The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง ประกอบด้วยเกมฝึกทักษะ 4 เกม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by เพ็ญนภา พรหมมาศ, 2024-02-01 00:33:09

แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง

แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง ประกอบด้วยเกมฝึกทักษะ 4 เกม

46 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 1 - 4 จะแสดงหน้าต่างเกมสมการเลขยกกำลัง รายละเอียดประกอบด้วยโอกาสใน การเล่น คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.38 ภาพที่ 4.38 หน้าต่างเกมสมการเลขยกกำลัง ตารางที่ 4.13 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมการเลขยกกำลัง หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 คะแนน 3 ปุ่มออกจากเกม หน้าจอแสดงผลของเกมสมการเลขยกกำลัง ดังภาพที่ 4.39 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 4.39 หน้าต่างแสดงผลเกมสมการเลขยกกำลัง (ก) ผ่านด่าน (ข) ไม่ผ่านด่าน (ค) ชนะเกม 1 2 3


47 5. เมื่อเลือกเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ จะแสดงหน้าจอเกมที่มีด่านทั้งหมด 5 ด่าน ผู้เล่นจะต้องเริ่ม เล่นจากด่านที่ 1 และจะประกอบด้วย ปุ่มวิธีการเล่น ปุ่มเปิด - ปิดเสียง และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.40 ภาพที่ 4.40 หน้าต่างแสดงด่านของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ตารางที่ 4.14 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างด่านของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ หมายเลข คำอธิบาย 1 ปุ่มวิธีการเล่นเกม 2 ปุ่มออกจากเกม เมื่อเลือกปุ่มวิธีการเล่น จะแสดงคำอธิบายวิธีการเล่น ดังภาพที่ 4.41 ภาพที่ 4.41 หน้าต่างแสดงวิธีการเล่นเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ 1 2


48 เมื่อเลือกปุ่มด่านที่ 1 - 5 จะแสดงหน้าต่างเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ รายละเอียดประกอบด้วยโอกาส ในการเล่น เวลาในการเล่นนับถอยหลัง คะแนน และปุ่มออกจากเกม ดังภาพที่ 4.42 ภาพที่ 4.42 หน้าต่างเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ตารางที่ 4.15 รายละเอียดในแต่ละส่วนของหน้าต่างของเกมสมการเลขยกกำลัง หมายเลข คำอธิบาย 1 โอกาสในการเล่น 2 เวลาในการเล่น 3 คะแนน 4 ปุ่มออกจากเกม 2 1 3 4


49 หน้าจอแสดงผลของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ดังภาพที่ 4.43 (ก) (ข) (ค) ภาพที่ 4.43 หน้าต่างแสดงผลเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ (ก) ผ่านด่าน (ข) ไม่ผ่านด่าน (ค) ชนะเกม


50 4.2 การติดตั้งแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษา ตอนต้นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ขั้นตอนการติดตั้งแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษา ตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยก กำลัง บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ได้จาก Google Play และให้ผู้ใช้ค้นหาที่ช่องค้นหา ด้วยคำว่า “Exponent game พิชิตเลขยกกำลัง” หลังจากนั้นกดตั้งแอปพลิเคชัน ดังภาพที่ 4.44 ภาพที่ 4.44 การค้นหาแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์พิชิตเลขยกกำลัง


