The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by manwethorn, 2023-10-16 05:27:38

Insanis Cohortis

Manual Rules

Keywords: rpg

Sommaire Table des matières Règles de jeu...............................................4 Le monde....................................................6 Armes basiques...........................................9 Armures basiques......................................11 Boucliers basiques.....................................11 Voyage.......................................................12 Repos.........................................................13 Interactions et précisions...........................15 Fonctionnement des attributs...................15 « Lancer de dés - Test ».............................16 Test d’opposition.......................................16 Test ouvert ................................................17 Test de coopération ..................................17 Tests fréquents..........................................18 Niveaux de difficulté..................................18 Points Cohortis et Insanis..........................19 Succès critique...........................................20 Échec critique ............................................20 Opportunités.............................................21 Blessure mortelle ......................................21 Rituels........................................................22 Horloges ....................................................24 Conflits .....................................................25 Règles de combat......................................25 Actions.......................................................25 Initiative.....................................................27 Attaque physique ......................................27 Compétence ..............................................28 Attaque magique.......................................28 Dégâts........................................................29 Déplacement.............................................30 Équipement...............................................30 Garde.........................................................30 Affliction ....................................................31 Inventaire.................................................. 32 Objectif ..................................................... 33 Analyse...................................................... 33 Travail de groupe ...................................... 34 Autres........................................................ 34 Création et évolution d’un personnage...... 35 Identité du personnage ............................ 36 Traits......................................................... 37 Liens.......................................................... 40 Classes....................................................... 41 Déterminez les dés de vos attributs......... 42 Valeur des statistiques.............................. 42 Type de personnages................................ 44 Monter de niveau ..................................... 47 Compétences héroïques........................... 49 Classes de personnages............................. 57 Arcaniste ................................................... 57 Barde......................................................... 62 Chimériste................................................. 65 Élémentaliste ............................................ 66 Entropiste.................................................. 69 Explorateur ............................................... 72 Gardien ..................................................... 73 Inventeur .................................................. 74 Maître d’armes......................................... 79 Maître du savoir........................................ 80 Métamorphe............................................. 81 Mystique ................................................... 82 Nécromancien........................................... 85 Orateur...................................................... 86 Renégat..................................................... 87 Roublard ................................................... 88 Sombre lame............................................. 89 Tireur d’élite ............................................. 90


REGLES DE JEU Les règles du jeu seront présentées en six grands chapitres : 1) Introduction ; 2) Le monde ; 3) Les interactions et précisions ; 4) Les conflits ; 5) La création et l’évolution des personnages ; 6) Les classes de personnage. Afin de mieux comprendre les différents chapitres, il est important de vous familiariser avec les termes et les règles décrits ci-dessous qui seront repris tout au long de ce recueil. Alliés Certains effets dans le jeu affectent les alliés en termes de jeux. Un allié est tout simplement quelqu'un qui est considéré comme votre allié dans la scène actuelle. Si un effet cible spécifiquement des alliés (et pas simplement des créatures ou des personnages), vous ne pouvez pas l'utiliser sur vous-même. Créature Le terme comprend tous les personnages, les habitants du monde, les animaux et autres monstres que les héros seront amenés à rencontrer. Lorsque ce nom est utilisé, cela désigne les totalités des êtres vivants. Arrondir à l’inférieur En jouant, vous devrez parfois réduire de moitié les nombres ou les diviser par certaines valeurs. Lorsque cela se produit, arrondissait toujours au nombre inférieur. Règles de calculs Si jamais vous avez besoin d'effectuer plusieurs opérations sur un même nombre, vous devrez le faire dans l'ordre suivant : addition, soustraction, multiplication puis division. Exceptions Si un élément spécifique du jeu contredit une règle générale, cette exception aura la priorité. Application de la temporalité Parfois une règle ou un effet déclenchera plusieurs choix ou effets, et il sera important de savoir qui agira en premier. Si tous les choix et/ou les effets sont contrôlés par la même personne. Cette dernière choisira dans quel ordre elle veut les appliquer. Si les choix et/ou les effets sont contrôlés par des personnages ou joueurs différents, les joueurs qui les contrôlent s'accordent sur l'ordre dans lequel ils veulent les appliquer. S’ils ne parviennent pas à s'entendre, déterminer au hasard qui a la priorité. Si certains choix et/ou les effets sont contrôlés par des personnages joueurs et d'autres sont contrôlés par des personnages non joueurs, les personnages joueurs auront la priorité. Contexte pertinent : Si les Traits d'un personnage ou sa formation générale suffisent pour qu'il réussisse, le Maître de Jeu acceptera la réussite automatique. Par exemple, un aristocrate aura peu ou pas de mal à obtenir une invitation pour un bal de la cour.


Contexte et circonstances : La même action peut nécessiter un test en fonction du moment et de l'endroit où elle a lieu. Nager dans une rivière calme ne nécessite pas de test, alors que faire la même chose pendant une inondation est extrêmement dangereux et nécessitera un test. Acte impossible : Certaines actions ne peuvent tout simplement impossibles, mais la créativité des joueurs sera toujours prise en compte. Il est impossible de sauter au-dessus d’un ravin mais il est possible de construire un objet volant pour y arriver. Rien n'est gratuit mais il sera privilégié les situations intéressantes autour des idées des joueurs. Échec pertinent : L'échec d'un test signifie en général que la situation s'aggrave. Si l'échec n'a pas d'impact significatif sur la situation, le Maître de Jeu doit simplement décrire le résultat de l'action et ignorer le test. Il en va de même lorsqu'un personnage n'agit pas sous pression : ses actions peuvent prendre du temps, mais il atteindra sans aucun doute son objectif. Respectez les règles : Si une raison particulière vous impose de contourner les règles, réfléchissez-y à deux fois et ne le faites que si tout le monde autour de la table est d'accord.


LE MONDE Ce chapitre donne quelques explications sur les personnages mais aussi et surtout sur le monde dans lequel ils vivent. Attributs Les attributs d'un personnage sont une représentation abstraite de son entraînement et de ses aptitudes dans 4 domaines différents : La puissance [PUI] mesure la force et le courage. La plupart des armes lourdes dépendent de la puissance et votre capacité à résister à la douleur et à la fatigue, qui est également liée à cet attribut sous la forme de PV [PV]. La dextérité [DEX] mesure la précision, la coordination, la finesse et les réflexes. Vous en aurez besoin pour vous déplacer prudemment, vous défendre contre les attaques, fabriquer des objets et combattre avec des armes légères, des arcs et des armes à feu. L'intelligence [INT] représente l'observation, la compréhension et le raisonnement. C'est important pour rencontrer sur des situations, lancer des sorts et se défendre contre la magie. La volonté [VOL] représente la détermination, le charisme et la discipline. Vous utilisez votre volonté pour la diplomatie et la persuasion, mais à l'influence également directement dans votre capacité à lancer désordre et à utiliser des compétences spéciales sous la forme de points de magie [PM]. Chaque attribut est représenté par une taille de dé allant d'un dé à six faces (d6) à un puissant dé à dix faces(d10). Certains effets modifieront la taille de votre dé d'attribut qui sera appelé « taille actuelle », tandis que la taille par défaut est appelée « taille de base ». La taille d'un dé ne peut pas descendre en dessous de 4 (d4) et ne peut pas monter au-dessus de 12 (d12). Si les bonus ou les malus font dépasser ces valeurs, cela donnera lieu à un échec critique ou à un succès critique automatique pour le prochain lancer de dé. Niveau de personnage Le niveau de votre personnage est une indication abstraite de sa puissance. Les personnages commencent généralement leur aventure au niveau 5 et peuvent grimper au maximum jusqu'au niveau 50. En moyenne, vous devriez gagner suffisamment de points d'expérience pour atteindre le niveau supérieur toutes les 2 à 3 séances. Les détails de ce système se trouvent à la section V. Points Cohortis Les points Cohortis sont une mécanique puissante et fluctuante dans le jeu. Ces points peuvent être gagnés en faisant face à des adversaires ou lors d’événements scénarisés et dépensés pour invoquer des traits ou des liens ainsi que pour alimenter une variété d'effets spéciaux. Points de vigueur, de magie et d’inventaire Les points de vigueur [PV] représentent la résistance à la douleur et à la fatigue. Les points de magie [PM] représentent l'attention et la concentration d'un personnage. Les points d’inventaire [PI] sont une ressource que les personnages peuvent dépenser pour créer des consommables tels que des potions, des antidotes ou tout autre objet dont ils auraient besoin.


Défense physique et magique Ces 2 caractéristiques sont principalement utilisées lors de conflit : La défense physique [Déf.P] représente la capacité d'un personnage à éviter d'être touché physiquement. Il peut s'agir d'esquiver des coups, généralement pour les personnages à haute dextérité, ainsi que de les absorber et de les dévier grâce à une utilisation intelligente du bouclier et de l'armure. La défense magique [Déf.M] représente quant à elle la capacité d'un personnage à anticiper et à résister aux sorts offensifs et aux attaques magiques similaires. Il est principalement basé sur l'intelligence. Résistances et faiblesses Le monde est imprégné de magie dont chaque créature a plus ou moins de résistances ou de faiblesses. Les éléments magiques concernés sont : l’air, le feu, le givre, la terre, l’électricité, la lumière, les ténèbres et le poison. Vous retrouverez la gestion de ces éléments à la section IV. De plus, certaines actions peuvent entraver l’état physique et mental d’une créature qui auront pour conséquences de réduire la taille des dés des attributs. Vous retrouvez ces états dans la section IV. Économie et objets Quel que soit le monde fantastique dans lequel se déroulent vos aventures, vos héros se retrouveront probablement à acheter et à vendre des objets. Cette section couvre les bases de l'économie et vous fournit des listes utiles d'articles et de prix. La monnaie courante du monde est la pièce d'or [PO] dont la forme et la taille peuvent varier d'une région à l'autre. Bien que les prix puissent monter et descendre selon l'endroit où vous vous trouvez, on estime le coût d’une journée de vie modeste à 20 pièces d’or. En moyenne, 5 PO payent un repas décent, 10 PO suffiront pour louer une chambre pour la nuit en ville, et 100 PO pourront vous rapporter un bouclier de bronze. Tout objet que vous avez qui n'est pas équipé va dans votre sac à dos. Il n'y a pas de limite au nombre d'articles que vous pouvez transporter de cette façon, tant que cela a du sens. Le maître de jeu a le dernier mot sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas transporter de cette façon. Si jamais vous avez besoin de transporter des objets volumineux et lourds sur de longues distances, pensez à acheter un moyen de transport. Il faut quelques instants pour retrouver les objets rangés dans un sac à dos : lors d'un conflit par exemple, il faudra passer une action à les rechercher. En revanche, les objets que vous avez équipés sont facilement accessibles, mais aussi plus exposés au risque d'être endommagés ou volés. Un objet stocké dans votre sac à dos ne vous confère aucune de ses propriétés. Si vous voulez qu'il "fonctionne", vous devez l'équiper ! Vente d’objets : Si vous trouvez quelqu'un prêt à l'acheter, un article se vendra environ au tiers de son prix d'origine. Ce montant peut être modifié par la qualité et l'état de l'objet : personne ne voudra de haches rouillées et boueuses ramassées dans d’anciens tunnels. Parfois, il sera également possible de troquer ou d'effectuer des droits en échange de marchandises.


Artefacts : Les personnages joueurs entreront peut-être en possession d'objets magiques incroyablement puissants, appelés artefacts. Compte tenu de leur nature, les artefacts ne doivent jamais être achetés ou vendus : aucune richesse ne peut leur rendre justice. Des royaumes entiers pourraient entrer en guerre pour avoir une chance de les obtenir. Services et transports Les prix et la disponibilité des animaux, des véhicules, de l'hébergement, etc. peuvent varier en fonction de l’endroit de votre monde de jeu. C’est le Maître de Jeu qui déterminera le prix des services et autres selon la situation. Équipements et sac à dos Un personnage peut équiper une variété d'objets, arme, bouclier, armure et même de puissants accessoires magiques. Tout ce qui ne peut pas être équipé comme une 2e armure, un bouclier différent, une corde, une lampe sera stockée dans votre sac à dos. Les consommables et les objets à usage unique tels que les options et autres sont en revanche représentées par vos points d'inventaires. Comme indiqué sur la feuille de personnage, un personnage peut équiper un nombre limité d'objets : Vous disposez d'un emplacement d'équipement pour votre armure. Vous disposez d'un emplacement pour la main directrice, où vous pouvez équiper une arme à une main ou une arme à deux mains. Tant que vous avez une arme à deux mains équipée, cette arme occupera également votre emplacement de main secondaire (voir ci-dessous). Vous disposez d'un emplacement pour la main secondaire, où vous pouvez équiper une seconde arme à une main ou un bouclier. Vous disposez d'un emplacement d'équipement pour votre accessoire. La qualité de chaque objet équipable peut être commune ou rare. À l’exception des accessoires qui sont toujours rares. Équipements martiaux Les équipements marqués du symbole () ne peuvent être équipés que par des personnages ayant acquis certaines classes spécifiques : Sombre Lame vous permet d'équiper des armes de mêlée martiales et des armures martiales. Renégat vous permet d'équiper des armes de mêlée martiales et des armures martiales. Gardien vous permet d'équiper des armures martiales et des boucliers martiaux. Tireur d’élite vous permet d'équiper des armes à distance martiales et des boucliers martiaux. Maître d’armes vous permet d'équiper des armes de mêlée martiales et des boucliers martiaux. Armes Les armes sont divisées en dix catégories : arcane, arme à distance, arme de pugilat, poignard, arme à feu, fléau, arme lourde, lance, épée et arme de lancer. Il n’y a pas à gérer les munitions pour les armes à distance : une fois que vous avez acheté l'objet, vous êtes simplement supposé en avoir assez sur vous pour vous battre. Armures L'armure offre une meilleure protection physique et magique à son porteur. Accessoires Les accessoires sont des objets magiques utiles qui confèrent des capacités spéciales à ceux qui les portent. Les accessoires sont toujours considérés comme des objets rares.


