1 การพัฒนาการเรียนรู้และทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กรินทร์ ผิวขำ รายงานวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาการปฏิบัติงานวิชาชีพครูในสถานศึกษา 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฎนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2565
2 สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ 3 กรอบแนวคิดในการวิจัย 3 ขอบเขตของการวิจัย 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยเกี่ยวข้อง 6 นน แนวคิดทฤษฎีการสร้างความรู้ 6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 12 บทที่3 วิธีการดำเนินการวิจัย 42 ประชากร 42 กลุ่มตัวอย่าง 43 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 43 วิธีดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล 43 การวิเคราะห์ข้อมูล 44 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 46 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 47 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 51 สรุปผลการวิจัย 52 อภิปรายผลการวิจัย 53 ข้อเสนอแนะ 54 บรรณานุกรม ก
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา พระพุทธศาสนาเป็นศาสนาแห่งความเป็นเหตุเป็นผลที่หล่อหลอมให้คนไทยมีความ เข้าใจ ในสภาวะความเป็นไปตามธรรมชาติ ซึ่งเป็นแก่นสารของชีวิต มนุษย์ทุกคนเป็นหลักยึดให้คน ไทย ตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน ดำเนินชีวิตด้วยเหตุผลบนความเรียบง่ายและพอเพียง ตลอดจนมีความสมัคร สมานสามัคคีรักใคร่ปรองดองกันเรื่อยมา ในอดีตจนถึงปัจจุบัน พระพุทธศาสนาคือมรดกอันล้ำค่า ของชนชาติไทย และเป็นศาสนาประจำชาติ การยึดถืออย่างนี้เป็นประเพณีและวิถีชีวิตที่สืบต่อมาโดย ถูกต้องตามสมควรแก่เหตุ วิทย์ วิศทเวทย์ และเสฐียรพงษ์ วรรณปก (2533 : 2) กล่าวว่า วัฒนธรรม ไทยทุกด้านมีรากฐานสำคัญมาจากพระพุทธศาสนา ภาษาไทยมีต้นกำเนิดมาจากภาษาบาลี และมี ความหมายที่สืบเนื่อง ปรับเปลี่ยนหรือเพี้ยนมาจากคติในพระพุทธศาสนา แบบแผนและครรลองตาม หลักการของ พระพุทธศาสนา ได้รับการยึดถือเป็นมาตรฐาน สำหรับความประพฤติการบําเพ็ญกิจ หน้าที่ และการดําเนินชีวิตของคนไทยทุกระดับทั้งสถาบันพระมหากษัตริย์ที่ปกครองประเทศ และ ไพร่ฟ้าข้าแผ่นดิน สถาบันพระพุทธศาสนาก็ยังดํารงอยู่เคียงคู่กับชาติไทยมาโดยตลอด นอกจากนั้นใน ด้าน การศึกษา พระพุทธศาสนามีบทบาทมาก โดย พระธรรมปิฎก ป.อ.ปยุตโต (2543 : 4) กล่าวว่า พระพุทธศาสนาและการศึกษาของไทยมีความเกี่ยวเนื่องสัมพันธ์กันมาช้านานและจำเป็นจะต้องได้รับ การปรับปรุงเปลี่ยนแปลงแบบแผนต่าง ๆ เพื่อพัฒนาให้เจริญทัดเทียมกับอารยประเทศ ใน ขณะเดียวกันวัฒนธรรมแบบตะวันตกก็หลั่งไหลเข้ามาสู่ประเทศไทยมากขึ้น ทําให้วิถีชีวิตของคนไทย เปลี่ยนแปลงไปและห่างเหินจากวัฒนธรรมที่ดีงานอันมีแต่เพิ่มขึ้นทุกที ด้วยเหตุนี้ในการจัดการศึกษา ของไทยจึงเล็งเห็นความสำคัญของประเพณีอันดีงามควรค่าแก่การอนุรักษ์และสืบทอด ควบคู่ไปกับ การศึกษาไทย ซึ่งสอดคล้องกับรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2540 มาตรา 81 กล่าวว่า “รัฐต้องจัดการศึกษาอบรมและสนับสนุนการศึกษาให้เกิดความรู้คู่คุณธรรม สร้างเสริม ความรู้และปลูกฝังจิตสำนึกที่ถูกต้อง ตลอดจนศิลปวัฒนธรรมของชาติมีใจความให้เห็นถึงคุณค่าของ ศาสนาอันเป็นบ่อเกิดแห่งศีลธรรมจริยธรรมอันดีงามที่จะบังเกิดขึ้นได้” จากการศึกษาเกี่ยวกับสภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้รายวิชาสังคมศึกษา กลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช โดย พิจารณาการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในการทำงานกลุ่มในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565พบว่า นักเรียนไม่ชอบทำงานกลุ่ม เพราะเมื่ออยู่ในกลุ่มตนเองรู้สึกไม่กล้าแสดงความคิดเห็นในการทำงาน ไม่ กล้าช่วยทำงานเพราะรู้สึกไม่มั่นใจในการทำงานของตนเอง และตนเองรู้สึกไม่มีตัวตนในขณะที่ทำงาน
2 อยู่ร่วมกับเพื่อนที่ไม่ใช่เพื่อนสนิท หากไม่ได้จับกลุ่มเองหรือได้อยู่กลุ่มเดียวกับเพื่อนสนิทของตนเอง นักเรียนจะทำงานอย่างไม่เต็มใจ นักเรียนส่วนใหญ่จะจับกลุ่มเฉพาะเพื่อนที่สนิทของตนเองโดยไม่รับ เพื่อนต่างกลุ่มเข้ามาร่วมทำงาน ส่งผลให้เกิดความวุ่นวายและใช้ระยะเวลานานในการจัดกลุ่ม และ เมื่อมีการทำงานกลุ่มนักเรียนจะไม่ให้ความร่วมมือในการทำงาน โดยจะมีนักเรียนที่รับผิดชอบทำงาน เพียงหนึ่งถึงสองคนของกลุ่มเท่านั้น อีกทั้งจากการพิจารณาจากบันทึกการเข้าร่วมชุมชนแห่งการ เรียนรู้วิชาชีพ PLC และจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษาในภาคเรียนที่ผ่านมาค่อนข้างต่ำ เพราะมีการ จัดการเรียนการสอนในรูปแบบเดิม ๆ บรรยากาศในการเรียนที่ไม่ดึงดูดความสนใจของนักเรียน ไม่มี กิจกรรมที่นักเรียนสามารถเข้าร่วมได้อย่างทั่วถึง หรือกิจกรรมที่กระตุ้นให้นักเรียนอยากเรียน จาก ปัญหาที่กล่าวมาข้างต้นมีสาเหตุมาจากการที่นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา เพราะรายวิชาสังคมศึกษา สาระพระพุทธศาสนามีเนื้อหาที่ค่อนข้างมาก หากใช้เพียงการบรรยายจะทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อ หน่ายและไม่สนใจในเนื้อหา อีกทั้งในการจับกลุ่มเพื่อทำงานเมื่อนักเรียนไม่มีการแบ่งหน้าที่หรือทราบ บทบาทในการทำงานของตนเอง จะทำให้นักเรียนไม่อยากทำงานกลุ่มและทำให้ผลงานออกมาไม่มี ประสิทธิภาพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนต่ำลงไปด้วย การแก้ปัญหาด้านทักษะกระบวนการ ทำงานกลุ่มของนักเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในการทำงาน หรือกิจกรรมต่าง ๆ จึงได้มีการจัดการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้หรือเรียกว่า “Active Learning” โดยมีการนำบอร์ดเกมเข้ามาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โดยมุ่งให้ผู้เรียนทุกคนได้มี ส่วนร่วมในการทำกิจกรรมและกล้าแสดงความคิดเห็นมากยิ่งขึ้น โดย Rooyackers & Hofland (2002) กล่าวว่า บรรยากาศของการเล่นเกมจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลาย แตกต่างอย่างตรงกันข้าม จากบรรยากาศความตึงเครียดจากการใช้ชีวิตประจำวันและการเรียนในชั้นเรียน ดังนั้น เมื่อผู้เล่นได้ ฝึกใช้ทักษะในกระบวนการของเกม ผู้เล่นก็จะได้แสดงออกอย่างอิสระ กล้าตัดสินใจ ทดลองกระทำสิ่ง ที่ไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง กล้าลองผิดลองถูก และจะนำไปสู่การค้นพบพรสวรรค์บางอย่างของ ตนเอง และเมื่อมีการเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นก็จะได้พัฒนาทักษะต่าง ๆ ด้วย ทิศนา แขมมณี (2551 : 386-369) กล่าวว่า เกมเป็นสื่อการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่ผู้เรียนให้ความสนใจเป็นอย่างมาก เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและความรู้จากการ เล่น ข้อดีของเกมคือ ความท้าทาย เปิดโอกาสให้ผู้เล่นลองผิดลองถูก และมีอำนาจตัดสินใจในการเล่น เนื้อหาของเกมเข้าถึงความต้องการสามัญของมนุษย์ มีลักษณะที่ตอบสนองท้าทายให้อยากเอาชนะ ให้ความสนุกสนานชวนติดตาม โดยให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในสิ่งจำลอง แล้วปล่อยให้ผู้เล่น มีโอกาส แสดงออก ซึ่งจะเล่นตามเงื่อนไขที่กำหนด มิฉะนั้นผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมนั้นได้จากที่กล่าวมา
3 ข้างต้นทำให้เห็นว่า บอร์ดเกม สามารถช่วยพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียนได้ เนื่องจากการเล่นเกมนั้นจะส่งผลให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมมากยิ่งขึ้น ส่งเสริมให้ผู้เรียนกล้าแสดงออก เป็นสื่อที่ผู้เรียนทุกคนสามารถเล่นได้ อีกทั้งยังทำให้ผู้เรียนมีมั่นใจใน ตนเองมากยิ่งขึ้น รวมไปถึงผู้เรียนสามารถเรียนรู้เรื่องราวต่างๆผ่านการเล่นบอร์ดเกมได้โดยไม่เกิด ความเบื่อหน่ายอีกด้วย ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียน ว่าหลังจากการจัดกิจกรรมโดยใช้ บอร์ดเกมนักเรียนสามารถพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มได้หรือไม่ หลังการจัดกิจกรรมโดยใช้บอร์ดเกม สามารถช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนจัดกิจกรรมการเรียนรู้หรือไม่ และ หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม นักเรียนมีเจตคติที่ดีหรือไม่ เพื่อนำผลวิจัยมา ปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู้ สำหรับครูผู้สอนวิชาสังคมศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น วัตถุประสงค์ 1.เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 2.เพื่อพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียน โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ด เกม 3.เพื่อศึกษาเจตคติต่อการเรียนเรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ขอบเขตของการวิจัย ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 3 ห้องเรียน คือห้องเรียนชั้น ม.1/3 , ม.1/5 และห้องเรียนชั้น ม.1/7 รวมนักเรียนทั้งหมด 82 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในศึกษาวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ม.1/3 จำนวน 35 คน มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม
4 ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม 1.แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 1.ทักษะการทำงานกลุ่ม 2.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.เจตคติต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมส์ เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง เนื้อหาในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ส21102 สังคมศึกษา 6 เรื่อง วัน สำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง ระยะเวลาในการทดลองจำนวน 8 คาบ คาบละ 50 นาที นิยามศัพท์เฉพาะ บอร์ดเกม หมายถึง การนำความรู้เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีมาสร้าง เป็นเกมกระดาน เพื่อให้ผู้เรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม และเข้าใจในเนื้อหาการเรียนรู้จาก การเล่นเกม ทักษะการทำงานกลุ่ม หมายถึง การร่วมกิจกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียน สวนกุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช ในการเล่นบอร์ดเกม “IMPORTANT DAY เร่ไปวัด” ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช ที่ได้จากการทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้น เจตคติของนักเรียน หมายถึง ความรู้สึก หรือพฤติกรรมที่แสดงออก หลังจากการเล่นบอร์ด เกม “IMPORTANT DAY เร่ไปวัด” ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช
5 กรอบแนวคิดของการวิจัย ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดของการวิจัย ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.ทำให้ทราบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมสามารถช่วยพัฒนาทักษะการ ทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.ทำให้ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธีหลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกม 3.ทำให้ทราบเจตคติของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ตัวแปรต้น แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม ตัวแปรตาม 1.ทักษะการทำงานกลุ่ม 2.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.เจตคติต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม
6 บทที่2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง “การจัดการเรียนรู้และพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1” ผู้วิจัยได้ศึกษา ค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ซึ่งเสนอตามลำดับดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.1 หลักการสำคัญ 1.2 จุดหมาย 1.3 สมรรถนะสำคัญ 1.4 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1.5 มาตรฐานการเรียนรู้ 2. ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสอนโดยใช้เกม 2.1 ความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม 2.2 วัตถุประสงค์ของการสอนโดยใช้เกม 2.3 แนวคิดเกี่ยวกับการสอนโดยใช้เกม 2.4 องค์ประกอบสำคัญของเกม 2.5 ประเภทของเกม 2.6 ความหมายของบอร์ดเกม 2.7 ประเภทของบอร์ดเกม 2.8 แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของบอร์ดเกม 3.ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับทักษะการทำงานกลุ่ม 3.1 ความหมายของทักษะการทำงานกลุ่ม 3.2 ความสำคัญของทักษะการทำงานกลุ่ม 3.3 องค์ประกอบของทักษะการทำงานกลุ่ม 3.4 องค์ประกอบของการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม 3.5 ประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่ม 4.ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเจตคติ 4.1 ความหมายของเจตคติ 4.2 องค์ประกอบของเจตคติ
