เคร่อื งมือแต่ละช้นิ มีคณุ สมบัติดงั น้ี
Hand ใชเ้ ลื่อนดสู ว่ นต่าง ๆ ของภาพ
ขนาด 1 พเิ ซล
Zoom ใชย้ ่อหรือขยายมุมมองภาด
set Foreground Color, Set Background Color ใชส้ าหรับกาหนด
สี Foreground Color และ Background Color
เปิดแสดงหนา้ กระดาษ แบบ Full screen
46 | P a g e
ความหมายและความสาคัญของเลเยอร์ Layer
เลเยอร์ Layer ช้นิ งานยอ่ ย หรอื เรียกใหเ้ ขา้ ใจงา่ ยคือ ช้ันของชิน้ งานใหญ่ เป็นหลกั การ
ทางานของโปรแกรม Photoshop น่ันคอื การนาช้ันตา่ งๆ มาผสมกันเพ่อื ปรบั แตง่ ให้เกิดความ
สวยงามมากขึน้
Layer
สามารถทาอะไรกบั เลเยอร์
แสดงหรอื ซ่อน (Show or Hide Layer) การคลิกที่รูปดวงตาแตล่ ะครง้ั จะเปน็ การเปิดเพือ่ แสดง
หรอื ปดิ เพื่อซ่อนสิง่ ทอี่ ยู่ในเลเยอร์ เช่น ถ้าเราไม่ตอ้ งการใหแ้ สดงภาพของเลเยอรใ์ ด ก็ทาการปดิ
หรือซ่อนไป
คดั ลอก และ ทาซา้ เลเยอร์ (Copy and Duplicate Layer) แบ่งเปน็
การคดั ลอเเลเยอร์จากช้ินงานหนึ่งไปยงั อีกช้นิ งานหนึ่ง ทาได้หลายวธิ ี
- คลิกเลเยอร์ท่ตี อ้ งการทาการคดั ลอก ใชโ้ ปรแกรมเมนู Edit เลอื ก Copy หรือกดป่มุ
Ctrl C คลกิ Tab ของชนิ้ งานทเี่ ราต้องการจะให้เลเยอรน์ ้นั มาวางไวแ้ ล้วคลกิ Edit เลอื ก Paste
หรอื กดปุ่ม Ctrl V
- คลิกเลเยอร์ท่ีต้องการทาการคดั ลอก คลกิ ขวาทีเ่ ม้าส์ เลือก Duplicate Layer จะได้
หนา้ ต่างตามภาพดา้ นล่าง ใสช่ ่ือในชอ่ ง Destination ใหเ้ ป็นช่อื ชิน้ งานท่ีเราต้องการนาเลเยอร์
นไี้ ปไว้
47 | P a g e
- คลิกเลเยอร์ท่ีต้องการทาการคดั ลอกค้างไว้ แลว้ ลากไปยังอีก Tab ของอีกชน้ิ หนึ่ง
โดยตรง
การคดั ลอกเลเยอรใ์ นช้ินงานเดยี วกนั
- คลกิ ที่เลเยอร์ ใช้โปรแกรมเมนู Layer เลือก Duplicate Layer จะมหี นา้ ต่างเหมือน
ภาพท่ดี ้านบนเช่นกัน แต่ช่อง Destination ไม่ตอ้ งกาหนดชอ่ื ชิ้นงานอืน่
- คลกิ ที่เลเยอร์ ใชโ้ ปรแกรมเมนู Layer เลือก New เลอื ก Layer via Copy (คียล์ ดั
Ctrl + J)
- คลกิ ท่ีเลเยอร์นั้น และกดคยี ์ Alt พร้อมกบั ลากเลเยอร์ไปยงั ตาแหน่งใน Panel ท่ี
ต้องการวาง ปลอ่ ยเม้าส์
ยา้ ยตาแหนง่ เลเยอร์ (Move Layer)
ขัน้ ตอนการทาคล้ายกับการคดั ลอก เพยี งเปลีย่ นคาส่ังจาก Edit - Copy เปน็ Edit Cut
หรือ Ctrl X ในกรณีที่ย้ายคนละช้นิ งาน แตถ่ ้าช้ินงานเดยี วกันเพยี งคลกิ ทเ่ี ลเยอร์ และทาการเลื่อน
ไปยงั ตาแหน่งบน Panel ท่ีต้องการเท่านัน
เพม่ิ เลเยอร์ (Add Layer)
เพียงแค่คลิกไอคอน Create a new Layer ซงึ่ อยูด่ า้ นล่างของ Layer Panel ตดิ กบั รปู ถัง
กจ็ ะได้เลเยอร์เพิ่มแล้ว หรือถ้าต้องการใชค้ าสั่งจากเมนูโปรแกรม เลอื ก Layer เลอื ก New เลอื ก
Layer ต้ังชอ่ื และ Enter กไ็ ด้เหมือนกัน
48 | P a g e
ลบเลเยอร์ (Delete Layer)
วิธลี บเลเยอรท์ าโดย คลิกทเี่ ลเยอร์ทีต่ ้องการลบ กดป่มุ Backspace หรอื ใชโ้ ปรแกรมเมนู
Layer เลือก Delete เลือก Layer หรือโดยการคลกิ ท่เี ลเยอรแ์ ล้วลากมาทีร่ ูปถัง
การล็อค และ ปลดลอ็ ค เลเยอร์ (Lock and Unlock Layer)
การล็อคเลเยอร์ ทาได้โดย คลิกท่เี ลเยอร์ที่ตอ้ งการล็อค แล้วคลิกท่ีรปู กญุ แจ ส่วนการปลด
ล็อคกเ็ พียงทาซ้าข้ันตอนเดยี วกนั
การปลดลอ็ คเลเยอร์ Background วิธปี ลดล็อคทาไดโ้ ดย ดับเบล้ิ คลิกท่ีเลเยอร์ จะมหี นา้ ต่างดงั
ภาพข้ึนมา จะตง้ั ชอ่ื เลเยอรใ์ หมห่ รือไมก่ ไ็ ด้ เลเยอร์นั้นกจ็ ะปลดล็อคเป็นเลเยอร์ธรรมดา
ตง้ั ช่ือเลเยอร์ (Name Layer)
วธิ ตี ั้งชื่อให้กับเลเยอร์ ทาโดยดบั เบิ้ลคลิกที่ช่ือบนเลเยอร์นั้น และพิมพช์ ือ่ เสรจ็ แลว้ Enter สาหรับ
Photoshop CS6 เมอ่ื พมิ พ์ชอื่ เลเยอรห์ น่ึงเสรจ็ แลว้ สามารถกด Tab เพื่อเล่ือนไปยงั เลเยอร์อนื่
เพื่อทาการพิมพ์ช่อื ไดเ้ ลย ไมต่ ้องมาทาซ้าขัน้ ตอนเดมิ ทาให้ประหยัดเวลาได้มาก
49 | P a g e
คลิปปิ้งเลเยอร์ (Clipping Layer)
หมายถึงการทาให้เลเยอร์หนึ่งมีผลกับอีกเลเยอร์หน่ึงเท่านั้น ไม่ไปกระทบเลเยอร์อื่นซึ่งอยู่
ถัดลงไป อ่านแล้วคงจะ งง ลองดูภาพด้านล่างนะครับ จากภาพจะเห็นเลเยอร์ Wood Gain ซ่ึง
เป็นลายไม้ ผมต้องการให้ลายไม้นี้มีผลกับกรอบภาพซึ่งเป็นเลเยอร์ Frame ที่อยู่ถัดลงไปด้านล่าง
เท่าน้ัน ผมจึงใช้การ Clipping ซ่ึงจะเห็นลูกศรอยู่ที่ด้านหน้านของเลเยอร์ Wood Gain การทา
เช่นน้ี จะทาให้ได้กรอบภาพที่มีลายไม้สวยงามข้ึนมาแทนกรอบสีแดงเหลือง ในเลเยอร์ Frame
การทา Clipping โดยการใช้คีย์ลัด ให้กดปุ่ม Alt แล้ววางเม้าส์ไว้ระหว่างท้ังสองเลเยอร์
จาก นั้ น ค ลิ ก ห รือ ถ้ าจะ ใช้ ค าสั่ งโป รแ ก รม เม นู Layer เลื อ ก Create Clipping Mask
(คีย์ลัด Alt + Ctrl + G) ถ้าต้องการยกเลิกก็เพียงแค่ทาซ้าวิธีเดิม โปรแกรมเมนู Layer เลือก
Release Clipping Mask หรอื กดปุม่ Alt แล้วคลกิ เม้าส์ทีเ่ ดิมอกี คร้ัง
การเปดิ พน้ื ที่การใช้งาน การนาภาพเขา้ ใชง้ าน และการบนั ทกึ งานการเปิดพน้ื ท่กี ารใชง้ านใหม่
1. ไปท่ี Application menu เลอื ก File > New จะปรากฎหน้าต่างดังรปู ด่านล่าง
50 | P a g e
2. จากรปู มีการกาหนดคา่ ต่างๆมากมาย
- ชอ่ ง Name คอื การกาหนดชื่อของช้นิ งาน
- ช่อง Preset คอื ชนิดของงานตา่ งๆ ทีก่ าหนดไวใ้ ห้แลว้ มใี ห้เลอื กมากมาย เช่น Web , Photo
,U.S.paper , international paper
- ชอ่ ง size จะสัมพันธ์กบั ชอ่ ง Preset คอื ขนาดของงานแตล่ ะชนิด เชน่ คา่ Preset เปน็
International paper ชอ่ ง Size ก็จะมตี วั เลอื ก คอื A4 , A3 , A2 ,A1 และอ่นื ๆ
- ช่อง width คอื ขนาดความกวา้ งของชน้ิ งาน หากต้องการกาหนดเอง มีหน่วนใหเ้ ลอื ก 7 ชนดิ
- ชอ่ ง Hight คือขนาดความสงู ของช้ินงาน
- ช่อง Resolution คือ ความละเอยี ดของงาน มีหน่วยเป็น Pixelต่อนิ้ว และ Pixel ตอ่ เซนติเมตร
- ชอ่ ง Color mode คือชนดิ ของพ้ืนที่สีในการทางาน มใี ห้เลือกหลากหลาย เช่น RGB , CMYK
และมีค่าความละเอียดให้เลอื กเปน็ bit
- ชอ่ ง Background Contents คอื เลอื กชนิดของ พ้ืนหลังงาน มี 3 แบบ คือ แบบขาว แบบสี
และแบบโปร่งใส
เม่ือทาการกาหนดขนาดของงานเสรจ็ เรยี บรอ้ ยแลว้ ให้คลิปปุ่ม OK เพื่อทาการเปดิ พ้ืนท่ี
การทางานดังตวั อยา่ งภาพ เปดิ พ้นื ทงี่ านขนาด A4 พ้ืนหลงั สีขาว
51 | P a g e
การนาภาพเข้าใช้งาน
หากเรามีภาพทต่ี อ้ งการเปิดเข้าใชง้ านในโปรแกรม ในทาการ ตามข้ันตอนต่อไปน้ี
ไปท่ี File > open เลือก Floder ทมี่ ีรูปที่เราต้องการ เลือกรูปน้ันแลว้ กด Open
จะไดร้ ูปมาปรากฎอยู่ที่ Stage หรอื พ้ืนทก่ี ารทางานดงั รปู ตามตวั อย่างด้านล่าง ใช้รปู ดอกบัว
การบันทกึ งาน
สมมตุ ิวา่ เราไดแ้ ต่งรูป พระทราย ดงั ตัวอย่างภาพด้านล่าง เสร็จเรียบร้อยแลว้ เราตอ้ งการ
บนั ทกึ การทางาน ทาตามขั้นตอนดงั ตอ่ ไปนี้
52 | P a g e
1. ไปท่ี File > Save as จะปรากฎหน้าตา่ งดงั รูปด้านล่าง
- ชอ่ ง File name คือให้เราตง้ั ช่อื งาน
- ชอ่ ง Format คอื การบันทกึ ไฟล์งานประเภทต่างๆ เชน่ PSD , JPEG , TIFF และอ่นื ๆ
- เมอื่ เลือกเสร็จเรียบรอ้ ยแล้ว กด Save ก็จะทาการบันทึกสาเรจ็
53 | P a g e
54 | P a g e
หนว่ ยท่ี 3 การออกแบบตราสญั ลักษณ์ (Logo Design)
ความสาคัญของโลโก้
การออกแบบเอกลักษณ์ขององค์กร มีส่วนสร้างสรรค์สัญลักษณ์และข้อตกลงร่วมกันของ
คนในสังคมโดยเข้ามามีส่วนช่วยเสริมการรับรู้ทางการมองเห็น เป็นลู่ทางหรือส่ือกลาง ช่วยการ
รบั รู้แห่งข้อตกลงต่างๆ ให้มีประสิทธิภาพ มีความชัดเจน มีผลกระทบทางด้านจิตวิทยาในอันที่จะ
ระลึกถึง และเป็นเคร่ืองหมายแห่งความทรงจาข้อเตือนใจ ข้อควรระวังในระบบระเบียบของ
กฎเกณฑ์และความเชื่อท่ีจะปฏิบัติต่อกันไปเพ่ือความคงอยู่ของสังคมท่ีสงบร่มเย็นดังเช่นที่ปรากฏ
อยู่เป็นเคร่ืองหมายสัญลักษณ์และข้อตกลงต่างๆ เช่น สัญลักษณ์แทนศาสนา ลัทธิ เครื่องหมาย
จราจร เป็นต้น ซึ่งเครื่องหมาย สัญลักษณ์ต่างๆ ทางเอกลักษณ์ขององค์กรนี้จาเป็นต้องอาศัยการ
ออกแบบให้มีขนาดรูปทรงที่ชัดเจน เรียบร้อย สวยงาม และเหมาะสมกับอานาจทางการมอง
(Visual Percertion) ของมนุษย์
โลโก้ เป็นคายืมจากภาษาอังกฤษว่า logo แปลว่า เครื่องหมายหรือตราสัญลักษณ์ซึ่ง
บริษัทหรือองค์กรหนึ่งทาขึ้นเพื่อใช้ทางการค้าหรือการประชาสัมพันธ์ ด้วยการพิมพ์ไว้บนสินค้า
หรือเอกสารเป็นต้นของหน่วยงาน. ในภาษาไทย บางคนใช้คาว่า โลโก้ ตามความหมายใน
ภาษาอังกฤษ แต่บางคนใช้ โลโก้ แทนสัญลักษณ์ของหน่วยงานเพื่อการประชาสัมพันธ์งานหรือ
กิจกรรมท่ีจัดขึ้นเท่าน้ัน เช่น โลโก้การแข่งขันกีฬา โลโก้วันจัดกิจกรรมเพ่ือส่ิงแวดล้อม โลโก้งาน
ประกวดกล้วยไม้
โลโก้ มักทาเป็นรปู สัญลักษณ์ท่ีแสดงลักษณะเด่นของส่ิงที่ต้องการประชาสัมพันธ์ให้ทราบ
หรือใช้สัญลักษณ์แทนสิ่งที่ต้องการประชาสัมพันธ์ หากสัญลักษณ์น้ันเป็นท่ีรู้จักกันแพร่หลายแล้ว
เช่น ห่วง ๕ ห่วงเกี่ยวกัน เป็นโลโก้ของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก. โดยท่ัวไป โลโก้เป็นรูปที่มี
ความหมายชัดเจน มีสี และรูปลักษณ์ที่จดจาง่าย และมีลักษณะเก่ียวข้องกับส่ิงที่ต้องการ
ประชาสมั พนั ธ์
ท่ีมา : บทวิทยรุ ายการ “รู้ รกั ภาษาไทย” ออกอากาศทางสถานวี ิทยกุ ระจายเสยี ง
แหง่ ประเทศไทย เมือ่ วนั ท่ี ๑ ธนั วาคม พ.ศ. ๒๕๕๕ เวลา ๗.๐๐-๗.๓๐ น.
