The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

สรุปโครงการ กลุ่ม3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by , 2021-11-07 09:53:07

สรุปโครงการ กลุ่ม3

สรุปโครงการ กลุ่ม3

5.5 เพมิ่ component Sensors > เลอื ก Timer ไปวางที่ screen ดงั รูปท่ี 5.5

1

2

รูปที่ 5.5
5.6 เพิ่มไฟล์รปู ภาพ > เลือกท่ี Choose a file > เลอื กภาพ > Open ดงั รปู ที่ 5.6

1

2

รปู ที่ 5.6

6. การใช้ Blocks code ในการกำหนดค่าตัวแปรตา่ ง ๆ
6.1 screen Home
6.1.1 การทำใหป้ ุ่ม Start เพื่อเชอื่ มตอ่ ไปยังหน้า screen Game ดงั รปู ที่ 6.1.1
6.1.1.1 เลือก block code > btnStart > when btnStart Click do นำมาใสท่ ี่หน้า Block
6.1.1.2 เลือก block code > Control > navigate to นำมาใสท่ ี่ Block > when btnStart Click do และ

เลือก navigate to Home เป็น Game

รูปท่ี 6.1.1
6.2 screen Game

6.2.1 การสรา้ งตัวแปรคำถาม
6. 2.1.1 เลือก block code > Variables > initialize app variable name to นำมาใส่ที่หน้า Block
เปลี่ยนจากคำว่า name เป็น “QuizNum” ดงั รูปที่ 6.2.1.2
6.2.1.2 เลือก blockcode>Math>ใส่ตัวเลขเป็น 0 นำมาต่อ block code > initialize app variable
QuizNum to ดงั รูปท่ี 6.2.1.2

รูปท่ี 6.2.1.2
6.2.1.3 คลิกขวาท่ี block code QuizNum > เลือก Duplicate > เปลี่ยนจากคำว่า QuizNum
เปน็ “Score” ดังรปู ที่ 6.2.1.3

รูปที่ 6.2.1.3
6.2.2 การสรา้ งตวั แปรคำตอบ
6.2.2.1 เลือก block code > Variables > initialize app variable name to นำมาใส่ที่หน้า Block
เปลี่ยนจากคำวา่ name เป็น “Answer”
6.2.2.2 เลือก block code > Math > ใส่ตัวเลขเป็น 0 นำมาต่อ block code > initialize app variable
Answer to
6.2.2.3 เลือก block code > Lists > ใส่ตัวเลขที่เราต้องให้เป็นคำตอบใน block code list > ดังรูปท่ี
6.2.2.3

รปู ท่ี 6.2.2.3
6.2.3 การสรา้ งตัวแปรรูปภาพ
6.2.3.1 เลือก block code > Variables > initialize app variable name to นำมาใส่ที่หน้า Block
เปลย่ี นจากคำวา่ name เป็น “Picture”
6.2.3.2 เลือก block code > Lists นำมาตอ่ ใน block code Variables

6.2.3.3 เลอื ก block code > Text > นำมาต่อใน block code Lists > พิมพช์ อื่ ไฟล์ภาพ “cpu.jpg,
keyboard.jpg, mainboard.jpg” ดังตัวอย่าง

รปู ที่ 6.2.3.3
6.2.4 การสร้างตัวแปร Choice
Block code Choice1
6.2.4.1 คลิกขวาท่ี block code (ดังรูปที่ 6.2.3.3) > เลือก Duplicate > เปลี่ยนจากคำว่า Picture
เปน็ “Choice1”
6.2.4.2 พมิ พ์ขอ้ ความใน block code Text > Keyboard, Mouse, CPU > ดังรปู ท่ี 6.2.4.2

รปู ท่ี 6.2.4.2
Block code Choice2
6.2.4.3 คลิกขวาที่ block code “Choice1” > เลือก Duplicate > เปลี่ยนจาก “Choice1” เป็น
“Choice2”
6.2.4.4 พิมพข์ ้อความใน block code Text > CPU, Mainborad, Keyboard > ดงั รปู ท่ี 6.2.4.4

รปู ท่ี 6.2.4.4
Block code Choice3
6.2.4.5 คลิกขวาท่ี block code “Choice2” > เลือก Duplicate > เปลี่ยนจาก “Choice2” เป็น
“Choice3”
6.2.4.6 พิมพ์ข้อความใน block code Text > Mouse, Keyboard, Mainborad > ดังรปู ที่ 6.2.4.6

รูปที่ 6.2.4.6
Block code Choice4
6.2.4.7 คลิกขวาท่ี block code “Choice3” > เลือก Duplicate > เปลี่ยนจาก “Choice3” เป็น
“Choice4”
6.2.4.8 พิมพ์ข้อความใน block code Text > Mainborad, CPU, Mouse > ดงั รปู ที่ 6.2.4.8

