan hanya karena pertolongan Tuhan, tetapi juga hasil kerja kerasnya dengan belajar yang rajin. Ia pernah ikut brevet pajak pada tahun 1998. Ia juga pernah mendapat sertifikasi manajemen risiko level 3 pada tahun 2015. Selain itu, ia pernah ikut kursus lembaga bahasa inggris di LIA, dan lulus pada tahun 1994. Ayahku pernah bekerja sebagai auditor di KPMG, Chief Accountant di PT Trans – Pasifik Petrochemical Indotama, dan sekarang bekerja sebagai Corporate Planning Head di Bank Sahabat Sampoerna. Hal menarik untuknya adalah saat ia pindah kerja dari TPPI, yang merupakan industri petrokimia, ke BSS, yang menjadi hal baru untuknya. Ayahku suka belajar hal-hal baru, namun saat proyek baru yang dijalankan tidak berhasil, ia akan merasa sedih. Ayahku dulunya beragama Katolik, namun pada akhirnya ikut ibuku yang beragama Kristen Protestan. Ayahku sangat suka bermain badminton. Setiap Jumat, setelah selesai bekerja, ayahku dan teman kantor lainnya atau orang yang dikenal dari hobi badminton tahun 2005, suka bermain badminton di Tomang Raya. Saat masih SMP, ia meraih juara 3 ganda putra badminton se-Jakarta, sebagai hasil dari kerja kerasnya untuk berlatih. Tahun 1998, merupakan tahun saat terjadi krisis dan moneter di Indonesia, namun ayahku mendapat pekerjaan melalui rekrutmen KPMG, yang merupakan top 4 accounting firm. Ayahku percaya bahwa ini adalah bukti dari pemeliharaan Tuhan. Ia menginspirasi aku dan saudaraku yang lainnya untuk selalu bekerja keras, pantang menyerah, dan juga mengandalkan Tuhan dalam menjalani hidup. (Penulis: Jocelyn Gennedy anak kedua dari empat bersaudara, lahir di Jakarta pada tanggal 16 November 2005 dan sedang menduduki kelas paling akhir di SMP. Memiliki hobi membaca buku dan menulis.) Untuk menilai hasil tulisan teks cerita inspiratif, kami membuat rubrik penilaian seperti berikut ini.
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 19 Tabel 3.1 Rubrik Penilaian Menyusun Teks Cerita Inspiratif Aspek yang dinilai Jumlah Skor Kesesuaian judul dengan isi cerita Kelengkapan dan keruntutan isi cerita sesuai dengan struktur teks cerita inspiratif Isi cerita sesuai dengan data dan informasi yang didapat Diksi atau pilihan kata sesuai dengan teks cerita inspiratif Ketepatan penggunaan ejaan dan tanda baca (5 – 20) (5 – 20) (5 – 20) (5 – 20) (5 – 20) 100 Skor yang diperoleh Nilai = ........................... ......... x Skor Ideal = ....................... ......... Skor Maksimal Dampak Terhadap Siswa Tulisan-tulisan teks cerita inspiratif tersebut kemudian kami publikasikan dalam bentuk buku. Bagi kami alangkah sayangnya jika tulisan tersebut hanya dikumpulkan, kemudian menumpuk, lalu terbuang begitu saja. Selain itu, dengan dipublikasikan dalam bentuk buku, siswa di tempat kami jadi termotivasi untuk menulis cerita inspiratif sosok orang tuanya dengan semangat dan mengumpulkan tepat waktu. Kami mencari cara agar tulisan tersebut dapat dibukukan yang tentu saja membutuhkan biaya yang cukup besar. Kami berdiskusi dengan kepala sekolah bahwa tulisan cerita inspiratif akan rutin dipublikasikan dalam bentuk buku setiap satu tahun sekali. Buku tersebut diterbitkan sebagai ucapan terima kasih siswa kepada kedua orang tuanya yang selama ini telah berjuang demi masa depan anak-anaknya. Buku ini dipersembahkan sebagai hadiah kelulusan siswa dan juga ucapan terima kasih kepada para orang tua siswa yang telah bekerja sama dalam membimbing anak-anaknya selama bersekolah di SMPK 1 PENABUR Jakarta. Naskah kumpulan teks cerita inspiratif orang tua kami beri judul “ORANG TUAKU PAHLAWAN DALAM HIDUPKU”. Edisi pertama terbit pada tahun 2018, edisi kedua terbit pada tahun 2019, dan edisi ketiga terbit pada tahun 2020. Ketika buku tersebut dibagikan pertama kali pada tahun 2019, bukan hanya siswa saja yang senang, namun orang tua juga bangga dengan anaknya. Dalam buku tersebut ada cerita orang tua yang dituliskan oleh anaknya sendiri, hal ini yang membuat orang tua siswa terharu sekaligus bangga.
20 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 B. Media Makeder (Magic Snake And Ladder) Dalam Pembelajaran IPS Jenjang SMP/MTs Pembelajaran IPS di SMP/MTs sejatinya merupakan materi pelajaran yang didominasi oleh hafalan dan terkadang bersifat abstrak. Hal ini menjadi tantangan bagi guru IPS untuk menciptakan pembelajaran IPS yang hidup. Pembelajaran IPS yang hidup merupakan pembelajaran yang mampu mengkonkretkan materi pelajaran yang semula abstrak dan banyak hafalan. Jika guru hanya sekedar mentransfer ilmu saja melalui metode ceramah yang dilakukan, maka peserta didik akan kesulitan memahami materi pelajaran yang abstrak. Padahal peserta didik akan mudah memahami dan menghafal materi pelajaran ketika belajar secara konkret. Penggunaan metode ceramah seperti yang masih banyak dilakukan oleh guru IPS tidak akan mendukung terciptanya pembelajaran yang hidup. Tidak akan ada cara guru dalam membawa materi pelajaran menjadi konkret tanpa adanya bantuan media pembelajaran. Juga tidak dapat memastikan peserta didik mampu memahami dan menghafal materi pelajaran ketika hanya dijelaskan oleh guru sebab peserta didik memiliki gaya belajar yang berbeda. Ditambah lagi karakteristik peserta didik usia SMP/MTs yang tergolong generasi Z seperti saat ini juga mudah bosan dan memiliki emosi yang tidak stabil. Selain dipengaruhi IQ, hal ini juga mempengaruhi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran. UNESCO (1996) mendeklarasikan empat pilar pendidikan abad ke-21 yang menopang pendidikan sepanjang hayat untuk terus tetap eksis dalam meningkatkan pendidikan termasuk pendidikan Indonesia. Keempat pilar tersebut yaitu kemampuan belajar untuk mengetahui (learning how to know), belajar untuk melakukan sesuatu (learning how to do), belajar menjadi seseorang (learning how to be), dan belajar menjalani Edisi pertama terbit pada tahun 2018 Edisi kedua terbit pada tahun 2019 Edisi ketiga terbit pada tahun 2020 Gambar 3.1 Buku Terbitan Sekolah
