Seguridad La co n fi d e n ci a l i d a d d e l a i n forma ció n : ¿QUÉ ES? ¿QUÉ ES? EL PRINCIPAL OBJETIVO SERÁ GARANTIZAR: EL PRINCIPAL OBJETIVO SERÁ GARANTIZAR: Informática Que nadie no autorizado pueda modificarla y alterarla. Es decir, solo los usuarios autorizados deben ser capaces de modificar los datos cuando sea necesario. Solo los usuarios autorizados pueden acceder a nuestros recursos, datos e información. INTEGRANTES: Hania Carreon Godinez Tessa Naian Valdes Carreon L a i n te g ri d a d d e l a i n forma ció n : “La seguridad informática consiste en la implantación de un conjunto de medidas técnicas destinadas a preservar la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de la información, pudiendo, además, abarcar otras propiedades." La importancia de la seguridad informática radica en la prevención, puesto que se quiere evitar el robo de información. Además, ayuda a identificar cuando existen amenazas de virus y riesgos en los sistemas de información internos. La d is p o n i b i l i d a d d e l a i n forma ció n : Que quien esté autorizado pueda acceder a ella siempre y consultar. La a u te n tic a ció n d e l a i n forma ció n : Permite validar la identidad del emisor. Estás realmente comunicándote con los que piensas que te estás comunicando. L a a u toriz a ció n d e l a i n forma ció n : Controla el acceso de los usuarios a información, equipos o procesos restringidos, tras pasar un proceso de autenticación. La a u d itori a d e l a i n forma ció n : Debemos llevar un control sobre los sistemas y servicios que nos permita determinar qué acciones se han llevado a cabo y quién y cuándo las ha llevado a cabo.
Son ataques dirigidos a perfiles C-Level (CEO, CMO, CFO, CIO, entre otros) con el objetivo de robarles credenciales de alto nivel, información crítica o clonar sus identidades para Phising, entre otros fines maliciosos. WHALING O "CAZA BALLENAS Consiste en correos electrónicos o mensajes de texto que aparentemente son enviados por fuentes confiables y que persuaden al destinatario a completar una acción, abrir un enlace malicioso, que va a poner en riesgo la información personal o de la empresa. Es un ataque a la web que consiste en la infiltración de un código malicioso que aprovecha errores y vulnerabilidades de una página web. Es utilizado para robar bases de datos, manipular o destruir información. También conocido como secuestro de datos consiste en el bloqueo, por parte de un hacker, de un dispositivo electrónico y en la encriptación de los archivos para que el usuario dueño no pueda acceder a la información y datos almacenados. PHISHING INYECCIÓN SQL RANSOMWARE MALWARE Se trata de un programa o código malicioso que afecta de manera secreta y silenciosa a un sistema de información. Un malware tiene la capacidad de irrumpir, perjudicar y deshabilitar los ordenadores y demás activos de información. Algunos malware son los ransomware, troyanos y spyware. Es un código maligno que infecta los archivos del sistema, pero para que esto ocurra necesita que un usuario lo ejecute. Una vez que este entre en funcionamiento, se disemina por todo el sistema y todo elemento al que nuestra cuenta tenga acceso se ve afectado. TIPOS DE ATAQUES CIBERNETICOS VIRUS
I N T E G R A N T E S : H a n i a C a r r e o n G o d i n e z T e s s a N a i a n V a l d e s C a r r e o n La ingeniería social es un conjunto de técnicas que usan los cibercriminales para engañar a los usuarios incautos para que les envíen datos confidenciales, infecten sus computadoras con malware o abran enlaces a sitios infectados. MEDIDAS PREVENTIVAS PARA LA RED ATAQUES CON TÉCNICAS DE INGENIERÍA SOCIAL •Crea contraseñas largas que contengan signos y números. •Evita acceder a hipervínculos o archivos adjuntos de identidad desconocida. •Deshabilita o nunca pongas la opción de recordar contraseñas. •Acepta solo contactos conocidos. •Descarga actualizaciones o aplicaciones de sitios oficiales del proveedor. RECOMENDACIONES PARA NAVEGAR DE MANERA SEGURA PHISHING POR E-MAIL Básicamente es recibir un e-mail donde nos indican que iniciemos sesión a través de un enlace o descarguemos algún archivo. MENSAJES DE TEXTO Pueden hacer uso de un simple SMS para hacer que la víctima entre en una página maliciosa o envíe datos personales. LLAMADAS FALSAS Podrían llamarnos por teléfono para indicarnos que hay algún error con alguna cuenta de usuario, algún programa que usemos o que nuestro equipo. ESTAFAS POR REDES SOCIALES En muchas ocasiones consiste en que los atacantes agregan a sus víctimas y se hacen pasar por usuarios legítimos, a veces miembros de alguna organización. FAKE NEWS O SCAMS Enlaces a artículos falsos que pueden tener contenido malicioso, invitar a descargar software que ha sido modificado por terceros o recopilar datos de alguna manera. PRODUCTO GRATIS El gancho más tradicional. Aquí los atacantes ofrecen la posibilidad de recibir algo de forma gratuita, puede ser un software, puede ser algún producto físico o tener un beneficio a la hora de contratar algún servicio.
