ห น้ า | 1
คาอธบิ ายรายวิชา
กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรยี นรูพ้ ื้นฐาน
รายวชิ า วิทยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21103 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 ภาคเรยี นที่ 2
จานวนเวลา 2 ชวั่ โมง/สัปดาห์ เวลา 40 ช่วั โมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หนว่ ยกิต
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ศกึ ษาแนวคิดเชิงนามธรรม การคัดเลอื กคุณลกั ษณะที่จาเปน็ ตอ่ การแกป้ ญั หา ขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา
การเขยี นรหสั ลาลองและผังงาน การเขยี นออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยที่มีการใช้งานตัวแปร เงื่อนไข
และการวนซ้าเพื่อแกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รือวทิ ยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมลู ปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล
การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพ่อื ตดั สินใจ ซอฟตแ์ วร์และบรกิ ารบนอินเทอรเ์ นต็ ทใ่ี ชใ้ นการจัดการขอ้ มลู
แนวทางการใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศใหป้ ลอดภยั การจัดการอัตลกั ษณ์ การพจิ ารณาความเหมาะสมของ
เนอื้ หา ข้อตกลงและขอ้ ก้าหนดการใช้สอ่ื และแหล่งข้อมลู
น้าแนวคดิ เชงิ นามธรรมและขนั้ ตอนการแกป้ ญั หาไปประยุกตใ์ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม หรือการแก้ปัญหา
ในชีวิตจริง รวบรวมขอ้ มลู และสร้างทางเลอื กในการตัดสนิ ใจได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ และตระหนกั ถึงการใชง้ าน
เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เกิดประโยชนต์ อ่ การเรยี นรู้ และไม่สร้างความเสยี หายให้แก่ผู้อ่นื
ตัวชวี้ ัด
ว 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
1. ออกแบบอลั กอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแกป้ ัญหาหรืออธบิ ายการทางานทีพ่ บในชวี ิตจรงิ
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อแกป้ ญั หาทางคณิตศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์
3. รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมนิ ผล นาเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์
โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ที่หลากหลาย
4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั ใช้ส่อื และแหลง่ ข้อมลู ตามข้อก้าหนดและข้อตกลง
รวมทง้ั หมด 4 ตวั ช้ีวัด
ห น้ า | 2
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ โครงสร้างรายวชิ า
สาระการเรียนรู้พืน้ ฐาน
รายวิชา วิทยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21104 ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 ภาคเรียนท่ี 2
จานวนเวลา 2 ชัว่ โมง/สปั ดาห์ เวลา 40 ชัว่ โมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หน่วยกิต
ลาดบั ชอื่ หน่วย มาตรฐานการเรยี นรู้ / สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด เวลา นา้ หนกั
ท่ี การเรียนรู้ ตวั ชว้ี ัด (ช่ัวโมง) คะแนน
รป
ผลการเรยี นรู้
1 แนวคิด ว 4.2 ม.1/1 แนวคดิ เชิงนามธรรมเป็นการ 4 10
เชงิ นามธรรม ประเมนิ ความส้าคัญของปัญหา
แยกแยะส่วนทเ่ี ป็นสาระส้าคัญ
ออกจากสว่ นท่ีไมใ่ ชส่ าระสา้ คัญ
เพื่อแก้ปัญหาหรืออธบิ ายการ
ทา้ งานทพ่ี บในชวี ิตจรงิ
2 การโปรแกรม ว 4.2 ม.1/2 กระบวนการแกป้ ัญหาเปน็ สว่ น 16 30
ด้วย Scratch ส้าคัญในการพฒั นาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ เพือ่ แกป้ ญั หาจาก
การท้างานหรือปญั หาใน
ชีวิตประจา้ วัน การพฒั นา
โปรแกรมโดยใช้โปรแกรม
Scratch สามารถนา้ ไปสร้าง
โปรแกรมท่มี ีการรับค่าขอ้ มลู
ประมวลผลข้อมูล แสดงผล
ข้อมูล รวมถงึ การใช้ตวั
ดา้ เนนิ การ หรือค้าสั่งท่ีใช้
สา้ หรบั การท้างานทม่ี ีทางเลอื ก
และวนซา้ เพือ่ ใช้ในการ
แกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยได้ โดยนา้
ความรูเ้ รอ่ื งชนิดขอ้ มูล ค่าคงที่
และตวั แปร มาเปน็
ส่วนประกอบในการวเิ คราะห์
ประเภทของขอ้ มลู เขา้ ขอ้ มูล
ออก เพ่ือน้ามาประมวลผล
ไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธิภาพ
สรุปทบทวนภาพรวม(สอบกลางภาค) 2 10
ห น้ า | 3
ลาดับ ชอ่ื หน่วย มาตรฐานการเรียนรู้ / สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด เวลา นา้ หนกั
ท่ี การเรยี นรู้ ตัวชีว้ ัด (ช่วั โมง) คะแนน
รป
ผลการเรยี นรู้
3 ข้อมลู และ ว 4.2 ม.1/3 การเก็บรวบรวมข้อมูลจาก 12 20
การประมวลผล แหลง่ ข้อมลู ต่าง ๆ ต้อง
วเิ คราะห์วตั ถปุ ระสงค์ของการ
นา้ ข้อมลู ไปใช้ เพอ่ื นา้ ไปสกู่ าร
เลือกวิธีการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
อย่างเหมาะสม เชน่ การ
สัมภาษณ์ การสอบถาม การ
สา้ รวจ หลงั จากน้นั จึงออกแบบ
เคร่อื งมือในการเก็บรวบรวม
ขอ้ มลู และดา้ เนินการเก็บ
ขอ้ มลู ตามทไี่ ด้วางแผนไว้ เมอ่ื
ไดข้ ้อมูลมาแลว้ ตอ้ งมีการ
ตรวจสอบความถกู ตอ้ งและ
ครบถ้วน เพอ่ื ให้ไดข้ อ้ มลู ท่ี
เหมาะส้าหรบั การน้าไป
ประมวลผลตอ่ ไป
4 การใช้เทคโนโลยี ว 4.2 ม.1/4 การใช้งานเทคโนโลยี 4 10
สารสนเทศ สารสนเทศอย่างปลอดภยั
อย่างปลอดภยั ท้าไดโ้ ดย รักษาข้อมูลส่วนตัว
ไม่ละเมดิ ความเปน็ สว่ นตัวของ
ผอู้ น่ื กอ่ นแสดงความคิดเหน็
หรอื วิจารณ์ผู้อ่นื ในสื่อสงั คม
ออนไลน์ตา่ ง ๆ ใหต้ ระหนักถงึ
ผลกระทบที่จะเกิดขน้ึ กับตนเอง
และผอู้ ืน่ ไมเ่ ขียนข้อความ
หยาบคาย ไมแ่ ชร์ หรือโพสต์
ข้อมลู ที่ไมเ่ หมาะสม รวมถึง
ปอ้ งกัน การเขา้ ถงึ ข้อมูลจาก
ผู้อืน่ โดยต้งั ค่าความเป็นสว่ นตวั
หรือรหสั ผ่าน ท่ีผูอ้ ื่นไมส่ ามารถ
คาดเดาได้งา่ ย แต่ตนเองจะต้อง
ห น้ า | 4
ลาดับ ชอ่ื หน่วย มาตรฐานการเรียนรู้ / สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด เวลา นา้ หนัก
ท่ี การเรยี นรู้ ตวั ชว้ี ัด (ช่ัวโมง) คะแนน
รป
ผลการเรียนรู้
จดจ้าไดง้ ่ายดว้ ย
รวมระหว่างภาคเรียน 38 80
สรุปทบทวนภาพรวม(สอบปลายภาค) 2 20
รวม 60 100
ห น้ า | 5
ความสมั พันธ์ของผลการเรียนรู้และแผนการจัดการเรยี นรู้
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรียนรูพ้ น้ื ฐาน
รายวิชา วิทยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21104 ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 ภาคเรียนที่ 2
จานวนเวลา 2 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ เวลา 40 ช่ัวโมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หนว่ ยกติ
ชื่อหน่วย ตวั ชว้ี ัด/ผลการเรียนรู้ แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่/เรื่อง
ปฐมนิเทศและแนะน้า
วธิ ีเรียน รายวิชา
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ที่ใช้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แนวคดิ เชิงนามธรรม แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแกป้ ญั หาหรอื เรอ่ื ง แนวคิดเชงิ นามธรรม
อธบิ ายการทางานทีพ่ บในชีวติ จรงิ
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขยี น แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2
การโปรแกรม โปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพือ่ แกป้ ญั หาทาง เรอื่ ง เรมิ่ ต้นกับ Scratch
ด้วย Scratch คณติ ศาสตรห์ รือวทิ ยาศาสตร์ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3
เรอ่ื ง การสร้างตวั แปรใน Scratch
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4
เรอ่ื ง เง่ือนไขและการวนซ้า
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 5
เรอ่ื ง การโปรแกรมดว้ ย Scratch
เพอ่ื ประยกุ ต์ใช้
สอบกลางภาคเรยี น
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 ว 4.2 ม.1/3 รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 6
ขอ้ มลู และ ประมวลผล ประเมนิ ผล นาเสนอขอ้ มูล เรือ่ ง รวบรวมข้อมูลอยา่ งไรกนั ดี
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 7
การประมวลผล และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์
โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบน เรอ่ื ง สนุกกับแบบฟอรม์ ออนไลน์
อินเทอร์เน็ตท่หี ลากหลาย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 8
เร่ือง ถกู ใจใช่เลย
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 ว 4.2 ม.1/4 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 9
การใชเ้ ทคโนโลยี อย่างปลอดภัย ใชส้ ื่อและแหลง่ ข้อมลู เรอ่ื ง ตระหนักรู้ ตระหนักคดิ
ตามข้อกา้ หนดและขอ้ ตกลง
สารสนเทศ
อยา่ งปลอดภัย
สรปุ ทบทวนภาพรวม(สอบปลายภาค)
ห น้ า | 6
ตารางโครงสรา้ งกาหนดการสอนและแผนการจดั การเรยี นรู้
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรยี นรูพ้ ืน้ ฐาน
รายวชิ า วทิ ยาการคานวณ 1 รหสั วิชา ว21104 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 ภาคเรยี นที่ 2
จานวนเวลา 2 ชวั่ โมง/สัปดาห์ เวลา 40 ช่ัวโมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หนว่ ยกติ
หน่วยการ ช่ัวโมงที่ แผนการจัดการ เรอื่ ง จานวน
เรียนรู้ที่ เรยี นร้ทู ี่ (ชั่วโมง)
1-4
1 5-8 1 แนวคิดเชิงนามธรรม 4
2 9-12 4
13-16 2 เรมิ่ ต้นกบั Scratch 4
3 17-22 4
3 การสรา้ งตวั แปรใน Scratch 6
4 23-24
25-28 4 เงือ่ นไขและการวนซ้า 2
29-34 4
35-38 5 การโปรแกรมด้วย Scratch 6
4
เพอื่ ประยุกต์ใช้
6 รวบรวมข้อมูลอย่างไรกนั ดี
7 สนกุ กับแบบฟอรม์ ออนไลน์
8 ถกู ใจใชเ่ ลย
9 ตระหนกั รู้ ตระหนักคดิ
ห น้ า | 7
การออกแบบการวดั และประเมินผลปลายปี/ปลายภาคให้เหมาะกบั ธรรมชาติวชิ า
และสอดคลอ้ งกับทีก่ าหนดไวใ้ นโครงสรา้ งรายวิชา
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
การกาหนดโครงสรา้ งรายวิชาและวางแผนการประเมนิ และการกาหนดสดั ส่วนของคะแนน
กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรยี นร้พู น้ื ฐาน
รายวิชา วทิ ยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21104 ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1 ภาคเรยี นที่ 2
จานวนเวลา 2 ช่วั โมง/สัปดาห์ เวลา 40 ชว่ั โมง / ภาคเรยี น จานวน 1.0 หน่วยกิต
40 ชั่วโมง/ภาคเรียน สดั สว่ นคะแนน ระหวา่ งภาค : ปลายภาค 80 : 20
ท่ี ช่ือหน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐานการ เวลา คะแนน หลักฐานการเรยี นรู้
เรียนร้/ู ตัวชี้วัด (ชว่ั โมง) (ภาระงาน/ช้นิ งาน
รวบยอด)
1 แนวคิดเชงิ นามธรรม ว 4.2 ม.1/1 4 10 ใบงาน
2 การโปรแกรมดว้ ย Scratch ว 4.2 ม.1/2 18 30 ช้ินงาน
กลางภาค 10
3 ขอ้ มูลและการประมวลผล ว 4.2 ม.1/3 12 20 ใบงาน
4 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ ว 4.2 ม.1/4 4 10 ใบงาน
อยา่ งปลอดภยั
รวมระหวา่ งภาคเรยี น 38 80
ปลายภาค 20
รวม 40 100
ห น้ า | 8
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เวลา 4 ชัว่ โมง
ชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ แนวคดิ เชงิ นามธรรม
1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงค้านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวติ จรงิ อยา่ งเปน็ ขั้นตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การท้างาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ท่ากัน และมจี ริยธรรม
2. ตัวชี้วัด/ผลการเรยี นรู้
ออกแบบอัลกอริทึมที่ใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรมเพื่อแก้ปญั หาหรืออธิบายการทางานท่พี บในชวี ิตจรงิ
3. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
แนวคิดเชิงนามธรรมเป็นการประเมินความส้าคญั ของปญั หา แยกแยะสว่ นทเ่ี ปน็ สาระสา้ คญั ออกจากส่วน
ท่ีไมใ่ ช่สาระส้าคญั เพ่อื แกป้ ญั หาหรอื อธิบายการทา้ งานที่พบในชวี ิตจริง
4. สาระการเรยี นรู้
4.1 แนวคดิ เชิงนามธรรม
4.2 การคดั เลือกคุณลักษณะทจ่ี ้าเป็นต่อการแกป้ ญั หา
4.3 การถ่ายทอดรายละเอยี ดของปัญหาและการแก้ปัญหา
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา
6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
6.1 มงุ่ ม่ันในการท้างาน
6.2 มีวนิ ัย
6.3 ใฝ่เรยี นรู้
7. กิจกรรมการเรียนรู้
ชัว่ โมงท่ี 1-2 (แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เร่อื ง แนวคดิ เชิงนามธรรม จานวน 4 ชั่วโมง)
1. ผู้สอนแบง่ กล่มุ ผู้เรยี นเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน
ห น้ า | 9
2. ผสู้ อนแจกปากกาสแี ละกระดาษ A4 ใหผ้ ู้เรยี นแต่ละกล่มุ แล้วให้ผู้เรยี นแต่ละกลมุ่ เขยี นคา้ ว่า hello
เป็นภาษาอังกฤษลงในกระดาษ ตามจินตนาการ แลว้ ให้ตัวแทนกลมุ่ ออกมายืนหน้าช้ันพรอ้ มยกกระดาษใหเ้ พอ่ื นดู
3. ผ้สู อนถามผเู้ รยี นเก่ียวกับ คา้ ว่า "hello" ของแตล่ ะกล่มุ ประกอบไปดว้ ยประเดน็ โดบ้างท่เี ป็นลกั ษณะ
ทวั่ ไปและประเด็นใดบา้ งทีเ่ ป็นลักษณะเฉพาะ
แนวการตอบ ลกั ษณะทัว่ ไป คือ ตวั อักขระ 5 ตัวคอื hello ประเดน็ ทแี่ ต่ละกลมุ่ เขียน นอกเหนือจาก
น้ีจะเป็นลักษณะเฉพาะ เชน่ สี ขนาด ตวั พิมพ์ใหญ/่ เลก็ ของตวั อักขระ แต่ละตวั หลังจากนนั้ ผู้สอนแสดงภาพ
hello แบบต่าง ๆ แลว้ ถามผ้เู รียนว่าภาพเหล่านี้ ใชค่ ้าว่า hello หรือไม่
4. ผู้สอนอธบิ ายตวั อย่างที่ 1.2 แลว้ ให้ผเู้ รยี นท้ากจิ กรรมท่ี 1.1 จากหนังสอื เรียน แลว้ อภิปรายสรุปถึง
ผลลัพธ์ทไ่ี ด้
5. ผสู้ อนให้ผ้เู รียนแต่ละกลมุ่ สง่ ตวั แทนเลือกรูปในกล่องทีเ่ ตรียมไว้ 1 รูป หลงั จากนนั้ ให้ผเู้ รียนหารูปที่
เหลอื ท่ีคดิ วา่ อยูใ่ นกลุ่มเดียวกนั เชน่ หากภาพแรกผูเ้ รยี นเลอื กแมว สว่ นทีเ่ หลอื ก็ ใหเ้ ลอื กรูปอนื่ ท่คี ิดว่าเป็นแมวอกี
จนครบ
6. หลงั จากท่ีผเู้ รียนเลือกรปู เสร็จแลว้ ผู้สอนถามผูเ้ รียนตอ่ วา่ ท้าไมถึงคิดวา่ รูปทเี่ ลือกน้ันจัดอยใู่ นกลมุ่
เดยี วกนั แลว้ ให้ผู้เรยี นตอบค้าถามลงในใบกิจกรรมท่ี 2.1 หลงั จากนั้นผสู้ อนสุ่มผเู้ รียนแต่ละกลมุ่ เฉลยค้าตอบ และ
สรปุ สิง่ ทไี่ ด้
7. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นศึกษาตัวอยา่ งที่ 1.3 และทา้ กิจกรรมท่ี 12 จากหนงั สอื เรยี น
8. ผู้สอนล่มุ ผู้เรียนเฉลยค้าตอบ และสรุปถึงขอ้ มูลที่จ้าเปน็ และไมจ่ ้าเปน็ ในการแก้ปัญหาและการทา้ งาน
9. ผู้สอนให้ผเู้ รียนศกึ ษาตัวอยา่ งท่ี 1.4-1.6 แล้วท้ากิจกรรมท่ี 1.3 จากหนังสือเรยี น
10. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนา้ เสนอคา้ ตอบ และรว่ มกนั อภปิ รายสรุปถึงการพิจารณาและคัดเลอื กข้อมูลหรอื
