The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by coerndkmm123, 2020-12-31 00:40:52

ISIC2019 PROCEEDING

ISIC2019_PROCEEDING

Chuck Key International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 144
Tighten and loosen the chuck.

12 Point Deep Socket at Tool Post Tighten and loosen the tool post
header screws to set the angle.

Figure 2: Traditional Tools to Setup the Tool Post

3. Project Methodology
3.1. Idea from 1H 5W
How – How to decrease the time setup of tool post?
What – What is the current tools to setup the tool post and is it possible to be upgrade?
Where – Where is the most longer time taken to use the lathe machine?
Why – Why we must to produce the suitable tool to setup the lathe machine?
Who – Who are the users of this tool?
When – When is the tool are using?

3.2. All in One Tool
Figure 3. shows the idea to make all in one tool to setup the tool post of lathe machine.

Figure 3: All in One Tool: Multi-Tools Wrench for Lathe Machine

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 145
3.3. Project Procedure
Figure 4 shows the project procedures.

Tool Description
First step

Second step

Third step

Fourth step

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 146
Project complete
before finishing

Figure 4: Project Procedures
4. Final Project

This project really success to develop from the problem observation to the real tool of lathe machine
application. The comparison between traditional and upgraded tool has been made and the result shows
the positive improvement especially in term of time taken to make setup and very user friendly tool to
handling and storage. Figure 5. Shows both traditional and upgraded tool (multi-tools wrench for lathe
machine).

Figure 5: Traditional Tools and Multi-Tools Wrench for Lathe Machine
5. Conclusion

Multi-tools wrench for lathe machine combines all in one tool. As a result, all the problems to setup
the lathe machine can be resolved and also enable to save time for setup from 15 minutes to 5 minutes
only.
References
[1] Groover, P. M. “Fundamentals of Modern Manufac-turing”. WILEY Inc., 2. International Edition,

(2002).
[2] DeGarmo, E. Paul, et al. “Materials and Processes in Manufacturing”. McMillan Publishing, (2000).

International Science and Social Science Innovation
Competition (i-SIC2019)

BAHASA MELAYU
SECTION

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 147

PENGGUNAAN PERMAINAN “I-COMM GAME” DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN ABAD KE 21

Sharifah Nur Abu
Politeknik Merlimau Melaka

[email protected]

Abstak

Pelajar kurang memberi tumpuan dan fokus apabila pensyarah hanya menyampaikan kuliah secara
syarahan dan buku teks semata-mata. Kepelbagaian kaedah dan medium dalam pengajaran dan
pembelajaran dapat meningkatkan fokus dan kefahaman pelajar serta membantu pelajar menguasi topik-
topik yang sukar. Permainan ini bertujuan untuk membantu pensyarah mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan pembelajaran (PdP) seiring dengan teknologi semasa. Selain itu, permainan ini bertujuan
untuk memotivasikan dan menarik minat pelajar dalam memahami semua topik yang terdapat dalam
kursus DUA6022 Komunikasi dan Penyiaran Dalam Islam. Permainan ini adaptasi daripada permainan
monopoli, berasaskan model reka bentuk pengajaran ADDIE yang mempunyai lima fasa iaitu fasa
analisis, fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa pelaksanaan dan fasa penilaian. Instrument borang soal
selidik telah digunakan untuk mengenal pasti kesan aktiviti pembelajaran berasaskan permainan yang
dibangunkan. Hasil analisis mendapati minat dan pengetahuan pelajar dalam penggunaan permainan ini
berada pada tahap tinggi dengan nilai min masing-masing 4.23 dan 4.42. Ini menunjukkan pelajar
memberikan maklumbalas yang baik dan positif terhadap penggunaan permainan dalam proses PdP.
Kaedah permainan ini boleh dijadikan sebagai bahan pengajaran kepada pensyarah politeknik dalam
menggunakan pendekatan permainan di dalam kelas mereka terutamanya dalam meningkatkan kefahaman
dan keyakinan pelajar pada subjek Komunikasi dan Penyiaran Islam.

Kata kunci: Adaptasi, Permainan monopoli, i-Comm Game, Media PdP, Kursus Komunikasi Dan
Penyiaran Dalam Islam

1. Pengenalan

Permainan i-Comm Game yang dibangunkan ini adalah sebuah inovasi bagi penambahbaikan dalam

proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) bagi kursus DUA6022 Komunikasi dan Penyiaran Dalam

Islam. i-Comm Game iaitu singkatan kepada Islamic Communication Board Game ini merupakan adaptasi

dari permainan monopoli. Permainan ini melibatkan penggunaan papan permainan, kad nota, kad soalan,

kad aktiviti, kad ilmu, dadu dan 4 pemain. Permainan ini membolehkan pensyarah dan pelajar melalui

proses PdP secara kreatif dan inovatif serta menyeronokkan. Permainan ini juga dapat menggantikan

kaedah PdP berdasarkan syarahan dan nota di papan putih dan dalam modul.

Tujuan permainan ini dibangunkan ialah sebagai bahan bantu mengajar kepada pensyarah serta media

untuk meningkatkan minat dan pemahaman pelajar-pelajar khususnya di politeknik Malaysia. Diantara

objektif permainan ini pula adalah untuk menarik minat dan meningkatkan kefahaman pelajar terhadap

kursus DUA6022 Komunikasi dan Penyiaran Dalam Islam, memotivasikan dan memberi keyakinan

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 148

kepada pelajar dalam menguasai semua topik yang terdapat dalam kursus DUA6022 Komunikasi dan
Penyiaran Dalam Islam. Selain itu, objektif permainan ini adalah sebagai salah satu kaedah dalam
mempelbagaikan kaedah PdP yang seiring dengan teknologi semasa.

Permainan ini sesuai juga untuk digunapakai oleh pelajar-pelajar sekolah, mahasiswa universiti awam
atau swasta dan orang awam yang ingin mempelajari serta membina keyakinan diri dalam komunikasi.
Ini kerana permainan ini menggunakan kaedah uji minda melalui soalan-soalan dan aktiviti-aktiviti yang
diberikan. Selain itu, kelebihan permainan ini adalah berkonsepkan didik hibur iaitu bermain sambil
belajar secara santai dan menyeronokkan serta menggunakan kaedah Pembelajaran Abad Ke21 (PAK21)
iaitu menekankan konsep pembelajaran berpusatkan pelajar.

