แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น นางสาวเพ็ญนภา พรหมมาศ โครงงานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์สารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา พุทธศักราช 2563
ก คำนำ โครงงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างแอปพลิเคชันเกมการฝึกทักษะการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลัง ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และวัดระดับความพึงพอใจต่อการใช้งานแอป พลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ พัฒนาด้วยโปรแกรม Construct 2 โดยแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ ประกอบด้วยเกม ฝึกทักษะ 4 เกม ได้แก่ 1. เกมความหมายเลขยกกำลังมีทั้งหมด 3 ด่าน 2. เกมสมบัติเลขยกกำลังมีทั้งหมด 12 ด่าน โดยแบ่งเป็น ระดับง่าย ระดับปานกลาง และระดับยากระดับละ 4 ด่าน 3. เกมสมการเลขยกกำลังมีทั้งหมด 4ด่าน และ 4. เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์มีทั้งหมด 5 ด่าน จากคลังโจทย์ 207 โจทย์ โครงงานวิจัยแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ฉบับนี้สำเร็จได้ด้วยความอนุเคราะห์ของบุคคลหลายท่าน ซึ่งผู้มีพระคุณท่าน แรกที่ผู้วิจัยใคร่ขอกราบ พระคุณคือ อาจารย์ ดร.ไพลิน ชยาภัม อาจารย์ผู้สอนที่ได้ให้ความรู้ คำแนะนำ ตรวจทาน และแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่ในทุกขั้นตอน เพื่อให้โครงงานวิจัยฉบับนี้สมบูรณ์ ขอขอบพระคุณคณาจารย์สาขาวิชาคณิตศาสตร์สารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ทุกท่านที่ให้ข้อเสนอแนะและให้ความช่วยเหลือในการศึกษาวิจัยด้วยดีเสมอ มา ขอขอบพระคุณ อาจารย์กัญญารัตน์ บุษบรรณ รศ.ดร.โกมล ไพศาล และ ดร.อเสข ขันธวิชัย กรรมการ ควบคุมโครงงานวิจัย ที่ได้ให้ข้อเสนอแนะที่เป็นประโยชน์และทำให้งานวิจัยนี้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้ง และเป็นเกียรติในความกรุณาเป็นอย่างยิ่ง จึงขอกราบขอบพระคุณคณาจารย์ทุกท่านเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้ นางสาวเพ็ญนภา พรหมมาศ
ข สารบัญ บทที่ 1............................................................................................................................................................1 บทนำ..............................................................................................................................................................1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา...............................................................................................1 1.2 วัตถุประสงค์ของงานวิจัย.....................................................................................................................2 1.3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ...................................................................................................................2 1.4 ขอบเขตงานวิจัย..................................................................................................................................3 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา ......................................................................................................................3 1.4.2 ขอบเขตด้านโปรแกรม ..................................................................................................................3 1.4.3 กลุ่มตัวอย่าง.................................................................................................................................3 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ.................................................................................................................................3 บทที่ 2............................................................................................................................................................4 ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง.........................................................................................................................4 2.1 โปรแกรมที่ใช้ในการจัดทำเเอปพลิเคชัน...............................................................................................4 2.1.1 โปรแกรม Construct 2................................................................................................................4 2.1.2 โปรแกรม Adobe Illustrator CC 2018......................................................................................4 2.1.3 โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018...................................................................................6 2.2 เกมเพื่อการศึกษา.................................................................................................................................7 2.2.1 ความหมายของเกมการศึกษา.......................................................................................................7 2.2.2 ประโยชน์ของเกมการศึกษา..........................................................................................................8 2.2.3 ประเภทของเกมการศึกษา............................................................................................................8 2.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน ............................................................................................10 2.3.1 ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์.......................................................................................................10 2.3.2 โปรแกรม Java SDK...................................................................................................................11 2.4 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง..........................................................................................................11
ค บทที่ 3..........................................................................................................................................................12 วิธีการดำเนินงาน ..........................................................................................................................................12 3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย.....................................................................................................................12 3.1.1 โปรแกรม Construct 2..............................................................................................................12 3.1.2 โปรแกรม Adobe Illustrator CC 2018....................................................................................13 3.1.3 โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018.................................................................................13 3.2 ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์.................................................................................14 3.2.1 โปรแกรมที่นำมาใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน............................................................................14 3.2.2 รูปแบบเกมภายในแอปพลิเคชัน..................................................................................................14 3.3 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์........................................................21 3.3.1 ลักษณะแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์...............22 3.3.2 การวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งาน .................................................................23 3.3.3 สถิติที่ใช้ในการวิจัย.....................................................................................................................23 บทที่ 4..........................................................................................................................................................25 