Ace Prérequis : Classe Tireur d’élite maîtrisée et avoir acquis la compétence Tir de semonce. Lorsque vous touchez une ou plusieurs créatures avec une attaque à distance et que vous choisissez de ne pas infliger de dégâts afin de bénéficier des avantages de la compétence Tir de semonce, vous pouvez choisir deux options au lieu d'une (par exemple, vous pouvez infliger à la fois Apeuré et Ralenti à chaque cible, ou infliger un effet de statut tout en réduisant également leurs PM). Anthropomorphisme Prérequis : Classe Métamorphe maîtrisée. Choisissez deux formes animales parmi l’aigle, le grizzli, le loup et le boa. Vous gagnez de manière permanente leur effet passif : Aigle : +1 en Déplacement Grizzli : +1 à la Défense physique Loup : +1 à la Précision Boa : +1 aux Dégâts Adversité Prérequis : Classe Sombre lame maîtrisée. Tant que vous souffrez d'un ou plusieurs effets de statut, vous gagnez un bonus de +1 à tous les tests pour chaque effet de statut dont vous souffrez, et vous infligez 2 dégâts supplémentaires pour chaque effet de statut dont vous souffrez (que ce soit avec des attaques, sorts, invocations, objets ou toute autre méthode). Amélioration Prérequis : Classe Inventeur maîtrisée. Une fois par repos, vous pouvez choisir une option : ajouter une qualité à une arme, armure ou bouclier qui n'en a pas ; ou remplacer la qualité actuelle d'une arme, armure ou bouclier par une qualité différente. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous devez sélectionner une qualité dans la liste par défaut pour ce type d'objet tant que le modificateur de coût associé à cette capacité est de +1000 pièces d’or ou moins (voir avec le MJ). Ensuite, vous devez dépenser un montant de PO égal à deux fois le modificateur de coût de la capacité choisie. L'élément modifié sera prêt à la fin du repos ; vous ne pouvez modifier qu'un élément par repos. Briseur d’âme Prérequis : Classe Sombre lame maîtrisée. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque, si cette attaque ne visait que cette créature et que vous avez un lien envers elle, vous pouvez choisir de dépenser la moitié de vos PV actuels, arrondis à l'inférieur. Si vous le faites, l'attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à [10 multiplié par la force de votre lien envers la cible]. Vous ne pouvez utiliser cette Compétence qu'à votre tour pendant un conflit, et une seule fois par tour.
Comète Prérequis : Classe Entropiste maîtrisée. Vous apprenez le sort Entropiste ultime : Comète () MP : 50 Cible : Spécial Durée : Instantané Vous ouvrez un grand portail vers le Cosmos, appelant des débris astraux du vide béant. Choisissez une option : une créature que vous pouvez voir subit 60 dégâts ; ou vous choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir, et chacune d'elles subit 30 dégâts. Ces montants augmentent de 5 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus. Les dégâts infligés par ce sort n'ont pas de type (et ne sont donc pas affectés par les affinités de dégâts). Compagnon héroïque Prérequis : Classe Explorateur maîtrisée et avoir acquis la compétence Compagnon fidèle. Votre lien avec votre compagnon se renforce. Vous bénéficiez des avantages suivants : Les PV maximum du compagnon augmentent de 10. Choisissez l'un des Attributs du compagnon : Puissance, Dextérité, Intelligence ou Volonté. L'Attribut choisi est augmenté en permanence d'une taille de dé (jusqu'à une taille maximale de d12). Le compagnon gagne une Compétence supplémentaire. Lorsque vous atteignez le niveau 40, ou si vous l'avez déjà atteint, le compagnon gagne une Compétence supplémentaire. Assurez-vous de discuter de vos choix de compétences avec le maître de jeu et les autres joueurs. Disparition Prérequis : Classe Roublard maîtrisée. Lorsque vous touchez une ou plusieurs créatures avec une attaque, vous pouvez dépenser 1 point Cohortis. Si vous le faites, chacune de ces créatures ne pourra pas effectuer d'action nécessitant de vous voir jusqu'au début de votre prochain tour. Dur au mal Prérequis : Classe Gardien maîtrisée. Une fois par scène lorsque vous êtes sur le point d'être réduit à 0 PV, vous pouvez à la place choisir de résister à la douleur et être réduit à exactement 1 point de vigueur. Écho arcanique Prérequis : Classe Arcaniste maîtrisée. Lorsque vous réussissez l’action Objectif pour remplir ou effacer une ou plusieurs sections d'une Horloge, si les domaines d'une ou plusieurs Invocations que vous avez liées sont applicables à l’Objectif en question, vous pouvez remplir ou effacer une section supplémentaire de cette Horloge. Le maître de jeu a le dernier mot sur l'application ou non d'un domaine donné.
Espoir Prérequis : Classe Mystique maîtrisée. Vous apprenez le sort Mystique ultime : Espoir MP : 40 Cible : Spécial Durée : Instantané Vous ravivez les flammes du courage et de l'espoir chez un héros vaincu. Choisissez un personnage joueur tombé à 0 PV mais qui est toujours présent sur les lieux : ce personnage joueur reprend immédiatement conscience et récupère un nombre de PV égal à son score de crise. Notez que ce sort n'annulera pas les conséquences de la reddition du personnage et n'est d'aucune utilité si le personnage a quitté la scène dans le cadre de sa reddition - comme s'il avait été capturé et entraîné, ou s'il était piégé dans une dimension parallèle, et ainsi de suite. Un personnage joueur ne peut être affecté par ce sort qu'une seule fois par scène ; si un personnage est ramené dans le conflit par ce sort et est ensuite à nouveau réduit à 0 point de vigueur, il doit se sacrifier ou se rendre selon les règles normales (y compris une nouvelle conséquence et 2 points Cohortis supplémentaires s'il se rend). Frappe puissante Prérequis : Classe Maître d’armes ou Renégat maîtrisée. Lorsque vous touchez une ou plusieurs cibles avec une attaque de mêlée, cette attaque inflige 5 dégâts supplémentaires à chaque cible. La quantité de dégâts supplémentaires passe à 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus. Frappe tempête Prérequis : Classe Maître d’armes maîtrisée. Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée avec la propriété multi, si vous choisissez de cibler une seule créature, les attaques infligent 5 dégâts supplémentaires si elles avaient le multi (2), ou 10 dégâts supplémentaires si les attaquent avaient le multi (3 ou plus). Immunité Prérequis : Classe Explorateur maîtrisée. Vous devenez complètement immunisé contre un effet de statut néfaste de votre choix. Instinct animal Prérequis : Classe Métamorphe maîtrisée. Vos transformations en animal durent 1 tour de plus. Maîtrise chimérique Prérequis : Classe Chimériste maîtrisée (cumulable). Choisissez deux espèces de créatures parmi les constructions, les démons, les élémentaires et les morts-vivants. Vous pouvez désormais utiliser Imitation de sorts pour apprendre les sorts des créatures de l'espèce choisie. Chaque fois que vous acquérez cette compétence, vous augmentez également votre limite supérieure de sorts de Chimériste mémorisés de 2.
Mathémagique Prérequis : Classe Maître du savoir maîtrisée. Lorsque vous lancez un sort dont la cible est "Une cible", vous pouvez doubler le coût total en PM du sort. Si vous le faites, choisissez un Attribut (Puissance, Dextérité, Intelligence ou Volonté) et une taille de dé (d6, d8, d10 ou d12). Le sort cible désormais toutes les créatures présentes sur la scène dont la taille actuelle du dé d'attribut correspond à votre choix, qu'elles soient amies ou ennemies (vous pourriez même finir par vous cibler). Les effets du sort sont pleinement appliqués à chaque cible. Si le sort est un sort offensif (), il suit les règles normales : vous effectuez un seul Test de Magie et le confrontez à la Défense Magique de chaque cible pour déterminer qui est touché par le sort. Naissance du cruel Prérequis : Classe Nécromancien maîtrisée. Lorsqu'une créature passive que vous pouvez voir et qui appartient à l'espèce bête, humanoïde, monstre ou plante meurt, vous pouvez dépenser 2 points de sépulture et réduire vos PV et de magie maximum d'un montant égal au niveau de ce PNJ. Si vous le faites, leur cadavre devient votre serviteur. Ce dernier est sous votre contrôle et obéit à vos ordres télépathiques : Son Espèce devient mort-vivant et reçoit toutes les règles de mort-vivant (voir avec MJ). Les nouvelles affinités pour les dégâts d'obscurité, de lumière et de poison écrasent toute affinité préexistante, mais les règles d'origine des espèces sont par ailleurs maintenues. Son Grade devient « commun »; si la créature d'origine était une élite ou un champion, le MJ doit réduire les PV et les PM du serviteur en conséquence (les compétences sont maintenues). Le serviteur nouvellement créée revient avec son maximum de PV et de PM et aucun effet de statut. Elle conserve l'équipement de la créature d'origine. Votre serviteur prend son tour pendant les conflits, et le Maître de Jeu doit le compter comme un Personnage Joueur supplémentaire lors de la gestion d'un conflit. Lorsque vous vous reposez, votre serviteur bénéficie également de tous les avantages du repos. Si votre serviteur est réduit à 0 PV, si vous êtes à plus d'un jour de voyage de lui, ou si vous mourez ou tombez inconscient, votre serviteur est immédiatement détruit. Vous pouvez également détruire votre serviteur à tout moment ; si vous souhaitez posséder un nouveau serviteur, vous devez d'abord détruire l'actuel. Si votre serviteur est détruit, vos PV et de magie maximums reviennent à la normale. Orchestre symphonique Prérequis : Classe Barde maîtrisée. Vos chants « Hymne à la joie » et « Chant instrumental » bénéficient de deux lancers de d4 au lieu d’un seul. Si vous obtenez un doublon lors du lancer de dés, relancer un dé jusqu’à obtenir un dé différent. Pillage Prérequis : Classe Roublard maîtrisée et avoir acquis la compétence Vol d’âme. Lorsque vous utilisez la compétence Vol d’âme, vous pouvez cibler n'importe quel nombre de créatures en même temps (vous effectuez un seul test mais le comparez à chaque défense magique). Poches profondes Prérequis : Classe Inventeur maîtrisée. Lorsque vous dépensez des PI, vous dépensez 1 PI de moins (minimum 1).