รปู ที่ 6.2.4.8

6.2.5 การสรา้ งตวั แปรคำตอบทง้ั 4 ตัวเลือก
6.2.5.1 เลือก block code btnA > เลือก btnA Click do > เลือก block code Control > นำ block
code if do มาต่อกบั btnA Click do
6.2.5.2 เลอื ก block code Logic > เลือกเครอื่ งหมาย “ = ”
6.2.5.3 เลือก block code Lists > นำ block code in list list “a” get # 1 มาต่อใน block code
Logic
6.2.5.4 นำ block code app variable Answer มาต่อใน block code Lists เครื่องหมาย = ช่อง
แรก
6.2.5.5 นำ block code app variable QuizNum มาต่อใน block code Lists เครื่องหมาย = ช่อง
สอง
6.2.5.6 เลอื ก block code Math > นำเลข 0 มาต่อ block code Logic หลังช่องเครือ่ งหมาย =
6.2.5.7 เลือก block code > Variables > นำ block code change app variable Score by 1 มา
ตอ่
6.2.5.8 เลอื ก block code btnA > เลอื ก block code set btnA‘s Background Color to >
เลือกสที ีต่ ้องการ

6.2.6 การใสส่ เี พื่อแสดงเฉลยวา่ ตอบถกู ต้อง
6.2.6.1 เลือก block code sound1 > เลอื ก block code call Sound1‘s Play มาต่อ
6.2.6.2 คลิกท่ี ของ if do > นำ eles มาตอ่ if do
6.2.6.3 เลือก block code btnA > เลอื ก block code set btnA‘s Background Color to >
เลอื กสีท่ีต้องการ

6.2.7 การใสส่ เี พอื่ แสดงเฉลยว่าตอบผดิ
6.2.7.1 เลือก block code sound2 > เลือก block code call Sound2‘s Play มาต่อ
6.2.7.2 เลือก block code Timer1 > เลอื ก block code set Timer s’ Enabled to true มาตอ่
6.2.7.3 คลิกขวาที่ block code btnA > เลือก Duplicate > เปลี่ยนจาก “btnA” เป็น “btnB” จน
ครบทั้ง 4 Block code ดังภาพ

6.2.8 การสรา้ งตัวแปรเม่ือเกมเรม่ิ
6.2.8.1 เลอื ก block code Game > เลอื ก block code when Game Start do
6.2.8.2 เลอื ก block code Variables > นำ block code set App variables QuizNam to มาตอ่
6.2.8.3 เลอื ก block code Math > นำเลข 0 มาตอ่ block code Variables
6.2.8.4 เลือก block code Variables > นำ block code set App variables Score to มาต่อ
6.2.8.5 เลอื ก block code Math > นำเลข 0 มาต่อ block code Variables
6.2.8.6 เลอื ก block code Timer1 > เลอื ก block code set Timer s’ Enabled to false มาตอ่
6.2.8.7 เลอื ก block code Functions > เลอื ก block code Load Quiz มาตอ่

รปู ท่ี 6.2.8
6.2.9 การสรา้ งตัวแปรหน้า Game
6.2.9.1 เลือก block code Functions > เลือก block code to do something มาต่อเพื่อโหลด
คำถามเปลีย่ นจากคำวา่ “do something” เปน็ “Load_Quiz Variables”
6.2.9.2 เลือก block code Variables > นำ block code change app QuizNum by 1 มาต่อ
6.2.9.3 เลือก block code > Control > นำ block code if do มาต่อ
6.2.9.4 เลือก block code Logic > เลอื กเครอ่ื งหมาย “ > ” มาตอ่
6.2.9.5 เลือก block code Variables > นำ block code app variable QuizNam มาต่อใน block
code Logic ชอ่ งแรก
6.2.9.6 เลอื ก block code Math > นำเลข 0 มาตอ่ block code Logic ชอ่ งสอง > เปลี่ยนเปน็ เลข 3

6.2.9.7 เลือก block code Control > เลือก block code navigate to > นำมาใสท่ ี่ Block code if do >
เลือก navigate to เป็น “GameOver”
6.2.9.8 เลือก block code Image1 > เลอื ก block code set Image1’s Picture to มาตอ่
6.2.9.9 เลือก block code Lists > นำ block code in list list “a” get # 1 มาต่อ block code
Image1
6.2.9.10 เลือก block code Variables > นำ block code app variable Picture มาต่อใน block
code Lists ช่องแรก
6.2.9.11 เลือก block code Variables > นำ block code app variable QuizNum มาต่อใน block
code Lists ชอ่ งสอง
6.2.9.12 คลิกขวาท่ี block code Image1 > เลือก Duplicate > เปล่ยี นจาก “Image1” เป็น “btnA”
>
เปลี่ยน block code app variable Picture เป็น app variable Choice1 > Duplicate Block
code จนครบทั้ง 4 ตัวเลือก btnA, btnB, btnC, btnD > เปลี่ยน app variable Choice1 เป็น
Choice2, Choice3, Choice4 ดังภาพ
6.2.9.13 เลือก block code btnA > เลือก block code set btnA‘s Background Color to >
เลอื กสตี ามท่ตี อ้ งการ Duplicate Block code จนครบทง้ั 4 ตัวเลอื ก btnA, btnB, btnC, btnD ดงั ภาพ
6.2.9.14 เลือก block code lblNum > เลือก block code set lblNum‘s Text to มาต่อ
6.2.9.15 เลอื ก block code Text > เลอื ก block code join > มาต่อกบั block code Text
6.2.9.16 เลือก block code Variables > นำ block code app variable QuizNum มาต่อใน block
code join ชอ่ งที่ 1
6.2.9.17 เลอื ก block code Text > เลอื ก block code “-” > มาต่อใน block code join ช่องที่ 2
6.2.9.18 เลอื ก block code Lists > นำ block code length of > มาตอ่ ใน block code join ช่องที่ 3
> ลบ block code Lists ออก
6.2.9.19 เลือก block code Variables > นำ block code app variable Picture มาต่อใน block
code length of ดงั รปู ท่ี 6.2.9