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 21 kehidupan bersama (learning to life together). Pendidikan abad ke-21 juga menuntut adanya perubahan strategi pembelajaran yang berbeda dari masa lampau. Teknologi bukanlah suatu hal yang sifatnya additional sebab perkembangan teknologi yang semakin pesat menjadi ciri pendidikan abad ke-21. Hal ini menuntut guru juga harus mengikuti perkembangan teknologi dan mengoptimalkan teknologi sebagai sumber dan media pembelajaran. Berdasarkan masalah itu, kami sebagai guru IPS memiliki ide untuk merancang permainan ular tangga dengan memadukan teknologi sesuai dengan kreativitas kami yang selanjutnya diberi nama permainan Magic Snake and Ladder. Permainan berbasis edukatif ini diharapkan dapat membantu guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di SMP/MTs. Pembelajaran IPS yang berkualitas menjadi langkah awal untuk mendukung peserta didik dalam meningkatkan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan pada pendidikan abad ke-21. Permainan Makeder (Magic Snake and Ladder) Ular tangga pada dasarnya merupakan permainan tradisional yang populer di Indonesia seperti monopoli dan ludo. Ular tangga biasanya hanya menggunakan papan dari kertas karton, dadu, dan pion. Kami memodifikasi permainan ular tangga dengan permainan pakpikpok sehingga menghasilkan dua papan atau slide board permainan. Hasil modifikasi dari permainan ular tangga dan permainan pakpikpok ini kemudian diberi nama permainan Makeder (Magic Snake and Ladder). Permainan Makeder termasuk dalam golongan media pembelajaran tradisional sesuai dengan pendapat Seel & Glasgow dalam Sanjaya (2016). Komponen yang terdapat dalam permainan Makeder yaitu terdapat dua pemain atau lebih, adanya interaksi antara pemain, adanya aturan main, dan adanya tujuan untuk mencapai kotak kecil terakhir. Maka permainan ini juga dapat digolongkan sebagai media pembelajaran visual berbentuk permainan. Jadi kesimpulannya, permainan Makeder merupakan permainan papan berbasis edukatif hasil modifikasi antara permainan ular tangga dan permainan pakpikpok. Permainan Makeder terdapat kotak-kotak kecil sejumlah 100 kotak kecil. Disetiap kotak kecil terdapat magic number. Beberapa kotak kecil juga terdapat gambar “tangga” dan “ular” yang berfungsi sebagai penghubung dengan kotak lainnya. Permainan Makeder dilakukan secara berkelompok dengan menggunakan pion.Permainan Makeder memiliki perbedaan dengan permainan yang telah diciptakan sebelumnya sehingga dapat dikatakan bahwa permainan ini merupakan karya inovasi terbaru. Permainan Makeder lebih mendorong kepada peserta didik untuk mendapatkan poin tertinggi. Jadi bukan hanya sekedar tercepat dalam mencapai kotak kecil paling akhir. Hal ini mengajarkan peserta didik untuk bertanggung jawab pada setiap soal kejutan dan tantangan kejutan yang mereka dapatkan. Konten dari permainan tidak hanya berupa soal tetapi terdapat tantangan kejutan bagi peserta didik. Tantangan kejutan dapat berupa truth or dare. Tantangan truth berupa pertanyaan dari pemain lain,
22 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 sedangkan dare dapat berupa intermezo dan ice breaking. Media pembelajaran permainan Makeder disesuaikan dengan bahan ajar atau materi pelajaran dalam pembelajaran yang akan dilakukan. Beberapa spesifikasi permainan Makeder, sebagai berikut: a. Terdapat dua papan atau slide board, pertama papan atau slide board bentuk fisik akan dicetak dengan ukuran 1 x 1 meter. Sedangkan papan atau slide board PowerPoint digunakan untuk jalannya permainan atau dapat dikatakan sebagai jantung permainan Makeder. b. Makeder menggunakan tayangan PowerPoint, papan, kartu poin, pion, dan dadu, c.Terdapat peraturan yang dimodifikasi dari peraturan permainan ular tangga. Biasanya pada permainan ular tangga, pemain akan menang jika paling cepat menuju kotak nomor 100. Pada permainan Makeder, pemain akan menang jika memperoleh poin tertinggi. Berdasarkan spesifikasi yang telah diuraikan di atas, maka alat dan bahan yang dibutuhkan untuk membuat permainan Makeder yaitu komputer, gunting, alat tulis, kertas, dan printer. Langkah-langkahnya adalah: a. Membuat desain papan atau slide board permainan Pembuatan papan atau slide board permainan menggunakan bantuan Microsoft Word 2010. Pertama membuat tabel sejumlah 100 kotak dengan ukuran yang sama pada setiap kotaknya. Memberi warna yang berbeda pada setiap kotak. Setelah itu mencari gambar karakter, gambar ular dan gambar tangga dari internet. Selanjutnya menempelkan gambar tersebut pada desain papan atau slide board. Papan atau slide board akan dicetak dengan ukuran 1 x 1 meter. Gambar 3.2 Desain Papan atau Slideboard b. Membuat PPT menggunakan Microsoft PowerPoint 2010. File akan disimpan dalam format PowerPoint Show.