Armes basiques ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS Armes Arcaniques Bâton 100 PO [VOL + VOL] [DM + 6] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Tôme 100 PO [INT + INT] [DM + 3] Physique Une main Mêlée Qualité commune Armes à distance Arbalète 150 PO [DEX + INT] [DM + 8] Physique Deux mains À distance Qualité commune Arc court 200 PO [DEX + DEX] [DM + 8] Physique Deux mains À distance Qualité commune Armes de poings Main nue - [PUI + DEX] [DM + 0] Physique Une main Mêlée Équipée automatiquement quand les mains sont libres Improvisée (mêlée) - [PUI + DEX] [DM + 2] Physique Une main Mêlée Se brise après l’attaque Gant de fer 150 PO [PUI + DEX] [DM + 6] Physique Une main Mêlée Qualité commune Dagues Dague en acier 150 PO [DEX + INT] + 1 [DM + 4] Physique Une main Mêlée Qualité commune Armes à feu Pistolet 250 PO [DEX + INT] [DM + 8] Physique Une main À distance Qualité commune Fléau Fouet à chaînes 150 PO [DEX + DEX] [DM + 8] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Armes lyriques Harpe 150 PO [DEX + INT] [DM + 4] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Luth 150 PO [DEX + INT] [DM + 4] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune


ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS Armes lourdes Marteau de fer 150 PO [PUI + PUI] [DM + 6] Physique Une main Mêlée Qualité commune Hache large 250 PO [PUI + PUI] - 1 [DM + 10] Physique Une main Mêlée Qualité commune Hache de guerre 250 PO [PUI + PUI] - 1 [DM + 14] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Lances Javeline 250 PO [PUI + DEX] [DM + 8] Physique Une main Mêlée Qualité commune Hallebarde 300 PO [PUI + DEX] [DM + 12] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Épées Glaive 150 PO [PUI + DEX] + 1 [DM + 5] Physique Une main Mêlée Qualité commune Épée en bronze 200 PO [PUI + DEX] + 1 [DM + 6] Physique Une main Mêlée Qualité commune Rapière 200 PO [DEX + INT] + 1 [DM + 6] Physique Une main Mêlée Qualité commune Claymore 250 PO [PUI + DEX] + 1 [DM + 10] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Katana 300 PO [DEX + INT] + 1 [DM + 10] Physique Deux mains Mêlée Qualité commune Armes de jet Improvisée (distance) 150 PO [DEX + INT] + 1 [DM + 4] Physique Une main À distance Se brise après l’attaque Shuriken 250 PO [DEX + INT] [DM + 8] Physique Une main À distance Qualité commune Les armes marquées du symbole () sont des armes martiales.


Armures basiques ARMURE COÛT DÉF.P DÉF.M INITIATIVE Sans armure - DEX INT - Qualité commune Chemise de soie 100 PO DEX INT + 2 - 1 Qualité commune Manteau de voyage 100 PO DEX + 1 INT + 1 - 1 Légère - Qualité commune Tunique de combat 150 PO DEX + 1 INT + 1 - Légère - Qualité commune Robe de sage 200 PO DEX + 1 INT + 2 - 2 Légère - Qualité commune Brigandine 150 PO 10 INT - 2 Intermédiaire - Qualité commune Armure en bronze 250 PO 11 INT - 3 Intermédiaire - Qualité commune Armure runique 300 PO 11 INT + 1 - 3 Lourde - Qualité commune Armure de plates 350 PO 12 INT - 4 Lourde - Qualité commune Les armures marquées du symbole () sont des armures martiales. Boucliers basiques BOUCLIER COÛT DÉF.P DÉF.M INITIATIVE Rondache 100 PO + 1 - - Qualité commune Bouclier en bronze 200 PO + 2 - - Qualité commune Bouclier runique 250 PO + 2 + 2 - Qualité commune Les armures marquées du symbole () sont des armures martiales.


Projets Tout comme la façon dont les lanceurs de sorts accèdent à la magie rituelle, les personnages de la classe Inventeur peuvent démarrer des projets et travailler sur une variété d'inventions personnalisées - des filtres d'amour, des boucliers magitech ambulants ou même des dirigeables majestueux. Pour tout projet, la Maître de Jeu vous assistera dans la réalisation, que ce soit le coût, le processus, les matériaux à fournir, etc. La construction d’un projet peut amener à elle seule à une aventure épique. Voyage Si les conflits peuvent être les moments les plus mémorables d'une session de jeu, l'exploration du monde du jeu en est un aspect étroitement lié. Même si vous connaissez peut-être les principales régions et villes, les découvertes ne manquent pas… et les dangers !... attendant les héros. La vie héroïque peut peser lourdement sur les personnages joueurs ; ils ont souvent besoin de se reposer et de récupérer leur énergie. Selon l'endroit, les personnages ont accès à différentes options pour se reposer. Voyage à travers le monde Lorsqu'un groupe entreprend un voyage, le Maître de Jeu utilise une carte pour suivre ses mouvements. L'unité de base de ce système est le jour de voyage : c'est la distance moyenne parcourue au cours d'une seule journée sur une carte (en supposant que les personnages se déplacent à pied). La durée d'une journée de voyage est estimée à 6 heures soit 30 km. Pour chaque jour de voyage requis par le voyage, effectuez les étapes suivantes : Le Maître de Jeu détermine le niveau de menace des zones traversées par le groupe (voir page suivante). Si plusieurs niveaux de menace sont présents, appliquez uniquement le plus élevé. Effectuez un jet de voyage en lançant le dé approprié au niveau de menace choisi. Sur 6 ou plus, le groupe rencontre un danger ! Sur un 1, le groupe fait une découverte inattendue ! Le Maître de Jeu décide de l'emplacement de chaque danger et de chaque découverte ; si vous en avez besoin, marquez sa position sur une carte. À moins d'être arrêtés par un danger, les personnages passent au jour de voyage suivant (revenir à l'étape 1) ou atteignent leur destination. Par souci de simplicité, les jours de voyage doivent toujours être arrondis au nombre entier supérieur : un voyage de deux jours et demi est par exemple arrondi à trois jours. C’est au Maître de Jeu d’estimer le nombre de jours que prendra un voyage. Exemples de lieux Niveau de menace Jet de voyage Village, ville et zone gardée Minimal d6 Prairie, route surveillée, campagne Faible d8 Forêt, colline, rivière Modéré d10 Forêt dense, montagne, mer ouverte, marécage Élevé d12 Désert, vallée glaciaire, jungles, volcans Maximal d20


Inutile de dire qu'une zone fréquemment patrouillée sous contrôle ennemi comptera comme un danger élevé ou très élevé, tout comme une prairie envahie par des monstres hostiles. De ce fait, c’est au Maître de Jeu d’estimer le niveau de menace pour une journée de voyage donnée. Danger Les personnages doivent généralement être capables de surmonter un danger grâce à une série de Tests ou une scène de conflit. Une région en proie à des conditions météorologiques extrêmes, telles que des tempêtes de sable ou un froid glacial. Un marais pollué rempli de miasmes toxiques et de morts-vivants voraces. Un monstre féroce et territorial, ou un groupe de créatures hostiles. Une rencontre soudaine et malheureuse avec un rival ou un antagoniste. Le risque de perdre un objet important. Pour déterminer les dégâts causés par un danger, le tableau ci-dessous pourra être utilisé : Niveau Dégât mineur Dégât majeure Dégât extrême 5 + 10 30 40 20 + 20 40 60 40 + 30 50 80 Les effets de statut sont une autre conséquence des dangers : par exemple, le marais pollué mentionné ci-dessus pourrait infliger un empoisonnement. Découverte Les voyages peuvent aussi amener à des découvertes uniques et profitables. L'entrée d'une ruine antique : est-elle gardée ? Quels trésors se cachent ici ? Une caravane marchande ou un groupe de créatures utiles. Un village isolé ou un refuge inconnu. Un élément ou une information précieuse. Bien qu’elle puisse être dangereuse, une découverte est toujours une bonne chose. La récompense qu'elle recèle sera largement à la hauteur des épreuves pour y parvenir. Repos Repos dans la nature Lorsqu'ils sont loin de la sécurité des villes et des villages, voyageant sur la route ou explorant une ruine, les personnages doivent avoir accès à l'un des éléments suivants pour se reposer : Une tente magique (voir section Inventaire) créée en dépensant 4 points d'inventaire. Une tente suffit pour tout le groupe. Hospitalité d'une personne amicale, généralement en échange d'aide ou d'argent. Un lieu sûr où ils ne courent aucun risque d'être attaqués ; peut-être un temple de Shallya, une pièce secrète, l'intérieur d'un transport blindé ou une zone protégée par un cercle magique. Repos dans les camps ou villages Lorsqu'ils se trouvent dans un campement, un village ou une ville, les personnages doivent avoir accès à l'un des éléments suivants pour se reposer :


Une chambre à l'intérieur d'une auberge, qui coûtera de l'argent (voir section Économies et Objets). Hospitalité d'une personne amicale, généralement en échange d'aide ou d'argent. Les effets du repos Lorsqu'un personnage joueur se repose, il bénéficie des avantages suivants : Ils récupèrent tous leurs PV et PM. Ils récupèrent de tous les effets de statut. Généralement, le repos nécessite six heures d'inactivité. Liens et scènes de repos Lorsque les héros se reposent, c’est un moment calme ou les héros peuvent échanger entre eux - c'est ce qu'on appelle une scène de repos. Au cours de ce type de scène, les joueurs peuvent avoir des conversations et décrire ce que font leurs personnages assis près du feu de camp ou comment ils se détendent en ville. À la fin d'une scène de repos, chaque personnage peut effectuer l'une des actions suivantes : Créer un nouveau lien envers quelqu'un ou quelque chose. Ajouter une nouvelle émotion à un lien existant. Effacer une émotion d'un lien existant et la remplacer par une autre. Lorsque vous ajoutez de nouveaux liens ou modifiez leurs émotions, décrivez comment et pourquoi la vision que votre personnage a des autres a changé. C’est le Maître de Jeu qui accepte ou non la modification des liens proposés. Il faut qu’ils aient un minimum de sens et de cohérence.


INTERACTIONS ET PRECISIONS À moins qu'il n'y ait une opposition notable ou une menace immédiate, les actions que votre personnage entreprend devraient toujours réussir. Trouver la taverne ne nécessite aucun jet. Y arriver sans être remarqué par le gang de bandits local, en revanche, demandera un certain effort. Afin de déterminer la réussite ou l’échec des actions, outre le roleplay, la majorité des actions sont basées sur un lancer de dés. Les joueurs concernés devront lancer deux dés d’attributs, ajouter les divers bonus ou malus au résultat, puis les comparer avec la difficulté du jet. Si le résultat total est au moins égal à la difficulté, l’action est réussie. Les termes suivants sont essentiels pour comprendre le fonctionnement des tests : Modificateur Toute valeur numérique ajoutée ou soustraite d'un test. Si vous effectuez une vérification [DEX + INT] + 2, par exemple, le modificateur est +2. Un modificateur ajouté est un bonus, sinon c'est un malus. Résultat La valeur finale générée par le test, après application des modificateurs. Niveau de difficulté « ND » Si le résultat de la vérification est égal ou supérieur à ce nombre, l'action est réussie. Le ND d'un test sera soit fixé par les règles, soit choisi par le MJ. Dé max « DM » Il indique le plus élevé des deux dés lancés lors d'un test et sera utilisé pour calculer divers effets (généralement des dégâts d'armes et de sorts). Exemple : Si vous lancez 1d8 + 1d10 pour un test et que les dés affichent un 7 et un 4, le DM sera de 7. Fonctionnement des attributs Dans sa forme la plus élémentaire, un lancer de dés est effectué à l’aide des attributs et fonctionne comme suit : 1. Le personnage indique quel objectif il souhaite accomplir pour déterminer le test à effectuer ; le Maître de Jeu peut clarifier davantage ce qui est réalisé en réussissant le test. 2. Le joueur contrôlant le personnage décrit son approche de la situation, c'est-à-dire comment il entend poursuivre l’objectif. Sur la base de cette approche, le Maître de jeu choisit quels Attributs doivent être utilisés, comme [DEX + INT] ou [VOL + VOL]. La majorité du temps, les attributs appropriés seront indiqués par une règle spécifique. 3. Le maître de jeu déclare le niveau de difficulté [ND] pour le test le cas échéant, en utilisant le tableau de la page suivante comme référence. Parfois, le niveau de difficulté sera indiqué par une règle spécifique. Le maître de jeu doit également informer le joueur des conséquences d’un échec, en s'assurant que tout le monde comprend ce qui est en jeu. 4. Le personnage lance les dés appropriés, les additionne et applique tous les modificateurs pertinents provenant des compétences, des sorts, de l'équipement ou d'autres effets. 5. Si le personnage obtient un échec critique ou une réussite critique, appliquez les effets correspondants (y compris l'échec ou la réussite automatique). Sinon... 6. ... si le résultat du test est égal ou supérieur au niveau de difficulté, le personnage réussit. S'il est inférieur, le personnage échoue. 7. Enfin, le dénouement du test change la situation actuelle : soit le personnage a atteint son objectif, soit les choses ont mal tourné.