ผลการวิจัย....................................................................................................................................................25 4.1 ส่วนประกอบและการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์.................................................................................25 4.1.1 ปุ่มผู้จัดทำ...................................................................................................................................26 4.1.2 ปุ่มสาระน่ารู้...............................................................................................................................26 4.1.3 ปุ่มเริ่มเล่นเกม ............................................................................................................................33 4.2 การติดตั้งแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์.....................................................................................................................50 4.3 ผลการวิเคราะห์การหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์.......................................................51 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ...................................................................................................56
ง 5.1 สรุปผลการวิจัย..................................................................................................................................56 5.2 ข้อเสนอแนะ......................................................................................................................................57 บรรณานุกรม ................................................................................................................................................58
1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เนื่องจากคณิตศาสตร์ ช่วยให้มนุษย์มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหา หรือ สถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) การจัดการ เรียนการสอนคณิตศาสตร์ในปัจจุบันยังไม่เอื้อต่อการพัฒนาคนให้มีคุณลักษณะดังกล่าวข้างต้น เนื่องจาก วิธีการสอนของครูเน้นการถ่ายทอดเนื้อหาวิชามากกว่าการเรียนรู้จากสภาพที่เป็นจริง และไม่เน้นกระบวนการ ให้นักเรียนได้พัฒนาความคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ การแสดงความคิดเห็นและการแสวงหาความรู้ (สำนักงาน คณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2540) สื่อคณิตศาสตร์ที่สามารถนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้ขึ้นอยู่กับครูผู้สอน ว่าจะสามารถนำมาใช้ให้เหมาะสมกับวัย ความสามารถ ความสนใจของนักเรียนได้มากน้อยเพียงใด เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เรียนต้องฝึกปฏิบัติ ฝึกด้วยความเพลิดเพลินและมีความสุข จะนำไปสู่การพัฒนาทักษะ ทางคณิตศาสตร์ การเล่นก็ควรจะส่งเสริมให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยความสนุกสนานเพลิดเพลิน เต็มใจ กระตือรือร้นที่จะเรียนเป็นกิจกรรมที่น่าสนใจ ผู้ศึกษาพิจารณาแล้วเห็นว่า เกมเป็นสื่อการสอนประเภทหนึ่งที่ จะช่วยให้นักเรียนเรียนด้วยความสนุกสนาน ตื่นเต้น ท้าทาย เพื่อได้รับการเสริมแรงในขณะเล่นได้ทันที ถ้าเล่น บ่อย ๆ จะเกิดทักษะ จึงเหมาะกับการนำมาใช้ฝึกทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ในการคิดคำนวณ วิธีการนี้ยัง ช่วยสร้างเจตคติที่ดีในการเรียนได้อีกทางหนึ่ง ดังที่สุวร กาญจนมยูร และคณะ (2544) ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับ สื่อเกมในแง่ของการเรียนไว้ว่าการเล่นเกมกับสื่อที่เป็นรูปธรรม สามารถจับต้องได้ ลูบคลำได้ เห็นกับตาและ ศึกษาเล่าเรียนความคิดรวบยอดหลักการต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ด้วยความเข้าใจ สนุกสนาน เพลิดเพลินและ สนใจเรียนจนสามารถ สรุปความคิดรวบยอดและหลักการได้ถูกต้อง พร้อมที่จะนำความคิดรวบยอดและ หลักการเหล่านั้น ไปฝึกทักษะจนเกิดความชำนาญและคิดได้อย่างรวดเร็วแม่นยำ ครูสามารถวัดและ ประเมินผลความรู้ความสามารถนักเรียนแต่ละคน วิธีการนี้ทำให้นักเรียนบรรลุวัตถุประสงค์แบบที่เรียกว่ารู้จริง และรู้แจ้ง ในปัจจุบันมีการพัฒนาแอปพลิเคชันให้เป็นโปรแกรมที่ทำงานบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตได้ ซึ่งจะอยู่ ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น สิ่งอำนวยความสะดวก และเกม เป็นต้น และมีการนำแอปพลิเคชัน มาใช้เพื่อการศึกษา เพื่อขยายการเข้าถึงการเรียนรู้ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็วมากยิ่งขึ้น สมาร์ทโฟนเป็นอุปกรณ์ที่มีความทันสมัย และมีความจำเป็นในชีวิตประจำวัน การพัฒนาและส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กและเยาวชนผ่านสมาร์ทโฟน หรืออุปกรณ์การสื่อสารเคลื่อนที่จึงเป็นช่องทางหนึ่งในการใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ เกมการศึกษาเป็น กิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ พัฒนาได้หลาย ๆ ด้านรวมทั้งช่วยพัฒนาทักษะในด้านต่าง ๆ โดยเฉพาะทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นองค์ประกอบ และรากฐานสำคัญของกระบวนการพัฒนาทาง
2 ด้านสติปัญญา และเกมการศึกษา เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เล่นมีการสังเกตที่ดีช่วยให้มองเห็นสิ่งที่ควรได้เห็น ได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว (วรรณี วัจนสวัสดิ์, 2552) นอกจากนี้ Bostan (2009) ได้กล่าวว่า การจัดการเรียนการ สอนร่วมกับเทคโนโลยีเป็นเรื่องที่ได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง ซึ่งการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้กับการเรียน การสอนในวิชาคณิตศาสตร์ในปัจจุบันนั้น ถือว่ามีบทบาทสำคัญต่อการศึกษาและการพัฒนาทักษะ กระบวน ทางคณิตศาสตร์ให้แก่ผู้เรียน เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้โดยมีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งผู้เรียนสามารถเปลี่ยน บทบาทจากการเรียนรู้จากการฟังในการเรียนการสอนแบบปกติ ไปเป็นบทบาทที่ต้องเรียนรู้ผ่านการฝึกปฏิบัติ ด้วยตนเอง โดยใช้เกมเพื่อการเรียนรู้เป็นสื่อกลาง ซึ่งสื่อการสอนประเภทเกมเพื่อการเรียนรู้ถือเป็นสื่อการสอน ประเภทหนึ่งที่มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น ช่วยพัฒนาความรู้ ทักษะกระบวนการคิด โดยจุดประสงค์หลักของการสร้างเกมทุกชนิด คือ การมุ่งหวังให้เกมเป็นสื่อกลางที่ช่วย ให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเกมช่วยกระตุ้นจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์แก่ผู้เล่น ตลอดจนให้ผู้เล่น รู้สึกผ่อนคลายและพึงพอใจในการเล่น จากแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการสอนนอกจากจะใช้ดึงดูดความสนใจของนักเรียน แล้ว ยังสามารถช่วยพัฒนาด้านความคิด ฝึกทักษะแล้วส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและมีเจตคติ ต่อวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนดีขึ้น ดังนั้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะนำเอาเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการพัฒนาแอป พลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น เพื่อใช้เป็นสื่อสำหรับการเสริมทักษะทาง คณิตศาสตร์ในเรื่อง ความหมายเลขยกกำลัง สมบัติเลขยกกำลัง สมการเลขยกกำลัง และสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ที่มีความสนุกสนานควบคู่กับการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ในรูปแบบแอปพลิเคชันเกมที่มีประสิทธิภาพเพียงพอ ต่อการเสริมทักษะของผู้ใช้งาน 1.2 วัตถุประสงค์ของงานวิจัย 1. เพื่อสร้างแอปพลิเคชันเกมสำหรับการฝึกทักษะการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 2. เพื่อวัดระดับความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 1.3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. แอปพลิเคชันสามารถสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ที่เป็นพื้นฐานที่สำคัญต่อการพัฒนา ทางด้านสติปัญญาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นได้ 2. นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นมีเครื่องมือฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง เพื่อทบทวนความรู้ และทำให้เกิดความชำนาญในเนื้อหายิ่งขึ้น 3. เป็นแนวทางหนึ่งสำหรับผู้สนใจที่จะปรับปรุงแนวทางการจัดการเรียนรู้ในรายวิชา คณิตศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ให้มีประสิทธิภาพเหมาะสมกับนักเรียนและบริบทของนักเรียนมากยิ่งขึ้น
