คำนำ คู่มือการสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง ( Augmented Reality) เพื่อการจัดการเรียนรู้ จัดทำขึ้นเพื่อ ใช้ประกอบการฝึกอบรมโครงการพัฒนาศักยภาพครูผู้สอน ด้านการจัดการเรียนรู้ ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ (Learning Platform) สู้การพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 โดยได้รับการสนับสนุนและความร่วมมือกัน ระหว่างสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่น เขต 5 และบุคลากรในสังกัด การสร้างสื่อเทคโนโลยี ภาพเสมือนจริงนั้นจะ สามารถนำมาใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนหรือการนำเสนอข้อมูล ให้มีความ น่าสนใจมากขึ้นซึ่งมีความแตกต่างจากการนำเสนอรูปแบบเดิม คือ สื่อนั้นจะมีปฏิสัมพันธ์ กับผู้ใช้งาน ทำให้ ผู้ใช้งานมีความเพลิดเพลินตลอดจนสามารถดึงดูดความสนใจจากผู้ใช้ได้อย่างดี ทำให้ผู้ใช้มีความรู้สึกสนุกสนานกับ สื่อมากขึ้นและทำให้ผลสัมฤทธิ์ของการใช้งานมีประสิทธิภาพสูงมาก ขึ้นเพื่อตอบสนองต่อเป้าหมายของผู้ผลิตสื่อ เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง คณะผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า คู่มือฉบับนี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้อ่านและผู้ที่สนใจศึกษา การสร้างสื่อ เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนในรายวิชาหรือสร้าง ความน่าสนใจให้กับเนื้อหาการจัดการเรียนรู้มากขึ้น ซึ่งนักเรียน จะเรียนรู้อย่างสนุก ท้าทายและเข้าถึงได้ง่าย ทุก ที่ทุกเวลาทั้งนี้ หวังว่าจะเกิดประโยชน์ต่อสถานศึกษา และหน่วยงานทางการศึกษาต่าง ๆ นำไปใช้ในการพัฒนา การศึกษาของชาติในโลกดิจิทัลได้ อย่างมีประสิทธิภาพ หน้า ก
สารบัญ ส่วนที่ 1 บทนำ 1 1.1 ที่มาและความสำคัญ 1 1.2 วัตถุประสงค์ 2 1.3 คำชี้แจง 2 1.4 นิยามศัพท์ 2 1.5 กลุ่มเป้าหมาย 2 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3 ส่วนที่ 2 การสร้างสื่อ AR 4 2.1 Augmented Reality AR คืออะไร 4 2.2 การพัฒนา AR Application เพื่อการเรียนการสอน 4 2.3 การดาวน์โหลดโปรแกรม Unity และการติดตั้งโปรแกรม Unity 5 2.4 การสมัคร Vuforia.com และการวาง Marker ใน Vuforia 16 2.5 การสมัคร Sketchfab.com และการดาวน์โหลด 3D Model 30 2.6 การใช้งาน Vuforia ผ่านโปรแกรม Unity 33 2.7 การใส่ 3D Object ลงใน AR Marker 44 2.8 การ Save และการสร้าง Scene 65 2.9 การเชื่อมโยง Scene 83 2.10 การ Export project 93 คณะทำงาน 116 หน้า ข
ส่วนที่ 1 บทนำ 1.1 ที่มาและความสำคัญ สื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นสื่อสมัยใหม่ที่มีความสามารถในการ นำเสนอข้อมูลความรู้ที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้รับสารได้ และยังช่วยนำเสนอข้อมูลให้เห็นเป็นรูปธรรมได้เพื่อให้ผู้รับสาร สามารถเข้าใจเนื้อหาที่นำเสนอได้อย่างง่ายยิ่งขึ้น คู่มือเล่มนี้ มีความต้องการที่จะนำเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงเข้า มาใช้ในการนำเสนอข้อมูลทางประวัติศาสตร์ ซึ่งจะช่วยให้การเรียนวิชาต่างๆ มีความสนุกสนานและท้าทาย สามารถนำบทเรียนในอดีตมาใช้เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาในปัจจุบัน อีกทั้งในปัจจุบันที่เป็นยุคแห่งเทคโนโลยีที่ สามารถช่วยให้การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ทุกที่และทุกเวลา และเหตุผลสำคัญอีกประการหนึ่งคือ ทัศนคติของนักเรียน ไทยที่มีต่อการเรียนที่พบว่าส่วนใหญ่มีความคิดเห็นว่า การเรียนบางวิชาโดยการฟังคำบอกเล่าของครูผู้สอนเพียง อย่างเดียว ทำให้ไม่น่าสนใจ ไม่สนุก ไม่สามารถเข้าถึงแก่นของวิชาได้อย่างแท้จริง เพราะมุ่งเน้นแต่การท่องจำ เนื้อหาที่มีปริมาณมาก ไม่เกิดแรงกระตุ้นหรือจูงใจให้นักเรียนอยากเรียน ซึ่งการนำสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมา ใช้นำเสนอเนื้อหาการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงจะสามารถช่วยสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียนได้ ด้วย การเป็นสื่อที่นำเสนอเรื่องราวหรือเนื้อหาให้นักเรียนเห็นภาพได้ง่ายและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนทำให้เกิดมิติในการ เรียนมากยิ่งขึ้น เป็นการเรียนแบบสองทิศทาง (Two Ways Communication) ซึ่งสอดคล้องกับทิศทางของ การศึกษาที่สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการนำนโยบายสู่การปฏิบัติโดยการ ส่งเสริม สนับสนุนให้จัดการเรียนรู้แบบ Active Learning และมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัยในการจัดการ เรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 ซึ่งสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงนั้นจัดว่าเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่ที่กำลังได้รับความ นิยมในปัจจุบัน ดังจะเห็นได้จากที่เริ่มมีหลายองค์กรหรือหน่วยงานได้ทำเอาเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้เพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพในข้อมูลที่ต้องการจะนำเสนอ เช่น การนำเอาเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้ในการนำเสนอ คลิปเรื่องราวของพระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร ของ สำนักพิมพ์ที่ได้นำมาใช้ในการส่องกับมาร์คเกอร์บนหนังสือพิมพ์เพื่อให้ผู้ใช้งานได้รับชมวิดีโอพระราชประวัติ เป็น ต้น ส่งผลให้คนไทยได้เรียนรู้พระราชประวัติผ่านสื่อสมัยใหม่ได้อย่างภาคภูมิใจในความเป็นคนไทย ที่มีสถาบัน พระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุขของชาติไทย การสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนนั้น เป็นวิธีการที่ทำให้ครูได้ ปรับเปลี่ยนวิธีการสอนและกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมที่ทันสมัยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้“อย่าง เข้าใจ สนุกและท้าทาย” และจะสามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี และยังช่วยให้ ผู้เรียนมีความสนใจในวิชาเพิ่มมากขึ้น พร้อมทั้งเกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียนในรายวิชาที่เรียน และยังเป็นการสร้าง ลักษณะนิสัยให้นักเรียนเป็นคนช่างสังเกต และเรียนรู้จากสิ่งต่าง ๆ รอบตัวซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ชาติต้องการ ทั้งยัง เป็นการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ทำให้ครูและนักเรียนได้เรียนรู้ร่วมกันอย่างมีความหมาย สนุกและท้าทายและเข้าถึง ได้ง่าย นับว่าเป็นมิติใหม่ของการจัดการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับสภาพสังคมในปัจจุบันที่สื่ออิเล็กทรอนิกส์ และสื่อสังคมออนไลน์มีบทบาทอย่างมากในชีวิตประจำวันและเผยแพร่สู่สถานศึกษา และหน่วยงานทางการศึกษา หน้า 1
