FAKULTI PSIKOLOGI DAN PENDIDIKAN TUGASAN 3 KUMPULAN NAMA KURSUS: DT50202 REKA BENTUK PENGAJARAN TOPIK TERPILIH TAHUN & SEMESTER: SEMESTER 2 - 2022/2023 NAMA PENSYARAH: DR. ROSY TALIN BIL NAMA PELAJAR NO. MATRIK PELAJAR 1. NURSHARINA BINTI SAHAR PP2212096T 2. MAZLAN BIN GINDAH PP2212106T 3. NURSYAZWANI BINTI LAABDUL NAMIN PP2212053T 4. SULIMI BINTI SABIN PP2212142T 5. SITI NORIYAH BINTI MAIL PP2212146T
ISI KANDUNGAN BIL ISI KANDUNGAN 1.0 PENGENALAN 2.0 PERNYATAAN MASALAH 3.0 OBJEKTIF KAJIAN DAN PERSOALAN KAJIAN 4.0 KAJIAN LITERATUR 5.0 TEORI KAJIAN 6.0 KERANGKA KONSEPTUAL 7.0 REKA BENTUK KAJIAN 8.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN 9.0 MODUL PELAKSANAAN INOVASI REKA BENTUK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 10.0 HASIL DAPATAN KAJIAN 11.0 KESIMPULAN RUJUKAN LAMPIRAN
1.0 PENGENALAN Bidang pendidikan di Malaysia menjadikan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) sebagai panduan utama dalam melahirkan modal insan yang berkualiti tinggi. Modal insan ini berpotensi dilahirkan mengikut FPK kerana memberi penekanan aspek secara holistik iaitu jasmani, emosi, rohani dan intelek (JERI). Justeru itu, guru berperanan dalam merealisasikan hasrat ini dengan menjadi seorang guru yang kreatif dan inovatif seiring dengan Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21) yang telah diperkenal oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Berpandukan PAK21 yang merangkumi pelbagai aspek seperti kaedah atau pedagogi pengajaran yang menarik dan pengurusan bilik darjah, FPK akan dapat direalisasikan dengan lebih efektif. Bahasa Melayu merupakan salah satu mata pelajaran teras di peringkat sekolah. Malahan ianya merupakan salah satu mata pelajaran wajib lulus untuk melayakkan seseorang calon lulus dalam Sijil Pelajaran Malaysia (SPM). Oleh yang demikian bagi meningkatkan penguasaan murid, kaedah atau amalan terbaik pengajaran Bahasa melayu perlu dipraktikkan. Maka, kajian yang dijalankan berkait langsung dengan pembangunan inovasi sebagai bahan bantu mengajar bagi mata pelajaran Bahasa melayu, Tingkatan 4 dalam aspek tatabahasa. Bahan bantu mengajar yang lebih efektif akan dapat membantu murid untuk menguasai sesuatu tajuk dengan baik. Antara ciri bahan bantu yang boleh menarik minat murid adalah mudah dikendalikan, mesra murid dan persekitaran serta menarik perhatian murid. Adakalanya bahan bantu mengajar yang dipilih boleh meransang murid daripada aspek fizikal dan juga mental mereka. Sebagai contoh ialah kaedah gamifikasi. Kaedah gamifikasi merupakan inovasi yang di reka bentuk dalam pengajaran dan pembelajaran bagi menyelesaikan permasalahan kajian yang telah di kenalpasti berdasarkan gaya pembelajaran murid iaitu gaya pembelajaran kinestetik dan audio. Inovasi gamifikasi ini dapat meningkatkan minat dan penguasaan murid terhadap tajuk yang diajar. Tidak dapat dinafikan bahawa kaedah gamifikasi ini mampu merangsang murid bergerak pantas, berfikir dengan lebih kreatif serta mampu membina pembelajaran koperatif melalui aktiviti permainan dalam kumpulan. Justeru, kaedah gamifikasi dapat melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi, rohani dan intelek disamping mampu memaksimumkan penguasaan murid dalam satusatu tajuk pengajaran dan pembelajaran. Secara keseluruhannya, kajian ini mengetengahkan inovasi dalam penggunaan kaedah gamifikasi sebagai alat bantu mengajar bagi mata pelajaran bahasa Melayu dengan tajuk mengenal bentuk kata iaitu kata ganda, kata terbitan, kata tunggal dan kata majmuk.
2.0 PERMASALAHAN KAJIAN Bahasa Melayu mempunyai kepentingan dan kedudukan yang tersendiri di Malaysia iaitu merupakan bahasa kebangsaan dan dijadikan sebagai bahasa pengantar di sekolah. Kepentingan Bahasa Melayu diajar di sekolah juga merupakan sebagai pendekatan ke arah memartabatkan bahasa kebangsaan dalam kalangan masyarakat. Namun begitu, terdapat beberapa permasalahan dalam usaha memartabatkan bahasa kebangsaan melalui mata pelajaran Bahasa Melayu. Secara amnya, penduduk di Malaysia terdiri daripada pelbagai kaum dan bangsa seperti kaum Melayu, Cina, India, Iban, Kadazan dan lain-lain. Perbezaan kaum ini menunjukkan negara kita turut mempunyai pelbagai bahasa ibunda mengikut kaum masingmasing. Justeru, bahasa ibunda merupakan faktor sosial yang mempengaruhi masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Antara masalah yang dihadapi oleh murid terutamanya bagi murid bukan penutur jati Bahasa Melayu adalah aspek sebutan, penguasaan kosa kata dan juga penulisan. Rentetan itu, masalah pengaruh bahasa ibunda telah menjejaskan beberapa kemahiran dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu seperti kemahiran bertutur, membaca dan menulis. Selain itu, masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa Melayu turut dipengaruhi oleh faktor persekitaran. Suasana atau persekitaran bilik darjah turut mempengaruhi proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Sebagai contoh, guru menggunakan kaedah kuliah sepanjang sesi PdP yang mana akan mewujudkan suasana yang kurang menarik serta menyebabkan pelajar bosan untuk menyertai PdP tersebut. Malah pendekatan pengajaran yang kurang menarik seperti bahan bantu mengajar kurang bersesuaian juga menyebabkan kesukaran dalam merangsang idea dan pemikiran murid. Tuntasnya, guru berperanan dalam mengatasi masalah pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu ini. Usaha yang boleh dilaksanakan oleh guru adalah mempelbagaikan teknik pengajaran bagi mewujudkan suasana pembelajaran yang efektif serta memberi kesan yang positif kepada murid. Sebagai contoh, guru boleh melaksanakan gamifikasi dalam pendidikan semasa proses PdP. Kaedah ini akan mewujudkan suasana PdP yang menyeronokkan serta mengelakkan murid merasa bosan semasa sesi PdP. Tambahan pula, gamifikasi ini akan dapat meningkatkan tahap pemahaman murid berkaitan topik yang diajar pada ketika itu dan secara tidak langsung akan dapat membantu dalam mengatasi permasalahan dalam PdP Bahasa Melayu sekaligus meningkatkan prestasi akademik murid.
3.0 OBJEKTIF KAJIAN a) Mengenal pasti gaya pembelajaran murid Tingkatan 4 Progresif SMK Tebobon. b) Mengenal pasti penguasaan murid dalam tatabahasa subjek bahasa Melayu. c) Menilai kebolehgunaan gamifikasi dalam tatabahasa subjek bahasa Melayu. 3.1 PERSOALAN KAJIAN a) Apakah gaya pembelajaran murid Tingkatan 4 Progresif SMK Tebobon. b) Apakah penguasaan murid dalam tatabahasa subjek Bahasa Melayu. c) Sejauh manakah kebolehgunaan gamifikasi dalam tatabahasa subjek Bahasa Melayu.
