The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by solikinahmad, 2023-06-24 11:55:09

MODUL SUKAN DODGEBALLSEKOLAH RENDAH

MODUL SUKAN DODGEBALL SEKOLAH RENDAH

1 PENGHARGAAN DR. ZABARIAH BINTI SAAD BAHAGIAN SUKAN KOKURIKULUM DAN KESENIAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA ZALILAWATI BINTI ZAKARIA WONG SOON LEONG ANDY MOHD KAMAL RUZAMAN BIN HUSSIN DASATARAN V. SUBRAMANIAM HASMIYUHAIFIKAL BIN YUSOFF MALAYSIA ASSOCIATION OF DODGEBALL MUHAMMAD YAZIR BIN MD RODZI JPN KEDAH MOHD ABDUL NASIR BIN KALIB JPN PULAU PINANG MOHD ZULKHAIRI BIN BERHANUDIN JPN PERAK RAZALI BIN AHMAD JPN NEGERI SEMBILAN SAUFI BIN YUSOF JPN MELAKA NIK NURUL AIDA AFNIE BINTI GHAPAR JPN SELANGOR FARAHDILLA BINTI MOHD BADRI JPN JOHOR NIK SHAWANDI BIN MOHAMAD SHAMSUDIN JPN KELANTAN AHMAD SHAHIRUDDIN BIN ABD. MANAN JPN TERENGGANU MOHD FAISAL BIN MAT NALI JPN PAHANG CHIEW MEI NAH JPN SABAH ARTHUR MEMOJO AK JOHN SIKOS JPN SARAWAK MOHAMAED REZA BIN ALIASAD JPWP KUALA LUMPUR


2 TUN MOHAMED SHAHRIMAN BIN MOHAMMAD SUHAIMI JPWP PUTRAJAYA NADIA NATASHA BINTI MHD ROSLAILE SK BANDAR ENDAU, MERSING, JOHOR SIVVA SUTHAN KUMARAN PERLIS SYAKIR BIN MAT RANI SK TUALANG, POKOK SENA, KEDAH NORAZRIN BIN ABDUL RAZAK SK BERTAM INDAH, KEPALA BATAS, PULAU PINANG MUAZZAM AS-SYAHID BIN MUKHTAR PERAK SHASZENI BIN SHAHRIZAN SK PEDAS BATU 2, PEDAS, NEGERI SEMBILAN FATIN NADIA BINTI MOHD ARSHAD SK ST. FRANCIS, BANDAR HILIR, MELAKA UMI RAFIQA BINTI ABDULL SHUKRI SELANGOR AHMED HAFIZ BIN CHE ABDULLAH SK LEBIR, GUA MUSANG, KELANTAN IZZAT ISKANDAR BIN FARISA SK KETENGAH JAYA, KEMAMAN, TERENGGANU NOORHAFIZA BINTI MOHD TAHAR SK KG BELEUKAR, KUANTAN, PAHANG CORNELIUS BIN DUANIS SK BAHANG, PENAMPANG, SABAH UCHUNG ANAK ANTIKA SK PENGELAYAN, BARAM, SARAWAK MUHAMAD FIRDAUS BIN FAUZI SK COCHRANE PERKASA, KUALA LUMPUR MUHAMAD HANAFI BIN SALIM LABUAN RUZILAWATI BINTI RAHMAT SK PUTRAJAYA PRESINT 14(1), PUTRAJAYA ZALILAWATI BINTI ZAKARIA


3 SMK CHIKU 2, GUA MUSANG, KELANTAN


4 BAB 1- DASAR 1MURID 1SUKAN 1.1 PENGENALAN Dasar Satu Murid Satu Sukan (1M 1S) mewajibkan setiap murid menyertai sekurang-kurangnya satu aktiviti sukan di sekolah. Dasar ini menyokong pelaksanaan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang memberi tumpuan ke arah melahirkan insan yang seimbang dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani. Dasar ini selaras dengan Dasar Sukan Negara yang memberi penekanan kepada Sukan Untuk Semua dan Sukan Untuk Kecemerlangan. Dasar ini memberi perhatian yang utama kepada murid yang kurang aktif supaya mereka melibatkan diri dalam aktiviti sukan. Bidang sukan sangat penting dalam mengoptimumkan keupayaan fizikal murid selaras dengan ungkapan “Minda Yang Cerdas Terletak Pada Tubuh Yang Sihat”. Dalam konteks ini, bidang sukan memainkan peranan yang penting bagi melahirkan modal insan yang sihat, cergas dan produktif agar dapat memberi sumbangan kepada kesejahteraan sosial serta pembangunan ekonomi negara. Justeru, pelbagai aktiviti sukan diperkenalkan bagi menarik minat murid-murid agar mengamalkan gaya hidup sihat dan aktif. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) melaksanakan Dasar 1M 1S agar setiap murid menikmati manfaat bersukan dengan harapan dapat membentuk generasi yang membudayakan sukan seiring dengan keperluan akademik. 1.2 RASIONAL Dasar 1M 1S mendokong Dasar Sukan Untuk Semua, dasar ini menitikberatkan penglibatan semua murid dalam pelbagai aktiviti dan peringkat sukan. Dasar ini dibentuk atas rasional semua kegiatan sukan adalah sebahagian daripada transformasi pendidikan yang diusahakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Sukan seharusnya mendapat pengiktirafan, sokongan dan galakan yang sama sebagaimana juga yang diberikan kepada aspek-aspek yang lain seperti mata pelajaran akademik dan kegiatan kokurikulum supaya dapat melahirkan murid yang seimbang dari segi kesejahteraan minda dan jasmani.


5 Dasar ini juga menyumbang kepada penggalakan pertandingan yang sihat, semangat muhibah, kesefahaman, toleransi dan meningkatkan nilai moral dan fizikal yang memberi satu landasan yang betul dalam mengintegrasikan pelbagai kumpulan etnik kepada satu bangsa yang bersatu padu serta memupuk semangat cintakan negara. Dasar 1M 1S dapat memberi peluang secara menyeluruh kepada semua murid melibatkan diri dalam sukan secara lebih terurus dan terancang serta mengimbangkan fokus atau penekanan dalam melahirkan modal insan secara holistik ke arah pembentukan masyarakat Malaysia yang berdaya saing tinggi. 1.3 MATLAMAT Dalam jangka masa panjang, dasar ini berhasrat membangunkan modal insan melalui penyertaan yang menyeluruh dalam kegiatan sukan sepanjang tahun. Dasar ini juga memupuk budaya bersukan dalam kalangan murid sekolah agar menjadi ahli masyarakat yang mengamalkan gaya hidup sihat, cergas dan berdaya saing tinggi. 1.4 KONSEP Dasar 1M 1S adalah program pembangunan sukan di sekolah yang mewajibkan setiap murid bermula Tahap 2 di sekolah rendah hingga Tingkatan 6 di sekolah menengah untuk menyertai sekurang-kurangnya satu aktiviti sukan yang dikendalikan secara terancang dan sistematik. Dasar 1M 1S adalah berteraskan kepada prinsip-prinsip asas perkembangan fizikal murid. Justeru itu, Dasar 1M 1S diwujudkan untuk merealisasikan Falsafah Pendidikan Kebangsaan agar; 1.4.1 memberi akses kepada semua murid untuk mendapatkan faedah daripada penglibatan dalam sukan khususnya kepada murid yang kurang atau tidak aktif; 1.4.2 membangunkan sukan sekolah ke arah meningkatkan jumlah penyertaan murid, sekurang-kurangnya satu jenis sukan di sekolah; dan 1.4.3 memberi peluang kepada semua murid yang berbakat dan berpotensi untuk digilap ke tahap yang lebih tinggi.