ดังนั้นสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง จึงมีบทบาทสำคัญในการเป็นสื่อนวัตกรรมที่สามารช่วยให้ครูจัดการเรียนรู้ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ 1.2 วัตถุประสงค์ 1. เพื่อใช้ประกอบการอบรมโครงการพัฒนาศักยภาพครูผู้สอน ด้านการจัดการเรียนรู้ ด้วยแพลตฟอร์ม การเรียนรู้ (Learning Platform) สู้การพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 2. เพื่อใช้ในการศึกษาวิธีการสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality : AR) ให้ครูสร้าง นวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ในสังคมออนไลน์ได้ 1.3 คำชี้แจง คู่มือการฝึกอบรมฉบับนี้ ได้เรียบเรียงเนื้อหาและนำเสนอขั้นตอนการสร้างสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง ตั้งแต่การติดตั้งจนสามารถสร้างวัตถุเสมือนจริงบนรูปภาพหรือสัญลักษณ์ (Marker) ของตนเองได้ โดยในคู่มือฉบับ นี้เลือกใช้ไพ่เป็นรูปภาพ ในการแสดงผลของเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงรูปแบบวัตถุ 3 มิติ เพื่อประกอบการสอน เท่านั้น โดยในความเป็นจริงแล้วผู้เรียนสามารถเลือกใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์อื่นในการสร้างเทคโนโลยี ภาพเสมือนจริงได้ 1.4 นิยามศัพท์ 1. มาร์คเกอร์ (Marker) คือ รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่ใช้ในการประมวลผลของเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง เพื่อนำมาสืบค้นข้อมูลจากฐานข้อมูลของสื่อที่ได้เก็บข้อมูล Marker เอาไว้ 2. แอปพลิเคชัน (Application) คือ โปรแกรมหรือชุดสั่งที่ใช้ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์ต่อพ่วงต่าง ๆ และตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ 3. Vuforia คือ ผลิตภัณฑ์ของบริษัท ควอลคอมม์เทคโนโลยี เป็นชุดพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนา เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง สำหรับมือถือที่ช่วยให้สามารถสร้างแอปพลิเคชัน AR ได้ ให้การเชื่อมต่อโปรแกรม ประยุกต์ (API) ในภาษา C++, Java, Objective C++ และ NET ภาษาผ่านส่วนขยายไปยัง Unity 4. Unity คือ Game engine หรือเครื่องมือในการสร้างเกมส์ โดยมุมมองของ Unity คือ มองทุกอย่างให้ เป็น Game Object หรือวัตถุต่าง ๆที่อยู่ในเกมส์ 1.5 กลุ่มเป้าหมาย คู่มือการประกอบการฝึกอบรมเล่มนี้ มุ่งเน้นกลุ่มเป้าหมายคือ ครูผู้สอนที่สนใจเข้ารับการฝึกอบรม โครงการพัฒนาศักยภาพครูผู้สอน ด้านการจัดการเรียนรู้ ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ (Learning Platform) สู้การ พัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 หน้า 2