7 4.3 ลักษณะของเจตคติ 4.4 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้เจตคติ 4.5 การวัดเจตคติ 4.6 ปัจจัยที่มีผลต่อการมีเจตคติที่แตกต่างกัน 5. บทความและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ 1. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการ เรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรมบน พื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่าง เสมอภาค และมีคุณภาพ 3. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด การศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และการ จัดการเรียนรู้ 5. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ 1.2 จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบ การศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและ ปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพียง 2. มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมี ทักษะชีวิต 3. มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย
8 4. มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและ การปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5. มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่าง มีความสุข 1.3 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้ มีคุณภาพตามมาตรฐานที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ ซึ่งหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวัฒนธรรมใน การใช้ภาษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยน ข้อมูลข่าวสารและประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจา ต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูลข่าวสารด้วยหลัก เหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่ มีต่อตนเองและสังคม 2. ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การ คิด อย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ ความรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจ ความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มา ใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้น ต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการ อยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคลการจัดการปัญหาและความ ขัดแย้งต่าง ๆ อย่างเหมาะสมการปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อมและ การรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น
9 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยี ด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการ เรียนรู้ การสื่อสาร การทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง เหมาะสม และมีคุณธรรม 1.4 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้ 1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2. ซื่อสัตย์สุจริต 3. มีวินัย 4. ใฝ่เรียนรู้ 5. อยู่อย่างพอเพียง 6. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. รักความเป็นไทย 8. มีจิตสาธารณะ นอกจากนี้ สถานศึกษาสามารถกำหนดคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพิ่มเติมให้สอดคล้องตาม บริบทและจุดเน้นของตนเอง 1.5 มาตรฐานการเรียนรู้ การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุล ต้องคำนึงถึงหลักพัฒนาการทางสมองและพหุ ปัญญา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงกำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ดังนี้ 1. ภาษาไทย 2. คณิตศาสตร์ 3. วิทยาศาสตร์ 4. สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 5. สุขศึกษาและพลศึกษา 6. ศิลปะ 7. การงานอาชีพและเทคโนโลยี 8. ภาษาต่างประเทศ
10 ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำคัญของการ พัฒนาคุณภาพผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้ระบุสิ่งที่ผู้เรียนพึงรู้ ปฏิบัติได้มีคุณธรรมจริยธรรม และ ค่านิยมที่พึงประสงค์เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน นอกจากนั้นมาตรฐานการเรียนรู้ยังเป็นกลไกสำคัญ ในการขับเคลื่อนพัฒนาการศึกษาทั้งระบบ เพราะมาตรฐานการเรียนรู้จะสะท้อนให้ทราบว่าต้องการ อะไร จะสอนอย่างไร และประเมินอย่างไร รวมทั้งเป็นเครื่องมือในการตรวจสอบเพื่อการประกัน คุณภาพการศึกษาโดยใช้ระบบการประเมินคุณภาพภายในและการประเมินคุณภาพภายนอกซึ่ง รวมถึงการทดสอบระดับเขตพื้นที่การศึกษา และการทดสอบระดับชาติ ระบบการตรวจสอบเพื่อ ประกันคุณภาพดังกล่าวเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยสะท้อนภาพการจัดการศึกษาว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณภาพตามที่มาตรฐานการเรียนรู้กำหนดเพียงใด 2. ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสอนโดยใช้เกม 2.1 ความหมาย “วิธีสอนโดยใช้เกม” วิธีสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ ที่กำหนด ได้มีท่านผู้รู้ได้ให้ความหมาย การสอนโดยใช้เกม ไว้ต่าง ๆ ดังนี้ ทิศนา แขมมณี (2544: 80) ได้อธิบายความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตาม กติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของ ผู้เรียน มาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้กติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรม การเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา (2545 : 90) ได้อธิบายความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์ กติกา เงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ ยุ่งยากซับซ้อน ทําให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้กับ ผู้อื่น โดยการนำเนื้อหา ข้อมูล ของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ใน การอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ จากความหมายของการสอนโดยใช้เกมดังกล่าว สรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกมหมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา นำเนื้อหาของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นของผู้เรียน มาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้
11 2.2 วัตถุประสงค์ของการสอนโดยใช้เกม การสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทําให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มี ส่วนร่วมสูง สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา (2545 :90) ได้กล่าวถึง วัตถุประสงค์ในการจัดการ เรียนรู้ โดยใช้เกม ดังต่อไปนี้ (1) เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ด้วยความสนุกสนาน และท้า ทาย ความ สามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทําให้ได้รับประสบการณ์ตรง (2) เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่าง ๆ การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ มีโอกาสแลกเปลี่ยนและประสบการณ์ การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น ทิศนา แขมมณี (2544 : 81) ได้กล่าวถึง วัตถุประสงค์ของวิธีการสอนโดยใช้เกม ไว้ว่า วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทําให้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมสูง จากวัตถุประสงค์ดังกล่าว จะเห็นได้ว่า การสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทําให้รับ ประสบการณ์ตรง 2.3 แนวคิดเกี่ยวกับวิธีการสอนโดยใช้เกม จากการจัดการศึกษา ย่อมมาจากความเชื่อพื้นฐานในปรัชญาการศึกษา กล่าวคือ ได้มี นักการศึกษาที่เชื่อว่าการที่ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้ต้องได้รับประสบการณ์ ดังนั้นผู้สอนจึงต้องจัด ประสบการณ์ทั้งทางตรงและทางอ้อมให้แก่ผู้เรียนซึ่ง (John Dewey, 1968 อ้างถึงใน ทิศนา แขม มณี, 2544) กล่าวว่า “บุคคลมีชีวิตอยู่ในโลกด้วยการอาศัยสิ่งมีชีวิตอยู่ท่ามกลางของสถานการณ์ โดย มีการปะทะสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับสิ่งต่าง ๆ และบุคคลต่าง ๆ รอบตัวดําเนินอยู่ตลอดเวลา การ อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในเรื่องใด ๆ ล้วนเป็นสถานการณ์ทั้งสิ้น” ในฐานะที่ครูผู้สอน จะต้อง เป็นผู้จัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ผู้สอนต้องการทราบหลักจิตวิทยาการสอน เช่น จัด บทเรียน ให้มีความยากง่ายพอเหมาะกับวุฒิภาวะ จัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้เคลื่อนไหว เปลี่ยนแปลง อิริยาบถ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้แสดงออก ซึ่งความสามารถ ความ ถนัด ความสนใจ ผู้เรียนมักชอบการแข่งขัน ดังนั้นจึงควรจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีเกมการ แข่งขันเป็นกลุ่ม เช่น แข่งขันการสำรวจบัตรภาพ แข่งขันคําตอบ เป็นต้น การจัดกิจกรรมการเรียน การสอนที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มีหลายรูปแบบ เกมก็เป็นกิจกรรมหนึ่งที่สามารถสอดแทรกเข้า
12 ไปในกิจกรรมการเรียนการสอน ทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้(Becnt and Conte, 1976 อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี, 2544) กล่าวว่า “เกมทางการเรียน นั้นมีลักษณะคล้ายกับเกมอื่น ๆ เกมเป็นสิ่งที่ นำมาซึ่งความสนุกสนาน มีการแข่งขันโดยมีจุดประสงค์ เฉพาะ และมีกฎเกณฑ์ปฏิบัติ เกมนั้นอาจ เป็นเกมที่ใช้กำลังกายหรือกำลังสมองก็ได้” 2.4 องค์ประกอบสำคัญของเกม สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา (2545 : 90) ได้กล่าวถึงในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม มี องค์ประกอบสำคัญ ดังนี้ 1) เกมและกติกาการเล่น 2) มีการเล่นเกมตามกติกา 3) มีการอภิปรายผลหลังจากมีการเล่นเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี (2552 : 365) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบสำคัญที่ขาดไม่ได้ของวิธีการสอน โดยใช้เกม ดังนี้ 1) มีผู้สอนและผู้เรียน 2) มีเกมและกติกาการเล่น 3) มีการเล่นเกมตามกติกา 4) มีการอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่น 5) หลังการเล่น 6) มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน จากองค์ประกอบสำคัญของการสอนโดยใช้เกม พอสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกมต้อง ประกอบด้วยมีผู้สอนและผู้เรียน มีเกมและกติกา มีการเล่นเกมตามกติกา มีการอภิปรายผลของการ เล่น และสรุปผลการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.5 ประเภทของเกม เกมสามารถแบ่งออกเป็นประเภทต่าง ๆ มากมายหลายประเภทตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเล่น เช่น พีระพงศ์ บุญสิริ และมาลี สุรพงศ์ (2536 : 21-25) ได้แบ่งเกมตามลักษณะรูปแบบของ การเล่นออกเป็น 3 แบบ คือ 1) การเล่นที่ใช้ทักษะ (Motor skil) หมายถึง การเล่นที่ต้องอาศัยทักษะบุคคล ความสามารถ ในการพิจารณาวินิจฉัยความชํานิชํานาญต่าง ๆ ที่เกิดจากประสบการณ์เดิม ที่เกิดจากความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง แล้วนำมาสู่การปฏิบัติ