Poigne de titan Prérequis : Classe Renégat maîtrisée. Vous pouvez équiper des armes à deux mains appartenant aux catégories fléau, arme lourde, lance ou épée dans un seul emplacement de main. Cela vous permet, par exemple, de profiter des avantages du combat à deux armes tout en maniant une paire d'armes à deux mains, ou d'équiper une arme à deux mains dans votre main principale et un bouclier dans votre main secondaire. Toutefois, vous subissez un malus de -1 aux tests de précision. Prédiction Prérequis : Classe Maître du savoir maîtrisée. Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action et dépenser 20 PM pour anticiper les mouvements à venir d’un type de créature que vous pouvez voir, tant que vous connaissez au moins deux de ses traits. Si vous le faites, choisissez un type d'action parmi les suivants : Attaque, Compétence, Sort, Garde ou Objectif. Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes les créatures connues doivent dépenser 20 PM chaque fois qu'elles souhaitent effectuer cette action. Si elles ne le peuvent pas, elles doivent effectuer une action différente. Récolte du désespoir Prérequis : Classe Entropiste et Nécromancien maîtrisée, et avoir appris à la fois les sorts Drain de vigueur et Drain de magie. Lorsque vous lancez les sorts Drain de vigueur ou Drain de magie, le nombre de PV ou PM que vous récupérez est respectivement égal à la perte de PV ou de PM subie par la cible (au lieu d'être divisée par deux). De plus, votre Drain de magie fait perdre à la cible [DM + 20] PM si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou [DM + 25] PM si vous êtes de niveau 40 ou plus, au lieu des [DM + 15] normaux. Rempart Prérequis : Classe Gardien maîtrisée. Au cours du premier tour de chaque conflit, vous avez la Résistance à tous les types de dégâts et ne pouvez pas subir d'effets de statut néfaste (vous ne récupérez cependant pas les effets de statut préexistants). Ces avantages ne durent que jusqu'à la fin du premier tour. Répétition Prérequis : Classe Orateur maîtrisée. Une fois par tour pendant un conflit, après avoir utilisé la Compétence Condamnation ou la Compétence Encouragement, vous pouvez immédiatement exécuter à nouveau cette même Compétence (sur la même cible ou une autre). Vous devez toujours payer le coût en PM pour la deuxième utilisation de la compétence. Révélation Prérequis : Classe Arcaniste maîtrisée. Vous entrez en contact avec une invocation inconnue et la liez à votre âme. Cette Invocation doit être conçue avec le reste du groupe et le Maître de Jeu. Elle sera unique dans le monde. Si vous mouriez, un autre Arcaniste pourrait se lier à elle. Une fois par scène pendant que vous êtes fusionné avec une invocation, vous pouvez utiliser une action et dépenser 2 Points Cohortis pour déclencher l'effet de renvoi de cette invocation sans la renvoyer. Cela ne déclenche pas la compétence Cercle arcanique (page section Arcaniste)
Rhétorique désarmante Prérequis : Classe Orateur maîtrisée. Pendant une scène de conflit, vous pouvez utiliser une action et choisir une créature de rang « commun » qui peut vous entendre et vous comprendre (le MJ peut vous dire qui est une cible valide). Si cette créature est apeurée ou en crise, vous pouvez dépenser un nombre de PM égal à [20 + la moitié du niveau de cette créature] pour qu'elle quitte pacifiquement le conflit. Décrivez comment vous les avez convaincus de renoncer. Solo Cohortis Prérequis : Classe Barde maîtrisée. Lorsque vous entrez en conflit, tous les lancers d’initiative de vos alliés obtiennent un bonus de +2 au résultat. Sort puissant Prérequis : Classe Barde, Chimériste, Élémentaliste, Entropiste ou Mystique maîtrisée. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à une ou plusieurs cibles, ce sort inflige 5 dégâts supplémentaires à chaque cible. La quantité de dégâts supplémentaires passe à 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus. Tir puissant Prérequis : Classe Tireur d’élite maîtrisée. Lorsque vous touchez une ou plusieurs cibles avec une attaque à distance, cette attaque inflige 5 dégâts supplémentaires à chaque cible. La quantité de dégâts supplémentaires passe à 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus. Volcano Prérequis : Classe Élémentaliste maîtrisée. Vous apprenez le sort Élémentaliste ultime : Volcano () MP : 40 Cible : Spécial Durée : Instantané Vous canalisez la fureur de la planète en une puissante vague de feu et de magma. Choisissez une option : une créature que vous pouvez voir subit 50 dégâts de feu ; ou vous choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir, et chacune d'elles subit 30 dégâts de feu. Ces montants augmentent de 5 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus. Les dégâts infligés par ce sort ignorent les Résistances et les Immunités.
CLASSES DE PERSONNAGES Arcaniste Les arcanistes peuvent entrer dans une transe profonde et projeter temporairement une partie considérable de leur âme hors du corps, lui donnant une forme physique. Entouré de ce linceul magique, l'Arcaniste acquiert une variété de capacités surnaturelles ; ces formes invoquées seraient des manifestations des âmes ancestrales appartenant à des entités mythiques des légendes, connues sous le nom d’Invocations. Dans certains mondes, les Invocations sont associées à des divinités. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Compétences CERCLE ARCANIQUE 4 Après avoir renvoyé volontairement une Invocation à votre tour lors d'un conflit, si cette Invocation n'avait pas été invoquée lors de ce même tour et que vous avec une arme arcanique équipée, vous pouvez immédiatement lancer un sort gratuitement. Le sort que vous lancez de cette manière doit avoir un coût total en PM de [NC × 5] ou moins (vous devez toujours payer le coût en PM du sort). RÉGÉNÉRATION ARCANIQUE 2 Quand vous lancer une Invocation, vous récupérez immédiatement [NC x 5] PV. LIEN ET INVOCATION Vous pouvez lier une Invocation à votre âme pour l’invoquer plus tard. Le Maître du Jeu vous indiquera les détails de chaque processus de liaison lorsque vous rencontrerez une Invocation en question pour la première fois. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 40 PM pour lancer une Invocation que vous avez liée : les détails de ce processus sont expliqués à la page suivante. Si vous prenez cette Compétence à la création du personnage, vous commencez à jouer avec une Invocation de votre choix déjà liée à vous, choisi dans la liste des pages suivantes. Sinon, vous ne pouvez obtenir de nouvelles Invocations que par l'exploration et la progression de l'histoire. INVOCATION D’URGENCE 6 Tant que vous êtes en crise, le coût de lancement de votre Invocation est réduit de [NC × 5] PM. RITUEL ARCANIQUE Vous pouvez effectuer des Rituels de la discipline Arcanisme, tant que leurs effets relèvent des domaines d'un ou plusieurs Invocations que vous avez liées (voir pages suivantes). Les Rituels d'Arcanisme utilisent [VOL + VOL] pour le lancer de sort.
Invocations Lorsque vous invoquez une Invocation, vous bénéficiez de ses avantages de fusion ; ces avantages durent jusqu'à ce que l'Invocation soit renvoyée (voir ci-dessous). Vous ne pouvez pas invoquer une Invocation alors que vous avez déjà fusionné avec une autre ; vous devez d'abord renvoyer l'Invocation en cours. Renvoyer une invocation Une Invocation peut être renvoyée de plusieurs manières : Une fois la scène en cours terminée, tous les Invocations sont automatiquement renvoyées. Si vous tombez inconscient alors que vous avez fusionné avec une invocation, elle est renvoyée. Si vous quittez la scène alors que vous avez fusionné avec une invocation, elle est renvoyée. Vous pouvez volontairement renvoyer votre Invocation : cela ne nécessite pas d'action, mais au cours d'un conflit, cela ne peut être fait que pendant votre tour, avant ou après une action. Effets de renvoi La plupart des Invocations ont un puissant effet de renvoi, qui ne peut être activé que lorsque vous renvoyer volontairement l’Invocation comme décrit ci-dessus ; si l’Invocation est renvoyée pour une autre raison, l'effet de renvoi ne peut pas être déclenché. Si l'effet de renvoi d'une Invocation inflige des dégâts, il infligera 10 dégâts supplémentaires si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou 20 dégâts supplémentaires si vous êtes de niveau 40 ou plus. Vous êtes également libre d'ignorer l'effet de renvoi si vous ne souhaitez pas l'utiliser. Domaines Chaque invocation est associée plusieurs domaines. Le Maître du Jeu les utilisera pour établir les épreuves nécessaires pour lier l’Invocation aux personnages et pour juger des rituels à exécuter par le biais de la compétence Rituel Arcanique.
INVOCATION DE LA FORGE Domaine : feu, chaleur, métal FUSION Vous avez Résistance aux dégâts de feu. Tous les dégâts de feu que vous infligez ignorent les résistances. RENVOI Lorsque vous renvoyez cette Invocation, choisissez Forge ou Enfer : Forge : Vous créez une armure, un bouclier ou une arme de base de votre choix (voir section Armes et Armures) Si vous sélectionnez à nouveau cette option, l'élément précédemment créé disparaît. Si vous créez une arme de cette façon, elle inflige des dégâts de feu au lieu de dégâts physiques. Si vous créez une armure ou un bouclier de cette façon, ils résistent aux dégâts de feu. Enfer : Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles subit 30 dégâts de feu. INVOCATION DU GEL Domaine : froid, glace, silence FUSION Vous avez Résistance aux dégâts de glace. Tous les dégâts de glace que vous infligez ignorent les résistances. RENVOI Ère glaciaire : Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles subit 30 dégâts de glace. INVOCATION DU PORTAIL Domaine : espace, voyage, vide FUSION Vous avez Résistance aux dégâts de ténèbres. Tous les dégâts de ténèbres que vous infligez ignorent les résistances. RENVOI Lorsque vous renvoyez cette Invocation, choisissez Oubli ou Voile : Oubli : Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles subit 30 dégâts de ténèbres. Voile : Vous vous téléportez, ainsi que jusqu'à cinq autres créatures consentantes à proximité, vers un lieu que vous avez déjà visité et qui se trouve à moins de 100 mètres.