TIPOS DE ANTIVIRUS ¿CÓMO PROTEGERSE? Actualizar programas de antivirus y anti espías (“antispyware”). No dejar la computadora prendida todo el tiempo. Verifica antes de proporcionar información sensible. Nunca escriba su información personal en un correo electrónico, una ventana emergente o un sitio web al que fue dirigido desde otro correo electrónico o página web. Proteja sus cuentas usando un sistema de autenticación de múltiples factores. Proteja sus datos haciendo copias de seguridad. ¿QUÉ ES EL CIBERBULLYING? El ciberbullying es el acoso e intimidación a hacia una persona de cualquier edad, mediante el uso de herramientas digitales; Puede ocurrir en las redes sociales, las plataformas de mensajería, las plataformas de juegos y los teléfonos móviles. Estas acciones buscan molestar, incomodar o importunar a esa persona. Los antivirus son programas que fueron creados en la década de los 80's con el objetivo de detectar y eliminar virus informáticos. Estos antivirus se caracterizan por avisar antes de que se presente la infección. Este tipo, por lo general, permanece en la memoria del computador, monitoreando las acciones y funciones del sistema. Este tipo de antivirus tiene objetivo identificar programas infecciosos que pueden afectar el sistema. Además, rastrean secuencias de códigos específicos vinculados con dichos virus. Tienen características similares a los identificadores. Sin embargo, se diferencian en que estos antivirus se especializan en descontaminar un sistema que fue infectado, a través de la eliminación de programas malignos. El objetivo principal de este tipo de virus es que el sistema vuelva a estar como en un inicio. Aquellos que brindan protección constante al sistema, sin necesidad de llevar a cabo una revisión exhaustiva, sino revisando todos los archivos y conexiones entrantes y salientes. Antivirus preventores: Antivirus identificadores: Antivirus descontaminadores: Antivirus de protección a tiempo real:
2019: a partir de este año se pudo hacer una denuncia ante el ministerio público. 2022: la ley aplica a toda la República Mexicana. LEY OLIMPIA Es un conjunto de reformas legislativas encaminadas a reconocer la violencia digital y sancionar los delitos que violen la intimidad sexual de las personas a través de medios digitales, también conocida como ciberviolencia. Marzo de 2014: se presentó la iniciativa de ley en el Congreso de Puebla. 2018: se logró que se reconociera la violencia digital como una modalidad de delito y se sancione hasta con 6 años de prisión a quienes comparten materiales íntimos sin consentimiento HISTORIA PROCESO PARA SER CONSIDERADO LEY Surge a raíz de la difusión de un video de contenido sexual no autorizado de Olimpia Coral Melo en el estado de Puebla; derivado de ello se impulsó una iniciativa para reformar el Código Penal de dicha entidad y tipificar tales conductas como violación a la intimidad Integrantes: Hania Carreón Godinez. Tessa Naian Valdes Carreón
¿QUE SE PUEDE DENUNCIAR? PARA DENUNCIAR ES NECESARIO: Quienes tienen y comparten videos de personas que no dan el consentimiento para ello, pueden ser cómplices. En cada estado o cada tipo de violencia digital se sanciona de manera diferente 9.4 millones de mujeres han sufrido ciberacoso, en el que el 55% de los agresores son hombres ¿COMO ACTUAR SI ERES VÍCTIMA? La violencia digital actos de acoso, hostigamiento, amenaza, vulneración de datos e informacion privada, así como la difusión de contenido sexual (fotos, videos, audios) sin consentimiento y a través de las redes sociales, atentando contra la integridad, la libertad, la vida privada. Es necesario que la víctima proporcione sus datos personales como nombre completo, dirección, su correo electrónico personal y teléfono, de igual manera información que puede ser de ayuda para identificar a su agresor y el relato detallado de los hechos. "No eres culpable”, la responsabilidad es de quien difunde tus imágenes. Seguridad digital: borra amigos que no conozcas, pon en privado cuentas, cifrado extremo. Guarda pruebas y recopila evidencia. Denuncia ante el MP o desindexa contenido, es decir, denuncia las páginas o redes sociales donde se difunde aplicando a “programa piloto” para que se borren fotografías de medios digitales. IMPORTANTE ¿DE QUÉ NOS PROTEGE? La Ley Olimpia es en realidad un conjunto de medidas legales encaminadas a definir, prevenir y castigar la violencia digital y los delitos contra la intimidad sexual cometidos a través de medios telemáticos.
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR 12DNL001 I Subsecretaria de Educación Media Superior y Superior Dirección General de Operación de Servicios de Educación Media Superior y Superior Subdirección de Formación Docente GUILLERMO TEMELO AVILÉS TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE Y LA ENSEÑANZA ALUMNA: HANIA CARREON GODINEZ GRUPO 101 REPOSITORIOS DIGITALES, BUSCADORES Y METABUSCADORES ACADÉMICOS 08 DE ENERO DEL 2023
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CENTRO REGIONAL DE LICENCIATURA EN 12DN Subsecretaria de Educación M Dirección General de Oper Educaci Media Superior Subdirección de Form GUILLERMO TEM ENTORNOS VIRTUALES DE APRE SU PEDAG ALUMNA: HANIA CA GRUPO NUBE DE PALABRAS SOBRE
E EDUCACIÓN NORMAL N EDUCACIÓN PREESCOLAR L001 I Media Superior y Superior ración de Servicios de ión y Superior mación Docente MELO AVILÉS ENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN HÍBRIDA: OGÍA Y DIDÁCTICA ARREON GODINEZ 201 LAS CULTURAS DIGITALES 19 DE MARZO DEL 2023
Centro Regional de Educación Normal LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR. Semestre: Segundo Grupo:201 19 de febrero del 2023 CURSO: Entornos Virtuales de Aprendizaje para la Educación Híbrida: su Pedagógica y Didáctica. DOCENTE: Guillermo Temelo Avilés. ANÁLISIS SINTÉTICO Y ANALITICO DEL PLAN DE ESTUDIOS ALUMNA: Hania Carreon Godinez.
