The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Suchanan Pomsuwan, 2021-03-25 03:00:19

โครงการการออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop

E-book

การออกแบบส่ือการเรยี นรูเ้ รื่องการใช้โปรแกรมเชงิ วัตถอุ อกแบบโมเดลธรุ กจิ
และความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop
Design learning materials for object-oriented programming

problems, designing business models and network security with
Adobe Photoshop.

จดั ทำโดย

นางสาวสุชานันท์ ปอ้ มสวุ รรณ รหสั นักเรยี น 6122040113

นางสาวภาวดิ า สทุ ัดสัน รหสั นักเรยี น 6122040105

นายรพพี งศ์ ลำดวล รหสั นกั เรียน 6122040108

โครงการน้เี ปน็ สว่ นหน่งึ ของรายวชิ าโครงการ รหสั วชิ า (2204-8501)
ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563
สาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง



ชอ่ื โครงการ การออกแบบสื่อการเรียนรเู้ รื่อง การใชโ้ ปรแกรมเชิงวตั ถุ
ออกแบบโมเดลธรุ กจิ และความปลอดภัยของเครือขา่ ย
สาขาวิชา ดว้ ยโปรแกรม Adobe Photoshop
ผู้รับผิดชอบโครงการ Design learning materials for object-oriented
อาจารยท์ ่ีปรกึ ษา Programming problems, designing business models
ปีการศกึ ษา And network security with Adobe Photoshop.
เทคโนโลยธี รุ กจิ ดิจทิ ลั
1.นางสาวสชุ านันท์ ปอ้ มสุวรรณ รหสั นกั เรยี น 6122040113
2.นางสาวภาวดิ า สทุ ัดสนั รหสั นักเรียน 6122040105
3.นายรพพี งศ์ ลำดวล รหสั นกั เรยี น 6122040108
นายปรีชา คางงูเหลือม
นางสาวอจั ฉราภรณ์ เกล้ยี งพรอ้ ม
2563

บทคัดย่อ

การจัดทำโครงการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อจัดทำสื่อแนะนำสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลขึ้น
เพ่ือใหน้ ักเรียนนักศึกษาได้ทราบถึงจดุ มงุ่ หมายของสาขาวชิ า ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษา
ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพและระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อการออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดล
ธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop และเผยแพร่การออกแบบ
สื่อการเรียนรู้เรื่องการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วย
โปรแกรม Adobe Photoshop โดยมีกลมุ่ ตัวอย่างท่ีใช้ในการเก็บผลข้อมลู คอื นักเรียนนักศึกษาระดับ
ประกาศนียบัตรวิชาชีพและระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง สถิติท่ใี ช้ในการวิเคราะหข์ อ้ มูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน

ผลที่ได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจจากจำนวนผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 217 คน พบว่า
เป็นเพศชายจำนวน 126 คน ร้อยละ 58.1 เพศหญิง จำนวน 91 คน ร้อยละ 41.9 ระดับความพึงพอใจ

ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̅=4.17,S.D=0.40) โดยแบ่งเป็นทั้งหมด 3 ด้าน ได้แก่ ด้านวัตถุประสงค์อยู่
ในระดับมาก(x̅=4.19,S.D=0.43) ด้านความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก(x̅=4.18,S.D=0.49) ด้านการ
ดำเนินงานอยู่ในระดบั มาก(x̅=4.16,S.D=0.52) ตามลำดับ

คำสำคัญ : ประสทิ ธิภาพ/ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถ/ุ โมเดลธุรกิจ/ แอปพลิเคชัน



กติ ติกรรมประกาศ

รายงานโครงการฉบับนส้ี ำเร็จลลุ ่วงไปได้อยา่ งได้ดีก็ดว้ ยคำเสนอแนะและความกรุณาอย่างยิ่ง
ของท่านอาจารย์อุทัย ศรีษะนอก หัวหน้าแผนกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลที่ให้คำแนะนำ
เสนอแนะ ข้อคิดเห็นต่างๆอีกทั้งยังสละเวลามาเพื่อตรวจสอบข้อบกพร่องต่างๆ จึงใคร่ขอกราบ
ขอบพระคุณเป็นอยา่ งสงู มา ณ โอกาสนี้

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์ปรีชา คางงูเหลือม และ อาจารย์อัจฉราภรณ์ เกลี้ยงพร้อม
อาจารย์ที่ปรึกษาชมรมวิชาชีพ ที่ให้การสนับสนุนในการจัดทำโครงการและแนะนำแนวคิดในการ
จัดทำรูปเลม่ เอกสารโครงการ อีกทั้งยังสละเวลาเข้ารว่ มโครงการการออกแบบสือ่ การเรียนรู้เรื่องการ
ใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe
Photoshop รวมทั้งคำปรึกษาในการดำเนนิ งานจนประสบผลสำเรจ็ ลุล่วงตามวตั ถุประสงค์

คุณค่าและประโยชน์ของโครงการการออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุ
ออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop ฉบับน้ี
คณะผู้จัดทำขอมอบเป็นเครื่องบูชาพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ ครู-อาจารย์ ครอบครัว ตลอดจนผู้มี
พระคณุ ทุกทา่ นท่ีชว่ ยให้คณะผู้จัดทำมีความมานะพยายามและประสบผลสำเร็จในการศึกษา ผู้จัดทำ
มคี วามซาบซ้งึ ใจ ความกรุณาอนั ดียิง่ จากทุกท่านท่ไี ดก้ ลา่ วนามและขอขอบพระคณุ มา ณ โอกาสน้ี

คณะผ้จู ัดทำ

สารบญั ค

เรื่อง หน้า
บทคดั ย่อ ก
กติ ตกิ รรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบญั (ตอ่ ) ง
สารบญั ตาราง จ
สารบัญภาพ ฉ
สารบญั ภาพ(ต่อ) ช
สารบัญภาพ(ต่อ) ซ
สารบัญภาพ(ต่อ) ฌ
สารบัญภาพ(ต่อ) ญ
สารบัญภาพ(ต่อ) ฎ
บทที่ 1 บทนำ
1
1.1 ความเปน็ มาและความสำคัญของโครงการ 1
1.2 วตั ถุประสงค์ของโครงการ 2
1.3 ขอบเขตของโครงการ 2
1.4 ผลทค่ี าดว่าจะไดร้ บั 3
1.5 คำจำกัดความ
บทท่ี 2 เอกสารและทฤษฎีท่ีเกย่ี วข้อง 4
2.1 แนวคดิ เกย่ี วกบั เทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจทิ ลั 10
2.2 แนวคดิ เก่ียวกับโปรแกรมที่ใช้ 20
2.3 แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบ 25
2.4 แนวคดิ เกย่ี วกบั สื่อการเรียนรู้ 28
2.5 แนวคดิ เก่ยี วกบั บอร์ดประชาสมั พนั ธ์
บทท่ี 3 วธิ ิการดำเนนิ งานโครงการ 31
3.1 การศึกษาข้อมลู เบ้ืองต้น 31
3.2 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง

สารบญั (ตอ่ ) ง

เรอ่ื ง หนา้
3.3 ขน้ั ตอนการดำเนินงาน 33
3.4 เคร่อื งมือท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 35
3.5 ข้ันตอนการดำเนนิ การและเกบ็ รวบรวมข้อมลู 36
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์ 81
3.7 สถติ ทิ ่ีใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูล 82

บทที่ 4 ผลการดำเนนิ โครงการ 83
4.1 ผลการดำเนินการ
90
บทที่ 5 สรปุ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 91
5.1 สรปุ อภปิ รายผล
5.2 ขอ้ เสนอแนะ

บรรณานกุ รม
ภาคผนวก

ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนุมัตโิ ครงการ
ภาคผนวก ข ภาพข้นั ตอนการจัดทำโครงการ
ภาคผนวก ค แบบสอบถามความพงึ พอใจ
ภาคผนวก ง ประวตั ิผจู้ ัดทำ

สารบญั ตาราง จ

ตารางที่ หน้า
4.1 การวิเคราะห์ข้อมลู การแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม 83
4.2 การวิเคราะหข์ ้อมูลการแสดงอายขุ องผตู้ อบแบบสอบถาม 84
4.3 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู การแสดงสถานะของผ้ตู อบแบบสอบถาม 85
4.4 การวเิ คราะห์ข้อมูลการแสดงระดบั ความพึงพอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม 86
ด้านวัตถุประสงค์ของโครงการ
4.5 การวิเคราะห์ข้อมลู การแสดงระดับความพงึ พอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม 87
ดา้ นความเหมาะสมของโครงการ
4.6 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงระดับความพงึ พอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม 88
ด้านการดำเนนิ งานของโครงการ
4.7 แสดงสรปุ ระดับความพงึ พอใจของนกั เรยี นนกั ศึกษาทเี่ ขา้ รว่ มโครงการ 89

สารบัญภาพ ฉ

ภาพท่ี หน้า
2.1 ความหมายของเทคโนโลยีดจิ ทิ ัล 5
2.2 ยุค Digital 1.0 ถงึ 4.0 7
2.3 9 ทักษะเทคโนโลยดี ิจิทัล 8
2.4 ประโยชน์ของการพัฒนาเทคโนโลยดี ิจทิ ัล 8
2.5 แสดง Digital Business 9
2.6 แสดง Meaning Transform 10
2.7 แสดงหน้าต่างโปรแกรม 11
2.8 แสดงโฟลเดอร์ทด่ี าวนโ์ หลด 11
2.9 แสดงการตดิ ตง้ั Photoshop CS6 11
2.10 แสดงหน้าต่าง Try 12
2.11 แสดงหนา้ ต่างการดาวน์โหลดโปรแกรม 12
2.12 แสดงหนา้ ตา่ งการดาวนโ์ หลดโปรแกรม 13
2.13 แสดงหน้าต่างการดาวนโ์ หลดโปรแกรม 13
2.14 แสดงหน้าตา่ งการดาวนโ์ หลดโปรแกรม 14
2.15 แสดงหน้าตา่ งการดาวนโ์ หลดโปรแกรม 14
2.16 แสดงแถบเมนคู ำส่งั 15
2.17 แสดงแถบตวั เลือก 16
2.18 แสดงกล่องเครื่องมอื 16
2.19 แสดงแถบช่อื เรอื่ ง 17
2.20 แสดงแถบสถานะ 17
2.21 แสดงพาเนล Navigator 18
2.22 แสดงพาเนล Color 18
2.23 แสดงพาเนล Swatches 19
2.24 แสดงพาเนล Styles 19
2.25 แสดงพาเนล Adjustments 19
2.26 แสดงพาเนล Layers 20

