The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยชั้นเรียน 6211116026

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 6211116026, 2023-01-24 11:53:42

วิจัยชั้นเรียน 6211116026

วิจัยชั้นเรียน 6211116026

49 จากตารางที่ 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้สื่อการเรียนการสอนด้วย บอร์ดเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 แสดงว่าหลังเรียนด้วยชุด กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนที่ดีขึ้น ตอนที่ 2 ผลการศึกษาการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียน โดยการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการประเมินการสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีทั้งหมด 5 กลุ่ม จำนวน 35 คน จากแบบประเมินการสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มที่ผู้วิจัยเป็นคนสังเกตและ ประเมิน ดังนี้ ตารางที่ 4 แสดงผลการศึกษาการพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่ม โดยการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายการประเมิน กลุ่มที่ ค่าเฉลี่ย () ระดับ ผลการ ประเมิน 1 2 3 4 5 1. การให้ความร่วมมือของ สมาชิก 5 4 4 5 5 4.6 ดีมาก 2. การแบ่งหน้าที่ รับผิดชอบในกลุ่ม 4 5 4 5 4 4.4 ดีมาก 3. การยอมรับฟังความ คิดเห็นของผู้อื่นและการ แสดงความคิดเห็น 4 5 5 4 4 4.4 ดีมาก 4. การแก้ปัญหาภายใน กลุ่ม 4 5 5 5 4 4.6 ดีมาก 5.การให้ความร่วมมือของ สมาชิก 5 4 5 4 5 4.6 ดีมาก ค่าเฉลี่ย 4.52 ดีมาก


50 จากตารางที่ 4 พบว่า ทักษะการทำงานกลุ่ม โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีในภาพรวมอยู่ใน ระดับดีมาก ( = 4.52) โดยมีรายละเอียดรายข้อดังนี้ การให้ความร่วมมือของสมาชิก อยู่ในระดับดี มาก ( = 4.6) การแบ่งหน้าที่รับผิดชอบในกลุ่ม อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.4) การยอมรับฟังความ คิดเห็นของผู้อื่นและการแสดงความคิดเห็น อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.4) การแก้ปัญหาภายในกลุ่ม อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.6) และการให้ความร่วมมือของสมาชิก อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.6) ตอนที่ 3 ผลการศึกษาเจตคติต่อการเรียนเรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หลังโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ศึกษาเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ผลการสรุปเจตคติของ นักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ พบว่านักเรียนมีความสนุกในการเรียนมากยิ่งขึ้น ไม่ต้องท่องจำมาก เหมือนปกติ สื่อบอร์ดเกมที่ครูนำมาให้เล่นมีความสวยงามดึงดูดความสนใจของนักเรียน นักเรียน เข้าใจเนื้อหาที่ยากๆได้มากยิ่งขึ้นจากการเล่นบอร์ดเกม กิจกรรมที่ทำไม่น่าเบื่อ ได้ตื่นเต้นกับคำถาม อยู่ตลอดเวลา นักเรียนเกิดความสามัคคีกันภายในกลุ่มมากยิ่งขึ้น ครูสอนเข้าใจง่าย ครูมีการกระตุ้น ผู้เรียนอยู่เรื่อยๆ ครูมีการให้แบ่งหน้าที่กันภายในกลุ่ม ทำให้ทุกคนได้ร่วมกิจกรรมอย่างทั่วถึง นักเรียน อยากให้มีการจัดกิจกรรมแบบนี้ขึ้นอีก นักเรียนประทับใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็น อย่างมาก และนักเรียนสามารถนำสิ่งที่ได้ไปปฏิบัติได้จริงในชีวิตประจำวัน เช่น การจัดเตรียมอุปกรณ์ ในการทำพิธีกรรม หรือศาสนพิธีต่าง


51 บทที่5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การพัฒนาการเรียนรู้และทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช เป็นวิจัยเชิงทดลอง โดยมีวัตถุประสงค์ของ การวิจัย ดังนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 2.เพื่อพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียน โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ด เกม 3.เพื่อศึกษาเจตคติต่อการเรียนเรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หลังโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การดำเนินการวิจัย ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 3 ห้องเรียน คือห้องเรียนชั้นม.1/3 ม.1/5 และห้องเรียนชั้นม.1/7 รวมนักเรียนทั้งหมด 82 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในศึกษาวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวนกุหลาบ วิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ม.1/3 จำนวน 35 คน มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมีดังนี้ 1.แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1จำนวน 8 แผนการจัดการเรียนรู้


