แผนการจัดการเรยี นรู้ วทิ ยาการคานวณ
ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
ผ้สู อน
อ. ศิรลิ กั ษณ์ เลิศหิรญั ทรพั ย์
➢ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้
➢ คำอธิบายรายวชิ า
➢ โครงสรา้ งรายวิชา
➢ โครงสรา้ งแผนการจดั การเรยี นรู้
➢ แผนการจัดการเรยี นรู้
➢ ใบความรู้
➢ แบบฝึกหดั
➢ แบบทดสอบ
➢ แบบประเมินผล
➢ ตารางบนั ทึกคะแนนผ้เู รยี น
ตัวช้วี ัดและสาระการเรียนรู้
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาที่พบในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขัน้ ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
รูเ้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ตัวชว้ี ัด สาระการเรยี นรู้
1. แสดงลำดบั ขั้นตอนการทำงาน
หรือการแก้ปญั หาอย่างง่าย ➢ การแสดงขัน้ ตอนการแก้ปัญหาทำได้โดยการเขียนบอกเลา่
โดยใชภ้ าพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ วาดภาพ หรือใช้สญั ลักษณ์
2. เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใช้ ➢ ปัญหาอย่างง่าย เชน่ เกมตวั ต่อ 6 - 12 ช้ิน การแตง่ ตัวมา
ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาด โรงเรียน
ของโปรแกรม
➢ ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสัง่ ให้ตัวละครทำงาน
3. ใชเ้ ทคโนโลยใี นการสร้างจัดหมวดหมู่ ตามทตี่ ้องการ และตรวจสอบข้อผดิ พลาดปรับแก้ไขใหไ้ ด้ผล
ค้นหาจัดเกบ็ เรียกใชข้ ้อมูลตาม ลพั ธต์ ามท่กี ำหนด
วตั ถปุ ระสงค์
➢ การตรวจหาข้อผดิ พลาดทำได้โดยตรวจสอบคำสง่ั ทแี่ จ้ง
ขอ้ ผดิ พลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เปน็ ไปตามที่ตอ้ งการให้
ตรวจสอบการทำงานทลี ะคำส่ัง
➢ ซอฟตแ์ วรห์ รือส่ือทใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น ใชบ้ ัตร
คำส่ังแสดงการเขียนโปรแกรม Code.org
➢ การใชง้ านซอฟต์แวร์เบ้ืองตน้ เชน่ การเขา้ และออกจาก
โปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรยี กใช้ไฟล์ การ
แกไ้ ขตกแต่งเอกสาร ทำไดใ้ นโปรแกรม เชน่ โปรแกรม
ประมวลคำ โปรแกรมกราฟกิ โปรแกรมนำเสนอ
➢ การสร้าง คัดลอก ยา้ ย ลบ เปลย่ี นชื่อ จดั หมวดหมไู่ ฟล์และ
โฟลเดอรอ์ ย่างเปน็ ระบบจะทำให้เรียกใช้ คน้ หาข้อมลู ไดง้ า่ ย
และรวดเรว็
ตวั ชว้ี ดั สาระการเรยี นรู้
4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย ➢ การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เช่น รูจ้ กั ขอ้ มลู
ปฏิบตั ิตามข้อตกลงในการใช้คอมพิวเตอร์ สว่ นตวั อันตรายจากการเผยแพรข่ ้อมลู สว่ นตัว และไมบ่ อก
รว่ มกัน ดูแลรักษาอุปกรณเ์ บ้อื งต้น ใช้งาน ขอ้ มลู สว่ นตัวกับบคุ คลอนื่ ยกเวน้ ผู้ปกครองหรือครูแจ้ง
อย่างเหมาะสม ผ้เู กย่ี วขอ้ งเมือ่ ต้องการความช่วยเหลือเกย่ี วกับการใช้งาน
➢ ข้อปฏบิ ตั ใิ นการใช้งานและการดูแลรักษาอปุ กรณ์ เช่นไม่ขีด
เขยี นบนอุปกรณ์ ทำความสะอาด ใช้อุปกรณ์อย่างถูกวิธี
➢ การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จดั ทา่ นงั่ ให้ถูกตอ้ ง การพกั
สายตาเมื่อใช้อปุ กรณเ์ ปน็ เวลานาน ระมัดระวังอบุ ตั เิ หตุจาก
การใช้งาน
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ คำอธบิ ายรายวชิ า
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 2
กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เวลา 20 ชั่วโมง / ปี
ศกึ ษาและฝึกทักษะในการแก้ปญั หาโดยใช้การแสดงขนั้ ตอนการแกป้ ัญหา ทำได้โดยการเขยี น
บอกเลา่ วาดภาพ หรือใชส้ ญั ลักษณ์ ใช้กระบวนการความคิดเชงิ วิเคราะห์ เพือ่ นำมาใช้แกป้ ญั หา
ในการเขยี นโปรแกรมและในชวี ิตจริง เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือส่ือ ส่งั ใหต้ ัวละคร
ทำงานตามที่ต้องการ และตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด ปรับแก้ไขใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตามท่กี ำหนด จัดหมวดหมูไ่ ฟล์
และโฟลเดอร์อย่างเปน็ ระบบจะทำให้เรยี กใช้ ค้นหาข้อมูลไดง้ า่ ยและรวดเรว็ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
อยา่ งปลอดภยั ขอ้ ปฏบิ ตั ใิ นการใชง้ านและการดแู ลรกั ษาอุปกรณ์
ตวั ชว้ี ัด
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
1. แสดงลำดับขั้นตอนตอนการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอยา่ งงา่ ย โดยใชภ้ าพ สัญลักษณ์หรือข้อความ
2. เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื สอื่ และตรวจหาข้อผดิ พลาด ของโปรแกรม
3. ใชเ้ ทคโนโลยีในการสรา้ ง จัดหมวดหมู่ คน้ หาจดั เก็บ เรียกใช้ข้อมลู ตามวัตถุประสงค์
4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ปฏบิ ตั ติ าม ข้อตกลงในการใช้คอมพิวเตอรร์ ่วมกนั
ดูแลรกั ษาอุปกรณ์ เบ้ืองตน้ ใช้งานอยา่ งเหมาะสม
รวม 4 ตวั ชว้ี ัด
โครงสร้างรายวชิ า
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 2 เวลา 20 ช่วั โมง / ปี
ลำดับท่ี หน่วยการเรียนร/ู้ เรอ่ื ง มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา คะแนน
การเรียนร/ู้ ตัวช้วี ัด (ช่วั โมง) 10
1 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ ว 4.2 ป.2/4 - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 10
อย่างปลอดภยั อยา่ งปลอดภยั เช่น ร้จู กั ข้อมลู
ส่วนตัว อนั ตรายจากการ 4
เผยแพร่ข้อมลู ส่วนตวั
- ข้อปฏบิ ตั ใิ นการใชง้ าน
และการดูแลรักษาอุปกรณ์ เช่น
ไม่ขดี เขยี นบนอุปกรณ์ ทำความ
สะอาดใช้อปุ กรณอ์ ย่างถูกวิธี
- การใชง้ านอยา่ งเหมาะสม
เชน่ จัดทา่ น่งั ให้ถกู ตอ้ ง การพกั
สายตาเมอ่ื ใชอ้ ุปกรณ์เปน็
เวลานาน ระมดั ระวงั อุบตั เิ หตุ
จากการใช้งาน
2 การใชป้ ระโยชนจ์ ากเทคโนโลยี ว 4.2 ป.2/3 - การใช้งานซอฟต์แวร์เบ้อื งตน้
เช่น การเขา้ และออกจาก
โปรแกรม การสร้างไฟล์ การ
จัดเก็บ การเรยี กใชไ้ ฟล์ การ
แกไ้ ขตกแต่งเอกสาร ทำได้ใน
โปรแกรม เช่น โปรแกรม
ประมวลคำ โปรแกรมกราฟิก
โปรแกรมนำเสนอ
- การสร้าง คดั ลอก ย้าย ลบ
เปลยี่ นช่อื จัดหมวดหมไู่ ฟล์และ
โฟลเดอรอ์ ยา่ งเปน็ ระบบจะทำ
ใหเ้ รยี กใช้ คน้ หาขอ้ มลู ได้ง่าย
และรวดเร็ว
ลำดบั ที่ หนว่ ยการเรยี นรู้/เรอ่ื ง มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา คะแนน
การเรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ชั่วโมง) 10
3 การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็น ว 4.2 ป.2/1 - การแก้ปัญหาโดยใช้ 4 10
ลำดับขน้ั ตอน วิธีการคดิ อยา่ งเป็นระบบ
รูจ้ กั แยกแยะปญั หา 4 20
4 การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ ว 4.2 ป.2/2 เขา้ ใจความสำคญั ของปญั หา
รู้จักวเิ คราะหร์ ปู แบบของปัญหา 6 40
5 Scratch ว 4.2 ป.2/2 ออกแบบและแสดงลำดบั ข้ันตอน 100
การแกป้ ัญหา
- การแสดงข้ันตอนการแกป้ ญั หา
ทำไดโ้ ดยการเขียนบอกเลา่ วาด
ภาพ หรือใช้สญั ลกั ษณ์
- เขยี นโปรแกรมสั่งใหต้ วั ละคร
ทำงานตามทต่ี ้องการ และ
ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดปรบั แก้ไข
ใหไ้ ด้ผลลพั ธต์ ามทีก่ ำหนด
- การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดทำได้
โดยตรวจสอบคำสงั่ ทีแ่ จ้ง
ข้อผิดพลาด หรอื หากผลลัพธ์ไม่
เปน็ ไปตามทตี่ ้องการให้ตรวจสอบ
การทำงานทีละคำสัง่
- การใช้งานซอฟต์แวร์เบ้อื งต้น
เช่น การเขา้ และออกจาก
โปรแกรม การสร้างไฟล์ การ
จดั เกบ็ การเรียกใชไ้ ฟล์ การแกไ้ ข
ตกแต่งเอกสาร ทำได้ในโปรแกรม
เชน่ โปรแกรมประมวลคำ
โปรแกรมกราฟิก โปรแกรม
นำเสนอ
- การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา
ทำไดโ้ ดยการเขยี นบอกเล่า วาด
ภาพ หรือใช้สญั ลักษณ์
สอบปลายภาค
รวม 20
โครงสร้างแผนการจดั การเรียนรู้
หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การ วิธีการจัดกจิ กรรม ทกั ษะทไี่ ด้ การประเมิน เวลา
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เรยี นรู้ การเรียนรู้ 1.ใบงานท่ี 1.1 (ชัว่ โมง)
การใช้เทคโนโลยี 1.ทกั ษะความคิด
สารสนเทศอยา่ ง แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ สร้างสรรค์ 1.แบบประเมนิ 1
ปลอดภัย เรียนรทู้ ่ี 1 สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทกั ษะการส่ือสาร รายบุคคล
ขอ้ มลู สว่ นตัว (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคดิ อยา่ ง 1
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 Learning : CBL) เป็นระบบ 1.แบบประเมิน
การใช้ประโยชน์จาก แผนการจดั การ 2. การเรียนแบบสบื 4.ทกั ษะการคดิ รายบคุ คล 2
เทคโนโลยี เรียนร้ทู ี่ 2 เสาะหาความรู้ 5 วิเคราะห์
อปุ กรณ์ ขนั้ ตอน (The 5 E’s
เทคโนโลยใี น of Inquiry-Based 1.ทกั ษะความคดิ
ชีวติ ประจำวัน Learning) สรา้ งสรรค์
2.ทกั ษะการส่อื สาร
แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 3.ทักษะการคิดอยา่ ง
เรียนรู้ที่ 3 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน เป็นระบบ
การใชง้ าน (Creativity-Based 4.ทักษะการคิด
โปรแกรม Learning : CBL) วเิ คราะห์
PowerPoint 2. การเรยี นแบบสบื
ในการสรา้ งงาน เสาะหาความรู้ 5 1.ทักษะความคิด
ข้ันตอน (The 5 E’s สร้างสรรค์
of Inquiry-Based 2.ทักษะการสอื่ สาร
Learning) 3.ทักษะการคดิ อย่าง
เปน็ ระบบ
1.วิธกี ารสอนแบบ 4.ทกั ษะการ
สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน แกป้ ัญหา
(Creativity-Based
Learning : CBL)
2.วธิ กี ารสอนโดยการ
ลงมือปฏบิ ตั ิ
(Practice)
หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการ วธิ กี ารจัดกิจกรรม ทักษะท่ไี ด้ การประเมนิ เวลา
เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ชัว่ โมง)
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3
การแกป้ ญั หาอยา่ ง แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ 2
เปน็ ลำดับขั้นตอน เรียนร้ทู ี่ 4 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ ผลงาน
วิธกี ารจดั เกบ็ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่ือสาร 2.แบบประเมิน 4
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 ไฟล์ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอยา่ ง
การเขียนโปรแกรม 2.วิธกี ารสอนโดยการ เปน็ ระบบ รายบุคคล 2
เบอ้ื งตน้ ลงมือปฏบิ ตั ิ 4.ทักษะการคดิ
(Practice) วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ญั หา
แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ใบงานที่ 3.1
เรยี นรทู้ ่ี 5 สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน สร้างสรรค์ 2.ใบงานท่ี 3.2
ปญั หาคอื อะไร (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสื่อสาร 3.ใบงานที่ 3.3
อะไรคอื ปญั หา? Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง 4.แบบประเมิน
2.วธิ กี ารสอนแบบใช้ เปน็ ระบบ
เกม (Game) 4.ทกั ษะการคิด กิจกรรมกลุม่
วิเคราะห์ 5.แบบประเมิน
5.ทกั ษะการทำงาน รายบคุ คล
ร่วมกัน
6.ทักษะการ
แกป้ ญั หา
แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.ใบงานที่ 4.1
เรียนรทู้ ่ี 6 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 2.ใบงานท่ี 4.2
การเขียน (Creativity-Based 2.ทักษะการส่ือสาร 3.แบบประเมนิ
โปรแกรมดว้ ย Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง รายบุคคล
บัตรคำสง่ั 2.วิธีการสอนแบบใช้ เป็นระบบ
เกม (Game) 4.ทักษะการคิด
วิเคราะห์
5.ทักษะการ
แกป้ ญั หา
หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการ วิธกี ารจดั กจิ กรรม ทักษะทไี่ ด้ การประเมนิ เวลา
เรยี นรู้ การเรยี นรู้ 1.ใบงานท่ี 4.3 (ชั่วโมง)
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 5 1.ทกั ษะความคดิ 2.ใบงานที่ 4.4
Scratch แผนการจดั การ 1.วธิ ีการสอนแบบ สร้างสรรค์ 3.แบบประเมนิ 2
เรยี นร้ทู ี่ 7 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร กจิ กรรมกลมุ่
Unplugged (Creativity-Based 3.ทักษะการคิดอย่าง 6
Game Learning : CBL) เป็นระบบ 1.แบประเมิน
2.วธิ ีการสอนแบบใช้ 4.ทักษะการคดิ ผลงาน
แผนการจดั การ เกม (Game) วเิ คราะห์ 2.แบบประเมิน
เรยี นร้ทู ี่ 8 5.ทักษะการทำงาน รายบคุ คล
Scratch 1.วธิ กี ารสอนแบบ ร่วมกัน
สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน 6.ทกั ษะการ
(Creativity-Based แก้ปัญหา
Learning : CBL)
2.วธิ กี ารสอนโดยการ 1.ทักษะความคดิ
ลงมอื ปฏิบัติ สร้างสรรค์
(Practice) 2.ทกั ษะการส่อื สาร
3.ทกั ษะการคดิ อย่าง
เปน็ ระบบ
4.ทักษะการคิด
วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แก้ปญั หา
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1
กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 2 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ขอ้ มลู สว่ นตวั เวลาเรยี น 1 ช่วั โมง
1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชวี ิตจรงิ อยา่ งเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หา
ไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
2. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เชน่ ร้จู ักขอ้ มลู ส่วนตวั อนั ตรายจากการเผยแพร่ข้อมลู สว่ นตวั
ขอ้ ปฏบิ ตั ใิ นการใชง้ านและการดูแลรักษาอปุ กรณ์ เชน่ ไม่ขีดเขยี นบนอุปกรณ์ ทำความสะอาดใชอ้ ปุ กรณ์
อย่างถูกวิธีการใชง้ านอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่าน่ังใหถ้ กู ต้อง การพกั สายตาเมอ่ื ใชอ้ ปุ กรณ์เป็นเวลานาน
ระมัดระวงั อุบัตเิ หตจุ ากการใชง้ าน
3. ตวั ช้ีวัด/จุดประสงค์การเรียนรู้
ตวั ช้ีวดั
ว 4.2 ป.2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อยา่ งปลอดภยั ปฏบิ ตั ติ าม ข้อตกลงในการใช้
คอมพิวเตอรร์ ว่ มกัน ดูแลรักษาอปุ กรณ์ เบ้อื งต้น ใช้งานอยา่ งเหมาะสม
จดุ ประสงค์
1. อธิบายไดว้ า่ ข้อมูลส่วนตวั คืออะไร (K)
2. ปฏบิ ตั ิตามระเบียบการใช้งานอนิ เทอร์เน็ตเพื่อป้องกันการถกู โจรกรรมขอ้ มูลได้ (P)
3. เหน็ ความสำคญั ของการปกปอ้ งขอ้ มูลสว่ นตัว (A)
4. สาระการเรยี นรู้
1. การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เช่น รู้จกั ขอ้ มลู ส่วนตวั อันตรายจากการเผยแพรข่ ้อมูลสว่ นตัว
และไม่บอกข้อมูลส่วนตัวกบั บุคคลอนื่ ยกเวน้ ผู้ปกครองหรือครูแจง้ ผู้เกยี่ วข้องเม่ือต้องการความชว่ ยเหลือ
เก่ยี วกับการใชง้ าน
2. ขอ้ ปฏิบัตใิ นการใช้งานและการดแู ลรักษาอุปกรณ์ เชน่ ไมข่ ีดเขยี นบนอปุ กรณ์ ทำความสะอาด ใช้อุปกรณ์
อย่างถูกวธิ ี
3. การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่านงั่ ให้ถูกตอ้ ง การพักสายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เปน็ เวลานาน ระมัดระวงั
อุบตั ิเหตุจากการใชง้ าน
5. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทักษะการแกป้ ญั หา
6. สมรรถนะทาง ICT
1. ICA 1 การเขา้ ถึงประเมนิ และจดั การขอ้ มลู และสารสนเทศ
7. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มุ่งมั่นในการทำงาน
8. ภาระงาน
ใบงานท่ี 1.1 ประวัติสว่ นตัว
9. การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5 ขัน้ ตอน (The 5 E’s of Inquiry-Based Learning)
ช่วั โมงท่ี 1 ขัน้ นำเข้าสูบ่ ทเรยี น
1. ผ้สู อนถามผ้เู รยี นเพื่อเป็นการกระตุน้ ความสนใจของผูเ้ รียน เชน่ “นกั เรียนรูอ้ ะไรเกย่ี วกับเพื่อนท่นี ่ัง
ข้างๆกันบ้าง?”
2. ผู้สอนสมุ่ ผ้เู รยี นใหบ้ อกขอ้ มูลสว่ นตวั เบือ้ งตน้ ของตวั เอง เช่น ชือ่ นามสกลุ ชอ่ื เล่น วัน เดอื น ปี เกิด
อาหารทช่ี อบ ผลไมท้ ี่ชอบ สที ี่ชอบ
3. ผสู้ อนอธิบายวา่ เราสามารถรู้ขอ้ มูลส่วนตวั ของกนั และกันไดด้ ว้ ยการพูดคุย บอกเลา่ สอบถาม แตม่ ี
บคุ คลบางประเภทสามารถรขู้ ้อมลู สว่ นตัวของเราได้โดยท่ีไม่ถามเราสักคำ
ขั้นสอน
4. ผู้สอนแจกใบความรูท้ ่ี 1 SAFETY & PRIVACY ให้กบั ผูเ้ รียน พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้
ข้อมูลสว่ นตัว คือ ขอ้ มลู ทแี่ สดงความเปน็ ตวั ตนของเรา เช่น ช่อื -นามสกลุ ที่อยู่ เบอร์โทรศพั ท์
เลขท่ีบตั รประชาชน ช่ือบญั ชีผู้ใช้-รหัสผา่ น จำนวนเงนิ เลขทีบ่ ัญชีธนาคาร เปน็ ต้น
ความปลอดภยั และความเป็นสว่ นตัว (SAFETY & PRIVACY) เป็นสิง่ ท่ที ุกๆ คน และทกุ
เวบ็ ไซตใ์ ห้ความสำคัญมาก เพราะหากข้อมลู ส่วนตัวของผูใ้ ช้ถูกมิจฉาชพี ในโลกอนิ เทอร์เน็ต
ที่เรยี กว่า แฮกเกอร์ (Hacker) ขโมยไปจะเกิดผลกระทบมากมาย
อนั ตรายจากการเผยแพรข่ ้อมลู ส่วนตัว
ฟิชชิง (Phishing) คือ อันตรายทางอินเทอร์เน็ตอย่างหน่ึง มักจะมาในรูปแบบการปลอมแปลง
อีเมล ข้อความ หรอื การเข้ามาพดู คุยเพ่ือหลอกให้เราเปดิ เผยข้อมูลทางดา้ นการเงนิ หรอื ข้อมลู สว่ นตัว
ตา่ งๆ เชน่ หมายเลขบตั รเครดติ หมายเลขประจำตวั ผ้ใู ช้ (User Name) รหัสผา่ น (Password)
หมายเลขบัตรประจำตวั ดงั นั้น ผูใ้ ชอ้ ินเทอร์เน็ต จงึ จำเป็นต้องตงั้ รหสั ผา่ น สำหรับยืนยันตัวตน
เพื่อเป็นการปกป้องข้อมลู สว่ นตวั
5. ผสู้ อนยกตวั อย่างอนั ตรายจากการเผยแพร่ข้อมลู ส่วนตัว คอื
ขโมยตัวตนของเราในบัญชีเฟสบ๊กุ เพื่อไปหลอกบุคคลใกล้ชิดขอข้อมลู ต่างๆสรา้ งความเสยี หาย
ต่อชีวิตและทรัพยส์ นิ
6. ผสู้ อนแจกใบงาน 1.1 ประวัตสิ ่วนตวั ใหผ้ ู้เรยี น พร้อมอธบิ ายการทำใบงาน คือ ใหผ้ ู้เรยี น กรอก
ขอ้ มลู ประวตั ิสว่ นตวั ของตัวเองท่สี ามารถบอกให้คนอนื่ รบั ทราบได้ และไม่เกิดอนั ตรายจากการ
เผยแพรข่ ้อมลู ส่วนตัวตามมา
7. ผสู้ อนสมุ่ ผเู้ รียนออกมาเล่าประวตั ติ วั เองหน้าช้ันเรียน
ขน้ั สรปุ
8. ผสู้ อนสรุปให้ผู้เรยี นเข้าใจวา่ ในปัจจบุ นั อนิ เทอร์เน็ตกลายเป็นปัจจยั สำคัญต่อการดำรงชีวิตอยา่ งหนึ่ง
ซ่ึงการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศผ้ใู ช้งานจะต้องใส่ข้อมลู ส่วนตวั ลงไปเพ่ือยืนยันการเขา้ ใชง้ าน จงึ เปน็
โอกาสของนักโจรกรรมขอ้ มลู หรอื แฮกเกอรท์ จ่ี ะเจาะระบบเพอ่ื นำขอ้ มูลสว่ นตวั ออกมา
9. ผู้สอนถามผู้เรยี นวา่ หากพบว่า ขอ้ มลู ส่วนตวั ภกู ขโมยไป ผู้เรยี นจะบอกใครให้ช่วยเหลือได้บ้าง
แนวคำตอบ : บอกพอ่ แม่ ผปู้ กครอง
บอกคณุ ครู
แจ้งผ้ดู ูแลเวบ็ ไซต์
แจง้ ตำรวจ
10. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผูเ้ รยี นสอบถามเพมิ่ เตมิ
9. สอ่ื การเรยี นรู้
1. ใบงานที่ 1.1 ประวตั ิส่วนตวั
2. ใบความรทู้ ี่ 1 SAFETY & PRIVACY
10. การวัดและประเมนิ ผล เครอ่ื งมือ เกณฑ์
แบบประเมนิ ผลงาน
วิธกี าร คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน
แบบประเมนิ พฤตกิ รรม เกณฑ์
ตรวจ ใบงานท่ี 1.1 รายบคุ คล
ประวัติส่วนตัว คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่าน
ประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คล เกณฑ์
จากการทำใบงานท่ี 1.1
ประวัตสิ ่วนตัว
แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 2 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 ขอ้ มลู ส่วนตัว เวลาเรียน 1 ชว่ั โมง
ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน
(ศริ ลิ ักษณ์ เลศิ หิรัญทรัพย์)
ตำแหนง่ อาจารย์ชำนาญการ
ความคดิ เหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื ………………………………………………………….
