แผนการจดั การเรียนรู้
มงุ่ เนน้ สมรรถนะอาชีพ
และบูรณาการปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง
รหัส 30204-2005 วชิ า การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
(Computer Programming)
จำนวน 3 หน่วยกิต 4 ชวั่ โมง/สปั ดาห์
หลักสตู รประกาศนียบตั รวชิ าชพี ช้นั สูง (ปวส.) พุทธศักราช 2563
จัดทำโดย
นางปณั ชญา ผ่องราศรี
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
วทิ ยาลยั การอาชพี สอยดาว
สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา
กระทรวงศกึ ษาธิการ
ก
คำนำ
แผนการจดั การเรยี นรู้มงุ่ เน้นสมรรถนะอาชพี วชิ าการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer
Programming) รหัสวิชา 30204-2005 ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันสูง (ปวส.) พุทธศักราช
2563 ของสำนกั งานคณะกรรมการการอาชีวศกึ ษา กระทรวงศึกษาธิการ
แผนการจดั การเรยี นรแู้ บ่งออกเปน็ 8 หน่วยการเรียนรู้ ประกอบไปด้วย
หนว่ ยท่ี 1 แนวคดิ เชิงวตั ถุ
หนว่ ยที่ 2 การเขียนโปรแกรม Java
หนว่ ยที่ 3 ชนดิ ขอ้ มลู ตัวแปร นิพจน์และตวั ดำเนนิ การ
หน่วยที่ 4 คำส่ังควบคมุ
หนว่ ยที่ 5 อาร์เรย์ (Array) และสายอกั ขระ (String)
หน่วยท่ี 6 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
หนว่ ยที่ 7 การออกแบบสว่ นตดิ ตอ่ กบั ผใู้ ชแ้ บบกราฟิก
หนว่ ยที่ 8 การเขียนโปรแกรมขนาดเล็กสำหรับงานธรุ กจิ
กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ เกมการศึกษา ใบงาน กิจกรรมฝึกทักษะ แบบทดสอบก่อน-
หลังเรียน โครงงาน โดยมุ่งเน้นฐานสมรรถนะ (Competency Based) และบูรณาการ (Integrated) หลัก
ของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ตรงตามจุดประสงค์รายวิชา สมรรถนะรายวิชา และคำอธิบายรายวิชา ให้
ความสำคัญในด้านความรู้ ทฤษฎี หลักการ กระบวนการ และทกั ษะประสบการณ์ เพอ่ื ให้มีความสามารถ
ตามจุดมุ่งหมายทางการเรียนรู้ 3 ด้าน คือ 1. ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) 2. ด้านทักษะพิสัย
(Psychomotor Domain) 3. ดา้ นเจตพสิ ยั (Affective Domain)
ศึกษาและปฏิบัติเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเชิงวัตถุ ตัวแปร และตัวดำเนินการ
คำส่ัง ควบคุมการทำงาน คลาสและอ็อบเจกต์ (Class and Object) การห่อหุ้ม (Encapsulation) การซ่อน
สารสนเทศ (Information Hiding) การสืบทอด (Inheritance) และการฟ้องรูป (Polymorphism) การ
ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) ออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้แบบ
กราฟกิ (GUI) การเขียนโปรแกรมขนาดเลก็ สำหรับงานธุรกิจ กรณศี ึกษา
แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Programming) รหัส
วชิ า 30204-2005 เล่มนี้ได้ออกแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิคและวิธีการสอนอย่างหลากหลาย เพ่ือการจัดการ
เรยี นรู้สำหรับผูเ้ รียนให้บรรลเุ ปา้ หมายของหลกั สตู รต่อไป
ปัณชญา ผ่องราศรี
ข
สารบญั
หัวข้อ/เรือ่ ง หน้า
คำนำ.............................................................................................................................................................ก
สารบัญ .........................................................................................................................................................ข
โครงการสอน................................................................................................................................................ค
แผนการจัดการเรียนรหู้ น่วยที่ 1 แนวคิดเชิงวัตถุ.......................................................................................1
1. สาระการเรยี นรู้.......................……………………….………………………………………………………....…1
2. สมรรถนทพ่ี ึงประสงค์ (Competency)............…………………………………………….……………..…1
3. เนื้อหาสาระ…………………………………….............…………………………………………….……………..…1
4. กระบวนการเรียนรู้.......................……………………….………………………………….………………....…2
5. การบรู ณาการ.......................……………………….…………………………………………………………....…2
6. กิจกรรมการเรียนรู้.......................…………………...……………………..………………………………....….3
7. ส่อื อุปกรณ์ และแหลง่ เรียนรู้………………….…………………………………………..…………………....…4
8. การวดั และประเมนิ ผล.......................………………………………………………………………....…………4
9. กิจกรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………………....…4
แผนการจัดการเรยี นร้หู น่วยท่ี 2 การเขยี นโปรแกรม Java.......................................................................5
1. สาระการเรียนรู้.......................……………………….………………………………………………………....…5
2. สมรรถนที่พงึ ประสงค์ (Competency)............…………………………………………….……………..…5
3. เนื้อหาสาระ…………………………………….............…………………………………………….……………..…6
4. กระบวนการเรียนรู้.......................……………………….………………………………….………………....…6
5. การบูรณาการ.......................……………………….…………………………………………………………....…6
6. กจิ กรรมการเรียนรู้.......................…………………...……………………..………………………………....…7
7. ส่อื อุปกรณ์ และแหล่งเรยี นรู้………………….…………………………………………..……………….…..….9
8. การวัดและประเมินผล.......................………………………………………………………………..……..……9
9. กจิ กรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………….……..….9
ข
หวั ขอ้ /เรือ่ ง หน้า
แผนการจัดการเรียนรหู้ นว่ ยที่ 3 ชนดิ ขอ้ มลู ตวั แปร นพิ จนแ์ ละตวั ดำเนินการ .....................................10
1. สาระการเรยี นรู้.......................……………………….…………………………………………………….....…10
2. สมรรถนทพ่ี งึ ประสงค์ (Competency)............…………………………………………….….…………..10
3. เนื้อหาสาระ…………………………………….............…………………………………………….………………10
4. กระบวนการเรยี นรู้.......................……………………….………………………………….………………..…11
5. การบูรณาการ.......................……………………….…………………………………………………………..…11
6. กจิ กรรมการเรียนรู้.......................…………………...……………………..……………………………..…....11
7. สอ่ื อุปกรณ์ และแหลง่ เรยี นรู้………………….…………………………………………..……………..……....13
8. การวัดและประเมินผล.......................…………………………………………………………………...………14
9. กจิ กรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………..………....14
แผนการจดั การเรยี นรู้หนว่ ยท่ี 4 คำสั่งควบคมุ .........................................................................................15
1. สาระการเรยี นรู้.......................……………………….…………………………………………………….....…15
2. สมรรถนที่พึงประสงค์ (Competency)............…………………………………………….….…………..15
3. เนือ้ หาสาระ…………………………………….............…………………………………………….………………15
4. กระบวนการเรยี นรู้.......................……………………….………………………………….………………..…16
5. การบูรณาการ.......................……………………….…………………………………………………………..…16
6. กิจกรรมการเรยี นรู้.......................…………………...……………………..……………………………..…....16
7. สอื่ อุปกรณ์ และแหลง่ เรยี นรู้………………….…………………………………………..……………..……....18
8. การวดั และประเมนิ ผล.......................……………………………………………………………………………19
9. กิจกรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………..………....19
แผนการจดั การเรียนรู้หน่วยที่ 5 การติดต้ังเวบ็ ไซตแ์ บบออนไลน์...........................................................20
1. สาระการเรียนรู้.......................……………………….…………………………………………………….....…20
2. สมรรถนท่ีพงึ ประสงค์ (Competency)............…………………………………………….….…………..20
3. เน้อื หาสาระ…………………………………….............…………………………………………….………………21
4. กระบวนการเรียนรู้.......................……………………….………………………………….………………..…21
5. การบูรณาการ.......................……………………….…………………………………………………………..…21
6. กิจกรรมการเรียนรู้.......................…………………...……………………..…………………………….…....22
7. สื่อ อุปกรณ์ และแหลง่ เรียนรู้………………….…………………………………………..……………….…....24
8. การวัดและประเมินผล.......................…………………………………………………………………..………24
9. กิจกรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………..…..…....24
ข
หัวขอ้ /เรือ่ ง หน้า
แผนการจัดการเรยี นรู้หนว่ ยท่ี 6 การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ และการแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม25
1. สาระการเรียนรู้.......................……………………….…………………………………………………….....…25
2. สมรรถนท่พี งึ ประสงค์ (Competency)............…………………………………………….….…………..25
3. เนื้อหาสาระ…………………………………….............…………………………………………….………………26
4. กระบวนการเรียนรู้.......................……………………….………………………………….………………..…26
5. การบรู ณาการ.......................……………………….…………………………………………………………..…26
6. กิจกรรมการเรยี นรู้.......................…………………...……………………..…………………………….…....27
7. สอื่ อุปกรณ์ และแหลง่ เรียนรู้………………….…………………………………………..……………….…....30
8. การวัดและประเมนิ ผล.......................…………………………………………………………………..………31
9. กิจกรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………..…..…....31
แผนการจดั การเรยี นรหู้ น่วยที่ 7 การออกแบบสว่ นตดิ ตอ่ กับผใู้ ชแ้ บบกราฟกิ .......................................32
1. สาระการเรียนรู้.......................……………………….…………………………………………………….....…32
2. สมรรถนที่พงึ ประสงค์ (Competency)............…………………………………………….….…………..32
3. เนื้อหาสาระ…………………………………….............…………………………………………….………………33
4. กระบวนการเรยี นรู้.......................……………………….………………………………….………………..…33
5. การบรู ณาการ.......................……………………….…………………………………………………………..…33
6. กิจกรรมการเรยี นรู้.......................…………………...……………………..…………………………….…....34
7. ส่อื อุปกรณ์ และแหล่งเรยี นรู้………………….…………………………………………..……………….…....37
8. การวดั และประเมินผล.......................…………………………………………………………………..………37
9. กิจกรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………..…..…....37
แผนการจดั การเรยี นรหู้ น่วยที่ 8 การเขียนโปรแกรมขนาดเลก็ สำหรบั งานธุรกิจ ...................................38
1. สาระการเรยี นรู้.......................……………………….…………………………………………………….....…38
2. สมรรถนที่พงึ ประสงค์ (Competency)............…………………………………………….….…………..38
3. เน้อื หาสาระ…………………………………….............…………………………………………….………………38
4. กระบวนการเรียนรู้.......................……………………….………………………………….………………..…38
5. การบรู ณาการ.......................……………………….…………………………………………………………..…39
6. กจิ กรรมการเรียนรู้.......................…………………...……………………..…………………………….…....39
7. สอ่ื อุปกรณ์ และแหลง่ เรยี นรู้………………….…………………………………………..……………….…....42
8. การวัดและประเมินผล.......................…………………………………………………………………..………43
9. กิจกรรมเสนอแนะ.......................……………………….……………………………..……………..…..…....43
หวั ขอ้ /เรื่อง ข
ภาคผนวก หน้า
- แบบฝกึ หัด
- ใบงาน
- กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ
- สอ่ื การเรียนการสอน Presentation สอ่ื ออนไลน์
- หนังสอื เรียน
- แบบประเมนิ คณุ ธรรม จริยธรรมของนักเรียนรายบคุ คล
- แบบประเมินผลการปฏิบัตงิ าน
- แบบทดสอบก่อนเรยี น หลงั เรยี น
- บันทกึ หลงั สอน
- ผลงานผู้เรยี น
- ภาพการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน
โครงการสอน
มงุ่ เน้นสมรรถนะอาชีพ