6 BAB 2 - PENGURUSAN KELAB SUKAN 2.1 PENGENALAN Pengurusan Kelab Sukan melibatkan lima (5) proses utama dengan tindakan bagi mencapai objektif. 2.1.1 Merancang Melibatkan proses menentukan objektif kelab sukan dan cara untuk mencapai objektifnya. 2.1.2 Mengelola Merujuk kepada proses mengagihkan serta mengkoordinasikan tugas serta sumber untuk mencapai sesuatu objektif kelab sukan. 2.1.3 Memimpin Proses memimpin ahli kelab untuk melaksanakan tugas bagi mencapai matlamat kelab sukan. 2.1.4 Mengawal Proses membentuk dan mengimplimentasikan mekanisme penilaian kerja bagi memastikan objektif kelab sukan yang dirancang akn tercapai. . 2.1.5 Tindakan Membuat penilaian dan penambahbaikan bagi mencapai objektif yang ditetapkan 2.2 PENUBUHAN KELAB Pihak sekolah perlu mengenal pasti beberapa kriteria dalam proses penubuhan kelab di sekolah. Antara kriteria tersebut adalah seperti yang berikut : 2.2.1 Mengenal pasti kepakaran yang ada (guru yang bakal dilantik) Pihak pengurusan perlu mengambil kira aspek-aspek kepakaran sedia ada daripada guru-guru itu dalam pemilihan dan pelantikan guru penasihat kelab sukan sekolah. Kepakaran ini merujuk kepada penglibatan guru tersebut dari bangku sekolah, Institut Pendidikan Guru (IPG) atau di universiti. Pengalaman tersebut


7 boleh dijadikan asas kepada pertimbangan bagi pelantikan sebagai guru penasihat sesebuah kelab sukan sekolah. 2.2.2 Kemudahan prasarana sukan yang ada di sekolah Prasarana merupakan satu elemen yang mempengaruhi pelaksanaan program sukan di sekolah. Pihak sekolah perlu kreatif dalam mengoptimumkan prasarana seperti padang, gelanggang atau dewan tertutup. Sekolah perlu bijak menyusun program-program sukan supaya dapat mewujudkan sekurang-kurangnya satu kebitaraan sukan sekolah. 2.2.3 Peralatan sukan yang sedia ada di sekolah Peralatan sukan juga mempengaruhi pelaksanaan program sukan di sekolah. Pelbagai aspek perlu dilihat secara menyeluruh dalam menyediakan peralatan sukan di sekolah. Pihak sekolah mungkin boleh mempertimbangkan aspek bilangan jenis sukan yang akan diwujudkan dalam sekolah, bilangan murid yang akan menyertai dan bilangan guru penasihat yang boleh menyelenggarakan peralatan sukan. Penyediaan peralatan sukan dipengaruhi oleh harga dan jangka hayat alatan tersebut. 2.2.4 Budaya sukan popular yang menjadi pilihan murid di sekolah Pemilihan jenis-jenis sukan untuk kelab sukan dipengaruhi oleh budaya sukan di sekolah berkenaan atau mungkin dipengaruhi oleh persekitaran masyarakat dalam komuniti tersebut. Pemilihan sukan-sukan itu perlulah bersesuaian dengan budaya sedia ada bagi memudahkan penglibatan murid secara menyeluruh. 2.2.5 Bilangan guru dan bilangan murid Bilangan guru dalam kelab sukan dipengaruhi oleh pengalaman guru tersebut sama ada sebagai seorang ahli sukan, guru penasihat atau jurulatih. Bilangan guru dalam satu-satu jenis sukan juga dipengaruhi oleh bilangan murid yang menyertai kelab sukan tersebut. Penyertaan murid dalam kelab sukan juga perlu dikawal agar ahli kelab tidak terlalu ramai. Contohnya, kelab sukan bola sepak dan badminton pasti menjadi pilihan utama murid di Malaysia. Oleh itu, guru penasihat perlu bijak mengagihkan murid sekolah itu secara menyeluruh.


8 2.3 CARTA ORGANISASI KELAB Organisasi kelab sukan sekolah perlu distruktur agar sistem pengoperasiannya lebih berkesan. Langkah ini merupakan latihan awal murid dalam mengurus sesebuah kelab sukan yang mungkin sedikit sebanyak menyamai organisasi sukan di luar. Carta 1: Contoh carta organisasi Kelab Sukan Sekolah


9 2.4 BIDANG TUGAS JAWATANKUASA KELAB SUKAN SEKOLAH 2.4.1 Pengerusi 2.4.1.1 Mempengerusikan mesyuarat dan bertanggungjawab atas kelancaran mesyuarat; 2.4.1.2 Meneliti catatan minit mesyuarat dan memastikan segala keputusan yang diputuskan diambil tindakan yang sewajarnya; dan 2.4.1.3 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa. 2.4.2 Naib Pengerusi 2.4.2.1 Membantu pengerusi dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab yang diberi; 2.4.2.2 Mempengerusikan mesyuarat semasa ketiadaan pengerusi; dan 2.4.2.3 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa. 2.4.3 Setiausaha 2.4.3.1 Mengurus hal-hal surat-menyurat; 2.4.3.2 Mencatat dan menandatangani minit mesyuarat/ laporan kegiatan; 2.4.3.3 Mencatat kehadiran ahli; 2.4.3.4 Menyimpan dokumen yang berkaitan dengan persatuan; dan 2.4.3.5 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa. 2.4.4 Penolong Setiausaha 2.4.4.1 Membantu setiausaha dalam menjalankan segala tugas dan tanggungjawabnya; dan 2.4.4.2 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa.


10 2.4.5 Bendahari 2.4.5.1 Bertanggungjawab berkenaan semua hal kewangan kelab; 2.4.5.2 Merekod dan menyimpan kira-kira kewangan dan bertanggungjawab atas kesahihannya; 2.4.5.3 Menyediakan Penyata Kewangan kelab sukan sekiranya diperlukan dan menandatanganinya; 2.4.5.4 Melaporkan kedudukan kewangan kelab dalam mesyuarat ahli jawatankuasa; 2.4.5.5 Menyediakan Laporan Kewangan untuk diaudit dan dibentangkan dalam Mesyuarat Agung; dan 2.4.5.6 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa. 2.4.6 Penolong Bendahari 2.4.6.1 Membantu Bendahari dalam menjalankan tugas dan tanggungjawabnya; dan 2.4.6.2 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa. 2.4.7 Ahli Jawatankuasa 2.4.7.1 Membantu menjalankan tugas dalam setiap program dan aktiviti yang dilaksanakan; 2.4.7.2 Mempengerusikan biro sekiranya dilantik; dan 2.4.7.3 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa.


11 2.4.8 Pemeriksa Kira-Kira 2.4.8.1 Memeriksa, menyemak serta mengesahkan Laporan Kewangan kelab sukan dan bertanggungjawab ke atasnya; 2.4.8.2 Memastikan pengurusan kewangan diurus dengan betul; dan 2.4.8.3 Menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari semasa ke semasa. Semasa mengendalikan kelab sukan, guru penasihat perlu menyelaras dan memantau perkembangan jawatankuasa semasa merancang dan menjalankan aktiviti yang telah ditetapkan. Guru penasihat perlu memberi maklumat dan dorongan kepada jawatankuasa kelab agar aktiviti yang dirancang dapat berjalan dengan baik bagi memberi keseronokan kepada ahli-ahli kelab. Bidang tugasan yang diberi merupakan cadangan pecahan bidang tugas jawatankuasa kelab sukan yang bakal dibentuk nanti.