52 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. บอร์ดเกม “IMPORTANT DAY เร่ไปวัด” 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม 5. แบบสะท้อนเจตคติ การวิเคราะห์ข้อมูล 1. เปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี ของ นักเรียนก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม โดยใช้t-test แบบ Dependent วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการวิจัย SPSS for Windows 2. ประเมินทักษะการทำงานกลุ่มจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม วิเคราะห์หาค่า ทักษะการทำงานกลุ่มจากการเรียนด้วยบอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี วิเคราะห์โดยใช้การหาค่าเฉลี่ย (̅) 3. ศึกษาเจตคติของผู้เรียนต่อการเรียน ที่มีจัดการเรียนรู้โดยบอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธีหลังการจัดการเรียนรู้โดยให้ผู้เรียนสะท้อนคิด ผลการวิจัย การวิจัย เรื่อง “การพัฒนาการเรียนรู้และทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1” สรุปผลการวิจัยได้ ดังนี้ 1. การเปรียบเทียบจากผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1จำนวน 35 คนพบว่า คะแนนเฉลี่ย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 แสดงว่าหลังเรียนโดยการใช้บอร์ดเกม นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น โดยมีคะแนนทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 20 คะแนน (= 8.51, S.D. = 1.14) และการทดสอบหลังมีคะแนนเท่ากับ 20 คะแนน (= 13.62, S.D. = 1.30) 2. การสังเกตทักษะการทำงานกลุ่มจากการเรียนโดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธีในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก ( = 4.52) 3. หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรายวิชาสังคม ศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม มากขึ้น


53 อภิปรายผล จากการวิจัยเรื่อง “การพัฒนาการเรียนรู้และทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1” โรงเรียนสวน กุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช อำเภอลานสกา จังหวัดนครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ 1. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนสวน กุหลาบวิทยาลัย นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกม พบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน มีคะแนนเฉลี่ยผมสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียน เท่ากับ 8.51 คะแนน หลังเรียน เท่ากับ 13.62 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก่อนเรียน เท่ากับ 1.14 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียน เท่ากับ 1.30 อันเป็นผลมาจากการจัดการเรียนรู้โดย ใช้บอร์ดเกม ซึ่งเป็นสื่อการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งที่มีประสิทธิภาพ โดยมีการจัดทำสื่อบอร์ดเกมให้ มีความสอดคล้องกับเนื้อหาที่ต้องการสอน นำมาดัดแปลงให้สอดคล้องกับเรื่องที่ต้องการสอน แล้ว จัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอนให้แก่นักเรียน เพื่อให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอน มากยิ่งขึ้น ซึ่งบอร์ดเกมนั้นเป็นกิจกรรมที่ความสนุกสนาน ทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นต่อการ เรียนรู้ในเนื้อหาสาระที่ครูเตรียมไว้ และเป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยให้ผู้เรียนได้ รู้จักคิด รู้จักวางแผนการเล่นและแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง สามารถแบ่งหน้าที่กับสมาชิกภายในกลุ่มได้ รวมไปถึงสามารถเรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆที่ครูกำหนดให้ผ่านการเล่นบอร์ดเกมได้อย่างมีปะสิทธิภาพ ซึ่ง สอดคล้องกับแนวคิดของทิศนา แขมมณี (2551 : 386-369) ได้กล่าวว่า เกมเป็นสื่อการเรียนรู้รูปแบบ หนึ่งที่ผู้เรียนให้ความสนใจเป็นอย่างมาก เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูง ผู้เรียน ได้รับความสนุกสนานและความรู้จากการเล่น ข้อดีของเกมคือ ความท้าทาย เปิดโอกาสให้ผู้เล่นลอง ผิดลองถูก และมีอำนาจตัดสินใจในการเล่น เนื้อหาของเกมเข้าถึงความต้องการสามัญของมนุษย์ มี ลักษณะที่ตอบสนองท้าทายให้อยากเอาชนะ ให้ความสนุกสนานชวนติดตาม โดยให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ใน สิ่งจำลอง แล้วปล่อยให้ผู้เล่นมีโอกาสแสดงออก ซึ่งจะเล่นตามเงื่อนไขที่กำหนด มิฉะนั้นผู้เล่นไม่ สามารถเล่นเกมนั้นได้ 2. ผลการประเมินทักษะการทำงานกลุ่มจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม เรื่อง วัน สำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี พบว่า ในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.52 ทั้งนี้เมื่อพิจารณาจากกิจกรรมการเรียนการสอนที่ครูจัดให้ พบว่า นักเรียนให้ความสนใจกับสื่อ บอร์ดเกม และรู้สึกกระตือรือร้นต่อการเล่นบอร์ดเกม ส่งเสริมให้นักเรียนสามารถปฏิบัติตามกติกา ของเกม รวมไปถึงสามารถร่วมทำกิจกรรมเป็นกลุ่มกับสมาชิกได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นักเรียนสามารถแบ่งหน้าที่กันภายในกลุ่มตามที่ครูกำหนดให้ได้รวมไปถึงนักเรียนมีการแลกเปลี่ยน