El propósito general del presente programa es que las y los estudiantes normalistas reconozcan el potencial educativo de las culturas digitales y analicen los fundamentos teóricos y metodológicos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje, el modelo de aprendizaje híbrido, sus fundamentos pedagógicos y didácticos para la intervención e innovación educativa en diferentes contextos. En la Licenciatura en Educación Preescolar deben desarrollar una amplia diversidad de formas para integrar las Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento y el Aprendizaje Digital (TICCAD) en sus procesos de enseñanza y aprendizaje para conseguir con ello un sentido fundamentalmente didáctico-pedagógico que apoye el logro de los rasgos del perfil de egreso y no se limite a una simple formación tecnológica de carácter instrumental. El curso Entornos virtuales de aprendizaje para la educación híbrida, su pedagogía y didáctica, pertenece al Trayecto formativo de Lenguas, lenguajes y tecnologías digitales. Se ubica en la fase de inmersión en el segundo semestre con 4 horas a la semana con un total de 4.5 créditos alcanzables en 18 semanas. La relevancia de este curso se encuentra en lograr que el estudiantado normalista desarrolle sus rasgos del perfil de egreso al reconocer las culturas digitales y usar sus herramientas y tecnologías para vincularse al mundo definiendo trayectorias personales de aprendizaje. Logrando con ello adquirir saberes que como docentes son necesarios para atender su labor profesional Este curso está dividido en tres unidades de aprendizaje, que, en su conjunto, brindan oportunidades, para que cada estudiante desarrolle saberes, habilidades y aptitudes que le permitan utilizar las herramientas digitales en la educación, adaptándolas a distintos escenarios tanto físicos como virtuales. El perfil profesional, analiza críticamente los planes y programas de estudio y basa su ejercicio profesional tomando en cuenta las orientaciones pedagógicas vigentes para comprender la articulación y coherencia con otros grados y niveles de la educación básica. Desarrolla una cultura digital para generar procesos de aprendizaje significativo, colaborativo, ético e incluyente en diferentes escenarios y contextos coherentes con el plan y programas de estudio vigentes. Utiliza de manera crítica los recursos y herramientas de las culturas digitales en sus procesos de actualización, investigación y participación en redes de colaboración, manteniendo una actitud responsable, ética y profesional en el uso académico de las redes sociales con la comunidad educativa. Estructura del curso Unidad I.- Culturas Digitales y Entornos Virtuales de Aprendizaje • Conocimiento de las culturas digitales • Entornos virtuales: adaptándonos a nuevas herramientas en la educación Unidad II.- Pedagogía y Didáctica de los Entornos Virtuales de Aprendizaje • Un entorno virtual de aprendizaje y sus necesidades • Introducción a la realidad aumentada en la educación • Aprendizaje colaborativo, metodología SOLE e identidad docente digital
Unidad II.- Modelo de Aprendizaje Híbrido e innovación educativa • El modelo de aprendizaje híbrido y sus sistemas de enseñanza • Estrategias didácticas para el aprendizaje: B Learnining, M Learning, S Learning, U Learning Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE) Orientaciones para el aprendizaje y enseñanza El curso Entornos virtuales de aprendizaje para la educación híbrida: su pedagogía y didáctica, colabora con el resto de los espacios curriculares del segundo semestre de manera transversal e inmediata, a la vez otorga conocimientos que les serán de utilidad a al estudiantado normalista durante su formación. Por lo que se recomienda, que el colectivo docente se reúna al menos tres veces, a fin de establecer acuerdos para la operación semestral. Por las características de los contenidos y los desempeños a desarrollar, se propone que el curso, se desarrolle en la modalidad de seminario-taller, con la intención de promover un espacio de reflexión, análisis, investigación y articulación de aspecto teóricos y prácticos, con una actitud crítica en el uso de herramientas digitales en la práctica docente para continuar con su desarrollo de habilidades básicas en la gestión de aprendizajes incluyentes e interculturales en atención a la diversidad de contextos donde se encuentran inmersas las instituciones formadoras Dentro de las actividades se contemplan algunos temas como: el uso de software interactivos, plataformas educativas, repositorios, buscadores, entre otros, para generar los entornos personalizados de aprendizaje que serán configurados por el estudiantado de manera individual o en equipos, ponderando la conformación de comunidades de aprendizaje con el acompañamiento docente. Lo anterior, con la intención de promover el uso del pensamiento crítico y analítico, a través de la generación de debates y exposiciones en los que se busca su participación activa. Con el abordaje de los contenidos que contempla cada unidad de aprendizaje, el estudiantado logrará construir conocimientos de las herramientas digitales que serán de utilidad al momento de elaborar un proyecto integrador, relacionado con las necesidades detectadas en los diversos espacios curriculares, contextos educativos e intereses particulares. Sugerencias de evaluación La evaluación durante la formación inicial cumple dos funciones básicas: Evaluación formativa, que favorece el desarrollo y logro de las capacidades y los aprendizajes establecidos, esto es, el desarrollo de los dominios de saber y desempeños docentes y la Evaluación sumativa que define la acreditación de dichos aprendizajes. La evaluación del curso con base en el enfoque formativo tiene como propósito contribuir a la mejora del aprendizaje, así como regular el proceso de enseñanza y de aprendizaje, principalmente para adaptar o ajustar las condiciones pedagógicas (estrategias, actividades) a partir de las necesidades del estudiantado. La evaluación desde esta perspectiva favorece el seguimiento de los aprendizajes como resultado de la experiencia, la enseñanza o la observación. Durante el desarrollo del curso, será fundamental el acompañamiento que realice cada docente hacia el estudiantado, en las experiencias y actividades en cada una de las Unidades de aprendizaje, desde la perspectiva de la realimentación.