รูปที่ 6.2.9
6.2.10 การสร้างตัวแปรการกำหนดค่าของ Timer
6.2.10.1 เลือก block code Timer1 > เลอื ก block code when Timer1 Fires do
6.2.10.2 เลอื ก block code Timer1 > เลือก block code set Timer ‘s Enabled to false
6.2.10.3 เลอื ก block code Functions > เลอื ก block code Load Quiz มาต่อ

รูปท่ี 6.2.10
6.3 screen GameOver

6.3.1 การทำใหป้ ่มุ Play Again เพ่ือกลบั ไปยงั หน้า screen Home
6.3.1.1 เลือก block code btnPlayAgain > when btnPlayAgain Click do นำมาใส่ที่หน้า
Block
6.3.1.2 เลือก block code Control > navigate to นำมาใส่ที่ Block > when btnPlayAgain Click
do > เลอื ก navigate to Home เปน็ Home ดงั รปู ที่ 6.3.1

รูปที่ 6.3.1
6.3.2 การสรา้ งตัวแปรแสดงคะแนน
6.3.2.1 เลือก block code GameOver > when GameOver Start do นำมาใสท่ ี่หน้า Block
6.3.2.2 เลอื ก block code lblScore > เลอื ก block code set lblScore’s Text to มาต่อ
6.3.2.3 เลือก block code Variables > นำ block code app variable Score มาต่อ ดังรูปที่ 6.3.2

รูปท่ี 6.3.2
7. ทดลองใชง้ านและแสดงผลผ่านทางโทรศัพท์

7.1 แสดงผลทาง Test Live
Screen Home

Screen Game
Screen GameOver

7.2 แสดงผลผา่ นทางแอปพลเิ คชัน Thunkable X บนโทรศพั ท์มอื ถือ

Screen Home Screen Game Screen GameOver

ประมวลผลภาพกจิ กรรม

ตัวแทนนกั ศกึ ษากลา่ วคำรายงานพิธีเปิด
ประธานกลา่ วเปิดโครงการ

การแลกเปลี่ยนเรียนรปู้ ระสบการณ์จากศษิ ยเ์ กา่ สู่ศษิ ย์ปัจจบุ นั

วิทยากรกำลังทำการบรรยายเนื้อหากอ่ นเขา้ สกู่ ารสาธติ
วิทยากรทำการสาธติ

เปิดภาพวิดีโอผลงาน ท่ีได้จากการถอดบทเรยี นในรายวิชาสัมมนา ในชว่ งพักเบรก

ถา่ ยภาพหมรู่ ่วมกนั
ประธานในพิธกี ลา่ วปิดโครงการ
รางวลั สำหรับผูเ้ ขา้ ร่วมกจิ กรรม

ภาพการโอนเงนิ สำหรับผ้ทู ่ไี ด้รบั รางวลั

ภาพผลงานของผู้เขา้ ร่วมอบรม

การสรา้ งเกม ดว้ ยโปรแกรม Thunkable X

UI หน้า Home

UI หนา้ Game

UI หนา้ GameOver

Blocks หนา้ Home
Blocks หน้า Game

Blocks หน้า GameOver

ผล Live Test

Home

Game
ขอ้ ท่ี 1

ขอ้ ที่ 2
ขอ้ ที่ 3

GameOver

แบบป้ายเปิดโครงการ



แบบป้ายประชาสมั พนั ธ์



แบบปา้ ยฉากหลัง Google Meet



สรปุ แบบประเมินความพึงพอใจ





สรุปแบบประเมินความพึงพอใจในการจัดโครงการเรยี นรรู้ ว่ มกนั สรรค์สรา้ งฅนคอม
ในรายวิชาสมั มนาการจัดการ

วันพฤหสั บดี ท่ี 28 ตุลาคม 2564
โดย ผ่านระบบการประชมุ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ออนไลน์ Google Meet
ตอนท่ี 1 ระดับความพึงพอใจของการจดั อบรม

ตอนท่ี 2 ระดบั ความพึงพอใจที่มตี ่อวทิ ยากร

ตอนท่ี 3 ปญั หาและขอ้ เสนอแนะ

โครงการเรยี นรู้รว่ มกนั สรรคส์ ร้างฅนคอม ในรายวชิ าสัมมนาการจดั การสารสนเทศ
หลกั สตู ร เรียนร้กู ารสรา้ งเกมดว้ ยโปรแกรม Thunkable X
วันพฤหสั บดี ท่ี 28 ตลุ าคม 2564

โดย ผ่านระบบการประชมุ อิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ Google Meet

โครงการเรียนรู้ร่วมกัน สรรค์สร้างฅนคอม ในรายวิชาสัมมนาการจัดการสารสนเทศ หลักสูตร เรียนรู้
การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Thunkable X วันพฤหัสบดี ที่ 28 ตุลาคม 2564 โดย ผ่านระบบการประชุม
อิเลก็ ทรอนิกส์ออนไลน์ Google Meet ซ่ึงมีผ้เู ข้าร่วม 22 คน ไดร้ ับแบบประมนิ คนื มาจำนวน 20 ฉบับ คิดเป็น
ร้อยละ 100 ผลการประเมินความพงึ พอใจขอฝกึ อบรม เปน็ ดังน้ี