« Lancer de dés - Test » Le terme "Lancer de dés" indique un jet de dés pour effectuer un test, basé sur les attributs de base d'un personnage : Puissance, Dextérité, Intelligence et Volonté. En général, les joueurs devront effectuer des « Lancers de dés » : Lorsque les règles du jeu l'exigent : Attaquer une cible, lancer un sort ou utiliser une compétence de classe nécessite souvent un test pour déterminer le succès ou l'échec. Lorsque le Maître de Jeu l’exige : Le maître de jeu a le droit de demander aux joueurs d'effectuer des lancer de dés lorsque leur personnage tente des actions risquées, font face à une opposition ou réagissent à un danger. Pour que le jeu se déroule sans heurts, le Maître de Jeu doit savoir quand demander un lancer de dés et quand ne pas le faire (voir page suivante). Notez que seul le Maître de jeu peut demander un « Lancer de dés » ; les joueurs ne peuvent jamais le faire. Un test est présenté sous la forme d'une formule indiquant quels dés vous devez lancer et additionner ensemble. Les tests exigent toujours que vous lanciez exactement deux dés. Exemple : Un test [INT + VOL] effectué par un personnage avec 6 en Intelligence 10 en Volonté se traduira par ce personnage qui lancera un d6 et un d10 et les additionnera, générant ainsi un résultat total entre 2 et 16. Certains lancer de dés vous demanderont également d'ajouter ou de soustraire un certain nombre au total obtenu : Exemple : Un personnage effectuant [PUI + PUI] + 5 Le test nécessite de lancer deux dés de la valeur de sa puissance, puis d’ajouter 5 au résultat. Test d’opposition Ce test spécial est le moyen le plus rapide de déterminer le résultat d'une opposition entre les personnages, comme une lutte, une poursuite ou un débat. Chaque personnage participant au Test Opposé effectue le même Test d'Attribut : celui qui obtient le Résultat le plus élevé est le vainqueur. En cas d'égalité, les personnages qui ont obtenu le même résultat répètent simplement le test jusqu'à ce que l'un d'eux sorte vainqueur.


Test ouvert Ce type particulier de vérification d'attribut n'a pas de niveau de difficulté : à la place, le résultat indique la performance du personnage. Ces vérifications sont souvent utilisées lors de la recherche d'informations, de l'examen d'une zone ou du rappel de connaissances importantes. Lorsque vous effectuez une vérification ouverte, comparez simplement le résultat avec le tableau cidessous : lancer un 13 tout en étudiant une peinture ancienne signifie que vous parvenez à obtenir des informations dignes d'un antiquaire expert, tandis qu'un 8 ne vous donnerait que des indices de base sur ce que l'artiste a voulu dépeindre. Résultat Correspond à 7 Un personnage avec un minimum d’entrainement. 10 Un personnage compétent ou talentueux. 13 Un personnage expert ou prodigieux. 16 Un personnage maître dans ce domaine. Si un personnage effectue un Test alors qu'il est dans une position fortement avantageuse ou désavantageuse, le Maître de Jeu peut imposer un bonus de +2 ou un malus de -2 au résultat. La plupart du temps, vous n'aurez pas besoin d'utiliser des modificateurs de situation - ajuster le niveau de difficulté sera plus que suffisant. Cependant, ils peuvent s'avérer utiles lorsque ladite Difficulté est établie par les règles (comme avec un Test de Précision) ou lors de Tests Opposés (comme le montre l'exemple ci-dessus). Le maître du jeu utilisera des modificateurs situationnels pour récompenser les approches qui tirent parti des traits, de la personnalité des personnages et des objectifs de l'adversaire mais aussi et surtout du roleplay. Test de coopération Les personnages peuvent choisir de coopérer afin d'augmenter leurs chances de succès dans des situations spécifiques. Les contrôles de groupe sont effectués comme suit : 1. Les personnages désignent un meneur : c'est le personnage qui effectuera le dernier test et déterminera le résultat de l'action. Tous les autres jouent le rôle de personnage de soutien. 2. Chaque personnage de soutien effectue un test de soutien identique à celui que le meneur effectuera, mais avec un niveau de difficulté fixe de 10. Les critiques ne génèrent aucune opportunité. 3. Chaque personnage de soutien qui a réussi son test accordera un bonus de +1 au test du chef. 4. Le chef effectue le dernier test, qui fonctionne normalement et peut générer des opportunités en cas de succès ou d’échec critique. Le résultat du contrôle affecte tous ceux qui ont participé au contrôle de groupe. Les vérifications de groupe sont extrêmement utiles lorsque deux personnages ou plus effectuent la même opération ensemble. Exemple : Trois héros essaient de persuader l’archiviste de leur accorder l'accès à son ancienne bibliothèque. Le « chef » effectue un test ND 13 [INT + VOL], et les deux personnages de soutien effectuent des tests [INT + VOL] avec une difficulté de 10. Ils réussissent tous les deux. Ainsi, le test du chef recevra un bonus total égal à +2.


Tests fréquents Le liste ci-dessous contient les circonstances qui pourraient nécessiter un test et les attributs typiques qui seraient impliqués : Athlétisme : (PUI + PUI) Grimper, sauter, nager, soulever une herse, pousser une statue… Acrobaties : (DEX + VOL) Éviter un piège, fuir un bâtiment qui s'effondre, tenir en équilibre, exécuter un saut périlleux… Escamotage : (DEX + INT) Manipuler un mécanisme, divertir une assemblée ou dissimuler quelque chose… Détection : (INT + VOL) Repérer des choses cachées ou écouter une conversation privée… Psychologie : (PUI + INT) Menaces ouvertes, calmer un animal, intimider une créature, créer une sympathie… Perspicacité : (INT + INT) Examiner quelque chose, enquêter sur quelqu'un, se rappeler de connaissances… Survie : (PUI + VOL) Suivre des traces, résister à un poison ou un environnement extrême… Selon les situations, le Maître du jeu peut ajuster les attributs. Niveaux de difficulté Le niveau de difficulté d'un test (ND) est une mesure de la complexité et du risque d'une certaine opération. Il résume plusieurs éléments en un seul nombre : ➢ La quantité de connaissances et d'expertise nécessaires pour mener à bien l'opération ; ➢ Toute circonstance utile ou gênante telle que des conditions météorologiques difficiles, visibilité, épuisement ou influences surnaturelles ; ➢ Le manque ou la présence de ressources importantes (temps, espace, matériaux, etc.) nécessaire pour atteindre l'objectif du personnage ; ➢ Le type d'impact que l'action aura sur l'histoire, que ce soit maintenant ou plus tard. En résumé, la difficulté d’un test dépend de la situation actuelle qui s'oppose ou avantage le personnage. La vraie question que vous devez vous poser lorsque vous déterminez le niveau de difficulté d'un test, comme indiqué dans le tableau ci-dessous, est "Qui est susceptible d'accomplir cela ?" DIFFICULTÉ D’UN TEST ND Difficulté de l’action Qui peut l’accomplir 7 Facile Personnage avec un minimum d’entrainement. 10 Modérée Personnage compétent ou talentueux. 13 Difficile Personnage expert ou prodigieux. 16 Très difficile Personnage maître dans ce domaine.


Points Cohortis et Insanis Les personnages joueurs peuvent tenter de renverser la vapeur en leur faveur en faisant appel à l'un de leurs traits (leur identité, leur origine et leur crédo) ou aux liens qu’ils ont avec d’autres personnages. Exemple : un personnage peut avoir Chevalier de l’Empire comme identité, Forêt Sylvaine comme origine et Culpabilité comme caractère. De plus, il aura développé un sentiment d’affection envers la milice. Après avoir effectué un test, un personnage joueur peut dépenser 1 point Cohortis et invoquer l'un de ses traits pour relancer immédiatement un ou les deux dés, en remplaçant l'ancien lancer par le nouveau. Ils peuvent le faire un nombre quelconque de fois dans le cadre de la même invocation, mais chaque nouvelle relance (d'un ou des deux dés) coûtera un autre point Cohortis. Il est aussi possible d’invoquer les liens entre les différents personnages pour modifier le résultat d’un lancer de dés. Un joueur, même un qui n’est pas à l’origine du lancer de dés, peut expliquer comment ses liens interviennent et dépenser 1 point Cohortis pour modifier la valeur du résultat de 1 à 3 points. Vous ne pouvez pas invoquer un trait ou un lien si vous avez effectué un échec critique. Les points Cohortis représentent la capacité des personnages joueurs à influencer le destin et découlent directement de leur nature héroïque et des difficultés auxquelles ils sont confrontés. Chaque personnage nouvellement créé reçoit automatiquement 3 points Cohortis ; tout autre point Cohortis doit être gagné pendant le jeu. Il existe quatre façons principales pour un personnage joueur de gagner des points Cohortis, plus une cinquième méthode facultative : Si un personnage joueur n'a pas de points Cohortis au début d'une séance, il reçoit immédiatement 1 point Cohortis. Chaque fois qu'un personnage joueur obtient un échec critique sur un test, il reçoit immédiatement 1 point Cohortis. Chaque fois qu'un ennemi identifié fait une entrée pendant une scène - même s'il s'agit d'une scène de récit, où les personnages joueurs ne sont pas présents - chaque personnage joueur recevra immédiatement 1 point Cohortis. Chaque fois qu'un personnage joueur est réduit à 0 PV, tous ses alliés reçoivent 1 point Cohortis. Il n'y a pas de limite aux points Cohortis d'un personnage. En bref, vous êtes libre de les accumuler en prévision d'une "occasion importante" - cependant, dépenser des points Cohortis est l'un des principaux moyens de gagner des points d'expérience et d'augmenter votre niveau dans le jeu (voir section Monter de niveau). Ainsi, les économiser ralentira la croissance de l'ensemble du groupe Les points Cohortis de votre personnage peuvent être dépensés des manières suivantes : Effet Coût Description Trait 1 Invoquer un trait pour relancer un ou deux dé(s). Lien 1 Invoquer un lien pour ajouter un bonus au résultat. Compétence spécifique Certaines compétences nécessitent des points Cohortis. Certains ennemis puissants utiliseront quant à eux des points Insanis qui respectent les mêmes règles que les points Cohortis.


Succès critique Lorsque les deux dés lancés lors d'un test affichent la même face et que cette face est égale ou supérieur à 6, le résultat est un succès critique. Une autre façon de le dire est que vous obtiendrez un succès critique sur un double 6, double 7, double 8, double 9, double 10, double 11 ou double 12. Il est aussi possible d’obtenir un succès critique automatique. Par une action, si la taille d’un d12 est encore augmentée, le prochain lancer de dés de cet attribut sera remplacé par un succès critique automatique. Toutefois, cela consommera tous les bonus qui augmentaient la taille du dé. Si vous obtenez un succès critique, votre test est automatiquement réussi et vous pouvez appliquer les effets d'une opportunité (voir page suivante). Échec critique Lorsque les deux dés lancés affichent un 1, le résultat est un échec critique, ce qui est l'exact opposé d'un succès critique. Quels que soient les modificateurs, un échec critique est toujours un échec, non pas à cause de l'incompétence du personnage, mais à cause d'une tournure malheureuse. Lorsque vous obtenez un échec critique, celui qui contrôle votre opposition dans cette scène obtient une opportunité (voir page suivante). Lorsqu'une créature obtient un échec critique, elle gagne immédiatement 1 point Cohortis ou Insanis (voir section Points Cohortis).


Opportunités Les opportunités sont des rebondissements inattendus dans l'histoire - parfois bons, parfois mauvais. Lorsqu’une opportunité se produit, vous pouvez choisir une option dans la liste ci-dessous ou proposer une tournure différente qui correspond à la scène actuelle. Le maître de jeu a le dernier mot sur l'adéquation d'une opportunité à la situation actuelle, et certains sorts et compétences vous permettront d’avoir recours aux opportunités plus facilement. Exemple : Valéa la voleuse saute de toit en toit pour tenter de secourir le comte des mercenaires d'Eligor. Le Maître du Jeu demande un test [DEX + VOL] et Valéa obtient un 7 et un 7, un succès critique ! La joueuse contrôlant Valea décrit comment elle perd ses poursuivants et choisit l'opportunité Faveur : sa performance audacieuse lui vaudra la sympathie des villageois, qui en avaient déjà assez de la tyrannie du Comte ! Table des opportunités Affliction : Une créature est affaiblie, ralentie, hébétée ou apeurée (voir section Affliction). Analyse : Vous découvrez une Vulnérabilité (voir section Dégâts) ou un Trait (voir section Traits) d'une créature que vous pouvez voir. Avantage : Le prochain test effectué par vous ou un allié recevra un bonus de +3. Brèche : L’armure physique d’une de vos cibles est réduite de 3 pour la scène. Brisure : L’armure magique d’une de vos cibles est réduite de 3 pour la scène. Démasquer : Vous apprenez les objectifs et les motivations d'une créature de votre choix. Faux Pas : Choisissez une créature présente sur les lieux : elle effectue un déplacement contraint choisie par la personne qui les contrôle. Faveur : Vos actions vous valent le soutien ou l'admiration de quelqu'un. Information : Vous repérez un indice ou un détail utile. Le Maître de Jeu peut vous le révéler, ou vous demander d'introduire ce détail vous-même. Objet perdu : Un objet est détruit, perdu, volé ou oublié. Progression : Vous pouvez remplir ou effacer jusqu'à deux sections sur une horloge (voir ci-après). Rebondissement : Quelqu'un ou quelque chose de votre choix apparaît soudainement dans la scène. Blessure mortelle La mort, ça arrive à tout le monde. Pour certains, elle est malheureusement prématurée. Lors de conflits ou autre scène majeure, si un des personnages tombe à 0 PV ou moins, il sera inconscient, incapable d'effectuer la moindre action. Si l’ensemble des personnages est inconscient, ils seront certainement achevés ou faits prisonniers. Leur vie d'aventurier s'arrêtera donc ici. À la fin d'une scène ou d'un conflit, un personnage-joueur inconscient peut être réanimé et ses PV amenés à son score de crise. Il sera alors blessé, voire mourant. Il subira les afflictions Pétrifié et Tétanisé qui ne peuvent pas être soignées autrement qu’en se reposant (voire section Repos). Si un personnage blessé retombe à 0 point de vie sans s’être reposé, il meurt. Il pourra toutefois effectuer une action héroïque dans un baroud d’honneur. Il bénéficie instantanément d’un tour gratuit où ses 2 points d’actions ne sont pas restreint au nombre d’actions similaires.