1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนมีความรู้ ทัศนคติที่ดี เน้นคุณค่า ความสำคัญและความซาบซึ้งต่อการเรียนรู้ 2. ครูมีความรู้ ทักษะและทัศนคติที่ดีในการสร้าง และพัฒนาสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented Reality : AR) เกิดการปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนการสอนของครูในยุคดิจิทัล 3. ครูสามารถนำแนวคิดไปใช้ต่อยอดความรู้ การสร้างและพัฒนาสื่อเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้อื่น ๆ ได้ หน้า 3
ส่วนที่ 2 การสร้างสื่อ AR 2.1 Augmented Reality AR คืออะไร เทคโนโลยีAugmented Reality อ่านออกเสียงว่า อ๊อกเม็นเท็ตเรียลลิตี้ หรือ AR. เป็นเทคโนโลยีที่กำลัง มาแรงในปัจจุบันเนื่องจากความเจริญก้าวหน้าทางการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ที่มีความรวดเร็วขึ้น ประกอบ กับแนวคิดที่จะนำภาพ3มิติ (3Dimentions) เข้ามาใช้งานให้เห็นได้กับฉากหลังจริง ซึ่งในอดีตนั้นจะใช้งานใน ระบบเฉพาะที่มีราคาสูงมาก เช่น การฝึกซ้อมรบการฝึกบินของนักบินเครื่องบินรบ เป็นต้น Augmented Reality ซึ่งชื่อที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะได้ยินในชื่อของ AR. (เอ-อาร์) หากพิจารณาในคำคือ Augmented ซึ่งแปลว่า ต่อเติม, พอกพูน, เพิ่ม, ขยาย ส่วนคำว่า Reality แปลว่า ความเป็นจริง, สภาพความเป็น จริง รวมแล้วก็สามารถแปลให้ความหมายโดย รศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา อาจารย์นักเทคโนโลยีการศึกษา คณะครุ ศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ว่า Augmented Realityคือความเป็นจริงต่อเติมเสมือน ที่ต้องเติมเสมือนเข้าไป เพราะที่จริงแล้วมันไม่มีอยู่จริง ซึ่งเป็นการให้ความหมายที่ถูกต้องและรัดกุม 2.2 การพัฒนา AR Application เพื่อการเรียนการสอน การเรียนการสอนในยุคสมัยปัจจุบัน เทคโนโลยีต่างก้าวเข้ามามีบทบาทกับชีวิตประจำวันเป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะการเรียนการสอนของนักเรียน นักศึกษา ทำให้สามารถเข้าใจและ มองเห็นภาพได้ง่ายขึ้นในการอธิบาย รูปแบบ หรือสถานการณ์ที่มีอยู่ในบทเรียน เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (AR) เป็นเทคโนโลยีหนึ่งซึ่งเข้ามาทำหน้าที่ เรียกความสนใจของนักเรียนตลอดจนเป็นภาพตัวอย่างประกอบการเรียนการสอนที่จะทำให้นักเรียนได้รู้สึกถึงการ มีอยู่ของวัตถุเสมือนเหล่านั้นในโลกของความเป็นจริง ตลอดจนช่วยลดความเหลื่อมล้ำของเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ ประกอบการศึกษาในโรงเรียน อาทิเช่น เครื่องมือ อุปกรณ์ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ ตลอดจนเครื่องมือที่ใช้ในการ ทดลองทางวิทยาศาสตร์ ตัวอย่าง การเรียนประวัติศาสตร์จากภาพในธนบัตร ด้วย 3D Animation ผ่าน AR Application หน้า 4
2.3 การดาวน์โหลดโปรแกรม Unity และการติดตั้งโปรแกรม Unity 1. การดาวน์โหลดโปรแกรม Unity โดยพิมพ์คำค้นหา “unity download archive” ใน Google Search Bar 2. คลิกที่เว็บไซต์ของ Unity.com หน้า 5
3. คลิกที่ Unity 2018 .X จากนั้นคลิกที่ Downloads (Win) จากนั้นคลิกที่ Unity Installer 4. ระบบจะทำการดาวน์โหลดโปรแกรมที่ต้องการ หน้า 6
5. เมื่อระบบทำการดาวน์โหลดโปรแกรม Unity เสร็จแล้ว ให้เปิดโฟลเดอร์ที่เก็บไฟล์ดาวน์โหลดขึ้นมา จากนั้นทำ การดับเบิ้ลคลิกที่ไฟล์ UnityDownloadAssistant-2018.4.36f1 6. จากนั้นคลิกที่ “Next >” หน้า 7