ตอนท่ี 1 ระดบั ความพึงพอใจของการจัดอบรม

ข้อ หวั ข้อ ค่าเฉลยี่ SD ความหมาย
0.671 ดี
1 ความรูท้ ไ่ี ด้รับหลงั การเขา้ รบั การอบรม 4.50 0.735 ดี

2 เนื้อหาสาระที่ได้รับตรงกับความต้องการและ 4.40 0.800 ดี
ความสนใจของท่าน
0.654 ดี
3 เนื้อหาของการอบรมเหมาะสมกับสถานการณ์ใน 4.35
ปัจจบุ นั 0.669 ดี
0.740 ดี
4 ความเหมาะสมของระยะเวลาที่ใช้ในการอบรมใน 4.40
หวั ขอ้ น้ี

5 ความรู้ทีไ่ ด้รบั สามารถนาํ ไปใชใ้ ห้เกดิ ประโยชน์ใน 4.45
การเรียนต่อไปได้

6 ความพงึ พอใจโดยรวมที่มตี ่อการอบรม 4.45

หมายเหตุ: การแปลความหมาย 1.00-1.50 น้อยที่สุด 1.51-2.50 น้อย 2.1-3.50 ปานกลาง 3.51-4.50 ดี
4.51-5.00 ขึ้นไปดมี าก

ผู้ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจโดยรวมด้านเนือ้ หาและเอกสารประกอบระดับความพึงพอใจของ
การจัดอบรมเรื่องความรู้ที่ได้รับหลังการเข้ารับการอบรม เนื้อหาสาระที่ได้รับตรงกับความต้องการและความ
สนใจของท่าน เนื้อหาของการอบรมเหมาะสมกับสถานการณ์ในปัจจุบัน ความเหมาะสมของระยะเวลาที่ใช้ใน
การอบรมในหวั ข้อน้ี ความรู้ท่ไี ดร้ บั สามารถนาํ ไปใช้ใหเ้ กิดประโยชน์ในการเรียนตอ่ ไปได้ ความพงึ พอใจโดยรวม
ท่ีมีต่อการอบรม ในระดบั ดี

ตอนที่ 2 ระดับความพงึ พอใจท่มี ีตอ่ วทิ ยากร

ขอ้ หัวข้อ คา่ เฉลยี่ S.D ความหมาย
0.589 ดี
1 การเตรยี มตวั และบุคลกิ ภาพเหมาะสม 4.45 0.500 ดี

2 เนื้อหาที่นําเสนอมีความสอดคล้องกับหัวข้อที่ 4.50 0.490 ดมี าก
อบรม 0.592 ดี
0.500 ดี
3 การนําเสนอเป็นที่น่าสนใจ ใช้ภาษาเข้าใจง่าย 4.60 0.497
และชัดเจน 0.490 ดีมาก
0.592 ดีมาก
4 สรุปเนอ้ื หาประเดน็ สําคัญ ชว่ ยให้เขา้ ใจไดง้ า่ ยขึ้น 4.50 0.490
0.592 ดี
5 สามารถกระตุ้นใหผ้ ฟู้ งั ได้ใชค้ วามคิด 4.50 ดมี าก

6 การใชเ้ อกสาร ส่ือประกอบการบรรยายและ 4.55 ดี
อปุ กรณ์ในการอบรมเหมาะสม

7 เปิดโอกาสให้แสดงความคิดเห็นและซกั ถาม 4.60

8 การตอบคําถามชดั เจน 4.50

9 วทิ ยากรมีความรู้ความสามารถเหมาะสมกบั 4.60
หัวขอ้ ท่ีอบรม

10 ความเหมาะสมของวทิ ยากรโดยรวม 4.50

หมายเหตุ: การแปลความหมาย 1.00-1.50 น้อยที่สุด 1.51-2.50 น้อย 2.1-3.50 ปานกลาง 3.51-4.50 ดี
4.51-5.00 ข้ึนไปดีมาก

ผู้ตอบแบบสอบถามมีความพงึ พอใจโดยรวมด้านเน้ือหาและเอกสารประกอบระดับความพึงพอใจของ
การเตรียมตวั และบคุ ลิกภาพเหมาะสม เนื้อหาที่นําเสนอมีความสอดคล้องกับหัวขอ้ ที่อบรม การนําเสนอเปน็ ที่
น่าสนใจ ใช้ภาษาเข้าใจง่ายและชัดเจน สรุปเนื้อหาประเด็นสําคัญ ช่วยให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น สามารถกระตุ้นให้
ผู้ฟังได้ใช้ความคิด การใช้เอกสาร สื่อประกอบการบรรยายและอุปกรณ์ในการอบรมเหมาะสม เปิดโอกาสให้
แสดงความคิดเห็นและซักถาม การตอบคําถามชัดเจน วิทยากรมีความรู้ความสามารถเหมาะสมกับหัวข้อที่
อบรม ความเหมาะสมของวทิ ยากรโดยรวม ในระดับดีมาก

ตอนท่ี 3 ปญั หาท่พี บจากการเข้ารบั บรกิ ารในครง้ั นี้ รายการ
ความถ่ี -
-
1.
2. รายการ
ตอนท่ี 4 ขอ้ เสนอในการปรับปรงุ ครัง้ ตอ่ ไป -
ความถ่ี -
1.
2.