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 23 Gambar 3.3 Desain Power Point Gambar 3.5 Desain Tantangan Kejutan dan Zonk pada PowerPoint Gambar 3.4 Desain Soal Kejutan pada Power Point
24 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 c. Membuat PPT menggunakan Microsoft PowerPoint 2010. File akan disimpan dalam format PowerPoint Show. d. Membuat pion dengan menggunakan styrofoam. e. Membuat dadu dengan menggunakan kertas HVS berwarna putih. Setiap sisi akan ditempel kertas berbentuk bulat. Sisi pertama akan ditempel satu bulat,sisi berikutnya dua bulat, dan seterusnya sampai enam bulat. Gambar 3.5 Desain Kartu Poin Gambar 3.6 Desain Pion Gambar 3.7 Desain Dadu
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 25 Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Permainan Makeder Dalam silabus mapel IPS jenjang SMP/MTs terdapat KD pengetahuan dan KD keterampilan. KD tersebut masing-masing berjumlah empat mulai kelas VII, VIII, dan IX. Permainan Makeder dapat digunakan dalam menjelaskan materi IPS yang terdapat dalam setiap KD pengetahuan maupun keterampilan. Kami memberikan contoh pengajaran dalam menggunakan permainan Makeder pada kelas VII semester 2 dengan KD 3.3 Menganalisis konsep interaksi antar manusia dengan ruang sehingga menghasilkan berbagai kegiatan ekonomi (produksi, distribusi, konsumsi, penawaranpermintaan), dan interaksi antarruang untuk keberlangsungan kehidupan ekonomi, sosial, dan budaya Indonesia. Ada lima materi yang diajarkan sesuai KD tersebut, yaitu: 1) Konsep kebutuhan dan kelangkaan (motif, prinsip, dan tindakan ekonomi), 2) Kegiatan ekonomi (produksi, distribusi,konsumsi) kaitannya dengan perkembangan iptek, 3) Permintaan, penawaran, dan harga pasar, 4) Peran kewirausahaan dalam membangun ekonomi Indonesia, dan 5) Hubungan antara kelangkaan, permintaan-penawaran, dan harga untuk mewujudkan kesejahteraan dan persatuan bangsa Indonesia. Kami membuat peraturan-peraturan yang dimodifikasi dalam permainan Makeder dengan tujuan untuk mencapai pembelajaran yang lebih bermanfaat dan bermakna. Peraturan-peraturan tersebut harus ditaati dalam melakukan permainan Makeder agar proses berlangsungnya pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Peraturan-peraturan permainan Makeder yang kami buat berikut ini. Permainan dilakukan oleh beberapa kelompok yang disebut sebagai pemain. Setiap kelompok terdiri dari 3 orang. Semua pemain memulai permainan dari kotak kecil nomor 1 dan berakhir pada kotak kecil nomor 100. Terdapat 1 buah dadu dan beberapa poin yang jumlahnya sesuai dengan jumlah pemain. Setiap pion memiliki warna yang berbeda agar pemain tidak lupa pion yang menjadi miliknya. Terdapat kartu pilihan dan kartu poin. Kotak kecil bisa berisi soal kejutan, tantangan kejutan, atau zonk serta memiliki poin masing-masing. Jika pemain mendapatkan soal kejutan, maka pemain harus menjawab soal dengan benar dan akan diberikan kartu poin. Jika pemain tidak dapat menjawab dengan benar maka tidak akan diberikan kartu poin. Akan diberikan kesempatan kepada pemain lain untuk menanggapi jawaban yang diberikan pemain utama. Apabila benar akan diberikan poin. Ketika pemain hanya menjawab setengah benar, maka akan diberi kesempatan kepada pemain lain untuk menambahkan. Poin akan dibagi kepada kedua pemain. Jika pemain mendapatkan tantangan kejutan, maka pemain harus melakukan sesuai dengan perintah yang tertulis pada tantangan kejutan tersebut. Jika pemain telah melakukan, maka akan diberikan kartu poin. Jika pemain tidak melakukannya, maka tidak akan diberikan kartu poin. Jika pemain mendapatkan zonk, maka pemain tidak akan mendapat kartu poin. Untuk menentukan pemain pertama setiap pemain melempar dadu. Pemain yang mendapatkan angka tertinggi yang akan memulai permainan. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memindahkan pionnya beberapa kotak kecil sesuai dengan angka hasil lemparan dadu. Bila pemain mendapatkan angka 6 pada saat melempar dadu, maka pemain tersebut memindahkan pionnya sejumlah 6 kotak kecil
26 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 dan diberikan kesempatan melempar dadu lagi sehingga dapat memindahkan pionnya lagi sesuai dengan jumlah angka. Terdapat gambar ular dan tangga pada beberapa kotak kecil. Apabila pemain berhenti pada kotak yang terdapat ujung gambar tangga, maka pemain akan maju beberapa kotak kecil sesuai dengan puncak tangga. Apabila pemain berhenti pada kotak kecil yang terdapat gambar ular, maka pemain akan mundur beberapa kotak kecil sesuai dengan kotak kecil yang ditunjuk oleh ular. Pemenang pada permainan ini adalah pemain yang mendapatkan poin tertinggi. Media Mekader Saat PJJ Media Makeder bisa juga digunakan pada saat PJJ, yaitu dengan merubah cara pembuatan Makeder. Guru dapat menggunakan aplikasi games.co.id dan mencari permainan ular tangga online, aplikasi ini digunakan guru pada sehat melempar dadu. sedangkan untuk membuat pertanyaan-pertanyaan sesuai materi, guru dapat menggunakan aplikasi Kahoot. Perlu diketahui oleh guru bahwa Kahoot adalah platfrom pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah. Kahoot dapat diakses melalui penjelajah web atau aplikasi Kahoot. Dalam proses pembelajaran guru menggunakan Zoom Cloud Meetings dan dapat mengatur permainan tersebut secara berkelompok maupun individu. Dampak Media pembelajaran Permainan Makeder Media pembelajaran permainan Makeder merupakan solusi yang sangat tepat untuk menyiasati masalah-masalah yang mungkin akan terjadi dalam proses pembelajaran IPS. Permainan Makeder dapat digunakan secara berkelompok maupun individu sehingga pemenuhan materi pembelajaran akan sangat tersampaikan dengan baik. Dengan menggunakan media pembelajaran permainan Makeder dapat memberikan banyak manfaat yaitu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran, meningkatkan keterampilan 4C, serta menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Saran yang dapat kami berikan bagi guru IPS, perlu melakukan penelitian secara real mengenai penggunaan media pembelajaran Makeder dalam pembelajaran IPS di kelas. Hal ini diharapkan agar dapat mengetahui keefektifan media pembelajaran Makeder dan hendaknya mengembangkan permainan Makeder agar menjadi lebih baik lagi. Selamat mencoba!