4.0 KAJIAN LITERATUR 4.1 MASALAH PEMBELAJARAN 4.1.1 GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN Kajian ini mengenai pelaksanaan modul inovasi pengajaran Bahasa Melayu yang menerapkan elemen gamifikasi seperti pembelajaran berasaskan permainan dan kaedah gamifikasi ini telah banyak dijalankan oleh pengkaji-pengkaji terdahulu. Antaranya ialah kajian oleh Armadi Derus dan Wan Ruzzana Wan Mohammad (2021) mengenai tahap penerimaan murid tahun empat sekolah rendah terhadap permainan interaktif didik hibur “Objek Tersembunyi”. Pengkaji telah menggunakan kaedah kuantitatif dalam bentuk tinjauan dan disokong kaedah kualitatif dalam bentuk temu bual semi struktur untuk mendapatkan maklumat tambahan secara terperinci. Hasil dapatan dan perbincangan kajian telah menunjukkan bahawa murid telah menunjukkan minat mereka dalam permainan interaktif khususnya melalui permainan “Objek Tersembunyi”. Kajian ini telah membuktikan bahawa kaedah gamifikasi dapat memberi manfaat yang optimum iaitu memberi motivasi dan semangat murid untuk mempelajari mata pelajaran Bahasa Melayu kepada murid-murid khususnya di sekolah rendah. Kajian literatur yang kedua ialah kajian yang ditulis oleh Liu, Zaffar Ahmed Shaikh dan Gazizova (2020) mengenai penggunaan konsep pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan yang terdiri kepada dua kumpulan pelajar, iaitu kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan. Hasil dapatan kajian telah menunjukkan bahawa kumpulan pelajar kawalan yang diajar dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan permainan dan pengintegrasian gamifikasi dalam pembelajaran telah menunjukkan bahawa berlaku peningkatan dalam motivasi dan tarikan pelajar untuk belajar. Hal ini kerana pelajar memberi usaha lebih untuk mengasimilasi bahan yang dikaji, dan hasil menunjukkan pembelajaran yang jauh lebih tinggi berbanding dengan kumpulan kawalan. Akhir sekali, kajian literatur yang ketiga ialah kajian yang dijalankan oleh Nor Hadibah Hushaini, Zulkifli Osman, Anida Sarudin dan Husna Faredza Mohamed Redzwan (2022) mengenai minat dan penerimaan murid terhadap penggunaan bahan pengajaran dan pembelajaran berasaskan gamifikasi dalam subjek Bahasa Melayu. Pengkaji menggunakan kajian kuantitatif yang melibatkan 120 orang murid tahun lima dari sebuah sekolah rendah. Persampelan rawak mudah juga digunakan memilih responden kajian. Dapatan kajian mendedahkan bahawa murid sekolah rendah mempunyai tahap minat yang tinggi dan tahap
penerimaan murid terhadap bahan berasaskan gamifikasi juga menunjukkan tafsiran min yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahawa penggunaan bahan pengajaran yang berasaskan gamifikasi adalah positif di sekolah rendah tersebut. Bahan pengajaran dan pembelajaran (PdP) guru mestilah terkini dengan inovasi teknologi yang berasaskan gamifikasi dalam menggabungkan kandungan pembelajaran dengan mekanik permainan. 4.1.2 GAYA PEMBELAJARAN Terdapat banyak kajian-kajian lepas yang telah dibuat mengenai faktor gaya pembelajaran oleh pengkaji-pengkaji terdahulu. Kajian lepas yang pertama dijalankan oleh Haslinda Binti Jamain dan Nouraisyah Binti Hussen (2018) yang bertajuk Gaya Pembelajaran Yang Dominan Dalam Kalangan Pelajar Kolej komuniti Wilayah Sarawak. Kajian ini mengenai mengenalpasti gaya pembelajaran yang dominan di kalangan pelajar Kolej Komuniti Wilayah Sarawak. Selain itu, kajian ini juga mengenalpasti perbezaan gaya pembelajaran berdasarkan jantina. Sebanyak 6 buah kolej yang terlibat di dalam kajian ini dan mensasarkan 260 responden. Kajian ini dilakukan menggunakan kaedah tinjauan dan menggunakan soal selidik berskala Likert lima sebagai 6nstrument kajian. Instrumen ini mengandungi 3 soalan demografi responden dan 30 soalan berdasarkan Perceptual learning style preference questionnaire (Joy Reid, 1984). Gaya Pembelajaran berdasarkan Reid adalah, Auditori, Kinestetik, Berkumpulan, Visual, Taktil dan Bersendirian. Hasil dapatan kajian deskriptif melalui Ujian Skor Min menunjukkan bahawa gaya pembelajaran utama iaitu Auditori, Berkumpulan, Taktil, dan Kinestetik dengan skor min (38-50). Gaya pembelajaran berdasarkan jantina juga mendapati bahawa gaya pembelajaran yang menjadi pilihan adalah Auditori, Berkumpulan, Kinestetik dan Taktil. Akhir sekali perbincangan dan kesimpulan juga turut dibincangkan serta cadangan supaya kajian seperti ini juga dilaksanakan dimasa akan datang supaya dapatannya boleh dibuat perbandingan. Kajian lepas kedua dikaji oleh Meor Ibrahim Kamaruddin dan Assaadah Mohamad (2022) yang bertajuk Kajian Gaya Pembelajaran Dalam Kalangan Pelajar UTM. Kajian ini mengenai gaya pembelajaran adalah salah satu elemen yang sangat penting bagi memastikan seseorang pelajar itu dapat belajar dengan baik. Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti pola gaya pembelajaran dalam kalangan pelajar Program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Sains Serta Pendidikan (Fizik) di Universiti Teknologi Malaysia. Di samping itu kajian ini juga bertujuan menentukan tahap gaya pembelajaran bagi keseluruhan responden mengikut
pencapaian akademik. Seramai 66 orang responden terlibat dalam kajian ini. Soal selidik yang digunakan dibina oleh Richard M. Felder dan Barbara Soloman (1996) yang terdiri daripada 44 item yang mengkaji gaya pembelajaran yang dapat dilihat oleh 4 dimensi iaitu Aktif dan Reflektif, Konkrit dan Intuitif, Visual dan Verbal serta Tersusun dan Global. Hasil kajian menunjukkan pola gaya pembelajaran yang diamalkan oleh responden Tahun 2, 3 dan 4 tidak jauh bezanya iaitu bagi responden Tahun 2 tergolong dalam ciri pembelajaran Aktif, Intuitif, Visual dan Tersusun manakala bagi responden Tahun 3 dan 4 mereka tergolong dalam ciri pembelajaran Aktif, Konkrit, Visual dan tersusun. Kajian lepas ketiga dikaji oleh Dayang Julida Abang Tar dan Muhd Izwan Mahmud (2021) yang bertajuk Minat, Tingkah Laku Distruptif Dan Gaya Pembelajaran Murid Bermasalah Pembelajaran Di Sekolah Rendah. Kajian ini membincangkan tentang minat, tingkah laku distruptif dan gaya pembelajaran bagi murid bermasalah pembelajaran di sekolah rendah. Masalah tingkah laku yang amat membimbangkan di kalangan murid sekolah rendah menjejaskan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas seterusnya menyebabkan pencapaian pelajaran kurang memuaskan. Kajian ini menggariskan kepentingan gaya pembelajaran yang sesuai untuk murid bermasalah pembelajaran agar pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lancar dan berkesan. Penyampaian guru di dalam kelas adalah salah satu daripada punca masalah tingkah laku ini kerana guru tidak mengambil berat tentang gaya pembelajaran murid yang menimbulkan rasa kebosanan dan kurang berminat untuk belajar. Pendekatan pengajaran guru hendaklah sesuai dengan gaya pembelajaran murid. Seterusnya gaya pembelajaran yang dikenalpasti melalui kajian-kajian lepas dapat membantu guru memilih gaya yang sesuai dengan murid dengan mengambil kira faktor tahap perkembangan murid, penguasaan, latar belakang dan minat murid. Terdapat tiga gaya pembelajaran iaitu gaya pembelajaran visual, auditori dan kinestetik. Setiap murid mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza mengikut kesesuaian dan keselesaan masing-masing. Kegagalan guru memilih gaya pembelajaran yang sesuai untuk digunakan di dalam kelas semasa mengajar akan menimbulkan kebosanan seterusnya murid tidak berminat untuk mengikuti PdPc. Faktor minat sangat penting, dimana seseorang individu melakukan sesuatu tanpa dorongan. Sebaliknya jika tidak berminat terhadap sesuatu akan mencetuskan kepada masalah tingkah laku yang akhirnya mengganggu pelajaran mereka. Cadangan bagi memperbaiki amalan ini juga turut diketengahkan oleh pengkaji yang memfokuskan kepada amalan gaya pembelajaran VAK yang digunakan oleh guru yang mengajar murid bermasalah pembelajaran di aliran perdana sekolah rendah.