และบรู ณาการปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง
รหสั 30204-2005 วชิ า การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
(Computer Programming)
จำนวน 3 หน่วยกติ 4 ช่ัวโมง/สปั ดาห์
หลักสูตรประกาศนยี บตั รวิชาชพี ชน้ั สูง (ปวส.) พุทธศกั ราช 2563
จดั ทำโดย
นางปณั ชญา ผอ่ งราศรี
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครชู ำนาญการ
วิทยาลยั การอาชีพสอยดาว
สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศกึ ษา
กระทรวงศกึ ษาธกิ าร
แผนการจดั การเรียนรู้
หลกั สูตรประกาศนยี บตั รวชิ าชีพช้นั สงู (ปวส.) พุทธศักราช 2563
รหสั 30204-2005 วิชา การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
(Computer Programming)
จำนวน 3 หนว่ ยกติ 4 ชวั่ โมง/สปั ดาห์
จดุ ประสงคร์ ายวิชา เพอ่ื ให้
1. เขา้ ใจหลกั การและขัน้ ตอนวธิ กี ารเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุ
2. สามารถเขยี นโปรแกรมขนาดเล็กสำหรับงานธุรกจิ
3. มีเจตคตแิ ละกิจนสิ ยั ทดี่ ใี นการปฏบิ ัตงิ านด้วยความรบั ผิด
สมรรถนะรายวิชา
1. แสดงความร้เู ก่ียวกับหลกั การและขัน้ ตอนวธิ กี ารเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาเชิงวตั ถุ
2. ออกแบบและเขียนโปรมแกรมขนาดเล็กสำหรบั งานธุรกจิ
คาํ อธบิ ายรายวิชา
ศึกษาและปฏิบัติเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเชิงวัตถุ ตัวแปร และตัวดำเนินการคำสั่ง
ควบคุมการทำงาน คลาสและอ็อบเจกต์ (Class and Object) การห่อหุ้ม (Encapsulation) การซ่อน
สารสนเทศ (Information Hiding) การสืบทอด (Inheritance) และการฟ้องรูป (Polymorphism) การ
ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) ออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้แบบ
กราฟกิ (GUI) การเขยี นโปรแกรมขนาดเลก็ สำหรบั งานธรุ กิจ กรณีศกึ ษา
หน่วยการเรียนรแู้ ละสมรรถนะรายวิชา
หน่วยที่ เรือ่ ง/หน่วยการสอน สมรรถนะรายวิชา
1 แนวคิดเชงิ วตั ถุ 1. แสดงความรเู้ ก่ยี วกับ
- ความเปน็ มาของแนวคิดเชิงวตั ถุ หลักการและขั้นตอน
- แนวคิดเชงิ วตั ถุ วิธีการเขียนโปรแกรม
- ความหมายของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาเชิงวัตถุ
- ความหมายของคลาสและออบเจก็ ต์
- ความแตกต่างของการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างและการ
เขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุได้
- ประโยชนห์ ลกั ของการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ
- คุณสมบัตขิ องโปรแกรมเชงิ วตั ถุ
- บูรณาการภาษาไทย ด้านการพดู การอา่ น การเขียนและการ
ฝึกปฏบิ ัตติ นทางสงั คมด้านการเตรียมความพรอ้ ม ความ
รับผดิ ชอบ ความสนใจใฝร่ ู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกนั
- บูรณาการภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบคน้
ขอ้ มลู
- บูรณาการสาขาวชิ าชีพต่างๆ
- บูรณาการการใช้งานห้องเรยี นออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นิสัยที่ดีในการปฏิบัตงิ านคอมพิวเตอร์
- อภิปรายกลุ่มยอ่ ย (Small Group Discussion) รายงานผล
หนา้ ช้ันเรียน
- เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
- แบบฝึกหัด ใบงาน และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ
- แบบทดสอบกอ่ น-หลงั เรียน
2 การเขยี นโปรแกรม Java 1. แสดงความรูเ้ กีย่ วกบั
- แนะนำภาษา Java หลักการและขัน้ ตอน
- เครอ่ื งมือสำหรับพัฒนาภาษา Java วิธกี ารเขยี นโปรแกรม
- ขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรม ดว้ ยภาษาเชงิ วัตถุ
- โครงสรา้ งของภาษา Java
หน่วยที่ เร่ือง/หนว่ ยการสอน สมรรถนะรายวิชา
(ต่อ) - รปู แบบการเขยี นโปรแกรมภาษาจาวา
- เริม่ ตน้ เขียนโปรแกรมจาวาด้วย NetBeans
- การเขยี นคำอธิบายในโปรแกรม (Comment)
- คำสง่ั การแสดงผลและการรบั ข้อมูลเข้า
- บรู ณาการภาษาไทย ดา้ นการพูด การอา่ น การเขียนและการ
ฝกึ ปฏิบัตติ นทางสงั คมดา้ นการเตรียมความพร้อม ความ
รับผดิ ชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกัน
- บรู ณาการภาษาองั กฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสบื คน้
ข้อมูล
- บรู ณาการสาขาวิชาชพี ตา่ งๆ
- บรู ณาการการใชง้ านห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นสิ ยั ทีด่ ีในการปฏบิ ตั ิงานคอมพวิ เตอร์
- อภปิ รายกลมุ่ ย่อย (Small Group Discussion) รายงานผล
หน้าช้ันเรียน
- เกมการศกึ ษา กิจกรรม Active Learning
- แบบฝึกหัด ใบงาน และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ
- แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรยี น
3 ชนดิ ขอ้ มลู ตัวแปร นพิ จน์และตวั ดำเนนิ การ 1. แสดงความร้เู กีย่ วกบั
- ชนดิ ขอ้ มูล หลักการและข้ันตอน
- ตัวแปร (Variable) วิธีการเขยี นโปรแกรม
- นพิ จน์ ดว้ ยภาษาเชิงวตั ถุ
- ตัวดำเนินการ
- บูรณาการภาษาไทย ดา้ นการพดู การอา่ น การเขียนและการ
ฝึกปฏบิ ัตติ นทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความ
รบั ผดิ ชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
- บูรณาการภาษาอังกฤษ การใชค้ ำศัพท์ ความหมาย การสบื คน้
ข้อมลู
- บรู ณาการสาขาวชิ าชีพต่างๆ
หน่วยที่ เรื่อง/หน่วยการสอน สมรรถนะรายวิชา
(ตอ่ ) - บรู ณาการการใช้งานหอ้ งเรียนออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บรู ณาการความปลอดภัยในโลกอนิ เทอรเ์ นต็ Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นสิ ัยทดี่ ใี นการปฏิบตั ิงานคอมพวิ เตอร์
- อภปิ รายกลุม่ ย่อย (Small Group Discussion) รายงานผล
หน้าชั้นเรียน
- เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
- แบบฝึกหดั ใบงาน และกิจกรรมฝกึ ทักษะ
- แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรยี น
4 คำส่งั ควบคมุ 1. แสดงความร้เู กยี่ วกบั
- คำสั่งควบคุมแบบตามลำดบั (Sequence Control หลักการและขั้นตอน
Statement) วธิ กี ารเขยี นโปรแกรม
- คำสัง่ ควบคุมแบบมีทางเลือก (Selection Control ดว้ ยภาษาเชงิ วัตถุ
Statement)
- คำสั่งควบคุมแบบทำซ้ำ (Iteration Control Statement)
- คำสั่ง break
- คำสง่ั continue
- บูรณาการภาษาไทย ดา้ นการพดู การอา่ น การเขยี นและการ
ฝึกปฏิบตั ติ นทางสงั คมดา้ นการเตรยี มความพรอ้ ม ความ
รับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกัน
- บูรณาการภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้น
ขอ้ มลู
- บรู ณาการสาขาวิชาชีพตา่ งๆ
- บูรณาการการใชง้ านหอ้ งเรยี นออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นิสยั ทด่ี ใี นการปฏบิ ตั งิ านคอมพวิ เตอร์
หนว่ ยที่ เรอ่ื ง/หน่วยการสอน สมรรถนะรายวิชา
(ตอ่ ) - อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) รายงานผล
หน้าชั้นเรยี น
- เกมการศกึ ษา กิจกรรม Active Learning
- แบบฝึกหดั ใบงาน และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
- แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรยี น
5 อารเ์ รย์ (Array) และสายอักขระ (String) 1. แสดงความรูเ้ กย่ี วกับ
- นยิ ามและความหมายของอาร์เรย์ หลักการและขั้นตอน
- อารเ์ รย์ 1 มิติ (One-dimensional array) วิธีการเขียนโปรแกรม
- อาร์เรย์ 2 มิติ ดว้ ยภาษาเชิงวัตถุ
- คำสง่ั For-each loop
- สายอกั ขระ (String)
- บรู ณาการภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการ
ฝกึ ปฏิบัติตนทางสังคมด้านการเตรียมความพรอ้ ม ความ
รับผดิ ชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกัน
- บูรณาการภาษาอังกฤษ การใช้คำศพั ท์ ความหมาย การสืบคน้
ข้อมูล
- บูรณาการสาขาวิชาชพี ต่างๆ
- บรู ณาการการใช้งานหอ้ งเรยี นออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นสิ ัยทดี่ ใี นการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์
- อภปิ รายกลุ่มยอ่ ย (Small Group Discussion) รายงานผล
หนา้ ช้นั เรียน
- เกมการศกึ ษา กิจกรรม Active Learning
- แบบฝกึ หัด ใบงาน และกจิ กรรมฝึกทักษะ
- แบบทดสอบกอ่ น-หลงั เรียน
6 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ และการแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของ 1. แสดงความรูเ้ ก่ยี วกบั
โปรแกรม หลกั การและขั้นตอน
- การสร้างคลาส วธิ ีการเขยี นโปรแกรม
- การใช้งานคลาส ด้วยภาษาเชงิ วตั ถุ
- อารก์ วิ เมนต์ (Argument) และพารามเิ ตอร์ (Parameter)
หน่วยที่ เรอ่ื ง/หน่วยการสอน สมรรถนะรายวิชา
(ต่อ) - การเรยี กใชง้ านเมธอด (Method)
- ประเภทของเมธอด (Method)
- เมธอดสำเร็จรูปในภาษา Java
- คุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถุ
- Final methods และ Final class
- ประเภทของความผดิ พลาด
- การแก้ไขขอ้ ผิดพลาดดว้ ย Exception
- บรู ณาการภาษาไทย ดา้ นการพดู การอ่าน การเขียนและการ
ฝึกปฏบิ ัติตนทางสังคมด้านการเตรียมความพรอ้ ม ความ
รบั ผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกนั
- บูรณาการภาษาอังกฤษ การใช้คำศพั ท์ ความหมาย การสืบค้น
ขอ้ มลู
- บรู ณาการสาขาวิชาชพี ตา่ งๆ
- บรู ณาการการใช้งานหอ้ งเรียนออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นสิ ยั ทด่ี ใี นการปฏบิ ตั ิงานคอมพิวเตอร์
- อภิปรายกลุม่ ย่อย (Small Group Discussion) รายงานผล
หนา้ ชน้ั เรียน
- เกมการศกึ ษา กจิ กรรม Active Learning
- แบบฝึกหดั ใบงาน และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ
- แบบทดสอบก่อน-หลงั เรยี น
7 การออกแบบส่วนตดิ ต่อกับผู้ใช้แบบกราฟิก 2. ออกแบบและเขยี นโป
- GUI ประเภทต่างๆ รมแกรมขนาดเลก็
- ส่วนประกอบท่ใี ชส้ ำหรบั สร้างส่วนติดต่อกับผ้ใู ช้งาน สำหรับงานธุรกิจ
- Layout Manager
- Event Handling
- บรู ณาการภาษาไทย ดา้ นการพูด การอา่ น การเขยี นและการ
ฝึกปฏิบัติตนทางสังคมด้านการเตรียมความพรอ้ ม ความ
รบั ผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกัน
หนว่ ยท่ี เรื่อง/หนว่ ยการสอน สมรรถนะรายวิชา
(ตอ่ ) - บรู ณาการภาษาอังกฤษ การใชค้ ำศัพท์ ความหมาย การสืบคน้
ข้อมูล
- บูรณาการสาขาวิชาชพี ต่างๆ
- บรู ณาการการใช้งานหอ้ งเรียนออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นสิ ยั ทด่ี ีในการปฏบิ ัตงิ านคอมพิวเตอร์
- อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) รายงานผล
หนา้ ชั้นเรียน
- เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
- แบบฝกึ หัด ใบงาน และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ
- แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรยี น
8 การเขยี นโปรแกรมขนาดเล็กสำหรบั งานธรุ กิจ 2. ออกแบบและเขยี นโป
- การประยุกต์ใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรบั งานธรุ กิจ รมแกรมขนาดเล็ก
- การเขยี นโปรแกรมขนาดเลก็ สำหรับงานธุรกิจ สำหรับงานธุรกจิ
- บูรณาการภาษาไทย ดา้ นการพดู การอา่ น การเขียนและการ
ฝึกปฏบิ ตั ิตนทางสังคมดา้ นการเตรียมความพรอ้ ม ความ
รบั ผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกนั
- บรู ณาการภาษาอังกฤษ การใชค้ ำศัพท์ ความหมาย การสืบค้น
ขอ้ มูล
- บูรณาการสาขาวิชาชีพต่างๆ
- บูรณาการการใช้งานหอ้ งเรียนออนไลน์ Line, G-mail,
Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google
Sites
- บูรณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet
Awesome
- บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจ
นิสัยท่ดี ใี นการปฏบิ ตั ิงานคอมพวิ เตอร์
หนว่ ยท่ี เรอ่ื ง/หน่วยการสอน สมรรถนะรายวิชา
(ต่อ) - อภปิ รายกลมุ่ ย่อย (Small Group Discussion) รายงานผล
หนา้ ชนั้ เรียน
- เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
- แบบฝึกหัด ใบงาน และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ
- แบบทดสอบก่อน-หลังเรียน
ตารางวิเคราะห์สมรรถนะการเรยี นรู้
ลำดบั ระดับสมรรถนะทพี่ งึ ประสงค์ จำนวน
ท่ี
เร่อื ง/รายการสอน ความรู้ ทักษะ กจิ นสิ ยั คาบ
1 2 3 4 5 6 1 2 1 2 (ชม.)