Rituels En acquérant des classes et des compétences spécifiques, les personnages peuvent acquérir la capacité d'utiliser la magie rituelle appartenant à différentes disciplines. Chaque branche de la magie rituelle vous confère une influence sur différents aspects du monde : Magie Attributs Exemples d’utilisation Arcanique [VOL + VOL] Produire un effet magique basé sur les Invocations que vous avez lié. Chimérique [INT + VOL] ou [PUI + VOL] Améliorez vos sens, voyez à travers les yeux d'un animal, calmer la fureur d'un monstre. Élémentaire [INT + VOL] Marchez sur l'eau, façonnez des rochers, éteignez des incendies, provoquez une tempête de pluie. Entropiste [INT + VOL] Causer la décomposition de la matière physique, téléporter des créatures ou des objets. Rituelle [INT + VOL] Extraire la magie d'un objet, activer un puit d'âme, sentir la présence de magie. Mystique [INT + VOL] Sentir la présence et les sentiments des créatures, endormir quelqu'un ou enhardir son cœur. Le processus complet de lancement des rituels est décrit à la page suivante. N'oubliez pas que la magie rituelle ne devrait jamais être en mesure d'accomplir l'une des actions suivantes : Causer des dommages directs. Le rituel peut toujours infliger des dégâts collatéraux - si vous ouvrez un gouffre sous les pieds de vos ennemis, ils subiront forcément une sorte de préjudice. Lorsque vous établissez les dommages collatéraux infligés par un Rituel, voir avec le MJ. Infliger ou supprimer des effets de statut. Faire perdre ou gagner aux personnages PV, PM, PI, points Cohortis ou Insanis. Répliquer les avantages mécaniques d'un sort ou d'une compétence existante. Générer des créatures ou des équipements, ou leur accorder des capacités permanentes. En dehors de cela, la plupart des rituels devraient être équilibrés. Toutefois, plus l'effet que vous recherchez est fort, plus les conséquences seront tragiques si votre rituel tourne mal. Voici comment procéder : Décrivez ce que vous voulez accomplir avec votre Rituel et indiquez la zone ou les créatures que vous voulez affecter. Le maître de jeu a le dernier mot sur la possibilité d'accomplir un effet donné, ainsi que sur la discipline rituelle à laquelle il appartient. En consultant les tableaux de zone et de puissance ci-dessous, le Maître du Jeu détermine le coût total du Rituel en points de Magie. Le Rituel est lancé selon la procédure normale pour un sort mais il nécessite toujours un Test de Magie qui doit atteindre ou dépasser un Niveau de Difficulté basé sur la puissance du Rituel (voir ci-dessous). Le Test s'appuiera sur les Attributs indiqués par la discipline du Rituel. Si vous réussissez, le Rituel a l'effet désiré ; si vous échouez, le Maître de Jeu décrira comment ses effets ont été déformés de manière négative.


Magie MP ND Exemples Mineur 20 7 Créer un flash de lumière, bloquer un passage, briser un verre. Moyen 30 10 Créer une illusion, soigner une maladie, localiser quelqu'un ou quelque chose, ressentir des émotions, fournir de l'énergie à court terme. Majeur 40 13 Sentir les pensées, influencer les émotions, dissiper une malédiction, modifier temporairement la météo, fournir de l'énergie à long terme. Extrême 50 16 Affaiblissez une entité divine, prévenez une catastrophe, provoquez un changement chez une créature ou dans un lieu. Aire d’effet MP Exemples Individuelle X1 Une créature de taille humaine, une porte, un arbre, un équipement. Petite X2 Quelques créatures à taille humaine, une grande créature, une petite clairière, une chambre, un wagon, une cabane. Grande X3 Une foule, une petite forêt, un dirigeable ou un galion, une salle de château, une maison, une créature géante. Énorme X4 Une forteresse, un lac, un sommet de montagne, une grotte, un pâté de maisons. Il est facile de remarquer que le coût en MP des rituels peut être assez élevé. Afin de réduire ce coût, le lanceur de sorts peut fournir un ingrédient particulièrement rare ou puissant ; cela réduira de moitié le coût en MP. Cela ne peut être fait qu'une seule fois par rituel, et le maître de jeu doit déterminer la nature de l'ingrédient - le trouver devrait mener à une aventure. S'il n'y a pas de temps pour se préparer et que le Rituel est urgent, un objet ou un ingrédient que le MJ juge approprié peut être sacrifié pour permettre au Rituel d'avoir lieu. Exemple : Invoquer un grand globe de feu et l'utiliser pour détruire le moteur d'un dirigeable est un Rituel Élémentaire de puissance majeure ciblant une petite zone (80 MP, ND 13). Si ce rituel échoue, vous pourriez déclencher une tempête de feu dévastatrice. Détecter si une personne est hostile est un Rituel Mystique de puissance mineure affectant un domaine individuel (20 MP, ND 7). En cas d'échec, vous pourriez accidentellement instiller de fortes émotions négatives à la cible, avec des conséquences imprévisibles. Ériger une barrière d'énergie pour protéger un château d'une avalanche est un Rituel de Rituel d'une puissance extrême ciblant une zone immense (200 MP, ND 16). Si le Rituel échoue, vous pourriez provoquer une explosion de force magique incontrôlée et déclencher un cataclysme surnaturel. Modifier le cours du temps pour restaurer brièvement les fonctions d'un appareil endommagé est un rituel Entropique de puissance moyenne affectant une zone individuelle (30 MP, DL 10). En cas de panne, le mécanisme et certains des objets à proximité peuvent rapidement vieillir sous vos yeux et tomber en poussière.


Horloges Aussi appelées minuteries, compteurs, trackers ou comptes à rebours : les horloges servent à suivre l’évolution d’une situation, un danger imminent ou la progression des personnages dans une certaine tâche. Les horloges sont conçues pour gérer des activités complexes qui ne peuvent pas être résolues avec un seul test et permettent de suivre l’avancement et le rythme dans une scène. Une horloge est un cercle divisé en plusieurs sections, chacune d'elles représentant une étape vers un objectif en cours de réalisation ou un événement en cours : Lorsque le groupe s'infiltre dans une zone gardée et ne doit pas alerter la surveillance, les vérifications ratées peuvent remplir une horloge « Alerte élevée ! ». Lorsque les héros se rendent compte qu'ils ne peuvent pas vaincre un ennemi colossal lors d'un combat habituel, ils peuvent choisir d'adopter une tactique différente : frapper les colonnes de pierre et faire s'effondrer le toit sur l'ennemi ! Dans ce scénario, une horloge peut être utilisée pour suivre l'affaiblissement du support du plafond ; une fois rempli, le monstre sera écrasé sous les débris ! Lorsqu'un puissant sorcier exécute un rituel qui modifie le monde, une horloge appelée « apocalypse arcanique » peut être utilisée pour représenter le temps qu'il reste pour l'arrêter ! Une horloge comporte normalement quatre à douze sections, selon sa complexité. Les horloges sont généralement créées et gérées par le maître de jeu, mais doivent être visibles par tous : cela permet d’instaurer un climat de tension et rend le jeu plus tendu. Ils doivent également être liés à un obstacle, un objectif ou un danger spécifique, mais pas à une méthode ou une approche spécifique : Cela permettra aux personnages d'interagir avec eux de différentes manières. Prenons le plafond qui s'effondre décrit ci-dessus : les personnages pourraient y parvenir en frappant les piliers, en les pulvérisant avec de la magie ou même en lançant un ennemi contre eux ! Gestion des horloges En général, les Horloges avancent par tests : Remplissez une section pour un lancer de dés réussi. Remplissez une section supplémentaire si le résultat du test a dépassé le niveau de difficulté (ou le résultat de l'adversaire en cas de test opposé) de 3 ou plus, ou deux sections supplémentaires s'il était de 6 ou plus. Si le test a été un succès critique, l'opportunité correspondante peut être dépensée pour remplir deux sections supplémentaires. Inversement, les horloges qui représentent une menace se remplissent progressivement au fur et à mesure que les personnages échouent aux tests, surtout s'ils échouent significativement : Supprimer une section pour un lancer de dés échoué. Supprimer une section supplémentaire si le résultat du test est inférieur au niveau de difficulté (ou au résultat de l'adversaire en cas de test opposé) de 3 ou plus, ou deux sections supplémentaires s'il était de 6 ou plus. Si le test est un échec critique, l'opportunité correspondante peut être dépensée pour supprimer deux sections supplémentaires.


CONFLITS Règles de combat Une fois que des événements vous amènent à combattre, le jeu au tour par tour prend place. Pour gérer les actions de chaque créature, un ordre de tour de jeu est mis en place grâce à l’initiative. Toutefois, des règles d’échange de tour de jeu sont présentes et permettent une approche plus tactique des combats. Lors du tour de jeu d’une créature, cette dernière peut effectuer 2 actions parmi la liste à la page suivante. Toutefois, les actions : Attaque, Compétence, Sort, Garde, Affliction, Objectif et Autres (selon les cas) ne peuvent être effectuées deux fois entre elles. Actions Le tableau à la page suivante résume les différentes actions disponibles lors d'un conflit ; ceux-ci sont expliqués en détail au cours de cette section. Il y a quelque chose d'important qu'il faut toujours garder à l'esprit lors de l'exécution d'une action : cette action n'est pas qu'un simple geste, c'est l'objectif principal de votre tour et un choix tactique précis. Lorsque vous attaquez, vous effectuez une manœuvre offensive complète ; lorsque vous étudiez, vous concentrez votre attention et essayez d'obtenir des informations essentielles, et ainsi de suite. Activités mineures : De nombreux gestes et opérations mineurs peuvent être effectués à votre tour, parallèlement à vos actions principales. Le maître de jeu a le dernier mot sur ce que vous pouvez accomplir, mais vous pourrez généralement intégrer au moins l'un des éléments suivants : Ramassez un objet au sol et/ou faites tomber quelque chose que vous tenez. Lorsque vous récupérez un accessoire, un bouclier ou une arme, vous pouvez l'équiper immédiatement - à condition d'avoir un emplacement libre et de pouvoir équiper l'objet en question. Si vous laissez tomber un objet équipé, vous ne l'aurez plus équipé. Si vous souhaitez réorganiser correctement votre équipement, vous devez effectuer l'action Équipement. Jetez rapidement un objet que vous tenez à un autre personnage. Effectuez une interaction mineure avec l'environnement : ouvrez une porte non verrouillée, tirez un levier ou renversez une planche de bois pour combler un vide. Tous ces éléments peuvent être exécutés avant, après et parfois pendant l'action principale de votre tour - encore une fois, le maître de jeu est responsable de décider de ce qui est faisable pendant un seul tour. Les actions amenant des situations épiques ou cocasses seront privilégiées. Si votre action nécessite un lancer de dés autre qu’un test ouvert, ça sera probablement votre action principale. Tout ce qu'un personnage fait pour injecter du style et de l'unicité dans ses actions ne prendra pratiquement pas de temps - des chorégraphies de lames complexes, des chants magiques, le mélange d'ingrédients alchimiques avant de lancer une potion et toute description similaire sont encouragés, pas pénalisés !


Action Description Attaque* Vous effectuez une attaque physique de mêlée ou à distance. Compétence* Vous utilisez une compétence que vous avez apprise. Sort* Vous lancez l'un des sorts que vous avez appris. Déplacement Vous effectuez un déplacement dans la mesure de vos possibilités. Équipement Vous échangez n'importe quel nombre d'objets équipés avec n'importe quel nombre d'objets dans votre sac à dos. Cette action ne s'applique pas aux armures. Garde* Une seule fois par tour. Jusqu'au début de votre prochain tour : Vous gagnez en Résistance à tous les types de dégâts. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests opposés. Vous pouvez couvrir une autre créature et empêcher les ennemis d’effectuer des attaques physiques contre elle. Affliction* Vous effectuez un Test (ND 10) contre un adversaire. Si vous réussissez, vous leur infligez état néfaste correspondant à la description de l’action. Inventaire Vous dépensez des points d'inventaire pour produire et utiliser immédiatement un article consommable. Objectif* Vous travaillez à la réalisation d'un objectif dans le cadre du conflit. Cela nécessitera une vérification d'attribut ou une vérification opposée. Les objectifs complexes nécessitent souvent une horloge. Analyse Vous essayez d'obtenir des informations sur quelqu'un ou quelque chose. Cela nécessitera généralement une vérification ouverte [INT + INT]. Travail de groupe Vous effectuez une action qui permet à votre allié de prendre l’avantage : Cet avantage se traduira fréquemment par l’augmentation de la taille d’un dé d’attribut pour le projet lancer de dés. Autre* Vous effectuez une action qui n'est couverte par aucun des éléments ci-dessus, en négociant sa résolution et ses effets avec le maître de jeu. * Lors du tour de jeu d’une créature, cette dernière peut effectuer 2 actions parmi la liste ci-dessus. Toutefois, les actions : Attaque, Compétence, Sort, Garde, Affliction, Objectif et Autres (selon les cas) ne peuvent être effectuées deux fois ou combinées entre elles.


Initiative Le modificateur d'initiative d'un personnage indique la probabilité qu'il donne un avantage à son camp lorsqu'un conflit commence. Au début de chaque conflit, toutes les créatures qui prennent part au conflit effectuent un Test d'Initiative : il s'agit d'un Test qui repose sur [DEX + INT] modifié par un bonus/malus. Un classement décroissant est effectué pour savoir qui a pris l’avantage. Quoi qu’il advienne, un groupe d’alliés ne peut pas jouer plus de deux tours d’affilée. Si cela devait se produire, la prochaine créature hostile du classement prend la place de celle qui devait normalement jouer. Cette condition ne s’applique pas si toutes les créatures hostiles ont déjà joué. À chaque début de tour d’une créature, cette dernière peut échanger sa place dans le classement avec un de ses alliés qui n’a pas encore joué. Les créatures puissantes peuvent jouer plusieurs fois pendant le même tour ! Le tour se termine une fois que chaque participant a effectué son tour (ou ses tours dans le cas de certaines créatures puissantes). Un joueur n’est pas obligé de jouer ses deux actions lors de son tour. En effet, un joueur peut utiliser l’action « Travail de groupe » à tout moment hors de son tour. Si le joueur n’utilise pas son action, elle est perdue. Parfois, un camp réagira moins rapidement que ses adversaires. Si cela se produit, il sera procédé à un ajustement afin d’éviter qu’un même camp puisse jouer plus de deux tours de suite. Plus précisément, si plus de deux créatures du même camp devaient jouer à la fin du tour, remonter celle avec l’initiative la plus haute avant la dernière créature de l’opposition et ainsi de suite. Si un camp est plus du double, cette règle ne s’applique pas. Notez que même si un nouveau participant rejoint une scène de conflit en cours, il s'adaptera simplement à l'initiative existante en lançant son initiative. Attaque physique Ce type de test fonctionne comme un test d'attributs normal, mais il est effectué lorsqu'un personnage veut attaquer physiquement des cibles prêtes à se défendre et à portée. Chaque arme répertorie une formule de précision spécifique ; une dague en acier, par exemple, nécessite un jet de [DEX + INT] + 1. Des bonus et malus peuvent être appliqués. Le niveau de difficulté est généralement égal au score de défense physique de la cible. La distance des attaques de mêlée est de 1 pas. La distance des attaques à distance est de 10 pas (une ligne de vue est nécessaire). Vous pouvez en savoir plus sur les armes à la section Armes et sur les dégâts à la section Dégâts. Attaque gratuite Certains effets de jeu vous permettent d'effectuer des attaques gratuites. Celles-ci suivent la procédure ci-dessus mais se déroulent généralement dans le cadre d'une action différente. Quelques compétences et effets pourraient même vous permettre d'effectuer une attaque gratuite avec des armes qui ne font pas partie de vos objets équipés !


