The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mazlanizzue, 2023-05-28 08:53:02

Rekabentuk pengajaran topik terpilih

Tugasan Penulisan Lengkap

Graf 1: Bilangan responden mengikut penguasaan tatabahasa. Berdasarkan graf 1, menunjukkan bahawa seramai 23 orang murid bersamaan 92% setuju dengan kenyataan ‘saya mempunyai minat untuk belajar tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu’. Seterusnya, seramai 22 orang murid bersamaan 88% sangat setuju dengan kenyataan ‘saya bersungguh-sungguh belajar supaya tidak gagal dalam peperiksaan mata pelajaran Bahasa Melayu’. Seterusnya, terdapat dua kenyataan yang mendapat peratusan sama iaitu 80% seramai 20 orang murid yang setuju dengan kenyataan ‘saya dapat menguasai kemahiran menulis terutama dari segi tatabahasa dalam mata pelajaran Bahasa Melayu’ dan seramai 20 orang murid sangat setuju dengan kenyataan ‘pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan penguasaan tatabahasa dalam matapelajaran Bahasa Melayu’. Dapat dilihat dalam carta di atas terdapat 40% bersamaan 10 orang murid yang tidak setuju dengan kenyataan nombor empat dan enam iaitu ‘Bahasa ibunda saya mempengaruhi dalam kemahiran tatabahasa dalam matapelajaran Bahasa Melayu’ menunjukkan bahawa murid menggunakan bahasa melayu baku dalam percakapan seharian dan pada kenyataan keenam ‘saya sukar menguasai kemahiran menulis dan tatabahasa dalam matapelajaran Bahasa Melayu’ menunjukkan bahawa murid sangat fokus ketika belajar semasa pengajaran dan pembelajaran dijalankan di dalam kelas menyebabkan mereka tiada masalah dalam penulisan dan kemahiran tatabahasa.


10.2 SELEPAS PELAKSANAAN INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU BORANG MAKLUM BALAS AKTIVITI GAMIFIKASI Tandakan ( / ) pada ruangan yang disediakan mengikut kesesuaian diri anda berdasarkan skala likert berikut: Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Tidak Pasti (TP), Setuju (S), Sangat Setuju (SS) BIL. KENYATAAN STS TS S SS 1. Saya memperoleh pengetahuan mengenai bentuk kata 11 14 2. Saya seronok menyertai aktiviti gamifikasi mengenai bentuk kata 8 17 3. Saya memberi tumpuan dan terlibat aktif semasa pelaksanaan aktiviti gamifikasi 15 10 4. Saya mendapati aktiviti gamifikasi ini memberi banyak manfaat dan berguna untuk murid 11 14 5. Saya mendapati aktiviti gamifikasi ini dapat meningkatkan kefahaman mengenai bentuk kata dalam kalangan murid di sekolah 11 14 6. Saya berpendapat bahawa aktiviti gamifikasi ini dapat membantu meningkatkan prestasi akademik murid 11 14 7. Saya berpendapat bahawa aktiviti gamifikasi ini wajar dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) di sekolah 11 14 8. Saya mendapati bahawa aktiviti gamifikasi ini sangat sesuai dan menarik untuk dilaksanakan untuk murid sekolah di peringkat menengah rendah dan menengah atas 9 16 9. Saya berpendapat ilmu yang saya pelajari melalui aktiviti gamifikasi ini dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian 16 9 10. Saya berpendapat bahawa aktiviti gamifikasi ini berjaya dilaksanakan dengan baik 7 18 Jadual 4: Bilangan responden mengikut maklum balas aktiviti gamifikasi.