1 แนวคิดเชิงวตั ถุ -1- - - -1122 4
2 การเขียนโปรแกรม Java 1-1- - -1122 8
3 ชนดิ ขอ้ มูล ตัวแปร นิพจนแ์ ละตัว -11- - - 1122 8
ดำเนนิ การ
4 คำสงั่ ควบคมุ -11- - - 2222 8
5 อาร์เรย์ (Array) และสายอักขระ (String) - 1 1 - - - 2 1 2 2 8
6 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไข 1 1 1 1 - - 2 2 2 2 12
ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
7 การออกแบบสว่ นตดิ ต่อกบั ผใู้ ช้แบบ 1 1 1 1 - - 2 2 2 2 12
กราฟิก
8 การเขียนโปรแกรมขนาดเลก็ สำหรับงาน - 1 1 1 - - 2 2 2 2 12
ธรุ กจิ
รวม 3 7 7 3 - - 13 12 16 16 -
ความสำคญั /สัดส่วนคะแนน (รอ้ ยละ) 4 3 3 4 - - 1 2 - - -
ระดบั สมรรถนะ 1 = ความจำ 2 = ความเข้าใจ 3 = การนำไปใช้
ความรู้ 4 = วิเคราะห์ 5 = สงั เคราะห์ 6 = ประเมนิ คา่
1 = การทำตามแบบ 2 = ถกู ตอ้ งแมน่ ยำ
ทักษะ 1 = การประเมินคณุ คา่ 2 = การจัดระบบ
กิจนิสัย
วธิ ดี ำเนนิ การสอน
1. ดา้ นความรู้ (ทฤษฎี)
2. ดา้ นทักษะ (ปฏิบัติ) ทำกิจกรรมการเรียนรู้
3. ดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม บรู ณาการ เศรษฐกิจพอเพียง
การประเมินผล 40 % ประกอบดว้ ย
1. ด้านความรู้
1.1 ประเมินตามสภาพจริงจากแบบประเมิน 40 % ประกอบด้วย
1.2 ประเมนิ สรุปผลการเรียนรู้
2. ดา้ นทกั ษะการปฏิบตั ิ 20 % ประกอบด้วย
2.1 ประเมินตามสภาพจรงิ จากแบบประเมนิ
2.2 งานบรกิ ารนอกหอ้ งเรยี น 100 %
3. ดา้ นคณุ ธรรม จริยธรรม
3.1 ประเมนิ ตามสภาพจรงิ จากแบบประเมนิ ระดับคะแนน
รวม 4
3.5
การตดั สนิ ผลการเรยี น 3
2.5
เกณฑก์ ารประเมิน 2
80 - 100 1.5
75 - 79 1
70 - 74 0
65 - 69
60 - 64
55 - 59
50 - 54
0 - 49
แหล่งการศึกษาค้นคว้า
1. หนงั สอื เรยี น
2. ห้องสมดุ ของวิทยาลยั การอาชพี สอยดาว
3. เว็บไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
4. เว็บไซต์ ครูผ้สู อน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
ตารางวิเคราะหห์ นว่ ยการเรยี นรู้และเวลาที่ใชใ้ นการจดั การเรยี นรู้
แผนการ เรื่อง/หนว่ ยการสอน สัปดาห์ ชวั่ โมง
เรยี นร้ทู ่ี ท่ี ท่ี
1 แนวคิดเชิงวัตถุ 1 1-4
2-3 5-12
2 การเขยี นโปรแกรม Java 4-5 13-20
3 ชนดิ ข้อมลู ตัวแปร นิพจน์และตัวดำเนินการ 6-7 21-28
4 คำสง่ั ควบคมุ 8-9 29-36
5 อารเ์ รย์ (Array) และสายอักขระ (String) 10-12 37-48
13-15 49-60
6 การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ และการแก้ไขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 16-18 61-72
18 72
7 การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้แบบกราฟกิ
8 การเขยี นโปรแกรมขนาดเล็กสำหรบั งานธุรกจิ
รวม
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 1 หน่วยท่ี 1
ช่ือเรือ่ ง วชิ า การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (30204-2005) สอนครัง้ ท่ี 1
ช่อื หน่วย แนวคิดเชิงวัตถุ ชว่ั โมงรวม 4
แนวคิดเชิงวตั ถุ จำนวนชั่วโมง 4
1. สาระสำคัญ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เป็นสิ่งท่ีสามารถเข้าใจได้ แต่อาจต้องใช้จินตนาการเล็กน้อยเพ่ือที่จะ
สามารถเข้าใจอย่างถ่องแท้ จงึ จำเป็นอยา่ งยิ่งทต่ี ้องเรยี นรู้เน้อื หาที่เกี่ยวกับแนวคิดเชิงวัตถุ เพ่ือให้มองเหน็ ภาพ
โดยรวมของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเสียก่อน ได้แก่ ความเป็นมาของแนวคิดเชิงวัตถุแนวคิดเชิงวัตถุ
ความหมายของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุความหมายของคลาสและออบเจ็กต์ ความแตกต่างของการเขียน
โปรแกรมแบบโครงสร้างและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ได้ประโยชน์หลักของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและ
คุณสมบัตขิ องโปรแกรมเชงิ วัตถุซึ่งจะเปน็ พนื้ ฐานในการเขียนโปรแกรมต่อไป
2. สมรรถนะทพี่ ึงประสงค์ (Competency)
2.1 ดา้ นความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 ความเป็นมาของแนวคดิ เชิงวตั ถุ
2.1.2 แนวคิดเชิงวตั ถุ
2.1.3 ความหมายของการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ
2.1.4 ความหมายของคลาสและออบเจก็ ต์
2.1.5 ความแตกตา่ งของการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างและการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุได้
2.1.6 ประโยชน์หลกั ของการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ
2.1.7 คุณสมบตั ิของโปรแกรมเชงิ วัตถุ
2.2 ดา้ นทกั ษะการปฏบิ ตั ิ (Solid practical)
2.2.1 ประโยชน์หลกั ของการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ
2.2.2 คุณสมบตั ิของโปรแกรมเชิงวัตถุ
2.3 ด้านคณุ ธรรม จรยิ ธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มีความรบั ผิดชอบ
2.3.2 มคี วามขยันหมน่ั เพียร
2.3.3 มีความซือ่ สัตย์
2.3.4 มรี ะเบียบวินัย
2.3.5 มีความประหยัด
3. เน้ือหาสาระ
3.1 ช้ีแจงขอ้ ตกลงในช้นั เรยี น
3.2 จดุ ประสงค์รายวิชา มาตรฐานรายวชิ า และคำอธิบายรายวชิ า
2
3.3 การวัดผล ประเมนิ ผล
3.4 ความเป็นมาของแนวคดิ เชงิ วตั ถุ
3.5 แนวคิดเชงิ วัตถุ
3.6 ความหมายของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
3.7 ความหมายของคลาสและออบเจก็ ต์
3.8 ความแตกต่างของการเขยี นโปรแกรมแบบโครงสรา้ งและการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถไุ ด้
3.9 ประโยชน์หลักของการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ
3.10 คณุ สมบัติของโปรแกรมเชงิ วัตถุ
4. กระบวนการเรยี นรู้
4.1 สร้างขอ้ ตกลงกับนกั เรียน นกั ศกึ ษา เกย่ี วกับเกณฑ์การวัดผลประเมนิ ผลการเรยี น คะแนนคุณธรรม
จริยธรรม และคุณลกั ษณะท่พี งึ ประสงค์
4.2 ศึกษาเน้ือหา ในหน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1
4.3 ทำการอภิปรายกล่มุ ย่อย (Small Group Discussion)
4.4 รายงานผลหนา้ ชั้นเรยี น
4.5 เกมการศกึ ษา กิจกรรม Active Learning
4.6 แบบฝกึ หัด ใบงาน และกจิ กรรมฝึกทักษะ
4.7 แบบทดสอบก่อน-หลงั เรยี น
4.8 สรปุ ผล
5. การบูรณาการ
5.1 บูรณาการภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขยี นและการฝึกปฏบิ ัตติ นทางสังคมดา้ นการเตรยี ม
ความพร้อม ความรบั ผิดชอบ ความสนใจใฝร่ ู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
5.2 บูรณาการภาษาองั กฤษ การใชค้ ำศัพท์ ความหมาย การสืบคน้ ขอ้ มลู
5.4 บรู ณาการสาขาวิชาชพี ต่างๆ
5.5 บูรณาการการใช้งานห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google
Classroom, Google Sites
5.6 บูรณาการความปลอดภยั ในโลกอนิ เทอรเ์ น็ต Be Internet Awesome
5.7 บรู ณาการความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสยั ท่ดี ใี นการปฏบิ ตั ิงานคอมพิวเตอร์
3
6. กจิ กรรมการเรียนรู้
6.1 สอนครัง้ ที่ 1 (ชัว่ โมงท่ี 1-4)
6.1.1 ขนั้ นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกท่ีดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คช่ือเข้า
เรียน แนะนำช่ือวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะที่พึง
ประสงค์ ส่ือการสอนที่ใช้ เคร่ืองมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงรว่ มกัน
- สอบถามผู้เรียนเกี่ยวกับการเรียนคอมพวิ เตอรท์ ี่ผา่ นมา สอบถามองคค์ วามรเู้ ดิม
- ถามคำถามกระตุ้นใหผ้ ูเ้ รียนเกิดความสนใจ และอยากเรียนรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กจิ กรรม Active Learning
6.1.2 ขน้ั สอน
- ครใู หผ้ ้เู รียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
- ครูใช้สือ่ การเรียนการสอน Presentation สอ่ื ออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรยี นรู้แนวคดิ เชงิ วัตถุ
ใบความรู้/หนงั สอื เรียน และใหผ้ ้เู รยี นจดบันทกึ ความรู้
- ครูสนทนากับผู้เรยี นเร่ืองแนวคิดเชงิ วัตถุ
- ครสู าธติ และให้ผู้เรยี นไดฝ้ ึกปฏิบตั ิการแนวคดิ เชงิ วัตถุ
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชน้ั เรยี น
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยท่ีดีในการ
ปฏิบัตงิ านคอมพิวเตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกิจกรรมฝกึ ทักษะ ครคู อยแนะนำเปน็ ทป่ี รึกษา แก้ไขปัญหา และตรวจสอบความถูกต้อง
6.1.3 ขั้นสรปุ
- ครูสรุปแนวคิดเชิงวตั ถุ
- ประเมนิ แบบทดสอบหลังเรยี น
- มอบหมายใหผ้ เู้ รยี นทำแบบฝึกหดั หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1
- มอบหมายให้ผเู้ รยี นศึกษาเนือ้ หาเรื่องต่อไปลว่ งหนา้ กอ่ นมาเรยี นในสปั ดาหถ์ ดั ไป
- ครูดูแลการปิดคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์การเรียน และการทำความสะอาดห้องเรยี น
- ครูบนั ทึกหลงั การสอน เพือ่ นำปัญหาทเี่ กิดขน้ึ ไปแกไ้ ขในการสอนครั้งต่อไป
4
7. ส่อื อุปกรณ์ และแหล่งการเรยี นรู้
7.1 สือ่ และอปุ กรณ์
7.1.1 สอ่ื การเรยี นการสอน Presentation สอื่ ออนไลน์
7.1.2 เอกสารประกอบการเรียนการสอนหนงั สือวิชาการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์
7.1.3 เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ท่ีเช่อื มตอ่ ระบบอนิ เทอรเ์ น็ต
7.1.4 เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
7.1.5 แบบฝกึ หัด
7.1.6 ใบงาน
7.1.7 กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ
7.1.8 แบบทดสอบกอ่ นเรียน หลงั เรียน
7.1.9 โปรเจคเตอร์/สื่อวดี ที ศั น์
7.1.10 ห้องเรยี นออนไลน์ Google Classroom
7.1.11 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th
https://www.youtube.com
https://beinternetawesome.withgoogle.com/
https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
7.2 แหล่งการเรียนรู้
7.2.1 หอ้ งสมุดของวิทยาลยั การอาชพี สอยดาว
7.2.2 เว็บไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