Attaque multi Lorsque vous effectuez une attaque avec la propriété multi, vous pouvez sélectionner autant de cibles différentes que l'arme ou l'effet spécifique le permet - multi (2) vous permet de cibler jusqu'à deux créatures différentes, par exemple. Vous effectuez un seul test de précision et le comparez à la défense de chaque cible, en déterminant laquelle d'entre elles a été touchée. Un succès critique signifie que vous atteignez toutes vos cibles, tandis qu'un échec critique signifie que vous les manquez toutes. Enfin, appliquez le calcul normal des dégâts à chaque cible. Ambidextrie Lorsque vous effectuez l'action Attaquer, si vous avez deux armes de la même catégorie équipées (comme deux épées ou deux armes à feu), vous pouvez déclarer que vous attaquez avec les deux. Vous effectuez les deux attaques dans l'ordre que vous préférez et elles peuvent viser la même cible ou des cibles différentes. Toutefois, les deux attaques subissent un malus de -1 au résultat du lancer de dés. Compétence Similaire à l’attaque physique. Toutefois, les compétences peuvent imposer des attributs spécifiques qui seront prioritaires. Attaque magique Pour lancer un sort, vous devez remplir les prérequis suivants : Vous devez être libre de bouger votre corps. Vous pouvez tenir des objets dans vos mains, tant que vous pouvez bouger vos bras. Vous devez être capable de parler et de prononcer l'invocation. Vous devez avoir suffisamment de points de Magie pour payer le coût total du sort, y compris tout PM supplémentaire utilisé pour améliorer son effet. À moins que vous ne lanciez un sort avec une cible Spéciale, vous devez pouvoir voir vos cibles et être à une distance maximale de 10 pas. Déclarez quel sort vous voulez lancer parmi ceux que votre personnage a appris, et quel sera son effet. Si nécessaire, choisissez les cibles de votre sort. Pour lancer le sort, vous devez effectuer les gestes magiques et prononcer la formule. Rappelez-vous que toutes les créatures à proximité vous verront et vous entendront. Si le sort est un sort offensif (), vous devez également effectuer un Lancer de Dés. Les tests de magie Arcanique, Élémentaire, Entropiste et Mystique reposent sur [INT + VOL], la magie Chimérique peut être soit [INT + VOL] soit [PUI + VOL] et les chants du Barde sont [DEX + INT]. Les sorts non offensifs réussissent automatiquement et ne nécessitent aucun test. Les échec critique et les succès critiques sur les tests magiques génèrent des opportunités comme d'habitude. Dépensez le nombre requis de PM et appliquez les effets du sort. Si vous lancez un sort d'une durée de "Scène", vous pouvez mettre fin à son effet à tout moment. L'effet prendra également fin si vous mourez ou si vous quittez les lieux.


Dégâts Pour une attaque physique ou pour une compétence, la plupart du temps, le [DM] sera ajouté aux dégâts de l’arme utilisée. Lors du calcul des dégâts pour les attaques à deux armes, le Dé Max [DM] de la main secondaire est toujours traité comme étant égal à 0. Pour les attaques magiques, chaque sort stipule les dégâts à appliquer. Plusieurs sorts utilisent la puissance de leurs effets à l'aide de votre Dé Max [DM]. Le même effet sera alors appliqué à chaque cible. Dans Insanis Cohortis, les dégâts sont généralement d’un des éléments suivants : Éléments Icône Description Physique Dégâts les plus communs, causés par les armes basiques et impacts. Air Causé par des vents surnaturels et des monstres célestes. Électricité Causé par la foudre et l’éclair. Feu Causé par des flammes, du magma ou une chaleur intense. Givre Causée par des températures très basses et la magie du gel. Terre Causé par des tremblements surnaturels et des esprits de la terre. Lumière Causée par une énergie mystique pure et non contaminée. Ténèbres Causé par des morts-vivants et une magie destructrice de vie. Poison Causé par le poison, les infections et la pollution. La quasi-totalité des créatures ont une affinité particulière envers certains types de dégâts, souvent en raison de leur espèce - par exemple, les morts-vivants sont vulnérables aux dégâts de lumière. Vulnérabilité : Si une créature est vulnérable à un type de dégâts, elle subira deux fois le nombre dégâts. Résistance : Si une créature est résistante à un type de dégâts, elle ne subira que la moitié du nombre de dégâts. Immunité : Si une créature est immunisée contre un type de dégâts, elle ne perdra aucun PV. Absorption : Si une créature absorbe un type de dégâts, elle ne perdra aucun PVr et récupérera à la place un nombre de PV égal aux dégâts normalement subis. Certains effets de jeu peuvent vous faire gagner une variété d'Affinités : si un personnage est à la fois Vulnérable et Résistant à un type de dégâts spécifique, il est traité comme n'ayant aucune Affinité envers lui. L'immunité, en revanche, l'emporte toujours sur la résistance et la vulnérabilité : enfin, l'absorption l'emporte sur toutes les autres affinités. Certains effets de jeu vous permettent d'infliger des "dégâts supplémentaires". Ces effets ne s'appliquent pas aux attaques ou aux sorts qui n'infligent aucun dégât, uniquement à ceux qui en infligent déjà. Il existe une variété d'effets de jeu qui modifient le type de dégâts infligés par un sort ou une arme. Lorsque cela se produit, l'effet le plus récent remplace tous les effets précédents - et lorsqu'un tel effet se termine, les dégâts reviennent à leur type d’origine.


Déplacement Toutes les créatures, sauf exception, peuvent se déplacer de 8 pas, peu importe leur taille et leur race. Les armures réduisent cependant cette distance comme suit : Taille d’armure Nombre de pas Légère 8 pas Intermédiaire 7 pas Lourde 6 pas Équipement Lorsque vous utilisez cette action, vous pouvez stocker n'importe quel nombre de vos objets équipés dans votre sac à dos, et vous pouvez prendre n'importe quel nombre d'objets de votre sac à dos et les équiper. La seule chose que vous ne pouvez pas équiper ou ranger est une armure - il n'y a tout simplement pas assez de temps pour cela au cours d'une seule action. Pourtant, le Maître de jeu peut vous permettre de retirer ou d'équiper une armure si vous passez plusieurs actions dessus. Il est à noter que les objets équipés sont toujours prêts : vous n'avez pas besoin d'effectuer cette action pour commencer une bataille avec votre arme équipée dégainée. Garde Lorsque vous utilisez cette action, vous concentrez votre attention sur la défense de vos coéquipiers et contrecarrez les tactiques ennemies. Vous gagnez tous les avantages suivants jusqu'au début de votre prochain tour : Vous gagnez de la Résistance à tous les types de dégâts, quelle que soit leur source (voir section Dégâts pour en savoir plus sur les affinités de dégâts). Chaque fois que vous effectuez un test opposé contre un autre personnage de la scène, vous gagnez un bonus de +2 à votre résultat (quel que soit l'initiateur du test). Vous pouvez également choisir de couvrir une autre créature présente sur les lieux et à moins de 1 pas de vous. Si vous le faites, cette créature ne peut pas être ciblée par des attaques de mêlée jusqu'au début de votre prochain tour - cet effet prendra également fin si vous mourez, quittez la scène ou êtes assommé. Vous ne pouvez pas couvrir une créature qui protège déjà quelqu'un. Même si vous gagnez la capacité d'effectuer plusieurs actions pendant votre tour (ou d'effectuer l'action Garder gratuitement dans le cadre d'un autre effet), l'action Garder ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour et ses avantages ne se cumulent jamais.


Affliction Vous forcez un adversaire à se trouver dans une position désavantageuse. Cela peut représenter une variété d'actions : une feinte, une diversion ou même une remarque cinglante. Une fois que vous avez décrit votre approche, vous effectuez un Test ouvert d’une difficulté fixe de 10 - le maître du jeu déterminera les attributs pertinents en fonction de votre description. Exemple : la princesse Camilla a défié le chevalier de la mort Brandon en duel. Elle contourne l'imposant guerrier et tente de mettre la lumière du soleil derrière elle, dans l'espoir de l'éblouir - le Maître du jeu demande un lancer de dés [DEX + INT]. Si le Test est réussi, vous infligez l'un des effets de statut suivants à votre cible : Affaibli, ralenti, hébété ou apeuré. Toutes les créatures peuvent subir des effets de statut pendant le jeu. Ceux-ci seront souvent la conséquence d'attaques et de sorts ou dans le cas précis, de l’action Affliction. Affliction Description Affaibli Réduit temporairement votre attribut Puissance de 1. Ralenti Réduit temporairement votre attribut Dextérité de 1. Hébété Réduit temporairement votre attribut Intelligence de 1. Apeuré Réduit temporairement votre attribut Volonté de 1. Épuisé Réduit temporairement votre attribut Puissance et Dextérité de 1. Pétrifié Réduit temporairement votre attribut Dextérité et Intelligence de 1. Confus Réduit temporairement votre attribut Intelligence et Volonté de 1. Tétanisé Réduit temporairement votre attribut Volonté et Puissance de 1. Les effets d’état sont toujours traités pour qu’une créature en ait le moins possible. Par exemple, si une créature est affectée par Ralenti et Hébété, la créature est affectée par Pétrifié à la place. Différents effets de statut qui influencent le même attribut peuvent se cumuler. Par exemple, la créature dans un état Épuisé et qui subit une nouvelle affliction Affaibli. Son attribut Puissance sera alors réduit de 2 tailles de dé. Cela dit, si un des attributs est réduit en dessous d'une taille d4, le prochain jet de cet attribut sera un échec critique automatique. Une fois ce dernier traité, l’attribut revient à sa taille normale. Si une créature souffre d'un effet de statut et reçoit à nouveau ce même effet de statut, rien ne se passe. Si une créature est immunisée contre un effet de statut donné, elle ne peut pas en souffrir – si elle devient immunisée contre cet effet de statut alors qu’elle en est affligée, elle récupère immédiatement de cet effet de statut.


Inventaire Vous produisez un objet de votre inventaire et utilisez immédiatement cet objet dans le cadre de la même action : vous pouvez donner une potion à l'un de vos alliés ou lui glisser un baume rafraîchissant lors d'une négociation tendue, par exemple. Si l'objet que vous souhaitez utiliser nécessite que vous soyez proche de la cible et que quelque chose ou quelqu'un vous barre le chemin, le Maître de Jeu peut demander un Test. Si vous utilisez un objet dont les effets incluent une attaque gratuite contre une ou plusieurs cibles, vous effectuez cette attaque gratuite dans le cadre de l'action Inventaire. Notez que vous pouvez effectuer cette action même si vous avez les deux mains équipées d’objets. Les personnages joueurs ont une réserve abstraite d'équipements utiles et d'articles consommables, représentés par des points d'inventaire [PI]. Un personnage peut normalement transporter un maximum de 6 PI. Cependant, certaines classes et compétences spéciales augmenteront cette limite. Dépenser des points d’inventaire [PI] Chaque fois que vous avez besoin d'un article consommable, vous pouvez dépenser une quantité appropriée de points d'inventaire pour le produire à partir de votre sac et appliquer son effet - tous les points d'inventaire dépensés de cette manière doivent provenir du même personnage. Une fois créé, l'objet doit être utilisé immédiatement et est détruit dans le processus ; vous ne pouvez pas le créer puis "l'enregistrer pour plus tard". Le tableau ci-dessous répertorie les consommables courants dans le jeu ; cette information est également présente sur la feuille de groupe pour une référence plus facile. La feuille comporte également des espaces vides où il est possible d’inscrire des éléments d'inventaire personnalisés (comme de l’équipement). Objet Coût Effet Potions Élixir 3 Soigne 50 PV d’une créature. Éther 3 Soigne 50 PM d’une créature. Remède 2 Soigne un statut d’une créature. Utilitaires Éclat d’élément 2 Inflige 15 points de dégâts d’un élément. Tente magique 4 Permet à un groupe de se reposer. Recharger des points d’inventaire [PI] Les personnages peuvent recharger leurs points d'inventaire lorsqu'ils se trouvent dans une ville, un village ou d'autres endroits qui leur permettent d'acheter de l'équipement utile : le coût dépend de l’endroit où les personnages rechargent leur inventaire. C’est environ 10 pièces d’or pour chaque point d'inventaire qu'ils souhaitent recharger. Les personnages ne sont pas autorisés à redistribuer les points d'inventaire entre eux. À la discrétion du maître de jeu, les personnages peuvent également recharger certains de leurs points d'inventaire dans des circonstances particulières, comme tomber sur le sac à dos d'un aventurier ou être récompensé par un village pour son aide dans les problèmes locaux. Les points d'inventaire actuels d'un personnage ne peuvent jamais dépasser leurs points d'inventaire maximum - il y a toujours une limite à la quantité pouvant être transportée confortablement.


