The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

กลุ่มสาระวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Newyear Toshiko, 2023-08-28 04:15:18

กลุ่มสาระวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กลุ่มสาระวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

๑๔๖ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 2 ร่างกายมนุษย์ ว 1.2 ม.2/1 ม.2/2 ม.2//3 ม.2/4 ม.2/5 ม.2/6 ม.2/7 ม.2/8 ม.2/9 ม.2/10 ม.2/11 ม.2/12 ม.2/13 ม.2/14 ม.2/15 ม.2/16 ม.2/17 ระบบหายใจมีอวัยวะต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ได้ แ ก่ จ มู ก ท่ อ ล ม ป อ ด ก ะ บั งล ม แ ล ะ ก ระ ดู ก ซี่ โค รง ม นุ ษ ย์ ห าย ใจ เข้ า เพื่ อ น ำ แก๊สออก ซิเจน เข้าสู่ ร่างกายเพื่ อน ำไป ใช้ ใน เซ ล ล์ แ ล ะ ห าย ใจ อ อ ก เพื่ อ ก ำจั ด แ ก๊ ส ค า ร์ บ อ น ได อ อ ก ไซ ด์ อ อ ก จ า ก ร่ า ง ก า ย ระบ บ ขั บ ถ่ ายมี อ วัย วะที่ เกี่ ยวข้ อ ง คื อ ไต ท่อไต กระเพาะปัสสาวะ และท่อปัสสาวะ โดยมีไต ทำหน้าที่กำจัดของเสีย เช่น ยูเรีย แอมโมเนีย กรดยูริก รวมทั้งสารที่ร่างกาย ไม่ ต้ อ งก าร อ อ ก จ าก เลื อ ด แ ล ะ ค ว บ คุ ม ส า ร ที่ มี ม า ก ห รื อ น้ อ ย เ กิ น ไ ป ร ะ บ บ หมุนเวียนเลือดประกอบด้วย หัวใจ หลอด เลือด และเลือด หัวใจของมนุษ ย์แบ่ งเป็ น ๔ ห้ อง ได้แก่ หัวใจ ห้องบ น ๒ ห้อง และ ห้ อ งล่ าง ๒ ห้ อ ง ร ะ ห ว่ าง หั ว ใจ ห้ อ งบ น แ ล ะ หั ว ใจ ห้ อ ง ล่ า ง มี ลิ้ น หั ว ใจ กั้ น ร ะ บ บ ป ระ ส าท ส่ ว น ก ล า ง ป ระ ก อ บ ด้ ว ย ส ม อ ง แ ล ะ ไ ข สั น ห ลั ง จ ะ ท ำ ห น้ า ที่ ร่ ว ม กั บ เส้ น ป ระ ส าท ซึ่ งเป็ น ระ บ บ ป ระ ส าท รอ บ น อ ก ใ น ก า ร ค ว บ คุม ก า ร ท ำ ง า น ข อ ง อ วั ย ว ะ ต่ า ง ๆ ม นุ ษ ย์ มี ร ะ บ บ สื บ พั น ธุ์ ที่ ป ระก อ บ ด้ ว ย อ วัย ว ะ ต่ าง ๆ ที่ ท ำห น้ าที่ เฉพ าะ โดยรังไข่ในเพ ศห ญิ ง จะท ำหน้ าที่ ผลิตเซลล์ไข่ส่วนอัณ ฑ ะใน เพ ศชาย จะท ำ หน้าที่สร้างเซลล์อสุจิ 21 30 สอบกลางภาคเรียน - 10


๑๔๗ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 3 แรงและการ เคลื่อนที่ ว 2.2 ม.2/1 ม.2/2 ม.2//3 ม.2/4 ม.2/5 ม.2/6 ม.2/7 ม.2/8 ม.2/9 ม.2/10 ม.2/11 ม.2/12 ม.2/13 ม.2/14 ม.2/15 แรงเป็นปริมาณเวกเตอร์เมื่อมีแรงหลาย ๆ แรง กระท ำต่อวัตถุแล้วแรงลัพ ธ์ที่ กระท ำ ต่ อ วั ต ถุ มี ค่ า เ ป็ น ศู น ย์ วั ต ถุ จ ะ ไ ม่ เปลี่ยนแปลงการเคลื่อนที่ แต่ถ้าแรงลัพธ์ที่ ก ร ะ ท ำ ต่ อ วั ต ถุ มี ค่ า ไม่ เป็ น ศู น ย์ วั ต ถุ จ ะ เป ลี่ ย น แ ป ล งก ารเค ลื่ อ น ที เมื่ อ วัต ถุ อ ยู่ ใน ของเหลว จะมีแรงพยุงเนื่องจาก ของเหลว กระท ำต่อวัตถุโดยมีทิ ศขึ้นใน แน วดิ่ง การ จ ม ห รื อ ก า ร ล อ ย ข อ งวั ต ถุ ขึ้ น กั บ น้ ำ ห นั ก ของ วัตถุและแรงพ ยุง แรงเสียดท าน เป็ น แ รงที่ เกิ ด ขึ้ น ระ ห ว่างผิ ว สั ม ผั ส ข อ งวัต ถุ เพื่ อต้านการเคลื่อนที่ ของวัตถุนั้นโมเมนต์ ข อ งแ รงเป็ น ผ ล คู ณ ข อ งแ รงที่ ก ร ะ ท ำต่ อ วัตถุกับระยะทางจากจุดหมุนไปตั้งฉากกับ แนวแรง เมื่อผลรวมของโมเมนต์ของแรงมี ค่าเป็ น ศูน ย์ วัตถุจะอ ยู่ใน สภ าพ สม ดุลต่ อ ก ารห มุ น ก ารเค ลื่อ น ที่ ข อ งวั ต ถุ เป็ น ก าร เปลี่ยนตำแหน่ง ของวัตถุเทียบกับตำแหน่ง อ้ างอิ ง โด ย มี ป ริม าณ ที่ เกี่ ย วข้ อ งกั บ ก าร เค ลื่ อ น ที่ ซึ่ ง มี ทั้ ง ป ริ ม า ณ ส เก ล า ร์ แ ล ะ ปริมาณเวกเตอร์ 24 20 สอบปลายภาค - 30 รวมตลอดภาคเรียน 60 100


๑๔๘ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 1 การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม ว 4.2 ม.1/1 ม.1/2 แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสำคัญ ของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็น สาระสำคั ญ อ อกจากส่ วน ที่ ไม่ ใช่ส าระสำคั ญ คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม เป็นแก่นของวิทยาการ คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่ทำให้สามารถประมวลผล แบบทีละขั้นตอน ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์สามารถ ประมวลผลเพื่อแก้ไขปัญหาด้วย เครื่องคอมพิวเตอร์ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิด เชิงนามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ 6 2 การออกแบบและ การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ว 4.2 ม. 1/2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง นามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการ เคลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ โปรแกรมคำนวณ ดัชนีมวลกาย 7 3 การจัดการข้อมูล สารสนเทศ ว 4.2 ม. 1/3 การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ การประมวลผลเป็นการกระทำกับข้อมูลเพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้ งานสามารถทำได้หลายวิธี เช่น คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้าง ทางเลือกประเมินผล นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้ อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ 4


๑๔๙ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 4 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ว 4.2 ม. 1/4 ความปลอดภัยของเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ นโยบาย ขั้นตอนการปฏิบัติ และมาตรการทางเทคนิค ที่นำมาใช้ป้องกัน การใช้งานจากบุคคลภายนอก การ เปลี่ยนแปลง การขโมย หรือการทำความเสียหายต่อ เทคโนโลยีสารสนเทศ วิธีการป้องกันและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ จากภัยคุกคามต่าง ๆ มีหลายวิธี เช่น หมั่นตรวจสอบ และอัพเดตระบบปฏิบัติการให้เป็นเวอร์ชั่นปัจจุบัน และควรใช้ระบบ ปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลขที่บัตรประชาชน ประวัติการทำงาน เบอร์โทรศัพท์ หมายเลขบัตรเครดิต จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ หลัก ศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ 3


๑๕๐ คำอธิบายรายวิชาพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 22102 วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลาเรียน 80 ชั่วโมง (4 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 2.0 หน่วยกิต ศึกษา วิเคราะห์งานและกำลัง เครื่องกลอย่างง่าย พลังงานศักย์โน้มถ่วงและพลังงานจลน์ กฎการ อนุรักษ์พลังงาน วิธีการแยกสาร การนำความรู้เรื่องการแยกสารไปใช้ประโยชน์ โครงสร้างภายในโลก กระบวนการเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยาบนผิวโลก ดิน ชั้นดินและชั้นหน้าตัดดิน แหล่งน้ำผิวดินและแหล่งน้ำ ใต้ดิน ภัยธรรมชาติจากน้ำท่วม แผ่นดินถล่มและการกัดเซาะชายฝั่ง ภัยธรรมชาติจากหลุมยุบและแผ่นดินทรุด เชื้อเพลิงซากดึกดำบรรพ์ พลังงานทดแทน โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ การสำรวจตรวจสอบ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การสืบค้นข้อมูลและการอภิปราย เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ สามารถ สื่อสารสิ่งที่เรียนรู้ มีความสามารถในการตัดสินใจ การแก้ปัญหา การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน มีจิต วิทยาศาสตร์ จริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมที่เหมาะสม มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ว 2.1 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3 ว 2.3 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3, ม.2/4, ม.2/5, ม.2/6 ว 3.2 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3, ม.2/4, ม.2/5, ม.2/6, ม.2/7, ม.2/8, ม.2/9, ม.2/10 ว 4.1 ม.2/1, ม.2/2, ม.2/3, ม.2/4, ม.2/5 รวม 24 ตัวชี้วัด


๑๕๑ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 22102 รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 เวลา 80 ชั่วโมง จำนวน 2.0 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 70 : 30 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 งานและ พลังงาน ว 2.3 ม.2/1 ม.2/2 ม.2/3 ม.2/4 ม.2/5 ม.2/6 งานเกิดขึ้นเมื่อมีแรงมากระทำต่อวัตถุให้ เค ลื่ อ น ที่ ไป ใน แ น ว ที่ แ รงก ร ะ ท ำ เมื่ อ อ ก แรงดันวัตถุแต่ไม่มีการเคลื่อนที่ของวัตถุถึง จะออกแรงมากก็ไม่เกิดงาน เนื่องจากไม่มี การเคลื่อนที่ของวัตถุ ดังนั้นงานคือผลของ ก า ร ใ ช้ แ ร ง ก ร ะ ท ำ ต่ อ วั ต ถุ ท ำ ให้ วั ต ถุ เค ลื่ อ น ที่ ไ ป ใ น ทิ ศ ท า ง ที่ แ ร ง ก ร ะ ท ำ พ ลั งง า น ห ม า ย ถึ ง ค ว า ม ส า ม า ร ถ ใน ก า ร ทำงาน พลังงานกลมี 2 รูปแบบคือ 1. พลังงานจลน์ หมายถึงพลังงานในวัตถุที่ กำลั งเค ลื่อ น ที่ ซึ่งขึ้ น อยู่ กับ ความ เร็วขอ ง วัตถุ จากสูตร Ek = ½ mv2 2.พลังงานศักย์ หมายถึงพลังงานที่สะสมอยู่ในวัตถุ ซึ่ งขึ้ น อ ยู่ กั บ ต า แ ห น่ งข อ งวั ต ถุ พ ลั งงา น ศักย์จำแน กเป็ น พ ลังงาน ศักย์โน้ มถ่วง ซึ่ง เป็ น พ ลั งงาน ภ าย น อ ก ที่ เอ าช น ะ แ รงข อ ง ส น า ม โน้ ม ถ่ ว ง จ า ก สู ต ร Ep = mgh ส่ ว น พลังงานศักย์ยืดหยุ่นเป็นพลังงานที่เกิดขึ้น จ า ก ก า รก ด ห รือ ดึ งส ป ริงห รือ ก า ร อ อ อ ก แรงดึงวัตถุที่มีความยืดหยุ่นให้ยืดออก ค่า พ ลั งงาน ศั ก ย์ ยื ด ห ยุ่ น ห าได้ จ าก ค รึ่งห นึ่ ง ของผลคูณ ระหว่างค่าคงตัวสปริงกับระยะ ยืดหรือระยะหดยกกาลังสอง หรือ Ep =½ kx2 18 20