51 4.3 ผลการวิเคราะห์การหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 4.3.1 ความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์ จากการประเมินความพึงพอใจการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลังสำหรับ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จากกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง จังหวัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 32 คน โดยใช้แบบประเมินความพึงพอใจได้ผล การวิเคราะห์ดังนี้ ส่วนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น ตารางที่ 4.41 แสดงจำนวนร้อยละ ของเพศผู้ทดลองใช้งาน หัวข้อ จำนวน ร้อยละ เพศ ชาย 5 15.63 หญิง 27 84.37 รวม 32 100 ส่วนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนโรงเรียนสตรีวัดระฆัง จังหวัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 32 คน ดังตารางที่ 4.42 ตารางที่ 4.42 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชัน รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน S D. . ระดับ ความพึง พอใจ 1. ด้านการออกแบบ 1.1 การออกแบบหน้าจอเกมมีความน่าสนใจ 4.56 0.67 มากที่สุด 1.2 ขนาดของตัวอักษรมีความเหมาะสม 4.38 0.83 มาก 1.3 ความง่ายในการใช้งานแอปพลิเคชันเกม 4.53 0.72 มากที่สุด 1.4 ความสะดวกในการใช้งานแอปพลิเคชันเกม 4.63 0.75 มากที่สุด 1.5 ภาพนิ่งที่ใช้มีความสวยงาม 4.56 0.67 มากที่สุด 1.6 ภาพรวมของแอปพลิเคชัน 4.41 0.71 มาก รวม 4.56 0.67 มากที่สุด


52 จากตารางที่ 4.42 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันด้านการออกแบบ พบว่า ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในเกณฑ์มากที่สุด ( X 4.56 , S D. . 0.67 ) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ความพึงพอใจของผู้ใช้งานอยู่ในระดับมากที่สุด คือ ฉากและภาพประกอบในเกมมีความเหมาะสม ( X 4.84 S D. . 0.37 ) ความสะดวกในการใช้งานแอปพลิเคชันเกม ( X 4.63 , S D. . 0.75 ) การออกแบบหน้าจอเกมมีความน่าสนใจ ( X 4.56 , S D. . 0.67 ) ภาพนิ่งที่ใช้มีความสวยงาม ( X 4.56 , S D. . 0.67 ) ความง่ายในการใช้งานแอปพลิเคชันเกม ( X 4.53 , S D. . 0.72 ) ภาพรวม ของแอปพลิเคชัน ( X 4.41, S D. . 0.71 ) และด้านที่มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ ขนาดของ ตัวอักษรมีความเหมาะสม ( X 4.38 , S D. . 0.83 ) ตารางที่ 4.43 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชัน (ต่อ) รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน S D. . ระดับความ พึงพอใจ 2. เกมความหมายเลขยกกำลัง 2.1 รูปแบบของเกมความหมายเลขยกกำลังมีความ เหมาะสม 4.59 0.61 มากที่สุด 2.2 เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนใน ห้องเรียน 4.38 0.79 มาก 2.3 ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 4.53 0.51 มากที่สุด 2.4 มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4.63 0.55 มากที่สุด 2.5 เกมมีความน่าสนใจ 4.41 0.71 มาก 2.6 ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความ เหมาะสม 4.47 0.76 มาก 2.7 จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม 4.44 0.72 มาก 2.8 คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน 4.56 0.67 มากที่สุด 2.9 เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น 4.41 0.84 มาก รวม 4.49 0.68 มาก จากตารางที่ 4.43 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันในส่วนของเกมความ หมายเลขยกกำลังพบว่า ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในเกณฑ์มากที่สุด ( X 4.49 , S D. . 0.68 ) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ความพึงพอใจของผู้ใช้งานอยู่ในระดับมากที่สุด คือ มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ( X 4.63 , S D. . 0.55 ) รูปแบบของเกมความหมายเลขยกกำลังมีความเหมาะสม ( X 4.59 , S D. . 0.61 ) คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน ( X 4.56 , S D. . 0.67 ) ระยะเวลาในการเล่นเกมมี ความเหมาะสม ( X 4.53 , S D. . 0.51 ) ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.47 ,