Tous les personnages joueurs sont supposés porter tout équipement et outils appropriés à leur identité ou à leur rôle d'aventuriers : il n'est pas nécessaire de garder une trace des torches, des cordes, des couvertures, etc. Si un personnage a besoin d'un objet d'aventure de base, il l'aura. Cependant, un personnage aura parfois besoin d'un objet un peu inhabituel ou qui ne correspond pas vraiment à son identité. Lorsque cela se produit, le Maître de Jeu peut autoriser le personnage à dépenser quelques Points d'Inventaire (généralement 2 à 4) afin de sortir "miraculeusement" l'objet en question de son sac à dos. Exemple : Un personnage dont l'Identité est "Princesse des Voleurs" emportera sûrement des crochets de qualité dans son sac ; au contraire, un noble chevalier devra probablement dépenser quelques points d'inventaire pour les sortir de son sac à dos. Cependant, un personnage aura parfois besoin d'un objet un peu inhabituel ou qui ne correspond pas vraiment à son identité. Lorsque cela se produit, le Maître de Jeu peut autoriser le personnage à dépenser quelques Points d'Inventaire (généralement 2 à 4) afin de sortir "miraculeusement" l'objet en question de son sac à dos. Un Test peut être demandé par le Maître de Jeu. Objectif Vous utilisez cette action lorsque vous souhaitez progresser vers l'un de vos objectifs dans le conflit - soit celui que vous aviez établi au début de la scène, soit celui que vous venez de souhaiter atteindre. Vous pouvez faire une tentative de négociation, vous faufiler devant un groupe de gardes, commencer à travailler sur un rituel magique, saisir une cible et essayer de l'immobiliser, tirer un levier pour activer un mécanisme, etc. Décrivez ce que vous voulez accomplir et comment vous avez l'intention de l'aborder. Inutile de dire que vous ne pouvez poursuivre un objectif que si vous avez un moyen raisonnable de l'atteindre - le Maître de Jeu a le dernier mot sur les actions qui peuvent être effectuées, mais favorisera toutefois une variété d'approches différentes. Étant donné que l'objectif vous rapproche de ce que vous voulez accomplir dans le conflit, il nécessitera toujours un test. Si votre objectif est opposé par une autre créature sur la scène du conflit, un Test Opposé sera effectué avec elle. Si plusieurs créatures peuvent s'opposer à vous, un Test de groupe sera effectué avec le plus capable parmi vos adversaires comme meneur. Sinon, ce sera une vérification d'attribut. Si votre Test est réussi, vous modifiez l'Horloge en votre faveur - ce qui, en fonction de l'Horloge en question, revient à remplir ou effacer un certain nombre de rubriques, comme expliqué à la section Horloges : Une section pour la réussite. Une section supplémentaire si le niveau de difficulté ou le jet de l'adversaire de 3 ou plus, ou deux sections supplémentaires pour le battre de 6 ou plus. Analyse C'est une action utile lorsque vous voulez en savoir plus sur la situation actuelle. Tout d'abord, décrivez ce que vous voulez savoir sur le sujet de vos actions - que ce soit un objet, une personne, une créature ou même un lieu. Vous effectuerez ensuite une vérification ouverte, généralement [INT + INT], mais il peut arriver que différents attributs aient un sens, tels que [INT + VOL] pour inciter un adversaire à trop parler. Le maître de jeu choisit les attributs en fonction de l'approche ; le résultat déterminera le type d'informations auxquelles vous aurez accès.


Une fois que vous avez étudié quelqu'un ou quelque chose de cette manière, vous ne pouvez plus poser la même question. Cela dit, vous êtes libre d'enquêter sur d'autres aspects du même sujet. Exemple : Lors d'une audience avec la duchesse Ylemin, la voleuse Valea veut en savoir plus sur les désirs de la noble dame - elle a sûrement un prix. Valea obtient un 14 sur son Test, découvrant que la duchesse a une passion pour les bijoux anciens, comme le révèlent les bagues qu'elle porte. En regardant sa main droite, Valea remarque une partie de peau plus pâle - aurait-elle perdu l'un de ses bijoux ? Travail de groupe Lorsqu'un personnage effectue un test pendant une scène de conflit, tout autre personnage qui est capable de l'aider, c’est-à-dire qu’il a encore un point d’action disponible, que son tour de jeu ait eu lieu ou non, peut choisir de prêter main-forte au personnage actif. Si quelqu'un le fait, la vérification se transforme en vérification de coopération (voir section Test de coopération), mais avec quelques différences essentielles : Chaque aide devient un personnage de soutien lors de cette vérification de groupe, tandis que le personnage joueur actif est traité comme le meneur. Le personnage apportant son aide doit être en mesure de le faire. Plus précisément, le joueur doit décrire comment il interagit dans l’action. Le Maître de Jeu accepte ou non l’explication et donc le soutien apporté. Chaque soutien effectue un lancer de dés équivalent d’une difficulté 10 (soumise à modification). En cas de réussite, un des deux attributs du test est augmenté, au choix du meneur. Cette augmentation est cumulable jusqu’au succès critique automatique. Notez que cette option peut s'appliquer à tout type de test, y compris les tests de précision, les tests magiques et les tests opposés ! C'est un excellent moyen de représenter des personnages travaillant ensemble pour vaincre un adversaire puissant - lorsque vous ne pouvez pas frapper une cible volante avec votre épée, vous pouvez ouvrir la voie à votre archer ou l'aider à anticiper les mouvements de l'ennemi ! Autres En plus de celles répertoriées ci-dessus, les personnages peuvent tenter toutes sortes d'actions créatives au cours d'un tour, à condition qu'il ne s'agisse pas d'opérations particulièrement complexes ou chronophages. Les détails et la résolution de ces actions uniques doivent être négociés entre le joueur et le maître de jeu ; la plupart du temps, le simple fait d'énoncer clairement ce que vous voulez accomplir et comment vous voulez le faire vous amènera à réaliser qu'une action existante est déjà la mieux adaptée pour cela.


CREATION ET EVOLUTION D’UN PERSONNAGE Prenez des feuilles de personnage vierges car il est temps de créer votre personnage ! La création de personnage est proposée selon une série d'étapes, vous n'êtes cependant pas tenu de les suivre dans cet ordre exact. Vous pouvez revenir en arrière et modifier vos choix à tout moment au cours du processus. Les personnages commencent au niveau 5. 1 Créez l'Identité de votre personnage : une courte phrase qui résume brièvement comment il se voit en ce moment. 2 Créez un thème pour votre personnage : un idéal, une émotion ou un sentiment fort qui guidera les actions de votre personnage. Le MJ peut vous accompagner dans cette étape. 3 Choisissez ou créez l'Origine de votre personnage : l'endroit d'où il vient. Vous pouvez demander à votre MJ des informations si nécessaire. 4 Choisissez deux classes et répartissez vos cinq niveaux initiaux entre elles. Prenez note des avantages gratuits et des compétences acquises. 5 Déterminez la taille des dés de base des quatre attributs de votre personnage : Puissance, Dextérité, Intelligence, et Volonté. 6 Calculez vos points de Vigueur de départ, vos points de Magie, vos points d'Inventaire, votre défense physique, votre défense magique et votre modificateur d'initiative. 7 Décrivez votre personnage et choisissez son nom et son prénom.


Identité du personnage C'est votre première étape, et dire que cela influencera chacun des choix suivants serait un euphémisme. L'identité de votre personnage est une courte phrase qui résume rapidement la façon dont il se voit actuellement. Lorsque vous créez votre Identité, gardez un œil sur la liste des Classes disponibles et assurez-vous qu'il existe une combinaison de deux ou trois Classes qui correspond à votre Identité. Si vous ne trouvez vraiment pas ce dont vous avez besoin, essayez d'ajuster votre identité et de l'adapter à l'une des combinaisons disponibles. Ceci est pour garder une cohérence entre le caractère du personnage et ses actions mais ce n’est pas strictement obligatoire. Voici quelques exemples d’identités : Chevalier royal. Roi des voleurs du désert. Prêtre de bataille de Sigmar. Baron de la forêt de Rohrwald. Vieux sorcier amnésique. Ancien stratège impérial. Combattant pour la liberté. Scientifique Magitech déchu. Vétéran tourmenté. Ex-Capitaine d’une caravelle. Gardez à l'esprit que vous pouvez invoquer votre Identité, les traits de votre personnage, pour vous donner un avantage lors des tests : choisissez quelque chose qui s'avérera utile en jeu. Au cours de vos aventures, vous pourrez changer d'Identité : un Capitaine de la guilde des voleurs pourrait se racheter et changer son Identité en celle d'un Chevalier de la Flamme Blanche. Races Avant tout chose, bien que ceci ne soit pas une obligation, le choix de la race de votre personnage pourrait vous aider à déterminer son tempérament et ses origines. Lancer 1d8 pour les résistances et 1d8 pour les faiblesses pour déterminer vos affinités aux éléments de la magie (voir Dégâts). Vous ne pouvez pas avoir le même résultat. Lancer les dés de nouveau le cas échéant. Humain Résistance : 1d8 Faiblesse : 1d8 Nain Résistance : 1d8 Faiblesse : 1d8 Elfe Résistance : 1d8 Faiblesse : 1d8 Halfeling Résistance : 1d8 Faiblesse : 1d8 Gnome Résistance : 1d8 Faiblesse : 1d8 Bretonnien Résistance : 1d8 Faiblesse : 1d8


Traits Vous pouvez lancer un d6 et un d20 ou choisir des entrées dans ces tableaux pour créer votre identité. Concept de base (lancer les dés ou choisissez ; jusqu'à deux) 1-2 3-4 5-6 1. Chevalier 1. Garde du corps 1. Animateur de poupée 2. Chasseur de primes 2. Bandit 2. Cuisinier 3. Artiste martial 3. Ouvrier 3. Agent de la rébellion 4. Étudiant 4. Chasseur de trésors 4. Acrobate 5. Explorateur 5. Peintre 5. Noble 6. Prêtre 6. Ingénieur magitech 6. Chasseur de monstres 7. Professeur 7. Archer de la milice 7. Médecin 8. Duelliste 8. Occultiste 8. Pirate 9. Ménestrel 9. Chevalier de la lumière 9. Parieur 10. Soldat 10. Moine 10. Mercenaire 11. Inventeur 11. Pilote d’aéronef 11. Ex-Commandant d’armée 12. Contrebandier 12. Espion 12. Purgateur 13. Ingénieur d’automates 13. Templier 13. Apothicaire 14. Troubadour 14. Mécanicien 14. Prêteur sur gage 15. Diplomate 15. Danseur 15. Artificier 16. Voleur 16. Marchand 16. Écuyer 17. Mendiant 17. Acteur 17. Paysan 18. Magicien 18. Braconnier 18. Astrologue 19. Gladiateur 19. Forgeron 19. Bûcheron 20. Fossoyeur 20. Chasseur de nuisibles 20. Diseur de bonne aventure


Adjectif (lancer les dés ou choisissez ; jusqu'à deux) Détail (lancer les dés ou choisissez, un seul) 1-3 4-6 Pas de dé 1. Charmant 1. Dévot 1. d’une ancienne lignée 2. Déchu 2. Dernier 2. en fuite 3. Élu 3. Distant 3. de l’ancienne foi 4. Ancien de l’empire 4. Fier 4. en quête de justice 5. Troublé 5. Recherché 5. en disgrâce 6. Brave 6. Craintif 6. des Ailes Cardinales 7. Protecteur 7. Bienveillant 7. de la Haute Académie 8. Amnésique 8. Respectable 8. du temple de Shallya 9. Fuyant 9. Nerveux 9. des sept mers 10. Impérial 10. Immature 10. du Futur 11. Paranoïaque 11. Excentrique 11. sans patrie 12. Loyal 12. Malin 12. de l’armée de l’Empereur 13. Agé 13. Naïf 13. du Warp 14. Chevaleresque 14. Pourri gâté 14. des montagnes grises 15. Joyeux 15. Filou 15. avec un cœur pur 16. Insensé 16. Poli 16. de la forêt Sylvaine 17. Apprenti 17. Téméraire 17. de la Flamme Sacrée 18. Virulent 18. Furtif 18. du passé 19. Nerveux 19. Célèbre 19. des Quatre Saisons 20. Vénal 20. Impatient 20. Bienheureux de Sigmar


Définir un thème Chaque personnage est défini par un thème principal, un idéal ou une émotion forte qui motive ses actions et ses choix. Si vous deviez construire une histoire entière autour de votre personnage, son thème serait son objectif dominant. S'il s'agit de votre premier personnage, il est fortement suggéré de choisir votre thème dans la liste cidessous. Sinon, vous pouvez créer quelque chose de nouveau et d'unique : discutez de ce choix avec le reste de votre groupe et assurez-vous qu'il crée des situations intéressantes Lorsque vous choisissez un thème, décrivez comment il s'applique à votre personnage : quelle est son Ambition ? À quel Devoir est-il tenu ? Qui sera la cible de sa Vengeance ? Thèmes suggérés Ambition Vous vous efforcez de prouver votre valeur à vous-même et/ou aux autres. Colère Vous êtes une bombe à retardement, toujours au bord de la rage. Appartenance Vous craignez peur d'être seul, oublié ou abandonné. Doute Vous devez trouver la réponse à une question brûlante. Devoir Vous vivez pour tenir une promesse ou obéir à un ordre que vous avez reçu. Culpabilité Vous souhaitez expier vos erreurs passées. Espoir Vous cherchez un monde meilleur pour vous et/ou les autres. Justice Vous êtes toujours du côté des faibles et des sans défense. Miséricorde Vous souhaitez aider les autres, quels que soient leurs méfaits passés. Vengeance Vous cherchez à venger quelqu'un ou quelque chose. Tout comme avec votre Identité, choisissez quelque chose qui s'avérera utile en jeu, et rappelez-vous que vous pourrez changer de thème au cours de la partie. La vengeance pourrait être un thème approprié pour Camilla, mais Pedro ne veut pas qu'elle soit consumée par l'amertume et la rancune. Le véritable objectif de la jeune héroïne est de créer une terre où son peuple puisse vivre conformément à ses coutumes et traditions, que l'Empire a proscrites : le thème de Camilla sera donc l'Espoir. Choisir son origine Tous les héros viennent de quelque part : c'est leur Origine. Ce pourrait être un humble village, une grande ville, ou même quelque chose de plus fantastique comme un palais dans les profondeurs de l'océan, l’autre bout du monde ou encore d’un plan inconnu. Vous pouvez choisir un emplacement qui est présent sur la carte. Tout comme votre identité et votre thème, votre origine peut être invoquée pour relancer un ou les deux dés lors d'un test. Cependant, vous ne pourrez normalement pas changer votre origine en jeu - à moins que vous ne découvriez soudainement que vous venez d'un endroit entièrement différent et que vos souvenirs sont faux, ce qui est également un trope fantastique.