12 BAB 3 - LATAR BELAKANG SUKAN DODGEBALL 3.1 SEJARAH DAN PERKEMBANGAN Dodgeball adalah sukan Massa yang dimainkan oleh enam orang pemain pada satusatu masa bagi satu pasukan. Dodgeball adalah salah satu jenis permainan yang popular di seluruh dunia termasuk di Malaysia. Sejarah dodgeball bermula sejak kurun ke-19 dan menjadi permainan rasmi pada tahun 2007 (MAD, 2009). Permainan ini memerlukan ketangkasan, kecekapan dan kecergasan di mana peserta harus mengelak bola daripada pihak lawan dengan pantas dan membalas semula dengan menyerang pemain lawan. Sejarah Dodgeball di Malaysia bermula pada tahun 2012 apabila Kejohanan Dodgeball Kebangsaan (NDC) diperkenalkan untuk menyeragamkan proses pemilihan pemain kebangsaan. Juara pertama dalam kategori lelaki ialah Devil Dukes Dodgeball Club dari UCSI University manakala Storm Dodgeball Club dari Taylor's Lakeside memenangi kategori wanita. Mereka mewakili Malaysia dalam Kejohanan Dodgeball Dunia yang diadakan di New Zealand pada tahun 2013. Malaysia menduduki tempat ketiga dalam kategori lelaki. Pada tahun 2014, Kelab Dodgeball Detura Halilintar (PPR Desa Tun Razak) bagi kategori lelaki dan Kelab Storm Dodgeball (Taylor's Lakeside) bagi kategori wanita mewakili Malaysia dalam Kejohanan Dunia 2014 di Hong Kong. Malaysia memenangi tempat ketiga dalam kategori wanita.


13 Pada penghujung tahun 2015, Malaysia Associations of Dodgeball (MAD) telah melantik Encik Albert Tan untuk menyelia program pembangunan dan kejurulatihan sukan dodgeball pada peringkat kebangsaan. Beliau telah memperkenalkan sistem pemilihan pemain baharu yang memfokuskan kepada elemen kesepaduan individu dan berpasukan. Hal ini telah menyaksikan pembentukan pasukan kebangsaan bertanding buat pertama kali di Kejohanan Dunia 2016 di Melbourne, Australia. Malaysia telah memenangi pingat Emas dan Perak bagi kategori Wanita dan Lelaki. Pada tahun 2017, Malaysia memenangi pingat Emas bagi kedua-dua pasukan di Toronto, Kanada. Dalam permainan dodgeball, pasukan terdiri daripada 16 pemain di mana enam pemain diperlukan berada di dalam gelanggang. Setiap pasukan harus mempunyai minimum lima pemain pada permulaan perlawanan. Pemain gantian boleh digunakan apabila pemain aktif cedera. Setiap pengganti mesti berada dalam kawasan penggantian sepanjang perlawanan. Pengutip bola adalah individu yang ditugaskan kepada pasukan masing-masing untuk mengutip bola di luar gelanggang permainan. Pengutip bola tidak dibenarkan menyentuh mana-mana bola di dalam gelanggang. Bilangan pemain dan saiz gelanggang dalam permainan dodgeball telah diperkenalkan secara rasmi oleh MAD. Ukuran saiz gelanggang adalah berbezabeza mengikut kategori yang dipertandingkan. Dodgeball merupakan satu sukan yang memerlukan empat kemahiran asas iaitu membaling, menangkap, menghadang dan mengelak. Kemahiran asas ini membolehkan pemain bermain dengan lebih baik, selamat dan efektif.


14 3.2 UNDANG-UNDANG SUKAN DODGEBALL 3.2.1 Undang-Undang 1: Pemain Bilangan pemain • Satu pasukan boleh terdiri daripada 16 pemain. • Enam pemain perlu berada di gelanggang pada permulaan perlawanan. • Sekiranya pasukan hanya mempunyai enam pemain, lima pemain akan berada di dalam gelanggang manakala seorang lagi pemain akan menjadi pengutip bola (ball picker). Pemain Simpanan • Pemain simpanan dikehendaki berada dalam Kawasan Penggantian sepanjang perlawanan. • Penggantian hanya boleh berlaku selepas satu Set telah berakhir dan sebelum Set seterusnya bermula. • Penggantian semasa perlawanan boleh dilakukan apabila Pemain Aktif cedera sahaja (rujuk Kecederaan). Status Pemain • Pemain Aktif ➢ Pemain yang sedang bermain dalam Set semasa. • Pemain Langsung ➢ Pemain Aktif yang tidak disingkirkan. • Pemain Tersingkir/Mati ➢ Pemain Langsung akan menjadi pemain tersingkir apabila terkena bola langsung (direct ball) yang kemudiannya menjadi Bola Mati (dead ball) atau bola yang dibalingnya ditangkap oleh pihak lawan. ➢ Pemain yang memijak atau keluar dari garisan tengah, tepi dan belakang. ➢ Pemain yang terkena lantunan bola yang dihadang oleh rakan sepasukan atau diri sendiri. ➢ Pemain yang mengadang bola semasa Sudden Death. ➢ Pemain yang masih berada di garisan sempadan (garisan belakang, garisan tengah, garisan sisi) apabila wisel Marshal ditiup akan tersingkir. (Pengecualian dibuat hanya kepada Pemain yang terlibat untuk mengambil bola di garisan tengah sehaja semasa Opening Rush). • Pemain Tidak Aktif ➢ Pemain yang tidak bermain dalam Set semasa.


15 3.2.2 Undang-Undang 2: Peraturan Am 3.2.2.1 Keselamatan ➢ Pakaian yang tidak bersesuaian seperti kasut dengan stud adalah dilarang. ➢ Penggunaan gelanggang yang bersesuaian. ➢ Pakaian yang sesuai untuk bersukan. 3.2.2.2 Peralatan yang tidak dibenarkan ➢ Peralatan yang dianggap: o meningkatkan prestasi dalam permainan (grip tape, glove, dsb). o berbahaya seperti objek tajam atau aksesori. o barang kemas, jam tangan dan gelang tangan. 3.2.3 Undang-Undang 3: Tempoh Perlawanan 3.2.3.1 Perlawanan ➢ Perlawanan rasmi akan terdiri daripada dua separuh masa, setiap satu berlangsung selama 20 minit dengan rehat satu minit di antara separuh masa. ➢ Masa perlawanan yang berbeza mungkin dilaksanakan mengikut penganjur dan mengikut kesesuaian kejohanan. 3.2.3.2 Set ➢ Objektif set ini adalah untuk mendapatkan mata dengan menyingkirkan SEMUA enam (6) pemain dalam pasukan lawan dengan mengeluarkan mereka. ➢ Set akan dimulakan semula apabila satu pasukan menyingkirkan kesemua enam (6) pasukan lawan, pemain akan menyusun semula bola di garisan tengah untuk memulakan permainan baharu. ➢ Satu (1) mata akan diberikan kepada pasukan yang menang pada akhir setiap set. 3.2.3.3 Sudden Death (Masa Tambahan) ➢ Apabila masa telah tamat namun tiada pemenang, permainan akan serta-merta masuk ke Mod ‘Sudden Death’ untuk menentukan pemenang. ➢ Pemain Aktif akan ditempatkan di garisan belakang. ➢ Ketua Marshal akan memberikan isyarat untuk memulakan permainan, permainan disambung semula sehingga satu pasukan disingkirkan sepenuhnya. ➢ Tiada had masa yang ditetapkan. ➢ Peraturan yang sama digunakan dalam Mod ‘Sudden Death’ kecuali mengadang TIDAK dibenarkan.