Dalam bidang pendidikan, kini tidak asing lagi dengan kaedah PAK21, dimana pelajar belajar secara
kolaboratif dengan guru dan pelajar melalui perbincangan dan menyelesaikan masalah. Kemahiran abad
ke-21 merangkumi kemahiran kritis, kreativiti, komunikasi dan kolaboratif. Kemahiran-kemahiran ini
adalah sangat penting bagi pelajar dalam abad ke-21 ini. Wong Weng Siong & Kamisah Osman (2018)1
menyatakan bahawa pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) dapat meningkatkan
penguasaan kemahiran abad ke-21 dalam pengajaran dan pembelajaran sains. Hal ini kerana pengajaran
melalui kaedah PBP yang berpusatkan pelajar dapat menyediakan persekitaran kepada pelajar untuk
mempraktikan kemahiran-kemahiran tersebut semasa dalam perbincangan pelajar, menyelesaikan
masalah dalam pembelajaran dan menjana idea dalam pembelajaran.

Terdapat banyak kajian terdahulu yang telah membincangkan kesan-kesan positif penggunaan kaedah
permainan. Antara kesan positif yang dikenalpasti iaitu menurut Taspinar et al. (2016)2 potensi kaedah
permainan untuk memotivasikan pelajar dan mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik serta
menghiburkan. Selain itu, Hassan dan Poopak (2012)3 mendapati kaedah permainan mempercepatkan
proses pembelajaran dan mewujudkan suasana interaksi yang positif dalam kalangan pemain. Virvou et
al. (2005)4 juga membuktikan bahawa kaedah permainan mampu memberikan kesan yang positif ke atas
prestasi akademik pelajar.

1 Wong. W. S & Kamisah Osman . Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej
Komuniti Journal of Social Sciences and Humanties, Vol. 3, (2018).
2 Taspinar et al. Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.(2016).
3 Hassan & Poopak. The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 597-
601. (2012).
4 Virvou et al. Combining software games with education: evaluation of its educational effectiveness. Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.
(2005).

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 149

Menurut Mohamed Arip et al. (2014)5 dalam kajiannya bahawa kecenderungan guru menggunakan
kaedah pengajaran tradisional dan tidak menggunakankan bahan bantu mengajar dalam PdP akan
menyebabkan pelajar hilang tumpan dalam pembelajaran. Tindakan guru ini akan menyebabkan pelajar
berasa bosan, tidak minat belajar dan akhirnya akan menimbulkan masalah displin dalam kalangan pelajar.
Justeru, guru memainkan peranan yang penting dalam merancang aktiviti pembelajaran dan bahan bantu
belajar yang inovatif supaya dapat mencorak pemikiran pelajar dengan lebih berkesan.

2. Metodologi Kajian
Kajian ini menggunakan reka bentuk kuantitatif jenis tinjauan dengan menggunakan borang soal

selidik sebagai instrumen untuk mendapatkan maklumat dan data. Responden dalam kajian ini terdiri
daripada 20 orang pelajar yang mengambil kursus komunikasi dan penyiaran Islam. Responden telah
menggunakan permainan ini sepanjang satu semester dan telah menjawab soalan pos test dan pre test.
Data soal selidik yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan perisian SPSS versi 23. Soalan soal
selidik terbahagi kepada 3 bahagian iaitu Bahagian A (Demografi Responden), bahagian B (Minat pelajar
dalam penggunaan permainan) mempunyai 10 soalan dan bahagian C (Pengetahuan pelajar dalam
penggunaan permainan) mempunyai 5 soalan. Instrumen borang soal selidik mengandungi lima pilihan
skala iaitu Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Kurang Setuju (KS), Setuju (S) dan Sangat
Setuju (SS). Data yang telah dikumpulkan kemudiannya akan dianalisis secara statistik deskriptif dalam
bentuk peratusan dan min untuk melihat taburan maklum balas daripada responden.

3. Dapatan Kajian Dan Perbincangan

3.1 Dapatan Kajian

Kajian ini melibatkan seramai 20 orang reponden dari Jabatan Pelancongan Dan Hospitaliti yang
mengambil kursus Komunikasi Dan Penyiaran Dalam Islam. Menerusi soal selidik yang diedarkan kepada
pelajar, dapatan analisis untuk item minat pelajar dalam penggunaan permainan berada pada tahap tinggi
iaitu 4.23. Min yang tertinggi bagi analisis item-item ini ialah diperolehi menerusi item 8 “Belajar sambil
bermain secara berkumpulan tidak membosankan saya” iaitu min 4.60. Diikuti pula dengan item 4
“Kaedah permainan ini dapat meningkatkan minat saya terhadap subjek komunikasi dan penyiaran Islam”
telah mencatatkan nilai min kedua tertinggi iaitu 4.55. Manakala bagi Item 3 dan 6 menunjukkan nilai min

5 Mohamed Arip et al. Faktor, Kesan dan Strategi Menangani Permasal han Kurang Tumpuan Pelajar Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu Kajian
Kualitatif (2014).

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 150

ketiga tertinggi iaitu 4.50 dengan penyataan masing-masing “berasa seronok mengulangkaji topik
menggunakan kaedah permainan” dan “Sistem ganjaran (markah) dalam permainan menarik minta saya
untuk meneruskan lagi permainan”. Manakala min yang paling rendah merujuk kepada item 10 “Saya
lebih suka membaca buku teks berbanding kaedah belajar sambil bermain” dengan nilai min 2.35.

Analisis bagi keseluruhan item pengetahuan pelajar dalam penggunaan permainan juga berada pada
tahap tinggi iaitu nilai min 4.42. Min yang tertinggi bagi analisis item-item ini ialah diperolehi menerusi
item 2 “Saya boleh mengukur tahap pengetahuan saya melalui kad kuiz dan kad aktiviti yang terdapat
dalam permainan ini” iaitu min 4.60. Diikuti pula dengan item 3 “Saya bebas memilih mana-mana topik
untuk di ulangkaji” telah mencatatkan nilai min kedua tertinggi iaitu 4.55. Manakala bagi Item 3 dan 6
menunjukkan nilai min ketiga dan keempat tertinggi iaitu 4.45 dan 4.30 dengan penyataan masing-masing
“Saya akan berusaha untuk mengusai kesemua topik supaya saya dapat menjawab dengan betul setiap
soalan yang diajukan seterusnya menjuarai permainan” dan “Saya dapati kad ilmu dan kad soalan dalam
permainan membantu saya memahami topik dengan baik”. Manakala min yang rendah merujuk kepada
item 1 “Kad nota dan kad ilmu dalam permainan memudahkan saya untuk mengingat isi-isi penting”
dengan nilai min 4.20.