Liens Les liens sont une source de pouvoir pour votre héros. Les liens peuvent aider à améliorer les tests ou aider les alliés lors des tests de groupe (voir section Cohortis), mais certaines compétences de classe et même des effets d'équipement bénéficieront également des liens. Émotions et Force Chaque lien peut comporter jusqu'à trois émotions parmi les six suivantes : Admiration. Vous pensez que vous avez beaucoup à apprendre de cette personne et vous la respectez profondément pour ses efforts et ses réalisations. Infériorité. Vous enviez cette personne ou vous vous sentez impuissant face à elle. Sa présence vous frustre, agissant comme un rappel de vos échecs. Loyauté. Cette personne a gagné votre confiance, ou vous croyez en ses idéaux. Vous êtes prêt à vous mettre en danger pour les aider ou les protéger. Méfiance. Vous ne croyez pas les paroles de cette personne et doutez de ses intentions. Affection. Vous avez des sentiments tendres pour cette personne, qu'il s'agisse d'un amour, d'un ami cher ou d'un membre de votre famille. Haine. Vous pouvez à peine vous contrôler en présence de cette personne et feriez n'importe quoi pour la voir brisée et vaincue. Les six émotions sont combinées en trois paires, et un même Lien ne peut être lié qu'à une seule émotion de chaque paire. Admiration ou infériorité ; Loyauté ou méfiance ; Affection ou haine. Pour chaque émotion dans un lien, la force de ce lien est augmentée de un jusqu'à une force de 3. Exemple : Si vous avez la Sombre Lame Belphegor parmi vos liens et que vous ressentez de l'infériorité et de la haine envers lui, ce lien a une force de 2. Créer un lien Les liens se créent généralement par le biais d'opportunités ou grâce à des compétences spécifiques. Chaque fois qu'un effet dans le jeu vous permet de "créer un lien", vous pouvez ajouter un nouveau lien à votre feuille de personnage et lui lier immédiatement une seule émotion. Cela signifie que tous les liens commencent avec une force de 1. Vous pouvez avoir des liens envers des personnages, des nations, des royaumes, des organisations et même des religions. Vous ne pouvez pas avoir de Lien envers vous-même. Renforcer un lien ou modifier des émotions Vous pouvez rendre vos liens plus forts en leur ajoutant plus d'émotions (jusqu'à un maximum de trois émotions, une par paire). Cela se fait généralement pendant les scènes de repos (voir section Repos), ce qui vous permettra également d’ajuster vos émotions aux évènements plus récents de l’histoire. Effacer un lien Si vous avez déjà six liens et souhaitez en créer une nouvelle, vous devez d'abord effacer l'une de vos liens existants. Expliquez comment vos sentiments et votre point de vue ont changé. Les liens sont plus forts que la mort Même si un personnage meurt ou ne fait plus parti de votre histoire, tous les liens resteront jusqu'à ce qu'ils soient effacés.


Classes Votre personnage commence au niveau 5. Cela signifie que vous aurez cinq niveaux à répartir parmi les dix-huit classes disponibles. Votre personnage doit avoir au moins deux classes lorsqu'il commence à jouer. Le niveau 50 est le maximum et un personnage ne pourra avoir plus de 5 classes. Voici un bref résumé de leurs capacités spécifiques : Classes Capacités Arcaniste Invoque des avatars magiques d'entités divines. Barde Met l’ambiance pour altérer les autres créatures. Chimériste Apprend et utilise les sorts des créatures. Élémentaliste Canalise le pouvoir destructeur des éléments. Entropiste Manipule l'énergie noire du cosmos. Explorateur Maître aventurier suivi de son fidèle compagnon. Gardien Encaisse les dégâts et protège ses alliés. Permet d’équiper des armures et des boucliers martiaux. Inventeur Fabrique des potions et des inventions pour simplifier la vie d’aventurier. Maître d'armes Expert au combat au Corps-à-corps. Permet d’équiper des armes à distance et des boucliers martiaux. Maître du savoir Soutient ses alliés par ses connaissances. Métamorphe Transforme son être pour s’adapter à tous les situations. Mystique Soutient ses alliés et lance des sorts de magie divine. Nécromancien Puise sa puissance dans la manipulation des âmes. Orateur Utilise les mots plutôt que les armes pour influencer les conflits. Renégat Provoque les ennemis et frappent plus fort lorsqu'il est blessé. Permet d’équiper des armes de mêlée et des armures martiales. Sombre lame Déclenche des attaques puissante d’ombre. Permet d’équiper des armes de mêlée et des armures martiales. Roublard Saisit les moindres opportunités et vol des objets aux ennemis. Tireur d'élite Expert dans les combats à distance. Permet d’équiper des armes à distance et des boucliers martiaux. Chaque classe fournit les informations suivantes : Une brève description de la classe, couvrant son rôle général et ses prémisses. Une liste de questions qui vous aideront à définir les objectifs, les expériences passées et le comportement de votre personnage. Vous n'êtes pas obligé de répondre à toutes tout de suite - en fait, il est préférable de laisser ces éléments émerger pendant le jeu, à travers les actions et les choix de votre personnage. Vous pouvez également décider d'ignorer certaines de ces questions si le concept de votre personnage n'est pas fortement lié à cette classe particulière. Une liste d'avantages gratuits que votre personnage gagnera simplement en acquérant la classe, comme par exemple la possibilité d'équiper de l'équipement martial ou une légère


augmentation des points de Vigueur, des points de magie ou des points d'Inventaire. Si deux ou plusieurs de vos classes vous offrent les mêmes avantages, ils se cumuleront ! Un ensemble de cinq compétences de classe uniques à la classe en question. Chaque fois que vous investissez un niveau dans une Classe, vous acquérez une de ses Compétences ; toutes les compétences marquées d'un () peuvent être acquises plusieurs fois, ce qui les rend généralement plus fortes ou plus flexibles. Le nombre suivant le symbole () vous indique le nombre maximum de fois que la compétence peut être acquise — par exemple, une compétence (5) peut être prise jusqu'à cinq fois. Lorsque le texte d'une compétence mentionne [NC], c'est le niveau de compétence, c'est-à-dire combien de fois vous avez acquis cette compétence. Déterminez la taille des dés de vos attributs Chacun des principaux attributs d’un personnage joueur (Puissance, Dextérité, Intelligence, et Volonté) est représenté par une taille de dé, d’un minimum de d6 à un maximum de d12. Des dés de plus grande taille indiquent un attribut plus entraîné ou un talent naturel plus fort. La Puissance est une mesure de force, de résilience et de courage physique. La Dextérité mesure la précision, la coordination, la finesse et les réflexes. L’Intelligence représente l’observation, la compréhension et le raisonnement. La Volonté représente la détermination, le charisme et la capacité d’influencer les autres. Choisissez un des profils suivants pour votre héros, puis répartissez les tailles de dés correspondantes entre leurs quatre Attributs (sur votre feuille de personnage, celles-ci doivent être inscrites dans la colonne « taille de base »). Touche-à-tout : d8, d8, d8, d8 Équilibré : d10, d8, d8, d6 Spécialisé : d10, d10, d6, d6 Lors de l’attribution des dés d’Attribut, pensez à prendre en compte vos choix de Classes et de Compétences ! Valeur des statistiques Calculez vos points de vigueur et de magie Vos points de vigueur et points de magie maximum sont calculés comme suit : Vos points de vigueur maximum sont égaux au niveau total de votre personnage + cinq fois la taille de base du dé de puissance de votre personnage. Votre score de crise est égal à la moitié de vos points de vie maximum, arrondi à l'inférieur. Vos points de magie maximum sont égaux au niveau total de votre personnage + cinq fois la taille du dé de volonté de base de votre personnage. Votre personnage commence avec ses PV et ses PM au maximum. Ces valeurs peuvent être encore modifiées par les choix de classe, de compétences et d’équipement de votre personnage, etc. Notez que même si certains éléments du jeu peuvent modifier temporairement la taille du dé de vos attributs, cela n'augmentera ni ne diminuera jamais vos PV et PM.


Calculez vos points d'inventaire Votre maximum de points d'inventaire est calculé comme suit : Votre maximum de points d'inventaire est égal à 6. Votre personnage commence le jeu avec ses PI au maximum. Notez que ce nombre peut être encore modifié par les choix de classe, de compétences et d’équipement de votre personnage, etc. Calculer votre défense, défense magique et initiative Vos scores de Défense et de Défense Magique sont calculés comme suit : Votre Défense Physique est égale à la taille actuelle de votre dé de Dextérité. Votre Défense Magique est égale à la taille actuelle de votre dé Intelligence. Votre modificateur d'Initiative est égal à 0. Vos défenses seront davantage influencées par l’armure et les boucliers que vous portez ; votre modificateur d'Initiative sera également influencé par votre choix d'armure, entre autres. Notez que certains éléments du jeu peuvent modifier temporairement la taille de vos dés d'attribut, ce qui affectera votre défense et votre défense magique (puisque celles-ci sont basées sur la taille actuelle du dé d'attribut, et non sur la taille de votre dé d'attribut de base). Acheter un équipement de démarrage Vous disposez d'un budget total de 500 PO pour acheter du matériel. Par défaut, vous ne pouvez acheter que des armes, des armures et des boucliers basiques (voir Section Equipements). Pour acheter un objet martial (), vous devez d’abord être capable de l’équiper, un avantage accordé par des classes spécifiques. Inutile de dire que vous êtes libre de modifier le nom de tout objet basique qui ne correspond pas au concept de votre personnage. Exemple : votre épée de bronze pourrait devenir un cimeterre ou votre gilet de soie pourrait devenir un kimono, à votre convenance. Si aucune des options d'armes de base ne correspond au concept de votre personnage, vous pouvez demander au Maître du Jeu d’en créer une. Cependant, rappelez-vous que par défaut, les armes de départ n'ont aucune qualité et toujours infliger des dégâts physiques. Le Maître de Jeu détient un ensemble d’armes et armures magiques qui changeront les statistiques de l’équipement, et donc de votre personnage, mais aussi la manière d’aborder les combats. Gagnez vos points fabula de départ Chaque personnage joueur entre en jeu avec 3 points Cohortis.


Type de personnages Vous trouverez ci-après des exemples de personnages et d’archétypes préétablis qui pourraient vous servir : Alchimiste Puissance D6, Dextérité D8, Intelligence D10, Volonté D8 Explorateur (3 niveaux) : Débrouillard, Rumeurs Inventeur (2 niveaux) : Inventions (Alchimie : Basique), Pluie de potion, Formule secrète Poignard en acier, arbalète, costume de voyage. Chevalier noir Puissance D10, Dextérité D8, Intelligence D6, Volonté D8 Sombre lame (2 niveaux) : Frappe de l’ombre (NC 2) Entropiste : Magie entropiste (Drain de vigueur) Maître d’armes (2 niveaux) : Tempête de lames, Maitrise des armes de mêlée Épée large, Armure de plate runique. Parieur Puissance D6, Dextérité D10, Intelligence D8, Volonté D8 Entropiste (2 niveaux) : Magie entropiste (Pari), 7 de chance Maître d’armes : Maitrise des armes de mêlée Roublard (2 niveaux) : Esquive, Embuscade Rapière, cartes à lancer, chemise en soie. Flingueur Puissance D6, Dextérité D8, Intelligence D10, Volonté D8 Tireur d'élite (3 niveaux) : Barrage, Feux croisés, Maîtrise des armes à distance Inventeur (2 niveaux) : Inventions (NC 2 : Infusions : Basique et Avancé) Pistolet, habit de voyage, bouclier runique. Soigneur Puissance D8, Dextérité D6, Intelligence D8, Volonté D10 Orateur (2 niveaux) : Courage, Vaillance Mystique (3 niveaux) : Magie Mystique (NC 3 : Purification, Guérison, Lux) Bâton, robe de sauge. Magitechnicien Puissance D6, Dextérité D8, Intelligence D10, Volonté D8 Maître du savoir (2 niveaux) : Évaluation rapide (NC 2) Inventeur (3 niveaux) : Inventions (NC 3 : Magitech (supérieur) ; Magisphères : Voile élémentaire, Flamme, Guérison) Poignard en acier, robe de sauge, bouclier en bronze. Mage-copieur Puissance D10, Dextérité D8, Intelligence D6, Volonté D8 Chimériste (3 niveaux) : Discours sauvage, Copie de sorts (NC 2) Voyageur (1 niveau) : Compagnon fidèle Maître d'armes (1 niveau) : Brèche Hache large, costume de voyage, bouclier runique. Ninja Puissance D6, Dextérité D10, Intelligence D8, Volonté D8 Roublard (3 niveaux) : Attaque sournoise, Esquive (NC 2) Mystique (1 niveau) : Magie Mystique (Torpeur) Maître d'armes (1 niveau) : Contre-attaque Poignard en acier, shuriken, tunique de combat