16 3.2.4 Undang-Undang 4: Menentukan Keputusan Perlawanan 3.2.4.1 Tie breaker ➢ Sekiranya perlawanan seri, tie breaker selama empat (4) minit dilanjutkan. ➢ Tie breaker dimulakan seperti permainan biasa yang telah ditetapkan oleh Ketua Marshal dan masa untuk tie breaker hendaklah disimpan sebagai masa permainan rasmi. ➢ Jika tie breaker tidak selesai selepas empat (4) minit, Mod sudden death digunakan. 3.2.5 Undang-Undang 6: Opening Rush Opening rush bertujuan untuk Pemain Aktif pasukan untuk mengambil bola di garisan tengah dan mengaktifkan bola bagi memulakan permainan. Memulakan permainan - Maksima tiga pemain dalam setiap pasukan boleh bergegas ke Garisan Tengah untuk mengambil tiga bola di sebelah kanan gelanggang mereka sahaja. Pengaktifan Garisan - Pemain boleh memijak atau melepasi garisan tengah untuk mengambil bola semasa Opening Rush sahaja dengan syarat sebahagian daripada badan pemain masih dalam sempadan permainan. - Pengaktifan garisan akan berkuat kuasa serta-merta selepas bola pertama diaktifkan dari kedua-dua belah pihak. - Pemain yang masih berada di garisan sempadan (garisan belakang, garisan tengah, garisan sisi) apabila wisel Marshal ditiup akan tersingkir. (Pengecualian dibuat hanya kepada Pemain yang terlibat untuk mengambil bola di garisan tengah sehaja semasa Opening Rush). Pengaktifan Bola - Pada permulaan perlawanan, semua bola dianggap sebagai bola mati sehingga ia diaktifkan semasa Opening Rush. - Pemain perlu mengaktifkan bola dengan mengambilnya dari sebelah kanan garisan tengah dan membawa bola sepenuhnya melepasi garisan aktif. - Pengaktifan bola berlaku apabila satu (1) daripada yang berikut berlaku: o Bola dibawa oleh pemain di atas garisan aktif. o Bola dihantar kepada rakan sepasukan dengan syarat keseluruhan bola telah melepasi garisan aktif. - Setelah diaktifkan, bola kini dianggap sebagai bola aktif.


17 Foul Start Opening Rush - Foul Start akan dipanggil apabila satu (1) daripada yang berikut berlaku: o Pemain yang tidak bersedia seperti sedang melompat / berjalan di garisan belakang apabila marshal memberi isyarat permulaan perlawanan akan dianggap sebagai foul start. o Pemain bergerak ke garisan tengah sebelum ketua marshal meniup wisel. o Pemain menyentuh bola di sebelah kiri garisan tengah sebelum sekurang-kurangnya satu (1) bola diaktifkan. Roll Ball Opening Rush - Pasukan yang melakukan dua (2) kali foul start dalam perlawanan akan kehilangan kesemua enam (6) bola dan diberikan kepada pihak lawan. - Semua pemain dikehendaki berada di dalam gelanggang apabila keadaan ini berlaku. Penyingkiran Semasa Opening Rush - Pemain yang sama melakukan kesalahan semasa opening rush sebanyak dua (2) kali berturut-turut semasa permainan akan disingkirkan dan dihantar ke Player Return Area (PRA). Pemain yang lain akan meneruskan permainan. - Pada ketika ini, semua pemain perlu berada di dalam gelanggang dan Set bermula dengan enam bola di sebelah gelanggang lawan. - Pemain yang tersingkir boleh dihidupkan semula apabila pasukan mereka membuat tangkapan bola. Isyarat Opening Rush daripada Marshal - Isyarat permulaan permainan oleh Ketua Marshal bermula dengan satu (1) tiupan wisel berterusan sebagai isyarat kepada pemain untuk bersedia. - Ketua Marshal kemudian akan berkata "Ready" dengan sebelah tangan lurus ke atas diikuti dengan tiupan wisel dan gerakan tangan ke bawah - Ketua Marshal tidak akan menunggu pemain bersedia. - Sekiranya pemain tidak bersedia apabila isyarat telah diberikan pemain akan dilayangkan kad amaran. 3.2.5 Undang-Undang 6: Penyingkiran THROW - Mengambil bola yang telah diaktifkan dan membalingnya menggunakan salah satu atau kedua-dua tangan ke arah lawan. - Perbuatan menampar/ menyepak bola kepada pihak lawan tidak dikira lontaran. - Bola aktif mesti dibaling untuk menyingkirkan pemain daripada pasukan lawan. - Jika bola menyentuh mana-mana objek asing seperti lantai, siling atau marshal sebelum bersentuhan dengan pihak lawan, bola tersebut dikira sebagai "Bola Mati" dan tidak akan menyingkirkan pihak lawan.


18 - Jika bola aktif disekat oleh rakan sepasukan menggunakan bola yang dipegang lalu terkena pada rakan sepasukan yang lain sebelum bola jatuh ke tanah atau terkena objek asing, rakan sepasukan yang terkena disingkirkan (oleh rakan sepasukan sendiri). - Jika bola aktif mengenai beberapa pemain sebelum ia menyentuh tanah atau mana-mana objek asing, semua pemain yang terkena bola akan tersingkir (penyingkiran berganda). CATCH - Apabila pemain dapat menangkap bola aktif yang dibaling oleh pemain lawan, bagi setiap tangkapan yang berjaya dilakukan, seorang (1) pemain dalam pasukan yang telah tersingkir dan berada di PRA boleh masuk semula ke gelanggang mengikut urutan tersingkir. - Bola yang ditangkap mestilah bola aktif yang dibaling oleh pihak lawan: o Dipesongkan oleh halangan daripada rakan sepasukan dan melantun ke arah rakan sepasukan. o Bola yang ditangkap tidak boleh menyentuh tanah atau sebarang objek. - Pemain tidak boleh menggunakan sebarang alat seperti pakaiannya untuk membantu membuat tangkapan bola. Pemain yang melakukan tangkapan tersebut akan dianggap tersingkir. - Jika bola aktif yang telah dihadang kemudian ditangkap sebelum ia mencecah tanah atau objek, maka pemain yang membaling bola itu disingkirkan. - Menangkap bola aktif di antara kaki atau menggunakan mana-mana bahagian badan juga dikira sebagai tangkapan. - Bola aktif yang menyentuh beberapa pemain secara serentak tetapi ditangkap sebelum menyentuh tanah atau sebarang objek asing yang lain dianggap sebagai tangkapan. Semua pemain yang terkena bola selamat manakala pelontar disingkirkan. - Setiap bola yang ditangkap adalah satu (1) live save. Sekiranya tiga (3) bola dibaling secara serentak dan ketiga-tiga (3) bola ditangkap, tiga (3) pemain pasukan yang menangkap bola akan dihidupkan semula. BLOCK - Pemain boleh menggunakan bola sebagai penghadang untuk menepis bola yang dibaling oleh pihak lawan. - Bola yang terkena jari pemain dalam proses mengadang akan menyebabkan dia tersingkir. - Bola yang ditepis ialah bola aktif lalu terkena rakan sepasukan dan mencecah tanah atau menjadi bola mati, rakan sepasukan akan tersingkir. - Sekiranya ditangkap oleh rakan sepasukan, pihak lawan yang membuat balingan akan tersingkir. - Jika pemain menjatuhkan bola yang digunakan untuk menghalang, pemain itu dianggap tersingkir walaupun bola aktif tidak mengenai pemain tersebut. - Bola yang dihadang masih merupakan bola aktif sehingga bola itu menyentuh tanah atau objek. Oleh itu, bola yang mengenai pemain lain masih boleh mengakibatkan penyingkiran untuk pemain yang terkena atau dianggap sebagai tangkapan jika bola ditangkap.