คุณลกั ษณะทจี่ ้าเป็นในการแก้ปญั หาการถ่ายทอดรายละเอียดของปญั หาและการแกป้ ญั หา
ช่ัวโมงที่ 3-4
11. ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาตัวอย่างท่ี 1.7-1.8 จากหนงั สือเรียน แล้วร่วมกันสรปุ ความส้าคญั ของการนา้
แนวคิดเชงิ นามธรรมไปประยุกตใ์ ชใ้ นการแกป้ ัญหา หลงั จากนน้ั ผ้สู อนยกตวั อย่างการเดนิ ทาง แล้วให้ผู้เรยี นเล่า
วิธกี ารเดนิ ทางจากบ้านมายงั โรงเรยี น
12. ผสู้ อนให้ผู้เรียนแตล่ ะกลุ่มแบ่งกลมุ่ เป็นกลมุ่ ย่อย 2 คน แลว้ ท้าใบกิจกรรมท่ี 2.2 ข้อ 1 ครสู ุ่มผูเ้ รยี น
แต่ละกลุม่ เฉลยคา้ ตอบ
13. ผู้สอนให้ผเู้ รียนท้ากจิ กรรมทา้ ยบทท่ี 1 จากหนงั สือเรยี น แลว้ สุ่มผูเ้ รียนนา้ เสนอค้าตอบ
14. ผสู้ อนให้ผูเ้ รียนทา้ แบบทดสอบกิจกรรมที่ 2
15. ผสู้ อนและผูเ้ รยี นร่วมกนั สรุปการใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรรมในการแก้ปัญหา
ห น้ า | 10
8. การวัดและประเมินผล
กิจกรรม วิธกี าร เครือ่ งมอื เกณฑก์ ารประเมนิ
ประเมนิ
ใบกจิ กรรม ท้าใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรยี น
ผา่ นเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ข้ึนไป
แบบทดสอบ มีทกั ษะกระบวนการ
ผา่ นเกณฑร์ ะดบั พอใช้
ด้านทกั ษะ/ ประเมนิ ทักษะ แบบประเมินทกั ษะ ขนึ้ ไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มีคะแนนคณุ ลักษณะ
คณุ ภาพระดบั พอใช้ขึน้ ไป
ดา้ นคณุ ลักษณะ สังเกตพฤตกิ รรม แบบประเมนิ
ทางการเรียนและ ดา้ นพฤตกิ รรม
การเขา้ ร่วมกิจกรรม
ในชัน้ เรยี น
9. ชนิ้ งาน/ภาระงาน
9.1 ใบกิจกรรม
9.2 แบบทดสอบ
10. สอื่ และแหล่งข้อมลู
หนงั สอื เรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคา้ นวณ) ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ห น้ า | 11
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เวลา 18 ช่ัวโมง
ชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ การโปรแกรมด้วย Scratch
1. สาระ/ มาตรฐานการเรยี นรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คา้ นวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขัน้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การท้างาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมี
ประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ กัน และมีจรยิ ธรรม
2. ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เพอื่ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์
3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
กระบวนการแกป้ ัญหาเปน็ ส่วนสา้ คัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เพ่ือแก้ปัญหาจากการทา้ งาน
หรอื ปญั หาในชีวติ ประจ้าวนั การพัฒนาโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch สามารถน้าไปสร้างโปรแกรมทีม่ ี
การรบั ค่าขอ้ มูล ประมวลผลข้อมลู แสดงผลข้อมูล รวมถงึ การใชต้ ัวด้าเนนิ การ หรือคา้ สง่ั ทใี่ ช้ส้าหรบั การทา้ งาน
ท่ีมที างเลอื ก และวนซ้า เพอ่ื ใช้ในการแกป้ ญั หาอย่างง่ายได้ โดยนา้ ความรูเ้ รือ่ งชนิดขอ้ มูล ค่าคงทีแ่ ละตวั แปร
มาเป็นสว่ นประกอบในการวเิ คราะหป์ ระเภทของขอ้ มลู เขา้ ขอ้ มลู ออก เพอ่ื นา้ มาประมวลผลได้อยา่ งมี
ประสิทธภิ าพ
4. สาระการเรยี นรู้
4.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี ีการใช้ตัวแปร และการวนซ้า
4.2 การออกแบบอลั กอรทิ มึ เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อยา่ งงา่ ย
4.3 การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอนจะช่วยให้แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ
4.4 ซอฟต์แวร์ทใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch
5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน
5.1 ความสามารถในการคิด
5.2 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
5.3 ความสามารถในการทา้ งานร่วมกัน
5.4 ความสามารถในการสอ่ื สาร
5.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ห น้ า | 12
6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
6.1 มงุ่ มน่ั ในการท้างาน
6.2 มีวินยั
6.3 ใฝ่เรยี นรู้
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
ช่วั โมงที่ 1-2 (แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง เริม่ ต้นกบั Scratch จานวน 4 ช่วั โมง)
1. ผู้สอนและผู้เรยี นร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกีย่ วกบั เทคโนโลยีท่ที ้างานอัตโนมัติ เชน่ ยานพาหนะไร้
คนขบั แลว้ ถามผู้เรียนถึงเหตุผลว่าท้าไมรถจงึ เคล่ือนที่ไดโ้ ดยไมม่ ีคนขบั ตวั อย่างค้าตอบ เช่น มีการใส่โปรแกรมไว้
ผ้สู อนถามประเดน็ ต่อไปว่า ผู้เรียนคดิ ว่ามีการใส่ โปรแกรม หรือขอ้ กา้ หนดในการท้างานอะไรไวบ้ ้าง เชน่ มกี าร
ตรวจสอบจุดหมายปลายทาง กบั แผนท่ีในโปรแกรมแลว้ ขับเคล่ือนไปในทศิ ทางท่ีก้าหนด ถ้าตรวจพบส่งิ กดี ขวางใน
ระยะ ทก่ี า้ หนดให้หลบหลกี ถา้ จะแซงขวาใหต้ รวจสอบรถท่ีอยู่เลนขวาว่าอยใู่ นรศั มีทีแ่ ซงได้ หรือไม่ ถ้าตรวจพบ
สญั ญานไฟแดงให้หยุด เปน็ ตน้ หลังจากน้ันผู้สอนสรปุ วา่ การทา้ งานของเทคโนโลยีในปัจจุบัน มีการเขียนโปรแกรม
มาเกย่ี วข้องท้ังสน้ิ
2. ผู้สอนทบทวนถงึ การเรียนในชัว่ โมงท่ีแลว้ ทไ่ี ดม้ ีการแกป้ ัญหาตามข้ันตอนการแกป้ ัญหาจากนัน้
เชอ่ื มโยงถึงการเขยี นโปรแกรมทีก่ ้าลงั จะเรียนต่อไปน้ี ว่าอยู่ในขั้นด้าเนินการแกป้ ญั หาซ่งึ มโี ปรแกรมภาษาจา้ นวน
มากให้เลอื กใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น pythorn java c# scratch
3. ผสู้ อนยกตัวอยา่ งโปรแกรม Scratch ทใ่ี ชแ้ บบออนไลนใ์ นเว็บไซต์ Scratch.mit.eduและโปรแกรม
Scratch แบบออฟไลน์ แล้วอธบิ ายการใชง้ านภาพรวมในประเดน็ ตา่ งๆ เชน่
- โปรแกรม Scratch พัฒนาโดยผู้ใด
- ใชส้ ร้างผลงานใดไดบ้ ้าง
- การใช้งานแบบออนไลน์และแบบออฟไลน์แตกตา่ งกันอย่างไร
4. ผ้สู อนแบ่งกลมุ่ ผู้เรยี นเป็นกลุม่ กลุ่มละ 2 คน แลว้ ให้ผู้เรยี นเปดิ โปรแกรม แล้วทดลองคลกิ เมนแู ละ
ส่วนประกอบต่าง ๆ หลงั จากนนั้ ใหผ้ ้เู รียนปฏบิ ัติตามตัวอยา่ งท่ี 4.1 ในหนงั สือเรียนแลว้ ตอบค้าถามในใบกจิ กรรม
ท่ี 8.1 เรอื่ ง เรมิ่ ต้นกบั Scratch ซ่งึ จะสอดคลอ้ งกับกิจกรรมที่ 4.1 จากหนงั สอื เรยี น
5. ผูส้ อนสมุ่ ผู้เรียนตอบค้าถามในกจิ กรรมที่ 8.1 แลว้ สรุปถงึ สว่ นประกอบของหนา้ ตา่ งโปรแกรม
และการใชง้ านเบอ้ื งต้น แล้วถามผเู้ รียนถึงส่วนประกอบอื่น ๆ ซงึ่ ผู้เรยี นอาจเคยเรยี น มาแล้ว เชน่ เมนู เครอื่ งมือ
การทา้ งานของกลุม่ บล็อกค้าส่งั ต่าง ๆ การเปิดและบนั ทึกไฟล์ การยอ่ ขยายหน้าจอแสดงผลการรนั โปรแกรม
การเปลี่ยนภาษาไทย/องั กฤษ การเปลย่ี นขนาด ตัวอกั ษร การเพิม่ ตัวละคร บล็อก say
ช่ัวโมงที่ 3-4
6. ผู้สอนยกตัวอย่างการทา้ งานในชีวติ ประจ้าวันทม่ี กี ารท้างานแบบวนํซ้า เช่น ที่รา้ นขายํนา้ จะขาย
เครอ่ื งดมื่ หลายอยา่ ง อาทิ กาแฟ ชา หรอื โกโก้ ซ่ึงเม่อื ผูเ้ รียนส่ังเครือ่ งดื่มท่ี ต้องการ ผขู้ ายจะตอ้ งชงเครื่องด่ืม
ประเภทนัน้ ด้วยสตู รเดิมและกระบวนการเดิมแบบํซ้า ๆ จงึ มีแนวคิดนา้ เคร่อื งชงอตั โนมตั ิที่สามารถสั่งเครอื่ งด่มื ได้
ห น้ า | 13
ตามจ้านวนท่ตี ้องการ เชน่ โกโก้ 5 แก้ว โดยการกดปมุ่ โกโก้ และเลือกจ้านวน 5 แกว้ แทนทจี่ ะกดเลอื กโกโกท้ ี่ละ
แกว้ จา้ นวน 5 ครั้ง ทา้ ให้การท้างานสะดวกและรวดเร็วขน้ึ
7. ใหผ้ ู้เรยี นศกึ ษาเนอื้ หาในหนังสือเรียนบทท่ี 4 เรอื่ ง ค้าส่งั วนํซา้ หลังจากนน้ั ผู้สอนและ ผเู้ รยี นร่วมกัน
สรปุ คา้ สง่ั วนํซา้ repeat แล้วทา้ ใบกจิ กรรมที่ 8.2 วนํซ้า repeat การทา้ ใบกิจกรรมจะทา้ เป็นชว่ ง แลว้ ให้ผู้สอน
สุ่มผู้เรยี นน้าเสนอค้าตอบและสรปุ สิ่งทไี่ ดก้ ่อนการ ด้าเนินการช่วงตอ่ ไป โดยแตล่ ะชว่ งอาจแบ่งดังน้ี
- ช่วง 1 ขอ้ 1-4 สรปุ ประเดน็ บล็อกค้าสัง่ วนํซ้า repeat และ forever
- ชว่ ง 2 ขอ้ 5-7 สรปุ ประเดน็ กลุม่ บล็อก Pen
- ช่วง 3 ขอ้ 8 สรุปประเด็น การใช้คา้ สัง่ วนํซา้ repeat วาดรปู เรขาคณติ อื่น ๆ
- ชว่ ง 4 ข้อ 9-10 สรปุ ประเดน็ การใช้ค้าสั่งวนํซ้า repeat ซอ้ น
8. ผู้สอนและผ้เู รียนสรุปแนวคิดการทา้ งานแบบวนํซา้
ชั่วโมงที่ 5-6 (แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 เรือ่ ง การสร้างตัวแปรใน Scratch จานวน 4 ชว่ั โมง)
9. ผสู้ อนนา้ อภิปรายข้อมลู ที่ผเู้ รียนพบในชวี ิตประจา้ วัน เช่น ใบแสดงผลการเรียน ใบเสร็จร้านสะดวกซ้ือ
เครอื ข่ายสังคมออนไลน์ เกม แลว้ ให้ผเู้ รยี นชว่ ยกันพิจารณาว่ามีขอ้ มูลประเภทใดบ้าง เช่น ข้อความ จา้ นวน หรือ
อกั ขระ
10. ผู้สอนยกตวั อยา่ งการใช้ช่อื ท่ีจะเรียกแทนข้อมูล เชน่
- Number1 มีค่าเท่ากบั 20
- number2 มีค่าเท่ากับ 30
- ถา้ number2 = numberl + number2
- number2 จะมคี ่าเท่ากับเท่าไร แลว้ นกั เรยี นทราบไดอ้ ย่างไร
หรือผสู้ อนเตรียมกล่องสา้ หรับจ้าลองเป็นหน่วยความจา้ พรอ้ มตง้ั ชือ่ กลอ่ งและบตั รค้า 4 ขอ้ มูล
เพอ่ื แสดงให้ผู้เรียนเห็นภาพของการเกบ็ ข้อมลู ของตวั แปร และควรยกตวั อยา่ งตวั แปรท่เี ก่ยี วขอ้ งในชีวิตประจา้ วัน
เพื่อเตมิ แล้วใหผ้ ูเ้ รียนศกึ ษาตวั อย่างท่ี 4.5 จากหนังสือเรียน
11. ผู้สอนให้ผู้เรยี นทา้ ใบกิจกรรมท่ี 9.1 เรื่องตวั แปรนา่ รู้ แล้วล่มุ นา้ เสนอคา้ ตอบ
12. ผ้สู อนและผ้เู รยี นร่วมกนั สรปุ เช่ือมโยงไปสู่ตวั แปรทใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม ชว่ั โมงท่ี 2
13. ผู้เรียนศกึ ษาบทเรียนบทท่ี 4 การโปรแกรมด้วย Scratch เรอื่ ง ตัวแปร
14. ผสู้ อนและผู้เรียนร่วมกันสรปุ การใชง้ านกลุ่มบลอ็ ก Data
15. ผู้เรียนศกึ ษาและทดลองเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างท่ี 4.4 แชรก์ บั ฉนั 2 ในหนังสอื เรยี นแล้วร่วมกนั
อภปิ รายถึงลกั ษณะการท้างานของตวั แปร และให้ผู้เรยี นท้าใบกิจกรรมที่ 9.2 เรอ่ื ง ตวั แปรใน Scratch แลว้ สมุ่
ผเู้ รยี นนา้ เสนอค้าตอบ
ชัว่ โมงท่ี 7-8
16. ผู้เรยี นศกึ ษาบทเรยี นบทท่ี 4 เรอ่ื ง การวนํซา้ แบบใช้ตวั แปร
17. ผู้สอนยกตวั อย่างหากต้องการระบุจา้ นวนรอบในการวนซ้าเองทุกครงั้ ที่โปรแกรมเรมิ่ ท้างานมีวิธีการ
อย่างไร หลงั จากนน้ั ใหผ้ ้เู รยี นจบั คู่ท้าใบกิจกรรมที่ 9.3 การเขยี นโปรกรมท่มี ีตัวแปร แล้วสมุ่ ผู้เรียนนา้ เสนอค้าตอบ
18. ผู้สอนและผเู้ รยี นสรปุ แนวคิดเกย่ี วกบั การใชง้ านตัวแปรและการวนซ้าโดยใช้ตวั แปร
ห น้ า | 14
19. ผู้สอนให้ผู้เรียนทา้ แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 9 เร่อื ง การสรา้ งตวั แปรใน Scratch
ช่วั โมงท่ี 9-10 (แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 4 เร่อื ง เง่ือนไขและการวนซ้า จานวน 4 ชั่วโมง)
20. ผู้สอนสอบถามผูเ้ รยี น ว่าเมื่อใดท่ีผู้เรียนตอ้ งตัดสินใจ (เมือ่ มีทางเลือกมากกวา่ 1 ทางเลือก) และ
เพราะอะไรจงึ ตดั สนิ ใจอย่างน้นั (เหตแุ ละผล)
21. ผู้สอนยกตัวอย่างสถานการณ์ในชีวติ ประจา้ วันทีม่ ีการตัดสินใจเลอื กอย่างใดอยา่ งหน่ึงเพื่ออธบิ าย
เรอ่ื งเงื่อนไข โดยตวั อยา่ งของสถานการณ์ ใหม้ ีการตดั สินใจว่าจะตอ้ งท้าอะไร กอ่ นหรอื หลัง หรือตัดสนิ ใจเลือก
ทา้ สง่ิ ใดสิ่งหนึ่งตามเหตุและผล จากนัน้ เชอ่ื มโยงไปหา การสร้างประโยคเง่ือนไขเชน่ ถ้านักเรยี นมเี งินเหลอื จาก
การซอ้ื อาหารกลางวนั มากกวา่ 10 บาท จะซ้ือขนมหรือเก็บใส่กระปุกออมสิน
22. ผู้สอนแบง่ ผู้เรยี นออกเป็นกลมุ่ กล่มุ ละ 2 คน แลว้ ให้แต่ละกลุ่มช่วยกันทา้ ใบกิจกรรมที่ 10.1
เรื่อง รู้จักเง่อื นไข จากนั้นลมุ่ ผู้เรยี นนา้ เสนอคา้ ตอบจากการท้าใบกิจกรรมที่ 10.1 เรื่อง รู้จักเงอ่ื นไข
23. ผสู้ อนให้ผเู้ รียนศกึ ษาบทเรยี นบทที่ 4 การโปรแกรมดว้ ย Scratch เร่อื ง ค้าส่ังเงอ่ื นไขและการวนํซ้า
โดยมีเงอ่ื นไข หลงั จากนั้นผู้สอนและผูเ้ รียนร่วมกนั สรุป ค้าสง่ั เงื่อนไข if-clse การใชก้ ลมุ่ บล็อก Operators ทีใ่ ชใ้ น
การเปรยี บเทยี บ และการวนํซ้าโดยมเี ง่อื นไข
24. ผสู้ อนให้ผู้เรียนท้าโบกจิ กรรมท่ี 10.2 การวนํซ้าแบบมีเงอ่ื นไข
25. ผู้สอนสุม่ ผู้เรยี นน้าเสนอค้าตอบใบกจิ กรรมที่ 10.2
ชั่วโมงท่ี 11-12
26. ผู้สอนให้ผู้เรียนท้าใบกิจกรรมที่ 10.3 จา้ นวนหรรษา แลว้ สุ่มผ้เู รียนนา้ เสนอคา้ ตอบ
27. ผสู้ อนและผูเ้ รียนสรุปแนวคิดเก่ยี วกับลักษณะการทา้ งานของเงอื่ นไขแบบตา่ งๆ และการวนซ้า
โดยมเี งอ่ื นไข
ชว่ั โมงที่ 13-14 (แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 5 เรือ่ ง การโปรแกรมดว้ ย Scratch เพอ่ื ประยุกต์ใช้
จานวน 4 ช่ัวโมง)
28. ผู้สอนให้ผเู้ รียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 4 คน ท้าใบกจิ กรรมท่ี 11.1 ฉันตอบอะไรไดบ้ ้างเพ่ือทบทวน
ความรเู้ ดมิ
29. ผู้สอนสังเกตผลลพั ธ์ที่ผเู้ รยี นตอบแต่ละข้อ ซกั ถามความเขา้ ใจ ถ้ายังมผี เู้ รียนบางกลุ่มเข้าใจ
คลาดเคลื่อนหรือตอบไมถ่ กู ผู้สอนควรอธบิ ายเพิ่มเตมิ ในเรอื่ งนั้น
30. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นเลอื กท้ากิจกรรมท้ายบทและแบบฝึกหดั ทา้ ยบทท่ี 4 จากหนังสอื เรยี น แล้วสุ่ม
ผ้เู รียนน้าเสนออลั กอริทึมและโปรแกรมทีเ่ ขียนขน้ึ
31. ผสู้ อนและผู้เรยี นสรุปแนวคิดเกย่ี วการเขยี นโปรแกรมเพ่อื แกป้ ัญหาน้าไปส่กู ารแก้ปญั หาใน
ชวี ิตประจ้าวนั
ช่ัวโมงท่ี 15-18
32. ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนท้าแบบทดสอบกิจกรรมท่ี 11 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมเพ่อื แกป้ ญั หา
โดยใหเ้ ลอื กท้าข้อสอบใหไ้ ดม้ ากทีส่ ุด ขอ้ สอบจะมีคะแนนไมเ่ ท่ากนั ตามความยากงา่ ย
ห น้ า | 15
8. การวดั และประเมนิ ผล
กจิ กรรม วธิ กี าร เครอ่ื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมนิ
ใบกจิ กรรม ทา้ ใบกิจกรรมและ
ดา้ นความรู้ ตรวจใบกจิ กรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขน้ึ ไป
แบบทดสอบ มีทักษะกระบวนการ
ผา่ นเกณฑร์ ะดับพอใช้
ดา้ นทักษะ/ ประเมนิ ทักษะ แบบประเมนิ ทักษะ ขนึ้ ไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มคี ะแนนคุณลกั ษณะ
คณุ ภาพระดบั พอใช้ขนึ้ ไป
ดา้ นคุณลักษณะ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบประเมนิ
ทางการเรยี นและ ดา้ นพฤตกิ รรม
การเข้ารว่ มกจิ กรรม
ในชน้ั เรียน
9. ช้ินงาน/ภาระงาน
9.1 ใบกิจกรรม
9.2 แบบทดสอบ
10. สอ่ื และแหล่งขอ้ มูล
- เอกสารอบรมการจัดการเรยี นรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.
ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pd
- https://scratch.mit.edu/
- หนงั สือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการค้านวณ) ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ห น้ า | 16
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เวลา 12 ชวั่ โมง
ชอ่ื หนว่ ยการเรียนรู้ ข้อมูลและการประมวลผล
1. สาระ/ มาตรฐานการเรยี นรู้
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ ค้านวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขนั้ ตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทา้ งาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมี
ประสิทธิภาพ รู้เท่ากนั และมจี รยิ ธรรม
2. ตวั ชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้
รวบรวมข้อมลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์
โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื บรกิ ารบนอินเทอร์เนต็ ทห่ี ลากหลาย
3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การเก็บรวบรวมข้อมลู จากแหลง่ ขอ้ มลู ต่าง ๆ ตอ้ งวเิ คราะห์วตั ถุประสงคข์ องการน้าข้อมูลไปใช้ เพือ่
น้าไปสู่การเลอื กวิธกี ารเก็บรวบรวมข้อมลู อยา่ งเหมาะสม เช่น การสัมภาษณ์ การสอบถาม การส้ารวจ หลงั จาก
น้ันจึงออกแบบเคร่ืองมอื ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู และด้าเนินการเกบ็ ขอ้ มูลตามทไ่ี ด้วางแผนไว้ เม่อื ได้ข้อมูล
มาแลว้ ตอ้ งมีการตรวจสอบความถูกตอ้ งและครบถ้วน เพอ่ื ใหไ้ ดข้ ้อมลู ที่เหมาะส้าหรับการน้าไปประมวลผล
ตอ่ ไป
4. สาระการเรียนรู้
4.1 ขอ้ มลู
4.2 การรวบรวมขอ้ มลู
4.3 การประมวลผลขอ้ มลู
4.4 การสร้างทางเลอื กเพ่อื ตัดสินใจ
4.5 ซอฟต์แวร์จัดการกับข้อมูล
5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา
5.3 ความสามารถในการท้างานรว่ มกัน
5.4 ความสามารถในการสือ่ สาร
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ห น้ า | 17
6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
6.1 มงุ่ ม่นั ในการท้างาน
6.2 มวี ินยั
6.3 ใฝเ่ รยี นรู้
7. กิจกรรมการเรียนรู้
ชว่ั โมงที่ 1-2 (แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 6 เร่อื ง รวบรวมขอ้ มลู อยา่ งไรกนั ดี จานวน 2 ชวั่ โมง)
1. ผ้สู อนถามผเู้ รียน ถา้ งานพยาบาลของโรงเรยี นตอ้ งการทราบข้อมลู ด้านสุขภาพเบื้องตน้ ของ
นักเรยี น ผู้เรยี นคดิ ว่าจะต้องมขี อ้ มูลอะไรบา้ ง
2. ผเู้ รียนร่วมกนั สรุปประเดน็ ขอ้ มลู ด้านสขุ ภาพเบอื้ งตน้ ที่มีผลต่อสุขภาพ เช่น ํนา้ หนกั ส่วนสูง เพศ
อายุ หมู่เลือด การออกก้าลังกาย การนอนหลับ โรคประจ้าตัว โรคถา่ ยทอดทางพนั ธกุ รรม
3. ผู้สอนและผเู้ รยี นรว่ มกนั อภปิ รายถงึ ขอ้ มลู และแหล่งข้อมูล แล้วผสู้ อนสร้างตารางสา้ หรบั เกบ็
รวบรวมข้อมลู บนกระดาน เชน่ ชอื่ เพศ ํน้าหนัก สว่ นสูง
4. ตัวแทนผเู้ รยี นจ้านวน 5 คน ออกมาเขยี นขอ้ มูลท่ีก้าหนดบนกระดาน ตามประเดน็ ขอ้ 3 ที่หน้าชั้น
เรยี นทลี ะคน
5. ผสู้ อนถามค้าถามทเี่ กย่ี วขอ้ งกบั ข้อมูลบนกระดาน เช่น มเี พศชายกีค่ น มํีนา้ หนักเฉลย่ี เท่าไหร่
ใครสูงทส่ี ุด ค่าดัชนมี วลกาย (body mass index: BMI) แลว้ ลมุ่ ตวั แทนผู้เรียน 1 คน สาธติ หาค้าตอบ
6. ผู้สอนให้ผู้เรยี นศึกษาเน้ือหาในหนงั สอื เรยี น บทที่ 5 หวั ข้อ 5.1 ขอ้ มูล และ 5.2 การรวบรวม
7. ผู้สอนและผเู้ รยี นร่วมกันสรปุ เกย่ี วกับการประมวลผลที่ทา้ ให้ขอ้ มูลเป็นสารสนเทศ
8. ผสู้ อนแบ่งกลุ่มผู้เรยี นเปน็ กลุ่ม กลุ่มละ 6-8 คน
9. ผสู้ อนแจกแบบสอบถามข้อมลู สุขภาพผ้เู รยี น ให้ผู้เรียนแต่ละคนในกลุ่มตอบ
10. ผเู้ รียนแตล่ ะกลมุ่ นา้ ขอ้ มลู จากการตอบแบบสอบถามข้อมูลสุขภาพมารว่ มกันประมวลผลและ
ตอบค้าถามในใบกิจกรรมท่ี 12.1 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู
11. สมุ่ ผเู้ รยี นแตล่ ะกลุม่ นา้ เสนอคา้ ตอบจากใบกิจกรรมท่ี 12.1
12. ผสู้ อนและผู้เรยี นร่วมกันสรุปผลจากแบบสอบถามข้อมูลสุขภาพ ผู้สอนชแ้ี นะวา่ หากมีข้อมูลที่ไม่
ถูกตอ้ ง จะไม่สามารถน้าไปประมวลผลได้ หากเป็นแบบสอบถามออนไลน์จะ ลดโอกาสการได้รับข้อมลู ที่
ผิดพลาดลง
13. ผู้เรยี นแต่ละคนทา้ กิจกรรมท่ี 5.1 จากหนงั สอื เรียน แล้วลมุ่ ผู้เรียนนา้ เสนอค้าตอบ
14. ผู้สอนให้ผ้เู รียนท้าแบบสอบถามออนไลน์ เร่อื ง ขอ้ มูลสุขภาพของผู้เรียน
15. ผู้สอนสาธติ การประมวลผล และนา้ เสนอขอ้ มลู สขุ ภาพผเู้ รยี น
16. ผเู้ รยี นตอบค้าถามในใบกิจกรรมท่ี 12.2 แบบสอบถามออนไลน์
17. ผ้เู รยี นร่วมกนั อภิปรายการรวบรวมข้อมลู ข้อดีและขอ้ จา้ กัดของแตล่ ะวิธี
18. ผู้สอนและผูเ้ รยี นร่วมกันสรุปข้ันตอนในการรวบรวมข้อมลู การเลือกวิธีในการรวบรวมเพื่อให้
เหมาะสมกบั วัตถปุ ระสงคข์ องงาน
ห น้ า | 18
ช่วั โมงที่ 3-4 (แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 7 เรอ่ื ง สนกุ กับแบบฟอร์มออนไลน์ จานวน 4 ชั่วโมง)
19. ผสู้ อนทบทวนการกรอกข้อมลู จากแบบสอบถาม และการกรอกขอ้ มลู ดว้ ย Google Forms จาก
กจิ กรรมที่ 12
20. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นร่วมกนั พจิ ารณาและอภิปรายว่า จากข้อมลู ในแบบสอบถามขอ้ มลู สุขภาพจาก
กจิ กรรมท่ี 12 มีขอ้ มูลใดทไ่ี ม่สมบรู ณ์ หรือควรเพ่ิมเตมิ ให้ผูเ้ รยี นร่วมกันพิจารณาปรับแก้ไขแบบสอบถามให้
เรียบร้อยก่อนการสรา้ งแบบฟอรม์ ออนไลนด์ ว้ ย Google Forms
21. ผ้สู อนทบทวนการใชง้ านในส่วนของ Google Drive และการเขา้ ใช้งาน Google Application
เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นทุกคนสามารถเข้าใชง้ านในสว่ นนี้ได้ หากผู้เรยี นไมส่ ามารถเข้าใชง้ านได้ให้ สร้างบัญชีผู้ใชข้ อง
โรงเรียนให้กับผู้เรียน
22. ผู้สอนแบง่ ผเู้ รยี นเป็นกลุม่ กลุ่มละ 2 คน แล้วให้ผู้เรียนศกึ ษาใบความรู้ท่ี 13.1 การสรา้ ง
แบบฟอร์มออนไลนด์ ้วย Google Forms หลงั จากนั้นท้าใบกิจกรรมที่ 13.1 ข้อ 1 โดยผเู้ รยี นลงมือสร้าง
แบบฟอร์มออนไลน์โดยใช้แบบสอบถามขอ้ มูลสุขภาพของผเู้ รยี น จากกิจกรรมที่ 12 ในระหวา่ งทผ่ี ้เู รียนลงมอื
สรา้ งแบบฟอร์ม ผ้สู อนดูแลและแนะนา้ การท้ากิจกรรมอยา่ งใกล้ชิดพรอ้ มกบั ใหข้ อ้ เสนอแนะหากผู้เรยี นมีข้อ
สงสัย
23. ผู้สอนลุ่มผู้เรยี น 3-5 กลุ่มนา้ เสนอแบบฟอร์มหน้าชน้ั เรียน โดยในระหว่างการนา้ เสนอให้เพือ่ นใน
ชั้นเรยี นและผู้สอนร่วมกันพิจารณาความถูกตอ้ ง ความเหมาะสม และความเป็นไปไดใ้ นการนา้ ไปใช้เกบ็
รวบรวมขอ้ มลู พร้อมกบั รับฟังข้อเสนอแนะจากผ้สู อน
ช่วั โมงที่ 5-6
24. ผเู้ รียนแต่ละกล่มุ ปรับแก้ไขแบบฟอร์มของตนเองให้มคี วามสมบรู ณ์มากย่ิงขึ้น จากน้ันท้าใบ
กจิ กรรมที่ 13.1 ข้อ 2 โดยส่งลิงกใ์ หผ้ ู้สอนตรวจสอบและสง่ ให้เพ่อื นในชัน้ เรยี นอยา่ งนอ้ ยจ้านวน 5 คน ตอบ
แบบฟอร์ม
25. ผเู้ รียนแตล่ ะกลุม่ พจิ ารณาขอ้ มูลที่ตอบกลบั แลว้ ตรวจสอบความถกู ต้อง ความครบถ้วนสมบรู ณ์
ของขอ้ มลู ผู้สอนสอบถามผู้เรยี นว่ามีข้อมลู ใดทไี่ ม่สมบรู ณ์หรอื มขี ้อผิดพลาด หากมกี ใ็ ห้หาวิธีแกไ้ ข และบันทกึ
ลงในใบกจิ กรรมท่ี 13.1 ขอ้ 3 โดยผู้สอนให้ข้อเสนอแนะ
26. ผู้สอนอธบิ ายถงึ การนา้ ข้อมลู ท่ไี ดไ้ ปใชใ้ นการประมวลผลเพือ่ ใหไ้ ด้สารสนเทศตามท่ีต้องการพรอ้ ม
กับแนะนา้ ใหผ้ ู้เรยี นน้าการสร้างแบบฟอรม์ ออนไลนไ์ ปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมลู อ่นื ๆ ท่ผี ู้เรยี นตอ้ งการทราบ
แตต่ อ้ งคา้ นงึ ถึงกฎหมายและจรยิ ธรรมในการใชข้ ้อมูลและสารสนเทศ เช่น สทิ ธสิ ่วนบุคคล การนา้ ข้อมลู ของ
ผอู้ ่นื มาใช้ แลว้ ให้ผเู้ รยี นท้าใบกิจกรรมท่ี 13.1 ข้อ 4
27. ผเู้ รยี นแต่ละกล่มุ ศกึ ษาเนื้อหาหัวข้อ 5.3 การประมวลผล แลว้ ท้ากจิ กรรมท่ี 5.2 จากหนงั สือเรยี น
แล้วผูส้ อนสุ่มผ้เู รยี นน้าเสนอคา้ ตอบ
28. ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกันสรปุ การสร้างแบบฟอร์มออนไลน์ และการใช้ซอฟต์แวรใ์ นการ
ประมวลผลข้อมูล
ห น้ า | 19
ชั่วโมงที่ 7-8 (แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 8 เรือ่ ง ถูกใจใช่เลย จานวน 6 ชั่วโมง)
29. ผูส้ อนน้าเสนอสถานการณท์ ี่มีการเกบ็ รวบรวมข้อมูลแล้วน้าขอ้ มลู นัน้ มาประมวลผลเพื่อให้ได้
สารสนเทศในการตัดสนิ ใจ เชน่ ให้นกั เรียนกา้ หนดสถานทแ่ี ละเส้นทางการทัศนศกึ ษา ตามโครงการเรียนฟรี
15 ปี ภายในจงั หวดั หรือจงั หวัดใกล้เคยี ง โดยมีเงอื่ นไขดังน้ี
- ตอ้ งไป-กลับได้ ภายใน 1 วัน
- ต้องได้รับการยนิ ยอมจากสมาชิกทุกคน
- ใชง้ บประมาณในการทัศนศึกษาคนละไม่เกนิ 200 บาท
ใหผ้ ูเ้ รียนชว่ ยกนั อภิปรายเกย่ี วกบั การเก็บรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผลข้อมูล และการนา้
สารสนเทศทีไ่ ดไ้ ปกา้ หนดทางเลอื ก แล้วตดั สนิ ใจเลอื กเสน้ ทางในการทัศนศึกษา
30. ผู้สอนแบง่ กลมุ่ ผู้เรยี นเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3-5 แล้วใหผ้ ู้เรยี นศกึ ษาเนื้อหาหวั ข้อ 5.4 การสรา้ ง
ทางเลอื กเพอ่ื ตัดสินใจ หลงั จากนน้ั ทา้ กจิ กรรมที่ 5.3 จากหนงั สอื เรยี น
31. ผสู้ อนสมุ่ ผู้เรียนตอบค้าถามจากการท้ากิจกรรมที่ 5.3
32. ผู้สอนกา้ หนดผเู้ รียนแก้ปัญหาตามสถานการณท์ ่ผี ู้สอนก้าหนดให้ เช่น “โรงเรยี นจะจดั งานวนั ขนึ้
ปใี หม่ โดยใหแ้ ต่ละห้องเรียนส่ังอาหารมาเอง ซึ่งห้องของผ้เู รียนได้ข้อสรุปมาแลว้ ว่า ตอ้ งการรบั ประทานอาหาร
ไทย/ พชิ ซา่ โดยมีงบประมาณของหอ้ ง จ้านวน 2,000 บาท ผเู้ รยี นควรจะส่ังอาหารไทย/พิซซ่าอย่างไรเพอ่ื ให้
เพื่อนทุกคนในหอ้ งมีความพงึ พอใจและ สามารถรับประทานไดท้ ุกคน” โดยผู้เรียนแตล่ ะกลุ่มจะไดร้ ับ
สถานการณ์ท่ีแตกต่างกนั และตอบค้าถามในใบกจิ กรรมท่ี 14.1 ขอ้ ท่ี 1
33. ผู้เรยี นก้าหนดหวั ขอ้ ในการเก็บรวบรวมข้อมลู แล้วสง่ ใหผ้ ู้สอนช่วยตรวจสอบและเสนอแนะให้
ครอบคลุม เชน่
- ถ้าเปน็ อาหารไทย ประเดน็ ในการเกบ็ ขอ้ มูล เชน่ เลขที่ ช่อื นามสกุล อาหารทรี่ ับประทาน
ไมไ่ ด้ เมนูอาหารท่ีชอบมากท่ีสดุ ร้านท่ชี อบมากท่ีสุด และราคา เปน็ ต้น
- ถ้าเป็นพิซซา่ ประเดน็ ในการเกบ็ ข้อมูล เช่น เลขที่ ช่ือ นามสกุล อาหารท่รี บั ประทานไม่ได้
รา้ นที่ชอบมากที่สดุ รปู แบบแปง้ /ขอบ ที่ชอบมากทส่ี ุด หนา้ ของพิซซ่าทช่ี อบมากที่สดุ และราคา เป็นต้น
หลังจากนั้นใหผ้ ู้เรียนตอบค้าถามในใบกจิ กรรมท่ี 14.1 ขอ้ ท่ี 2
34. ผู้สอนทบทวนการสรา้ งแบบสอบถามออนไลน์ด้วย Google Forms แลว้ ให้ผู้เรียนสรา้ ง
แบบสอบถามออนไลนเ์ พ่อื รวบรวมขอ้ มูลตามประเดน็ ที่ได้กา้ หนดไว้ จากน้ันผู้สอนสาธติ วิธีสรา้ งลิงก์แบบส้ัน
(short link) เพื่อสง่ ใหเ้ พอื่ นในห้องกรอกขอ้ มลู ในแบบสอบถามท่ีสร้างขึน้ (เว็บไซต์ทีส่ ร้างลิงก์แบบสนั้ เชน่
http://bit.ly http://gg.gg) หลังจากนั้นให้ผูเ้ รียนตอบค้าถามในใบกจิ กรรมที่ 14.1 ข้อที่ 3 และ 4
ชั่วโมงที่ 9-10
35. ผู้เรียนแสดงข้อมลู ท่ีได้จากการท้าแบบสอบถามแบบขอ้ มลู สรุปและแยกรายการ หลงั จากนนั้ ให้
เปิดไฟลต์ ารางท้างาน (sheets)
36. ผู้เรยี นตรวจสอบและวิเคราะหข์ อ้ มลู โดยพจิ ารณาความถกู ตอ้ งของขอ้ มลู ถ้าขอ้ มูลที่ได้ไม่
สอดคล้องให้หาวธิ ียืนยันความถกู ตอ้ งของข้อมูล ถ้าไมส่ ามารถหาข้อมลู เพมิ่ ไดค้ วรตดั ทงิ้ เช่น ผู้ใชก้ รอกขอ้ มูล
ห น้ า | 20
ผดิ พลาด ท้าใหไ้ มส่ ามารถน้าไปประมวลผลได้ หลังจากน้ันตอบค้าถามในใบกจิ กรรมที่ 14.2 เรือ่ ง การ
ตรวจสอบขอ้ มูล
37. ผูเ้ รยี นค้นหาขอ้ มลู เกีย่ วกบั เรอื่ งทกี่ า้ หนดแลว้ สรปุ รายละเอียดที่ส้าคญั ตวั อยา่ ง
- อาหารไทย รายละเอยี ดท่สี า้ คญั เช่น ชดุ เซตข้าว ขนาดเลก็ /ใหญ่ ของหวาน ราคา รายการ
อาหาร จ้านวนคนท่รี ับประทานต่อเซต
- พิซซา่ รายละเอียดท่ีส้าคญั เชน่ หน้าพซิ ซา่ แปง้ /ขอบ ขนาด ราคาและสว่ นประกอบของแตล่ ะ
หน้าของพซิ ซา่
หลงั จากน้นั ให้ผูเ้ รียนตอบค้าถามในใบกจิ กรรมที่ 14.3 ขอ้ ท่ี 1
38. ผูเ้ รียนรว่ มกันวางแผน ออกแบบ สรา้ งทางเลอื กที่มคี วามเป็นไปไดต้ ามสถานการณ์ทีก่ า้ หนดอย่าง
น้อย 2 ทางเลอื ก และตอบค้าถามในใบกจิ กรรมที่ 14.3 ข้อท่ี 2 (สมมติผเู้ รียนในห้องมี 40 คนมี ผู้รับประทาน
มังสวริ ัติ 6 คน ไม่รับประทานหมู 6 คน นอกนน้ั รบั ประทานไดท้ กุ อย่าง) เมนูทางเลือกมดี งั น้ี