Malfaiteur Puissance D10, Dextérité D8, Intelligence D6, Volonté D8 Élémentaliste (1 niveau) : Magie élémentaire (Éclair) Renégat (2 niveaux) : Adrénaline, Provocation Maître d'armes (2 niveaux) : Brèche (NC 2) Hache large, chemise en soie, bouclier runique. Pugiliste Puissance D10, Dextérité D8, Intelligence D6, Volonté D8 Renégat (3 niveaux) : Frénésie, Résistance (NC 2) Maître d'armes (2 niveaux) : Broyeur d'os, Contre-attaque Gantelets de fer (x2), tunique de combat Rôdeur Puissance D8, Dextérité D10, Intelligence D8, Volonté D6 Tireur d'élite (3 niveaux) : Maîtrise des armes à distance, Tir de semonce (NC 2) Voyageur (2 niveaux) : Ingénieux, Vagabond Poignard en acier, arc court, chemise en soie. Mage rouge Puissance D8, Dextérité D8, Intelligence D10, Volonté D6 Élémentaliste (3 niveaux) : Magie élémentaire (Glacier), Lame ensorcelée (NC 2) Mystique (1 niveau) : Magie mystique (Guérison) Maître d'armes (1 niveau) : Maîtrise des armes de mêlée Rapière, tunique de combat, bouclier runique. Sage Puissance D6, Dextérité D6, Intelligence D10, Volonté D10 Élémentaliste (3 niveaux) : Magie élémentaire (NC 3 : Éclair, Givre, Flamme) Maître du savoir (2 niveaux) : Éclair de perspicacité, Concentration Tome, robe de sauge. Samurai Puissance D8, Dextérité D8, Intelligence D8, Volonté D8 Gardien (2 niveaux) : Maîtrise défensive (NC 2) Mystique (1 niveau) : Magie mystique (Arme de l'âme) Maître d'armes (2 niveaux) : Contre-attaque, Maîtrise des armes de mêlée Katana, plaque runique. Soldat Puissance D10, Dextérité D8, Intelligence D6, Volonté D8 Gardien (2 niveaux) : Garde du corps, Protecteur Maître d'armes (3 niveaux) : Briseur d’os (NC 2), Brèche Épée de bronze, brigandine, bouclier runique. Magus Puissance D6, Dextérité D10, Intelligence D8, Volonté D8 Élémentaliste (2 niveaux) : Magie élémentaire (NC 2 : Linceul élémentaire, Arme élémentaire) Mystique (1 niveau) : Magie Mystique (Aura) Maître d'armes (2 niveaux) : Tempête de lames, Contre-attaque Rapière, chemise en soie, bouclier runique. Invocateur Puissance D6, Dextérité D8, Intelligence D8, Volonté D10 Arcaniste (3 niveaux) : Régénération arcanique (NC2), Lier et invoquer (un « Grimoire ») Mystique (2 niveaux) : Magie Mystique (NC 2 : Barrière, Miséricorde) Bâton, robe de sauge.


Voleur Puissance D6, Dextérité D10, Intelligence D8, Volonté D8 Roublard (3 niveaux) : Embuscade, Vol d’âme (NC 2) Maître d'armes (2 niveaux) : Briseur d’os (NC 2) Poignard en acier (x2), tenue de voyage. Ménestrel Puissance D6, Dextérité D10, Intelligence D8, Volonté D8 Orateur (2 niveaux) : Condamnation, Allié inattendu Barde (3 niveaux) : Magie Lyrique (NC 2 : Hymne à la joie, Balade de l’ange), Corde tendue Luth, chemise en soie. Valkyrie Puissance D10, Dextérité D8, Intelligence D6, Volonté D8 Élémentaliste (2 niveaux) : Magie élémentaire (NC 2 : Frappe en flèche, Vortex) Gardien (1 niveau) : Forteresse Maître d'armes (2 niveaux) : Tempête de lames, Maîtrise des armes de mêlée Lance légère, brigandine, bouclier runique.


Monter de niveau La puissance d'un personnage est mesurée par son niveau : les personnages de départ commencent au niveau 5, et la limite maximum pour un personnage est le niveau 50. Gain de points d’expérience Afin d'augmenter son niveau et de gagner en puissance, un personnage joueur gagnera des points d'expérience suites à ses aventures, abrégés en XP. Il est à noter que les XP seront gagnés selon ses éléments : Votre personnage gagnera automatiquement un nombre fixe d’XP à chaque séance. Cela garantit que vous réalisez des progrès indépendamment de ce qui s'est passé pendant la séance. Votre personnage gagnera également un montant d'XP égal au nombre de points Insanis utilisés par les « ennemis » pendant la séance. Si les ennemis en ont dépensé beaucoup, cela signifie qu'ils auront augmenté leur chance de réussite - l'adversité vous fera grandir. Pour cette raison, c'est une bonne idée de forcer les adversaires à user de ces points. Enfin, votre personnage gagnera un montant d'XP égal au nombre de points Cohortis dépensés par le groupe pendant la séance, divisé par le nombre de personnages joueurs ayant participés à la séance. Chaque fois que vous dépensez des points Cohortis, vous vous renforcez, ainsi que vos compagnons ! Il faudra trouver le bon équilibre entre dépense et économie des points Cohortis. Gagner des points alors que votre réserve est pleine entraine une perte d’XP. Toutefois, arriver devant une situation complexe sans point Cohortis peut être désastreuse. Accumulation d’expérience Lorsque vous gagnez des points d'expérience, notez-les sur votre feuille de personnage : Après avoir gagné de l'XP à la fin d'une séance, vous avez une chance d'augmenter votre niveau : si vous avez suffisamment d'expérience, vous pouvez dépenser ces XP et augmenter le niveau de votre personnage de un - vous pouvez conserver tous les XP souhaités. Notez que quel que soit le nombre de points d'expérience dont vous disposez, même si vous en avez suffisamment pour plusieurs niveaux, vous ne pourrez passer qu'un seul niveau par séance. Gain de niveau Pour chaque nouveau niveau que votre personnage gagne, il reçoit plusieurs avantages : Vous pouvez modifier les traits de votre personnage. Augmentez vos points de vigueur et vos points de magie maximum d'un point chacun. Notez que cela n'affecte pas vos PV et vos points de magie actuels. Si vous venez d'atteindre le niveau 20 ou 40, choisissez l'un de vos Attributs et augmentez sa taille de dé de base d'un pas, jusqu'à un maximum de d12. C'est la seule façon d'augmenter vos Attributs de base ; chaque fois que vous le faites, certaines de vos autres statistiques peuvent changer (voir page suivante). Vous augmentez de un le niveau d'une des Classes de votre personnage, ou vous gagnez votre premier niveau dans une Classe que vous n'aviez pas encore (voir page suivante). Il existe cependant deux limitations importantes lors de la mise à niveau : Vous ne pouvez jamais avoir plus de dix niveaux dans une classe. Une fois que vous avez placé le dixième niveau dans une classe, cette classe est maîtrisée (ce qui vous confère une compétence héroïque, comme expliqué à la section suivante) et vous ne pouvez plus y investir de niveaux.


Vous ne pouvez jamais avoir plus de trois classes en cours non maîtrisées. Si vous souhaitez diversifier davantage votre personnage, vous devez d'abord maîtriser au moins une des classes que vous avez acquises. Cela veut dire qu’à partir du niveau 6, vous pouvez exceptionnellement investir dans une 3ème classe. Ensuite, la règle s’applique pour toutes les classes suivantes. Augmentation des attributs Lorsque vous augmentez l'un de vos quatre attributs, gardez à l'esprit que cela peut influencer vos points de vigueur maximum, vos points de magie maximum, votre défense et votre défense magique : Vos points de vigueur maximum sont égaux au niveau total de votre personnage + cinq fois la taille de base du dé de Puissance de votre personnage. Votre score de crise est égal à la moitié de vos PV maximum, arrondi à l'inférieur. Vos points de magie maximum sont égaux au niveau total de votre personnage + cinq fois la taille de base du dé de Volonté de votre personnage. Votre Défense est égale à la taille de base de votre dé de Dextérité. Votre défense magique est égale à la taille de base de votre dé Intelligence. Notez que ces nombres peuvent encore être modifiés par les choix de classe, de compétences et d'équipement de votre personnage. Dépense de points dans les classes de personnages Tout comme lorsque vous avez créé votre personnage, mettre un niveau dans une classe vous permet d'acquérir l'une de ses compétences de classe -soit une compétence que vous n'avez pas, soit une que vous avez mais qui peut être acquise plusieurs fois (). Votre niveau dans une Classe donnée ne peut jamais dépasser 10. Lorsque vous amenez une Classe au niveau 10, vous la maîtrisez : acquérez immédiatement une Compétence Héroïque de votre choix (voir section suivante). Notez que cette compétence héroïque s'ajoutera à la compétence de classe que vous acquérez normalement en investissant le dixième niveau dans cette classe. Si une compétence peut être acquise plusieurs fois, elle indiquera également combien de fois vous pouvez l'acquérir, comme (5) pour une compétence qui peut être acquise jusqu'à cinq fois, ou (10) pour une compétence qui peut être acquise jusqu'à dix fois. Si vous mettez un niveau dans une classe que vous n'aviez pas auparavant, vous bénéficiez également des avantages gratuits accordés par cette classe. Mélanger et assortir une variété de classes peut être utile - n'oubliez pas de maîtriser certaines d'entre elles ! Modifications des traits et des liens Si vous choisissez de changer vos traits après avoir gagné un niveau, expliquez ce qui a motivé ce changement : peut-être avez-vous abandonné la colère et appris l'importance de la miséricorde, ou vos jours en tant que paladin assermenté ont pris fin et vous avez maintenant brisé votre serment. N'ayez pas peur du changement : utilisez-le comme un moyen de signaler à votre groupe que vous souhaitez explorer une nouvelle facette de votre personnage et surtout vous amuser ! Remplacement de personnages Il se peut que lors de l’aventure, votre personnage décède d'une mort héroïque (ou pas) ou le joueur peut décider que son histoire a atteint une conclusion satisfaisante ; si un joueur passe à un nouveau personnage, le nouveau personnage est créé avec un niveau égal à celui de son précédent personnage, et avec le même nombre de points d'expérience.


Compétences héroïques Lorsqu'un personnage joueur maîtrise une classe en l'amenant au niveau 10, ce personnage peut acquérir une compétence héroïque des listes ci-dessous. Sauf indication contraire, chaque compétence héroïque ne peut être utilisée qu'une seule fois. Les compétences héroïques se renforcent à mesure que vous atteignez certains niveaux. Certaines compétences héroïques ont des conditions qui doivent être remplies avant de pouvoir les acquérir, comme avoir maîtrisé une classe spécifique. Compétences héroïques génériques Compétences accessibles à toutes les classes Ambidextrie Combattez avec deux armes de catégories différentes. Extra PV Augmentez votre maximum de point de vigueur. Extra PM Augmentez votre maximum de point de magie. Extra PI Augmentez votre maximum de point d’inventaire. Extra sorts Apprenez deux sorts d’une classe de votre choix. Ambidextrie Prérequis : une classe maîtrisée. Vous pouvez appliquer les avantages du combat à deux armes (voir section Attaque) à des armes appartenant à des catégories différentes, même si l'une est une arme de mêlée et l'autre une arme à distance (comme une dague et une arme à feu, par exemple). Extra PV Prérequis : une classe maîtrisée (cumulable). Augmentez de manière permanente vos PV maximum de 10. La quantité de HP supplémentaires passe à 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus. Extra PM Prérequis : une classe maîtrisée (cumulable). Augmentez de manière permanente votre maximum de PM de 10. Le nombre de MP supplémentaires passe à 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus Extra PI Prérequis : une classe maîtrisée. Augmentez de manière permanente votre maximum de points d'inventaire de 4. Extra sorts Prérequis : une classe maîtrisée. Lorsque vous acquérez cette compétence, apprenez deux sorts de l'une des listes suivantes : Élémentaliste, Entropiste ou Mystique. Les deux sorts choisis de cette façon doivent provenir de la même liste, et ils suivent les règles standard pour lancer des sorts de cette classe.


Compétences héroïques de classes Nom Classe Description Echo arcanique Arcaniste Influe sur les horloges avec les Invocations. Révélation Arcaniste Nouvelle invocation et améliore les effets de renvoi. Orchestre symphonique Barde Augmente la puissance d’Hymne à la joie et Cacophonie. Solo Cohortis Barde Augmente l’initiative de tous les alliés. Maîtrise chimérique Chimériste Augmente les possibilités de sorts d’imitation. Volcano Élémentaliste Apprend le sort « Volcano ». Comète Entropiste Apprend le sort « Comète ». Compagnon héroïque Explorateur Votre compagnon devient plus fort. Immunité Explorateur Ignore un effet de statut néfaste. Rempart Gardien Résiste aux dégâts et statuts néfastes au premier tour. Dur au mal Gardien Survit à la première blessure mortelle par conflit. Poches profondes Inventeur Réduit le coût des points d’inventaire. Amélioration Inventeur Modifie les habilités de ton équipement. Sort puissant Lancer de sorts* Augmente les dégâts lors d’un sort. Frappe puissante Maître d'armes Augmente les dégâts lors d’une attaque. Frappe tempête Maître d'armes Effectue une attaque multi sur une seule cible. Mathémagique Maître du savoir Extension des sorts à cible unique. Prédiction Maître du savoir Force l’ennemi à perdre des PM contre une action. Anthropomorphisme Métamorphe Gain de deux bonus passifs de forme animale. Instinct animal Métamorphe La durée des métamorphoses dure 1 tour de plus. Espoir Mystique Apprend le sort « Espoir ». Naissance du cruel Nécromancien Convoque un serviteur mort-vivant. Récolte du désespoir Lancer de sorts* Vol l’essence de votre cible. Rhétorique désarmante Orateur Persuade les ennemis de fuir. Répétition Orateur Double les condamnations et les encouragements. Poigne de titan Renégat Porte des armes à deux mains à une seule main. Frappe puissante Renégat Augmente les dégâts lors d’une attaque. Adversité Sombre lame Les effets de statut néfaste vous rendent plus fort. Briseur d’âme Sombre lame Sacrifie des PV en contrepartie de dégâts colossaux. Pillage Roublard Vole plusieurs cibles en même temps. Disparition Roublard Disparaît après une attaque. Ace Tireur d’élite Choisi deux options lors de Tir de semonce. Tir puissant Tireur d'élite Augmente les dégâts lors d’une attaque.


Click to View FlipBook Version