19 DODGE - Tindakan mengelak bola yang dibaling oleh pasukan lawan berlaku apabila bola tidak bersentuhan dengan mana-mana bahagian anggota badan atau pakaian yang dipakai. RETRIEVE - Pemain boleh mengambil bola di mana-mana dalam jangkauan mereka. - Selagi mana-mana bahagian badan pemain tidak bersentuhan dengan garisan/ tanah/ persekitaran di luar kawasan mereka. Tindakan pemain apabila tersingkir - Pemain hendaklah mengangkat tangan untuk menandakan telah tersingkir. - Ambil laluan paling hampir keluar dari gelanggang dengan tangan mereka diangkat tanpa mengganggu pemain lain di gelanggang. - Berdiri di PRA mengikut urutan penyingkiran. - Jika pemain masih memegang satu atau lebih bola, apabila dia disingkirkan, pemain dibenarkan menghantar bola tersebut kepada rakan sepasukannya. - Jika pemain tidak memiliki bola pada saat dia keluar, maka pemain itu tidak dibenarkan menyentuh mana-mana bola yang mungkin berada di gelanggang. - Jika pemain tersingkir dianggap mengganggu permainan akan dilayangkan kad amaran (cth. berjalan di hadapan pemain di dalam gelanggang iaitu rakan sepasukan). Tindakan menghidupkan semula pemain tersingkir. - Setelah tangkapan yang sah dibuat, seorang (1) pemain dalam petak PRA 1 boleh kembali ke gelanggang dari base line. - Jika ada pemain dalam petak 2, dia akan berpindah ke petak 1. Jika ada pemain dalam petak 3, dia akan berpindah ke petak 2 dan seterusnya. - Melangkah ke gelanggang dari garisan sisi akan mengakibatkan penyingkiran serta-merta dan akan kembali ke petak PRA. 3.2.7 Undang-Undang 7 : Peraturan 5 Saat (5 Seconds Rule) ➢ Peraturan lima (5) saat dilaksanakan untuk mengelakkan terhenti atau pembaziran masa oleh mana-mana pasukan. ➢ Ia berlaku apabila tiada tindakan dan tiada inisiatif oleh mana-mana pasukan untuk membuat percubaan. ➢ Atas budi bicara Ketua Marshal, Ketua Marshal boleh mengarahkan pasukan untuk membuat percubaan untuk mengekalkan rentak permainan yang adil.


20 Burden Dalam situasi apabila kedua-dua pasukan tidak membuat sebarang lontaran, Ketua Marshal akan mengarah pasukan untuk melancarkan percubaan berdasarkan urutan berikut: i. Pada permulaan perlawanan, lambungan syiling digunakan untuk menentukan pihak mana yang akan membuat percubaan pertama ii. Pasukan dengan lebih banyak bola di sisi gelanggang sama ada di dalam atau luar. iii. Pasukan yang mempunyai lebih banyak pemain perlu membuat balingan apabila kedua-dua pasukan mempunyai bilangan bola yang sama. iii. Jika kedua-dua pasukan mempunyai bilangan bola dan pemain yang sama, pasukan yang memenangi perlawanan terakhir akan mula membaling. ➢ Apabila Ketua Marshal telah menyatakan siapa yang mesti membuat balingan, pasukan yang dikehendaki berbuat demikian mempunyai lima (5) saat untuk memulakan balingan. ➢ Ketua Marshal boleh memberi amaran kepada pasukan yang dianggap telah mengambil masa yang terlalu lama untuk membuat balingan. ➢ Penalti mungkin termasuk penyerahan bola kepada pasukan lawan, amaran lisan dan juga pengeluaran kad. 3.2.8 Undang-undang 8: Retriever Pengutip bola adalah individu yang ditugaskan kepada pasukan masing-masing untuk mengutip semula bola yang berada di luar gelanggang. Bilangan pengutip bola Terdapat maksima tiga (3) pengutip bola pada setiap pasukan untuk mengutip mana-mana bola yang berada di luar gelanggang. Pakaian Pengutip bola mesti memakai Bib dengan betul dengan pakaian yang bersesuaian. Kesalahan Pengutip bola yang melakukan kesalahan di bawah boleh dilayangkan kad merah dan digantikan dengan pemain lain untuk Set berikut: • Tidak memakai Bibs. • Melangkah ke dalam gelanggang pasukan lawan. • Mengambil bola di gelanggang lawan sama ada untuk diri sendiri atau bagi pihak lawan.


21 • Membaling bola ke dalam gelanggang dengan niat untuk mengalihkan bola lain lebih dekat kepada pemain. • Menyekat pandangan marshal. 3.2.9 Penggantungan Pemain Ketua Marshal akan mengambil tindakan terhadap pemain/pengurus/jurulatih yang telah melakukan kesalahan dengan cara berikut: a. Amaran Lisan – berfungsi sebagai peringatan keras untuk pelanggaran peraturan. Amaran seterusnya akan membawa kepada pengeluaran kad. b. Kad Kuning – Jika amaran lisan tidak diendahkan, kad kuning akan dilayangkan sekiranya pelanggaran berulang. c. Kad Merah – Pengumpulan dua (2) kad kuning atau layangan kad merah terus. ➢ Kesalahan kad kuning Tiada semangat kesukanan Pemain yang tidak mempamerkan semangat kesukanan seperti berikut: • provokasi • mengejek • tiada integriti • mengingkar arahan marshal • melengah-lengahkan masa permainan • Sengaja meninggalkan padang permainan tanpa kebenaran marshal • balingan tidak dikira (invalid throw) berulang ➢ Kesalahan Kad Merah Perlakuan kasar keterlaluan/ berlebihan. Menggunakan perkataan sensitif. Menunjukkan isyarat lucah. ➢ Keputusan Penalti Semua kad kuning adalah terkumpul. Dua (2) kad kuning dalam satu perlawanan akan menghasilkan kad merah yang bermaksud terkeluar daripada set. Pasukan kemudian akan bermain dengan pengurangan seorang pemain untuk tempoh set tersebut. Kad merah terus bermakna pemain akan dikeluarkan serta-merta dan pasukan akan bermain dengan pengurangan seorang (1) pemain untuk tempoh Set tersebut.