(…………………..…………………………)
ตำแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2
กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 2 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 2 อุปกรณเ์ ทคโนโลยใี นชวี ิตประจำวนั เวลาเรยี น 1 ช่ัวโมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชีวติ จรงิ อยา่ งเปน็ ขัน้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา
ได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม
2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เช่น รจู้ กั ขอ้ มลู สว่ นตวั อนั ตรายจากการเผยแพรข่ ้อมูลสว่ นตวั
ขอ้ ปฏิบัตใิ นการใช้งานและการดแู ลรกั ษาอปุ กรณ์ เชน่ ไมข่ ีดเขียนบนอปุ กรณ์ ทำความสะอาดใช้อุปกรณ์
อย่างถูกวิธีการใช้งานอย่างเหมาะสม เชน่ จดั ทา่ น่งั ให้ถูกต้อง การพักสายตาเมื่อใชอ้ ุปกรณเ์ ป็นเวลานาน
ระมดั ระวงั อบุ ัตเิ หตุจากการใช้งาน
3. ตัวชี้วดั /จุดประสงค์การเรียนรู้
ตวั ชว้ี ัด
ว 4.2 ป.2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อยา่ งปลอดภัย ปฏบิ ัติตาม ข้อตกลงในการใช้
คอมพิวเตอร์ร่วมกัน ดแู ลรกั ษาอปุ กรณ์ เบ้อื งต้น ใชง้ านอย่างเหมาะสม
จดุ ประสงค์
1. ยกตวั อยา่ งพฤติกรรมท่ีไม่เหมาะสมในการใช้อปุ กรณ์เทคโนโลยสี ารสนเทศได้ (K)
2. ปฏิบตั ิตามระเบียบการใช้งานอปุ กรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศได้ (P)
3. เห็นความสำคัญของการใช้งานอุปกรณเ์ ทคโนโลยีสารสนเทศ (A)
4. สาระการเรยี นรู้
4. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เช่น รู้จกั ขอ้ มลู ส่วนตวั อันตรายจากการเผยแพรข่ ้อมลู สว่ นตัว
และไมบ่ อกข้อมูลสว่ นตัวกบั บุคคลอื่นยกเวน้ ผูป้ กครองหรือครูแจ้งผูเ้ กยี่ วข้องเมอ่ื ต้องการความช่วยเหลอื
เกยี่ วกับการใชง้ าน
5. ขอ้ ปฏบิ ตั ใิ นการใช้งานและการดูแลรกั ษาอปุ กรณ์ เชน่ ไม่ขีดเขยี นบนอุปกรณ์ ทำความสะอาด ใชอ้ ุปกรณ์
อย่างถูกวิธี
6. การใชง้ านอย่างเหมาะสม เช่น จดั ท่าน่ังใหถ้ ูกตอ้ ง การพักสายตาเม่อื ใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมัดระวงั
อบุ ตั เิ หตจุ ากการใช้งาน
5. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสอื่ สาร
ทักษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทกั ษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทักษะการแกป้ ญั หา
6. สมรรถนะทาง ICT
1. ICA 1 การเขา้ ถงึ ประเมิน และจัดการข้อมลู และสารสนเทศ
7. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่นในการทำงาน
8. ภาระงาน
1. กจิ กรรม การใช้อปุ กรณเ์ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม
9. การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5 ข้ันตอน (The 5 E’s of Inquiry-Based Learning)
ช่วั โมงที่ 1 ข้ันนำเขา้ สบู่ ทเรียน
11. ผู้สอนถามผู้เรยี นเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เชน่ “นกั เรยี นเคยเล่นเกม ดชู ่องยูทปู
ในโทรศัพท์มือถือ แทบ็ เลต็ บ้างหรอื ไม่?
12. ผู้สอนถามผูเ้ รยี นเพื่อเป็นการแจง้ วตั ถุประสงคข์ องการเรียน เชน่ “นักเรียนคงเคยได้ใช้งาน โทรศพั ท์
มอื ถือ แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ แต่นกั เรียนรหู้ รอื ไม่ ว่ามีวิธดี แู ลรกั ษาอุปกรณเ์ หลา่ น้นั อย่างไรบ้าง?
ข้นั สอน
13. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจว่า อปุ กรณ์เทคโนโลยสี ารสนเทศ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนกิ สท์ ีห่ า้ มนำ
น้ำและความชืน้ เขา้ ใกล้ เพราะจะทำให้เกดิ ไฟฟ้าลดั วงจรและอปุ กรณเ์ สียหายได้ ดงั น้นั ก่อนใชง้ าน
ควรอา่ นคมู่ ือการใช้ เพ่ือจะได้ทราบวิธแี ละขอ้ ควรระวงั ในการใชง้ าน และเมื่อเกิดปัญหาจะสามารถ
แก้ไขเบ้ืองต้นได้
14. ผสู้ อนอธบิ ายวิธกี ารดูแลรักษาอุปกรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศ เพอ่ื ใหอ้ ปุ กรณ์เทคโนโลยสี ารสนเทศใช้
งานได้นานๆ ผใู้ ช้จำเป็นต้องปฏิบัตติ ามข้อแนะนำในการใช้ รวมถงึ การดแู ลรักษา เชน่ ควรหม่ันทำ
ความสะอาดเป็นประจำทง้ั ก่อนและหลังใชง้ าน ควรจะล้างมือก่อนใชง้ านทุกครง้ั ควรปอ้ งกันอุปกรณ์
เทคโนโลยสี ารสนเทศดว้ ยผา้ คลมุ เครื่อง หรืออุปกรณ์กนั กระแทกป้องกนั รอยขีดขว่ น ไม่ขดี เขียน
คอมพิวเตอร์ดว้ ยปากกา
15. ผู้สอนให้ผเู้ รียนทำกจิ กรรม การใชอ้ ปุ กรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งเหมาะสม โดยให้ผู้เรียนเอา
นว้ิ มือข้ึนมาทง้ั 10 น้ิว เม่ือผูส้ อนอ่าน 10 ข้อ ของการใช้เทคโนโลยที ่ีไมเ่ หมาะสมทลี ะข้อ ถ้าผ้เู รยี น
เปน็ หรอื เคยทำ ใหเ้ อานิ้วลง เมื่อครบ 10 ข้อ ใครเหลอื นิว้ มอื ท่ีไม่ไดเ้ อาลงมากกว่า 7 น้ิว ถอื วา่
ผเู้ รียนใชเ้ ทคโนโลยี อยา่ งเหมาะสม จากกิจกรรมน้ี ผู้เรียนจะได้ประเมินตนเอง วา่ ใชง้ านเทคโนโลยี
มากเกินความพอดหี รือไม่
คำถาม 10 ข้อ ของการใช้เทคโนโลยีท่ีไมเ่ หมาะสม
1. เวลาเลน่ คอมพวิ เตอร์นั่งหลงั คอ่ ม
2. ใชง้ านโทรศัพท์มือถอื หรือแท็บเล็ตตอ่ เนื่องกนั เกนิ 3 ชั่วโมง
3. เล่นโทรศพั ทม์ ือถือ หรือแท็บเลต็ ในขณะที่ปดิ ไฟภายในห้อง
4. เลน่ โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเลต็ ขณะรับประทานอาหาร
5. ฟงั เพลงผ่านหูฟงั ด้วยเสียงทีด่ งั มาก
6. เลน่ โทรศัพทม์ ือถือ หรือแทบ็ เล็ตในขณะที่กำลงั ชารจ์ แบต
7. นำอาหารไปรบั ประทานขณะเล่นคอมพวิ เตอร์
8. นำเครอื่ งดืม่ ไปรบั ประทานขณะเล่นคอมพวิ เตอร์
9. ขีด เขยี น หนา้ จอคอมพิวเตอร์ หรอื หน้าจอทีวี
10. เอาผ้าเปยี กชมุ่ น้ำเชด็ หน้าจอคอมพิวเตอร์ หรอื หน้าจอทีวี
ขนั้ สรุป
16. ผ้สู อนอธิบายเพ่ิมเติม ว่า ในปัจจุบนั อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมีความจำเปน็ ในการดำเนินชวี ติ
อย่างยง่ิ ระยะเวลาการใชง้ านอปุ กรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศในแต่ละวันเพ่ิมมากขน้ึ บางคนใชง้ าน
อปุ กรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมากกวา่ 10 ชวั่ โมงต่อวนั ดังนน้ั ผู้ใช้งาน จำเป็นตอ้ งรู้จกั วิธีการใชง้ าน
อย่างเหมาะสม เพ่ือไมใ่ ห้เกดิ อนั ตรายต่อตนเองและผู้อนื่ เช่น ไม่ควรใช้งานโทรศัพทใ์ นขณะขับรถ
หรอื ขณะขา้ มถนน
17. ผ้สู อนถามผ้เู รียน เชน่ “เพื่อไม่ให้เกิดอันตรายต่อตนเองและผู้อน่ื นกั เรยี นคดิ ว่า มีวธิ ีการใชง้ าน
อุปกรณ์เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างเหมาะสม อยา่ งไรอีกบ้าง?”