En este sentido, las actividades de aprendizaje referidas a partir de preguntas generadoras deberán llevar a la reflexión de los contenidos de las unidades de aprendizaje y a posibilitar la adquisición de saberes pertinentes para su desarrollo, las evidencias como el plan de trabajo, organizadores gráficos, el diario, cuadros comparativos, diagnóstico, diseño de la planeación didáctica situada, todas estas tendrán que ser permanentemente retroalimentadas y/o realimentadas por parte del docente y del estudiantado, para valorar, en su caso, los ajustes que se hagan necesarios para crear el andamiaje que posibilite el logro de los propósitos del curso, dominios y desempeños del perfil general y profesional. Utilizar herramientas para la evaluación formativa en diversos momentos del curso, incluyendo evaluaciones diagnósticas, formativas y/o sumativas de saberes, conocimientos, habilidades y actitudes, con el objetivo de generar una cultura de evaluación-reflexión para la mejora continua en la futura práctica docente, se recomienda, incorporar como proceso formativo los tipos de evaluación: autoevaluación, coevaluación o evaluación entre pares, y la heteroevaluación. Para evaluar los aprendizajes, es necesario el establecimiento de evidencias que den cuenta de ello, éstas se conciben como un conjunto de hechos o información que se concretan en un producto, logro o desempeño que demuestra los aprendizajes, saberes, capacidades y niveles de dominio. Evidencias de aprendizaje Las evidencias muestran el logro de los dominios y capacidades propuestas en el curso, la intención es contar con la certeza de su alcance, donde se resignifique el sentido del vínculo pedagógico desde el uso de las tecnologías en la educación. Unidad de aprendizaje I. Culturas Digitales y Entornos Virtuales de Aprendizaje El propósito de la unidad de aprendizaje es reconocer el potencial educativo de las culturas digitales, a partir de identificar las características de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) como alternativa para la atención educativa híbrida y a distancia en diferentes contextos y escenarios en los que se lleva a cabo la educación preescolar. Contenidos • Conocimiento de las culturas digitales. • Entornos virtuales: adaptándonos a nuevas herramientas Tema: Conocimiento de las culturas digitales. Con la herramienta de Mentimeter o WhatsApp realizar una nube de ideas en torno a las concepciones de cultura digital y los beneficios o riesgos para la intervención educativa utilizando las TICCAD, para arribar a nociones preliminares, para ello, se sugiere que, durante este proceso, cada docente titular del curso lleve al grupo a la necesidad de buscar información, mediante algunas preguntas. Se sugiere, que el estudiantado, aborde una discusión en torno a las preguntas, para ello, dado que es seminario, por equipos pueden revisar distintos materiales para su discusión en plenaria, sin embargo, en caso de no contar con materiales, se recomienda realizar una lectura comentada crítica.
Tema: Entornos virtuales: adaptándonos a nuevas herramientas para la educación. Se sugiere, iniciar el tema, recuperando los saberes previos del diagnóstico inicial, para que, a partir de ello, solicitar al estudiantado la exploración algunos EVA que funcionan en varias comunidades educativas. Con objeto, de aproximarse a responder las cuestiones anteriores, se sugiere organizar al grupo en equipos, con objeto de volver a explorar los EVA y utilizando las herramientas digitales sistematicen sus respuestas, en algún organizador gráfico digital Evidencia final: Se sugiere que en forma colaborativa diseñar una infografía empleando Jamboard, una mezcla de imágenes con textos organizados didácticamente que muestran las ideas claves sobre los EVA. Bibliografia básica Hernández Ponce Erika Adriana, Laura Isabel López Meralaura, Mendoza Ledesma Néstor Vicente, Mawyin Cevallos Francisco Antonio y Demera Zambrano Aleyda Epifanía. (2022) Los entornos virtuales de aprendizaje EVA como innovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de nivelación de carrera en la universidad técnica de Manabí. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, Ciudad de México, México. ISN 2707-2207 / ISSN 2707-2215 (en línea), mayo-junio, 2022, Volumen 6, Número 3 p 1511, en: https://ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/2309 Roncancio Becerra Claudia Yaneth (2019) Los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA). Definición de Entorno o Ambiente de Aprendizaje, páginas 90-100, en Evaluación de los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA) de la Universidad Santo Tomás Bucaramanga (Colombia) Mediante la Adaptación y Aplicación del Sistema Learning Object Review Instrument (Lori), Tesis Doctoral, Universitat de les Illes Balears, en: https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/671465/tcyrb1de1.pdf Zurita Cruz Carlos Eduardo, Zaldívar Colado Aníbal, Sifuentes Ocegueda Ana Teresa y Valle Escobedo Rocío Mabeline (2020) Análisis crítico de ambientes virtuales de aprendizaje. Análisis crítico de los entornos virtuales de aprendizaje. Utopía y praxis latinoamericana, vol. 25, núm. Esp.11, págs. 33-47, 2020, Universidad del Zulia en: https://www.redalyc.org/journal/279/27964922003/html/ Bibliografía complementaria Bustos Sánchez, Alfonso, y Coll Salvador, César. (2010). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis. Revista mexicana de investigación educativa,15(44), 163-184. Recuperado en 12 de enero de 2023, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405- 66662010000100009&lng=es&tlng=es Ibaceta Vergara, Claudia Paola, & Villanueva Morales, Camila Fernanda. (2021). Entornos virtuales de aprendizaje: variables que inciden en las prácticas pedagógicas de docentes de enseñanza básica en el contexto chileno. Perspectiva Educacional, 60(3), 132- 158. https://dx.doi.org/10.4151/07189729-vol.60-iss.3-art.1235