๑๕๒ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 2 การจำแนกสาร ว 2.1 ม.2/1 ม.2/2 ม.2//3 การแยกสารผสมให้เป็นสารบริสุทธิ์ทำได้ ห ล าย วิ ธี ขึ้ น อ ยู่ กั บ ส ม บั ติ ข อ งส ารนั้ น ๆ ก า ร ร ะ เห ย แ ห้ ง ใช้ แ ย ก ส า ร ล ะ ล า ย ซึ่ ง ป ระกอบ ด้วยตัวละลายที่ เป็ น ของแข็งใน ตัวทำละลายที่เป็นของเหลว โดยใช้ ความ ร้อ น ระ เห ย ตั ว ท ำล ะ ล าย อ อ ก ไป จ น ห ม ด เห ลื อ แ ต่ ตั ว ล ะ ล า ย ก า ร ต ก ผ ลึ ก ใช้ แ ย ก สารละลาย ที่ประกอบด้วยตัวละลายที่เป็น ขอ งแ ข็งใน ตั วท ำล ะล าย ที่ เป็ น ข อ งเห ล ว โดยท ำให้ สารละลายอิ่มตัว แล้วป ล่อยให้ ตั ว ท ำล ะ ล าย ระ เห ย อ อ ก ไป บ างส่ ว น ตั ว ล ะ ล าย จ ะ ต ก ผ ลึ ก แย ก อ อ ก ม า ก ารก ลั่ น อ ย่ า ง ง่ า ย แ ล ะ ก า ร แ ย ก ส า ร โด ย วิ ธี โค ร มาโทกราฟี 12 10 สอบกลางภาคเรียน - 10 3 โลกและการ เปลี่ยนแปลง ว 3.2 ม.2/4 ม.2/5 ม.2/6 ม.2/7 ม.2/8 ม.2/9 ม.2/10 โลกเป็นสมาชิกหนึ่งของระบบสุริยะ ซึ่งมี ดวงอาทิตย์เป็นศูนย์กลางของระบบเนื่องจากโลกมี การเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา นักวิทยาศาสตร์จึง ยังคงศึกษาต่อไป โลกแบ่งออกเป็นชั้นได้ 3 ชั้น ได้ แ ก่ เป ลื อ ก โล ก แ ม น เทิ ล แ ล ะแ ก่ น โล ก นอกจากนี้ โลกยังป ระกอบ ด้วยสสารต่าง ๆ ม า ก ม า ย ซึ่ ง สส า ร เห ล่ า นี้ มี ส ถ า น ะ ต่างกัน และสามารถเปลี่ยน สถานะได้เมื่อ อยู่ในภาวะที่เหมาะสมแผ่นเปลือกโลกมีการ เคลื่อนที่อยู่ตลอดเวลา และแต่ละแผ่นมีทิศ ทางการเคลื่อนที่ต่างกัน สามารถแบ่งการเคลื่อนที่ ของแผ่นเปลือกโลกออกเป็น 3 แบบ คือเคลื่อน ที่มาชนกัน เคลื่อนที่แยกจากกันและเคลื่อนที่แบบ สวนกัน ซึ่งมีผลทำให้เกิดกระบวนการทาง ธรณีวิทยา เช่น การคดโค้งโก่งงอ การยกตัวและ ยุบตัว การผุพังอยู่กับที่ การกร่อน การพัดพา และ การทับถม 15 20


๑๕๓ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 4 ทรัพยากร พลังงาน ว 3.2 ม.2/1 ม.2/2 ม.2/3 เชื้อเพ ลิงซาก ดึกดำบ รรพ์ เกิด จากการ เปลี่ยนแปลง สภาพของซากสิ่งมีชีวิตในอดีต โดย กระบวนการ ทางเคมีและธรณีวิทยา เชื้อเพลิงซาก ดึกดำบ รรพ์ ได้แก่ถ่านหิ น หินน้ำมัน และ ปิโตรเลียม ซึ่ง เกิดจากวัตถุต้นกำเนิด และ สภาพแวดล้อมการเกิดที่แตกต่างกัน ทำให้ได้ชนิด ของเชื้อเพ ลิง ซากดึกดำบรรพ์ที่มีลักษณ ะ สมบัติและการนำไป ใช้ประโยชน์แตกต่าง กัน ส ำห รับ ปิ โต รเลี ย ม จะต้ อ งมี การผ่ าน การกลั่นลำดับส่วนก่อนการใช้งาน เพื่อให้ ไ ด้ ผ ลิ ต ภั ณ ฑ์ ที่ เห ม า ะ ส ม ต่ อ ก า ร ใ ช้ ป ระโย ช น์ เชื้ อ เพ ลิ งซ าก ดึ ก ด ำบ รรพ์ เป็ น ทรัพ ยากรที่ใช้แล้ว หมดไป เนื่องจากต้อง ใช้เวลานานหลายล้านปี จึงจะเกิดขึ้นใหม่ ได้ เนื่องจาก เชื้อเพลิงซากดึกดำบรรพ์มีปริมาณ จำกัดและ มักเพิ่มมลภาวะในบรรยากาศมากขึ้น จึงมีการใช้ พลังงานทดแทนมากขึ้น เช่น พลังงาน แสงอาทิตย์พลังงานลม พลังงานน้ำ พลังงานชีว มวลพลังงานคลื่น พลังงานความร้อนใต้พิภพ พลังงานไฮโดรเจน ซึ่งพลังงานทดแทนแต่ละชนิด จะมีข้อดีและข้อจำกัดที่แตกต่างกัน 15 10 สอบปลายภาค - 30 รวมตลอดภาคเรียน 60 100


๑๕๔ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 1 การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม ว 4.2 ม.1/1 ม.1/2 แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสำคัญ ของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็น สาระสำคั ญ อ อกจากส่ วน ที่ ไม่ ใช่ส าระสำคั ญ คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม เป็นแก่นของวิทยาการ คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่ทำให้สามารถประมวลผล แบบทีละขั้นตอน ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์สามารถ ประมวลผลเพื่อแก้ไขปัญหาด้วย เครื่องคอมพิวเตอร์ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิด เชิงนามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ 6 2 การออกแบบและ การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ว 4.2 ม. 1/2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง นามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการ เคลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ โปรแกรมคำนวณ ดัชนีมวลกาย 7 3 การจัดการข้อมูล สารสนเทศ ว 4.2 ม. 1/3 การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ การประมวลผลเป็นการกระทำกับข้อมูลเพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้ งานสามารถทำได้หลายวิธี เช่น คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้าง ทางเลือกประเมินผล นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้ อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ 4


๑๕๕ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 4 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ว 4.2 ม. 1/4 ความปลอดภัยของเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ นโยบาย ขั้นตอนการปฏิบัติ และมาตรการทางเทคนิค ที่นำมาใช้ป้องกัน การใช้งานจากบุคคลภายนอก การ เปลี่ยนแปลง การขโมย หรือการทำความเสียหายต่อ เทคโนโลยีสารสนเทศ วิธีการป้องกันและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ จากภัยคุกคามต่าง ๆ มีหลายวิธี เช่น หมั่นตรวจสอบ และอัพเดตระบบปฏิบัติการให้เป็นเวอร์ชันปัจจุบัน และควรใช้ระบบ ปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลขที่บัตรประชาชน ประวัติการทำงาน เบอร์โทรศัพท์ หมายเลขบัตรเครดิต จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ หลัก ศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ 3


๑๕๖ คำอธิบายรายวิชาพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 23101 วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลาเรียน 80 ชั่วโมง ( 4 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 2.0 หน่วยกิต ศึกษา วิเคราะห์ สมบัติทางกายภาพและการใช้ประโยชน์วัสดุประเภทพอลิเมอร์ เซรามิก และวัสดุ ผสม การเกิดปฏิกิริยาเคมี กฎทรงมวล ปฏิกิริยาดูดความร้อน และปฏิกิริยาคายความร้อน ปฏิกิริยาการเกิด สนิมของเหล็ก ปฏิกิริยาของกรดกับโลหะ ปฏิกิริยาของกรดกับเบส และปฏิกิริยาของเบสกับโลหะ ปฏิกิริยา การเผาไหม้ การเกิดฝนกรด การสังเคราะห์ด้วยแสง ประโยชน์และโทษของปฏิกิริยาเคมีที่มีต่อสิ่งมีชีวิตและ สิ่งแวดล้อม วิธีการป้องกันและแก้ปัญหาที่เกิดจากปฏิกิริยาเคมีที่พบในชีวิตประจำวัน ความสัมพันธ์ระหว่าง ความต่างศักย์ กระแสไฟฟ้า และความต้านทาน และคำนวณปริมาณที่เกี่ยวข้อง ความสัมพันธ์ระหว่าง กระแสไฟฟ้าและความต่างศักย์ไฟฟ้า การวัดปริมาณทางไฟฟ้า ความต่างศักย์ไฟฟ้าและกระแสไฟฟ้าใน วงจรไฟฟ้า การต่อวงจรไฟฟ้าแบบอนุกรมและแบบขนาน การทำงานของชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์อย่างง่าย คำนวณพลังงานไฟฟ้า เลือกใช้เครื่องใช้ไฟฟ้า วิธีการใช้เครื่องใช้ไฟฟ้าอย่างประหยัดและปลอดภัย คลื่นและ ส่วนประกอบของคลื่น คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าและสเปกตรัมคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี และความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ปัญหา หรือความต้องการของชุมชนหรือท้องถิ่น การพัฒนางานอาชีพ วิธีการแก้ปัญหา การตัดสินใจเลือกข้อมูลที่ จำเป็นภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากรที่มีอยู่ การใช้ความรู้ และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ให้ถูกต้องกับลักษณะของงาน และปลอดภัยเพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ การสำรวจตรวจสอบ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การสืบค้นข้อมูลและการอภิปราย เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ สามารถ สื่อสารสิ่งที่เรียนรู้ มีความสามารถในการตัดสินใจ การแก้ปัญหา การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน มีจิต วิทยาศาสตร์ จริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมที่เหมาะสม มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ว 2.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8 ว 2.3 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8, ม.3/9, ม.3/10, ม.3/11, ม.3/12 ว 4.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5 รวม 25 ตัวชี้วัด


๑๕๗ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 23101 รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 80 ชั่วโมง จำนวน 2.0 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 70 : 30 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 วัสดุศาสตร์ ว 2.1 ม.3/1, ม.3/2 พอลิเมอร์เป็นสารประกอบโมเลกุลใหญ่ที่เกิดจาก โมเลกุลจำนวนมากรวมตัวกันทางเคมีเช่นพลาสติก ยาง เส้นใย ซึ่งเป็นพอลิเมอร์ที่มีสมบัติต่างกันโดย พลาสติกเป็นพอลิเมอร์ที่ขึ้นรูปเป็นรูปทรงต่าง ๆ ได้ ยางยืดหยุ่นได้ ส่วนเส้นใยเป็นพอลิเมอร์ที่สามารถดึง เป็นเส้นยาวได้ พอลิเมอร์จึงใช้ประโยชน์ได้แตกต่างกัน เซรามิกเป็นวัสดุที่ผลิตจากดิน หิน ทราย และแร่ธาตุ ต่าง ๆ จากธรรมชาติ และส่วนมากจะผ่านการเผาที่ อุณหภูมิสูง เพื่อให้ได้เนื้อสารที่แข็งแรง เซรามิกสามา รถทำเป็นรูปทรงต่าง ๆ ได้ สมบัติทั่วไปเซรามิกจะแข็ง ทนต่อการสึกกร่อนและเปราะ สามารถนำไปใช้ ประโยชน์ได้ เช่น ภาชนะที่เป็นเครื่องปั้นดินเผา ชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์วัสดุผสมเป็นวัสดุที่เกิดจากวัสดุ ตั้งแต่ 2 ประเภทที่มีสมบัติแตกต่างกันรวมตัวกัน เพื่อ นำไปใช้ประโยชน์ได้มากขึ้น เช่น เสื้อกันฝนบางชนิด เป็นวัสดุผสมระหว่างผ้ากับยางคอนกรีตเสริมเหล็ก เป็นวัสดุผสมระหว่างคอนกรีตกับเหล็ก 12 10 2 ปริมาณสาร สัมพันธ์ ว 2.1 ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8 การเกิดปฏิกิริยาเคมีหรือการเปลี่ยนแปลงทางเคมี ของสารเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ทำให้เกิดสารใหม่ โดยสารที่เข้าทำปฏิกิริยา เรียกว่า สารตั้งต้น สารใหม่ที่เกิดขึ้นจากปฏิกิริยาเรียกว่า ผลิตภัณฑ์ การ เกิดปฏิกิริยาเคมีสามารถเขียนแทนได้ด้วยสมการ ข้อความเมื่อเกิดปฏิกิริยาเคมี มวลรวมสารตั้งต้น เท่ากับมวลรวมของผลิตภัณฑ์ ซึ่งเป็นไปตามกฎทรง มวล เมื่อเกิดปฏิกิริยาเคมี มีการถ่ายโอนความร้อน ควบคู่ไปกับการจัดเรียงตัวใหม่ของอะตอมของสาร ปฏิกิริยาที่มีการถ่ายโอนความร้อนจากสิ่งแวดล้อมเข้า สู่ระบบเป็นปฏิกิริยาดูดความร้อนปฏิกิริยาที่มีการถ่าย โอนความร้อนจากระบบออกสู่สิ่งแวดล้อมเป็น ปฏิกิริยาคายความร้อน โดยใช้เครื่องมือที่เหมาะสมใน การวัด 16 16