3 1.4 ขอบเขตงานวิจัย 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้สำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์จะใช้ เนื้อหาเรื่อง เลขยกกำลัง ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นของหลักสูตรการศึกษาแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และพุทธศักราช 2560 มีหัวข้อดังนี้ 1.4.1.1 ความหมายของเลขยกกำลัง 1.4.1.2 สมบัติของเลขยกกำลัง 1.4.1.3 สมการเลขยกกำลัง 1.4.1.4 สัญกรณ์วิทยาศาสตร์ 1.4.2 ขอบเขตด้านโปรแกรม สร้างแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์โดยใช้โปรแกรม Construct 2 1.4.3 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนโรงเรียนสตรีวัดระฆัง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ เลขยกกำลัง เป็นจำนวนจริงที่อยู่ในรูป n a ประกอบด้วยฐาน a และเลขชี้กำลัง n สามารถเขียน จำนวนที่อยู่ในรูปการคูณของจำนวนที่ซ้ำ ๆ กัน คือ a คูณกันเป็นจำนวน n ตัว เมื่อ n เป็นจำนวนเต็มบวก แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง หมายถึง แอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์ที่เผยแพร่ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เป็นเกมเพื่อฝึกทักษะในเรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ประกอบด้วย 4 เกม คือ 1. เกมความหมายเลขยกกำลังมีทั้งหมด 3 ด่าน 2. เกมสมบัติเลขยกกำลังมี 3 ระดับ มี ทั้งหมด 12 ด่าน 3. เกมสมการเลขยกกำลังมีทั้งหมด 4 ด่าน และ 4. เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์มีทั้งหมด 5 ด่าน เป็นเกมที่มีรูปแบบน่าสนใจ เหมาะสมกับวัย และสามารถฝึกซ้ำ ๆ ได้ เกมการศึกษา เป็นเกมการเล่นที่ฝึกการสังเกต พัฒนากระบวนการคิด เกิดความคิดรวบยอด วิธีการ เล่นมีกฎกติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียว หรือเล่นเป็นกลุ่มได้
4 บทที่ 2 ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ โดยผู้วิจัยได้นำเนื้อหาในรายวิชาคณิตศาสตร์ของชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ผู้วิจัย ได้ศึกษาค้นคว้าตำรา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยสรุปการศึกษาวิจัยแบ่งเป็นหัวข้อดังนี้ 2.1 โปรแกรมที่ใช้ในการจัดทำเเอปพลิเคชัน 2.2 เกมเพื่อการศึกษา 2.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน 2.4 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 โปรแกรมที่ใช้ในการจัดทำเเอปพลิเคชัน 2.1.1 โปรแกรม Construct 2 โปรแกรม Construct 2 ถูกสร้างขึ้นโดยนักพัฒนาโปรแกรมชื่อ Ashley และ Thomas Gullen สองพี่น้องชาวอังกฤษ โดยใช้ชื่อโปรแกรมว่า Construct Classic ซึ่งถูกออกแบบมาให้ใช้กับ ระบบปฏิบัติการ Windows สำหรับใช้พัฒนาเกม Direct X 9 ด้วยแนวโน้มของเทคโนโลยี HTML 5 จะ ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ทั้งสองจึงหันมาพัฒนาโปรแกรมใหม่ภายใต้ชื่อ Construct 2 โดยโปรแกรม ดังกล่าว มีแนวคิดว่า “สร้างเกมโดยไม่ต้องใช้การเขียนโปรแกรม” โปรแกรม Construct 2 คือ Engine สำหรับสร้างเกม 2 มิติ ด้วยภาษา HTML5 โดยลด ขั้นตอนการเขียน Code ให้น้อยที่สุด ซึ่งเกมที่ใช้ภาษา HTML5 จะสามารถ Run บนอุปกรณ์ได้หลายประเภท ไม่ว่าจะเป็น PC แท็บเล็ต หรือ Smart Phone ซึ่งนั่นทำให้เกมที่สร้างด้วย Construct 2 มีช่องทางการเผยแพร่ หรือจัดจำหน่ายได้หลายช่องทาง 2.1.2 โปรแกรม Adobe Illustrator CC 2018 Adobe Illustrator CC 2018 คือโปรแกรมด้าน Graphic Design ที่เน้นการสร้างงาน จากการวาด การสร้างภาพกราฟิกผ่านจอคอมพิวเตอร์ จุดเด่นของโปรแกรมนี้คือ สามารถสร้าง ภาพลายเส้นได้ เป็นอย่างดี ได้รับการยอมรับให้เป็นหนึ่งในสุดยอดโปรแกรมด้านการออกแบบที่ใช้ กันแพร่หลายทั่วโลก ในการ ออกแบบหลายแขนง ทำภาพประกอบในหนังสือ ไม่ว่าจะเป็น งานออกแบบโลโก้ การออกแบบภายใน การออกแบบสิ่งพิมพ์ การออกแบบโฆษณา การวาดภาพประกอบ การออกแบบบรรจุภัณฑ์ การออกแบบ เว็บไซต์ การออกแบบการ์ตูนแอนิเมชัน และอื่น ๆ อีกมากมาย เพื่อที่จะสามารถสร้างสรรค์งานออกแบบได้ง่าย และรวดเร็ว Adobe Illustrator สามารถสร้างภาพโดยเริ่มจากหน้ากระดาษเปล่า เหมือนจิตรกรที่เขียน ภาพลงบนผืนผ้า โดยจะมีปากกา พู่กัน ดินสอ และอุปกรณ์การวาดภาพอื่น ๆ ซึ่งสามารถนำมาใช้สร้างงานได้ หลากหลายรูปแบบ เช่น
5 - งานสิ่งพิมพ์ ไม่ว่าจะเป็นงานโฆษณา นามบัตร หนังสือ หรือนิตยสาร เรียกได้ว่างานสิ่งพิมพ์ แทบทุกชนิดที่ต้องการความคมชัด - งานออกแบบทางกราฟิก การสร้างภาพสามมิติ ภาพวัตถุสิ่งของโลโก้สัญลักษณ์ต่าง ๆ - งานทางด้านการ์ตูน การสร้างภาพการ์ตูน หรือวาดเป็นลายเส้นต่าง ๆ - งานทางด้านเว็บไซต์ ใช้สร้างภาพตกแต่ง เว็บไซต์ เช่น ภาพพื้นหลัง ปุ่มโต้ตอบ 2.1.2.1 หลักการสร้างงานกราฟิก หลังจากที่ได้วางแนวทางของชิ้นงานแล้วว่าจะนำเสนอเรื่องอะไร ใช้สี ภาพ และข้อความ เรียบร้อยแล้ว ต่อไปก็จะมาศึกษาแนวทางการสร้างชิ้นงาน ซึ่งพอสรุปเป็นแนวทางโดยรวมได้ดังนี้ 1. กำหนดคุณสมบัติของชิ้นงาน เป็นการกำหนดขนาดของชิ้นงานหรือการจัดการไฟล์งานก่อน การออกแบบให้ตรงตามจุดประสงค์ของชิ้นงาน 2. การสร้างภาพประกอบ เป็นการวาดภาพวัตถุขึ้นมาเพื่อประกอบชิ้นงานหรือเลือกใช้วัตถุ ที่มีโปรแกรม นอกจากนี้ยังสามารถนำภาพบิตแมพเข้ามาใช้งานได้ 3. การใส่ข้อความ เป็นการใส่ข้อความที่เป็นชื่อเรื่อง หรือคำอธิบายต่าง ๆ เข้าไปตกแต่ง เพิ่มเติม ซึ่งข้อความนี้ก็มีคุณสมบัติต่าง ๆ คล้ายคลึงกับวัตถุที่สร้างขึ้น 4. การกำหนดสี เมื่อวาดภาพและใส่ข้อความเรียบร้อยแล้ว สามารถที่จะกำหนดสี ให้กับภาพและข้อความได้ 5. การจัดวางภาพให้เหมาะสม เมื่อเรานำภาพมารวมกันในชิ้นงาน อาจมีบางภาพที่มีขนาด และมุมการจัดวางไม่ลงตัวก็สามารถขยายหมุน และบิดภาพให้เข้ากันได้ 6. การตกแต่งภาพเพิ่มเติม ในการนำภาพมาใช้งานรวมกันในชิ้นงาน ไม่ว่าจะเป็นภาพ ที่วาดขึ้นเอง หรือภาพจากที่อื่น สามารถนำภาพมาผนวกเข้าด้วยกันเทคนิคต่าง ๆ เช่น Cliping Mask, Blend และทำการตกแต่งให้ภาพดูสวยงามมากขึ้น 2.1.2.2 ประโยชน์ของ Illustrator CC 2018 1. การออกแบบสื่อออนไลน์ หรือ Website / UI Design/ Interactive Design โปรแกรม Adobe Illustrator ก็เข้ามามีบทบาทสำคัญในสื่อประเภทใหม่ ๆ อย่างเว็บไซต์ การออกแบบ UI หรือ Interactive Media ด้วย เริ่มตั้งแต่การสร้างไอคอนไปจนถึงการออกแบบ หน้าบ้านของเว็บไซต์ และที่สำคัญคือ การภาพประกอบเว็บต่าง ๆ เพื่อสร้างความแตกต่างให้ผลงาน 2. การออกแบบภาพเคลื่อนไหว หรือ Motion Graphics / Animation นอกจากนี้ Adobe Illustrator ยังเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการสร้างองค์ประกอบกราฟิก หรือคาแรกเตอร์ต่าง ๆ เพื่อนำไปสร้าง การเคลื่อนไหวในโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Adobe After Effects 3. งานออกแบบกราฟิก หรือ Graphic Design Adobe Illustrator แทบจะเป็นหัวใจของการ ทำ Branding ในโลกยุคดิจิทัลที่งานออกแบบจะต้องถูกนำไปประยุกต์ใช้อย่างหลากหลาย ทั้งเรื่องของขนาด และรูปแบบของสื่อ เริ่มตั้งแต่โลโก้ขนาดเล็ก ๆ บนสื่อออนไลน์ งานสื่อสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ไปจนถึงระบบป้าย หรือ สัญลักษณ์ที่มีขนาดใหญ่
6 2.1.3 โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่มีความสามารถใน การจัดการแก้ไขและตกแต่งรูปภาพ (photo editing and retouching) แบบแรสเตอร์ Photoshop สามารถใช้ ในการตกแต่งภาพเล็กน้อย เช่น ลบตาแดง, ลบรอยแตกของภาพ, ปรับแกนสี, เพิมสี และแสง ไปจนถึงการ ตกแต่งภาพแบบมืออาชีพ เช่น การใส่เอฟเฟคให้กับรูป ทําภาพสีซีเปีย, การทําภาพโมเซค, การสร้างภาพพา โนรามาจากภาพหลายภาพต่อกัน นอกจากนี้ยังใช้ได้ในการตัดต่อภาพและการซ้อนฉากหลังเข้ากับภาพ 2.1.3.1 ส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 หลังจากที่ทำการติดตั้งเสร็จสิ้นแล้ว สามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Photoshop CC 2018 ใน Desktop ได้โดยการคลิกที่ไอคอน Adobe Photoshop CC 2018 ดังภาพที่ 2.19 ภาพที่ 2.19 ไอคอน Adobe Photoshop CC 2018 แนะนำเครื่องมือต่าง ๆ ในโปรแกรมเมื่อเราเข้าสู่โปรแกรมหรือเมื่อเราสร้างไฟล์ใหม่ ด้วยการคลิกที่เมนู File > New จะปรากฏหน้าตาของโปรแกรม ดังภาพที่ 2.20 ภาพที่ 2.20 หน้าแสดงผลโปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 2.1.3.2 แถบควบคุมโปรแกรม เป็นแถบเมนูที่ใช้เก็บคำสั่งหลัก ๆ ของโปรแกรม สามารถคลิกเมาส์เรียกใช้คำสั่งในแถบเมนูได้ หากคำสั่งใดมีรูปลูกศรอยู่ด้วยแสดงว่าเมื่อเราเรียกใช้คำสั่งนั้นจะมีคำสั่งย่อยเพิ่มขึ้นมาอีก คำสั่งในแถบเมนูมี ทั้งหมด 10 กลุ่ม ดังภาพที่ 2.21 ภาพที่ 2.21 แถบเครื่องมือเมนูของโปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018