7. จากนั้นคลิกเลือกที่ “I accept the terms of License Agreement” จากนั้นคลิกที่ “Next >” 8. จากนั้นคลิกเลือก “Unity 2018.4.36f1” “Android Build Support” หรือ “iOS Build Support” และ “Vuforia Augmented Reality Support” จากนั้นคลิกที่ “Next >” หน้า 8
9. ให้ทำการเลือกตำแหน่งที่จะใช้สำหรับติดตั้งและจัดเก็บโปรแกรม Unity จากนั้นคลิกที่ “Next >” 10. รอจนการติดตั้งโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์ หน้า 9
11. โปรแกรมเสร็จสมบูรณ์ จากนั้นกดเปิดโปรแกรม Unity ขึ้นมา 12. จากนั้นคลิกที่ My Account หน้า 10
13. จากนั้นคลิกที่ create one. 14. ทำการกรอกข้อมูลให้เรียบร้อย แล้วคลิกที่ Create Unity ID หน้า 11
15. จากนั้นคลิกที่ Re-send confirmation email 16. เมื่อเข้ามายังอีเมลของเราแล้ว ให้คลิกที่ Link to confirm email หน้า 12
17. จากนั้นคลิกที่ ฉันไม่ใช่โปรแกรมอัตโนมัติ แล้วคลิกที่ verify 18. ยืนยันอีเมลเรียบร้อย หน้า 13
19. จากนั้นกลับมาที่โปรแกรม Unity จาหนั้นคลิกที่ Continue 20. จากนั้นคลิกที่ New หน้า 14
21. จากนั้นตั้งชื่อ Project จากนั้นคลิกที่ Create project 22. จากนั้นจะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Unity ตามภาพข้างล่าง ถือเป็นการติดตั้งโปรแกรมเสร็จเรียบร้อย หน้า 15
2.4 การสมัคร Vuforia.com และการวาง Marker ใน Vuforia ก่อนเริ่มการสร้างเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงจะต้องทำการตรวจสอบรูปภาพหรือสัญลักษณ์ โดยคู่มือนี้จะ ขอเรียนกว่า มาร์กเกอร์ (Marker) เพราะมาร์กเกอร์นี้จะถูกนำมาใช้ในการวิเคราะห์และแสดงผลของสื่อ โดยการ ออกแบบ AR-Marker ต้องทำการออกแบบให้สามารถแยกด้านแต่ละด้านออกว่าด้านไหน ดังนั้นด้านทั้ง 4 ของ Marker เมื่อหันมองแล้วจะต้องแตกต่างกันทุกด้านกระดาษที่ใช้พิมพ์Markerควรเป็นกระดาษที่ไม่มันเงา เพราะ การสะท้อนแสงจะทำให้การตรวจจับMarkerเป็นไปได้ยากขึ้น อาจเกิดอาการขาดหายไปบ้างได้ การใช้งานนั้นต้อง ทำการตรวจสอบ AR Marker เสียก่อนผ่าน Website ที่มีชื่อว่า https://vuforia.com/ โดยมีกระบวนการ ขั้นตอนดังนี้ 1. การสมัครและ เข้าระบบ Login โดยทำการพิมพ์คำค้นหา Vuforia ใน Google Search Bar หน้า 16
2. ให้ทำการเข้าเว็บไซต์ Vuforia Developer Portal หรือสามารถกดเลือกจากลิ้งค์ https://developer.vuforia.com/ 3. เมื่อเข้าสู่หน้าเว็บไซต์ของ Vuforia ให้ทำการเลือกสมัครการใช้งานโดยกดเลือก Register หน้า 17
4. เมื่อกดเลือกเมนู Register จะปรากฏหน้าต่างให้ทำการกรอกข้อมูลตามต้องการ 5. จากนั้นทำการกดเลือก ฉันไม่ใช่โปรแกรมอัตโนมัติ และกดเลือกเครื่องหมายถูกในการยอมรับข้อมูลการ ให้บริการ จากนั้นคลิกที่ Create account หน้า 18
6. จากนั้นคลิก OK 7. จากนั้นคลิกที่ Log In หน้า 19
8. ทำการกรอกอีเมลและรหัสผ่าน จากนั้นคลิกที่ Login 9. เมื่อทำการ Login ได้เรียบร้อยให้กดเข้าไปที่แถบ License Manager หน้า 20
10. จากนั้น คลิกที่ Get Basic 11. ให้ทำการป้อนชื่อของ AR Application ที่เราต้องการซึ่งสามารถเปลี่ยนได้ภายหลัง จากนั้นทำการ คลิก เครื่องหมายถูกลงไป แล้วคลิกที่ Confirm หน้า 21