7.2.3 เวบ็ ไซต์ ครูผู้สอน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
8. การวดั และประเมนิ ผล
วิธวี ดั เคร่อื งมือวัด เกณฑ์การประเมนิ
1. ทดสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรยี น 1. แบบทดสอบกอ่ นเรียนและ 1. ทำแบบทดสอบผ่าน 5 ข้อ จาก
หลงั เรียน คะแนนเตม็ 10 ข้อ
2. ประเมินผลการปฏบิ ตั งิ าน 2. แบบประเมนิ ผลการปฏิบตั งิ าน 2. ได้คะแนนจากผลการปฏิบตั งิ าน
รอ้ ยละ 50
3. ประเมนิ คุณธรรม จรยิ ธรรม 3. แบบประเมนิ คณุ ธรรม 3. ไดค้ ะแนนจากการประเมิน
จรยิ ธรรม คณุ ธรรม จริยธรรม 10 คะแนน
จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน
9. กจิ กรรมเสนอแนะ
9.1 ศึกษาเนือ้ หาจากแหลง่ เรยี นรู้อน่ื ๆ ไดต้ ามความเหมาะสม
5
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 หน่วยท่ี 2
ช่ือเรือ่ ง วชิ า การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (30204-2005) สอนคร้งั ท่ี 2
ชอ่ื หน่วย การเขียนโปรแกรม Java ช่วั โมงรวม 8
การเขยี นโปรแกรม Java จำนวนชว่ั โมง 8
1. สาระสำคัญ
ในปัจจุบันการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีภาษาท่ีใช้สนับสนุนเป็นจำนวนมาก เช่น ภาษา PHP, ภาษา
Python, ภาษา C#, ภาษา C++, ภาษา Javascript, Perl, ภาษา Java เป็นต้น ซ่ึงในที่นจี้ ะให้ทำความรจู้ ักกับ
ภาษา Java ที่มคี วามสามารถในการพฒั นาโปรแกรมได้หลากหลาย เพ่ือนำไปพัฒนาโปรแกรมเชงิ วัตถุและเป็น
พ้ืนฐานก่อนท่ีจะเรียนรู้ในเนื้อหาถัดไป เม่ือได้ทำความรู้จักกับภาษา Java เบื้องต้น และได้ติดตั้งโปรแกรมท่ี
รองรับการพฒั นาโปรแกรมดว้ ยภาษา Java เรยี บร้อยแลว้
ผู้เรียนได้ศึกษาขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม โครงสร้างและรูปแบบในการเขียนภาษา Java เพ่ือให้
ผู้เรียนสามารถเริ่มต้นเขียนโปรแกรมได้ โดยจะได้ลองเขียนโปรแกรมจาก NetBeans เพ่ือนำความรู้ที่ได้ไป
ศกึ ษาในหน่วยการเรยี นร้ถู ดั ไป
2. สมรรถนะทพี่ งึ ประสงค์ (Competency)
2.1 ดา้ นความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 แนะนำภาษา Java
2.1.2 เครอื่ งมือสำหรบั พฒั นาภาษา Java
2.1.3 ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม
2.1.4 โครงสร้างของภาษา Java
2.1.5 รปู แบบการเขียนโปรแกรมภาษาจาวา
2.2 ดา้ นทักษะการปฏิบัติ (Solid practical)
2.2.1 เรม่ิ ต้นเขยี นโปรแกรมจาวาดว้ ย NetBeans
2.2.2 การเขียนคำอธิบายในโปรแกรม (Comment)
2.2.3 คำสั่งการแสดงผลและการรับขอ้ มลู เข้า
2.3 ดา้ นคณุ ธรรม จรยิ ธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มีความรบั ผิดชอบ
2.3.2 มีความขยันหมัน่ เพียร
2.3.3 มคี วามซือ่ สตั ย์
2.3.4 มีระเบยี บวินยั
2.3.5 มีความประหยดั
6
3. เนื้อหาสาระ
3.1 ช้ีแจงขอ้ ตกลงในช้นั เรยี น
3.2 จดุ ประสงค์รายวชิ า มาตรฐานรายวิชา และคำอธิบายรายวชิ า
3.3 การวดั ผล ประเมินผล
3.4 แนะนำภาษา Java
3.5 เครอื่ งมอื สำหรบั พฒั นาภาษา Java
3.6 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
3.7 โครงสร้างของภาษา Java
3.8 รปู แบบการเขยี นโปรแกรมภาษาจาวา
3.9 เร่ิมต้นเขียนโปรแกรมจาวาดว้ ย NetBeans
3.10 การเขียนคำอธิบายในโปรแกรม (Comment)
3.11 คำส่งั การแสดงผลและการรบั ขอ้ มลู เข้า
4. กระบวนการเรียนรู้
4.1 สร้างข้อตกลงกับนักเรียน นักศึกษา เกี่ยวกบั เกณฑ์การวัดผลประเมนิ ผลการเรียน คะแนนคุณธรรม
จริยธรรม และคณุ ลกั ษณะที่พงึ ประสงค์
4.2 ศกึ ษาเน้อื หา ในหนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2
4.3 ทำการอภิปรายกลุ่มยอ่ ย (Small Group Discussion)
4.4 รายงานผลหน้าช้นั เรยี น
4.5 เกมการศกึ ษา กจิ กรรม Active Learning
4.6 แบบฝึกหัด ใบงาน และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ
4.7 แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรียน
4.8 สรุปผล
5. การบูรณาการ
5.1 บรู ณาการภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขยี นและการฝึกปฏบิ ัติตนทางสงั คมดา้ นการเตรียม
ความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกัน
5.2 บรู ณาการภาษาอังกฤษ การใช้คำศพั ท์ ความหมาย การสืบคน้ ข้อมลู
5.4 บรู ณาการสาขาวชิ าชีพต่างๆ
5.5 บูรณาการการใช้งานห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google
Classroom, Google Sites
5.6 บูรณาการความปลอดภัยในโลกอนิ เทอร์เน็ต Be Internet Awesome
5.7 บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จรยิ ธรรม เจตคติ และกจิ นสิ ัยทด่ี ใี นการปฏิบัตงิ านคอมพิวเตอร์
7
6. กจิ กรรมการเรียนรู้
6.1 สอนครง้ั ที่ 2 (ชั่วโมงท่ี 5-8)
6.1.1 ขน้ั นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกท่ีดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คช่ือเข้า
เรียน แนะนำช่ือวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะที่พึง
ประสงค์ สื่อการสอนที่ใช้ เครื่องมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ขอ้ ตกลงร่วมกัน
- ทบทวนความรใู้ นสัปดาห์ทผี่ ่านมา
- ถามคำถามกระต้นุ ให้ผู้เรียนเกดิ ความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศกึ ษา/กิจกรรม Active Learning
6.1.2 ขน้ั สอน
- ครใู ห้ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน
- ครูใช้ส่ือการเรียนการสอน Presentation สื่อออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเขียน
โปรแกรม Java ใบความร/ู้ หนงั สือเรียน และใหผ้ ู้เรยี นจดบนั ทกึ ความรู้
- ครูสนทนากับผูเ้ รียนเรื่องการเขยี นโปรแกรม Java
- ครูสาธติ และใหผ้ ้เู รียนได้ฝึกปฏบิ ตั ิการเขยี นโปรแกรม Java
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหนา้ ช้ันเรยี น
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยที่ดีในการ
ปฏบิ ัตงิ านคอมพิวเตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ครคู อยแนะนำเปน็ ทป่ี รกึ ษา แก้ไขปญั หา และตรวจสอบความถูกต้อง
6.1.3 ขั้นสรุป
- ครูสรปุ การเขยี นโปรแกรม Java
- มอบหมายใหผ้ ู้เรียนทำแบบฝกึ หดั หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2
- มอบหมายใหผ้ เู้ รยี นศึกษาเน้อื หาเร่อื งตอ่ ไปล่วงหน้ากอ่ นมาเรียนในสปั ดาห์ถดั ไป
- ครูดแู ลการปิดคอมพิวเตอร์ อปุ กรณ์การเรยี น และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครูบนั ทกึ หลังการสอน เพื่อนำปญั หาทเี่ กดิ ข้นึ ไปแก้ไขในการสอนครง้ั ต่อไป
8
6.2 สอนคร้ังที่ 3 (ช่วั โมงท่ี 9-12)
6.2.1 ข้ันนำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คชื่อเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ สื่อการสอนที่ใช้ เครื่องมือประจำตัว หนังสือที่ใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ขอ้ ตกลงร่วมกนั
- ทบทวนความร้ใู นสัปดาห์ทผ่ี ่านมา
- ถามคำถามกระตนุ้ ให้ผู้เรียนเกดิ ความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศกึ ษา/กจิ กรรม Active Learning
6.2.2 ขน้ั สอน
- ครูใช้ส่ือการเรียนการสอน Presentation ส่ือออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเขียน
โปรแกรม Java ใบความร้/ู หนังสอื เรยี น และให้ผ้เู รียนจดบันทกึ ความรู้
- ครสู นทนากับผเู้ รยี นเรื่องการเขียนโปรแกรม Java
- ครูสาธิตและให้ผเู้ รยี นได้ฝึกปฏิบัติการเขยี นโปรแกรม Java
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชั้นเรยี น
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยที่ดีในการ
ปฏบิ ตั งิ านคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกจิ กรรมฝึกทักษะ ครคู อยแนะนำเป็นท่ีปรกึ ษา แกไ้ ขปัญหา และตรวจสอบความถกู ต้อง
6.2.3 ข้ันสรุป
- ครูสรปุ การเขยี นโปรแกรม Java
- ประเมินแบบทดสอบหลงั เรยี น
- มอบหมายให้ผู้เรยี นทำแบบฝกึ หัดหนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2
- มอบหมายให้ผู้เรยี นศกึ ษาเน้ือหาเรื่องตอ่ ไปล่วงหน้าก่อนมาเรียนในสปั ดาห์ถัดไป
- ครดู ูแลการปิดคอมพวิ เตอร์ อปุ กรณ์การเรยี น และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครบู ันทึกหลังการสอน เพื่อนำปัญหาทีเ่ กิดขึน้ ไปแกไ้ ขในการสอนครงั้ ตอ่ ไป
9
7. ส่อื อุปกรณ์ และแหลง่ การเรยี นรู้
7.1 สือ่ และอปุ กรณ์
7.1.1 สอ่ื การเรยี นการสอน Presentation สอื่ ออนไลน์
7.1.2 เอกสารประกอบการเรียนการสอนหนงั สอื วชิ าการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์
7.1.3 เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ท่ีเช่อื มตอ่ ระบบอนิ เทอร์เน็ต
7.1.4 เกมการศกึ ษา กจิ กรรม Active Learning
7.1.5 แบบฝกึ หัด
7.1.6 ใบงาน
7.1.7 กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ
7.1.8 แบบทดสอบกอ่ นเรียน หลงั เรียน
7.1.9 โปรเจคเตอร์/สื่อวดี ที ศั น์
7.1.10 ห้องเรยี นออนไลน์ Google Classroom
7.1.11 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th
https://www.youtube.com
https://beinternetawesome.withgoogle.com/
https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
7.2 แหลง่ การเรียนรู้
7.2.1 หอ้ งสมุดของวิทยาลยั การอาชพี สอยดาว
7.2.2 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
7.2.3 เว็บไซต์ ครผู ู้สอน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
8. การวดั และประเมนิ ผล
วธิ วี ดั เครื่องมือวัด เกณฑ์การประเมนิ
1. ทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรยี น 1. แบบทดสอบกอ่ นเรยี นและ 1. ทำแบบทดสอบผ่าน 5 ข้อ จาก
หลงั เรียน คะแนนเตม็ 10 ขอ้
2. ประเมินผลการปฏบิ ตั งิ าน 2. แบบประเมินผลการปฏิบตั งิ าน 2. ได้คะแนนจากผลการปฏิบตั งิ าน
รอ้ ยละ 50
3. ประเมินคณุ ธรรม จรยิ ธรรม 3. แบบประเมินคณุ ธรรม 3. ไดค้ ะแนนจากการประเมิน
จรยิ ธรรม คณุ ธรรม จริยธรรม 10 คะแนน
จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน
9. กจิ กรรมเสนอแนะ
9.1 ศึกษาเน้อื หาจากแหลง่ เรยี นรู้อน่ื ๆ ไดต้ ามความเหมาะสม
10
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 3 หน่วยท่ี 3
ชอื่ เร่อื ง วชิ า การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (30204-2005) สอนครั้งที่ 4-5
ชอ่ื หนว่ ย ชนิดขอ้ มลู ตัวแปร นิพจนแ์ ละตัวดำเนินการ ชว่ั โมงรวม 8
ชนิดขอ้ มลู ตัวแปร นิพจนแ์ ละตัวดำเนินการ จำนวนชวั่ โมง 8
1. สาระสำคัญ
การเขียนโปรแกรมภาษา Java จำเป็นต้องทำความเข้าใจกับเรื่องของชนิดข้อมูล ตัวแปร นิพจน์และ
ตวั ดำเนินการ เพ่ือทีจ่ ะนำความร้เู หล่านไี้ ปใชใ้ นการพัฒนาโปรแกรมไดต้ ามตอ้ งการ
2. สมรรถนะท่พี ึงประสงค์ (Competency)
2.1 ด้านความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 ชนดิ ข้อมูล
2.1.2 ตัวแปร (Variable)
2.1.3 นิพจน์
2.1.4 ตัวดำเนนิ การ
2.2 ดา้ นทกั ษะการปฏิบตั ิ (Solid practical)
2.2.1 ชนิดขอ้ มลู
2.2.2 ตวั แปร (Variable)
2.2.3 นพิ จน์
2.2.4 ตวั ดำเนนิ การ
2.3 ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มคี วามรับผิดชอบ
2.3.2 มคี วามขยนั หม่นั เพยี ร
2.3.3 มีความซ่อื สัตย์
2.3.4 มีระเบยี บวนิ ยั
2.3.5 มคี วามประหยัด
3. เนื้อหาสาระ
3.1 ช้ีแจงขอ้ ตกลงในชัน้ เรียน
3.2 จดุ ประสงค์รายวิชา มาตรฐานรายวิชา และคำอธิบายรายวชิ า
3.3 การวัดผล ประเมนิ ผล
3.4 ชนิดขอ้ มลู
3.5 ตวั แปร (Variable)
3.6 นพิ จน์
3.7 ตวั ดำเนินการ
11
4. กระบวนการเรียนรู้
4.1 สร้างขอ้ ตกลงกับนกั เรยี น นักศกึ ษา เกีย่ วกบั เกณฑ์การวัดผลประเมนิ ผลการเรยี น คะแนนคุณธรรม
จรยิ ธรรม และคุณลกั ษณะท่ีพึงประสงค์
4.2 ศึกษาเน้ือหา ในหน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3
4.3 ทำการอภปิ รายกลุ่มยอ่ ย (Small Group Discussion)
4.4 รายงานผลหน้าช้นั เรียน
4.5 เกมการศกึ ษา กิจกรรม Active Learning
4.6 แบบฝกึ หัด ใบงาน และกิจกรรมฝึกทกั ษะ
4.7 แบบทดสอบกอ่ น-หลงั เรียน
4.8 สรุปผล
5. การบรู ณาการ
5.1 บรู ณาการภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝกึ ปฏบิ ตั ติ นทางสังคมด้านการเตรยี ม
ความพรอ้ ม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝร่ ู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
5.2 บรู ณาการภาษาอังกฤษ การใชค้ ำศพั ท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมลู
5.4 บรู ณาการสาขาวิชาชีพตา่ งๆ
5.5 บูรณาการการใช้งานห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google
Classroom, Google Sites
5.6 บรู ณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เนต็ Be Internet Awesome
5.7 บรู ณาการความพอเพยี ง คณุ ธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนสิ ัยทีด่ ใี นการปฏิบัตงิ านคอมพวิ เตอร์
6. กจิ กรรมการเรียนรู้
6.1 สอนครั้งที่ 4 (ชว่ั โมงที่ 13-16)
6.1.1 ข้นั นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คช่ือเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ สื่อการสอนท่ีใช้ เคร่ืองมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงรว่ มกัน
- ทบทวนความรู้ในสัปดาห์ทีผ่ ่านมา
- ถามคำถามกระตุน้ ใหผ้ เู้ รียนเกดิ ความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กจิ กรรม Active Learning
6.1.2 ขนั้ สอน
- ครใู ห้ผเู้ รยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
- ครูใช้ส่ือการเรียนการสอน Presentation สื่อออนไลน์ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ชนิดข้อมูล ตัว
แปร นพิ จน์และตัวดำเนินการ ใบความรู้/หนังสือเรยี น และให้ผู้เรยี นจดบันทึกความรู้
12
- ครสู นทนากับผู้เรียนเร่ืองชนิดขอ้ มูล ตัวแปร นพิ จนแ์ ละตัวดำเนินการ
- ครสู าธติ และให้ผเู้ รยี นไดฝ้ ึกปฏบิ ัติการชนิดขอ้ มูล ตัวแปร นิพจนแ์ ละตัวดำเนินการ
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหนา้ ช้ันเรียน
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยท่ีดีในการ
ปฏิบตั ิงานคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ครูคอยแนะนำเป็นทป่ี รึกษา แก้ไขปัญหา และตรวจสอบความถูกตอ้ ง
6.1.3 ขน้ั สรุป
- ครูสรปุ ชนิดขอ้ มลู ตวั แปร นิพจนแ์ ละตัวดำเนนิ การ
- มอบหมายให้ผูเ้ รยี นทำแบบฝกึ หดั หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3
- มอบหมายให้ผูเ้ รียนศึกษาเน้ือหาเร่ืองต่อไปล่วงหน้ากอ่ นมาเรียนในสัปดาห์ถัดไป
- ครูดูแลการปดิ คอมพวิ เตอร์ อปุ กรณก์ ารเรยี น และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครบู นั ทกึ หลงั การสอน เพ่ือนำปญั หาทีเ่ กิดขนึ้ ไปแก้ไขในการสอนคร้ังต่อไป
6.2 สอนคร้งั ท่ี 5 (ชั่วโมงที่ 17-20)
6.2.1 ขน้ั นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คชื่อเข้า
เรียน แนะนำช่ือวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ ส่ือการสอนท่ีใช้ เคร่ืองมือประจำตัว หนังสือที่ใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงรว่ มกัน
- ทบทวนความรใู้ นสัปดาห์ท่ผี ่านมา
- ถามคำถามกระตุ้นให้ผู้เรยี นเกดิ ความสนใจ และอยากเรียนรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กจิ กรรม Active Learning
6.2.2 ขั้นสอน
- ครูใช้สื่อการเรียนการสอน Presentation สื่อออนไลน์ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ชนิดข้อมูล ตัว
แปร นพิ จน์และตวั ดำเนินการ ใบความรู/้ หนังสอื เรยี น และให้ผู้เรียนจดบันทึกความรู้
- ครสู นทนากับผูเ้ รียนเรื่องชนดิ ขอ้ มลู ตวั แปร นิพจน์และตัวดำเนินการ
- ครูสาธติ และใหผ้ เู้ รียนได้ฝึกปฏิบตั ิการชนดิ ขอ้ มูล ตัวแปร นพิ จนแ์ ละตัวดำเนนิ การ
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าช้นั เรียน
13
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยที่ดีในการ
ปฏิบตั ิงานคอมพิวเตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกิจกรรมฝึกทกั ษะ ครูคอยแนะนำเป็นท่ปี รกึ ษา แกไ้ ขปญั หา และตรวจสอบความถกู ต้อง
6.2.3 ข้นั สรุป
- ครสู รปุ ชนดิ ขอ้ มลู ตวั แปร นิพจน์และตัวดำเนินการ
- ประเมนิ แบบทดสอบหลังเรียน
- มอบหมายใหผ้ ้เู รยี นทำแบบฝึกหัดหน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3
- มอบหมายให้ผเู้ รียนศึกษาเนือ้ หาเรื่องตอ่ ไปล่วงหนา้ ก่อนมาเรยี นในสปั ดาห์ถัดไป
- ครูดูแลการปิดคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์การเรียน และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครูบันทกึ หลงั การสอน เพ่อื นำปัญหาทเ่ี กดิ ข้ึนไปแกไ้ ขในการสอนคร้งั ตอ่ ไป
7. สือ่ อปุ กรณ์ และแหลง่ การเรยี นรู้
7.1 สอื่ และอปุ กรณ์
7.1.1 สื่อการเรียนการสอน Presentation สอ่ื ออนไลน์
7.1.2 เอกสารประกอบการเรียนการสอนหนงั สอื วชิ าการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
7.1.3 เครอื่ งคอมพิวเตอรท์ ่เี ชื่อมต่อระบบอนิ เทอรเ์ นต็
7.1.4 เกมการศึกษา กิจกรรม Active Learning
7.1.5 แบบฝกึ หดั
7.1.6 ใบงาน
7.1.7 กจิ กรรมฝกึ ทักษะ
7.1.8 แบบทดสอบก่อนเรียน หลงั เรยี น
7.1.9 โปรเจคเตอร/์ สอ่ื วีดีทศั น์
7.1.10 หอ้ งเรยี นออนไลน์ Google Classroom
7.1.11 เว็บไซต์ https://www.google.go.th
https://www.youtube.com
https://beinternetawesome.withgoogle.com/
https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
14
7.2 แหลง่ การเรยี นรู้
7.2.1 ห้องสมุดของวทิ ยาลยั การอาชพี สอยดาว
7.2.2 เว็บไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
7.2.3 เว็บไซต์ ครูผู้สอน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
8. การวัดและประเมินผล
วธิ วี ดั เครื่องมือวดั เกณฑ์การประเมิน
1. ทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี น 1. แบบทดสอบก่อนเรียนและ 1. ทำแบบทดสอบผ่าน 5 ข้อ จาก
หลังเรียน คะแนนเต็ม 10 ข้อ
2. ประเมนิ ผลการปฏิบัตงิ าน 2. แบบประเมินผลการปฏิบตั ิงาน 2. ไดค้ ะแนนจากผลการปฏบิ ตั งิ าน
รอ้ ยละ 50
3. ประเมนิ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม 3. แบบประเมินคณุ ธรรม 3. ได้คะแนนจากการประเมิน
จรยิ ธรรม คณุ ธรรม จริยธรรม 10 คะแนน
จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน
9. กิจกรรมเสนอแนะ
9.1 ศึกษาเนอื้ หาจากแหลง่ เรยี นรอู้ น่ื ๆ ได้ตามความเหมาะสม
15
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 หนว่ ยที่ 4
ชอื่ เรือ่ ง วชิ า การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (30204-2005) สอนครง้ั ที่ 6-7
ชอ่ื หนว่ ย คำส่งั ควบคุม ชวั่ โมงรวม 8
คำสัง่ ควบคุม จำนวนชัว่ โมง 8
1. สาระสำคญั
การท่ีโปรแกรมสามารถทำงานได้ตามต้องการนั้น ต้องอาศัยคำสั่งในการควบคุมหรือกำหนดทิศ
ทางการทำงาน ซึ่งคำสั่งในการควบคมุ น้ันมหี ลากหลายคำส่ังใหเ้ ลอื กใช้ด้วยกนั แต่สามารถจดั รปู แบบของคำสั่ง
ไดเ้ ป็น 3 รูปแบบไดแ้ ก่ คำสั่งควบคุมแบบตามลำดบั , คำสงั่ ควบคมุ แบบมีทางเลอื ก และคำส่งั ควบคมุ แบบทำซ้ำ
2. สมรรถนะที่พึงประสงค์ (Competency)
2.1 ดา้ นความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 คำส่งั ควบคุมแบบตามลำดบั (Sequence Control Statement)
2.1.2 คำสง่ั ควบคุมแบบมีทางเลือก (Selection Control Statement)
2.1.3 คำส่งั ควบคุมแบบทำซำ้ (Iteration Control Statement)
2.1.4 คำสงั่ break
2.1.5 คำสั่ง continue
2.2 ดา้ นทกั ษะการปฏิบัติ (Solid practical)
2.2.1 คำสง่ั ควบคมุ แบบตามลำดบั (Sequence Control Statement)
2.2.2 คำส่งั ควบคมุ แบบมีทางเลอื ก (Selection Control Statement)
2.2.3 คำสั่งควบคุมแบบทำซำ้ (Iteration Control Statement)
2.2.4 คำสง่ั break
2.2.5 คำสงั่ continue