7 Adobe Photoshop CC 2018 สามารถสร้างโดยเริ่มจากหน้ากระดาษเปล่า โดยจะสามารถ แทรกรูปภาพ ตัดแต่งรูปภาพ ปรับสีหรือความสว่างของภาพได้หลากหลายรูปแบบด้วยแถบควบคุมโปรแกรม - File หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้จัดการกับไฟล์รูปภาพ เช่น สร้างไฟล์ใหม่, เปิด, ปิด, บันทึกไฟล์, นำเข้าไฟล์, ส่งออกไฟล์ และอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับไฟล์ - Edit หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้สำหรับแก้ไขภาพ และปรับแต่งการทำงานของโปรแกรม เบื้องต้น เช่น คัดลอก, วาง, ยกเลิกคำสั่ง, แก้ไขเครื่องมือ และอื่น ๆ - Image หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้ปรับแต่งภาพ เช่น สี, แสง, ขนาดของภาพ (image size), ขนาดของเอกสาร (canvas), โหมดสีของภาพ, หมุนภาพ และอื่น ๆ - Layer หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้จัดการกับเลเยอร์ ทั้งการสร้างเลเยอร์, แปลงเลเยอร์ และการจัดกับเลเยอร์ในด้านต่าง ๆ - select รวมคำสั่งเกี่ยวกับการเลือกวัตถุหรือพื้นที่บนรูปภาพ (Selection) เพื่อนำไปใช้งาน ร่วมกับคำสั่งอื่น ๆ เช่น เลือกเพื่อเปลี่ยนสี, ลบ หรือใช้เอฟเฟคต่าง ๆ กับรูปภาพ - Filter เป็นคำสั่งการเล่น Effects ต่าง ๆ สำหรับรูปภาพและวัตถุ - View เป็นคำสั่งเกี่ยวกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่าง ๆ เช่น การขยายภาพ และย่อภาพให้ดูเล็ก - Window เป็นส่วนคำสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ที่จำเป็นในการใช้สร้าง Effect ต่าง ๆ - Help เป็นคำสั่งเพื่อแนะนำเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม 2.1.3.3 ลักษณะเด่นของ Photoshop 1. ทำงานเป็น Layer ลักษณะการทำงานของ Photoshop จะเหมือนการวางแผ่นใสซ้อน ๆ กัน โดยแต่ละแผ่นจะมีการทำงานต่างกัน แต่เมื่อรวมกันแล้วจะเป็นแค่ภาพภาพเดียวแต่ละแผ่นใส่ (Layer) สามารถสลับไปมาได้ 2. รูปแบบคำสั่งเป็นแบบ Interface Enhancement ไอคอนและปุ่มคำสั่งต่าง ๆ จะอยู่ใน รูปแบบของ Toolbox , Toolbar และ Dialog Box ซึ่งจัดไว้เป็นหมวดหมู่ โดยคลิกเพื่อใช้งานและ จะมีการ ตอบโต้ การใช้งานเป็นแบบ 3 มิติ คือ เมื่อคลิกปุ่มจะยุบลงไป 2.2 เกมเพื่อการศึกษา 2.2.1 ความหมายของเกมการศึกษา ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ซึ่งได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ ไพเราะ พุ่มมั่น (2544) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่ฝึกการสังเกต พัฒนากระบวนการคิด เกิดความคิดรวบยอด วิธีการเล่นมีกฎกติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียว หรือเล่นเป็น กลุ่มได้
8 Grambs, Carr and Fitch (1970) ได้ให้ความหมายของเกมว่า เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษา ซึ่งครู ส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่น หรือเกมสามารถใช้ในการจูงใจนักเรียน ครูสามารถนำเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดำเนินไปจนบรรลุเป้าหมายได้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียนให้เกิด การแข่งขันอย่างมีกฎเกณฑ์ โดยมีวัตถุประสงค์เฉพาะและเป็นกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน บุญชู สนั่นเสียง (2557) ได้กล่าวถึงเกมการศึกษา (Didactic Game) เป็นอุปกรณ์เครื่องช่วยสอนที่จะ ช่วยให้ผู้เรียนได้รับความพอใจและความสนุกสนาน อีกทั้งยังท้าทายที่จะให้เด็กเล่นเสมอ ช่วยให้เด็กมีความ พร้อมในทุก ๆ ด้าน แต่ที่เน้นเฉพาะ คือ สติปัญญา เด็กได้ฝึกใช้ประสาทสัมผัส กับกล้ามเนื้อมือ ฝึกสังเกต เปรียบเทียบในเรื่องรูปทรง จำนวน ประเภทและฝึกคิดหาเหตุผล จากความหมายของเกมที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เกม หมายถึง สื่อที่ทำให้เกิดความ สนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะต่าง ๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทำด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้ จากประสบการณ์ตรงในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คนหรือมากกว่า 2 คนก็ได้ในการนำเกม มาใช้สำหรับการเรียน การสอนทำได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมกำหนดไว้ แต่ไม่ต้องมี กฎระเบียบมากนักสามารถใช้ในการจูงใจนักเรียนผ่อนคลายความเครียด อีกทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในด้าน ร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกันก็สามารถนำเอาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ต่อไป 2.2.2 ประโยชน์ของเกมการศึกษา เกศินี โชติเสถียร (2523) กล่าวว่า เกมการสอนจัดเป็นสื่อการสอนอีกประเภทหนึ่งซึ่งใช้เร้าให้นักเรียน เกิดความสนุกสนานใช้เป็นเครื่องมือฝึกทักษะ เกมแต่ละเกมมีจุดประสงค์แน่นอนว่าเป็น การฝึกเนื้อหาอะไร เยาวพา เดชคุปต์ (2558) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่มีความสำคัญยิ่งต่อการ ฝึกทักษะและ ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน การเล่นเกมการศึกษาจึงเป็นวิธีการอย่างหนึ่งที่ส่งเสริมให้เด็กเกิด การเรียนรู้และช่วยพัฒนาทักษะต่าง ๆ รวมทั้งช่วยส่งเสริมกระบวนการใน การทำงานและการอยู่ร่วมกันใน สังคม จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ประโยชน์ของเกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมและฝึกทักษะให้เด็กได้ เกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน 2.2.3 ประเภทของเกมการศึกษา เยาวภา เดชะคุปต์ (2542) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็นดังนี้ 1. เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุ่ม จัดกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึกทักษะเด็ก ได้หลายอย่าง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกันของที่มีลักษณะกลม สี่เหลี่ยม หรือแยกตามสี รูปทรง ขนาด ซึ่งแบ่งออกเป็นเกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพันธ์ 2. เกมฝึกทำตามแบบในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้างหรือวาดหรือลากตามแบบตามลำดับ ซึ่งเด็กจะใช้ลูกปัดหรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตรหรือแม้แต่แปรงสีฟันก็ได้มาวางไว้ตาม ลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี 3 สี เช่น ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจว่า จะเลือกอะไรก่อนหลังเพื่อทำตามแบบ
9 3. เกมฝึกลำดับหรืออนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจำของเด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือลำดับ เรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่างหรือภาพตามลำดับในเรื่อง สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ (2536) ได้แบ่งประเภท ของเกมการศึกษาออกเป็น 9 ประเภท ได้แก่ 1. การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกันหรือต่างกัน ซึ่งอาจเป็น การเปรียบเทียบภาพต่าง ๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุด เกมประเภทจับคู่สามารถ แบ่งออก ได้หลายแบบ ดังนี้ 1.1 เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกัน หรือจับคู่สิ่งของเดียวกัน 1.1.1 จับคู่ภาพที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2 จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3 จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน 1.1.4 จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.1.5 จับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.2 เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 1.3 เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน 1.4 เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม 1.5 เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.6 เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7 เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 1.8 เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 1.9 เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา - อุปไมย 1.10 เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน 1.11 เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน 1.12 เกมจับคู่แบบอนุกรม 2. การต่อภาพให้สมบูรณ์ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียดของภาพที่ เหมือนกันหรือต่างกัน สังเกตเรื่องสี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย เป็นต้น 3. เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) 4. เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ 2 พวก คือ การจัดวัสดุต่าง ๆ และการจัดหมู่ที่เป็นภาพ 4.1 การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ต่าง ๆ กันและมีสีต่างกัน กระดุม รูปร่าง ขนาดและสีต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อนำมาให้เด็กแยกออกเป็นพวก ๆ เด็กอาจแยกได้เป็นหลายประเภท เช่น แยกตามรูปร่าง แยกตามสี แยกตามขนาด แยกตามประเภทที่ใช้
