capa
créditosESCRITAAna Beatriz Vida (Bix)REVISÃOIvo Eduardo Zanin (Eddu)DIAGRAMAÇÃOIvo Eduardo Zanin (Eddu), Pedro Luiz SantosMECÂNICASJoão “Portill” Portilho, Fita k7, Pedro Luiz SantosILUSTRAÇÕESLuan Mandelli, Yasmin (Lyon) Monteiro, Lukas (Lukkart) Lima, Juliah, Victor Ribeiro (V. Hanzo), Victor ModaBRASÕES E SÍMBOLOSOceaninARTES ADICIONAIS E CAPAIvo Eduardo Zanin (Eddu)Este é um material não oficial. Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora. Este conteúdo é oferecido sob os termos da Open Game License, explicados nas páginas 72 e 73.Produto não recomendado para menores de 14 anos.
Este é um suplemento para o sistema de Ordem Paranormal, e existem elementos de seu conteúdo que foram incorporados aqui. Toda frase ou palavra destacada em itálico se trata de uma mecânica ou termo tirado do livro que não será explicado neste suplemento. Para mais informações sobre os trechos em questão, consulte o livro “Ordem Paranormal RPG”(para as Condições em letra maiúscula e itálico, veja as páginas 310 e 311). ESTE É UM PROJETO DESENVOLVIDO PORUM CATARSE FOCADO EM SÍMBOLOS E DOCUMENTOS DE RPG PARA AS SUAS NARRATIVAS INVESTIGATIVAS!www.catarse.me/arquivosconfidenciaisACESSE EM:TERMOS DE USO E LICENÇA COMERCIAL DO SUPLEMENTONeste suplemento, trazemos 9 personagens ilustrados com suas respectivas histórias, trilhas, origens, itens, rituais e fichas prontas, além de mecânicas originais e a história detalhada da equipe. Embora possa ser utilizado de maneira independente, ele foi pensados no contexto da organização Arquivos Confidenciais (presente no Guia Confidencial vol. II: Organizações Internacionais), da campanha Rastros de Ith'rak e dos Casos Confidenciais. Caso tenha interesse no Guia ou na campanha, ambos podem ser comprados, verifique a Lojinha no nosso servidor do Discord! Na data de lançamento deste suplemento (10/2025), os Casos Confidenciais estão disponíveis para apoiadores de nível Arnaldo Fritz (R$85) e acima!
SUMÁRIOE 6 quipee EspeectroLINHA DO TEMPO.............................................................................8PERSONAGENS...............................................................................13MÁRCIO RAMOS.............................................................................13NINA ADEYEMI..............................................................................14RAEL RAMALHO...........................................................................15AKIRA QUINN................................................................................16CATARINA GARCIA........................................................................17ERNESTO RICCI..............................................................................18HENRY SANTOS.............................................................................19MARINA DINIZ...............................................................................20MIGUEL PRADO............................................................................21RELAÇÕES ENTRE AGENTES............................................................22ORIGENS........................................................................................26TRILHAS........................................................................................28RITUAIS.......................................................................................34PODERES DE CLASSE.....................................................................40 PODERES PARANORMAIS................................................................41 VANTAGENS DA INICIATIVA AC...................................................43ITENS............................................................................................44ARTEFATOS...................................................................................45COMPANHEIRO PARANORMAL: LÊMURE VOADOR.............................4850 Fichas Prontas68 AAgradeecimeentosE 70 xtra: Veersão AAntiga dos EspeectrosNEX 10%.........................................................................................50NEX 50%.........................................................................................59
REGISTRO #2573 | ARQUIVOS INTERNOSNOTA DE PESQUISANa busca por novos funcionários, foram levantados alguns nomes durante a última reunião. Abaixo estão listados os candidatos mais promissores, suas informações básicas, habilidades das quais a iniciativa pode tirar proveito e características que podem atrapalhar.Angeline Olbrich:»19 anos e 9 meses (06/04/1996), nascida em Alvorada, Rio Grande do Sul, Brasil;»Piloto excelente, se destacou durante as aulas pelo autocontrole na cabine. Escolha do Médico Sem Fronteiras pode levá-la a simpatizar com a causa do AC (se for informada no futuro);»Forte envolvimento emocional com vítimas pode interferir nas operações.Caetano Rocha Rodrigues:»20 anos (24/01/1996), nascido em São Caetano do Sul, São Paulo, Brasil;» Policial Militar formado em processo de especialização para integrar o Esquadrão Antibombas. Recomendado pelos instrutores como atirador excepcional e demonstra domínio de bombas caseiras;»Relaxado quando se sente seguro, pode se colocar em risco durante as operações.Gabriel Bianchini:»20 anos e 1 mês (18/12/1995), nascido na capital do Rio de Janeiro, Brasil;»Falsificação de documentos impressionante, especializado em assinaturas. Possui contatos dentro do Submundo Ocultista;»Sorrateiro, parece agir exclusivamente de acordo com os próprios interesses.Sofia Martin:»23 anos e 5 meses (04/08/1992), nascida em Lyon, França;»Investigadora particular proeminente, nunca deixou um caso sem solução. Conhecida pela discrição e ética de trabalho;»É safada.REGISTRO #5784 | ARQUIVOS INTERNOSNOTA DE REDAÇÃOO projeto Espectro definitivamente foi um dos mais divertidos que já desenvolvemos. Claro, essa não era a intenção a princípio, mas os resultados têm sido incríveis! Escolhemos cada um dos integrantes da equipe a dedo, analisamos suas habilidades mais desenvolvidas e os pontos onde deixavam a desejar e, por um milagre do destino, nossos ratinhos de laboratório foram parar dentro da prestigiada Ordo Realitas. Ele provavelmente nunca saberá, mas eu pagaria quantias exorbitantes para ver a reação de Veríssimo ao descobrir que tem 4 infiltrados debaixo de seu teto.Os relatórios têm sido parte do happy hour na base. É cômico ver os pensamentos que eles têm uns sobre os outros, como alguns são tão compatíveis enquanto outros são como água e óleo. O Chefe considerou derrubar a operação quando Veríssimo enfiou uma agente aleatória na equipe, mas os Espectros têm lidado com a situação surpreendentemente bem. Fico curiosa para saber o que ela escreveria em seus relatórios…Enquanto a equipe estiver bem comportada, pretendemos manter esse projeto de pé. Se tudo correr como o esperado, estes agentes têm um futuro brilhante no AC. Temos grandes planos para a equipe. Apesar das perdas, o projeto segue lucrativo em todos os sentidos.P.S.: As reuniões têm sido muito mais divertidas desde que Márcio e Catarina começaram a se relacionar. Estamos esperando o convite do casamento chegar na base!Ass.