55 | P a g e
3.1 ประเภทของตราสัญลกั ษณ์
1. Pictograph
คือ ภาษาภาพ ซ่ึงก็คือภาพท่ีสื่อความหมายได้โดยไร้ตัวอักษรอธิบาย มีลักษณะเรียบง่าย
ท่ีสุด และเป็นสากลได้แก่ ป้ายจราจร ป้ายบอกทิศทางตามสถานที่ต่าง ๆ การออกแบบ
Pictograph น้ัน ส่วนสาคัญที่สุดคือ เร่ืองของการส่ือความหมาย ต้องไม่มีรายละเอียดซับซ้อน
เพอ่ื ไม่ให้เบย่ี งเบนประเด็น
Pictography นั้นเป็นรูปแบบของการเขียนซึ่งใช้วิธี ได้แก่ ภาพการวาดเส้น ,คล้ายกับ
รูปแบบอักษรรูปล่ิม และบางส่วนก็คล้ายกับอักษรเฮียโรกลีฟิค ซ่ึงใช้การวาดเส้นเป็นตัวอักษร
แบบสัทอักษร หรือ จังหวะที่กาหนด พิกโตแกรมบางรูป เช่น GHS hazard pictograms
มีองค์ประกอบของภาษาทเ่ี ปน็ รูปแบบ
ประเภทท่ี 1 Lettermark หรอื Monogram
โลโก้ประเภทน้ีมักจะใชก้ ับธรุ กิจท่ีมีช่ือยาว แต่ต้องการย่อให้เหลอื ตัวอักษรแค่ไม่ก่ีตัว เช่น
HBO, IBM และ NASA เพื่อให้ง่ายต่อการจดจา ลองนึกดูว่าระหว่าง NASA กับ National
Aeronautics and Space Administration อย่างไหนจดจาง่ายกว่ากัน? ต้องเป็น NASA อยู่แล้ว
ใช่ไหมล่ะ? ด้วยเหตุนี้เองทาให้โลโก้แบบ Lettermark มักถูกออกแบบให้เป็นรูปตัวอักษรที่อ่าน
ง่าย โดยอาจจะมีการออกแบบลักษณะอักษรพิเศษหรือใส่องค์ประกอบที่ทาให้โลโก้โดดเด่น
แตกตา่ งจากอกั ษรทั่วๆ ไป
56 | P a g e
ประเภทท่ี 2 Wordmark หรอื Logotype
โลโก้ประเภทน้ีจะคล้ายๆ กับประเภทแรกตรงที่ยังคงเป็นโลโก้ท่ีเน้นการใช้ตัวอักษร
เหมือนกัน เช่น Visa, Coca-Cola หรือ Google จะต่างกันก็ตรงท่ีโลโก้ประเภทนี้จะเอาช่ือเต็มมา
ทาเป็นโลโก้แทนที่จะเป็นชื่อย่อ น่ันก็เพราะว่าช่ือธุรกิจเป็นคาท่ีแปลกใหม่มีเอกลักษณ์ในตัวของ
มันเองอยู่แล้ว ซ่ึงอาจจะเป็นคาที่ไม่มีความหมายก็ได้ แต่เม่ือผู้คนฟังหรืออ่านก็สามารถจดจาหรือ
ติดปากได้ทันที และเนื่องจากโลโก้ประเภทน้ีเน้นหนักไปที่ตัวอักษรมันจึงยังคงต้องการการ
ออกแบบตัวอกั ษรที่เป็นเอกลกั ษณ์ หรือเลอื กใช้ตัวอักษรท่เี หมาะสมกบั ธรุ กจิ นั่นเอง
ประเภทท่ี 3 Pictorial Mark หรอื Logo Symbol
โลโก้ประเภทนี้เป็นโลโกท้ ่เี กิดจากการเอารปู ภาพที่เราคุ้นตาอยแู่ ลว้ มาออกแบบใหม่ให้เป็น
ไอคอนที่จดจาง่ายข้ึน เช่น Apple, Twitter หรือ Target ซ่ึงเวลาเราเห็นคร้ังแรกเราจะนึกภาพ
ออกทันทีว่ามันคือรูปอะไร ส่วนใหญ่ธุรกิจที่ใช้โลโก้ประเภทนี้มักจะเป็นธุรกิจท่ีผู้คนรู้จักดีอยู่แล้ว
หากเป็นธุรกิจใหม่คนอาจจะงงๆ ว่าเป็นโลโก้ของแบรนด์อะไรกันแน่เพราะไม่มีตัวอักษรกากับช่ือ
แบรนด์ไว้ อีกสิ่งหน่ึงท่ีต้องระวังก็คือการเลือกรูปภาพมาทาเป็นโลโก้ ไม่ว่าจะเป็นรูปสัตว์ ผลไม้
หรือส่ิงของท่ีจะนามาเป็นโลโก้น้ันส่ือสารถึงช่ือแบรนด์หรือไม่? เกี่ยวข้องกับประเภทธุรกิจที่ทา
หรอื เปลา่ ? เป็นตน้
57 | P a g e
ประเภทที่ 4 Abstract Logo Mark
โลโก้ประเภทน้ีจะคล้ายกับแบบที่แล้วตรงที่เน้นรูปภาพเช่นเดียวกัน แต่จะต่างกันตรงที่โล
โก้ประเภทน้ีจะเป็นภาพสมมุติที่เกิดจากการเอารูปทรงเราขาคณิตต่างๆ มาออกแบบให้เกิดเป็น
สญั ลักษณ์ใหม่ท่ีแปลกตาหรอื เปน็ รูปทรงนามธรรมแทนท่ีจะเป็นรูปสัตว์หรือผลไม้ ยกตวั อยา่ งเช่น
BP, PEPSI และ Adidas ที่เป็นสัญลักษณ์เฉพาะของมันเอง ข้อดีของโลโก้ประเภทน้ีก็คือเรา
สามารถออกแบบให้เป็นโลโก้ท่ีมีเอกลักษณ์โดดเด่นมากๆ แตกต่างจากส่ิงเดิมๆ ท่ีเราเคยเห็นใน
ชีวิตประจาวันได้ อีกท้ังยังสามารถสื่อสารถึงคุณค่าของแบรนด์ผ่านลายเส้น รูปร่าง และสีที่เรา
สร้างสรรคข์ ้นึ มาเองไดอ้ ีกด้วย
ประเภทที่ 5 Mascot
โลโก้ประเภทน้ีมักจะออกแบบให้เป็นรูปคนหรือตัวการ์ตูนท่ีสื่อถึงผู้ก่อต้ังบริษัทหรือ
ตัวแทนของแบรนด์ทเ่ี ป็นตัวเปน็ ตน เช่น KFC, Michelin, โก๋แก่ เปน็ ต้น โลโกแ้ บบมาสคอตเหมาะ
แก่การสร้างบรรยาการแบรนด์ให้คนคุ้นเคย รู้สึกเป็นกันเอง เป็นมิตร ดูมีชีวิตชีวา และสัมผัสได้
แต่สิ่งท่ีต้องระวังของการออกแบบโลโก้ประเภทน้ีก็คือรายละเอียดที่มากเกินไปของโลโก้อาจไม่
เหมาะแก่การนาไปใชบ้ นสอ่ื ต่างๆ ท่ีมีขนาดเลก็ หรอื ถูกจากัดจานวนสี เป็นต้น
58 | P a g e
ประเภทท่ี 6 Combination Mark
โลโกป้ ระเภทนเี้ ป็นเป็นการรวมกนั ระหวา่ งตวั อักษรและรูปภาพในโลโก้เดียวกัน อาจจะยืน
ข้างกัน บนกับล่าง หรือรวมผสานกันเป็นหน่ึงเดียวกันเลยก็ได้ เช่น Doritos, Burger King หรือ
Lacoste ฯลฯ ด้วยเหตุนี้เองที่ทาให้โลโก้แบบผสมผสานเป็นท่ีนิยมอย่างกว้างขวาง เพราะผู้คน
สามารถจดจาทั้งภาพและชื่อแบรนด์ได้ในเวลาเดียวกัน แม้จะไม่เคยรู้จักแบรนด์นั้นมาก่อนก็ตาม
และในอนาคตก็ยังสามารถลดทอนชอ่ื แบรนด์ออกไปใหเ้ หลือแตร่ ูปภาพอย่างเดียวก็ได้ เม่ือแบรนด์
เป็นท่รี ้จู ักอยา่ งกวา้ งขวางแลว้
ประเภทที่ 7 Emblem
โลโก้ประเภทสุดท้ายนี้เป็นโลโก้แบบตราสัญลักษณ์ที่อยู่ในกรอบเป็นกลุ่มก้อนเดียวกัน
อาจจะเป็นกรอบสเ่ี หลีย่ ม วงกลม โล่ หรืออืนๆ ท่ีประกอบไปด้วยรปู ภาพหรือตวั อกั ษรในกรอบนั้น
อีกที เช่น Harvard, Starbucks, Harley-Davidson เป็นต้น โลโก้ประเภทน้ีจะดูมีกลิ่นไอความ
คลาสสิก มั่นคง แข็งแกร่ง น่าเชื่อถือ จึงเป็นท่ีนิยมใช้ในองค์กรของรัฐ โรงเรียน และทีมกีฬา
แต่อาจจะมีข้อเสียบ้างในการนาไปใช้บนสื่อขนาดเล็กหรือการมองในระยะไกลๆ หากโลโก้
ถกู ออกแบบใหม้ ีรายละเอียดท่ีมากเกนิ ไป ดงั นั้นการระมัดระวังไมใ่ ห้โลโกม้ คี วามซับซอ้ นจนเกินไป
กถ็ ือว่าเป็นความคดิ ทด่ี ี
59 | P a g e
3.2 คุณสมบัตขิ องตราสญั ลกั ษณ์ทดี่ ี
1. มคี วามเปน็ เอกลักษณ์
การออกแบบสัญลักษณ์ท่ีดีนั้นส่ิงแรกท่ีจะต้องคานึงถึงคือความเป็นเอกลักษณ์ของ
สัญลักษณ์ท่ีดีต้องแสดงความเป็นตัวตนของส่ิงที่ต้องการส่ือความหมายได้โดยไม่ซ้าใครได้
ลอกเลียนแบบใครบ่งบอกถึงบุคลิกลักษณะของคนอ่ืนได้เป็นอย่างดีซ่ึงส่งผลต่อภาพลักษณ์
บุคลิกของสิง่ ทไ่ี ด้รบั การออกแบบ
ตัวอยา่ ง
2. มคี วามเรยี บง่าย
ในการออกแบบตราสัญลักษณ์นั้นจะต้องผ่านไปด้วยความเรียบง่ายไม่ใชก่ ารออกแบบที่ยุ่ง
เหยงิ ตดั ทอนรายละเอยี ด เพอ่ื ให้เกิดความส่ือความหมายทีต่ รงกัน
ตัวอย่าง
3. จดจาไดง้ ่าย
ส่ิงสาคัญสาหรับการออกแบบตราสัญลักษณ์คือการที่ออกแบบแล้วคนท่ัวไปจดจาได้เห็น
แล้วร้วู า่ เป็นตราสญั ลกั ษณอ์ ะไรของใคร แลว้ จะตดิ ตาและจาไปตลอด
ตัวอยา่ ง
60 | P a g e
4. ส่อื ความหมายไดด้ ี
การส่ือความหมายเป็นส่วนสาคัญยิ่งของตราสัญลักษณ์ เพราะเป็นการถ่ายทอดแนวคิด
ของส่ิงท่ีได้รับการออกแบบให้แก่กลุ่มเป้าหมาย ตามวัตถุประสงค์ของส่ิงนั้นถ้าสามารถส่ือสาร
และเข้าใจได้ตรงกันกบั แนวคิดของผู้ออกแบบ สามารถแสดงความผ้อู อกแบบสามารถสอ่ื สารและ
สอ่ื ความหมายความหมายใหแ้ กก่ ลุ่มเป้าหมายไดป้ ระสบความสาเรจ็
5. ใช้ไดย้ าวนาน
คุณสมบัติสุดท้ายของตราสัญลักษณ์คือต้องใช้ได้ยาวนาน น้ันหมายถึงสามารถใช้ตรา
สญั ลักษณ์น้ไี ด้ตั้งแต่ปัจจุบันถึงอนาคต ไม่ใชใ่ ช้แค่ช่วงนี้เท่านน้ั เพราะฉะนั้นการออกแบบจะตอ้ งใช้
ลกั ษณะของกราฟกิ ทมี่ คี วามรว่ มสมัย
61 | P a g e
3.3 หลกั การออกแบบตราสัญลกั ษณ์
1. แนวคดิ การออกแบบทด่ี ี
ข้ันตอนแรกหรือปัจจัยแรกของการออกแบบท่ีดี คือต้องอยู่บนพื้นฐานของแนวคิดที่
สร้างสรรค์ เพราะฉะนั้นผู้ออกแบบจะต้องหาแนวคดิ หลกั สาหรับใช้ในการออกแบบตราสัญลักษณ์
ของตนใหไ้ ด้กอ่ น โดยคานงึ ถึงตัวเนื้อหา กลุ่มเป้าหมาย กระแสของการออกแบบของส่ิงท่ีต้องการ
ออกแบบเสียก่อน แลว้ นามาเป็นแนวคิดหลัก
2. สอ่ื ความหมายชดั เจน
การสือ่ ความหมายจะตอ้ คานึงถึงเน้ือหาหลักของส่ิงท่ีต้องการออกแบบ และกลมุ่ เป้าหมาย