22 ➢ Pengeluaran Kad Hitam Kad Hitam diberikan kepada pemain yang gagal mematuhi etika permainan dan menipu secara terang-terangan. Sekiranya terdapat bukti jelas tentang salah laku dan penipuan terang-terangan, pemain berkenaan akan dikenakan Kad Hitam selepas permainan. Pemain yang menerima Kad Hitam akan digantung dalam permainan dodgeball selama setahun. 3.3 Gelanggang GELANGGANG ❑ Kawasan dengan luas sekurang-kurangnya 50kaki x 40kaki. ❑ Kawasan permainan bagi sekolah rendah (40kaki x 30kaki). ❑ Gelanggang ditanda dengan Garisan Belakang, Garisan Aktif dan Garisan Tengah. ❑ Jika ruang gelanggang tidak mencukupi, saiz gelanggang boleh diubah bergantung kepada penganjur pertandingan dan pegawai MAD.


23 PRA (Player Return Area) ❑ Pemain pertama yang terkeluar akan berdiri di dalam petak 1, pemain kedua akan berdiri di dalam petak 2 dan seterusnya. ❑ Pemain yang berjaya dihidupkan kembali akan masuk ke gelanggang mengikut turutan nombor 1 hingga 5. 3.4 PERALATAN Bola Dodgeball ❑ Bola bersaiz 17.8cm/ 7 inci. ❑ Berat bola adalah 140g+/-6g. ❑ Bola diperbuat daripada bahan jenis Polyurethane (PU) coated foam ball. ❑ Bilangan bola yang akan digunakan bagi satusatu permainan adalah sebanyak 6 biji bola. ❑ Mempunyai logo MAD OFFICIAL dan WDBF Official Logo. Timer ❑ Bagi memastikan perjalanan perlawanan mengikut masa yang ditetapkan. ❑ Sebaik-baiknya masa perlu ditayangkan kepada semua.


24 Scoreboard ❑ Bagi memastikan pemarkahan permainan sentiasa dikemas kini. ❑ Sebaik-baiknya diletakkan di kawasan yang mudah dilihat pemain dan marshal. Scoresheet ❑ Bagi memastikan markah bagi setiap perlawanan disahkan oleh pengurus pasukan sebelum bermulanya set permainan baru. ❑ Scoresheet yang telah ditandatangan tidak boleh ditarik balik keputusan.


25 3.5 MINI DODGEBALL (Modified Game) • Mini Dodgeball boleh diperkenalkan bagi menarik minat murid untuk mula mencuba permainan Dodgeball. Mini Dodgeball adalah permainan yang diolah daripada permainan asal dengan melakukan beberapa perubahan seperti pengurangan jumlah pemain dan kedudukan bola permulaan. 3.5.1 Kelebihan Mini Dodgeball • Mini Dodgeball dapat menarik minat murid-murid yang baru ingin mencuba permainan Dodgeball. Ini adalah kerana Mini Dodgeball membolehkan murid untuk mempunyai ruang permainan yang lebih besar yang mana membolehkan mereka untuk bergerak, mengelak dan menyerang dengan lebih bebas dan berkeyakinan. 3.5.2 Objektif Mini Dodgeball • Memberi peluang kepada murid-murid untuk menyertai aktiviti fizikal yang seronok dan menghiburkan. • Membina keyakinan murid untuk bergerak, mengelak dan menyerang dalam permainan sukan Dodgeball. • Membimbing murid dalam asas permainan Dodgeball, kiraan mata dan etika permainan yang betul. 1.5.3 Peralatan dan Permainan Mini Dodgeball • Peralatan yang digunakan di dalam permainan Mini Dodgeball adalah sama seperti sukan Dodgeball. Perbezaannya hanyalah jumlah pemain seramai tiga orang dan tempat mereka memulakan permainan; tiga bola diletakkan di garisan belakang setiap kumpulan. • Pemain tidak perlu berlari mendapatkan bola, malah boleh terus mengambil bola di garisan belakang dan terus bermain. Masa permainan juga dikurangkan kepada lima (5) minit satu set tanpa pertukaran pemain. Syarat-syarat sedia ada sukan Dodgeball diguna pakai sepenuhnya dalam permainan Mini Dodgeball. Susun atur gelanggang dan pemain boleh merujuk gambar rajah di sebelah.


26 Gelanggang penuh mini dodgeball Petunjuk BAB 4 - PERSEDIAAN DAN PERANCANGAN 4.1. PERTIMBANGAN UNTUK LATIHAN 4.1.1 TAHAP MURID ➢ Aktiviti sukan yang dijalankan perlu bersesuaian mengikut umur dan keupayaan murid. 4.1.2 BILANGAN MURID ➢ Guru harus mengetahui bilangan murid yang akan menyertai aktiviti ini supaya dapat menyediakan peralatan yang mencukupi dan ruang latihan yang bersesuaian. 4.1.3 LANGKAH-LANGKAH KESELAMATAN ➢ Antara langkah-langkah keselamatan yang perlu diambil perhatian oleh guru ialah: ▪ Tahap kesihatan murid. ▪ Memanaskan badan dan regangan sebelum aktiviti serta melakukan gerak kendur ‘cooling down’ selepas aktiviti. ▪ Pakaian dan kasut yang sesuai dengan aktiviti dan ▪ Peralatan dan kemudahan yang digunakan dalam keadaan baik dan selamat


27 4.1.4 TEMPAT LATIHAN ➢ Ruang latihan yang sesuai dan selamat. 4.1.5 KEMUDAHAN PERALATAN ➢ Merancang jumlah dan jenis-jenis peralatan yang perlu digunakan semasa aktiviti. Contoh, marker dan bola. 4.1.6 MASA LATIHAN ➢ Masa yang diperuntukkan untuk aktiviti sukan adalah 60 minit/minggu. 4.2 CONTOH SATU SESI LATIHAN Permainan : Dodgeball Tarikh : 14 Februari 2023 Masa : 60 minit Kemahiran : Latihan dan kemahiran asas membaling atas kepala. KOMPONEN/MASA AKTIVITI/KETERANGAN PENGELOLAAN/GAMBAR RAJAH Memanaskan Badan (+10 minit) ▪ Regangan individu/ berpasangan ▪ Larian bervariasi ➢ Ke hadapan ➢ Ke belakang ➢ Gerak sisi dan kanan ➢ Silang kaki ➢ Gerak kerja kaki/’foot work’ Larian Variasi


28 Kemahiran balingan atas kepala Aktiviti 1 (+10 minit) Berpasangan ▪ Membaling dan menyerang. Variasi : ▪ Membaling dan menyerang ke sasaran mengikut jarak yang ditetapkan. • Variasi jarak.


29 Kemahiran balingan atas kepala Aktiviti 2 (+10 minit) Individu ▪ Membaling dan menyerang ke arah sasaran yang statik. Variasi : Tambah jarak


30 Kemahiran balingan atas kepala Aktiviti 3 (+15 minit) ▪ Membaling dan menyerang ke arah sasaran yang bergerak. Variasi : tambah bilangan sasaran Kemahiran balingan atas kepala Aktiviti 4 Permainan Kecil (+10 minit) Berkumpulan. • Permainan kecil ‘King and Queen’ dalam kumpulan menggunakan kemahiran membaling dan menyerang. Penutup (10 minit) Regangan semula (Cooling down) dan perbincangan / rumusan.