Apesar de, até hoje, ninguém ter percebido, essa equipe é diferente dos outros grupos dentro da Ordem. Enquanto todos obedecem aos comandos do Sr. Veríssimo, estes agentes o fazem apenas enquanto não recebem novas instruções de seu verdadeiro líder. Quase todos os seus membros são funcionários do Arquivos Confidenciais e observam a Ordo Realitas de dentro.Levados às portas da Ordem por um agente ingênuo, os Espectros da iniciativa AC, receberam em uma bandeja de prata a oportunidade de se infiltrar. Eles foram instruídos a esconder suas habilidades e agir como se fossem inexperientes para manter as aparências. Sua tarefa é simples: viver como agentes da Ordem e reportar tudo que tiver relação com a organização e seus membros para o Arquivos Confidenciais.Quando o agente que os levou até a organização foi chantageado pelo AC até aceitar entrar para a equipe, as relações no grupo ficaram um pouco conturbadas. Levou um tempo para todos se acostumarem com a nova situação, mas, eventualmente, tudo voltou aos eixos. No entanto, para a primeira grande operação da Equipe Sepultura (identificação de fachada dentro da Ordem), Veríssimo decidiu incluir uma veterana na equipe. Sem saber que todos os seus colegas são infiltrados, ela vive na ignorância enquanto os espectros pisam em ovos para conversar sobre seus objetivos “paralelos”.Na sede do Arquivos Confidenciais, alguns funcionários alertam o Chefe que a Equipe Espectro é uma bomba relógio, mas ele acredita no potencial de seus subordinados e confia que nenhum deles seria estúpido o suficiente a ponto de sair da linha.EQUIPE ESPECTRO
Contextualização dos Membros»28/01/2007: Giovanni Salvatore é contratado como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Ernesto Ricci.»13/11/2014: Samara Almeida abandona sua família no interior de Minas Gerais.»27/10/2015: Zola Folasade entra para os Sea Dogs.»16/04/2016: Caetano Rocha Rodrigues é contratado como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Márcio Ramos.»24/07/2016: Angeline Olbrich é contratada como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Catarina Garcia.»06/11/2016: Akira Quinn entra para a Ordo Realitas.»02/09/2017: Gabriel Bianchini é contratado como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Henry Santos.»19/05/2018: Rael Ramalho entra para a Ordo Realitas.»05/06/2020: Adriel Moreira Campos entra para os Mensageiros do Estige e assume o codinome “Abel”. | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | OPERAÇÃO CÓDIGO DA VINCI»25/08/2018: Ernesto Ricci infiltra-se na Sociedade da Vinci em busca de informações sobre o Criptex, na Operação CAVALO DE TRÓIA.»09/03/2019: É fundada a Equipe Espectro, composta pelos Agentes agora conhecidos como Catarina Garcia, Henry Santos e Márcio Ramos.»17/01/2020: O briefing da Operação CÓDIGO DA VINCI é emitido e a Equipe Espectro entra em ação. Os agentes devem infiltrar-se na Sociedade da Vinci e roubar o Criptex de Leonardo da Vinci, bem como os manuscritos que contém sua combinação, sem comprometer a posição de Ernesto Ricci.»18/01/2020-31/03/2020: A equipe descobre a localização dos itens-alvo e, quando finalmente encontram uma oportunidade para roubá-los, Matteo Rinaldi é “possuído” pelo Paranormal após causar um acidente por mau-uso do Criptex. Ele ataca diversos de seus colegas, incluindo Ernesto Ricci, e passa a destruir a fábrica-sede da organização em busca de vítimas.Os agentes conseguem ajudar Ernesto e diversos membros da Sociedade (incluindo Chiara di Angelo, Alessia Mazza e Ulisses Cavazza), resgatar Matteo de seu estado “monstruoso” e roubar o Criptex e o volume Il Meccanismo della Realtà sem levantar suspeitas. Durante os ataques de Matteo, o grupo não chegou a tempo de salvar Toni Ferretti e Frederico Cortês.»21/09/2020: Depois de serem extraídos da Sociedade da Vinci em intervalos, os agentes se reúnem para o relatório final da Operação CÓDIGO DA VINCI. Com o sucesso da missão, a Equipe Espectro se provou valorosa para a liderança da iniciativa AC.»11/11/2020: Após confirmar que a passagem da Equipe Espectro pela Sociedade da Vinci não gerou suspeitas, Ernesto Ricci é dispensado de suas incumbências como infiltrado na organização e é oficialmente incluído na Equipe Espectro.» | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
OPERAÇÃO SILÊNCIO DOS INOCENTES»12/2020: Samara Almeida é contratada como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Marina Diniz.»08/2020: Catarina Garcia e Márcio Ramos começam a se relacionar romanticamente.»21/04/2021: O briefing da Operação SILÊNCIO DOS INOCENTES é emitido e Márcio Ramos, Oficial de Operação, reúne a equipe. O objetivo é entrar na casa da Família Almeida, culto de familiares incestuosos, com o auxílio de Marina Diniz, roubar o grimório dos cultistas e descobrir o que houve com uma de suas líderes, Julia Almeida.»22/04/2021: Antes de partirem e iniciarem a operação, a Equipe Espectro passa um dia revisando informações relevantes a respeito da Família Almeida com Marina Diniz e preparando o equipamento para garantir o bom andamento da missão.»23/04/2021: Os agentes entram em ação para a Operação SILÊNCIO DOS INOCENTES. Pouco depois de entrar na casa, a equipe consegue roubar o grimório de Marcos Almeida sorrateiramente. Durante sua busca por respostas a respeito de Julia, o grupo é emboscado por Francisco Almeida, que leva Henry Santos à sua sala de operações. Ele é morto pelo resto da equipe, mas não antes de amputar uma perna do agente. Os espectros presenciam o nascimento do Neonato e, depois de derrotá-lo, descobrem que Julia Almeida está morta. Apesar de sair vivo das garras de Francisco, Henry morre de hemorragia pouco tempo depois da amputação.A equipe confronta Marcos sobre a morte de Julia e descobre que Carlos Almeida, planeja um massacre no Orfanato de Vales Escuros para vingar-se de Alice, que trabalha no local. Os agentes, então, vão ao resgate das crianças. Em combate, Carlos arranca o braço esquerdo de Márcio Ramos com sua motosserra e Eva Almeida é morta por Marina Diniz. Embora Carlos tenha conseguido matar quase todas as crianças e freiras, os espectros conseguem eliminá-lo. Os agentes não encontram Alice Almeida e ela nunca mais foi vista.»04/05/2021: Por bom desempenho, Marina Diniz é oficialmente incluída na Equipe Espectro.OPERAÇÃO INVOCAÇÃO DO MAL»10/05/2021: Márcio Ramos é dispensado do Esquadrão Antibomba por conta do braço amputado e passa a trabalhar no setor administrativo da Polícia Militar.»13/07/2022: O briefing da Operação PROTOCOLO FANTASMA é emitido e, Catarina Garcia, Oficial de Operação, reúne a equipe. O objetivo é investigar os agentes da Ordo Realitas Aline Medeiros, Rustem Arminov e Rael Ramalho, integrantes da Equipe Atlas, e determinar, a partir dos resultados da investigação, qual deles é o melhor candidato para tornar-se agente do Arquivos Confidenciais infiltrado na Ordem. As instruções ressaltam que os agentes não devem interferir em nada durante a operação a não ser que os alvos corram risco de vida imediato.| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | || EQUIPE ESPECTRO ||
»14/07/2022-18/07/2022: Os agentes entram em ação e passam 4 dias investigando os alvos. Em suas buscas, o grupo descobre que a Equipe Atlas estava investigando um culto chamado Mensageiros do Estige.»18/07/2022: Os alvos se encontram com o que parece ser uma recrutadora. Eles conversam em uma cafeteria e, na saída, são sequestrados por cultistas, que os levam embora em uma van. A Equipe Espectro segue o veículo à distância até chegar em um teatro abandonado. Observando de longe, os agentes notam que os alvos serão usados de sacrifício para um ritual. Os espectros intervêm e conseguem salvar a vida de Rael, mas o Barqueiro do Inferno é invocado e mata Aline e Rustem. Ernesto Ricci desaparece e é levado ao Estige por Caronte, condenado a uma eternidade de sofrimento submerso ao lado de almas penadas. Com a ajuda de um cultista arrependido que se apresenta como Abel, os agentes conseguem derrotar os cultistas e a criatura.»20/07/2022: Rael Ramalho leva a Equipe Espectro até a sede da Ordo Realitas para que possam se recuperar do embate contra os Mensageiros do Estige e Caronte. Os agentes conversam com Veríssimo e relatam que descobriram sobre o Paranormal e passaram a investigar cultistas por conta própria. Desta forma, encontraram os Mensageiros do Estige quando Rael corria risco de vida e o salvaram. O líder da organização, apesar de um pouco desconfiado, os acolhe e convida para se juntar a ele e seus agentes. A Equipe Espectro se infiltra na Ordem.EQUIPE SEPULTURA»22/07/2022: O AC envia um comunicado aos agentes da Equipe Espectro informando--os que devem agir como se fossem menos experientes agora que estão infiltrados na Ordem. A imagem que a iniciativa quer passar é que Rael encontrou um grupo independente que enfrenta o Paranormal da melhor forma que pode, mesmo que não seja tão capaz.»04/08/2022: Veríssimo monta a Equipe Sepultura, composta por Catarina Garcia, Márcio Ramos, Marina Diniz e Rael Ramalho. Todos os integrantes, com exceção de Rael, são infiltrados da iniciativa AC.»12/08/2022: Catarina Garcia e Márcio Ramos revelam os seus verdadeiros nomes um para o outro, indo contra as recomendações do Arquivos Confidenciais.»30/08/2022: Adriel Moreira Campos é contratado como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Miguel Prado. Ele é imediatamente incluído na Equipe Espectro.»06/09/2022: Marina Diniz abandona seus deveres da Equipe Sepultura (e Espectro) sem aviso prévio para buscar a verdadeira Marina Diniz. Ela retorna depois de 25 dias e recebe uma advertência da liderança do Arquivos Confidenciais.»03/02/2023: O arsenal de bombas caseiras de Márcio Ramos é encontrado pela polícia e ele é demitido.»18/03/2023: Iniciam-se as negociações entre o Arquivos Confidenciais e Rael Ramalho pela adição do agente da Ordem à iniciativa AC.»09/04/2023: Rael Ramalho é oficialmente contratado como agente do Arquivos Confidenciais e é imediatamente incluído na Equipe Espectro.»26/11/2023: Catarina Garcia deixa o Médicos Sem Fronteiras.»07/12/2023: Catarina Garcia e Márcio Ramos passam a morar juntos, assumindo o risco de comprometerem um ao outro caso um deles seja descoberto.| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Macro-operação Rastros de Ith'rak»22/03/2024: Akira Quinn é incluída por Veríssimo na Equipe Sepultura para que Rael Ramalho não seja o único veterano da Ordem acompanhando os agentes que chegaram mais recentemente.»23/03/2024: A Ordem emite o briefing e envia os agentes da Equipe Sepultura para a Operação ÉTER. O objetivo é investigar atividade paranormal detectada em Atibaia em um encontro da rede comercial clandestina conhecida como “Æther” ou “Submundo Ocultista”, encerrá-la e determinar se a ocorrência pode ser recorrente.»24/03/2024: A equipe explora o mercado clandestino, onde conhece Zola Folasade, do Sea Dogs, faz pesquisas e descobre um esquema de venda ilegal de criaturas paranormais. Os agentes vão até a Madeireira Santo Amaro, em Atibaia, e são emboscados por Vermes de Ith’rak, criaturas que escaparam dos contrabandistas, causando um massacre. A equipe lida com os Vermes e cobre os rastros.»28/05/2024: A Ordem emite o briefing e envia os agentes da Equipe Sepultura para a Operação ÚLTIMA ESTAÇÃO. O objetivo é investigar a Companhia Ferroviária de Suzano, local suspeito de abrigar carregamentos de Vermes de Ith’rak traficados, e eliminar as criaturas.»28/05/2024-31/06/2024: A equipe investiga furtivamente a movimentação, estrutura e funcionários da Ferroviária por 4 dias enquanto planeja a invasão. O agente Miguel Prado fornece à equipe suporte à distância sem o conhecimento de Akira Quinn.»01/06/2024: Os agentes invadem a Ferroviária e entram em combate com funcionários envolvidos com o esquema de tráfico. Depois de derrotá-los, a equipe elimina as criaturas escondidas no porão.»15/07/2024: Marina Diniz abandona seus deveres da Equipe Sepultura (e Espectro) sem aviso prévio para buscar a verdadeira Marina Diniz. Ela retorna depois de uma semana e recebe uma sanção salarial.»28/07/2024: Akira questiona Rael sobre a equipe e demonstra estar desconfiada. Rael não revela nada, mas passa a considerar abandonar o Arquivos Confidenciais e revelar tudo que sabe para Veríssimo.»01/08/2024: A Ordem emite o briefing e envia os agentes da Equipe Sepultura para a Operação FIM DA LINHA. O objetivo é ir até a Bahia, descobrir a origem dos Vermes, quem são os responsáveis e desmantelar a operação.»03/08/2024: No local, a equipe é emboscada pelos traficantes. Depois de derrotá-los, os agentes conseguem triangular a localização de origem dos Vermes. O agente Miguel Prado fornece à equipe suporte à distância sem o conhecimento de Akira Quinn.»04/08/2024: Os espectros entram na mina de onde as criaturas vêm e encontram a sede do Parazit, culto responsável pelo tráfico dos Vermes. Nos túneis, a equipe enfrenta cultistas e criaturas até alcançar o coração da mina, onde se encontra o líder do esquema. Em uma batalha final, Rael Ramalho toma o lugar de Catarina Garcia e é acertado por um golpe fatal no estômago. Tendo derrotado os cultistas, os agentes explodem os túneis para garantir que nenhum outro Verme escape das profundezas.»12/01/2025: Zola Folasade é contratada como agente do Arquivos Confidenciais e assume a identidade de Nina Adeyemi. Ela é imediatamente incluída na Equipe Espectro. | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | || EQUIPE ESPECTRO ||
12|| EQUIPE ESPECTRO ||GeralA Equipe Espectro costuma se reunir anualmente para missões comuns, mas os integrantes estão disponíveis ao longo do ano para realizar trabalhos menores em nome do AC individualmente. Como funcionários do Arquivos Confidenciais, todos os agentes são pagos por serviço realizado de acordo com seu escopo. Já que alguns mantêm empregos fixos, ainiciativa usa sua influência para conseguir licenças remuneradas quando os espectros precisam se afastar do trabalho para participar das operações.Ponto de ViradaA morte de Ernesto Ricci, “líder” e integrante mais velho da Equipe Espectro, durante a Operação INVOCAÇÃO DO MAL desestruturou os outros agentes. Noentanto, a entrada para a Ordo Realitas representou um recomeço e renovou as motivações do grupo.A partir desse momento, as missões padrões foram suspensas. A iniciativa AC considera que os agentes infiltrados estão em missão desde que chegaram à Ordem, dispensando-os das obrigações de menor relevância, e os demais espectros estão sempre à disposição para prestar suporte à distância caso os colegas necessitem de ajuda.Equipe SepulturaQuando a Equipe Espectro se infiltrou na Ordo Realitas, Veríssimo montou um novo grupo composto pelos agentes infiltrados do AC, Rael Ramalho e, posteriormente, Akira Quinn. Enquanto Rael já estava na mira do Arquivos Confidenciais e logo foi contratado, Akira nunca esteve nos planos da iniciativa.A Equipe Sepultura não tem ligação com o AC e suas missões são realizadas em nome da Ordem. Nem todos os espectros fazem parte do grupo, já que não estão infiltrados nessa organização.Dentro da Ordo Realitas, apesar de infiltrados, os agentes criaram alguns laços reais. Marina Diniz frequenta a Sala de Ocultismo com Agatha, Márcio Ramos costuma jogar sinuca com Balu no Suvaco Seco e Catarina Garcia está sempre ajudando Marcela na Enfermaria. O Arquivos Confidenciais incentiva essas relações interpessoais para que seus agentes sejam vistos, cada vez mais, como membros da Ordem.Durante a Operação Éter, a Equipe Sepultura se deparou com diversas criaturas paranormais que estavam à venda no Submundo Ocultista. Uma das poucas que não estava presa em gaiolas, umLêmure Voador de Morte, pareceu gostar dos agentes e começou a segui-los. Surpreendentemente amigável, ela foi adotada pelo grupo, que a nomeou Serana. Desde então, a criatura acompanha a equipe por onde vai e tornou-se, praticamente, o sexto integrante.AGENTE ESPECTRO SEPULTURAAkira Quinn XCatarina Garcia X XErnesto Ricci XHenry Santos XMárcio Ramos X XMarina Diniz X XMiguel Prado XNina Adeyemi XRael Ramalho X XO Mestre sempre tem liberdade de adaptar os materiais do suplemento para encaixar da melhor maneira em suas narrativas. Dessa forma, os agentes Ernesto, Henry e Rael podem ser considerados vivos e jogáveis. Essa é a razão de disponibilizarmos suas fichas NEX 50% na página 59.
|| EQUIPE ESPECTRO ||Motivações 0 Proteger seus entes queridos;0 Garantir a estabilidade da equipe;0 Manter as aparências. | | | | | | | | ||| | | | | | | | ||HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOInspirado pelo irmão policial, Márcio Ramos teve interesse na profissão desde cedo. Aos 18 anos, se inscreveu no Curso de Formação de Oficiais Policiais-Militares. Seu desempenho impressionante na academia tornou-o um exemplo entre seus colegas e um orgulho para os professores. Márcio atuou por algum tempo nas ruas como Policial Militar até escolher uma especialização.Por recomendação de seus superiores, iniciou treinamento para o Esquadrão Antibomba. Sua destreza, facilidade de manipular químicos e alto tempo de reação fizeram com que se destacasse. Em seu tempo livre, Márcio passou a montar bombas para melhor compreender suas composições. Em algumas semanas, sua casa estava repleta dos mais diversos exemplares de explosivos caseiros.Quando uma bomba improvisada explodiu pela primeira vez em suas mãos, ele soube que tinha uma paixão. Mesmo ferido, testou novas iterações de sua criação mais recente até alcançar o resultado perfeito. Com o tempo, finalizou o curso e foi designado a uma equipe do Esquadrão Antibombas, pela qual serviu alguns anos.ATUALIZAÇÕES RECENTES Depois de retornar da OPERAÇÃO SILÊNCIO DOS INOCENTES sem o braço esquerdo, Márcio Ramos foi dispensado do Esquadrão Antibombas e realocado para o setor administrativo da Polícia Militar. Em 2023, uma denúncia anônima levou a polícia a investigá-lo e encontrar seu arsenal de bombas caseiras. Felizmente, nenhuma informação relacionada à iniciativa AC foi descoberta. Desde então, ele está desempregado, mas passa seus dias tomando conta da casa onde mora com a agente Catarina Garcia, com quem mantém relacionamento romântico desde 2020. Seus interesses principais parecem estar relacionados a próteses mecânicas, samba, bombas com efeito paranormal e, curiosamente, a novela “A Viagem”.OBSERVAÇÕESMárcio e Catarina revelaram seus verdadeiros nomes um para o outro. Não é possível dizer quais outras informações compartilharam entre si. Caso haja suspeita de vazamentos, a liderança recomenda desligamento imediato de ambos.