สารบญั ภาพ(ตอ่ ) ช

ภาพท่ี หน้า
2.27 แสดงพาเนล History 20
2.28 แสดงการออกแบบ 21
2.29 แสดงภาพลายเสน้ และแบบจำลอง 22
2.30 แสดงการออกบา้ นเรอื น 23
2.31 แสดงการออกแบบตกแตง่ บา้ น 23
2.32 แสดงการออกแบบทางวศิ วกรรม 24
2.33 การออกแบบบรรจผุ ลิตภัณฑ์ 25
2.34 แสดงส่ือการเรยี นรู้ 25
2.35 แสดงสือ่ การสอน 26
2.36 แสดงสื่อกราฟิก 27
2.37 แสดงส่ือประเภทของคอมพวิ เตอร์ 27
2.38 แสดงปา้ ยไวนลิ 28
2.39 แสดงป้ายโรลอัพ 29
2.40 แสดงป้ายบิลบอรด์ 29
2.41 แสดงปา้ ยตัวอักษร 30
2.42 แสดงปา้ ยไฟ กล่องไฟ 30
3.1 แสดงตวั อยา่ งทฤษฎีมอแกน 32
3.2 แสดงผงั งานขั้นตอนการทำงาน 33
3.3 แสดงขั้นตอนสรา้ งชน้ิ งาน 34
3.4 แสดงการหาข้อมูลโปรแกรมเชงิ วตั ถุ 37
3.5 แสดงการหาข้อมูลโมเดลธรุ กิจ 37
3.6 แสดงการหาข้อมูลความปลอดภัยของเครือข่าย 38
3.7 แสดงการหาข้อมลู เกยี่ วกบั การออกแบบป้ายใหน้ ่าสนใจ 39
3.8 แสดงการหาภาพพ้ืนหลังในการทำปา้ ย 39
3.9 แสดงการวางเคา้ โครงการออกแบบ 40
3.10 แสดงการเปดิ โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 41
3.11 แสดงการเปดิ หน้ากระดาษใหม่ 41



สารบญั ภาพ(ต่อ)

ภาพท่ี หน้า
3.12 แสดงการปรับขนาดหนา้ กระดาษ 42
3.13 แสดงการเปิดภาพมาทำพนื้ หลงั ของปา้ ย 42
3.14 แสดงการนำลากภาพมาทำเปน็ พนื้ หลังยังกระดาษที่สรา้ งขึน้ 43
3.15 แสดงการปรบั ขนาดของภาพท่ีนำมาเป็นภาพพ้นื หลงั 43
3.16 แสดงการเพม่ิ layer สรา้ งกรอบด้านบนของปา้ ยสื่อการเรยี นรู้ 44
3.17 แสดงการเปลยี่ นชื่อ layer 44
3.18 แสดงการสรา้ งขอบดา้ นบนของปา้ ยสื่อการเรียนรู้ 45
3.19 แสดงการเลือกเฉพาะจุดของขอด้านบนทีส่ ร้างข้ึน 45
3.20 แสดงการเลอื กการแสดงผล 46
3.21 แสดงการทำลงสีขอบด้านบนของป้ายสือ่ กการเรียนรู้ 46
3.22 แสดงการ Copy layer ออกมาอีก1สว่ น 47
3.23 แสดงการลาก layer ที่ Copy ออกมา 47
3.24 แสดงตัวเลอื กการตกแตง่ ขอบด้านบนป้ายส่อื การเรยี นรู้ 48
3.25 แสดงการเลอื กสี Copy ขอบดา้ นบนปา้ ยสื่อการเรียนรู้ 48
3.26 แสดงลาก Layer ขอบบน Copy มาไว้ข้างล่าง Layer ขอบบน 49
3.27 แสดงการลากขอบบนสีสม้ ,เหลือง,ส้ม ไปหลงั ขอบบนสขี าว 49
3.28 แสดงการลากตราแผนกไปใสท่ ่ีปา้ ยสอ่ื การเรยี นรู้ 50
3.29 แสดงการย่อ/ขยายตราแผนก 50
3.30 แสดงการเลือกเฉพาะจุดที่นำมาทำเป็นกรอบพนื้ หลงั ปา้ ยแผนก 51
3.31 แสดงการใส่กรอบพื้นหลังปา้ ยแผนกสื่อการเรยี นรู้ 52
3.32 แสดงการเล่ือน Layer มาไว้ข้างลา่ ง Layer ตราแผนกเพื่อให้กรอบอยดู่ ้านหลัง 52
3.33 แสดงการเพิม่ Layer เพื่อสรา้ งวงกลม 53
3.34 แสดงการสร้างวงกลม 53
3.35 แสดงการใส่สใี ห้กบั วงกลม 54
3.36 แสดงการลากวงกลมไว้ขา้ งหลงั ตราแผนก 54
3.37 แสดงการลาก Layer วงกลมมาไวข้ า้ งล่าง Layer กรอบและตราแผนก 55

สารบญั ภาพ(ต่อ) ฌ

ภาพท่ี หน้า
3.38 แสดงการ Copy Layer ใหมข่ ึ้น 55
3.39 แสดงการต้ังชื่อ Layer ใหม่ ที่ Duplicate Layer มา 56
3.40 แสดงการเลือก Layer ลากวงกลมออกเป็น 2 ชิน้ 56
3.41 แสดงการเปลย่ี นสวี งกลมและการลากไปใสข่ า้ งหลงั ตราแผนก 57
3.42 แสดงการเลอื่ น Layer วงกลมชมพลู งไปไวข้ า้ งลา่ ง 57
3.43 แสดงการ Copy Layer ใหมข่ ึ้น 58
3.44 แสดงการตง้ั ชื่อ Layer ใหม่ ท่ี Duplicate Layer มา 58
3.45 แสดงการเลือก Layer ลากวงกลมออกเปน็ 2 ชน้ิ 59
3.46 แสดงการเปลี่ยนสวี งกลมและการลากไปใสข่ ้างหลังตราแผนก 59
3.47 แสดงการเลอื่ น Layer วงกลมฟ้าลงไปไวข้ ้างลา่ ง 60
3.48 แสดงการ Copy Layer ใหมข่ ึ้น 60
3,49 แสดงการตั้งชื่อ Layer ใหม่ ที่ Duplicate Layer มา 61
3.50 แสดงการเลอื ก Layer ลากวงกลมออกเป็น 2 ช้นิ 61
3.51 แสดงการเปลี่ยนสีวงกลมและการลากไปใส่ขา้ งหลังตราแผนก 62
3.52 แสดงการเลอ่ื น Layer วงกลมนำ้ เงนิ ลงไปไวข้ ้างล่าง 62
3.53 แสดงการ Copy Layer ใหมข่ ึ้น 63
3.54 แสดงการตง้ั ชื่อ Layer ใหม่ ที่ Duplicate Layer มา 63
3.55 แสดงการเลือก Layer ลากวงกลมออกเปน็ 2 ชิ้น 64
3.56 แสดงการเปล่ยี นสวี งกลมและการลากไปใสข่ า้ งหลังตราแผนก 64
3.57 แสดงการเล่ือน Layer วงกลมฟา้ เขม้ ไปไวข้ า้ งลา่ ง 65
3.58 แสดงตวั เลอื กการตกแต่งสัญลักษณ์ตราแผนก 65
3.59 แสดงตวั เลอื กการตกแต่งสญั ลกั ษณ์ตราแผนก 66
3.60 แสดงตวั เลือกการตกแต่งสัญลกั ษณ์ตราแผนก 66
3.61 แสดงการเปิดภาพมาทำกรอบพ้ืนหลังหัวข้อป้ายสื่อการเรียนรู้ 67
3.62 แสดงการเลอื กเฉพาะจุดท่นี ำมาทำเป็นกรอบพืน้ หลงั หวั ข้อสื่อการเรียนรู้ 67
3.63 แสดงการใส่กรอบพน้ื หลังหัวข้อป้ายแผนกส่ือการเรยี นรู้ 68

สารบญั ภาพ(ตอ่ ) ญ

ภาพท่ี หน้า
3.64 แสดงตวั เลอื กการตกแตง่ กรอบหัวข้อปา้ ยส่ือการเรียนรู้ 68
3.65 แสดงตวั เลือกการตกแตง่ กรอบหัวข้อปา้ ยสื่อการเรยี นรู้ 69
3.66 แสดงตวั เลือกการตกแต่งกรอบหวั ข้อปา้ ยส่ือการเรียนรู้ 69
3.67 แสดงตัวเลือกการตกแต่งกรอบหวั ข้อป้ายส่ือการเรยี นรู้ 70
3.68 แสดงตัวเลอื กการตกแตง่ กรอบหัวข้อป้ายส่ือการเรยี นรู้ 70
3.69 แสดงตัวเลือกการตกแต่งกรอบหวั ข้อปา้ ยส่ือการเรยี นรู้ 71
3.70 แสดงการสร้างข้อความหวั ขอ้ ป้ายสื่อการเรยี นรู้ 71
3.71 แสดงการเปิดรูปทนี่ ำมาใสใ่ นป้ายสือ่ 72
3.72 แสดงการใส่รปู ภาพนำเสนอสือ่ การเรยี นรู้ 72
3.73 แสดงตวั เลอื กการตกแตง่ รูปภาพทีน่ ำมาเสนอในปา้ ยสื่อการเรียนรู้ 73
3.74 แสดงตวั เลอื กการตกแต่งรูปภาพที่นำมาเสนอในปา้ ยสอื่ การเรยี นรู้ 73
3.75 แสดงตัวเลอื กการตกแต่งรปู ภาพที่นำมาเสนอในป้ายสื่อการเรยี นรู้ 74
3.76 แสดงตัวเลือกการตกแตง่ รูปภาพทน่ี ำมาเสนอในปา้ ยสอื่ การเรยี นรู้ 74
3.77 แสดงการเพม่ิ Layer เพื่อสร้างกรอบขอ้ ความข้อมูล 75
3.78 แสดงการเพ่มิ กรอบข้อความข้อมลู ภายในปา้ ยสือ่ 75
3.79 แสดงตวั เลือกการตกแตง่ ข้อความข้อมูลในป้ายส่อื การเรียนรู้ 76
3.80 แสดงตัวเลอื กการตกแต่งข้อความข้อมูลในป้ายสื่อการเรยี นรู้ 76
3.81 แสดงการเปดิ รปู ท่ีนำมาตกแต่งในปา้ ยส่อื การเรียนรู้ 77
3.82 แสดงการใสร่ ูปภาพนำมาตกแต่งสือ่ การเรยี นรู้ 77
3.83 แสดงการเปิดรูปทีน่ ำมาตกแต่งในปา้ ยส่อื การเรียนรู้ 78
3.84 แสดงการใสร่ ูปภาพนำเสนอสื่อการเรยี นรู้ 78
3.85 แสดงภาพชิ้นงานท่ีสมบรู ณ์ 79
3.86 แสดงการบันทึกไฟล์งานใหม่ 79
3.87 แสดงขนั้ ตอนการบันทึกไฟลง์ านใหม่ ไฟล์ .psd 80
3.88 แสดงขัน้ ตอนการบันทึกไฟล์งานใหม่ ไฟล์ .jpg 80
3.89 แสดงชิน้ งานทีเ่ สรจ็ สมบรู ณแ์ ล้ว 81