2.3 ด้านคุณธรรม จริยธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มีความรบั ผิดชอบ
2.3.2 มคี วามขยันหมน่ั เพียร
2.3.3 มคี วามซือ่ สตั ย์
2.3.4 มรี ะเบียบวนิ ยั
2.3.5 มีความประหยดั
3. เนือ้ หาสาระ
3.1 ชแี้ จงข้อตกลงในชน้ั เรียน
3.2 จุดประสงค์รายวิชา มาตรฐานรายวิชา และคำอธบิ ายรายวิชา
3.3 การวัดผล ประเมินผล
3.4 คำสง่ั ควบคมุ แบบตามลำดับ (Sequence Control Statement)
16
3.5 คำสง่ั ควบคุมแบบมีทางเลือก (Selection Control Statement)
3.6 คำสงั่ ควบคมุ แบบทำซ้ำ (Iteration Control Statement)
3.7 คำสง่ั break
3.8 คำสั่ง continue
4. กระบวนการเรียนรู้
4.1 สร้างข้อตกลงกบั นักเรยี น นกั ศึกษา เกย่ี วกับเกณฑ์การวัดผลประเมนิ ผลการเรยี น คะแนนคุณธรรม
จริยธรรม และคณุ ลักษณะท่ีพึงประสงค์
4.2 ศึกษาเน้อื หา ในหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4
4.3 ทำการอภปิ รายกลมุ่ ยอ่ ย (Small Group Discussion)
4.4 รายงานผลหน้าชน้ั เรยี น
4.5 เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
4.6 แบบฝึกหัด ใบงาน และกิจกรรมฝึกทักษะ
4.7 แบบทดสอบกอ่ น-หลงั เรียน
4.8 สรุปผล
5. การบูรณาการ
5.1 บรู ณาการภาษาไทย ด้านการพดู การอ่าน การเขียนและการฝกึ ปฏบิ ัติตนทางสังคมด้านการเตรียม
ความพรอ้ ม ความรบั ผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกนั
5.2 บรู ณาการภาษาองั กฤษ การใชค้ ำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล
5.4 บรู ณาการสาขาวิชาชีพตา่ งๆ
5.5 บูรณาการการใช้งานห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google
Classroom, Google Sites
5.6 บูรณาการความปลอดภยั ในโลกอินเทอรเ์ น็ต Be Internet Awesome
5.7 บรู ณาการความพอเพียง คณุ ธรรม จรยิ ธรรม เจตคติ และกิจนสิ ยั ท่ีดใี นการปฏิบัตงิ านคอมพิวเตอร์
6. กิจกรรมการเรียนรู้
6.1 สอนครงั้ ท่ี 6 (ชวั่ โมงท่ี 21-24)
6.1.1 ขัน้ นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คช่ือเข้า
เรียน แนะนำช่ือวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะที่พึง
ประสงค์ สื่อการสอนท่ีใช้ เครื่องมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงรว่ มกัน
17
- ทบทวนความรู้ในสัปดาห์ทผี่ ่านมา
- ถามคำถามกระตุ้นใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ความสนใจ และอยากเรียนรู้
- ใชเ้ กมการศกึ ษา/กจิ กรรม Active Learning
6.1.2 ขน้ั สอน
- ครใู ห้ผู้เรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
- ครใู ช้สื่อการเรียนการสอน Presentation ส่ือออนไลน์ ให้ผู้เรยี นได้เรียนรู้คำสั่งควบคุม ใบ
ความร/ู้ หนังสอื เรยี น และให้ผเู้ รียนจดบันทึกความรู้
- ครูสนทนากบั ผูเ้ รยี นเรอื่ งคำสั่งควบคุม
- ครสู าธิตและใหผ้ ูเ้ รยี นไดฝ้ ึกปฏบิ ัติการคำสัง่ ควบคมุ
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชนั้ เรียน
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยท่ีดีในการ
ปฏิบตั งิ านคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกิจกรรมฝึกทกั ษะ ครคู อยแนะนำเปน็ ที่ปรกึ ษา แก้ไขปญั หา และตรวจสอบความถกู ต้อง
6.1.3 ขั้นสรปุ
- ครสู รปุ คำสงั่ ควบคุม
- มอบหมายใหผ้ เู้ รียนทำแบบฝึกหดั หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 4
- มอบหมายให้ผู้เรยี นศึกษาเน้อื หาเร่ืองตอ่ ไปล่วงหนา้ กอ่ นมาเรียนในสปั ดาหถ์ ดั ไป
- ครดู ูแลการปิดคอมพวิ เตอร์ อปุ กรณ์การเรยี น และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครูบันทึกหลงั การสอน เพ่อื นำปญั หาที่เกิดขน้ึ ไปแก้ไขในการสอนครงั้ ตอ่ ไป
6.2 สอนคร้ังท่ี 7 (ช่ัวโมงท่ี 25-28)
6.2.1 ข้นั นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คชื่อเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ ส่ือการสอนท่ีใช้ เครื่องมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงรว่ มกนั
- ทบทวนความร้ใู นสัปดาห์ท่ีผ่านมา
- ถามคำถามกระต้นุ ให้ผู้เรยี นเกดิ ความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กิจกรรม Active Learning
18
6.2.2 ข้ันสอน
- ครูใช้ส่ือการเรียนการสอน Presentation ส่ือออนไลน์ ให้ผ้เู รียนได้เรียนรู้คำสั่งควบคุม ใบ
ความรู้/หนังสือเรยี น และใหผ้ ู้เรยี นจดบนั ทกึ ความรู้
- ครสู นทนากบั ผู้เรยี นเรื่องคำสั่งควบคุม
- ครูสาธติ และให้ผ้เู รยี นได้ฝึกปฏิบัติการคำส่ังควบคมุ
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชั้นเรยี น
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยท่ีดีในการ
ปฏิบตั ิงานคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกจิ กรรมฝึกทักษะ ครคู อยแนะนำเปน็ ท่ปี รึกษา แก้ไขปัญหา และตรวจสอบความถกู ต้อง
6.2.3 ขนั้ สรุป
- ครสู รปุ คำสง่ั ควบคมุ
- ประเมินแบบทดสอบหลงั เรียน
- มอบหมายใหผ้ เู้ รยี นทำแบบฝกึ หดั หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 4
- มอบหมายใหผ้ ู้เรียนศึกษาเนือ้ หาเร่อื งตอ่ ไปล่วงหน้าก่อนมาเรยี นในสปั ดาหถ์ ดั ไป
- ครดู แู ลการปดิ คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์การเรียน และการทำความสะอาดห้องเรยี น
- ครูบนั ทึกหลังการสอน เพื่อนำปัญหาท่เี กิดขึ้นไปแกไ้ ขในการสอนครง้ั ต่อไป
7. สื่อ อุปกรณ์ และแหลง่ การเรียนรู้
7.1 ส่ือ และอปุ กรณ์
7.1.1 สอ่ื การเรยี นการสอน Presentation สอ่ื ออนไลน์
7.1.2 เอกสารประกอบการเรียนการสอนหนังสือวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
7.1.3 เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ที่เช่ือมต่อระบบอนิ เทอรเ์ น็ต
7.1.4 เกมการศกึ ษา กิจกรรม Active Learning
7.1.5 แบบฝกึ หัด
7.1.6 ใบงาน
7.1.7 กิจกรรมฝึกทกั ษะ
7.1.8 แบบทดสอบกอ่ นเรยี น หลังเรยี น
7.1.9 โปรเจคเตอร์/ส่ือวีดที ัศน์
7.1.10 ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom
19
7.1.11 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th
https://www.youtube.com
https://beinternetawesome.withgoogle.com/
https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
7.2 แหลง่ การเรยี นรู้
7.2.1 หอ้ งสมดุ ของวิทยาลัยการอาชพี สอยดาว
7.2.2 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
7.2.3 เวบ็ ไซต์ ครูผู้สอน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
8. การวดั และประเมนิ ผล
วิธวี ดั เครอ่ื งมอื วัด เกณฑ์การประเมนิ
1. ทดสอบกอ่ นเรียนและหลงั เรียน 1. แบบทดสอบกอ่ นเรียนและ 1. ทำแบบทดสอบผ่าน 5 ข้อ จาก
หลังเรยี น คะแนนเตม็ 10 ข้อ
2. ประเมนิ ผลการปฏบิ ตั งิ าน 2. แบบประเมนิ ผลการปฏิบตั ิงาน 2. ไดค้ ะแนนจากผลการปฏบิ ตั งิ าน
รอ้ ยละ 50
3. ประเมินคุณธรรม จริยธรรม 3. แบบประเมินคุณธรรม 3. ได้คะแนนจากการประเมิน
จริยธรรม คุณธรรม จรยิ ธรรม 10 คะแนน
จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน
9. กจิ กรรมเสนอแนะ
9.1 ศกึ ษาเนื้อหาจากแหลง่ เรยี นรู้อืน่ ๆ ไดต้ ามความเหมาะสม
20
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 5 หน่วยท่ี 5
ช่อื เรอ่ื ง วิชา การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (30204-2005) สอนครั้งท่ี 8-9
ชอ่ื หนว่ ย อาร์เรย์ (Array) และสายอกั ขระ (String) ช่ัวโมงรวม 8
อาร์เรย์ (Array) และสายอักขระ (String) จำนวนชว่ั โมง 8
1. สาระสำคัญ
โปรแกรมที่มีการจัดการเก่ียวกับข้อมูลที่มีจำนวนมาก ตัวแปรที่ใช้เก็บข้อมูลก็จะมีจำนวนมากไปด้วย
ซ่ึงทำให้เกิดความยุ่งยากในการจัดการข้อมูล เช่น ข้อมูลราคาหนังสือที่วางขายบนแผง ข้อมูลคะแนนวิชา
ภาษาอังกฤษของนกั เรียน จำนวน 60 คน เป็นต้น จงึ มกี ารเขยี นโปรแกรมทีม่ ีโครงสร้างในการช่วยจัดการข้อมูล
ที่มีจำนวนมากให้สามารถเก็บไว้เป็นชุดในตัวแปรท่ีมีชื่อเดียวกันได้ ซ่ึงโครงสร้างดังกล่าวเรียกว่า อาร์เรย์
(Array) และในการเขยี นโปรแกรมเราจะเรียกขอ้ มลู ที่เป็นข้อความวา่ อกั ขระ (String) ซงึ่ ข้อมูลท่ีเป็นขอ้ ความ
เหลา่ น้ีมีมักพบในการเขยี นโปรแกรมอย่เู สมอ
2. สมรรถนะทพ่ี ึงประสงค์ (Competency)
2.1 ดา้ นความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 นิยามและความหมายของอารเ์ รย์
2.1.2 อาร์เรย์ 1 มติ ิ (One-dimensional array)
2.1.3 อาร์เรย์ 2 มิติ
2.1.4 คำสั่ง For-each loop
2.1.5 สายอักขระ (String)
2.2 ดา้ นทกั ษะการปฏบิ ตั ิ (Solid practical)
2.2.1 นยิ ามและความหมายของอาร์เรย์
2.2.2 อาร์เรย์ 1 มติ ิ (One-dimensional array)
2.2.3 อาร์เรย์ 2 มติ ิ
2.2.4 คำส่ัง For-each loop
2.2.5 สายอักขระ (String)
2.3 ด้านคุณธรรม จริยธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มีความรบั ผิดชอบ
2.3.2 มคี วามขยันหมน่ั เพยี ร
2.3.3 มีความซือ่ สัตย์
2.3.4 มีระเบียบวินยั
2.3.5 มีความประหยดั
21
3. เนอื้ หาสาระ
3.1 ชแ้ี จงข้อตกลงในชัน้ เรยี น
3.2 จุดประสงคร์ ายวชิ า มาตรฐานรายวิชา และคำอธบิ ายรายวชิ า
3.3 การวัดผล ประเมินผล
3.4 นยิ ามและความหมายของอาร์เรย์
3.5 อารเ์ รย์ 1 มิติ (One-dimensional array)
3.6 อาร์เรย์ 2 มิติ
3.7 คำส่ัง For-each loop
3.8 สายอักขระ (String)
4. กระบวนการเรยี นรู้
4.1 สร้างขอ้ ตกลงกบั นักเรยี น นักศกึ ษา เกีย่ วกับเกณฑ์การวัดผลประเมินผลการเรียน คะแนนคณุ ธรรม
จรยิ ธรรม และคณุ ลักษณะท่พี งึ ประสงค์
4.2 ศกึ ษาเนือ้ หา ในหน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 5
4.3 ทำการอภิปรายกลมุ่ ย่อย (Small Group Discussion)
4.4 รายงานผลหน้าชน้ั เรยี น
4.5 เกมการศึกษา กิจกรรม Active Learning
4.6 แบบฝกึ หัด ใบงาน และกิจกรรมฝกึ ทักษะ
4.7 แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรยี น
4.8 สรปุ ผล
5. การบรู ณาการ
5.1 บูรณาการภาษาไทย ด้านการพูด การอา่ น การเขียนและการฝึกปฏบิ ัตติ นทางสังคมดา้ นการเตรียม