13 2) การเล่นที่ใช้ประสาทสัมผัสต่าง ๆ (Sensory perceptual) หมายถึง การเล่นที่ ต้องใช้ ประสาทความรู้สึกในการรับรู้ จับต้อง มองดู หรือความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง และแสดงออกอย่าง ฉบับพลัน เกิดความพร้อม และการวินิจฉัยของประสาทรับรู้ แล้วตอบสนองออกมาโดยการปฏิบัติ 3) การเล่นที่ใช้สติปัญญา (Intellectual) หมายถึง การใช้ความสามารถทางสมอง ความคิดรวบยอด การแปลความหมายแล้วสรุป เพื่อการแสดงออกตอบโต้ในทันทีทันใด หรือการรับรู้ และตอบ สนองอย่างฉับพลัน ทั้งการแสดงออก ความคิด การพูด ภาษา หรือกิริยาอาการต่างๆ ควงเดือน อ่อนน่วม และคณะ (2537 : 46-47) ได้จำแนกประเภทของเกม สรุปได้ดังนี้ 1) Nonacademic game เป็นเกมที่จัดขึ้นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น 2) Acaddemic game เป็นเกมจัดขึ้นเพื่อประโยชน์ในการเรียนการสอน หรือ การศึกษา ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 2.1) Simulation game เป็นเกมที่จัดขึ้นเพื่อจำลองแบบจากชีวิตจริง หรือ ความ คล้ายคลึง สภาพความเป็นจริงที่สร้างขึ้น เพื่อจุดมุ่งหมายที่จะนำสถานการณ์จำลองนี้ไปใช้ใน การศึกษา 2.2) Nonesimulation game เป็นเกมที่จัดขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นได้แก้ไขปัญหาของ บาง วิชาที่ไม่ค่อยเข้าใจ เป็นการย้ำ ซ้ำทวน เพื่อให้ผู้เล่นเกิดความเข้าใจและเกิดทักษะในบทเรียนดี ยิ่งขึ้น สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา (2545 : 91-93) ได้แบ่งประเภทของเกมตามลักษณะ การเล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเล่น ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะ เกมง่าย ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานการณ์ต่าง ๆ โดย มี จุดประสงค์ของการเล่น เพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้นๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะ การเคลื่อนไหวเบื้องต้น คือการเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความชํานาญ และคล่องตัว เกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ำความว่องไว และ เกมฝึกสมอง เป็นต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออก ซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้ง การเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดง โดยการกำหนดบทบาทสมมุติหรือการ แสดง ละครตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคน และดําเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่เล่น 3) เกมประเภทสร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมการเล่นที่มี ความคิด ริเริ่มสร้างสรรค์ การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้ ภาษา สมองคิด เพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน
14 4) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ 4.1) เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ความคล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุด ให้ประโยชน์ ด้านความสนุกสนาน พัฒนาความเจริญเติบโตและความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน 4.2) เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้องอาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน และ เป็น การออกกำลังกาย 5) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมที่ใช้ความสามารถและสมรรถภาพทางกายของแต่ ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขัน ใครสามารถทําได้ดีและถูกต้องก็จะเป็นผู้ชนะ จัดเป็นเกมประเภท วัด ความสามารถของผู้เรียน จัดเป็นเกมวัดความสามารถของผู้เรียน ซึ่งมีลักษณะเป็นการต่อสู้ หรือ เลียนแบบก็ได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละ หมู่หรือกลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามทําให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดย อาศัยทักษะความสามารถของสมาชิกในกลุ่ม 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็กๆเล่นกันในท้องถิ่นแต่ละบ้าน ซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่น แสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มีมา แต่โบราณ เช่น หมากเก็บ เกมจี้ เป็นต้น 8) เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ เป็นเกมที่เล่นทั้งประเภทชุดและบุคคลที่ใช้ทักษะสูงขึ้นเพื่อ เป็น การนำไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่ โดยจะนำการเล่นกีฬามาดัดแปลงให้มีกฎกติกาน้อยลง เล่นง่ายขึ้น และเหมาะสำหรับวัยเด็ก แต่ยังอาศัยหลักและทักษะแบบเดียวกันกับกีฬาใหญ่นั้นใช้อยู่ เช่น เกมนำ ฟุตบอล เกมนำบาสเกตบอล เป็นต้น 9) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยน พฤติกรรมจากการเคร่งขรึม สงวนท่าที่ไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออก ยิ้มเปิดใจร่วมกัน สร้างสรรค์บรรยากาศให้ทุกคนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 10) เกมสันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมายเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลาย ความตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่มพบปะ สังสรรค์ ต่าง ๆ 11) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดําเนินการไว้ชัดเจน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทํากิจกรรมที่จัดให้ ให้
15 ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกมหลังจากนั้นจะมีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการ เล่นและผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือ บทเรียน นำไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน 2.6 ความหมายของบอร์ดเกม Play On Boardgame Admin (2559) กล่าวว่าความหมายของบอร์ดเกม หมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่เล่นบนโต๊ะ หรือพื้นที่เรียบและกว้าง มีรูปแบบการเล่นและธีมที่หลากหลาย ทั้ง บอร์ดเกมแนวกลยุทธ์หนัก ๆ สร้างเมือง ทำลายคู่แข่ง หรือ ปาร์ตี้เกมที่เล่นกันกับกลุ่มเพื่อนกลุ่มใหญ่ มีทั้งบอร์ดเกมสำหรับเล่นคนเดียว ไปจนถึงมากกว่า 20 คน ตามแต่ระบบของเกมนั้น ๆ ฐิติพล ขําประถม (2558) กล่าวว่าความหมายของบอร์ดเกม หมายถึง บอร์ดเกมเป็นเกมที่ ถูกสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิงอย่างหนึ่ง มีหลายประเภท หลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้การ์ด หรือใช้ ชิ้นส่วนหรือตัวหมากวางไว้บนพื้นที่เล่น เคลื่อนที่บนพื้นที่เล่น หรือหยิบออก จากพื้นที่เล่น มีทั้งแบบที่ มีกติกาง่าย ๆ จนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือยุทธวิธีเข้าช่วย โดยพื้นที่เล่นเปรียบได้ กับกระดาน ซึ่งจะมีรูปภาพหรือรูปแบบเฉพาะสำหรับเกมนั้น ๆ 2.7 ประเภทของบอร์ดเกม สฤณี อาชวานันทกุล (2559 : 35-37) กล่าวว่า บอร์ดเกมสามารถแบ่งได้ 5 ประเภท ดังนี้ 1.เกมครอบครัว (Family Games) หมายถึง เกมที่สามารถเล่นได้ทั้งครอบครัว มี กลศาสตร์เกี่ยวกับโชคเข้ามาเกี่ยวข้อง เพื่อให้เด็กสามารถเล่นร่วมกับผู้ใหญ่ได้ และไม่ง่ายเกินไปจน ผู้ใหญ่รู้สึกเบื่อที่จะเล่น บอร์ดเกมประเภทเกมครอบครัวจะต้องมีกติกาไม่ซับซ้อน สามารถอธิบายให้ผู้ เล่นที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ง่าย ใช้เวลาเล่นไม่นาน เน้นที่การสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น มีการพูดคุย เชิงเจรจา ค้าขายแลกเปลี่ยน อาจมีแกล้งกันบ้างในระดับพอดีๆ ไม่มีการต่อสู้รุนแรง ไม่มีประเด็น หนัก ๆ ดังนั้นปาร์ตี้เกม (Party Games) ที่มีบรรยากาศไม่รุนแรงก็จะถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มเกม ครอบครัว ได้ด้วยเช่นกัน เกมครอบครัวเป็นประเภทของบอร์ดเกมที่เหมาะกับผู้ที่เพิ่งเริ่มเล่น จึง จัดเป็นเกมที่มี “ตลาด” กว้างที่สุด 2.เกมวางแผน (Strategy Games) หมายถึง เกมที่ต้องใช้ความคิดวางแผนอย่าง มี ทิศทาง จำเป็นต้องใช้ความคิดซับซ้อน อาจมีการใช้โชคหรือดวงบ้างแต่น้อย เกมวางแผนเป็นเกม กลุ่ม ที่เก่าแก่ที่สุด แรกเริ่มถูกใช้เพื่อจำลองสถานการณ์สงครามก่อนรบจริง รายละเอียดบนกระดาน จึง สมจริงที่สุด ครอบคลุมความเป็นไปได้ทั้งหมดที่ฝ่ายตรงข้ามอาจจะตัดสินใจ การเล่นเกมประเภทนี้ จึง ต้องอาศัยทักษะการวางแผนมาก มีบ้างที่ใช้เวลาในการเล่น 60-120 นาที ในกลุ่มเกมวางแผนทั่ว ๆ
16 ไป แต่บางเกมที่เป็นบอร์ดเกมสไตล์ยูโรแบบหนัก (Heavy Euro Styled Board Games) อาจใช้เวลา ในการเล่นยาวนานถึง 180 นาที หรือ 5-6 ชั่วโมงก็มี 3.ปาร์ตี้เกม (Party Games) เป็นเกมที่ถูกออกแบบมาสำหรับการเล่นเป็นหมู่ คณะ ซึ่งปกติหมายถึง 8-20 คนหรือมากกว่า ปาร์ตี้เกมที่สนุกจะต้องมีกติกาไม่ซับซ้อน ใช้เวลาไม่ เยอะ และมีอุปกรณ์ไม่มาก เกมกลุ่มนี้ส่วนใหญ่จึงมักบรรจุในกล่องขนาดเล็ก พกพาง่าย เพื่อนำไปเล่น กับ กลุ่มเพื่อนในงานเลี้ยงต่าง ๆ ได้ อาจมีดวงมาเกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่จะเน้นที่ไหวพริบ ความสนุกของปาร์ตี้เกมจะเหมือนความสนุกของงานปาร์ตี้ คือได้สังสรรค์กับผู้เล่นคนอื่นจำนวนมาก มีการแกล้งกันอำกัน ในประเด็นที่หนักกว่าเกมครอบครัว 4.เกมนามธรรม (Abstract Games) เป็นเกมแนวแก้ปริศนา เป็นการแก้ปม หา คำตอบ หรือทางออกที่ดีที่สุด เป็นการแข่งขันกันแก้ปัญหากับฝั่งตรงข้ามด้วยกลศาสตร์ที่เรียบง่าย ไม่ มีทีม วิธีเล่นไม่ซับซ้อน ไม่มีเรื่องดวง เน้นใช้ความคิด 5.เกมที่มีธีม (Thematic Games) จะเน้นที่ธีม (Theme) เป็นหลัก กล่าวคือ เป็น เกมที่มีการเล่าเรื่อง (Narrative) มีเนื้อหาชัดเจน มีที่มาที่ไปของเหตุการณ์ มีรายละเอียดของตัว ละคร มีความเป็นมาขององค์ประกอบต่าง ๆ ในเนื้อเรื่องของเกม ตัวละครแต่ละตัวจะมีเอกลักษณ์ เฉพาะ มีความสามารถแตกต่างกัน ไม่เน้นการวางแผน แต่มีส่วนที่ทำให้เกิดการปะทะกันโดยตรง ระหว่างผู้เล่น และหลายเกมมีโชคเข้ามาเกี่ยวข้องอยู่มาก ผู้เล่นจะสนุกหรือไม่ อยู่ที่ความสามารถใน การเข้าถึงเนื้อเรื่อง ผู้ดำเนินเกม (Game Master) จะสามารถนำพาผู้เล่นเข้าสู่โลกของเกมได้มาก พอที่ผู้เล่นจะรู้สึก “อิน” ไปกับมันหรือไม่ เกมแนวนี้จึงมักมีกลศาสตร์ไม่ซับซ้อน ไม่เน้นการวางแผน แต่เน้นที่บรรยากาศของเนื้อเรื่องในเกม มักมีกลศาสตร์ในการเล่นเป็นแบบร่วมมือ หรือ Cooperative Play 2.8 แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของบอร์ดเกม Adams & Dormans (2012 : 2-8) กล่าวว่า แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของบอร์ดเกม คือ กฎเกณฑ์ กระบวนการ และข้อมูล ซึ่งอยู่ใน หัวใจหลักของเกมหนึ่ง ๆ กลศาสตร์ต่าง ๆ เป็น ตัวกำหนดว่ากระบวนการเล่นเกมเป็นอย่างไร สิ่งที่จะ เกิดขึ้นเมื่อมีการชนะหรือแพ้ ตลอดจนเมื่อไร หรือเงื่อนไขอะไรบ้างที่บ่งชี้การแพ้หรือชนะในเกมนั้น ๆ ประกอบไปด้วย กายภาพ (Physics) เศรษฐศาสตร์ภายใน (Internal Economy) กลศาสตร์ กระบวนการ (Progression Mechanisms) การใช้แผนเกี่ยวกับยุทธวิธี (Tactical Maneuvering) และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction)
17 Schell (2008 : 130) กล่าวว่า แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของบอร์ดเกม คือ เป็นสิ่งที่เป็น แกนหลักของเกม ที่ทำให้เกมเป็นเกมอย่างสมบูรณ์ เป็นการวาง ปฏิสัมพันธ์และกำหนดความสัมพันธ์ ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกม ที่หมายความรวมถึงทั้งความ งาม (Aesthetics) เทคโนโลยี (Technologies) และเรื่องราว (Stories) เข้าด้วยกัน แต่ปัจจุบันยังไม่มี เกณฑ์การจำแนกกลศาสตร์ เกณฑ์ใดที่จะสามารถจัดประเภทของกลศาสตร์ออกจากกันอย่างเป็นที่ ยอมรับกันเป็นสากล เนื่องจาก กลศาสตร์ของบอร์ดเกมนั้น แม้ว่าจะเป็นกฎที่ชัดเจน เป็นวัตถุวิสัย แต่ ก็มักยังคงเป็นปริศนา และเป็น นามธรรม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะสามารถระบุได้อย่างชัดเจน ว่ากลศาสตร์ต่าง ๆ ทำงาน อย่างไร Moore (2011 : 23-33) กล่าวว่า แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของบอร์ดเกม คือ กลศาสตร์ ของบอร์ดเกมเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกมสนุก หรือไม่สนุก โดยการวาง ระบบของกลศาสตร์ มิใช่เพียงองค์ประกอบภายนอกของเกม เช่น ภาพ เสียง หรือเรื่องเล่าที่มาที่ไป ของเกมเท่านั้น แต่ยัง หมายความรวมถึงกฎ กติกา วิธีการเล่น ที่ผู้เล่นจะต้องกระทำตามเพื่อเล่นเกม ไปจนชนะ อย่างไรก็ ตาม ความสนุกที่เกิดขึ้นจากกลศาสตร์นั้นมิใช่เพียงการกำหนดให้ผู้เล่นได้ทำในสิ่ง ที่สนุกเพียงอย่าง เดียว แต่เป็นการวางเงื่อนไขเพื่อให้เกมมีส่วนที่ไม่สนุกด้วย (เช่น ต้องซื้อขาย แลกเปลี่ยนของระหว่าง ผู้เล่น จัดการสิ่งของในเกม ฯลฯ) แม้ว่านักออกแบบเกมจะต้องการเพิ่มส่วนที่สนุกและลดส่วนที่ไม่ สนุก แต่ไม่สามารถทำให้เกมไม่มีส่วนที่ไม่สนุกโดยสิ้นเชิงได้เพราะความสมดุลของส่วนที่สนุกและไม่ สนุก จะทำให้เกมหนึ่ง ๆ โดยรวมเป็นเกมที่สนุกและท้าทายความสามารถของผู้ เล่นอย่างเต็มที่ Adams and Dormans (2012 : 1-6) กล่าวว่า แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของบอร์ดเกม คือ กลศาสตร์ของเกมประกอบไปด้วย 3 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ โชคทางเลือกของผู้เล่น และความซับซ้อน ของกฎ ซึ่งทั้ง 3 องค์ประกอบนั้น สามารถกำหนดความยากง่ายของเกมในแต่ละด้านใดตัวอย่างเช่น เกมที่มีกลศาสตร์ของกฎการเล่นเรียบง่ายอย่าง เกม Rock-Paper-Scissors หรือเกมเปายิงฉุบ เป็น เกมที่ผู้เล่นมีทางเลือก 3 ทาง คือ Rock (ก้อน) Paper (กระดาษ) หรือ Scissors (กรรไกร) ไม่มี ทางเลือกใดที่ได้เปรียบกว่าทางเลือกอื่น เพราะแต่ละทางเลือกนั้นมีพลังเหนือทางเลือกหนึ่ง และด้อย กว่าอีกทางเลือกหนึ่งทั้งสิ้น ในการชนะฝ่ายตรงข้ามจะต้องอาศัยโชค ซึ่งเป็นปัจจัยที่ไม่มีแบบแผนและ ควบคุมไม่ได้ หรือเกมหมากรุก ที่การตัดสินใจของผู้เล่นทำให้เกมมีความลึกซึ้งแต่กฎการเล่นเรียบง่าย กลศาสตร์ของเกมแต่ละด้านนั้นจะเป็นสิ่งที่วางโครงสร้างของกฎ และทำให้เกมแต่ละเกมสามารถตอบ โจทย์ความต้องการของผู้เล่นแต่ละกลุ่มได้