สารบัญภาพ(ตอ่ ) ฎ

ภาพท่ี หน้า
4.1 แผนภมู ิแสดงเพศของผตู้ อบแบบประเมินโครงการ 83
4.2 แผนภูมิแสดงอายุของผู้ตอบแบบประเมนิ โครงการ 84
4.3 แผนภมู ิแสดงสถานะของผู้ตอบแบบประเมินโครงการ 85
4.4 แผนภมู แิ สดงความพงึ พอใจด้านวตั ถปุ ระสงค์ของโครงการ 86
4.5 แผนภูมิแสดงความพงึ พอใจดา้ นความเหมาะสมของโครงการ 87
4.6 แผนภูมแิ สดงความพึงพอใจดา้ นการดำเนนิ ของโครงการ 88

บทที่ 1
บทนำ

บทท่ี 1
บทนำ

1.1**ความเป็นมาและความสำคญั ของโครงการ
เน่ืองจากสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลตึก 9 ชั้น 2 วิทยาลัยเทคนิคระยอง มีการจัดสอน

เร่ืองการใช้โปรแกรมออกแบบธุรกิจโยงไปถึงการออกแบบเว็บไซต์ให้มีคุณภาพ การนำเอาข้อความ
ภาพกราฟิก มาจัดรูปแบบเป็นโมเดลเพื่อการทำธุรกิจโดยอาจจัดทำขึ้นเพ่ือซื้อขายสินค้าหรือโฆษณา
ผา่ นส่ืออิเล็กทรอนิกส์บนแอปพลิเคชัน ซึ่งอยู่บนพ้ืนฐานความปลอดภัยของเครือข่าย จึงมีการจัดทำส่ือ
แนะนำสาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทลั ขึน้ เพ่ือให้นักเรยี นนักศกึ ษาได้ทราบถึงจุดม่งุ หมายของสาขาวชิ า
เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล แต่การจัดทำนั้นเกิดการผิดพลาด ทำให้ส่ือการเรียนรู้ที่ทำขึ้นมีเน้ือหาท่ีไม่
ครบถ้วน สมบูรณ์ มีขนาดตัวอักษรที่เล็ก สีตัวอักษรท่ีไม่ชัดเจน เพราะพื้นหลังสีเข้มเช่นเดียวกับ
ตวั อักษร จงึ ไมส่ ามารถมองเหน็ เนอ้ื หาส่ือความรู้ได้อยา่ งชัดเจน ไมม่ ีรูปภาพประกอบสือ่ การเรยี นรู้

ในปัจจุบันจึงมีการคิดค้นหาวิธีจัดทำสื่อการเรียนรู้เร่ืองปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบ
โมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่ายให้ดูนา่ สนใจ ใหค้ วามรู้ ซึ่งในชีวิตประจำวนั ของเรามีการนำ
เทคโนโลยีเข้ามาเก่ียวข้องมากข้ึนท้ังในด้านการส่ือสาร การทำงานหรือกับการเรียน จึงได้นำเทคโนโลยี
มาเขา้ มาชว่ ยในการทำออกแบบส่ือให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น อกี ท้ังยังสามารถทำงานได้รวดเร็วตรงตาม
จุดประสงค์ที่ตอ้ งการ ซ่ึงโปรแกรมที่นำมาใชอ้ อกแบบสื่อ คอื โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 เป็น
โปรแกรมประยกุ ตท์ มี่ คี วามสามารถในการจดั การแกไ้ ขและตกแต่งรปู ภาพไดห้ ลากหลาย

ดังน้ันผู้จัดทำจึงตระหนักถึงความสำคัญของส่ือการเรียนรู้ เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุ
ออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ในสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
วิทยาลัยเทคนิคระยอง เพราะสื่อน้ีสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตประจำวันได้ โดยนำโปรแกรม Adobe
Photoshop CS6 มาจัดทำสื่อการเรียนรู้ข้ึนใหม่ เพ่ือให้ความรู้แก่นักเรียนนักศึกษาในแผนกและต่าง
แผนกท่ีเข้ามาเรียน

1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องโครงการ
1.2.1 เพื่อสร้างส่ือการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและ

ความปลอดภัยของเครอื ข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop
1.2.2 เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน-นักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล

วทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง ทม่ี ตี ่อการออกแบบสือ่ การเรยี นรู้เร่ืองปญั หาการใชโ้ ปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบ
โม เด ล ธุ ร กิ จ แ ล ะ ค ว า ม ป ล อ ด ภั ย ข อ งเค รื อ ข่ า ย ด้ ว ย โป ร แ ก ร ม Adobe Photoshop

2

1.2.3 เพ่ือเผยแพรส่ ่ือการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและ
ความปลอดภัยของเครือข่าย ดว้ ยโปรแกรม Adobe Photoshop ผ่านโครงการประกวดชมรมวชิ าชีพ
ชมรมวิชาชีพเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ทิ ลั

1.3 ขอบเขตของโครงการ
1.3.1**ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรียน -นักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล

วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 494 คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน-นักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล

วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง จำนวน 217 คน
1.3.2 ขอบเขตชิ้นงาน
1.3.2.1 ด้านฮารด์ แวร์
1) คอมพิวเตอร์พกพา Acer A515-51G-556C Intel CORE i5 7th Gen
2) โทรศัพท์มอื ถือ Iphone 6 s plus
1.3.2.2 ดา้ นซอฟตแ์ วร์
1) โปรแกรม Adobe Photoshop CS6
2) ระบบปฏิบตั ิการ Window 10
1.3.3 เคร่ืองมือท่ีใช้ประเมินผล คือ สื่อการเรียนรู้ เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุ

ออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop และ
แบ บสอบ ถามความพึ งพ อใจของนักเรียน -นั กศึกษา สาขาวิชาเท คโนโลยีธุรกิจดิจิทั ล
วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อส่ือการเรียนรู้เร่ืองปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจ
และความปลอดภยั ของเครือขา่ ย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop

1.4 ผลทค่ี าดวา่ จะไดร้ บั
1.4.1 ได้ส่ือการเรียนรู้เร่ืองปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความ

ปลอดภยั ของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop จำนวน 1 ป้าย ขนาด 61*69 เซนตเิ มตร
1.4.2 ไดค้ วามพึงพอใจของนักเรียน-นักศกึ ษา สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจทิ ัล วิทยาลยั เทคนิค

ระยอง ท่ีมีต่อส่ือการเรียนรู้เร่ืองปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความ
ปลอดภยั ของเครอื ขา่ ย ดว้ ยโปรแกรม Adobe Photoshop อย่ใู นระดบั ดี

1.4.3 ได้เผยแพร่ส่ือการเรียนรู้เร่ืองปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและ
ความปลอดภัยของเครอื ขา่ ย ดว้ ยโปรแกรม Adobe Photoshop ผ่านโครงการประกวดชมรมวิชาชีพ
ชมรมวชิ าชพี เทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ทิ ลั

3

1.5 คำจำกัดความ
ประสิทธิภาพหมายถึง กระบวนการ วิธีการ หรือการกระทำใด ๆ ที่นำไปสู่ผลสำเร็จ โดยใช้

ทรัพยากรต่าง ๆ ท่มี คี ุณภาพสูงสุด

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ หมายถงึ เป็นวธิ ีการเขยี นโปรแกรม โดยอาศยั แนวคิดของวตั ถุ
ชิ้นหน่ึง มีความสามารถในการปกป้องข้อมูล และการสืบทอดคุณสมบัติ ได้รับการยอมรับและ
พัฒนามาใช้ในระบบต่าง ๆ มากมาย

โมเดลธุรกิจ หมายถึง คือแบบจำลองของธุรกิจที่บริษัทสร้างกำไรจากการขายสินค้าหรือ
บริการ รวมถึง จุดประสงค์ กลยุทธ์ โครงสร้างบริษัท สินค้าหรือบริการท่ีจะทำ การทำงาน
การเงนิ รวมถึงวัฒนะธรรมองค์กร หรือเรยี กส้ันไดว้ ่า รปู แบบการทำธรุ กิจ

แอปพลเิ คชัน หมายถึง โปรแกรมทอ่ี ำนวยความสะดวกในด้านต่างๆ ทอี่ อกแบบมาสำหรับ
โมบาย แท็บเล็ตหรืออปุ กรณเ์ คล่อื นที่ ทีเ่ รารู้จกั กัน

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ยี วขอ้ ง

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ่เี ก่ียวขอ้ ง

เพื่อเป็นแนวทางในการจัดทำโครงการครั้งนี้คณะผู้จัดทำได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีท่ี
เกี่ยวขอ้ งต่าง ๆ ดงั น้ี

2.1 แนวคดิ เก่ียวกับเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั
2.2 แนวคดิ เกีย่ วกบั โปรแกรม Adobe Photoshop CS6
2.3 แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบ
2.4 แนวคิดเกย่ี วกบั สอื่ การเรียนรู้
2.5 แนวคิดเกี่ยวกบั บอรด์ ประชาสัมพนั ธ์

2.1 แนวคดิ เกีย่ วกับเทคโนโลยีดจิ ทิ ลั
2.1.1 ความหมายของเทคโนโลยีดิจทิ ลั
เทคโนโลยีดิจิทัล หมายถึง ทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีดิจิทัลที่มี

อยูใ่ นปัจจบุ ัน อาทิ คอมพวิ เตอร์ โทรศัพท์ แทบ็ เลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อออนไลน์ มาใช้ให้
เกิดประโยชน์สูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทำงานร่วมกัน หรือใช้เพื่อพัฒนา
กระบวนการทำงาน หรือระบบงานในองค์กรใหม้ ีความทันสมัยและมีประสิทธภิ าพ ประหยัดค่าใช้จ่าย
และการแลกเปล่ยี นสนิ คา้ สามารถเกิดข้ึนได้ทกุ เวลา ทุกวินาที