INVOCATION DU GRIMOIRE Domaine : connaissance, révélation, compréhension FUSION Vous savez lire, écrire, parler et comprendre toutes les langues. Le dé de l'attribut Intelligence est augmenté (jusqu'à un maximum de d12). RENVOI Oracle : vous posez une question au Maître de Jeu. Ce dernier doit répondre sincèrement, décrivant la vision que vous a montré le Grimoire. Une fois utilisé, cet effet de renvoi ne sera pas disponible avant l'aube suivante. En outre, la même question ne peut jamais être posée plus d'une fois. Le maître de jeu tranchera sur les questions trop similaires. INVOCATION DU CHÊNE Domaine : terre, plante, poison FUSION Vous avez Résistance aux dégâts de terre et de poison. A chaque fois que vous regagnez des PV, vous regagnez 5 points supplémentaires. RENVOI Fleurir : choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir (vous pouvez également choisir vous-même) : chacune d'entre elles est soignée de l'effet Poison et récupère 40 PV. Ce montant passe à 50 PV si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou à 60 PV si vous êtes de niveau 40 ou plus. INVOCATION DES CIEUX Domaine : brouillard, pluie, orages FUSION Vous avez Résistance aux dégâts d’air et d’électricité. Vous pouvez utiliser une action pour prédire avec précision les conditions météorologiques du lendemain dans un intervalle de deux jours de voyage. RENVOI Orage : Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'entre elles subit 30 dégâts d’électricité.
INVOCATION DE LA LAME Domaine : conquête, héroïsme, commandement FUSION Vos attaques infligent 5 dégâts supplémentaires et tous les dégâts infligés par vos attaques sont traités comme n'ayant aucun type (et ne sont donc pas affectés par les affinités de dégâts). RENVOI Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez faire en sorte que cette attaque acquière la propriété multi (n'importe quel nombre de cibles). Si vous le faites, cette Invocation sera automatiquement rejeté après la résolution de l'attaque (ceci n'est pas considéré comme un rejet volontaire). INVOCATION DE LA TOUR Domaine : jugement, protection, sacrifice FUSION Lorsque vous liez cette Invocation, choisissez un type de dégâts : air, éclair, ténèbres, terre, feu, ou glace. Tant que cette Invocation n'est pas renvoyée, chacun de vos alliés gagne une Résistance au type de dégâts choisi (vous ne gagnez pas cette Résistance). RENVOI Jugement : Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles subit 30 dégâts de lumière. INVOCATION DE LA ROUE Domaine : destin, vitesse, temps. FUSION Vous êtes immunisé contre l’effet Ralenti. Vous gagnez un bonus de +1 à votre Défense. RENVOI Arrêt du temps : Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles est affectée par Ralenti. Si une créature choisie est déjà affectée, cette dernière effectuera à la place une action de moins lors de son prochain tour (jusqu'à un minimum de 1 action).
Barde Bien que le barde soit considéré principalement comme un lettré qui tient une place prépondérante dans la société en perpétuant la tradition à l’aide de récits et autres psalmodies, certains ont choisi de dispenser leur don aux aventuriers les plus téméraires. Leurs chants traditionnels et leur maîtrise des instruments de musique permettent même, parfois, d’apporter une aide non négligeable sur les champs de bataille. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Compétences SANS ACCORD 4 Si vous êtes équipé d'une arme lyrique lorsque vous attaquez, vos dégâts sont augmentés de [NC x 2]. DISCOURS GALVANISANT 2 Lors d’un test de coopération ou de l’action Travail de groupe, si vous participez en tant que personnage de soutien, votre résultat au test est augmenté de [NC]. MAGIE LYRIQUE 10 Chaque fois que vous acquérez cette Compétence, apprenez un chant de Barde (voir les deux pages suivantes). Les chants de barde offensifs () utilisent [DEX + INT] pour le Lancer de Sort. AU COIN DU FEU Lors des phases de repos, tous les alliés et vous-même récupérez 1 PI. CORDE RAIDE 4 Lorsque vous attaquez, si l’attaque touche au but et que vous êtes équipé d'une arme lyrique, vous pouvez faire en sorte que tous vos alliés récupèrent un nombre de PM égal à [NC x le nombre de liens que vous avez]. Dans le cas où l’attaque touche plusieurs cibles, le bonus est octroyé pour chaque cible touchée.
Chants de Barde Les sorts marqués d'un sont des sorts offensifs et nécessitent des Lancers de Sorts ! CHANTS MP CIBLE DURÉE Comptine du héro 15 Tous les alliés Instantané Vous enhardissez l’esprit de vos compagnons. Chaque allié récupère 20 PV. Ce montant passe à 30 PV si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou à 40 PV si vous êtes de niveau 40 ou plus. Balade angélique 15 Tous les alliés Instantané Vous ravivez la combativité de vos compagnons. Chaque allié récupère 15 PM. Ce montant passe à 20 PM si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou à 25 PM si vous êtes de niveau 40 ou plus. Ode à la joie 30 Tous les alliés Scène Vous insufflez à tous vos alliés une combativité hors-norme. Pour chaque allié, lancer un d4. Selon le résultat, l’allié traite l'Attribut désigné comme s'il était supérieur d'une taille de dé (jusqu'à un maximum de d12). 1. Puissance - 2. Dextérité - 3. Intelligence - 4. Volonté. Chant instrumental () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Scène Vous créez une discorde entre chants et musiques, perturbant les cibles qui souffrent d’un effet de statut aléatoire. Lancer un d4 pour chaque cible, elle souffre de cet état selon le résultat : 1. Affaibli - 2. Ralenti - 3. Hébété - 4. Apeuré. Cacophonie () 10 Une cible Scène Vous faites perdre à une créature tout semblant de repos et sérénité. La cible est Épuisé et ne peut pas effectuer les actions Déplacement ou Garde lors de son prochain tour. Dernière danse () 20 Spécial Instantané Vous brisez la volonté de combattre de vos ennemis, simulant leur mort proche. Vous infligez [DM + 30] dégâts d’air répartis entre toutes les cibles ennemies. Désillusion () 5 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous languissez l’état de vos cibles qui subissent un malus de -1 au résultat de leur prochain test.
CHANTS MP CIBLE DURÉE Virevolte langue () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous concentrez votre énergie intérieure dans un amas de vibrations soniques. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts d’air. Opportunité : Chaque cible touchée par ce sort subit hébété. Inspiration 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous renforcez le cœur de vos alliés contre désespoir. Vous pouvez supprimer un effet de statut affaibli, ralenti, hébété ou apeuré à chacun d’entre eux. Collège bardique 5 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous enorgueillissez l’état de vos compagnons qui bénéficient d’un bonus de 1 à leur prochain jet. Crescendo 10 X T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous accélérez le rythme cardiaque de trois créatures. La prochaine attaque de ces dernières bénéficie de la propriété multi 2. Soupir mortel () 25 Une cible Instantané Vous soufflez un chant terrible à l'âme d’une créature. La cible subit [DM x 3 + 10] dégâts de ténèbres.
Chimériste Les chiméristes rassemblent le pouvoir des âmes des monstres et des bêtes qu'ils rencontrent. En manipulant leur énergie sauvage intérieure, ces mages peuvent imiter les capacités magiques des monstres et ont atteint une compréhension surnaturelle des créatures sauvages. Les chiméristes comptent souvent sur leur ténacité et leurs prouesses physiques en plus de la magie ; on les voit souvent parcourir le monde à la recherche de créatures rares et enchantées. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme. Compétences CONSOMMER 5 Après avoir infligé des dégâts à une ou plusieurs créatures avec un sort, si vous êtes équipé d'une arme arcanique, une dague ou un fléau, vous récupérez [NC × 2] PM. DISCOURS AVEC LA NATURE Vous pouvez communiquer avec des créatures des espèces bête, monstre et plante. RITUEL CHIMÉRISTE Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Chimérisme. Lorsque vous acquérez cette compétence, choisissez [INT + VOL] ou [PUI + VOL]. Désormais, vos Rituels de Chimérisme utiliseront les Attributs choisis pour le Lancer de Sort. IMITATION DE SORT 10 Lorsque vous voyez une créature appartenant à l’espèce « bête », « monstre » ou « plante » lancer un sort, vous pouvez immédiatement choisir d'apprendre ce sort en tant que votre propre sort de Chimériste : si vous le faites, enregistrez l'espèce de la créature dont vous l'avez appris. Lorsque vous acquérez cette compétence pour la première fois, choisissez [INT + VOL] ou [PUI + VOL]. Désormais, vos sorts offensifs () de chiméristes utiliseront les Attributs choisis pour le Lancer de Sort, quels que soient les Attributs utilisés par la créature dont vous avez appris le sort. Vous pouvez avoir jusqu'à [NC + 2] différents sorts de Chimériste mémorisés de cette façon. Si vous souhaitez mémoriser un nouveau sort Chimériste mais que vous êtes déjà à votre limite, vous devez oublier un de vos anciens sorts et le remplacer par le nouveau sort. PATHOGÉNÈSE Lorsque vous infligez des dégâts à une ou plusieurs créatures avec l'un de vos sorts de Chimériste, chacune des créatures qui partagent l’espèce avec la créature dont vous avez initialement appris ce sort subit un empoisonnement.
Élémentaliste Un Elémentaliste manipulent l’énergie qui circulent dans les quatre éléments : l’Air, la Terre, le Feu et l’Eau. Certains d'entre eux développent des sorts complexes pour canaliser les puissantes énergies de la nature ; d'autres cherchent sa protection dans l’harmonie et la communion. La magie élémentaire peut être très destructrice, infligeant des dégâts colossaux et causant des effets de statut négatifs. Pour cette raison, nombreux sont ceux qui convoiteraient les capacités d'un Elémentaliste... souvent à des fins néfastes. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme. Compétences CATACLYSME 3 Lorsque vous lancez un sort instantané, si vous êtes équipé d'une arme arcanique, vous pouvez augmenter le coût total en PM du sort jusqu'à [NC × 10] PM. Si vous le faites et que le sort inflige des dégâts à une ou plusieurs créatures, il infligera 5 dégâts supplémentaires à chaque créature pour chaque tranche de 10 PM dont vous avez augmenté son coût. MAGIE ÉLÉMENTAIRE 10 Chaque fois que vous acquérez cette Compétence, apprenez un sort d'Elémentaliste (voir les deux pages suivantes). Les sorts d'élémentaliste offensif () utilisent [INT + VOL] pour le Lancer de Sort. ARTILLERIE MAGIQUE 4 Lorsque vous lancez un sort offensif (), si vous êtes équipé d'une arme arcanique, vous gagnez un bonus à votre Lancer de Sort égal à [NC]. RITUEL ÉLÉMENTAIRE Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Élémentaliste. Les Rituels d’Élémentaliste utilisent [INT + VOL] pour le lancer de sort. LAME SORT 4 Lorsque vous lancez un sort offensif () ciblant une seule créature, si le sort a un coût total en PM de [NC × 10] ou moins et que vous avez un ou plusieurs arcs, arme de pugilat, dagues, fléaux, lances ou épées équipés, vous pouvez choisir l'une de ces armes. Si vous le faites, votre Lancer de Sort pour le sort utilisera la formule de test de précision de l'arme choisie ; par exemple, le Lancer de Sort pour un sort Élémentaliste lancé à travers une épée de bronze sera [PUI + DEX] +1 au lieu de [INS + WLP].