53 S D. . 0.76 ) จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.44 , S D. . 0.72 ) เกมมีความน่าสนใจ ( X 4.41, S D. . 0.71 ) เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น ( X 4.41, S D. . 0.84 ) และด้านที่มี ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนในห้องเรียน( X 4.38 , S D. . 0.79 ) ตารางที่ 4.44 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชัน (ต่อ) รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน S D. . ระดับความ พึงพอใจ 3. เกมสมบัติเลขยกกำลัง 3.1 รูปแบบของเกมสมบัติเลขยกกำลังมีความ เหมาะสม 4.50 0.67 มากที่สุด 3.2 เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนใน ห้องเรียน 4.59 0.56 มากที่สุด 3.3 ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 4.56 0.67 มากที่สุด 3.4 มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4.44 0.56 มาก 3.5 เกมมีความน่าสนใจ 4.34 0.83 มาก 3.6 ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความ เหมาะสม 4.47 0.67 มาก 3.7 จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม 4.53 0.62 มากที่สุด รวม 4.50 0.64 มากที่สุด จากตารางที่ 4.44 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันในส่วนของเกมสมบัติ เลขยกกำลังพบว่า ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในเกณฑ์มากที่สุด ( X 4.50 , S D. . 0.64 ) เมื่อพิจารณาราย ด้านพบว่า ความพึงพอใจของผู้ใช้งานอยู่ในระดับมากที่สุด คือ คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน ( X 4.69 , S D. . 0.54 ) เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนในห้องเรียน ( X 4.59 , S D. . 0.56 ) ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม ( X 4.56 , S D. . 0.67 ) จำนวนโจทย์แต่ละ ด่านมีความเหมาะสม ( X 4.53 , S D. . 0.62 ) รูปแบบของเกมสมบัติเลขยกกำลังมีความเหมาะสม ( X 4.50 , S D. . 0.67 ) ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.47 , S D. . 0.67 ) มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ( X 4.44 , S D. . 0.56 ) เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น ( X 4.41 , S D. . 0.61 ) และด้านที่มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ เกมมีความน่าสนใจ ( X 4.34 , S D. . 0.83 )


54 ตารางที่ 4.45 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชัน (ต่อ) รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน S D. . ระดับความ พึงพอใจ 4. เกมสมการเลขยกกำลัง 4.1 รูปแบบของเกมสมการความหมายเลขยกกำลัง มีความเหมาะสม 4.53 0.62 มากที่สุด 4.2 เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนใน ห้องเรียน 4.59 0.56 มากที่สุด 4.3 มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4.47 0.51 มาก 4.4 เกมมีความน่าสนใจ 4.53 0.51 มากที่สุด 4.5 ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความ เหมาะสม 4.44 0.72 มาก 4.6 จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม 4.47 0.76 มาก 4.7 คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน 4.50 0.76 มากที่สุด 4.8 เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น 4.41 0.76 มาก รวม 4.49 0.65 มาก จากตารางที่ 4.45 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันในส่วนของเกมสมการ เลขยกกำลังพบว่า ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในเกณฑ์มาก ( X 4.49 , S D. . 0.65 ) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า ความพึงพอใจของผู้ใช้งานอยู่ในระดับมากที่สุด คือ เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนใน ห้องเรียน ( X 4.59 , S D. . 0.56 ) รูปแบบของเกมสมการเลขยกกำลังมีความเหมาะสม ( X 4.53 , S D. . 0.62 ) เกมมีความน่าสนใจ ( X 4.53 , S D. . 0.51 ) คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน ( X 4.50 , S D. . 0.76 ) จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.47 , S D. . 0.76 ) มีความ สนุกสนานเพลิดเพลิน ( X 4.47 , S D. . 0.51 )ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.44 , S D. . 0.72 ) และด้านที่มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ ต่อผู้เล่น ( X 4.41 , S D. . 0.76 )