ท่ีจะนาตราสัญลักษณ์นี้ไปใช้ โดยหลักแล้วต้องตีความของสิ่งท่ีต้องการถ่ายทอดให้ได้ชัดเจน
เสยี ก่อน แลว้ ออกแบบกราฟิกใหต้ รงกับความหมายน้ัน
3. ความเรียบง่าย
ลาดับสุดทา้ ยของการออกแบบตราสัญลักษณ์คือ การลดทอนสง่ิ ท่ียุ่งเหยิงรายะเอียดต่างๆ
อกไปคงเหลือไว้เพียงองค์ประกอบพ้ืนฐาน เน่ืองจากในการออกแบบตราสัญลักษณ์จะต้องใช้
ความเรียบง่าย ลดทอนรายละเอียดของเส้นหรือองค์ประกอบต่างๆ ให้คงเหลือแต่โครงร่างท่ีสื่อ
ความหมายแตต่ ้องคงความหมายของส่งิ น้นั ไว้
3.4 ขั้นตอนการออกแบบตราสญั ลักษณ์
1. รวบรวมขอ้ มูล
ศึกษารายละเอียดและวิเคราะห์ข้อมูลท่ีจาเป็นขององค์กร หน่วยงาน หรือผลิตภัณฑ์ที่
ต้องการออกแบบสญั ลักษณ์ ทัง้ เรอ่ื งเนื้อหา กลุ่มเป้าหมาย และขนาดของตราสัญลักษณ์
2. สรปุ แนวคิดการออกแบบ
นาข้อมูลท่ีได้จากขั้นที่ 1 อาจจะเพ่ิมเติมรายละเอียดจากเจ้าของงานท่ีต้องการให้เรา
ออกแบบเพ่ือนามาสรุปเป็นแนวความคิดการออกแบบที่ตรงกับความต้องการของเจ้าของ
ผลิตภัณฑ์มากที่สุด โดยแนวคิดหลักในการออกแบบสัญลักษณ์ว่าต้อง สื่อความหมาย ลดทอน
รายละเอียด ใช้งานได้นาน
3. สเกต็ ซภ์ าพรา่ ง
ร่างแบบของตราสัญลักษณ์ 2-3 แบบเพื่อให้เลือกแบบที่เหมาะสมท่ีสุด โดยก่อนการร่าง
แบบนักออกแบบสามารถศึกษากรณีตัวอย่างเกี่ยวกับตราสัญลักษณ์ของคนอ่ืนๆ ท่ีเก่ียวข้องหรือ
62 | P a g e
ใกล้เคียงกับผลิตภัณฑ์ที่เราออกแบบ โดยศึกษาข้อดีและข้อจากัดของตราสัญลักษณ์ท่ีเรานามา
ศกึ ษาเป็นตวั อยา่ ง
4. ออกแบบในคอมพิวเตอร์
ออกแบบจรงตามที่สเก็ตซ์ร่างไว้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยส่วนใหญ่ตราสัญลักษณ์จะ
ใชโ้ ปรแกรม Adobe Illustrator
5. ตรวจทานและแกไ้ ข
นาตราสัญลักษณ์ไปตรวจสอบความเหมาะสมและถูกต้อง ตรวจสอบตัวอักษร
ภาพกราฟิกท่ีใชว้ ่าสวยงาม เหมาะสม และตรงตามโจทย์ทใ่ี ห้มาหรือไม่
6. เตรียมไฟล์เพื่อนาไปใช้
เตรียมไฟล์ให้พร้อมสาหรับการใช้งาน ตรวจสอบเร่ืองโหมดสี ความละเอียดของตรา
สัญลักษณ์ เพราะตราสัญลักษณ์สามารถใช้ทง้ั งานสสงิ่ พิมพ์และงานอเิ ลกทรอนิกส์ จางต้องเตรียม
ให้เหมาะสม
63 | P a g e
64 | P a g e
หน่วยที่ 4 การออกแบบโปสเตอร์ (Poster Design)
การออกแบบโปสเตอร์ (Poster Design)
โปสเตอร์ (Poster) คือภาพขนาดใหญ่ที่พิมพ์บนกระดาษ มีการออกแบบเพ่ือใช้ติด แขวน
บนผนัง หรือกาแพง โปสเตอร์อาจจะเป็นภาพพิมพ์หรือภาพเขียนก็ได้ หรืออาจจะเป็นอย่างใด
อย่างหนึ่งโดยเฉพาะ และมีจุดประสงค์เพ่ือทาให้สะดุดตาผู้รับสารและสามารถส่ือสารข้อมูล
ออกไปได้ ข้อบ่งใช้ของโปสเตอร์น้ันอาจใช้สอยได้หลายประการ แต่ส่วนใหญ่ท่ีพบเห็น คือ มักจะ
ใช้ในการเผยแพร่เพ่ือการประชาสัมพันธ์ โดยเฉพาะการโฆษณางานแสดงศิลปะ งานดนตรี
ภาพยนตร์ การโฆษณาชวนเช่ือ หรอื การสอ่ื สารตอ่ ความเชื่อของคนส่วนใหญ่
4.1 ประโยชน์ของโปสเตอร์
1. เพอ่ื การโฆษณา ประชาสมั พนั ธ์ เหตกุ ารณ์ กจิ กรรมตา่ งๆ
2. เพอื่ เปน็ สอ่ื การสอนอธิบายเรอ่ื งราวตา่ งๆ
3. นาเสนอผลงานวิชาการ
3.1 ประเภทของโปสเตอร์
โดยท่ัวไป เราแบง่ ประเภทออกเป็น 3 ประเภทดงั นี้
1. โปสเตอรป์ ระเภทภาพอย่างเดียว
เป็นโปสเตอร์ที่เน้ือหานาเสนอด้วยภาพเป็นหลัก โดยอาจจะมีตัวหนังสืออยู่ในส่วนของช่ือ
ผู้ผลิตหรือเจ้าของเท่านั้นโปสเตอร์ประเภทนี้จะเน้นการใช้รูปภาพท่ีสื่อความหมาย กรจัด
องค์ประกอบภาพทนี่ า่ สนใจเพอื่ ดึดดู ความสนใจของผู้ชม
2. โปสเตอร์ประเภทตัวหนังสืออยา่ งเดียว
เป็นโปสเตอร์ท่ีมีเน้อื หาเปน็ ตวั หนังสอื เท่านน้ั โดยการตกแต่งหรอื ประดษิ ฐ์ตัวหนังสอื ทเ่ี ป็น
หวั ข้อหลกั ใหส้ วยงามและใช้เทคนคิ การจดั วางตัวหนงั สือท่ีเปน็ เนอื้ หาประกอบใหส้ วยงาม
3.โปสเตอรป์ ระเภทภาพและตวั หนงั สือ
เป็นโปสเตอร์ที่นาเสนอเนื้อหาด้วยภาพและตัวหนังสือ โดยการใช้ภาพท่ีส่ือความหมาย
สอดคล้องกับเนื้อหาที่เป็นตัวหนังสือ โดยส่วนใหญ่ของโปสเตอร์ท่ีเผยแพร่กันอยู่จะเป็นโปสเตอร์
ประเภทน้ี
65 | P a g e
4.3 ลักษณะโปสเตอรท์ ด่ี ี
1. เลือกใช้ตัวหนังสือท่ีอ่านง่าย มองในระยะไกลแล้วไม่เพ้ียน ถ้าใช้ตัวหนังสือเล็กเกินไป
หรอื อ่านยากคนก็จะไมส่ นใจ ใหใ้ ช้ตวั หนงั สอื ท่อี า่ นงา่ ย สบายตา มองเหน็ ไกลๆแล้วรูเ้ รือ่ ง
2. ถ้าเลือกพื้นสีอ่อน ใช้ตัวหนังสือเข้มจะช่วยให้เห็นได้ดีข้ึน ใช้พื้นสีเข้มก็ควรจะเลือก
ตัวหนงั สือสีอ่อน ถา้ เลอื กใช้ตวั หนงั สือเขม้ จะยงิ่ ทาใหอ้ ่านได้ยาก การใชส้ ีเขา้ มาเน้นข้อความส่วนท่ี
สาคญั แยกหัวข้อความแตกต่างของแต่ละเรอื่ ง ก็จะทาใหค้ นดูสามารถอ่านไดง้ ่ายข้ึน
3. ข้อความในโปสเตอร์ ควรจะเป็นข้อความท่ีส้ัน เข้าใจง่าย อ่านแล้วเข้าใจว่าคุณสื่อถึง
อะไร ยิ่งข้อความสั้นตัวหนังสือก็ขยายได้ใหญ่มากข้ึนคนดูสามารถมองเห็นได้ในระยะไกล ถ้า
ข้อความยาวเกนิ ไปก็จะชวนให้ไม่น่าอา่ น
4. การจัดเรยี งกเ็ ป็นอกี หนงึ่ สิง่ สาคัญ ทาใหโ้ ปสเตอรด์ นู ่าอ่านขนึ้
5. ตดิ โปสเตอรใ์ นระดับสายตา ไม่สูงและไมต่ ่าเกนิ ไป
4.4 สว่ นประกอบของโปสเตอร์
66 | P a g e
องค์ประกอบของภาพโปสเตอรโ์ ฆษณา
1. รูปภาพ(Picture)
2. พาดหัว (Headline)
3. พาดหวั รอง (Sub Headline)
4. ประโยชน์หรอื รายละเอียด (Body text)
5. ขอ้ ความพิสูจนก์ ล่าวอ้าง (Proof)
6. ขอ้ ความปิดท้าย (Closing)
7. ผ้รู ับผิดชอบ หรือ เจ้าของโปสเตอร์
1. รปู ภาพ (Picture)
รูปภาพมบี ทบาทและความสาคัญของการสอ่ื ความหมายดว้ ยภาพมาก ซงึ่ สามารถจาแนก
ขอ้ เด่นไดด้ งั น้ี
- สะดดุ ตา
- นา่ สนใจ
- สื่อความหมาย
- ประทับใจ
2. พาดหวั (Headline)
ในการเขียนข้อความโฆษณา จาเปน็ จะตอ้ งมีพาดหัวเสมอเพราะพาดหัวเป็นส่วนท่ีเด่นที่สุด
ในประเภทของข้อ ความโฆษณา มีไว้เพื่อให้สะดุดตาสะดุดใจชวนให้ติดตามอ่านเร่ืองราวต่อไป
ลักษณะของพาดหัวที่ดี ควรจะมีขนาดตัวอักษรโตหรือเด่น เป็นข้อความท่ีส้ัน กะทัดรัด ชวนให้
น่าคดหรอื นา่ ตดิ ตามอ่านต่อไป
3. พาดหัวรอง (Sub Headline)
คือ ข้อความท่ีมีขนาดและความสาคัญรองลงมาจากพาดหัว หรือในกรณีท่ีพาดหัวเป็น
ประโยคยาว ๆ ทาให้ไม่เด่นไม่สะดุดตา อาจจะตัดทอนตอนใดตอนหนึ่งลงมาให้เป็นพาดหัวรองก็
ได้ โดยลดให้ตัวอักษรมีขนาดรองลงมาจากพาดหัว ถ้าเป็นพาดหัวประเภทอยากรู้อยากเห็นหรือ
แบบฉงน ซงึ่ มีจุดมงุ่ หมายเพื่อให้ผู้อ่านสนเท่ห์หรือประหลาดใจ อาจจะต้องใช้พาดหวั รองทาหน้าที่
ขยายความจากพาดหวั ให้เขา้ ใจเพ่ิมขึ้น
67 | P a g e
4. ประโยชนห์ รอื รายละเอยี ด (Body text)
สาหรับสินค้าใหมท่ ี่ประชาชนยังไมร่ ู้ยงั ไม่เขา้ ใจประโยชนว์ ่าใช้ทาอะไร ใชอ้ ย่างไร หรือรู้จัก
แล้วแต่การโฆษณาต้องการเน้นให้ถึงประโยชน์เพื่อการจูงใจซ้ือ จึงควรชี้ให้เห็นว่าสินค้านี้ให้
ประโยชน์ค้มุ ค่าอยา่ งไร แตถ่ ้าเปน็ สนิ ค้าทร่ี ู้จกั กันดโี ดยท่ัวไป อาจจะไมจ่ าเปน็ ต้องเนน้ ประโยชน์ก็
ได้ เพื่อให้พื้นท่ีโฆษณาดูโปร่งตา ไม่รกไปด้วยข้อความ ซ่ึงจะดูดีกว่าโฆษณาท่ีแน่นไปท้ังภาพด้วย
เร่ืองราวต่างๆ เต็มพ้ืนท่ปี ระโยชนอ์ ืน่ ๆ หรอื รายละเอียดเกย่ี วกับสนิ คา้
ถ้าสินค้ามีคุณสมบัติพิเศษ หรือมีประโยชน์เหนือกว่าสินค้าธรรมดาโดยท่ัวไป การเขียน
ข้อความโฆษณาจึงควรมีรายละเอียดส่วนนี้ไว้ด้วย เพ่ือช่วยสร้างความสนใจเป็นพิเศษแก่ผู้อ่าน
เช่น เครือ่ งดูดฝุ่น นอกจากใช้ดดู ฝุ่นแลว้ ยงั สามารถใช้เปา่ ลมไดอ้ ีกดว้ ย
5. ข้อความพิสูจนก์ ลา่ วอ้าง (Proof)
ข้อความส่วนนี้มีไว้เพ่ือสร้างความเช่ือถือหรือช่วยให้เกิดความม่ันใจ ในสินค้า โดยมักจะ
อ้างอิงบุคคลท่ีสามารถอ้างอิงได้ต้ังแต่บุคคลธรรมดาทั่ว ๆ ไปท่ีใช้สินค้าหรือบริการ แต่ถ้าเป็น