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 27 C. BonCaPhy (Board and Card in Physics) untuk Pembelajaran Tata Surya Kelas VII Pembelajaran IPA merupakan salah satu pembelajaran yang penting karena berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, konsep-konsep yang ada dalam mapel Fisika yang kami ajarkan harus dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dan dapat dipelajari oleh setiap orang. Namun, Fisika merupakan salah satu mapel yang cenderung dianggap sulit dan membosankan oleh peserta didik. Dalam pembelajaran IPA, penggunaan media pembelajaran sangat dibutuhkan. Menurut Supardi (2012), salah satu yang membuat rendahnya hasil belajar IPA para peserta didik adalah media pembelajaran yang kurang efektif dan kurang tepatnya penggunaan media pembelajaran yang dipilih dalam proses pembelajaran, dan siswa tidak banyak terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran penting untuk digunakan tetapi guru harus pandai memilih media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran. Apalagi jika peserta didik yang diajarkan oleh guru adalah peserta didik kelas VII, karena mereka cenderung masih membawa diri mereka seperti anak SD yang ingin belajar sambil bermain. Sebab dengan permainan peserta didik dapat memperoleh sejumlah pengalaman belajar. Salah satu contohnya adalah pengalaman belajar tentang kemahiran motorik halus maupun kasar dan kemahiran yang lain seperti karakter. Dari fakta ini, para pakar pendidikan mengakui bahwa perlu adanya pemanfaatan permainan sebagai salah satu media pembelajaran atau teknik dalam proses pembelajaran. Hal ini akan berdampak positif bagi peserta didik dalam artian dapat mengatasi dan memecahkan masalah dengan suasana ceria tanpa adanya tekanan. Salah satu media permainan yang dapat digunakan menurut kami adalah BonCaPhy (Board and Card Physics). Media pembelajaran ini dapat digunakan guru untuk materi pelajaran yang banyak sekali teorinya. Salah satu contohnya adalah pada mapel Fisika kelas VII semester ganjil yang memuat tiga, yaitu bab pengukuran, bab unsur, senyawa, dan campuran, serta bab sifat, perubahan, dan interaksi materi. Pada semester genap juga memuat tiga, yaitu bab perubahan iklim, bab struktur bumi dan dinamikanya, serta bab tata surya. Terkadang guru Fisika pada saat mengajar akan menuliskan materi-materi tersebut di power point atau menjelaskan dengan cerita atau dengan menggunakan video tetapi semua media itu tidak membuat peserta didik tertarik. Dengan adanya media pembelajaran BonCaPy ini diharapkan peserta didik dapat lebih mengerti materi yang diajarkan oleh guru dan dapat meningkatkan rasa kompetitif peserta didik sehingga peserta didik dapat aktif dalam belajar. BonCaPhy untuk Materi Tata Surya BonCaPhy adalah permainan yang serupa dengan permainan monopoli yang biasanya dimainkan oleh anak-anak. Akan tetapi BonCaPhy ini berbeda dengan monopoli, perbedaannya adalah: 1) Monopoli menggunakan uang untuk membeli daerah yang ingin
28 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 dibeli tetapi dalam BonCaPhy harus menjawab pertanyaan baru akan mendapatkan daerah tersebut. 2) Monopoli membutuhkan bank untuk memberikan uang kepada para pemain sebagai modal awal berjalannya permainan monopoli atau modal untuk membeli daerah yang ingin dibeli dan ketika melewati garis start, diberikan uang lagi oleh bank. Dalam BonCaPhy, tidak ada bank karena tidak menggunakan uang, hanya menggunakan pertanyaan. 3) Daerah dalam permainan monopoli berbeda-beda harganya dan harus dibeli dengan uang tetapi dalam BonCaPhy daerah ditentukan oleh bisa atau tidaknya pemain menjawab pertanyaan A atau pertanyaan B. 4) Monopoli memiliki penjara. Ketika pemain mendapatkan kotak penjara, pemain itu akan masuk penjara dan tertahan beberapa putaran tetapi dalam BonCaPhy penjara diganti menjadi stop. Jika ada pemain yang mendapatkan kotak stop, pemain akan tertahan beberapa putaran. 5) Monopoli memiliki kesempatan pemain mengambil kartu dan melakukan hal yang dituliskan di dalam kartu tersebut tetapi dalam BonCaPhy, ketika pemain mendapatkan kotak kesempatan, pemain berkesempatan membuka buku untuk menjawab pertanyaan yang ditanyakan oleh guru di luar kartu pertanyaan A dan pertanyaan B. BonCaPhy ini dapat dimainkan secara berkelompok, bisa 3-4 kelompok dan masingmasing kelompok terdiri dari beberapa peserta didik tergantung cara guru membagi kelompok tersebut. Papan BonCaPhy memiliki gambar-gambar planet yang sesuai dengan materi tata surya. Gambar-gambar pada papan BonCaPhy dapat disesuaikan dengan materi apa yang akan diajarkan guru terutama untuk materi yang isinya teori seperti asam, basa, garam atau sifat, perubahan, interaksi materi dan lain sebagainya. BonCaPhy menggunakan pion dan pion tersebut bisa guru sediakan atau guru dapat meminta masing-masing kelompok menyediakan sendiri. BonCaphy juga menggunakan stiker berwarna putih, hijau, orange, dan warna lainnya untuk menandai daerah yang sudah didapat oleh kelompok tersebut. Gambar 3.8 Stiker yang digunakan dalam BonCaPhy
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 29 BonCaPhy ini membutuhkan kumpulan pertanyaan yang dibuat oleh guru. Ada kelompok A dan kelompok B. Pertanyaan tersebut tergantung guru, cara mengaturnya asalkan semua bagian pada materi tata surya ada di pertanyaan A dan pertanyaan B, supaya masing-masing kelompok mendapatkan semua bagian dari materi tata surya. Langkah-Langkah Pembelajaran BonCaPhy Tahapan yang kami lakukan akan kami jelaskan sebagai berikut: Tahap Perencanaan Kami merencanakan dan membuat RPP dengan materi tata surya kelas VII, sesuai dengan kompetensi dasar 3.11 Memahami sistem tata surya, rotasi, dan revolusi bumi dan bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi. Indikator yang akan dicapai adalah siswa dapat menjelaskan ciri khas planet dan benda-benda langit lainnya. Setelah itu, kami membuat lembar tes sebagai acuan apakah BonCaPhy ini dapat bermanfaat dalam dalam pembelajaran fisika. Lembar tes yang diberikan berisi pertanyaan-pertanyaan tentang planet-planet dan benda-benda langit lainnya. Tahap Pembuatan BonCaPhy Pembuatan BonCaphy membutuhkan beberapa material seperti papan yang akan digunakan terbuat dari triplek yang berukuran 1 x 0.9 meter. Material selanjutnya adalah mendesain komponen-komponen gambar pada BonCaPhy yang akan dibuat dalam satu spanduk dari bahan vinyl. Komponen-komponen BonCaPhy tersebut: Gambar yang Dibutuhkan Nama Gambar Sumber Merkurius https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Venus https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Tabel 3.2 Daftar Komponen