10 4.2 การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมายภาพละ 1 ตัว เด็กจะจัดให้เป็นพวก ๆ ซึ่งอาจแยกได้หลายรูปแบบเช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ใหญ่ 4.3 เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ทำขึ้นเพื่อให้เด็กได้ประโยชน์ตามจุดประสงค์ที่วางไว้ เช่น เกมจัดหมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพ เกมจัดหมวดหมู่ภาพกับสัญลักษณ์ เกมจัดหมวดภาพซ้อน 5. เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต) 6. เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ จากประเภทของเกมดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษามีหลายประเภท ซึ่งแต่ละ ประเภทจะมีจุดมุ่งหมายตรงกัน คือเพื่อพัฒนาสติปัญญา ทำให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เพื่อพัฒนาความริเริ่ม สร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น การจัดประสบการณ์ให้กับเด็ก โดยใช้เกมการศึกษานั้นต้องคำนึงความเหมาะสมของเนื้อหา และจุดประสงค์การเรียนการสอนวัยของผู้เรียนด้วย 2.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน 2.3.1 ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ พร้อมเลิศ หล่อวิจิตร, (2555) ได้กล่าวว่าระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (Android) ได้เริ่มเป็นที่ รู้จักตั้งแต่ที่มีการประกาศก่อตั้ง Open Hand set Alliance ในปี พ.ศ.2550 โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนา ระบบปฏิบัติการแบบโอเพนซอร์ส (Open Source) สำหรับนำไปใช้ร่วมกับระบบการทำงานแบบฝังตัว (Embedded System) ซึ่งทาง Google ก็ได้สนับสนุนรูปแบบการพัฒนาแอปพลิเคชันแอนดรอยด์ (Android) เป็นระบบปฏิบัติการที่ออกแบบมาเพื่อใช้งานบนอุปกรณ์พกพา เช่น โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต แอนดรอยด์ ภาพที่ 2.22 ไอคอนของระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์
11 2.3.2 โปรแกรม Java SDK ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) คือ ชุดของเครื่องมือในการพัฒนาซอฟแวร์ที่ช่วยให้การสร้าง โปรแกรมประยุกต์สำหรับแพคเกจบางซอฟแวร์ กรอบซอฟต์แวร์แพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ระบบคอมพิวเตอร์วิดีโอ เกมคอนโซลระบบปฏิบัติการ หรือการพัฒนาที่คล้ายกันที่แพลตฟอร์ม การสร้างโปรแกรมที่ต้องจะดาวน์โหลด ชุดพัฒนาซอฟแวร์ที่เฉพาะเจาะจง ยกตัวอย่างเช่นการพัฒนาของ Android app ต้องใช้ SDK กับ Java ภาพที่ 2.23 ไอคอนของภาษา Java 2.4 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง อัญชลี บุญถนอม (2542) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องจำนวนของนักเรียน ที่เรียนจากวิธีการสอนตามคู่มือกับวิธีการสอนแบบใช้เกม ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ที่เรียนจากวิธีการสอนตามคู่มือครูวิธีสอนแบบใช้เกมประกอบมีผลแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สำเริง งามขำ (2546) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เศษส่วนของนักเรียนที่ เรียนโดยใช้เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคู่มือครู ผลการวิจัยพบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคู่มือครูมีผลแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 เพ็ญพร เสระทอง (2550) ได้ศึกษาการใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของ นักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ผลการศึกษาพบว่าหลังจากใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์ การบวก การลบของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้มีคะแนนสูงขึ้นร้อยละ 72.72 และ พฤติกรรมของนักเรียนแสดงออกในขณะที่เรียนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ได้ให้ ความร่วมมือและสามารถทำกิจกรรมได้อย่างมีความสุขและสนุกสนาน ยอมรับในกติกาการเล่น สามารถตอบ คำถามได้ตรงประเด็นและซักถามเมื่อมีข้อสงสัย จากงานวิจัยที่กล่าวข้างต้น สรุปได้ว่าการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนทำให้นักเรียนเกิดความ สนุกสนาน ตลอดจนได้รับทักษะด้านต่าง ๆ ที่สามารถส่งผลที่ดีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาและการมีเจตคติที่ดี ต่อวิชาคณิตศาสตร์ อีกทั้งเกมยังสามารถช่วยดึงดูดความสนใจในการพัฒนาความรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
12 บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน งานวิจัยเรื่อง แอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษา ตอนต้น ผู้จัดทำดำเนินการและพัฒนาตามหัวข้อดังนี้ 3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.2 ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 3.3 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยก กำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.1.1 โปรแกรม Construct 2 โปรแกรม Construct 2 ถูกสร้างขึ้นโดยนักพัฒนาโปรแกรมชื่อ Ashley และ Thomas Gullen สอง พี่น้องชาวอังกฤษ โดยใช้ชื่อโปรแกรมว่า Construct Classic ซึ่งถูกออกแบบมาให้ใช้กับระบบปฏิบัติการ Windows สำหรับใช้พัฒนาเกม Direct X9 ด้วยแนวโน้มของเทคโนโลยี HTML 5 จะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง ครั้งใหญ่ ทั้งสองจึงหันมาพัฒนาโปรแกรมใหม่ภายใต้ชื่อ Construct 2 โดยโปรแกรมดังกล่าวมีแนวคิดว่า “สร้างเกมโดยไม่ต้องใช้การเขียนโปรแกรม” โปรแกรม Construct 2 เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างเกม โดยมีพื้นฐานมาจาก HTML5 ซึ่งออกแบบมาเฉพาะเพื่อให้ง่ายต่อการสร้างเกม 2 มิติ และจะแสดงผลแบบ WebGL ซึ่งสนับสนุน หลากหลายแพลตฟอร์ม สามารถเรียนรู้เครื่องมือได้ง่าย สามารถลดเวลาการพัฒนาเกม ซึ่งเหมาะกับผู้ที่เริ่มต้น ศึกษาการทำเกม ภาพที่3.1 Icon ของ Construct 2
13 3.1.2 โปรแกรม Adobe Illustrator CC 2018 Adobe Illustrator CC 2018 คือโปรแกรมด้าน Graphic Design ที่เน้นการสร้างงานจากการวาด การสร้างภาพกราฟิกผ่านจอคอมพิวเตอร์ จุดเด่นของโปรแกรมนี้คือ สามารถสร้างภาพลายเส้นได้เป็นอย่างดี ได้รับการยอมรับให้เป็นหนึ่งในสุดยอดโปรแกรมด้านการออกแบบที่ใช้กันแพร่หลายทั่วโลกในการออกแบบ หลายแขนง ทำภาพประกอบในหนังสือ ไม่ว่าจะเป็นงานออกแบบโลโก้ การออกแบบภายใน การออกแบบ สิ่งพิมพ์ การออกแบบโฆษณา การวาดภาพประกอบ การออกแบบบรรจุภัณฑ์ การออกแบบเว็บไซต์ การ ออกแบบการ์ตูนแอนิเมชันและอื่น ๆ อีกมากมาย เพื่อที่จะสามารถสร้างสรรค์งานออกแบบได้ง่ายและรวดเร็ว ภาพที่3.2 ไอคอน Adobe Illustrator CC 2018 3.1.3 โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่มีความสามารถในการจัดการ แก้ไขและตกแต่งรูปภาพ (photo editing and retouching) แบบแรสเตอร์Photoshop สามารถใช้ในการ ตกแต่งภาพเล็กน้อย เช่น ลบตาแดง ลบรอยแตกของภาพ ปรับแก้สีเพิ่มสีและแสง ไปจนถึงการตกแต่งแบบ มืออาชีพ เช่น การใส่เอฟเฟคให้กับรูป ทําภาพสีซีเปีย การทําภาพโมเซค การสร้างภาพพาโนรามาจากภาพ หลายภาพต่อกัน นอกจากนี้ยังใช้ได้ในการตัดต่อภาพและการซ้อนฉากหลังเข้ากับภาพ ภาพที่3.3 ไอคอน Adobe Photoshop CC 2018
14 3.2 ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 3.2.1 โปรแกรมที่นำมาใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน โปรแกรมที่ใช้ในงานวิจัยนี้ ผู้วิจัยเลือกใช้โปรแกรม Construct 2 ในการจัดทำแอปพลิเคชันเกมเนื่องจาก เป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพสูงในการสร้างเกม สามารถเรียนรู้เครื่องมือได้ง่ายและสามารถสร้างเกมโดยไม่ต้อง ใช้การเขียนโปรแกรม และออกแบบกราฟิก ตัวละครและปุ่มต่าง ๆ จะทำการออกแบบโดยโปรแกรม Adobe Illustrater CC 2018 และโปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่เป็นมาตรฐานใน การออกแบบระดับสากล และสามารถสร้างสรรค์งานออกแบบได้ง่ายและรวดเร็ว ซึ่งจะนำไปใช้ในส่วนต่าง ๆ ของ แอปพลิเคชัน 3.2.2 รูปแบบเกมภายในแอปพลิเคชัน 3.2.2.1. การออกแบบโครงสร้างการทำงานของเกม 1. หน้าต่างแรกของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ จะประกอบไปด้วย 4 ส่วน คือ ปุ่มเริ่มเกม ปุ่มผู้จัดทำ ปุ่มสาระน่ารู้ และปุ่มเปิด - ปิด เสียงเกม ดังภาพที่ 3.4 ภาพที่ 3.4 หน้าแรกของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์
15 2. เมื่อกดปุ่มผู้จัดทำจะแสดงหน้าต่างรายละเอียดของผู้จัดทำแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ดังภาพที่ 3.5 ภาพที่ 3.5 หน้าต่างผู้จัดทำแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ 3. เมื่อกดปุ่มสาระน่ารู้ ผู้เล่นสามารถกดเลือกเนื้อหาสาระน่ารู้ได้ ดังภาพที่ 3.6 โดยจะประกอบไป ด้วยเรื่อง ความหมายของเลขยกกำลัง สมบัติของเลขยกกำลัง สมการเลขยกกำลัง และสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ภาพที่ 3.6 หน้าต่างเมนูสาระน่ารู้