18. ผูส้ อนเปิดโอกาสให้ผ้เู รยี นสอบถามเพ่ิมเติม
9. สอ่ื การเรยี นรู้
1. 10 คำถาม การใชอ้ ปุ กรณเ์ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งเหมาะสม
10. การวดั และประเมินผล
วธิ กี าร เครื่องมอื เกณฑ์
ประเมินพฤติกรรมรายบุคคล แบบประเมินพฤตกิ รรมรายบุคคล คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี ผ่าน
จากกิจกรรม 10 คำถาม การใช้ เกณฑ์
อปุ กรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ
อยา่ งเหมาะสม
แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 2 ช่ัวโมง
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 อุปกรณเ์ ทคโนโลยีในชวี ิตประจำวนั เวลาเรยี น 1 ช่วั โมง
ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื …………………….…………….ผสู้ อน
(ศริ ิลกั ษณ์ เลิศหริ ญั ทรัพย์)
ตำแหนง่ อาจารย์ชำนาญการ
ความคดิ เหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอื่ ………………………………………………………….
(…………………..…………………………)
ตำแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3
กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การใช้การใชป้ ระโยชน์จากเทคโนโลยี
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 การใช้งานโปรแกรม PowerPoint ในการสรา้ งงาน เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชวี ิตจรงิ อยา่ งเป็นขั้นตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา
ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
2. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
การใช้งานซอฟต์แวรเ์ บ้ืองต้น การเข้าและออกจากโปรแกรม การสรา้ งไฟล์ การจัดเก็บ การเรยี กใชไ้ ฟล์
การแก้ไขตกแตง่ เอกสาร การสรา้ ง คัดลอก ย้าย ลบ เปลย่ี นชอ่ื จัดหมวดหมู่ไฟล์และโฟลเดอรอ์ ย่างเป็นระบบจะ
ทำให้เรยี กใช้ ค้นหาข้อมูลได้ง่ายและรวดเรว็
3. ตัวช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
ตัวชีว้ ดั
ว 4.2 ป.2/3 ใชเ้ ทคโนโลยีในการสร้าง จัดหมวดหมู่ คน้ หาจัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูล
ตามวัตถุประสงค์
จดุ ประสงค์
1. ยกตวั อยา่ งประโยชน์ของคอมพิวเตอรไ์ ด้ (K)
2. เปดิ ใชง้ านโปรแกรม Microsoft PowerPoint ตามข้ันตอนได้ (P)
3. เห็นประโยชนข์ องการใช้งานคอมพิวเตอร์ (A)
4. สาระการเรียนรู้
7. การใชง้ านซอฟต์แวรเ์ บอื้ งตน้ เชน่ การเข้าและออกจากโปรแกรม การสรา้ งไฟล์ การจัดเกบ็ การเรยี กใช้
ไฟล์ การแก้ไขตกแตง่ เอกสาร ทำไดใ้ นโปรแกรม เชน่ โปรแกรมประมวลคำ โปรแกรมกราฟกิ โปรแกรม
นำเสนอ
8. การสรา้ ง คัดลอก ย้าย ลบ เปล่ยี นชอื่ จัดหมวดหมู่ไฟล์และโฟลเดอรอ์ ยา่ งเปน็ ระบบจะทำให้เรียกใช้
ค้นหาข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็ว
5. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสื่อสาร
ทักษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ
ทักษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ทักษะการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี
6. สมรรถนะทาง ICT
1. ICA 1 การเข้าถงึ ประเมนิ และจดั การขอ้ มูลและสารสนเทศ
7. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มีวินยั
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
8. ภาระงาน
1. กจิ กรรม Design My Name is
9. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ตั ิ (Practice)
ชว่ั โมงที่ 1 ข้นั นำเขา้ สบู่ ทเรียน
1. ผสู้ อน ถามผ้เู รยี นเพื่อเป็นการทบทวนความรเู้ ดิม และเพอ่ื กระต้นุ ความสนใจของผูเ้ รียน เชน่
“นักเรยี นเคยใชค้ อมพิวเตอร์ หรอื ไม่ และเคยใช้ทำอะไรบา้ ง
ข้นั สอน
1. ผูส้ อนอธบิ ายให้ผู้เรียนเขา้ ใจว่า คอมพิวเตอร์มีประโยชน์ตอ่ ชีวติ ประจำวนั ในหลายๆดา้ น ประโยชน์
ด้านการศึกษา ความบันเทิง การเงนิ การธนาคาร ดา้ นการสื่อสารและคมนาคม ด้านศลิ ปะและการ
ออกแบบ ด้านการแพทย์ ดา้ นวทิ ยาศาสตรแ์ ละเคมี
2. ผู้สอนใหผ้ ู้เรียนช่วยยกตวั อย่าง ประโยชนข์ องคอมพวิ เตอร์
แนวคำตอบ : เกมเพ่อื การศึกษาหรือ
คอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน
การเก็บประวัติคนไข้
การตดิ ต่อสอื่ สาร
3. ผ้สู อนแจกใบความรทู้ ่ี 2 โปรแกรม Microsoft PowerPoint เพือ่ การนำเสนอ พรอ้ มอธิบาย
ใบความรู้ โปรแกรม Microsoft PowerPoint เปน็ โปรเเกรมในการนาํ เสนอได้ในหลายรูปเเบบ
ไม่ว่าจะเป็นนําเสนอ เเบบเป็นอกั ษร ภาพ หรือเสียง โดยตัวโปรเเกรมนัน้ สามารถนําส่ือเหลา่ นี้มา
ผสมผสานได้ อย่างลงตวั เเละมีประสทิ ธิภาพ เหมาะสำหรบั การจัดสรา้ งงานนำเสนอข้อมูล
(Presentation) สำหรับนำไปประยกุ ตใ์ ช้ในงานได้หลายประเภท เช่น การนำเสนอข้อมูลสินค้า
และบริการ การจดั ทำ Slide Show การออกแบบแผน่ พบั
ข้นั ตอนการสรา้ งงานนำเสนอด้วย โปรแกรม Microsoft PowerPoint
1. สรา้ งสไลด์ การสรา้ งงานนำเสนอจะเร่ิมตน้ จากการสรา้ งสไลด์ ซ่งึ สไลดท์ ส่ี รา้ งข้นึ น้อี าจเปน็
สไลด์เปล่าที่ไม่มีอะไรเลย หรอื เปน็ สไลด์สำเร็จรูปที่มกี ารตกแต่งแลว้
2. พมิ พข์ ้อความ หลังจากทสี่ ร้างสไลด์เรียบรอ้ ยแล้ว ก็ต้องมีการกำหนดหัวข้อเพื่อแสดงให้
ผู้ชมการนำเสนอทราบว่า สไลดแ์ ผ่นน้เี กีย่ วข้องกับเรื่องอะไร
3. ใส่รปู ภาพ ตาราง แผนภมู ิ เพ่อื นำเสนองานได้อยา่ งไม่นา่ เบ่ือ และสามารถเข้าใจในเน้ือหา
ได้อยา่ งง่าย ผู้สรา้ งงานนำเสนอสามารถแทรกภาพ ตาราง แผนภูมติ ่างๆ โดยไมค่ วรจัด
ทำงานนำเสนอที่มแี ตข่ ้อความล้วน
4. กำหนดลูกเลน่ ตา่ งๆในสไลด์ เพื่อใหง้ านนำเสนอมสี ีสนั และดงึ ดดู ผเู้ ข้าฟังการบรรยาย ควร
กำหนดลูกเล่นในการนำเสนอ เช่น เม่อื เปดิ สไลด์ จะเห็นข้อความวง่ิ ปรากฏจากมาด้านซ้าย
ของสไลด์ หรอื วิ่งมาทลี ะตัวจากทางด้านขวา หรืออหล้นมาจากทางด้านบน เป็นตน้
5. นำเสนอผา่ นส่อื ตา่ งๆ เมื่อเราได้จัดทำสไลด์เป็นทเ่ี รียบร้อย ขนั้ ตอนสุดทา้ ยคือ ทดลอง
นำเสนอจริง ซึง่ ในขณะทผี่ ู้นำเสนอนน้ั ผูจ้ ัดทำควรตรวจสอบความถูกต้อง เช่น ตรวจคำผิด
ตรวจลำดบั ของการนำเสนอ จบั เวลาในการนำเสนอ
ชั่วโมงที่ 2 ขนั้ สอน
1. ผูส้ อนใหผ้ ้เู รยี นเปดิ คอมพวิ เตอรต์ ามขัน้ ตอนการเปิดคอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม
Microsoft PowerPoint ตามข้นั ตอน คอื คลิกทปี่ ุ่ม Start > All Program > Microsoft
Office > Microsoft PowerPoint
2. จะปรากฎหนา้ ต่างของโปรแกรมข้นึ มา ให้ผู้เรยี นเลือก Themes ตามต้องการเพื่อเตรยี มสรา้ ง
งานนำเสนอ
3. เมอ่ื เลือกแลว้ จะปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรมขึ้นมา
4. ผูส้ อนอธิบายวา่ การสร้างสไลด์ใหม่ ทำได้โดยให้ผ้เู รียนกดปุ่ม Enter บนแป้นพมิ พ์ จะปรากฏ
สไลดถ์ ดั ไปขน้ึ มา
5. ผู้สอนใหผ้ ูเ้ รยี นเริม่ ทำกิจกรรม Design My Name is โดยหู้เรยี นนำใบงานท่ี 1.1
ประวตั ส่วนตัวข้นึ มา โดยให้ผเู้ รียนพมิ พ์ใบงานที่ 1.1 ลงในสไลด์ โดยกำหนดให้ ข้อละ 1 สไลด์
6. ผสู้ อนปล่อยใหผ้ ู้เรียนได้ลงมือทำ โดยที่ผสู้ อนคอยดูแลความเรียบร้อย
7. ผ้สู อนใหผ้ ู้เรยี นบนั ทึกไฟล์งานของตัวเองไว้ที่ หนา้ จอคอมพวิ เตอร์ โดยไปท่ีเมนไู ฟล์ แลเลอื ก
บนั ทึกเปน็ จากน้นั ให้กด Save ได้เลย
8. ผสู้ อนให้ผู้เรียนออกจากโปรแกรมและปิดคอมพวิ เตอร์ตามขนั้ ตอนการปดิ คอมพิวเตอร์
ขน้ั สรุป
9. ผู้สอนสรปุ ให้ผเู้ รียนเข้าใจวา่ คอมพิวเตอร์มปี ระโยชน์ในชีวิตประจำวนั ในหลายๆด้าน
การใช้งานโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ก็ชว่ ยทำใหเ้ กิดความสะดวกและรวดเร็ว ประหยัดเวลา
อยา่ งเชน่ การใช้ โปรแกรม Microsoft PowerPoint ทชี่ ่วยใหก้ ารทำงานนำเสนอ
เป็นเร่ืองทีง่ ่ายมากขนึ้
10. ผ้สู อนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพม่ิ เติม
9. ส่ือการเรียนรู้
1. โปรแกรม Microsoft PowerPoint
2. กิจกรรม Design My Name is
3. ใบความร้ทู ่ี 2 โปรแกรม Microsoft PowerPoint เพอ่ื การนำเสนอ
10. การวัดและประเมนิ ผล
วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑ์
ประเมินพฤติกรรมรายบุคคล แบบประเมนิ พฤติกรรม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน
จากกิจกรรม Design My รายบุคคล เกณฑ์
Name is
แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 4 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การใช้การใชป้ ระโยชนจ์ ากเทคโนโลยี
แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 3 การใชง้ านโปรแกรม PowerPoint ในการสรา้ งงาน เวลาเรียน 2 ชัว่ โมง
ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………….…………….ผสู้ อน
(ศริ ิลักษณ์ เลิศหริ ัญทรัพย์)
ตำแหนง่ อาจารย์ชำนาญการ
ความคดิ เห็นของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื ………………………………………………………….