ดาราหรือบุคคลท่ีมีชื่อเสียงเป็นท่ียอมรับและรู้จักกันดีในสังคม ก็จะได้รับความสนใจและได้รับ
ความเช่ือถือเป็นพิเศษโดยเฉพาะคนเด่นคนดังใน สาขาอาชีพน้ันๆ เช่น นักกีฬาท่ีมีช่ือเสียง
ระดับชาติ หรือระดับโลก โฆษณาสินค้าที่เก่ียวกับกีฬาประเภทน้ันๆ ผู้มีชื่อเสียงเกี่ยวกับอาหาร
การกิน แนะนาเรื่องอาหารหรือเกยี่ วกับอาหาร
6. ข้อความปดิ ทา้ ย (Closing)
ขอ้ ความเป็นการจบโฆษณา โดยสรปุ ใหท้ ราบว่าผู้อ่านควรจะทาอย่างไร เชน่ ใหต้ ัดสนิ ใจซ้ือ
ซ้ือได้ท่ีไหน ซื้อโดยวิธีใด ใคนเป็นผู้ผลิตหรือตัวแทนจาหน่าย และคาขวัญ ก็เป็นท่ีนิยมในส่วน
ขอ้ ความปิดท้าย เปน็ ตน้
7. ผู้รบั ผดิ ชอบหรือเจ้าของโปสเตอร์
68 | P a g e
4.5 การจัดวางเลยเ์ อาท์ (Layout Design)
1. รูปแบบแถบ (BAND LAYOUT)
เป็นการวางองคป์ ระกอบอันได้แกร่ ูปภาพ และข้อความในลักษณะเป็นแถบ ตามแนวตงั้ ชิด
ขอบภาพด้านในด้านหน่ึง การวางเลย์เอาท์ลักษณะนี้ จะเกิดบริเวณพื้นท่ีว่างและเน้นให้มีความ
สะดดุ ตาน่าสนใจ
2. รปู แบบแกน (AXIAL LAY OUT)
องค์ประกอบภาพจะมลี กั ษณะเปน็ แกนตรงกลาง
ในแนวต้งั โดยอาจมแี กนแนววางประกอบอยู่ดว้ ยได้บา้ ง
เลก็ น้อย
69 | P a g e
3. รูปแบบตัวที (T SHAPE LAY OUT)
เปน็ การวางองค์ประกอบในลักษณะตวั ทีของอักษรโรมนั (T) ซ่ึงภาพจะมีลักษณะ
เป็นสมดุล
4. รปู แบบตวั แอล (L SHAPE LAYOUT)
เปน็ การวางองคป์ ระกอบให้มลี กั ษณะเปน็ รูปตัวแอล (L) ซ่ึงจะทาใหล้ กั ษณะภาพไมเ่ ท่ากนั
จนเกินไป และเกิดความน่าสนใจให้แก่ผดู้ ู
70 | P a g e
5. รปู แบบตัว แซด (Z SHAPE LAYOUT) และ เอส (S SHAPE LAYOUT)
เป็นการจดั ให้เสน้ แกนหลักมีรูปคลา้ ยตัวแซด (Z หรือตัว S) ซึ่งจะทาใหด้ มู คี วาม
เคลอื่ นไหวนา่ สนใจ
6. รปู แบบตารางหรอื แบบมอนเครียน (MONDRIAN LAYOUT)
เปน็ การวางองคป์ ระกอบในลักษณะตารางยอ่ ย ๆโดยมีขนาดที่แตกตา่ งกันในภาพ
71 | P a g e
7. รูปแบบหนา้ ต่าง(PICTURE WINDOW LAYOUT)
เป็นการจดั วางรูปภาพใหอ้ ยู่ในกรอบช่องสี่เหล่ยี มคล้ายชอ่ งหน้าต่าง
8. รูปแบบกรอบภาพ (FRAME LAYOUT)
เป็นการสร้างกรอบภาพล้อมรูปภาพและขอ้ ความภายในเพอื่ บีบสายตาผู้ดูให้พุ่งเขา้ ไปที่
กรอบภาพน้ัน
72 | P a g e
9.รูปแบบจดุ (SPOT LAYOUT)
เป็นการวางรูปภาพใหม้ ลี ักษณะเป็นจุดลอยกลางพื้นภาพ และใชข้ ้อความจ านวนนอ้ ย
มากเพื่อใหภ้ าพแลดูเด่นชัด
10. รูปแบบเน้นรายละเอียดของขอ้ ความมากกวา่ รูปภาพ (COPY HEAVYLAYOUT)
เป็นการวางองคป์ ระกอบโดยเนน้ ข้อความมากกว่ารูปภาพ
11. รูปแบบเนน้ ตวั อกั ษร (TYPE LAYOUT) เปน็ การนาตวั อักษรทีม่ ีลักษณะและขนาดต่างกัน
มาจัดวางอย่างเหมาะสมตามหลักองคป์ ระกอบศิลป์
4.6 ขนั้ ตอนการออกแบบโปสเตอร์
1. รวบรวมขอ้ มลู
73 | P a g e
1. ศึกษารายละเอียดและวเิ คราะหข์ ้อมูล.
ที่จาเปน็ ตอ้ งสื่อสาร รวบรวมทั้งเร่ืองเนอ้ื หา รปู ภาพและขอ้ ความ
2. สรปุ แนวคิดการออกแบบ
นาข้อมลู ทไี่ ดจ้ ากขั้นท่ี 1 อาจจะเพ่มิ เติมรายละเอียดจากเจ้าของงานทีต่ อ้ งการใหเ้ รา
ออกแบบเพื่อมาประชาสัมพันธ์ จงู ใจ
3. สเก็ตซภ์ าพรา่ ง
รา่ งแบบของตราสัญลกั ษณ์ 2-3 แบบเพ่อื ให้เลอื กแบบท่ีเหมาะสมทส่ี ุด โดยก่อนการร่าง
แบบนักออกแบบสามารถศึกษากรณตี ัวอย่าง ท่ีเกยี่ วข้องหรอื ใกล้เคียงกบั ผลิตภณั ฑท์ ่ีเราออกแบบ
โดยศึกษาขอ้ ดแี ละขอ้ จากดั ของท่ีเรานามาศกึ ษาเป็นตวั อย่าง
4. ออกแบบในคอมพวิ เตอร์
ออกแบบจรงตามทีส่ เกต็ ซ์ร่างไว้ในโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ โดยสว่ นใหญต่ ราสัญลกั ษณ์จะ
ใช้โปรแกรม Adobe Illustrator
5. ตรวจทานและแกไ้ ข
นาโปสเตอรไ์ ปตรวจสอบความเหมาะสมและถกู ต้อง ตรวจสอบตัวอกั ษร ภาพกราฟกิ ทใี่ ช้
ว่าสวยงาม เหมาะสม และตรงตามโจทยท์ ่ีใหม้ าหรอื ไม่
6. เตรียมไฟล์เพอื่ นาไปใช้
เตรยี มไฟลใ์ ห้พร้อมสาหรับการใช้งาน ตรวจสอบเร่ืองโหมดสี ความละเอยี ดของตรา
สญั ลักษณ์ เพราะตราสัญลักษณส์ ามารถใช้ทง้ั งานสสิ่งพิมพแ์ ละงานอเิ ลกทรอนิกส์ จางต้องเตรยี ม
ใหเ้ หมาะสมและส่งโรงพมิ พ์
74 | P a g e
75 | P a g e
หนว่ ยที่ 5 การออกแบบหน้าปก (Book Cover Design)
5.1 ความสาคัญของหนา้ ปก
หน้าปก เป็นส่วนแรกของสื่อส่ิงพิมพ์หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ สื่อต่าง ๆ ท่ีมีอยู่ในปัจจุบันนั้น
จะต้องประกอบ ไปด้วยส่วนหน้าปกทั้งส้ิน หน้าปกถือว่าเป็นส่วนประกอบสาคัญท่ีทุกคนมีโอกาส
ได้เห็นก่อนรายละเอียดเนื้อหาข้าง ในของส่ือต่าง ๆ หน้าปกทาหน้าท่ีในการให้รายละเอียดท่ี
สาคัญของสื่อ ดึงดูดความสนใจ เร้าความสนใจ เป็น ส่วนหน่ึงของการตัดสินใจว่าจะสนใจศึกษา
รายละเอียดข้างในต่อหรือไม่ ดังน้ันนักออกแบบจึงควรให้ความสนใจกับ การหน้าปกเป็นอย่างยิ่ง
ปกที่สวยงามให้ข้อมูลครบถ้วน นับว่ามีชัยไปกว่าครึ่งโดยเฉพาะหนังสือ การออกแบบ ท่ีดีจะช่วย
หยุดสายตาของผู้อ่านได้ เน่ืองจากในร้านหนังสือนั้นมีหนังสืออยู่นับร้อยเล่มและเวลาที่ผู้อ่านจะ
เลือกซื้อหนังสือนมักจะใช้วิธีมองแบบผ่านๆไปเรื่อยๆ ซึ่งหากมีหนังสือเล่มไหนที่ออกแบบปกได้ดี
สะดดุ ตา ย่อมที่จะถูกหยิบข้ึนมาลองอ่านและซื้อไปในท่ีสุด
ความสาคญั ของหน้าปก
สื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเปน็ หนังสือ บทเรยี นออนไลน์ บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน รายงาน
วิจยั ซดี ี วีดที ศั น์ ฯลฯ ล้วนแล้วแตจ่ ะต้องมีหน้าปกทั้งสน้ิ หน้าปกจงึ มีความสาคญั ดงั น้ี
1. ดึงดดู ความสนใจโดยการออกแบบทสี่ วยงาม
2. ให้ขอ้ มูลทีส่ าคญั เชน่ ช่ือเรือ่ ง ผู้แต่ง/ผู้เขียน เจ้าของ/ผผู้ ลิต ราคา กลมุ่ เป้าหมาย
เปน็ ต้น
3. รักษารูปทรงของสอื นนั้ ๆ เชน่ ปกหนงั สอื รกั ษารูปทรงของหนงั สอื
4. เสนอภาพลักษณ์ อัตลกั ษณข์ องส่อื นัน้ ๆ
5.2 เทคนคิ การออกแบบหนา้ ปก
การออกแบบหน้าปกต่าง ๆ ใชห้ ลักการพื้นฐานของการออกแบบกราฟิกโดยท่ัวไป แตม่ ี
รายละเอียด เฉพาะ ดังน้ี
1. ทาความเข้าใจส่ิงท่ีต้องออกแบบ : ศึกษารายละเอียดของหนังสือ บทเรียน วิดที ัศน์ ที่
เราต้องการออกแบบให้เข้าใจว่ามีเน้ือหาเกี่ยวกับอะไร วิธีการนาเสนอในส่ือนั้นเป็นอย่างไร โดย
ปกติจะใชว้ ธิ กี ารอา่ น การดู และการสอบถามผู้เขียนถึงรายละเอียดของสอื่ นนั้
76 | P a g e
2. ปกอธิบายเนื้อหาได้ภายในกระดาษแผ่นเดียว : จากการศึกษาเนื้อหาให้ละเอียด นัก
ออกแบบจะต้องรวบรวมรายละเอียดของเนื้อหา แล้วนาเสนอออกมาให้ได้ว่าเป็นเนื้อหาเร่ืองราว
เกยี่ วกบั อะไรแล้วน่า เสนอประเด็นหลกั ของสอื่ นน้ั ๆ ออกมาเป็นแนวคิดเดียว
3. ให้เวลากับการออกแบบ : การออกแบบท่ีดี บางครั้งอาจขึ้นจากความคิดฉับพลัน แต่
กระบวนการออกแบบ การเลือกสี การเลือกตวั อักษร การจดั วางรูปแบบการนาเสนอ ล้วนแล้วแต่
ต้องการ เวลาในการจัดวางและการเลือกทั้งสนิ้
4. หลายหวั ดีกว่าหัวเดยี ว : การออกแบบงานย่อมเกิดจากไอเดียของนักออกแบบเอง แต่
การจะออกแบบงานใหเ้ หมาะสมที่สุดนั้น ไมส่ ามารถเกิดจากนักออกแบบคนเดียวได้ จะต้องอาศัย
ความคิดเห็นจากผู้อื่น เช่น เต้าของเนื้อหา บรรราธิการ หรือแม้กระทั้งกลุ่มเป้าหมาย โดยบุคคล
เหล่าน้ีสามารถเสนอความคิดเห็นเพื่อแก้ไขปรับปรุงผลงานจนเป็นที่พึงพอใจได้ อีกท้ังช่วยในการ
ตรวจทาน ตรวจสอบ
5.3 ข้ันตอนการออกแบบหน้าปก
1. การรวบรวมและวเิ คราะหข์ ้อมลู
ข้ันตอนแรกนักออกแบบจะต้องศึกษาเนื้อหาที่จะ ต้องออกแบบอย่างละเอียดถี่ถ้วน และ
จะตอ้ งทราบ ชื่อปก จานวนหน้า ขนาดของปก กลมุ่ เป้าหมาย และความตอ้ งการของเจ้าของสอื่