16 4. เมื่อคลิกที่ปุ่มเริ่มเกม จะแสดงหน้าต่างเมนูเกมประกอบไปด้วย 4 เกม ดังภาพที่ 3.7 ภาพที่ 3.7 หน้าต่างแสดงเมนูเกม 1.5 เมื่อคลิกปุ่มเมนูเกมแต่ละเกม จะแสดงหน้าต่างด่านของเกม โดยจะมีทั้งหมด 4 เกม 1. เกมความหมายเลขยกกำลังมีทั้งหมด 3 ด่าน 2. เกมสมบัติเลขยกกำลังมีทั้งหมด 3 ระดับ ระดับละ 4 ด่าน 3. เกมสมการเลขยกกำลังมีทั้งหมด 4 ด่าน และ 4. เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ มีทั้งหมด 5 ด่าน ดังภาพที่ 3.8 (ก) (ข)
17 (ค) (ง) ภาพที่ 3.8 หน้าต่างด่านของเกม (ก) เกมความหมายเลขยกกำลัง (ข) เกมสมบัติเลขยกกำลัง (ค) เกมสมการเลขยกกำลัง (ง) เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ 5. เมื่อเล่นเกมผ่านด่านจะแสดงหน้าต่างผ่านด่านและปุ่มถัดไปเพื่อเล่นในด่านถัดไป ดังภาพที่ 3.9 และหากเล่นไม่ผ่านด่าน จะแสดงหน้าต่างไม่ผ่านด่านและปุ่มย้อนกลับ ดังภาพที่ 3.10 ภาพที่ 3.9 หน้าต่างเมื่อเล่นเกมผ่านด่าน ภาพที่ 3.10 หน้าต่างเมื่อเล่นเกมไม่ผ่านด่าน
18 6. เมื่อเล่นผ่านด่านทั้งหมดของแต่ละเกม จะแสดงหน้าต่างชนะเกม ดังภาพที่ 3.11 (ก) (ข) (ค) (ง)
19 (จ) (ฉ) ภาพที่ 3.11 หน้าต่างชนะเกม (ก) เกมความหมายเลขยกกำลัง (ข) เกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่าย (ค) เกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลาง (ง) เกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยาก (จ) เกมสมการเลขยกกำลัง (ฉ) เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ 3.2.2.2 การออกแบบกิจกรรมภายในเกม แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ที่ผู้วิจัยได้พัฒนา มีส่วนประกอบของเนื้อหาเรื่อง เลขยกกำลัง ดังนี้ 1. ความหมายของเลขยกกำลัง 2. สมบัติของเลขยกกำลัง 3. สมการเลขยกกำลัง และ 4. สัญกรณ์ วิทยาศาสตร์ ซึ่งนำไปใช้เป็นคำถามต่าง ๆ ภายในเกม โดยมีรายละเอียดดังนี้ 1. เกมความหมายเลขยกกำลัง รูปแบบของเกม : เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องหาคำตอบของโจทย์ เพื่อลากถังอาหารที่มีคำตอบ ตรงกับโจทย์ไปวางให้สัตว์ โดยแบ่งออกเป็น 3 ด่าน ด่านละ 12 ข้อ รูปแบบวิธีการเล่นเกม 1. ผู้เล่นจะต้องลากถังอาหารที่มีคำตอบตรงกับโจทย์ไปวางให้สัตว์ 2. กำหนดเวลา 35 - 60 วินาที ต่อ 1 ข้อ 3. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 3 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 4. ผู้เล่นต้องตอบถูก 8 ข้อ จากทั้งหมด 12 ข้อ จึงจะสามารถเล่นในด่านถัดไปได้ 5. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 3 ด่าน จึงจะสามารถชนะเกมได้
20 2. เกมสมบัติเลขยกกำลัง ในส่วนของเกมสมบัติเลขยกกำลังจะประกอบไปด้วย 2 เกม คือ เกมเลือกผลไม้ และเกม เลือกเครื่องชั่ง โดยมีรายละเอียดดังนี้ รูปแบบของเกมเลือกผลไม้ : เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องหาคำตอบของโจทย์ เพื่อเลือกผลไม้ที่ หล่นลงมาให้ตรงกับโจทย์ โดยแบ่งออกเป็น 3 ระดับ คือ ระดับง่าย 3 ด่าน ด่านละ 10 ข้อ ระดับปานกลาง 3 ด่าน ด่านละ 10 ข้อ และระดับยาก 3 ด่าน ด่านละ 7 ข้อ รูปแบบของเกมเลือกเครื่องชั่ง : เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องหาน้ำหนักของผลไม้ เพื่อเลือกเครื่อง ชั่งที่มีคำตอบตรงกับโจทย์ที่แสดงอยู่ โดยแบ่งออกเป็น 3 ระดับ ระดับละ 1 ด่าน คือ ระดับง่าย 4 ข้อ ระดับ ปานกลาง 3 ข้อ และระดับยาก 3 ข้อ รูปแบบวิธีการเล่นเกมเลือกผลไม้ระดับง่าย 1. ด่านที่ 1 – 3 ผู้เล่นจะต้องเลือกผลไม้ที่หล่นลงมาให้ตรงกับโจทย์ 2. กำหนดเวลา 75 วินาที ต่อ 1 ข้อ 3. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 3 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 4. ผู้เล่นต้องตอบถูก 6 ข้อ จากทั้งหมด 10 ข้อ จึงจะสามารถเล่นในด่านถัดไปได้ 5. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 3 ด่าน จึงจะสามารถเล่นเกมเลือกเครื่องชั่งได้ 6. ด่านที่ 4 ผู้เล่นจะต้องเลือกเครื่องชั่งที่มีคำตอบตรงกับโจทย์ 7. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 1 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 8. ผู้เล่นต้องตอบถูก 3 ข้อ จากทั้งหมด 4 ข้อ จึงจะผ่านด่าน 9. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 4 ด่าน จึงจะสามารถชนะเกมได้ รูปแบบวิธีการเล่นเกมเลือกผลไม้ระดับปานกลาง 1. ด่านที่ 1 – 3 ผู้เล่นจะต้องเลือกผลไม้ที่หล่นลงมาให้ตรงกับโจทย์ 2. กำหนดเวลา 145 วินาที ต่อ 1 ข้อ 3. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 3 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 4. ผู้เล่นต้องตอบถูก 5 ข้อ จากทั้งหมด 10 ข้อ จึงจะสามารถเล่นในด่านถัดไปได้ 5. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 3 ด่าน จึงจะสามารถเล่นเกมเลือกเครื่องชั่งได้ 6. ด่านที่ 4 ผู้เล่นจะต้องเลือกเครื่องชั่งที่มีคำตอบตรงกับโจทย์ 7. ผู้เล่นต้องตอบถูกทั้ง 3 ข้อ จึงจะผ่านด่าน 8. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 4 ด่าน จึงจะสามารถชนะเกมได้ รูปแบบวิธีการเล่นเกมเลือกผลไม้ระดับยาก 1. ด่านที่ 1 – 3 ผู้เล่นจะต้องเลือกผลไม้ที่หล่นลงมาให้ตรงกับโจทย์ 2. กำหนดเวลา 175 วินาที ต่อ 1 ข้อ 3. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 2 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 4. ผู้เล่นต้องตอบถูก 4 ข้อ จากทั้งหมด 7 ข้อ จึงจะสามารถเล่นในด่านถัดไปได้
21 5. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 3 ด่าน จึงจะสามารถเล่นเกมเลือกเครื่องชั่งได้ 6. ด่านที่ 4 ผู้เล่นจะต้องเลือกเครื่องชั่งที่มีคำตอบตรงกับโจทย์ 7. ผู้เล่นต้องตอบถูกทั้ง 3 ข้อ จึงจะผ่านด่าน 8. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 4 ด่าน จึงจะสามารถชนะเกมได้ 3. เกมสมการเลขยกกำลัง รูปแบบของเกม : เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องหาคำตอบของโจทย์ เพื่อเลือกรวงผึ้งที่หล่นลงมา ให้ตรงกับโจทย์ โดยแบ่งออกเป็น 4 ด่าน ด่านละ 5 ข้อ รูปแบบวิธีการเล่นเกม 1. ผู้เล่นจะต้องเลือกรวงผึ้งที่หล่นลงมาให้ตรงกับโจทย์ 2. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 1 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 3. ผู้เล่นต้องตอบถูก 4 ข้อ จากทั้งหมด 5 ข้อ จึงจะสามารถเล่นในด่านถัดไปได้ 4. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 4 ด่าน จึงจะสามารถชนะเกมได้ 4. เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ รูปแบบของเกม : เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องหาราคาของเบเกอรี่ โดยลากบัตรราคาให้ตรงกับ โจทย์ที่แสดงอยู่ โดยแบ่งออกเป็น 5 ด่าน ด่านละ 10 ข้อ รูปแบบวิธีการเล่นเกม 1. ผู้เล่นจะต้องลากบัตรราคาที่มีคำตอบตรงกับโจทย์ 2. กำหนดเวลา 75 - 175 วินาที ต่อ 1 ข้อ 3. ผู้เล่นจะมีโอกาสตอบผิดได้ด่านละ 3 ข้อ ต่อ 1 ด่าน 4. ผู้เล่นต้องตอบถูก 5 ข้อ จากทั้งหมด 10 ข้อ จึงจะสามารถเล่นในด่านถัดไปได้ 5. ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านทั้งหมด 5 ด่าน จึงจะสามารถชนะเกมได้ 3.3 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ โดยเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง จำนวน 32 คน ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินงานตามขั้นตอนดังนี้ 1. ผู้วิจัยได้แนะนำแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ให้กับกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยให้กลุ่มตัวอย่างได้ทดสอบการใช้งานของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