- ทางเลือกที่ 1 อซี ่เี ซตชดุ ใหญค่ กู่ ับไอศกรมี จา้ นวน 2 ชุด ซีฟดู เซตชดุ ใหญค่ กู่ ับรวมมติ ร
จา้ นวน 1 ชุด ซีฟูดเซตชุดใหญค่ ู่กบั ไอศกรีม จา้ นวน 1 ชุด ชกิ เกน้ เซตชุดเล็กคกู่ ับรวมมติ ร จ้านวน 1 ชุด
เวจจเี ซตชุดเลก็ ค่ไู อศกรีมชุดเล็ก จ้านวน 1 ชุด
- ทางเลือกที่ 2 อซี ่เี ซตชุดใหญ่คู่กับรวมมิตร จา้ นวน 1 ชดุ ซฟี ูดเซตชุดใหญค่ ู่กับรวมมิตร
จา้ นวน 1 ชดุ ซีฟดู เซตชดุ เลก็ คู่กบั ไอศกรีม จา้ นวน 1 ชุด ชิกเก้นเซตชดุ เล็กคูก่ ับไอศกรีม จ้านวน 1 ชดุ
สไปซี่เซตชดุ ใหญค่ ู่กับรวมมิตร 1 ชดุ เวจจ้ีเซตชุดเลก็ คูก่ ับไอศกรมี 1 ชุด
39. ผเู้ รียนแต่ละกลมุ่ ร่วมกนั วิเคราะห์และตัดสินใจ เพ่ือเลือกทางเลอื กที่ดีท่ีสดุ โดยเขยี นประเดน็
การประเมินและเหตผุ ลในการประเมนิ พร้อมใหค้ ะแนนแต่ละทางเลอื ก แล้วตัดสินใจเลอื ก ทางเลือกทม่ี คี ะแนน
สูงสุด แล้วทา้ ใบกจิ กรรมท่ี 14.4 เร่อื ง การประเมินทางเลือกเพอ่ื การตดั สนิ ใจ รวมถงึ ใหผ้ ู้เรียนสร้างงาน
น้าเสนอดว้ ย
ชว่ั โมงท่ี 11-12
40. ผเู้ รยี นแต่ละกลมุ่ นา้ เสนอการท้ากจิ กรรมถกู ใจใช่เลย
41. ผเู้ รยี นทา้ กจิ กรรมท่ี 5.4 จากหนงั สอื เรยี น หลงั จากนน้ั ผสู้ อนสุม่ ผเู้ รยี นน้าเสนอคา้ ตอบ
42. ครูและนักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายและสรุปเกี่ยวกบั การประเมนิ ความสา้ คัญของรายละเอยี ดของ
ปญั หาหรือสถานการณ์และแยกแยะส่วนที่เปน็ สาระสา้ คญั ออกจากส่วนทไ่ี มใ่ ชส่ าระสา้ คัญ ซ่งึ น้าไปสูป่ ระเด็นใน
การรวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล สร้างทางเลือก รวมถงึ การใช้ ซอฟตร์แวร์ หรือบริการต่าง ๆ เพอื่ ใช้ในรวบรวม
ขอ้ มูล ประมวลผล การแก้ปัญหาหรอื การตัดสนิ ใจใหม้ ีประสทิ ธภิ าพ
ห น้ า | 21
8. การวัดและประเมนิ ผล
กิจกรรม วิธกี าร เครือ่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ
ใบกิจกรรม ท้าใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน
ผา่ นเกณฑร์ ้อยละ 70 ข้ึนไป
แบบทดสอบ มที กั ษะกระบวนการ
ผา่ นเกณฑร์ ะดับพอใช้
ดา้ นทักษะ/ ประเมินทกั ษะ แบบประเมินทกั ษะ ขน้ึ ไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มคี ะแนนคุณลกั ษณะ
คุณภาพระดับพอใชข้ น้ึ ไป
ด้านคณุ ลักษณะ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบประเมนิ
ทางการเรียนและ ด้านพฤติกรรม
การเข้าร่วมกิจกรรม
ในชน้ั เรยี น
9. ชิ้นงาน/ภาระงาน
9.3 ใบกจิ กรรม
9.4 แบบทดสอบ
10. ส่อื และแหลง่ ข้อมูล
หนงั สอื เรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการค้านวณ) ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1
สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ห น้ า | 22
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 4 เวลา 4 ชว่ั โมง
ชอ่ื หนว่ ยการเรยี นรู้ การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
1. สาระ/ มาตรฐานการเรยี นรู้
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคา้ นวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชีวิตจริงอย่างเป็นขัน้ ตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทา้ งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ กนั และมีจรยิ ธรรม
2. ตวั ชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้
ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สือ่ และแหลง่ ข้อมูลตามข้อก้าหนดและขอ้ ตกลง
3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย ท้าไดโ้ ดยรักษาขอ้ มลู ส่วนตวั ไมล่ ะเมิดความเป็นส่วนตัว
ของผูอ้ ่ืน ก่อนแสดงความคิดเห็น หรอื วิจารณผ์ ูอ้ ื่นในส่ือสังคมออนไลนต์ า่ ง ๆ ใหต้ ระหนักถึงผลกระทบทจ่ี ะเกดิ
ขนึ้ กับตนเองและผู้อน่ื ไมเ่ ขียนขอ้ ความ หยาบคาย ไม่แชร์ หรือโพสต์ข้อมูลทไี่ มเ่ หมาะสม รวมถึงป้องกนั การ
เขา้ ถงึ ข้อมูลจากผอู้ ่นื โดยตง้ั ค่าความเป็นสว่ นตวั หรือรหสั ผา่ น ที่ผ้อู ืน่ ไม่สามารถคาดเดาไดง้ า่ ย แต่ตนเองจะตอ้ ง
จดจา้ ไดง้ า่ ยดว้ ย
4. สาระการเรียนรู้
4.1 ภัยคุกคามจากการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการป้องกนั
4.2 การจดั การอตั ลักษณ์
4.3 การพิจารณาความเหมาะสมของเนือ้ หา
4.4 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย
4.5 ข้อตกลง ข้อก้าหนดการใชส้ ่ือหรือแหลง่ ขอ้ มูลต่างๆ
5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา
5.3 ความสามารถในการท้างานร่วมกนั
5.4 ความสามารถในการสอื่ สาร
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ห น้ า | 23
6. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
6.1 มงุ่ ม่ันในการทา้ งาน
6.2 มวี นิ ัย
6.3 ใฝเ่ รยี นรู้
7. กิจกรรมการเรียนรู้
ช่วั โมงท่ี 1-2 (แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 9 เรื่อง ตระหนักรู้ ตระหนักคิด จานวน 4 ช่วั โมง)
1. แบ่งผูเ้ รียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน และใหต้ ัวแทนออกมารับใบกจิ กรรมท่ี 1.1 เรอื่ งเจอสถานการณ์
อยา่ งนีต้ ้องท้าอย่างไร และบัตรกิจกรรม กล่มุ ละ 1 เรอื่ ง
2. ให้แตล่ ะกลุ่มรว่ มกนั วิเคราะหส์ ถานการณใ์ นบตั รกจิ กรรมทไี่ ด้รบั และศกึ ษาความร้เู พิม่ เติมจากหนังสอื
เรยี น บทที่ 6 ในหัวขอ้ ทเ่ี กยี่ วข้อง แล้วตอบคา้ ถามตามหัวขอ้ ในใบกิจกรรมท่ี 1.1
3. ใหแ้ ตล่ ะกล่มุ ส่งตวั แทนมาสรปุ หวั ข้อในสถานการณข์ องตนเองหน้าช้ันเรียน
4. ผูส้ อนและผ้เู รยี นรว่ มกันสรปุ แนวคดิ ในการป้องกนั ไมใ่ หเ้ กดิ ปญั หาต่าง ๆ ตามสถานการณ์
ช่ัวโมงที่ 3-4
5. ผสู้ อนให้ผู้เรียนตง้ั รหัสผา่ นแลว้ ท้ากจิ กรรมท่ี 6.1 จากหนังสือเรยี น โดยเว็บไซต์ท่ีใช้ตรวจสอบรหัสผ่าน
เชน่ http://www.passwordmeter.com, https://howSecureisrmypassword.net/ หลังจากนั้นสุ่มผเู้ รียน
น้าเสนอค้าตอบ
6. ผ้เู รยี นร่วมกนั อภิปรายประเดน็ ในกจิ กรรมที่ 6.2 และกิจกรรมท้ายบท จากหนงั สือเรยี น
7. ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรยี นเปน็ กลุ่ม แลว้ ให้ผู้เรียนค้นหาข้อมลู และวเิ คราะห์สถานการณ์ในแบบฝกึ หัดท้าย
บท จากหนังสอื เรยี น แลว้ สมุ่ ผู้เรียนนา้ เสนอคา้ ตอบ
8. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นแต่ละคนทา้ แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 1 เร่ือง ตระหนักรู้ ตระหนกั คดิ
8. การวัดและประเมนิ ผล
กิจกรรม วิธกี าร เครื่องมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
ประเมนิ ใบกิจกรรม
แบบทดสอบ ทา้ ใบกิจกรรมและ
ดา้ นความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบกอ่ นเรียน
แบบประเมินทกั ษะ ผ่านเกณฑร์ ้อยละ 70 ขนึ้ ไป
แบบทดสอบ กระบวนการ มีทกั ษะกระบวนการ
ผ่านเกณฑร์ ะดบั พอใช้
ด้านทกั ษะ/ ประเมนิ ทกั ษะ แบบประเมิน ขน้ึ ไป
กระบวนการ กระบวนการ ด้านพฤติกรรม มคี ะแนนคุณลักษณะ
คุณภาพระดับพอใช้ข้นึ ไป
ดา้ นคณุ ลักษณะ สังเกตพฤตกิ รรม
ทางการเรียนและ
ห น้ า | 24
กจิ กรรม วธิ กี าร เครอื่ งมอื เกณฑ์การประเมิน
ประเมนิ
การเข้ารว่ มกิจกรรม
ในชั้นเรียน
9. ชนิ้ งาน/ภาระงาน
9.1 ใบกจิ กรรม
9.2 แบบทดสอบ
10. สือ่ และแหลง่ ข้อมลู
หนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคา้ นวณ) ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ห น้ า | 1
คาอธบิ ายรายวชิ า
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรียนร้พู น้ื ฐาน
รายวิชา วทิ ยาการคานวณ รหัสวิชา ว22103 ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2
จานวนเวลา 2 ชวั่ โมง/สัปดาห์ เวลา 40 ช่วั โมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หน่วยกิต
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ศึกษาแนวคดิ เชิงคาํ นวณ การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคํานวณ การเขียนโปรแกรมที่มกี ารใชต้ รรกะและ
ฟงั กช์ ัน องค์ประกอบและหลกั การทํางานของระบบคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสื่อสาร แนวทางการปฏิบตั เิ มื่อพบ
เน้ือหา ท่ีไมเ่ หมาะสม การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งมคี วามรบั ผิดชอบ วธิ กี ารสร้างและกําหนดสทิ ธิความเปน็
เจ้าของ ผลงาน
นาํ แนวคดิ เชงิ คาํ นวณไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นการเขียนโปรแกรมหรอื การแกป้ ัญหาในชวี ติ จรงิ สร้างและ
กาํ หนดสทิ ธิ์ การใช้ข้อมูล ตระหนักถงึ ผลกระทบในการเผยแพร่ข้อมูล
ตัวช้วี ัด
ว 4.2 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
1. ออกแบบอลั กอรทิ ึมท่ีใชแ้ นวคดิ เชงิ คํานวณในการแก้ปญั หา หรือการทาํ งานทพ่ี บในชวี ิตจรงิ
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟงั กช์ ันในการแก้ปญั หา
3. อภปิ รายองค์ประกอบและหลักการทาํ งานของระบบคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยีการสื่อสาร
เพ่ือประยุกตใ์ ชง้ านหรือแกป้ ัญหาเบอ้ื งต้น
4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสทิ ธิ์ในการเผยแพร่ผลงาน
รวมทัง้ หมด 4 ตัวชี้วัด
ห น้ า | 2
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โครงสรา้ งรายวิชา
สาระการเรยี นรู้พื้นฐาน
รายวชิ า วทิ ยาการคานวณ รหัสวชิ า ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 ภาคเรียนท่ี 2
จานวนเวลา 2 ชั่วโมง/สปั ดาห์ เวลา 40 ชว่ั โมง / ภาคเรยี น จานวน 1.0 หนว่ ยกติ
ลาดบั ชื่อหน่วย มาตรฐานการเรยี นรู้ / สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด เวลา นา้ หนกั
ท่ี การเรยี นรู้ ตวั ชวี้ ัด (ชัว่ โมง) คะแนน
รป
ผลการเรยี นรู้
1 แนวคดิ เชงิ คํานวณ ว 4.2 ม.2/1 แนวคิดเชิงคาํ นวณเปน็ 8 15
กระบวนการวเิ คราะห์ปญั หา
เพ่อื ให้ไดแ้ นวทางการหา
คาํ ตอบอยา่ งเป็นขน้ั ตอนที่
สามารถนําไปปฏิบัติไดโ้ ดย
บคุ คลหรือคอมพิวเตอรอ์ ย่าง
ถกู ตอ้ งและแมน่ ยาํ ซึง่ เรียกว่า
อลั กอรทิ มึ ทักษะการใช้แนวคิด
เชิงคาํ นวณ จึงสําคญั ต่อการ
แก้ปัญหาชว่ ยให้สามารถส่ือสาร
แนวคิดกบั ผู้อื่นไดอ้ ยา่ งมี
ประสิทธภิ าพ รวมถงึ ช่วย
พฒั นาพนื้ ฐานในการเขยี น
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์อีกดว้ ย
2 การเขียน ว 4.2 ม.2/2 กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วน 14 30
โปรแกรม สาํ คญั ในการพัฒนาโปรแกรม
แก้ปัญหา คอมพวิ เตอร์เพ่อื แกป้ ัญหาจาก
การทาํ งานในชวี ติ ประจําวนั
การพฒั นาโปรแกรมโดยใช้
ภาษาไพทอน สามารถนําไป
สร้างโปรแกรมท่มี กี ารรบั คา่
ขอ้ มลู ประมวลผลขอ้ มลู
แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้
ตัวดําเนินการหรอื คาํ ส่งั การ
ทาํ งานที่มีทางเลือกและวนํซ้า
เพือ่ ใชใ้ นการแก้ปญั หาอยา่ งง่าย
โดยนาํ ความรเู้ ร่อื งชนิดข้อมูล
ห น้ า | 3
ลาดับ ชื่อหน่วย มาตรฐานการเรยี นรู้ / สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด เวลา นา้ หนัก
ท่ี การเรยี นรู้ ตวั ช้ีวัด (ชัว่ โมง) คะแนน
รป
ผลการเรยี นรู้
คา่ คงท่ี และตวั แปร มาชว่ ย
ในการวิเคราะหป์ ระเภทของ
ขอ้ มลู เขา้ ข้อมลู ออกเพือ่ นาํ มา
ประมวลผลไดอ้ ยา่ งมี
ประสิทธภิ าพ
สรุปทบทวนภาพรวม(สอบกลางภาค) 2 10
3 ระบบคอมพิวเตอร์ ว 4.2 ม.2/3 คอมพวิ เตอรป์ ระกอบด้วย 10 20
หนว่ ยรบั เขา้ หน่วยประมวลผล
กลาง หน่วยความจาํ และหน่วย
ส่งออก ซง่ึ แตล่ ะหนว่ ยจะมกี าร
ทาํ งานทป่ี ระสานกนั อยา่ ง
ต่อเน่อื งตลอดเวลา เพอื่ ให้
สามารถทํางานตอบสนองตาม
ความต้องการของผใู้ ช้ การนํา
คอมพิวเตอร์มาเช่ือมตอ่ กันเปน็
เครอื ข่ายทําให้คอมพิวเตอร์
สามารถทํางานรว่ มกนั ได้อยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ และเกดิ บริการ
ตา่ งๆ บนเครือขา่ ย
4 การใช้เทคโนโลยี ว 4.2 ม.2/4 การใชง้ านอินเทอร์เน็ตทําให้ 45
สารสนเทศ เกิดเสรภี าพในการสรา้ งข้อมูล
อยา่ งปลอดภยั การแสดงความคิดเหน็ ต่างๆ ได้
ง่าย และสามารถเผยแพร่ในวง
กว้างใชเ้ วลารวดเร็ว ซ่ึงจะมีทงั้
ขอ้ มลู ทถี่ ูกตอ้ ง ขอ้ มูลที่
บิดเบอื นความเปน็ จริง ทุกคน
สามารถชว่ ยป้องกนั การ
เผยแพรข่ ้อมลู ท่ีมีเนอื้ หาไม่
เหมาะสมได้ โดยอาจปฏเิ สธ
การรับขอ้ มลู ทีไ่ มถ่ ูกตอ้ ง