Jadual 1: Interpretasi Min bagi minat dan pengetahuan pelajar terhadap penggunaan i-Comm Game.
Bahagian Min Tahap Interpretasi

Minat 4.23 Tinggi

Pengetahuan 4.42 Tinggi

3.2 Perbincangan Kajian

Hasil analisis mendapati minat dan pengetahuan pelajar terhadap penggunaan permainan dalam PdP
adalah pada tahap tinggi. Berdasarkan daripada dapatan kajian terhadap item-item soalan yang telah
dikemukakan dapat memberikan gambaran tentang sejauhmana penerimaan pelajar terhadap penggunaan
permainan dalam proses PdP. Majoriti pelajar bersetuju dan memberi maklumbalas yang positif iaitu
belajar sambil bermain secara berkumpulan tidak membosankan, dapat meningkatkan minat terhadap
subjek, seronok untuk mengulangkaji topik dan suka menghadiri kelas yang diajar dengan menggunakan
konsep didik-hibur (belajar sambil bermain). Ini menunjukkan pelajar sangat seronok dengan penggunaan

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 151

kaedah permainan ini. Menurut Nazirah Mat Sin et al. (2013)6, “permainan” adalah bertujuan untuk
hiburan semata-mata manakala “Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital” bertujuan untuk memupuk
kemahiran dan meningkatkan ilmu kepada pemain atau pelajar.

Manakala tahap pengetahuan pelajar terhadap penggunaan permainan ini juga berada pada tahap baik
sebagaimana maklumbalas yang diberikan. Majoriti responden bersetuju dengan kesemua item soalan
iaitu “Saya boleh mengukur tahap pengetahuan saya melalui kad-kad dalam permainan ini, kad-kad dalam
permainan ini membantu saya memahami topik yang telah saya pelajari dengan lebih baik, memudahkan
pelajar untuk mengingat isi-isi penting dan berusaha untuk mengusai kesemua topik supaya dapat
menjawab dengan betul setiap soalan seterusnya menjuarai permainan. Selari dengan laporan kajian
Heong et al. (2012)7 juga menekankan bahawa Permainan Digital untuk tujuan pendidikan perlu
mempunyai impak yang positif kepada kognitif pelajar, proses motivasi dan dapat memberikan ganjaran
ekstrinsik kepada pelajar.

4. Kesimpulan

Berdasarkan dapatan kajian dan perbincangan diatas, tahap minat dan pengetahuan pelajar terhadap
penggunaan permainan dalam proses PdP berada pada tahap tinggi iaitu sangat baik. Ini menunjukkan
bahawa pembelajaran berasaskan permainan merupakan satu strategi pengajaran yang lebih berkesan
berbanding dengan kaedah tradisional dalam meningkatkan pencapaian akademik pelajar, meningkatkan
motivasi pelajar, melibatkan pelajar dengan lebih aktif dalam pembelajaran. Dengan adanya kaedah
permainan i-Comm Game diharap dapat memberikan satu idea kepada para pendidik khususnya pendidik
dalam bidang Sains, Teknologi, Engineering, Agama dan Matematik (STEAM) dalam membimbing
pelajar untuk menguasai kemahiran abad ke-21 dan pada masa yang sama dapat meningkatkan motivasi
dan pencapaian akademik pelajar.

6 Nazirah Mat Sin et al. Merging of game principles and learning strategy using apps for science subjects to enhance student in terest and understanding.
Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 63(2), 7–12 (2013).

7 Heong, Y. M et al. The Needs Analysis of Learning Higher Order Thinking Skills for Generating Ideas. Procedia - Social and Behavioral Sciences,
59, 197–203 (2012).

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 152

Rujukan

[1] Hassan & Poopak. The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts.
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 597-601. (2012).

[2] Heong, Y. M et al. The Needs Analysis of Learning Higher Order Thinking Skills for Generating
Ideas. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 59, 197–203 (2012).

[3] Mohamed Arip et al. Faktor, Kesan dan Strategi Menangani Permasalahan Kurang Tumpuan Pelajar
Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu Kajian Kualitatif (2014).

[4] Nazirah Mat Sin et al. Merging of game principles and learning strategy using apps for science
subjects to enhance student interest and understanding. Jurnal Teknologi (Sciences and
Engineering), 63(2), 7–12 (2013).

[5] Taspinar et al. Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition.
Procedia Computer Science, 99, 101-116. (2016).

[6] Virvou et al. Combining software games with education: evaluation of its educational effectiveness.
Educational Technology & Society, 8(2), 54-65. (2005)

[7] Wong. W. S & Kamisah Osman . Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan STEM
dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences
and Humanities, Vol. 3, (2018).

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 153

KAEDAH PENGKOMERSILAN AISKRIM MALAYSIA MENGGUNAKAN
MESIN PEMBUNGKUSAN AIS KRIM MALAYSIA (ISIAN DAN PENGEDAP)

Hamlizatul Amrah Mohamad
Jabatan Perdagangan, Politeknik Muadzam Shah

Muadzam Shah, Pahang
[email protected]

Rasidah Kassim
Jabatan Perdagangan, Politeknik Muadzam Shah.

Muadzam Shah, Pahang
[email protected]

Abstract

The conventional process of making ‘ice cream Malaysia’ involved a few steps which are filling and
packing. Most of the time, ice cream makers take so long in these two steps as they have to measure and
tie the plastic to com-plete the process. However, through a comprehensive revo-lution of mechanical
technology, varieties of food pro-cessing machines have been invented to enhance manufac-turing
efficiency. This also includes the creation of ice cream Malaysia machines in the market. Although the
ex-istence of the machine is proven to save time and energy, the last part of the process which is tying the
ice cream plastic still needs to be done manually. A survey has been conducted to identify the preference
of ice cream maker machine among the ice cream Malaysia entrepreneurs around Muadzam Shah. The
aim is to identify the current method that they used to produce their ice cream and their expectation on the
characteristic of ice cream machine maker they would be interested to buy. In the survey, the respondents
were picturized with the dimension of ice cream Malaysia packaging machine which is 105 cm and 74 cm
wide, has a frame, filler, funnel, mover motor, gear-box and pulley (wheel). The data from the survey
were used as an input to the construction for the concept of Malaysia's ice cream packaging machine.
Findings of the study showed that most entrepreneurs are still using the manual method to produce ice
cream Malaysia. Among the entrepreneurs’ demand to ease the process of making ice cream Malaysia are
multi-functional digital machines for filling, coolers and freezers and tools to fill and tie or bonding the
ice cream plastic. They also prefer to have a machine that is featured with a combination of packing,
labelling and food-hygiene system, faster conveyor speed after filling and replacing semi-automatic
technology and manual to fully automated technology.