๑๕๘ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) หัววัดที่สามารถตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงของ อุณหภูมิได้อย่างต่อเนื่อง ปฏิกิริยาเคมีที่พบในชีวิต ประจำมีหลายชนิดเช่น ปฏิกิริยาการเผาไหม้ การเกิด สนิมของเหล็ก ปฏิกิริยาของกรดกับโลหะ ปฏิกิริยา ของกรดกับเบส ปฏิกิริยาของเบสกับโลหะ การเกิดฝน กรด การสังเคราะห์ด้วยแสง สอบกลางภาคเรียน - 10 3 พลังงานไฟฟ้า ว 2.3 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8, ม.3/9 ความต่างศักย์ไฟฟ้า คือ ความแตกต่างของ พลังงานไฟฟ้าระหว่างจุดสองจุด ซึ่งทำให้เกิด กระแสไฟฟ้าขึ้น โดยกระแสไฟฟ้าจะไหลจากจุดที่มี ระดับพลังงานไฟฟ้าสูง (ศักย์ไฟฟ้าสูง)ไปยังจุดที่มี ระดับพลังงานไฟฟ้าต่ำกว่า (ศักย์ไฟฟ้าต่ำ) และจะ หยุดไหลเมื่อศักย์ไฟฟ้าทั้งสองจุดเท่ากัน โวลต์ มิเตอร์ที่ดีจะต้องมีความต้านทานสูงเพื่อให้ กระแสไฟฟ้าไหลผ่านได้น้อยที่สุด กระแสไฟฟ้า เกิดขึ้นจากการเคลื่อนที่ของอิเล็กตรอนจากบริเวณ หนึ่งไปอีกบริเวณหนึ่ง กระแสไฟฟ้าเกิดขึ้นได้หลาย วิธี เช่น เกิดจากความแตกต่างของพลังงานสอง บริเวณ เกิดจากปฏิกิริยาเคมีเกิดจากการเหนี่ยวนำ ของวัตถุ เป็นต้น แอมมิเตอร์ที่ดีต้องมีความ ต้านทานน้อย เพื่อให้กระแสไฟฟ้าในวงจรไหลผ่าน ตัวแอมมิเตอร์ให้มากที่สุดกฎของโอห์ม ใช้อธิบาย ความสัมพันธ์ระหว่างกระแสไฟฟ้ากับความต่าง ศักย์ไฟฟ้า และกระแสไฟฟ้ากับความต้านทาน กล่าวคือกระแสไฟฟ้าที่ไหลผ่านตัวนำใด ๆ แปรผัน โดยตรงกับความต่างศักย์ การคำนวณหา กำลังไฟฟ้า กำลังไฟฟ้าของเครื่องใช้ไฟฟ้าแต่ละ ชนิดหาได้จากพลังงานไฟฟ้าที่เครื่องใช้ไฟฟ้านั้นใช้ ไปในเวลา1 วินาทีกำลังไฟฟ้ามีค่ามากหรือน้อย ขึ้นอยู่กับปริมาณกระแสไฟฟ้าที่ไหลผ่าน เครื่องใช้ไฟฟ้า และความต่างศักย์ที่เครื่องใช้ไฟฟ้า นั้นต่ออยู่โดยกำลังไฟฟ้ามีค่าเท่ากับผลคูณระหว่าง ความต่างศักย์กับกระแสไฟฟ้า 18 18


๑๕๙ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 4 คลื่นและคลื่น แม่เหล็กไฟฟ้า ว 2.3 ม.3/10, ม.3/11, ม.3/12 คลื่นเกิดจากการส่งผ่านพลังงานโดยการอาศัย ตัวกลาและไม่อาศัยตัวกลาง ในคลื่นกลพลังงานจะ ถูกโอนผ่านตัวกลางโดยอนุภาคของตัวกลางไม่ เคลื่อน ที่ ไป กับ คลื่น คลื่น ที่ แผ่ออกมาจาก แหล่งกำเนิดคลื่นอย่างต่อเนื่องและมีรูปแบบที่ซ้ำ กัน บรรยายได้ด้วยความยาวคลื่น ความถี่ แอมพลิ จูดคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าเป็นคลื่นที่ไม่อาศัยตัวกลาง ในการเคลื่อนที่ มีความถี่ต่อเนื่องเป็นช่วงกว้างมาก เคลื่อนที่ในสุญญากาศด้วยอัตราเร็วเท่ากัน แต่จะ เคลื่อนที่ด้วยอัตราเร็วต่างกันในตัวกลางอื่น คลื่น แม่เหล็กไฟฟ้าแบ่งออกเป็นช่วงความถี่ต่าง ๆ เรียกว่า สเปกตัมของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า แต่ละช่วง ความถี่ชื่อเรียกต่างกัน ได้แก่ คลื่นวิทยุไมดรเวฟ อินฟราเรด แสงที่มองเห็น อัลตราไวโอเลต รังสี เอ็กซ์ และรังสีแกมมา 14 12 5 ออกแบบ เทคโนโลยี ว 4.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5 เทคโนโลยีมีความสัมพันธ์กับศาสตร์อื่น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ โดยวิทยาศาสตร์เป็นพื้น ฐานความรู้ที่นำไปสู่การพัฒนาเทคโนโลยี และ เทคโนโลยีได้สามารถเป็นเครื่องมือที่ใช้ใน การศึกษาค้นคว้าเพื่อให้ได้มาซึ่งองค์ความรู้ใหม่ เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาตั้งแต่ อดีตจนถึงปัจจุบัน ซึ่งสาเหตุหรือปัจจัยมาจาก หลายด้านเช่น ปัญหาหรือความต้องการของมนุษย์ ความก้าวหน้าของศาสตร์ต่าง ๆ การวิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา โดย คำนึงถึงความถูกต้องด้านทรัพย์สินทางปัญญา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยการวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จำเป็น ภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอ แนวทางการปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจด้วยวิธีการที่ หลากหลาย วางแผนขั้นตอนการทำงานและ ดำเนินการแก้ปัญหา ทดสอบ และประเมินผลเป็น การตรวจสอบชิ้นงานหรือวิธีการว่าสามารถ แก้ปัญหาได้ตามวัตถุประสงค์ภายใต้กรอบของ ปัญหา เพื่อหาข้อบกพร่องและปรับปรุง 20 14


๑๖๐ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) สอบปลายภาคเรียน - 30 รวมตลอดภาคเรียน 80 100


๑๖๑ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 1 การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม ว 4.2 ม.1/1 ม.1/2 แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสำคัญ ของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็น สาระสำคั ญ อ อกจากส่ วน ที่ ไม่ ใช่ส าระสำคั ญ คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม เป็นแก่นของวิทยาการ คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่ทำให้สามารถประมวลผล แบบทีละขั้นตอน ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์สามารถ ประมวลผลเพื่อแก้ไขปัญหาด้วย เครื่องคอมพิวเตอร์ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิด เชิงนามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ 6 2 การออกแบบและ การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ว 4.2 ม. 1/2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง นามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการ เคลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ โปรแกรมคำนวณ ดัชนีมวลกาย 7 3 การจัดการข้อมูล สารสนเทศ ว 4.2 ม. 1/3 การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ การประมวลผลเป็นการกระทำกับข้อมูลเพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้ งานสามารถทำได้หลายวิธี เช่น คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้าง ทางเลือกประเมินผล นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้ อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ 4


๑๖๒ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 4 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ว 4.2 ม. 1/4 ความปลอดภัยของเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ นโยบาย ขั้นตอนการปฏิบัติ และมาตรการทางเทคนิค ที่นำมาใช้ป้องกัน การใช้งานจากบุคคลภายนอก การ เปลี่ยนแปลง การขโมย หรือการทำความเสียหายต่อ เทคโนโลยีสารสนเทศ วิธีการป้องกันและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ จากภัยคุกคามต่าง ๆ มีหลายวิธี เช่น หมั่นตรวจสอบ และอัพเดตระบบปฏิบัติการให้เป็นเวอร์ชันปัจจุบัน และควรใช้ระบบ ปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลขที่บัตรประชาชน ประวัติการทำงาน เบอร์โทรศัพท์ หมายเลขบัตรเครดิต จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ หลัก ศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ 3


๑๖๓ คำอธิบายรายวิชาพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 23102 วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลาเรียน 80 ชั่วโมง ( 4 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาพื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 2.0 หน่วยกิต ศึกษา วิเคราะห์ กฎการสะท้อนของแสง การเคลื่อนที่ของแสง ภาพจากกระจกเงา การหักเหของแสง การกระจายแสงของแสงขาว การเกิดภาพจากเลนส์ ปรากฏการณ์ที่เกี่ยวกับแสง และการทำงานของทัศน อุปกรณ์ ความสว่างที่มีต่อดวงตา วัดความสว่างของแสง ปฏิสัมพันธ์ขององค์ประกอบของระบบนิเวศ การ ถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ของผู้ผลิต ผู้บริโภค และผู้ย่อยสลายสารอินทรีย์ในระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ระหว่างยีน ดีเอ็นเอ และโครโมโซม การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การเกิดจีโนไทป์และฟี โนไทป์ การแบ่งเซลล์แบบไมโทซิสและไมโอซิส โรคทางพันธุกรรม สิ่งมีชีวิตดัดแปรพันธุกรรม ความ หลากหลายทางชีวภาพ การโคจรของดาวเคราะห์รอบดวงอาทิตย์ด้วยแรงโน้มถ่วง การเกิดฤดู และการ เคลื่อนที่ปรากฏของดวงอาทิตย์ การเกิดข้างขึ้นข้างแรม การขึ้นและตกของดวงจันทร์ และการเกิดน้ำขึ้นน้ำลง การใช้ประโยชน์ของเทคโนโลยีอวกาศ พัฒนาแอปพลิเคชัน รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอ ข้อมูลและสารสนเทศ การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล วิเคราะห์สื่อและผลกระทบจากการให้ข่าวสารที่ผิด การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย กฎหมาย เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ การสำรวจตรวจสอบ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การสืบค้นข้อมูลและการอภิปราย เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ สามารถ สื่อสารสิ่งที่เรียนรู้ มีความสามารถในการตัดสินใจ การแก้ปัญหา การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน มีจิต วิทยาศาสตร์ จริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมที่เหมาะสม มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ว 1.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6 ว 1.3 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8, ม.3/9, ม.3/10, ม.3/11 ว 2.3 ม.3/13, ม.3/14, ม.3/15, ม.3/16, ม.3/17, ม.3/18, ม.3/19, ม.3/20, ม.3/21 ว 3.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4 ว 4.2 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4 รวม 34 ตัวชี้วัด


๑๖๔ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 23101 รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 เวลา 80 ชั่วโมง จำนวน 2.0 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 70 : 30 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 แสงและทัศน อุปกรณ์ ว 2.3 ม.3/13, ม.3/14, ม.3/15, ม.3/16, ม.3/17, ม.3/18, ม.3/19, ม.3/20, ม.3/21 แสงเป็นคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าในสุญญากาศ แสง จะเคลื่อนที่ด้วยอัตราเร็วประมาณ 3 X 108 เมตร/วินาที เมื่อแสงตกกระทบวัตถุจะเกิดการ สะท้อนซึ่งเป็นไปตามกฎการสะท้อนของแสง โดย รังสีตกกระทบเส้นแนวฉาก รังสีสะท้อนอยู่ใน ระนาบเดียวกัน และมุมตกกระทบเท่ากับมุม สะท้อน ภาพจากกระจกเงาเกิดจากรังสีสะท้อนตัด กันหรือต่อแนวรังสีสะท้อนให้ตัดกัน โดยถ้ารังสี สะท้อนตัดกันจริงจะเกิดภาพจริง แต่ถ้าต่อแนวรังสี สะท้อนให้ไปตัดกัน จะเกิดภาพเสมือน การสะท้อน และการหักเหของแสงนำไปใช้อธิบายปรากฏการณ์ ที่เกี่ยวกับ แสง เช่น รุ้ง มิราจ และอธิบาย การทำงานของทัศนอุปกรณ์ เช่น แว่นขยาย กระจกโค้งจราจร กล้องโทรทรรศน์ กล้องจุลทรรศ์ และแว่นสายตา 15 15 2 ระบบนิเวศ ว 1.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6 สภาพแวดล้อมตามธรรมชาติในแต่ละท้องถิ่น มีความแตกต่างหลากหลาย เช่น บางบริเวณมี แม่น้ำ ลำธาร คลอง ชายทะเลป่าชายเลน และที่ ราบ เป็นต้นมักพบสิ่งมีชีวิตมากมายหลาย ชนิดอาศัย อยู่ร่วมกัน ต้องพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและ กั น เรี ย ก ว่ า ก ลุ่ ม สิ่ ง มี ชี วิ ต ร ะ บ บ นิ เว ศ (Ecosystem) หมายถึงกลุ่มสิ่งมีชีวิตไม่ว่าจะเป็น พืช สัตว์ หรือจุลินทรีย์ที่อาศัยอยู่ในบริเวณ เดียวกัน มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันอย่างเป็น ระบบรวมทั้งความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต กับ สิ่งมีชีวิต ระบบนิเวศมีความแตกต่างกันขึ้นอยู่กับ ลักษณะของสิ่งมีชีวิต และแหล่งที่อยู่อาศัยของ สิ่งมี ชีวิตซึ่งจัด เป็ น ระบ บ นิ เวศ ขน าด ให ญ่ เรียกว่า โลกของสิ่งมีชีวิตระบบนิเวศ ประกอบไป ด้วยส่วนสำคัญ 2 ส่วน คือ 15 13