18 Schell (2008 : 130-169) ได้จำแนกกลศาสตร์ของเกมไว้เป็น 6 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ 1.พื้นที่ (Space) ในบอร์ดเกม หมายถึงสถานที่ต่าง ๆ ในเกมที่ผู้เล่นจะสามารถ เข้าไป มีการกระทำอะไรบางอย่าง และพื้นที่แต่ละพื้นที่นั้นจะต้องมีความเชื่อมโยงซึ่งกันและกัน ตัวอย่างเช่น พื้นที่บนบอร์ด บนโต๊ะ หรือสถานที่ในเรื่องเล่าในเกม เป็นต้น และแม้ว่าจะเป็นเกมที่ไม่มี อุปกรณ์การ เล่น เป็นแต่เพียงการพูดคุยกันเท่านั้น พื้นที่ก็ยังคงเป็นกลศาสตร์ของเกมอยู่ เพราะถือว่า พื้นที่ในเกม นั้นคือ พื้นที่ในความคิดของผู้เล่น การคิด ตัดสินใจ แก้ไขปัญหาต่าง ๆ เกิดขึ้นภายในพื้นที่ ความคิด และมีความเชื่อมโยงกับพื้นที่ภายนอกความคิด คือพื้นที่สำหรับแสดงออกนั่นเอง นอกจากนี้ ในบอร์ด เกม พื้นที่นอกจากจะหมายถึงที่ว่างที่ถูกสร้างไว้ในอุปกรณ์บอร์ดหรือกระดานของเกมแล้ว ยัง อาจ หมายถึงพื้นที่ในความคิด การตัดสินใจต่าง ๆ ของผู้เล่นแต่ละคนด้วย 2.วัตถุ (Objects) หมายถึงสิ่งที่สามารถมองเห็น อยู่ในพื้นที่ เช่น ตัวละคร อุปกรณ์ ตกแต่ง กระดานคะแนน เหรียญรางวัล ในบอร์ดเกม วัตถุอาจหมายถึงอุปกรณ์การเล่นที่ มองเห็นได้ หรือข้อมูล การคิดการตัดสินใจ การแก้ปัญหาของผู้เล่นแต่ละคนที่ปรากฏอยู่ในพื้นที่ ความคิดของผู้ เล่นก็ได้ โดยในวัตถุแต่ละหน่วยจะต้องประกอบไปด้วยคุณสมบัติของวัตถุนั้น ๆ 1 คุณสมบัติขึ้นไป คุณสมบัติ (Attributes) หมายถึงองค์ประกอบที่ใช้อธิบายข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุกล่าวคือ หากวัตถุเป็น คำนาม (Nouns) คุณสมบัติก็คือคำคุณสมบัติ (Adjectives) ซึ่งทำหน้าที่บอก ลักษณะของคำนามนั้น ๆ มีทั้งคุณสมบัติตายตัว (Static Attributes) และคุณสมบัติไม่ตายตัว (Dynamic Attributes) และ สถานะ (States) หมายถึง สถานการณ์ใด ๆ ที่เกี่ยวกับวัตถุ ในเกม โดยที่ สถานะนั้นอาจจะไม่มีผู้เล่น คนใดรับรู้ หรือมีผู้เล่นรู้ร่วมกันแค่ระหว่างบางคน หรือรับรู้กันทุกคนในเกม เป็นองค์ประกอบของ กลศาสตร์ที่ทำให้เกมมีความซับซ้อนมากขึ้น 3.การกระทำ (Actions) หมายถึงสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องทำในเกม กล่าวได้ว่า หาก วัตถุเป็น คำนาม (Nouns) การกระทำก็คือคำกริยา (verbs) โดยการกระทำนั้นมีทั้งการกระทำที่เป็น การ กระทำที่ผู้เล่นตัดสินใจทำเพื่อทำคะแนน หรือเอาชนะ (Operative Actions) และการกระทำที่ เป็น ผลจากการกระทำที่ผู้อื่นตัดสินใจ หรือเป็นการกระทำเพื่อการตั้งรับ 4.กฎ (Rules) เป็นกลศาสตร์ที่สำคัญที่สุดของเกม เป็นตัวกำหนดพื้นที่ วัตถุ การกระทำ ชุดของการกระทำ ข้อจำกัดของการกระทำ และเป้าหมาย กล่าวคือ กฎของเกมจะเป็น การสร้าง ความเป็นไปได้ที่กลศาสตร์ต่าง ๆ จะปรากฏ และเพิ่มเติม “เป้าหมาย” ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญ ที่สุดที่ทำ ให้เกมได้กลายเป็นเกมอย่างสมบูรณ์ ประกอบไปด้วย กฎการใช้งาน (Operational Rules) หมายถึง กฎที่กำหนดสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำในเกม กฎพื้นฐาน (Foundational Rules) หมายถึง กฎที่ อธิบาย ขั้นตอนของสถานะ (State) กฎพฤติกรรม (Behavioral Rules) หมายถึง ข้อกำหนดมารยาท การ
19 เล่นร่วมกัน กฎลายลักษณ์อักษร (Written Rules) หมายถึง กฎที่อยู่ในเอกสารของเกม กฎหมาย (Laws) หรือกฎการแข่งขัน (Tournament Rules) เป็นกฎที่เข้มงวดที่สุด กฎอย่างเป็นทางการ (Official Rules) กฎการแข่งขันที่ผู้เล่นเพิ่มขึ้นมาเอง กฎการให้คำปรึกษา (Advisory Rules) เป็น เคล็ดลับในการเล่นเกม และกฏประจำบ้าน (House Rules) เป็นกฎที่กำหนดเองเฉพาะกลุ่ม 5.ทักษะ (Skill) จำแนกออกเป็น ทักษะทางกายภาพ (Physical Skin) ได้แก่ ความ แข็งแรง ความคล่องแคล่ว การทำงานประสานกัน ละความอดทนทางกายภาพ ทักษะทางจิตใจ (Mental Skill) ได้แก่ ความจำ การสังเกต และการแก้ปัญหา และทักษะทางสังคม (Social Skill) ได้แก่ การอ่านคู่ต่อสู้ การลวงคู่ต่อสู้ และการประสานกับผู้ร่วมทีม โดยทักษะนั้นหมายความถึงทั้ง ทักษะจริงของผู้เล่น (Real Ski) และทักษะของตัวละครในเกม (Virtual Skin) ในบอร์ดเกม ทักษะ ของตัวละครนั้นอาจจะเพิ่มขึ้นได้ด้วยการกระทำต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดอยู่ในกฎของเกม แต่ใน ขณะเดียวกัน ทักษะของผู้เล่นเองก็เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ต้องใช้ในเกม เช่น ทักษะด้านประสาท สัมผัส ทักษะด้านความจำ ทักษะการเล่าเรื่อง ทักษะการโน้มน้าวใจ ทักษะสื่อสารการแสดง เป็นต้น ซึ่งผู้เล่นที่มีทักษะด้านที่จำเป็นในเกมที่เล่นก็จะมีแต้มต่อในเกม 6.โอกาส (Chance) หมายถึง ความไม่แน่นอน และความไม่แน่นอนหมายถึง ความ ประหลาดใจ และความประหลาดใจเป็นหนึ่งในความรู้สึกยินดีของมนุษย์ กลศาสตร์นี้จะเป็นการ เพิ่ม ความสนุก ความตื่นเต้นให้กับเกม ในขณะเดียวกันก็เป็นการเพิ่มโอกาสให้ผู้เล่นที่อาจมีทักษะ น้อยกว่าให้สามารถมีแต้มต่อในเกมได้ ดังที่ได้อธิบายเกี่ยวกับกลศาสตร์ของเกมโดยทั่วไปในข้างต้นแล้วนั้น กลศาสตร์ของบอร์ด เกม ก็คือ กฎเกณฑ์ กระบวนการ และข้อมูลที่อยู่ในหัวใจหลักของบอร์ดเกมหนึ่ง ๆ เป็นตัวกำหนด วิธีการ เล่น เงื่อนไขในการเล่น และสิ่งที่จะบ่งชี้การแพ้และชนะในบอร์ดเกมนั้น ๆ โดยเว็บไซต์ Boardgamegeek (www.boardgamegeek.com) เป็นเว็บไซต์ชุมชนออนไลน์ของนักเล่นบอร์ดเกม ได้จำแนกกลศาสตร์ของบอร์ดเกม (Board Game Mechanics) ออกเป็น 51 ชนิด ซึ่งสามารถจำแนก โดยใช้แนวคิดเรื่องกลศาสตร์ของเกมของ Adams and Dormans (2012) ทั้ง 3 กลุ่ม และของ Schell (2008) 6 กลุ่ม ดังนี้
20 กลศาสตร์ของบอร์ด เกม Emese Adam and Joris Dormans กลศาสตร์ของบอร์ดเกม Jesse Schell กลศาสตร์ของบอร์ดเกม Boardgamegeek ทางเลือกของผู้เล่น วัตถุ คุณสมบัติ และสถานะ ตัวเดินกับตารางหกเหลี่ยม, กระดาษกับดินสอ, การวางเบี้ย การกระทำ การประมูล, การพนัน, การแข่งพลัง ของการ์ด, การ ร่างการ์ด, การดึงเบี้ยออกจากถุง, การซื้อขายด้วย การ์ด, การทอย ลูกเต๋า, การเคลื่อนที่ตาราง,การ จัดการ การ์ดในมือ, การวาดเส้น, การขนส่ง, การกำจัดผู้เล่น การ เคลื่อนย้ายจากจุดหนึ่งสู่อีกจุดหนึ่ง, การเสี่ยงโชค เปายิงฉุบ,การทอย แล้วเดิน, การสร้างเครือข่าย, การ ร้องเพลง, การเล่าเรื่อง การเก็บขึ้น มือ, การวางเบี้ย, การรวบตองกิน, การลงมติ, การวางตัวทำงาน ทางเลือกของผู้เล่น ทักษะ ทักษะผู้เล่น การแสดง, ความจำ , การสร้าง รูปแบบ, การจดจำรูปแบบ, การเล่า เรื่อง , การสวมบทบาท ทักษะตัวละคร ความสามารถของผู้เล่นที่ต่างกัน กฎ พื้นที่ กระดานผันแปร กฎ กระดานผันแปร, การแสดง, การสั่ง การการกระทำ, ระบบการให้ คะแนนการกระทำ, การจัดการ พื้นที่, การจำกัดพื้นที่, การย้าย พื้นที่, การกระตุ้น, การประมูล, การ เดิมพัน, การแข่งพลังของการ์ด, การ ร่างการ์ด, การดึงเบี้ยออก จากถุง,
21 การเล่นแบบร่วมมือ, การเก็งกำไร, ระบบราง จากการเขียน, การซื้อ ขายด้วยการ์ด, การทอยลูกเต๋า, การ เคลื่อนที่ของตาราง, การจัดการ การ์ดในมือ, ตัว เดินกับตารางหก เหลี่ยม, การวาด, การเลือกเล่น พร้อมกัน, การร้องเพลง, การถือ หุ้นส่วน, การเล่าเรื่อง , การยกให้, การวางเบีย, การจับ เวลา, การ สาลงกร แลกเปลี่ยน, การรวบตองกิน, ลำดับเฟสที่ แตกต่างกัน, ความสามารถของผู้เล่นที่แตกต่าง กัน, การลงมติ, การ วางตัวทำงาน โอกาส โอกาส การทอยลูกเต๋า, การเสี่ยงโชค, เปา ยิงฉุบ, การทอย แล้วเดิน ตารางที่ 1 กลศาสตร์ของบอร์ดเกมที่จำแนกด้วยกลศาสตร์ของเกมของ Schet (2008) และ Adams and Dormans (2012) จากตารางที่ 1 จะเห็นได้ว่ากลศาสตร์ของบอร์ดเกมทั้งหมดจัดเป็นกลศาสตร์กฎกติกา ทั้งสิ้น กล่าวคือ กลศาสตร์ของบอร์ดเกมที่จำแนกโดยเว็บไซต์ Boardgamegeek เป็นองค์ประกอบ ของบอร์ด เกมที่ใช้กำหนดวิธีการเล่นในแต่ละส่วนของเกม วิธีการทำคะแนน และเอาชนะเกม แต่ใน ขณะเดียวกันกลศาสตร์ของบอร์ดเกมเหล่านั้นยังสามารถจำแนกบางกลศาสตร์ออกเป็นกลศาสตร์ของ เกมกลุ่มอื่น ๆ ได้อีก โดยในบอร์ดเกมแต่ละเกมนั้น จะประกอบด้วยกลศาสตร์ของบอร์ดเกม 1 กลศาสตร์ขึ้นไป นักออกแบบเกมจะต้องพัฒนาเกมโดยใช้กลศาสตร์ของบอร์ดเกมใน 51 กลศาสตร์ดัง ปรากฏในตาราง มาประกอบกันเป็นระบบโครงสร้างกติกาของเกม โดยคำนึงถึงกฎกติกา ระบบการ เล่น การกระทำ ทักษะของผู้เล่นที่ต้องใช้ในเกม ตลอดจนที่ว่างและอุปกรณ์การเล่น เพื่อกำหนดการ ใช้โชค ความคิด หรือทักษะด้านต่าง ๆ ของผู้เล่นในการเล่นเกมแต่ละเกม
22 3.ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับทักษะการทำงานกลุ่ม 3.1 ความหมายทักษะการทำงานกลุ่ม บัททอน (Button, 1974 : 1-2) กล่าวว่า ความหมายทักษะการทำงานกลุ่มคือ การเป็น มนุษย์ย่อมต้องสื่อสารและมีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่น ซึ่งหมายถึง เราต้องอยู่ในสังคม ด้วยเหตุนี้การ ทำงานกลุ่มจึงต้องจัดขึ้นมาโดยมีจุดมุ่งหมายที่จะช่วยส่งเสริมให้มนุษย์เรียนรู้เกี่ยวกับการติดต่อ สัมพันธ์กับคนอื่น ๆ ในบรรยากาศที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน ผู้ที่เข้าร่วมทำงานกลุ่มจะพยายามช่วยกลุ่ม และช่วยเหลือแต่ละคนเพื่อให้งานของกลุ่มไปสู่จุดมุ่งหมายที่ต้องการ ศุภวดีบุญญวงศ์ (2527 : 2) กล่าวว่า ความหมายทักษะการทำงานกลุ่มคือ กิจกรรมการ ร่วมกันวางแผน การแลกเปลี่ยนประสบการณ์ระหว่างสมาชิกต่อสมาชิกภายในกลุ่ม หรือสมาชิกต่อ กลุ่มหรือกลุ่มต่อสมาชิก ซึ่งมีผู้นำกลุ่มซึ่งได้รับการฝึกฝนมาเป็นอย่างดีช่วยส่งเสริมสนับสนุนให้สมาชิก มีการปฏิสัมพันธ์ (Interaction) โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้สมาชิกได้พัฒนาบุคลิกภาพที่เป็นประโยชน์ ต่อการทำงานกลุ่มได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานกลุ่ม และกลุ่มได้ประสบผลสำเร็จในการทำงาน นิพนธ์ จิตต์ภักดี (2528 : 3) กล่าวว่า ความหมายทักษะการทำงานกลุ่มคือ การที่หลายคน มาทำงานด้วยกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเดียวกัน ทุกคนในกลุ่มจึงมีใจตรงกัน ทำงานร่วมกันให้เต็ม ที่สุดฝีมือและประสานงานกันอย่างดี เพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ ให้สำเร็จตามวัตถุประสงค์ ณัฐดนัย อินทรสุขศรี (2526 : 4-5) กล่าวว่า ความหมายทักษะการทำงานกลุ่มคือ กระบวนการทำงานเป็นกลุ่มอย่างมีระเบียบแบบแผนในลักษณะต่อเนื่อง ที่เรียกว่ากระบวนการพัฒนา และเสริมสร้างทีมงาน ซึ่งก็คือกระบวนการและขั้นตอนในการทำงานกลุ่มนั่นเอง เบญจวรรณ ศรีสุริยกานนท์ (2534 : 6) กล่าวว่า ความหมายทักษะการทำงานกลุ่มคือ การ กระทำกิจกรรมร่วมกันของบุคคลอย่างมีขั้นตอนเพื่อให้การดำเนินงานบรรลุจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้การ ทำงานกลุ่มมีทั้งสิ้น 6 ขั้นตอนดังนี้ 1. การกำหนดข้อตกลงในการทำงาน หมายถึง การหาแนวทางในการทำกิจกรรม ร่วมกัน ได้แก่ การกำหนดบทบาทของบุคคลในกลุ่มการยอมรับฟังความคิดเห็นที่แตกต่างกัน การ ร่วมมือร่วมใจกันทำงานไม่แข่งขันกัน 2. การวางแผนการทำงาน หมายถึง การคิดหรือตัดสินใจล่วงหน้าว่าจะทำอะไร จะทำ อย่างไรและมีขั้นตอนอย่างไร 3. การแบ่งงานและการทำงานตามแผน หมายถึง การรู้จักมอบหมายงานให้แก่ สมาชิก ตามความถนัดและความสามารถอย่างทั่วถึงและทำงานตามที่ได้รับมอบหมาย