Sorts d’Élémentaliste Les sorts marqués d'un sont des sorts offensifs et nécessitent des Tests de Magie ! SORTILÈGES MP CIBLE DURÉE Voile élémentaire 5 x T Jusqu’à 3 cibles Scène Vous tissez de l'énergie magique et protégez les cibles de la fureur des éléments. Choisissez un type de dégâts : air, électricité, terre, feu ou glace. Jusqu'à la fin de ce sort, chaque cible gagne une Résistance contre le type de dégâts choisi. Arme élémentaire 10 Une arme Scène Vous imprégnez une arme d'énergie élémentaire. Choisissez un type de dégâts : air, électricité, terre, feu ou glace. Jusqu'à la fin de ce sort, tous les dégâts infligés par l'arme deviennent du type de dégâts choisi. Si vous avez cette arme équipée pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez effectuer une attaque gratuite avec elle dans le cadre de la même action. Ce sort ne peut être lancé que sur une arme équipée par une créature consentante. Flamme () 20 Une cible Instantané Vous canalisez une vague de flammes vers votre ennemi, sa température est si élevée qu'elle perce la plupart des défenses. La cible subit [DM + 25] dégâts de feu. Les dégâts infligés par ce sort ignorent les Résistances. Éclair () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous tissez de l'électricité dans une vague d’étincelles crépitantes. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts d’électricité. Opportunité : chaque cible touchée par ce sort subit Hébété. Givre () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous recouvrez vos ennemis d'une épaisse couche de givre. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts de glace. Opportunité : chaque cible touchée par ce sort subit Ralenti. Pilier de glace () 20 Une cible Instantané Un pilier de glace enveloppe votre ennemi, faisant soudainement chuter sa température corporelle à un niveau critique. La cible subit [DM + 25] dégâts de glace. Les dégâts infligés par ce sort ignorent les Résistances. Brasier () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous déchaînez un barrage fulgurant contre vos ennemis, évoquant des flammes sur les cibles. Ces dernières touchées par ce sort subissent [DM + 15] dégâts de feu. Opportunité : Chaque cible touchée par ce sort est Apeuré.
SORTILÈGES MP CIBLE DURÉE Frappe sonique 10 Soi-même Instantané Le vent transporte vos frappes sur le champ de bataille. Vous pouvez immédiatement effectuer une attaque gratuite avec une arme de mêlée dont vous êtes équipé. Cette attaque peut cibler des créatures qui ne peuvent normalement être ciblées que par des attaques à distance. Si vous avez utilisé une arme appartenant à la catégorie arme de pugilat ou lance pour cette attaque, elle inflige 5 dégâts supplémentaires. Si vous touchez une cible volante avec cette attaque, vous pouvez la forcer à atterrir immédiatement. Prison de roche () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Des éclats de roches déchiquetées jaillissent du sol sous vos ennemis, se refermant autour d'eux. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts de terre. Ce sort ne peut pas cibler des créatures qui volent, flottent, tombent ou autrement dans les airs. Opportunité : chaque cible touchée par ce sort effectue une action de moins à son prochain tour (jusqu'à un minimum de 1 action). Tonnerre () 20 Une cible Instantané Vous envoyez des éclairs frappant votre ennemi. La cible subit [DM + 25] dégâts éclairs. Les dégâts infligés par ce sort ignorent les Résistances. Bourrasque () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous invoquez la puissance des vents contre votre ennemi. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts aériens. Opportunité : chaque cible volante touchée par ce sort est forcée d'atterrir immédiatement. Vortex 10 Soi-même Scène Un vent rugissant vous entoure, soufflant les flèches et les balles. Jusqu'à la fin de ce sort, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre Défense contre les attaques à distance.
Entropiste Par-delà les étoiles, où leurs lumières ne brillent pas, se trouve un vide sans fond où la vie et les âmes se fanent et se transforment de manière insondable. Ce royaume est une non-réalité, une étendue sans fin de chaos imperméable aux lois du temps, de l'espace et de la probabilité. Les entropistes appellent ce royaume le Cosmos, les Cieux, ou tout simplement Dame Fortune : ils sont parmi les rares à avoir la capacité de canaliser ses énergies de déformation de la réalité. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme. Compétences ABSORPTION D’ÂME 5 Après avoir subi des dégâts, vous pouvez immédiatement récupérer [NC × 2] PM. MAGIE ENTROPISTE 10 Chaque fois que vous acquérez cette Compétence, apprenez un sort d'Entropiste (voir les deux pages suivantes). Les sorts d'Entropiste offensifs () utilisent [INT + VOL] pour le Lancer de Sort. 7 DE CHANCE Vous avez un numéro porte-bonheur ; au début de chaque séance, ce nombre est le 7. Une fois par scène après avoir effectué un test, vous pouvez remplacer la valeur indiquée sur l'un des dés que vous avez lancé par votre numéro porte-bonheur (même si cela donnerait un résultat impossible, tel qu’une valeur de 7 sur un d6). Si vous le faites, la valeur remplacée devient votre nouveau numéro porte-bonheur. RITUEL ENTROPISTE Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Entropiste. Les Rituels d’Entropiste utilisent [INT + VOL] pour le lancer de sort. MANIPULATION DU TEMPS 4 Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action pour interférer avec le cours du temps en dépensant jusqu'à [NC × 5] PM. Pour chaque tranche de 5 PM que vous dépensez de cette manière, choisissez une option : une créature que vous pouvez voir souffre de Ralenti ; ou une créature que vous pouvez voir se remet de Ralenti ; ou une créature que vous pouvez voir peut immédiatement effectuer gratuitement l'action Équipement; ou choisissez un allié dont vous pouvez voir qui n'a pas encore joué de tour pendant ce tour : cet allié peut jouer son tour immédiatement après le vôtre. Chaque option ne peut être choisie qu'une seule fois par utilisation de cette compétence
Sorts d’Entropiste Les sorts marqués d'un sont des sorts offensifs et nécessitent des Lancers de Sorts ! SORTILÈGES MP CIBLE DURÉE Accélération 20 Une cible Scène Vous pliez le tissu du temps. Jusqu'à la fin de ce sort, la cible acquiert la possibilité d'effectuer une action supplémentaire à chacun de ses tours. Une fois que la cible a effectué un total de deux actions supplémentaires accordées par ce sort, ce sort prend fin. Anomalie () 20 Une cible Scène Vous modifiez la nature même de votre cible. Jusqu'à la fin de ce sort, si la cible devait subir des dégâts d'un type qu'elle Absorbe ou contre lesquels elle est Immunisée, elle est à la place traitée comme si elle était Vulnérable à ce type de dégâts. Une fois que cela se produit, ce sort prend fin. Arme ténébreuse 10 Une arme équipée Scène Vous imprégnez une arme d'énergie noire. Jusqu'à la fin de ce sort, tous les dégâts infligés par l'arme deviennent de type sombre. Si vous avez cette arme équipée pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez effectuer une attaque gratuite avec elle dans le cadre de la même action. Ce sort ne peut être lancé que sur une arme équipée par une créature consentante. Dissipation 10 Une cible Instantané Vous libérez une vague d'énergie négative et nettoyez toute magie d'une créature. Celle-ci n’est plus affectée par tous les sorts d'une durée de Scène. Divination 10 Soi-même Scène Vous entrevoyez brièvement le futur. Après qu'une créature que vous pouvez voir ait effectué un test, si ce n'était pas un succès ou un échec critique, vous pouvez forcer cette créature à relancer les deux dés. Une fois que vous avez forcé deux relances de cette façon, ce sort prend fin. Drain de vigueur () 10 Une cible Instantané Vous volez la force vitale d'une autre créature. La cible subit [DM + 15] dégâts des ténèbres. Ensuite, vous récupérez un nombre de PV égal à la moitié des PV des dégâts infligés. Si la perte a été réduite à 0 d'une manière ou d'une autre, vous n'en récupérez aucun. Drain de magie () 5 Une cible Instantané Vous consommez la force mentale d'une créature. La cible perd [DM + 15] PM. Ensuite, vous récupérez un nombre de PM égal à la moitié de la perte engendrée Si la perte a été réduite à 0 d'une manière ou d'une autre, vous n'en récupérez aucun.
SORTILÈGES MP CIBLE DURÉE Pari 10 à 20 Spécial Instantané Vous invoquez un vortex d'énergie chaotique. Lancez un dé de Volonté pour 10 PM dépensés en lançant ce sort, puis gardez le dé que vous préférez : le nombre sur ce dé détermine les effets de ce sort. 1 Vous perdez la moitié de vos PV actuels et la moitié de vos PM actuels. 2-3 Chaque créature présente sur les lieux, y compris vous-même, subit un Affaibli. 4-6 Chaque créature présente sur les lieux, y compris vous-même, souffre de Ralenti. 7-8 Choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles récupère 50 PV et récupère également de tous les effets de statut. 9+ Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir : chacune d'elles subit 30 dégâts. Le type de dégâts est déterminé aléatoirement en lançant un d6 : 1. air 2. électricité 3. ténèbres 4. terre 5. feu 6. poison Miroir 10 Une cible Scène Vous tordez les lois de la physique. Jusqu'à la fin de ce sort, si un sort offensif () est lancé sur la cible, la créature qui a lancé le sort offensif sera ciblée à sa place (toutes les autres cibles du sort offensif seront ciblées normalement). Une fois que cela se produit, ce sort prend fin. Oméga () 20 Une cible Instantané Vous invoquez le destin sur votre cible, transformant sa force en fragilité. La cible perd un nombre de PV égal à [20 + la moitié de son niveau]. Stop () 10 Une cible Instantané Vous emprisonnez un ennemi dans un cercle de temps et d'espace modifiés. La cible effectuera une action de moins lors de son prochain tour (jusqu'à un minimum de 1 action). Tempête ténébreuse () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Une tempête d'énergie noire transforme la matière en cendres. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts de ténèbres. Opportunité : Chaque cible touchée par ce sort souffre de Apeuré.