Graf 2: Bilangan responden mengikut maklum balas aktiviti gamifikasi. Berdasarkan graf 2, data menunjukkan bahawa seramai 18 orang murid bersamaan 72% memberi maklum balas sangat setuju dengan kenyataan item kesepuluh iaitu ‘saya berpendapat bahawa aktiviti gamifikasi ini berjaya dilaksanakan dengan baik’ meletakkan ia pilihan utama murid. Selain itu, seramai 17 orang murid bersamaan 68% yang menjawab sangat setuju bagi item kedua iaitu ‘saya seronok menyertai aktiviti gamifikasi mengenai bentuk kata’. Seterusnya, seramai 16 orang murid bersamaan 64% setuju dengan item kesembilan iaitu saya berpendapat ilmu yang saya pelajari melalui aktiviti gamifikasi ini dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Pada item ketiga iaitu saya memberi tumpuan dan terlibat aktif semasa pelaksanaan aktiviti gamifikasi mendapat 15 orang murid bersamaan 60% yang memilih jawapan setuju dan seramai 16 orang murid bersamaan 64% juga menjawab sangat setuju dengan kenyataan Saya mendapati bahawa aktiviti gamifikasi ini sangat sesuai dan menarik untuk dilaksanakan untuk murid sekolah di peringkat menengah rendah dan menengah atas. Dapat disimpulkan bahawa aktivti gamifikasi yang kami jalankan di dalam kelas mampu memberikan impak yang positif kepada semua murid.


11.0 KESIMPULAN (PENAMBAHBAIKAN) Kesimpulannya, pelaksanaan modul inovasi dalam pengajaran subjek Bahasa Melayu ini telah berjaya dilaksanakan dengan baik dan berkesan di SMK Tebobon, Kota Kinabalu. Pendekatan gamifikasi yang kami aplikasikan dalam modul pengajaran bahasa Melayu ini adalah pendekatan terbaik kerana dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang interaktif dan menarik serta memberi impak yang positif kepada proses pembelajaran murid-murid. Secara keseluruhannya, inovasi reka bentuk pengajaran dan pembelajaran ini berjaya mencapai objektif serta menyelesaikan permasalahan yang telah dikenal pasti. Namun begitu, terdapat penambahbaikan yang boleh dilakukan pada masa akan datang sekiranya modul ini digunakan. Antara penambahbaikan yang boleh dilakukan ke atas modul inovasi ini ialah perancangan aktiviti pengajaran perlu dilakukan dengan teliti. Perkara-perkara penting yang perlu dilakukan ialah guru haruslah memastikan objektif pembelajaran adalah sesuai untuk dicapai, kaedah pengajaran yang bertepatan dengan aktiviti pengajaran, penyediaan bahan pengajaran serta alat bahan bantu mengajar yang hendak digunakan perlu dirancang dengan lebih baik. Penambahbaikan yang kedua ialah tempoh masa pelaksanaan aktiviti ini hendaklah diperpanjangkan. Hal ini kerana tempoh masa dapat mempengaruhi keberkesanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran murid di bilik darjah. Jika tempoh masa pelaksanaan modul ini lama, maka keberkesanan aktiviti pembelajaran murid juga meningkat. Akhir sekali, persekitaran fizikal bilik darjah perlu dikenal pasti sebelum merancang aktiviti pengajaran dan pembelajaran murid. Persekitaran fizikal bilik darjah dapat mempengaruhi suasana pembelajaran murid. Pencahayaan adalah satu aspek fizikal bilik darjah yang perlu dititikberatkan bagi memberi keselesaan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Misalnya, semasa menjalankan modul ini, guru tidak dapat menunjukkan slaid powerpoint kepada murid kerana kekangan aspek fizikal pencahayaan yang tidak dapat dielakkan di dalam bilik darjah. Walau bagaimanapun, guru perlu kreatif dan bijak dalam menentukan dan menggunakan alat teknologi dalam bahan bantu mengajar seiring dengan keadaan PAK21. Penggunaan bahan elektronik seperti slaid klip atau video pengajaran dan sebagainya membantu guru menyampaikan isi pelajaran kepada murid dengan mudah dan berkesan.