22 3. ผู้วิจัยได้นำแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ โดยใช้ แบบสอบถามบน Google Forms 4. ผู้วิจัยตรวจสอบความถูกต้องข้อมูลที่ได้มาและประมวลผล 3.3.1 ลักษณะแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ ผู้วิจัยได้ใช้แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง โดยมีการเก็บรวบรวมข้อมูลแบ่งออกเป็น 3 ส่วนดังนี้ ส่วนที่ 1 แบบสอบถามเกี่ยวกับข้อมูลทั่วไปของผู้ใช้ประกอบด้วย เพศ ส่วนที่ 2 แบบสอบถามข้อมูลเกี่ยวกับความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง ลักษณะข้อคำถามที่สร้างขึ้นเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่าของลิเคิร์ทโดยมีเกณฑ์ การให้คะแนน 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย และน้อยที่สุด ซึ่งผู้วิจัยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนใน การตอบแบบสอบถามดังนี้ คะแนน 5 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด คะแนน 4 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมาก คะแนน 3 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจปานกลาง คะแนน 2 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อย คะแนน 1 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด คำถามที่ใช้สอบถามความพึงพอใจมีทั้งหมด 5 ส่วน คือ การประเมินความพึงพอใจต่อการออกแบบ แอปพลิเคชัน เกมความหมายเลขยกกำลัง เกมสมบัติเลขยกกำลัง เกมสมการเลขยกกำลัง และเกมสัญกรณ์ วิทยาศาสตร์ โดยมีข้อคำถามเกี่ยวกับความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชัน ดังนี้ 1. การออกแบบหน้าจอเกมมีความน่าสนใจ 2. ขนาดของตัวอักษรมีความเหมาะสม 3. ความง่ายในการใช้งานแอปพลิเคชันเกม 4. ความสะดวกในการใช้งานแอปพลิเคชันเกม 5. ภาพนิ่งที่ใช้มีความสวยงาม 6. ภาพรวมของแอปพลิเคชัน 7. เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น 8. คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน 9. ฉากและภาพประกอบในเกมมีความเหมาะสม 10. เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนในห้องเรียน 11. ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 12. มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน 13. เกมมีความน่าสนใจ 14. รูปแบบของเกมความหมายเลขยกกำลังมีความเหมาะสม
23 15. รูปแบบของเกมสมบัติเลขยกกำลังมีความเหมาะสม 16. รูปแบบของเกมสมการเลขยกกำลังมีความเหมาะสม 17. รูปแบบของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์มีความเหมาะสม 18. ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความเหมาะสม 19. จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะและแนวทางในการปรับปรุงแก้ไข 3.3.2 การวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของผู้ทดลองใช้งาน ผลการให้คะแนนที่ได้นำมาวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย x และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน S D. . พร้อม กำหนดเกณฑ์การแปลความหมายของคะแนนตามเกณฑ์ของลิเคร์ท โดยใช้ค่าเฉลี่ยของผลคะแนนเป็นตัวชี้วัด ตามเกณฑ์ในการวิเคราะห์ดังนี้ ค่าคะแนนเฉลี่ย 4.50 - 5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าคะแนนเฉลี่ย 3.50 - 4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก ค่าคะแนนเฉลี่ย 2.50 - 3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง ค่าคะแนนเฉลี่ย 1.50 - 2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย ค่าคะแนนเฉลี่ย 1.00 - 1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด 3.3.3 สถิติที่ใช้ในการวิจัย วิธีการทางสถิติที่ใช้สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบประเมิน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน โดยมีสูตรคำนวณดังนี้ 1. ค่าเฉลี่ย ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจในแต่ละหัวข้อ i x สามารถคำนวณได้จาก 5 4 3 2 1 i i i i i i i a b c d e x n เมื่อ i แทน 1, 2,3, , n i a แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับ 5 หัวข้อที่ i i b แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับ 4 หัวข้อที่ i i c แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับ 3 หัวข้อที่ i i d แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับ 2 หัวข้อที่ i i e แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับ 1 หัวข้อที่ i i n แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดในหัวข้อที่ i
24 ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจรวม x สามารถคำนวณได้จาก 5 4 3 2 1 a b c d e x N เมื่อ a แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับที่ 5 b แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับที่ 4 c แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับที่ 3 d แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับที่ 2 e แทน จำนวนความถี่ทั้งหมดของความพึงพอใจในระดับที่ 1 N แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 2. ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน S D. . ของระดับความพึงพอใจสามารถคำนวณได้จาก 2 0 . . N i i x x S D N เมื่อ i x แทน ข้อมูลตัวที่ i x แทน ค่าเฉลี่ยของข้อมูล
25 บทที่ 4 ผลการวิจัย การสร้างแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น นี้มี จุดมุ่งหมายเพื่อสร้างแอปพลิเคชันเกมสำหรับการฝึกทักษะการเรียนรู้เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จากการดำเนินงานผู้วิจัยได้ผลการวิจัยดังนี้ 4.1 ส่วนประกอบและการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 4.2 การติดตั้งแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 4.3 ผลการวิเคราะห์การหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ และความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อการใช้ งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการ แอนดรอยด์ 4.1 ส่วนประกอบและการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ หน้าแรกของแอปพลิเคชันจะประกอบไปด้วยปุ่มเริ่มเกม ปุ่มผู้จัดทำ ปุ่มสาระน่ารู้ และ ปุ่มเปิด - ปิด เสียงเกม ดังภาพที่ 4.1 ภาพที่ 4.1 หน้าแรกของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์
26 4.1.1 ปุ่มผู้จัดทำ เมื่อกดปุ่มผู้จัดทำจะแสดงหน้าต่างรายละเอียดของผู้จัดทำแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ดังภาพที่ 4.2 ภาพที่ 4.2 หน้าต่างแสดงข้อมูลผู้จัดทำของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ 4.1.2 ปุ่มสาระน่ารู้ 1. เมื่อเลือกปุ่มสาระน่ารู้ ผู้เล่นสามารถกดเลือกเนื้อหาสาระน่ารู้ได้ ประกอบด้วย 4 หัวข้อ คือ 1. ความหมายของเลขยกกำลัง 2. สมบัติของเลขยกกำลัง 3. สมการเลขยกกำลัง และ 4. สัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ดังภาพที่ 4.3 ภาพที่ 4.3 หน้าต่างแสดงเมนูสาระน่ารู้ของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์
27 2. เมื่อเลือกปุ่มความหมายของเลขยกกำลัง จะแสดงเนื้อหาในส่วนของการอ่านเลขยกกำลังและบท นิยามของเลขยกกำลังดังภาพที่ 4.4 (ก) (ข) (ค) (ง) ภาพที่ 4.4 หน้าต่างแสดงเนื้อหาสาระน่ารู้เกี่ยวกับความหมายของเลขยกกำลัง (ก) การอ่านเลขยกกำลัง (ข) บทนิยาม 1 (ค) บทนิยาม 2 และ (ง) บทนิยาม 3
28 3. เมื่อเลือกปุ่มสมบัติของเลขยกกำลัง จะแสดงเนื้อหาเกี่ยวกับ สมบัติการคูณเลขยกกำลัง ดังภาพที่ 4.5 สมบัติของการหารเลขยกกำลัง ดังภาพที่ 4.6 สมบัติของเลขยกกำลังที่มีฐานเป็นเลขยกกำลัง ดังภาพที่ 4.7 สมบัติของเลขยกกำลังของผลคูณ ดังภาพที่ 4.8 สมบัติของเลขยกกำลังของผลหาร ดังภาพที่ 4.9 และ การ บวกและการลบเลขยกกำลัง ดังภาพที่ 4.10 ภาพที่ 4.5 หน้าต่างแสดงคำอธิบายและตัวอย่างของสมบัติการคูณเลขยกกำลัง ภาพที่ 4.6 หน้าต่างแสดงคำอธิบายและตัวอย่างของสมบัติการหารเลขยกกำลัง
29 ภาพที่ 4.7 หน้าต่างแสดงคำอธิบายและตัวอย่างของสมบัติเลขยกกำลังที่มีฐานเป็นเลขยกกำลัง ภาพที่ 4.8 หน้าต่างแสดงคำอธิบายและตัวอย่างของสมบัติเลขยกกำลังของผลคูณ
30 ภาพที่ 4.9 หน้าต่างแสดงคำอธิบายและตัวอย่างของสมบัติเลขยกกำลังของผลหาร ภาพที่ 4.10 หน้าต่างแสดงตัวอย่างของการบวกและการลบเลขยกกำลัง
31 4. เมื่อเลือกปุ่มสมการเลขยกกำลัง จะแสดงเนื้อหาเกี่ยวกับ คำอธิบาย และตัวอย่างการแก้สมการ เลขยกกำลังกรณีที่ฐานเหมือนกันเลขชี้กำลังต่างกัน ดังภาพที่ 4.11 และการแก้สมการเลขยกกำลังกรณีที่ฐาน ต่างกันเลขชี้กำลังเหมือนกัน ดังภาพที่ 4.12 ภาพที่ 4.11 หน้าต่างแสดงคำอธิบาย และตัวอย่าง การแก้สมการเลขยกกำลังกรณีที่ฐานเหมือนกันเลขชี้กำลังต่างกัน ภาพที่ 4.12 หน้าต่างแสดงคำอธิบาย และตัวอย่าง การแก้สมการเลขยกกำลังกรณีที่ฐานต่างกันเลขชี้กำลังเหมือนกัน
32 5. เมื่อเลือกปุ่มสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ จะแสดงเนื้อหาเกี่ยวกับ คำอธิบาย และตัวอย่าง การเขียนจำนวนที่มีค่ามาก ๆ ให้อยู่ในรูปสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ดังภาพที่ 4.13 และการเขียนจำนวนที่มีค่า น้อย ๆ ให้อยู่ในรูปสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ดังภาพที่ 4.14 ภาพที่ 4.13 หน้าต่างแสดงคำอธิบาย และตัวอย่าง การเขียนจำนวนที่มีค่ามาก ๆ ให้อยู่ในรูปสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ภาพที่ 4.14 หน้าต่างแสดงคำอธิบาย และตัวอย่าง การเขียนจำนวนที่มีค่าน้อย ๆ ให้อยู่ในรูปสัญกรณ์วิทยาศาสตร์