ตอนที่ 5 สรปุ ผลการประเมิน ตามตวั บ่งชแ้ี ละเป้าหมายความสำเร็จของโครงการ
( ใช้ตอบ SAR ตัวบ่งช้ี 15 )

ผลผลิตทต่ี ้องการ ตวั ชว้ี ดั เกณฑ์การวัด ผลการประเมนิ บรรลุ/ไมบ่ รรลุ
ไมน่ อ้ ยกว่า มีจำนวน 22 คน บรรลุ
1. จำนวนผู้เขา้ อบรม จำนวนผ้เู ขา้ รับการ ร้อยละ 50 บรรลุ
ได้คะแนน
เปน็ ไปตามเกณฑท์ ่ี ฝึกอบรม ไมน่ ้อยกว่า บรรลุ
รอ้ ยละ 50
กำหนด
ไมต่ ำ่ กว่า
2. ผู้เขา้ รับการ จำนวนผเู้ ข้ารับการ 3.51 จาก
คะแนนเต็ม 5
ฝึกอบรมมคี วามต้ังใจ ฝกึ อบรมทีผ่ า่ นเกณฑ์ คือ

ในการเข้ารบั การ ตอ้ งมีเวลาในการฝกึ อบรม

ฝกึ อบรม ไมน่ ้อยกว่าร้อยละ 50

ของเวลาฝึกอบรมตลอด

หลักสตู ร

3. ผ้เู ขา้ ร่วมโครงการ

มีความพึงพอใจใน

การเขา้ ร่วมโครงการ

สรุป จำนวนตัวบ่งชี้ทั้งหมดที่ตั้งไว้ เท่ากับ 3 ข้อ จำนวนตัวบ่งชี้ที่บรรลุตามเกณฑ์ที่กำหนด เท่ากับ 3 ข้อ
คิดเป็นร้อยละ 100 (SAR ตัวบ่งชี้ 1.5 ข้อ 4) กำหนดว่าต้องบรรลุเป้าหมายอย่างน้อยร้อยละ 50 ของตัวบ่งชี้
ทกี่ ำหนด

แบบถอดบทเรยี น

นางสาวกมลชนก แก่นโกมล
ประธานกลุ่ม

สำหรบั คณะกรรมการ

แบบถอดบทเรยี นทไี่ ด้จากการเขา้ ร่วม

โครงการ เรยี นรรู้ ่วมกนั สรรค์สร้างฅนคอม ในรายวชิ าสัมมนาการจัดการสารสนเทศ

ชอื่ -นามสกลุ ผถู้ อดบทเรยี น นางสาวกมลชนก แก่นโกมล รหสั นกั ศึกษา 363330221003
สถานทเี่ ขา้ ร่วมโครงการ ระบบการประชมุ อิเลก็ ทรอนกิ สอ์ อนไลน์ Google Meet
ไดร้ ับการแตง่ ตัง้ ใหเ้ ป็นคณะกรรมการฝา่ ย ประธานกลุม่

************************************************************************
1. หน้าท่คี วามรบั ผิดชอบ
ระยะที่ 1 กอ่ นการสมั มนา

1.1 วางแผนและแบ่งหน้าท่ีสมาชิกในกลมุ่
1.2 รา่ งคำกลา่ วตัวแทนนักศึกษาและประธาน (ประธานในวธิ ีเปดิ )
1.3 ตรวจเช็คการทำป้ายปดิ โครงการจากเลขานุการ
1.4 ตรวจเชค็ อุปกรณ์คอมพวิ เตอรท์ ี่ใชใ้ นการ ประชมุ อิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ Google Meet
1.5 คิดหลกั สูตรและตรวจสอบคูม่ ือ

ระยะที่ 2 ระหว่างดำเนินการสมั มนา
2.1 จดั เตรยี มคำกล่าวให้ประธาน
2.2 เชญิ ประธานมาเปดิ โครงการ
2.3 กลา่ วพิธีเปิดและปดิ โครงการสมั มนา
2.4 แก้ไขตัวช้ินงานท่ไี ม่สามารถรันแสดงผลได้
2.5 แก้ไขโค้ดที่ Error
2.6 แจกของรางวัลในกับน้อง ๆ ทท่ี ำผลงานตามวิทยากร

ระยะท่ี 3 หลังการสัมมนา
3.1 ตรวจสอบเอกสารจากสมั มนา
3.2 จดั ทำวดิ ีโอสรปุ สัมมนา 2 นาที
3.3 ถอดบทเรียน
3.4 จัดทำเล่มโครงการ

สำหรับคณะกรรมการ

ขอรบั รองว่าข้อความขา้ งตน้ เปน็ ความจริงทุกประการ (สมาชกิ ภายในกลมุ่ ตรวจสอบปละลงนามรบั ทราบ)

(..............................................................) (..............................................................)
นางสาวเบญจวรรณ ธญั ญเจริญ นางสาวอรวรรณ แซฮ่ ู
เลขานุการ พธิ ีกร

(..............................................................)
นางสาววลิ าวัณย์ มนั่ จนั ทร์

วิทยากรสาธติ /วิทยากรบรรยาย

2. ปญั หาอุปสรรคระหว่างการปฏิบัตงิ านและแนวทางการแก้ไข (ควรสอดคล้องกนั )