23 4. การแก้ปัญหาในการทำงาน หมายถึง การขจัดข้อสงสัยให้หมดไปได้แก่ การทำความ เข้าใจการดำเนินการแก้ไขให้เรียบร้อยโดยเลือกวิธีที่เหมาะสม 5. การเสนอผลงาน หมายถึง การรายงานผลการปฏิบัติงานให้เป็นที่ทราบได้แก่ การใช้ วิธีการรายงานผลเพื่อเร้าความสนใจ 6. การสรุปและการประเมินผล หมายถึง การรับข้อมูลป้อนกลับเพื่อใช้ในการ ปรับปรุง การทำงานกลุ่ม ทศวร มณีศรีชา (2539 : 21) กล่าวว่า ความหมายทักษะการทำงานกลุ่มคือ กิจกรรมกลุ่ม หรือกระบวนการในการทำงานกลุ่มคือ วิธีการศึกษาจะมีลักษณะเป็นการศึกษาจากประสบการณ์และ การปฏิบัติจริงโดยผู้ศึกษาจะเข้าไปมีส่วนร่วมในประสบการณ์การเรียนรู้และปฏิบัติจริงตามที่จัดขึ้นซึ่ง ลักษณะดังกล่าวทำให้ผู้ศึกษาได้ศึกษาด้วยความสนุกสนาน มีชีวิตชีวาและท้าทายความคิด ความสามารถของแต่ละคน รวมทั้งสมาชิกแต่ละคนยังได้ประสบการณ์การเรียนรู้อย่างกว้างขวางจาก สมาชิกคนอื่น ๆ ด้วย จากการศึกษาความหมายกระบวนการในการทำงานกลุ่ม สามารถสรุปได้ว่า กระบวนการ ในการทำงานกลุ่ม หมายถึง กระบวนการที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการทำงานร่วมกันอย่างมีระบบแบบแผน มีเป้าหมายเดียวกัน ซึ่งกระบวนการในการทำงานกลุ่มเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์และ การปฏิบัติงานจริง เข้าใจถึงหลักการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น รู้จักปรับตัวในการทำงาน ทำให้ผู้เรียน สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข 3.2 ความสำคัญของทักษะการทำงานกลุ่ม สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2554 : 121-122) กล่าวว่า ทักษะการทำงานกลุ่ม มี ความสำคัญคือ ให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติงานร่วมกันและมีระบบ ดังนี้ การทำงานเป็นกลุ่มเป็นกระบวนการฝึกทำกิจกรรมที่มีผู้นำและมีการแบ่งหน้าที่ความ รับผิดชอบโดยกระบวนการในการทำงานกลุ่มมีตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป แต่ละคนมีบทบาทที่แตกต่างกัน ตามหน้าที่ คือมี ผู้นำกลุ่ม และสมาชิกในกลุ่ม ผู้นำกลุ่มมีการเสนอความคิดเห็นพร้อมกับรับฟังความ คิดเห็นของสมาชิกอย่างมีเหตุผล และสมาชิกในกลุ่มการวางแผน เกิดการปฏิบัติงานตามแผนเป็นกลุ่ม และเกิดการกำหนดภาระหน้าที่ที่ชัดเจน โดยกระบวนการทำงานเป็นกลุ่มมุ่งเน้นให้ผู้เรียนรู้จักการ ทำงานร่วมกัน 1. การวางแผนมีการระดมพลังสมอง วางแผนการทำงาน กำหนดจุดประสงค์และ ขั้นตอนหรือวิธีการดำเนินการ
24 2. ปฏิบัติตามแผน เมื่อวางแผนงานด้วยการพิจารณาไตร่ตรองจากกลุ่ม อย่างดีแล้ว สมาชิกในกลุ่มจะปฏิบัติตามแผนด้วยความรับผิดชอบ 3. ประเมินผลการปฏิบัติงานระหว่างการดำเนินงานตามแผนผู้นำกลุ่มและ สมาชิก จะต้องมีการติดตามผลการปฏิบัติงานเป็นระยะ ๆ เพื่อแก้ไขปรับปรุงงานให้ดีขึ้น 4. ปรับปรุงและพัฒนา มีการประเมินผลรวมและชื่นชมในผลงานของกลุ่ม หากยังไม่ เป็นที่น่าพอใจ หรือได้แนวทางที่เหมาะสมจะต้องมีการปรับปรุงเพื่อพัฒนาต่อไป ทิศนา แขมมณี(2548 : 127) กล่าวว่า ทักษะการทำงานกลุ่มมีความสำคัญคือ กระบวนการ ในการทำงานกลุ่มมุ่งให้ผู้เรียนทำงานร่วมกัน โดยเน้นกิจกรรมดังนี้ 1. มีผู้นำกลุ่ม ซึ่งอาจผลัดเปลี่ยนกัน 2. วางแผนกำหนดวัตถุประสงค์และวิธีการ 3. รับฟังความคิดเห็นจากสมาชิกทุกคนบนพื้นฐานของเหตุผล 4. แบ่งหน้าที่รับผิดชอบเมื่อมีการปฏิบัติ 5. ติดตามผลการปฏิบัติและปรับปรุง 6. ประเมินผลรวมและชื่นชมในผลงานของคณะ จากการศึกษาความสำคัญของทักษะการทำงานกลุ่มสามารถสรุปได้ว่า คือ กระบวนการ ทำงานกลุ่มเป็นกระบวนการฝึก การปฏิบัติงานที่มีผู้นำ มีสมาชิกในกลุ่ม และแต่ละบุคคลมีหน้าที่หรือ มีบทบาทที่แตกต่างกัน โดยกระบวนการทำงานเป็นกลุ่ม มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดการแบ่งหน้าที่ความ รับผิดชอบมีการวางแผน ปฏิบัติตามแผน ประเมินผลการปฏิบัติงานปรับปรุงและพัฒนาโดย กระบวนการในการทำงานกลุ่มมุ่งเน้นให้ผู้เรียน รับฟังความคิดเห็นจากสมาชิกทุกคน เกิดการปรับตัว และแบ่งหน้าที่อย่างมีแบบแผน 3.3 องค์ประกอบของทักษะการทำงานกลุ่ม องค์ประกอบของกระบวนการในการทำงานกลุ่มประกอบไปด้วยหลายองค์ประกอบ ดังนี้ ประทีป แสงเปี่ยมสุข (2546 : 15) กล่าวว่า องค์ประกอบของกระบวนการในการทำงาน กลุ่มประกอบไปด้วย การทำงานกลุ่มจะได้ผลดีหรือไม่ มากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับ 1. หัวหน้ากลุ่ม 2. สมาชิกในกลุ่ม 3. วิธีทำงานกลุ่ม ความสำคัญและประโยชน์ของการร่วมกลุ่มกับบุคคลหลายแบบ เพื่อให้งานสำเร็จบรรลุ เป้าหมายที่กำหนด องค์ประกอบที่สำคัญอย่างมาก คือ สมาชิกกลุ่ม ในการเข้ากลุ่ม ไม่ควรยึดมั่นกับ
25 กลุ่มเพื่อนของตน ซึ่งเป็นสมาชิกที่สนิทกัน แต่ควรตระหนักถึงความสำคัญและเห็นประโยชน์ของการ ทำงานร่วมกับสมาชิกคนอื่น ๆ ด้วย โดยคำนึงถึงความสำเร็จของงานเป็นหลัก บางครั้งต้องมี ประสบการณ์และความรู้ที่แตกต่างกัน การสร้างบรรยากาศที่ดีในการอภิปราย 1. การอภิปรายกลุ่มเป็นวิธีการหนึ่งที่ช่วยให้สมาชิกทุกคนมีโอกาส ปรึกษาหารือกัน โดยให้ข้อมูลและความคิดเห็นแก่กันและกัน และการสนับสนุนกันและกัน 2. การอภิปรายกลุ่มที่ดี จะต้องมีบรรยากาศที่ดีประกอบด้วยการให้ความสนใจ ต่อการ อธิบาย การรับฟังกัน การยอมรับกัน และการสนับสนุนกันและกัน 3. การให้ความสนใจต่อการอภิปราย หมายถึง การที่สมาชิกกลุ่มแสดงความ กระตือรือร้นที่จะคิดและอภิปรายร่วมกัน 4. การรับฟังกัน หมายถึง การที่สมาชิกกลุ่มตั้งใจฟังกันและกัน ไม่แย่งกันพูด ไม่ พูดเสีย คนเดียว หรือพูดมากเกินไป ควรมีการรับฟังกันอย่างตั้งใจ 5. การยอมรับกัน หมายถึง การแสดงออกที่แสดงถึงความเคารพต่อบุคคลอื่น ไม่แสดง ความรังเกียจ ไม่วิพากษ์วิจารณ์บุคคล หรือความคิดเห็นอย่างไม่มีเหตุผลเพราะจะทำให้ สมาชิกไม่ กล้าแสดงความคิดเห็น : 6. การสนับสนุน หมายถึงการที่สมาชิกกลุ่มให้กำลังใจกันและกัน โดย เมื่อเห็นว่า คนคิด ดี น่าชมเชย การสนับสนุนกันจะช่วยให้สมาชิกเกิดความรู้สึกที่ดี 7. ผู้ฟังการอภิปรายและสมาชิกกลุ่มจำเป็นต้องร่วมกันสร้างบรรยากาศที่ดีแก่ กลุ่มเพื่อ จะได้สามารถอภิปรายร่วมกันได้อย่างระสิทธิภาพ ดวงเดือน อ่อนน่วม และทิศนา แขมมณี (2548 : 82-85) กล่าวว่าองค์ประกอบของการ ทำงานกลุ่มมี 3 องค์ประกอบด้วยกันคือ 1. ผู้นำกลุ่ม 2. สมาชิกของกลุ่ม 3. กระบวนการทำงาน การทำงานกลุ่มจะมีประสิทธิภาพได้จะต้องอาศัยองค์ประกอบทั้ง 3 ที่ดี คือ มีความเข้าใจ ในบทบาทหน้าที่ของตนและมีทักษะกระบวนการดำเนินการที่ดีดังต่อไปนี้ 1. บทบาทและทักษะที่จำเป็นสำหรับผู้นำกลุ่ม คือ ก. บทบาทเกี่ยวกับงาน
26 - การวางแผน - การแบ่งงานและมอบหมายงาน - การริเริ่มความคิด - การกระตุ้นให้สมาชิกกลุ่มมีส่วนร่วมอย่างทั่วถึง - การประสานความคิด - การติดตามงาน การแก้ปัญหา - การให้คำแนะนำและความช่วยเหลือ - การสรุปงาน ประเมินผล และปรับปรุงงาน ข. บทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม - การสร้างบรรยากาศการทำงาน ที่ - การดูแลสมาชิกอย่างทั่วถึง - การรับฟัง ยอมรับและพิจารณาความคิดเห็น - การสนับสนุน เสริมแรงสมาชิกกลุ่ม - การประนีประนอม ลดความขัดแย้ง ค. คุณสมบัติเฉพาะ - ใจกว้าง - มีน้ำใจ – ยุติธรรม - เสียสละ - สามารถควบคุมอารมณ์ - อดทน - สามารถควบคุมอารมณ์ - มีมนุษยสัมพันธ์ที่ดี - มีความรู้ - มีเหตุผล - ใฝ่รู้ใฝ่พัฒนา 2. บทบาทและทักษะที่จำเป็นสำหรับสมาชิกกลุ่ม คือ ก. บทบาทเกี่ยวกับงาน
27 - การวางแผน - การให้ข้อมูล ความคิดเห็นและข้อมูลป้อนกลับแก่กลุ่ม - การริเริ่มความคิด - การซักถาม ขอข้อมูล ความคิดเห็นและข้อมูลป้อนกลับจากกลุ่ม - การสื่อสารความหมายอย่างมีประสิทธิภาพ - การประสานความคิดเห็นและข้อมูล - การโต้แย้งอย่างสร้างสรรค์ - การให้ความร่วมมือแก่กลุ่มในการทำงาน - การช่วยอำนวยความสะดวกแก่กลุ่มในการทำงาน - การปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายด้วยความรับผิดชอบอย่างเต็มความสามารถ - เคารพมติกลุ่ม ข. บทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม - การช่วยสร้างบรรยากาศในการทำงาน - การให้ความสนใจแก่ผู้ร่วมงาน - การรับฟังและยอมรับผู้ร่วมงาน - การสนับสนุน ให้กำลังใจกันและกัน - การประนีประนอม ผ่อนปรน - การให้ความช่วยเหลือผู้อื่น - การมีปฏิสัมพันธ์ในทางบวกต่อกัน ค. คุณสมบัติเฉพาะตน - ความรับผิดชอบ - การเสียสละ - ความเป็นประชาธิปไตย - การเห็นแก่ประโยชน์ส่วนรวม - ความอดทน - การเข้าใจผู้อื่น 3. กระบวนการในการทำงานกลุ่มอย่างเป็นระบบ คือ ก. การวางแผน - การกำหนดจุดมุ่งหมายในการทำงาน
28 - ระบุลักษณะงานที่จะต้องทำ - การหาวิธีการทำงานที่เหมาะสม - การจัดลำดับงาน - การแบ่งงานและมอบหมายงาน - การกำหนดวิธีประสานงาน ข. การปฏิบัติงานตามแผน - การทบทวนแผนงานให้เข้าใจตรงกัน - การปฏิบัติงานตามบทบาทหน้าที่ - การติดตามงาน - การแก้ปัญหา และให้ความช่วยเหลือในการปฏิบัติงาน ค. การสรุป ประเมินผล และปรับปรุงงาน - การรวบรวมข้อมูลการทำงานและผลงาน - การระเมินผลงาน แระบวนการ และผู้ร่วมงาน - การปรับปรุงงาน จากการศึกษาองค์ประกอบกระบวนการในการทำงานกลุ่ม สามารถสรุปได้ว่า องค์ประกอบ ที่ทำให้เกิดประสิทธิภาพในกระบวนการในการทำงานกลุ่ม ต้องประกอบด้วย ผู้นำกลุ่ม สมาชิกของ กลุ่ม และกระบวนการทำงาน ซึ่งการทำงานกลุ่มที่ดี ความมีการยอมรับความคิดเห็นซึ่งกันและกัน แต่ ละคนควรรับผิดชอบต่อหน้าที่ ควรมีมารยาทในการทำงาน และที่สำคัญควรมีน้ำใจแก่เพื่อนร่วมงาน 3.4 องค์ประกอบของการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม ทิศนา แขมมณี ( 2528 : 343 344) กล่าวถึงองค์ประกอบของการพัฒนาทักษะการทำงาน กลุ่ม ประกอบด้วย 1. การมีเป้าหมายร่วม กล่าวคือ บุคคลที่มารวมกันนั้นจะต้องมีวัตถุประสงค์ในการมา รวมกลุ่มกัน คือ จะต้องมีการรับรู้และเข้าใจในเป้าหมายร่วมกันว่าจะทำอะไรให้เป็นผลสำเร็จ 2. การมีส่วนร่วมในการดำเนินงาน กล่าวคือ บุคคลที่มาร่วมกลุ่มจำเป็นต้องมีบทบาท หน้าที่ในการดำเนินงานของกลุ่มในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง 3. การติดต่อสื่อสารกันในกลุ่ม กล่าวคือ บุคคลร่วมกลุ่มนั้นจะต้องมีการสื่อความหมาย ต่อกันเพื่อให้เกิดความเข้าใจในการทำงานร่วมกัน 4. การร่วมมือประสานงานกันในกลุ่ม กล่าวคือ บุคคลในกลุ่มจำเป็นต้องมีการ ประสานงานกันเพื่อให้เกิดความเข้าใจในการทำงานร่วมกัน
29 5. การมีผลประโยชน์ร่วมกันได้แก่ การสรรผลตอบแทนที่ได้รับจากการทำงานร่วมกัน นิพนธ์ จิตต์ภักดี. (2528 : 3-7) กล่าวถึงองค์ประกอบของการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม ประกอบด้วย 3 ลักษณะ คือ องค์ประกอบด้านสมาชิกในกลุ่ม 1. สมาชิกต้องมีคุณสมบัติอย่างน้อย 4 อย่าง คือ 1.1 มีเจตคติที่ดีและตั้งใจทำงาน 1.2 มีทักษะในการทำงานนั้น 1.3 มีความร่วมมือและประสานงานกันเป็นอย่างดี 1.4 มีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดี 2. องค์ประกอบด้านผู้นำกลุ่มประกอบด้วย 2.1 มีคุณสมบัติของผู้นำที่ดี 2.2 มีเทคนิคในการจูงใจสมาชิก 2.3 เอาใจใส่ต่อกลุ่ม 2.4 มีความเข้าใจในพฤติกรรมของสมาชิกแต่ละคน 2.5 มีความรอบรู้ในการวางแผนการปฏิบัติงานการติดตามและการประเมินผล 3. องค์ประกอบด้านการจัดกลุ่ม ประกอบด้วย 3.1 มีเป้าหมายของกลุ่มที่ชัดเจน 3.2 มีกลไกย้อนกลับ เพื่อปรับปรุงผลงาน 3.3 มีวิธีการทำงานของกลุ่มอย่างมีระบบซึ่งสมาชิกมีความเข้าใจเป็นอย่างดี 3.4 มีรูปแบบของการประสานงานที่ดี 3.5 มีการแสวงหาวิธีการที่เหมาะสมอยู่เสมอ 3.6 มีการจัดเงื่อนไขในการเสริมพลังของกลุ่มเป็นอย่างดี อุทัย บุญประเสริฐ (2532 : 66 - 69) กล่าวถึงองค์ประกอบของการพัฒนาทักษะการทำงาน กลุ่ม ประกอบด้วยในแต่ละองค์ประกอบของกลุ่มที่มีความสำคัญต่อการพัฒนากลุ่มไปสู่กลุ่มที่มี ประสิทธิภาพได้นั้นจะต้องมีลักษณะที่สำคัญดังนี้ 1. ผู้นำกลุ่ม เป็นบุคคลที่มีความสำคัญต่อการทำให้กลุ่มสามารถทำงานบรรลุ เป้าหมาย ที่ต้องการได้ และช่วยสร้างคุณสมบัติของกลุ่มที่แข็งแกร่ง ตลอดจนการรักษาสภาพกลุ่มให้ คงอยู่ ต่อไปได้ผู้นำกลุ่มมีส่วนสำคัญในการส่งเสริม กระตุ้น กำกับ จูงใจ ให้สมาชิกร่วมกันทำงานแบบ กลุ่ม ที่มีการร่วมกันคิด ปรึกษากันอย่างมีเป้าหมายในการทำงานที่แน่นอนเป็นผู้สร้างกลุ่มให้เกิด ทัศนคติที่ ดีและมีความเชื่อมั่นในการทำงานร่วมกัน มีบทบาทในการเพิ่มพูนความรู้ ความสามารถ ความสามัคคี