2.สรุปแนวคิดการออกแบบ
นาข้อมูลท่ีได้จากขั้นตอนที่ 1 มากาหนดเป็น แนวคิดในการออกแบบ โดยการศึกษา
ความชอบ ของกลุ่มเป้าหมาย อาจจะเป็นการศึกษากรณี ตัวอย่าง ว่าเน้ือหาแบบนี้มีปกแบบไหน
บ้างทีม่ ีอยู่ แต่ละปกมีจดุ เด่น จุดด้อยอย่างไร สีสันแบบ ไหนท่ีเปน็ ทีน่ ยิ ม แล้วนามาเปน็ ฐานในการ
กาหนด แนวคิด
77 | P a g e
3.สเกต็ ช์ภาพรา่ ง
นาแนวคิดการออกแบบท่ีกาหนดไว้มาร่างหน้าปก โดยการใช้มือสเก็ตช์คร่าวๆก่อน ควร
ร่างไว้ 2-3 แบบ โดยกาหนดรปู แบบ Lay out ท่ีแตกต่าง เม่อื พร้อมท่จี ะสง่ พิมพ์
4. ออกแบบในคอมพิวเตอร์
นาแบบร่างที่เลือกไว้มาออกแบบโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยอาจใช้ร่วมกันระหว่าง
Adobe Photoshop และ Adobe Illustrator ทาการตกแต่งและจัดวางองค์ประกอบต่างๆ เช่น
ชื่อปก ภาพประกอบ ช่ือเจ้าของ เม่ือออกแบบเรียบร้อยแล้วให้เจ้าของเนื้อหา หรือสื่อนั้น ๆ
ตรวจสอบ ความพึงพอใจ แลว้ ปรับแกไ้ ข
5.ตรวจทานและแกไ้ ข
เม่ือออกแบบเป็นที่น่าพอใจของเจ้าของผลงานแล้ว นักออกแบบจะต้องทาการตรวจทาน
รายละเอียดอีกครั้ง ตรวจสอบคาถูกคาผิด ตรวจสอบช่ือของผลงาน ช่ือเจ้าของผลงาน
ภาพประกอบ โลโก้ ฯลฯ โดยทาการตรวจสอบทกุ ส่วนทีป่ รากฏอยู่บนหนา้ ปกทุกองคป์ ระกอบ
6. เตรียมไฟลเ์ พ่อื ส่งพิมพ์
เม่ือพร้อมจะส่งพิมพ์แล้วนักออกแบบเตรียม ฟ้อนท์ จัดการฟ้อนท์ ตรวจสอบโหมดสี
mark ตาแหนง่ ใหเ้ รยี บร้อย แล้วดาเนนิ การส่งโรงพมิ พ์
78 | P a g e
79 | P a g e
หนว่ ยท่ี 7 การออกแบบอนิ โฟกราฟิก (Infographic Design)
การออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographic Design)
อินโฟกราฟิก เป็นการประมวลผลข้อมูล ตัวเลข ตัวหนังสือ มานาเสนอในลักษณะของ
กราฟิก โดย อาจเป็นภาพน่ิงหรือภาพเคล่ือนไหว ดูแล้วเข้าใจง่ายในเวลารวดเร็วและชัดเจน
สามารถสื่อให้ผู้ชมเข้าใจความ หมายของข้อมูลท้ังหมดได้ โดยไม่จาเป็นจะต้องมีผู้นาเสนอเข้ามา
ช่วยขยายความเข้าใจ ซึ่งคุณลักษณะของอินโฟ กราฟิก สามารถนามาใช้ในการออกแบบส่ือการ
สอน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถทาความเข้าใจเน้ือหาได้ง่ายและรวดเร็ว ตั้งรับอบลโดยรวมและข้อมูล
รายละเอียดเชิงลึก โดยให้มีความสวยงาม ดึงดูดใจ ด้วยการใช้สีสันที่เหมาะสม ตัว อักษรที่อ่าน
งา่ ย และภาพท่สี ื่อความหมาย
ข้นึ รวนของการใช้ภาพในอนิ โฟกราฟิกน้ัน ประกอบด้วย สญั ลักษณ์และแผนภูมิ แผนภาพ
กราฟ นกั คอกแบบจะต้องสามารถออกแบบ และเลือกใช้ให้เหมาะสมกบั เน้ือหาแต่ละประเภท จึง
จะสามารถทาให้อินโฟ กราฟกิ สามารถสื่อสารกับผชู้ มได้เข้าใจงา่ ยทส่ี ดุ
ปัจจุบัน มีการใช้อินโฟกราฟิกเป็นส่ือการเรียนการสอน การฝึกอบรมจานวนมาก มีการ
นาเสนอเนื้อหา ทั้งวิชา ออกมาในรูปแบบของหนังสืออินโฟกราฟิ ก เพราะเป็นการสรุป
แนวความคิดให้กับผู้เรียนได้อย่างดี แต่อินโฟกราฟิกไม่เหมาะที่จะนาเสนอเนื้อหาทั้งหลักสูตร
สาหรบั ผู้เรยี นที่ยงั ไมเ่ คยเรยี นเนือ้ หา นน้ั ๆ มาก่อน แตเ่ หมาะสมกับการสรุปเนือ้ หามากกวา่
อินโฟกราฟกิ
ความหมายของอินโฟกราฟิก อินโฟกราฟิก (infographics) มาจากคาว่า Information +
graphics หมายถึง การนาข้อมูลหรือความรู้ มา สรุปเป็นสารสนเทศในลักษณะของกราฟิกที่อาจ
เป็นลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ แผนภูมิ ไดอะแกรม แผนท่ี ฯลฯ ท่ีออกแบบเป็นภาพนิ่งหรือ
ภาพเคลื่อนไหว ดูแล้วเข้าใจง่ายในเวลารวดเร็วและชัดเจน สามารถส่ือให้ผู้ชมเข้าใจ ความหมาย
ของขอ้ มลู ทัง้ หมดได้โดยไม่จาเป็นตอ้ งมีผู้นาเสนอมาชว่ ยขยายความเขา้ ใจอกี
80 | P a g e
องคป์ ระกอบของอินโฟกราฟิก ประกอบดว้ ย 3 องคป์ ระกอบสาคัญ ซ่ึงเป็นหัวใจของอนิ โฟ
กราฟกิ ดงั นี้ (Beverley E. Crane: 2015)
1. ส่ิงที่มองเห็น (Visual) ประกอบด้วยภาพที่มองเห็น อินโฟกราฟิกมีประสิทธิภาพ
เน่ืองจากองคป์ ระกอบหลกั ทางดา้ นการมองเห็น เพราะมนุษยร์ ับข้อมูลปอ้ นเขา้ จากประสาทสัมผัส
ท้ัง 5 อย่าง ได้แก่ การมองเห็น การสัมผัส การได้ฟัง การได้กล่ิน และการได้ล้ิมรส แต่จะสามารถ
รับขอ้ มูลไดอ้ ยา่ งมคี วามหมายมากท่สี ุดจากการมองเหน็
2. เน้ือหา (Content) ประกอบไปด้วยสถิติและข้อเท็จจริงต่างๆ ที่ผ่านการประมวลผล
และนามาใช้ประกอบภาพเพื่ออธิบาย และสร้างความเข้าใจในภาพท่ีนาเสนอ อาจกล่าวได้ว่า
เนอื้ หาคือสว่ นของข้อความทีใ่ ช้ประกอบหรอื บรรยายภาพ
3. ความรู้ (Knowledge) ประกอบไปด้วยความเข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงข้อมูลท่ีเป็นเน้ือหาที่
นาเสนอผ่านภาพและจัดเปน็ สว่ นสาคัญ เท่ีสุดเพราะการใสเ่ นื้อหาและภาพต่างๆ นั้นตา่ งทาไปเพ่ือ
กระตุ้นการคิด วิเคราะห์และข้ึนาไปสู่สาระ สาคัญและองค์ความรู้ที่ต้องการ ซ่ึงอาจปรากฏหรือ
ไม่ได้ปรากฏอยู่ในอินโฟกราฟิกนั้นทั้งหมดก็ได้ แต่ เกิดจากการคิดวิเคราะห์และคิดต่อยอดจนตก
ผลึกออกมาเป็นความรทู้ ่ีผา่ นความคดิ และความเข้าใจ อยา่ งลึกซง้ึ แล้ว
องคป์ ระกอบของอนิ โฟกราฟกิ
อินโฟกราฟิกจะประกอบไปดว้ ยองค์ประกอบเหล่านี้
1. สัญลักษณ์ สญั ลกั ษณห์ รอื Pictogram เป็นการส่ือความหมายดว้ ยรูปภาพ โดยการใช้
ภาพกราฟิกท่มี กี ารลดทอนรายละเอียด ลงไป สิ่งสาคัญคือจะต้องทา Pictogram ให้เปน็
ภาษาสากลที่ทุกคนตอ้ งเข้าใจตรงกัน
2. แผนผัง ตาราง กราฟ แผนภาพมีหนา้ ท่ีทาให้ข้อมูลนา่ สนใจไมน่ ่าเบ่อื ลด การใช้
ตัวอกั ษรมากเกินไป เพราะการใช้ตัวอกั ษรเยอะ เหมอื นการบรรยายมากกวา่ อีกท้งั ช่วยนกั
ออกแบบ ในกรณีทไ่ี ม่รูว้ า่ จะการบรรยาอยา่ งไรดใี ห้เขา้ ใจได้ง่าย
81 | P a g e
3. ข้อมลู การนาเสนอเนื้อหาดว้ ยตวั อกั ษรในอนิ โฟกราฟิกจะต้อง กระชับ สนั้ ไดใ้ จความ
อาจจะแสดงได้ทั้งตัวอักษร และตัวเลข โดยถ้าเปน็ ตัวเลขจะเป็นสารสนเทศทผี่ ่าน การประมวล
มาแลว้
รปู แบบของอินโฟกราฟิก
การออกแบบอินโฟกราฟิกท่ีดี จะต้องกาหนดรูปแบบการนาเสนอให้เหมาะสมกับเนื้อหา
เพ่อื ใหเ้ กดิ ความเข้าใจงา่ ย และรวดเร็วมากทสี่ ุด โดยมี 5 รปู แบบ ดงั น้ี
1. แบบตารางเหมาะสาหรับการใช้เปรียบเทียบของ 2 ส่ิงขึ้นไป โดยทั่วไปมีท้ังแบบตาราง
ธรรมดาและแบบเมตรกิ ซ์
2. แบบโวลุม เหมาะสาหรับการเปรียบเทียบปริมาณหรือตัวเลข โดย ทั่วไปจะใช้ กราฟ,
แผนภาพต้นไม้ และการออกแบบ ตัวอกั ษร ในการนาเสนอ
3. แบบความสัมพันธ์ เหมาะสาหรับการอธิบายความสมั พนั ธ์ของสิ่งต่าง ๆ ไดแ้ ก่ ถ้าขอ้ มูล
เปน็ ลาดับ ชนั้ ควรใช้แบบปิระมิด, แบบโดนัทและแบบต้นไม้ ถ้าข้อมูลเป็นแบบรวบรวม ข้อมูลควร
ใชแ้ บบเวนน์ (Venn) และถา้ ข้อมลู เป็นการเชอื่ มโยงกันควรใชแ้ บบ เน็ตเวิรค์
4. แบบแผนที่ เหมาะสาหรับการอธิบายขอ้ มลู ทีเ่ ป็นพ้ืนที่ ภูมิภาค
5. แบบไทม์ไลน์ เหมาะสาหรับข้อมลู ทเี่ ปน็ การสรุปเร่อื งราวเปน็ ลาดบั นอกจากจะ
นาเสนอแบบไทมไ์ ลนแ์ ล้ว อาจใช้แบบวงจรกไ็ ด้
หลกั การออกแบบอินโฟกราฟกิ
การออกแบบอนิ โฟกราฟกิ ต้องมรี ูปแบบ แบบแผน โครงสรา้ ง หนา้ ทก่ี ารทางาน และความ
สวยงาม โดยออกแบบ ให้เข้าใจง่าย ใช้งานง่าย และใช้ได้จริง โดยจงรัก เทศนา, 2560 ได้กล่าว
เกี่ยวกับการสรา้ งอินโฟกราฟกิ ให้มี ประสิทธิภาพไว้ ดังนี้
82 | P a g e
1. เน้นที่หัวข้อหลักหัวข้อเดียว (Focus on a single topic) สิ่งแรกที่ต้องพิจารณา คือ
หัวข้อหลักในการสร้างอินโฟกราฟิกจะต้องมี เพียงหัวข้อเดียวเพ่ือขจัดความยุ่งยากสาหรับผู้ดู
หลังจากกาหนดหัวข้อแล้วกาหนดคาถามเฉพาะ ที่ต้องการคาตอบในอินโฟกราฟิกเพ่ือกาหนด
ทศิ ทางในการออกแบบ