54 ความคิดเห็นซึ่งกันและกันเพื่อแก้ปัญหาต่างๆที่เกิดขึ้นในระหว่างการเล่นบอร์ดเกม ซึ่งสอดคล้องกับ แนวคิดของ นิพนธ์ จิตต์ภักดี (2528 : 3) ที่กล่าวว่า ทักษะการทำงานกลุ่มคือ การที่หลายคนมา ทำงานด้วยกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเดียวกัน ทุกคนในกลุ่มจึงมีใจตรงกัน ทำงานร่วมกันให้เต็มที่สุด ฝีมือและประสานงานกันอย่างดี เพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ ให้สำเร็จตามวัตถุประสงค์ 3.ผลการศึกษาเจตคติของผู้เรียนต่อการเรียน ที่มีจัดการเรียนรู้โดยบอร์ดเกม เรื่อง วันสำคัญ ทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี หลังการจัดการเรียนรู้ พบว่า นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมมากยิ่งขึ้น โดยพิจารณาจากแบบสะท้อนผล พบว่า นักเรียนมีความสนุก ในการเรียนมากยิ่งขึ้น ไม่ต้องท่องจำมากเหมือนปกติ สื่อบอร์ดเกมที่ครูนำมาให้เล่นมีความสวยงาม ดึงดูดความสนใจของนักเรียน นักเรียนเข้าใจเนื้อหาที่ยากๆได้มากยิ่งขึ้นจากการเล่นบอร์ดเกม กิจกรรมที่ทำไม่น่าเบื่อ ได้ตื่นเต้นกับคำถามอยู่ตลอดเวลา นักเรียนเกิดความสามัคคีกันภายในกลุ่ม มากยิ่งขึ้น ครูสอนเข้าใจง่าย ครูมีการกระตุ้นผู้เรียนอยู่เรื่อยๆ ครูมีการให้แบ่งหน้าที่กันภายในกลุ่ม ทำให้ทุกคนได้ร่วมกิจกรรมอย่างทั่วถึง นักเรียนอยากให้มีการจัดกิจกรรมแบบนี้ขึ้นอีก นักเรียน ประทับใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นอย่างมาก และนักเรียนสามารถนำสิ่งที่ได้ไปปฏิบัติ ได้จริงในชีวิตประจำวัน เช่น การจัดเตรียมอุปกรณ์ในการทำพิธีกรรม หรือศาสนพิธีต่างๆ สะท้อนให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมที่ผู้วิจัยได้สังเคราะห์มาใช้ ในการจัดการเรียนการสอนดังกล่าว ทำให้มีประสิทธิภาพต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ส่งผลต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รวมไปถึงสามารถช่วยพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียนได้ดีขึ้นด้วย ข้อเสนอแนะการวิจัย 1. ข้อเสนอแนะทั่วไป 1.1 ก่อนจะวางแผนการจัดกิจกรรมการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ครูผู้สอนควรศึกษาความรู้เดิม ของผู้เรียนก่อน เพื่อที่จะได้จัดกิจกรรมให้เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียนแต่ละคนที่มีศักยภาพ ต่างกัน 1.2 การทำการจัดการการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ผู้สอนควรเตรียมการให้พร้อม และคำนึงถึง ความเหมาะสมกับวัยของนักเรียนโดยเฉพาะ ควรหาภาพหรือข้อมูลที่ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้ง่ายมาใช้ ในการสร้างสื่อ และเป็นการฝึกทักษะการทำงานกลุ่ม 1.3 การจัดการการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ควรสรุปและอธิบายให้ผู้เรียนฟังอีกครั้ง เพื่อให้ นักเรียนสามาเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้น


55 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบผลของการจัดการการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม กับการจัดการ เรียนรู้แบบต่างๆ 2.2 ควรมีการศึกษาวิจัยซึ่งนำวิธีการสอนโดยใช้โดยใช้บอร์ดเกม ไปใช้ในการสอนในระดับชั้น อื่นๆ เพื่อพัฒนาความสามารถในการทำงานกลุ่ม และศึกษาว่าพัฒนาการด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนใน แต่ละระดับชั้นแตกต่างกันหรือไม่


บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธีราภรณ พลายเล็ก. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใชกิจกรรมเป็นฐานเพื่อเสริมสรางความคิดเชิง มโนทัศน์เรื่องสัทศาสตร์ ของนักศึกษาสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยราชภัฏสวน สุนันทา ประภาเพ็ญ สุวรรณ. (2520). ทัศนคติ : การวัดการเปลี่ยนแปลงและพฤติกรรมอนามัย. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และ พเยาว์ยินดีสุข. (2562). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการ พัฒนา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ไพศาล เครือแสง. (2556). เทคนิคการสอนเชิงรุกเรียนรู้ประสบการณ์จาก Shelton College International ประเทศสิงคโปร์. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตรและสังคมศาสตร์. 2 (4), 24-36. ไพศาล หวังพานิช. (2526). การวัดผลการศึกษา. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. ระวิวรรณ ภาคพรต, มาลี โตสกุล, และเฉลิมชัย พันธ์เลิศ. (บรรณาธิการ). (2554). เพื่อนคู่คิด มิตรคู่ ครูแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์ การเกษตร วิชัย วงศ์ใหญ่. (2554). การพัฒนาหลักสูตรระดับอุดมศึกษา. กรุงเทพฯ: อาร์ แอน ปริ้น จำกัด. วัชรา เล่าเรียนดี, ปรณัฐ กิจรุ่งเรือง และ อรพิณ ศิริสัมพันธ์. (2560). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิง รุก เพื่อพัฒนาการคิดและยกระดับคุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21. นครปฐม: เพชรเกษมพริ้นติ้ง กรุ๊ป จำกัด. วิโรจน์ ลักขณาอดิศร. (2550). ทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) และการเรียนรู้ผ่าน กิจกรรม(Activity Based Learning : ABL). สืบค้นวันที่ 19 ธันวาคม, 2556, จาก http://www.seedlesrning.com/LinkClick.aspx?fileticket=FenbQDYmzcc%3 d&tabid= 36 &mid=350 UploadClinic/RFID/A_ReflexRFID.pdf


ศศิธร ลิจันทร์ธร. (2557). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมเป็นฐานโดยใช้แอพพลิเคชัน เพื่อการศึกษา บนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมความมีวินัยของนักเรียน ประถมศึกษาตอนปลาย. ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2559). วิธีสอนทั่วไป. นครปฐม: โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปกรนครปฐม. สมบูรณ์ ชิตพงษ์. (2519). การประเมินผลหลักสูตรวิชาคณิตศาสตร์ระดับมัธยมศึกษา ปีที่ 4 ของ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาการมัธยมศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. สมพงษ์ จิตระดับ. (2530). การสอนจริยศึกษาในระดับประถมศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : โอเดียนสโตร์. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2544). การวัดและการประเมินผู้เรียนด้านคุณธรรม จริยธรรม. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: สกส. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). แนว ทางการพัฒนาการวัดและประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ เสกสรร สุขเสนา และอุบลวรรณ ส่งเสริม. (2561). ผลของการพัฒนาคุณลักษณะพลเมืองอาเซียน ด้วยกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามแนวการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน : มหาวิทยาลัยศิลปากร Anastasi, Anne. (1969). Psychological testing. 3rd ed. New York : Macmillan. Bruner, J. S. (1963). The Process of Education. New York: Alfred A. Knopf, Inc. Fosnot, C. (1992). "Constructing constructivism." In Constructivism and the technology of instruction. Edited by T. M. Duffy. New Jersey: Lawrence Erlbaum. Glasersfeld, E. V. (1991). Radical Constructivism: A Way of Knowing and Learning. London: The Flamer Press. Good, Carter V. (1963). Dictionary of education. New York : McGraw-Hill. Reading in attitude theory and measurement. pp. 77-89. New York : John


Gredler, M. E. (1997). Learning and Instruction Theory into Practice. New Jersey: Prentice-Hall. Jonassen. D.H. (1992). "Evaluating Constructivist Learning”. In Constructivism and the Technology of Instruction. Edited by T. M. Duffy. New Jersey: Lawrence Erlbaum Perkins, D.N. (1991). "What Constructivism Demand of the learner". Educational Technology. 31, 10: 19-21. Thurstone, L. L. (1967). “Attitude theory measurement.” In Pishbein, Martin, ed. Wiley and Sons. Yager, R. (1991). "The Constructivist Learning Model, Towards real Reform in Science Education.” The Science Teacher. 58, 6: 52-57.


Click to View FlipBook Version