RUJUKAN Dayang Sufilkawany Ujai dan Wan Muna Ruzanna Wan Mohammad. 2017. Pengaruh Faktor Sosial Dalam Pembelajaran Bahasa Melayu Dalam Kalangan Murid Iban. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 7(1): 74-84. Haslinda Binti Jamain dan Noraisyah Binti Hussen. 2018. Gaya Pembelajaran Yang Dominan Dalam Kalangan Pelajar Kolej Komuniti Wilayah Sarawak. Artikel diperoleh daripada (8) GAYA PEMBELAJARAN YANG DOMINAN DALAM KALANGAN PELAJAR KOLEJ KOMUNITI WILAYAH SARAWAK.pdf | Haslinda Jama'in - Academia.edu Liu, Z-Y., Zaffar Ahmed Shaikh & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Techologies in Learning, 15(14), 53-64. Nor Hadibah Hushaini, Zulkifli Osman, Anida Sarudin dan Husna Faredza Mohamed Redzwan. 2022. Tahap Minat dan Penerimaan Murid Terhadap Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Gamifikasi dalam Subjek Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12(2): 72-81. Melvina Chung Hui Ching dan Norazah Mohd Nordin. 2021. Penilaian Terhadap Permainan Interaktif Didik Hibur Dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Jurnal Kurikulum dan Pengajaran Asia Pasifik, 9(2): 18-25. Meor Ibrahim Bin Kamaruddin dan Nor Ashima Binti Jamil. (N.D). Gaya Pembelajaran Dalam Kalangan Pelajar Sains Tahun Akhir Fakulti Pendidikan. Artikel diperoleh daripada file:///C:/Users/acer/Downloads/Telegram%20Desktop/Nor_Ashima_Binti_Jamil.pdf Nurul Aisyah Abdullah, Zamri Mahamod dan Nor Azwa Hanum Nor Shaid. 2016. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Penulisan Karangan Bahasa Melayu Pelajar Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6(2): 1-9. Ruddy Anak Sibat dan Ruhizan M. Yasin. 2022. Pengaruh Persekitaran Sosial Bilik Darjah Terhadap Tahap Penguasaan Kemahiran dan Motivasi Murid dalam Bahasa Melayu. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(4): 2-13. Samsuri, T. 2003. Kajian, Teori, Kerangka Konsep dan Hipotesis dalam Penelitian. Xaydarova, N. G. 2022. IMPORTANCE OF LESSON PLANS IN TEACHING PROCESS. Zamonaviy dunyoda pedagogika va psixologiya: Nazariy va amaliy izlanishlar, 1(10), 68-70.


LAMPIRAN A Slaid Pengajaran


LAMPIRAN B BORANG SOAL SELIDIK GAYA PEMBELAJARAN DAPAT MENINGKATKAN PENGUASAAN TATABAHASA BAHASA MELAYU DALAM KALANGAN PELAJAR DI SEKOLAH MENENGAH BAHAGIAN A: Maklumat Responden Tandakan ( / ) pada ruangan yang disediakan bagi perkara yang berkaitan. JANTINA Lelaki Perempuan KAUM Melayu Cina India Lain-Lain (Nyatakan) BAHAGIAN B: Gaya Pembelajaran (VARK versi bahasa Melayu) Pilih jawapan yang amat menjelaskan kecenderungan anda. Bagi setiap situasi, pilih ayat yang paling sesuai untuk anda. Sekiranya satu pilihan tidak begitu tepat, anda boleh pilih lebih daripada satu. Sila tinggalkan kosong sebarang soalan yang tidak berkaitan. 1. Anda sedang membantu seseorang yang ingin ke lapangan terbang, pusat bandar atau stesen keretapi di bandar anda. Anda akan: a. membawanya ke tempat yang dituju. b. memberi tunjuk-arah secara lisan ke tempat itu. c. menulis tunjuk-arah ke tempat itu (tanpa peta). d. melukis, atau beri peta kepadanya. 2. Anda tidak pasti sama ada perkataan berikut dieja “dependent” atau “dependant”. Anda akan: a. bayangkan perkataan tersebut dan memilih mengikut rupanya. mana yang nampak sesuai. b. bunyikan perkataan tersebut dalam minda anda dan pilih salah satu. c. rujuk pada kamus. d. tulis kedua-dua perkataan tersebut dan pilih satu. 3. Anda sedang merancang percutian bagi suatu kumpulan. Anda inginkan maklumbalas daripada mereka mengenai rancangan itu. Anda akan: a. menerangkan acara-acara kemuncak. b. guna peta atau laman web untuk menunjukkan tempat-tempat. c. memberi mereka salinan bercetak jadual pelancongan (itinerary). d. telefon, SMS atau e-Mel mereka. 4. Anda ingin masak sesuatu yang istimewa untuk keluarga anda. Anda akan: a. memasak sesuatu yang anda sedia tahu tanpa memerlukan tatacaranya. b. minta cadangan daripada kawan-kawan. c. merujuk kepada buku resepi masakan untuk mencari idea berpandukan gambar. d. merujuk kepada buku masakan yang anda tahu terdapat resepi istimewa.