2. ออกแบบให้เข้าใจง่าย (Keep it simple) ข้อมูล ต้องไม่อัดแน่นซับซ้อนสบั สน เข้าใจได้
งา่ ย ไม่ ทาใหผ้ ู้ดยู ุง่ ยาก ภาพทซ่ี บั ซอ้ นเกนิ ไปจะทาให้ การตีความผิดพลาด ไม่มีประสิทธิภาพ
3. ข้อมูลเป็นส่ิงสาคัญ (Data is important) การ สร้างอินโฟกราฟิกต้องคานึงถึงข้อมูลที่
เกี่ยวกับ หัวข้อเป็นสาคัญ การออกแบบต้องไม่ทาเกิน ขอบเขตของหัวข้อซ่ึงจะเป็นการทาลาย
ขอ้ มูล ทีจ่ าเปน็ ตอ้ งแนใ่ จวา่ การออกแบบเนน้ ท่ีข้อมลู ของอินโฟกราฟิก
4. แน่ใจวา่ ข้อเท็จจรงิ ถูกตอ้ ง (Be sure facts are correct) การทาข้อมูลให้ถกู ต้องเปน็ ส่ิง
สาคัญถ้า ไม่ถูกต้องจะลดความน่าเชื่อถือของอินโฟกราฟิก ดังนั้นก่อนท่ีจะสร้างอินโฟกราฟิกต้อง
แน่ใจว่าข้อมูลถูกต้อง ศึกษาค้นคว้าหาข้อเท็จจริงและใช้ ข้อมูลท่ีถูกต้อง ต้องระบุแหล่งอ้างอิงให้
ชดั เจน
5. ให้อินโฟกราฟิกเป็นตัวเล่าเร่ือง (Let it tell a story) อินโฟกราฟิกที่มีประสิทธิภาพ
สามารถเล่า เร่ืองราวด้วยภาพวาดหรือกราฟิก ซึ่งสามารถ บอกบางส่ิงบางอย่างและสามารถ
ถา่ ยทอดข้อมูล ได้ถงึ แมว้ ่าผู้ดจู ะไม่ได้อา่ นข้อมลู มาก่อน
6. การออกแบบที่ดีทาให้มีประสิทธิภาพ (Good design is effective) การบรรยายด้วย
ภาพ ถ้า มกี ารออกแบบท่ีดีจะดึงดูดใจผู้ดู ใหเ้ ขา้ ใจง่าย ใช้ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบให้น่าสนใจ
ภาพ กราฟกิ สี ชนิด แบบ และชอ่ งวา่ ง
7. ใช้สีที่ดึงดูดความสนใจ (Choose attractive colors) การใช้สีเป็นสิ่งจาเป็นควร
เลือกใช้สีท่ี กระตุ้นดึงดูดความสนใจผู้ชมควรศึกษาทฤษฎี การใช้สีด้วยใช้สใี ห้ถูกต้องเหมาะสมกับ
หัวข้อ และเหมาะสมกบั ผ้ดู ู ไม่จาเป็นต้องทาให้มีสีสนั มาก อินโฟกราฟิกบางช้ินมีสเี พียงเลก็ น้อยก็
มี ประสทิ ธิภาพได้
83 | P a g e
8. ใช้คาพูดที่กระชับ (Use short texts) การออกแบบภาพที่ใช้ในการนาเสนอจาเป็นต้อง
สรุปข้อความให้ส้ัน กระชับตรงกับจุดหมายทีต่ ้องการนาเสนอ อาจใชแ้ ผน่ ป้ายหรือข้อมูลสั้น ๆ มา
สนับสนุนภาพ การทาเร่ือง ราวให้ดึงดูดความสนใจ ใช้ตัวเลขมาสรุปเปรียบเทียบข้อมูล และควร
ใช้รูปแบบตัวหนงั สอื ท่อี า่ นเข้าใจงา่ ย
9. ตรวจสอบตัวเลขข้อมูล (Check your numbers) ถ้านาเสนอข้อมูลด้วยตัวเลขผ่าน
กราฟและแผนผัง ตรวจสอบความถูกต้องของตัวเลขและภาพวาด และต้องรู้ว่าตัวเลขไหนควรใช้
และไม่ควรมอี ยู่ ดว้ ยวธิ ีนี้ จะทาใหอ้ นิ โฟกราฟิกมีประสิทธภิ าพมากขนึ้
10. ทาไฟล์อินโฟกราฟิกให้เล็ก (Make the file size smal) ทาไฟล์อินโฟกราฟิกให้เล็ก
เพอ่ื ให้ผดู้ ูเข้า ถึงและดาวน์โหลดข้อมูลได้งา่ ย และนาไปใช้ต่อไดด้ ีตามจุดประสงคท์ ี่ตอ้ งการ ดาวน์
โหลดเร็วและ ใช้เวลาน้อยในการถ่ายโอนข้อมูลใส่แฟลชไดร์ฟ สามารถแนบไฟล์ส่งอีเมล์ไปให้ผู้อ่ืน
แต่ไม่ควรลด คุณภาพของรปู ภาพควรใช้ไฟล์ที่มีคณุ ภาพสูงเพอื่ ทีจ่ ะดงึ ดดู ผู้ดู
ขน้ั ตอนการออกแบบอนิ โฟกราฟิก
การออกแบบสื่อการสอนอินโฟกราฟิก เป็นกระบวนการข้ันตอนที่เป็นการผสมผสานของ
ขั้นตอนการ ออกแบบส่ือการสอนกับข้ันตอนของการออกแบบอินโฟกราฟิก สามารถกาหนด
กระบวนการได้ 6 ขัน้ ตอนดงั น้ี
1. การรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นตอนแรกท่ีสาคัญสาหรบั งานออกแบบอินโฟกราฟิก
คือการวิเคราะห์ นักออกแบบจะต้องรวบรวมเนื้อหา ข้อมูลให้รอบด้าน ครบถ้วนและถูกต้อง
จากนั้นทาการ วิเคราะห์ข้อมูลว่าข้อมูลใดเป็นข้อมูลหลัก ข้อมูลท่ี จาเป็น ต่อจากน้ันให้วิเคราะห์
กลุ่มเปา้ หมาย เพอื่ การออกแบบทีเ่ หมาะสมกับคุณลักษณะของผูช้ มอินโฟกราฟกิ
2. สรุปแนวคิดการออกแบบ อินโฟกราฟิกต้องการแนวคิดในการออกแบบเช่น เดียวกัน
แนวคิดเป็นเรื่องสาคัญมากในการออกแบบ ดังนั้นนักออกแบบควรใช้ข้อมูลจากขั้นตอนแรก
มาสรุป เป็นแนวคิดการออกแบบ ว่าอยากให้งานออกมาเป็นธีม แบบใด นอกจากนี้ให้กาหนด
84 | P a g e
รูปแบบการนาเสนออินโฟ กราฟิก เช่น แบบตาราง แบบไทม์ไลน์ แบบโวลุมฯลฯ โดยให้ยึดตาม
คุณลักษณะของขอ้ มูลเปน็ สาคญั
3. สเก็ตชภ์ าพรา่ ง การสเก็ตชภ์ าพร่างของอินโฟกราฟกิ เปน็ สิง่ จาเป็น สาหรับนกั ออกแบบ
ทาให้นักออกแบบเห็นผลงานคร่าว ๆ เพื่อดคู วามเหมาะสม ความสวยงาม และการส่อื ความหมาย
ควรจะสเก็ตช์ภาพร่างของอินโฟกราฟิก 2-3 แบบโดยใช้รูปแบบนาเสนอแบบต่าง ๆ เช่น ตาราง
ไทม์ไลน์ เป็นต้น หรือเน้ือหาบางชนดิ สามารถนาเสนอ ไดห้ ลากหลายรปู แบบในหนง่ึ หน้าจอ
4. ออกแบบในคอมพิวเตอร์ ออกแบบจริงตามแบบสเก็ตช์ท่ีร่างไว้ โดยการใช้ โปรแกรม
ต่าง ๆ เช่น Adobe Illustration Adobe Photoshop หรือโปรแกรมสาหรับออกแบบอินโฟ
กราฟกิ เฉพาะ ในการออกแบบอาจจะไม่ตรงตามที่สเก็ตชไ์ วท้ ุก อย่าง โดยจะมีการตกแต่งเพมิ่ เติม
และการลงสีจริง
5. ตรวจทานและแก้ไข อินโฟกราฟิก เป็นงานท่ีต้องความถูกต้องในการนา เสนออย่างย่ิง
นักออกแบบจะต้องตรวจสอบการสะกดคา การเลือกใช้คา และระบทุ ่ีมาของเน้ือหาให้ชัดเจน โดย
ขัน้ ตอนนีส้ ามารถนาอินโฟกราฟิกไปใหก้ ลุ่มเป้าหมายดู เพ่ือเสนอแนะ และนามาแก้ไข
6. เตรียมไฟล์เพ่ือนาเสนอ อินโฟกราฟิกท่ีดีท่ีประสบความสาเร็จในการสื่อความ หมาย
จะต้องเป็นการแบ่งปัน (Share) ให้คนทั่วไป ทั้งที่เป็นกลุ่มเป้าหมายและไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย โดย
ตัว ช้ีวัดความสาเร็จอย่างหน่ึงของอินโฟกราฟิกคือ อินโฟ กราฟิกน้ันได้ถูกแบ่งปันออกไปได้มาก
ทสี่ ุด โดยส่อื อนิ โฟกราฟิกสามารถนาเสนอไดท้ ง้ั ในรปู แบบส่ือสงิ่ พิมพ์ และส่อื อิเล็กทรอนกิ ส์
อินโฟกราฟิกเป็นวิธีการนาเสนอส่ือสมัยใหม่ท่ีเป็นกระแสนิยมใน ปัจจุบัน โดยการใช้
สัญลักษณ์ แผนภูมิ แผ่นภาพ กราฟ ตารางและ ข้อมูลท่ีผ่านการวิเคราะห์มาแล้ว นาเสนออยู่ใน
รูปแบบ ตาราง โวลุม ไทม์ไลน์ ความสัมพันธ์โดยทักษะจาเป็นของนักออกแบบที่ต้องมีการ ใน
ออกแบบอนิ โฟกราฟกิ คอื ทกั ษะการวิเคราะหท์ กั ษะการเรียบเรยี ง และทกั ษะการออกแบบ
85 | P a g e
86 | P a g e
หน่วยที่ 8 การออกแบบปา้ ยไวนิล และสอ่ื ประชาสัมพันธ์
ป้ายไวนิล เปน็ ส่ือประชาสมั พนั ธ์แบบใหม่ทเ่ี ปน็ ที่นยิ มในทุกวงการ เราจะพบเหน็ ป้ายไวนิล
ได้ทุกท่ีใน ปัจจุบัน เนื่องมาจากป้ายไวนิลเป็นสื่อประชาสัมพันธ์ราคาไม่สูง เข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย
ชัดเจน ถูกติดตั้งอยู่ใน ตาแหน่งที่มองเห็นได้ชัด โดยไวนิลทามาจากพลาสติกชนิดพิเศษที่มี
ส่วนผสมระหวา่ งพลาสติกคุณภาพสูงกับสาร เพ่ิมความทนทานต่อแสงแดด สารเพิ่มความแข็งแรง
ต่อแรงกระแทก ทาให้ไวนิลมีความเหมาะสมกับการใช้งาน กลางแจ้ง โดยวัตถุประสงค์ของไวนิล
นั้นเพือ่ การประชาสัมพนั ธ์เป็นหลกั
ขนาดของป้ายไวนิล
ป้ายไวนิลมีหลายขนาดต้ังแต่ขนาดเล็ก 1 x 1 เมตร ไปจนถึงขนาดเป็น 10 เมตรก็ได้ แต่
ขนาดท่ีนิยม คือ 1.2 x 2.4 เมตร กรณีที่ต้องการขนาดป้ายไวนิลใหญ่มาก ๆ ให้นักแบบกาหนด
สัดส่วนของไวนิลของตนเองไว้ ก่อน เม่ือส่งโรงพิมพ์แล้วให้แจ้งขนาดที่ต้องการพิมพ์จริง เพราะไว
นิลขนาดใหญม่ าก ๆ เครือ่ งคอมพวิ เตอร์สว่ น ตวั อาจมีการประมวลผลที่ไม่เพยี งพอ
ระยะในการมองของป้ายไวนิลเป็นสื่อประชาสัมพันธ์ท่ีถูกมองในระยะไกล อาจะไกลกว่า
3 เมตร ดัง นันในการออกแบบองค์ประกอบต่าง ๆ ในไวนิลนั้น จะต้องออกแบบให้เหมาะสมกับ
ระยะการมองทีไ่ ด้วางแผนไวด้ ว้ ย
องคป์ ระกอบของป้ายไวนิล
องค์ประกอบภายในป้ายไวนิลน้ันจะไม่มีหลักการตายตัว เนื่องจากไวนิลเป็นส่ือ
ประชาสัมพันธ์ ละเอียดขององค์ประกอบน้ัน จะข้ึนอยู่กับเน้ือหาว่าต้องการประชาสัมพันธ์อะไร
แต่สามารถระบุองคป์ ระกอบ คร่าว ๆ ดังน้ี
87 | P a g e
.