|| EQUIPE ESPECTRO ||HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃONina Adeyemi aprendeu cedo que podia usar a força física ao seu favor. Na adolescência, quando grupos armados começaram a se organizar em Lagos, ela foi recrutada por um deles por conta de sua presença intimidadora e inteligência estratégica. A jovem foi de batedora de carteiras de turistas, para vigarista e, por fim, assassina de aluguel. Nina aperfeiçoou suas habilidades e executava contratos para qualquer um, desde que pagassem o suficiente para que pudesse sustentar seu irmão mais novo. A brutalidade da vida criminosa a moldou, mas não apagou o carinho pela família.O Sea Dogs, organização de piratas e sicários que atua ao redor do mundo, a encontrou em território estrangeiro enquanto trabalhava para um cartel latino-americano. A liderança reconheceu nela a disciplina necessária para infantaria pesada e ofereceu a Nina um lugar no canil. Adeyemi tornou-se parte essencial das ofensivas mais violentas do grupo e abria caminho na linha de frente. Poucos Exterminadores do Sea Dogs sobreviveram por tanto tempo e risco como ela, prova de sua competência e resiliência. Alguns membros especulam que, um dia, Nina será escolhida como próxima líder.ATUALIZAÇÕES RECENTESA contratação de Nina Adeyemi se deu pela necessidade de mais integrantes da Equipe Espectro fora da Ordo Realitas e por sua competência. O contato com o Sea Dogs foi feito por meio de intermediários do Æther, que fizeram a negociação em nome do Arquivos Confidenciais sem consciência do que se tratava o encontro. Os serviços de Nina estão disponíveis para a iniciativa 5 vezes por ano em períodos a serem determinados previamente pelas duas partes.OBSERVAÇÕESAlém das habilidades que desenvolveu por conta própria, Nina é exemplo do padrão de excelência que o Sea Dogs estabelece para seus membros. A organização pode render mais agentes para o Arquivos Confidenciais no futuro.Motivações 0 Garantir a segurança da família;0 Melhorar a imagem do Sea Dogs;0 Executar contratos menos arriscados. | | | | | | | | | | | | ||| | | | |
|| EQUIPE ESPECTRO ||Motivações 0 Proteger os mais fracos;0 Honrar os agentes da ordem;0 Proteger os colegas de equipes. | | | | | | | | | | | | | | |||| | HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOSílvio Ramalho, pai de Rael, já era agente da Ordem quando ele nasceu. Durante a infância, o menino ouvia que seu pai era ausente pois estava “salvando o mundo”. Apesar do ressentimento inevitável, queria seguir seus passos. Na adolescência, já entendia o básico sobre o Paranormal e, aos 18 anos, quis juntar-se à luta.Sílvio foi contra a ideia e criou-se entre os dois um abismo que expandiu-se quando Rael conversou com Veríssimo, líder da Ordem, em segredo. Relutante em recusar ajuda, ele recebeu o jovem de braços abertos. Em uma última discussão, o pai menosprezou as intenções do filho. Apesar de ofendido, Rael imaginou que, eventualmente, ele aceitaria sua decisão, mas estava enganado.Anos depois, eles foram reunidos em uma missão. Em combate, Rael seria acertado por um golpe fatal, mas Sílvio tomou seu lugar. Ele ouviu suas últimas palavras antes de o corpo ser transformado em um Existido de Morte. O jovem conteve a criatura e a levou de volta para a Ordem. Rael considerou desistir de tudo, mas escolheu persistir e passou a dar tudo de si pela Ordem.ATUALIZAÇÕES RECENTESO Arquivos Confidenciais o observou por um tempo para a Operação PROTOCOLO FANTASMA. Quando seus colegas da Equipe Atlas foram mortos, Rael Ramalho foi selecionado para tornar-se agente da iniciativa AC. Sua relutância era esperada, mas foi convencido pela promessa de transformar o pai em humano novamente. Ele levou os agentes do Arquivos Confidenciais até a Ordem, infiltrando a Equipe Espectro. Veríssimo os uniu e criou a Equipe Sepultura. Durante a Operação FIM DA LINHA, o agente morreu em campo, vítima de um golpe fatal no estômago pelas mãos do líder do culto Parazit.OBSERVAÇÕESDevido à sua lealdade à Ordem, é possível que Rael Ramalho tenha revelado informações sensíveis sobre o Arquivos Confidenciais a Akira Quinn pouco antes de sua morte.
|| EQUIPE ESPECTRO ||HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOAkira Quinn nasceu no Japão e, quando ainda era nova, foi enviada ao Brasil com o avô para que não fosse afetada pelos problemas da família com a máfia local. A transição foi difícil, mas ela foi acolhida por uma garota chamada Maia, que tornou-se sua amiga mais próxima, e por sua professora, que auxiliou no processo de adaptação. Aos 14 anos, a menina perdeu o avô, mas a professora, que havia se apegado à menina, a adotou para que não entrasse no sistema de orfanatos. Akira cresceu, entrou em uma faculdade de informática e passou a fazer bicos de fotografia com a câmera que havia ganhado do avô.Quando Maia foi assassinada, a jovem foi atrás de respostas. Abandonou a faculdade e transformou seu quarto em um escritório de investigação. Akira estudou sobre criminologia e fez aulas de defesa pessoal, preparando-se para quando encontrasse o assassino. Em suas buscas, a jovem foi atacada por uma criatura, mas um grupo de agentes da Ordo Realitas que estava atrás da ameaça a salvou. A equipe a levou até a base para tratar seus ferimentos e, a partir daquele dia, Akira passou a integrar a Ordem, suspeitando que sua amiga tenha sido vítima do Paranormal.ATUALIZAÇÕES RECENTESVeríssimo decidiu incluir Akira Quinn na Equipe Sepultura para que Rael Ramalho tivesse outro agente veterano o acompanhando na Operação ÉTER, que parecia ser complexa para uma equipe tão nova na Ordem. Depois de ter um contato mais próximo com a Equipe Espectro, ela passou a desconfiar de algumas coisas, mas não chegou a verbalizar nenhuma suspeita específica. Por conhecer Rael há anos, Akira o questionou sobre os agentes de forma vaga, mas ele não revelou nada. É necessário monitorar todos os seus passos para que ela não se meta no que não deve.OBSERVAÇÕESAkira Quinn apresenta risco para a posição da Equipe Espectro dentro da Ordo Realitas. Caso se faça necessário, a liderança aprova o envio de atiradores de elite para eliminarem a agente sem o envolvimento e conhecimento da equipe.Motivações 0 Proteger quem ama;0 Proteger inocentes;0 Compreender o Paranormal para combatê-lo;| | | | | | | | | | | | ||| | | | |
|| EQUIPE ESPECTRO ||Motivações 0 Provas seu valor;0 Proteger Inocentes;0 Lutar contra o Paranormal.|||| | | | | | | | | | | | | | | HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOCatarina Garcia era piloto de helicóptero profissional treinada em primeiros-socorros para resgatar pessoas feridas e trabalhava para o Médicos Sem Fronteiras, uma organização não-governamental (ONG) que oferece apoio médico e humanitário a populações em situação de emergência. A natureza sensível de seu trabalho fez a socorrista buscar uma fuga em corridas clandestinas.Algumas noites por semana, Catarina se encontrava com pilotos da ONG e competia. Quando conquistou sua primeira vitória em um torneio, um de seus colegas sugeriu celebrá-la no dia seguinte em um local onde não seriam descobertos. Chegando lá, ela deparou-se com um galpão lavado a sangue, repleto de corpos mortos e criaturas humanoides. Os pilotos eliminaram as ameaças, mas perderam vários companheiros.Depois do ocorrido, o que restou do grupo de corridas se dispersou. Em um passeio casual, Catarina avistou uma comoção ao longe e encontrou uma situação similar. Com essas experiências, ela passou a buscar, todas as noites, por possíveis vítimas dos monstros que mataram seus colegas.ATUALIZAÇÕES RECENTESCatarina Garcia seguiu contribuindo ao Médicos Sem Fronteiras durante o serviço à iniciativa AC. Ela deixou a ONG em 2023, quando passou a morar com o agente Márcio Ramos, com quem mantém relacionamento romântico desde 2020. Catarina trabalha como socorrista em ONGs próximas de casa, seus interesses principais são culinária, National Geographic e academia e ela tem tentado construir um barco.OBSERVAÇÕESCatarina e Márcio revelaram seus verdadeiros nomes um para o outro. Não é possível dizer quais outras informações compartilharam entre si. Caso haja suspeita de vazamentos, a liderança recomenda desligamento imediato de ambos. É possível que Garcia não tenha comprometido nenhuma informação confidencial; ela parece relutante em discutir missões fora de campo, até mesmo com Ramos, e nossos analistas suspeitam que sofra de TEPT.