Keywords: Mesin pembungkusan ais krim Malaysia, Aiskrim Malaysia, Pengusaha Kecil Sederhana,
Teknologi pemprosesan makanan.

1. Latar Belakang Projek

1.1 Industri Agro makanan Di Malaysia

Sektor pertanian melalui industri agro makanan dan pengembangan aktiviti pemprosesan berasaskan

pertanian telah memberi sumbangan besar kepada ekonomi negara khususnya kepada pendapatan negara

dan usahawan tani. Asas sektor pertanian yang kukuh ini telah membantu ekonomi negara menghadapi

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 154

krisis kewangan global pada tahun 1997 dan krisis makanan global pada tahun 2008 akibat beberapa faktor
di peringkat global seperti peningkatan harga input pertanian, perubahan cuaca, sumber yang terhad,
persaingan penggunaan komoditi untuk bio – bahan api serta permintaan yang meningkat ekoran daripada
pertambahan penduduk dan perubahan diet telah mempengaruhi bekalan makanan (Ringkasan eksekutif,
Dasar Agromakanan Negara 2011 – 2020).

Sepanjang tempoh Dasar Pertanian Negara Ketiga (DPN3), 1998 – 2010, industri agro makanan telah
mencatatkan kadar pertumbuhan nilai ditambah yang lebih tinggi iaitu sebanyak 4.7% setahun bagi
tempoh 2000 – 2010 berbanding sasaran pertumbuhan 4.4% setahun. Pencapaian ini disumbangkan oleh
peningkatan produktiviti serta pertumbuhan pesat industri ternakan, tanaman dan perikanan. Sumbangan
industri agro makanan kepada Keluaran Dalam Negara Kasar (KDNK) pada tahun 2010 adalah 3.4%
berbanding 3.3% pada tahun 2000 di mana jumlah nilai ditambah industri agro makanan terus meningkat
daripada RM11.9 billion pada tahun 2000 kepada RM18.9 billion pada tahun 2010. Industri asas tani juga
turut berkembang dalam tempoh yang sama di mana nilai ditambah industry makanan dan minuman
meningkat daripada RM4.7 billion kepada RM8.2 billion serta lelemak, minyak sayur – sayuran dan
binatang daripada RM2.4 billion kepada RM4.5 billion. Secara keseluruhannya, sektor agro makanan dan
industri asas tani menyumbang sebanyak RM32 billion atau 5.6% kepada KDNK pada tahun 2010
berbanding RM19 billion atau 5.3% kepada KDNK pada tahun 2000 (Ringkasan eksekutif, Dasar
Agromakanan Negara 2011 – 2020)

Berdasarkan ringkasan eksekutif, Dasar Agromakanan Negara 2011 – 2020, sektor perusahaan kecil
dan sederhana (PKS) mencatatkan pertumbuhan yang memberangsangkan. Peningkatan ini menunjukkan
bahawa sektor PKS di Malaysia semakin berkembang dan memberi peluang kepada usahawan kecil dan
sederhana untuk menembusi jualan mereka.

1.2 Mesin Inovasi Pembuatan Makanan

Pembudayaan inovasi di kalangan usahawan merupakan antara perkara penting yang harus
dipertingkatkan dalam menuju status negara maju. Ini adalah kerana, inovasi dan penciptaan dapat
menambah baik dan memudahkan proses pengeluraan sekaligus dapat meningkatkan produktiviti kerja.
Inovasi juga dapat menggerakkan negara selangkah kehadapan dan bersaing dengan negara maju yang
lain. Penggunaan teknologi makanan boleh diaplikasikan dengan pelbagai jenis mesin dan peralatan.
Mesin teknologi makanan ini mampu meningkatkan pengeluaran, mengurangkan penggunaan tenaga
buruh serta mengurangkan kos pengeluaran.

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 155

Kini, terdapat pelbagai jenis mesin dan peralatan teknologi makanan yang mampu dibeli oleh
pengusaha kecil yang terlibat dalam pengeluaran makanan bagi tujuan komersil. Tanpa penggunaan mesin
teknologi makanan, produk yang dihasilkan untuk pasaran berkemungkinan besar tidak akan mampu
berdaya saing di pasaran kerana kos pengeluaran yang tinggi. Kos pengeluaran yang tinggi akan
menyebabkan pengeluaran terpaksa menjual dengan harga yang mahal manakala dari aspek pemasaran,
ia akan menjadi tarikan kepada pengguna. Pengguna hari ini, lebih berminat untuk membeli produk
makanan pada harga yang berpatutan. Pembelian mesin teknologi makanan ini sudah pasti memerlukan
perbelanjaan yang besar, namun, jika kita melihat kepada aspek pelaburan jangka masa yang panjang, ia
mampu memberikan pulangan yang lumayan.

1.3 Teknologi Pemprosesan Aiskrim

Menurut Christ Clarke (2015), sejarah perkembangan aiskrim berkembang keseluruh pelusuk dunia
tidak terkecuali Malaysia termasuk Sabah dan Sarawak pada abad yang ke-20 disebabkan oleh terciptanya
peti sejuk yang murah dan mampu milik pada pertengahan abad ke-20. Bagi pembuatan aiskrim komersil,
mesin membuat aiskrim pertama telah dipatenkan oleh Nancy Johnson di Philadelphia pada tahun 1840-
an. Oliver Evans, seorang pencipta dari Amerika Syarikat telah merekacipta peti sejuk yang pertama pada
tahun 1805. Disebabkan oleh inovasiOliver Evans, pada tahun 1915, peti sejuk yang lengkap telah dicipta
oleh Alfred Mellowes. Maka di pertengahan abad yang ke-20, wujud kedai aiskrim dan pelbagai jenis
aiskrim dengan berbagai perisa

Kini, aiskrim telah diproses dengan pelbagai cara samaada di rumah atau di kilang. Antara perkara
yang harus dipertimbangkan sebelum membeli sesebuah mesin aiskrim ialah, pengendalian yang mudah,
kualiti dan hasil aiskrim yang baik, penjagaan dan pencucian yang tidak remeh serta harga yang
berpatutan.