30 ของกลุ่ม นอกจากนี้ ผู้นำจะต้องมีความสามารถเฉพาะตัวสูงในด้านการทำงาน เช่น มี ความเข้าใจใน เป้าหมายของการทำงาน ช่วยให้สมาชิกเข้าใจได้ตรงกัน มีการวางแผนและมีขั้นตอนการ ทำงานที่ดี ด้านการเสริมแรง มีการจูงใจหรือสร้างกำลังใจให้ผู้ร่วมงานได้ใช้ความรู้ ความสามารถและ ความ พยายามอย่างเต็มที่ และด้านการเผชิญปัญหาการทำงาน สามารถแก้ปัญหาความขัดแย้งได้ ซึ่ง ลักษณะของผู้นำดังกล่าวช่วยให้กลุ่มสามารถรวมตัวกันได้ และส่งผลให้งานกลุ่มบรรลุเป้าหมายได้ อย่าง มีประสิทธิภาพ 2. สมาชิกของกลุ่ม การมีสมาชิกของกลุ่มที่ดี ย่อมมีผลต่อการดำเนินงานของกลุ่ม คุณสมบัติของสมาชิกที่ดี จะช่วยให้กลุ่มมีแนวโน้มได้รับความสำเร็จมากนั้น มีลักษณะดังนี้ คือมีความ เข้าใจ และกระตือรือร้นที่จะทำงาน เข้าใจบทบาทหน้าที่ของตนเอง มีความรับผิดชอบ ในภาระหน้าที่ มีลักษณะของความเป็นประชาธิปไตย และไม่เห็นแก่ประโยชน์ส่วนตนจนเกินไป จากลักษณะดังกล่าว แสดงให้เห็นว่า สมาชิกมีบทบาทที่เกี่ยวกับการทำงาน เช่น เป็นผู้ริเริ่มเสนอความคิดหรือวิธีการใหม่ๆ ในการแก้ปัญหา เป็นผู้แสวงหาข้อมูล หรือความคิดเห็นให้ข้อมูล และข้อคิดเห็นเป็นผู้ชี้แจ้งแสดง เหตุ ผลต่าง ๆ ได้ สามารถสรุปและประเมินผลการทำงาน รวมทั้งสามารถปฏิบัติการต่าง ๆ เพื่อช่วยให้ กลุ่มบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้ง่ายขึ้น และมีบทบาทในการรวมกลุ่ม เช่น เป็นผู้สนับสนุน ผู้กระตุ้น ผู้ ควบคุมการสนทนา ผู้ประนีประนอม ผู้สังเกตการณ์ และผู้ผ่อนคลายความตึงเครียดของกลุ่ม เป็น ต้น จากบทบาทในการทำงานและบทบาทในการรวมกลุ่มนี้เป็นสิ่งจำเป็นต่อการบรรลุผลสำเร็จของ งานได้ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ยังมีแนวคิดสำคัญที่เกี่ยวกับการเป็นสมาชิกที่ดีนั้น มี หลากหลาย บทบาท ไม่ได้มีบทบาทเดียว สมาชิกที่ดีไม่ควรจำกัดบทบาทหน้าที่ของตนกลุ่มจะมีพลัง และมีการ พัฒนามากขึ้นหากได้มีการหมุนเวียนเปลี่ยนบทบาทหน้าที่กัน จากการศึกษาเรื่ององค์ประกอบของการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม สามารถสรุปได้ว่า องค์ประกอบของการพัฒนาการทำงานเป็นกลุ่มหรือกระบวนการในการทำงานกลุ่ม ประกอบด้วย ด้านสมาชิก ที่ต้องมีคุณสมบัติ คือ มีทักษะ มีเจตคติที่ดีต่อการทำงาน มีการ ร่วมมือและมีความ รับผิดชอบ ด้านผู้นำ ต้องส่งเสริม และกระตุ้นให้สมาชิกเกิดการทำงาน เข้าใจสมาชิกในกลุ่ม ส่วนด้าน องค์ประกอบด้านการจัดกลุ่ม ควรมีเป้าหมายที่ชัดเจน มีวิธีการทำงานกลุ่มที่มีระบบและ มีความ เหมาะสม 3.5 ประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่ม คมเพชร ฉัตรศุภกุล (2530 : 15-17) กล่าวว่าประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่มคือ กิจกรรมหรือกระบวนการในการทำงานกลุ่มมี คุณค่าในด้านความเจริญงอกงาม เพิ่มความมั่นใจใน ตนเอง มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับตนเองดีขึ้น เกิด ความรู้สึกว่าตนเองมีคุณค่า คุณค่าของกิจกรรม
31 กลุ่มมีหลายด้าน เช่น มีคุณค่าในด้านการพัฒนา เพราะ สามารถสนองความต้องการขึ้นพื้นฐานของ มนุษย์ได้ มีคุณค่าในการสร้างพัฒนาการด้านอารมณ์และ สังคม เพราะเมื่อบุคคลเข้าร่วมกิจกรรม จะ ได้มีโอกาสเรียนรู้เรื่องการปฏิบัติตนในสังคม และใน ขณะเดียวกันได้เรียนรู้เรื่องการควบคุมการ แสดงออกทางด้านอารมณ์ด้วย การได้รับประสบการณ์ของ สมาชิกแต่ละคนมีคุณค่าในการพัฒนาการ ด้านทัศนคติ ความสนใจความสามารถ และในการดำรงชีวิต อยู่ในสังคม บุคคลจะต้องมีทัศนคติที่ดีต่อ บุคคลอื่น มีความเคารพบุคคลอื่นจึงจะทำให้อยู่ร่วมกับกลุ่มได้นอกจากนี้แล้วยังช่วยให้บุคคลอื่นที่มา จากครอบครัวอื่นได้เรียนรู้สังคมสามารถแสดงพฤติกรรมที่เหมาะสม คคนางค์คำณูเอนก. (2544 : 28) กล่าวว่าประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่มคือ 1. การทำงานกลุ่มจะทำให้เกิดการนำพลังกลุ่มของผู้เรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ ต่อการ เรียนการสอนทำให้ครูมีเวลามากขึ้นในการช่วยเหลือนักเรียนแต่ละคน 2. การแบ่งกลุ่มนักเรียนจะทำให้ครูมีความคล่องตัวมากขึ้น 3. ทำให้บรรยากาศในการทำงานร่วมกันไม่เคร่งเครียด 4. การทำงานกลุ่มช่วยลดปัญหาเกี่ยวกับระเบียบวินัยของนักเรียน 5. ฝึกให้นักเรียนเป็นผู้กว้างขวางในการค้นคว้าหาความรู้จากแหล่งต่าง ๆ 6. ฝึกให้นักเรียนรู้จักการเสนอแนะการซักถามตลอดจนส่งเสริมความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ หฤทัย อติชาติพงศ์ (ม.ป.ป. : 13) กล่าวว่าประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่มคือ 1. ช่วยให้เข้าใจกระบวนการในการทำงานกลุ่มร่วมกันแล้วนำไปประยุกต์ใช้กับ เพื่อน ร่วมงานและนักเรียนในการแนะแนวหมู่ 2.ช่วยให้รู้จักเลือกรู้จักวางจุดมุ่งหมายและการเสนอแนะตลอดจนการประเมินผลใน การแก้ปัญหาในโครงการที่กระทำและสามารถดำเนินการตามโครงการต่อไปได้ดี 3. ช่วยให้สมาชิกเกิดความรู้สึกไวต่อปฏิกิริยาโต้ตอบภายในกลุ่มเพื่อเขาจะได้รับรู้ ใน เรื่องความรับผิดขอบของหัวหน้าของสมาชิกที่ดีการโต้ตอบอย่างดีจะช่วยให้กลุ่มพัฒนาอย่าง กว้างขวางและได้แหล่งความรู้ของแต่ละคนในกลุ่มที่แสดงออกมาช่วยให้คนได้พัฒนาทั้งความรู้และ ทักษะในสังคมประชาธิปไตย พนม ลิ้มอารีย์ (2522 : 56-57) กล่าวว่าประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่มคือ 1. สมาชิกได้ทดสอบและแสดงความสามารถเช่นในกรณีที่คนพูดเก่งแต่ไม่มี โอกาสจะ พูดที่ไหนก็อาศัยกลุ่มเป็นที่ทดสอบหรือแสดงความสามารถให้คนในกลุ่มเห็น
32 2. ได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์เจตคติความคิดเห็นและปรับปรุงเจตคติและนิสัย ใจคอ รวมทั้งเป็นกำลังใจให้แก่กันและกัน 3. ช่วยเสริมสร้างความมีวินัยและความอดทนให้แก่ตนเองจากการที่ต้อง ปฏิบัติตาม กฎเกณฑ์ร่วมกัน 4. ช่วยให้เกิดความรู้สึกปลอดภัยอบอุ่นมีกำลังใจมีความรักช่วยบำรุงขวัญของสมาชิก ช่วยให้เข้าใจตนเองดีขึ้นรู้สึกมั่นคงปลอดภัยและเชื่อมั่นในตนเองขึ้น จรีวรรณ วัฒนจีระพงษ์ (2537 : 20) กล่าวว่าประโยชน์ของทักษะการทำงานกลุ่มคือ กิจกรรมกลุ่มมีส่วนช่วยในการ พัฒนาด้านต่าง ๆ จึงเป็นการช่วยให้บุคคลได้พัฒนาตนเองนับตั้งแต่ การเรียนรู้ที่จะรู้จักตนเองอย่าง เหมาะสม เข้าใจตนเอง และการที่บุคคลได้ทำกิจกรรมกลุ่มร่วมกัน ก็ ย่อมจะช่วยพัฒนาทักษะในด้านการ ฟัง เป็นการฝึกให้เป็นผู้ฟังที่ดี รู้จักกล้าแสดงออก กล้าแสดงความ คิดเห็น รู้จักควบคุมการแสดงออกของ อารมณ์ได้อย่างเหมาะสม กล้าที่จะเปิดเผยตนเองต่อบุคคลอื่น จากการศึกษาประโยชน์ของกระบวนการในการทำงานกลุ่มสามารถสรุปได้ว่า ประโยชน์ ของกระบวนการในการทำงานกลุ่มมีคุณค่าในด้านการพัฒนา เพราะสามารถสนองความต้องการขึ้น พื้นฐาน ของมนุษย์ได้ มีคุณค่าในการสร้างพัฒนาการด้านอารมณ์และสังคม กระบวนการในการ ทำงานกลุ่ม สามารถทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จากสมาซิกแต่ละคน และทำให้ผู้เรียนเกิดการ พัฒนาการด้าน ทัศนคติ ความสนใจความสามารถ และทำให้ผู้เรียนเกิดการปรับตัวสามารถดำรงชีวิต อยู่ในสังคมได้อย่าง มีความสุข 4.ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเจตคติ 4.1 ความหมายของเจตคติ สิ่งหนึ่งที่เป็นตัวโน้มนำพฤติกรรมของบุคคล คือ “Attitude” จึงนับว่ามีอิทธิพลต่อชีวิต ในสังคมเป็นอย่างมาก คำว่า “Attitude” เดิมใช้คำว่า “ทัศนคติ” ต่อมาเปลี่ยนเป็น “เจตคติ” ซึ่ง ปัจจุบันใช้ว่า “เจตคติ” และตามพจนานุกรมทางการศึกษา (Dictionary of Education) ได้ให้คำ จำกัดความของเจตคติว่า หมายถึง ความรู้สึกของคนเราที่มีความเห็นต่อสิ่งต่าง ๆ รอบตัว ในด้าน ความรู้สึกชอบหรือไม่ชอบ เห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยต่อสิ่งต่าง ๆ Thurstone (1967) กล่าวว่า ความหมายของเจตคติคือ “เจตคติ” เป็นนามธรรมและ เป็นส่วนที่ทำให้ เกิดการแสดงออกด้านการปฏิบัติ แต่เจตคติไม่ใช่แรงจูงใจ (Motive) และแรงขับ (Drive) หากแต่เป็น สภาพแห่งความพร้อมที่จะโต้ตอบ (State of Readiness) และแสดงให้ทราบถึง แนวทางของ การสนองตอบของบุคคลต่อสิ่งเร้า
33 Good (1963) กล่าวว่า ความหมายของเจตคติคือ โดยจะใช้คำว่า “ทัศนคติ” ซึ่ง ทัศนคติเป็นความคิดเห็นซึ่งถูกกระตุ้นด้วยอารมณ์ ซึ่งทำให้บุคคลพร้อมที่จะทำสิ่งหนึ่งสิ่งใด ทัศนคติ จะมีบทบาทช่วยให้เราได้ปรับปรุงตัวเอง ป้องกันตัวเอง (Defend Ego) ให้สามารถแสดงออกถึง ค่านิยมต่าง ๆ และช่วยให้บุคคลเข้าใจโลกรอบตัวเรา ประสบการณ์เดิมของบุคคลช่วยในการเกิด ทัศนคติและเป็นตัวกำหนดทัศนคติของบุคคล ทัศนคติไม่ได้เป็นองค์ประกอบอย่างเดียวที่ทำให้เกิด การปฏิบัติแต่เป็นสาเหตุอย่างหนึ่งที่ก่อให้เกิด หรือเป็นที่มาของการปฏิบัติเช่นเดียวกัน การปฏิบัติ ของบุคคลจะทำให้ทัศนคติเปลี่ยนแปลงหรือเกิด ทัศนคติใหม่ได้การปฏิบัติของบุคคลนั้นไม่ได้มีสาเหตุ มาจากทัศนคติอย่างเดียวแต่เป็นผลที่เกิดขึ้นจาก วิถีการครองชีวิต (Norms) นิสัย (Habits) และสิ่งที่ คาดหวังจากผลของการกระทำต่าง ๆ ด้วย สมบูรณ์ ชิตพงษ์ (2519) กล่าวว่า ความหมายของเจตคติคือ เกี่ยวข้องกับความเชื่อ ความรู้สึก และการแสดงพฤติกรรม ซึ่งมีต่อกลุ่มคน สิ่งของ เหตุการณ์ และสัญลักษณ์ ความรู้สึก อาจจะเป็นไปทั้งใน ทางบวกและทางลบ ประภาเพ็ญ สุวรรณ (2520) กล่าวว่า ความหมายของเจตคติ คือ เจตคติเป็นสภาวะ ความพร้อมทางด้านจิตซึ่งเกิดขึ้นจากประสบการณ์ สภาวะความพร้อมนี้จะเป็น แรงที่จะกำหนด ทิศทางของปฏิกิริยาของบุคคลที่จะมีต่อบุคคล สิ่งของ หรือสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง จากความหมายดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า เจตคติ หมายถึง ความคิด ความเชื่อหรือ ความรู้สึกของบุคคลอันเนื่องมาจากความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับ ซึ่งจะเป็นแรงกำหนดทิศทาง การ แสดงออกทางพฤติกรรมเพื่อตอบสนองต่อบุคคล สิ่งของหรือสถานการณ์ต่าง ๆ ในทิศทางใด ทิศทาง หนึ่งทั้งทางบวกและทางลบ 4.2 องค์ประกอบของเจตคติ ประภาเพ็ญ สุวรรณ (2520) กล่าวถึงองค์ประกอบของเจตคติว่า นักจิตวิทยาได้จำแนก องค์ประกอบของเจตคติเป็น 3 แนวทางคือ 1. เจตคติ มี 3 องค์ประกอบ ได้แก่ 1.1 องค์ประกอบด้านความคิด (Cognitive Component) หมายถึง องค์ประกอบ ด้าน ความรู้ ความคิด ความเชื่อ และความคิดเห็นของบุคคลที่มีต่อเป้าหมายของเจตคติ องค์ประกอบ ด้าน ความรู้ ความคิด เกี่ยวข้องกับสิ่งที่บุคคลพิจารณาว่าสิ่งนั้นดีหรือไม่ดี ถูกหรือผิด พึงปรารถนา หรือไม่ พึงปรารถนา 1.2 องค์ประกอบด้านอารมณ์ ความรู้สึก (Affective Component) หมายถึง ความรู้สึก ชอบ ไม่ชอบ ท่าที่ที่ดี ไม่ดี ที่บุคคลมีต่อเป้าหมายเจตคติ อาจแบ่งได้เป็น 2 ประการ คือ ความรู้สึก
34 ทางบวก และความรู้สึกทางลบ องค์ประกอบด้านความรู้สึกเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุด ของ องค์ประกอบเจตคติ เป็นศูนย์กลางของเจตคติ 1.3 องค์ประกอบด้านพฤติกรรม (Behavior Component) หมายถึงความพร้อม หรือ แนวโน้มที่บุคคลจะปฏิบัติต่อเป้าหมายของเจตคติ ซึ่งมีผลมาจากสององค์ประกอบแรก เราจึงวัด เจต คติของบุคคลได้จากพฤติกรรมการแสดงออก 2. เจตคติ มี 2 องค์ประกอบ ได้แก่ 2.1 องค์ประกอบด้านสติปัญญา หมายถึง กลุ่มของความเชื่อที่บุคคลมีต่อเป้าหมาย ของ เจตคติ 2.2 องค์ประกอบด้านอารมณ์ ความรู้สึก ที่บุคคลมีเมื่อถูกกระตุ้นโดยเป้าหมายของ เจต คติ 3. เจตคติมีองค์ประกอบเดียว คือ อารมณ์ ความรู้สึก ในทางชอบหรือไม่ชอบที่บุคคลมี ต่อเป้าหมายของเจตคติ สรุปได้ว่า องค์ประกอบของเจตคตินั้นมีหลายองค์ประกอบ แต่ที่ครอบคลุมทุก องค์ประกอบคือมี 3 องค์ประกอบ ได้แก่ องค์ประกอบทางการรู้คิด (Cognitive Component) องค์ประกอบทางความรู้สึก (Affective Component) และองค์ประกอบทางการพร้อมกระทำ (Action Tendency Component) ซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้จะเป็นตัวกำหนดทิศทางเจตคติให้เป็นไป ตามลักษณะของแต่ละบุคคลที่มีต่อสิ่งต่าง ๆ แตกต่างกันไป 4.3 ลักษณะของเจตคติ ไพศาล หวังพานิช (2526) ได้กล่าวถึงลักษณะของเจตคติไว้ว่า 1. เจตคติเป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้ เจตคติไม่ใช่เป็นแรงขับทางร่างกาย 2. เจตคติเป็นสิ่งที่คงทนถาวร แม้ว่าเจตคติเป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงได้โดยสามารถ เปลี่ยนแปลงได้เหมือนการเรียนรู้อื่น ๆ แต่เป็นความรู้สึกที่ฝังลึกลงไป 3. เจตคติเป็นความรู้สึกที่แสดงโดยตรงต่อสิ่งเร้าเป็นอย่าง ๆ ไป บุคคลย่อมแสดง ความรู้สึกต่อบุคคลหนึ่งที่เขารู้จักและอาจแสดงความรู้สึกไม่ชอบกับอีกคนหนึ่งที่เขารู้จักเช่นกัน 4. เจตคติสามารถเกิดกับทุก ๆ สิ่งได้ เช่นเดียวกับบุคคล วัตถุ กลุ่ม สถาบัน แนวความคิด และขบวนการทั่ว ๆ ไป 5. เจตคติเป็นพื้นฐานหรืออย่างน้อยก็เป็นส่วนหนึ่งอันเป็นแรงผลักดันก่อให้เกิด ลักษณะนิสัยขึ้นได้ ประภาเพ็ญ สุวรรณ (2520) ได้กล่าวถึงลักษณะของเจตคติไว้ว่า