4.1.3 FAKTOR SOSIAL Terdapat banyak kajian-kajian lepas yang telah dibuat mengenai faktor sosial oleh pengkajipengkaji terdahulu. Antara kajian lepas ialah kajian yang ditulis oleh Nurul Aisyah Abdullah, Zamri Mahamod dan Nor Azwa Hanum Nor Shaid (2016) mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi penulisan karangan bahasa Melayu pelajar sekolah menengah di sekitar daerah Manjung, Perak. Kajian ini menggunakan kaedah berbentuk tinjauan dan menggunakan satu set soal selidik sebagai alat instrumen kajian. Seramai 400 orang pelajar tingkatan 4 di sekolah bandar dan sekolah luar bandar di sekitar daerah Manjung dijadikan sebagai responden kajian. Berdasarkan dapatan kajian telah menunjukkan bahawa faktorfaktor utama yang mempengaruhi penulisan karangan pelajar secara keseluruhan adalah berada pada tahap sederhana dalam faktor pengajaran dan pembelajaran, individu serta faktor persekitaran. Dari segi perbezaan jantina pula, pengkaji mendapati tidak terdapat perbezaan yang signifikan faktor yang mempengaruhi penulisan karangan Bahasa Melayu antara murid. Sebaliknya dari segi lokasi sekolah pula terdapat perbezaan yang signifikan faktor yang mempengaruhi penulisan karangan Bahasa Melayu pelajar tingkatan 4 ini. Secara keseluruhannya, faktor pengajaran dan pembelajaran, individu, persekitaran dan jantina tidak mempengaruhi penulisan karangan Bahasa Melayu pelajar sekolah menengah. Kajian literatur yang kedua ialah kajian oleh Dayang Sufilkawany Ujai dan Wan Muna Ruzanna Wan Mohammad (2016) mengenai pengaruh faktor sosial yang mempengaruhi pembelajaran Bahasa Melayu sebagai bahasa kedua murid-murid Iban. Kajian tinjauan dijalankan secara kuantitatif yang melibatkan seramai 225 orang murid Iban tahap 2 di sekolah-sekolah rendah pedalaman 3 di daerah Kapit. Pengkaji telah menggunakan borang soal selidik sebagai instrumen kajian yang terdiri daripada 42 item secara keseluruhannya yang merangkumi lima aspek sosial, iaitu rakan-rakan, keluarga, persekitaran, motivasi dan sikap. Dapatan dan hasil kajian telah menunjukkan bahawa faktor sosial dominan yang mempengaruhi pembelajaran Bahasa Melayu sebagai bahasa kedua ialah faktor motivasi, sikap dan persekitaran. Guru Bahasa Melayu perlu mengambil kira aspek sosial dari segi motivasi, sikap dan persekitaran dalam merancang aktiviti pengajaran dan pembelajaran, selain faktor sosial rakan sebaya dan keluarga, terutamanya yang mengajar Bahasa Melayu sebagai bahasa kedua kepada murid-murid bukan bahasa Melayu. Kajian lepas ketiga dikaji oleh Ruddy Anak Sibat dan Ruhizan M. Yasin (2022) yang bertajuk Pengaruh Persekitaran Sosial Bilik Darjah Terhadap Tahap Penguasaan Kemahiran dan Motivasi Murid dalam Bahasa Melayu. Kajian ini bertujuan mengenal pasti pengaruh
persekitaran sosial bilik darjah terhadap tahap penguasaan kemahiran dan motivasi murid dalam pembelajaran bahasa Melayu. Responden kajian ini terdiri daripada 36 orang guru Bahasa Melayu sekolah rendah di pedalaman Kapit, Sarawak. Data kajian tinjuan ini dianalisis menggunakan perisian The Statistical Packages for the Social Sciences versi 26.0. Kaedah analisis deskriptif digunakan bagi menunjukkan kekerapan, peratusan, min dan sisihan piawai. Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah soal selidik yang menggunakan skala Likert lima mata. Hasil kajian menunjukkan bahawa pengaruh persekitaran sosial bilik darjah terhadap tahap penguasaan kemahiran dan motivasi murid dalam pembelajaran bahasa Melayu adalah tinggi. Hal ini menunjukkan bahawa guru Bahasa Melayu di sekolah rendah di pedalaman Kapit telah menggunakan persekitaran sosial bilik darjah dalam pengajaran dan pemudahcaraan Bahasa Melayu bagi meningkatkan penguasaan kemahiran bahasa dan motivasi murid di pedalaman. Kesimpulannya, semua guru Bahasa Melayu di sekolah pedalaman digalakkan untuk menjadi proaktif dalam merancang strategi pengajaran yang menerapkan persekitaran sosial dalam bilik darjah bagi meningkatkan kemahiran bahasa dan motivasi murid.
4.2 TEORI KAJIAN 4.2.1 FAKTOR SOSIAL Faktor sosial merupakan sekelompok orang yang secara bersama-sama mempertimbangkan secara terperinci persamaan di dalam status atau penghargaan komuniti secara formal dan informal (Lamb et al, 2001). Faktor sosial dapat dilihat dari hubungan dengan kawan, keluarga dan orang dewasa dalam mempengaruhi sesebuah keputusan. Semakin tinggi hubungan dengan teman, keluarga dan orang dewasa, maka semakin tinggi keputusan itu dibuat. Faktor sosial Keluarga merupakan organisasi yang paling penting dalam masyarakat, dan para anggota keluarga menjadi kelompok utama yang paling berpengaruh. Bahkan, jika seseorang tidak lagi berinteraksi secara mendalam dengan keluarganya, pengaruh keluarga terhadap perilaku seseorang dapat tetap signifikan. (Kotler, 2005:207). Faktor sosial dari segi pembelajaran pula, saat orang bertindak, pengetahuan mereka semakin bertambah. Pembelajaran meliputi perubahan perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Sebagian besar dari perilaku manusia merupakan hasil dari belajar. Ahli teori pembelajaran yakin bahwa pembelajaran dihasilkan melalui perpaduan kerja antara dorongan, rangsangan, tindakan, dan tanggapan. Teori pembelajaran mengajarkan seseorang bahawa mereka dapat membangun potensi dan mengaitkannya kepada dorongan yang kuat, menggunakan petunjuk yang memberikan motivasi, dan memberikan peneguhan yang positif. (Kotler, 2005:217) 4.2.2 GAYA PEMBELAJARAN Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki secara umum gaya pembelajaran manusia dibezakan ke dalam tiga kelompok besar, iaitu gaya pembelajaran visual, gaya pembelajaran auditorial dan gaya pembelajaran kinestetik. Bobby DePorter dan Mike Hernacki, Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkanhal. Gaya pembelajaran merupakan pendekatan atau cara bagaimana seseorang itu belajar dalam memperoleh pengetahuan (Dr Ragbir Kaur Joginder Singh, 2012). Pembelajaran pula merupakan kebolehan seseorang mengambil maklumat, mengekod dan failkan maklumat tersebut supaya ia menjadi mudah untuk digunakan apabila digunakan. Selain itu, gaya pembelajaran juga merupakan cara seseorang individu bertindak balas terhadap dunia sekitarnya dan menggunakan gaya pembelajarannya berinteraksi dengan persekitarannya. Menurut Dunn & Dunn (1981), sesetengah individu dapat belajar dengan amat berkesan dalam keadaan yang sejuk, senyap dan teratur. Ada pula yang hanya boleh belajar
dengan adanya muzik. Menurut Peterson (1979) & Steward (1981), gaya pembelajaran boleh merujuk kepada pendekatan pengajaran digemari oleh seseorang pelajar. Ada pelajar yang gemar cara belajar sendiri. Menurut Honey & Mumford pula, pengalaman individu akan menentukan sama ada seseorang itu gemar pengalaman yang baru, menjalankan refleksi, mencuba idea-idea baru atau bersifat objektif. Dengan itu, jelaslah gaya pembelajaran berkaitan dengan pengalaman seseorang. Steward & Felicetti (1992) mendefinisikan gaya pembelajaran sebagai “keadaan pendidikan di mana murid-murid boleh belajar”. Oleh itu, gaya pembelajaran tidak menekankan kepada apa yang dipelajari malahan menekankan bagaimana seseorang itu belajar.