1.4 Aiskrim Malaysia

Kebelakangan ini, industri makanan dan minuman dilihat semakin mendapat perhatian dan
mempunyai potensi besar dalam pembangunan ekonomi negara. Seiring dengan peningkatan permintaan
terhadap aiskrim Malaysia, teknologi pemprosesan serta pembungkusan aiskrim Malaysia juga semakin
berkembang dan terhasilnya pelbagai inovasi aiskrim Malaysia. Kini, terdapat pelbagai perisa aiskrim
Malaysia seperti Magnum, choki – choki, peppermint, oreo, jelly, dadih, paddle pop, chees, cornetto,
yogurt dan pelbagai lagi perisa yang unik dan istimewa. Tidak kurang hebatnya perisa aiskrim tradisional

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 156

seperti aiskrim milo, asam boi dan bandung. Aiskrim Malaysia berasaskan bubur seperti kacang hijau,
pulut hitam, kacang merah dan jagung juga digemari oleh semua lapisan masyarakat yang pelbagai kaum.
Jualan aiskrim Malaysia secara komersil mampu memberi pulangan dan hasil yang tinggi. Harga bagi
sebatang aiskrim Malaysia kini boleh mencecah kepada RM2 sebatang.

2. Penyataan Masalah

Kebiasaanya, proses bagi menghasilkan aiskrim Malaysia yang dijual di pasaran, dibuat dengan
kaedah tradisional dan manual yang mana, tiada bantuan mesin dan teknologi digunakan. Proses
pemprosesan aiskrim Malaysia bermula dengan menyediakan adunan bahan isian mengikut perisa yang
dikehendaki. Terdapat adunan yang perlu dimasak dan disejukkan terlebih dahulu sebelum diisi ke dalam
plastik aiskrim Malaysia. Hujung plastik aiskrim Malaysia diikat dan dibekukan selama sekurang – kurang
nya dua hari. Walaubagaimanapun, proses konvensional ini dilihat sukar, memerlukan kemahiran,
mengambil masa dan tenaga. Tambahan pula, kaedah lama ini akan menyebabkan kawalan kualiti,
kebersihan dan sukatan standard diabaikan. Oleh yang demikian, proses penghasilan aiskrim Malaysia
perlu diberi perhatian bagi menjamin kebersihan, kualiti dan standard.

3. Objektif Projek

Projek ini bertujuan untuk meningkatkan pengeluaran aiskrim Malaysia bagi memenuhi permintaan
yang semakin bertambah yang dijangka dapat meningkatkan sumbangan kepada pendapatan negara dan
PKS. Tumpuan diberikankepada peningkatan kecekapan dalam pengeluaran supa-ya lebih produktif dan
berdaya saing melalui penyelidikan, pembangunan, teknologi dan inovasi di dalam perseki-taran yang
lebih mesra perniagaan.

4. Skop Projek
Melalui projek ini, kami hanya membina mesin fungsi isian dan pengedap yang boleh membantu

proses pembungkusan aiskrim Malaysia dengan satu fungsi mo-tor penggerak untuk meningkatkan proses
pengeluaran optimum.

Bagi tujuan proses pengeluaran yang optimum, ia masih perlu ditambahkan beberapa fungsi mesin
seperti memasak adunan, pempasteuran, penyejukan, isian, pengedap, penyejuk beku dan simpanan.

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 157

5. Justifikasi Projek
Bagi mencapai dan merealisasikan hasrat menjadi sebuah negara maju yang berpendapatan tinggi,

ianya memerlukan sumbangan yang lebih signifikan daripada semua sektor termasuklah sektor ekonomi
(industri agro makanan) dan sektor perkhidmatan (pendidikan) kepada pertumbuhan ekonomi negara.
Transformasi dan pemodenan industri agro makanan perlu diteruskan bagi meningkatkan daya saing
industri ini supaya memberi sumbangan yang lebih signifikan kepada pertumbuhan ekonomi dan
melahirkan lebih ramai usahawan agro ma-kanan yang berpendapatan tinggi.

6. Perincian Projek

6.1 Kaedah Pembungkusan Aiskrim Malaysia Sedia Ada

Bagi pengeluaran aiskrim Malaysia, masih ramai pen-gusaha menggunakan kaedah konvensional bagi
pem-bungkusan aiskrim Malaysia. Dengan perkembangan teknologi dalam home industry, terdapat mesin
isian aiskrim Malaysia di pasaran, namun mereka masih menggunakan kaedah lama bagi mengikat plastik
aiskrim Malaysia. Hal ini menyebabkan proses pembungkusan aiskrim Malaysia mengambil masa dalam
proses penge-luaran optimum.

6.2 Mesin Pembungkusan Aiskrim Malaysia (Isian dan Pengedap)

Dengan berkembangnya zaman, mesin isian melalui corong isian adunan dan mesin pengedap telah
dicipta. Kedua – dua ciptaan ini mempunyai peranan penting da-lam kelangsungan proses pengeluaran
aiskrim Malaysia secara pukal atau kuantiti yang besar. Selama ini, mesin pembungkusan aiskrim
Malaysia hanya mempunyai fungsi isian.

Mesin ini diperbuat dari keluli tahan karat yang mempunyai fungsi motor. Ia mampu mengisi isian
aiskrim mengikut ukuran standard dengan kemas. Mesin ini mam-pu menghasilkan 180 sehingga 300
batang aiskrim Malaysia dalam satu jam dengan bentuk dan saiz yang seragam. Mesin ini turut dilengkapi
roda pada mesin bagi tujuan proses mudah alih dan pergerakan. Mesin ini compact, mudah dijalankan,
mudah dicuci, mudah disimpan kerana tidak memerlukan ruang yang besar untuk menyimpan.

Harmoni Tech, Melaka, merupakan syarikat pembuat mesin pemprosesan makanan yang memberikan
khidmat perundingan termasuklah kesesuaian mesin, kos penyelenggaraan, kemudahan dapatan alat ganti
serta perkhidmatan selepas jualan dan bimbingan sepanjang projek dijalankan.