๑๖๕ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 1. ส่วนประกอบที่ไม่มีชีวิต (abiotic component) ป ระ ก อ บ ด้ ว ย อ นิ น ท รีย ส ารอิ น ท รีย ส าร สภาพแวดล้อมทางกายภาพ 2. ส่วนประกอบที่มีชีวิต (biotic component) ได้แก่ ผู้ผลิตผู้บริโภค ผู้ย่อยสลายพลังงานถูก ถ่ายทอดจากผู้ผลิตไปยังผู้บริโภคลำดับต่าง ๆ รวมทั้งผู้ย่อยสลายสารอินทรีย์ในรูปแบบสายใย อาหารที่ประกอบด้วยห่วงโซ่อาหารหลายห่วงโซ่ที่ สัมพันธ์กัน ในการถ่ายทอดพลังงานในห่วงโซ่ พ ลังงาน ที่ ถูกถ่ายท อดไป จะลดลงเรื่อย ๆ ตามลำดับของการบริโภค ความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตรูปแบบต่าง ๆ ได้แก่ ภาวะได้ ประโยชน์ร่วมกัน ภาวะพึ่งพาภาวะอิงอาศัย สิ่ งมี ชี วิ ต วั ฏ จั ก ร ข อ งส า ร ห ม า ย ถึ ง ก า ร เปลี่ยนแปลงของสารหนึ่งไปอีกสารหนึ่งโดยการ เปลี่ยนแปลงของสารจากสารหนึ่งไปยังอีกสารหนึ่ง โดยการเปลี่ยนตำแหน่งจากแหล่งหนึ่งไปยังอีก แหล่งหนึ่งหรือจากสิ่งมีชีวิตชนิดชนิดหนึ่งไปยังอีก ชนิดหนึ่งแต่ในที่สุดจะหมุนเวียนกลับไปยังสภาพ เดิมอีก สอบกลางภาคเรียน - 10


๑๖๖ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) 3 การถ่ายทอด ลักษณะ ทางพันธุกรรม ว 1.3 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5, ม.3/6, ม.3/7, ม.3/8, ม.3/9, ม.3/10, ม.3/11 พันธุกรรม หมายถึง การถ่ายทอดลักษณะของ สิ่งมีชีวิตจากรุ่นหนึ่งไปสู่รุ่นหนึ่ง โดยลักษณะต่าง ๆ ทางพันธุกรรมนี้จะถ่ายทอดผ่านทางเซลล์สืบ พันธุ์ของพ่อและแม่ซึ่งสิ่งมีชีวิตแต่ละชนิดจะมีลักษณะ ท า ง พั น ธุ ก ร ร ม แ ต ก ต่ า ง กั น ท ำ ใ ห้ มี ลักษณะแตกต่างกันไป เช่นการถ่ายทอดลักษณะ สีผิว สีผมรูปร่าง หน้าตา ฯลฯโครโมโซม ประกอบด้วย โ ป ร ตี น อ ยู่ ภ า ย ใ น นิ ว เค ลี ย ส เป็ น ที่ อ ยู่ ของหน่วยพันธุกรรม และทำหน้าที่ควบคุมและ ถ่ายทอดข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะทางพันธุกรรมต่าง ๆ ของสิ่งมีชีวิตเช่น ลักษณะเส้นผม ลักษณะดวงตา เพศ สีผิว เป็นต้น ดีเอ็นเอ หรือ กรดดีออกซีไรโบ นิวคลีอิกแอซิด เป็นสารชีวโมเลกุลขนาดใหญ่ที่เก็บ รหัสพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิตทุกชนิดในรูปของลำดับนิ วคลีโอไทด์ที่เฉพาะเจาะจง และสามารถเพิ่ม จำนวนโดยการจำลองเพื่อพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิตทุก ชนิดในรูปของลำดับนิวคลีโอไทด์ที่เฉพาะเจาะจง และ สามารถเพิ่มจำนวนโดยการจำลองเพื่อถ่ายทอดรหัส พันธุกรรมไปยังสิ่งมีชีวิตรุ่นต่อไป หน่วยพันธุกรรม หรือ ยีน คือ เป็นส่วนหนึ่งของดีเอ็นเอที่กำหนด ลักษณะทางพันธุกรรม โดยมีลำดับนิวคลีโอไทด์ จำเพาะอยู่ในดีเอ็นเอ การแบ่งเซลล์ คือ การเจริญ เติบโต และการสืบพันธุ์ของสิ่งมีชีวิตจะมีความ เกี่ยวข้องกับการแบ่งเซลล์ ในการแบ่งเซลล์นั้นจะมี ขบวนการ 2ขบวนการ เกิดสลับกันไป คือการแบ่งตัว ของนิวเคลียสและการแบ่งตัวของไซโทพลาซึมโดย ปกติเมื่อสิ้นสุดการแบ่งตัวของนิวเคลียสแล้ว ก็จะเริ่ม การแบ่งตัวของไซโทพลาสซึมทันทีการแบ่งตัวของ นิวเคลียส มีอยู่2 แบบ คือ แบบไมโทซิส และแบบไม โอซิส ความผิดปกติทางพันธุกรรม เกิดจากความ ผิดปกติของโครโมโซม ซึ่งความผิดปกติดังกล่าวแบ่งได้ เป็น 2 แบบ คือ ความผิดปกติของออโทโซมเกิดจาก การเปลี่ยนแปลงของเซลล์ร่างกายความผิดปกติของ โครโมโซมเพศ ส่วนใหญ่เกิดจากจำนวนโครโมโซมเพศ เทคโนโลยีชีวภาพ หมายถึง 18 18


๑๖๗ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน (100) การนำความรู้ด้านวิทยาศาสตร์โดยเฉพาะวิชาชีววิทยา มาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในด้านต่าง ๆ เช่น การ ฝากถ่ายตัวอ่อน การโคลน พืชและสัตว์ให้มีจำนวน มากขึ้น และพันธุวิศวกรรม เป็นกระบวนการ เปลี่ยนแปลงสารพันธุกรรมในเซลล์ของสิ่งมีชีวิต เพื่อให้ได้สิ่งมีชีวิตที่มีคุณสมบัติตามต้องการ ซึ่งเป็น เทคนิควิธีที่นำมาใช้ในการปรับปรุงสายพันธุ์ของ สิ่งมีชีวิต ในปัจจุบันได้มีการนำเทคโนโลยีชีวภาพมา ใช้ให้เกิดประโยชน์ในด้านการเกษตร อุตสาหกรรม และการแพทย์ การเพาะเลี้ยงเนื้อเยื่อ มีประโยชน์ คือ ขยายพันธุ์ได้อย่างรวดเร็ว การปรับปรุงพันธุ์พืช การ ผลิตสารเคมีบางชนิด การผสมเทียมและการถ่ายฝาก ตัวอ่อน และแปรรูปนมผงหรืออาหารกระป๋อง 4 ดาราศาสตร์ ว 3.1 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4 ในระบบสุริยะมีดวงอาทิตย์เป็นศูนย์กลางโดยมี ดาวเคราะห์และบริวาร ดาวเคาระห์แคระ ดาวหาง และอื่น ๆ ซึ่งดาวเคราะห์และวัตถุเหล่านี้โคจรรอบ ดวงอาทิตย์ด้วยแรงโน้มถ่วง แรงโน้มถ่วงเป็นแรงดึงดูด ระหว่างวัตถุสองวัตถุโดยเป็นสัดส่วนกับผลคูณของ มวลทั้งสอง และเป็นสัดส่วนผกผันกับกำลังสองของ ระยะทางระหว่างวัตถุทั้งสองโลกหมุนรอบตัวเองทำให้ เ กิ ด ป ร า ก ฏ ก า ร ณ์ ที่ ส ำ คั ญ คื อ การเกิดกลางวันและกลางคืนและการขึ้นตกของดวง อ า ทิ ต ย์ โล ก โค จ ร ร อ บ ด ว ง อ า ทิ ต ย์ ท ำ ให้ เกิดปรากฏการณ์ที่สำคัญ คือฤดูกาล ปรากฏการณ์ ข้างขึ้นข้างแรม เป็นปรากฏการณ์ที่เกิดจากดวงจันทร์ โคจรรอบโลกปรากฏการณ์ข้างขึ้น เมื่อดวงจันทร์โคจร ผ่านระหว่างโลกและดวงอาทิตย์น้ำขึ้นน้ำลง คือ ปรากฏการณ์ที่ระดับน้ำทะเลสูงขึ้น และลดลงเป็น ช่ ว ง ๆ ใน แ ต่ ล ะ วั น โด ย เกิ ด จ า ก แ ร ง ดึ ง ดู ด ระหว่างมวลของดวงจันทร์และโลก เทคโนโลยีอวกาศ ได้มีบทบาทต่อการดำรงชีวิตมนุษย์ในปัจจุบันมากมาย มนุษย์ได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีอวกาศ เช่น ระบบนำทางด้วยดาวเทียม ดาวเทียมช่วยภัยแล้ง โครงการสำรวจอวกาศต่าง ๆ ได้พัฒนาเพิ่มพูนความรู้ ความเข้าใจต่อโลกระบบสุริยะและเอกภพมากขึ้นเป็น ลำดับ เช่น การสำรวจสิ่งมีชีวิตนอกโลก การสำรวจ ดาวอังคาร 12 12


๑๖๘ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (80) น้ำหนัก คะแนน (100) 5 วิทยาการ คำนวณ ว 4.2 ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4 การพัฒนาแอปพลิเคชัน การรวบรวมข้อมูล จากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิประมวลผล ส ร้ า ง ท า ง เลื อ ก ป ร ะ เมิ น ผ ล จ ะ ท ำ ให้ ได้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้ซอฟต์แวร์หรือ บริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลายในการ รวบรวม ประมวลผลนำเสนอ จะใช้ให้แก้ปัญหาได้ อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย และมีความ รับผิดชอบต่อสังคมปฏิบัติตามกฎหมายเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม 20 12 สอบปลายภาคเรียน 30 รวมตลอดภาคเรียน 80 100


๑๖๙ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 1 การออกแบบและ การเขียนอัลกอริทึม ว 4.2 ม.1/1 ม.1/2 แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสำคัญ ของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็น สาระสำคั ญ อ อกจากส่ วน ที่ ไม่ ใช่ส าระสำคั ญ คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม เป็นแก่นของวิทยาการ คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่ทำให้สามารถประมวลผล แบบทีละขั้นตอน ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์สามารถ ประมวลผลเพื่อแก้ไขปัญหาด้วย เครื่องคอมพิวเตอร์ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิด เชิงนามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ 6 2 การออกแบบและ การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ว 4.2 ม. 1/2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง นามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามี ประสิทธิภาพ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการ เคลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ โปรแกรมคำนวณ ดัชนีมวลกาย 7 3 การจัดการข้อมูล สารสนเทศ ว 4.2 ม. 1/3 การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ การประมวลผลเป็นการกระทำกับข้อมูลเพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้ งานสามารถทำได้หลายวิธี เช่น คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้าง ทางเลือกประเมินผล นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้ อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยำ 4


๑๗๐ หน่วย ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) 4 การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ว 4.2 ม. 1/4 ความปลอดภัยของเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ นโยบาย ขั้นตอนการปฏิบัติ และมาตรการทางเทคนิค ที่นำมาใช้ป้องกัน การใช้งานจากบุคคลภายนอก การ เปลี่ยนแปลง การขโมย หรือการทำความเสียหายต่อ เทคโนโลยีสารสนเทศ วิธีการป้องกันและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ จากภัยคุกคามต่าง ๆ มีหลายวิธี เช่น หมั่นตรวจสอบ และอัพเดตระบบปฏิบัติการให้เป็นเวอร์ชันปัจจุบัน และควรใช้ระบบ ปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เช่น เลขที่บัตรประชาชน ประวัติการทำงาน เบอร์โทรศัพท์ หมายเลขบัตรเครดิต จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คือ หลัก ศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ 3


๑๗๑ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 1๔20๑ คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ๑ เวลาเรียน 40 ชั่วโมง ( 1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 หน่วยกิต ศึกษาการค้นหาข้อมูลอย่างมีขั้นตอนและนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ความหมายของเทคโนโลยี สารสนเทศ ข้อมูลกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ การทำงานของคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลข้อมูล วิธีดูแลรักษาอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ การบันทึกข้อมูล การเปิด แฟ้มข้อมูล การพิมพ์เอกสาร โปรแกรม Microsoft Word ชื่อและหน้าที่ของแถบเครื่องมือ การพิมพ์ ข้อความ การกำหนดแบบอักษร ขนาดอักษร การจัดรูปแบบข้อความ สีข้อความ การกำหนดขนาดกระดาษ การบันทึกข้อมูล การเปิดแฟ้มข้อมูล และการพิมพ์เอกสาร การจัดทำเอกสาร สร้างชิ้นงาน และประยุกต์ใช้ โปรแกรมให้สอดคล้องกับกลุ่มสาระต่างๆ โดยการสืบค้น รวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่างๆ และการอภิปรายเพื่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ ตลอดจนสามารถอธิบายสิ่งที่เรียนรู้ สร้างสรรค์ผลงานจากสิ่งที่ได้เรียน สามารถนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ใน ชีวิตประจำวัน และเห็นคุณค่า ความสำคัญของชิ้นงานที่สร้างขึ้น ผลการเรียนรู้ 1. ค้นหาข้อมูลอย่างมีขั้นตอนและนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ 2. บอกความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ องค์ประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศข้อมูลกับเทคโนโลยี 3. อธิบายถึงองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้ 4. อธิบายถึงการทำงานของคอมพิวเตอร์ได้ 5. บอกถึงอุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลข้อมูล 6. บอกวิธีดูแลรักษาอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ 7. สามารถบันทึกข้อมูล เปิดแฟ้มข้อมูล และพิมพ์เอกสารได้ 8. ใช้งานโปรแกรม Microsoft Word ในการจัดทำเอกสาร สร้างชิ้นงาน และประยุกต์ใช้ โปรแกรมให้ สอดคล้องกับกลุ่มสาระต่างๆ 9. เห็นคุณค่า ความสำคัญของชิ้นงาน รวม 9 ผลการเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชาและโครงสร้างรายวิชาเพิ่มเติม