5.0 TEORI KAJIAN 5.1 TEORI PEMBANGUNAN ADDIE Dalam kajian ini, model ADDIE telah digunakan untuk merancang pengajaran. Secara umumnya, model ADDIE merupakan model reka bentuk pengajaran yang utama yang berlandaskan behaviorisme. Model ADDIE telah diaplikasikan ke dalam perancangan pengajaran yang terbahagi kepada lima peringkat iaitu analisis (analysis), reka bentuk (design), pembangunan (development), pelaksanaan (implementation) dan penilaian (evaluation). Model ini membantu guru merangka proses menyeluruh tentang aktiviti reka bentuk pengajaran. Keberkesanan model ADDIE membantu guru membangunkan modul pengajaran dan menjadikan aktiviti pengajaran menjadi lebih menarik. Pada peringkat analisis (analysis), guru telah mengenal pasti keperluan dan minat murid melalui analisis maklumat murid seperti demografi murid, gaya pembelajaran murid dan tahap penguasaan murid dalam subjek bahasa Melayu. Mengikut kajian ini, analisis keperluan murid telah dilaksanakan melalui soal selidik bagi mengenal pasti gaya pembelajaran murid Tingkatan 4 Progresif dan didapati dua gaya pembelajaran murid yang telah dikenal pasti iaitu gaya pembelajaran audio dan kinestetik. Peringkat analisis ini penting dilakukan oleh guru sebelum mereka bentuk sistem pengajaran dan membantu guru untuk memahami tahap perkembangan murid itu dengan lebih baik. Dalam peringkat reka bentuk (design) pula matlamat umum pengajaran perlu dijelaskan melalui proses-proses yang terancang berdasarkan analisis yang telah dibuat. Dalam kajian ini, guru perlu mengenal pasti matlamat umum pengajaran dan membina objektif pembelajaran yang lebih khusus untuk menerangkan dengan lebih terperinci. Antara elemen peringkat ini ialah membina objektif pembelajaran dan menentukan kaedah pembelajaran dan pengajaran. Bagi membina objektif pembelajaran, guru perlu mengambil kira gaya pembelajaran murid, penguasaan murid dan kebolehgunaan gamifikasi untuk mereka bentuk bahan pengajaran subjek Bahasa Melayu. Seterusnya, guru menentukan kaedah PdP dalam sesuatu model sama ada menggunakan pelbagai kaedah pembelajaran. Dalam kajian ini, guru menggunakan kaedah gamifikasi dalam model ADDIE. Bahan bantu mengajar juga ditentukan dalam peringkat ini dimana guru menggunakan rakaman audio, gambar-gambar dan sebagainya. Pada peringkat pembangunan (development) merujuk kepada penyediaan pembelajaran kepada pelajar untuk mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan dalam peringkat reka bentuk (design). Dalam kajian ini, guru membangunkan modul inovasi pengajaran bahasa Melayu dalam bentuk permainan . Oleh itu, guru telah membina beberapa
rancangan pelaksanaan aktiviti dan rancangan pengajaran harian berdasarkan objektif pembelajaran. Modul inovasi ini direka bentuk menggunakan pendekatan gamifikasi yang akhirnya telah membentuk aktiviti permainan stesen. Permainan stesen ini melibatkan topik tatabahasa mengenai bentuk kata yang terdiri daripada kata ganda, kata terbitan, kata tunggal dan kata majmuk. Dalam permainan ini, setiap stesen mempunyai proses pelaksanaan yang berlainan untuk mencapai objektif yang telah ditetapkan. Bagi peringkat pelaksanaan (Implementation), pelaksanaan merujuk kepada pembangunan dan rekabentuk bahan-bahan pengajaran yang telah disediakan dan akan dilaksanakan mengikut keperluan pelajar. Tahap pelaksanaan membabitkan penyampaian dan pelaksanaan gamifikasi dalam bentuk permainan. Dalam konteks ini, pelaksanaan aktiviti dijalankan didalam kelas yang merangkumi penerangan ringkas mengenai bentuk kata dan permainan stesen didalam kelas tingkatan 4 Progresif. Permainan stesen ini dibahagikan kepada 4 stesen, dan setiap stesen mewakili satu bentuk kata. Murid akan bermain permainan di setiap stesen mengikut kumpulan yang telah dibahagikan. Tujuannya adalah untuk menyampaikan dan melaksanakan aktiviti pengajaran dengan lebih efektif dan berkesan. Pelaksanaan inovasi mestilah menyokong murid supaya dapat menguasai empat jenis bentuk kata iaitu kata ganda, kata terbitan. Kata tunggal dan kata majmuk. Seterusnya peringkat penilaian (Evaluation), penilaian adalah satu tahap di mana bahan yang telah disediakan diproses untuk mengukur dan mendapatkan maklum balas pengguna model terhadap keseluruhan inovasi yang telah di reka bentuk. Ia meliputi keempat-empat tahap dalam model ADDIE iaitu analisis, rekabentuk, pembangunan dan pelaksanaan. Di dalam model ADDIE, keempat-empat tahap ini telah meliputi tahap penilaian, di mana setiap tajuk modul yang dibangunkan akan di buat penilaian formatif bagi mendapatkan keberkesanan reka bentuk dan pembangunan model tersebut. Istilah penilaian merujuk kedua-dua penilaian formatif dan sumatif tentang inovasi yang dibentuk dan dilaksanakan. Penilaian sumatif dilakukan untuk menilai keberkesanan pengajaran, bahan bantu serta pencapaian objektif khas atau hasil pembelajaran dilaksanakan setelah keempatempat fasa awal dilaksanakan. Maklum balas yang diperolehi akan digunakan untuk menambahbaik perancangan pengajaran untuk topik yang sama, berlainan atau pengajaran mata pelajaran lain yang sepadan. Aktiviti dalam fasa penilaian ini meliputi penilaian formatif yang dijalankan secara berterusan sepanjang aktiviti ini dijalankan.
5.2 MODEL WIPPEAR Kajian ini menggunakan model WIPPEAR dalam perancangan pengajaran. Model ini menjadi landasan kepada perancangan guru sebelum melaksanakan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. W (warm-up) ialah tahap yang berkehendakkan guru untuk mengimbas kembali pembelajaran lepas sebelum mengenalkan topik pembelajaran baharu. Prior knowledge yang dimasukkan pada tahap ini adalah penting untuk mendapatkan fokus dan perhatian murid yang lazimnya berlaku pada set induksi pengajaran guru. Di samping itu, pada tahap ini juga guru hendaklah menekankan objektif pembelajaran yang perlu dicapai oleh murid-murid pada hari tersebut. Penetapan objektif pembelajaran berdasarkan teori pembelajaran ABCD. 5.1.1 Teori Pembelajaran ABCD A (audience) merujuk kepada murid-murid yang terlibat dalam pengajaran dan pembelajaran pada hari tersebut. Penulisan objektif hendaklah menjurus kepada murid-murid pada sesuatu kelas yang diajar oleh guru. Seterusnya, B (behaviour) adalah mengenai kemahiran yang perlu dicapai oleh murid-murid pada akhir pembelajaran. Behaviour tersebut adalah berdasarkan aras taksonomi kognitif Bloom seperti menyenaraikan, mengklasifikasikan dan menghurai. Berikutnya adalah C (condition) iaitu syarat yang diletakkan pada murid-murid dan perlu dicapai pada hari tersebut. Lazimnya, dalam objektif pembelajaran dalam Rancangan Pengajaran Harian (RPH) adalah seperti ‘pada akhir pembelajaran, murid dapat’. Hal ini menunjukkan bahawa pada setiap berakhirnya sesuatu pengajaran dan pembelajaran beberapa perkara yang menjadi objektif hendaklah dicapai. Akhir sekali, D (degree) atau darjah dalam setiap objektif pembelajaran yang merujuk kepada darjah yang perlu dicapai oleh murid-murid pada akhir pembelajaran. Berikutnya, setelah objektif pembelajaran ditetapkan pada tahap I (introduction), guru akan memulakan pengajaran dengan memperkenalkan pembelajaran topik baharu kepada murid-murid. Guru akan memulakan pengajaran dengan memberikan gambaran luas akan pembelajaran kepada murid-murid agar mereka bersedia untuk menerima pembelajaran pada hari tersebut. Seterusnya ialah P (presentation) iaitu mengenai penerangan lanjut dan lebih mendalam mengenai topik pembelajaran pada hari tersebut. Pada tahap ini, murid-murid akan memperoleh pengetahuan baharu yang diberikan oleh guru dan sebagai persediaan kepada latihan yang akan diberikan pada tahap seterusnya. P berikutnya ialah practice iaitu mengenai pengaplikasian ilmu atau pengetahuan yang sudah diberikan dan diperoleh daripada pengajaran guru. Pada tahap ini, murid-murid yang
terlibat akan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menyelesaikan tugasan atau latihan diberikan oleh guru. Di samping itu, di sini juga berlakunya guided practices yang lazimnya diadakan dalam bentuk berpasangan dan berkumpulan. E (evaluation) ialah peringkat penilaian untuk menilai sama ada objektif pembelajaran berjaya dicapai atau tidak. Pada peringkat ini, penilaian akan dibuat secara spontan atau bertulis yang berkaitan dengan objektif pembelajaran pada hari tersebut. A (application) ialah tahap guru akan mengaitkan pembelajaran pada hari tersebut untuk diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Guru akan meminta murid menjana idea untuk menyatakan aplikasi pembelajaran tersebut berdasarkan pengalaman atau kreativiti murid-murid. Akhir sekali, R (reflection) yang berkehendak murid untuk membuat refleksi mengenai perjalanan pembelajaran pada hari tersebut. 6.0 KERANGKA KONSEPTUAL Kerangka konseptual boleh dibezakan dengan dua jenis iaitu konsep abstrak dan konsep konkrit (Singarimbun, 1990). Kerangka konseptual hendaklah jelas dalam penelitian kerana jika tidak jelas akan dapat menimbulkan persepsi yang berbeza daripada maksud asal penulis. Konsep faktor sosial menurut Lamb et al (2001) ialah sekelompok orang yang secara bersama-sama mempertimbangkan secara terperinci persamaan di dalam status atau penghargaan komuniti secara formal dan informal. Menurut Dr Ragbir Kau Joginder Singh (2012), gaya pembelajaran pula ialah suatu pendekatan atau cara bagaimana seseorang itu belajar dalam memperoleh pengetahuan.