ทกั ษะดงั กลา่ วครอบคลุมความสามารถ 4 มติ ิ
1) การใช้ (Use)
2) เขา้ ใจ (Understand)
3) การสร้าง (Create)
4) เข้าถึง (Access) เทคโนโลยดี จิ ทิ ัล ไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ
ซึ่งแตกต่างจากสมัยก่อนที่ยังไม่มรี ะบบดิจิทลั คอมเมิร์ซ จะตอ้ งรอเวลาให้ผู้ซ้ือและผู้ขาย
มาเจอกัน จึงจะเกิดการแลกเปลี่ยนสินค้าได้ ในสมัยยุคเริ่มแรกดิจิทัลคอมเมิร์ซ ยังไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก
ของผู้คน และผู้คนต่างก็กลัวการถูกโกงต่าง ๆ และการสร้างระบบดิจิทัลคอมเมิร์ซ ในสมัยก่อนนั้น
จำเป็นต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญ หรือนักโปรแกรมเมอร์ ในการสร้างระบบดิจิทัลคอมเมิร์ซขึ้นมา แต่ใน
ปัจจุบันนี้ ได้มีการพัฒนาความก้าวหน้า ของระบบดิจิทัลคอมเมิร์ซมากขึ้น ผู้ที่ต้องการใช้ระบบ ไม่
จำเป็นต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญ หรือนักโปรแกรมเมอร์ในการเขียนระบบดิจิทัลคอมเมิร์ซขึ้นมาแล้ว ซึ่ง
ใคร ๆ ก็สามารถมาเข้ามาทำการค้าขาย ดว้ ยระบบดจิ ิทลั คอมเมิร์ซไดท้ ุกคน และ ระบบดิจทิ ลั

5

คอมเมิร์ซ ยังมีความน่าเชอื่ ถอื มากขึ้นกว่าสมยั ยุคเริ่มแรก อีกด้วย ดังนนั้ ระบบดจิ ิทัลคอมเมิรซ์ จึงเป็น
ที่นิยมแพร่หลาย และมีผู้ใช้เป็นจำนวนมาก ธุรกิจดิจิทัลคือ การสร้างการออกแบบธุรกิจใหม่ ๆ โดย
การทำให้โลกดิจิตอลและโลกทางกายภาพเบลอ สัญญานี้จะนำพาผู้คนธรุ กิจและสิ่งต่าง ๆ ที่ขัดขวาง
โมเดลทางธรุ กจิ ทม่ี ีอยู่ซ่งึ รวมถึงผู้ท่ีเกดิ จากอนิ เทอร์เนต็ และยุคธุรกจิ อคี อมเมริ ์ซสิ่งท่ีทำให้ธุรกิจดิจิทัล
แตกต่างจากธุรกิจอิเล็กทรอนิกส์คือการมีส่วนร่วมของสิ่งต่าง ๆ เชื่อมต่อและชาญฉลาดกับผู้คนและ
ธุรกิจ ในธุรกิจค้าปลีกธุรกิจดิจิทัลอาจเกี่ยวข้องกับการให้บริการลูกค้าแฟชั่นรายย่อยในโลกที่มีการ
ผสมผสานอย่างลงตัวระหว่างรูปแบบดิจิทัลและทางกายภาพที่ผสมผสานขอบเขตระหว่างทั้งสอง
ตัวอย่างเช่นลูกค้าจะเข้าสู่ร้านเครื่องแต่งกายขายปลีกลองทำเสื้อโค้ทและระบบจัดเก็บจะรู้เรื่องนี้ได้
[http://1ab.in/Gdz]

ภาพที่ 2.1 ความหมายของเทคโนโลยีดิจิทลั
2.1.2 ยคุ ของเทคโนโลยดี จิ ิทลั

2.1.2.1 Digital 1.0 เปดิ โลกอินเตอรเ์ น็ต
ยุคเริ่มต้นของ อินเตอร์เน็ต (Internet) เป็นช่วงเวลาที่กิจกรรมและการดำเนินชีวิต

ของผู้คนเปลี่ยนจาก ออฟไลน์ (Offline) เป็นออนไลน์ (Online)มากขึ้น เช่น เปลี่ยนจากการส่ง
จดหมายทางไปรษณีย์เป็นการส่งอีเมล์ (E-mail) และการถือกำเนิดของเว็บไซต์ (Website) ที่ทำให้
เราเข้าถึงข่าวสารข้อมูลได้ง่านและทั่วถึงตลอด 24 ชั่วโมง เริ่มมีกิจกรรมเชิงพาณิชย์และโฆษณาผ่าน
เคร่อื งมือออนไลนเ์ สมือนมีหนา้ ร้านที่ทกุ คนบนโลกเหน็ เราได้งา่ ยข้นึ

2.1.2.2 Digital 2.0 ยคุ โซเชียลมเี ดีย
ต่อจากยุค Digital 1.0 เปน็ ยุคลที่ผูใ้ ช้งานสามารถสรา้ งเครือขา่ ยติดต่อส่อื สารกันใน

โลกออนไลนท์ ่เี รยี กว่าเครอื ข่ายสงั คม(Social Network) เริม่ จากการสนทนาติดต่อส่อื สารกนั กับเพื่อน

6

สมาคมกลุม่ เล็กๆ แล้วเร่มิ ขยายวงกวา้ งไปสู่การดำเนินกจิ กรรมในเชิงธุรกิจ โดยนกั ธุรกิจส่วนใหญ่มอง
ว่าSocial Media เป็นเครื่องมือเชื่อมต่อและสรา้ งเครือข่ายทางธุรกิจได้อย่างดีด้วยการคลิกเพียงครั้ง
เดยี ว อกี ท้ังช่วยพฒั นา Brand วัดผลการดำเนินงาน ส่งเสรมิ ภาพลักษณ์แบรนด(์ Social Media)
จึงเป็นเหมือนกระบอกเสียงและเวทีเสนองานแก่นักธุรกิจสู่คนทั่วโลกเป็นอย่างดี นอกจากนี้(Social
Media)ยังเป็นอำนาจในการต่อรองของผู้บริโภคที่กำลังตัดสินใจเลือกสินค้าและบริ การเนื่องจากมี
ตวั เลือกและร้านคา้ ใหเ้ ห็นมากขึน้

2.1.2.3 Digital 3.0 ยุคแห่งขอ้ มลู และบ๊กิ ดาต้า
เป็นยุคที่มีการใช้ข้อมูลที่มีจำนวนมหาศาลให้เกินประโยชน์ การเติบโตของยุคโซล

เชียลมีเดีย และ E-Commerce ทำให้เกิดการขยายของข้อมูลอย่างมหาศาล ทุกระบบทุกหน่วยงาน
ไมว่ ่าจะเป็น ธนาคาร ประกันภยั สอ่ื โซเชยี ล ต่างมขี อ้ มลู เข้าออกเป็นจำนวนมากในแตล่ ะวนั หน่วยงาน
หรือองค์กรต่างๆจึงเริ่มมีการนำข้อมูลเหล่านั้นมาใช้ให้เกินประโยชน์สูงสุด โดยข้อมูลจะถูกนำมา
ประมวลผล จับสาระสำคัญ วิเคราะห์ เพื่อตอบสนองภาระกิจต่างๆขององค์กร และเริ่มมีการนำ
เทคโนโลยีระบบคลาวด์ (Cloud Computing) มาช่วยอำนวยความสะดวกในการจัดเก็บข้อมูล การ
เข้าถึงทรัพยากรข้อมูลตามการใช้งาน โดยเราสามารถเข้าถึงข้อมูลบนระบบคลาวด์จากที่ใดก็ได้ผ่าน
อินเตอร์เน็ตและสามารถแบ่งบันข้อมูลกับผู้อื่น (Shared Services) เป็นการลดต้นทุนและความ
ยงุ่ ยากเพม่ิ ความรวดเรว็ ในการปฏิบัติงานไดม้ ากข้นึ

2.1.2.4 Digital 4.0 เทคโนโลยที ่ชี าญฉลาด
ยุคที่ความฉลาดของเทคโนโลยีทำให้อุปกรณ์ต่างๆสื่อสารและทำงานร่วมกันได้

อย่างอัตโนมัติ เทคโนโลยีใน 4 ยุคที่ผ่านมาเป็นเหมือน แขน ขา เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยอำนวยความ
สะดวก หยิบจับ คำนวณ ให้แก่มนุษย์ แต่เทคโนโลยีเหล่านั้นไม่มีสมองเป็นของตนเอง ในยุคที่ 4 นี้
เทคโนโลยีถูกนำมาพัฒนาต่อยอดเพื่อลดภาระของมนุษย์ และเพิ่มศักยภาพของมนุษย์ในการใช้
ความคิดสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ โดยใช้ช่ือยุคนี้ว่า Machine to Machine ตัวอย่างของเทคโนโลยียุคน้ี
เช่น การสั่งปิด - เปิด หรือสั่งงานต่างๆกับเครื่องใช้ไฟฟ้าผ่านแอปพลิเคชันโดยไมต่ อ้ งเดินไปกดสวติ ซ์
หรือ เทคโนโลยีจำลองสถานการณ์ ( Simulation ) เพื่อใช้จำลองสถานการณ์ฝึกอบรม วางแผน
สถานการณ์ต่างๆ [http://1ab.in/GcL]

7

ภาพที่ 2.2 ยุค Digital 1.0 ถึง 4.0
2.1.3 ทกั ษะความเขา้ ใจและการใช้งานเทคโนโลยีดจิ ทิ ัล

ทกั ษะความเข้าใจและการใช้งานเทคโนโลยีดิจทิ ัล แบ่งเปน็ 9 ประการดงั นี้
1) การใช้งานคอมพวิ เตอร์
2) การใชง้ านอินเตอร์เนต็
3) การใชง้ านเพอ่ื ความมง่ั คงและปลอดภยั
4) การใชง้ านโปรแกรมประมวลคำ
5) การใช้งานโปรแกรมตารางคำนวณ
6) การใชง้ านโปรแกรมนำเสนองาน
7) การใชโ้ ปรแกรมสรา้ งส่อื ดิจทิ ลั
8) การทำงานรว่ มกนั แบบออนไลน์
9) การใช้งานดิจทิ ลั เพ่อื ความมงั่ คงปลอดภัย [http://1ab.in/Gdp]

8

ภาพท่ี 2.3 9 ทักษะเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั
2.1.4 ประโยชน์ของการพัฒนาเทคโนโลยดี จิ ทิ ลั ดงั นี้

1) ทำงานไดร้ วดเร็ว ลดขอ้ ผดิ พลาด และสรา้ งความมัน่ ใจในการทำงานมากข้ึน
2) มคี วามภมู ใิ จในผลงานท่ีสามารถสรา้ งสรรคไ์ ดด้ ้วยตัวเอง
3) สามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดขนึ้ ในการทำงานไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพมากข้นึ
4) สามารถระบุทางเลือกและตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
5) สามารถบริหารจดั การงานและเวลาไดด้ ีมากขึ้นทำใหเ้ กิดสมดุลในชีวิตและการทำงาน

[http://1ab.in/GdD]