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 158

Rajah 1: Kaedah Pembungkusan Aiskrim Malaysia Sedia ada dan Mesin Pembungkusan Aiskrim
Malaysia (Isian dan Pengedap)

Jadual 1: Spesifikasi Mesin Pembungkusan Aiskrim Malaysia (Isian dan Pengedap)

Ukuran 470 MMW x 99 MMC x
1150 MMH
Berat
Bekalan elektrik 160 kgs
Kapasiti 1.5 KW, 220 VAC, 50 HZ
pengeluaran 180 – 300 batang sejam

Rajah 2: Mesin Pembungkusan Aiskrim Malaysia (Isian dan Pengedap)

6.3 Carta Alir Proses
Kami memulakan projek ini dengan penemuan masalah, tinjauan pasaran, pengumpulan data

(keperluan pengusaha aiskrim Malaysia, mendapatkan maklumat dari syarikat pembuat mesin
pemprosesan makanan), analisis dapatan, membina rekabentuk mesin, menguji dan menilai keberkesanan
projek.

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 159

Tahap penelitian awal Mula

Penemuan masalah

Kajian literatur

Tinjauan pasaran

Pengumpulan data:
1. Keperluan pengusaha Aiskrim Malaysia
2. Data antropometri
3. Maklumat dari syarikat pembuat mesin pemprosesan

makanan

Analisis dapatan

Membina rekabentuk mesin:

1. Spesifikasi komponen
2. Spesifikasi material

Tahap penelitian ke dua B [1]

Menguji dan menilai keberkesanan projek:

1. Mesin berfungsi mengikut spesifikasinya
2. Dapat menghasilkan sebanyak jumlah pengeluaran yang

ditetapkan
3. Kesan ergonomik kepada pengendali mesin
4. Pengiraan nilai pelaburan mesin

Tidak

Berja B
ya

Ya

Kesimpulan dan Perbincangan

Selesai

____________________________

1 Proses B bermaksud mengulang semula proses membina reka-bentuk mesin

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 160

6.4 Tinjauan Pasaran

Kami memulakan projek ini dengan melakukan tinjauan pasaran bagi tujuan mendapatkan data di
Muadzam Shah, Pahang. Data yang diperolehi ini adalah bertujuan untuk memberi gambaran umum
tentang mesin pembungkusan aiskrim Malaysia (isian dan pengedap), mekanisme proses pembungkusan
aiskrim Malaysia untuk memudahkan proses pembungkusan aiskrim Malaysia, keperluan pengusaha
aiskrim Malaysia, rekabentuk mesin, komponen produk dan spesifikasi mesin.

6.5 Data Soal Selidik Pengguna

Soal selidik pengguna ini merupakan data asas bagi perancangan membina mesin pembungkusan
aiskrim Malaysia (isian dan pengedap). Responden bagi soal selidik ini adalah pengusaha aiskrim
Malaysia sekitar Muadzam Shah. Antara data yang diperolehi dari soal selidik ini adalah:
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang mempunyai rekabentuk yang ergonomik
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang boleh dikendalikan secara automatik
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang mempunyai dwi fungsi, isian dan pengedap bagi

pengeluaran produk secara optimum
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang lebih steril dan hygiene bagi menjamin kebersihan

semasa pengeluaran
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang mudah dikendalikan dan mudah selenggara
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang dapat melakukan proses isian dan pengedap dengan

cepat keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang dapat mengisi isian aiskrim mengikut ukuran
standard
 keperluan pengusaha untuk memiliki mesin yang dapat menghasilkan pengeluaran dengan kapasiti
yang besar dalam masa satu jam berbanding kaedah manual

6.6 Kaedah Inovasi

Mesin pembungkusan aiskrim Malaysia (isian dan pengedap) dibina bagi meningkatkan produktiviti
pengeluaran bagi memenuhi kehendak pelanggan sekaligus menjimatkan masa pemprosesan aiskrim
Malaysia. Oleh itu, semasa merancang rekaan mesin ini kami menitikberatkan:
 Mesin yang boleh menjalankan proses isian adunan dan juga sekaligus mengedap plastik aiskrim

tersebut dengan menggunakan satu motor penggerak sahaja

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 161

 Mesin yang direkabentuk ini mempertimbangkan faktor ergonomik dengan mengambil kira data
antropometri tubuh manusia bagi menjamin keselesaan pengguna

 Mesin yang direkabentuk ini dapat menjalankan fungsi isian yang standard mengikut ukuran yang
dikehendaki dan menghasilkan jumlah pengeluaran yang optimum dalam satu jangka masa yang
diperlukan

 Mesin yang direkabentuk ini memenuhi aspek kebersihan, steril, mudah dikendalikan, mudah selia,
jimat tenaga, lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan peralatan sedia ada

6.7 Impak Inovasi

Inovasi yang akan dibangunkan ini dijangka akan memberi impak seperti berikut:
 Membantu usahawan meningkatkan pengeluaran, jualan, produktiviti dan kecekapan masa
 Menyumbang kepada pembangunan teknologi moden, sosial, sains dan perniagaan
 Menyediakan mekanisme dalam inovasi perniagaan
 Memenuhi keperluan individu dan masyarakat

7. Kesimpulan
Berdasarkan kajian ini didapati bahawa PKS amat memerlukan teknologi pemprosesan aiskrim

Malaysia automatik dan teknologi yang dihasilkan itu seharusnya tidak terlalu tinggi harganya, mudah
dikendalikan dan kurang penyelenggaran. Sehubungan itu, kami memberi fokus terhadap masalah
pembungkusan dengan menggantikan kaedah manual yang diamalkan sejak sekian lama dengan teknologi
separa automatik. Bagi menumpukan kepada penyelesaian masalah yang dihadapi oleh PKS, kami
berharap agar dapat merealisasikan kejayaan industri agro makanan di Malaysia.

Rujukan
[1] Chris Clark (2015). The Science of Ice Cream. Royal Society of Chemistry. 2nd edition. RSC

Publishing. Unilever, Colworth Science Park, Bedford, United Kingdom
[2] Dasar Agromakanan Negara 2011 – 2020
[3] H Douglass Goff, Richard W Hartel (2013). Ice Cream. 7th Edition. Springer New York Heidelberg

Dordrecht London
[4] Letho Mark R. Buck James (2008). Introduction to Human Factors and Ergonomics for Engineers.