8.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH) Mata Pelajaran BAHASA MELAYU Kelas 4 PROGRESIF Tarikh/ Hari 17 APRIL 2023 / ISNIN Masa 8.00 PAGI – 9.00 PAGI (60 minit) Bil. Pelajar 25 orang (Hadir: 25 Orang / Tidak Hadir: 0 Orang) Tajuk TATABAHASA Subtajuk BENTUK KATA Standard Kandungan 5.1 Memahami dan menggunakan bentuk kata yang sesuai dalam pelbagai bidang Standard Pembelajaran 5.1.1 Mengenal pasti dan menggunakan bentuk kata tunggal dan kata majmuk dengan betul mengikut konteks. 5.1.2 Mengenal pasti dan menggunakan pelbagai kata terbitan dengan betul mengikut konteks. 5.1.3 Mengenal pasti dan menggunakan bentuk kata ganda dan akronim dengan betul mengikut konteks. Standard Prestasi Tahap 1: Menulis ungkapan, ayat dan pendapat dan menghasilkan penulisan, mencatat maklumat daripada pelbagai bahan, serta mengenal pasti kesalahan bahasa pada tahap sangat terhad. Tahap 2: Menulis ungkapan, ayat dan pendapat dan menghasilkan penulisan, mencatat maklumat daripada pelbagai bahan, serta mengenal pasti kesalahan bahasa pada tahap terhad. Tahap 3: Menulis ungkapan, ayat, pendapat, meramal, melengkapkan maklumat dan menghasilkan penulisan yang lengkap, mengolah pelbagai bahan dan maklumat, serta menganalisis kesalahan bahasa dengan betul menggunakan ayat yang gramatis dan mengikut konteks pada tahap memuaskan. Tahap 4: Menulis ungkapan, ayat, pendapat, meramal, melengkapkan maklumat dan menghasilkan penulisan yang lengkap,
mengolah pelbagai bahan dan maklumat, serta menganalisis kesalahan bahasa dengan betul menggunakan ayat yang gramatis dan mengikut konteks pada tahap kukuh. Objektif khusus pembelajaran Pada Akhir Sesi Pengajaran & Pembelajaran Murid boleh; 1. Mengenal pasti 4 jenis-jenis bentuk-bentuk kata iaitu kata tunggal, kata terbitan, kata ganda dan kata majmuk 2. Membina 3 ayat yang mengandungi kata ganda dan kata terbitan 3. Mengklasifikasikan 3 jenis kata tunggal, kata terbitan, kata ganda dan kata majmuk Pengetahuan sedia ada Murid-murid sebelum ini telah mempelajari kata ganda sewaktu berada di menengah rendah KBAT Menganalisis dan Mengaplikasi ABM Slaid projektor, komputer, helaian kertas, pen marker, pelekat, rakaman audio, pembesar suara, borang maklum balas Pendekatan Induktif Strategi Pemusatan murid, pemusatan bahan, pemusatan guru Kaedah Sumbang saran, latihan bertulis, PAK-21 Nilai Ingin tahu, kreativiti, bekerjasama EMK Teknologi maklumat Pentaksiran Pentaksiran formatif
LANGKAH AKTIVITI PEN ISI KANDUNGAN AKTIVITI GUR Warm-up & Introduction (5 minit) Pembelajaran lepas: 1. Format Karangan A. Pendahuluan B. Isi C. Penutup Objektif Pembelajaran: Pada akhir sesi pengajaran dan pembelajaran: 1. Mengenal pasti 4 jenis bentuk kata iaitu kata tunggal, kata terbitan, kata ganda dan kata majmuk. 2. Membina 3 ayat yang mengandungi kata ganda dan kata terbitan. 3. Mengklarifikasikan 3 jenis kata tunggal, kata ganda dan kata majmuk. 1. Guru menyoal pelaja dengan pembelajaran y 2. Guru memulak pengajaran dengan m objektif pembelajaran. 3. Guru memaparkan memulakan sesi mengenai Bentuk Kata.
NGAJARAN DAN PEMBELAJARAN CATATAN RU AKTIVITI PELAJAR ar berkaitan yang lepas. kan sesi menjelaskan slaid bagi pengajaran 1. Murid menjawab persoalan guru. 2. Murid mendengar objektif pembelajaran. 3. Murid memulakan sesi pembelajaran dengan melihat slaid nota yang guru paparkan. Strategi: Pemusatan guru dan pendekatan murid Pendekatan: Induktif ABM: PowerPoint
Presentation (15 minit) Bentuk Kata (contoh): 1. Kata Tunggal: a. kata tunggal sempurna: kaki, luka, pergi, b. kata tugas: dar, dengan, untuk 2. Kata Terbitan: a. imbuhan awalan: menari, pelaku, terasuh b. imbuhan akhiran: lakukan, perolehi c. imbuhan sisipan: gemerlapan, gemilang, telunjuk 3. Kata Ganda: a. kata ganda penuh: bukubuku, kasut-kasut b. kata ganda separa: kekisi, jejari, rerambut c. kata ganda berirama: bukit-bukau, warna-warni, kayu-kayan 4. Kata Majmuk: a. kata majmuk rangkai kata bebas: alat tulis, balai polis, buku latihan b. kata majmuk istilah khusus: baja kimia, jalur lebar, bedah siasat c. kata majmuk kiasan: anak emas, langkah kanan d. kata majmuk mantap (15): 1. Guru menerangka terperinci mengenai Be berdasarkan slaid. 2. Guru menjelaskan ke tentang jenis-jenis kat kata terbitan, kata gand majmuk. 3.Guru meminta murid analisis jenis-jenis Be dan mengenal pasti per 4. Guru meminta memberikan contoh dalam Bentuk Kata b persekitaran sekolah.
n secara entuk Kata pada murid ta tunggal, da dan kata d membuat entuk Kata rbezaan. a murid perkataan berdasarkan 1. Murid melihat slaid yeng dipaparkan dan menyalin nota. 2. Murid mendengar penjenisan kesemua bentuk kata. 3. Murid melaksanakan perkara yang dikehendaki oleh guru. 4. Murid memberikan contoh perkataan berdasarkan persekitaran sekolah. ABM: Komputer, slaid projektor EMK: Teknologi Maklumat Nilai: Ingin tahu Catatan: Objektif 1 KBAT: Menganalisis Strategi: Pemusatan murid Nilai: Kreativiti
Practice (35 minit) Station Games: Stesen 1: Kata Ganda Permainan audio mengenai kata ganda. Murid dikehendaki mendengar audio dan mengeluarkan sebanyak mungkin kata ganda yang mereka dengari. Kemudian, setiap kumpilan dikehendaki untuk membina 3 ayat yang mengandungi kata ganda. Stesen 2: Kata Terbitan Permainan Teka Gaya Saya. Si bisu hendaklah melakonkan gaya berdasarkan kata terbitan yang ditunjukkan kepada mereka. Ahli kumpulan hendaklah meneka dan memberikan jawapan dalam bentuk ayat iaitu sebanyak 3 ayat. 1. Guru mengarahk mengalihkan kerusi dan ruangan tertentu menjalankan pembelajaran. 2. Guru mengarahkan m membentuk empat (4) kecil. 3. Guru memberika mengenai permainan (station games). 4.Guru melaksanakan yang telah dirancangsama murid.
kan murid n meja pada untuk aktiviti murid-murid ) kumpulan an arahan n stesen permainan g bersama 1. Ruangan yang luas membolehkan murid bergerak dengan selesa. 2.Murid membentuk empat (4) kumpulan kecil bersamasama rakan mereka. 3. Setiap stesen permainan mewakili bentuk kata dan murid hendaklah menyelesaikan permainan tersebut bersama rakan-rakan mereka. 4. Murid dikehendaki menulis jawapan pada kertas yang diberikan. Catatan: Objektif 2 dan Objektif 3 Strategi: Pendekatan murid Nilai: Bekerjasama Kaedah: PAK-21
Stesen 3: Kata Tunggal Dengar dan Lukis. Setiap kumpulan murid akan diberikan beberapa perkataan. Kemudian mereka akan memperdengarkan perkataan tersebut kepada ahli lain. Berikutnya, ahli yang terakhir hendaklah melukis gambaran mengenai perkataan - perkataan tersebut. Stesen 4: Kata Majmuk Nombor Telefon Palsu. Guru memberikan telefon bimbit yang berdering kepada kumpulan murid. Apabila deringan berhenti, maka murid tersebut hendaklah menjawab soalan yang terdapat dalam telefon bimbit. Setiap nombor yang ditunjukkan merupakan jawapan kepada kata majmuk yang perlu dicari dan dilengkapkan. Setiap ahli hendaklah bekerjasama mencari jawapan berdasarkan nombor yang diberikan.
ABM: Helaian kertas, pen marker, pelekat, pembesar suara dan rakaman audio.
Evaluation & Application (5 minit) Penggunaan kata tunggal, kata terbitan, kata ganda dan kata majmuk dalam kehidupan seharian: 1. Kata tunggal hanya mempunyai satu perkataan sahaja namun begitu, dapat difahami maksudnya. Misalnya, dia makan. 2. Kata terbitan digunakan untuk menerangkan perbuatan, situasi seperti menendang (Kata Kerja: Ali menendang bola). Tendangan (Kata Nama: Tendangan bola yang dilakukan oleh Ali). 3. Kata Ganda digunakan untuk menunjukkan jumlah yang banyak, pelbagai dan kesangatan. Contohnya, baju-baju (baju-baju yang didermakan), kuih-muih (kuih-muih yang berbagai rasa) dan besar-besar (rumah di taman perumahan itu besar-besar semua). 4. Kata Majmuk sering digunakan dalam perbualan harian seperti tepung gandum. Dua perkataan yang berbeza apabila digabungkan 1. Guru meminta murid penilaian mengenai pe mengenai Bentuk K permainan yang dilaksanakan dalam hel tanpa merujuk bahan ru 2. Guru menjelaskan p bentuk-bentuk kata kehidupan seharian ma meminta murid-murid pandangan mereka aplikasi ilmu mengen kata.