55 ตารางที่ 4.46 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชัน (ต่อ) รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน S D. . ระดับความ พึงพอใจ 5. เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ 5.1 รูปแบบของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์มีความ เหมาะสม 4.63 0.61 มากที่สุด 5.2 เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนใน ห้องเรียน 4.50 0.62 มากที่สุด 5.3 ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 4.41 0.76 มาก 5.4 มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4.53 0.76 มากที่สุด 5.5 เกมมีความน่าสนใจ 4.59 0.71 มากที่สุด 5.6 ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความ เหมาะสม 4.63 0.71 มากที่สุด 5.7 จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม 4.44 0.62 มาก 5.8 คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน 4.47 0.62 มาก 5.9 เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น 4.50 0.62 มากที่สุด รวม 4.52 0.67 มากที่สุด จากตารางที่ 4.46 ผลจากการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันในส่วนของเกมสัญกรณ์ วิทยาศาสตร์พบว่า ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในเกณฑ์มากที่สุด ( X 4.52 , S D. . 0.67 ) เมื่อพิจารณาราย ด้านพบว่า ความพึงพอใจของผู้ใช้งานอยู่ในระดับมากที่สุด คือ ระดับความยากง่ายในแต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.63 , S D. . 0.71 ) รูปแบบของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์เลขยกกำลังมีความเหมาะสม ( X 4.63 , S D. . 0.61 ) เกมมีความน่าสนใจ ( X 4.59 , S D. . 0.71 ) มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ( X 4.53 , S D. . 0.76 ) เนื้อหาของเกมมีความสอดคล้องกับบทเรียนในห้องเรียน ( X 4.50 , S D. . 0.62 ) เกมที่ พัฒนาขึ้นเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น ( X 4.50 , S D. . 0.62 ) คำแนะนำการเล่นเกมมีความชัดเจน ( X 4.47 , S D. . 0.62 ) จำนวนโจทย์แต่ละด่านมีความเหมาะสม ( X 4.44 , S D. . 0.62 ) และด้านที่มีค่าเฉลี่ยความ พึงพอใจน้อยที่สุด คือ ระยะเวลาในการเล่นเกมมีความเหมาะสม ( X 4.41, S D. . 0.76 ) ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะจากกลุ่มตัวอย่างได้มีการเสนอให้ใช้ได้ทั้งระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์และไอโอเอส


56 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การวิจัยในครั้งนี้เป็นการสร้างแอปพลิเคชันเกมทางคณิตศาสตร์ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้น โดยใช้โปรแกรม Construct 2 ในการออกแบบตัวเกม ใช้โปรแกรม Adobe Photoshop CC 2018 และ โปรแกรม Adobe Illustrator CS6 ในการออกแบบรูปภาพและปุ่มต่าง ๆ ภายในเกม โดยได้ ผ่านการประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนโรงเรียนสตรีวัดระฆัง จำนวน 32 คน สรุป รายละเอียดได้ดังนี้ 5.1 สรุปผลการวิจัย 5.2 ข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวิจัย แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นบน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ได้พัฒนาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง และทดสอบความเข้าใจในเนื้อหาที่ผู้ใช้สามารถทบทวนเนื้อหาหลังเรียนที่สามารถเรียนรู้ด้วย ตนเองได้ โดยใช้เครื่องมือในการพัฒนาได้แก่ โปรแกรม Construct 2, Adobe Photoshop CC 2018 และ Adobe Illustrator CC 2018 แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้น จะประกอบด้วย 4 เกม คือ 1. เกมความหมายเลขยกกำลัง ซึ่งจะมีทั้งหมด 3 ด่าน โดยจะ แบ่งตามเนื้อหา คือ การอ่านและบทนิยามของเลขยกกำลัง 2. เกมสมบัติเลขยกกำลัง จะมี 3 ระดับ คือ ระดับ ง่าย ระดับปานกลาง และระดับยาก จะมีทั้งหมดระดับละ 4 ด่าน โดยจะแบ่งตามเนื้อหา คือ สมบัติของการ คูณเลขยกกำลัง สมบัติของการหารเลขยกกำลัง สมบัติของเลขยกกำลังซ้อน สมบัติของเลขยกกำลังของผลคูณ สมบัติของเลขยกกำลังของผลหาร และการบวกลบเลขยกกำลัง 3. เกมสมการเลขยกกำลัง จะมีทั้งหมด 4 ด่าน โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับสมการเลขยกกำลัง และ 4. เกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ จะมีทั้งหมด 5 ด่าน จะแบ่งตาม เนื้อหา คือ การเขียนจำนวนที่มีค่ามาก ๆ และการเขียนจำนวนที่มีค่าน้อย ๆ ให้อยู่ในรูปสัญกรณ์วิทยาศาสตร์ ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเกมใดก่อนก็ได้ ในแต่ละเกมจะมีกติกาการเล่นแตกต่างกัน จากการนำเสนอให้อยู่ในรูปแบบของเกมนั้น ทำให้ผู้เล่นเกิดความสนุกสนาน และอยากเรียนรู้เพิ่มมาก ขึ้น โดยมีผลการประเมินความพึงพอใจภาพโดยรวมต่อการใช้งานแอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยก กำลัง สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ของกลุ่มตัวอย่างจำนวน 32 คน พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามร้อยละ 15.63 เป็นเพศชาย และร้อยละ 84.37 เป็นเพศหญิง และผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการใช้งานแอป พลิเคชันทั้ง 5 ด้านพบว่า ภาพรวมความพึงพอใจในส่วนของด้านการออกแบบอยู่ในเกณฑ์มากที่สุด x S D 4.56, . . 0.67 ภาพรวมความพึงพอใจในส่วนของเกมความหมายเลขยกกำลังอยู่ในเกณฑ์มาก x S D 4.49, . . 0.68 ภาพรวมความพึงพอใจในส่วนของเกมสมบัติเลขยกกำลังอยู่ในเกณฑ์มากที่สุด x S D 4.50, . . 0.64 ภาพรวมความพึงพอใจในส่วนของเกมสมการเลขยกกำลังอยู่ในเกณฑ์มาก