31 BAB 5 : PERKEMBANGAN KEMAHIRAN Kemahiran Asas Dodgeball Membaling (Throwing) • Memerlukan ketepatan dan kuasa daya tahan bagi mengelakkan bola ditangkap oleh pihak lawan • Jenis-jenis balingan: o Balingan Atas Kepala (Overhead Throwing) o Balingan Sisi (Side Swing) o Balingan Aras Dada (Open Chest Throw) o Balingan Bawah (Underarm Throw) • Pemain akan membaling bola di belakang garisan tengah gelanggang supaya dapat membaling dengan momentum yang kuat ke arah pihak lawan. Balingan Atas Kepala • Gerakkan bahagian bahu yang tidak membaling menghadap sasaran. • Gerakkan kaki berlawanan dengan tangan yang membaling ke hadapan. • Pusingkan bahu dan bawa bola ke belakang. • Berat badan berada di kaki belakang. • Mata memerhati sasaran dan baling bola ke hadapan. • Apabila bola dibaling pastikan pemindahan berat badan dari kaki belakang ke kaki hadapan. • Selepas membaling bola badan hendaklah mengikut lajak. Balingan Sisi • Tarik tangan sedikit ke belakang bahu. • Badan menghadap ke hadapan, gerakkan kaki berlawanan dengan tangan yang membaling ke hadapan. • Sekiranya pihak lawan berhadapan, pemain berdiri sedikit mengiring untuk mendapatkan sudut yang tetap. • Selepas membaling bola badan hendaklah mengikut lajak.


32 Balingan Bawah • Dengan menggunakan tangan dominan, hayunkan tangan dari belakang ke hadapan. • Ketika melepaskan bola, pusing pergelangan tangan supaya bola menghadap ke hadapan ketika tangan menghadap ke bawah. • Lepaskan bola dengan pantas dan jari mengikut lajak ke sasaran. Balingan Aras Dada • Kedua-dua tangan pemain mencengkam bola pada aras dada • Siku dan kesemua jari diluruskan semasa bola dilepaskan ke hadapan • Digunakan dalam jarak dekat.


33 Menangkap (Catching) • Cara-cara menangkap: o Tangkapan Aras Dada (Chest Catch) ▪ Badan diletakkan dalam posisi melengkung. ▪ Pemain memberi fokus kepada bola, apabila pemain lawan membaling bola, menahan bola menggunakan dada dan menangkap bola. o Tangkapan Tapak Tangan (Palm/Clutch Catch) ▪ Tiada posisi tetap ▪ Tapak tangan digunakan untuk menangkap dengan menggenggam bola untuk mengurangkan kelajuan menggunakan kedua-dua belah tangan. o Tangkapan Aras Bawah (Scoop Catch) ▪ Badan diletakkan dalam posisi melengkung. ▪ Pemain memberi fokus kepada bola, apabila pemain lawan membaling bola atau pemain pergi ke arah bola, menahan bola menggunakan dada dan menangkap bola. Tangkapan Aras Bawah • Posisi badan dalam bentuk melengkung, bengkokkan lutut supaya jarak bahu dan kaki lebih dekat. • Fokus kepada bola apabila pihak lawan membaling dengan tepat ke arah anda, biarkan bola menyentuh perut sebelum menangkapnya. Tangkapan Tapak Tangan • Tiada posisi tepat yang diperlukan. • Gunakan tapak tangan untuk mengurangkan kelajuan bola sebelum menangkap dengan keduadua belah tangan.


34 Tangkapan Aras Dada • Posisi badan sedikit melengkung dan lutut dibengkokkan sedikit. • Fokus kepada bola, apabila pihak lawan membaling tepat ke arah anda, biarkan bola menyentuh dada sebelum menangkapnya.


35 Mengadang (Blocking) • Tindakan adangan terhadap percubaan balingan pihak lawan dengan menggunakan satu atau dua bola. • Kedudukan badan semasa melakukan adangan seperti : o Adangan berdiri dan o Adangan duduk Adangan Berdiri • Adang bola dengan menolak bola ke bawah atau kehadapan. • Biasanya, cara ini digunakan apabila balingan pihak lawan terlalu laju dan kuat. • Elakkan mengadang bola ke arah kanan dan kiri apabila semua pemain sedang bermain untuk mengelakkan bola yang diadang terkena rakan sepasukan. Adangan Duduk • Pemain berada dalam posisi melutut • Adang bola dengan menolak bola ke bawah atau ke hadapan. • Biasanya, cara ini digunakan apabila balingan pihak lawan terlalu laju dan kuat. • Elakkan mengadang bola ke arah kanan dan kiri apabila semua pemain sedang bermain untuk mengelakkan bola yang diadang terkena rakan sepasukan.


36


37 Mengelak (Dodging) • Mengelak adalah kemahiran teknikal utama dalam sukan dodgeball. • Ada beberapa kemahiran mengelak seperti menunduk dan melompat. • Pemain perlu mengetahui teknik yang betul seperti melompat tanpa hilang keseimbangan badan, tidak berada di belakang rakan sepasukan dan tidak mengelak sehingga terkeluar dari sempadan permainan (out of bounds). • Kemahiran mengelak dalam dodgeball ialah perlakuan untuk mengelak balingan bola pihak lawan. Mengelak Dengan Cara Melompat • Apabila bola yang dibaling pihak lawan aras bawah, anda boleh mengelak dengan cara melompat.


38 Mengelak Ke Sisi • Apabila bola yang dibaling pihak lawan aras pinggang, anda boleh mengelak dengan cara melompat ke sisi kiri atau kanan. Mengelak Dengan Cara Menunduk • Apabila bola yang dibaling pihak lawan aras atas, anda boleh mengelak dengan cara menunduk badan ke aras yang lebih rendah.


39


40 Aktiviti Kemahiran Membaling dan Menangkap • Sebiji bola digunakan. • Bahagikan kepada dua kumpulan (A dan B). • A akan membaling bola ke hadapan kepada B. • Selepas membaling bola, pemain bergerak satu langkah ke belakang. • B akan membaling bola ke hadapan kepada A. • Selepas membaling bola, pemain bergerak satu langkah ke belakang. Mengelak Lompat Setempat, Kiri dan Kanan • Pemain mendengar arahan arah mengelak daripada rakan. • Contoh arahan: “Atas, Kiri, Kanan dan Tunduk” • Atas : Melompat setempat menggunakan kedua-dua belah kaki. • Kiri atau Kanan : Melompat ke arah kiri atau kanan. • Tunduk : Menunduk aras bawah Lompat Kiri Kanan Mengelak Bersama Bola • Gunakan sebiji bola. • Pemain mengelak daripada terkena balingan rakan. • Pembaling membuat balingan pelbagai aras dan arah. • Jarak pembaling dan mengelak dalam anggaran 5 meter.


41 Mengadang • 4 biji bola digunakan. • Pengadang berdiri ditengah-tengah. • 2 orang pembaling di hadapan pengadang . • Baling bola kepada pengadang satu persatu menggunakan pelbagai aras. • Pengadang boleh menggunakan 1 atau 2 bola untuk mengadang bola yang dibaling. Pemainan Kecil 1 : Serang Kubu Pemainan kecil ini berfokus untuk meningkatkan kemahiran balingan tepat ke sasaran dengan pelbagai jenis balingan. • Menggunakan 3 biji bola setiap pasukan. • Kon dua warna berbeza. • Pasukan A dan pasukan B. • Setiap pasukan perlu membaling bola ke sasaran kon pasukan sendiri. • Gunakan pelbagai jenis balingan untuk menjatuhkan kon lawan. • Jatuhan kon paling banyak dikira sebagai pemenang. • Kesalahan sasaran kon warna pihak lawan memberikan kelebihan kepada jumlah jatuhan kon lawan.