33 4.1.3 ปุ่มเริ่มเล่นเกม 1. เมื่อเลือกปุ่มเริ่มเล่นเกมจะแสดงหน้าต่างของเมนูเกม มีทั้งหมด 4 เกม ดังภาพที่ 4.15 โดยผู้เล่น สามารถเลือกเล่นเกมไหนก่อนก็ได้ ซึ่งแต่ละเกมจะมีเนื้อหาและวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน ภาพที่ 4.15 หน้าต่างแสดงเมนูเกมของแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ 2. เมื่อเลือกเกมความหมายเลขยกกำลัง จะแสดงหน้าจอเกมที่มีด่านทั้งหมด 3 ด่าน ผู้เล่นจะต้องเริ่มเล่น จากด่านที่ 1 และจะประกอบด้วย ปุ่มวิธีการเล่น และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.16 ภาพที่ 4.16 หน้าต่างแสดงด่านของเกมความหมายเลขยกกำลัง ตารางที่ 4.1 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างด่านของเกมความหมายเลขยกกำลัง หมายเลข คำอธิบาย 1 ปุ่มวิธีการเล่นเกม 2 ปุ่มออกจากเกม 1 2
34 เมื่อเลือกปุ่มวิธีการเล่น จะแสดงคำอธิบายวิธีการเล่น ดังภาพที่ 4.17 ภาพที่ 4.17 หน้าต่างแสดงวิธีการเล่นเกมความหมายเลขยกกำลัง เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 1 - 4 จะแสดงหน้าต่างเกมความหมายเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาส ในการเล่น เวลาในการเล่นนับถอยหลัง คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.18 ภาพที่ 4.18 หน้าต่างเกมความหมายเลขยกกำลัง ตารางที่ 4.2 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมความหมายเลขยกกำลัง หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 เวลาในการเล่น 3 คะแนน 4 ปุ่มออกจากเกม 2 1 3 4
35 หน้าจอแสดงผลของเกมความหมายเลขยกกำลัง ดังภาพที่ 4.19 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 4.19 หน้าต่างแสดงผลเกมความหมายเลขยกกำลัง (ก) ผ่านด่าน (ข) ไม่ผ่านด่าน (ค) ชนะเกม 3. เมื่อเลือกเกมสมบัติเลขยกกำลัง จะแสดงหน้าระดับของเกม มีทั้งหมด 3 ระดับ คือ ระดับง่าย ระดับปานกลาง และระดับยาก ดังภาพที่ 4.20 โดยผู้เล่นสามารถเลือกเล่นระดับไหนก่อน ก็ได้ ซึ่งแต่ละ ระดับจะมีเนื้อหาและวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน ภาพที่ 4.20 หน้าต่างแสดงเมนูระดับของเกมสมบัติเลขยกกำลัง
36 เมื่อเลือกระดับง่าย จะแสดงหน้าจอเกมที่มีด่านทั้งหมด 4 ด่าน ผู้เล่นจะต้องเริ่มเล่นจากด่านที่ 1 และจะประกอบด้วย ปุ่มวิธีการเล่น ปุ่มเปิด - ปิดเสียง และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.21 ภาพที่ 4.21 หน้าต่างแสดงด่านของเกมความสมบัติเลขยกกำลังระดับง่าย ตารางที่ 4.3 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างด่านของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่าย หมายเลข คำอธิบาย 1 ปุ่มวิธีการเล่นเกม 2 ปุ่มออกจากเกม เมื่อเลือกปุ่มวิธีการเล่น จะแสดงคำอธิบายวิธีการเล่น ดังภาพที่ 4.22 ภาพที่ 4.22 หน้าต่างแสดงวิธีการเล่นเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่าย
37 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 1 - 3 จะแสดงหน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสใน การเล่น เวลาในการเล่นนับถอยหลัง คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.23 ภาพที่ 4.23 หน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่ายด่านที่ 1 – 3 ตารางที่ 4.4 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่ายด่านที่ 1 - 3 หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 เวลาในการเล่น 3 คะแนน 4 ปุ่มออกจากเกม 2 1 4 3
38 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 4 จะแสดงหน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสในการ เล่น คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.24 ภาพที่ 4.24 หน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่ายด่านที่ 4 ตารางที่ 4.5 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่ายด่านที่ 4 หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 คะแนน 3 ปุ่มออกจากเกม หน้าจอแสดงผลของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่าย ดังภาพที่ 4.25 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 4.25 หน้าต่างแสดงผลเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับง่าย (ก) ผ่านด่าน (ข) ไม่ผ่านด่าน (ค) ชนะเกม 1 2 4
39 เมื่อเลือกระดับปานกลาง จะแสดงหน้าจอเกมที่มีด่านทั้งหมด 4 ด่าน ผู้เล่นจะต้องเริ่มเล่นจากด่านที่ 1 และจะประกอบด้วย ปุ่มวิธีการเล่น ปุ่มเปิด - ปิดเสียง และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.26 ภาพที่ 4.26 หน้าต่างแสดงด่านของเกมความสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลาง ตารางที่ 4.6 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างด่านของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลาง หมายเลข คำอธิบาย 1 ปุ่มวิธีการเล่นเกม 2 ปุ่มออกจากเกม เมื่อเลือกปุ่มวิธีการเล่น จะแสดงคำอธิบายวิธีการเล่น ดังภาพที่ 4.27 ภาพที่ 4.27 หน้าต่างแสดงวิธีการเล่นเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลาง 1 2
40 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 1 - 3 จะแสดงหน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสใน การเล่น เวลาในการเล่นนับถอยหลัง คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.28 ภาพที่ 4.28 หน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลางด่านที่ 1 – 3 ตารางที่ 4.7รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลางด่านที่ 1 - 3 หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 เวลาในการเล่น 3 คะแนน 4 ปุ่มออกจากเกม 3 2 1 4
41 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 4 จะแสดงหน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสในการ เล่น คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.29 ภาพที่ 4.29 หน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลางด่านที่ 4 ตารางที่ 4.8 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลางด่านที่ 4 หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 คะแนน 3 ปุ่มออกจากเกม หน้าจอแสดงผลของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลาง ดังภาพที่ 4.30 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 4.30 หน้าต่างแสดงผลเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับปานกลาง (ก) ผ่านด่าน (ข) ไม่ผ่านด่าน (ค) ชนะเกม 1 2 3
42 เมื่อเลือกระดับยาก จะแสดงหน้าจอเกมที่มีด่านทั้งหมด 4 ด่าน ผู้เล่นจะต้องเริ่มเล่นจากด่านที่ 1 และจะประกอบด้วย ปุ่มวิธีการเล่น ปุ่มเปิด - ปิดเสียง และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.31 ภาพที่ 4.31 หน้าต่างแสดงด่านของเกมความสมบัติเลขยกกำลังระดับยาก ตารางที่ 4.9 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างด่านของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยาก หมายเลข คำอธิบาย 1 ปุ่มวิธีการเล่นเกม 2 ปุ่มออกจากเกม เมื่อเลือกปุ่มวิธีการเล่น จะแสดงคำอธิบายวิธีการเล่น ดังภาพที่ 4.32 ภาพที่ 4.32 หน้าต่างแสดงวิธีการเล่นเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยาก 1 2
43 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 1 - 3 จะแสดงหน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสใน การเล่น เวลาในการเล่นนับถอยหลัง คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.33 ภาพที่ 4.33 หน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยากด่านที่ 1 – 3 ตารางที่ 4.10 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยากด่านที่ 1 - 3 หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 เวลาในการเล่น 3 คะแนน 4 ปุ่มออกจากเกม 2 1 3 4
44 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 4 จะแสดงหน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสในการ เล่น คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.34 ภาพที่ 4.34 หน้าต่างเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยากด่านที่ 4 ตารางที่ 4.11 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยากด่านที่ 4 หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 คะแนน 3 ปุ่มออกจากเกม หน้าจอแสดงผลของเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยาก ดังภาพที่ 4.35 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 4.35 หน้าต่างแสดงผลเกมสมบัติเลขยกกำลังระดับยาก (ก) ผ่านด่าน (ข) ไม่ผ่านด่าน (ค) ชนะเกม 1 2 \ 3
45 4. เมื่อเลือกเกมสมการเลขยกกำลัง จะแสดงหน้าจอเกมที่มีด่านทั้งหมด 4 ด่าน ผู้เล่นจะต้องเริ่มเล่น จากด่านที่ 1 และจะประกอบด้วย ปุ่มวิธีการเล่น ปุ่มเปิด - ปิดเสียง และปุ่มออกจากเกมดังภาพที่ 4.36 ภาพที่ 4.36 หน้าต่างแสดงด่านของเกมสมการเลขยกกำลัง ตารางที่ 4.12 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างด่านของเกมสมการเลขยกกำลัง หมายเลข คำอธิบาย 1 ปุ่มวิธีการเล่นเกม 2 ปุ่มออกจากเกม เมื่อเลือกปุ่มวิธีการเล่น จะแสดงคำอธิบายวิธีการเล่น ดังภาพที่ 4.37 ภาพที่ 4.37 หน้าต่างแสดงวิธีการเล่นเกมความหมายเลขยกกำลัง 1 2