ความพรอ้ ม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝร่ ู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกัน
5.2 บูรณาการภาษาองั กฤษ การใช้คำศพั ท์ ความหมาย การสืบคน้ ข้อมูล
5.4 บรู ณาการสาขาวชิ าชพี ต่างๆ
5.5 บูรณาการการใช้งานห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google
Classroom, Google Sites
5.6 บรู ณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome
5.7 บูรณาการความพอเพียง คุณธรรม จรยิ ธรรม เจตคติ และกิจนิสยั ท่ีดใี นการปฏบิ ัติงานคอมพิวเตอร์
22
6. กิจกรรมการเรยี นรู้
6.1 สอนครงั้ ท่ี 8 (ชวั่ โมงท่ี 29-32)
6.1.1 ขัน้ นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คชื่อเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ ส่ือการสอนที่ใช้ เครื่องมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ขอ้ ตกลงรว่ มกนั
- ทบทวนความรู้ในสัปดาห์ท่ีผ่านมา
- ถามคำถามกระตนุ้ ให้ผูเ้ รียนเกดิ ความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศกึ ษา/กจิ กรรม Active Learning
6.1.2 ขน้ั สอน
- ครใู หผ้ ู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน
- ครใู ช้สื่อการเรียนการสอน Presentation ส่ือออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อาร์เรย์ (Array)
และสายอกั ขระ (String) ใบความรู้/หนังสือเรียน และใหผ้ ู้เรียนจดบนั ทึกความรู้
- ครสู นทนากับผู้เรียนเร่อื งอาร์เรย์ (Array) และสายอักขระ (String)
- ครสู าธิตและให้ผ้เู รียนได้ฝึกปฏิบตั ิการอาร์เรย์ (Array) และสายอกั ขระ (String)
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชัน้ เรียน
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยท่ีดีในการ
ปฏิบัติงานคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ครคู อยแนะนำเปน็ ท่ีปรึกษา แก้ไขปญั หา และตรวจสอบความถูกตอ้ ง
6.1.3 ข้ันสรปุ
- ครูสรุปอาร์เรย์ (Array) และสายอกั ขระ (String)
- มอบหมายใหผ้ ้เู รียนทำแบบฝึกหัดหนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 5
- มอบหมายให้ผูเ้ รียนศกึ ษาเนอ้ื หาเรือ่ งตอ่ ไปล่วงหนา้ ก่อนมาเรียนในสปั ดาห์ถดั ไป
- ครดู ูแลการปดิ คอมพวิ เตอร์ อุปกรณก์ ารเรยี น และการทำความสะอาดหอ้ งเรยี น
- ครบู นั ทกึ หลงั การสอน เพื่อนำปัญหาทีเ่ กดิ ขน้ึ ไปแกไ้ ขในการสอนครง้ั ตอ่ ไป
23
6.2 สอนครง้ั ที่ 9 (ชว่ั โมงที่ 33-36)
6.2.1 ขนั้ นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คช่ือเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะที่พึง
ประสงค์ ส่ือการสอนท่ีใช้ เคร่ืองมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ขอ้ ตกลงร่วมกัน
- ทบทวนความรู้ในสัปดาห์ทผ่ี ่านมา
- ถามคำถามกระต้นุ ให้ผู้เรยี นเกดิ ความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กิจกรรม Active Learning
6.2.2 ขน้ั สอน
- ครูใช้ส่ือการเรียนการสอน Presentation ส่ือออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อาร์เรย์ (Array)
และสายอักขระ (String) ใบความร/ู้ หนังสือเรียน และให้ผู้เรยี นจดบันทกึ ความรู้
- ครูสนทนากับผู้เรยี นเร่ืองอาร์เรย์ (Array) และสายอกั ขระ (String)
- ครูสาธติ และให้ผูเ้ รยี นได้ฝึกปฏบิ ัติอาร์เรย์ (Array) และสายอกั ขระ (String)
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชนั้ เรียน
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยที่ดีในการ
ปฏิบตั งิ านคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกิจกรรมฝึกทักษะ ครคู อยแนะนำเปน็ ทีป่ รกึ ษา แก้ไขปัญหา และตรวจสอบความถูกต้อง
6.2.3 ขัน้ สรุป
- ครสู รุปอารเ์ รย์ (Array) และสายอกั ขระ (String)
- ประเมินแบบทดสอบหลงั เรยี น
- มอบหมายใหผ้ เู้ รยี นทำแบบฝกึ หัดหนว่ ยการเรียนรู้ที่ 5
- มอบหมายใหผ้ ู้เรียนศกึ ษาเนื้อหาเรอื่ งต่อไปลว่ งหนา้ กอ่ นมาเรยี นในสัปดาหถ์ ัดไป
- ครูดแู ลการปดิ คอมพวิ เตอร์ อปุ กรณ์การเรยี น และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครบู นั ทึกหลังการสอน เพื่อนำปญั หาที่เกิดขึ้นไปแกไ้ ขในการสอนครั้งตอ่ ไป
24
7. สื่อ อุปกรณ์ และแหล่งการเรยี นรู้
7.1 สือ่ และอปุ กรณ์
7.1.1 สอื่ การเรยี นการสอน Presentation ส่ือออนไลน์
7.1.2 เอกสารประกอบการเรียนการสอนหนังสือวิชาการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
7.1.3 เครื่องคอมพิวเตอรท์ ีเ่ ช่ือมต่อระบบอนิ เทอรเ์ นต็
7.1.4 เกมการศึกษา กิจกรรม Active Learning
7.1.5 แบบฝึกหัด
7.1.6 ใบงาน
7.1.7 กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ
7.1.8 แบบทดสอบก่อนเรยี น หลงั เรียน
7.1.9 โปรเจคเตอร์/สื่อวีดที ศั น์
7.1.10 ห้องเรยี นออนไลน์ Google Classroom
7.1.11 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th
https://www.youtube.com
https://beinternetawesome.withgoogle.com/
https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
7.2 แหลง่ การเรียนรู้
7.2.1 ห้องสมดุ ของวิทยาลยั การอาชีพสอยดาว
7.2.2 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
7.2.3 เวบ็ ไซต์ ครผู ู้สอน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
8. การวดั และประเมนิ ผล
วิธวี ัด เครอ่ื งมอื วดั เกณฑ์การประเมนิ
1. ทดสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรยี น 1. แบบทดสอบกอ่ นเรียนและ 1. ทำแบบทดสอบผ่าน 5 ขอ้ จาก
หลังเรียน คะแนนเตม็ 10 ข้อ
2. ประเมินผลการปฏิบตั งิ าน 2. แบบประเมนิ ผลการปฏิบตั ิงาน 2. ได้คะแนนจากผลการปฏบิ ตั งิ าน
ร้อยละ 50
3. ประเมนิ คุณธรรม จรยิ ธรรม 3. แบบประเมินคณุ ธรรม 3. ไดค้ ะแนนจากการประเมนิ
จรยิ ธรรม คุณธรรม จรยิ ธรรม 10 คะแนน
จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน
9. กิจกรรมเสนอแนะ
9.1 ศกึ ษาเนอ้ื หาจากแหลง่ เรียนรู้อนื่ ๆ ได้ตามความเหมาะสม
25
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 6 หน่วยที่ 6
วชิ า การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (30204-2005) สอนครง้ั ท่ี 10-12
ช่ัวโมงรวม 12
ช่ือหนว่ ย การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ และการแกไ้ ข
ช่ือเรื่อง ข้อผดิ พลาดของโปรแกรม จำนวนชั่วโมง 12
การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุ และการแกไ้ ขข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม
1. สาระสำคญั
การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ มหี วั ใจสำคญั คอื การสร้างคลาส และการเรยี กใช้งานคลาส อีกทง้ั การเขยี น
โปรแกรมเชิงวัตถุจะมีเมธอดประเภทต่างๆ และเมธอดสำเร็จรูปที่เป็นกลุ่มคำสั่ง เพ่ือใช้งานในการเขียน
โปรแกรมได้และการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุควรคำนึงถึงคุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยในการเขียน
โปรแกรมมักเกิดความผิดพลาดขึ้นไดเ้ สมอ จึงต้องมีวิธที ่ีจะสามารถจัดการกบั ข้อผิดพลาดที่เกิดขน้ึ และหาวิธีท่ี
จะป้องกันไม่ให้ความผิดพลาดเกิดข้ึนหรือพยายามให้เกิดขึ้นน้อยที่สุด เพ่ือให้โปรแกรมที่เขียนสามารถดำเนิน
ต่อไปได้อยา่ งสมบูรณ์
2. สมรรถนะทีพ่ ึงประสงค์ (Competency)
2.1 ดา้ นความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 การสร้างคลาส
2.1.2 การใชง้ านคลาส
2.1.3 อาร์กิวเมนต์ (Argument) และพารามเิ ตอร์ (Parameter)
2.1.4 การเรยี กใชง้ านเมธอด (Method)
2.1.5 ประเภทของเมธอด (Method)
2.1.6 เมธอดสำเร็จรูปในภาษา Java
2.1.7 คณุ สมบัติของโปรแกรมเชงิ วตั ถุ
2.1.8 Final methods และ Final class
2.1.9 ประเภทของความผดิ พลาด
2.1.10 การแก้ไขขอ้ ผิดพลาดด้วย Exception
2.2 ด้านทักษะการปฏิบตั ิ (Solid practical)
2.2.1 การเรียกใชง้ านเมธอด (Method)
2.2.2 ประเภทของเมธอด (Method)
2.2.3 เมธอดสำเร็จรปู ในภาษา Java
2.2.4 คณุ สมบัตขิ องโปรแกรมเชงิ วัตถุ
2.2.5 Final methods และ Final class
2.2.6 ประเภทของความผิดพลาด
2.2.7 การแก้ไขขอ้ ผิดพลาดด้วย Exception
26
2.3 ด้านคุณธรรม จรยิ ธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มีความรบั ผิดชอบ
2.3.2 มคี วามขยนั หมั่นเพียร
2.3.3 มคี วามซือ่ สตั ย์
2.3.4 มีระเบยี บวินัย
2.3.5 มคี วามประหยัด
3. เน้อื หาสาระ
3.1 ชี้แจงข้อตกลงในชน้ั เรียน
3.2 จุดประสงคร์ ายวิชา มาตรฐานรายวิชา และคำอธิบายรายวิชา
3.3 การวัดผล ประเมนิ ผล
3.4 การเรยี กใชง้ านเมธอด (Method)
3.5 ประเภทของเมธอด (Method)
3.6 เมธอดสำเร็จรปู ในภาษา Java
3.7 คุณสมบตั ขิ องโปรแกรมเชงิ วัตถุ
3.8 Final methods และ Final class
3.9 ประเภทของความผิดพลาด
3.10 การแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดดว้ ย Exception
4. กระบวนการเรียนรู้
4.1 สร้างข้อตกลงกบั นักเรียน นกั ศกึ ษา เก่ยี วกบั เกณฑก์ ารวัดผลประเมนิ ผลการเรียน คะแนนคุณธรรม
จริยธรรม และคณุ ลกั ษณะท่พี ึงประสงค์
4.2 ศกึ ษาเนอ้ื หา ในหนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 6
4.3 ทำการอภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion)
4.4 รายงานผลหน้าช้ันเรียน
4.5 เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
4.6 แบบฝึกหัด ใบงาน และกิจกรรมฝึกทกั ษะ
4.7 แบบทดสอบก่อน-หลังเรียน
4.8 สรปุ ผล
5. การบูรณาการ
5.1 บูรณาการภาษาไทย ด้านการพดู การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏบิ ัตติ นทางสงั คมด้านการเตรยี ม
ความพรอ้ ม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานรว่ มกนั
5.2 บูรณาการภาษาอังกฤษ การใชค้ ำศัพท์ ความหมาย การสบื ค้นขอ้ มลู
27
5.4 บรู ณาการสาขาวชิ าชพี ตา่ งๆ
5.5 บูรณาการการใช้งานห้องเรียนออนไลน์ Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google