นอกจากนกี้ ่อนการนําเสนอ
ห น้ า | 4
ลาดับ ชอ่ื หนว่ ย มาตรฐานการเรยี นรู้ / สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด เวลา นา้ หนัก
ท่ี การเรยี นรู้ ตัวช้วี ัด (ชวั่ โมง) คะแนน
รป
ผลการเรียนรู้
ข้อมลู แสดงความคิดเหน็ ควร
คดิ ให้รอบคอบ คํานงึ ถึง
ผลกระทบทีม่ ีต่อตนเองและ
ผ้อู นื่ โดยพิจารณาถงึ จรยิ ธรรม
ท่เี กี่ยวขอ้ งกับข้อมูลและการ
ติดต่อสอ่ื สาร
รวมระหว่างภาคเรียน 38 80
สรปุ ทบทวนภาพรวม(สอบปลายภาค) 2 20
รวม 60 100
ห น้ า | 5
ตารางโครงสรา้ งกาหนดการสอนและแผนการจัดการเรยี นรู้
กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรียนรพู้ ื้นฐาน
รายวิชา วทิ ยาการคานวณ รหสั วิชา ว22103 ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 2 ภาคเรียนที่ 2
จานวนเวลา 2 ชว่ั โมง/สปั ดาห์ เวลา 40 ช่ัวโมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หน่วยกติ
ชอื่ หน่วย ตวั ชวี้ ัด/ผลการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี/เร่อื ง
ปฐมนิเทศและแนะนํา
วธิ เี รียน รายวิชา
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ว 4.2 ม.2/1 ออกแบบอลั กอริทมึ ที่ใช้ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1
แนวคิดเชงิ คานวณ แนวคิดเชงิ คาํ นวณในการแกป้ ญั หา เรื่อง แนวคิดเชิงคํานวณ
หรือการทาํ งานท่ีพบในชีวติ จริง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2
เรอ่ื ง ประยกุ ตใ์ ช้แนวคดิ เชงิ คาํ นวณ
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขยี น แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3
การเขยี นโปรแกรม โปรแกรมที่ใชต้ รรกะและฟังก์ชนั เร่ือง เริม่ ตน้ การเขยี นโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4
แกป้ ัญหา ในการแกป้ ัญหา
เรอ่ื ง คาํ สง่ั ควบคุมแบบมีทางเลอื ก
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 5
เรือ่ ง คําสั่งควบคมุ แบบวนซาํ้
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 6
เรื่อง ฟังกช์ นั
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 7
เรื่อง การประยกุ ต์ใชง้ าน
สอบกลางภาคเรียน
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 ว 4.2 ม.2/3 อภิปรายองคป์ ระกอบและ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 8
ระบบคอมพิวเตอร์ หลกั การทํางานของระบบคอมพิวเตอร์ เร่อื ง หลกั การทํางานของ
และเทคโนโลยีการสอ่ื สารเพ่อื ประยุกต์ คอมพวิ เตอร์
ใชง้ านหรือแก้ปญั หาเบ้อื งตน้ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 9
เรือ่ ง ซอฟต์แวร์และการใชง้ าน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10
เรือ่ ง การส่อื สารและบรกิ าร
บนเครอื ข่าย
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 11
เรื่อง เทคโนโลยีคลาวด์
ห น้ า | 6
ชื่อหน่วย ตวั ชี้วัด/ผลการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี/เร่อื ง
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 4 ว 4.2 ม.2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 12
การใช้เทคโนโลยี
อยา่ งปลอดภยั มคี วามรบั ผดิ ชอบ เรอ่ื ง การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
สารสนเทศ
อย่างปลอดภัย สรา้ งและแสดงสิทธใิ์ นการเผยแพร่ อย่างปลอดภัย
ผลงาน แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 13
เร่อื ง สทิ ธ์คิ วามเปน็ เจา้ ของ
สรุปทบทวนภาพรวม(สอบปลายภาค)
ห น้ า | 7
การออกแบบการวัดและประเมินผลปลายปี/ปลายภาคให้เหมาะกบั ธรรมชาติวิชา
และสอดคลอ้ งกบั ทกี่ าหนดไว้ในโครงสร้างรายวชิ า
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
การกาหนดโครงสร้างรายวชิ าและวางแผนการประเมินและการกาหนดสัดส่วนของคะแนน
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรียนร้พู นื้ ฐาน
รายวิชา วทิ ยาการคานวณ รหสั วชิ า ว22103 ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 ภาคเรียนที่ 2
จานวนเวลา 2 ชว่ั โมง/สปั ดาห์ เวลา 40 ชว่ั โมง / ภาคเรยี น จานวน 1.0 หนว่ ยกิต
40 ช่ัวโมง/ภาคเรยี น สดั สว่ นคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 80 : 20
ท่ี ช่ือหนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐานการ เวลา คะแนน หลกั ฐานการเรยี นรู้
เรยี นรู้/ตัวช้ีวัด (ชว่ั โมง) (ภาระงาน/ชิ้นงาน
รวบยอด)
1 แนวคิดเชิงคาํ นวณ ว 4.2 ม.2/1 8 15
2 การเขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ว 4.2 ม.2/2 14 30
กลางภาค 10
3 ระบบคอมพิวเตอร์ ว 4.2 ม.2/3 10 20
4 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ ว 4.2 ม.2/4 4 5
อยา่ งปลอดภยั
รวมระหวา่ งภาคเรียน 40 80
ปลายภาค 20
รวม 40 100
ห น้ า | 8
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เวลา 8 ช่วั โมง
ช่อื หนว่ ยการเรียนรู้ แนวคิดเชิงคานวณ
1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คํานวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน
และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทาํ งาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ย่างมี
ประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ กัน และมจี รยิ ธรรม
2. ตัวช้วี ัด/ผลการเรยี นรู้
ออกแบบอัลกอรทิ มึ ท่ีใชแ้ นวคดิ เชงิ คาํ นวณในการแก้ปัญหา หรือการทาํ งานทีพ่ บในชีวิตจริง
3. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
แนวคดิ เชงิ คํานวณเปน็ กระบวนการวิเคราะหป์ ญั หาเพอื่ ใหไ้ ด้แนวทางการหาคําตอบอย่างเปน็ ขนั้ ตอนท่ี
สามารถนาํ ไปปฏิบัติไดโ้ ดยบุคคลหรอื คอมพวิ เตอรอ์ ยา่ งถูกต้องและแมน่ ยาํ ซ่งึ เรียกว่า อัลกอรทิ ึม ทักษะการใช้
แนวคดิ เชิงคาํ นวณจงึ สําคญั ตอ่ การแกป้ ญั หาช่วยใหส้ ามารถสอื่ สารแนวคิดกับผอู้ ่นื ได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ
รวมถงึ ช่วยพัฒนาพ้นื ฐานในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์อีกด้วย
4. สาระการเรียนรู้
4.1 การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คํานวณ
4.2 ตวั อยา่ งปัญหา เช่น การวาดรูปเชงิ เรขาคณิต การเข้าแถวตามลําดบั ความสงู ใหเ้ รว็ ที่สดุ จัดเรียง
เสอ้ื ให้หาไดง้ า่ ยท่ีสุด
5. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา
5.3 ความสามารถในการทํางานร่วมกัน
5.4 ความสามารถในการสอ่ื สาร
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ห น้ า | 9
6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
6.1 มุ่งมน่ั ในการทาํ งาน
6.2 มีวินยั
6.3 ใฝ่เรียนรู้
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
ชวั่ โมงท่ี 1-2 (แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 เรื่อง แนวคิดเชงิ คานวณ จานวน 4 ชว่ั โมง)
1. ผู้สอนยกตวั อยา่ งปญั หาในชวี ติ ประจาํ วัน แล้วให้ผู้เรยี นตั้งคาํ ถามยอ่ ยเพื่อนาํ ไปสูว่ ิธีการหาคําตอบ
ตัวอยา่ งคําถามเช่น ถ้าผูเ้ รียนต้องการเดนิ ทางจากบ้านไปสถานทีท่ ไ่ี มร่ ู้จัก ผเู้ รียนจะเดนิ ทางอยา่ งไร
2. ผสู้ อนใหน้ ักเรียนแบง่ เป็นกลุ่ม กลมุ่ ละ 4 คน ช่วยวเิ คราะห์สถานการณป์ ญั หาแลว้ ตงั้ คําถามย่อยเพื่อ
นาํ ไปสู่วธิ ใี นการหาคาํ ตอบ โดยอาจให้ผู้เรียนเปน็ ผู้กาํ หนดสถานการณ์หรอื ผูส้ อนเตรียมไว้ ให้ผ้เู รียนเป็นผู้เลอื ก
สถานการณท์ ี่สนใจ แล้วให้ผู้เรียนนําเสนอผลการวิเคราะหส์ ถานการณ์ลงในบตั รช่วยกันคดิ คําถาม
3. ผสู้ อนแนะนาํ วา่ วธิ กี ารการแก้ปญั หาทม่ี ีประสทิ ธภิ าพสามารถทําได้โดยใช้แนวคดิ เชิงคํานวณซง่ึ ผเู้ รยี น
จะไดศ้ กึ ษาตอ่ ไป
4. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่มศกึ ษาเน้ือหา หัวขอ้ 1.1 เรอ่ื ง การแบ่งปญั หาใหญ่เป็นปัญหาย่อย 1.2
เรอ่ื ง การพจิ ารณารูปแบบ 1.3 เร่ือง การคดิ เชิงนามธรรม และ 1.4 เรอื่ ง การออกแบบอลั กอรทิ มึ จากหนังสือ
เรยี น หลงั การน้นั ใหผ้ ้เู รียนทําใบกจิ กรรมที่ 3.1 เรือ่ ง วาดแปลนอาคาร
5. ให้ผูเ้ รยี นแต่ละกล่มุ เขยี นขั้นตอนหลกั ในข้อ 4 ใหม่ใหเ้ ป็นศูนย์การคา้ ของกลุ่ม โดยให้ใชข้ ั้นตอนย่อย
เต็ม หลังจากน้นั สง่ ข้นั ตอนหลกั และขั้นตอนยอ่ ยให้เพื่อนกล่มุ อ่นื วาดลงในกระดาษกราฟ เมอื่ วาดเสร็จแล้วให้
นํากลับกลุม่ เตมิ เพอื่ ดําเนินการตรวจสอบความถูกต้อง
6. ผู้สอนสุ่มกลมุ่ ผเู้ รียนให้นาํ เสนอคําตอบในแต่ละข้อ และผลจากการตรวจสอบความถกู ตอ้ ง
ชว่ั โมงท่ี 3-4
7. ผู้สอนยกตัวอยา่ งปัญหาการจดั เรียงหนังสอื ตามลําดับความสูง โดยให้ผ้เู รียนลองคิตวธิ ีการจดั เรียง
หนังสือ หลงั จากนัน้ ลมุ่ ผ้เู รยี นออกมา 2 คน โดยใหค้ นท่ี 1 บอกวิธีจัดเรยี งหนังสอื ใหค้ นท่ี 2 ปฏบิ ตั ิตาม โดยคนที่
2 จะจําลองตวั เองเปน็ หุ่นยนตซ์ งึ่ จะปฏบิ ตั ติ ามคาํ สงั่ และไมส่ ามารถคิดเองได้ แล้วให้ผเู้ รยี นในห้องร่วมกันอภิปราย
ว่าวธิ ีการเรยี งหนงั สอื ของเพ่อื นคนที่ 1 เปน็ อยา่ งไรบ้าง เช่น คาํ ส่งั ขดั เจนหรอื ไม่ สามารถนําไปปฏบิ ัตติ ามได้
หรือไม่ มีคําส่งั ใดทํี่ซ้ากันหรือไม่
8. ผสู้ อนแบง่ กลมุ่ ผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน
9. ผเู้ รียนศึกษาตวั อย่างท่ี 1.6 แลว้ ร่วมกนั อภิปรายว่าแตกตา่ งจากวธิ กี ารที่นักเรียนคดิ ก่อนหน้านห้ี รอื ไม่
อย่างไร หลังจากนั้นให้แตล่ ะกลุ่มรว่ มกนั ระดมสมองต่อวา่ หากนกั เรยี นจะสอนนอ้ ง จัดเรียงหนังสอื ท่ีมีวธิ กี ารท่ี
แตกตา่ งจากตัวอยา่ ง จะออกแบบอัลริทมึ อย่างไร และเขียนคาํ ตอบ ลงในใบกิจกรรมท่ี 3.2 เรอื่ ง สอนนอ้ งจดั
หนงั สอื แลว้ ให้ผู้เรียนแต่ละกลมุ่ เตรียมแสดงบทบาทสมมติตามอัลกอร์ทึมสอนน้องจัดหนงั สือ
10. ผสู้ อนลมุ่ ทกุ กลุม่ นาํ เสนอบทบาทสมมติ
11. ผ้เู รยี นและผู้สอนร่วมกันอภปิ รายถึงข้อดแี ละข้อเสียในการเรยี งหนงั สอื ของแต่ละ
ห น้ า | 10
ชัว่ โมงท่ี 5-6 (แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 เรือ่ ง ประยกุ ต์ใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณ จานวน 4 ชว่ั โมง)
12. ผสู้ อนทบทวนองค์ประกอบของแนวคิดเชงิ คํานวณ แลว้ ถามผู้เรียนว่าปญั หาหรือการทํางานใน
ชีวิตประจําวนั มีอะไรบ้างทีส่ ามารถนาํ แนวคดิ เชิงคาํ นวณมาใชแ้ ล้วทําใหก้ ารแก้ปัญหามีประสทิ ธภิ าพมากข้ึน
13. ผเู้ รียนศกึ ษาตัวอย่างที่ 1.7 จากหนงั สือเรยี น แล้วผู้สอนทดสอบโดยการสง่ั ให้ผูเ้ รียนเตน้ ตามคาํ สงั่
เชน่ มารช์ ขวา มารช์ ซา้ ย ขยบั ซ้ายขวา ขยับขวาซ้าย มารช์ ขวา 2 รอบ มาร์ชซา้ ย 2 รอบ มาร์ชซา้ ย และมารช์ ขวา
2 รอบ
14. ผูเ้ รียนเลอื กเพลงทีช่ อบ หลงั จากน้นั ศกึ ษาทา่ เตน้ จากมิวสิควดิ ีโอ แลว้ ทําใบกจิ กรรมท่ี 4.1 เร่ือง
สอนเพอื่ นเตน้
15. ผู้สอนให้ผู้เรยี นแต่ละกลุม่ แลกเปลี่ยนอัลกอรทิ ึมท่าเตน้ จากใบกจิ กรรมท่ี 4.1 แลว้ ใหแ้ ต่ละกลุ่ม
ออกมาเตน้ ตามอัลกอรทิ ึมทไ่ี ด้รบั จากเพื่อนกลุ่มอ่ืน อาจให้ออกมาทีละ 2-5 กลุม่ พรอ้ มกนั โดยใหก้ ลุ่มเจา้ ของอลั
กอริทีมสังเกตและตรวจสอบว่าเพื่อนเต้นได้ตามท่ีออกแบบหรือไม่ ถา้ ไมไ่ ด้ ใหป้ รบั แกอ้ ัลกอรทิ ึมจนกวา่ เพอ่ื นจะ
สามารถปฏิบัติตามไดถ้ กู ต้อง ผู้สอนอาจเปดิ เพลงเพอื่ เปน็ การใหจ้ ังหวะผเู้ รียนระหว่างการเตน้
16. ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปสงิ่ ท่ไี ดจ้ ากการทํากิจกรรม
17. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่มจับสลากเพ่ือศึกษาคลปิ วิดีโอพับกระดาษท่ผี ้สู อนกําหนด หรือใหผ้ ู้เรียน
ค้นหาและเลอื กเอง แล้วให้ผู้เรียนเขียนอัลกอริทึมลงในใบกิจกรรมท่ี 4.2 เรื่อง บอกเพ่อื น อยา่ งไรใหท้ ําได้
หลังจากนน้ั ให้แต่ละกลุม่ จบั คู่เพ่ือบอกให้เพอ่ื นอกี กลุ่มปฏิบัตติ าม หากเพ่ือนอีกกลุ่มไมส่ ามารถปฏบิ ัติตามได้ให้
แกไ้ ขอัลกอริทึมจนกว่าจะทํางานได้สาํ เรจ็
18. ผู้เรียนและผูส้ อนร่วมกันสรุปสิง่ ทีไ่ ดจ้ ากการทํากจิ กรรม
ชั่วโมงที่ 7-8
19. ผสู้ อนถามผู้เรยี นวา่ มวี ธิ กี ารเลือกเสื้อผ้าในการแต่งตัวอยา่ งไร แล้วมีปญั หาหรือไม่ และทราบหรือไม่
วา่ แต่ละวนั จะแตง่ ตัวอยา่ งไร
20. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานาํ เสนอวธิ ีการจากใบกจิ กรรมท่ี 4.3 หน้าชัน้ เรยี น