|| EQUIPE ESPECTRO ||HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOErnesto Ricci levava uma vida tranquila. Ele tinha uma fascinação por carros e trabalhava como mecânico para restaurar veículos antigos. Em um passeio com sua esposa, ele se deparou com um acidente de trânsito. Enquanto checava se todos estavam bem, um bando de criaturas surgiu de um beco próximo e matou sua mulher. Ele derrotou os inimigos usando o que encontrou nos arredores e, quando a polícia chegou para averiguar a comoção, Ernesto foi levado a uma delegacia, banhado em sangue. Não havia nada que o incriminasse e as vítimas do acidente testemunharam ao seu favor, então, depois de muito questionamento, ele foi liberado.Sem rumo na vida, Ernesto buscou consolo na religião. Tornou-se padre e se mudou para o Vaticano, onde começou a trabalhar. A fé o ajudou com o luto, mas a verdadeira distração foi a descoberta de uma rede de túneis abaixo da cidade, enquanto bisbilhotava onde não devia. Ricci encontrou o Chefe que, para sua sorte, gostou do sujeito e concedeu-lhe uma função na iniciativa AC.ATUALIZAÇÕES RECENTESErnesto Ricci passou anos infiltrado na Sociedade da Vinci e deu suporte à Equipe Espectro na Operação CÓDIGO DA VINCI. Em seguida, foi incluído no grupo e tornou-se um mentor para os colegas. Nos anos seguintes, demonstrou interesse em aposentar-se. Ernesto desapareceu durante a Operação INVOCAÇÃO DO MAL. Os agentes que o acompanhavam relatam que ele sofreu um golpe quase fatal da criatura conhecida como Caronte e que, apesar das tentativas de ajudá-lo, não conseguiram alcançá-lo aos pés da ameaça. Dentro de um minuto, Ernesto desapareceu sem deixar rastros depois de Caronte envolvê-lo em seu manto. O agente não foi mais visto.OBSERVAÇÕESForam realizadas diversas buscas e estudos a respeito da criatura que causou o desaparecimento de Ernesto Ricci. Especula-se que ele tenha sido levado ao Estige e esteja condenado a passar a eternidade submerso no rio com milhares de almas penadas.Motivações 0 Proteger os colegas de equipe;0 Juntar dinheiro pra se aposentar;0 Ter uma vida tranquila. | | | | | | | | | | | | | ||||| | |
|| EQUIPE ESPECTRO ||Motivações 0 Desenvolver golpes mais eficientes;0 Criar um patrimônio equivalente ao da família;0 Estudar o Paranormal.|||| | | | | | | | | | | | | | | | | | HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOHenry nasceu em uma família abastada dona de diversas empresas de sucesso. Por conta da atenção que a fortuna da família atraía, seus pais decidiram escondê-lo dos olhos públicos para preservar sua privacidade e infância. Henry nunca teve muitos amigos, mas encontrou companhia nos livros. Com o passar dos anos, interessou-se pela catalogação dos volumes que lia e formou a própria biblioteca, mas buscava fazer algo maior.Quando falsificou a assinatura dos pais para a escola, encontrou seu talento. Henry se especializou em replicar documentos e contratos e, aos 18 anos, começou a trabalhar na empresa da família. Ele colocou suas habilidades em prática e fez o negócio crescer até suas fraudes serem descobertas e a família quebrar com um processo milionário.Deserdado pelos pais, Henry passou a se sustentar com o dinheiro que tirava de pequenos golpes que aplicava em idosos, os alvos mais suscetíveis. Seus contatos o introduziram ao Submundo Ocultista, onde fez algumas falsificações e descobriu sobre o Paranormal. Fascinado, estudou o oculto e o incorporou em seus estelionatos. Mesmo com a vida econômica estável, Santos foi incapaz de se afastar do crime e tentar uma vida honesta. Ao invés disso, aumentou a proporção de seus golpes, usando o Paranormal sempre que podia, e, quando nada dava certo, um pistoleiro de confiança resolvia seus problemas.ATUALIZAÇÕES RECENTES Durante a Operação SILÊNCIO DOS INOCENTES, Henry Santos foi sequestrado por Francisco Almeida em uma emboscada que deixou a Equipe Espectro inconsciente. O cultista amputou sua perna, mas os demais agentes matara-no antes que pudesse fazer pior. Contudo, Henry sofreu de hemorragia severa e morreu na mesa de cirurgia.OBSERVAÇÕESHenry Santos sempre dividiu opiniões na liderança do Arquivos Confidenciais. Apesar de suas habilidades valiosas, o agente sempre escondeu suas intenções e parecia estar planejando algo. A imprevisibilidade de seus movimentos não fará falta para a iniciativa, mas, com o treinamento apropriado, Henry poderia ter se tornado arquivista na sede.
|| EQUIPE ESPECTRO ||HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOMarina Diniz nasceu da união entre dois irmãos na Família Almeida, culto dedicado ao estudo do oculto e ao sofrimento, em geral. Donos do Orfanato de Vales Escuros, seus familiares sacrificavam órfãos em experimentos cruéis. Conforme foi amadurecendo, Marina compreendeu o que a Família fazia e criou as próprias opiniões; apesar de não interferir, as práticas a desagradavam profundamente. Aos 17 anos, Diniz se deparou com uma garota recém-chegada ao orfanato e desenvolveu por ela uma obsessão doentia que entendeu como paixão. Quando descobriu que a menina seria vítima do culto, decidiu resgatá-la. Sua “amada” já havia sido levada para dentro da casa da Família, mas Marina a libertou e elas fugiram juntas.Em segurança, a garota demonstrou gratidão pela ajuda, mas afirmou que devia seguir em frente sozinha. Marina tinha deixado diversas outras crianças serem torturadas pelos seus familiares; ainda que não aprovasse, sua passividade repugnava a menina. Ela se foi e, a princípio, Diniz respeitou seus desejos. Contudo, a obsessão logo tomou conta. Ela jurou que a encontraria novamente e dedicou a vida ao estudo do oculto, seguindo os passos da família à distância, e à busca da mulher que acreditava amar.ATUALIZAÇÕES RECENTESMarina Diniz foi de suma importância para a Operação SILÊNCIO DOS INOCENTES e forneceu todas as informações solicitadas pela iniciativa AC a respeito de sua família. Desde que foi contratada, se provou eficiente e determinada, porém inconstante. Mesmo infiltrada na Ordem com a Equipe Espectro, ela segue buscando por qualquer traço da órfã e a possibilidade de encontrar informações sobre ela, por vezes, a distrai de seus objetivos oficiais.OBSERVAÇÕESA agente adotou o nome da menina que resgatou, Marina Diniz, como o próprio para as operações do Arquivos Confidenciais. Os analistas da iniciativa apontam instabilidade emocional e psicológica, possivelmente causada pelas relações consanguíneas da família, e recomendam que seja instituído um analista exclusivo para observar de perto o comportamento da agente.Motivações 0 Encontrar Marina;0 Aprofundar os estudos do ocultismo;0 Formar a própria família; | | | | | | | | | | | | | | |||| |
|| EQUIPE ESPECTRO ||Motivações 0 Provar seu valor;0 Estudar o Paranormal ;0 Proteger os colegas de equipe.|||| | | | | | | | | | | | | | | | |HISTÓRICO PRÉ-CONTRATAÇÃOMiguel teve boa parte de sua vida conturbada pela relação inconstante com um amigo de infância instável. Com o passar dos anos, o jovem passou a odiá-lo por motivos que Prado nunca foi capaz de compreender. Ele sempre deu o melhor de si para amparar o colega em suas questões pessoais, mas seus esforços eram respondidos com descaso e, eventualmente, desdém. Seu limite foi atingido quando estavam fazendo uma trilha juntos, sob o pretexto de uma reconciliação, e o amigo tentou matá-lo.Entre a vida e a morte, Miguel afirma ter visto o Barqueiro do Inferno, pronto para levá-lo, antes de ser revivido no hospital. Ele descobriu que o colega, que sofreu um acidente na trilha logo em seguida, passou pela mesma experiência. Relutante em falar com ele novamente, Prado decidiu deixar a dor da traição de lado e os dois se juntaram para tentar entender o que viveram.Eles encontraram os Mensageiros do Estige, culto a Caronte, onde Miguel assumiu o codinome de Abel e impôs ao amigo o de Caim. Com a busca por respostas terminada, Prado desenvolveu repulsa pelo traidor e, apesar de se encontrarem periodicamente, tentou ignorá-lo e seguir em frente com sua vida. O trauma fez com que tivesse dificuldade para confiar em qualquer um, mas Miguel lutou para que Caim não impactasse sua vida mais do que já havia feito.ATUALIZAÇÕES RECENTESMiguel Prado auxiliou a Equipe Espectro a combater os Mensageiros do Estige durante a Operação INVOCAÇÃO DO MAL e, em seguida, desvencilhou-se do culto. Sua experiência única e conhecimentos o tornaram um candidato ideal para integrar a Equipe Espectro, principalmente depois da morte de Henry Santos, e levaram à sua contratação.OBSERVAÇÕESPara não gerar movimentação suspeita, o Arquivos Confidenciais decidiu não infiltrar Miguel Prado na Ordo Realitas junto do restante da Equipe Espectro. O agente realiza alguns pequenos trabalhos para a iniciativa AC, integra operações em grupo quando os colegas estão livres de obrigações na Ordem e presta auxílio à distância quando necessário.