ภาพที่ 2.4 ประโยชน์ของการพัฒนาเทคโนโลยีดจิ ิทัล

9

2.1.5 Digital Business Meaning คือการนำเทคโนโลยีต่าง ๆ เข้ามาพัฒนาธุรกิจที่ทำอยู่เพื่อ
เพิ่มความสะดวกสบายให้ทั้งผู้ประกอบการและผู้บริโภคในการเลือกซื้อสินค้าหรือบริการต่าง ๆ แต่
จุดประสงค์หลักๆก็คอื การหาทางเพิ่มยอดขายใหก้ ับธรุ กิจน่นั เอง เชน่ การนำ Application มาช่วยใน
การเข้าถึงผู้บริโภคยุคใหม่ที่ชอบใช้ smart phone,การสร้างช่องทางขายผ่านสื่อ Social mediaต่าง
ๆ และการทำโฆษณารวมไปถงึ การส่งั ซื้อและจดั ส่งสนิ คา้ ในแบบ online เปน็ ต้น ภาพรวมของ Digital
Business คือการเปลี่ยนแปลงธุรกิจที่มีอยู่แบบเดิมให้เป็นธุรกิจแบบที่มีการใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วย
ปรบั เปล่ียนโครงสร้าง

ภาพท่ี 2.5 แสดง Digital Business
2.1.6 MeaningTransform Into Digital เริ่มต้นจากการสร้างช่องทางใน social media เพื่อ
นำธุรกิจจาก offline ไปสู่ online platform ปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางธุรกิจให้มีความทันสมัย
เหมาะสมกับผู้บริโภคยคุ ใหมม่ ากยิง่ ข้นึ เชน่ การ ทำการตลาดยุคดิจิตอล ใหผ้ ูบ้ รโิ ภคมพี ลงั ในการเลือก
ซื้อสินค้าหรอื บรกิ าร มีขอ้ มลู เกย่ี วกบั สนิ ค้าหรือบริการใหร้ บั รู้ได้ครบรอบด้าน สรา้ งความน่าเช่ือถือใน
brandให้มากยิ่งข้ึน เพิ่มมูลค่าด้วยการสร้างภาพลักษณ์ทำให้ผู้บริโภครู้สึกได้รับการยกระดับเมื่อใช้
สินค้าหรือบรกิ ารนน้ั ๆพัฒนาสินค้าและบริการให้มีความคิดที่แตกต่าง สรา้ งสรรค์ ไม่ซำ้ ใคร ตรงนี้จะ
ทำให้สินค้าหรือบริการมีความเปน็ Innovation มากย่ิงขึน้ ซง่ึ จะทำให้ตอบสนองต่อความต้องการของ
ผบู้ รโิ ภคทต่ี ้องการอะไรใหม่ๆท่ีมปี ระโยชน์กับชวี ติ ได้มากยิ่งข้ึนสร้าง facility ทีม่ ีความรวดเร็ว ว่องไว
ให้กับผู้บริโภคมากยิ่งขึ้นอย่างเชน่ ช่องทางการสั่งซื้อ,จัดสง่ –รับสินค้า,การชำระเงนิ เป็นต้น ทุกอย่าง
ควรสะดวก ง่ายและรวดเร็วมีระบบการเก็บข้อมูลจากผู้บริโภคเพื่อนำไปปรับปรุงและใช้วิเคราะห์
แนวทางในการดำเนินธุรกิจในภายภาคหน้า ตรงนี้จะต้องใช้เทคโนโลยีในการเกบ็ และวิเคราะห์ข้อมลู
นั่นเองดังนั้นความสำคัญของ Digital Business ก็คือการปรับเปลี่ยนรูปแบบของธุรกิจที่เป็นอยู่
แบบเดมิ ให้มีความทนั สมยั ,online สามารถตอบสนองต่อความต้องการของผ้บู รโิ ภคยุคใหมไ่ ด้

10

ภาพที่ 2.6 แสดง Meaning Transform
2.2 แนวคิดเกยี่ วกับโปรแกรมทใ่ี ช้

2.2.1 โปรแกรม Adobe Photoshop CS6
2.2.1.1 ความหมายของโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 หมายถงึ โปรแกรมสำหรบั ปรับแต่งรูปภาพ

ซึ่งเป็นที่ยอมรับของนักคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ และช่างภาพ เป็นอย่างมาก Photoshop นั้นมี
ความสามารถที่หลากหลาย เริ่มตั้งแต่ปรับแต่งรปู ภาพแบบพื้นฐาน เช่น การปรับความมดื ความสว่าง
ปรบั ความผิดเพี้ยนของสี ไปจนกระท่ังตดั ต่อสรา้ งงานกราฟฟิกสร์ ะดับสูงโปรแกรมในตระกูล Adobe
ที่ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นงานด้าน สิ่งพิมพ์นิตยสาร และงานด้านมัลติมีเดีย อีกทั้งยัง
สามารถ Retouching ตกแต่งภาพและการสรา้ งภาพ ซึง่ กำลงั เป็นทีน่ ิยมสูงมากในขณะน้ี เราสามารถ
ใช้โปรแกรม Photoshop ในการตกแต่งภาพ การใส่ Effect ตา่ งๆ ใหก้ ับภาพ และตวั หนงั สือ การทำ
ภาพขาวดำ การทำภาพถ่ายเป็นภาพเขียน การนำภาพมารวมกัน การ Retouch ตกแต่งภาพตา่ งๆ

2.2.1.2 ความเปน็ มาของโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
โปรแกรม Adobe Photoshop พฒั นาโดย อะโดบซี ิสเตม็ ส์ (Adobe Systems)

บริษัทผลิตซอฟแวร์ขนาดใหญ่ในประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งผลิตซอฟแวร์สำหรับงานกราฟฟิกส์
มากมาย ไม่ว่าจะเป็นซอฟแวร์สำหรับปรับแต่งรูปภาพ, ออกแบบเว็บไซต์ หรือแม้กระทั่งตัดต่อวีดีโอ
ซอฟแวร์เหล่านี้มีคุณภาพดี และเป็นที่ยอมรับจากคนทั่วโลก โดยสามารถเรียนรู้วิธีการใช้โปรแกรม
Adobe Photoshop นี้ได้ด้วยตัวเอง คุณสามารถที่จะทำการแก้ไขภาพ ตกแต่งภาพ ซ้อนภาพใน
รูปแบบต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย และสิ่งที่ขาดไม่ได้ก็คือ การใส่ข้อความประกอบลงในภาพด้วย และ
เนื่องด้วย Adobe Photoshop มีการพัฒนาโปรแกรมมาอย่างต่อเนื่อง ทำให้เราจำเป็นต้องศึกษา

11
คำสั่งต่าง ๆ ให้เข้าใจ แต่ที่สำคัญเมื่อเรียนรู้การใช้คำสั่งในเวอร์ชันเก่า ก็ยังคงสามารถนำไป
ประยกุ ตใ์ ช้กับเวอร์ชนั ใหม่ ๆ ได้ [www.sites.google.com]

ภาพท่ี 2.7 แสดงหน้าตา่ งโปรแกรม
2.2.1.3 วิธกี ารตดิ ต้ังโปรแกรม Adobe Photoshop Cs6

1) Download Photoshop เราจะเริ่มติดตั้งโปรแกรม Photoshop CS6 กัน
เลยคะ่ เริ่มจากเข้าไปยงั โฟลเดอร์ของ Photoshop ตามภาพด้านลา่ ง ดบั เบล้ิ คลกิ Set-up

ภาพท่ี 2.8 แสดงโฟลเดอร์ท่ีดาวน์โหลด
2) เขา้ สูก่ ระบวนการเริ่มต้นสำหรบั การตดิ ต้งั Photoshop CS6

ภาพที่ 2.9 แสดงการตดิ ตง้ั Photoshop CS6

12

3) เม่ือปรากฏหน้าตา่ งตามภาพดา้ นลา่ งคลกิ ปมุ่ Try

ภาพที่ 2.10 แสดงหนา้ ต่าง Try
4) คลิกปุม่ Accept

ภาพที่ 2.11 แสดงหนา้ ต่างการดาวนโ์ หลดโปรแกรม

13

5) คลกิ ปมุ่ Sign in

ภาพที่ 2.12 แสดงหนา้ ต่างการดาวนโ์ หลดโปรแกรม

6) กรอก Adobe ID ทเี่ ราได้ทำการสมคั รตั้งแต่ตอน Download File เม่อื เสร็จ
เรยี บรอ้ ยแลว้ คลกิ ปุม่ Sign in

ภาพท่ี 2.13 แสดงหน้าตา่ งการดาวนโ์ หลดโปรแกรม

14

7) คลิกปุ่ม Install

ภาพท่ี 2.14 แสดงหนา้ ต่างการดาวนโ์ หลดโปรแกรม
8) ปรากฏหน้าต่าง Installation Complete เป็นอันเสร็จเรยี บรอ้ ย

ภาพท่ี 2.15 แสดงหนา้ ต่างการดาวน์โหลดโปรแกรม
2.2.1.4 ความสามารถพืน้ ฐานของ Adobe Photoshop

15

1) ตกแตง่ หรอื แก้ไขรูปภาพ
2) ตัดตอ่ ภาพบางสว่ น หรือที่เรยี กวา่ Crop ภาพ
3) เปลีย่ นแปลงสีของภาพ จากสีหน่ึงเป็นอีกสหี น่งึ ได้
4) สามารถลากเส้น แบบฟรีสไตล์ หรือใส่รูปภาพ สี่เหลี่ยม วงกลม หรือสร้าง
ภาพไดอ้ ยา่ งอิสระ
5) มีการแบ่งชั้นของภาพเป็น Layer สามารถเคลื่อนย้ายภาพได้เป็นอิสระต่อกนั
การทำ Cloning ภาพ หรอื การทำภาพซ้ำในรูปแบบเดยี วกัน
6) เพมิ่ เตมิ ขอ้ ความ ใส่ Effect ของขอ้ ความได้
7) Brush หรือแปรงทาสี ที่สามารถเลือกรูปแบบสำเร็จรูปในการสร้างภาพได้
และอ่ืน ๆ อกี มากมาย [www.sites.google.com]

2.2.1.5 สว่ นประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
1) แถบเมนูคำสั่ง (Menu Bar) เป็นจุดรวบรวมชุดคำสั่งที่ใช้สำหรับเรียกคำสัง่

ตา่ ง ๆ เพื่อใชจ้ ดั การไฟล์ภาพหรอื ตกแตง่ ภาพ

ภาพท่ี 2.16 แสดงแถบเมนูคำสัง่

แถบเมนคู ำสั่งประกอบไปดว้ ยทั้งหมด 10 เมนคู ำส่ัง โดยแสดงช่ือเมนูคำส่ัง
และรูปแบบการทำงาน

(1) File สำหรับจัดการกับไฟล์ภาพในลักษณะต่าง ๆ เช่น สร้างไฟล์งาน
ใหม่ เปดิ ไฟลภ์ าพ บันทึกไฟลง์ าน นำเขา้ หรือสง่ ออกไฟลเ์ พ่ือทำงานในลกั ษณะอ่นื ๆ

(2) Edit สำหรับแก้ไขภาพ เช่น ตัด คัดลอก วาง รวมถึงปรับแต่งค่า
เบื้องต้นของโปรแกรม