กอ่ นออกสัมมนา

ปัญหาและอุปสรรค แนวทางแก้ไขและข้อเสนอแนะ

1. ไมเ่ คยมปี ระสบการณ์มาก่อน 1. ศกึ ษางานเกา่ ๆ ของรุ่นพ่ี

2. ความคดิ เหน็ บางอยา่ งไมต่ รงกบั สมาชิกในกลุ่ม 2. ฟงั ความคิดเห็นจากสมาชกิ ในกลุม่

3. คมู่ อื หลักสตู รยังไม่ละเอียดพอ 3. แกไ้ ขคู่มอื หลักสูตรใหล้ ะเอยี ด

ระหว่างออกสัมมนา

1. ตวั ชนิ้ งานมีข้อผิดพลาดรนั ไมไ่ ด้ 1. แกไ้ ขตวั ชน้ิ งานไมใ่ หม้ ขี ้อผดิ พลาด

2. อินเตอร์เนต็ ไมเ่ สถียร 2. ใช้แพก็ เกจเสริมเพื่อให้อนิ เตอรเ์ น็ต

3. วิทยากรยงั ขาดความเข้าใจในการทำตวั ช้ินงาน 3. วทิ ยากรฝกึ ซอ้ มการทำตวั ชนิ้ งานให้คลอ่ ง

4. พธิ ีการยังขาดความเปน็ ธรรมชาติในการพูด 4. พิธีกรฝึกซอ้ มการพดู ให้เป็นธรรมชาติ

5. ประธานกล่าวรายงานมีตดิ ขัด 5. ประธานฝึกซ้อมกล่าวคำพูดที่เหมาะสมเพื่อให้คำ

กลา่ วต่อเนอ่ื ง

6. ทำงานขณะทอี่ าจารย์อธบิ าย 6. หยุดทำงานขณะท่ีอาจารย์อธบิ าย

7. หลักสูตรเกินเวลาในการสาธติ บรรยาย 7. ปรบั ปรงุ หลกั สตู รให้ทนั เวลาทกี่ ำหนดไว้

สำหรับคณะกรรมการ

หลงั ออกสัมมนา
1. แกไ้ ขรปู แบบกำหนดการของพิธีกรหลายคร้งั 1. ปรับปรุงรูปแบบกำหนดการของพธิ กี รใหแ้ น่นอน
2. แกไ้ ขรปู แบบกลา่ วรายงานของประธานหลายครง้ั 2. ปรับปรุงรูปแบบกล่าวรายงานของประธานให้

แน่นอน

3. ความร้ปู ระสบการณ/์ ประโยชนท์ ีไ่ ดร้ ับจากการเขา้ รว่ มโครงการ
3.1 ไดป้ ระสบการณม์ ากข้ึนและไดเ้ รียนรู้ความผิดพลาดทเ่ี กดิ ข้ึน ร้จู ักแกป้ ญั หาเฉพาะหนา้
เกดิ ข้นึ ในสถานการณน์ นั้ ๆ
3.2 มคี วามกลา้ มากขึน้ ทไี่ ด้รับหน้าทเี่ ปน็ ตัวแทนนักศึกษากลา่ วเปิดปดิ โครงการสมั มนา
3.3 ไดร้ จู้ กั การทำงานร่วมกบั ผ้อู ื่น และนำมาปรับปรงุ
3.4 ไดฝ้ ึกความรับผิดชอบต่อตำแหนง่ ทีไ่ ดร้ บั หนา้ ทีท่ ่ไี ด้รบั มอบหมาย
3.5 รจู้ ักข้ันตอนการดำเนนิ การจัดโครงการตั้งแต่ตน้ จนจบโครงการ
3.6 สามารถนำความรู้และประสบการณท์ ่ีไปจดั โครงการมาใช้ในอนาคต
3.7 สามารถนำขอ้ ความผิดพลาดท่ไี ด้รับ นำไปแนะนำแกผ่ ู้อ่นื
3.8 ทำใหม้ คี วามรู้และทกั ษะในการทำงานเป็นทีม
3.9 ไดร้ บั ความรเู้ ก่ียวกับ Project ของรุ่นพี่ และหลักสตู รท่ไี ด้ทำ
3.10 รูจ้ ักที่จะตดิ ตอ่ ประสานกบั น้อง ๆ ทเ่ี ข้าร่วมประชมุ ได้