(…………………..…………………………)
ตำแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 4
กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การใช้การใชป้ ระโยชนจ์ ากเทคโนโลยี
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 วิธกี ารจัดเก็บไฟล์ เวลาเรียน 2 ช่วั โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่พี บในชวี ิตจรงิ อย่างเป็นข้นั ตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา
ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจริยธรรม
2. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
การใช้งานซอฟต์แวรเ์ บ้อื งตน้ การเข้าและออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจดั เกบ็ การเรยี กใชไ้ ฟล์
การแก้ไขตกแต่งเอกสาร การสรา้ ง คัดลอก ยา้ ย ลบ เปลี่ยนชอื่ จดั หมวดหมู่ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์อยา่ งเปน็ ระบบจะ
ทำใหเ้ รียกใช้ คน้ หาข้อมลู ไดง้ ่ายและรวดเร็ว
3. ตวั ชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้
ตวั ชี้วดั
ว 4.2 ป.2/3 ใชเ้ ทคโนโลยใี นการสรา้ ง จัดหมวดหมู่ คน้ หาจัดเกบ็ เรยี กใช้ข้อมูล
ตามวัตถปุ ระสงค์
จดุ ประสงค์
1. อธิบายได้ว่า Folder คอื อะไร (K)
2. เปดิ ใช้งานโปรแกรม Microsoft PowerPoint (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการจัดไฟล์งานให้อยใู่ น Folder (A)
4. สาระการเรยี นรู้
4. การใชง้ านซอฟต์แวรเ์ บื้องตน้ เชน่ การเขา้ และออกจากโปรแกรม การสรา้ งไฟล์ การจดั เกบ็ การ
เรยี กใชไ้ ฟล์ การแก้ไขตกแต่งเอกสาร ทำได้ในโปรแกรม เชน่ โปรแกรมประมวลคำ โปรแกรม
กราฟิก โปรแกรมนำเสนอ
5. การสร้าง คัดลอก ย้าย ลบ เปลยี่ นชื่อ จดั หมวดหมไู่ ฟล์และโฟลเดอร์อยา่ งเป็นระบบจะทำให้
เรยี กใช้ ค้นหาข้อมูลได้ง่ายและรวดเรว็
5. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคดิ สร้างสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทกั ษะการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทกั ษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี
6. สมรรถนะทาง ICT
1. ICA 1 การเขา้ ถงึ ประเมิน และจดั การข้อมูลและสารสนเทศ
2. ICA4 การแก้ไขปัญหาในบรบิ ทโลกดจิ ทิ ลั และการคดิ เชิงคำนวณ
7. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. มวี นิ ยั
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุง่ มน่ั ในการทำงาน
8. ภาระงาน
1. กจิ กรรม Design My Name is
9. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice)
ช่ัวโมงท่ี 1 ข้ันนำเขา้ สบู่ ทเรียน
1. ผ้สู อนทบทวนความรู้เดิมของผเู้ รยี น เช่น “โปรแกรม Microsoft PowerPoint นำไปสร้างงาน
ประเภทใดไดบ้ า้ ง”
แนวคำตอบ : สรา้ งงานนำเสนอด้วยภาพ เสยี ง ตัวอักษร
2. ผู้สอนให้ผ้เู รียนเปดิ ไฟลท์ สี่ รา้ งไว้เมอื่ ชวั่ โมงที่แลว้ ข้นึ มา ผู้สอนถามผ้เู รียนว่า นักเรยี นสงสัยหรือไม่
เมื่อเราสรา้ งงานสำเรจ็ แล้ว ไฟล์งานท่ีเราสร้างถูกเกบ็ ไว้ท่ีไหน ถ้าเราจะนำมาสรา้ งงานต่อ เราจะมวี ธิ ี
คน้ หาอย่างไร?
แนวคำตอบ : สว่ นใหญ่เดก็ ๆจะจำช่อื ไฟล์ไมไ่ ด้ และจะหาไฟลง์ านไมเ่ จอ
ข้นั สอน
3. ผ้สู อนแจกใบความรู้ ที่ 3 Folder พร้อมอธบิ ายใบความรู้ คือ
หน่วยยอ่ ยทสี่ ุดในการเกบ็ ข้อมูลของ Windows กค็ ือ “ไฟล์ (File)” หรือ แฟม้ ข้อมลู ที่
ใช้เก็บสง่ิ ต่างๆไม่วา่ จะเปน็ โปรแกรม หรือ ข้อมลู เอกสาร โดยแต่ละไฟลจ์ ะมรี ูปสัญลักษณป์ ระจำ
เฉพาะพร้อมกับชอ่ื กำกับ เรียกว่า “ไอคอน (icon)” และการท่ีในเคร่ืองคอมพิวเตอร์มีไฟล์
ตา่ งกันเป็นจำนวนมาก จึงต้องมีการแบ่งแยกใหเ้ ปน็ หมวดหมูไ่ มป่ ะปนกัน โดยแบง่ พน้ื ที่ในดิสก์
ใหเ้ ปน็ สว่ นๆ เรียกวา่ “โฟลเดอร์ (Folder)” ที่ใชเ้ กบ็ ข้อมลู ตา่ งๆ และในแตล่ ะโฟลเดอรย์ ังอาจ
แบง่ เป็น “โฟลเดอรย์ อ่ ย (Subfolder)” ลงไปไดอ้ ีกหลายๆชัน้ อยา่ งไม่จำกัด เรียกว่าเป็น
โฟลเดอร์ซ้อนโฟลเดอร์
ไฟล์ (File) คือ การเกบ็ ชดุ ข้อมลู ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ ซ่ึงไฟลแ์ ตล่ ะไฟล์จะมีไอคอน
ท่ตี ่างกนั ข้ึนอยู่กับชนิด หรือ โปรแกรมทีเ่ ปิดใช้ โดยมกี ารกำหนดชื่อให้กับข้อมลู ชดุ นนั้ (File
Name) เพอื่ ใหส้ ามารถเรยี กใชง้ านได้ถูกตอ้ ง ไมส่ บั สนกับไฟล์อื่นๆ
โฟลเดอร์ (Folder) ภายในเคร่อื งคอมพวิ เตอร์จะเก็บไฟล์ไว้นับพนั นับหมน่ื ไฟล์ โดยที่
ไฟล์แต่ละไฟล์จะทำหนา้ ท่แี ตกตา่ งกนั การนำไฟล์ท่ีมหี น้าที่แตกต่างกนั มาเก็บไว้ในท่ีแหง่ เดยี วกนั
ยอ่ มก่อใหเ้ กิดความสบั สนเป็นอยา่ งมาก เราจึงต้องมีเทคนิคในการแบง่ แยกให้ไฟล์ประเภท
เดยี วกนั ใหอ้ ยใู่ นท่แี ห่งเดียวกัน เรียกว่า “โฟลเดอร์ (Folder)”
การตง้ั ชือ่ ของไฟล์และโฟลเดอร์ มีหลักเกณฑเ์ หมอื นกัน ดงั นี้
- มคี วามยาวไม่เกนิ 255 ตวั อักษร
- ใช้สญั ลกั ษณใ์ ดก็ไดร้ วมท้ังช่องว่าง แตย่ กเวน้ สญั ลกั ษณ์ \ / : * ? ” < > |
- ไม่จำเปน็ ต้องมนี ามสกุล (ส่วนขยาย) ยกตัวอยา่ งเชน่ ไฟลภ์ าพแบบ Bitmap ไม่
จำเปน็ ตอ้ งมี .bmp ต่อท้าย
4. ผ้สู อนอธิบายเพิ่มเตมิ วา่ การต้งั ช่ือไฟลค์ วรตั้งใหส้ ื่อความหมายชดั เจน และเกย่ี วข้องกับเนอ้ื ความใน
ไฟล์ โดยใช้คำที่ไม่กำกวมสามารถคน้ หาภายหลงั ได้งา่ ย และไม่ควรนำช่ือตนเองมาตงั้ ชือ่ ไฟล์ เพราะ
เม่อื ไฟลม์ ีจำนวนมากขึ้นแล้วจะไมส่ ามารถคน้ หาไฟลท์ ่ตี ้องการใชง้ านได้
5. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นลองช่วยกนั ออกความคิดเห็น ว่าควรจะต้งั ช่ือ “โฟลเดอร์ (Folder)” ว่าอะไร และควร
ตง้ั ช่ือ “ไฟล์ (File)” ว่าอะไร
แนวคำตอบ : ในการใช้คอมพวิ เตอรส์ าธารณะ เช่น ในหอ้ งเรยี นคอมพิวเตอร์ จำเป็นตอ้ งตั้ง
ชอื่ ไฟล์เพอ่ื ระบุตวั ตนของตัวเอง เชน่ ชือ่ นามสกุล ระดับชั้น และ ชอื่ ไฟล์ ควรตั้งชื่อไฟล์ เปน็ ชอ่ื
งานนั้น ตามด้วยช่ือของตวั เอง
6. ผู้สอนให้ผู้เรยี นไปท่ี โฟลเดอร์ (Folder) Documents และให้ผเู้ รยี นคลกิ ขวาในพื้นทว่ี า่ ง จะมี
หน้าตา่ งใหเ้ ลือกเมนู ใหผ้ เู้ รยี นเลอื ก ใหม่ (New) แลว้ คลิก New Folder ใน toolbar
7. จะมี ไอคอน โฟลเดอร์ (Folder) ข้ึนมา ให้ผ้เู รียนตัง้ ช่ือ โฟลเดอร์เป็นชื่อ นามสกลุ ของตัวเอง
8. จากนนั้ ใหผ้ ู้เรยี นกลบั ไปที่ โปรแกรม Microsoft PowerPoint แล้วเลือกเมนู ไฟล์ (File) บนแท็บเมนู
เลือกบันทึกเปน็ (Save As) และหาชือ่ Folder ท่ไี ด้สรา้ งไวเ้ ปน็ ชอ่ื – นามสกุล ของตวั เอง แลว้ กด
บันทึก (Save)
9. ใหผ้ เู้ รยี นลองออกจากทุกโปรแกรม ทุกหน้าตา และใหผ้ เู้ รียนลองค้นหาไฟล์อีกครั้ง
โดยไปที่ Folder ของตัวเองที่ไดส้ รา้ งไว้ ดับเบิ้ลคลิกเขา้ ไปใน Folder และเลือกเปดิ ไฟล์
10. ผู้สอนอธบิ านเพ่ิมเติมว่า ถา้ มีจำนวนไฟล์เพ่ิมมากข้ึนเรื่อย ๆ จะทำให้การค้นหาไฟลย์ ากขึ้นอกี
เพราะฉะนัน้ การตง้ั ชื่อไฟล์ และการจัดหมวดหมู่ให้กับไฟล์ ดว้ ย Folder จะทำใหเ้ ราสามารถทำงาน
ไดเ้ ร็วมากยง่ิ ข้ึน ไม่เสยี เวลาในการคน้ หาไฟล์
11. ผแู้ สอนแนะนำอีกหน่งึ วิธใี นการคน้ หาไฟล์ คือ หาจาก ชอ่ ง search มมุ ขวาบน ของหนา้ ต่าง
explorer โดยพมิ พ์ ช่อื ไฟล์ หรอื ช่อื โฟลเดอร์ ลงไปในชอ่ งค้นหา หรือในบางครงั้ อาจจะพิมพ์
นามสกลุ ของไฟลก์ ็ได้
12 เม่ือผู้เรยี นเปดิ ไฟล์ได้แล้ว ให้ผ้เู รียน สร้างงานนำเสนอจากกิจกรรม Design My name is ตอ่ ใหส้ ำเร็จ