57 x S D 4.49, . . 0.65 และภาพรวมความพึงพอใจในส่วนของเกมสัญกรณ์วิทยาศาสตร์อยู่ในเกณฑ์มาก ที่สุด x S D 4.52, . . 0.67 แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง เหมาะสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย และผู้สนใจทั่วไป สามารถนำไปใช้ฝึกและทำความเข้าใจในเนื้อหาเรื่อง เลข ยกกำลัง ให้มีความชำนาญยิ่งขึ้น แอปพลิเคชันนี้สามารถทำงานบนสมาร์ทโฟนที่ใช้ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ได้ และสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต 5.2 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะสำหรับการใช้งาน พัฒนาให้แอปพลิเคชันเกมคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง ให้สามารถใช้งานบนระบบปฏิบัติการ iOS ได้ 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยเพื่อพัฒนาต่อในอนาคต 2.1 เพิ่มโจทย์และความหลากหลายของโจทย์ให้มากขึ้น ภายในแอปพลิเคชันเกมเรื่อง เลขยกกำลัง 2.2 เพิ่มรูปแบบของเกมให้มีความหลากหลายและมีจำนวนด่านมากยิ่งขึ้น


58 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรการศึกษาพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรการศึกษาพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กมล เอกไทยเจริญ. เทคนิคการทำโจทย์ข้อสอบคณิตศาสตร์พื้นฐานและเพิ่มเติม ม.1 เทอม 1. กรุงเทพฯ : ไฮเอ็ดพับลิชชิ่ง, 2560. เกศินี โชติกเสถียร. (2523). เอกสารประกอบการสอนการใช้เทคโนโลยีทางการสอนในห้องเรียน. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศีรนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. เกียรติพงษ์บุญจิตร. (2557). คู่มือ Photoshop CS6 Professional Guide ฉบับสมบูรณ์+CD. กรุงเทพฯ : บริษัท ไอดีซี พรีเมียร์ จำกัด. ณ ั ฐ พ ง ศ ์ พ ั น ธ ุ ศ ิ ล ป์. (2012) . ส ร ้ า ง เ ก ม ด ้ ว ย HTML5 ง ่ า ย ๆ . [ อ อ น ไ ล น์]. ส ื บ ค ้ น จ า ก http://www.divland.com. (วันที่สืบค้น : 23 กันยายน 2563). ดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2552). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ม.3. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. ทัศยาภรณ์ เกื้อหนุน. (2551). เทคนิคภาพสวยด้วย Photoshop. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น.