New York: LEA
[5] Mohd Khairul Domandi, Koo Kean Eng (2016). Occupational Safety and Health. Oxford Fajar Sdn

Bhd. Selangor
[6] Robert T. Marshall, H Douglass Goff, Richard W Hartel (2003). Ice Cream. 6th edition. Springer

Science and Business Media

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 162

INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN: STUDENTS’ REFLECTION
JOURNAL

Hamlizatul Amrah Binti Mohamad
Jabatan Perdagangan, Politeknik Muadzam Shah, Pahang

[email protected]

Nor Suraini Binti Mohd Hassan
Jabatan Perdagangan, Politeknik Muadzam Shah, Pahang

[email protected]

Norjannah Binti Abu Bakar
Jabatan Perdagangan, Politeknik Muadzam Shah, Pahang

[email protected]

Abstrak

Inovasi ini telah dibuat setelah analisis dan Post-Mortem dijalankan ke atas pencapaian pelajar Semester
Satu bagi kelas DPM 1B program Diploma Pengajian Perniagaan (DPM) Jabatan Perdagangan (JP)
Politeknik Muadzam Shah (PMS) Pahang bagi kursus DPB 1013 Management Information System (MIS)
selepas penilaian akhir sesi Disember 2017. Tinjauan menunjukkan seramai 10 orang dari 20 orang pelajar
mendapat nilai mata 2.67 ke bawah ataupun markah 60% ke bawah dalam jumlah markah akhir
keseluruhan. Untuk mengatasi masalah ini, Students’ Reflection Journal (produk inovasi dalam
Pengajaran dan Pembelajaran (PdP)) telah dibina untuk membantu pelajar menguasai kursus MIS.

Kata Kunci: Students’ Reflection Journal, Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran

1. Pengenalan

Proses mendidik pelajar generasi Z (tahun kelahiran dari 1996 – 2010) amat mencabar dan kompleks.
Kaedah pengajaran seperti chalk and talk sudah tidak relevan lagi buat masa kini – pelajar lebih terarah
dan terdorong untuk mengantuk dan bosan di dalam kelas, manakala kaedah pengajaran menggunakan
teknologi seperti Curriculum Information Document Online System (CIDOS) bagi pengguna portal
pembelajaran atas talian di Politeknik pula menggalakkan pelajar memencong tujuan asal pengajaran
dengan membuka laman media sosial, gossip artis dan permainan atas talian. Justeru, pengajar perlu
memberanikan diri untuk berubah daripada pemikiran yang jumud dan berinisiatif untuk menyediakan
inovasi PdP yang lebih kreatif dan inovatif dalam pembelajaran berasaskan aktiviti di dalam kelas juga di
luar kelas.

Sehubungan itu, Students’ Reflection Journal dihasilkan bertujuan membantu sesi PdP Kursus MIS
bagi pelajar menghayati dan membudayakan ilmu yang dipelajari agar bukan sahaja mencapai pencapaian
cemerlang dalam kursus yang diambil namun ia juga diharapkan dapat mengaplikasikan subjek yang

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 163

dipelajari di dunia pekerjaan. Ia dihasilkan berasaskan masalah yang dihadapi oleh pela jar yang kurang
minat membaca dan menulis, kurang peka dengan isu dan berita semasa, kurang matang, tahap pemikiran
yang rendah dan tahap pendidikan yang lemah. Faktor – faktor ini boleh menjejaskan pencapaian mereka
dalam akademik dan juga pencapaian mereka di dalam kelas.

Students’ Reflection Journal merupakan satu alat bantuan mengajar berdasarkan teori pembelajaran
seperti Teori Pemprosesan Maklumat, Teori Behaviorism, Teori Kontruktivisme dan Teori Humanism.
Pendekatan yang digunakan adalah seperti Pendekatan Induktif, Kaedah Komunikatif, Pendekatan
Main Sambil Belajar, Teknik Bercerita, Teknik Latih Tubi dan juga Teknik Bersoal Jawab.

Selepas menghadiri kursus MIS, sepatutnya pelajar dapat pengetahuan yang jelas tentang konsep
pengurusan sistem maklumat dalam perniagaan, pembangunan dan pelaksanaan sistem maklumat dalam
organisasi dan mengenalpasti impak pengurusan sistem maklumat dalam struktur organisasi.

Dalam penilaian akhir kursus MIS, pelajar dikehendaki menjawab 25 soalan objektif dan 3 soalan
struktur. Markah yang diperuntukkan bagi penilaian akhir adalah 50%. Manakala markah yang
diperuntukkan bagi penilaian berterusan adalah sebanyak 50% yang berbentuk ujian, kuiz, penyelesaian
masalah berdasarkan kajian kes dan laporan lawatan industri atau lawatan akademik. Kedua – dua
penilaian ini menguji pengetahuan pelajar berkaitan pengurusan dan sistem maklumat.

2. Penyataan Masalah

Pelajar Semester Satu DPM perlu mengambil kursus MIS, walaubagaimanapun pelajar – pelajar ini
tidak dapat menguasainya dengan baik, berdasarkan pencapaian pelajar Semester Satu DPM 1B dalam
kursus MIS pada Sesi Disember 2017 terdapat seramai 10 orang dari 20 orang pelajar mendapat nilai mata
2.67 ke bawah ataupun markah 60% ke bawah dalam jumlah markah keseluruhan akhir.

Kaedah pengajaran yang digunakan masih lagi secara kaedah tradisional walaupun kemudahan
infrastruktur dan juga bahan – bahan bantu pengajaran seperti projector multimedia dan CIDOS telah
digunakan. Aktiviti PdP lebih berpusatkan kepada guru. Konsep dan teori disampaikan kepada pelajar
dalam bentuk penerangan. Peluang pelajar mengikut minat, kecendurangan dan keupayaan sendiri hampir
tidak wujud dalam proses PdP yang mengamalkan konsep pemusatan guru. Ini menyebabkan pelajar
menjadi bosan dan tidak berminat, membawa kepada pencapaian akademik yang rendah serta keciciran.

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 164

3. Penerangan ringkas mengenai inovasi yang dihasilkan

Students Reflection Journal merupakan satu bentuk catatan berterusan mengenai sesuatu peristiwa,
masalah, isu, pencapaian atau bidang yang dipelajari di dalam kelas dan perlu diberi penekaan. Jurnal
bertujuan membantu pelajar melihat kembali, menilai, membuat inferensi, rumusan, analisis dan
menjadikannya sebagai asas untuk mengambil tindakan susulan. Ia juga dijadikan alat bantu PdP dan
latihan kendiri bagi pelajar.