ท่มี า : https://www.facebook.com/SMOEDUSU/photos/
1. โลโก้ เป็นโลโกข้ องหนว่ ยงานหรือผลิตภณั ฑ์ หรือเจ้าของทีป่ ระชาสัมพันธค์ วรมขี นาดใหญ่
พอทีจ่ ะมองเหน็ ให้โดดเด่น และจดจาไดง้ ่าย
2. ภาพประกอบ เป็นจุดเด่นรองลงมา แต่ตอ้ งมีความคมชัดมีการสือ่ ความหมายที่ชดั เจน
3. เนื้อหา เป็นรายละเอยี ดของสิง่ ที่ตอ้ งการประชาสมั พันธ์ ต้องกระชับ ครบถว้ น และอ่านได้
งา่ ย
ขนั้ ตอนการออกแบบป้ายไวนลิ
1. การรวบรวมและวเิ คราะหข์ ้อมูล
ข้อมูลเบือ้ งตน้ ของส่ิงทตี่ ้องการประชาสัมพันธ์ ได้แก่ อตั ลักษณ์ของหน่วยงานองคก์ ร หรือ
ของ ในดา้ บริการหรือเนือ้ หา โลโก้ สีของหนว่ ยงาน กลุ่มเปา้ หมาย แมก้ ระท่งั จะเอาไปติดตัง้ ที่
ไหน บรเิ วณ ใด เพื่อเป็นการกาหนดรูปแบบ และแนวคิดของงานเบอ้ื งต้น
2. สรุปแนวคิดการออกแบบ
กาหนดแนวคิดการออกแบบตามโจทย์และข้อมลู เบ้อื งตน้ ได้วิเคราะห์มา โดยมเี ปา้ หมาย
เพื่อการ ประชาสมั พันธ์ให้สือ่ ความหมายไดท้ ้ังหมดในเวลาอนั รวดเร็ว
88 | P a g e
3. สเกต็ ชภ์ าพรา่ ง
ร่างรปู แบบ กาหนดตาแหนง่ ขององค์ประกอบต่าง ๆ เช่น โลโก้ ขอ้ ความประชาสมั พัน
ภาพประกอบ ให้เหมาะสมลงตัว หลาย ๆ รูปแบบ ต่อจากนน้ั ทาการคดั เลือกแบบท่ีเหมาะสมทสี่ ดุ
4. ออกแบบในคอมพิวเตอร์
ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ออกแบบจริงตาม แบบรา่ งที่สเก็ตซ์ไว้ โดยกาหนดโหมดสใี ห้
เหมาะสมกับงาน พมิ พ์คอื CYMK กาหนดขนาดและความละเอยี ดของไวนลิ ให้เหมาะสมคอื 150-
300dpli
5. ตรวจทานและแก้ไข
ตรวจทานรายละเอียดต่าง ๆ ทีอ่ อกแบบมาใหถ้ กู ต้อง พรอ้ มแกไ้ ขเม่ือมขี อ้ บกพรอ่ ง
6. เตรยี มไฟล์เพ่ือส่งพมิ พ์
จัดการเตรียมสง่ พิมพ์ Create Fonts หรือเตรยี ม fonts ให้เรียบรอ้ ยกอ่ นสง่ พมิ พ์
ส่ือส่ิงพิมพ์ประเภท โปสเตอร์ หน้าปกต่าง ๆ และไวนิล ใช้ในการออกแบบมาก
องค์กรหน่วยงานต่าง ๆ เช่น สถาบันการศึกษา ส่ิงพิมพ์เหล่านี้อยู่เสมอ เน่ืองจากเป็นส่ือที่ใช้
ในการประชาสัมพันธ์ได้เป็นอย่างดี ดังน้ันนักออกแบบควรท่ีจะทาให้การออกแบบได้ตรงกับ
วัตถุประสงค์ ไม่ยุ่งยาก วัตถุประสงค์ ไม่ยุ่งยาก ไม่เป็นเร่ืองท่ีใช้เวลาในการออกแบบมาก
เกินไปอีกตอ่ ไป
89 | P a g e
90 | P a g e
หนว่ ยที่ 9 การสร้างชิน้ งานสอ่ื สิงพิมพ์ และการนาเสนอผลงาน
การใช้คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสร้างช้นิ งานอย่างมจี ติ สานึก
หลกั การเรม่ิ ต้นในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสรา้ งชน้ิ งาน
คอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีท่ีมีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป็นอย่างมาก สามารถนาเข้ามา
ช่วยอานวยความสะดวกในการทางานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพ การนาคอมพิวเตอร์มาใช้
งานน้ันต้องมีการออกแบบ วางแผน เพราะคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทางานได้โดยตรงแต่ต้องมีการ
ใช้ชุดคาสั่งในการควบคมุ การทางานของคอมพวิ เตอร์ดงั นัน้
การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างสรรค์ชิ้นงานน้ันต้องใช้องค์ประกอบของฮาร์ดแวร์คือเครื่อง
คอมพวิ เตอรเ์ ป็นหลัก และใช้ซอฟตแ์ วร์เพอ่ื การทางานร่วมกับคอมพวิ เตอร์ ให้สามารถผลิตผลงาน
สรา้ งสรรค์ไดต้ ามวัตถุประสงค์
การใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างช้ินงานสามารถทาได้ต้ังแต่งานง่ายๆ โดยใช้แค่เพียง
คอมพวิ เตอร์กับซอฟตแ์ วรป์ ระยุกต์ไปจนถึงการเขียนโปรแกรมระดับสูงเพ่อื ควบคมุ การทางานของ
ฮาร์ดแวร์ และการใช้งานในสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานท่ีใช้งบประมาณเพียง
เล็กน้อย โดยใช้ซอฟต์แวร์เท่าที่มีอยู่แล้ว จนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องการใช้งบประมาณในการ
ซ้ือฮารด์ แวร์และซอฟต์แวร์เพือ่ การพัฒนาเปน็ การเฉพาะ
การใช้คอมพิวเตอร์เพ่ือช่วยสร้างช้ินงาน ระดับมัธยมศึกษาตอนปลายควรเป็นการสร้าง
ช้ินงานในแนวทางสร้างสรรค์อย่างมีจิตสานึกท่ีดีทางด้านสังคมและส่ิงแวดล้อม และการสร้าง
ช้ินงานควรเป็นในลักษณะการทางานท่ีมีกระบวนการ มีการวางแผนการทางานอย่างเป็นระบบ มี
ข้ันตอนท่ีชัดเจนเพื่อใช้ผลงานมีโอกาสประสบความสาเร็จมากท่ีสุด ซึ่งเป็นหลักของการสร้าง
ผลงานโดยใช้หลกั การโครงงานคอมพิวเตอรเ์ ข้ามาช่วย คอื ควรเปน็ กิจกรรมอิสระทผ่ี ู้เรยี นสามารถ
เลือกศึกษาตามความสนใจ โดยใช้ทักษะและความสามารถที่มีอยู่เร่ิมทางด้านคอมพิวเตอร์และ
ซอฟต์แวร์ในการแก่ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดาเนินงาน ศึกษา ค้นคว้าความรู้เพิ่มเติม
เพ่ือนาความรู้และทักษะมาพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ท่ีเก่ียวข้อง โดยยึดหลักการทาโครงงาน
ดังน้ี
1. เปน็ กจิ กรรมทีเ่ กยี่ วข้องกบั ซอฟตแ์ วร์และเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
2.ผ้เู รียนเปน็ ผู้ริเรมิ่ และเลือกเรือ่ งทศ่ี กึ ษา คน้ ควา้ พฒั นาช้ินงานด้วยตนเอง
3. ผ้เู รยี นเป็นผู้เก็บรวบรวมหรอื ประดิษฐ์คิดคน้ ชนิ้ งานดว้ ยตนเองตามความสนใจและ
ระดบั ความรู้ ความสามารถ
91 | P a g e
4.ผูเ้ รียนเปน็ ผู้วางแผนในการศกึ ษา สรุปเพ่อื สรา้ งผลงาน และเสนอผลการศึกษาดว้ ย
ตนเองโดยมผี ูส้ อนเป็นทปี่ รึกษา
กฎหมายทีเ่ กย่ี วข้องกับการสรา้ งชน้ิ งานดว้ ยคอมพวิ เตอร์
พระราชบัญญัติลิขสทิ ธ์ิ พ.ศ.2537
กฎหมายลขิ สทิ ธิ์ของประเทศไทยให้ความ คุ้มครองแก่งานทีท่ าเสร็จแล้วทุกงาน โดยไม่
จาเปน็ ท่ีจะต้องแสดงการสงวนลขิ สทิ ธิ์ หรอื ดาเนนิ การจดทะเบยี นลิขสทิ ธิง์ านน้ัน เป็นการให้ความ
คุม้ ครองโดยอัตโนมตั โิ ปรแกรมคอมพิวเตอร์ ส่ือดจิ ติ อล บทความบนเว็บ เปน็ งานอนั มีลขิ สิทธิ์
การละเมิดลขิ สทิ ธ์ิ
ทาซา้ หรือดัดแปลง
เผยแพร่ตอ่ สาธารณชน
ใหเ้ ชา่ ตน้ ฉบบั หรอื สาเนางานดังกล่าว
ขอ้ ยกเว้นการละเมิดลิขสิทธ์ิ
(1) วจิ ยั หรือศกึ ษาโปรแกรมคอมพิวเตอรน์ น้ั
(2) ใชเ้ พือ่ ประโยชนข์ องเจ้าของสาเนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์นน้ั
(3) ตชิ ม วิจารณ์ หรอื แนะนาผลงานโดยมกี ารรับร้ถู ึงความเป็นเจา้ ของลิขสิทธิใ์ นโปรแกรม
คอมพวิ เตอรน์ นั้
(4) เสนอรายงานข่าวทางสอื่ สารมวลชนโดยมกี ารรับรถู้ ึงความเปน็ เจา้ ของลิขสทิ ธใ์ิ นโปรแกรม
คอมพิวเตอรน์ นั้
(5) ทาสาเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในจานวนทสี่ มควรโดยบุคคลผซู้ งึ่ ได้ซอ้ื หรอื ไดร้ ับโปรแกรมนัน้
มาจากบคุ คลอื่นโดยถกู ต้อง เพ่ือเกบ็ ไวใ้ ช้ประโยชนใ์ นการบารุงรกั ษาหรอื ปอ้ งกันการสญู หาย
(6) ทาซา้ ดัดแปลง นาออกแสดง หรอื ทาให้ปรากฏเพื่อประโยชนใ์ นการพจิ ารณาของศาลหรือเจ้า
พนกั งานซึ่งมีอานาจตามกฎหมาย หรือในการรายงานผลการพจิ ารณาดงั กลา่ ว
(7) นาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์น้ันมาใช้เป็นสว่ นหนง่ึ ในการถามและตอบในการสอบ
(8) ดัดแปลงโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ์ นกรณที ่ีจาเปน็ แกก่ ารใช้