5. Sekumpulan pelancong ingin mempelajari tentang taman-taman atau hutan: a. memberi taklimat atau aturkan ceramah mengenai taman-taman atau hutan simpanan bagi kehidupan liar. b. tunjukkan gambar dari internet, foto atau buku bergambar. c. membawa mereka ke taman atau hutan simpanan bagi kehidupan liar dan berjalan bersama mereka. d. berikan kepada mereka buku atau risalah-risalah tentang taman-taman atau hutan simpanan bagi kehidupan liar. 6. Anda hampir membeli kamera digital atau telefon bimbit. Selain daripada harga, apakah akan mempengaruhi keputusan anda? a. mencuba atau mengujinya. b. membaca keterangan tentang ciri-ciri produk tersebut. c. rekabentuknya moden dan bergaya. d. jurujual menerangkan ciri-ciri produk itu kepada saya. 7. Imbas kembali pada suatu ketika anda mempelajari sesuatu yang baru. Elak memilih kemahiran fizikal seperti menunggang basikal. Anda mempelajari sungguh baik dengan: a. melihat tunjuk-ajar (demonstrasi). b. mendengar seorang menerangkannya dan bertanya soalan. c. gambar rajah dan carta – tanda-tanda visual. d. panduan bertulis- contoh manual atau buku teks. 8. Anda menghadapi masalah pada lutut anda. Anda lebih suka doktor: a. memberi alamat laman web atau bahan bacaan berkaitannya. b. mengunakkan model lutut plastik untuk menunjukkan masalahnya. c. menerangkan masalahnya. d. menunjukkan gambar-rajah yang menerangkan masalahnya. 9. Anda ingin mempelajari sesuatu program baru, kemahiran atau permainan melalui komputer. Anda akan: a. membaca arahan bertulis yang dibekalkan bersama program itu. b. berbincang dengan orang yang mengenali program itu. c. mengunakkan alat kawalan atau papan kunci. d. mengikut gambar rajah dalam buku panduan yang dibekalkan dengannya. 10. Saya gemar laman web yang ada: a. benda-benda untuk saya klik, anjak, atau mencuba. b. rekabentuk yang menarik dan ciri-ciri visual. c. huraian-huraian menarik bertulis, senarai-senarai dan penerangan. d. saluran-saluran audio di mana saya boleh mendengar muzik, rancangan radio atau temubual. 11. Selain daripada harga, apakah akan paling mempengaruhi keputusan anda untuk membeli sesuatu buku bukan fiksyen yang baru? a. Rupanya menarik. b. Membacanya sepintas lalu. c. Seorang kawan bercakap mengenainya dan memberikan cadangan berkaitan buku tersebut. d. Ia mengandungi cerita-cerita kisah benar, pengalaman-pengalaman dan contoh-contoh. 12. Anda menggunakan sebuah buku, CD atau laman web bagi mempelajari cara mengambil gambar dengan kamera digital baru anda. Anda mahu: a. satu peluang untuk bertanya soalan dan bercakap tentang kamera dan ciri-cirinya. b. arahan bertulis yang jelas dengan senarai-senarai dan urutan tatacara penggunaan. c. paparan gambar rajah kamera berserta fungsi tiap-tiap satu bahagian. d. banyak contoh gambar-gambar baik serta yang kurang baik dan cara membaikinya.