MÁRCIO RAEL CATARINA MÁRCIOQueria ser mais próximo de Rael, mas acha que ele não perdoou a equipe por ter mentido quando se conheceram.Vê Catarina como um porto seguro em meio ao caos do trabalho e gostaria de ter uma vida tranquila com ela. RAELGosta do senso de humor de Márcio, mas teme que ele acabe explodindo alguém qualquer dia desses.Nota o peso que as missões deixam em Catarina e gostaria de saber como ajudá-la a lidar com o trauma.CATARINAVê Márcio como uma das poucas coisas positivas em sua vida e destruiria o mundo para protegê-lo do perigo.Apesar das tensões, acha que Rael não trairia a equipe antes de conseguir o que o AC prometeu.ERNESTOAcha Márcio brilhante e orgulha-se de ter lhe ensinado um pouco de mecânica quando estavam infiltrados.Ernesto não teve a oportunidade de conhecer Rael.Vê potencial de liderança em Catarina e quer que os agentes a escutem mais quando ele se aposentar.HENRYAcha Márcio tão bobo que tem pena de enganá--lo, então apenas conta pequenas mentiras para ver sua reação.Henry não teve a oportunidade de conhecer Rael.Fala de forma enigmática para ver Catarina tentando decifrá-lo e acredita que ela se leva a sério demais.MARINAGosta de Márcio e acredita que ele é o único da equipe que a vê como quem é e não como quem era.Tem um carinho por Rael que não sabe explicar e tenta fazer com que ele se sinta bem-vindo na equipe.Aprecia o esforço de Catarina para ajudá-la e gostaria de retribuir o favor se ela não fosse tão fechada.
ERNESTO HENRY MARINAAdmira Ernesto por lutar para se aposentar do AC, mas acredita que ele não conseguiria se afastar do trabalho facilmente.Acha Henry curioso e sempre se questiona se ele está tramando algo pelas costas do resto da equipe para tirar vantagem.Se surpreende que Marina tenha conseguido escapar de casa quando era nova e com sua força por ter enfrentado a família.Rael não teve aoportunidade deconhecer Ernesto.Rael não teve aoportunidade deconhecer Henry.Confia na capacidade de Marina como agente, mas acredita que a obsessão que ela tenta esconder será sua ruína.Considera Ernesto um mentor depois dos meses na Sociedade da Vinci e sente falta de quando conviviam sem correr perigo.Reconhece os padrões de comportamento de Henry bem o suficiente para saber que não deve confiar nele para nada muito importante.Percebe que Marina sente-se perseguida por seu passado e tenta dar suporte à colega sempre que pode, da forma que consegue.Acredita que Henry faz questão de não parecer confiável para baixar as expectativas e não correr o risco de decepcionar alguém.Admira que Marina tenha abandonado tudo que conhecia e começado do zero. Ele vê muita coragem em todas as suas decisões.Tem pena de Ernesto e acha sua busca por paz inútil pois acredita que não há como sair do buraco onde se enfiaram.Henry não teve contato suficiente com Marina para formar uma opinião.Vê em Ernesto o que gostaria que seu pai tivesse sido e sente-se mais confortável perto dele durante as missões.Marina não teve contato suficiente com Henry para formar uma opinião.
MÁRCIO RAEL NINA MÁRCIO Veja na tabelaanterior.Acha Nina muito competentente, que foi uma boa adição à equipe e quer saber mais sobre o Sea Dogs.RAEL Veja na tabelaanterior.Rael não teve a oportunidade deconhecer Nina.NINAAcha o fascínio de Márcio por explosivos curioso e se pergunta como ele ainda está inteiro.Nina não teve aoportunidade deconhecer Rael.AKIRATemia que Márcio machucasse alguém com seus explosivos, mas agora reconhece sua habilidade ímpar,Tem muito carinho por Rael há anos e o considera um de seus melhores amigos dentro da Ordem.Akira não teve aoportunidade deconhecer Nina.CATARINA Veja na tabelaanterior.Veja na tabelaanterior.Sente-se próxima de Nina e gosta de sua eficiência em campo. Acha que podem ser boas amigas.MARINA Veja na tabelaanterior.Veja na tabelaanterior.Sente-se atraída por Nina, mas tem raiva dela quando lembra da garota que busca há anos.MIGUELAcha Márcio um cara divertido e tenta se soltar quando está com ele para se aproximar do colega.Sente-se melancólico perto de Rael pois ele remete a um tempo em que sua vida era muito mais simples.Acha Nina imponente e a respeita muito, seguindo todas as suas sugestões como se fossem ordens.
AKIRA CATARINA MARINA MIGUELConversa com Akira pisando em ovos e não consegue focar no que ela fala por medo de vazar informação.Veja na tabelaanterior.Veja na tabelaanterior.Acha Miguel misterioso e gostaria de conhecê-lo melhor, mas não quer parecer enxerido demais.Sente pena de Akira por estar sendo enganada por toda a equipe e gostaria de lhe contar tudo.Veja na tabelaanterior.Veja na tabelaanterior.Se pergunta como o Miguel alegre e sorridente que conhecia se tornou isolado e distante.Nina não teve aoportunidade deconhecer Akira.É grata por como Catarina a recebeu na equipe e adora quando fazem tranças juntas.Acha Marina intensa e nota que ela lida com questões que Nina não entende, então ela não se mete.Percebe a dificuldade que Miguel tem para se relacionar e tenta fazer ele sentir-se confortável.Acha Catarina séria demais e isso a faz suspeitar que ela esconde algo de parte da equipe. Vê muito potencial em Marina e acha que ela se impede de alcançar todo o seu potencial.Akira não teve a oportunidade de conhecer Miguel.Não gosta da presença de Akira na equipe e sente que ela atrasa o progresso das investigações.Veja na tabelaanterior.Acha que Miguel foi uma boa adição à equipe e que sabe lidar bem com questões do Outro Lado.Gosta tanto de Akira que, por vezes, esquece que ela não faz parte dos Espectros.Veja na tabelaanterior.Quer saber o que Miguel viveu dentro do culto para comparar com a própria experiência.Miguel não teve a oportunidade de conhecer Akira.Vê Catarina como uma mulher forte, mas nota que Márcio é sua maior fraqueza por se preocupar demais.Acha a curiosidade de Marina mórbida, mas gosta de ter alguém que entende o que ele passou.
OrigensESPADACHIM Desde cedo você treinou para dominarlâminas. Sua disciplina e determinaçãote muniu de honra e persistência para manter a tradição da espada viva por mais uma geração. PERÍCIAS. Luta e Vontade.CAMINHO DA LÂMINA. Depois de todauma vida treinando com as mais diversas espadas, você conseguiu dominá-las. Você é proficiente com qualquer armaque possa ser considerada uma espada e recebe +1 na Margem de Ameaça comelas. No entanto, tais habilidades vêm com um custo: seguir o código dos espadachins. Você só deve atacar serescapazes de se defender e que mereçam o fim proporcionado por sua lâmina. Caso quebre este código ou realize uma ação desonrosa (a critério do Mestre), você perde 2d4 PE.LINGUISTA Se existe algo que você sabe fazer é se comunicar livremente com pessoas. Você entende e as faz entender, do seu jeitinho. PERÍCIAS. Atualidades e Diplomacia.POLIGLOTA. Você é capaz de compreender outras línguas que já tenha estudado basicamente. Ao tentar se comunicar utilizando uma língua que não conheçaou tentar compreendê-la, você pode realizar um teste de Atualidades DT 20 para textos simples ou com palavras muito conhecidas, 25 para textos medianos, como os presentes em matérias de jornais, e 30 para textos complexos ou com uma linguagem rebuscada. Além disso, você pode, ao realizar um teste de Diplomacia para se comunicar em outra língua, substituir o atributo usado na rolagem por Int. || EQUIPE ESPECTRO ||BIBLIOTECÁRIO Estudando para arquivar e catalogar conteúdos, você tornou-se perito emorganizar informações. PERÍCIAS. Investigação e Percepção.CONHECIMENTO ORGANIZACIONAL. Seu sistema de organização próprio não poderia ser mais eficiente. Você recebe +1d4 em seuteste para Revisar Caso e pode, ao receber um dado adicional no resultado de umteste baseado em Intelecto, gastar 2 PE para aumentá-lo (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, etc), Não é possível aumentar d12 ou d20.CULTISTA DO ESTIGE Um Mensageiro do Estige arrependido jápassou por poucas e boas, cicatrizes bemescondidas atestam sua fidelidade prévia à causa. Apesar de recuperado do estado de loucura anterior, o Mensageiro ainda tem impulsos suicidas de tempos em tempos.PERÍCIAS. Ocultismo e Religião.DEVOTO. Você pode passar 4 turnos nacondição Morrendo. No entanto, sempre que realizar um teste que possa colocá-lo sob essa condição (como Fortitude ou Reflexos), você terá uma desvantagem de -O. No caso de Afinidade com Morte, as mesmas regrasse aplicam para a condição Enlouquecendo.ESQUADRÃO ANTIBOMBA Você trabalhava desarmando explosivos e impedindo que inocentes fossem feridos. PERÍCIAS. Crime e Tecnologia.SITUAÇÕES PERIGOSAS. Você podeutilizar Sabotar para desarmar bombas,recebendo um bônus de +2 nos testes como uma Ação Padrão. Caso esteja em posse de um explosivo, você pode Sabotar para programar sua explosão, definindo-a para acontecer em um número de rodadas à sua escolha entre 1 e 10.26