สำหรบั คณะกรรมการ

ภาพประกอบพรอ้ มคำบรรยาย

ตัวแทนนกั ศึกษากล่าวคำรายงานพิธเี ปิด

ประธานกลา่ วเปิดโครงการ

สำหรบั คณะกรรมการ

มอบของท่ีระลกึ ใหก้ ับผเู้ ข้าอบรม
ชว่ ยดแู ลน้องขณะทวี่ ทิ ยากรสอนใช้โปรแกรม

สำหรบั คณะกรรมการ

ตวั แทนนกั ศึกษากล่าวคำรายงานพิธปี ดิ
ถ่ายภาพหมรู่ ว่ มกัน

แบบถอดบทเรียนในที่ประชุม ตำแหนง่ ประธาน

โครงการเรยี นรรู้ ว่ มกัน สรรค์สรา้ งฅนคอม ในรายวชิ าสัมมนาการจดั การสารสนเทศ

โครงการสัมมนาน้ันมคี วามสำคัญอย่างมากกับการใช้ชีวติ ประจำวันเพราะว่าการจัดสัมมนาผ่านระบบ
การประชมุ อิเล็กทรอนิกสอ์ อนไลน์ Google Meet นน้ั ทุกคนจะได้เรียนร้ทู ักษะการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าต่าง
ๆ ได้อย่างทันทีและเรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่มและได้เรียนรู้การจัดสรรเวลาให้เหมาะสม เพราะทุกอย่างที่ทำ
ลว้ นเป็นประสบการณ์เราสามารถนำไปใช้ในการทำงานรว่ มกบั ผู้อื่นได้ หรือเรียกไดว้ า่ มันคือทักษะชีวิตที่ติดตัว
เราไปการสรุปโครงการในครั้งนี้เป็นการได้นำประสบการณ์ของแต่ละหน้าที่มาพูดคุยกันผ่ านการประชุมสรุป
โครงการในครั้งนี้ว่าแต่ละหน้าที่ของแต่ละกลุ่มพบเจอกับปัญหาอะไรบ้างพร้อมทั้งแชร์ประสบการณ์ที่เจอใน
วันที่สมั มนา

หน้าท่ีความรับผดิ ชอบ
ระยะที่ 1 ก่อนการสมั มนา

1.1 มอบหมายหนา้ ท่ใี หแ้ กส่ มาชกิ ในกลมุ่
1.2 จดั กำหนดการวันสัมมนา
1.3 ตรวจสอบเอกสารของเลขานุการ
1.4 ศกึ ษาเกี่ยวกบั โปรแกรม Thunkable X
1.5 เตรียมเอกสารและอปุ กรณ์ทใ่ี ชใ้ นการสมั มนา
1.6 ตรวจเชค็ ความพร้อมของอนิ เตอร์เน็ตในการสาธิต บรรยาย
1.7 ตรวจเชค็ ความพรอ้ มของคอมพิวเตอร์ในการสาธิต บรรยาย

ระยะที่ 2 ระหว่างดำเนินการสมั มนา
2.1 ตรวจสอบภาพรวมของงาน
2.2 กล่าวรายงานวัตถุประสงค์ของการจัดโครงการ
2.3 ดแู ลน้อง ๆ ขณะท่ีวทิ ยากรสอนโปรแกรม
2.4 ติดตามอาจารยแ์ ละค่อยแก้ปญั หา
2.5 แจกของรางวัลในกบั นอ้ ง ๆ ที่ทำผลงานตามวิทยากร
2.6 กล่าวคำขอบคุณประธานพิธีและกล่าวสรุปผลโครงการ

ระยะที่ 3 หลงั การสมั มนา
3.1 ตรวจสอบเอกสารจากสมั มนา
3.2 จัดทำวดิ โี อสรปุ สมั มนา 2 นาที
3.3 ถอดบทเรียน
3.4 จัดทำเลม่ โครงการ

ปญั หาและอุปสรรค (สาเหตเุ นือ่ งจากอะไร อธิบายเพิม่ เตมิ ทุกข้อทกุ ประเดน็ )
1. ไม่เคยมีประสบการณม์ ากอ่ น
2. ความคิดเห็นบางอยา่ งไมต่ รงกบั สมาชิกในกลุ่ม
3. คมู่ ือหลักสตู รยงั ไมล่ ะเอยี ดพอ
4. ตัวชน้ิ งานมีขอ้ ผิดพลาดรันไมไ่ ด้
5. อนิ เตอรเ์ น็ตไม่เสถียร
6. วิทยากรยังขาดความเขา้ ใจในการทำตวั ช้นิ งาน
7. พธิ ีการยงั ขาดความเปน็ ธรรมชาตใิ นการพูด
8. ประธานกล่าวรายงานมตี ิดขดั
9. ทำงานขณะทีอ่ าจารย์อธบิ าย
10. หลกั สตู รเกนิ เวลาในการสาธติ บรรยาย
11. แกไ้ ขรูปแบบกำหนดการของพธิ กี รหลายคร้ัง
12. แกไ้ ขรปู แบบกลา่ วรายงานของประธานหลายคร้งั

แนวทางแกไ้ ขปัญหาและข้อเสนอแนะ (ควรสอดคล้องกบั ปัญหาและอุปสรรค)

1. ศึกษางานเก่า ๆ ของร่นุ พ่ี
2. ฟงั ความคดิ เหน็ จากสมาชกิ ในกลมุ่
3. แกไ้ ขคู่มอื หลกั สตู รให้ละเอยี ด
4. แก้ไขตัวชน้ิ งานไมใ่ หม้ ขี ้อผิดพลาด
5. ใช้แพ็กเกจเสริมเพื่อให้อินเตอร์เน็ตเสถียร
6. วิทยากรฝกึ ซอ้ มการทำตัวชน้ิ งานให้คล่อง
7. พิธกี รฝึกซอ้ มการพดู ใหเ้ ป็นธรรมชาติ
8. ประธานฝกึ ซ้อมกลา่ วคำพูดที่เหมาะสมเพื่อใหค้ ำกลา่ วตอ่ เนื่อง
9. หยดุ ทำงานขณะทอ่ี าจารยอ์ ธบิ าย
10. ปรับปรุงหลกั สูตรใหท้ ันเวลาท่กี ำหนดไว้
11. ปรับปรงุ รูปแบบกำหนดการของพิธกี รให้แน่นอน
12. ปรับปรงุ รูปแบบกล่าวรายงานของประธานใหแ้ นน่ อน