13 ผูส้ อนคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยให้คะแนะนำผูเ้ รยี น
ช่วั โมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ)
1. ผสู้ อนใหผ้ เู้ รียนเปิดไฟลข์ น้ึ มา ด้วยวิธที ่ีไดเ้ รียนรู้จากชัว่ โมงทีแ่ ล้ว ผู้สอนแนะนำว่า จะเห็นวา่ เราสามารถ
หาไฟล์ได้งา่ ยมากขน้ึ และสะดวกต่อการทำงานในครัง้ ถัดไป ผู้สอนใหเ้ วลาผเู้ รียนต่ออีก 30 นาที ใหผ้ เู้ รยี น
สรา้ งงานนำเสนอจากกิจกรรม Design My name is ตอ่ ให้สำเรจ็
2. ผสู้ อนแนะนำวธิ เี พิ่มลกู เลน่ การเปล่ียนหนา้ สไลด์ คือ ให้ผเู้ รียนไปทแ่ี ท็บเมนู แล้วเลอื ก Transitions และ
เลอื กรูปแบบท่ีตอ้ งการในแต่ละสไลด์
3. เม่ือหมดเวลาผสู้ อนใหผ้ ู้เรยี น Save ไฟล์งานเป็นรูปแบบวดี ิโอ โดยไปท่ี File เมนู ไฟล์ (File) บนแทบ็ เมนู
เลือกบันทึกเปน็ (Save As) หาชอ่ื Folder ท่ีไดส้ ร้างไว้เปน็ ชอ่ื – นามสกลุ ของตวั เอง จากน้ันเลือก
รูปแบบไฟล์ในช่อง Save as type เป็น .mp4
4. ผเู้ รียนจะไดง้ านนำเสนอประวัตสิ ่วนตวั ของตัวเองเป็นไฟล์วีดโี อ
ขัน้ สรปุ
5. ผูส้ อนสรปุ ให้ผู้เรียนเข้าใจวา่ การสรา้ งโฟลเดอร์ชว่ ยให้ข้อมูลในเคร่ืองคอมพวิ เตอร์มีความเปน็ ระเบยี บ
และเพื่อความสะดวกในการเรียกดไู ฟล์ และการต้ังชอ่ื ไฟล์ และ โฟลเดอร์ ควรตั้งใหช้ ัดเจน ตรงกบั งาน ไม่
ส้ันไม่ยาวจนเกนิ ไป
6. ผ้สู อนใหผ้ ู้เรยี นยกตัวอย่างของการจัดหมวดหมู่ที่พบเจอในชีวติ ประจำวัน
แนวคำตอบ : การจดั หมวดหมขู่ องห้างสรรพสนิ ค้า ที่ทำใหส้ ามารถเลอื กซอ้ื สินค้าไดง้ ่าย
การจดั หมวดหมู่ของหนงั สือในหอ้ งสมุด
7. ผสู้ อนเปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นสอบถามเพ่มิ เติม
9. ส่อื การเรยี นรู้
1. โปรแกรม Microsoft PowerPoint
2. ใบความรู้ ที่ 3 Folder
10. การวดั และประเมนิ ผล
วธิ กี าร เครือ่ งมอื เกณฑ์
ประเมินพฤติกรรมรายบคุ คล แบบประเมินพฤตกิ รรม คณุ ภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผ่าน
จากกิจกรรม Design My รายบุคคล เกณฑ์
Name is
แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผา่ น
ตรวจผลงานของผูเ้ รยี น เกณฑ์
จากกจิ กรรม Design My
Name is
แบบบนั ทึกหลังแผนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่ัวโมง
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การใช้การใชป้ ระโยชนจ์ ากเทคโนโลยี
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4 วิธีการจดั เก็บไฟล์ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื …………………….…………….ผสู้ อน
(ศริ ลิ ักษณ์ เลิศหิรญั ทรัพย์)
ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ
ความคดิ เหน็ ของผูบ้ รหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื ………………………………………………………….
(…………………..…………………………)
ตำแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 5
กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่ัวโมง
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับข้ันตอน
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 5 ปญั หาคืออะไร อะไรคอื ปัญหา? เวลาเรยี น 4 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน
และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจริยธรรม
2. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
นำข้ันตอนและวธิ กี ารตา่ งๆ มาใช้เพื่อใหไ้ ด้ผลลพั ธ์ตามที่ต้องการ พิจารณาและทำความเขา้ ใจปัญหา
ทำความเข้าใจปญั หาว่าปัญหาคืออะไรวางแผนการแก้ปัญหา กำหนดและจัดลำดับข้นั ตอนทตี่ อ้ งกระทำ
เพอ่ื แก้ปญั หา ลงมอื แก้ปัญหาตามขัน้ ตอนที่วางแผนไว้ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา ตรวจสอบผลลพั ธ์ ถ้าผลลัพธ์ไม่
เปน็ ไปตามแนวทางที่วางไว้ สามารถปรบั ปรงุ ขน้ั ตอนการแกป้ ญั หาได้
3. ตวั ช้ีวดั /จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
ตวั ชี้วัด
ว 4.2 ป.2/1 แสดงลำดับขน้ั ตอนตอนการทำงาน หรอื การแกป้ ญั หาอย่างงา่ ย โดยใชภ้ าพ
สญั ลักษณ์หรือข้อความ
จดุ ประสงค์
1. อธบิ ายไดว้ ่าปญั หาคืออะไร (K)
2. แกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวนั ไดต้ ามขั้นตอนการแกป้ ัญหา 4 ขน้ั ตอน (P)
3. เหน็ ประโยชนก์ ารจดั ลำดับขัน้ ตอนการแก้ปญั หา (A)
4. สาระการเรยี นรู้
6. การแสดงข้นั ตอนการแก้ปัญหาทำได้โดยการเขียนบอกเลา่ วาดภาพ หรอื ใชส้ ญั ลกั ษณ์
7. ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมตัวต่อ 6 - 12 ช้นิ การแตง่ ตวั มาโรงเรยี น
5. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการส่อื สาร
ทักษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทักษะการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
ทกั ษะการแก้ปญั หา
6. สมรรถนะทาง ICT
1. ICA 1 การเข้าถึงประเมิน และจัดการข้อมลู และสารสนเทศ
2. ICA4 การแก้ไขปญั หาในบรบิ ทโลกดิจทิ ัลและการคิดเชิงคำนวณ
7. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มุง่ มนั่ ในการทำงาน
8. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 3.1 เปล่ยี นรปู แปลงรา่ ง
2. ใบงานที่ 3.2 เรียงลำดบั เหตกุ ารณ์
3. ใบงานท่ี 3.3 Flow Chart
9. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธีการสอนแบบใชเ้ กม (Game)
ชั่วโมงที่ 1 ขนั้ นำเขา้ สบู่ ทเรียน
1. ผสู้ อนเปดิ คลปิ เม่ือคุณต้องติดคกุ ตลอดชีวิต โดยที่ไมไ่ ดท้ ำความผิด [สปอยหนัง] - The Shawshank
Redemption (1994) จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=QRgbLZIr54I
2. เมื่อจบคลิปผ้สู อนถามผ้เู รียนว่า ปญั หาของแอนด้คี ืออะไร?
แนวคำตอบ : ถกู ตัดสินจำคุกตลอดชีวิต ทงั้ ที่ไม่ได้ทำความผดิ
ขั้นสอน
3. ผู้สอนอธบิ ายใหผ้ ู้เรยี นฟงั ว่า จากคลิป ผู้เรยี นจะเห็นว่า ในชวี ติ ของคนเรามีปัญหาแตกต่างกันไป
บางปัญหาอาจดเู ลก็ สำหรับบางคน แต่ก็ดใู หญม่ ากสำหรบั บางคน เพราะฉะนน้ั เราไม่สามารถตดั สนิ
ปญั หาของคนอน่ื ได้ จากคลิปแอนดี้ได้ทำตามขน้ั ตอนการแกป้ ญั หาอย่างไรบา้ ง
ขนั้ ตอนที่ 1 พจิ ารณาและทำความเขา้ ใจปัญหา
คือ การทำทำความเขา้ ใจปญั หา วา่ ปญั หาคอื อะไร พจิ ารณาและกำหนดรายละเอียดของปญั หา
จากคลปิ >> ปัญหาของแอนด้ีคือ ถูกตดั สินจำคุกตลอดชวี ติ ทงั้ ท่ไี มไ่ ด้ทำความผิด
ข้นั ตอนท่ี 2 วางแผนการแกป้ ัญหา
คอื กำหนดและจดั ลำดับขั้นตอนทีต่ ้องกระทำเพื่อแก้ปัญหา
จากคลปิ >> แอนด้ี ได้จัดลำดับขัน้ ตอนของการแกป้ ัญหา แอนดต้ี ้องหนีออกไปจากคุกให้ได้ แอนด้ี
จงึ ได้วางแผนหลบหนี ซึง่ แผนของแอนดี คือ การเจาะกำแพงเพอื่ หนีออกจากคุก
ขั้นตอนที่ 3 ลงมือแกป้ ัญหาตามแผนทว่ี างไว้
คอื การกระทำตามขัน้ ตอนท่ีวางไว้
จากคลปิ >> แอนด้ีได้ลงมือทำตามแผน คือ เจาะกำแพงห้องขังของตวั เองไปเร่ือย ๆ จนสามารถทะลุ
ออกไปได้ และวางแผนเลอื กวันหลบหนีเปน็ วนั ทีฝ่ นตกหนัก วางแผนเรือ่ งการเงิน
ข้ันตอนที่ 4 ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา
คือ การตรวจสอบผลลพั ธ์ของการแก้ปัญหา ถา้ ผลลพั ธไ์ มเ่ ป็นไปตามแนวทางท่วี างไว้ สามารถ
ปรับปรุงข้ันตอนการแก้ปญั หาได้จากคลิป >> แอนดหี้ นอี อกไปจากคกุ ได้ และสามารถใช้ชวี ติ อยา่ ง
คนปกติได้ เปน็ ไปตามแผนท่ีไดว้ างไว้ ถา้ หากไม่เป็นไปตามแผน แอนด้ีอาจจะต้องกลบั เข้ามาติดคุก