Explorateur Les aventuriers bravant la nature, les chasseurs traquant leur proie et les voyageurs à la découverte de lieux ancestraux ont un point commun : ils sont des explorateurs. Alors qu'une majorité de héros parcourent le monde au cours de leurs aventures, les explorateurs vivent pour le voyage. Ils sont toujours désireux de visiter de nouveaux endroits et d'apprendre des autres. Aux yeux d'un explorateur, la nature sauvage n'est ni un ennemi ni un allié, mais plutôt un enseignement sévère qui peut révéler de nombreuses vérités oubliées. Bonus de classe Votre maximum de PI est augmenté de 2 de manière permanente. Compétences COMPAGNON FIDÈLE 5 Avec le reste de votre groupe, vous pouvez adopter une bête, un animal, une créature sauvage ou une plante de niveau 5 (voir avec le MJ) qui deviendra votre compagnon. Cette créature n'a pas d'initiative et ne monte pas de niveau, peut avoir jusqu'à deux compétences de base, gagne un bonus égal à [NC] aux tests de précision et aux tests de magie, et ses PV maximum sont égaux à [(NC multiplié par la taille du dé de base de Puissance) + la moitié de votre niveau]. Votre compagnon n'a pas de tour pendant les conflits, mais à votre tour, vous pouvez utiliser une de vos actions pour que votre compagnon agisse. Si vous quittez une scène, votre compagnon part avec vous. Si votre compagnon tombe à 0 PV, il s'enfuit et vous rejoint au début de la prochaine scène dans laquelle vous êtes présent, avec des PV égaux à son score de Crise. Lorsque vous vous reposez, votre compagnon bénéficie également de tous les avantages du repos. INGÉNIEUX 4 Vous récupérez [NC] points d'inventaire après chaque jet de voyage (voir section Voyage). RUMEURS 3 Lorsque vous vous reposez dans une auberge ou une taverne, vous pouvez poser jusqu'à [NC] questions sur votre environnement et les personnes qui y vivent au Maître de Jeu. Vous décrivez comment vous recueillez les informations et le Maître de Jeu dernier répondra en conséquence sans lancer de dés nécessaire. CHASSEUR DE TRÉSOR 2 Lorsque votre groupe voyage sur la carte du monde, vous ferez une découverte sur un jet de [NC + 1] ou moins sur le jet de voyage (au lieu de seulement sur un 1). VOYAGEUR AGUERRI Vous réduisez le dé lancé pour vos jets de voyage d'une taille (jusqu'à un minimum de d6). Si plusieurs personnages possèdent cette compétence, les effets ne sont pas cumulatifs.
Gardien Fiers et désintéressés, les Gardiens sont des individus qui connaissent la valeur de la vie et sont prêts à se sacrifier pour une personne, une nation ou un idéal qu'ils ont juré de protéger. Ce sont souvent des individus extraordinaires et impressionnants, comme de vaillants soldats ou des vétérans marqués par d’innombrables batailles. Alors que certains Gardiens peuvent sembler houleux et violents, beaucoup masquent simplement la mémoire tourmentée de ceux qu'ils n'ont pas réussi à protéger. Bonus de classe Votre maximum de PV est augmenté de 5 de manière permanente. Permet d'équiper les armures martiales et les boucliers martiaux. Compétences GARDE DU CORPS Si vous effectuez l'action Garde et choisissez de fournir un abri à une autre créature, cette créature acquiert la Résistance à tous les types de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. MAÎTRISE DE LA DEFENSE 5 Tant que vous êtes équipé d'un bouclier ou d'une armure martiale, tous les dégâts que vous subissez sont réduit de [NC] (appliqué avant les affinités de dégâts). BOUCLIERS JUMEAUX Vous pouvez maintenant équiper un bouclier dans votre emplacement de main principal. Tant que vous avez deux boucliers équipés, vous bénéficiez des avantages des deux objets et pouvez les traiter comme l'arme de mêlée à deux mains combinée suivante : ARME PRECISION DEGATS Boucliers jumeaux [PUI + PUI] [DM + Def.P des boucliers + 1] physique Inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre [NC] de Maîtrise de la Défense. FORTERESSE 5 Augmente votre maximum de PV de [NC × 3]. PROTECTION Lorsqu'une autre créature est menacée par une attaque, un sort ou un autre danger, vous pouvez prendre sa place (tous les Tests faisant partie du danger seront effectués contre vous ; vous pouvez déclarer l'utilisation de cette Compétence avant ou après que les Tests aient été effectués). Si le danger vous a déjà affecté, il vous affecte deux fois (résolvez les deux cas séparément) ; vous ne pouvez pas non plus protéger plusieurs créatures du même danger. Si vous utilisez cette compétence pendant un conflit, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'au début de votre prochain tour.
Inventeur Les inventeurs possèdent une ingéniosité exceptionnelle et sont connus pour leur ingéniosité excentrique et fantasque. Ils parcourent le monde dans une recherche sans fin de théories perdues et de machines anciennes, les yeux brillants chaque fois qu'ils sont témoins des merveilles de l'architecture et de l’ingénierie. D'une certaine manière, les inventeurs pourraient être considérés comme les rêveurs ultimes, défiant les règles mêmes de la nature et de la société dans leur quête d'un avenir meilleur. Bonus de classe Votre maximum de PI est augmenté de 2 de manière permanente. Vous pouvez initier des Projets. Compétences INVENTAIRE D’URGENCE Une fois par scène de conflit, si vous êtes en Crise, vous pouvez effectuer une action supplémentaire à votre tour. Cette action doit être l'action Inventaire. INVENTIONS 5 Lorsque vous acquérez cette compétence pour la première fois, choisissez un type d’invention : alchimie, infusion ou magitech (voir les quatre pages suivantes). Vous gagnez ses avantages de base. Chaque fois que vous reprenez cette compétence, choisissez une option : vous bénéficiez des avantages de base d'un nouveau type de d’invention ; ou vous bénéficiez des avantages avancés d'un type de gadget dont vous avez déjà obtenu les avantages de base ; ou vous bénéficiez des avantages supérieurs d'un type de gadget dont vous avez déjà obtenu les avantages avancés. PLUIE DE POTION 2 Lorsque vous créez une potion qui restaure les PV et/ou les PM d'une seule créature, vous pouvez lui affecter jusqu'à [NC] créatures supplémentaires. Si vous le faites, la potion ne restaure que la moitié de la quantité normale de PV et/ou de MP à chaque créature. FORMULE SECRÈTE 5 Lorsque vous créez une potion ou une magisphère dont les effets restaurent des PV et/ou des PM, chaque quantité restaurée est augmentée de [NC × 5]. Lorsque vous créez un fragment élémentaire, une potion ou une magisphère qui inflige des dégâts, cet objet inflige [NC] dégâts supplémentaires. VISIONNAIRE 5 Lorsque vous travaillez sur un projet, jusqu'à [NC × 100] pièces d’or de coûts de matériel sont automatiquement payés ; De plus, vous générez [NC] progression(s) supplémentaire(s) chaque jour. Si plusieurs personnages avec cette compétence travaillent sur le même projet, les effets sont cumulatifs.
Types d’inventions : ALCHIMIE Spécialités : chimie, bombes, mutations Vous pouvez effectuer l'action Inventaire pour fabriquer rapidement une potion aux effets puissants mais quelque peu imprévisibles. Lorsque vous le faites, choisissez un type de mélange parmi ceux que vous avez débloqués (basique, avancé ou supérieur) et dépensez le nombre approprié de points d'inventaire. Mélange Coût en PI Description Basique 3 Lancez deux d20 et assignez-en un à la cible et un à l'effet. Avancé 4 Lancez trois d20 et assignez-en un à la cible et un à l'effet. Supérieur 5 Lancez quatre d20 et assignez-en un à la cible et un à l'effet. Lorsque vous créez un mélange, lancez le nombre de dés à vingt faces indiqué par ce mélange, puis assignez l'un de ces lancers à la table cible (ci-dessous) et un à la table effet (page suivante). Défaussez tous les dés restants, puis décrivez les effets du mélange ! Exemple : Vous dépensez 5 points d'inventaire pour un mélange supérieur et lancez 4d20. Vous obtenez 3, 4, 9 et 14. Vous pouvez attribuer 14 à la cible et 9 à l'effet pour vous accorder, ainsi qu'à tous vos alliés, la Résistance à l'air et au feu ; ou vous pouvez passer à l'offensive et attribuer 9 à la cible et 4 à l'effet pour infliger des dégâts d'éclair à un seul ennemi ; ou même assignez 9 à la cible et 14 à l'effet pour infliger quatre effets de statut à cet ennemi ! Quel que soit votre choix, les deux dés que vous n'assignez pas seront défaussés. Les deux effets marqués "Libre" sur le tableau des effets sont toujours disponibles et peuvent être choisis si aucun des effets disponibles ne vous intéresse. CIBLE Dé La potion affecte… 1-6 ... vous ou un allié que vous pouvez voir. 7-11 ... un ennemi que vous pouvez voir. 12-16 ... vous et tous les alliés que vous pouvez voir. 17-20 ... tous les ennemis que vous pouvez voir.
EFFET Dé La(es) créature(s) affectée(s) par la potion… Libre ... subit(ssent) 20 dégâts de poison. Libre ... récupère(nt) 30 PV. 1 ... traite(nt) ses dés de Puissance et de Dextérité comme s'ils étaient d'une taille supérieure (jusqu'à un maximum de d12) jusqu'à la fin de votre prochain tour. 2 ... traite(nt) ses dés d’Intelligence et de Volonté comme s'ils étaient d'une taille supérieure (jusqu'à un maximum de d12) jusqu'à la fin de votre prochain tour. 3 ... subit(ssent) 20 dégâts d'air. Ce montant passe à 30 dégâts si vous êtes niveau 20 ou supérieur, ou à 40 dégâts si vous êtes de niveau 40 ou supérieur. 4 Comme effet 3, mais avec des dégâts d’électricité. 5 Comme effet 3, mais avec des dégâts sombres. 6 Comme effet 3, mais avec dégâts de terre. 7 Comme effet 3, mais avec des dégâts de feu. 8 Comme effet 3, mais avec des dégâts de glace. 9 ... gagne(nt) en Résistance aux dégâts d'air et de feu jusqu'à la fin de la scène. 10 Comme l'effet 9, mais avec des dégâts d’électricité et de glace. 11 Comme l'effet 9, mais avec des dégâts de ténèbres et de terre. 12 ... souffre(nt) de Affaibli. 13 ... souffre(nt) de Apeuré. 14 ... souffre(nt) de Épuisé et de Confus. 15 ... récupère(nt) de tous les effets de statut. 16 ... récupère(nt) 50 PV 17 ... récupère(nt) 50 PM. 18 ... récupère(nt) 100 PV. 19 ... récupère(nt) 100 PM. 20 ... récupère(nt) 100 PV et 100 PM
INFUSIONS Spécialités : Munition arcanique, revêtements de lame, runes de combat Lorsque vous touchez avec succès une ou plusieurs cibles avec une attaque, vous pouvez dépenser 2 points d'inventaire pour produire une infusion spéciale et appliquer l'effet correspondant à cette attaque (si l'attaque avait la propriété multi, appliquez les effets de l'infusion à chaque cible). Vous ne pouvez pas appliquer plus d'une infusion à la même attaque ; produire et utiliser une infusion font partie de l'action utilisée pour attaquer. Infusion Effet Infusions basiques Cryo L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque de givre. Pyro L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque de feu. Électro L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque d’électricité. Infusions avancées Aero L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque d’air. Lux L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque de lumière. Géo L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque de terre. Tenebris L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque de ténèbres. Infusions supérieurs Vampirique Choisissez une option : vous récupérez une quantité de PV égale à la moitié de la perte de PV subie par la cible de l'attaque ; soit vous récupérez une quantité de PM égale à la moitié de la perte de PV subie par la cible de l'attaque. Cette infusion ne peut être utilisée que si l'attaque visait une seule créature. Empoisonnée L'attaque inflige 5 dégâts supplémentaires et devient une attaque de poison.