12. จากนั้นจะปรากฏรายชื่อที่ที่ได้ทำการตั้งขึ้น ให้ทำการคลิกเข้าไปที่ชื่อของ Applicationที่เราได้ตั้งขึ้น จากนั้น ทำการเลือกชื่อ Application 13. จะปรากฏหน้าต่างรายละเอียดพร้อมทั้ง License Keyจากนั้นทำการ Copy Key ที่ได้มาซึ่งเป็นตัวอักษรและ ตัวหนังสือไว้เพื่อนำเอาชุด License Key ทั้งหมดไปกรอกลงในโปรแกรม Unity 3D เพื่อให้สามารถใช้งานกล้องได้ หน้า 22
14. เลือกคลิกที่ Target Manager จากนั้น คลิกที่ Add Database 15. ใส่ชื่อของ AR Application ที่ต้องการโดยห้ามเว้นวรรค จากนั้นตรวจสอบว่า Type: อยู่ในตำแหน่งของ Device หรือไม่ซึ่งโดยปกติแล้วค่านี้จะเลือก Device มาให้ถูกต้องแล้วซึ่งจะทำการใช้งาน AR Marker บนเครื่องที่ ใช้งาน โดยไม่ต้องใช้งานอินเทอร์เน็ต จากนั้นคลิกที่ Create หน้า 23
16. เมื่อได้ชื่อของ Database ที่ตั้งขึ้นมาเรียบร้อยแล้ว จะสังเกตว่าจะมี Target เป็น 0 ซึ่งต้องทำการเพิ่มเข้าไป โดยการ คลิกเลือกที่ชื่อของ Database ที่ตั้งขึ้นมา 17. เมื่อเข้าไปใน Database แล้วภายในจะยังว่างเปล่าอยู่ให้ทำการคลิกที่ Add Target เพื่อทำการเพิ่มรูปภาพ เข้าไปเป็น AR Marker หน้า 24
18. คลิกที่ Browse… 19. เลือกไฟล์ภาพที่จะนำมาทำ AR Marker ที่มีนามสกุล jpg หรือ png ต้องไม่มีพื้นหลังแบบใสและมีขนาดไฟล์ ไม่เกิน 2MB หน้า 25
20. จากนั้นกำหนดความกว้างเป็น 10 ปรับชื่อให้ง่ายต่อการจดจำ เช่น Marker1 เป็นต้น จากนั้น คลิก Add 21. ระบบจะทำการอัพโหลด Marker หน้า 26
22. จากนั้นจะได้Marker ที่ต้องการ ให้สังเกตที่ดาว (Rating) หากได้ 4-5 ดาว จะดีมากแสดงว่าเมื่อส่องกล้องไป ยัง Marker เหล่านี้จะสามารถติดภาพสามมิติได้ง่าย หากมีช่วงอยู่ที่ 2-3 ดาวแสดงว่าพอใช้ แต่หากได้เพียง 1 ดาว หรือไม่ได้ดาวเลย แนะนำให้เปลี่ยนรูป เพราะเนื่องจาเวลาส่องกล้องเพื่อใช้งานแสดงผล AR จะไม่ติดหรือติดยาก 23. จากนั้นให้ทำจนได้ AR Marker ครบตามต้องการ จากนั้นทำการดาวน์โหลด AR Marker ทั้งชุด Database โดยการกดเลือก Download Database (All) หน้า 27
24. ให้เลือกเป็น Unity Editor จากนั้นคลิกที่ 25. ระบบจะทำการ Download เพื่อนำมาใส่ลงในโปรแกรม Unity 3D ต่อไป หน้า 28
26. เมื่อระบบ Download เสร็จ จะได้ไฟล์ ARMicroLeaning หน้า 29
2.5 การสมัคร Sketchfab.com และการดาวน์โหลด 3D Model Sketchfab คือ Website ที่เปิดให้เราดาวโหลดโมเดลภาพสามมิติเพื่อนำเอาภาพสามมิติมาใช้ งานใน การสร้างเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงได้ การนำเอาภาพสามมิติจาก Website เพื่อทำการทดสอบ ฟรีได้ที่ https://sketchfab.com/ 1. ให้ทำการพิมพ์คำค้นหา Sketchfab ใน Google Search Bar 2. เมื่อทำการเข้าเว็บไซต์ Sketchfab แล้วให้ทำการสมัครใช้งานโดยกดเลือกเมนู Sign up หน้า 30
3. แล้วให้ทำการกรอกข้อมูลตามต้องการ แล้วกด Create Account 4. การดาวน์โหลด 3D Model ให้ทำการเลือกเมนู Explore ที่เมนูด้านบนจะปรากฏภาพโมเดลสามมิติให้เลือก มากมาย หน้า 31
5. โดยโมเดลสามมิติที่สามารถดาวน์โหลดได้จะมีเครื่องหมาย และถ้าโมเดลนั้นสามารถเคลื่อนไหวได้ (Animated) จะมีเครื่องหมาย แผ่นฟิลม์ 6. เมื่อคลิกเข้าที่ Download 3D Model แล้วให้ทำการตรวจสอบไฟล์ที่จะใช้งานได้มี 2 ประเภท คือ 1) ไฟล์สกุล fbx จะเป็นโมเดลที่สามารถเคลื่อนไหวได้ หรือ 2) ไฟล์สกุล obj จะเป็นโมเดลที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้โดยให้ สังเกตจากมุมขวาบนของภาพโมเดล ให้ทำการเลือกโมเดลตามต้องการ แล้วกดเลือกที่ภาพโมเดลนั้น ๆ เมื่อกด เลือกโมเดลเข้ามาแล้วให้ทำการกดเลือก Download 3D Model แล้วกด Downloadไฟล์โมเดล หน้า 32