๑๗๒ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 1๔20๑ รายวิชา คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 70 : 30 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) ๑ การค้นหา ข้อมูลและการ นำเสนอข้อมูล ค้นหาข้อมูลอย่างมี ขั้นตอนและนำเสนอ ข้อมูลในลักษณะต่างๆได้ * ขั้นตอนการค้นหาข้อมูล * การนำเสนอ ข้อมูลลักษณะตามความเหมาะสม ๔ ๒ เทคโนโลยี สารสนเทศ ๑. บอกความหมายของ เทคโนโลยี สารสนเทศ องค์ประกอบ ของเทคโนโลยีสารสนเทศ ๒. ศึกษาข้อมูลกับ เทคโนโลยีสมัยใหม่ เทคโนโลยีสารสนเทศ และองค์ประกอบ ของเทคโนโลยีสารสนเทศ ๒ ๓ องค์ประกอบ ของ คอมพิวเตอร์ อธิบายถึงองค์ประกอบ ของคอมพิวเตอร์ได้ องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ๓ ๔ การทำงานของ คอมพิวเตอร์ อธิบายถึงการทำงานของ คอมพิวเตอร์ได้ การทำงานของคอมพิวเตอร์ ๒ ๕ อุปกรณ์รับ ข้อมูลและ อุปกรณ์ แสดงผลข้อมูล บอกถึงอุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลข้อมูล อุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลข้อมูล ๓ ๖ การดูแลรักษา อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ บอกวิธีดูแลรักษาอุปกรณ์ เทคโนโลยีสารสนเทศ วิธีดูแลและรักษา อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ๒ ๗ การจัดการ แฟ้มข้อมูล สามารถบันทึก ข้อมูล เปิดแฟ้มข้อมูล และพิมพ์เอกสารได้ การบันทึกข้อมูล เปิดแฟ้มข้อมูล และพิมพ์ เอกสาร ๓ สอบกลางภาคเรียน 30


๑๗๓ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) ๙ การใช้งาน โปรแกรม Microsoft Word ใช้งานโปรแกรม Microsoft Word ในการ จัดทำเอกสาร สร้าง ชิ้นงาน และ ประยุกต์ใช้ โปรแกรมให้ สอดคล้องกับ กลุ่มสาระต่างๆ การใช้งานโปรแกรม Microsoft Word ในการ จัดทำเอกสาร สร้างชิ้นงาน และประยุกต์ใช้ โปรแกรมให้สอดคล้องกับกลุ่มสาระต่างๆ ๑๙ สอบปลายภาคเรียน 1 รวมตลอดภาคเรียน 40


๑๗๔ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 15202 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น 2 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง ( 1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 หน่วยกิต ศึกษา และรวบรวมข้อมูลที่น่าสนใจและเป็นประโยชน์จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ที่เชื่อถือได้ตรงตาม วัตถุประสงค์ และประมวลผลข้อมูลอย่างเป็นระบบเพื่อนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ ศึกษา และวิเคราะห์ความสำคัญของการใช้งานคอมพิวเตอร์ ใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์เพื่อสรุปประโยชน์ จากการใช้งานคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์เพื่อการทำงาน นำความรู้และทักษะมาสร้างงาน เอกสารด้วยซอฟต์แวร์เพื่อใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันด้วย ความรับผิดชอบ และเป็นผู้มีมารยาทในการใช้ ซอฟต์แวร์ที่ดี โดยใช้กระบวนการทำงาน กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวิเคราะห์ และกระบวนการทำงานกลุ่ม เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้การ สื่อสาร มีความสามารถในการคิดตัดสินใจ มีจริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมที่เหมาะสม ผลการเรียนรู้ 1. ค้นหาข้อมูลอย่างมีขั้นตอนและนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ 2. บอกความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ องค์ประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศข้อมูลกับเทคโนโลยี 3. อธิบายถึงองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้ 4. อธิบายถึงการทำงานของคอมพิวเตอร์ได้ 5. บอกถึงอุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลข้อมูล 6. บอกวิธีดูแลรักษาอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ 7. สามารถบันทึกข้อมูล เปิดแฟ้มข้อมูล และพิมพ์เอกสารได้ 8. เห็นคุณค่า ความสำคัญของชิ้นงาน รวม 8 ผลการเรียนรู้


๑๗๕ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 15202 รายวิชา คอมพิวเตอร์เบื้องต้น 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 70 : 30 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) ๑ เรียนรู้ข้อมูล ว ๓.๑ ป.๕/๑ ข้อมูลเป็นเรื่องราวหรือ ข้อเท็จจริง ที่สามารถ นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ ใน ชีวิตประจำวันได้ จึงต้องรวบรวมข้อมูล จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ที่เชื่อถือได้ ๔ ๒ เรียนรู้ แหล่งข้อมูล ว ๓.๑ ป.๕/๑ การค้นหาและรวบรวมข้อมูลจะต้องค้นหา และรวบรวมจากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ เพื่อให้ได้ข้อมูลตรงตามวัตถุประสงค์ ๕ ๓ เรียนรู้ คอมพิวเตอร์ ว ๓.๑ ป.๕/๒ การเรียนรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยให้เกิด ประโยชน์ในชีวิตประจำวัน ๑๐ ๔ สร้างงาน เอกสารด้วย ซอฟต์แวร์ (๑) ว ๓.๑ ป.๕/๒ การใช้ซอฟต์แวร์ประมวลคำขั้นพื้นฐาน สร้างงานเอกสารเพื่อใช้ ประโยชน์ ในชีวิตประจำวัน จะต้องทำด้วยความรับผิดชอบ ๑๐ ๕ สร้างงาน เอกสารด้วย ซอฟต์แวร์ (๒) ว ๓.๑ ป.๕/๒ การสร้างงานเอกสารจะต้องอ้างอิง แหล่งข้อมูล ใช้คำสุภาพ และไม่ก่อให้เกิด ความเสียหายต่อผู้อื่น ๑๐ สอบปลายภาคเรียน 1 รวมตลอดภาคเรียน 40


๑๗๖ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 16203 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น 3 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง ( 1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 หน่วยกิต ศึกษาความหมาย บทบาทและประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศ ชื่อและหน้าที่ของอุปกรณ์และ องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ความหมาย ประโยชน์และโทษของอินเทอร์เน็ตและสืบค้นข้อมูลจาก อินเทอร์เน็ต ใช้งานโปรแกรม Ms Excel เบื้องต้น จัดรูปแบบของข้อมูลบนเวิร์กชีต ใช้สูตรและฟังก์ชั่นใน การคำนวณ อธิบายการใช้งาน ออกแบบและสร้างงานนำเสนอ โปรแกรม Microsoft power point 2010 โดยการสืบค้น รวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลใกล้ตัว และการอภิปรายเพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจ ตลอดจนสามารถอธิบายสิ่งที่เรียนรู้ สร้างสรรค์ผลงานจากสิ่งที่ได้เรียน สามารถนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ใน ชีวิตประจำวัน เห็นคุณค่า ความสำคัญของชิ้นงานที่สร้างขึ้น ผลการเรียนรู้ 1. บอกความหมาย บทบาทและประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศได้ 2. บอกชื่อและหน้าที่ของอุปกรณ์และองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้ 3. บอกความหมาย ประโยชน์และโทษของอินเทอร์เน็ตและสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตได้ 4. ใช้งานโปรแกรม Ms Excel เบื้องต้นได้ 5. จัดรูปแบบของข้อมูลบนเวิร์กชีตได้ 6. ใช้สูตรและฟังก์ชั่นในการคำนวณได้ 7. อธิบายการใช้งาน ออกแบบและสร้างานนำเสนอด้วยโปรแกรม Microsoft power point 2010 8. ประยุกต์เพื่อใช้งานได้และเห็นความสำคัญของชิ้นงาน รวม 8 ผลการเรียนรู้


๑๗๗ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 16203 รายวิชา คอมพิวเตอร์เบื้องต้น 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 70 : 30 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) ๑ เทคโนโลยี สารสนเทศน่ารู้ ๑. บอกความหมาย บทบาทและประโยชน์ ของเทคโนโลยี สารสนเทศได้ ๑. ความหมาย บทบาทของเทคโนโลยี สารสนเทศ ๒. ประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศ ๕ ๒ อุปกรณ์และ องค์ประกอบ ของคอมพิวเตอร์ ๒. สามารถบอกชื่อ และหน้าที่ของอุปกรณ์ และอธิบาย องค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ได้ ๑. สามารถบอกชื่อและหน้าที่ของอุปกรณ์ ของคอมพิวเตอร์ได้ ๒. สามารถอธิบายองค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ได้ ๕ ๓ อินเทอร์เน็ตและ การสืบค้นข้อมูล ๓. บอกความหมาย ประโยชน์และโทษของ อินเทอร์เน็ตและสืบค้น ข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต ได้ ๑. ความหมาย ประโยชน์ และโทษจาก อินเตอร์เน็ต ๒. การสืบค้นข้อมูลจากอินเตอร์เน็ต ๑๐ ๔ โปรแกรม Ms Excel เบื้องต้น ๔. ใช้งานโปรแกรม Ms Excel เบื้องต้นได้ ๕. จัดรูปแบบของข้อมูล บนเวิร์กชีตได้ ๖. ใช้สูตรและฟังก์ชั่น ในการคำนวณได้ ๑. ความสามารถของโปรแกรม Ms Excel ๒.การาเรียกใช้งานโปรแกรม ๓.ส่วนประกอบและการใช้งานของ โปรแกรม Ms Excel เบื้องต้น ๔. การทำงานกับเวิร์กซีต ๕. การจัดการเวิร์กชีตและเวิร์กบุ๊ค Ecxel ๖. การตั้งชื่อและใช้สูตรคำนวณ Excel ๗.ฟังก์ชั่นและสูตรคำนวณ ๑๙ สอบปลายภาคเรียน 1 รวมตลอดภาคเรียน 40


๑๗๘ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 21201 คอมพิวเตอร์ 1 (โปรแกรม Adobe Photoshop) เวลาเรียน 20 ชั่วโมง (1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 0.5 หน่วยกิต รายวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นวิชาที่สามารถมาใช้ในพัฒนาผู้เรียน ให้มีความรู้ความเข้าใจหลักการการ ทํางาน เกิดทักษะในกระบวนการทํางาน การจัดการ การแก้ปัญหา การทํางานร่วมกัน มีประสบการณ์ในใช้ เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาอาชีพตนเอง อย่างสร้างสรรค์ มีความริเริ่มสรรค์ มีจินตนาการศึกษา ความหมาย ของ คอมพิวเตอร์กราฟิก หลักการ/วิธีการออกแบบงานประเภทกราฟิก ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshop เป็น ซอฟต์แวร์ออกแบบงานด้านกราฟิก มีคําสั่ง/เครื่องมือที่สําคัญในการออกแบบงาน เช่น งานโปสเตอร์ ปก หนังสือ แบนเนอร์ ป้ายโฆษณา เป็นต้น ทําให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ มีจินตนาการความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ มีทักษะ การวัดและประเมินผลด้วยวิธีการหลากหลายตามสภาพความเป็นจริงของ เนื้อหา และทักษะ/ กระบวนการที่ต้องการวัด ผลการเรียนรู้ 1. อธิบาย ความหมายหลักการทํางานโปรแกรม Adobe Photoshop มาใช้งานด้านกราฟิก 2. บอกส่วนประกอบต่าง ๆ วิธีการใช้งานในโปรแกรม Adobe Photoshop 3. ใช้เครื่องมือในการสร้าง ปรับปรุง เปลี่ยนแปลง แก้ไขภาพหรือตัวอักษรบนโปรแกรม Adobe Photoshop 4. ใช้คําสั่งต่าง ๆ ในโปรแกรม Adobe Photoshop ในการทํางานด้านกราฟิก 5. ใช้โปรแกรม Adobe Photoshop ออกแบบงานโปสเตอร์/งานโฆษณา/งานอื่น ๆ ตามที่กําหนด รวม 5 ผลการเรียนรู้


๑๗๙ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 21201 รายวิชา คอมพิวเตอร์ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 80 : 20 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 คอมพิวเตอร์ กราฟิก อธิบาความหมาย หลักการทำงาน โปรแกรม Adobe Photoshop มา ใช้งานด้าน กราฟิก 1. ความหมายงานกราฟิกหมายถึงศิลปะหรือ ศาสตร์แขนงหนึ่ง ที่สื่อความหมายโดยใช้เส้น ภาพเขียนสัญลักษณ์ ภาพถ่ายnซึ่งมีลักษณะเห็นได้ ชัดเจน เข้าใจความหมายได้ทันทีและถูกต้อง ตรงตามที่ผู้ใช้ต้องการ 2. หลักการทำงานในการเลือกใช้โปรแกรม Adobe Photoshopเป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับสร้างและ ตกแต่งภาพกราฟิก 4 15 2 โปรแกรม Adobe Photoshop บอองค์ประกอบ ต่าง ๆวิธีการใช้ งานในโปรแกรม Adobe Photoshop การเรียกใช้โปรแกรม AdobePhotoshop มี ลักษณะเด่นขั้นตอนการเรียกโปรแกรมใช้งาน ได้ทั้งวิธีปกติ และการใช้เรียกทางShot cut คำสั่ง เครื่องมือ ในการใช้งาน การสร้างงานกราฟิก การทำงานแบบเปิดพาเนลในการใช้งานทำได้ สะดวก ในด้านการตกแต่ง ปรับปรุงเปลี่ยนแปลง แก้ไข ไม่ยุ่งยากซับซ้อน 4 15 3 เครื่องมือการใช้ งานโปรแกรม Adobe Photoshop ใช้เครื่องมือใน การสร้าง ปรับปรุง เปลี่ยนแปลง แก้ไข ภาพหรือ ตัวอักษรบน โปรแกรม Adobe Photoshop Tool Panel (ทูลพาเนล) หรือกล่องเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ในการวาด ตกแต่งและแก้ไขภาพเครื่องมือทำ หน้าที่คล้ายกันในปุ่มเดียวกันโดยมีรูปสามเหลี่ยมอยู่ บริเวณมุมด้านล่าง เพื่อบอกให้รู้ว่าในปุ่มนี้ยังมี เครื่องมืออื่นอยู่ด้วยความสามารถของเครื่องมือมี ลักษณะการใช้งานที่แตกต่างกันตามลักษณะงาน 4 10 สอบกลางภาคเรียน 20