ประโยชน์ทีไ่ ดร้ บั จากการจัดโครงการ (ขยายความด้วยวา่ สามารถนำไปใชป้ ระโยชนเ์ รอื่ งใดไดบ้ ้าง เชน่ เล่า
ประสบการณ์)

1. ได้ประสบการณ์มากขึ้นและได้เรียนรู้ความผิดพลาดที่เกิดขึ้น รู้จักแก้ปัญหาเฉพาะหน้าเกิดขึ้นใน
สถานการณ์นั้น ๆ เช่น ในกรณีที่ผูเ้ ขา้ ฝึกอบรมมาชา้ ควรแก้ไขปัญหาโดยการใหผ้ ู้เข้าฝกึ อบรมโหลดทรพั ยากร
ในการทำเตรยี มพรอ้ มไว้ และใหผ้ เู้ ขา้ ฝกึ อบรมดคู ู่มอื พรอ้ มกับฟังบรรยาย

2. ได้รู้จักการทำงานร่วมกับผู้อื่น เช่น ประธานต้องคอยดูแลสมาชิกในกลุ่ม และคอยแนะนำสมาชิก
หรือฟังความคิดเหน็ จากสมาชกิ ทกุ คน เพือ่ ทำใหง้ านราบร่นื ไปได้ดว้ ยดี

3. ได้ฝึกความรับผิดชอบต่อตำแหน่งที่ได้รับหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย เช่น ประธานมีหน้าที่ในการ
เขยี นกลา่ วรายงานวัตถปุ ระสงค์ เรากร็ ับผดิ ชอบในสว่ นทตี่ นเองได้รับมอบหมายใหส้ ำเร็จลุลว่ ง

4. ได้ฝกึ การตรงต่อเวลา เชน่ การนดั หมายเข้าไปเตรียมห้องประชุมอิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ Google
Meet นัดไวก้ ีโ่ มงกค็ วรมาให้ตรงเวลา ถา้ มีการล่าชา้ ควรแจง้ ทางอาจารย์

5. ได้ฝึกการกล้าแสดงออก การเป็นผู้นำ เช่น การกล่าววัตถุประสงค์ให้แก่ประธานในพิธีได้ทราบ
เปน็ การกล่าวกับผมู้ คี ณุ วุฒิทสี่ งู มาก

6. ได้ฝึกการสงั เกต เชน่ ตอ้ งคอยมองดภู าพรวมของกิจกรรมว่าจดุ ไหนอาจจะเกิดความวุ่นวายได้
7. ไดฝ้ กึ ทักษะการพูด การเขยี น เพ่ือให้เหมาะสมกับผู้ฟัง

ภาพประกอบ

นางสาวเบญจวรรณ ธัญญเจรญิ
เลขานุการ

สำหรบั คณะกรรมการ

แบบถอดบทเรียนทไ่ี ดจ้ ากการเขา้ ร่วม

โครงการ เรียนรรู้ ่วมกัน สรรค์สร้างฅนคอม ในรายวิชาสัมมนาการจัดการสารสนเทศ

ชื่อ-นามสกุลผ้ถู อดบทเรยี น นางสาวเบญจวรรณ ธญั ญเจรญิ รหสั นกั ศกึ ษา 363330221019
สถานทเี่ ขา้ ร่วมโครงการ ระบบการประชุมอิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ Google Meet
ได้รับการแต่งต้งั ใหเ้ ปน็ คณะกรรมการฝา่ ย เลขานุการ

************************************************************************
1.หน้าที่ความรับผดิ ชอบ
ระยะท่ี 1 ก่อนการสมั มนา

1.1 จัดทำรายงานการประชุม
1.2 จดั ทำปา้ ยประชาสมั พันธ์ และ ป้ายเปิดโครงการ
1.3 จดั ทำฉากหลงั Google Meet
1.4 จดั ทำแบบทดสอบ และ แบบประเมนิ การอบรม
1.5 จดั ทำวุฒิบตั ร
1.6 เตรยี มเอกสารประกอบการสอน
1.7 ศึกษาเก่ียวกบั โปรแกรม Thunkable X

ระยะที่ 2 ระหวา่ งดำเนนิ การสมั มนา
2.1 จดั เตรยี มขอ้ มูลทใ่ี ช้ในการอบรม
2.2 แชร์จอเปดิ ปา้ ยโครงการ
2.3 เปดิ เพลงระหว่างรอผู้เข้าอบรมเข้ามาเข้ารว่ มการอบรม
2.4 เชค็ ชื่อนกั ศึกษาทีเ่ ขา้ รับการอบรม
2.5 ส่งเอกสารประกอบการสอนพร้อมทรัพยากรให้กับผู้เข้าอบรม
2.7 เปิดคลิปวิดโิ อ Iot ท่ีจัดทำในช่วงการถอดบทเรยี น ในระหวา่ งพักเบรก
2.8 สง่ แบบทดสอบและแบบประเมินให้กับผู้เข้าอบรม

ระยะที่ 3 หลังการสัมมนา
3.1 ดำเนนิ การสง่ ของรางวลั ให้กบั ผู้ท่ีได้รางวัลในตอนเปิดเทอม
3.2 จดั ทำแบบถอดบทเรยี น
3.3 จดั ทำเลม่ โครงการ


Click to View FlipBook Version