21. ผูเ้ รียนและผสู้ อนรว่ มกันสรปุ สงิ่ ทีไ่ ด้จากการทํากจิ กรรม
22. ผู้เรียนศึกษาตัวอย่างท่ี 1.8 บ่อเล้ียงปลาวาเลนไทน์ แล้วรวมกันสรปุ
23. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นแต่ละกลมุ่ ทํากิจกรรมท้ายบท และเลือกทาํ แบบฝึกหัดท้ายบท
24. ผเู้ รยี นและผสู้ อนรว่ มกันสรุปแนวคดิ เชงิ คํานวณ
25. ผสู้ อนให้ผู้เรียนทาํ แบบทดสอบ
ห น้ า | 11
8. การวดั และประเมนิ ผล
กิจกรรม วิธกี าร เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมนิ
ใบกจิ กรรม ทําใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรยี น
ผ่านเกณฑร์ อ้ ยละ 70 ขนึ้ ไป
แบบทดสอบ มีทกั ษะกระบวนการ
ผ่านเกณฑ์ระดับพอใช้
ด้านทักษะ/ ประเมินทกั ษะ แบบประเมนิ ทักษะ ขึน้ ไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มีคะแนนคณุ ลกั ษณะ
คุณภาพระดับพอใช้ข้นึ ไป
ด้านคุณลักษณะ สังเกตพฤติกรรม แบบประเมิน
ทางการเรียนและ ดา้ นพฤตกิ รรม
การเข้าร่วมกจิ กรรม
ในช้นั เรยี น
9. ชน้ิ งาน/ภาระงาน
9.1 ใบกจิ กรรม
9.2 แบบทดสอบ
10. สอื่ และแหล่งขอ้ มลู
หนงั สอื เรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) สถาบนั ส่งเสรมิ การสอน
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ห น้ า | 12
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เวลา 14 ชวั่ โมง
ชอ่ื หนว่ ยการเรยี นรู้ การเขียนโปรแกรมแกป้ ญั หา
1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคํานวณในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทํางาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ กัน และมจี รยิ ธรรม
2. ตวั ชวี้ ัด/ผลการเรียนรู้
ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังกช์ ันในการแกป้ ญั หา
3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
กระบวนการแกป้ ัญหาเป็นสว่ นสําคัญในการพฒั นาโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พอื่ แกป้ ญั หาจากการทํางาน
ในชีวิตประจาํ วนั การพัฒนาโปรแกรมโดยใชภ้ าษาไพทอน สามารถนาํ ไปสร้างโปรแกรมที่มกี ารรับค่าข้อมูล
ประมวลผลข้อมลู แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดาํ เนินการหรือคําสัง่ การทาํ งานทีม่ ที างเลือกและวนํซ้า
เพ่ือใช้ในการแก้ปญั หาอย่างง่ายได้ โดยนาํ ความรเู้ ร่ืองชนิดขอ้ มูล ค่าคงท่ี และตวั แปรมาช่วยในการวเิ คราะห์
ประเภทของขอ้ มูลเข้า ขอ้ มลู ออกเพ่ือนาํ มาประมวลผลไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ
4. สาระการเรียนรู้
4.1 การแกป้ ญั หาอย่างเป็นขั้นตอนจะชว่ ยให้แก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
4.2 ซอฟตแ์ วร์ท่ใี ช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python
4.3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี กี ารใช้ตรรกะ
4.4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ฟงั กช์ ัน
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น
5.1 ความสามารถในการคิด
5.2 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
5.3 ความสามารถในการทํางานรว่ มกนั
5.4 ความสามารถในการสือ่ สาร
5.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ห น้ า | 13
6. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
6.1 มุ่งม่นั ในการทํางาน
6.2 มีวินัย
6.3 ใฝ่เรียนรู้
7. กจิ กรรมการเรียนรู้
ช่วั โมงที่ 1-2 (แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 เรอ่ื ง เร่ิมตน้ การเขยี นโปรแกรม จานวน 2 ชว่ั โมง)
1. ผสู้ อนทบทวนเคร่อื งมอื เขียนโปรแกรมภาษาไพทอนทงั้ โหมตอิมมเิ ดียทและโหมดสครปิ ตพ์ ร้อมแสดง
ตัวอยา่ งการใช้งานในแต่ละโหมดอยา่ งละ 1 ตวั อย่าง
2. ผสู้ อนตัง้ คําถามเพ่ือเป็นประเดน็ ใหผ้ ู้เรยี นรว่ มกันอภปิ ราย เชน่ นกั เรยี นมวี ธิ กี ารรันโปรแกรมอย่างไร
ทราบไดอ้ ย่างไรว่ามีขอ้ ผิดพลาดในการเขยี นโปรแกรม เมื่อใดทน่ี กั เรียนต้องใช้งานตัวแปร และใชอ้ ย่างไร คําสง่ั if-
else-ใชง้ านอยา่ งไร และใชไ้ พทอนวาดรปู ไดอ้ ยา่ งไร
3. ใหผ้ เู้ รยี นแต่ละคนทาํ ใบกิจกรรมที่ 5.1 เรื่อง ยงั จําได้ไหม จําไดห้ รือเปล่า แล้วสุ่มถามผู้เรียนนาํ เสนอ
คําตอบ
4. ผู้สอนและผูเ้ รยี นทบทวนขั้นตอนการแก้ปญั หา 4 ขั้นตอน ไดแ้ ก่ การวิเคราะห์และกาํ หนดรายละเอียด
ของปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา การดาํ เนินการแก้ปญั หา และการตรวจสอบ และประเมินผล แลว้ แบ่งกลุ่ม
ผู้เรยี น กลมุ่ ละ 4 คน ให้ผเู้ รียนแตล่ ะกลมุ่ ทําใบกิจกรรมที่ 5.2 เร่ือง จาํ ได้แคไ่ หน
5. ผู้สอนให้ผูเ้ รยี นแต่ละกลมุ่ ผลัดกนั ตรวจ โดยขอ้ 1 ให้ผู้เรยี นคดิ ชุดข้อมูลทดสอบเพ่อื ตรวจสอบ
โปรแกรมกลุ่มของเพอ่ื นว่าถกู ตอ้ งหรือไม่ สําหรบั ข้อ 2 และ 3 ใหใ้ ช้ชุดข้อมลู ทดสอบในวิธีการตรวจสอบขอ้ มูลท่ี
ผู้เรยี นเตรยี มไว้
6. ผเู้ รยี นและผู้สอนร่วมกันสรปุ สง่ิ ทไี่ ดจ้ ากการทํากิจกรรม
ชว่ั โมงท่ี 3-4 (แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 เรอ่ื ง คาส่ังควบคุมแบบมีทางเลือก จานวน 4 ชว่ั โมง)
7. ผสู้ อนยกตัวอย่างที่ 2.1 สถานการณ์ปัญหาการคดิ คา่ โดยสารจากหนงั สอื เรียน แลว้ ใหผ้ ูเ้ รียนชว่ ยกนั ตั้ง
คาํ ถามยอ่ ยเพอ่ื นาํ ไปส่วู ิธกี ารในการหาคําตอบ หลงั จากนัน้ ใหช้ ่วยกันตอบคําถามย่อยทผ่ี ู้เรยี นตงั้ ข้ึน
8. ผูส้ อนให้ผูเ้ รียนศึกษาแนวทางการหาคําตอบจากปญั หาการคิดค่าโดยสารตัวอย่างท่ี 2.1 ในหนงั สือ
เรียน แลว้ ถามผู้เรยี นว่ามสี ่วนใดที่มกี ารการตดั สนิ ใจ และมกี ารใช้ตัวดําเนินการทผ่ี เู้ รยี นไมร่ ูจ้ ัก หลังจากน้นั
เช่อื มโยงสกู่ ารทาํ งานแบบมีทางเลอื กรปู แบบตา่ ง ๆ และยกตวั อยา่ ง หากมสี ถานการณ์ทมี่ หี ลายเงอื่ นไข ใหผ้ ู้เรยี น
ลองคดิ อลั กอริทึมในการตรวจสอบเง่อื นไขแลว้ สมมติขอ้ มลู เข้าและบอกข้อมูลออกหรือผลลัพธท์ ไ่ี ด้
9. ผเู้ รียนศึกษาเน้ือหา หัวขอ้ 2.2 เรือ่ ง ตวั ดําเนินการบูลีน ในหนงั สือเรียนบทท่ี 2 และทดลองทํา
ตัวอยา่ งที่ 2.2 และ 2.3 สมุ่ ผู้เรียนตอบคําถามชวนคิด แล้วให้ผ้เู รียนทําใบกจิ กรรมที่ 6.1 จรงิ หรือไม่ ใช่หรือเปล่า
หลงั จากนน้ั ผู้สอนสุม่ ผู้เรยี นนําเสนอคําตอบ
10. ผูส้ อนแบง่ ผูเ้ รยี นเป็นกลมุ่ กลมุ่ ละ 4 คน แลว้ ให้ผู้เรียนแตล่ ะกลุ่มทาํ ใบกจิ กรรมท่ี 6.2 เรอื่ ง ลองคดิ
จากสถานการณ์ สถานการณท์ ่ี 1 และสถานการณท์ ี่ 2
ห น้ า | 14
11. ผู้เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ผลัดกันตรวจโดยนําข้อมูลทดสอบท่เี ตรยี มไว้ ทดสอบกบั โปรแกรมของเพ่ือนกลุ่ม
อ่นื หลงั จากน้นั ผู้สอนสอบถามผลการตรวจสอบของทกุ กลมุ่ แล้วให้ผเู้ รยี นนําเสนอสาเหตุและวธิ ีแก้ไขในกรณที ่ี
โปรแกรมแสดงผลลพั ธไ์ ม่ถกู ตอ้ ง
ชว่ั โมงที่ 5-6
12. ผ้สู อนให้ผู้เรียนช่วยกันยกตัวอย่างสถานการณใ์ นชีวติ ประจําวันทต่ี อ้ งตดั สนิ ใจ โดยทบ่ี างครั้งอาจมี
สองทางเลอื ก หรอื มากกว่าสองทางเลือก
13. ให้ผเู้ รียนศึกษาเนือ้ หา หวั ขอ้ 2.4 เรอ่ื ง เงื่อนไขหลายทางเลอื ก จากหนงั สือเรยี นบทท่ี 2 แล้วให้
ทดลองทําตัวอยา่ งที่ 2.5 และ 2.6 แลว้ ใหผ้ ูเ้ รียนทาํ กิจกรรมท่ี 2.1 ในหนงั สือเรยี น
14. ใหผ้ ู้เรยี นแต่ละกลุ่มผลัดกนั ทดสอบโปรแกรมของเพื่อนกลมุ่ อ่นื แล้วสมุ่ กลมุ่ นาํ เสนอวิธกี ารในการหา
คาํ ตอบหรือเทคนิคในการเขียนโปรแกรม
15. ผ้สู อนสุ่มผู้เรียนนาํ เสนอคาํ ตอบและวธิ กี ารแกป้ ัญหา แล้วร่วมกนั สรปุ สงิ่ ทไ่ี ด้จากการทํากิจกรรม
16. ใหผ้ ู้เรียนทําใบกิจกรรมที่ 6.3 แล้วสุ่มผ้เู รยี นนาํ เสนอคําตอบ
17. ใหผ้ เู้ รยี นแต่ละกล่มุ ผลัดกนั ทดสอบโปรแกรมของเพือ่ นกลมุ่ อืน่ แล้วสมุ่ กลมุ่ นําเสนอวิธกี ารในการหา
คําตอบหรอื เทคนคิ ในการเขยี นโปรแกรม
18. ผเู้ รียนและผู้สอนร่วมกนั สรุปการใชต้ ัวดําเนนิ การบลู นี และการทํางานที่มีหลายทางเลอื ก
ชว่ั โมงที่ 7-8 (แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 5 เรอ่ื ง คาส่ังควบคมุ แบบวนซ้า จานวน 2 ช่วั โมง)
19. ผสู้ อนทบทวนคําสั่งวนซํ้าที่เคยเรียนไปแล้ว ซง่ึ เป็นการวนซ้ํา โดยระบจุ ํานวนรอบในการทํางานและ
ถ้าผู้เรียนตอ้ งการทํางานแบบวนซ้ําโดยไม่ต้องการระบจุ าํ นวนรอบจะทาํ อย่างไร ให้ผู้เรียนยกตัวอยา่ งสถานการณ์
ในชีวติ ประจําวนั ทีม่ กี ารทาํ งานแบบวนซํา้ ทีไมส่ ามารถระบจุ ํานวนรอบไดซ้ ง่ึ ข้ึนอย่กู บั สถานการณ์ เช่น ยนื รอทีป่ ้าย
รถจนกว่ารถประจําทางสายท่ีต้องการจะมาถงึ แล้วใหข้ ึน้ รถ หลังจากน้นั ให้ผู้เรยี นศกึ ษาหวั ข้อ 2.3 การวนซํ้าด้วย
คําสั่ง while แลว้ ทดลองทาํ ตามตวั อยา่ งท่ี 2.4 จากหนงั สือเรยี น
20. ใหผ้ ู้เรยี นทาํ ใบกิจกรรมที่ 6.2 สถานการณ์ท่ี 3 และสถานการณท์ ี่ 4 แลว้ ผู้สอนส่มุ ผู้เรียนนาํ เสนอ
คําตอบและวธิ กี ารแกป้ ญั หา
ชั่วโมงท่ี 9-10 (แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 6 เรอื่ ง ฟงั กช์ นั จานวน 4 ชัว่ โมง)
21. ผสู้ อนแบ่งผู้เรียนเป็นกล่มุ กล่มุ ละ 4 คน แลว้ ลุ่มผู้เรียนเพ่อื เปน็ ตวั แทนกลุ่มละ 1 คน ออกมาปฏิบตั ิ
กิจกรรม โดยผสู้ อนแจกถุงทม่ี ถี ัว่ 3 ชนิดคละกันใหต้ ัวแทนกลุ่ม คนละ 1 ถงุ แลว้ ให้ ตวั แทนกลมุ่ นับจาํ นวนถ่วั แต่
ละชนิดในถุงท่ีไดร้ บั โดยถ้าใครเสรจ็ ก่อนและถกู ต้องจะได้รับรางวัล (ใหส้ มาชิกในกลมุ่ ท่เี หลือคอยให้กาํ ลงั ใจและ
สงั เกตการทํางานของตัวแทนกลมุ่ )
22. ตัวแทนกลุ่มกลบั เข้ากลุ่ม แลว้ ให้ผเู้ รียนแต่ละกลุม่ รว่ มกันปฏบิ ัตกิ ิจกรรมํซ้าอีกครง้ั ให้แตล่ ะกล่มุ นับ
จาํ นวนถั่วแต่ละชนดิ ในแต่ละถงุ โดยผสู้ อนจะทยอยแจกถงุ ถ่ัวทีละ 1 ถุง ทกุ ๆ 2 นาที จน ครบทงั้ สามถุง กลุม่ ใด
เสร็จก่อนและถูกตอ้ งจะไดร้ างวัล (ซ่งึ จะมีบางกลุม่ ทป่ี ฏบิ ัติภารกจิ สําเร็จก่อนเพราะมกี ารแบง่ งานกนั ทํา เชน่ คนท่ี
1 นบั ถ่วั เขยี ว คนที่ 2 นบั ถว่ั เหลอื ง คนที่ 3 นับถว่ั ํต่า คนที่ 4 จดบนั ทึก) ผู้สอนถามจํานวณถ้วแต่ละชนิตรวม 3 ถุง
ของกลุ่ม แลว้ สงั เกตการหาคําตอบ
ห น้ า | 15
23. ผสู้ อนให้กลุ่มที่ปฏิบัติภารกิจสําเรจ็ และรวดเรว็ ออกมานําเสนอว่าทาํ งานอย่างไรจึงสําเร็จอย่าง
รวดเรว็ แล้วผสู้ อนนาํ อภปิ รายการทํากจิ กรรมว่าการแบ่งงาน เปรียบได้กับแบง่ โปรแกรมย่อยหรอื ฟังก์ชัน ให้
ผู้เรยี นอภิปรายถงึ ประโยชนข์ องการสรา้ งฟงั กช์ ัน
24. ผ้สู อนต้งั คําถามว่า จากโปรแกรมทผี่ เู้ รยี นได้เขียนมาแล้ว มโี ปรแกรมใดบา้ งทสี่ ามารถนาํ มาสร้าง
ฟังกช์ ันได้
25. ผสู้ อนให้ผเู้ รียนศึกษาหัวขอ้ 2.5 ฟงั กช์ นั จากหนงั สอื เรยี น แล้วแบ่งกล่มุ กล่มุ ละ 2 คน เพ่ือทาํ ใบ
กจิ กรรมที่ 7.1 เรือ่ ง ฟงั กช์ นั
26. ผสู้ อนสุ่มผู้เรียนนําเสนอคาํ ตอบจากการทําใบกิจกรรม
27. หากมีเวลาเพียงพอผู้สอนอาจทบทวนโจทยพ์ าเต่ากลบั บา้ นท่ีนักเรยี นได้เคยปฏบิ ัติในชัน้ ม.1 แลว้ ให้
ผู้เรยี นทําโจทย์ทา้ ทายทเี่ ปน็ ภาคต่อ โดยเขยี นโปรแกรมเพือ่ พาเตา่ ไปเยี่ยมเพอ่ื นทบ่ี า้ น ศกึ ษารายละเอียดได้ท่ีใบ
กจิ กรรมเสรมิ
ช่วั โมงท่ี 11-12
28. ผสู้ อนสอบถามผู้เรยี นเกี่ยวกบั การใช้คาํ ส่งั ไพทอนท่ใี ช้ในการวาดเส้นเป็นรูปต่าง ๆ รวมถึงการ
กาํ หนดมมุ ท่ตี อ้ งการ
29. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นแตล่ ะคนทาํ กิจกรรมท่ี 2.2 จากหนงั สอื เรยี น และทาํ ใบกจิ กรรมที่ 7.2 เร่อื ง ต.เตา่
ก้าวเดนิ หลังจากนน้ั ผสู้ อนลุ่มผูเ้ รยี นนาํ เสนอวธิ ีการในการเขียนโปรแกรม
30. ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปการเขยี นโปรแกรมแก้ปัญหาโดยใช้ฟังก์ชัน
ช่ัวโมงที่ 13-14 (แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 7 เร่อื ง การประยุกต์ใชง้ าน จานวน 2 ช่ัวโมง)
31. ผูส้ อนแบ่งผูเ้ รยี นเปน็ กลุ่ม กล่มุ ละ 4 คน แลว้ ให้แตล่ ะกล่มุ ทําใบกิจกรรมท่ี 8.1 ซ่งึ เปน็ สถานการณ์ท่ี
ผเู้ รียนเคยศกึ ษามาแลว้ ในบทท่ี 2 ผู้สอนควรแนะนําให้ผู้เรียนฝึกสรา้ งฟงั ก์ชนั ในโปรแกรม
32. ให้ผูเ้ รียนแต่ละกลมุ่ ผลัดการทดสอบโปรแกรมของเพอื่ นกลุ่มอื่น โดยนําวธิ กี ารตรวจสอบท่ีเตรียมไว้
ไปทดสอบกับโปรแกรมของเพื่อนว่าไดค้ ําตอบทถ่ี ูกต้องทข่ี อ้
33. ให้ผ้เู รียนแต่ละคนทํากจิ กรรมทา้ ยบท และแบบฝึกหัดท้ายบทจากหนังสือเรยี น โดยดําเนินการ