Rubio-Pizzorno, S., & Montiel Espinosa, G. (2021). Ambientes Virtuales de Aprendizaje construidos socialmente con Herramientas de Autor de GeoGebra. Innovaciones Educativas, 23(34), 213–227. https://doi.org/10.22458/ie.v23i34.3432 Uribe, A. (2020). Cultura digital emergente y prácticas educativas expandidas: reflexiones desde Platohedro. Folios, 51, 117-127. doi: 10.17227/folios.51-9577 Urquidi, A. C., Calabor, M. S. y Tamarit, C. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje: modelo ampliado de aceptación de la tecnología. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 21, e22, 1-12. https://doi.org/10.24320/redie.2019.21.e22.1866 Unidad de aprendizaje II. Pedagogía y Didáctica de los Entornos Virtuales de Aprendizaje El propósito de la unidad de aprendizaje es que el estudiantado normalista comprende los fundamentos pedagógicos y didácticos de los entornos virtuales de aprendizaje, mediante la exploración y análisis de las características de diferentes plataformas digitales, con objeto de que desarrollen sus habilidades para su diseño y aplicación en la educación preescolar. Contenidos • Un entorno virtual de aprendizaje y sus necesidades. • Introducción a la realidad aumentada en la educación. • Aprendizaje colaborativo, metodología SOLE e identidad docente digital. Tema: Un entorno virtual de aprendizaje y sus necesidades. Considerando los contenidos de la unidad I, se recomienda motivar al estudiantado a desarrollar sus habilidades digitales, solicitándoles preparar un Cmaptools sobre las características, funciones, ventajas y desventajas las principales plataformas de educación a distancia tales como: moodle, classroom, edmodo, classdojo, twiducate, Luca, Smile and learn, Edelvives digital, Yo aprendo en casa SM, o Classroom Magazines, entre otras; como herramientas educativas digitales y precisar cuál de ellas es la más conveniente para trabajarse en educación preescolar, conforme a su experiencia durante las observaciones en diversos contextos educativos. Con objeto de identificar las necesidades pedagógicas, se recomienda, organizar al grupo en equipos para que. Se sugiere, que, con base en a su experiencia obtenida en las observaciones en diversos contextos educativos, los textos revisados y los contenidos de los cursos referidos, cada equipo, construya una narrativa que plasme: los fundamentos pedagógicos de los EVA dirigidos al preescolar, los desafíos que representan para las y los docentes, así como para las familias. Tema. Introducción a la realidad aumentada en educación Para iniciar este tema, se recomienda recuperar las experiencias y saberes del grupo respecto a la realidad aumentada, mediante una lluvia de ideas, para ello, se proponen preguntas como, por ejemplo: • ¿Qué es la realidad aumentada? • ¿Cómo funciona la realidad aumentada? • ¿Cómo puede apoyar en el aula escolar? Se sugiere, nombrar a alguien que registren las respuestas del grupo, con objeto de que sean contrastadas con algunos materiales digitales, que les proporcionen conocimiento en relación a las preguntas planteadas. por ejemplo:
• “Aplicación de realidad aumentada centrada en el niño como recurso en un ambiente virtual de aprendizaje”. • “Realidad Aumentada en Educación” Observar en contextos educativos o familiares qué utilidad se le da a la realidad aumentada, elaborando una descripción, posteriormente realizar la impresión y uso del Cubo Merge para aplicarla en diferentes contextos con niñas y niños de edad preescolar, documentando sus reacciones al interactuar con dicha herramienta, analizando la pertinencia de su uso en algunos de los contenidos a abordar en el nivel educativo. Tema. Aprendizaje colaborativo, metodología SOLE e identidad docente digital Se recomienda, continuar con los mismos equipos de la actividad anterior, y solicitar al estudiantado investigar y responder de manera colaborativa un cuestionario en Google Docs. Recuperar en sesión plenaria los hallazgos del estudiantado para elaborar conclusiones preliminares sobre la propuesta educativa de Sugata Mitra. Revisar de manera colaborativa en pequeños equipos los textos “La dimensión social en el proceso de aprendizaje colaborativo virtual el caso de la UOC” la Guía SOLE “Cómo implementar Entornos de Aprendizaje Auto-Organizado en tu Comunidad” Elaborar y compartir con la comunidad estudiantil de su institución un TikTok o Podcast destacando las características principales del aprendizaje colaborativo y las fases de trabajo de los Entornos Auto-Organizados de Aprendizaje. Evidencia final: Diseño de un Entorno Auto-Organizado de Aprendizaje considerando la Metodología SOLE y la Realidad Aumentada. Bibliografía básica Aguilar Gordón, Floralba del Rocío. (2020). Del aprendizaje en escenarios Presenciales al aprendizaje virtual en tiempos de pandemia. Estudios Pedagógicos (Valdivia), 46(3), 213-223. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052020000300213 y en: https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07052020000300213 Alegria Blázquez Sevilla (2017). El presente manual ha sido desarrollado Por el Gabinete de TeleEducación del. (2017). Upm.es. https://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf Bezares Molina, Francisco Gabriel, Toledo Toledo, Guadalupe, Aguilar Acevedo, Francisco, y Martínez Mendoza, Eduardo. (2020). Aplicación de realidad aumentada centrada en el niño como recurso en un ambiente virtual de aprendizaje. Apertura (Guadalajara, Jal.), 12(1), 88-105. Epub 16 de septiembre de 2020.https://doi.org/10.32870/ap.vl2nl.1820 Emiliusvgs. (2021, agosto 2). Merge Cube - Tu aliado en la educación online (Merge Explorer & Filtros) EN CAPTIONS (video). YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=IWkwe33mL1s&t=9s Moreira-Segura, C; Delgadillo-Espinoza, B. (2014) La virtualidad en los procesos educativos: reflexiones teóricas sobre su implementación. Tecnología en Marcha. Vol. 28, Nº 1, EneroMarzo. Pág 121-129, en: https://www.scielo.sa.cr/pdf/tem/v28n1/0379-3982-tem-28-01-00121.pdf Moreno, M. (2019, marzo 15). ¿Cómo incluir la realidad aumentada en clase? EDUCACIÓN 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/incluir-larealidad-aumentada-en-clase/