อกี ครั้ง
4. ผสู้ อนใหผ้ ู้เรยี นยกตัวอยา่ งปัญหาท่ี พบเจอในชวี ิตประจำวัน และให้ผู้เรยี นคนอน่ื ๆแนะนำการ
แก้ปัญหาตามข้นั ตอนการแก้ปัญหา
ชัว่ โมงท่ี 2 ขัน้ สอน (ต่อ)
8. ผ้สู อนแจกใบความรทู้ ี่ 4 ปัญหาคอื อะไร อะไรคือปัญหา? พร้อมอธบิ ายใบความรู้
ปัญหา คือ ข้อสงสัย ข้อขดั ข้อง ในชวี ติ ประจำวันทุกคนต้องเคยพบกบั ปญั หาต่างๆ ไม่วา่ จะเป็น
ปญั หาด้านการเรยี น การงาน การเงิน หรือแมแ้ ต่การเลน่ เกม เม่ือพบกบั ปัญหา แตล่ ะคนมีวธิ ที จ่ี ะจดั การ
หรือแก้ปัญหาเหลา่ นั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวธิ ีการอาจให้ผลลัพธ์ท่เี หมอื นหรือแตกต่างกันเล็กน้อย
ท้งั นข้ี ึ้นอยูก่ ับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบคุ คลผู้น้ัน
การแกป้ ญั หา (problem solving) เป็นการคน้ หาคำตอบ หาวธิ ี แกป้ ญั หาหรือทำงานนัน้
ใหส้ ำเร็จ โดยเร่ิมจากการกำหนดคำถามเก่ียวกับปัญหาน้นั ว่าเราจะแก้ปญั หา หรือทำงานน้ันใหส้ ำเรจ็ ได้
อยา่ งไร
การแก้ปญั หา มี 4 ขน้ั ตอน คือ
1. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอยี ดของปญั หา
2. การวางแผนการแกป้ ัญหา
3. การดำเนินการแกป้ ัญหา
4. การตรวจสอบและประเมินผล
9. ผสู้ อนแบง่ กลุ่มผูเ้ รียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5 – 7 คน
10. ผู้สอนแจกใบงานที่ 3.1 เปลี่ยนรปู แปลงร่าง ใหแ้ ต่ละกลุ่ม พร้อมอธิบายวิธการทำใบงาน คอื
ข้ันตอนที่ 1 ให้สมาชกิ ตดั ตามรอยแบง่ ออกเป็นชน้ิ ๆ
ขัน้ ตอนท่ี 2 ใหส้ มาชกิ ช่วยกนั ระบายสใี ห้สวยงาม
11. เมอื่ แต่ละกลุ่มทำเสร็จเรียบร้อยแลว้ ผู้สอนเปดิ ภาพตัวอยา่ งใหผ้ เู้ รียนดู 1 นาที และใหผ้ ้เู รยี นชว่ ยกนั
จัดเรียงภาพให้เหมือนตวั อยา่ ง กลุ่มใดทำเสรจ็ ก่อนให้ยกมือขึน้ ผสู้ อนเดนิ ไปตรวจความถูกต้อง ถ้าเสรจ็
เป็นกลมุ่ แรกและไดเ้ หมือนภาพตัวอย่างจะได้คะแนนเตม็ 10 คะแนน และเหมือนภาพตัวอยา่ งแต่กเสร็จ
เป็นลำดบั ท่ี 2 กไ็ ด้คะแนนน้อยลงไป -2 คะแนน เหลอื 8 และลบลงไปเรื่อย ๆ ถ้าไมเ่ หมือนภาพตัวอย่าง
ได้ 0 คะแนน ผสู้ อนทำแบบน้ีวนไปจนครบทงั้ 4 ภาพ
12. สว่ นภาพท่ี 5 ใหผ้ ้เู รียนช่วยกนั เปลย่ี นรปู แปลงรา่ ง ให้เป็นรปู สตั ว์ ชนิดใดกไ็ ด้ กล่มุ ใดทำเสรจ็ ก่อนจะ
ไดค้ ะแนน 50 คะแนน 40 คะแนน 30 คะแนน ตามลำดบั
13. ผสู้ อนสรปุ คะแนน และ อธิบายวา่ เกมเปลี่ยนรปู แปลงร่าง หรือเกมตัวต่อ 7 ช้ิน (Tangram) เปน็ เกมที่
จะตอ้ งใชก้ ารวางแผน ใช้ความคดิ ท้งั วิเคราะหร์ ูปทรงและคิดนอกกรอบไปพร้อมๆกนั เมื่อได้รบั โจทย์
สมาชิกแต่กลมุ่ ต้องชว่ ยกันทำตามข้ันตอนการแก้ปญั หา 4 ขน้ั ตอนคือ พาจารณาโจทย์ และ ชว่ ยกนั
วางแผน จากนน้ั ลงมอื ทำ และ ตรวจสอบดวู า่ เหมือนภาพตัวอย่างหรือไม่ และยังช่วยเสรมิ สร้าง
จนิ ตนาการของผเู้ รยี นด้วย
ชว่ั โมงท่ี 3 ขน้ั สอน (ต่อ)
1. ผสู้ อนแจกใบงานที่ 3.2 เรียงลำดบั ใบงานชุดนีจ้ ะประกอบไปดว้ ย 4 กิจกรรม คอื
- เรยี งลำดับขน้ั ตอนการเจริญเตบิ โตของดอกทานตะวนั 20 คะแนน
- เรยี งลำดบั ขน้ั ตอนการทอดไขเ่ จยี ว 20 คะแนน
- เรียงลำดบั ตามช่วงวัย 20 คะแนน
- เตมิ พยญั ชนะลงในชอ่ งว่าง 40 คะแนน
ใหผ้ สู้ อนแจกใบงานใหแ้ ต่ละกล่มุ ทีละกจิ กรรม โดยใหเ้ วลาในการทำกิจกรรมละ 5 นาที และกจิ กรรม
สุดท้ายเตมิ พยัญชนะลงในช่องว่างให้เวลา 10 นาที
2. กล่มุ ใดได้คะแนนรวมมากทสี่ ุดจะเป็นผชู้ นะ
3. ผสู้ อนอธิบายให้ผูเ้ รยี นรบั ทราบถงึ ประโยชน์จากการทำกิจกรรม คือ การแก้ปญั หาเป็นงานหรือเหตุการณ์
ทเ่ี กดิ ข้ึนในชีวติ ประจำวัน ต้องใช้ขอ้ มูลและเง่ือนไขทเ่ี กีย่ วข้องผา่ นกระบวนการคิดและลงมอื ทำ จนได้
ผลลพั ธ์ท่ตี ้องการ การแกป้ ญั หาจะตอ้ งดำเนินการเป็นขนั้ ตอนจึงจะประสบความสำเร็จ
4. ผูส้ อนให้ผ้เู รยี นชว่ ยกันบอกประโยชนข์ องการลำดับเหตุการณใ์ นชีวติ ประจำวัน
แนวคำตอบ : ช่วยใหเ้ รารวู้ ่าควรทำอะไรก่อนหลงั ลดระยะเวลา ช่วยแก้ปญั หาได้ อย่างเชน่
ตอนเช้ามาโรงเรยี นสาย ถา้ เราลำดบั เหตกุ ารณ์เราก็จะรู้วา่ เรามาสายเพราะอะไร และเราก็
แก้ปญั หาาการมาสายได้
5. ผูส้ อนส่มุ ผ้เู รียนออกมาเลา่ กจิ วัตรประจำวันก่อนมาโรงเรียนให้กับผู้เรียนคนอ่นื ๆฟัง และใหผ้ ู้เรียนคนอื่นๆ
ชว่ ยสรปุ วา่ กิจวตั รประจำวันของผู้เลา่ มีกี่ข้นั ตอน
6. ผู้สอนคอยให้คำแนะนำเพม่ิ เติม เชน่ ถา้ เห็นว่ากิจวตั รประจำวนั ของผ้เู ลา่ อาจกอ่ ใหเ้ กดิ ปัญหาตามมา เช่น
มาไม่ทนั เวลา เอาหนงั สือเรียนมาไม่ครบ หรือ ไม่ได้ทานอาหารเช้าก่อนมาโรงเรยี น ผู้สอนใหค้ ำแนะนำ
เพ่มิ เติม เปน็ การชว่ ยแกป้ ญั หา
ช่ัวโมงที่ 4 ขัน้ สอน (ต่อ)
1. ผ้สู อนแจกใบงานที่ 3.3 Flow Chart พร้อมอธบิ าย การใช้สัญลกั ษณ์
สญั ลกั ษณ์ ความหมาย
เร่ิมต้นหรอื สนิ้ สดุ
ปฏบิ ตั ิ
ตัดสินใจ
ทศิ ทาง
จุดเชือ่ มต่อ
2. ผู้สอน
3. ยกตวั อยา่ งการจัดลำดบั ขัน้ ตอนการใชส้ ญั ลกั ษณ์
4. ผสู้ อนให้เวลาผเู้ รียน 30 นาที ในจดั ลำดับขั้นตอนโดยการใชส้ ัญลกั ษณ์ จากเรื่องราวในชีวิตประจำวัน
เชน่ ขั้นตอนการแต่งตัวมาโรงเรยี น ขั้นตอนการทอดไข่เจยี ว
ขน้ั สรปุ
5. ผู้สอนสรปุ ใหผ้ ู้เรียนเข้าใจว่า การจดั ลำดบั ข้นั ตอนการแก้ปัญหา มี 3 แบบ คือ
1. การจัดลำดับขน้ั ตอนโดยการเขียนบอกเลา่
2. การจดั ลำดับขัน้ ตอนโดยการวาดภาพ
3. การจดั ลำดับข้นั ตอนการใช้สัญลกั ษณ์
การจัดลำดบั ขนั้ ตอนในการแกป้ ัญหาช่วยใหเ้ ราไดร้ ูว้ า่ ควรทำอะไรกอ่ น หลงั การแก้ปัญหาเป็นงานหรอื
เหตุการณท์ เ่ี กดิ ข้ึนในชีวติ ประจำวัน ตอ้ งใชข้ ้อมูลและเงอ่ื นไขทเ่ี กย่ี วข้องผ่านกระบวนการคิดและลงมือทำ
จนได้ผลลพั ธท์ ี่ต้องการ การแก้ปัญหาจะต้องดำเนนิ การเป็นขัน้ ตอนจึงจะประสบความสำเร็จ
6. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรยี นสอบถามเพิม่ เติม
9. ส่ือการเรยี นรู้
1. ใบงานท่ี 3.1 เปล่ยี นรูป แปลงรา่ ง
2. ใบงานที่ 3.2 เรยี งลำดับเหตุการณ์
3. ใบงานที่ 3.3 Flow Chart
4. ใบความรทู้ ี่ 4 ปัญหาคืออะไร อะไรคือปัญหา?
5. https://www.youtube.com/watch?v=QRgbLZIr54I
10. การวดั และประเมนิ ผล
วธิ ีการ เคร่ืองมือ เกณฑ์
ตรวจใบงานที่ 3.2 เรียงลำดบั เหตกุ ารณ์ แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยูใ่ นระดับ ดี ผา่ นเกณฑ์
ตรวจใบงานที่ 3.3 Flow Chart แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์
ประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คลจากกิจกรรม ใบ แบบประเมนิ พฤติกรรม คณุ ภาพอย่ใู นระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์
คณุ ภาพอยู่ในระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์
งานที่ 3.3 Flow Chart รายบุคคล
ประเมินพฤติกรรมกลุ่ม แบบประเมนิ พฤติกรรมกลุ่ม
จากกิจกรรม ใบงานท่ี 3.1 เปล่ียนรูป แปลงรา่ ง
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 4 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ลำดบั ขนั้ ตอน
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 5 ปญั หาคืออะไร อะไรคือปัญหา? เวลาเรยี น 4 ช่ัวโมง
ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชือ่ …………………….…………….ผ้สู อน
(ศริ ลิ กั ษณ์ เลศิ หิรัญทรัพย์)
ตำแหนง่ อาจารย์ชำนาญการ
ความคิดเห็นของผบู้ รหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื ………………………………………………………….