MAGITECH Spécialités : Ingénierie, construction de machines, robotique Ce type d'invention accorde une variété d'avantages différents. Magitech (basique) Vous pouvez utiliser une action et dépenser 10 PM pour effectuer un test d'opposition [INT + INT] contre une construction manufacturée à proximité que vous pouvez voir (le maître de jeu doit vous dire qui est une cible valide). Si vous réussissez, vous prenez le contrôle de la construction jusqu'à la fin de la scène (le Maître du jeu vous donne son profil). Vous ne pouvez contrôler qu'une seule construction à la fois, mais vous pouvez la libérer quand vous le souhaitez ; la construction est également libérée dès qu'elle est blessée par vous ou par l'un de vos alliés. Une fois libre, la construction contrôle à nouveau ses actions et peut se retourner contre vous. Magicanon (avancé) Vous pouvez effectuer l'action Inventaire et dépenser 3 points d'inventaire pour créer une arme à feu connue sous le nom de magicanon (voir ci-dessous). Le magicanon s'effondrera dès que vous créerez un nouveau. Lorsque vous créez un magicanon, vous pouvez choisir le type de dégâts qu'il inflige (air, électricité, terre, feu, glace ou physique). ARME PRECISION DEGATS Magicanon [DEX + INT] + 1 [DM + 11] Deux mains À distance Qualité rare. Magisphère (supérieur) Vous pouvez créer jusqu’à trois prototypes de Magisphère. Chacune d'elle peut répliquer un sort choisi parmi les listes suivantes : Elémentaliste, Entropiste et Mystique. Les sorts que vous choisissez peuvent provenir de la même liste ou de listes différentes. Vous développez également deux autres prototypes en atteignant le niveau 20, et deux autres en atteignant le niveau 40 (la même chose s'applique si vous avez déjà atteint ces niveaux). Vous pouvez effectuer l'action Inventaire et dépenser 2 points d'inventaire pour créer une magisphère et effectuer immédiatement l'action Sort gratuitement, en lançant l'un des sorts pour lesquels vous avez développé un prototype. Le sort suit les règles normales (y compris les coûts en PM et les tests de magie) et la magiesphère est détruite lors de son utilisation.
Maître d’armes Les maîtres d'armes passent des années et des années à perfectionner leurs arts du combat rapproché. La plupart d'entre eux font preuve d'une habileté remarquable avec une variété d'armes, d'autres se sont entraînés pour ne faire qu'un avec un armement spécifique. De nombreux maîtres d'armes suivent et protègent quelqu'un par amour ou par loyauté, mais il y a aussi ceux qui errent inlassablement dans le monde à la recherche d'adversaires dignes de leur art, d'armes magiques légendaires ou de professeurs compétents. Bonus de classe Votre maximum de PV est augmenté de 5 de manière permanente. Permet d'équiper les armes de mêlée martiales et les boucliers martiaux. Compétences TEMPÊTE DE LAMES Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée, vous pouvez dépenser 10 PM pour choisir une option : l'attaque gagne multi (2) ; ou vous augmentez la propriété multi (2) à multi (3). FRACASSEUR DE CRÂNE 4 Lorsque vous touchez une ou plusieurs cibles avec une attaque de mêlée qui inflige des dégâts, vous pouvez faire en sorte que l'attaque n'inflige aucun dégât. Si vous le faites, choisissez une option : infligez Affaibli à chaque cible touchée par l'attaque ; ou infliger Hébété à chaque cible touchée par l'attaque ; ou chaque cible touchée par l'attaque perd [NC × 10] PM. Décrivez votre manœuvre ! BRÈCHE 3 Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 PM pour effectuer une attaque gratuite avec une arme de mêlée dont vous êtes équipé. Cette attaque doit cibler une seule créature. Si l'attaque est réussie, elle n'inflige aucun dégât et vous choisissez une option : vous détruisez un bouclier équipé de votre cible, ou vous détruisez l'armure équipée de votre cible, ou chaque fois que votre cible subit des dégâts d'une autre source avant le début de votre prochain tour, cette source lui inflige [NC × 2] de dégâts supplémentaires. CONTRE-ATTAQUE Après qu'un ennemi a effectué une attaque de mêlée contre vous, si le résultat de son test de précision était un nombre pair, vous pouvez effectuer une attaque gratuite contre cet ennemi (une fois que son attaque a été entièrement résolue). Cette attaque doit être une attaque au corps à corps et doit avoir cet ennemi comme seule cible ; traitez votre Dé Max (DM) comme 0 lors du calcul des dégâts infligés par cette attaque. MAÎTRISE DES ARMES DE MELEE 4 Vous gagnez un bonus égal à [NC] à tous les tests de précision avec des armes de mêlée.
Maître du savoir Les maîtres du savoir sont connus pour leur curiosité insatiable et leur appétit de la découverte. Ils croient fermement que la connaissance équivaut au pouvoir et échangeraient tout l'or du monde contre une chance de résoudre un bon mystère. Malheureusement, la majorité des maîtres du savoir ont tendance à être distants et facilement distraits, se préoccupent rarement de sujets « pragmatiques »… au point de ne pas parfois se rendre compte des implications plus sombres de leurs découvertes. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Compétences ÉCLAIR DE GÉNIE 3 Lorsque vous obtenez 13 ou plus lors d'un test effectué pour analyser une créature, un objet ou un lieu - cela inclut l'action Analyse pendant un conflit - vous pouvez poser au Maître du jeu jusqu'à [NC] questions concernant le sujet de votre enquête. Vous pouvez poser ces questions immédiatement ou les conserver pour plus tard ; chaque fois que vous poserez l'une de ces questions, le Maître du jeu répondra honnêtement et vous décrira le processus déductif de votre personnage. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois sur la même créature, objet ou lieu. RAT DE BIBLIOTHÈQUE 5 Augmentez de manière permanente votre maximum de PM de [NC × 3]. Lorsque vous effectuez un Test ouvert en utilisant [INT + INT], vous gagnez un bonus égal à [NC] sur ce Test (cela ne s'applique qu'aux Tests ouverts). LE SAVOIR EST UNE ARME Lorsque vous effectuez un test de précision, vous pouvez remplacer l'un des dés d'attribut par Intelligence (comme [INT + INT] pour un pistolet ou [INT + PUI] pour une hache de guerre). ÉVALUATION RAPIDE 6 Au début d'un conflit, vous pouvez dépenser jusqu'à [NC × 5] PM. Pour chaque tranche de 5 PM que vous dépensez de cette façon, choisissez une option : choisissez une créature que vous pouvez voir et le MJ révèle l'un de ses Traits ; ou nommez un type de dégâts et choisissez une créature que vous pouvez voir, et le MJ révèle l'affinité de cette créature envers ce type de dégâts. MÉMOIRE ÉIDÉTIQUE Vous pouvez parfaitement vous souvenir des détails de n'importe quelle scène que vous avez visitée au cours de la semaine écoulée. Vous pouvez "remonter le temps" dans votre esprit afin d'examiner et d'enquêter à nouveau sur ces scènes - votre compétence Éclair de génie peut s'appliquer également à ces souvenirs.
Métamorphe Les métamorphes ont développé un lien très étroit avec l’environnement et leur nature propre. Incarnant des créatures puissantes, ils lient leur esprit afin d’emprunter leurs pouvoirs puissants pour faire face à toutes les situations. La plupart du temps, ils vivent en ermite mais certains ont mis leur don au service des plus puissantes nations. Bonus de classe Votre maximum de PV ou de PM est augmenté de 5 de manière permanente (au choix). Compétences SERRES DE L’AIGLE 3 Pendant votre tour de jeu, vous pouvez prendre l’apparence d’un aigle pour un coût de [30 - NC x 5]. Cette transformation vous permet de voler et de vous déplacer de [NC] pas supplémentaires et augmente la taille de votre dé d’Intelligence. De plus, vous pouvez porter une attaque de mêlée gratuite dont tous les dégâts infligés deviennent des dégâts d’air. La transformation dure jusqu’à la fin de votre prochain tour et tous les dégâts infligés pendant que vous êtes sous cette forme sont des dégâts d’air. GRIFFES DU GRIZZLI 3 Pendant votre tour de jeu, vous pouvez prendre l’apparence d’un grizzli pour un coût de [25 - NC x 5]. Cette transformation vous donne un bonus de [NC] en défense et augmente la taille de votre dé de Puissance. De plus, vous pouvez porter une attaque de mêlée gratuite dont tous les dégâts infligés deviennent des dégâts de givre. La transformation dure jusqu’à la fin de votre prochain tour et tous les dégâts infligés pendant que vous êtes sous cette forme sont des dégâts de givre. CROCS DU LOUP 3 Pendant votre tour de jeu, vous pouvez prendre l’apparence d’un loup pour un coût de [25 - NC x 5]. Cette transformation vous donne un bonus de [NC] en précision et augmente la taille de votre dé de Dextérité. De plus, vous pouvez porter une attaque de mêlée gratuite dont tous les dégâts infligés deviennent des dégâts de terre. La transformation dure jusqu’à la fin de votre prochain tour et tous les dégâts infligés pendant que vous êtes sous cette forme sont des dégâts de terre. ÉTREINTE DU BOA 3 Pendant votre tour de jeu, vous pouvez prendre l’apparence d’un boa pour un coût de [25 - NC x 5]. Cette transformation vous donne un bonus de [NC] en dégâts et augmente la taille de votre dé de Volonté. De plus, vous pouvez porter une attaque de mêlée gratuite dont tous les dégâts infligés deviennent des dégâts de poison. La transformation dure jusqu’à la fin de votre prochain tour et tous les dégâts infligés pendant que vous êtes sous cette forme sont des dégâts de poison. NATUROTHÉRAPIE 4 Lorsque vous effectuez une transformation, vous récupérez un nombre de PV égal à [NC x 5].