d membuat mbelajaran Kata dan telah aian kertas ujukan. enggunaan a dalam anusia dan memberi mengenai nai bentuk 1. Murid membuat rumusan pembelajaran tanpa merujuk bahan rujukan dan melaksanakan station games. 2. Murid mendengar penejelasan guru dan memberi pandangan mereka Kaedah: Sumbang saran Strategi: pemusatan murid dan pemusatan bahan KBAT: Mengaplikasi
(dieja jarak) akan membentuk sebuah makna baharu. Kata majmuk mantap pula hendaklah dieja rapat seperti kakitangan dan antarabangsa. Reflection (5 minit) Soalan daripada guru: Apakah yang kamu peroleh dalam sesi pembelajaran pada hari ini? 1. Guru meminta 2 or memberikan refleksi topik yang dipelajari. 2. Guru membuat penu pada hari tersebut. 3. Guru mengedar bora maklum balas mengena pembelajaran dan perm yang telah dijalankan. REFLEKSI GURU: 1. PENCAPAIAN STANDARD PEMBELAJARAN/ OBJEKTIF PEMBELAJAR Objektif pembelajaran dapat dicapai kerana murid dapat mengenal pasti k majmuk. Kemudian, murid juga dapat membina tiga ayat yang mengandungi Akhir sekali, murid juga dapat mengaplikasikan tiga jenis kata tunggal, kata
rang murid berkaitan utup PdP ang ai topik mainan 1. Murid memberikan refleksi keseluruhan. 2. Murid memberikan perhatian kepada penutup PdP pada hari tersebut. 3. Murid menjawab borang maklum balas sehingga selesai. Kaedah: Sumbang saran ABM: Borang maklum balas RAN SECARA UMUM keempat-empat jenis kata tunggal, kata terbitan, kata ganda dan kata kata ganda dan kata terbitan apabila pelaksanaan aktiviti station games. ganda dan kata majmuk.
2. KEKUATAN PENGAJARAN GURU Kekuatan guru adalah pada pengajaran yang jelas dan terperinci mengenai PAK21 iaitu station games. Penggunaan rakaman audio dan pembesar sua pelbagai sebagai memenuhi keperluan kecenderungan gaya pembelajaran m 3. KELEMAHAN PENGAJARAN GURU Pengurusan masa yang kurang cekap. Guru mengambil masa agak lama dal kurang membantu untuk penggunaan LCD dan projektor dalam pengajaran 4. KEKUATAN PEMBELAJARAN PELAJAR Murid yang aktif melibatkan diri sepanjang pengajaran dan pembelajaran be 5. KELEMAHAN PEMBELAJARAN PELAJAR Kehadiran murid yang kurang. Tumpuan yang sepenuhnya tidak diberikan se 6. STATEGI/ CADANGAN PENAMBAHBAIKAN PDP: Menitikberatkan pengurusan masa pengajaran dan penyusunan pelaksan pengajaran dan pembelajaran.
bentuk kata. Di samping itu, dalam pengajaran guru dimasukkan unsur ara juga antara kekuatan pengajaran guru di samping permainan yang murid-murid. lam pengajaran. Persekitaran kelas yang kurang kondusif, pencahayaan erlangsung. Murid mendengar arahan yang diberikan oleh guru. emasa sesi pengajaran berlangsung. naan aktiviti station games. Meningkatkan penglibatan murid dalam
9.0 MODUL PELAKSANAAN INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TATABAHASA SUBJEK BAHASA MELAYU 9.1 STESEN 1: KATA GANDA Stesen 1 adalah permainan audio mengenai kata ganda. Murid dikehendaki mendengar audio dan menulis kata ganda yang mereka peroleh dalam helaian kertas. ARAHAN AKTIVITI Pelajar diminta mendengar sebuah audio mengenai petikan. Kemudian, pelajar perlu mengeluarkan dan mencatat perkataan kata ganda berdasarkan rakaman audio yang didengar dalam kertas A4. Selepas itu, pelajar mengklasifikasi TIGA jenis kata ganda yang diperoleh dalam kertas A4 dan akhir sekali murid membina ayat menggunakan tiga kata ganda tersebut. JAWAPAN: KATA GANDA PENUH KATA GANDA SEPARA KATA GANDA BERENTAK Sihat-sihat Lelaki Gotong-royong Rakan-rakan Corat-coret Murid-murid Contoh ayat: a) Penghuni rumah kebajikan itu sihat-sihat kerana mereka mendapat makanan yang berkhasiat dan melakukan aktiviti riadah. b) Rakan-rakan Mimi datang menziarahinya yang sedang mendapat rawatan di hospital. c) Murid-murid sekolah itu diingatkan agar meningkatkan disiplin mereka demi menjaga nama baik sekolah. Contoh ayat: Murid lelaki itu memberi perhatian kepada pengajaran gurunya. Contoh ayat: Semua penduduk Kg. Sentosa hadir dalam aktiviti gotongroyong yang diadakan pagi tadi. Pemain kebangsaan itu menulis corat-coret kehidupannya sepanjang melibatkan diri dalam permainan sukan bola tampar.
TEKS AUDIO Asrama Victoria Institution, Jalan Hang Tuah, 55200 Kuala Lumpur 20 Mei 2023. Menemui sahabatku, Adrian, semoga saudara berada dalam keadaan sihat sejahtera. Bagi saya di sini sihat-sihat sahaja. Saudara, Saya mendapat tahu bahawa saudara berminat untuk memasuki asrama di sekolah ini. Dalam surat ini, saya akan menceritakan pengalaman saya tinggal di asrama ini. Asrama Victoria Institution menempatkan murid lelaki pelbagai kaum. Di asrama ini, saya dapat bergaul dengan rakan-rakan daripada kaum lain. Antara rakan saya ialah Navein, Jason, dan Qabil. Hubungan kami erat bagaikan isi dengan kuku. Di asrama ini, murid-murid menjayakan pelbagai aktiviti yang dianjurkan oleh sekolah. Kami sering mengadakan aktiviti gotong-royong untuk menjayakan sesuatu majlis. Sikap bekerjasama ini mampu memperkukuh perpaduan dalam kalangan murid di sini. Sampai di sini sahaja corat-coret saya dalam warkah ini. Saya berharap agar saudara segera mengisi borang untuk memasuki asrama ini. Tidak sabar rasanya untuk menyambut kedatangan saudara ke asrama ini. Sekian, terima kasih. Sahabatmu, Qaiser
JADUAL PELAKSANAAN MODUL STESEN 1 Bidang Bahasa Melayu (Tatabahasa) Tajuk Kata Ganda Nama permainan Dengar Kata Ganda Masa 10 Minit Sasaran Tingkatan 4 Progresif Objektif permainan Pada akhir permainan ini murid dapat 1. Menyenaraikan enam kata ganda yang terdapat dalam rakaman audio. 2. Mengklasifikasikan jenis kata ganda yang terdapat dalam rakaman audio. 3. Membina satu ayat berdasarkan setiap jenis kata ganda. Bahan-bahan Kertas A4, pen dan rakaman audio. Langkah pelaksanaan permainan Sebelum Permainan 1. Guru menerangkan arahan permainan kepada murid berdasarkan kumpulan kecil yang telah ditetapkan oleh guru. Arahan permainan: 2. Murid diminta untuk mendengar sebuah rakaman audio mengenai petikan melalui speaker. 3. Kemudian, murid perlu kenal pasti kata ganda berdasarkan rakaman audio yang didengar dan catat kata ganda tersebut di dalam kertas A4.
4. Murid hendaklah mengklasifikasi tiga jenis kata ganda yang diperoleh di dalam kertas A4 dan membina ayat bagi setiap kata ganda tersebut. 5. Guru memberikan kertas A4 kepada murid dan bersedia untuk memulakan rakaman audio melalui speaker. Semasa Permainan 1. Guru meminta semua murid dalam kumpulan berada dalam keadaan bersedia dan fokus semasa mendengar rakaman audio tersebut. 2. Murid cuba mengenal pasti perkataan kata ganda yang terdapat dalam rakaman audio. 3. Semasa mendengar rakaman audio, murid mengeluarkan dan mencatat kata ganda yang dikenal pasti melalui rakaman audio di dalam kertas A4. 4. Kemudian, murid mengklasifikasikan perkataan kata ganda yang diperolehi dalam kertas A4 berdasarkan tiga jenis kata ganda iaitu kata ganda penuh, kata ganda separa dan kata ganda berentak. 5. Seterusnya, murid membina satu ayat menggunakan setiap jenis kata ganda yang dikenal pasti di dalam kertas A4. 6. Akhir sekali, wakil murid setiap kumpulan perlu memberikan contoh ayat menggunakan tiga jenis kata ganda tersebut. Selepas Permainan 1. Murid sangat gembira dan seronok semasa bermain permainan ini. 2. Guru meminta murid membuat refleksi atau komen berkaitan permainan yang baru sahaja mereka mainkan. Penilaian Murid membuat refleksi berkaitan permainan Dengar Kata Ganda. Rumusan Guru membuat rumusan secara ringkas berkaitan permainan Dengar Kata Ganda dan membuat penutupan kognitif bersama-sama murid.