30 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Gambar yang Dibutuhkan Nama Gambar Sumber Bumi https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Mars https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Jupiter https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Saturnus https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Uranus https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html Neptunus https://thegoodboy07. blogspot.com/2017/02/ mari- kenali-keunikanplanet-planet-tata.html
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 31 Gambar yang Dibutuhkan Nama Gambar Sumber Matahari https://id.wikipedia.org/ wiki/Matahari Background BonCaPhy https://langitselatan. com/2016/10/28/ infografik- berkenalandengan-tata-surya/ Kemudian gambar-gambar tersebut disusun sehingga menyerupai Gambar 2 di bawah ini. Setelah itu menambahkan huruf A dan B, Start/Finish, Hanya Lewat, Kesempatan, Bebas, dan Stop pada BonCaPy tersebut Gambar 3.9 Desain BonCaPhy Untuk Materi Tata Surya
32 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Material terakhir adalah membuat kartu pertanyaan yang terbuat dari kertas buffalo. Untuk pertanyaan A, akan dibuat dari kertas buffalo berwarna merah muda atau pink dan untuk pertanyaan B, akan dibuat dari kertas buffalo berwarna hijau. Guru dapat membuat desain kartu-kartu pertanyaan dan pertanyaan-pertanyaan yang akan ditanyakan pada BonCaPhy ini. Untuk menandakan daerah planet yang didapatkan oleh masing-masing kelompok, guru akan menggunakan stiker seperti pada Gambar 3.8. Tahap Penggunaan BonCaPhy Kami akan membagi kelas menjadi empat kelompok secara heterogen. Kemudian kami meminta setiap kelompok untuk menyediakan satu barang seperti penghapus atau tutup pen sebagai pion yang akan dipakai dalam permainan. Setelah itu, kami akan memberikan peraturan atau instruksi BonCaPhy yang akan peserta didik lakukan: Selama permainan, semua kelompok tidak diperbolehkan melihat buku. Kelompok menjawab sesuai dengan apa yang mereka ketahui. Permainan dimulai dari tulisan Start berjalan ke kiri. Huruf A dan B dengan gambar planet yang ada tidak ada hubungannya sama sekali misalnya pertanyaan tentang merkurius tidak selalu ada di pertanyaan A atau pertanyaan tentang venus tidak selalu ada di B. Sehingga pertanyaan semua planet bisa berada di A atau B. Jika kelompok berhasil menjawab pertanyaan sesuai huruf yang tertera, maka kelompok tersebut mendapatkan daerah planet tersebut Planet yang tidak memiliki satelit Satelit saturnus yang terbesar adalah Gambar 3.10 Desain Kartu Pertanyaan
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 33 dengan ditandai stiker yang mewakili pemain tersebut. Jika kelompok tidak berhasil menjawab pertanyaan, maka kelompok tersebut tidak mendapatkan daerah planet dan pertanyaan akan dilempar kepada kelompok lain. Jika kelompok lain dapat menjawab, kelompok tersebut yang akan mendapatkan daerah planet tersebut. Jika tidak ada yang bisa menjawab maka daerah planet tersebut tidak ada pemiliknya dan dapat dipilih kembali dengan pertanyaan yang berbeda. Jika ada kelompok lain yang berada pada daerah planet lawannya, maka akan diberikan pertanyaan sesuai huruf yang tertera pada planet tersebut dan jika berhasil menjawab maka daerah planet itu akan menjadi daerah planet lawan. Jika gagal menjawab berarti lawan tersebut gagal merebut daerah planet itu. Jika kelompok mendapatkan kotak Hanya Lewat, pemain tidak mendapatkan daerah planet apapun. Pada kotak Kesempatan, pemain memiliki kesempatan untuk melihat catatan atau buku ketika diberi pertanyaan oleh guru. Pada kotak Bebas, pemain bebas ingin menuju daerah planet yang mana dan dapat menjawab sesuai dengan huruf yang tertera. Pada kotak Stop, kesempatan pemain akan tertahan sekali putaran. Permainan dilakukan sebanyak dua kali putaran atau lebih, tergantung guru dan jam pelajaran. Kelompok dikatakan menang jika memiliki daerah planet yang paling banyak dan kalah jika memiliki daerah planet yang paling sedikit. Setelah itu, kami memberitahukan peraturan atau instruksi dari permainan BonCaPhy, peserta didik diberi kesempatan bertanya jika tidak mengerti. Semua pertanyaan akan dibacakan oleh guru. Penilaian Pembelajaran BonCaPhy Minimal 70% peserta didik mendapat nilai ≥70 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada materi tata surya. Kriteria nilai pada lembar tes ditentukan dari peserta didik dapat menjawab pertanyaan yang ada. Rumus menghitung persentase ketuntasan: P = __F__ X 100% N Keterangan: P = persentase jumlah peserta didik yang menjawab dengan benar F = jumlah peserta didik yang menjawab dengan benar N = jumlah seluruh peserta didik Jika BonCaPhy ini mendapatkan hasil dari tes >70%, dari jumlah peserta didik yang nilainya diatas KKM, maka BonCaPhy dapat dikatakan bahwa BonCaPhy dapat menaikkan hasil belajar peserta didik .
34 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Dampak Pembelajaran BonCaPhy BonCaPhy merupakan media pembelajaran tentang permainan yang serupa dengan permainan monopoli. Dibuat dengan gambar tata surya yang disesuaikan dengan materi tersebut. Menerapkan belajar melalui bermain, karena dapat membuat peserta didik menjadi lebih senang dalam belajar dengan beberapa tahapan-tahapan yang dilakukan. Setelah kami mempraktikkan media pembelajaran BonCaphy hasil belajar peserta didik pada pembelajaran Fisika meningkat, bahkan hasil belajar peserta didik lebih dari nilai KKM. Saran kami, gunakan media BonCaphy dengan lebih baik lagi, sehingga mendapatkan hasil yang lebih meningkat dari yang kami lakukan. Media BonCaphy dapat digunakan dengan menggunakan materi pembelajaran yang merupakan teori seperti asam, basa, dan garam atau sifat, perubahan dan interaksi, serta materi fisika yang lainnya. Media BonCaPhy Saat PJJ Media BonCaphy ini dapat juga digunakan guru melalui aplikasi Zoom Cloud Meetings saat PJJ. Guru juga dapat menggunakan aplikasi Kahoot!, yang dapat diakses secara gratis. Perlu diketahui oleh guru, Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, diciptakan untuk membuat media belajar yang lebih baik dengan memanfaatkan teknologi. Kahoot! digunakan guru untuk membuat pertanyaan sesuai dengan materi yang diajarkan. Jadi, media BonCaphy ini akan lebih menarik lagi bila guru menggunakan aplikasi Kahoot!, guru tidak perlu lagi membacakan pertanyaanpertanyaan, sebab pertanyaan yang diberikan akan muncul di layar Zoom Cloud Meetings pada saat PJJ berlangsung. Selamat mempraktikkan di kelas yang Anda ajarkan! D. Strategi Numerasi Menggunakan LuBar (Ludo Aljabar) untuk Penguasaan Materi Aljabar Salah satu kunci keberhasilan dalam pendidikan untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi adalah menguasai numerasi. Menurut Wittgenstein (1991), salah satu program pendidikan yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis, sistematis, logis, dan kreatif adalah numerasi. Dengan memiliki bekal kemampuan tersebut peserta didik akan lebih siap dalam menghadapi tantangan pada era globalisasi. Numerasi merupakan salah satu mapel yang penting. Oleh karena itu, numerasi diberikan di seluruh tingkat mulai dari pendidikan dasar sampai dengan pendidikan tinggi. Pada saat peserta didik memasuki bangku kelas VII, peserta didik dihadapkan pada bagian numerasi yang baru. Bagian numerasi yang baru ini adalah aljabar. Materi aljabar merupakan pengembangan dari aritmatika yang telah dipelajari oleh peserta didik selama duduk di bangku SD. Pada awal peserta didik belajar aljabar, peserta didik akan menghadapi berbagai kendala. Kendala pertama adalah mempelajari aljabar menuntut peserta didik mempelajari bahasa simbol numerasi yang benar-benar asing. Namun, aljabar tidak hanya menggunakan simbol angka, melainkan juga huruf