Prácticas educativas en entornos Web 2.0 - Carlos Castaño.pdf. (s/f). Google Docs. Capítulo 3 https://drive.google.com/file/d/1BQHDdPzdpLluqQpV11CkRXVY0pKVrkUc/view Bibliografía complementaria Cózar-Gutiérrez, R. y Sáez-López, J. M. (2017). Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en ciencias sociales. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 6(1), 165-180. https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5813 Gisbert Cervera M., Adell Segura Jordi, Rallo Moya R. y Bellver Torlà A. (2018). Entornos Virtuales De Enseñanza-Aprendizaje: El Proyecto Get. Cuadernos de Documentación Multimedia, 24-35. https://revistas.ucm.es/index.php/CDMU/article/view/59135 Marín-Díaz, V.; Cabero-Almenara, J. y Gallego-Pérez, O. (2018). Motivación y realidad aumentada: alumnos como consumidores y productores de objetos de aprendizaje. Aula Abierta, 47(3), 337-346. https://doi.org/10.17811/aula_abierta.47.3.2018.337-346 Mesquida, M. C. y Pérez, A. (2018). Estudio de APPs de realidad aumentada para su uso en campos de aprendizaje en un entorno natural. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (62). https://doi.org/10.21556/edutec.2017.62.1017 Paniagua-Esquivel, C., Alfaro, R., y Fornaguera, J. (2016). Aporte docente en el diseño de Ambientes Virtuales Colaborativos para educación preescolar. Ciencia, Docencia y Tecnología, 27 (52),423-440. ISSN: 0327- 5566. En: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=14547610016 Rojas Abasolo, V. (2013). Ambiente de aprendizaje colaborativo: una experiencia para desarrollar la creatividad en los niños de primer año de preescolar. Tesis de Licenciatura en Educación Preescolar, Universidad de Montemorelos, México. Disponible en < http://dspace.biblioteca.um.edu.mx/xmlui/bitstream/handle/123456789/341/Documento%20 recepcional%20Ver%- C3%B3nica%20Rojas.pdf?sequence=1> Unidad de aprendizaje III. Modelos de Aprendizajes Híbridos e Innovación Educativa El propósito de la unidad de aprendizaje es que el estudiantado normalista caracteriza los Modelos de Aprendizajes Híbridos y los Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE) como herramientas de innovación, a partir de la exploración, análisis y evaluación de su pertinencia, para su implementación en la educación preescolar. Contenidos • El modelo de aprendizaje híbrido y sus sistemas de enseñanza. • Estrategias digitales para el aprendizaje: B Learning, M Learning, S Learning, U Learning. • Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE). Tema: El modelo de aprendizaje híbrido y sus sistemas de enseñanza Se sugiere, que derivado de las narraciones sobre las experiencias educativas experimentadas durante la pandemia, se le solicite al estudiantado, plasmar sus ideas, en un organizador gráfico que incluya: fortalezas y debilidades. En plenaria, se sugiere, invitar a que se compartan algunos de estos productos, y a partir de ello, motivar al grupo a Identificar los diversos modelos de enseñanza que fundamentan la educación híbrida, sus herramientas y necesidades, para ello, podrán indagar, en los materiales clasificados, al inicio del curso, o en la bibliografía sugerida.
Se trata, de que identifiquen la participación de los actores educativos, la concepción de aprendizaje, su organización, el papel docente, luego, en equipos, podrán contrastar con su experiencia educativa, y reflexionar sobre el tipo de modelo que vivieron, sus expectativas, fortalezas y, debilidades. Con la intención de elaborar un tríptico y socializar en clase, que destaque aspectos, que desde su perspectiva docente titular del curso, se requieran para la enseñanza y el aprendizaje, en los modelos híbridos. En esta perspectiva, se recomienda analizar, en equipos, los siguientes capítulos del libro “La Hibridualidad en Educación Superior,” material, que, si bien está dirigido a la educación superior, proporciona elementos pedagógicos actuales, y ayudan a identificar los desafíos profesionales a los que se enfrentará el estudiantado al egresar de la normal y comenzar a ejercer la docencia y la actualización permanente de docentes. Una vez concluidos, sus trípticos, en plenaria comparten sus productos y arriban a conclusiones, sobre los desafíos que tendrán en el futuro como docentes de preescolar, destacando sus propias necesidades de formación. Tema. Estrategias digitales para el aprendizaje: B Learning, M Learning, S Learning, U Learning. Solicitar a las y los estudiantes que de forma individual lleven a cabo una búsqueda de información sobre los conceptos de: E Learning, B Learning, M Learning, S Learning, U Learning; logrando con ello tener conocimientos básicos de cada uno, para después formar 5 equipos de trabajo, donde buscarán información más detallada sobre uno de los temas para elaborar una presentación al respecto. Después de realizar la presentación de cada modelo, solicitar a los equipos que en función de las características de cada una de las estrategias presentadas, enlazarlo con alguna actividad diseñada en los cursos de Neuroeducación, desarrollo emocional y aprendizaje en la primera infancia, Construcción y didáctica del pensamiento matemático en preescolar, Lenguaje y ambientes alfabetizadores, y con Estudio del mundo natural y social desde la comunidad, integrándose como una muestra de dicha estrategia digital para el aprendizaje. Tema. Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE) Explorar el documento “Qué es un entorno personal de aprendizaje o PLE y cómo desarrollarlo” que les proporcionen los conocimientos en relación a: • ¿Qué es un entorno personal de aprendizaje (PLE)? • ¿Cómo se puede aplicar en el aula? • ¿Qué es Google Lens? • ¿Cómo funciona Google Lens? • ¿Cómo puede apoyar en el aula escolar? El estudiantado normalista interacciona con esta App de forma individual • Detectar Google Lens en sus dispositivos. • Descargar el App en sus celulares en caso de no tenerlo. • Identificar ventajas y desventajas de Google Lens en el trabajo académico Se sugiere, que en equipos de 4 integrantes realicen un ejercicio de extraer una imagen de algún libro que deseen utilizar como cita y usarla en algún texto, bajo las características del aparato crítico del APA 7, tomando evidencia fílmica para después compartirlo. Compartir en equipo su definición sobre un Entorno Personal de Aprendizaje y las experiencias al trabajar con la aplicación de Google Lens, con la intención de establecer criterios generales para el diseño de un espacio virtual que permita o promueva experiencias de autoformación en las y los estudiantes.