NEX 30% NEX 60% NEX 90%2 usos 3 usos 4 usos|| EQUIPE ESPECTRO ||SICÁRIO Você servia como matador de aluguel, um assassino profissional ou até mesmo a mão direita de algum senhor das drogas de cartel. Vivendo nas bordas da legalidade, você geralmente é contratado por facções ou políticos poderosos para realizar trabalhos que exigem precisão e letalidade. Você conhecediversas maneiras de acabar com a vida de uma pessoa... desde que paguem bem. PERÍCIAS. Crime e Intimidação.MORTE ENCOMENDADA. Você marca um ser como seu “alvo” e seu foco é eliminá-lo a todo custo. Enquanto o alvo estiver vivo, ao atacá-lo, você podegastar 2 PE para receber +2 na margem de ameaça (desde que anuncie o uso do poder antes do ataque). Se ele morrerou seu contrato for quebrado de alguma forma, você pode gastar uma ação completa para marcar outro alvo.Parte das mecânicas dos personagens da Equipe Espectro foram escolhidas do Guia Confidencial Vol. III. Para ter acesso a umavariedade ainda maior de poderes, trilhas e origens, incluindo as variações de Tocado pelo [Elemento], considere adquiri-lo.MÉDICO SEM FRONTEIRAS Ajudando pessoas em situações vulneráveis ao redor do mundo, você age de bom coração e dá tudo de si para proteger aqueles em necessidade. PERÍCIAS. Medicina e Vontade.TRATANDO COM POUCO. Acostumado a trabalhar com poucos recursos, vocêaprendeu a improvisar. Uma vez por cena, pode realizar um teste de Medicina sem kit sem sofrer a penalidade. Se tiver um, receberá +5 no teste.PRODÍGIO Você é especialmente habilidoso no quefaz. Estudos e prática fazem parte do motivo, mas há algo inato em você que lhe torna mais apto que outras pessoas.PERÍCIAS. Duas perícias escolhidas à critério do Mestre de acordo com a história definida para o personagem. TALENTO NATO. Sempre que realizar um teste de uma das duas períciasescolhidas, você pode gastar 2 PE para diminuir a DT em 1d6. Sempre que atingir um novo grau de treinamento (em NEX 35% e NEX 70%), você pode escolher uma nova perícia para aplicar este efeito.TOCADO PELO SANGUE O Sangue não corre apenas pelas suas veias, mas também domina sua alma, seus pensamentos e ações.PERÍCIAS. Ocultismo e Fortitude.CICATRIZ DE SANGUE. Você foi marcado com uma terrível cicatriz de Sangue e, quando pratica violência, ela alivia suas dores. Uma vez entre uma cena de interlúdio e outra, você pode gastar 1 PE ao ferir uma pessoa para recuperar uma quantidade de PVs equivalente ao dano que você causou. Se ferir uma pessoa considerada inocente, a critério do Mestre, você também perde 1 ponto de SAN permanentemente. O número de usos desse poder aumenta em 1 para cada 30% de NEX que você alcance:
28|| EQUIPE ESPECTRO ||TrilhasAMEAÇA DUPLA COMBATENTEPara aumentar sua letalidade em combate, você adotou um estilo agressivo de combate que consiste no uso de duas armas,uma em cada mão. Com esta abordagem, você tornou-se a ponta da lança de seu grupo no campo de combate, avançando sempre àfrente daqueles que quer proteger. NEX 10% - EMPUNHADURA DUPLA. Você recebe os mesmos benefícios de Combater com Duas Armas e, se já possuir este poder, não sofre penalidades ao utilizá-lo e pode, ao empunhar duas armas de uma mão, fazercom que uma delas conte como uma arma leve.NEX 40% - REFLEXOS AMBIDESTROS. Com o domínio do uso de duas armas, você é capaz de lidar com mais ataques de uma única vez. Você recebe +2 emDefesa e pode realizar duas Ações Especiais de Defesa na mesma rodada. NEX 65% - ARMAS GÊMEAS. Por precisar de duas armas para exercer sua função de forma efetiva, você tem acesso a um estoque um pouco mais vasto que o normal. Após selecionar o arsenal que irá levar em sua missão, escolha uma arma para ser sua primária. Você recebe uma segunda arma de mesma categoria que a arma primária que não contará no limite de itens da categoria. NEX 99% - TURBILHÃO DE GOLPES. Combinando ataques para abrir brechas na defesa inimiga, você é capaz de derrubar qualquer um. Ao usar Combater com Duas Armas, você pode gastar 2 PE para realizar um segundo ataque com sua arma primária. Além disso, para cada ataqueque acertar em um alvo, você reduz a Defesa dele em 1 até o início de seu próximo turno (máximo igual à sua Agilidade).DEMOLIDOR COMBATENTEAcostumador a lidar com explosivos, você dominou a arte de criá-los e manipulá-los. No entanto, isso nem sempre foi o suficiente para que você saísseileso ao usá-los. Mesmo assim, o que não te mata te fortalece. NEX 10% - ARSENAL BOMBÁSTICO. Você é capaz de criar seus próprios explosivos. Ao gastar uma ação de interlúdio e realizar um teste de Tecnologia (DT 20), você irá criar 1 explosivo (de atécategoria I) à sua escolha +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a DT. Além disso, explosivos ocupam apenas metade do espaço do inventário para você. NEX 40% - ERROS EXPLOSIVOS. Depois de ter sido vítima de diversasexplosões (algumas de sua própria criação), você acabou aprendendo as melhores formas de se proteger contra elas. Por conta disso, ao sofrer um efeito de área ou dano de uma arma de fogo, você pode gastar 1 PE para receber RD 10 contra ele. Para cada habilidade destatrilha que possuir, você pode gastar +1 PE para aumentar o bônus em +10. NEX 65% - ATIVAMENTO VELOZ. O seu costume com bombas tornou-asmais fáceis de manusear. Você pode usar explosivos que gastem uma ação padrão para serem ativados como uma ação de movimento. Além disso, você adiciona seu Vigor à DT de seus explosivos. NEX 99% - MITRIDATIZAÇÃO EXPLOSIVA. Você passou a vida toda lidando comtodo tipo de explosivos e seu corpo calejado já está acostumado com qualquer dano que eles possam causar. Você setorna imune a qualquer efeito negativo advindo de explosivos.
29|| EQUIPE ESPECTRO ||FOCAL ESPECIALISTASeja por trás da lente de uma câmera ou da mira de um rifle, seus olhos treinados são precisos e seu dedo está no gatilho em qualquer circunstância. NEX 10% - OLHAR PRECISO. Seus olhos não deixam nenhuma informação passar despercebida. Você torna-se treinado em Investigação e Intuição e, se já for treinado, recebe +2 na respectiva perícia. Além disso, recebe +2 em Defesa ao Esquivar. NEX 40% - REGISTROS IMPERCEPTÍVEIS. Você extrai informações valiosas atémesmo das menores pistas. Ao falhar em um teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Percepção, pode gastar 2 PE para rolá-lo novamente com Investigação em vez da perícia original. NEX 65% - GATILHO REATIVO.Você reage como se prevesse a movimentação inimiga. Uma vez por rodada, você pode gastar sua Reação Especial Defensiva para realizar um disparo com uma arma de fogo ou tirar uma foto (desde que esteja empunhando o objeto necessário). No caso do ataque, sua Pontaria será substituida por Intuição. NEX 99% - CAPTURA DE UM OLHAR. Quando você encontra o que está buscando, nada é capaz de despistar suavisão. Quando mira em alguém, você fica permanente sob efeito de estar mirandonaquele alvo (se ele não estiver emsua vista, pode mirar em outros seres simultaneamente). Por fim, a cada vez que usa a ação mirar contra quem já está mirando, recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena (máximo igual a Agi).INFANTARIA PESADA COMBATENTEA única coisa mais pesada do que as armas que você maneja é seu dedo nervoso no gatilho. NEX 10% - CHUMBO GROSSO. Você é o cara das armas pesadas. Você recebe o poder Armamento Pesado e, quando atacar com uma arma pesada, soma ao dano o valor da sua For ou Agi, de acordo com o tipo de arma usada. Para armas corpo-a-corpo (de duas mãos e outras, a critério do Mestre), soma For, para armas à distância, soma Agi.NEX 40% - FOGO DE SUPRESSÃO. Você não precisa acertar para fazer o inimigo errar. Ao gastar uma ação padrão e 5 PE, você dispara uma sequência de tiros com uma arma de fogo pesada contra um alvo dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Reflexos (DT igual ao seu ataque com a arma). Se falhar, sofre o dano de seu ataque e -OOem testes de ataque enquanto estiver no local ou até o início de sua próxima rodada (o que durar mais). Se o alvo estiver sob cobertura, recebe +5 no teste de resistência, mas a cobertura é destruída após o uso da habilidade. Se for cobertura total, recebe +10 e a cobertura torna-se comum.NEX 65% - MUNIÇÕES A GRANEL. Sua função é ser o mais barulhento possível! Ao adquirir pacotes de munição, você pode escolher uma quantia limitada pelo seu Vigor para ter a categoria diminuída em um passo. Ao usar Fogo de Supressão, a área torna-se um cone de alcance equivalente ao da arma.NEX 99% - MELHOR NÃO SE ESCONDER. Seu poder de fogo parece o de uma infantaria inteira. Com um acerto crítico, a resistência a dano físico do alvo é ignorada. Um ser atingidopor Fogo de Supressão que não estiver atrás de cobertura recebe o dano de um ataque crítico.