35 1. เจตคติเป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้ 2. เจตคติเป็นแรงจูงใจที่จะทำให้บุคคลกล้าเผชิญกับสิ่งเร้าหรือหลีกเลี่ยง มีทั้งบวก และลบ 3. เจตคติประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 อย่าง คือ องค์ประกอบทางปัญญาหรือการ รู้คิด (Cognitive Component) องค์ประกอบเชิงความรู้สึก (Affective Component) และ องค์ประกอบเชิงพฤติกรรม (Behavioral Component) 4. เจตคติเปลี่ยนแปลงได้ง่าย การเปลี่ยนแปลงเจตคติอาจจะเปลี่ยนแปลงจากบวก เป็น ลบหรือลบเป็นบวก 5. เจตคติเปลี่ยนแปลงตามชุมชนหรือสังคมที่บุคคลนั้นเป็นสมาชิก เนื่องจากชุมชน หรือ สังคมหนึ่ง ๆ อาจจะมีค่านิยมที่เป็นอุดมการณ์พิเศษเฉพาะ 6. สังคมประกิตมีความสำคัญต่อพัฒนาการเจตคติของเด็ก โดยเฉพาะเจตคติต่อ ความคิดและหลักการที่เป็นนามธรรม สมบูรณ์ ชิตพงษ์ (2519) ได้กล่าวถึงลักษณะของเจตคติไว้ว่า 1. เจตคติไม่ได้ติดตัวมาแต่กำเนิด แต่เกิดจากประสบการณ์และการเรียนรู้ภาย หลังจาก สิ่งแวดล้อม 2. เจตคติเป็นพฤติกรรมภายใน ไม่อาจทราบได้จนกว่าจะแสดงออก 3. เจตคติไม่อาจจวัดได้โดยตรง แต่สามารถอนุมานได้จากพฤติกรรมที่แสดงออก 4. เจตคติเป็นสภาวะทางจิตใจที่มีผลต่อความรู้สึกนึกคิดและเป็นตัวกำหนดแนวทาง ในการแสดงออก 5. พฤติกรรมการแสดงออกของบุคคลอาจไม่ตรงกับเจตคติก็ได้เพราะอาจมีเหตุผล ทาง สังคมที่ทำให้บุคคลแสดงพฤติกรรมออกมาเช่นนั้น 6. เจตคติอาจเปลี่ยนแปลงได้ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่าว่า ลักษณะของเจตคติเป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้ มีทั้ง ทางบวกและทางลบและสามารถ เปลี่ยนแปลงได้ตามประสบการณ์และสิ่งแวดล้อม นอกจากนั้น เจตคติยังมีผลต่อความรู้สึกนึกคิด และเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมการแสดงออกอีกด้วย 4.4 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้เจตคติ สมบูรณ์ ชิตพงษ์ (2519) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ที่มีอิทธิพลต่อ การเรียนรู้เจตคติ ดังนี้
36 1. วัฒนธรรม (Culture) วัฒนธรรมมีอิทธิพลในการบีบบังคับต่อบุคคลในสังคมนั้น ๆ วัฒนธรรมเป็นสิ่งที่บุคคลแต่ละคนยอมรับในสังคมเกี่ยวกับขนบธรรมเนียมประเพณี ความเมตตา กรุณา และค่านิยมในสังคมนั้น ๆ วัฒนธรรมที่แตกต่างกันออกไปย่อมเป็นตัวกำหนดให้บุคคลในแต่ ละ วัฒนธรรมมีเจตคติแตกต่างกันออกไป นอกจากนี้วัฒนธรรมยังเป็นตัวสะท้อนถึงเจตคติของแต่ละ บุคคลอีกด้วย 2. ครอบครัว (Family) ครอบครัวเป็นกลุ่มสังคมที่สำคัญที่สุด ถือได้ว่าเป็นแหล่ง แรกสุด ที่ให้การเรียนรู้ทางสังคม เจตคติที่ปลูกฝังในแต่ละคนนั้นย่อมเป็นสิ่งคงทนมากที่สุดภายใน ครอบครัว พ่อแม่มีอิทธิพลมากที่สุดต่อเด็ก ตัวพ่อแม่เองจะเป็นผู้สร้างวัฒนธรรมขึ้นมาแล้วก็ถ่ายทอด เจตคติทาง วัฒนธรรมตลอดทั้งมีการฝึกฝนต่อเด็ก พ่อแม่จึงคล้ายกับเป็นส่วนหนึ่งที่มีส่วนร่วมใน วัฒนธรรมที่เกิด จากการอบรมถ่ายทอดนั้น เจตคติและความเชื่อถือเกือบทั้งหมดในระหว่างปีแรก ๆ ของเด็กจึงมีผลมา จากเจตคติและความเชื่อของพ่อแม่แม้กระทั่งเมื่อโตแล้วก็ตาม 3. กลุ่มเพื่อน (Peer Group) กลุ่มเพื่อนเป็นกลุ่มของบุคคลที่มีลักษณะต่าง ๆ ทัดเทียมกัน เป็นเพื่อนกันหรือเป็นคนรู้จักที่เห็นว่ามีความทัดเทียมกันในสังคม ขณะที่เด็กเติบโตขึ้น นั้นเขาจะใช้ เวลาส่วนมากคบค้าสมาคมกับคนที่เขาคิดว่าเท่าเทียมกัน บุคคลเหล่านี้จะมีอิทธิพลเพิ่ม มากขึ้น ๆ ต่อ เจตคติของเขา โดยจะไว้วางใจเพื่อนเหล่านั้นต่อการแนะนำตักเตือน มิตรภาพ และด้าน ความ สนุกสนาน กลุ่มเพื่อนจะค่อย ๆ กลายเป็นกลุ่มที่สำคัญที่สุดในด้านความคิดเห็นและการกระทำ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้เจตคตินั้นมี อยู่ 3 ประการด้วยกัน คือ วัฒนธรรม (Culture) ครอบครัว (Family) และกลุ่มเพื่อน (Peer Group) ซึ่งองค์ประกอบทั้ง 3 ประการนี้ ส่งผลต่อการเรียนรู้เจตคติและการเกิดเจตคติในแต่ละด้านแตกต่าง กันออกไปตามแต่ละ กลุ่มจนกว่าจะมีสิ่งอื่นเข้ามาเปลี่ยนแปลงเจตคติเดิมนั้น 4.5 การวัดเจตคติ ประภาเพ็ญ สุวรรณ (2520) กล่าวถึงการวัดเจตคติว่า การวัดเจตคตินั้นเราจะทราบ เจตคติของคนได้ก็โดยการสังเกต การพยากรณ์ การแสดงออก คำพูด การกระทำหรือพฤติกรรม ภายนอก และการสัมภาษณ์ ซึ่งวิธีวัดเจตคติแบ่งเป็น ประเภทใหญ่ๆ ได้ดังนี้ 1. ใช้แบบทดสอบวัดเจตคติโดยตรง ซึ่งมักเรียกกันว่า “มาตราส่วนวัดเจตคติ” (Attitude Scales) ที่นิยมใช้กันแพร่หลาย คือ แบบทดสอบวัดเจตคติของลิเคิร์ท (The Likert Techniques) และแบบทดสอบทางเจตคติของเธอร์สโตน (The Thustone Method) 1.1 แบบทดสอบวัดเจตคติของลิเคิร์ท (The Likert Techniques) วิธีที่นิยมกันมาก ที่สุด คือ วิธีการใช้มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 อันดับ คือ เห็นด้วยมากที่สุด เห็นด้วย
37 ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง และแต่ละฉบับจะมีค่าเป็นตัวเลข คือ 5, 4, 3, 2 และ1 ตามลำดับ 1.2 แบบทดสอบทางเจตคติของเธอร์สโตน (The Thustone Method) เป็นมาตรา ส่วน 11 อันดับ ตั้งแต่ความรู้สึกพึงพอใจมากที่สุด ไปจนถึง ไม่พึงพอใจมากที่สุด แต่ละอันดับจะมีค่า เป็นตัวเลข คือ เห็นด้วยมากที่สุดได้ 11 คะแนน รองลงไปก็เป็น 10, 9, 8, 7, 6 ความเห็นกลาง ๆ ได้ 5 ต่อลงไปเป็น 4, 3, 2, 1 และไม่เห็นด้วยมากที่สุดได้ 0 2. วิธีการประเมินแบบมาตราส่วน (Method of Summateed Rating) วิธีนี้สร้างขึ้น โดย ลิเคิร์ท (Likert, 1932) วิธีการประเมินบนมาตราส่วนของลิเคิร์ทนี้ แบบสอบถามจะประกอบด้วย ข้อความต่าง ๆ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับประเด็นของเจตคติที่ต้องการศึกษา แต่ละข้อความมีมาตรา ส่วนประกอบ แบ่งความรู้สึกออกเป็น 5 ช่วง เท่า ๆ กัน คือ เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วย ไม่แน่ใจ ไม่ เห็นด้วย ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ตั้งแต่ 1-5 ค่า 1-2 เป็นเจตคติที่มีทิศทางลบ โดยค่า 1 เป็นระดับ ความรู้สึกสูงที่สุด ค่า 2 เป็นระดับความรู้สึกรองลงมา สำหรับค่า 3 เป็นระดับความรู้สึกที่ถ้ากึ่ง ระหว่างเจตคติทางบวกและทางลบ ส่วนค่า 4 และ 5 เป็นเจตคติทางบวก โดยค่า 5 เป็นระดับ ความรู้สึกสูงที่สุด และค่า 4 เป็นระดับความรู้สึกรองลงมา หลังจากสร้างแบบสอบถามที่มีข้อความ จำนวนมากพอควร นำแบบสอบถามไปใช้กับคนกลุ่มหนึ่งที่มีลักษณะคล้ายกับคนในกลุ่มตัวอย่างที่ ผู้สร้างต้องการวัดเจตคติ หลังจากนั้นคัดเลือกข้อความที่แจ่มชัด ไม่คลุมเครือ มีค่าอำนาจจำแนก เหมาะสมไปใช้แบบสอบถามจริง โดยข้อความที่นำมาใช้จริง ควรมีเนื้อความที่แสดงเจตคติทั้งด้านบวก และด้านลบจำนวนใกล้เคียงกัน (ดวงแข จงเจริญ, 2540 : 12-13) 3. วิธีการใช้ความหมายแฝงคุณศัพท์ (Semantic Diferential Method) ซึ่งวิธีการนี้ ออสกูดและคนอื่น ๆ เป็นผู้สร้างขึ้น ทำการคัดเลือกคำหรือข้อความที่ต้องวัดเจตคติโดยการเลือก คำคุณศัพท์หรือ เป็นวลีที่ตรงข้ามกันเป็นจำนวนคู่ให้มาก ๆ คำที่คัดเลือกมานั้นต้องมีความหมาย สอดคล้องกันกับคำ หรือข้อความที่จะต้องการวัดเจตคติ การกำหนดช่วงมาตราและการกำหนด คะแนนโดยทั่วไปกำหนด เป็น 7 ช่วง โดยกำหนดให้มีค่าเรียงตามลำดับจากมากไปหาน้อย หรือจาก น้อยไปหามาก จากนั้นนำ แบบสอบถามวัดเจตคติที่สร้างขึ้นไปใช้กับบุคคลที่ต้องการวัด โดยให้ผู้ตอบ ทำเครื่องหมายบนช่วง มาตราตามความรู้สึกของผู้ตอบบนคำคุณศัพท์หรือวลีแต่ละคู่ ดังนั้น จะเห็นได้ ว่าวิธีการวัดเจตคตินั้น มีหลายวิธี ซึ่งในแต่ละวิธีนั้นมีขั้นตอนและวิธีการในการวัดแตกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับการวัดเจตคติ นั้นใช้กับบุคคลและสถานการณ์ใด เป็นต้น 4.6 ปัจจัยที่มีผลต่อการมีเจตคติที่แตกต่างกัน ประภาเพ็ญ สุวรรณ (2520) ได้กล่าวถึง ปัจจัยที่มีผลต่อการมีเจตคติที่แตกต่างกันไว้ ดังนี้
38 1. ตัวบุคคล (The Individual) ประสบการณ์ในการให้การเลี้ยงดูหรือการฝึกอบรม จะ เป็นตัวกำหนดบุคลิกภาพของบุคคล ขณะเดียวกันก็ย่อมมีบุคลิกภาพที่แตกต่างกัน ซึ่งบุคลิกภาพที่ แตกต่างกันนี้จะมีผลทำให้เจตคติของบุคคลเหล่านั้นแตกต่างกันด้วย นอกจากนี้ยังมีปัจจัยด้าน สรีรวิทยา สังคม เช่น อายุ การศึกษา มีผลต่อเจตคติของบุคคล ทำให้มีผลต่อเจตคติของตนเองที่มีต่อ สิ่งต่าง ๆ ในสังคม 2. สัมพันธภาพระหว่างบุคคล (Interpersonal Relation) การที่บุคคลหนึ่งจะสามารถ ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเจตคติหรือไม่มากน้อยเพียงใด ขึ้นอยู่กับคุณลักษณะบางอย่างของบุคคล นั้น ได้แก่ ความเป็นที่น่าเชื่อถือ ความน่าสนใจ และอำนาจ คุณลักษณะเหล่านี้มีผลต่อการ เปลี่ยนแปลงเจตคติ นอกจากนี้ความแตกต่างกันของความเชื่อและเชื้อชาติจะมีผลก่อให้เกิดเจตคติที่ แตกต่างกันของบุคคลได้ 3. กลุ่ม (The Group) บุคคลย่อมมีส่วนร่วมกับกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ซึ่งประกอบด้วยสมาชิก หลายคน ในขณะเดียวกันบุคคลนั้นก็อาจจะมีความต้องการเข้าไปมีส่วนร่วมกับกลุ่มอื่นด้วย เจตคติ ของบุคคลนั้นย่อมขึ้นอยู่กับบุคคลในกลุ่มที่เขาเป็นสมาชิกด้วย ดังนั้น เจตคติของบุคคลจะเปลี่ยนได้ ทางหนึ่งก็โดยการเปลี่ยนแปลงเจตคติของกลุ่ม 4. สัมพันธภาพระหว่างกลุ่ม (Intergroup Relation) กลุ่มต่าง ๆ ถ้ามีความเหมือนกัน และความแตกต่างกันมากเท่าใดในด้านขนบธรรมเนียมประเพณี ค่านิยม ความเชื่อและวัฒนธรรม ความแตกต่างของสังคม ความขัดแย้งระหว่างกลุ่ม บางครั้งอาจทำให้เกิดความแตกต่างของเจตคติ ระหว่างกลุ่มขึ้นได้ จากบทความข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ปัจจัยพื้นฐานในด้านตัวบุคคล สัมพันธภาพระหว่าง บุคคล กลุ่ม และสัมพันธภาพระหว่างกลุ่มนั้น ล้วนแต่ส่งผลให้คนเรามีเจตคติที่แตกต่างกัน 5. บทความและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง วรรณธการ ศรประสิทธิ์(2561 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง “การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ รูปแบบบอร์ดเกม เรื่อง ตามรอยเบื้องพระยุคลบาท ในรายวิชาเพิ่มเติมหน้าที่พลเมือง ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลวัดโขดทิมทาราม” การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้รูปแบบบอร์ดเกม เรื่อง ตามรอยเบื้อง พระยุคลบาท รายวิชาหน้าที่พลเมือง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้อยู่ในเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 (2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ตามรอยเบื้องพระยุคลบาท ในรายวิชาหน้าที่พลเมือง ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 และ (3) ประเมินประสิทธิผลของสื่อการเรียนรู้รูปแบบบอร์ดเกม เรื่อง ตามรอย
39 เบื้องพระยุคลบาท รายวิชาหน้าที่พลเมือง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความก้าวหน้าของนักเรียน และความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่ม ตัวอย่าง ที่ใช้ในการศึกษา เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลวัดโขดทิมทาราม สังกัดกองการศึกษา เทศบาลนครระยอง ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 40 คน ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้วิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย (1) สื่อการเรียนรู้รูปแบบบอร์ดเกม เรื่อง ตามรอยเบื้องพระ ยุคลบาท พร้อมคู่มือและแผนการ จัดการเรียนรู้ จำนวน 6 เรื่อง (2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน และ (3) แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้แอพลิเคชัน Data Analysis ToolPak ในโปรแกรม Microsoft Excel 2016 ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ (1) สื่อการเรียนรู้รูปแบบบอร์ดเกม เรื่อง ตามรอยเบื้องพระยุคลบาท รายวิชาหน้าที่ พลเมือง สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับ 42.18/83.58 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ตามรอยเบื้องพระยุคลบาท ในรายวิชาหน้าที่พลเมือง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) สื่อการเรียนรู้รูปแบบบอร์ดเกมเรื่อง ตามรอยเบื้องพระยุคลบาท รายวิชาหน้าที่พลเมือง สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผ่านเกณฑ์ประสิทธิผลตามที่กำหนด คือ มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 มีความก้าวหน้าของนักเรียน โดยมีค่าดัชนีประสิทธิผลอยู่ ที่ 0.543 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ ในระดับมากที่สุด รักชน พุทธรังษี(2560 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง “การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อ พัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง” มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบของ บอร์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะ สื่อสารการแสดง และเพื่อประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาทักษะสื่อสาร การแสดง โดยการจัด กระบวนการประยุกต์ใช้บอร์ดเกมพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง ประกอบ กับสหวิธีการ ได้แก่ การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกมแบบเจาะลึก การสังเกตการณ์แบบมีส่วน ร่วมโดยผู้วิจัย การ ประเมินก่อน-หลังการร่วมกิจกรรม และการสนทนากลุ่มกับกลุ่มตัวอย่าง จากนั้น จึงนำข้อมูลทั้งหมด มาวิเคราะห์ และนำเสนอผลการวิจัยเป็นลำดับ ผลของการวิจัยพบว่า กระบวนการประยุกต์บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง สามารถใช้พัฒนาทักษะสื่อสารการแสดงได้แก่ 1) ความสามารถในการใช้ภาษาพูด 2) ความพร้อมของ