(3) Image สำหรับจัดการภาพ เช่น แก้ไขความสว่างหรือสีของภาพให้
สมดุลยิง่ ขึน้ รวมถงึ ใชส้ ำหรบั ยอ่ ขยายขนาดภาพ และกำหนดขนาดพนื้ ทก่ี ารทำงานของภาพ

(4) Layer สำหรับจัดการเกี่ยวกับเลเยอร์ เช่น การสร้างเลเยอร์ใหม่ การ
รวมเลเยอร์ การแปลงเลเยอร์ การจัดการกับเลเยอร์ของไฟล์ลักษณะต่าง ๆ รวมถึงการจัดการ
รายละเอียดของภาพในเลเยอรน์ น้ั ๆ

(5) Type สำหรับจัดการและปรับแต่งเกี่ยวกับข้อความ เช่น ปรับแต่งสี
ขอ้ ความ ปรบั แต่งขอบข้อความ หรอื การเปลยี่ นขอ้ ความให้เปน็ ภาพ

16

(6) Select สำหรับปรับแตง่ การเลือกพ้นื ที่ บนั ทึกและเรยี กพนื้ ที่ท่ีเลือกมา
ใชง้ าน รวมถงึ คำสัง่ สำหรับการเลือกพืน้ ท่เี พ่อื ใหไ้ ด้ผลลัพธท์ ่ีดียิง่ ขนึ้

(7) Filter สำหรับปรับแต่งภาพให้มีรูปแบบที่น่าสนใจยิ่งขึ้น บิด ดัดปรับ
รปู ทรงรูปแบบตา่ ง ๆ ให้กบั ภาพ

(8) View สำหรับเลือกรูปแบบการแสดงผล เช่น ย่อขยายภาพ แสดงไม้
บรรทัด เสน้ กริด หรอื เสน้ ไกด์

(9) Window สำหรับเลือกเปิดปิดพาเนล รวมถึงกำหนดรูปแบบการแสดง
หน้าต่างในแบบตา่ ง ๆ

(10) Help ใช้สำหรับแสดงความช่วยเหลือเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือหรือ
คำสงั่ ในรูปแบบต่าง ๆ

2) แถบตวั เลือก (Options Bar) เป็นสว่ นทใ่ี ช้ในการปรับแต่งค่าการทำงานของ
เครื่องมอื ตา่ งๆ การกำหนดค่าในแถบตวั เลอื กจะเปลย่ี นไปตามเครื่องมือที่ใช้งานอยู่

ภาพท่ี 2.17 แสดงแถบตัวเลอื ก

3) กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนที่ใช้เก็บเครื่องมือพื้นฐานในการ
ทำงาน ในโปรแกรม สามารถเรียกใชช้ ดุ เครื่องมือยอ่ ยโดยการคลกิ รปู สามเหลี่ยมทีม่ ุมดา้ นล่าง

17
ภาพท่ี 2.18 แสดงกล่องเคร่ืองมือ
4) แถบชื่อเรื่อง (Title Bar) เป็นส่วนที่แสดงชื่อไฟล์ภาพที่เปิดใช้งานอยู่
สำหรบั โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 แถบชอ่ื เร่อื งจะเรียงกนั เป็นแท็บ (Tab)

ภาพที่ 2.19 แสดงแถบชือ่ เร่ือง
5) แถบสถานะ (Status Bar) เป็นส่วนที่แสดงคุณสมบัติเกี่ยวกับภาพ เช่น
เปอรเ์ ซ็นต์ในการย่อขยายไฟลภ์ าพ ขนาดไฟลภ์ าพ เปน็ ตน้

ภาพท่ี 2.20 แสดงแถบสถานะ

18

6) พาเนล (Panel) ใช้สำหรับจัดการกับภาพ โดยแยกออกเป็นหมวดหมู่ เช่น
พาเนลสำหรับเลอื กสี พาเนลสำหรับปรับแต่งความสว่าง เปน็ ตน้ พาเนลแต่ละแบบมีหน้าที่และการใช้
งานแตกต่างกันออกไป โดยสามารถเลือกเปิดหรือปิดพาเนลได้จากเมนูคำสั่ง Window ตัวอย่าง
พาเนลที่นิยมใช้ มดี ังน้ี

7) Navigator ใช้ปรับมุมมองของภาพ โดยคลิกเลือกบริเวณ Zoom Slider
เพือ่ ยอ่ ขยายมุมมองภาพ

ภาพที่ 2.21 แสดงพาเนล Navigator
8) Color ใช้กำหนดสีพื้นหน้า (Foreground) และสีพื้นหลัง (Background)
โดยการเล่ือนแถบสีเพ่ือปรบั แตง่ ตามต้องการ

ภาพท่ี 2.22 แสดงพาเนล Color
9) Swatches ใช้กำหนดสีแบบสำเร็จรูปที่โปรแกรมกำหนดไว้ หรือสร้างสี
ขึ้นมาใหมเ่ องได้ โดยการคลกิ เลือกสีทีต่ ้องการเพ่ือความสะดวกในการใชง้ าน

19

ภาพท่ี 2.23 แสดงพาเนล Swatches

10) Styles ใช้สำหรับกำหนดการตกแตง่ รูปแบบตา่ ง ๆ ที่โปรแกรมกำหนด
ข้นึ มา เชน่ การตกแต่งสีใหก้ ับรูปแบบข้อความ

ภาพที่ 2.24 แสดงพาเนล Styles
11) Adjustments ใช้ปรับแต่งสีให้กับภาพ เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องหรือสีที่

ผดิ เพีย้ น

ภาพที่ 2.25 แสดงพาเนล Adjustments
12) Layers ใช้ควบคมุ การใช้งานเลเยอร์ต่าง ๆ ท่เี กิดจากการสร้างชน้ิ งาน

20

ภาพท่ี 2.26 แสดงพาเนล Layers
13) History ทำหน้าที่ในการเก็บรายละเอียดขั้นตอนการทำงานทัง้ หมดท่ี
ผ่านมา เพื่ออำนวยความสะดวกเมื่อต้องการย้อนกลับไปใช้คำสั่งเก่าหรือย้อนดูการทำงานที่ผ่านมา
[www.sites.google.com]

ภาพที่ 2.27 แสดงพาเนล History
2.3 แนวคดิ เกย่ี วกบั การออกแบบ

2.3.1 ความหมายของการออกแบบ
การออกแบบ หมายถึง การแสดงออกให้เห็นได้ในผลงานที่ออกแบบหากผู้ออกแบบมี

แนวคิด มีความคิดสร้างสรรค์และมีเอกลักษณ์ของตนการออกแบบน้ันกจ็ ะได้ผลงานที่ดี มีคณุ คา่ และ
มีเอกลักษณ์ หากผู้ออกแบบไม่มีแนวคิดที่ดี ไม่มีความคิดสร้างสรรค์ และไม่มีเอกลักษณ์ของตนหรือ
ว่าเพียงแต่เอางานที่มีอยู่เดิมแล้ว มาปรับเปลี่ยนเล็กน้อยหรือลอกเลียนการออกแบบของผู้อื่ น มา
ดัดแปลงเพียงเล็กนอ้ ยผลงานท่ีออกมาก็จะไมม่ คี ุณค่า ไม่มีเอกลักษณ์เปน็ เพียงผลงานการออกแบบที่
พ้นื ธรรมดา

21

ความมุ่งหมายของการออกแบบโดยทั่วไปก็เพื่อการที่จะให้เกิดสิ่งที่ดีกว่าในด้านของ
ประโยชน์ใช้สอย และมคี วามสวยงาม โดยพจิ ารณาจากความม่งุ หมายของแตล่ ะสาขา เช่น
การออกแบบตกแต่งก็เกี่ยวกับการใช้พื้นที่ ๆ ประหยัดที่สุด สะดวกที่สุด นอกจากนี้แล้ว ผู้ออกแบบ
จะต้องมหี ลักของการออกแบบเป็นพน้ื ฐานสำหรับนำไปเป็นเคร่ืองช่วยคดิ ในการออกแบบงาน

ภาพที่ 2.28 แสดงการออกแบบ
2.3.2 ความสำคญั ของการออกแบบ

ความสำคัญของการออกแบบ มอี ยู่หลายประการ กล่าวคือ
2.3.2.1 ในแง่ของการวางแผนการการทำงาน งานออกแบบจะช่วยให้การทำงานเป็นไป
ตามขั้นตอนอย่างเหมาะสมและประหยัดเวลา ดังนั้นอาจถือว่าการออกแบบ คือ การวางแผนการ
ทำงานกไ็ ด้
2.3.2.2 ในแง่ของการนำเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความ
เข้าใจตรงกนั อยา่ งชัดเจน ดังนน้ั ความสำคญั ในดา้ นน้ี คอื เปน็ สื่อความหมายเพอื่ ความเข้าใจระหว่าง
กนั
2.3.2.3 เป็นสิ่งที่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียด
มากมายซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้นหรือ
อาจกลา่ วได้วา่ ผลงานออกแบบ คือ ตวั แทนความคดิ ของผู้ออกแบบได้ทง้ั หมด
2.3.2.4 แบบจะมีความสำคญั อยา่ งท่ีสุด ในกรณีที่ นักออกแบบกบั ผสู้ ร้างงานหรือผู้ผลิต
เป็นคนละคนกัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงานหรือถ้าจะเปรียบไป
แล้ว นักออกแบบก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง แบบ เป็นผลงานจากการออกแบบ เป็นสิ่งท่ี
เกดิ จากความคดิ สรา้ งสรรค์และฝีมือของนกั ออกแบบ
2.3.3 ลักษณะแบบของนกั ออกแบบ

22

2.3.3.1 เป็นภาพวาดลายเส้น (Drawing) ภาพระบายสี (Painting) ภาพถ่าย (Pictures)
หรือแบบร่าง (Sketch) แบบที่มีรายละเอียด (Draft) เช่น แบบก่อสร้าง ภาพพิมพ์ (Printing) ฯลฯ
ภาพต่าง ๆ ใชแ้ สดงรปู ลกั ษณะของงาน หรอื แสดงรายละเอียดต่าง ๆเกย่ี วกบั งาน ท่เี ปน็ 2 มติ ิ

2.3.3.2 เป็นแบบจำลอง (Model) หรือของจริง เป็นแบบอีกประเภทหนึ่งที่ใช้แสดง
รายละเอียดของงานได้ชัดเจนกว่าภาพต่าง ๆ เนื่องจากมีลักษณะเป็น 3 มิติ ทำให้สามารถเข้าใจใน
ผลงานได้ดกี ว่า นอกจากนี้ แบบจำลองบางประเภทยังใช้งานได้เหมือนของจริงอกี ด้วยจงึ สมารถใช้ใน
การทดลอง และทดสอบการทำงาน เพ่ือหาข้อบกพร่องได้

ภาพที่ 2.29 แสดงภาพลายเส้นและแบบจำลอง

2.3.4 ประเภทของการออกแบบ
2.3.4.1 การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design) เป็นการออกแบบเพ่ือ