2.6 การใช้งาน Vuforia ผ่านโปรแกรม Unity 3D 1. โปรแกรม Unity 3D นั้นเป็นโปรแกรมสำหรับสร้างเกมแต่สามารถนำมาพัฒนา AR Application ได้อย่าง สมบูรณ์แบบด้วยการใช้งานร่วมกับ Vuforia ดังที่เราได้เตรียมไว้ก่อนเมื่อเปิดโปรแกรม Unity 3D 2. แล้วให้ทำการเลือกที่ Main Camera ในหน้าต่าง Hierarchy แล้วลบทิ้ง หน้า 33
3. ให้เพิ่ม AR Camera โดยการคลิกขวาที่ Hierarchy จากนั้นคลิกที่ Vuforia Engine แล้วคลิกที่ AR Camera 4. จากนั้นคลิกที่ Import หน้า 34
5. จากนั้นคลิกที่เมนู File จากนั้นคลิกที่ Build Settings… 6. ตรวจดูว่า Platform ของเราเป็น Android แล้วหรือยัง ถ้ายังให้กดที่ Android แล้วกดที่ Switch Platform หน้า 35
7. โปรแกรมจะทำการ Switch Platform ให้เป็น Android 8. จากนั้นในช่อง Company Name สามารถเปลี่ยนเป็นชื่อโรงเรียนหรือองค์ของเราได้ หน้า 36
9. จากนั้นในช่อง XR Settings ให้คลิกเลือกที่ Vuforia Augmented Reality 10. จากนั้นเข้าไปที่เว็บไซต์ Vuforia คลิกที่ License Manager จากนั้นคลิกที่ License Key ที่ได้สร้างไว้ใน ขั้นตอนก่อนหน้านี้ หน้า 37
11. จากนั้นคลิกที่สายอักษร เพื่อคัดลอก License Key 12. จากนั้นกลับมาที่โปรแกรม Unity คลิกที่ AR Camera จากนั้นเลือกที่ Open Vuforia Engine Configuration หน้า 38
13. คลิกขวาในช่อง App License Key จากนั้นเลือก Paste 14. จากนั้นให้ทำการแก้ตัวเลข Max Simultaneous Track Image / Object เป็นจำนวนของ 3D Model ที่จะ แสดงลงบน Marker พร้อมกัน สูงสุดถึง 100 Model แต่จะทำให้อุปกรณ์ที่ใช้งานทำงานหนักเกินไปและร้อนมาก ได้ หน้า 39
15. เพิ่ม AR Marker โดยการคลิกที่ Assets > Import Package > Custom Package… 16. จากนั้นคลิกเลือกไฟล์ที่ได้ดาวโหลดจาก Vuforia แล้วคลิกที่ Open มาเพื่อเพิ่มฐานข้อมูล Marker หน้า 40
17. จากนั้นคลิกที่ Import 18. จากนั้นคลิกขวาที่ Hierarchy จากนั้นคลิกที่ Vuforia Engine แล้วคลิกที่ Image หน้า 41
19. ที่ช่อง Image Target ที่ต้องการ (ภาพ Maker ที่เราต้องการใช้งาน AR) 20. ทำซ้ำจนกระทั่งครบจำนวน Marker ที่ต้องการ หน้า 42
21. เปลี่ยนชื่อ Image Target โดยการ คลิกขวาที่ Image Target ที่ต้องการ จากนั้นคลิกที่ Rename แล้วพิมพ์ ชื่อ Image Target ที่ต้องการเปลี่ยน หน้า 43
2.7 การใส่ 3D Object ลงใน AR Marker 1. การจับคู่วัตถุเสมือนกับรูปสัญลักษณ์หรือ AR Marker โดยทำการเปิด โฟลเดอร์ที่ใช้เก็บโมเดลสามมิติที่ต้องการ คลิกขวาที่ Hierarchy จากนั้นคลิกที่ 3D Object > Cube (สามารถเลือกได้หลายรูปแบบ ตัวอย่างนี้เลือก Cube) 2. จะปรากฏ 3D Object ดังภาพ หน้า 44
3. ทำการปรับตำแหน่งของ Cube อยู่เหนือภาพ Marker ใน Scene 4. ทำการปรับขนาดของ Cube หน้า 45
5. ทำการปรับ Cube ให้อยู่ภายใต้ Image Target ใน Hierarchy โดยการคลิกค้างที่ Cube จากนั้นลากไปชนกับ Marker_1 6. จะปรากฏดังภาพ หน้า 46
7. จากนั้นคลิกขวาที่ Project Scene > Create > Material 8. คลิกที่ Abedo เพื่อทำการเลือกสีที่ต้องการ หน้า 47