(…………………..…………………………)
ตำแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 6
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่วั โมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ เวลาเรยี น 2 ชั่วโมง
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 6 การเขียนโปรแกรมด้วยบตั รคำส่งั
1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชวี ติ จริงอย่างเป็นขนั้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หา
ไดอ้ ย่างมปี ระสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทัน และมจี รยิ ธรรม
2. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
เขยี นโปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำงานตามทีต่ อ้ งการ และตรวจสอบข้อผิดพลาดปรับแก้ไขให้ได้ผลลพั ธ์
ตามท่ีกำหนด การตรวจหาข้อผดิ พลาดทำไดโ้ ดยตรวจสอบคำสง่ั ท่ีแจ้งขอ้ ผดิ พลาด
หรือหากผลลพั ธ์ไม่เปน็ ไปตามทีต่ อ้ งการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสง่ั
3. ตัวช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตวั ช้ีวัด
ว 4.2 ป.2/2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รือสอื่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
ของโปรแกรม
จุดประสงค์
1. อธบิ ายไดว้ ่าการเขยี นโปรแกรมคืออะไร (K)
2. เขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ตั รคำส่งั ตามข้ันตอนการแกป้ ัญหา 4 ขั้นตอนได้ (P)
3. เห็นประโยชน์จากการเรียนรกู้ ารเขียนโปรแกรมดว้ ยบัตรคำสัง่ (A)
4. สาระการเรยี นรู้
1. ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ เขยี นโปรแกรมสัง่ ให้ตัวละครทำงานตามที่ต้องการ
และตรวจสอบข้อผิดพลาดปรับแกไ้ ขให้ไดผ้ ลลพั ธ์ตามท่ีกำหนด
2. การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดทำได้โดยตรวจสอบคำสง่ั ทีแ่ จ้งขอ้ ผิดพลาด
หรือหากผลลัพธ์ไมเ่ ป็นไปตามท่ีต้องการใหต้ รวจสอบการทำงานทีละคำสงั่
3. ซอฟตแ์ วรห์ รือส่ือท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่ ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขยี นโปรแกรม Code.org
5. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ
ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทกั ษะการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
ทกั ษะการแกป้ ญั หา
6. สมรรถนะทาง ICT
1. ICA 1 การเขา้ ถงึ ประเมนิ และจดั การข้อมูลและสารสนเทศ
2. ICA4 การแก้ไขปัญหาในบรบิ ทโลกดจิ ิทลั และการคดิ เชงิ คำนวณ
7. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์
1. มวี ินยั
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มงุ่ มั่นในการทำงาน
8. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 4.1 Robot
2. ใบงานที่ 4.2 Delivery
9. การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนแบบใช้เกม (Game)
ชวั่ โมงที่ 1 ขนั้ นำเขำ้ ส่บู ทเรยี น
1. ผสู้ อนเปิดคลปิ อะตอม ! ศึกห่นุ เหล็กกำป้ันถล่มปฐพี Real Steel จากลิงค์
https://www.youtube.com/watch?v=JTNOShO-mww
2. ผสู้ อนถามผเู้ รยี นเพื่อเปน็ การกระต้นุ ความสนใจของผู้เรยี น เช่น
“ชาลีควบคุมหุน่ ยนต์ห่นุ ยนต์อะตอมอยา่ งไร”
แนวคำตอบ : ชาลีเขยี นโปรแกรม เพ่ือควบคุมหนุ่ ยนตผ์ า่ นคำสั่งในรูปแบบต่างๆ
ไม่วา่ จะเป็นจอยสติ๊ก การส่ังงานด้วยเสยี ง และในตอนท้ายของเร่ือง
เปน็ การควบคุมแบบเลยี นแบบท่าทาง
3. ผสู้ อนแจ้งวตั ถุประสงคใ์ หผ้ ้เู รียนทราบวา่ วันนี้ผูเ้ รียน จะได้เรียนร้กู ารใชบ้ ตั รคำสง่ั สงั่ ให้ห่นุ ยนต์
หรือคอมพวิ เตอร์ ทำตามคำส่ังที่เราต้องการ
ขนั้ สอน โครงสร้ำงแบบลำดบั (sequential
structure)
โครงสร้ำงแบบมที ำงเลอื ก (selection
structure)
โครงสร้ำงทำซำ้ (repetition structure)
4. ผสู้ อนอธบิ ายใหผ้ ูเ้ รยี นฟังว่า การเขียนโปรแกรม คือ
กระบวนการใช้คอมพิวเตอรเ์ พอื่ กำหนดโครงสร้างของขอ้ มูลและกำหนดขน้ั ตอนวธิ เี พื่อใช้แกป้ ญั หาท่ีไ
ด้ออกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์การเขียน โปรแกรมคอมพวิ เตอร์แต่ละภาษา
ปจั จบุ ันมีภาษาคอมพวิ เตอรใ์ ห้เลอื กใชไ้ ดห้ ลายภาษา เชน่ ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา
ภาษาเดลไฟล์ แตล่ ะภาษาล้วนแล้วแตม่ ีรูปแบบและหลกั การในการสรา้ งงานที่แตกต่างกัน
แตอ่ ย่างไรก็ตามทุกภาษากย็ ังต้องมโี ครงสรา้ งควบคุมหลัก 3 แบบ คือ โครงสรา้ งแบบลำดบั
(sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลือก (selection structure) และ โครงสร้างทำซำ้
(repetition structure)
5. ผู้สอนนำตวั อย่างบตั รคำสัง่ ขึ้นมาอธิบายใหผ้ ู้เรียนว่ามีอะไรบ้าง
บตั รคำสงั่ การทำงาน
ไปทางขวา
ไปทางซ้าย
ไปขา้ งบน
ไปข้างล่าง
6. ผูส้ อนแจกใบงาน ใบงานท่ี 4.1 Robot
พรอ้ มอธบิ ายการทำใบงานคือให้ผ้เู รยี นใชบ้ ัตรคำสั่งทกี่ ำหนดให้ พาหุ่นยนตจ์ ากจุดเร่ิมต้น
ไปถงึ จดุ ส้นิ สดุ ด้วยระยะทางท่สี น้ั ทส่ี ดุ
7. ผู้สอนอธิบายเพ่ิมเตมิ วา่ บตั รคำสั่ง (Program Card) คือ
บตั รทม่ี ีรหสั ของคำส่ังหรือชดุ คำส่ังสำหรับสง่ เขา้ เคร่ืองเพื่อประมวลผล (Process)
8. ผ้สู อนสมุ่ ผเู้ รยี นออกมาอธบิ ายว่า ใชบ้ ตั รคำสงั่ ใดบา้ ง และใช้ไปท้งั หมดเทา่ ไหร?่
9. ผู้สอนถามผูเ้ รยี นว่า “การกิจกรรมน้ี เกีย่ วข้องกบั ขั้นตอนการแกป้ ัญหาอย่างไร?”
แนวคำตอบ : การแกป้ ญั หา มี 4 ขนั้ ตอน คือ
1. วเิ คราะหแ์ ละกำหนดรายละเอยี ดของปัญหา : เมือ่ ไดร้ ับใบงานวิเคราะห์โจทยท์ ี่ไดร้ ับ
2. การวางแผนการแกป้ ัญหา : วางแผนพาห่นุ ยนตไ์ ปในระยะทางที่สัน้ ที่สุดอย่างไร
3. การดำเนนิ การแกป้ ัญหา : ใช้ชดุ คำส่งั พาหุ่นยนต์จากจุดเร่ิมตน้ ไปถึงจุดส้ินสดุ
4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล : นับวา่ ใชบ้ ตั รคำสั่งไปเทา่ ไหร่
ชวั่ โมงท่ี 2 ขนั้ สอน (ต่อ)
1. ผสู้ อนแจกใบงาน 4.2 Delivery พรอ้ มอธิบายการทำใบงาน คอื ให้ผู้เรียนใชบ้ ัตรคำส่งั
นำพนกั งานสง่ อาหารไปรับอาหารทร่ี ้านคา้ และไปส่งตามจุดต่างๆให้ครบถ้วน ดว้ ยระยะทางท่สี ้นั ทสี่ ดุ
2. ผู้สอนให้ผู้เรียนลงมอื ทำใบงาน โดยผ้สู อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ย
3. ผู้สอนยำ้ ให้ผู้เรียน อย่าลืมลงมือทำตามขั้นตอนการแก้ปญั หา คือ
1. วเิ คราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
2. การวางแผนการแกป้ ัญหา
3. การดำเนินการแกป้ ญั หา
4. การตรวจสอบและประเมนิ ผล
4. ผสู้ อนสมุ่ ผู้เรียนออกมาอธบิ ายว่า ใช้บัตรคำสัง่ ใดบ้าง และใชไ้ ปทงั้ หมดเทา่ ไหร?่
ขนั้ สรปุ
5. ผ้สู อนสรุปใหผ้ ู้เรยี นเขา้ ใจว่า การเขียนโปรแกรม คอื การสงั่ งานคอมพิวเตอร์ ใหท้ ำตามทเ่ี ราต้องการ
เหมือนเป็นการส่ือสารกบั คอมพวิ เตอร์ แตเ่ ปล่ียนจากภาษาคนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์
เปรยี บไปกเ็ หมือนเวลาเราจะคยุ กบั ชาวต่างชาติ เรากต็ ้องพูดภาษาองั กฤษหรอื ภาษากลางอ่ืนๆ
เพ่ือการสื่อสาร
จากกจิ กรรม ผ้เู รียนจะเกดิ กระบวนการคดิ อยา่ งเปน็ เหตุเป็นผล และสามารถพฒั นาสิง่ ต่างๆ
ต่อยอดได้แบบสร้างสรรค์ ไดเ้ รยี นร้กู ระบวนการวางแผน
ฝกึ ฝนกระบวนการคดิ และการลงมอื ทำอย่างมปี ระสิทธิภาพ
6. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรียนสอบถามเพม่ิ เตมิ
9. สื่อการเรียนรู้
1. ใบงานที่ 4.1 Robot
2. ใบงานที่ 4.2 Delivery
3. https://www.youtube.com/watch?v=JTNOShO-mww
10. การวัดและประเมินผล เคร่อื งมอื เกณฑ์
วิธีการ
แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี
ตรวจใบงานที่ 4.1 Robot ผ่านเกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจใบงานท่ี 4.2 Delivery แบบประเมนิ พฤตกิ รรมรายบุค คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี
ผ่านเกณฑ์
ประเมนิ พฤติกรรมรายบุคคล คล
คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี
ผา่ นเกณฑ์
แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 4
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้
ชวั่ โมงแผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 6 การเขียนโปรแกรมด้วยบตั รคำสง่ั เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง
ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน
(ศริ ลิ กั ษณ์ เลศิ หริ ัญทรัพย์)
ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ
ความคิดเห็นของผ้บู รหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชือ่ ………………………………………………………….
(…………………..…………………………)
ตำแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 7
กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่ัวโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 การเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 7 Unplugged Game เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา
ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ รเู้ ท่าทนั และมจี ริยธรรม
2. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
เขียนโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทำงานตามท่ตี อ้ งการ และตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดปรับแกไ้ ขให้ไดผ้ ลลพั ธ์
ตามท่กี ำหนด การตรวจหาข้อผิดพลาดทำไดโ้ ดยตรวจสอบคำสงั่ ทแ่ี จ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลพั ธไ์ ม่เปน็ ไปตามท่ี
ตอ้ งการใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำสั่ง
3. ตวั ช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
ตวั ชวี้ ัด
ว 4.2 ป.2/2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื สอ่ื และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
ของโปรแกรม
จดุ ประสงค์
1. อธิบายได้วา่ การเขียนโปรแกรมคืออะไร (K)
2. เขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคำสั่งตามข้ันตอนการแก้ปัญหา 4 ข้ันตอนได้ (P)
3. เหน็ ประโยชน์จากการเรียนรกู้ ารเขียนโปรแกรมด้วยบตั รคำสง่ั (A)