42 Pemainan Kecil 2 : Tank Point Pemainan kecil ini berfokus untuk meningkatkan keyakinan dan kemahiran adangan serta meningkatkan kepantasan balingan. • Menggunakan 3 biji bola setiap pasukan • Setiap adangan yang berjaya dilakukan mendapat satu mata. • Permainan boleh ditamatkan dengan jumlah 15 mata mengikut kesesuaian. • Balingan pantas dan tepat ke tubuh lawan perlu dilakukan bagi mengelakkan bola yang dibaling dapat diadang. Pemainan Kecil 3 : King and Queen Pemainan kecil ini berfokus untuk meningkatkan keyakinan dan kemahiran balingan, adangan, mengelak dan menangkap. • 6-10 orang pemain satu pasukan • Menggunakan 6 biji bola. • Setiap pasukan melantik King/Queen. • Jika King/Queen terkena bola semua pasukan terkeluar. • Memulakan permainan seperti biasa. • Undang-undang dan peraturan permainan adalah seperti permainan sebenar.


43 BAB 6 – KEPEGAWAIAN DAN KEJURULATIHAN 6.1 Kepegawaian Dalam Sukan Dodgeball 6.2Prosedur Permainan 6.2.1 Marshal boleh meniupkan wisel semasa suatu gangguan permainan, semasa pemain ditentukan "Hit” 6.2.2 Mereka juga boleh meniup wisel untuk memberikan “time out” atau menolak sesuatu permintaan pengurus atau coach pasukan. 6.2.3 Selepas sahaja marshal meniupkan wisel dan diikuti isyarat rasmi tangan mengikut: • Jenis kesalahan yang berlaku • Pemain yang melakukan kesalahan • Pasukan yang akan membuat balingan seterusnya 6.2.4 Hanya Ketua Marshal boleh meniup wisel semasa perlawanan bermula. 6.2.5 Ketua Marshal & Penolong Ketua Marshal boleh memberi isyarat tamat perlawanan dengan isyarat berjabat tangan. Ketua Teknikal Kejohanan Ketua Marshal Marshal Garisan 1 Marshal Garisan 2 Penolong Ketua Marshal


44 6.3 Peranan Marshal: 6.3.1 Ketua Teknikal Kejohanan - Ketua Teknikal tidak akan berada di dalam gelanggang permainan ataupun terdiri daripada pasukan marshal kejohanan tersebut. - Mereka berperanan untuk menjelaskan inkuiri dan juga memahami dan mencatatkan aduan daripada para peserta serta penganjur kejohanan. 6.3.2 Ketua Marshal - Pegawai yang berdiri di tempat pengadil yang diletakkan di sisi gelanggang di seberang bangku pasukan. - Bertanggungjawab untuk: - memeriksa peralatan permainan sebelum permainan bermula; - menjelaskan semua teguran/kesalahan/penalti jika perlu; - membuat keputusan muktamad mengenai semua perkara yang terkandung di dalam buku peraturan dan peraturan sukan dodgeball Malaysia; - memulakan set dengan wisel yang kuat; - memastikan bola diaktifkan; - menentukan pasukan yang membuat balingan; - memberhentikan masa untuk membincang tentang sesuatu gangguan dalam perlawanan; dan - mengeluarkan amaran kepada mana-mana pemain yang tidak mengikut peraturan permainan.


45 6.3.3 Penolong Ketua Marshal Berperanan sama seperti ketua marshal dan bertanggungjawab untuk: - menjaga masa dan juga skor perlawanan - merekod semua pemain sedia ada di dalam gelanggang apabila “time out” diberikan dan memastikan pemain yang sama bermain apabila permainan diteruskan. - memastikan penjaga masa menunjukkan tamat set, separuh masa atau masa perlawanan dengan tiupan wisel. 6.3.4 Marshal Garisan Pengadil garisan ialah pegawai yang berdiri di tempat pengadil yang diletakkan di bahagian luar sempadan gelanggang. Terdapat maksima 2 barisan pengadil dalam permainan yang bertanggungjawab: - memastikan semua pemain berada pada kedudukan yang betul sebelum permulaan set; - memastikan bola diaktifkan; - memastikan semua “opening rush” adalah betul dalam setiap set; - menghentikan masa jika diperlukan.


46 6.4 Isyarat Marshal 6.4.1 Perlawanan Bermula 6.4.2 5 Saat


47 6.4.3 Halang (Block) 6.4.4 Lantunan (Bounce)


48 6.4.5 Menangkap (Catch) 6.4.6 Bola Mati (Dead Ball)


49 6.4.7 Hit 6.5 Isyarat Wisel Pemain haruslah mengikut tiupan wisel oleh marshal. a. Satu tiupan panjang - Perlawanan dihentikan seketika. b. Dua kali tiupan singkat - Set tamat c. Tiga kali tiupan singkat - Menunjukkan foul / penalti d. Satu tiupan singkat dan satu tiupan panjang - Separuh masa tamat e. Dua tiupan singkat dan satu tiupan panjang - Perlawanan tamat f. Tiupan singkat berulang-ulang kali - Perlawanan dihentikan seketika dan pemain perlu ambil perhatian.


50 7.0 Kejurulatihan Dodgeball 7.1 Pengenalan Jurulatih sukan memainkan peranan utama dalam pembangunan sesuatu sukan. Mereka berperanan melatih atlet dan pasukan yang akan menyertai sesuatu pertandingan. Mereka juga perlu memastikan atlet dan pasukannya dapat menunjukkan prestasi yang terbaik dan seterusnya mencapai kejayaan yang cemerlang dalam sesuatu pertandingan. Tambahan lagi, pengetahuan mengenai gaya kepimpinan jurulatih dalam sukan seperti perancangan, teknik latihan dan pengaturan strategi permainan adalah perlu bagi memastikan penglibatan atlet yang berterusan dalam sesuatu aktiviti sukan. Tanggungjawab seseorang jurulatih adalah untuk membantu atlet mencapai prestasi yang terbaik dalam pertandingan. Oleh yang demikian, tugas seorang jurulatih adalah meliputi tugas melatih kemahiran asas, perancangan serta perlaksanaan program latihan jangka pendek dan jangka panjang, persiapan sebelum pertandingan, memberi nasihat teknikal dan taktikal sepanjang pertandingan bagi meningkatkan prestasi mereka. Jurulatih yang baik bukan hanya setakat melatih, tetapi sebaliknya juga menjadi tempat mengadu sama ada suka atau duka. Jurulatih yang mendapat kepercayaan atlet dan memiliki sifat-sifat kejurulatihan yang berkualiti akan setiasa disanjung oleh atlet. 7.2 Peranan Dan Tanggungjawab Jurulatih mempunyai kuasa mutlak dalam membuat keputusan pemilihan atlet, menentukan setiap posisi atlet, merancang program serta menentukan cara untuk mencapai matlamat pasukan mereka. Manakala, peranan jurulatih kerap ditafsirkan sebagai penunjuk ajar, pemudah cara, pakar bidang, dan pakar meningkatkan prestasi pelatih yang mampu untuk mengenal pasti dan membentuk objektif pembelajaran, bersedia untuk mengajar, menyampaikan pengajaran dan menilai proses pengajaran yang telah dilaksanakan di samping menjalankan tugas-tugas pentadbiran.


Click to View FlipBook Version