Mystique Les mystiques ont développé une connexion puissante avec les aspects profonds de l'âme : l'émotion, l'énergie, la vie et la mort. Ils exercent un pouvoir à la fois miraculeux et redresseur, et sont assez souvent affiliés à des cultes ou à des religions. Plusieurs peuples voient dans les pouvoirs du mystique des dons d'une divinité ou la preuve que le cœur d'une personne est pur. Cependant, il n'y a aucune preuve définitive de ces capacités provenant d'autre chose que de la discipline, de l'empathie et de la concentration. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme. Compétences POUVOIR DE GUÉRISON 3 Lorsque vous lancez un sort qui cible un ou plusieurs alliés, si vous êtes équipé d'une arme arcanique, vous pouvez faire en sorte que chacun de ces alliés récupère un nombre de PV égal à [NC x le nombre de liens que vous avez]. Ce soin est indépendant de tout soin causé par les effets du sort. RITUEL MYSTIQUE Vous pouvez effectuer des Rituels dont les effets relèvent de la discipline du Mystique. Les rituels de spiritisme utilisent [INT + VOL] pour le lancer de sort. MAGIE MYSTIQUE 10 Chaque fois que vous acquérez cette Compétence, apprenez un sort de mystiques (voir les deux pages suivantes). Les sorts mystiques offensifs () utilisent [INT + VOL] pour le lancer de sort. SOUTIEN SPIRITUEL Lorsque vous lancez un sort qui cible un ou plusieurs alliés, si vous êtes équipé d'une arme arcanique, vous pouvez choisir l'un de ces alliés envers lesquels vous avez un lien. Si vous le faites, cet allié gagne un bonus au prochain test qu'il effectuera pendant la scène en cours ; ce bonus est égal à la force de votre lien. VISMAGE Lorsque vous lancez un sort, si vous n'avez pas assez de PM pour payer son coût total, vous pouvez choisir de dépenser deux fois plus de PV à la place. Vous ne pouvez pas utiliser cette compétence si cela vous réduisait à 0 PV. Si un sort lancé de cette façon devait vous faire récupérer des PV, vous ne récupérez à la place aucun PV (le sort fonctionne normalement sur toute autre cible).
Sorts de Mystique Les sorts marqués d'un sont des sorts offensifs et nécessitent des Lancers de Sorts ! SORTILÈGES MP CIBLE DURÉE Barrière 5 x T Jusqu’à 3 cibles Scène Vous enveloppez des créatures d’une barrière magique, les protégeant des attaques. Jusqu'à la fin de ce sort, chaque cible peut traiter sa Défense Physique comme étant égale à 12 contre tous les attaques qui la ciblent (elle est toujours libre d'utiliser son score de Défense Physique normal). Aura 5 x T Jusqu’à 3 cibles Scène Vous enveloppez des créatures d’une aura magique, les protégeant de sorts néfastes. Jusqu'à la fin de ce sort, chaque cible peut traiter sa Défense Magique comme étant égale à 12 contre tous les effets qui la ciblent (elle est toujours libre d'utiliser son score de Défense Magique normal). Éveil 20 Une cible Scène Vous permettez à une créature de concentrer son énergie vitale afin qu’elle dépasse ses limites. Choisissez un attribut : Puissance, Dextérité, Intelligence ou Volonté. Jusqu'à la fin de ce sort, la cible traite l'Attribut choisi comme s'il était supérieur d'une taille de dé (jusqu'à un maximum de d12). Purification 5 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous renforcez et purifiez l'énergie de l'âme parcourant vos compagnons. Chaque cible récupère de tous les effets de statut. Soin 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous revigorez vos compagnons, apaisez leurs douleurs et guérissez leur fatigue. Chaque cible récupère 40 PV. Ce montant passe à 50 PV si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou à 60 PV si vous êtes de niveau 40 ou plus. Miséricorde 20 Une cible Scène Vous renforcez le cœur d'une créature contre la souffrance et le désespoir. Jusqu'à ce que ce sort se termine, si la cible devait être réduite à 0 point de vigueur ou moins, elle reste à la place debout avec exactement 1 PV. Une fois que cela se produit, ce sort prend fin. Renforcement 5 x T Jusqu’à 3 cibles Scène Vous protégez les cibles des attaques qui corrompraient leur corps et leur esprit. Choisissez affaibli, ralenti, hébété ou apeuré. Jusqu'à la fin de ce sort, chaque cible devient immunisée contre l'effet de statut choisi.
SORTILÈGES MP CIBLE DURÉE Lux () 10 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous concentrez votre énergie intérieure dans un barrage de rayons de lumière aveuglante. Chaque cible touchée par ce sort subit [DM + 15] dégâts de lumière. Opportunité : Chaque cible touchée par ce sort subit hébété. Arme mystique 10 Une arme équipée Scène Vous imprégnez une arme de l'énergie purificatrice de votre esprit. Jusqu'à la fin de ce sort, tous les dégâts infligés par l'arme deviennent de type lumière. Si vous avez cette arme équipée pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez effectuer une attaque gratuite avec elle dans le cadre de la même action. Ce sort ne peut être lancé que sur une arme équipée par une créature consentante. Enrager () 10 Une cible Instantané Vous faites perdre à une créature tout semblant de sérénité et de calme. La cible est pétrifiée et ne peut pas effectuer les actions Garde ou Sort lors de son prochain tour. Hallucination () 5 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous altérez les sens de vos ennemis, leur faisant vivre des hallucinations bizarres ou effrayantes. Choisissez hébété ou apeuré : vous infligez l'effet d'état choisi à chaque cible touchée par ce sort. Torpeur () 5 x T Jusqu’à 3 cibles Instantané Vous étouffez l'énergie de l'âme qui traverse le corps de vos ennemis, gênant leurs mouvements. Choisissez Affaibli ou Ralenti : vous infligez l'effet d'état choisi à chaque cible touchée par ce sort.
Nécromancien Les arts de la manipulation de l'âme ont connu une grande variété d'utilisations, mais rares sont ceux qui provoqueront une peur instinctive dans le cœur des gens comme le peut la nécromancie. Les nécromanciens récoltent l'énergie spirituelle quelques instants avant la mort, lorsqu'elle est la plus brillante. Ce précieux et occulte pouvoir peut alors être utilisé pour alimenter leur contrôle sur l'équilibre entre la vie et la mort, voire pour habiter un cadavre afin qu'il bouge à nouveau. Et pourtant, comme pour se moquer de leurs sombres efforts, la véritable résurrection d'un perdu reste un mirage... Bonus de classe Votre maximum de PV ou de PM est augmenté de 5 de manière permanente (au choix). Compétences PAR-DELÀ LE STYX 5 Lorsqu'une autre créature en état de crise, que vous pouvez voir, perd des PV, si ce n'est pas un mort-vivant, vous gagnez 1 point de sépulture. Vous ne pouvez jamais avoir plus de [NC + 1] points de sépulture. Lorsque vous êtes réduit à 0 PV, vous perdez tous les points de sépulture. Ensuite, si vous avez perdu au moins 1 point de sépulture de cette façon et que c'est la première fois que vous êtes réduit à 0 PV durant cette scène, vous récupérez une quantité de PV égale à [NC x points de sépulture]. ENFANTS DE LA TOMBE Vous pouvez communiquer verbalement avec des créatures mort-vivantes. Une fois par scène, vous pouvez poser une seule question à un mort-vivant qui sont obligés de répondre honnêtement LA PEUR AU VENTRE 3 Après avoir fait perdre des PV à un ou plusieurs ennemis, si vous avez acquis la compétence Pardelà le Styx et qu'au moins l'un d'entre eux souffre de Affaibli et/ou de Apeuré, vous gagnez 1 point de sépulture et récupérez [NC × 2] PV et PM. LES CLOCHES DE L’APOCALYPSE 5 Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec un sort, si ce sort n'inflige que des dégâts à cette créature, vous pouvez dépenser 1 point de sépulture. Si vous le faites, appliquez : si cette créature souffre d'un ou plusieurs effets de statut, le sort inflige des dégâts supplémentaires égaux à [(NC × 2) + le nombre d'effets de statut sur cette créature]. Si cette créature ne souffre d'aucun effet de statut, elle est Apeuré. AURA DE CAUCHEMAR Lorsque vous lancez un sort offensif () avec pour cible "Une créature", vous pouvez dépenser 2 points de sépulture pour qu'il cible toutes les créatures que vous pouvez voir présentes sur la scène (effectuez un seul test de magie et affrontez-le avec le Défense magique de chaque cible). Si vous le faites, tous les dégâts infligés par le sort deviennent sombres et leur type ne peut pas changer.
Orateur Certains sont gracieux et toujours souriants, d'autres sont subtils et pleins d'esprit : les orateurs sont aussi doués pour lire dans le cœur de quelqu'un qu’ils le sont pour rassembler des alliés à leur cause, parfois involontairement. Les paroles d'un Orateur peuvent raviver les esprits ou plonger leurs adversaires dans le désespoir. Au fil des siècles, les talents de certains Orateurs ont ruiné des nations entières... et autant ont permis à des royaumes déchus de renaître de leurs cendres. Bonus de classe Votre maximum de PM est augmenté de 5 de manière permanente. Compétences CONDAMNATION 4 Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 PM pour effectuer un test d'opposition [INT + VOL] contre une créature qui peut vous entendre et vous comprendre - décrivez vos accusations ! Si vous réussissez, la cible perd [NC × 10] PM et est hébétée ou secouée (au choix). Vous gagnez un bonus égal à [NC] à vos tests [INT + VOL] pour cette Compétence. ENCOURAGEMENT 6 Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action et dépenser 10 PM pour choisir une créature qui peut vous entendre et vous comprendre. Cette créature récupère [NC × 5] PV et choisit entre Puissance, Dextérité, Intelligence ou Volonté : elle traite l'attribut choisi comme étant supérieur d'une taille de dé (jusqu'à un maximum de d12) jusqu'au début de votre prochain tour. ASSISTANCE 2 Après qu'un autre personnage joueur capable de vous entendre ait effectué un test, vous pouvez dépenser 1 Point Cohortis et invoquer l'un de ses traits ou liens afin de lui permettre de relancer les dés ou d'améliorer le résultat du test (en suivant les règles normales). Ensuite, si vous avez un Lien envers ce personnage, il récupère [NC × 10] PM. PERSUASION 2 Lorsque vous réussissez un test pour remplir ou effacer les sections d'une horloge, si votre approche repose sur le charme, la diplomatie, la tromperie ou l'intimidation, vous pouvez dépenser jusqu'à [NC × 20] PM. Si vous le faites, remplissez ou effacez une section supplémentaire de cette horloge pour chaque 20 PM que vous dépensez de cette façon. ALLIÉ INNATENDU Vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 Point Cohortis pour choisir une créature non hostile (sauf personnage) capable de vous entendre et de vous comprendre. Si vous le faites, cette créature devient amicale envers vous tant que vous vous montrez respectueux envers elle et que vos demandes sont raisonnables.