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 35 ataupun kombinasi angka dan huruf. Kendala kedua yaitu aljabar merupakan pelajaran pertama yang menuntut peserta didik mengembangkan penalaran abstrak dan pemecahan masalah. Hal ini mempengaruhi kemampuan peserta didik mengkonstruk berbagai representasi objek aljabar, sehingga berdampak pada banyak konsep aljabar dipahaminya secara salah. Menurut Kusaeri (2012) indikator paling tampak adalah rendahnya hasil beberapa tes yang diujikan pada materi aljabar. Selain itu, laporan hasil studi Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) menunjukkan bahwa persentase skor ratarata peserta didik kelas VII di Indonesia pada aspek aljabar hanya sebesar 29,54%. Hasil studi tersebut sejalan dengan hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA). Di dalam soal PISA terdapat beberapa materi yang dijadikan acuan untuk mengukur tingkat kemampuan numerasi peserta didik. Menurut hasil studi PISA (2009) dalam Maulidiah & Suparman (2018), peserta didik yang mampu menjawab soal dengan benar pada geometri sebesar 47,5%, statistik sebesar 61,9%, aljabar sebesar 41,4%, dan bilangan sebesar 53,7%. Dari hasil studi PISA tersebut menunjukkan bahwa tingkat kesulitan yang dihadapi oleh peserta didik yaitu pada soal aljabar. Hal ini ditunjukkan dari hasil secara keseluruhan yaitu hanya 41,4% peserta didik yang dapat menjawab benar. Sangat kecil dibandingkan dengan soal pada materi yang lain. Salah satu cara agar peserta didik menguasai aljabar dengan menggunakan media permainan yang menarik, yaitu ludo. Ludo dipilih menjadi permainan yang akan dikembangkan karena permainan ini merupakan board game yang keberadaannya sudah mulai terlupakan oleh kemajuan zaman. Board game ini sudah kalah bersaing dengan keberadaan permainan-permainan modern lainnya. Jadi, dengan menggunakan ludo sebagai permainan edukatif disamping sebagai sarana edukatif, dapat mengangkat kembali image dari permainan tersebut. Ludo ini dikembangkan dengan cara yang berbeda. Board game yang dibuat diberi nama LuBar (Ludo Aljabar). Media pembelajaran ini diberi nama LuBar karena berasal dari ludo dan materi yang digunakan adalah materi aljabar. Dalam permainan LuBar ini, terdapat desain dan peraturan yang berbeda dengan ludo. Perbedaannya terdapat pada soal-soal permainan LuBar yang dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi aljabar. Selain itu, terdapat modifikasi dalam peraturan saat bermain. Pemain yang terdapat dalam permainan ini adalah 2-4 orang. Dengan media pembelajaran LuBar ini diharapkan dapat membantu peserta didik untuk belajar dengan menyenangkan sehingga siswa dapat lebih tertarik untuk belajar numerasi dan memahami materi aljabar. Media pembelajaran LuBar ini, cocok jika diterapkan pada peserta didik kelas VII. Pada dasarnya, peserta didik kelas VII sedang berada dalam masa peralihan dari SD. Mereka pun terlihat masih cenderung suka bermain. Seringkali mereka bosan ketika pembelajaran berisi ceramah dan mengerjakan latihan soal saja. Apalagi pada masa pandemi Covid-19 ini, guru dituntut untuk menggunakan media yang menarik agar peserta didik mampu menguasai materi dan tidak mengalami kebosanan.
36 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Selain itu, permainan LuBar membentuk karakter peserta didik. Dalam permainan ini dituntut untuk sabar dan menguasai diri ketika bermain, belajar untuk tekun dalam menghadapi setiap tantangan dan setiap soal yang diberikan, belajar untuk rendah hati ketika dirinya lebih unggul dari teman-temannya, diajarkan untuk berani mengambil risiko dalam permainan, serta dituntut untuk bermain jujur. Permainan LuBar untuk Materi Aljabar LuBar adalah media pembelajaran berbentuk board game yang diadaptasi dari ludo. LuBar ini digunakan untuk pembelajaran numerasi kelas VII dan khusus untuk materi Aljabar. Pada media pembelajaran LuBar, terdapat papan bermain, pion, kartu soal, kunci jawaban, kardus kartu soal, kardus LuBar, dadu dan peraturan permainan. Selain itu, dibuat juga logo LuBar yang digunakan sebagai tanda kepemilikan. Tujuan dari permainan sama dengan ludo, setiap pemain harus mendapatkan keempat pionnya mencapai finish. Siapa pun yang mendapatkan keempat pionnya hingga finish terlebih dahulu adalah pemenangnya Permainan ini dapat dimainkan antara dua hingga empat orang. Pada papan LuBar terdapat empat kandang dengan warna merah, hijau, kuning, dan biru. Pada setiap kandang dilengkapi dengan gambar yang berbeda-beda. Selain itu pada masing-masing kandang memiliki empat pion. Pion pada permainan LuBar ini berupa karakter dari The Avengers. Karakter yang dipilih juga disesuaikan dengan warna masing-masing kandang. Terdapat lima puluh dua kotak lintasan yang dapat dilewati semua pion pada permainan ini dan terdapat 5 kotak lintasan menuju finish untuk masing-masing warna. Kartu soal pada permainan ini berjumlah empat puluh kartu dengan rincian masing-masing tipe kartu soal berjumlah sepuluh kartu. Tipe kartu soal ini disesuaikan dengan warna dan gambar kandang. Soal-soal ini diambil dari materi Aljabar. Terdapat empat kartu kunci jawaban pada permainan ini. Kartu kunci jawaban disesuaikan dengan tipe kartu soal. Adapun KD pada materi aljabar yang diajarkan pada peserta didik kelas VII, sebagai berikut: 3.5 Menjelaskan bentuk aljabar dan melakukan operasi pada bentuk aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar. Langkah-Langkah Pembuatan LuBar Pembuatan Media Pembelajaran LuBar (Ludo Aljabar) memerlukan alat dan bahan sebagai berikut: Corel Draw X7, Microsoft Word, Microsoft Power Point, Kertas A3 plus (32 cm x 47 cm), Kertas A4 (21 cm x 29,7 cm), Gunting, dan Solasi bolak balik. Pembuatan LuBar dibuat sesuai dengan kreativitas guru. Berikut langkah-langkahnya.