การก่อสร้าง สิง่ ก่อสรา้ งต่าง ๆ นักออกแบบสาขาน้ี เรยี กวา่ สถาปนิก (Architect) ซง่ึ โดยทัว่ ไปจะตอ้ ง
ทำงานรว่ มกับ วิศวกรและมณั ฑนากร โดยสถาปนกิ รบั ผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความงาม
ของสิ่งก่อสร้าง งานทางสถาปัตยกรรม ไดแ้ ก่

1) สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร
บา้ นเรือนรา้ นคา้ โบสถ์ วิหาร ฯลฯ

2) สถาปัตยกรรมโครงสร้าง เป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของ
อาคาร

3) สถาปัตยกรรมภายใน เปน็ การออกแบบที่ต่อเน่ืองจากงานโครงสร้างที่เป็น
สว่ นประกอบของอาคาร

4) งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง เป็นการจัด
บริเวณพ้ืนทีต่ า่ งๆ เพ่อื ให้เหมาะสมกบั ประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม

5) งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบ
ซบั ซ้อน ซ่ึงประกอบ ไปดว้ ยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ

23

ภาพท่ี 2.30 แสดงการออกบ้านเรอื น
2.3.4.2 การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design) เปน็ การออกแบบเพ่ือการตกแต่งส่ิง
ต่างๆ ให้สวยงามและเหมาะสมกับ ประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น นักออกแบบเรียกว่า มัณฑนากร
(Decorator) ซง่ึ มักทำงานรว่ มกับสถาปนิก งานออกแบบประเภทน้ี ได้แก่

1) งานตกแต่งภายใน (Interior Design)
2) งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design)
3) งานจดั สวนและบริเวณ ( Landscape Design)
4) งานตกแต่งมุมแสดงสินคา้ (Display)
5) การจัดนทิ รรศการ (Exhibition)
6) การจดั บอรด์
7) การตกแตง่ บนผวิ หน้าของสงิ่ ตา่ ง ๆ เป็นตน้ ฯลฯ

ภาพท่ี 2.31 แสดงการออกแบบตกแต่งบ้าน

24

2.3.4.3 การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design) เป็นการออกแบบเพื่อการ
ผลิต ผลติ ภัณฑ์ชนิดตา่ ง ๆ เชน่ เดยี วกบั การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ ซง่ึ มคี วามเกย่ี วข้องกัน ต้องใช้ความรู้
ความสามารถและเทคโนโลยีในการผลิตสูงผู้ออกแบบคือ วิศวกร ซึ่งจะรับผิดชอบในเรื่องของ
ประโยชนใ์ ชส้ อย ความปลอดภัยและกรรมวิธีในการผลติ บางอย่างตอ้ งทำงานร่วมกันกับนักออกแบบ
สาขาต่าง ๆ ดว้ ย งานออกแบบประเภทน้ี ได้แก่

1) งานออกแบบเครอ่ื งใชไ้ ฟฟ้า
2) งานออกแบบเครอ่ื งยนต์
3) งานออกแบบเครอื่ งจกั รกล
4) งานออกแบบเครื่องมือส่ือสาร
5) งานออกแบบอุปกรณอ์ เิ ล็กทรอนกิ สต์ า่ ง ๆ ฯลฯ

ภาพท่ี 2.32 แสดงการออกแบบทางวศิ วกรรม

2.3.4.4 การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต
ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่าง ๆ งานออกแบบสาขานี้ มีขอบเขตกว้างขวางมากที่สุด และแบ่งออกได้มากมาย
หลาย ลักษณะ นกั ออกแบบรับผิดชอบเกยี่ วกับประโยชนใ์ ช้สอยและความสวยงามของผลิตภัณฑ์ งาน
ออกแบบประเภทนี้ ได้แก่

1) งานออกแบบเฟอรน์ ิเจอร์
2) งานออกแบบครภุ ณั ฑ์
3) งานออกแบบเครือ่ งสขุ ภัณฑ์
4) งานออกแบบเครื่องใชส้ อยต่าง ๆ
5) งานออกแบบเครอื่ งประดบั อญั มณี
6) งานออกแบบเครื่องแตง่ กาย
7) งานออกแบบภาชนะบรรจผุ ลิตภณั ฑ์
8) งานออกแบบผลิตเคร่อื งมือตา่ ง ๆ ฯลฯ

25

ภาพท่ี 2.33 การออกแบบบรรจผุ ลิตภณั ฑ์
2.4 แนวคดิ เก่ียวกับสอื่ การเรียนรู้

2.4.1 ความหมายของสือ่ การเรยี นรู้
สื่อการเรียนรู้ หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางสำหรับทำให้การสอน

ของครูไปถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามจุดประสงค์ หรือจุดมุ่งหมายทีว่ างไว้เป็นอย่างดี สื่อท่ี
ใช้ในการสอนนี้ อาจจะเปน็ วตั ถุสง่ิ ของท่ีมตี ัวตน หรอื ไมม่ ตี ัวตนก็ได้ เชน่ - วัตถุส่ิงของตามธรรมชาติ -
ปรากฎการณ์ตามธรรมชาติ - วัตถุสงิ่ ของที่คิดประดษิ ฐห์ รือสร้างขึ้นสำหรับการสอน - คำพูดท่าทาง -
วสั ดแุ ละเครอื่ งมอื สอื่ สาร-กจิ กรรมหรอื กระบวนการถ่ายทอดความร้ตู ่าง ๆ

ภาพท่ี 2.34 แสดงสอื่ การเรยี นรู้
2.4.2 ความหมายของส่อื การสอน และประเภทของสือ่ การสอน

นักวิชาการในวงการเทคโนโลยีทางการศกึ ษา โสตทัศนศึกษา และวงการการศึกษา ได้
ให้คำจำกัดความของ “สื่อการสอน”ไว้อย่างหลากหลายเช่น ชอร์ส กล่าวว่า เครื่องมือที่ช่วยส่ือ
ความหมายจดั ขึ้นโดยครูและนักเรยี น เพ่ือส่งเสริมการเรยี นรู้ เครื่องมอื การสอนทุกชนดิ จัดเป็นสื่อการ
สอน เช่น หนงั สือในห้องสมดุ โสตทศั นวัสดตุ า่ ง ๆ เช่น โทรทศั น์ วทิ ยุ สไลด์ ฟลิ ์มสตริป รูปภาพ แผน
ที่ ของจริง และทรัพยากรจากแหล่งชุมชน

26

บราวน์ และคณะ กลา่ วว่า จำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายทส่ี ามารถช่วยเสนอความรใู้ ห้แกผ่ ูเ้ รียนจนเกิดผล
การเรียนที่ดี ทั้งนี้รวมถึง กิจกรรมต่าง ๆ ที่ไม่เฉพาะแต่สิ่งที่เป็นวัตถุหรือเครื่องมือเท่านั้น เช่น
การศึกษานอกสถานท่ี การแสดง บทบาทนาฏการ การสาธติ การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์และ
การสำรวจ เป็นต้น

2.4.3 ความหมายของสอ่ื การสอน
สือ่ การสอน หมายถงึ อุปกรณ์ วสั ดแุ ละวธิ กี ารส่ือ ถ่ายทอดความรู้ความเข้าใจให้แก่ผู้อ่ืน

เพื่อความเข้าใจง่ายและความสะดวกสบายมากขึ้น อย่างที่เราๆเคยเห็นกันมา ตัวอย่างเช่นกระดาน
ไวท์บอร์ดหรือกระดานดำก็ถือว่าใช่ แม้แต่หนังสือเรียน ชีทต่าง ๆ ก็ถือว่าเป็นสื่อการสอนชนิดหน่ึง
จากนี้เราจะมาจำแนกประเภทกันอย่างง่าย ๆ แบ่งได้เป็น 4 ประเภท

1) สอื่ ประเภทวสั ดุ ซง่ึ ได้แก่ สไลด์ ซที หนังสอื เรียน สงิ่ พมิ พต์ ่าง ๆ
2) สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ หุ่นจำลอง ลูกโลก กระดาน เครื่องเล่นเสียง โทรทัศน์

อุปกรณ์ในหอ้ งปฏิบตั ิการ

3) สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีการ ได้แก่ การสาธิต การอภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติงาน

การเสนองานหน้าชั้น การจดั นทิ รรศการ

4) สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน พรีเซนต์ แอนิเมชั่น

การ์ตูน แอพลิเคช่ันหรอื เกมสร์ ่วมถึงการใชอ้ ินเตอร์เนต็
ในปัจจุบันรูปแบบสื่อการสอนก็เริ่มเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ตามยุคสมัย การใช้กระดานดำและ
ไวท์บอร์ดเริ่มลดน้อยลงเปลี่ยนมาใช้การนำเสนอผ่านคอมพิวเตอร์(presentation) แทนซึ่งก็
สะดวกสบายและสื่อสารกันได้ง่ายกว่า ในบางองค์กรหรือโรงเรียนก็อาจจะแจกไฟล์กันทางอีเมล์
เพอื่ ให้กลับไปศกึ ษาตอ่ ท่ีบ้านเองไดอ้ ีกดว้ ย [www.1th.me/evWEu]

ภาพที่ 2.35 แสดงส่ือการสอน

27
2.4.4 ความหมายของส่อื โสตทศั น์

สือ่ โสตทัศน์ หมายถึง การศึกษาทีผ่ ูเ้ รียนได้รับประสบการณ์โดยผ่านประสาทสมั ผัส
ทางหแู ละตา

โสต (Audio) ตามปทานุกรมหมายถึงหู หรือช่องหู ในทางการศึกษาเราหมายถึง
ประสบการณท์ ่ีผู้เรยี นได้รับโดยผา่ นประสาทสัมผสั ทางหู หรือประสบการณ์ท่ีไดร้ ับจากการฟัง

ทัศน (Visual) ตามปทานุกรม หมายถึง การเห็นหรือสิ่งที่มองเห็นในทางการศึกษาที่
ผเู้ รียนได้รบั โดยผ่านประสาทสมั ผสั ทางตาหรือประสบการณท์ ่ีได้รบั จากการมองเห็น

ศึกษา (Education) ตามปทานุกรมหมายถงึ การเล่าเรยี น ในทางการศึกษาหมายถึง ความ
เจริญงอกงามหรือการเรยี นรู้ท่สี ังคมยอมรับ [www.1th.me/rxoCX]

ภาพท่ี 2.36 แสดงสือ่ กราฟิก
2.4.5 ความหมายของส่ือประเภทคอมพิวเตอร์

สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอรร์ ูปแบบหนึง่ ซ่ึง
ใช้คอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมกัน ได้แก่ ข้อความ กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟวีดีทัศน์
ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียนหรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการ
สอน จริงในห้องเรียนมากที่สุด ตลอดจนมปี ฏิสมั พนั ธแ์ ละโต้ตอบกบั ผู้เรยี นได้
[www.1th.me/k24qv]