ทิว. ธันยพัฒน์ วงศ์รัตน์. (2556). คู่มือการใช้งาน Photoshop CS6 (คู่มือคอมพิวเตอร์). กรุงเทพฯ : สวัสดี ไอ ที. นฤเบศ ก้านดอกไม้. ส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Photoshop CS6. (ออนไลน์). สืบค้นจาก https://sites. google.com/site/computeronlineinth. (วันที่สืบค้น : 18 กันยายน 2563). นิติ เหมือนฟู และ รัฐชัย ภูกองชนะ. สร้างเกมด้วยโปรแกรม Construct2. (ออนไลน์). สืบค้นจาก https://sites.google.com/a/pongsanook.ac.th/srang-kem-dwy-construct2/home. (วันที่สืบค้น : 15 พฤศจิกายน 2563). บุญชู สนั่นเสียง. (2557). การจัดประสบการณ์เพื่อฝึกการสังเกตและการใช้เหตุการณ์แก่เด็ก. ในเอกสารการสอนชุดวิชาการสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิตระดับปฐมวัย สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช. บรรณานุกรม (ต่อ) ประสิทธิ์ พงศ์ดำรง. (2561). การศึกษาคณิตศาสตร์ระดับ ม.ต้น เพื่อเตรียมตัวใช้สำหรับการสอบ O-net ระดับ ม.3. กรุงเทพฯ.


59 พร้อมเลิศ หล่อวิจิตร. (2558). คู่มือเขียนแอพ Android ด้วย Android Studio. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. เพ็ญพร เสระทอง. (2550). เกมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เด็กที่มีปัญหาในการเรียนรู้. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. ไพเราะ พุ่มมั่น . (2544). การพัฒนาคุณภาพนักเรียนระดับก่อนประถมศึกษาสู่ผลงานทางวิชาการ. กรุงเทพฯ : แว่นแก้ว. ภัทริกา วงศ์อนันต์นนท์. พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของเด็กและเยาวชน. วารสารพยาบาล ทหารบก. มนัสสินี ล่ำสันเทียะ. (2560). Illustrator CS6 หัดวาดภาพให้สวยโดนใจ. : กรุงเทพฯ : รีไวว่า. เยาวพา เดชะคุปต์. (2558). การศึกษาปฐมวัย. กรุงเทพฯ : เอพี กราฟฟิกส์ดีไซน์. เยาวพา เดชะคุปต์. (2542). กิจกรรมสำหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ : เจ้าพระยาระบบการพิมพ์. เลิศ สิทธิโกศล. เก่งคณิตศาสตร์ ม.1-2-3. กรุงเทพฯ : ไฮเอ็ดพับลิชชิ่ง, 2559. วรรณี วัจนสวัสดิ์. (2552). ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็ก ม.1 ด้วยกิจกรรมเกมศึกษาลอตโต.ปริญญา นิพนธ์ กศ.ม. (สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย). กรุงเทพฯ . บัณฑิต: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วินิจ วงศ์รัตนะ. คู่มือเตรียมสอบคณิตศาสตร์ ม.1-2-3 พื้นฐานและเพิ่มเติม. กรุงเทพฯ : ไฮเอ็ดพับลิชชิ่ง, 2556. สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ. (2540). ระบบการประกันคุณภาพและมาตรฐาน การศึกษา แห่งชาติ. กรุงเทพฯ : พิมพ์ดี. Bostan. (2009). Game Challenges and Difficulty. Levels : Lessons Learned From RPGs. National University of Singapore. Grambs, D.D. ; Carr, I.C.; & Fitch, R. M. (1970). Modern Methods in Secondary Education. 3 rd ed. U.S.A: HDT Rainehart and Winstion Inc.


Click to View FlipBook Version