แกป้ ัญหาลงในใบกจิ กรรมที่ 8.2 หลงั จากนน้ั ใหผ้ เู้ รียนผลดั กนั การตรวจ แลว้ ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนําเสนอคําตอบ
34. ผู้เรียนและผูส้ อนรว่ มกันสรุปการแกป้ ัญหาโดยใช้การเขยี นโปรแกรมเป็นเคร่ืองมือ
8. การวดั และประเมนิ ผล
กจิ กรรม วธิ กี าร เครอื่ งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมนิ ใบกิจกรรม
แบบทดสอบ ทาํ ใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกจิ กรรม แบบทดสอบกอ่ นเรียน
แบบประเมินทกั ษะ ผ่านเกณฑร์ อ้ ยละ 70 ขึน้ ไป
แบบทดสอบ มีทกั ษะกระบวนการ
ด้านทักษะ/ ประเมนิ ทกั ษะ
ห น้ า | 16
กิจกรรม วิธีการ เคร่ืองมือ เกณฑ์การประเมิน
ประเมิน กระบวนการ กระบวนการ
กระบวนการ ผา่ นเกณฑ์ระดบั พอใช้
ขน้ึ ไป
ด้านคุณลกั ษณะ สังเกตพฤติกรรม แบบประเมิน มคี ะแนนคุณลักษณะ
ทางการเรียนและ ดา้ นพฤตกิ รรม คุณภาพระดบั พอใช้ขน้ึ ไป
การเข้ารว่ มกจิ กรรม
ในชัน้ เรยี น
9. ชิ้นงาน/ภาระงาน
9.3 ใบกจิ กรรม
9.4 แบบทดสอบ
10. สอ่ื และแหล่งข้อมลู
- เวบ็ ไซตเ์ ขียนโปรแกรมไพทอนออนไลน์ https://repl.it/languages/python3 หรอื
https://repl.it/site/languages/python_turtle ซึ่งสามารถเขยี นโปรแกรมกบั เต่าไพทอนได้
- เวบ็ ไซตไ์ พทอน https://www.python.org/
- หนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคํานวณ) สถาบนั สง่ เสริมการสอน
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
- หนงั สอื เรียนรายวชิ าเพ่ิมเติม เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร ภาษาไพทอน สถาบนั สง่ เสริม
การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ห น้ า | 17
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 เวลา 10 ชวั่ โมง
ช่ือหนว่ ยการเรียนรู้ ระบบคอมพิวเตอร์
1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชวี ติ จรงิ อย่างเป็นขน้ั ตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทาํ งาน และการแก้ปญั หาได้อย่าง
มีประสิทธิภาพ รู้เท่ากนั และมีจริยธรรม
2. ตัวชว้ี ัด/ผลการเรียนรู้
อภปิ รายองค์ประกอบและหลกั การทํางานของระบบคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยกี ารสอ่ื สาร เพ่อื ประยุกต์
ใชง้ านหรอื แกป้ ัญหาเบื้องตน้
3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
คอมพวิ เตอรป์ ระกอบดว้ ย หนว่ ยรับเขา้ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจําและหนว่ ยสง่ ออก ซง่ึ แต่
ละหน่วยจะมีการทํางานท่ปี ระสานกนั อย่างต่อเนอ่ื งตลอดเวลา เพ่อื ให้สามารถทํางานตอบสนองตามความ
ต้องการของผใู้ ช้ การนาํ คอมพวิ เตอร์มาเชื่อมตอ่ กันเป็นเครอื ขา่ ยทาํ ใหค้ อมพวิ เตอรส์ ามารถทํางานรว่ มกนั ได้
อย่างมีประสิทธภิ าพ และเกดิ บริการต่างๆ บนเครอื ขา่ ย
4. สาระการเรียนรู้
4.1 องคป์ ระกอบและหลกั การทาํ งานของระบบคอมพวิ เตอร์
4.2 การประยกุ ต์ใชง้ านและการแก้ปัญหาเบื้องต้น
4.3 องคป์ ระกอบและหลกั การทํางานของเทคโนโลยกี ารส่ือสาร
4.4 อินเทอร์เน็ต เลขท่อี ยไู่ อพี โดเมน การใชอ้ เี มล
4.5 คลาวด์คอมพวิ ตงิ
4.6 ตัวอยา่ งบริการบนคลาวด์คอมพิวติง
5. สมรรถนะสาคัญของผูเ้ รียน
5.1 ความสามารถในการคิด
5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา
5.3 ความสามารถในการทาํ งานร่วมกนั
5.4 ความสามารถในการส่ือสาร
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ห น้ า | 18
6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
6.1 มุ่งมัน่ ในการทํางาน
6.2 มีวินัย
6.3 ใฝ่เรียนรู้
7. กจิ กรรมการเรียนรู้
ชัว่ โมงท่ี 1-2 (แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 8 เรื่อง หลักการทางานของคอมพิวเตอร์ จานวน 2 ชวั่ โมง)
1. ผสู้ อนแบ่งผเู้ รียนเปน็ กลุ่ม กลุ่มละ 6 คน และให้ตัวแทนออกมารบั กระดาษสี
2. ผสู้ อนนาํ เสนอองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ประกอบดว้ ย ฮารด์ แวรแ์ ละซอฟตแ์ วร์ โดยฮารด์ แวร์
ประกอบด้วย หน่วยประมวลผลกลาง หนว่ ยความจาํ หน่วยจัดเก็บ หนว่ ยรบั เขา้ หน่วยส่งออก ส่วนซอฟตแ์ วร์
ประกอบด้วยซอฟต์แวรป์ ระยกุ ต์ และซอฟตแ์ วร์ระบบ
3. ผู้สอนให้ผูเ้ รียนยกตัวอย่างอุปกรณต์ ิจทิ ัลท่รี ู้จัก พร้อมใหล้ องคิดวา่ อุปกรณ์ที่ยกตัวอยา่ งเป็นอปุ กรณ์ที่
จดั อยใู่ นหนว่ ยใด
4. ผเู้ รยี นแตล่ ะคนศกึ ษาหนงั สือเรยี นหัวขอ้ 4.1 เรอ่ื ง องคป์ ระกอบของระบบคอมพิวเตอร์
5. ผเู้ รียนแตล่ ะกลมุ่ พจิ ารณาคอมพวิ เตอร์ที่ใชง้ านวา่ ประกอบด้วยอุปกรณ์อะไรบา้ ง โดยใหผ้ เู้ รยี นเขยี น
ซ้ืออปุ กรณ์ลงในกระดาษ ชนิดละ 1 ใบ โดยแต่ละกลุ่มเขยี นให้ไดม้ ากท่ีสดุ
6. ผ้เู รียนแตล่ ะคนศึกษาเน้อื หาหัวขอ้ 4.2 เร่อื ง หลกั การทํางานของระบบคอมพิวเตอร์ จากหนังสอื เรียน
7. ผู้เรยี นแต่ละกลมุ่ ตรวจสอบชอ่ื อุปกรณ์ท่ีมอี ยใู่ นกล่มุ และเขียนชอื่ อุปกรณ์เพม่ิ เตมิ ลงในกระดาษสีให้
ได้มากที่สดุ
8. ผเู้ รยี นอภิปรายถึงหนา้ ทีข่ องอปุ กรณ์แล้วจัดกลุ่มอุปกรณ์ โดยนําไปใสก่ ลอ่ งตามประเภทอปุ กรณ์ที่
ผสู้ อนเตรียมไว้
9. ผู้เรยี นและผู้สอนตรวจความถกู ตอ้ งโดยหยบิ กระดาษจากกล่องให้ผูเ้ รยี นชว่ ยกันตรวจสอบและให้
ผูเ้ รยี นแตล่ ะกลมุ่ อภิปรายความสมั พันธ์ของการทาํ งานของอุปกรณใ์ นแต่ละหน่วย
10. ผเู้ รียนแต่ละกลุ่มทําใบกจิ กรรมท่ี 13.1 อปุ กรณ์คอมพวิ เตอรแ์ ละหลักการทํางานของคอมพิวเตอร์
11. ผูส้ อนลุ่มผู้เรียนนาํ เสนอคําตอบ แลว้ ร่วมกันสรุปเกี่ยวกับอปุ กรณ์คอมพวิ เตอรแ์ ละหลกั การทํางาน
ของคอมพวิ เตอร์ ผเู้ รยี นแตล่ ะคนศึกษาเร่อื ง วงรอบของเครื่องจกั ร (machine cycle) จากหนังสอื เรียน และ
ศกึ ษาวดี ทิ ัศน์สาธิตวงรอบของเครอ่ื งจักร จากลิงก์ท่ีกําหนดในหนงั สือเรียน แลว้ ทําใบกิจกรรมที่ 13.2 เรือ่ ง วงรอบ
ความคดิ กบั สมองตวั นิดของคอมพวิ เตอร์
12. ผสู้ อนสุ่มผู้เรยี นนาํ เสนอคาํ ตอบ แลว้ ร่วมกันสรปุ วงรอบของเคร่อื งจักร
13. ผู้เรยี นจับคู่กันทําใบกิจกรรมที่ 13.3 เจาะลกึ อปุ กรณ์ติจทิ ัล
14. ผูส้ อนสุ่มผู้เรียนนาํ เสนอคําตอบจากการทําใบกจิ กรรมที่ 13.3
15. ผเู้ รียนคน้ หาคลิปวดิ โี อเก่ยี วกับ อนิ เทอร์เนต็ ของสรรพสิ่ง (Internet of Things: IoT) แล้วร่วมกนั
อภิปราย การนําเซนเซอร์มาควบคุมอุปกรณ์ เพื่อใชใ้ นชวี ิตประจําวนั ของผูเ้ รียนได้อย่างไรบ้าง
16. ผู้สอนและผูเ้ รียนรว่ มกนั อภิปรายเพ่อื หาคําตอบในกจิ กรรมที่ 4.1 จากหนงั สือเรียน
ห น้ า | 19
ชวั่ โมงที่ 3-4 (แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 9 เร่อื ง ซอฟตแ์ วร์และการใชง้ าน จานวน 4 ชั่วโมง)
17. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นศึกษาเน้อื หา หัวขอ้ 4.1.2 เรื่อง ซอฟตแ์ วร์ และ 4.3 เรื่อง ซอฟตแ์ วร์ประยกุ ต์
จากหนงั สือเรยี น
18. ผู้สอนยกตัวอยา่ งสถานการณ์ แล้วให้ผ้เู รยี นร่วมกันร่วมอภิปรายถึงซอฟต์แวร์ ประเภทซอฟต์แวร์
และการใช้งานเพอื่ ชว่ ยแก้ปัญหาจากสถานการณ์
19. ผสู้ อนแบ่งผเู้ รยี นเป็นกล่มุ กลมุ่ ละ 4 คน แจกสถานการณ์แลว้ ใหผ้ ู้เรยี นทําใบกิจกรรมท่ี 14.1
เรือ่ ง เลอื กให้ได้ ใชใ้ หเ้ ปน็
20. ให้แต่ละกลมุ่ นาํ เสนอการทาํ ใบกิจกรรมท่ี 14.1 เลือกให้ได้ ใช้ให้เป็น
21. ผู้สอนและผ้เู รียนร่วมกันสรปุ แนวคดิ การเลอื กใช้ซอฟต์แวร์ใหเ้ หมาะสมกบั งาน
22. ผู้สอนให้ผ้เู รยี นยกตัวอย่างปัญหาการใชง้ านคอมพวิ เตอรท์ ี่พบ แล้วผสู้ อนเลือกประเด็นที่นา่ สนใจ
จากผู้เรยี นมาคนละ 1 ประเด็น
23. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นแตล่ ะกลุ่มทําใบกจิ กรรมท่ี 14.2 เร่ือง คอมหนูไม่รูเ้ ปน็ อะไร
24. ผู้เรียนแตล่ ะกลมุ่ สง่ ตวั แทนมาสรุปสถานการณข์ องตนเองหน้าชั้นเรยี น
25. ผสู้ อนและผเู้ รียนรว่ มกันสรุปแนวคิดในการแก้ปญั หาการใชง้ านคอมพิวเตอร์
ชั่วโมงท่ี 5-6
26. ผู้สอนอธิบายเกีย่ วกับการประชาสมั พันธโ์ รงเรยี นโดยใช้สอื่ ในการนําเสนอแล้วรว่ มอภปิ รายกบั ผู้เรียน
เรอ่ื ง การใชฮ้ ารด์ แวรแ์ ละซอฟตแ์ วร์ในการทําส่ือประชาสมั พันธ์โรงเรยี น
27. ผสู้ อนแบง่ ผเู้ รยี นเปน็ กลมุ่ กลุ่มละ 3-5 คน
28. ผเู้ รยี นกําหนดหวั ขอ้ ประชาสัมพนั ธ์ เชน่ กิจกรรมโรงเรียน ภมู ิปญั ญาท้องถ่นิ อาชีพทีไ่ ฝฝ่ ัน เป็นต้น
เลือกประเภทของส่อื ท่ีจะใช้ประชาสัมพันธ์ เช่น แผ่นพบั คลิปวดิ ีโอ เวบ็ ไซต์ อนิ โฟกราฟกิ พร้อมท้ังเลือกใช้
ฮาร์ดแวรแ์ ละซอฟตแ์ วร์ ใหเ้ หมาะสมกบั การสร้างสอ่ื
29. ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทําใบกิจกรรมที่ 14.3 เรอ่ื ง สือ่ สรา้ งสรรค์ เราสรรสรา้ ง
30. ผู้เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นาํ เสนอกจิ กรรม ส่ือสร้างสรรค์ เราสรรสรา้ ง แล้วใหผ้ ้เู รยี นกล่มุ อื่นประเมิน
การนาํ เสนอ
31. ผู้เรยี นและผ้สู อนรว่ มอภปิ รายหลักการทํางานของคอมพวิ เตอร์ อปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์
เพือ่ การนําไปประยุกต์ใช้ใหถ้ ูกต้องและมีประสทิ ธิภาพ
ช่ัวโมงที่ 7-8 (แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 10 เร่อื ง การสอื่ สารและบริการบนเครอื ข่าย จานวน 2 ชั่วโมง)
32. ผสู้ อนนําอภปิ รายเก่ียวกับการสือ่ สารที่ผู้เรียนพบในชวี ิตประจาํ วนั เชน่ การพูดคยุ การประกาศการใช้
โทรศัพท์ การใช้เครอื ข่ายสังคม
33. ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเปน็ กลุม่ กลุ่มละ 8 คน แลว้ ผู้สอนแจกบัตรการสอื่ สารให้แต่ละกลุม่ โดยแต่ละกล่มุ จะ
ได้รบั บัตรการส่อื สารที่แตกตา่ งกัน
34. ผเู้ รยี นแตล่ ะกลุ่มศกึ ษาบัตรการสื่อสาร แล้วแบง่ หนา้ ที่ตามคําสัง่ หลงั จากนั้นใหผ้ เู้ รียนส่งขอ้ มูลจากตน้
ทางไปปลายทาง ตามเง่ือนไขในบัตรการสือ่ สาร
ห น้ า | 20
35. ผ้สู อนถามผเู้ รยี นทลี ะกล่มุ วา่ มีวธิ กี ารสอ่ื สารอน่ื ๆ ทีส่ ามารถส่งข้อมูลได้ดกี ว่าวิธกี ารในบตั รการสื่อสาร
หรอื ไม่
36. ผเู้ รียนศกึ ษาเนอื้ หาหัวข้อ 5.1 เรอ่ื ง องคป์ ระกอบของการสอ่ื สาร จากหนงั สือเรยี น
37. ผเู้ รียนออกแบบขอ้ ความหรอื ภาพ สาํ หรับใหก้ ลุม่ อ่ืนสือ่ สาร แล้วสร้างวธิ กี ารสือ่ สารของกล่มุ ตนเองทค่ี ดิ
ว่าจะทําให้การสือ่ สารมีความถกู ตอ้ ง และรวดเร็วทีส่ ุด โดยไมจ่ าํ เปน็ ตอ้ งเหมอื นกบั กลมุ่ อื่น แล้วบันทึกลงในใบ
กิจกรรมท่ี 15.1 ข้อ 2 และ ข้อ 3
38. ส่งตวั แทนไปรับข้อความจากกลุ่มอื่น แลว้ ดาํ เนินการส่งสารตามทไ่ี ด้ออกแบบไว้ แลว้ สรุปลงในใบ
กจิ กรรมที่ 15.1 ข้อ 5
39. ผู้เรียนนาํ เสนอผลการปฏิบัตกิ จิ กรรมทีละกลุม่ แล้วผู้สอนให้ข้อเสนอแนะเพิม่ เติมหากข้อมลู ยงั ไม่ถูกตอ้ ง
หรือไม่ครบถว้ น
40. ผู้เรยี นศึกษาหวั ข้อ 5.2 เร่ือง เครอื ข่ายคอมพิวเตอร์ จากหนงั สือเรยี น
41. ผู้เรยี นแต่ละกล่มุ เลอื กรปู แบบและวิธกี ารสอ่ื สารผ่านเครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ 1 วธิ ี เชน่ การสง่ ข้อความ
แบบกลุม่ ใน Facebook
42. ผู้สอนนาํ บัตรคําขอ้ มูลใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลุม่ ทําการส่อื สารในเวลาท่ีกําหนด แล้วบันทึกการทํากจิ กรรม
ลงในใบกจิ กรรมที่ 15.2 เร่อื ง เครอื ข่ายคอมพิวเตอร์
43. ผสู้ อนส่มุ ผู้เรยี นมาอภิปรายคําตอบในใบกิจกรรมท่ี 15.2 แล้วนําผเู้ รียนอภิปรายถงึ การใช้งานการส่ือสาร
ผ่านเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ในปจั จุบนั และในอนาคต
44. ผสู้ อนแบ่งผ้เู รยี นเปน็ กลุ่ม กลมุ่ ละ 2 คน
45. ผเู้ รยี นศกึ ษาหัวข้อ 5.3 เรอื่ ง อินเทอร์เนต็ จากหนงั สอื เรยี น แลว้ ทาํ ใบกิจกรรมท่ี 15.3 เร่อื ง
อินเทอรเ์ น็ตคืออะไร
46. ผสู้ อนสมุ่ ผู้เรยี นให้ตอบคําถามจากใบกิจกรรมท่ี 15.3
47. ผเู้ รยี นทาํ กจิ กรรมท่ี 5.1 จากหนงั สอื เรียน
48. ผู้สอนและผเู้ รยี นอภปิ รายร่วมกนั ถึงองค์ประกอบของอนิ เทอร์เน็ต และการสือ่ สารขอ้ มูลผ่าน
อินเทอร์เนต็ จากอดีตถึงปจั จุบัน และในอนาคต
49. ผู้สอนนาํ ผู้เรยี นอภิปรายการใช้บรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ท่ีผู้เรยี นเคยใช้ในชวี ิตประจาํ วัน (ใช้บรกิ ารอะไร
ใชง้ านอย่างไร มีประโยชน์อย่างไร)
50. ผเู้ รยี นศึกษาหวั ข้อ 5.4 เร่ือง บริการบนอนิ เทอร์เน็ต จากหนังสอื เรียน