Classroom, Google Sites
5.6 บรู ณาการความปลอดภัยในโลกอินเทอรเ์ นต็ Be Internet Awesome
5.7 บูรณาการความพอเพียง คณุ ธรรม จรยิ ธรรม เจตคติ และกจิ นิสยั ท่ีดใี นการปฏิบัตงิ านคอมพวิ เตอร์
6. กิจกรรมการเรยี นรู้
6.1 สอนคร้ังท่ี 10 (ชว่ั โมงที่ 37-40)
6.1.1 ขั้นนำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกท่ีดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คช่ือเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะที่พึง
ประสงค์ ส่ือการสอนที่ใช้ เครื่องมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงร่วมกนั
- ทบทวนความร้ใู นสัปดาห์ทีผ่ ่านมา
- ถามคำถามกระตุ้นให้ผูเ้ รยี นเกิดความสนใจ และอยากเรยี นรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กจิ กรรม Active Learning
6.1.2 ขั้นสอน
- ครใู ห้ผ้เู รยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน
- ครูใช้ส่ือการเรียนการสอน Presentation สื่อออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเขียน
โปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ใบความรู้/หนังสือเรียน และให้ผู้เรียนจดบันทึก
ความรู้
- ครูสนทนากับผู้เรียนเร่ืองการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม
- ครูสาธิตและให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหนา้ ชัน้ เรยี น
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยที่ดีในการ
ปฏบิ ตั ิงานคอมพิวเตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ครูคอยแนะนำเป็นทป่ี รึกษา แกไ้ ขปัญหา และตรวจสอบความถูกตอ้ ง
28
6.1.3 ขั้นสรุป
- ครสู รปุ การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
- มอบหมายให้ผูเ้ รียนทำแบบฝึกหัดหน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 6
- มอบหมายใหผ้ ู้เรยี นศกึ ษาเน้ือหาเรือ่ งต่อไปล่วงหนา้ กอ่ นมาเรยี นในสัปดาห์ถัดไป
- ครดู ูแลการปดิ คอมพวิ เตอร์ อุปกรณก์ ารเรยี น และการทำความสะอาดหอ้ งเรยี น
- ครบู นั ทึกหลังการสอน เพือ่ นำปญั หาท่ีเกิดขน้ึ ไปแก้ไขในการสอนคร้ังต่อไป
6.2 สอนคร้ังที่ 11 (ชัว่ โมงที่ 41-44)
6.2.1 ข้นั นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกท่ีดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คชื่อเข้า
เรียน แนะนำชื่อวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ ส่ือการสอนที่ใช้ เคร่ืองมือประจำตัว หนังสือที่ใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ข้อตกลงร่วมกนั
- ทบทวนความรู้ในสัปดาห์ท่ีผ่านมา
- ถามคำถามกระตนุ้ ใหผ้ ู้เรียนเกิดความสนใจ และอยากเรียนรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กิจกรรม Active Learning
6.2.2 ขน้ั สอน
- ครูใช้สื่อการเรียนการสอน Presentation สื่อออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเขียน
โปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ใบความรู้/หนังสือเรียน และให้ผู้เรียนจดบันทึก
ความรู้
- ครูสนทนากับผู้เรียนเรื่องการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม
- ครูสาธิตและให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชั้นเรียน
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยท่ีดีในการ
ปฏบิ ตั งิ านคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกจิ กรรมฝึกทักษะ ครูคอยแนะนำเปน็ ทป่ี รกึ ษา แก้ไขปัญหา และตรวจสอบความถกู ตอ้ ง
29
6.2.3 ขั้นสรุป
- ครสู รปุ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
- มอบหมายให้ผูเ้ รยี นทำแบบฝึกหดั หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 6
- มอบหมายใหผ้ เู้ รยี นศกึ ษาเนือ้ หาเรอ่ื งต่อไปลว่ งหน้ากอ่ นมาเรยี นในสัปดาห์ถัดไป
- ครดู ูแลการปดิ คอมพวิ เตอร์ อปุ กรณก์ ารเรียน และการทำความสะอาดหอ้ งเรยี น
- ครบู นั ทึกหลังการสอน เพ่ือนำปญั หาท่เี กดิ ขึ้นไปแกไ้ ขในการสอนคร้ังต่อไป
6.3 สอนคร้ังที่ 12 (ช่วั โมงท่ี 45-48)
6.3.1 ข้นั นำ
- สร้างสัมพันธภาพและความรู้สึกที่ดีให้แก่ผู้เรียน แนะนำครู นักเรียน นักศึกษา เช็คชื่อเข้า
เรียน แนะนำช่ือวิชา รหัสวิชา จุดประสงค์รายวิชา คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนการสอน สมรรถนะท่ีพึง
ประสงค์ ส่ือการสอนที่ใช้ เคร่ืองมือประจำตัว หนังสือท่ีใช้ประกอบการสอน และกำหนดเกณฑ์การประเมินและ
ขอ้ ตกลงรว่ มกนั
- ทบทวนความร้ใู นสัปดาห์ทีผ่ ่านมา
- ถามคำถามกระตุ้นใหผ้ ู้เรียนเกดิ ความสนใจ และอยากเรียนรู้
- ใชเ้ กมการศึกษา/กจิ กรรม Active Learning
6.3.2 ขน้ั สอน
- ครูใช้สื่อการเรียนการสอน Presentation ส่ือออนไลน์ ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเขียน
โปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ใบความรู้/หนังสือเรียน และให้ผู้เรียนจดบันทึก
ความรู้
- ครูสนทนากับผู้เรียนเรื่องการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม
- ครูสาธิตและให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ และการแก้ไขข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
- ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น อภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) และ
รายงานผลหน้าชั้นเรียน
- บูรณาการเรียนการสอนภาษาไทย ด้านการพูด การอ่าน การเขียนและการฝึกปฏิบัติตน
ทางสังคมด้านการเตรียมความพร้อม ความรับผิดชอบ ความสนใจใฝ่รู้ และความสามัคคีในการทำงานร่วมกัน
ภาษาอังกฤษ การใช้คำศัพท์ ความหมาย การสืบค้นข้อมูล สาขาวิชาชีพต่างๆ การใช้งานห้องเรียนออนไลน์
Line, G-mail, Google Drive, Google Meet, Google Classroom, Google Sites ความปลอดภัยในโลก
อินเทอร์เน็ต Be Internet Awesome ความพอเพียง คุณธรรม จริยธรรม เจตคติ และกิจนิสัยที่ดีในการ
ปฏบิ ตั ิงานคอมพวิ เตอร์
- ผู้เรียนสรุปความรู้เป็น Mind Mapping หรือ Infographic หรือ Algorithm ทำใบงาน
และกจิ กรรมฝึกทักษะ ครูคอยแนะนำเป็นที่ปรกึ ษา แกไ้ ขปัญหา และตรวจสอบความถูกต้อง
30
6.3.3 ขัน้ สรปุ
- ครูสรุปการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ และการแกไ้ ขข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
- ประเมินแบบทดสอบหลังเรียน
- มอบหมายใหผ้ ้เู รียนทำแบบฝึกหดั หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 6
- มอบหมายใหผ้ ูเ้ รียนศกึ ษาเน้ือหาเร่อื งตอ่ ไปลว่ งหนา้ ก่อนมาเรยี นในสัปดาห์ถดั ไป
- ครูดแู ลการปดิ คอมพวิ เตอร์ อุปกรณ์การเรียน และการทำความสะอาดห้องเรียน
- ครูบนั ทกึ หลังการสอน เพอ่ื นำปัญหาท่ีเกิดขน้ึ ไปแกไ้ ขในการสอนครัง้ ตอ่ ไป
7. สอื่ อปุ กรณ์ และแหล่งการเรยี นรู้
7.1 ส่ือ และอปุ กรณ์
7.1.1 สอ่ื การเรยี นการสอน Presentation ส่ือออนไลน์
7.1.2 เอกสารประกอบการเรียนการสอนหนังสอื วิชาการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
7.1.3 เครื่องคอมพิวเตอร์ทเ่ี ช่ือมตอ่ ระบบอนิ เทอร์เนต็
7.1.4 เกมการศึกษา กจิ กรรม Active Learning
7.1.5 แบบฝกึ หดั
7.1.6 ใบงาน
7.1.7 กิจกรรมฝึกทกั ษะ
7.1.8 แบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรยี น
7.1.9 โปรเจคเตอร/์ สือ่ วดี ีทัศน์
7.1.10 ห้องเรยี นออนไลน์ Google Classroom
7.1.11 เว็บไซต์ https://www.google.go.th
https://www.youtube.com
https://beinternetawesome.withgoogle.com/
https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
7.2 แหลง่ การเรียนรู้
7.2.1 ห้องสมดุ ของวทิ ยาลัยการอาชพี สอยดาว
7.2.2 เวบ็ ไซต์ https://www.google.go.th, https://www.youtube.com
7.2.3 เว็บไซต์ ครผู ู้สอน https://gg.gg/teacherpan-bc-dbtech
31
8. การวัดและประเมินผล
วธิ วี ัด เครื่องมือวัด เกณฑก์ ารประเมิน
1. ทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน 1. แบบทดสอบก่อนเรยี นและ 1. ทำแบบทดสอบผ่าน 5 ขอ้ จาก
หลงั เรียน คะแนนเตม็ 10 ขอ้
2. ประเมินผลการปฏบิ ตั งิ าน 2. แบบประเมนิ ผลการปฏิบตั งิ าน 2. ไดค้ ะแนนจากผลการปฏบิ ัตงิ าน
รอ้ ยละ 50
3. ประเมนิ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม 3. แบบประเมินคุณธรรม 3. ไดค้ ะแนนจากการประเมิน
จริยธรรม คณุ ธรรม จรยิ ธรรม 10 คะแนน
จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน
9. กจิ กรรมเสนอแนะ
9.1 ศกึ ษาเนอ้ื หาจากแหลง่ เรยี นรูอ้ ่นื ๆ ไดต้ ามความเหมาะสม
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 7 หนว่ ยที่ 7
ชื่อเร่ือง วิชา การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (30204-2005) สอนครัง้ ที่ 13-15
ช่ือหน่วย การออกแบบส่วนตดิ ต่อกับผูใ้ ชแ้ บบกราฟกิ ช่ัวโมงรวม 12
การออกแบบส่วนติดต่อกับผใู้ ช้แบบกราฟกิ จำนวนชัว่ โมง 12
1. สาระสำคญั
GUI ย่อมาจาก Graphical User Interface คือส่วนท่ีเป็นกราฟิกของโปรแกรมเอาไว้ใช้ติดต่อกับ
ผู้ใช้งานจริง ในข้ันแรกท่ีเขียนโปรแกรมจะเป็นการทำงานและการทดสอบผ่าน console แต่การสรา้ ง GUI จะ
ทำให้โปรแกรมสมบูรณแ์ ละพร้อมสำหรับการใช้งานจริง สำหรับการสรา้ ง GUI จะเรยี กใช้งานคลาสจากแพ็กเกจ
javax.swing และ java.awt
2. สมรรถนะที่พึงประสงค์ (Competency)
2.1 ดา้ นความรู้ (Solid knowledge)
2.1.1 GUI ประเภทต่างๆ
2.1.2 สว่ นประกอบทใ่ี ช้สำหรับสร้างส่วนตดิ ต่อกับผใู้ ช้งาน
2.1.3 Layout Manager
2.1.4 Event Handling
2.2 ด้านทักษะการปฏิบตั ิ (Solid practical)
2.2.1 GUI ประเภทต่างๆ
2.2.2 สว่ นประกอบทใ่ี ชส้ ำหรับสร้างสว่ นติดต่อกบั ผู้ใชง้ าน
2.2.3 Layout Manager
2.2.4 Event Handling
2.3 ด้านคณุ ธรรม จริยธรรม (Moral and Ethics)
2.3.1 มีความรบั ผิดชอบ
2.3.2 มีความขยันหมนั่ เพียร
2.3.3 มคี วามซ่อื สัตย์
2.3.4 มีระเบียบวินยั
2.3.5 มีความประหยัด