13. Anda suka seorang guru atau penceramah yang menggunakan: a. Demonstrasi, model atau sesi amali. b. soal-jawab, ceramah, perbincangan dalam kumpulan, penceramah jemputan. c. nota-edaran, buku atau bahan bacaan. d. gambar-rajah, carta, atau graf. 14. Anda baru selesai sesuatu pertandingan atau ujian dan ingin mendapat maklumbalas. Corak maklumbalas yang anda ingin merupakan: a. guna contoh-contoh daripada apa yang anda telah lakukan. b. guna penerangan bertulis mengenai keputusan anda. c. daripada seseorang yang membincangkannya dengan anda. d. graf yang menunjukkan pencapaian anda. 15. Anda sedang memilih makanan di sebuah restoran atau kafe. Anda akan: a. memilih sajian yang anda pernah makan dahulu di situ. b. mendengar cadangan pelayan atau bertanya kepada kawan-kawan untuk mencadangkan pilihan. c. memilih berdasarkan penerangan dalam menu. d. melihat apa orang lain sedang makan atau melihat gambar setiap sajian. 16. Anda dikehendaki memberi suatu ucapan penting dalam satu persidangan atau upacara khas. Anda membuat persediaan: a. melukis gambar rajah atau graf untuk memberi penjelasan. b. menulis beberapa perkataan penting dan mengulangi latihan penyampaian ucapan itu. c. menulis ucapan anda dengan lengkap dan menghafalnya dengan membacanya berulang kali. d. mengumpul banyak contoh dan cerita untuk menjadikan ucapan anda lebih realistik dan praktikal.


BAHAGIAN C: FAKTOR SOSIAL Tandakan ( / ) pada ruangan yang disediakan mengikut kesesuaian diri anda berdasarkan skala likert berikut: Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), Sangat Setuju (SS) Bil. Kenyataan Sangat Tidak Setuju (STS) Tidak Setuju (TS) Setuju (S) Sangat Setuju (SS) 1. Saya dapat menguasai kemahiran menulis terutama dari segi tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 2. Menguasai tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu membantu saya mendapat keputusan ujian dengan baik. 3. Saya mempunyai minat untuk belajar tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 4. Bahasa ibunda saya mempengaruhi dalam kemahiran tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 5. Aktiviti membaca membantu saya meningkatkan penguasaan tatabahasa dengan mudah. 6. Saya sukar menguasai kemahiran menulis dan tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 7. Pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan penguasaan tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 8. Guru saya menggunakan bahan bantu mengajar yang sama semasa mengajar tatabahasa dalam subjek bahasa Melayu. 9. Guru saya akan menerangkan sesuatu perkataan yang tidak saya fahami dengan lebih lanjut. 10. Saya bersungguh-sungguh supaya tidak gagal dalam peperiksaan subjek bahasa Melayu. Borang soal selidik sebelum pelaksanaan modul inovasi dalam PdP.


Gambar 1: Borang maklum balas berkaitan aktiviti gamifikasi yang dilaksanakan semasa PdP.


LAMPIRAN C GAMBAR-GAMBAR PELAKSANAAN MODUL INOVASI Gambar 2: Sebelum memulakan aktiviti permainan, murid diberikan penerangan mengenai bentuk kata secara terperinci.


Gambar 3: Murid melakukan aktiviti permainan Dengar Kata Ganda (Stesen 1).


Gambar 4: Murid melakukan aktiviti permainan Teka Gaya Saya (Stesen 2). Gambar 5: Murid melakukan aktiviti permainan Dengar dan Lukis (Stesen 3).


Gambar 6: Murid melakukan aktiviti permainan Nombor Telefon Palsu (Stesen 4).


Gambar 7: Suasana Pelaksanaan aktiviti Permainan Stesen dan gambar bersama murid Tingkatan 4 Progresif.


Gambar 8: Guru memberi hadiah kepada murid yang aktif sebagai bentuk peneguhan positif.


Click to View FlipBook Version