ภาพท่ี 2.37 แสดงสอื่ ประเภทของคอมพวิ เตอร์

28

2.5 แนวคิดเกีย่ วกบั บอร์ดประชาสัมพันธ์
2.5.1 ความหมายของปา้ ย
ปา้ ย หมายถึง วัตถทุ แ่ี สดง หรือโฆษณาดว้ ยอกั ษรภาพ หรือเคร่อื งหมายทีเ่ ขียน แกะสลัก

จารึกหรือทำใหป้ รากฏดว้ ยวธิ อี ืน่ เพื่อแสดงชอื่ ยีห่ ้อ หรอื เคร่อื งหมายท่ใี ชป้ ระกอบการค้า หรอื กจิ การ
อืน่ เพ่ือหารายได้ หรอื โฆษณาการคา้ หรือกิจการอน่ื เพือ่ หารายได้

2.5.2 ประเภทของปา้ ย
ประเภทของป้ายแบง่ ออกเป็น 2 ประเภท
1. ปา้ ยภายนอก
ป้ายภายนอก หรือเรียกอีกชื่อว่า ป้ายเอาท์ดอร์ ป้ายประเภทนี้ เหมาะสำหรับงาน

ประเภทที่ต้องมีความทนทานเป็นอย่างมาก วัสดุจะต้องมีความคงทน ทนต่อแสงแดด และ ฝน ป้าย
ประเภทนนี้ ิยมใช้กบั งานประชาสัมพันธ์ โฆษณา หรือ โปรโมท ซง่ึ ป้าย

2. ปา้ ยภายใน
ปา้ ยภายใน หรอื เรยี กอีกชื่อวา่ ปา้ ยอินดอร์ ป้ายสำหรบั ตดิ ต้งั ภายใน ส่วนใหญ่จะเป็น

ป้ายที่เน้นไปท่ีความคมชดั ของตัวป้าย ในระยะใกลส้ ายตา ป้ายประเภทน้ีเหมาะกับงานประเภท ป้าย
สตกิ๊ เกอร์ตกแต่งรา้ น ป้ายช่อื ร้าน ปา้ ยเตือน ป้ายประชาสัมพันธ์ หรือปา้ ยกลอ่ งไฟ(LED) เป็นตน้ ป้าย
ที่ใช้ภายในอาคาร ป้ายประเภทนี้สามารถใช้วัสดุได้หลากหลาย เนื่องจากไม่มีปัญหากับสภาพอากาศ
ภายนอก

2.5.3 ตวั อย่างของประเภทป้ายตา่ งๆ
2.5.3.1 ป้ายไวนิล ( Vinyl )

ภาพท่ี 2.38 แสดงปา้ ยไวนลิ

29
2.5.3.2 ป้ายโรลอพั

โรลอัพ ป้ายโฆษณาสินค้า ส่วนมากนิยมใช้ออกงานบูท งานป้ายประเภทน้ี
สามารถม้วนเก็บได้ มนี ้ำหนกั ท่เี บาและขนยา้ ยได้ สะดวก

ภาพที่ 2.39 แสดงป้ายโรลอัพ
2.5.3.3 ป้ายบิลบอร์ด

ป้ายบิลบอร์ดหรือป้ายโฆษณากลางแจ้งขนาดใหญ่ เหมาะสำหรับงาน
ประชาสัมพันธ์สินค้า ที่เจาะกลุ่มเป้าหมายได้อย่างชัดเจน เพราะมีลักษณะใหญ่และดึงดูดความ
นา่ สนใจ

ภาพที่ 2.40 แสดงปา้ ยบิลบอร์ด

30
2.5.3.4 ป้ายตัวอกั ษร

ป้ายอักษร ส่วนใหญ่ป้ายประเภทนี้ใช้กับ ป้ายชื่อบริษัท หรือ ป้ายชื่อร้าน
เนอ่ื งจากให้มมุ มองทเ่ี ป็น 3มิติ โดดเดน่ และทนั สมยั

ภาพที่ 2.41 แสดงปา้ ยตวั อกั ษร
2.5.3.5 ป้ายไฟ กลอ่ งไฟ

ป้ายไฟ เป็นป้ายที่มีองค์ประกอบต่างๆหลายส่วนในการทำ ส่วนใหญ่ป้าย
ประเภทนี้ เหมาะสำหรบั ป้ายบรษิ ทั ป้ายหน้าร้าน ป้ายนส้ี ามารถกำหนดรปู ร่างได้ตามใจชอบและทำ
ได้หลากหลายรูปทรง เพราะจะทำใหป้ า้ ยดโู ดนเดน่ และนา่ สนใจ

ภาพท่ี 2.42 แสดงปา้ ยไฟ กล่องไฟ

บทท่ี 3
วธิ ีการดำเนินงานโครงการ

31

บทที่ 3
วิธีการดำเนินงานโครงการ

การดำเนินโครงการ การออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบ
โมเดลธรุ กิจและความปลอดภยั ของเครอื ขา่ ย ดว้ ยโปรแกรม Adobe Photoshop” มีรายละเอียดใน
การดำเนนิ งานโครงการ ดังน้ี

3.1 การศกึ ษาขอ้ มลู เบื้องต้น
3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
3.3 ขั้นตอนการดำเนินงาน
3.4 เครื่องมือท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.5 ข้นั ตอนการดำเนนิ การและเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถิติท่ใี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล

3.1 การศกึ ษาขอ้ มลู เบือ้ งต้น
3.1.1 หาข้อมูลส่วนที่สำคัญและน่าสนใจที่จะออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้

โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe
Photoshop

3.1.2 ค้นควา้ หาขอ้ มูลวธิ กี ารออกแบบสอื่ ใหน้ ่าสนใจมากขน้ึ
3.1.3 ศกึ ษาแนวคดิ ใหม่ๆทส่ี ร้างสรรค์มาจดั ทำช้นิ งานใหด้ ูดแี ละมีประโยชนม์ ากขน้ึ
3.1.4 สำรวจกลุ่มเป้าหมายและจัดทำโครงร่างแบบสอบถามจะเป็นการ ทำแบบสอบถาม
ความพึงพอใจที่มีต่อการออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดล
ธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop เพื่อนำข้อผิดพลาดมา
ปรบั ใชแ้ ละปรบั ปรุงสอื่ ใหด้ ยี ิ่งข้นึ

3.2 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง
3.2.1 ประชากร คือ นักเรียน-นักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิค

ระยอง จำนวน 494 คน
3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน-นักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิค

ระยอง จำนวน 217 คน

32
ภาพที่ 3.1 แสดงตวั อยา่ งทฤษฎมี อแกน

33

3.3 ขั้นตอนการดำเนินงาน
3.3.1 การออกแบบผงั งาน

เรเมิ่ รตมิ่ น้ต้น

ศกึ ษาและรวบรวมข้อมูล

หารูปภาพประกอบส่ือการเรียนรู้

นำเสนอ ไมผ่ า่ น
ผา่ น
ออกแบบป้ายสื่อการเรยี นรู้

นำเสนอ ไมผ่ า่ น

ผ่าน
ส่งั ทำสติ๊กเกอร์

เริ่มสต้นิ ้นสดุ
ภาพที่ 3.2 แสดงผังงานขนั้ ตอนการทำงาน

34

3.3.2 ข้นั ตอนการสร้างชน้ิ งาน
เรเมิ่ รต่ิม้นต้น

หาขอ้ มูล
วางเค้าโครงการออกแบบ

เร่มิ ออกแบบ

นำเสนอ

ส่ังทำสติ๊กเกอร์
ติดสติก๊ เกอร์ท่บี อร์ดการเรียนรขู้ อง
สาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทลั

เรเม่ิ รต่มิ น้ต้น
ภาพท่ี 3.3 แสดงข้ันตอนสร้างช้ินงาน

35

3.4 เครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
3.4.1 สื่อการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความ

ปลอดภัยของเครอื ข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop
3.4.2 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาเชิงปริมาณ เป็นแบบสอบถามความพึงพอใจที่ผู้จัดทำ

โครงการสร้างขึ้นจำนวน 1 ฉบับ โดยยึดตามวัตถุประสงค์และกรอบแนวคิดในการทำโครงการแบ่ง
ออก เป็น 3 ส่วน คอื

ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ได้แก่ เพศ อายุ ระดับการศึกษา ของ
ผตู้ อบแบบสอบถามความพงึ พอใจ

ส่วนท่ี 2 แบบสอบถามความพงึ พอใจของผทู้ ดลองใชแ้ บ่งเปน็ 5 ระดบั
5 หมายถึง ความพึงพอใจระดับมากท่สี ดุ
4 หมายถงึ ความพึงพอใจระดับมาก
3 หมายถึง ความพงึ พอใจระดับปานกลาง
2 หมายถงึ ความพึงพอใจระดบั น้อย
1 หมายถึง ความพึงพอใจระดับน้อยท่ีสุด

ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะการจัดทำโครงการการออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้
โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัยของเครือข่าย ด้วยโปรแกรม Adobe
Photoshop

3.4.3 การสร้างเคร่อื งมอื ท่ใี ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู มีดังน้ี
1) กำหนดโครงสรา้ ง เนื้อหาสาระและวัตถุประสงค์ของแบบสอบถามความพึงพอใจ ให้

สอดคล้องกับเรอื่ งท่จี ะศกึ ษา
2) ศึกษาวิธีสร้างแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า สร้างแบบสอบถามความพึง

พอใจฉบบั ร่างโดยเขียนข้อความทสี่ อดคล้องกับตัวแปรที่ศึกษาให้ครบถ้วนตามโครงการสร้าง 5 ระดับ
คอื ระดับมากทีส่ ุด ระดบั มาก ระดบั ปานกลาง ระดับนอ้ ย ระดับนอ้ ยทส่ี ดุ

3) ระบุเน้อื หาหรือประเด็นหลักทจ่ี ะถามใหค้ รอบคลมุ วัตถปุ ระสงค์ที่จะประเมนิ
4) ร่างแบบสอบถาม โครงสร้างแบบสอบถามอาจแบง่ เปน็ 3 ตอน คือ

ตอนที่ 1 ข้อมลู เบ้ืองต้น/ข้อมูลทัว่ ไป
ตอนที่ 2 ข้อมูลหลักเกี่ยวกับเรอื่ งทีจ่ ะถาม
ตอนท่ี 3 ขอ้ เสนอแนะ
5) ดำเนินการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจให้ครอบคลุมกับการจัดทำโครงการ
ออกแบบสื่อการเรียนรู้เรื่องปัญหาการใช้โปรแกรมเชิงวัตถุออกแบบโมเดลธุรกิจและความปลอดภัย
ของเครือข่าย ดว้ ยโปรแกรม Adobe Photoshop


Click to View FlipBook Version