Renégat Les renégats ne savent jamais quand renoncer. Au combat et dans la vie, ils sont énergiques, déterminés et souvent agités. Quels que soient leurs idéaux ou leurs désirs, ils ne reculeront devant rien et risqueront tout pour atteindre leur but. Certains renégats suivent un entraînement rigoureux afin de contrôler leurs émotions ; d'autres voient simplement la force comme la solution à tous les problèmes et n’hésitent pas à laisser la rage tirer le meilleur d'eux-mêmes. Bonus de classe Votre maximum de PV est augmenté de 5 de manière permanente. Permet d'équiper les armes de mêlée martiales et les armures martiale. Compétences ADRÉNALINE 5 Tant que vous êtes en crise, vous infligez [NC × 2] points de dégâts supplémentaires (que ce soit avec des attaques, des sorts, des Invocations, des objets ou toute autre méthode). FRÉNÉSIE Vos tests de précision avec les armes de pugilat, poignards, fléaux et armes de jet déclenchent un succès critique si les deux dés affichent le même nombre (et que le test n'est pas un échec critique). ESPRIT INDOMPTABLE 4 Lorsque vous dépensez un ou plusieurs points Cohortis, vous obtenez un avantage supplémentaire - choisissez une option : vous récupérez [NC × 5] PV ; ou vous récupérez [NC × 5] PM ; ou vous récupérez l’effet de statut de votre choix. PROVOCATION 5 Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 PM pour effectuer un test d'opposition [PUI + VOL] contre une créature que vous pouvez voir - décrivez comment vous la provoquez ! Si vous réussissez, la cible est Épuisé et est obligée de focaliser son attention sur vous (leurs attaques et sorts offensifs doivent vous inclure si possible parmi les cibles). Cette contrainte prend fin si vous tombez inconscient ou quittez les lieux, si la créature n'est plus pétrifiée ou si elle est provoquée avec succès par quelqu'un d'autre. Vous gagnez un bonus égal à [NC] à vos tests pour cette Compétence. RÉSILIENCE 5 Lorsque vous effectuez l'action Garde, si vous choisissez de ne pas fournir de couverture à une autre créature, vous récupérez des PV égaux à [NC x la force la plus élevée parmi vos Liens] et choisissez Puissance ou Volonté : vous traitez l'Attribut choisi comme étant supérieur d'une taille de dé (jusqu'à un maximum de d12) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Roublard Qu'ils soient criminels, rebelles ou espions, les roublards sont plus que disposés à user de malices pour obtenir ce qu'ils veulent. Les roublards sont généralement rapides, sournois et insaisissables : si certains d'entre eux sont tristement célèbres pour être principalement préoccupés par leur richesse et leur profit personnels, beaucoup se considèrent comme luttant contre l'injustice, la tyrannie ou l'exclusion sociale. Tragiquement, il est assez courant que les voleurs finissent par être dépeints comme des menaces par les mêmes personnes pour lesquelles ils se battent. Bonus de classe Votre maximum de PI est augmenté de 2 de manière permanente. Compétences FRAPPE SOURNOISE 5 Lorsque vous touchez une créature avec une attaque, si l'attaque ne vise que cette créature et qu'elle souffre d'un ou plusieurs effets de statut, vous pouvez lui infliger des dégâts supplémentaires égaux à [NC + le nombre d'effets de statut sur la créature]. MAÎTRISE DE L’ESQUIVE 3 Tant que vous n'avez ni bouclier ni armure martiale équipée, votre valeur de Défense est augmentée de [NC]. EMBUSCADE 3 Au début d'un conflit, vous pouvez dépenser 10 PM. Si vous le faites, choisissez une des options suivantes et appliquez-la avant le début du premier tour : effectuez une attaque gratuite avec une arme dont vous êtes équipé ; ou effectuez une action Entraver ou Objectif. Vous gagnez également un bonus égal à [NC] à tous les tests que vous effectuez dans le cadre de l'option choisie. DEPUIS LES OMBRES Vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 point Cohortis pour disparaître, réapparaissant quand vous le souhaitez. Les autres créatures peuvent toutefois vous repérez selon vos actions avec un Test Opposé [INT + VOL]. VOL D’ÂME 5 Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test de [DEX + VOL] contre la défense magique d'une créature que vous pouvez voir. Si vous réussissez et que la cible est un humanoïde, vous récupérez [NC] Points d'Inventaire ; s'il s'agit d'une élite ou d'un champion, le MJ vous donne le trésor de l'âme de la cible, un objet d'une valeur en pièces d’or égale ou inférieure à [le niveau de la cible multiplié par 30, ou par 50 si vous êtes en conflit]. Ce trésor de l'âme apparaîtra à l'intérieur de votre sac à dos ; une créature ne peut être volée avec succès qu'une seule fois avec cette compétence. Vous gagnez un bonus égal à [NC] à vos tests de [DEX + VOL] pour cette compétence.
Sombre lame Les Sombres lames sont des guerriers ténébreux et puissants qui cachent un passé douloureux. En raison d'expériences tragiques sur le champ de bataille ou dans leur vie personnelle, leurs âmes ont développé une affinité pour la douleur et l'énergie de l'ombre. Héros improbable, c'est le moins qu'on puisse dire, une Sombre lame peut sacrifier sa force vitale pour déclencher de puissantes attaques et est capable de puiser de la résolution, de la puissance et même des connaissances dans la souffrance qu'il subit. Bonus de classe Votre maximum de PV est augmenté de 5 de manière permanente. Permet d'équiper les armes de mêlée martiales et les armures martiale. Compétences AGONIE 5 Après avoir infligé des dégâts à une ou plusieurs créatures, si vous avez un lien envers au moins une de ces créatures, vous pouvez récupérer [NC × 2] PV et [NC × 2] PM. SANG NOIR Tant que vous êtes en Crise, vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts des ténèbres et aux dégâts du poison. CŒUR DES TÉNÈBRES Une fois par scène, en entrant en état de Crise, vous pouvez choisir une créature spécifique vers laquelle vous n'avez pas de lien. Si vous le faites, créez un lien de haine envers cela créature. LEÇON DOULOUREUSE 3 Après qu'une autre créature vous ait fait perdre des PV (par une attaque, un sort ou toute autre méthode), vous pouvez immédiatement effectuer gratuitement l'action Analyse sur cette créature (voir section Analyse). Si vous le faites, gagnez un bonus égal à [NC] à votre Test. N'oubliez pas que vous ne pouvez étudier qu'une seule fois le même aspect d'une créature. FRAPPE DE L’OMBRE 5 Vous avez appris à canaliser votre force vitale dans vos attaques. Vous pouvez utiliser une action pour effectuer une Frappe de l'Ombre : lancez un dé de votre attribut Puissance actuel et perdez un nombre de PV équivalent. Si cela n'a pas réduit vos PV à 0, vous pouvez effectuer une attaque gratuite avec une arme dont vous êtes équipé : si cette attaque touche une ou plusieurs cibles, elle inflige des dégâts supplémentaires égaux à [NC + le nombre obtenu sur votre dé de Puissance]. Tous les dégâts infligés par cette attaque deviennent des dégâts de ténèbres.
Tireur d’élite La majorité des tireurs d'élite sont exceptionnellement doués pour faire face aux menaces à une distance soigneusement calculée ; d'autres sont assez courageux, habiles ou téméraires pour engager leurs ennemis à bout portant. Alors que beaucoup de ces tireurs d'élite qualifiés sont des soldats aguerris, certains se sont tournés vers une vie de piraterie, de chasse à la prime ou de banditisme. Quelques-uns ont mis leurs capacités au service du peuple, ou les utilisent pour protéger un site sacré ou interdit. Bonus de classe Votre maximum de PV est augmenté de 5 de manière permanente. Permet d'équiper les armes à distance martiales et les boucliers martiaux. Compétences BARRAGE Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous pouvez dépenser 10 PM pour choisir une option : l'attaque gagne multi (2) ; ou vous augmentez la propriété multi (2) à multi (3). FEUX CROISÉS Après qu'une créature que vous pouvez voir a effectué une attaque à distance, vous pouvez dépenser un nombre de PM égal au résultat total de son test de précision afin que l'attaque échoue automatiquement contre toutes les cibles. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si vous avez une arme à distance équipée, et elle n'a aucun effet si le test de précision a été un succès critique. ŒIL DE LYNX 5 Lorsque vous effectuez l'action Garde, si vous choisissez de ne pas fournir de couverture à une autre créature, vous pouvez choisir une option : la prochaine attaque à distance que vous effectuez avant la fin du conflit en cours infligera [NC × 2] dégâts supplémentaires ; ou vous pouvez immédiatement effectuer une attaque gratuite avec un arc ou une arme à feu que vous avez équipé, en traitant votre Dé Max [DM] comme 0 lors du calcul des dégâts infligés par cette attaque. MAÎTRISE DES ARMES À DISTANCE 4 Vous gagnez un bonus égal à [NC] à tous les tests de précision avec des armes à distance. TIR DE SEMONCE 4 Lorsque vous touchez une ou plusieurs cibles avec une attaque à distance, vous pouvez faire en sorte que l'attaque n'inflige aucun dégât. Si vous le faites, choisissez une option : infligez Apeuré à chaque cible touchée par l'attaque, ou infliger un Ralenti à chaque cible touchée par l'attaque, ou chaque cible touchée par l'attaque perd [NC × 10] PM.