๑๘๐ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 5 คำสั่งการใช้ งานโปรแกรม Adobe Photoshop ใช้คำสั่งต่าง ๆ ใน โปรแกรม Adobe PhotoShop ใน การทำงานด้าน กราฟิก รูปแบบคำสั่งเป็นแบบ InterfaceEnhancement ไอคอนและปุ่มคำสั่งต่าง ๆ จะอยู่ในรูปแบบของ Toolbox, Toolbar และDialogBox ซึ่งจัดไว้เป็น หมวดหมู่โดยกดคลิกเพื่อใช้งาน 4 15 6 การสร้างงาน กราฟิกเพื่อ อาชีพ ใช้โปรแกรม Adobe Photoshop ออกแบบงาน โปสเตอร์/งาน โฆษณา/งานอื่น ๆตามที่กำหนด เทคนิค การวางแผนการทำงานและการกำหนด เนื้อหางานการออกแบบงานกราฟิกแบ่งออกเป็น การจัดวางภาพ และการออกแบบที่มีหลักในการ ออกแบบ - จัดการกับพื้นที่ว่าง o ใช้ความต่างสร้างจุดเด่น คานน้ำหนักภาพ การวางภาพให้สมดุล - ใช้สัดส่วนที่น่าพอใจ - ทำให้ดูง่ายหรือยิ่งน้อยยิ่งดี - การใช้สี เพื่อดึงดูดความสนใจและสร้างความ สมจริง - การใช้ตัวอักษรจะเลือกใช้ตัวใหญ่ ตัวหนาหรือ แบบอักษรที่เหมาะสม 4 15 สอบปลายภาคเรียน - 20 รวมทั้งสิ้น 20 100


๑๘๑ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 21202 คอมพิวเตอร์ 2 (โปรแกรมAdobe Dreamweaver) เวลาเรียน 20 ชั่วโมง (1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 0.5 หน่วยกิต รายวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นวิชาที่สามารถมาใช้ในพัฒนาผู้เรียน ให้มีความรู้ความเข้าใจหลักการ เกิด ทักษะในกระบวนการทํางาน การจัดการ การแก้ปัญหา การทํางานร่วมกัน มีประสบการณ์ในใช้ เทคโนโลยี เพื่อ พัฒนาอาชีพตนเอง อย่างสร้างสรรค์ มีความริเริ่มสรรค์ มีจินตนาการศึกษาการสร้างเว็บเพจ ด้วย โปรแกรม Adobe Dreamweaver เป็นการสร้างผลงาน การจัดการงาน บนเว็บไซต์ เป็นการตกแต่ง การสร้าง ตาราง การสร้างการเชื่อมโยงเฟรม การสร้างเฟรมเซต การสร้าง ฟอร์ม แทรกมัลติมีเดียและ ออกแบบตกแต่ง สร้างสรรค์ในงานเว็บเพจให้น่าสนใจ ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ มีจินตนาการ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีทักษะ กระบวนการทํางาน กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิด วิเคราะห์ เพื่อให้เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ และเห็นคุณค่าในการทํางาน มีความใฝ่รู้ใฝ่เรียน มุ่งมั่น รับผิดชอบ สามารถนําโปรแกรมไปประยุกต์ใช้ทํางาน ในชีวิตประจําวัน เป็นแนวทางการศึกษาต่อและพื้นฐาน การประกอบอาชีพในอนาคตการวัดและประเมินผล ด้วยวิธีการหลากหลายตามสภาพความเป็นจริงของเนื้อหาและทักษะ/ กระบวนการที่ต้องการวัด ผลการเรียนรู้ 1. อธิบายความหมาย หลักการพัฒนาเว็บเพจ ด้วยโปรแกรม Adobe Dreamweaver 2. บอกองค์ประกอบต่าง ๆ และวิธีการใช้งานในโปรแกรม Adobe Dreamweaver ออกแบบเว็บเพจ 3. มีทักษะในการใช้โปรแกรม Adobe Dreamweaver ในการใช้ออกแบบเว็บเพจใช้คําสั่งต่าง ๆ 4. มีทักษะในการนําเสนอผลงานเว็บผ่านระบบเครือข่าย อินเตอร์เน็ต รวม 4 ผลการเรียนรู้


๑๘๒ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 21202 รายวิชา คอมพิวเตอร์ 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 80 : 20 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 เว็บเพจ และ เว็บไซต์ 1.บอความหมาย หลักการทำงาน เว็บเพจและ เว็บไซต์ เว็บเพจ หมายถึง หน้าเอกสารของบริการ WWW ซึ่งตามปกติจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบไฟล์ HTML1 ไฟล์ก็คือเว็บเพจ 1 หน้าภายในเว็บ เพจอาจ ประกอบไปด้วยข้อความ ภาพ เสียงวิดีโอและ ภาพเคลื่อนไหวแบบเว็บไซต์หมายถึง หน้าเว็บเพจ หลายหน้าซึ่งเชื่อมโยงกันผ่านทางไฮเปอร์ลิงก์ ส่วน ใหญ่จัดทำขึ้นเพื่อนำเสนอข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ โดยถูกจัดเก็บไว้ในเวิลด์ไวด์เว็บ 2 10 2 โปรแกรม Adobe Dreamweaver 2.บอก องค์ประกอบ ต่างๆ และ วิธีการใช้งานใน โปรแกรม Adobe Dreamweaver ออกแบบเว็บเพจ โปรแกรม Adobe Dreamweaver เป็นโปรแกรม สร้างเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมช่วยให้นักพัฒนา เว็บไซต์ ทำงานได้อย่างมีระบบและสร้างเว็บไซต์ ได้ตรงตามที่ออกแบบไว้อย่างง่ายดาย -ขั้นการเรียกใช้งาน เรียกด้วยวิธี ปกติหรือ Shot cut -องค์ประกอบโปรแกรม/การใช้คำสั่ง การเลือก Icon การใช้งานเพื่อความสะดวกต่อการนำมาใช้ การดูงานตัวอย่างในลักษณะเว็บไซต์ การเชื่อมโยง เป็นต้น 2 10 3 การบริหาร จัดการ เว็บเพจ เว็บไซต์ 3. มีทักษะการใช้ งานโปรแกรม Adobe Dreamweaver ในการ ใช้พัฒนาเว็บเพจ เว็บไซต์ การบริหารจัดการเว็บเพจ เว็บไซต์โปรแกรม Adobe Dreamweaverเป็นการออกแบบ การทำงาน โดยมีเนื้อหาข้อมูลมาประกอบ การใส่ ข้อความลงในเว็บเพจ เป็นข้อมูลสื่อสารกับผู้ที่เข้า มาใช้บริการเว็บมีการพิมพ์เหมือนกับโปรแกรม word 2.การใส่รูปภาพลงในเว็บเพจ ถือว่าเป็นสิ่งสำคัญที่ ผู้เข้ามาใช้บริการจะเกิดความเข้าใจมากยิ่งขึ้น ทำให้ เกิดความสวยงาม ซึ่งในการทำเว็บนิยมใช้ 3 รูปแบบคือ. Jpeg, .Gif, .Png 3. การใส่ตารางลงในเว็บเพจ ช่วยให้ เว็บมีความ เป็นระเบียบเรียบร้อย 4. การเชื่อมโยงระหว่างเว็บ เพื่อความสะดวกใน 12 10


๑๘๓ การเข้าถึงเนื้อ หาได้ง่าย ในกรณีมีเนื้อหามาก ๆ 5. การออกแบบเว็บเพจด้วยเฟรมเป็นการแบ่งพื้นที่ เว็บออกเป็นหลายส่วน อย่างเป็นอิสระ 6. การเพิ่มลูกเล่นลงในเว็บเพจเป็นการเพิ่มความ น่าสนใจ ดึงดูดตื่นตาตื่นใจ 4 สอบกลางภาคเรียน - 20 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 5 สู่โลกกว้างงาน อาชีพ 4. มีทักษะในการ นำเสนอ ผลงานเว็บผ่าน ระบบเครือข่าย อินเตอร์เน็ต เพื่อให้งานเว็บที่เราออกแบบออกสู่สาธารณะ สามารถค้นหาได้ทุกที่ทุกเวลา จึงมีความจำเป็นที่ ต้องเรียนรู้ขั้นตอนในการนำเว็บขึ้นระบบเครือข่าย อินเตอร์เน็ต ซึ่งมีขั้นตอนหลัก ๆ ดังนี้ 1.การขอพื้นที่เว็บไซต์บนเว็บเซิร์ฟเวอร์ เพื่อนำเว็บ เพจที่สร้างเสร็จเรียบร้อยขึ้นไปฝากไว้ มี 3 วิธี -ติดตั้ง webserver ของตัวเองซึ่ง มีค่าใช้จ่ายสูง - ขอเช่าพื้นที่ webserver ของผู้อื่น มีบริการเช่า รายเดือน/รายเดือน - ขอเช่าพื้นที่ webserver ฟรี แต่มีข้อจำกัด ผู้ใช้ ต้องเข้าไปสมัครขอรับบริการ 2.การจดโดเมนเนม เป็นการจัดหมวดหมู่เว็บไซต์ 3.การอัพโหลดไฟล์เว็บที่ทำจากโปรแกรม Adobe Dreamweaverเข้าสู่โลก Online 4 10 สอบปลายภาคเรียน - 20 รวมทั้งสิ้น 20 100


๑๘๔ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 22201 คอมพิวเตอร์ 3 (โปรแกรม Tool Paint Sai) เวลาเรียน 20 ชั่วโมง (1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 0.5 หน่วยกิต รายวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นวิชาที่สามารถมาใช้ในพัฒนาผู้เรียน ให้มีความรู้ความเข้าใจหลักการ เกิด ทักษะในกระบวนการทํางาน การจัดการ การแก้ปัญหา การทํางานร่วมกันมีประสบการณ์ในใช้เทคโนโลยี เพื่อ พัฒนาอาชีพตนเอง อย่างสร้างสรรค์ มีความริเริ่มสรรค์ มีจินตนาการศึกษาความหมายการสร้างงาน ใน ลักษณะการ์ตูน Comic Strip ที่สร้างขึ้นจาก โปรแกรม Paint Tool SAI ฝึกปฏิบัติการออกแบบสร้างสรรค์ การ์ตูนหลาย ๆ ภาพ การจัดลําดับเรื่องราวให้มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน ไปเป็นเรื่องราวอย่างสมบูรณ์ ตอนละ 2-5 กรอบ โดยนําเสนออยู่ภายใน 1 หน้า ผู้เรียนมีลําดับขั้นตอน เรื่องราว เหตุการณ์ในการสร้าง ติดต่อตั้งแต่ ต้นจนจบในแต่ละเรื่อง ทําให้ผู้เรียนเกิดประสบการใช้กระบวนการ ในการสร้างความรู้ ความเข้าใจ การคิด วิเคราะห์ การฝึกทักษะและปฏิบัติงาน การแก้ปัญหา การทํางานกลุ่ม การเสริมสร้าง เจตคติและกระบวนการ เสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนเกิด ความตระหนัก และเห็น คุณค่ามีทักษะในการสรร้าง ชิ้นงาน และการประกอบอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล การวัดและ ประเมินผลด้วยวิธีการ หลากหลายตามสภาพความเป็นจริงของเนื้อหา และทักษะ/กระบวนการที่ต้องการวัด ผลการเรียนรู้ 1. บอกความหมาย/หลักการทํางานของการ์ตูน Comic Strip 2. อธิบายวิธีการใช้โปรแกรม Paint Tool SAI สร้างการ์ตูน Comic Strip 3. ใช้คําสั่งเครื่องมือที่มีในโปรแกรม Paint Tool SAI สร้างผลงาน ในรูปแบบที่ต้องการได้ 4. ใช้โปรแกรม Paint Tool SAI ในการสร้าผลงานการ์ตูน Comic Strip รวม 4 ผลการเรียนรู้