Evidencia final: Estrategia digital para el aprendizaje, diseñada en función al Modelo híbrido utilizando los diseños de actividades didácticas elaborados en otros espacios curriculares, integrando como herramienta el uso de las estrategias de aprendizaje híbrido (B Learning, M Learning, S Learning, U Learning). Bibliografía básica AHYU. (2020,). Entornos virtuales de aprendizaje y Herramientas Educativas Innovadoras. YouTube. Retrieved January 5, 2023, from https://youtu.be/PaCLHVRe8Cg Avello Martínez, R. (n.d.). Nuevas tendencias de aprendizaje colaborativo en e-learning: Claves para su implementación efectiva. SciELO Chile. Retrieved January 5, 2023, from http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052016000100017 Burbules, N. (2011,). aprendizaje ubicuo burbules. YouTube. Retrieved January 5, 2023, from https://youtu.be/GbWdQCMS4VM Crosetti, B., y Salinas, J. (n.d.). Blended learning, más allá de la clase presencial. Redalyc. Retrieved January 5, 2023, from https://www.redalyc.org/journal/3314/331455825011/331455825011.pdf Diseño instruccional para la educación virtual. (020, March 24). YouTube. Retrieved January 5, 2023, from https://www.youtube.com/watch?v=OVeupLfuoaU El aprendizaje ubicuo en el proceso de enseñanza aprendizaje. (2020, January 17). Vista de El aprendizaje ubicuo en el proceso de enseñanza aprendizaje. Retrieved January 5, 2023, from https://www.lamjol.info/index.php/multiensayos/article/view/9331/10705 Estrategia de Aprendizaje Virtual. (2020, April 24). YouTube. Retrieved January 5, 2023, from https://www.youtube.com/watch?v=AgX4oJJ1ZyQ Fernández, Y. (2021,). Google Lens: todo lo que puedes hacer con la aplicación de Google. Xataka. Retrieved January 5, 2023, from https://www.xataka.com/basics/google-lens-todo-quepuedes-haceraplicacion-google Freire, I. P. (2014,). Aprendizaje Ubicuo. YouTube. Retrieved January 5, 2023, from https://youtu.be/KfZVvV-7nNQ García Martínez, A. (en.). Buenas prácticas en los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. SciELO Cuba. Retrieved January 5, 2023, from http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0257-43142015000300006 Bibliografía complementaria Arias Arranz, Francisco Manuel (2017) Entornos virtuales de aprendizaje en los centros de educación infantil y primaria, http://uvadoc.uva.es/handle/10324/24225 Ibaceta Vergara, Claudia Paola, y Villanueva Morales, Camila Fernanda. (2021). Entornos virtuales de aprendizaje: variables que inciden en las prácticas pedagógicas de docentes de enseñanza básica en el contexto chileno. Perspectiva Educacional, 60(3), 132-158. https://dx.doi.org/10.4151/07189729-vol.60-iss.3-art.1235 Moreno Garay, Fredis Omar, Ochoa Tataje, Freddy Antonio, Mutter Cuellar, Karimen Jetzabel y Vargas de Olgado, Elena Cachicatari (2021) Estrategias pedagógicas en entornos virtuales de aprendizaje en tiempos de pandemia por Covid-19, Revista de Ciencias Sociales (Ve), vol. XXVII,
núm. 4, pp. 202-213, 2021, Universidad del Zuli, en: https://www.redalyc.org/journal/280/28069360015/html/ Paniagua-Esquivel, C., Alfaro, R., y Fornaguera, J. (2016). Aporte docente en el diseño de Ambientes Virtuales Colaborativos para educación preescolar. Ciencia, Docencia y Tecnología, 27 (52),423-440. ISSN: 0327- 5566. En: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=14547610016 Rubio-Pizzorno, S., & Montiel Espinosa, G. (2021). Ambientes Virtuales de Aprendizaje construidos socialmente con Herramientas de Autor de GeoGebra . Innovaciones Educativas, 23(34), 213–227. https://doi.org/10.22458/ie.v23i34.3432 SCOPEO (2013). Estado de la situación actual, posibilidades, retos y futuro. Scopeo Informe No. 2. htp://scopeo.usal.es/wpcontent/uploads/2013/06/scopeoi002.pdf Uribe, A. (2020). Cultura digital emergente y prácticas educativas expandidas: reflexiones desde Platohedro. Folios, 51, 117-127. doi: 10.17227/folios.51-9577 Urquidi, A. C., Calabor, M. S. y Tamarit, C. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje: modelo ampliado de aceptación de la tecnología. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 21, e22, 1-12. https://doi.org/10.24320/redie.2019.21.e22.1866 Evidencia integradora del curso: Considerando algún grupo de la escuela de las jornadas de prácticas, el estudiantado, diseñará una Web Didáctica como Entorno Personalizado de Aprendizaje (PLE) que recupere las modalidades de B Learning, M Learning, S Learning, U Learning y recursos de Realidad Aumentada, se recomienda, recuperar otros productos elaborados en los cursos del semestre, así como aquellos que se elaboraron en el transcurso de las unidades de aprendizaje del presente espacio curricular, de tal manera que se logre integrar los insumos de apoyo para su futura práctica profesional como una herramienta de trabajo y a su vez este espacio digital sea compartido con las instituciones de educación preescolar.