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 37 Membuat Desain LuBar Guru menggambar lebih dahulu bentuk desain pada kertas. Menentukan media pembelajaran LuBar akan dibuat dengan menggunakan Corel Draw X7. Kemudian menentukan pion yang akan digunakan. Membagi sub-sub materi Aljabar ke dalam empat tipe yang akan dimasukkan ke dalam LuBar. Selanjutnya, menentukan jumlah kotak lintasan yang dilewati pion dan jumlah soal yang akan diberikan. Kemudian, membuat peraturan yang akan digunakan dalam permainan LuBar. Memilih Soal Setiap tipe terdapat sepuluh soal. Jenis-jenis soal pada masing-masing tipe disesuaikan dengan jumlah sub-sub materi yang terdapat pada tiap tipe. Setiap tipe soal bisa memiliki sub-sub materi dengan jumlah yang berbeda-beda. Dalam pemilihan soal, guru harus mempertimbangkan soal-soal yang dapat dijawab dengan cepat dan tidak memerlukan waktu yang lama untuk berpikir. Guru mengerjakan soal tersebut dan mengetik soal dan jawabannya pada Microsoft Word agar mudah untuk dikopi. Soal dikopi ke Microsoft Power Point agar lebih mudah disimpan untuk diubah ke bentuk JPEG/PNG. Membuat Desain Papan LuBar Desain papan dibuat sesuai dengan kreativitas dan selera guru. Papan LuBar ini berukuran 32 cm × 32 cm. Papan LuBar dibuat tampak depan dan belakang. Gambar papan LuBar tampak depan dan belakang dapat dilihat pada gambar 1 berikut . Gambar 3.11 Desain Bagian Depan dan Belakang Papan Permainan
38 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Pada papan LuBar tampak depan terdapat kandang, kotak lintasan pion dan lintasan menuju finish. Kotak lintasan yang dapat dilintasi oleh seluruh pion berjumlah lima puluh dua kotak dan lintasan menuju finish berjumlah enam kotak untuk masingmasing warna. Terdapat juga panah yaitu arah untuk masuk lintasan menuju finish dan kotak aman yaitu kotak yang terdapat warna kandang dan gambar emoji senyum (smile). Gambar seperti emoji senyum (smile) dipilih sesuai dengan selera guru. Emoji senyum (smile) ini dipilih karena melambangkan wajah bahagia ketika peserta didik tidak mendapatkan soal dan berada pada daerah aman. Berikut adalah arti dari keempat gambar dan pembagian tipe soal pada satu kandang. . Gambar Arti Materi Berjabat Tangan Arti dari berjabat tangan ini sebagai bentuk perkenalan dengan materi Aljabar. Perkenalan dengan materimateri awal Aljabar Unsur-unsur Aljabar Uang Disimbolkan dengan uang karena uang dapat dijumlah, dikurang, dikali, dibagi. Operasi aljabar juga dapat dijumlahkan, dikurangi, dikali dan dibagi seperti uang. Operasi bentuk Aljabar Pohon Berbuah Ketika pohon berbuah terdapat banyak faktor yang membuat pohon tersebut tumbuh dan berbuah. Selain itu, juga dapat mengingatkan tentang pohon faktor. Faktorisasi bentuk Aljabar Tabel 3.3 Arti Gambar dan Pembagian Tipe Soal pada Satu Kandang
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 39 Gambar Arti Materi Pizza Biasanya pizza disajikan dengan potonganpotongan yang besarnya sama dan mengingatkan dengan pecahan. Pecahan Aljabar Pada papan LuBar tampak belakang terdapat logo dari LuBar dan diberi bingkai batik. Bingkai batik ini dimaksudkan oleh guru untuk menggunakan karya bangsa Indonesia yaitu batik ke dalam permainan. Batik juga dapat digunakan sebagai hiasan yang membuat media lebih menarik. Membuat Pion LuBar Pion yang dipilih pada media pembelajaran LuBar ini berupa karakter dari The Avengers. Karakter ini dipilih karena banyak peserta didik yang menyukai The Avengers sehingga diharapkan akan lebih menarik perhatian peserta didik. Karakter yang dipilih juga disesuaikan dengan warna masing-masing kandang. Kandang warna merah, pion berupa Iron Man. Kandang warna hijau, pion berupa Hulk. Kandang warna kuning, pion berupa Vision. Dan kandang warna biru, pion berupa Captain America. masing-masing karakter terdapat empat buah pion. Sehingga total seluruh pion ada enam belas buah. Gambar pion dapat dilihat pada gambar 2 berikut. . Gambar 3.12 Pion permainan
40 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Membuat Kartu Soal LuBar Pada permainan LuBar terdapat tambahan kartu soal yang berisi soal-soal mengenai materi Aljabar. Soal yang sudah dikopi pada Microsoft Power Point, kemudian soal disimpan satu persatu dalam bentuk JPEG/PNG agar memiliki resolusi yang tinggi jika dimasukkan ke dalam Corel Draw X7. Kartu soal ini berukuran 8,7 cm × 6,2 cm.Kartu soal dibuat sesuai dengan warna kandang, sehingga terdapat empat tipe kartu soal. Setiap tipe memiliki sepuluh soal yang berbeda-beda. Desain kartu soal terdapat sisi tampak depan dan belakang. Gambar kartu soal tampak depan dan belakang dapat dilihat pada gambar 3 berikut . Pada sisi depan terdapat soal dan dipojok kanan bawah terdapat nomor soal. Fungsi dari nomor soal ini untuk mencocokkan jawabannya dengan kunci jawaban yang telah dibuat. Selain itu, desain pada sisi depan kartu soal diberi bingkai batik yang warnanya sama dengan warna kandang. Pada sisi belakang terdapat logo LuBar dan bingkai sesuai dengan warna kandang agar dapat membedakan daerah soal. Membuat Kunci Jawaban Soal LuBar Cara pembuatan kunci jawaban sama dengan cara pembuatan kartu soal. Pada sisi tampak depan terdapat bingkai batik sesuai dengan warna kandang, dan pada sisi Gambar 3.13 Desain Kartu Soal Tampak Depan dan Belakang Gambar 3.14 Desain Kunci Jawaban Tampak Depan dan Belakang
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 41 tampak belakang diberi bingkai sesuai warna kandang. Kunci jawaban dengan warna merah dibuat dengan ukuran 20 cm x 13 cm, sedangkan kunci jawaban dengan warna hijau, kuning, dan biru dibuat dengan ukuran 10 cm x 13 cm. Kunci jawaban dibuat dengan sisi tampak depan dan belakang. Gambar kunci jawaban tampak depan dan belakang dapat dilihat pada gambar 4 berikut. Pada sisi depan terdapat jawaban dari masing-masing soal. Kunci ini sudah diberi nomor dari satu sampai sepuluh, sehingga ketika mencocokkan kita bisa melihat nomor soalnya. Selain itu, sama seperti kartu soal, bagian depan sisi kunci jawaban juga diberi bingkai batik yang warnanya senada dengan warna daerah kandangnya. Pada sisi bagian belakang terdapat logo LuBar dan bingkai sesuai dengan warna kandang agar dapat membedakan kunci jawaban. Membuat Kardus Kartu Soal LuBar Pada desain kardus terdapat logo LuBar pada sisi bagian depan dan belakang serta diberikan warna sesuai dengan warna kandang pada bagian pinggir dan atas kardus. Kardus ini dibuat dengan ukuran 6,2 cm x 8,7 cm x 1,3 cm. Kartu soal nantinya dimasukkan sesuai dengan warnanya. Gambar desain kardus kartu soal dapat dilihat pada gambar 5 berikut. Gambar 3.15 Desain Kardus Kartu