๑๘๕ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 22201 รายวิชา คอมพิวเตอร์ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 80 : 20 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 หลักการสร้าง การ์ตูน Comic Strip 1.บอก ความหมาย/ หลักการทำงาน ของ การ์ตูน Comic Strip การ์ตูน Comic Strip หมายถึงการ์ตูนธรรมดา หลาย ๆ ภาพ ซึ่งจัดลำดับเรื่องราวให้สัมพันธ์ ต่อเนื่องกันเสนอออกมาเป็นตอนๆ ตอนละ 2-5 กรอบ ติดต่อกันเป็นเรื่องราวอย่างสมบูรณ์ - หลักการการ์ตูน Comic Strip o การเตรียมเนื้อหา/เนื้อเรื่อง o สื่อสารแบบไหน o ผู้อ่านคือใคร o ให้อารมณ์ในการดูอย่างไร 4 15 2 โปรแกรม Paint Tool SAI 2.อธิบาย วิธีการใช้ โปรแกรม Paint Tool SAI สร้างการ์ตูน Comic Strip โปรแกรม Paint Tool Sai คือโปรแกรมสำหรับการฝึก วาดภาพที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์หรือจินตนาการ รูปแบบของภาพวาดได้ออกแบบมาสำหรับการใช้งาน บนเครื่องคอมพิวเตอร์โปรแกรม Paint Tool SAI ก็ เหมือนกับโปรแกรมวาดรูปทั่ว ๆ ไปมีส่วนประกอบดังนี้ ผืนผ้าใบ (Canvas) สำหรับวาดรูปที่กำหนดขนาดต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ มีหน่วยให้ใช้งานทั้ง Pixel, นิ้ว Inch หรือ cm กำหนดความละเอียด ให้เหมาะกับงานมี ระบบเลเยอร์ สำหรับทำงานแยกเป็นชั้น ๆ มี 2 รูปแบบ คือLayerทั่วไป มีเครื่องมือการวาด/ลงสีแบบ ปกติ กับ Linework Layerที่จะเน้นในด้านการวาดเส้น แทนเครื่องมือพื้นฐานให้ใช้งาน Blurเครื่องมือสำหรับ การเกลี่ยสีภาพ เส้นตรง เส้นโค้ง แก้ไขเส้นในภายหลัง ดัดเส้นเพิ่ม เปลี่ยนน้ำหนักของเส้นหรือเปลี่ยนสี Curve สำหรับสร้างเส้นโค้ง Line สำหรับวาดเส้นตรง Edit สำหรับ แก้ไขเส้นต่าง ๆ ซึ่งสามารถแก้ได้ หลากหลายรูปแบบปรับจุดต่างๆหรือปรับความโค้ง Pressureปรับความหนักเบาให้กับเส้นตามจุดต่าง ๆ ได้ Weight ปรับขนาดเส้นทั้งหมด SelPen ในการ กำหนดพื้นที่ที่จะทำงานและใช้SelEras ในการลบ พื้นที่ส่วนเกินLinework Layer เป็นเครื่องมือวาดเส้น แบบฟรีฟอร์ม 6 20


๑๘๖ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 3 สอบกลางภาคเรียน - 20 4 การวาดภาพ ด้วย โปรแกรม Paint Tool SAI 3.ใช้คำสั่ง เครื่องมือที่มี ในโปรแกรม Paint Tool SAI สร้าง ผลงาน ในรูปแบบที่ ต้องการได้ การวาดภาพการ์ตูน 1. กำหนดแนวคิด เริ่มจากการจินตนาการถึง การ์ตูนว่าต้องการวาดออกมาในรูปแบบใด 2. กำหนดโครงสร้าง โดยการร่างภาพที่จะวาดเป็น โครงสร้างภาพรวมด้ายเส้นและรูปทรง เรขาคณิตหรือรูปทรงต่าง ๆผสมผสานกัน 3. กำหนดความรู้สึก คือการถ่ายทอดอารมณ์ ความรู้สึกที่ต้องการให้ปรากฏในภาพการ์ตูนนั้น เพื่อให้ผู้ชมทราบว่าตัวการ์ตูนเหล่านั้นมีอารมณ์ ความรู้สึกอย่างไร ประเภทของการ์ตูน 1. การ์ตูนภาพเดี่ยว หมายถึง ภาพการ์ตูนที่เขียน เป็นภาพที่น่ารักสวยงาม ล้อเลียน 2. ภาพล้อเลียน เป็นภาพที่มีความผิดเพี้ยนหรือ เกินกว่าความเป็นจริงโดยล้อเลียน ส่วนมากจะ เป็นภาพล้อเลียนบุคคลสำคัญในแวดวงต่าง ๆเล่น บุคคลสำคัญทางการเมืองนักแสดง นักร้องที่มี ชื่อเสียง 3. นิยายภาพ เป็นภาพที่ใช้ประกอบการเล่าเรื่อง 4 15 5 การสร้าง การ์ตูน Comic Strip 4. ใช้โปรแกรม PaintTool SAI ในการสร้าง ผลงานการ์ตูน ComicStrip การสร้างงานการ์ตูนสู่งานอาชีพ 1. กำหนดแนวคิด เริ่มจากการจินตนาการถึง การ์ตูนว่าต้องการวาด 2. กำหนดโครงสร้าง โดยการร่างภาพที่จะวาดเป็น โครงสร้างภาพรวม ด้ายเส้นและรูปทรงเรขาคณิต 3.กำหนดความรู้สึก คือการถ่ายทอดอารมณ์ ความรู้สึกที่ผู้เขียนต้องการให้ปรากฏในภาพการ์ตูน นั้นเพื่อให้ผู้ชมทราบว่าตัวการ์ตูนเหล่านั้นมีอารมณ์ ความรู้สึกอย่างไร 6 20 6 สอบปลายภาคเรียน - 20 รวมทั้งสิ้น 20 100


๑๘๗ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 22202 คอมพิวเตอร์ 4 (โปรแกรม Camtasia Studio) เวลาเรียน 20 ชั่วโมง (1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 0.5 หน่วยกิต รายวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นวิชาที่สามารถมาใช้ในพัฒนาผู้เรียน ให้มีความรู้ความเข้าใจหลักการ เกิด ทักษะในกระบวนการทํางาน การจัดการ การแก้ปัญหา การทํางานร่วมกัน มีประสบการณ์ในใช้เทคโนโลยี เพื่อพัฒนาอาชีพตนเอง อย่างสร้างสรรค์ มีความริเริ่มสรรค์ มีจินตนาการศึกษาโปรแกรม Camtasia Studio ใช้ในผลิตสื่อการนําเสนอในรูปแบบ Multimedia สามารถบันทึก การทํางานต่าง ๆ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สามารถปรับแต่งแก้ไขโดยการแทรกเสียงเพลง เสียงบรรยายเพิ่มเติม effect ต่าง ๆ เพื่อเพิ่มงาน ให้มีความ น่าสนใจ ผู้เรียนเกิดเกิดประสบการณ์ ใช้กระบวนการ สร้างความรู้ ความ เข้าใจ การคิด วิเคราะห์ การฝึก ทักษะและปฏิบัติงาน การแก้ปัญหา การทํางานกลุ่ม การเสริมสร้างเจตคติ และกระบวนการ เสริมสร้าง คุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนเกิด ความตระหนักและเห็นคุณค่า มีทักษะ ในการสรร้างชิ้นงาน และ การประกอบอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผลการวัดและประเมินผล ด้วยวิธีการหลากหลาย ตามสภาพ ความเป็นจริงของเนื้อหาและทักษะ/ กระบวนการที่ต้องการวัด ผลการเรียนรู้ 1. อธิบายหลักการ ความสามารถและวิธีการใช้งานโปรแกรม Camtasia Studio 2. บอกวิธีและการใช้คําสั่ง เครื่องมือ ส่วนแสดงวิดีโอ ในโปรแกรม Camtasia Studio 3. ใช้เทคนิค ในโปรแกรม Camtasia Studio ในการออกแบบและสร้างผลงาน 4. บอกความหมายและเลือกใช้ Callouts และ Transition ในโปรแกรม Camtasia Studio ได้อย่าง เหมาะสม 5. มีทักษะในสร้างงานด้วยโปรแกรม Camtasia Studio เพื่อเป็นแนวทางในการประกอบอาชีพ รวม 5 ผลการเรียนรู้


๑๘๘ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 22202 รายวิชา คอมพิวเตอร์ 4 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 80 : 20 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 โปรแกรม Camtasia Studio อธิบายหลักการ ความสามารถ และวิธีการใช้งาน โปรแกรม Camtasia Studio โปรแกรม Camtasia Studioเป็นโปรแกรมสำหรับ จับภาพหน้าจอทำคลิปวีดีโอ พร้อมการ บรรยายเสียงผลิตสื่อ ซึ่งสามารถบันทึกการทำงาน ต่าง ๆ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์สามารถบันทึก คำอธิบายไปพร้อมกับการบันทึกหน้าจอ ปรับแต่ง แก้ไขโดยการแทรกเสียงเพลง เสียงบรรยายเพิ่มเติม effect ต่าง ๆเพิ่มความน่าสนใจให้กับสื่อการใช้ โปรแกรม ในส่วนของstudioเป็นโปรแกรมตัดต่อที่ มีFunctions การทำงานมากมายการใส่ effect ต่าง ๆ Callout, Transition, Zoom and Pan,Visual Properties เป็นต้นเมื่อตัดต่อมาแล้วก็ ส่งออกเป็นคลิปได้หลายรูปแบบการปรับ แต่งภาพหรือ VisualProperties ทำให้เราปรับแต่ง ภาพได้ง่ายขึ้นมากขึ้นกว่าเดิม 1) Scale ปรับขนาดของภาพ 2) Opacity ความทึบแสง 3) Position ตำแหน่ง 4) Rotation การหมุนภาพ 5) Drop shadow ใส่เงา 6) Colorize ปรับสี 7) Border ใส่ขอบ 4 15 2 วิธีการใช้ โปรแกรม Camtasia Studio บอกวิธีการใช้ คำสั่งวิดีโอ ใน โปรแกรม Camtasia Studio เครื่องมือ ส่วน แสดง วิธีการใช้โปรแกรม Camtasia Studio ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆดังนี้ ส่วนที่ 1 แถบคำสั่งคำสั่ง File ใช้สำหรับ สร้าง เปิด นำเข้าไฟล์ บันทึก และออกจากโปรแกรม คำสั่ง Edit ใช้สำหรับแก้ไขวิดีโอ คำสั่ง View ใช้สำหรับดูงานในรูปแบบต่าง ๆ คำสั่ง Play ใช้สำหรับดูงานที่ได้สร้างไว้ คำสั่ง Tools ประกอบด้วยเครื่องมือต่าง ๆที่ใช้ใน การสร้างงาน - เมนู Help ช่วยเหลือการใช้งานโปรแกรม 4 15


๑๘๙ ส่วนที่ 2 ส่วนการแสดงวิดีโอ • ชุดเครื่องมือสร้างานวิดีโอ • ชุดกำหนดลูกเล่นต่าง ๆ ส่วนที่ 3 ส่วนของ timeline แสดงช่วงเวลาของ การเล่นวิดีโอและเสียง สถานะการใช้งาน effect ต่าง ๆ ที่แสดงในช่วงเวลานั้น ๆ 3 เทคนิคการ ออกแบบ ผลงานด้วย โปรแกรม Camtasia Studio ใช้เทคนิค ด้วย โปรแกรม Camtasia Studio ใน การออกแบบ และสร้าง ผลงาน โปรแกรม Camtasia Studio มีเทคนิคในการใช้ งาน 1. Record the screen เป็นการบันทึกกิจกรรม บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ในกรณีที่ต้องการ อัดเสียงบรรยายเข้าไป ด้วยสามารถทำได้โดยการ เสียบไมโครโฟนลงในช่องไมโครโฟนของเครื่อง คอมพิวเตอร์ก่อนจากนั้นทำตามขั้นตอน 2. การตัดต่อ การตัดในส่วนที่ไม่ต้องการออก การ ต่อคือนำสิ่งที่มีความจำเป็น ต้องการเพิ่มเข้าไป ในงาน 3. การปรับแต่ง ภาพ วิดีโอเพื่อเพิ่มลูกเล่น กราฟิก ให้มีเทคนิคที่น่าสนใจ 4. เทคนิคการทำภาพซ้อน 5. Import เป็นการนำสิ่งที่ต้องการมาใช้ในงาน เพื่อให้งานสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น เช่น ภาพ วิดีโอเสียง 6. การกำหนด Timeline เป็นกำหนดเวลาในการ นำเสนอ 4 15


๑๙๐ หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 4 สอบกลางภาคเรียน - 20 5 Callouts และ Transition บอกความหมาย และเลือกใช้ Callouts และ Transition ใน โปรแกรม Camtasia Studio ได้อย่างเหมาะสม Callouts หมายถึง คำบรรยายภาพ เราสามารถใส่ Callouts เพื่อบรรยายภาพเพิ่มเติมในวิดีโอ ดังนี้ 1. ลากเส้น Keyframe ไปยังจุดที่ต้องการใส่คำ บรรยาย 2. เลือกเมนู Callouts 3. เลือกรูปแบบ Callout ที่ต้องการ Callouts จะ ลงในTimeline โดยจะแสดงผลในหน้าจอPreview 4. การพิมพ์ข้อความใน Callouts ให้พิมพ์ข้อความ ในช่องที่ถูกจัดเตรียมไว้ให้ และปรับแต่งแบบอักษร ขนาดตัวอักษร สีตัวอักษรและอื่น ๆ ได้ตามต้องการ 4 15 5 การสร้าง การ์ตูน Comic Strip 4. ใช้โปรแกรม PaintTool SAI ในการสร้าง ผลงานการ์ตูน ComicStrip การสร้างงานการ์ตูนสู่งานอาชีพ 1. กำหนดแนวคิด เริ่มจากการจินตนาการถึง การ์ตูนว่าต้องการวาด 2. กำหนดโครงสร้าง โดยการร่างภาพที่จะวาดเป็น โครงสร้างภาพรวม ด้ายเส้นและรูปทรง เรขาคณิต 3.กำหนดความรู้สึก คือการถ่ายทอดอารมณ์ ความรู้สึกที่ผู้เขียนต้องการให้ปรากฏในภาพการ์ตูน นั้นเพื่อให้ผู้ชมทราบว่าตัวการ์ตูนเหล่านั้นมีอารมณ์ ความรู้สึกอย่างไร 6 20 6 สร้างงาน แนวทางสู่อาชีพ มีทักษะในสร้าง งานด้วย โปรแกรม Camtasia Studio เพื่อเป็น แนวทาง ในการประกอบ อาชีพ การสร้างคลิปวีดีโอ ต้องอาศัยจินตนาการ, ความคิด สร้างสรรค์ในทุก ๆ ขั้นตอนของกระบวน การ"ผลิต"โดยหลักการประกอบด้วย 3 ขั้นตอน Pre-Productionคือ การเตรียมการก่อนการผลิต Production คือ การดำเนินการถ่ายทำ PostProduction คือ การตัดต่อและการนำเสนอ 4 10 7 สอบปลายภาคเรียน - 20 รวมทั้งสิ้น 20 100