9.2 STESEN 2: KATA TERBITAN Stesen 2 adalah permainan Teka Gaya Saya. Murid yang menjadi watak Si Bisu hendaklah melakonkan gaya berdasarkan kata terbitan yang ditunjukkan kepada mereka. Ahli kumpulan hendaklah meneka dan memberikan jawapan dalam bentuk ayat. ARAHAN AKTIVITI Pilih seorang wakil kumpulan untuk memegang watak Si Bisu. Si Bisu dan akan mengambil helaian kertas bercetak yang mengandungi kata terbitan. Kemudian Si Bisu akan melakonkan gaya atau aksi berdasarkan kata terbitan yang telah diperoleh. Seterusnya, ahli kumpulan lain akan meneka gaua yang telah dilakonkan oleh Si Bisu. Jawapan hendaklah diberikan dalam bentuk ayat. Contoh: Gaya seorang “pelajar”. Jawapan: Ali seorang pelajar yang suka menolong guru-guru di sekolahnya. KATA TERBITAN GAYA/AKSI Awalan i.Pelumba ii.Pemburu iii.Menggali iv.Menyiram Akhiran i.Makanan ii.Tunjukkan iii.Kembalikan iv.Seniman Apitan i.Pergaduhan ii.Kegembiraan iii.Kecantikan iv.Kehujanan Sisipan i.Jelajah ii.Sinambung iii.Gemilang iv.Semerbak
JADUAL PELAKSANAAN MODUL STESEN 2 Bidang Bahasa Melayu (Tatabahasa) Tajuk Kata Terbitan Nama permainan Teka Gaya Saya Masa 10 Minit Sasaran Tingkatan 4 Progresif Objektif permainan Pada akhir permainan ini murid dapat 1. Menyenaraikan empat jenis kata terbitan. 2. Membina satu ayat berdasarkan jenis kata terbitan. 3. Melakonkan gaya berdasarkan jenis kata terbitan. Bahan-bahan Kertas bercetak, pen Langkah pelaksanaan permainan Sebelum Permainan 1. Guru menerangkan arahan permainan kepada murid berdasarkan kumpulan kecil yang telah ditetapkan oleh rakan guru lain. 2. Arahan permainan: Pilih seorang wakil kumpulan untuk memegang watak Si Bisu. Si Bisu dan akan mengambil helaian kertas bercetak yang mengandungi kata terbitan. Kemudian Si Bisu akan melakonkan gaya atau aksi berdasarkan kata terbitan yang telah diperoleh. Seterusnya, ahli kumpulan lain akan meneka gaua yang telah dilakonkan oleh Si Bisu. Jawapan hendaklah diberikan dalam bentuk ayat.
3. Guru meminta semua pelajar bersedia dan fokus semasa memainkan permainan ini. 4. Guru meminta murid membentuk sebuah bulatan kecil bersama rakan-rakan sekumpulan Semasa Permainan 1. Murid yang memegang watak Si Bisu akan mengambil helaian kertas yang mengandungi kata terbitan. 2. Si Bisu akan melakonkan gaya atau aksi berdasarkan kata terbitan yang telah dipilih tanpa mengeluarkan suara. 3. Ahli kumpulan lain akan meneka gaya yang telah dilakonkan dengan menyebut kata terbitan. 4. Setelah murid meneka jawapan yang betul, murid akan membina ayat berdasarkan kata terbitan tersebut. 5. Permainan ini berlangsung selama empat pusingan berdasarkan empat jenis kata terbitan iaitu kata terbitan awalan, kata terbitan akhiran, kata terbitan apitan dan kata terbitan sisipan. Selepas Permainan 1. Murid sangat gembira dan seronok semasa bermain permainan ini. 2. Guru meminta murid membuat refleksi atau komen berkaitan permainan yang baru sahaja mereka mainkan. Penilaian Murid membuat refleksi berkaitan permainan Teka Gaya Saya. Rumusan Guru membuat rumusan berkaitan permainan dan penutupan kognitif bersama-sama murid.
9.3 STESEN 3: KATA TUNGGAL Stesen 3 adalah permainan dengar dan lukis. Permainan ini harus dimainkan oleh beberapa orang murid dalam satu masa. Mereka dikehendaki menyampaikan maklumat (kata tunggal) yang diterima secara bergilir-gilir. Permainan ini akan menguji tahap ingatan dan kreativiti murid. ARAHAN AKTIVITI Murid pertama diminta menghafal perkataan kata tunggal yang terdapat pada helaian kertas bercetak yang diberikan oleh guru dalam tempoh 30 saat. Kemudian, murid tersebut hendaklah menyampaikan maklumat kepada ahli kumpulan yang lain secara bergilir. Ahli kumpulan yang terakhir menerima maklumat dikehendaki melukis perkataan yang diingati di papan putih. Guru akan menilai ketepatan jawaban melalui lukisan yang dilukis oleh murid. PERKATAAN KATA TUNGGAL 1 Skru, Ais, Lampu, Bendera, Proton, Jentolak, Tadika, Ubi 2 Buku, Skru, Kelawar, Bank, Proton, Jentolak, Tadika, Wang 3 Ais, Telur, Seluar, Bintang, Proton, Jentolak, Tadika, Botol 4 Telur, Ais, Bendera, Bintang, Proton, Jentolak, Tadika, Bunga
JADUAL PELAKSANAAN MODUL STESEN 3 Bidang Bahasa Melayu (Tatabahasa) Tajuk Kata Tunggal Nama permainan Dengar dan lukis Masa 10 minit Sasaran Tingkatan 4 Progresif Objektif permainan Pada akhir permainan ini murid dapat, 1. Menyatakan enam perkataan kata tunggal Bahan-bahan Kertas bercetak, pen marker, papan putih Langkah pelaksanaan permainan Sebelum Permainan 1. Guru menerangkan arahan permainan kepada murid berdasarkan kumpulan kecil yang telah ditetapkan oleh rakan guru lain. 2. Arahan permainan: Murid pertama diminta menghafal perkataan kata tunggal yang terdapat pada helaian kertas bercetak yang diberikan oleh guru dalam tempoh 30 saat. Kemudian, murid tersebut hendaklah menyampaikan maklumat kepada ahli kumpulan yang lain secara bergilir. Ahli kumpulan yang terakhir menerima maklumat dikehendaki melukis perkataan yang diingati di papan putih. Guru akan menilai ketepatan jawaban melalui lukisan yang dilukis oleh murid.
3. Guru meminta semua pelajar bersedia dan fokus semasa memainkan permainan ini. 4. Guru meminta murid membuat satu barisan lurus bersama rakanrakan sekumpulan Semasa Permainan 1. Murid pertama mendapatkan helaian kertas bercetak yang mengandungi perkataan kata tunggal daripada guru. kemudian menghafal dalam tempoh 30 saat. 2. Murid itu dikehendaki menyampaikan kepada rakan yang kedua. Masa diberikan selama 30 saat untuk menyampaikan kepada rakan yang kedua. Proses ini akan berulang sehingga murid yang terakhir. 3. Murid terakhir yang mendapat maklumat akan melukis perkataanperkataan kata tunggal yang diperoleh di papan putih. Masa yang diberikan adalah dua minit. 4. Guru akan menilai ketepatan jawaban melalui lukisan yang dilukis oleh murid. Selepas Permainan 1. Murid sangat gembira dan seronok semasa bermain permainan ini. 2. Guru meminta murid membuat refleksi atau komen berkaitan permainan yang baru sahaja mereka mainkan. Penilaian Murid membuat refleksi berkaitan permainan dengar dan lukis. Rumusan Guru membuat rumusan berkaitan permainan dan penutupan kognitif bersama-sama murid.