3.1. Matlamat

 Membantu pelajar bersiap siaga dengan rutin pembelajaran baru dan membetulkan sikap negatif yang
boleh menjejaskan pembelajaran

 Memupuk serta mengembangkan keyakinan diri dan sikap positif terhadap pembelajaran

3.2. Objektif
Melalui Students’ Reflection Journal, pelajar dapat:
 Menyimpan catatan penglibatannya di kelas semasa dan selepas sesi PdP untuk pembelajaran kendiri
 Menilai tugas dan tanggungjawab yang telah dijalankan
 Menjadikannya asas dan panduan untuk tindakan susulan
 Meningkatkan kepekaan dan keprihatinan tenaga pengajar terhadap bidang tugas dan pelajar
 Menjadikannya sebagai bahan perbincangan bersama tenaga pengajar
 Meningkatkan kefahaman pelajar terhadap subjek teori

3.3. Garis Panduan

 Pelajar dikehendaki menulis dan menyimpan jurnal sepanjang sesi PdP
 Pelajar hendaklah mencatat semua butiran yang berkaitan dengan topik yang dipelajari seperti

peristiwa, masalah, isu, pencapaian dan bidang – bidang penting semasa atau selesai sesi PdP
 Gunakan jurnal sebagai saluran mengingat kembali apa yang telah dipelajari di dalam kelas,

aplikasikan teori tersebut dan kongsikan di dalam kelas
 Pelajar diminta membawa jurnal yang lengkap dan kemaskini setiap minggu untuk disemak

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 165

 Pelajar membuat satu inferensi, analisis, kesimpulan, cadangan yang konkrit dan merancang beberapa
langkah yang praktikal dan berkesan untuk mengatasi masalah dengan menggunakan kemahiran
berfikir secara kreatif dan kritis

 Pelajar digalakkan meminta pendapat dan pandangan dari tenaga pengajar untuk latihan amali dan
praktikal ini supaya subjek yang dipelajari dapat difahami dengan baik

 Pelajar dikehendaki membuat sesi perkongsian dengan rakan sekelas tentang penemuan ini

4. Penerangan ringkas mengenai keadaan sebelum dan selepas inovasi dilaksanakan

4.1 Sebelum Inovasi Dijalankan

Berdasarkan pencapaian pelajar Semester Satu Kelas DPM 1B dalam kursus MIS pada Sesi Disember
2017 terdapat seramai 10 orang dari 20 orang pelajar atau 50% mendapat nilai mata 2.67 ke bawah ataupun
markah 60% ke bawah dalam jumlah markah keseluruhan akhir.

4.2 Selepas Inovasi Dijalankan

Berdasarkan pencapaian pelajar Semester Satu Kelas DPM 1B dalam kursus MIS pada Sesi Disember
2018 terdapat seramai 2 orang dari 26 orang pelajar atau 7.6% mendapat nilai mata 2.67 ke bawah ataupun
markah 60% ke bawah dalam jumlah markah keseluruhan akhir.
 Pelajar yang menggunakan Students’ Reflection Journal dalam PdP dapat mencapai markah yang lebih

tinggi berbanding dengan pelajar yang tidak menggunakan Students’ Reflection Journal
 Pelajar mendapat skor sekurang-kurangnya 60% atau B- atau nilai mata 2.67.
 Meningkatkan pencapaian keseluruhan dalam subjek teori khususnya kursus MIS
 Meningkatkan penguasaan dan kemahiran pelajar dalam menjelmakan nilai yang dipelajari melalui

kursus yang diambil

5. Impak Inovasi

5.1 Rasional

 Pelajar mempunyai tahap kebolehan yang berbeza-beza. Pelajar yang lemah memerlukan program
khas untuk menguasai sesuatu kemahiran atau pengetahuan yang belum dikuasai.

 Produk atau inovasi PdP ini disesuaikan dengan pelbagai aktiviti yang dapat menarik perhatian pelajar
yang kurang memberi tumpuan dalam kelas.

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 166

 Pelajar diberi lebih banyak peluang untuk berinteraksi, berkomunikasi sesama rakan apabila aktiviti
PdP berlangsung

 Students’ Reflection Journal ini telah mengambil kira pelajar yang tertinggal dan tidak dapat
mengikuti sesi PdP di dalam kelas. Ia juga dapat dijadikan aktiviti pembudayaan dan latihan bagi
pelajar

 Pelajar dapat belajar dengan seronok dengan tanpa rasa tertekan

5.2 Efisien

Students Reflection Journal merupakan dokumentasi pengalaman, pemikiran, persoalan, pandangan
dan kesimpulan yang merupakan catatan dalam pengalaman pembelajaran dalam subjek tertentu. Ia
memberi peluang kepada pelajar untuk berfikir dengan kritis tentang apa yang telah dilakukan dan kenapa
ia dilaksanakan sebegitu. Ia menyediakan:
 Rekod peristiwa dan keputusan serta tindakan
 Data yang dikumpul hasil perbincangan reflektif
 Memberi peluang kepada pelajar untuk membuat pengubahsuaian terhadap apa yang dibuat dan

melaksanakannya berbeza dari kebiasaan dan menjadikannya lebih baik
 Meningkatkan tahap profesionalisme dalam sesi PdP
 Peluang untuk mengkaji semula objektif pengajaran dan tidak melihat semua permasalahan sebagai

terasing
 Penggayaan kepada kelas kerana pelajar telah tersedia untuk inovasi
 Meningkatkan keyakinan melalui peningkatan motivasi dan meningkatkan kepercayaan terhadap

pelajar
 Dokumentasi asas bagi menyokong portfolio pengajaran
 Students Reflection Journal memberi kelebihan kepada pelajar. Antaranya adalah:
 Membuat refleksi terhadap pengalaman pembelajaran dan pengajaran dalam membantu pelajar

meningkatkan kefahaman terhadap subjek teori yang dipelajarinya
 Penulisan jurnal dapat mempertingkatkan keupayaan pelajar untuk menganalisa dan mengaplikasikan

teori yang dipelajari dengan memahami peristiwa dan situasi sebenar di dalam kelas
 Pelajar dapat memperkasakan persekitaran pembelajaran yang lebih menarik dan meransangkan
 Pelajar dapat membuat refleksi dan pembelajaran kendiri agar dapat meningkatkan perkembangan diri

International Science and Social Science Innovation Competition (i-SIC2019) 167

Rujukan
[1] Keeping a Reflective Journal http://openet.ola.bc.ca/lib_resource/journal/journal.html
[2] www.academia.edu/6680810/penulisan -jurnal-reflektif


Click to View FlipBook Version