40 อารมณ์และความรู้สึก 3) ความพร้อมของประสาทสัมผัส 4) สมาธิ 5) ความสามารถในการสังเกต 6) ความจำ 7) ความเข้าใจ 8) ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ 9) ความกล้าแสดงออก และ 10) การ แก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า โดยคัดเลือกบอร์ดเกมจากองค์ประกอบของบอร์ดเกม ได้แก่ 1) ประเภทของ บอร์ดเกม ควรเป็นบอร์ดเกมประเภทปาร์ตี้เกม 2) แนวของบอร์ดเกม ควรเป็นแนวอารมณ์ขัน แนวโน้มน้าวใจ แนวเล่าเรื่อง และแนวตัดตัวเลือก 3) กลศาสตร์ของบอร์ดเกม ควรประกอบไปด้วย กลศาสตร์การสวมบทบาท กลศาสตร์การเล่าเรื่อง และกลศาสตร์การลงมติ เพื่อให้สอดคล้องกับ กระบวนการของเกมการแสดง และเพิ่มกลศาสตร์ที่ส่งเสริมการใช้ทักษะสื่อสารการแสดงอย่าง เฉพาะเจาะจง จากนั้นจึงนำเกมที่เลือกแล้วมาวางโครงสร้างของกิจกรรม โดย 1) เริ่มด้วยเกมอุ่น เครื่อง 2) เข้าสู่เกมแนวตัดตัวเลือกที่มีกลศาสตร์การสวมบทบาท 3) เข้าสู่เกมแนวตัดตัวเลือกที่มี กลศาสตร์การมีคู่หู 4) เข้าสู่เกมที่เน้นไหวพริบ เพื่อประมวลทักษะสื่อสารการแสดงที่ได้ใช้ในแต่ละเกม และ 5) สนทนาหลังจบกิจกรรม เพื่อประเมินผลกิจกรรม อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์(2557 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง “การออกแบบบอร์ดเกม การศึกษา เรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6” มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษา ประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่องวง สีธรรมชาติ และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องวงสี ธรรมชาติ ก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็น นักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนวัดหนองตำลึง สำนักงานเขต พื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 2 จำนวน 30 คน ที่ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ใช้ระยะเวลาในการ ทดลอง 1 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองประกอบไปด้วย บอร์ด เกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ แบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ แบบ ประเมินความพึงพอใจบอร์ดเกม การศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง วงสีธรรมชาติ ก่อนและหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลมี ลักษณะเป็นแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ โดยคํานวณคะแนนเฉลี่ยและส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน การ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วงสีธรรมชาติ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้สูตร -test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า นักเรียน มีความรู้ความเข้าใจเรื่องสี สามารถเข้าใจถึงกระบวนการทางความคิด เรื่องวงสีธรรมชาติและการผสม สีมากยิ่งขึ้น ส่วนบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 6 จาก การประเมิน ของผู้เชี่ยวชาญพบว่ามีระดับคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.91 ความพึง
41 พอใจของ นักเรียนกลุ่มทดลองอยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้าน และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง วงสีธรรมชาติ หลังเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อน เรียน
42 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง “การจัดการเรียนรู้และพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช” มีวิธีการดำเนินวิจัย ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง 2. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย 4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5. ขั้นตอนการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 3 ห้องเรียนคือห้องเรียนชั้น ม.3/1 ม.3/3 และห้องเรียนชั้น ม.3/5 รวมนักเรียนทั้งหมด 82 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในศึกษาวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ม.1/3 จำนวน 35 คน มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม 2. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ส23102 สังคมศึกษา 6 เรื่อง วัน สำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ประกอบด้วย - วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา - ศาสนพิธีพิธีกรรม 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ระยะเวลาในการทดลอง 8 คาบ คาบละ 50 นาที
43 4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1.แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1จำนวน 8 แผนการจัดการเรียนรู้ 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสน พิธีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. บอร์ดเกม “IMPORTANT DAY เร่ไปวัด” 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม 5. แบบสะท้อนเจตคติ 5. ขั้นตอนการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้แบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นก่อนการทดลอง เป็นขั้นที่ผู้วิจัยเตรียมความพร้อมในด้านต่างๆ ดังนี้ 1.1 สร้างเครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 3) บอร์ดเกม “IMPORTANT DAY เร่ไปวัด” 4) แบบสะท้อนเจตคติ 1.2 ให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre – test) เพื่อวัดความรู้พื้นฐานและเก็บผล การทดสอบไปเปรียบเทียบกับผลการทดสอบหลังเรียน 2. ขั้นทดลอง ผู้วิจัยดำเนินการสอนด้วยตนเองตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้สร้างไว้จำนวน 3 แผน ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 2.1 ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลองจำนวน 8 คาบ คาบละ 50 นาที 2.2 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นเนื้อหาเรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี 2.3 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 3. ขั้นหลังการทดลอง เป็นขั้นที่ผู้วิจัยนำแบบทดสอบหลังเรียน และแบบสะท้อนเจตคติการ เรียนเรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีโดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ไป ทดสอบกับนักเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และวัดเจตคติต่อการเรียนเรื่องวันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธีไปสอบถามนักเรียน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ สรุปผลและอภิปราย ผลการวิจัยตามลำดับ
44 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1.สถิติพื้นฐาน ได้แก่ 1.1 ค่าเฉลี่ยเลขคณิต x̅ คำนวณโดยใช้สูตรต่อไปนี้ เมื่อ x̅ แทน คะแนนค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด n แทน จำนวนตัวอย่าง 1.2 ค่าเฉลี่ยเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) คำนวณโดยใช้สูตรต่อไปนี้ เมื่อ .. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมคะแนนของแต่ละคน ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละคนยกกำลังสอง แทน จำนวนตัวอย่าง 1.3 ค่าร้อยละ (Percentage) โดยมีสูตรดังนี้ P = n F 100 เมื่อ P แทน ร้อยละ F แทน ความถี่ที่ต้องการแปลค่าให้เป็นร้อยละ n แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด
45 2. สถิติที่ใช้ในการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ 2.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เจตคติ และความคงทนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช ก่อน และหลังได้รับการจัดการจัดการเรียนรู้โดยบอร์ดเกมส์ใช้สถิติt-test แบบ Dependent sample โดยใช้สูตร = − 1 เมื่อ D แทน ผลต่างของคะแนนแต่ละคู่ N แทน จำนวนคู่ของกลุ่มตัวอย่าง
46 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 35 คน ซึ่งได้มาจากวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน บอร์ดเกม “IMPORTANT DAY เร่ไปวัด” แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม และ แบบสะท้อนเจตคติผู้วิจัยขอนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังต่อไปนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ผลการการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ตอนดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง วันสำคัญ ทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ตอนที่ 2 ผลการศึกษาการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม โดยการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตอนที่ 3 ผลการศึกษาเจตคติต่อการเรียนเรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หลังโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อให้เกิดความเข้าใจในการแปลความหมายและเสนอการวิเคราะห์ข้อมูลได้ถูกต้อง ผู้วิจัย ได้กำหนดความหมายของสัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ̅แทน ค่าเฉลี่ย S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง Σ แทน ผลรวม T แทน ความแตกต่างของคะแนนก่อนการทดลองและหลังการ ทดลอง
47 2. ผลการการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ตารางที่ 2 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อการเรียนการสอนโดยบอร์ดเกม ก่อนเรียนและหลังเรียน คนที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน 1 10 13 2 8 12 3 9 12 4 7 13 5 9 14 6 9 13 7 8 12 8 7 12 9 7 12 10 7 13 11 9 13 12 7 15 13 8 14 14 10 15 15 8 13 16 9 15 17 7 15 18 8 14 19 9 14 20 7 15 21 9 13 22 6 13 23 9 14
48 24 9 15 25 8 15 26 10 17 27 10 15 28 10 14 29 9 15 30 10 15 31 8 12 32 8 14 33 10 12 34 9 12 35 10 12 8.51 13.62 S.D. 1.14 1.30 จากตารางที่ 2 แสดงผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา หน่วยที่ 6 เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่ได้รับการ จัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกม พบว่าในภาพรวมมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยผมสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน เท่ากับ 8.51 คะแนน หลังเรียน เท่ากับ 13.62 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก่อนเรียน เท่ากับ 1.14 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียน เท่ากับ 1.30 ตารางที่ 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยที่ 6 เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ การเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกม คะแนน เฉลี่ย จำนวน นักเรียน(N) คะแนนเต็ม ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) t-test (t) Sig. ก่อนเรียน 35 20 8.51 1.14 19.30 .000 หลังเรียน 35 20 13.62 1.30 * มีนัยสำคัญทางสถิติอยู่ที่ระดับ .01