51. ผเู้ รียนแตล่ ะกล่มุ ระดมความคิดเก่ยี วกับบริการบนอินเทอร์เนต็ ทเี่ คยใช้ เพ่ือนํามาใช้เปน็ เครือ่ งมอื ในการ
ทาํ งาน
52. ผู้สอนแสดงตัวอย่างข้อมูล อาจจะเปน็ ขอ้ ความ รปู ภาพ วิดีโอ แล้วสาธติ วธิ ีการสืบค้นข้อมลู จาก
อินเทอรเ์ น็ต
53. ผู้สอนกาํ หนดหัวข้อเรอ่ื ง แลว้ ให้ผู้เรียนแต่ละกลมุ่ แข่งขันกันคน้ หาขอ้ มูล จากนน้ั นาํ ข้อมลู มาสรปุ แล้วสง่
ข้อมลู ไปยังผ้สู อน
ห น้ า | 21
54. ผสู้ อนตรวจสอบข้อมูลท่ีสง่ มาเพือ่ หาทีมทด่ี ีทส่ี ุด โดยตรวจสอบจากความถกู ตอ้ งสมบูรณข์ องขอ้ มูล และ
ความรวดเร็วในการคน้ หาข้อมลู
55. ผู้สอนสมุ่ กลุ่มนาํ เสนอวิธีการค้นหาขอ้ มูลทีไ่ ดข้ ้อมูลถูกตอ้ งสมบรู ณ์
56. ผ้เู รยี นทําใบกิจกรรมท่ี 15.4 เรอ่ื ง การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ แลว้ ผู้สอนสุม่ กลมุ่ นําเสนอผลงานในใบ
กิจกรรมที่ 15.4 จาํ นวน 2-3 กลุ่ม
57. ผ้เู รยี นทาํ กจิ กรรมที่ 5.2 จากหนงั สือเรยี น
58. ผู้สอนและผเู้ รียนร่วมกนั สรปุ ถึงเหตผุ ลในการเลอื กใชบ้ ริการบนอินเทอร์เน็ตในการเรียนและการใช้
ชีวิตประจาํ วนั
ชวั่ โมงท่ี 9-10 (แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 11 เร่อื ง เทคโนโลยคี ลาวด์ จานวน 2 ชว่ั โมง)
59. ผู้สอนสอบถามประสบการณ์ในการใช้งานอนิ เทอรเ์ น็ตของผเู้ รยี น
60. ผสู้ อนตรวจสอบทีอ่ ยู่อีเมลของผู้เรยี น หากผู้เรียนไม่มอี าจแนะนําให้สมัครขอบญั ชํีผู่ใช้งานจาก
เวบ็ ไซต์ทีใ่ ห้บริการฟรี เช่น เว็บไซต์ https://accounts.google.com, hotmail.com
61. ผู้เรียนศึกษาเนือ้ หาหอ้ ข้อ 5.5 เร่ือง คลาวดค์ อมพิวติง แล้วทาํ กจิ กรรมที่ 5.3 จากหนังสอื เรียน
62. ผเู้ รยี นศึกษาการใช้ Google drive จากเว็บไซต์ https://support.google.com หวั ข้อ Google
Drive >> เร่อื ง วิธีใช้ Google Drive แล้วใหผ้ ูเ้ รยี นทาํ ใบกจิ กรรมท่ี 16.1 เร่ือง ฝากดแู ลขอ้ มูล
63. ผ้สู อนต้ังคําถามเพื่อให้ผ้เู รียนอภิปรายว่า การจัดเกบ็ ข้อมูลบนคลาวดแ์ ตกตา่ งจากการจัดเกบ็ ขอ้ มลู
ลงส่ือบันทึก เช่น แฟลชไดรฟ์ อย่างไร และมขี ้อดีข้อเสยี อยา่ งไรบ้าง
64. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกนั สรปุ การใช้บรกิ ารบนคลาวดใ์ นการใชพ้ ้นื ทเ่ี กบ็ ไฟล์ข้อมูลผู้สอนสอบถาม
ปัญหา หากผู้เรียนร่วมกันทาํ งานบนคลาวด์คอมพิวติงในไฟล์เดียวกนั จะเกิดปัญหาใดได้บ้าง และจะมีแนวทางการ
แก้ไขอย่างไร โดยผู้สอนจะเช่ือมโยงเขา้ สู่ประเดน็ การกาํ หนดสิทธิการเข้าใช้งานบริการคลาวด์คอมพวิ ตงิ
65. ผสู้ อนแบง่ กลมุ่ ผู้เรยี น กลมุ่ ละ 4-5 คน แล้วใหผ้ เู้ รียนแต่ละกลุ่มศกึ ษาขนั้ ตอนการใชง้ าน Google
Docs จากเว็บไซต์ https://support.google.com/docs#topic=2811805 หวั ข้อ เอกสาร >> วิธีใช้ google
เอกสาร และทําใบกิจกรรมที่ 16.2 เรื่อง รว่ มคิดร่วมทาํ
66. ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกนั สรุปขอ้ ด/ี ขอ้ เสยี ของการใชง้ านบรกิ ารคลาวด์คอมพวิ ติง และแนวคิดในการ
นาํ ไปประยุกตใ์ ชง้ าน
8. การวดั และประเมินผล
กจิ กรรม วิธีการ เคร่อื งมือ เกณฑ์การประเมิน
ประเมนิ ใบกิจกรรม
แบบทดสอบ ทาํ ใบกิจกรรมและ
ดา้ นความรู้ ตรวจใบกจิ กรรม แบบทดสอบก่อนเรยี น
แบบประเมนิ ทักษะ ผา่ นเกณฑร์ ้อยละ 70 ขึน้ ไป
แบบทดสอบ มีทกั ษะกระบวนการ
ด้านทักษะ/ ประเมินทกั ษะ
ห น้ า | 22
กจิ กรรม วิธกี าร เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมิน
ประเมิน กระบวนการ กระบวนการ
กระบวนการ ผ่านเกณฑร์ ะดับพอใช้
ข้นึ ไป
ดา้ นคุณลกั ษณะ สงั เกตพฤติกรรม แบบประเมิน มคี ะแนนคุณลักษณะ
ทางการเรยี นและ ด้านพฤติกรรม คุณภาพระดับพอใช้ขึ้นไป
การเข้ารว่ มกิจกรรม
ในชัน้ เรียน
9. ชิน้ งาน/ภาระงาน
9.1 ใบกจิ กรรม
9.2 แบบทดสอบ
10. ส่ือและแหล่งข้อมูล
- เว็บไซต์ตรวสอบโดเมน https://www.whois.net/
- เว็บไซต์ตรวจสอบหมายเลขไอพี https://www.whatismyip.com/
- เวบ็ ไซต์ตรวจสอบคน้ หาหมายเลขไอพี และโดเมน https://ipinfo.info/html/ip_checker.php
- หนังสอื เรียนรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) สถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ห น้ า | 23
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 4 เวลา 4 ชัว่ โมง
ช่อื หนว่ ยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
1. สาระ/ มาตรฐานการเรยี นรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คาํ นวณในการแกป้ ญั หาท่พี บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ข้ันตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทํางาน และการแกป้ ญั หาได้อย่าง
มีประสิทธิภาพ รู้เท่ากัน และมีจริยธรรม
2. ตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนรู้
ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย มคี วามรบั ผิดชอบ สรา้ ง และแสดงสทิ ธ์ิในการเผยแพรผ่ ลงาน
3. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ ทําให้เกิดเสรีภาพในการสร้างข้อมูล การแสดงความคิดเห็นตา่ งๆ ได้งา่ ย และ
สามารถเผยแพรใ่ นวงกวา้ งใช้เวลารวดเรว็ ซงึ่ จะมที งั้ ขอ้ มูลที่ถกู ต้อง ขอ้ มูลทบ่ี ิดเบือนความเป็นจรงิ ทุกคน
สามารถช่วยป้องกนั การเผยแพร่ข้อมลู ท่มี เี น้ือหาไม่เหมาะสมได้ โดยอาจปฏเิ สธการรับขอ้ มูลทไี่ ม่ถูกตอ้ ง
นอกจากนี้กอ่ นการนาํ เสนอขอ้ มูล แสดงความคิดเห็น ควรคิดให้รอบคอบ คาํ นึงถึงผลกระทบท่มี ตี อ่ ตนเองและ
ผู้อ่นื โดยพิจารณาถงึ จริยธรรมท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั ขอ้ มูลและการติดตอ่ สอ่ื สาร
4. สาระการเรยี นรู้
4.1 ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั โดยเลือกแนวทางปฏิบัติเมื่อพบเน้อื หาที่ไม่เหมาะสม
4.2 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรบั ผดิ ชอบ เชน่ ตระหนกั ถึงผลกระทบในการเผยแพรข่ ้อมลู
4.3 ผลกระทบการเผยแพร่ข้อมลู ท่ไี ม่เหมาะสม
4.4 มารยาทในการตดิ ตอ่ สอื่ สารผา่ นอีเมล แชท สื่อสังคมออนไลน์
4.5 การสรา้ งและแสดงสิทธิ์ความเปน็ เจ้าของผลงาน
4.6 การกําหนดสิทธ์กิ ารใช้ขอ้ มูล
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น
5.1 ความสามารถในการคิด
5.2 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
5.3 ความสามารถในการทํางานรว่ มกนั
5.4 ความสามารถในการสือ่ สาร
5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ห น้ า | 24
6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
6.1 มุง่ มั่นในการทาํ งาน
6.2 มวี นิ ยั
6.3 ใฝเ่ รยี นรู้
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
ช่ัวโมงท่ี 1-2 (แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 12 เร่อื ง การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย จานวน 2 ชม.)
1. ผู้สอนยกตวั อย่างสถานการณห์ รอื ปัญหาท่ีเกดิ ข้นึ จากการใช้งานเครอื ข่ายสังคม หรือเปดิ คลิปวดิ ีโอท่ี
เกี่ยวขอ้ ง ตวั อยา่ งสถานการณ์ เชน่ บุคคลอืน่ บนั ทกึ ภาพ แล้วนาํ ขอ้ มูลสว่ นตัวของผเู้ รยี นไปสมคั รบญั ชผี ูใ้ ช้ใน
เครือขา่ ยสงั คม จากนัน้ นําบญั ชผี ้ใู ช้ดังกลา่ วไปใช้ขายสนิ คา้ ออนไลน์ หรอื ใช้ถ้อยคําทีไ่ ม่สุภาพในการแสดงความ
คิดเห็น จากสถานการณด์ งั กลา่ ว ให้ผ้เู รียนรว่ มกันอภปิ รายเพ่ือตอบคําถามตอ่ ไปน้ี
❍ นักเรียนไดร้ บั ผลกระทบอย่างไร
❍ ผูท้ ีน่ าํ บญั ชีนกั เรียนไปกระทําดงั กล่าวจะได้รับผลกระทบอยา่ งไร
❍ มบี ุคคลอ่ืนที่ไดร้ ับผลกระทบจากสถานการณน์ อ้ี กี หรอื ไม่ อย่างไร
❍ นักเรยี นมีแนวทางปฏบิ ตั ิเพ่อื แกไ้ ขปญั หาน้ีอย่างไร
2. ใหผ้ ้เู รยี นศึกษาหวั ขอ้ 6.1 เร่ือง แนวทางปฏิบตั ิเมื่อพบเนอื้ หาทไ่ี ม่เหมาะสม และหัวขอ้ 6.2 เรื่อง
ผลกระทบในการเผยแพร่ข้อมูลไมเ่ หมาะสม จากหนงั สอื เรียน
3. ผสู้ อนแบง่ ผู้เรยี นเป็นกลมุ่ กลุ่มละ 4 คน แล้วแจกบตั รสถานการณ์
4. ผู้สอนให้ผู้เรยี นคน้ หาขอ้ มูลที่เกีย่ วข้องกับสถานการณ์ทไ่ี ดร้ ับ แล้วทาํ ใบกิจกรรมที่ 1.1 เรื่องจรงิ หรอื
ม่ัว ชวั รห์ รอื ไม่
5. ผสู้ อนส่มุ ผู้เรยี นนาํ เสนอคาํ ตอบในใบกิจกรรมที่ 1.1
6. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นศกึ ษาหวั ขอ้ 6.5 เรอ่ื ง มารยาทในการตดิ ต่อสื่อสาร จากหนังสอื เรยี น แล้วร่วมกัน
อภปิ รายประเดน็ ในกจิ กรรมท้ายบทจากหนังสือเรยี น
7. ผสู้ อนนาํ ผ้เู รียนรว่ มกันอภปิ รายสรปุ แนวทางปฏิบตั ิเมอื่ พบเน้อื หาที่ไมเ่ หมาะสมในส่อื ต่าง ๆ
การตระหนักถึงผลกระทบก่อนการสร้าง เผยแพร่ นาํ ขอ้ มูลไปใช้ และมารยาทในการตดิ ต่อสื่อสาร
8. ผสู้ อนรว่ มสนทนากบั ผูเ้ รียนถงึ ข้อมูลข่าวสารในชวี ิตประจําวันซึ่งมีจาํ นวนมาก ผู้เรยี นตอ้ งเลือกให้
เหมาะสม ต้องพิจารณาก่อนการนาํ ไปใช้ โดยยกตัวอย่างสถานการณท์ ่ีมีการเผยแพร่ขอ้ มลู ในอนิ เทอรเ์ นต็ เช่น
“มะนาวโซดาชว่ ยรักษาโรคมะเรง็ ได”้ โดยใหผ้ ู้เรียนพิจารณาว่าข้อมลู นม้ี คี วามถกู ต้องหรือไม่ และมีแนวทางในการ
พจิ ารณาอยา่ งไร กอ่ นการเผยแพร่ข้อมูล
9. ผสู้ อนให้ผู้เรียนศกึ ษาหัวขอ้ 6.3 เรื่อง แนวทางพจิ ารณาเน้ือหากอ่ นเผยแพรข่ อ้ มูล จากหนังสือเรยี น
แลว้ ทําใบกจิ กรรมที่ 1.2 เรือ่ ง เช่อื ไมเ่ ชือ่ แชรไ์ มแ่ ชร์
10. ผู้สอนส่มุ ผู้เรียนนําเสนอคําตอบในใบกิจกรรมที่ 1.2 พรอ้ มกบั สรุปแนวคดิ ในการพิจารณาเนื้อหา
กอ่ นการเผยแพรข่ อ้ มูล
ห น้ า | 25
11. ผู้สอนและผู้เรยี นรว่ มกนั อภิปรายสรุป การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งมคี วามรบั ผิดชอบแนวทาง
ในการพจิ ารณากอ่ นการเผยแพรข่ อ้ มลู และแนวทางปฏิบัตเิ มอ่ื พบเนอื้ หาทไ่ี มเ่ หมาะสม
ชัว่ โมงที่ 3-4 (แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 13 เร่ือง สิทธิค์ วามเปน็ เจ้าของ จานวน 2 ชม.)
12. ผู้สอนถามผู้เรียนเกยี่ วกบั ขอ้ มูลตา่ ง ๆ ทพี่ บในชวี ิตประจาํ วนั ว่ามอี ะไรบ้าง และอยใู่ นรปู แบบใด
ผู้เรยี นสามารถสรา้ งข้อมลู เหล่านี้ไดเ้ องหรือไม่ และมวี ิธีการบอกผู้อื่นอยา่ งไร ในการนําข้อมลู ของผู้เรียนไปใชง้ าน
ได้อยา่ งถกู ต้อง ตรงตามวตั ถุประสงค์
13. ผู้เรียนศึกษาเน้อื หาหัวข้อ 6.4 เรือ่ ง การสรา้ งและแสดงสทิ ์ธิความเปน็ เจ้าของผลงานจากหนังสอื เรียน
14. ผสู้ อนแบง่ ผู้เรยี นเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3-4 คน ใหแ้ ต่ละกลุม่ คน้ หาขอ้ มูลตา่ ง ๆ ทีต่ อ้ งการใน
อินเทอร์เนต็ เชน่ ภาพ ขอ้ มูล เว็บไซต์ หรอื สื่ออื่น ๆ แลว้ เลือกมา 1 อยา่ ง หรือผู้สอนจดั เตรยี มไว้ให้ โดยอาจให้
ผู้เรยี นเลอื กรปู ในกิจกรรมท่ี 6.1 ขอ้ 1 จากหนังสือเรียนหรือเว็บไชตต์ า่ ง ๆ เชน่
❍ http://www.ipst.ac.th/
❍ http://www.mcot.net/
❍ https://openclipart.org/
❍ https://www.youtube.com/audiolibrary/music
15. ผูส้ อนให้แต่ละกลุ่มคน้ หาว่าข้อมูลทไ่ี ด้รบั ใครเป็นเจ้าของ และมีการระบเุ งอ่ื นไขการนําไปใชอ้ ยา่ งไร
เชน่ นําไปใช้ในการเรียนไดห้ รือไม่ นําไปใชใ้ นการคา้ ไดห้ รือไม่ นาํ ไปเผยแพร่ไดห้ รือไม่ โดยทาํ ลงในใบกจิ กรรมที่
2.1 เร่อื ง งานของใครใชไ้ ดแ้ ค่ไหน แลว้ นําเสนอหน้าชั้นเรียน
16. ผสู้ อนและผเู้ รียนร่วมกันสรุปการกาํ หนดสทิ ธข์ิ องผลงานในรูปแบบต่าง ๆ รวมถึงวิธีการนําผลงาน
ของผู้อ่นื ไปใช้งานได้ถกู ตอ้ งตามข้อกาํ หนด
17. ผเู้ รียนแต่ละคนทาํ ใบกจิ กรรมที่ 2.2 เรือ่ ง สิทธิข์ องเรา ข้อ 1 แล้วใหแ้ ลกเปลี่ยนผลงานกับเพอื่ นแลว้
พิจารณาผลงานของเพอื่ นว่าสามารถนําไปใชง้ านไดแ้ ค่ไหน
18. ผู้สอนเลอื กช้นิ งานที่ถูกต้องและสมบรู ณ์มาอย่างน้อย 5 ช้นิ งาน มาเปน็ ตวั อย่างในการสรุปบทเรียน
เร่ือง การสร้างและแสดงสิทธ์คิ วามเปน็ เจ้าของผลงาน
8. การวัดและประเมินผล
กจิ กรรม วธิ กี าร เคร่อื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมิน
ใบกิจกรรม ทาํ ใบกิจกรรมและ
ดา้ นความรู้ ตรวจใบกจิ กรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบกอ่ นเรียน
ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ข้ึนไป
แบบทดสอบ แบบประเมนิ ทักษะ มที ักษะกระบวนการ
กระบวนการ ผ่านเกณฑร์ ะดับพอใช้
ด้านทกั ษะ/ ประเมนิ ทกั ษะ ขนึ้ ไป
กระบวนการ กระบวนการ