๑๙๑ คำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 23201 คอมพิวเตอร์ 5 (โปรแกรม Adobe Flash) เวลาเรียน 20 ชั่วโมง (1 ชั่วโมง/สัปดาห์) รายวิชาเพิ่มเติม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 0.5 หน่วยกิต รายวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นวิชาที่สามารถมาใช้ในพัฒนาผู้เรียน ให้มีความรู้ความเข้าใจหลักการการ ทํางาน เกิดทักษะในกระบวนการทํางาน การจัดการ การแก้ปัญหา การทํางานร่วมกัน มีประสบการณ์ในใช้ เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาอาชีพตนเอง อย่างสร้างสรรค์ มีความริเริ่มสรรค์ มีจินตนาการศึกษาหลักการพื้นฐาน การ สร้างงาน ความหมาย หลักการสร้างการ์ตูน Animation 2 ด้วยโปรแกรม Adobe Flashเข้าใจองค์ ประกอบ พื้นฐานของโปรแกรม สามารถใช้คําสั่ง/เครื่องมือ/หน้าต่างการทํางานที่อยู่ใน โปรแกรม เข้าใจหลักการและ สามารถสร้างงานการ์ตูนเคลื่อนไหวในรูปแบบที่หลากหลาย การสร้าง Movie Scene และ Object การใส่ Effect การสร้างภาพเคลื่อนไหว การใส่เสียง นําเสนอผลงานของตนเองได้อย่าง หลากหลายโดยใช้ กระบวนการสร้างความรู้ความเข้าใจ การคิดวิเคราะห์ การฝึกทักษะและการปฏิบัติงาน การแก้ปัญหา การทํางานกลุ่ม การเสริมสร้างเจตคติ และกระบวนการเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนเกิด ความตระหนักและเห็นคุณค่า มีทักษะในการสรร้างชิ้นงาน และการประกอบอาชีพอย่างมี ประสิทธิภาพ ประสิทธิผลการวัดและประเมินผลด้วยวิธีการหลากหลายตามสภาพความเป็นจริง ของเนื้อหา และทักษะ/ กระบวนการที่ต้องการวัด ผลการเรียนรู้ 1. บอกหลักการทํางานและส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Flash 2. ใช้เครื่องมือ, คําสั่งและพาเนล โปรแกรม Adobe Flash เพื่อใช้ในการทํางาน 3. มีทักษะการใช้ Timeline ในโปรแกรม Adobe Flash เพื่อสร้างงาน Animation 4. มีทักษะในการสร้างงาน การ์ตูน Animation 2D เป็นเรื่องราวตามที่ออกแบบ ด้วยโปรแกรม Flash รวม 4 ผลการเรียนรู้


๑๙๒ โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา ว 23201 รายวิชา คอมพิวเตอร์ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกิต สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค = 80 : 20 หน่วยที่ ชื่อ หน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา (ชั่วโมง) (40) น้ำหนัก คะแนน (100) 1 หลักการทำงาน โปรแกรม Adobe Flash 1. บอกหลักการ ทำงานและ ส่วนประกอบของ โปรแกรม Adobe Flash โปรแกรม Adobe Flash คือ โปรแกรมแบบ integrated development หลักการทำงาน ของโปรแกรมAdobe Flash ถูกสร้างเป็นโปรแกรม วาดภาพต่อมาได้ถูกพัฒนาต่อในการสร้าง Animation และเพื่อเพิ่มประโยชน์ใช้งานให้มาก ยิ่งขึ้น มีการเสริมด้วยความสามารถใน การตอบโต้กับผู้เข้ามาใช้บริการแบบ 2 มิติ คุณสมบัติของโปรแกรม Adobe Flash เป็น ซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดียงาน กราฟิกสำหรับงานเว็บ ผลงานที่พัฒนาด้วย Flash มีทั้งสื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวสื่อมัลติมีเดีย ตลอดจนสื่อที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้งานที่สร้าง ขึ้นจากโปรแกรม Adobe Flash แบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ งานOnline (งานบนเว็บไซต์ที่ต้องผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต) และงาน Offline สัญลักษณ์ไฟล์ของ โปรแกรม Adobe Flash มีดังนี้ไฟล์ .fla เป็นไฟล์ ต้นฉบับของโปรแกรม Flash โปรแกรมที่ใช้ เขียน Flash สามารถแก้ไขได้และ compile ให้เป็น ไฟล์ .swf ได้ไฟล์ .swf เป็นไฟล์ที่ สมบูรณ์ถูก compiled แล้วไม่สามารถแก้ไขได้ เครื่อง คอมพิวเตอร์ที่เปิดเล่นได้ต้องติดตั้งโปรแกรมเสริม (Flash Player) หรือติดตั้งโปรแกรม Flash ซึ่งมี การเสริม Flash Player ให้แล้วส่วนประกอบของ โปรแกรม 1) Title Bar แถบชื่อเรื่อง เป็นส่วนแสดงชื่อ โปรแกรม และชื่อไฟล์ที่กำลังทำงานอยู่ รวมถึงปุ่ม ควบคุมหน้าต่างโปรแกรม 2) Menu Bar แถบเมนูแสดงรายการคำสั่งต่างๆ ในโปรแกรม 3) Toolbar แสดงปุ่มเครื่องมือการทำงาน 4 10


๑๙๓ มาตรฐานของโปรแกรมเช่น ปุ่มเปิดงานใหม่, เปิดไฟล์เอกสารจัดเก็บไฟล์ เป็นต้น 4) Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเป็นส่วนรวบรวม เครื่องมือชนิดต่าง ๆ ในการสร้าง ปรับแต่ง และแก้ไขชิ้นงาน ที่อยู่ใน Movieโดยแบ่งเป็น 4 กลุ่มย่อยคือ กลุ่มเครื่องมือ กลุ่มมุมมอง กลุ่ม กำหนดสี และกลุ่มออบชั่นของเครื่องมือ 5) Timeline หน้าต่างแสดงเส้นควบคุมเวลา สำหรับการนำเสนอผลงาน ประกอบด้วยส่วน ทำงานLayer และ Fame 6) พาเนลคือหน้าต่างทีรวบรวมเครื่องมือต่าง ๆ สำหรับใช้ในการปรับแต่งออบเจ็กต์ พาเนลต่าง ๆ จัดไว้อย่างเป็นหมวดหมู่ 2 การใช้งาน โปรแกรม Adobe Flash 2.ใช้ คำสั่ง, เครื่องมือ และพาเนล โปรแกรม Adobe Flash เพื่อใช้ ในการทำงาน ส่วนต่าง ๆ ในงานโปรแกรม Adobe Flash มี เพื่อ ช่วยในการทำงานคำสั่ง เป็นแถบเมนูบาร์ที่ รวบ รวมคำสั่งในการใช้งานทั้งหมดเกี่ยวกับการ สร้างงานใหม่เปิดงานเก่า และการสร้างมูฟวี่ ยังรวมถึงการตั้งค่าเกี่ยวกับการใช้งานในโปรแกรม ทั้งหมดเครื่องมือ (Toolbox) เป็นกล่องที่รวบรวม เครื่องมือ ที่ใช้ในการสร้าง และObject ต่างๆ โดย เรียงเครื่องมือ เป็นแถวเดียวกันลงมาเครื่องมือแต่ ละชิ้นมีลักษณะเป็นไอคอนรูปภาพสามารถคลิกเพื่อ เรียกใช้งานได้ซึ่งมีการแบ่งเครื่องมือตามกลุ่ม ประเภทการใช้งาน เป็น 4 กลุ่มดังนี้ - กลุ่มเครื่องมือ Select เกี่ยวกับการเลือก ย้าย ดัด เส้น - กลุ่มเครื่องมือ Edit เกี่ยวการวาดการตกแต่งภาพ - กลุ่มเครื่องมือ View เกี่ยวกับการมองภาพใน รูปแบบต่าง ๆ - กลุ่มเครื่องมือ Colors ใช้ในการเลือกสีให้กับเส้น และสีพื้น Panels (พาเนล) คือหน้าต่างทีรวบรวม เครื่องมือต่าง ๆ สำหรับใช้ในการปรับแต่ง Object ซึ่งใน Flash มีการจัดพาเนล ไว้อย่างเป็นหมวดหมู่ ตามหน้าที่ เพื่อให้สามารถเรียกใช้ได้Panel สำคัญ มีดังนี้ Properties Inspector เป็นพาเนลที่ใช้ แสดงคุณสมบัติต่าง ๆ ของ Object Color และ Swatches เป็นพาเนลที่ใช้เลือกีและผสมสีตามที่ ต้องการซึ่งจะนำไปใช้ปรับ แต่งสีให้กับ ทั้งภาพวาด 10 20


๑๙๔ และตัวอักษรได้อย่างlibrary เป็นพาเนลที่ใช้สำหรับ เก็บ Symbol ที่สร้างขึ้น หรือวัตถุที่นำเข้าจาก ภายนอกมาใช้ในการทำผลงาน 3 สอบกลางภาคเรียน - 20 4 การใช้ Timeline มีทักษะการใช้ Timeline โปรแกรม Adobe Flash เพื่อ สร้างงาน Animation Timeline (ไทมไลน์)Timeline เป็นเส้นเวลา จะใช้ สำหรับสร้างและกำหนดรายละเอียดของการ เคลื่อนไหว นำงานที่สร้างขึ้นมาจัดวางต่อกันที ละภาพในแต่ละframe ที่กำหนดการแสดงเป็น ภาพเคลื่อนไหวโดยจะกำหนดเส้นเวลาให้เล่นภาพ เคลื่อนไหวแบบวนซ้ำหรือเล่นให้หยุดตามที่กำหนด ส่วนประกอบ Timeline แบ่งการทำงานออก เป็น 2 ส่วน Layer (เลเยอร์) เปรียบเหมือนแผนใส ที่นำงานใน Layer มาวางซ้อนกัน โดยแต่ละ Layer ตามลำดับก่อนหลังสามารถแยกการสร้าง งานเป็นอิสระแต่นำมาเรียง มองเสมือน ชิ้นงานเดียวFrame (ส่วนเฟรม)ที่แสดงในเฟรมต่าง ๆ ซึ่งทำงานเหมือนกับช่องฟิล์มภาพยนตร์ เมื่อมีการนำมาแสดงอย่างต่อเนื่องทำให้มีลักษณะ รูปแบบเคลื่อนไหว โดยมี Play head (หัวอ่าน) เป็นเครื่องมือในการอ่านอยู่ตำแหน่งเฟรมใด จะเห็น เฟรมนั้น 2 20 5 การ์ตูน Animation 2 D มีทักษะในการ สร้างการ์ตูน Animation 2 D เป็นเรื่องราว ตามออกแบบ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash การสร้างการ์ตูน Animation 2D เป็นออกแบบ การ์ตูน มี 3 ขั้นตอน ขั้นตอนที่ 1 การเตรียมงาน (Pre-Production) การเตรียมงาน ได้แก่ การคิด Concept การเขียน เนื้อเรื่อง รวมการวางแผนการวาดสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และการทำเป็นรวมถึงการจำลอง และ การกำหนดทิศทางของงานสร้าง ทั้งหมด ขั้นตอนที่ 2 การผลิต (Production) ได้แก่ การ สร้างสิ่งแวดล้อม (Background)ภาพนิ่งเสียง Effect เสียงพูดเสียงเพลง และการสร้างตัวละคร ตามที่กำหนด Storyboard ที่ออกแบบไว ขั้นตอนที่ 3 การเก็บงาน (Post Production) ขั้นตอนการเก็บงานได้แก่ การตัดต่อ รวบรวม คลิป Animation เข้าด้วยกัน ใส่เสียงและปรับสี (Editing) การออกแบบฉากTitle การให้เครดิต 4 20


๑๙๕ ผู้จัดทำ การเลือกสื่อบันทึกและรูปแบบการบันทึก ให้เหมาะสมรูปแบบที่ใช้ในการบันทึกเป็นชนิดไหน แล้วทดสอบผลที่ได้จากการบันทึกก่อนนำไป เผยแพร่ 6 สอบปลายภาคเรียน - 20 รวมทั้งสิ้น 20 100


Click to View FlipBook Version