42 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 Membuat Kardus LuBar Kardus ini dibuat agar seluruh perangkat permainan LuBar dapat dijadikan di satu tempat. Desain kardus LuBar ini dibuat dengan menampilkan papan LuBar dan kartu soalnya. Selain itu juga terdapat nama pembuat media pembelajaran LuBar ini dan terdapat logo LuBar di setiap bagian pinggir kardus. Kardus ini berukuran 32 cm x 16 cm. Gambar desain kardus LuBar dapat dilihat pada gambar berikut. Membuat Peraturan Bermain LuBar Setelah membuat desain, selanjutnya guru membuat peraturan permainan. Peraturan dibuat dengan tetap mengacu pada tujuan dari ludo. Permainan dimodifikasi dengan dikaitkan ke soal-soal Aljabar yang telah dibuat oleh guru. Dalam membuat peraturan, guru tetap mempertimbangkan agar peraturan dapat mudah dipahami dan permainan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Peraturan ini diketik dalam Microsoft Word. Mencetak Desain LuBar Setelah semua desain jadi, kemudian guru mencetak di jasa percetakan digital dan memilih jenis kertas yang diinginkan. Proses cetak dilakukan di jasa percetakan digital agar media yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik karena papan LuBar juga harus dicetak dengan kertas berukuran besar. Langkah-langkah Pembelajaran Numerasi dengan Media LuBar Sebelum pembelajaran, guru memastikan bahwa peserta didik sudah mendapat semua materi Aljabar dan menghitung jumlah LuBar yang harus disiapkan. Guru mempersiapkan reward untuk peserta didik yang memenangkan permainan. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari dua sampai empat orang. Guru meminta peserta didik duduk sesuai kelompoknya. Guru memberi arahan untuk membuat satu meja dikelilingi empat kursi. Selain itu, guru juga meminta siswa untuk membawa alat tulis dan kertas untuk corat-coret. Guru membagikan LuBar ke setiap kelompok. Guru mengenalkan media pembelajaran LuBar dan menjelaskan Gambar 3.16 Desain Kardus Permainan LuBar
Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 43 cara bermainnya. Guru dan peserta didik berdiskusi jika ada hal atau peraturan yang masih membingungkan. Peserta didik dipersilakan untuk memulai permainan. Permainan berlangsung selama 45 menit. Guru berkeliling untuk mengontrol setiap kelompok. Guru mengontrol jalannya permainan dan membantu peserta didik jika mendapati kebingungan. Setelah 45 menit berlalu, guru berdiskusi dengan peserta didik mengenai soal-soal yang belum dapat diselesaikan. Peserta didik diminta untuk membuat refleksi dari permainan yang sudah dilakukan. Guru memberikan penguatan mengenai manfaat-manfaat dari permainan. Guru meminta nama-nama yang memenangkan permainan dan guru memberi reward. Media Lubar Saat PJJ Media LuBar bersifat real time, dengan demikian permainan ini sebaiknya digunakan pada saat pembelajaran tatap muka (PTM). Namun tidak menutup kemungkinan LuBar bisa juga digunakan pada saat PJJ, yaitu dengan merubah sedikit cara permainannya. Adapun langkah-langkah LuBar dengan pembelajaran menggunakan aplikasi Zoom Cloud Meetings, pada masa pandemi Covid-19 sebagai berikut. Guru membagi peserta didik menjadi empat kelompok. Kemudian guru melakukan pengundian untuk mendapatkan kandang. Bila kelompok mendapatkan kandang warna merah, maka kelompoknya diberi nama Iron Man. Kandang warna hijau, nama kelompok Hulk. Kandang warna kuning, nama kelompok Vision. Dan kandang warna biru, nama kelompok Captain America. Guru share screen kandang berwarna tersebut berikut dengan kartu soal pertama di Zoom Cloud Meetings, agar peserta didik dapat mengetahui nama kelompok dan soal yang akan dikerjakan. Guru membagi kelompok tersebut di breakout room. Peserta didik berdiskusi di room masing-masing. Guru keliling untuk join room diskusi, mengecek kelompok yang sudah menyelesaikan soal dengan benar. Bila kelompok dapat menjawab soal dengan benar dan tepat waktu, maka guru akan memberikan soal kedua, ketiga, keempat, dan kelima. Bagi kelompok yang tidak tepat waktu dalam mengerjakan soal, maka kelompok tersebut tidak dapat melangkah ke soal berikutnya. Guru mengembalikan peserta didik ke main room, berdiskusi mengenai soal-soal yang diberikan yang tidak dapat diselesaikan. Setiap kelompok diminta untuk membuat refleksi dari permainan yang sudah dilakukan. Guru memberikan penguatan mengenai manfaat-manfaat dari permainan. Guru memberi reward kepada kelompok yang memenangkan LuBar. Dampak Media Pembelajaran LuBar bagi Peserta didik Strategi literasi numerasi pada pembelajaran matematika dengan menggunakan media LuBar sangat berdampak bagi peserta didik, khususnya dalam pembelajaran matematika materi Aljabar. Ada empat dampak yang sangat menonjol, yaitu: 1. Meningkatkan penguasaan materi peserta didik terhadap materi Aljabar Soal-soal yang ada pada LuBar merupakan bentuk evaluasi setelah belajar materi Aljabar. Pemberian soal-soal ini akan membuat peserta didik menjadi terampil dan menjadi lebih menguasai materi Aljabar. Selain itu peserta didik juga terbantu mengingat
44 Pembelajaran Literasi dan Numerasi Berbasis Proyek di Masa Pandemi Covid-19 materi yang telah diajarkan dan soal-soal yang pernah diberikan sebelumnya. 2. Membuat Pembelajaran yang Menyenangkan Biasanya pembelajaran matematika lebih banyak diberikan materi kemudian diberikan latihan soal. Dengan digunakan media pembelajaran, suasana pembelajaran akan berbeda dan menjadi tidak membosankan. Peserta didik akan menjadi semangat dan menjadi senang karena pembelajaran dikonsep dengan menggunakan permainan. 3. Pembentukan Karakter Peserta Didik Ketika bermain, peserta didik akan memiliki pengalaman kembali dalam menyelesaikan soal. Selain itu, peserta didik juga mendapat pengalaman mengenai pembentukan karakter. Peserta didik akan terlatih untuk memiliki daya juang yang tinggi untuk mencapai sebuah keberhasilan, keberanian untuk menghadapi tantangan yang ada, melatih kreativitas peserta didik dalam menyelesaikan masalah, memiliki sportivitas yang baik ketika berkompetisi, memiliki percaya diri yang tinggi, dan lain-lain. 4. Melatih Keterampilan 4C Dengan belajar dan bermain LuBar (Ludo Aljabar), peserta didik dapat berpikir kritis dan kreatif mengenai strategi agar dirinya bisa menang dan dapat melewati setiap tantangan yang ada. Selain itu, peserta didik juga dapat mengembangkan kemampuan komunikasi dan kolaborasi karena permainan ini adalah permainan yang harus membentuk kelompok. Peserta didik akan belajar cara berkomunikasi dan berkolaborasi dengan teman kelompok bermainnya. Penggunaan media LuBar dapat dikembangkan untuk materi atau mapel yang lain sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Selain itu media ini dapat diperbanyak sehingga membantu peserta didik lainnya untuk belajar kelompok sambil bermain.