9.4 STESEN 4: KATA MAJMUK Stesen 4 adalah permainan Nombor Telefon Palsu. Setiap nombor yang ditunjukkan merupakan jawapan kepad kata majmuk yang perlu dicari dan dilengkapkan. Setiap ahli perlu bekerjasama mencari jaapan berdasarkan nombor yang diberikan. ARAHAN AKTIVITI Anda dikehendaki mencari perkataan berdasarkan nombor telefon palsu yang berhenti berdering. Perkatan tersebut merupakan kata majmuk dan anda diminta untuk melakonkan gaya berdasarkan perkataan kata majmuk yang anda dapat daripada nombor telefon palsu tersebut. Anda diberi masa satu minit untuk menyelesaikan setiap tahap permainan. A. KATA MAJMUK MANTAP 23,1,18,7,1,14,5,7,1,18,1 JAWAPAN: Warganegara 1,14,20,1,18,1,2,1,14,7,19,1 JAWAPAN: Antarabangsa 19,21,18,21,8,1,14,10,1,25,1 JAWAPAN: Suruhanjaya B. KATA MAJMUK KIASAN 1,14,1,11 1,14,7,11,1,20 JAWAPAN Anak Angkat 18,9,14,7,1,14 20,21,12,1,14,7 JAWAPAN Ringan Tulang 7,1,10,9, 2,21,20,1 JAWAPAN Gaji Buta C. KATA MAJMUK ISTILAH KHUSUS 2,1,8,1,14 16,5,14,7,1,23,5,20 JAWAPAN Bahan Pengawet 2,1,8,1,14 18,1,4,9,15,1,11,20,9,6 JAWAPAN Bahan Radioaktif 4,5,7,21,16,1,14 10,1,14,20,21,14,7 JAWAPAN Degupan Jantung
D. KATA MAJMUK RANGKAI KATA BEBAS 2,1,12,1,9 2,15,13,2,1 JAWAPAN Balai Bomba 7,1,13,2,1,18 18,1,10,1,8 JAWAPAN Gambar Rajah 4,5,18,13,1 1,19,12,1,20 JAWAPAN Derma Kilat CATATAN: 1 2 3 4 5 6 7 8 A B C D E F G H 9 10 11 12 13 14 15 16 I J K L M N O P 17 18 19 20 21 22 23 24 Q R S T U V W X 25 26 Y Z
JADUAL PELAKSANAAN MODUL STESEN 4 Bidang Bahasa Melayu (Tatabahasa) Tajuk Kata Majmuk Nama permainan Nombor Telefon Palsu Masa 10 Minit Sasaran Tingkatan 4 Progresif Objektif permainan Pada akhir permainan ini murid dapat 1. Menyenaraikan empat jenis kata majmuk 2. Membina satu ayat berdasarkan jenis kata majmuk 3. Melakonkan gaya berdasarkan jenis kata majmuk Bahan-bahan Ketas bercetak, pen, kertas A4 Langkah pelaksanaan permainan Sebelum Permainan 1. Guru menerangkan arahan permainan kepada murid berdasarkan kumpulan kecil yang telah ditetapkan oleh rakan guru lain. 2. Arahan permainan: Anda dikehendaki mencari perkataan berdasarkan nombor telefon palsu yang berhenti berdering. Perkatan tersebut merupakan kata majmuk dan anda diminta untuk melakonkan gaya berdasarkan perkataan kata majmuk yang anda dapat daripada nombor telefon palsu tersebut. Anda diberi masa satu minit untuk menyelesaikan setiap tahap permainan.
3. Guru meminta semua pelajar bersedia dan fokus semasa memainkan permainan ini. 4. Guru meminta murid membentuk sebuah bulatan kecil bersama rakan-rakan sekumpulan. Semasa Permainan 1. Murid diberikan telefon yang berdering dan murid harus mengedarkan telefon tersebut dengan rakan-rakan sehingga telefon tersebut berhenti berdering. 2. Murid terakhir yang memegang telefon tersebut akan mendapatkan nombor telefon palsu. 3. Murid yang mendapat nombor telefon palsu tersebut haruslah mencari perkataan berdasarkan nombor palsu tersebut. 4. Setelah mendapat jawapan daripada nombor telefon tersebut rakan murid lain akan membuat gaya lakonan berdasarkan jawapan yang dinayatakan dalam kertas jawapan tersebut. 5. Rakan murid lain akan meneka gaya lakonan yang di lakokan oleh rakan mereka. 6. Permainan ini berlangsung selama empat pusingan berdasarkan empat jenis kata majmuk iaitu kata majmuk mantap, kata majmuk kiasan, kata majmuk istilah khusus dan kata majmuk rangkai kata bebas. Selepas Permainan 1. Murid sangat gembira dan seronok semasa bermain permainan ini. 2. Guru meminta murid membuat refleksi atau komen berkaitan permainan yang baru sahaja mereka mainkan. Penilaian Murid membuat refleksi berkaitan permainan Nombor Telefon Palsu. Rumusan Guru membuat rumusan berkaitan permainan dan penutupan kognitif bersama-sama murid.
10.0 HASIL DAPATAN SOAL SELIDIK 10.1 SEBELUM PELAKSANAAN INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SUBJEK BAHASA MELAYU BAHAGIAN A: Maklumat Responden Tandakan ( / ) pada ruangan yang disediakan bagi perkara yang berkaitan. JANTINA Lelaki 15 Perempuan 10 KAUM Melayu 16 Cina 3 India 0 Lain-Lain (Nyatakan) 6 Jadual 1: Bilangan responden mengikut jantina dan kaum. Carta 1: Peratus responden mengikut jantina.
Carta 2: Peratus responden mengikut kaum. Carta di atas menunjukkan maklumat responden yang telah terlibat dalam kajian ini dan maklumat diperoleh sebelum pelaksanaan inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran topik tatabahasa subjek Bahasa Melayu. Semua responden merupakan pelajar Tingkatan 4 Progresif di Sekolah Menengah Kebangsaan Tebobon, Kota Kinabalu, Sabah. Berdasarkan carta 1 di atas, bilangan responden murid lelaki adalah seramai 15 orang bersamaan dengan 60% daripada jumlah keseluruhan responden. Manakala, responden dalam kalangan murid perempuan adalah seramai 10 orang bersamaan dengan 40%. Jumlah keseluruhan responden yang terlibat dalam kajian ini adalah seramai 25 orang murid. Seterusnya, carta 2 menunjukkan bilangan responden mengikut kaum. Berdasarkan maklumat responden yang terdapat dalam borang soal selidik, terdapat 4 pilihan kaum yang telah dinyatakan iaitu kaum Melayu, Cina, India dan lain-lain. Hasil dapatan menunjukkan kaum Melayu merupakan bilangan responden yang paling ramai iaitu sebanyak 16 orang bersamaan dengan 64% dan diikuti oleh kaum lain-lain iaitu sebanyak 6 orang bersamaan dengan 24%. Antara kaum lain-lain yang telah dinyatakan oleh responden adalah kaum Dusun. Manakala bilangan responden mengikut kaum yang paling sedikit adalah kaum Cina iaitu sebanyak 3 orang iaitu bersamaan 12% sahaja. Hasil dapatan ini menunjukkan pelbagai kaum terlibat dalam kajian ini dan tidak tertumpu kepada satu kelompok kaum sahaja.
BAHAGIAN B: Gaya Pembelajaran (VARK versi bahasa Melayu) GAYA PEMBELAJARAN BILANGAN VISUAL 3 AUDIO 9 BACA/TULIS 3 KINESTETIK 10 Jadual 2: Bilangan responden mengikut gaya pembelajaran. Carta 3: Peratus responden mengikut gaya pembelajaran. Dalam bahagian B pula adalah mengenai penelitian mengenai gaya pembelajaran bagi muridmurid 4 Progresif di sekolah tersebut. Berdasarkan soal selidik yang dijawab oleh responden, data menunjukkan bahawa kebanyakan murid cenderung memiliki gaya pembelajaran kinestetik. Buktinya, seramai 10 orang murid daripada 25 orang telah memperoleh gaya pembelajaran tersebut yang membawa peratusan sebanyak 33%. Hal ini menunjukkan bahawa aktiviti pembelajaran di dalam kelas hendaklah memerlukan murid-murid bergerak demi mencapai objektif pembelajaran. Berikutnya, dapatan soal selidik menunjukkan gaya pembelajaran kedua tertinggi dalam kalangan murid di kelas tersebut ialah audio atau auditori yang mencatatkan
seramai 9 orang murid cenderung ke arah gaya pembelajaran tersebut. Peratusan yang diperoleh adalah sebanyak 30%. Bagi gaya pembelajaran visual pula mencatat peratusan sebayak 27% dan gaya pembelajaran baca/tulis adalah sebanyak 10%. Hal ini dapat disimpulkan bahawa rata-rata murid di dalam kelas tersebut merupakan murid yang mempunyai gaya pembelajaran kinestetik dan auditori. Hal ini menunjukkan bahawa rancangan aktiviti pembelajaran utama guru hendaklah menjurus kepada aktiviti yang memerlukan pergerakan dan pendengaran bagi memenuhi kecenderungan murid-murid di dalam kelas tersebut dan selebihnya ialah aktiviti bagi gaya pembelajaran yang lain. Hal ini penting untuk dilaksanakan agar objektif pembelajaran dapat dicapai dan pengajaran guru menjadi berkesan serta murid memperoleh ilmu yang dipelajari. BAHAGIAN C: PENGUASAAN TATABAHASA SUBJEK BAHASA MELAYU Tandakan (/) pada ruangan yang disediakan mengikut kesesuaian diri anda berdasarkan skala likert berikut: Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), Sangat Setuju (SS) BIL. KENYATAAN STS TS S SS 1. Saya dapat menguasai kemahiran menulis terutama dari segi tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 3 20 2 2. Menguasai tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu membantu saya mendapat keputusan ujian dengan baik. 1 18 6 3. Saya mempunyai minat untuk belajar tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 23 2 4. Bahasa ibunda saya mempengaruhi dalam kemahiran tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 10 12 3 5. Aktiviti membaca membantu saya meningkatkan penguasaan tatabahasa dengan mudah. 2 16 7 6. Saya sukar menguasai kemahiran menulis dan tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 4 10 11 7. Pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan penguasaan tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 2 20 3 8. Guru saya menggunakan bahan bantu mengajar yang sama semasa mengajar tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 4 19 2 9. Guru saya akan menerangkan sesuatu perkataan yang tidak saya fahami dengan lebih lanjut. 14 11 10. Saya bersungguh-sungguh belajar supaya tidak gagal dalam peperiksaan mata pelajaran bahasa Melayu. 3 22 Jadual 3: Bilangan responden mengikut penguasaan tatabahasa subjek Bahasa Melayu.