(9) จัดทาสาเนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์เพ่ือเก็บรกั ษาไว้สาหรับการอ้างองิ หรือคน้ ควา้ เพ่ือ
ประโยชนข์ องสาธารณชน
92 | P a g e
บทกาหนดโทษ
ปรับตั้งแต่สองหม่ืนบาทถงึ สองแสนบาท
ถ้าการกระทาความผิดตามวรรคหนึง่ เป็นการกระทาเพ่อื การค้าผูก้ ระทาตอ้ ง
ระวาง โทษจาคุกต้ังแต่หกเดอื นถงึ สีป่ ีหรอื ปรับตัง้ แต่หนึ่งแสนบาท ถงึ แปดแสนบาท
หรอื ท้งั จาทง้ั ปรบั
การนาเสนอผลงาน
การนาเสนอ (Presentation)
เป็นการสื่อสารรูปแบบหนงึ่ ท่ีมคี วามสาคัญและมีความจาเปน็ อย่างยง่ิ ในปัจจุบัน ท้ังในแวด
วงการศึกษา แวดวงวิชาชีพ การทางานทั้งในภาครัฐ และภาคเอกชนให้ความสาคัญกับทักษะการ
นาเสนอของบุคลากร Cheryl Hamilton (1999:6) อธิบายว่า มีงานศึกษาพบว่าผู้จ้างงานส่วน
ใหญ่เห็นว่าทักษะการนาเสนอมีส่วนสาคัญต่อการประสบความสาเร็จในการทางานมากกว่าทักษะ
ทางวิชาชีพ จากการศึกษาของ Michigan State University ศึกษาความคิดเห็นผู้อานวยการ
ฝ่ายบุคคล 479 คนจากบริษัทใหญ่ๆ หน่วยงานของรัฐ และองค์กรไม่แสวงหากาไร พบว่าใน
การคัดเลือกบุคลากรเข้าทางาน ทักษะการนาเสนอเป็นทักษะที่สาคัญทีสุดท่ีใช้ในการพิจารณา
คดั เลือกผเู้ ข้าทางาน
ในชีวิตการทางาน การนาเสนอเป็นบทบาทหน้าท่ีหน่ึงท่ีไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ การ
นาเสนอเป็นวิธีการสื่อสารข้อมูลข่าวสารและแนวความคิดไปยังกลุ่มผู้ฟัง ที่อาจจะเป็นกลุ่มผู้ฟัง
ขนาดเล็กท่ีมีความคุ้นเคยกัน เช่น กลุ่มผู้ร่วมงาน หรือกลุ่มผู้ฟังขนาดใหญ่ท่ีไม่มีความคุ้นเคยกัน
เชน่ กลุ่มบคุ คลทัว่ ไป
ข้อดขี องการนาเสนอคือ
- เป็นการสื่อสารสองทาง (Two ways communication) ระหว่างผู้นาเสนอกับผู้ฟังทาให้
ผนู้ าเสนอสามารถเหน็ ปฏิกิริยาของผมู้ ีอานาจตดั สินใจไดอ้ ย่างทันทีทนั ใด
– สามารถดึงดูดความสนใจและสร้างผลกระทบต่อผู้ฟังรวมทั้งสร้างความจดจาได้ดีกว่า
การนาเสนอด้วยการเขยี น (Written Presentation)
93 | P a g e
– สามารถปรับเนื้อหาหรือเรื่องราวท่ีกาลังพูดให้เหมาะสมกับผู้ฟังได้อย่างทันท่วงที เช่น
เม่ือเห็นว่าผู้ฟังแสดงท่าทางไม่เข้าใจเนื้อหาที่นาเสนอ ผู้นาเสนอก็สามารถปรับปรุงวิธีการนาเสนอ
เพือ่ ให้ผูฟ้ ังได้เขา้ ใจเน้อื หาได้ดีขึน้
การนาเสนอจะประสบความสาเร็จได้หากมีการเตรียมการที่ดี “การเตรียมการเป็นสิ่ง
สาคัญ ที่จะนาไปสู่ความสาเร็จของการนาเสนองาน ” (Preparation is a major key to
delivering a successful presentation) (Nick Morgan 2004:15) เทคนิคการนาเสนออย่างมี
ประสทิ ธภิ าพประกอบไปดว้ ย 3 ต. คือ เตรียมกายและใจ เตรยี มเนื้อหา และเตรียมส่ือ
ต. ท่ี 1เตรียมกายและใจ ผู้นาเสนอจาเป็นต้องมีการเตรียมความพร้อมท้ังกายและใจ
กอ่ นท่ีจะนาเสนองาน การเตรียมกายเป็นการเตรยี มวิธีการสื่อสารของผู้นาเสนอ เมื่อกล่าวถึง คา
วา่ ” วธิ ีการส่ือสาร”หมายถึง การใชเ้ สียง และภาษากายในการนาเสนองาน
เสียง (Voice) เสียงของผู้นาเสนอเป็นเครื่องมือท่ีสาคัญอย่างหน่ึงในการนาเสนองาน ไม่
วา่ จะเปน็ ระดับเสียง ความดังของเสียง และการออกเสียง
โดยธรรมชาติแล้วเวลาพูดเสียงของคนเราจะมีการเปล่ียนแปลงระดับเสียงเหมือนเส้นกราฟท่ีมีข้ึน
สูงและลงต่า ผู้นาเสนอควรฝึกการใช้เสียงให้มีการใช้ระดับเสียงสูงต่าอย่างเป็นธรรมชาติเพ่ือให้
นา่ สนใจ และเสียงไมร่ าบเรียบเกนิ ไป
ความดังของเสียง ระดับความดังเสียงของผู้นาเสนอ ควรให้เหมาะสมกับสภาพของ
สถานที่ ถา้ เปน็ การนาเสนอในห้องประชุมขนาดเล็ก ควรใช้ความดังของเสียงระดับปกติ แต่ถา้ เป็น
การนาเสนอในห้องประชุมขนาดใหญ่ ควรใช้เสียงท่ีดังขน้ึ เพ่ือให้ผู้ฟังในห้องทุกคนได้ยินเสียงของ
ผู้นาเสนอชัดเจน ทั้งนี้ เสียงที่ดงั จะฟังดูมีอานาจและกระตุ้นความสนใจได้ดี
การออกเสียง เป็นสิ่งท่ีสาคัญมากในการนาเสนองาน ถ้าผู้นาเสนอพูดออกเสียงไม่ชดั ผู้ฟัง
ก็จะไม่สามารถรับข้อมูลข่าวสารได้ถกู ต้อง นอกจากนนั้ ความเร็วในการพูดก็มีความสัมพันธ์กับการ
ออกเสียง ถ้าพูดเรว็ เกินไปคาท่ีพูดต่างๆที่พูดออกมา จะฟังไมร่ ู้เรื่อง ควรมีการหยุดเว้นช่วงในการ
นาเสนอ โดยเฉพาะหัวข้อสาคัญ อาจจะเป็นการหยุดเพื่อจะเร่ิมหัวข้อใหม่ หรือหยุดเว้นช่วงเพ่ือ
เปล่ยี นอารมณ์จากอารมณ์หนึ่งเป็นอีกอารมณ์หนง่ึ
สตฟี จ๊อบส์ ผทู้ ไ่ี ดร้ บั การยอมรบั ว่าเปน็ ผู้ท่ีนาเสนองานทด่ี ที ่ีสุดคนหนง่ึ มเี ทคนคิ
วธิ กี ารพดู คอื “เปล่ียนระดับความดงั และสลบั น้าเสียงสูงต่าอยเู่ รื่อยๆเพอื่ ดงึ ความสนใจของผฟู้ ังให้
จบั จ้องอยทู่ คี่ าพูดของคุณ เลือกจดุ เปลี่ยนทีเ่ หมาะสม เปล่ียนจังหวะการพดู เพ่ือไมใ่ หก้ ารพูดของ
94 | P a g e
คุณราบเรียบจนเกนิ ไป พูดใหเ้ ร็วข้ึนในบางช่วงแล้วช้าลง หยุดเว้นชว่ งบ้างเพอ่ื สร้างอารมณ์ ”
(Carmine Gallo 2010)
ภาษากาย (Body Language) มีความสาคัญตอ่ การสอ่ื สารของผ้นู าเสนอ ภาษากายเป็น
ปัจจยั หนงึ่ ท่ีช่วยสร้างความประทับใจแรกพบ (First Impression)ให้เกดิ ขึน้ ในการนาเสนองาน
ก่อนที่ผู้นาเสนอจะเริ่มพูด ควรท่ีจะประสานสายตา (Eye Contact)กับผูฟ้ งั เพื่อแสดงความ
เปน็ มติ รและความเขา้ ใจ ผ้นู าเสนอที่ดตี ้องมีการประสานสายตากบั ผู้ฟังอย่างสม่าเสมอ การ
วางท่า(Posture) หรือการปรากฏกายของผูน้ าเสนอในขณะท่ีนาเสนองานตอ่ ผู้ฟงั ที่เหมาะสม คือ
ควรวางท่าอย่างสบายๆเพื่อใหด้ เู ป็นธรรมชาตมิ ากที่สดุ ผนวกกบั มีความคลอ่ งตัวพร้อมจะสอ่ื สาร
กบั ผูฟ้ งั ควรใชท้ ่าทางใหเ้ ปน็ ธรรมชาติแสดงถึงความกระฉับกระเฉง คลอ่ งแคลว่ และมัน่ ใจ
เทคนคิ ในการใชภ้ าษากายเพื่อสรา้ งความประทบั ใจ
– เวลาจะนาเสนองาน ควรลกุ ขนึ้ ยืนอยา่ งสง่างาม
– เดนิ ไปท่เี วทดี ้วยทา่ ทางกระตอื รอื รน้ สร้างความรู้สึกประหน่ึงว่ากาลังเดินขึ้นไปรับรางวัล
– กอ่ นจะเริม่ พดู ควรยิ้มอย่างอบอนุ่ กับผูฟ้ ัง
– ควรสบสายตากับผฟู้ งั ก่อนจะพูด
วิธีการพูดและภาษากายเป็นปัจจัยสาคัญท่ีจะสร้างความประทับใจให้กับผู้ฟัง ภาษากาย
ควรสะท้อนให้เห็นถึงความม่ันใจในคาพูดของผู้นาเสนอ วิธีการสื่อสารท่ีดีจะเกิดข้ึนได้ก็ต่อเม่ือมี
การฝึกฝนบ่อยๆ ฝึกการอ่านออกเสียงดังๆเพ่ือฟังเสียงของตัวเอง หาจุดเด่น จุดด้อยในการใช้
เสียง บันทึกภาพและเสียงการนาเสนองานของตนเองเพ่ือนามาปรับปรุงแก้ไขจุดบกพร่องในการ
สือ่ สาร
การเตรียมใจ การได้รับมอบหมายให้นาเสนองาน บ่อยครั้งสร้างความวิตกกังวลให้กับผู้
ได้รับมอบหมายว่าจะพูดได้ไหม จะพูดรู้เร่ืองหรือเปล่า จะมีคนสนใจฟังไหม จะมีคนถามคาถาม
หรือเปล่า สารพัดความวิตกกังวลท่ีเกิดข้ึน ส่งผลให้ขาดความเช่ือม่ันและความม่ันใจในการ
นาเสนองานเพิ่มมากขึ้น การเตรียมใจด้วยการคิดบวก( Positive Thinking) จึงเป็นส่ิงสาคัญ
Elizabeth Tierney (1999:56) กล่าวว่าการคิดบวกเป็นวิธีการท่ีดีที่สุดในการขจัดความเครียด
และความวิตกกังวลในการนาเสนอ ผู้นาเสนอควรคิดเสมอว่าการนาเสนองานคือการนาส่ิงที่เป็น
ประโยชน์มาแบ่งปันให้กับผู้ฟัง เช่น ทาให้ผู้ฟังมคี วามรู้ความเข้าใจมากขนึ้ ทาให้ผู้ฟังรสู้ ึกชีวิตดีขึ้น
ชว่ ยแก้ปญั หาใหก้ บั ผ้ฟู งั เปน็ ตน้
95 | P a g e