Centro Regional de Educación Normal LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR. Semestre: Segundo Grupo:201 13 de Marzo del 2023 CURSO: Entornos Virtuales de Aprendizaje para la Educación Híbrida: su Pedagógica y Didáctica. DOCENTE: Guillermo Temelo Avilés. Historia de la Educación a Distancia hasta la llegada de los entornos virtuales ALUMNA: Hania Carreon Godinez.
Hija de un profesor de la Universidad de Harvard, fundó la Society to Encourage Study at Home, establecida en Boston. El curso de estudio de Ticknor, incluía correspondencia mensual con lecturas guiadas y exámenes frecuentes. Esta primera correspondencia, empleaba el servicio postal para intercambiar materiales y representó una forma primitiva de aprendizaje a distancia 1873 HISTORIA DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA HASTA LA LLEGADA DE LOS ENTORNOS VIRTUALES Anna Eliot Ticknor 360 a.C. 1840 Isaac Pittman La primera integración de la tecnología en la educación, fue la palabra impresa, aproximadamente en el año 360 A.C., que hizo posible aprender aún cuando no se tuviera la presencia física del maestro. Isaac Pittman usó el Penny Post para enseñar la taquigrafía que él inventó en 1840. En Estados Unidos se desarrollaron estudios por correspondencia hasta 1873 187 3 Siglo XX La primera generación de educación a distancia se dio a inicios del siglo XX con los cursos a distancia. Estos fueron posibles debido al desarrollo del ferrocarril que hizo más confiable y rápido el servicio postal. 1928 En la Boston Gazzette, de marzo 20 de 1928, apareció un anuncio que señalaba que un profesor de un nuevo método de taquigrafía ofrecía que las personas deseosas de aprender este arte podían hacerlo a través de varias lecciones enviadas a ellos semanalmente y ser perfectamente instruídas como si vivieran en Boston. 1950 El International Council for Council for Correspondence Education empezó a utilizar el término de educación a distancia. 1970 La segunda generación de educación a distancia comenzó con el establecimiento de la Universidad Abierta Británica y se caracterizó por el esfuerzo en usar un enfoque de medios múltiple
1995 y 2005 1983 Feasley 1991 Verduin y Clark La educación a distancia se desarrolló desde cursos por correspondencia hasta llegar a nuestros días con cursos a través de tecnología basada en Internet. Define la educación a distancia como el aprendizaje que se realiza en un lugar alejado del instructor. Educación a distancia la definen como “la instrucción formal en que la mayor parte de la enseñanza ocurre cuando el educador y el aprendiz están a distancia uno del otro.” Bates, Moore y Kearsley 1972 El primer programa de correo electrónico fue creado por Ray Tomlinson de BBN. Al ARPA se le cambió el nombre por el de The Defense Advanced Research Projects (DARPA). 1980 La tercera generación de educación a distancia comenzó a principios de 1980. El avance de las tecnologías satelitales y las redes, hicieron posible las comunicaciones doble vía que permitieron la interacción directa entre el instructor y el estudiante. Además, los estudiantes participaron en cursos a través de videoconferencias, interacción mediante discos compactos (CD), videocintas y audiocintas. 1985 Public Broadcasting Service (PBS) informó que la National Technological University (NTU) abrió una universidad acreditada ofreciendo grados y cursos de educación continua de ingeniería y confería sus propios grados. Los cursos eran enlazados a NTU vía satélite desde la universidad original y de la NTU se distribuían también vía satélite. 1989 Los primeros programas de grado en línea fueron ofrecidos por la Universidad de Phoenix y conectados a educación de acuerdo a PBS. A inicios de los años 90 se produjo la más reciente evolución del aprendizaje a distancia, con la expansión del Internet y de la World Wide Web (www), así como los avances del correo electrónico. 1990 1995 Bates En sus inicios la educación a distancia no tuvo la aceptación de los cursos de la universidad tradicional y tuvo problemas de altas tasas de abandono y bajas tasas de aprovechamiento escolar.
El empleo del Internet como un medio educativo ayudó a inducir la educación a distancia de un enfoque conductista a un enfoque constructivista. 2000 Passerini y Granger 2009 Barajas En la última década el Internet y el potencial de las TIC, como medio educativo se refleja, principalmente en los siguientes aspectos: a) proporcionan elementos necesarios para facilitar la interacción y la interactividad en los ambientes de aprendizaje; b) permiten cubrir las amplias demandas de los servicios educativos, mediante el fácil acceso a las fuentes de información de la diversidad de opiniones sobre los mismos temas; y c) desarrollan habilidades y destrezas tanto en el estudiante como en el profesor. Las innovaciones tecnológicas dirigieron la educación a distancia en un proceso denominado las cuatro generaciones del aprendizaje a distancia. 2000 y 2005 Moore y Kearsley, Passerini & Granger. Señalan que la educación a distancia incluye la comunicación sincrónica y la comunicación asincrónica. 1999 Merisotis y Phipps 1999 Dirigió estudios recopilados sobre los pasados 70 años en su libro The No Significant Difference Phenomenon. Las noticias favorables en el análisis de Russell fueron que aunque la tecnología no es responsable de mejorar la instrucción, no es tampoco responsable de dañar el proceso educativo. Thomas Russell El proceso de transición de una educación de un salón de clases tradicional a un aprendizaje a distancia basado en las tecnologías de información y comunicación actuales está creando un cambio de paradigma en la manera en que algunos colegios y universidades están considerando la enseñanza y el aprendizaje. 2000 Rogers Aprendizaje en línea, educación basada en la web, educación a distancia, aprendizaje a distancia, educación en línea, educación virtual, aprendizaje electrónico, son varias etiquetas que se usan para describir un sistema y proceso de comunicación de estudiantes, maestros y recursos de aprendizaje cuando no están en el mismo lugar. 2001 Kramarae
ENTORNOS VIRTUALES APRENDIZA (EVA) Hania Carreon Godinez 201 LEPRE