|| EQUIPE ESPECTRO ||PILOTO DE FUGA ESPECIALISTAVocê está preparado para fugir quando necessário e faz o máximo para manterseu grupo seguro, longe das ameaças. NEX 10% - ESCAPISTA MOTORIZADO. Você sabe afastar o perigo. Você recebe treinamento em Pilotagem e, se já tiver, recebe +2 em testes na perícia. Caso esteja em uma cena de Perseguição motorizada, pode gastar 2 PE para aliados substituírem seus bônus em Pilotagem pelo seu até o início de seu próximo turno. NEX 40% - DIREÇÃO DIRECIONADA. Escolha um veículo para se especializar.Você recebe uma das habilidades listadas:»VEÍCULOS AÉREOS. Você sabe usar a dinâmica do ar para fugir de formas astutas. Em cenas de perseguição recebe uma nova ação:ԥ MANOBRAS EVASIVAS. Você realiza manobras ousadas contra seus perseguidores. Faça um teste de Pilotagem oposto à Percepção deles. Você recebe +5 em Pilotagem contra todos quetenha vencido neste teste. »VEÍCULOS AQUÁTICOS. Acostumado a lidar com tempestades, você recebe imunidade a efeitos climáticos enquanto estápilotando um veículo. »VEÍCULOS TERRESTRES. Preparado para lidar com obstáculos em seu caminho,você tornou-se mais ágil e reativo. Enquanto está pilotando, pode substituir Reflexos por Pilotagem para esquivar. Além disso, obstáculos causam apenas-O em cenas de perseguição. NEX 65% - CONDUÇÃO REATIVA. Você se acostumou a focar completamente na direção independentemente do que estiver acontecendo ao seu redor. Enquanto estiver dirigindo, você pode substituir qualquer teste de resistência por Pilotagem (bônus em testes deresistência ainda serão aplicados). NEX 99% - ACELERANDO COM TUDO. Em certas situações, você não pode sedar ao luxo de parar. Enquanto estiverdirigindo um veículo, recebe +9m de deslocamento e, ao falhar em um teste de Pilotagem, pode gastar 2 PE para rolá-lo novamente com um bônus de +2.
31|| EQUIPE ESPECTRO ||PLANEJADOR ESPECIALISTAUm bando de criminosos sem alguém para direcioná-los não passam de arruaceiros. Você se especializou em colocar ordem nesse caos, sendo o orquestrador dos planos e investidas do grupo, o cérebro por detrás da máquina e a cadapasso, suas estratégias se tornam mais inacreditáveis e eficientes.NEX 10% - “TENHO UMA HIPÓTESE!”.Prezando pela própria sobrevivência, não importa com o que está lidando, você sempre tem uma hipótese pra resolver a situação da maneira mais racional possível. Uma vez por rodada, quando faz um testede perícia, pode gastar 3 PE para somar +Ono teste. Você pode gastar PE adicionais para aumentar a quantidade de dados na proporção de 3 para 1 (6 PE para +OO; 9 PE para +OOO…), mas não pode ultrapassar seu Limite de PE nem somar mais dados do queseu Intelecto. Por exemplo, um personagem de NEX 60% e Intelecto 4 pode gastar no máximo 12 PE para somar +OOOO no teste.NEX 40% - PLANO PERFEITO. Uma pessoa preparada é uma pessoa feliz. Você recebe treinamento em Tática ou, se já for treinado, se torna veterano. Se já for veterano, recebe +2. Gaste uma ação de interlúdio e 3 PE para bolar um plano com as informações que possui, escolhendo um objetivo claro e específico. Até o fim da missão, você e todos os seus aliados tem +5 em todos os testes que concretizem esse objetivo. Vocês não podem usar este bônus em ataques e você não pode usar esse poder mais de uma vez ao mesmo tempo.Por exemplo, se seu plano tem comoobjetivo roubar um item de um galpão, qualquer teste envolvendo invadir ogalpão, evitar detecções, achar o item, roubá-lo e escapar com ele recebe o bônus de +5. Se precisar de algum itemdo Submundo Ocultista para a realização do plano, a perda de PR, falhando ou tendo sucesso na negociação, é diminuída em 1 (não pode ser menor que 1 PR).NEX 65% - “SIGAM O MEU EXEMPLO!”.Se você sabe como faz, fica mais fácil de explicar para os outros. Na mesma cenaem que foi bem-sucedido em um teste de perícia, você pode gastar 2 PE e umaação completa para explicar como fez para ter sucesso. Você afeta um número de seres igual ao seu Intelecto. Até o fim da cena, todos eles tem +O em testes na mesma perícia. Se usar esse poder novamente na mesma cena, a primeira vez para de funcionar. Caso use este poder para um teste de Diplomacia em uma negociação do Submundo Ocultista, o bônus muda para +OO.NEX 99% - “EU TENHO UM PLANO!”. Sua capacidade de prever a movimentação do inimigo por meio dos seus planos é quase sobrenatural. Ao usar “Plano Perfeito”, você pode pedir ao Mestre informações úteis para seu grupo da missão atual ou da próxima que irão enfrentar. Cada informação custa 5 PE e você pode gastar vários para mais informações até seu Limite de PE. Por exemplo, em uma missão de resgatar feridos, gastando 15 PE, o mestre deve dar três informações como a local estimado dos feridos, quantos são e quais os prováveis ferimentos.
CRONISTA DO LIMIAR OCULTISTAVocê está conectado à Morte há tanto tempo que desenvolveu certa familiaridade com os que se foram, podendo ver e senti--los em seu passado, presente e futuro.ESPECIAL. Para escolher esta trilha, você precisa ter ao menos 2 rituais de Morte. Ao atingir 50% de NEX, você automaticamente adquire Afinidade com Morte.NEX 10% - LEMBRAR DOS MORTOS. Você pode usar Ocultismo no lugar de Medicina para necropsias. Ao tocar um corpo morto há até 1 dia, você pode gastar 2 PE para se conectar a ele e lembrar o seu nome, visualizando o caminho por onde ele passou em um raio de alcance Médio, além de sentir objetos que foram tocadospor ele dentro dessa área.NEX 40% - PASSO DESCOMPASSADO. Ao entrar em um cômodo, você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Ocultismo (DT 20 +2 por teste no mesmo dia e -5 caso a membrana esteja Danificadaou em estado pior (\"Ordem Paranormal RPG\", página 97). Se passar no teste, você sabe se o local possui cadáveres ou seres de Morte (mas não as suas localizações exatas) e, se for o caso, recebe uma ação adicional em seus turnos durante a cena de investigação da área pelas próximas 3 rodadas.NEX 65% - MEMÓRIAS MORTUÁRIAS. O alcance de Lembrar dos Mortos aumenta para indefinido, o custo para 4 PE e você pode se conectar a cadáveres independentemente de quanto tempo faz que estão mortos desde que possua suas caveiras.Após tocar no cadáver, sempre que entrar em um novo local, você pode fazer um teste de Vontade (DT 25 +2 por teste no mesmo local) para ver o caminho que ele percorreu enquanto estava vivo e os objetos que tocou ou que pertenciam a ele. Contudo, após um número de dias igual à sua Presença, você não sente mais a presença do falecido.Além disso, se estiver próximo de uma criatura de Morte, você pode tocá-la e fazer um teste de Ocultismo (DT 20 +5 por teste feito na mesma ameaça). Se passar, descobre uma pista complementar (a critério do Mestre) sobre o passado dela, como alguém que atacou ou quem era antes de tornar-se uma criatura.NEX 99% - CLAMOR DOS MORTOS. Você aprende o ritual Clamor dos Mortos.32|| EQUIPE ESPECTRO ||
VISCERANTE OCULTISTAO estranho fascínio do Outro Lado peladestruição dos corpos humanos da forma mais grotesca possível é refletido emsuas conjurações. Você pode ter escolhido esse caminho mórbido ou sido vítimadele, mas seu corpo sofreu com isso. NEX 10% - CAMADA DE ÓRGÃOS. Sabendo o que o Paranormal pode fazer com os corpos humanos, seu primeiro aprendizado foi como proteger seus órgãos vitais. Quando receber estahabilidade, você pode escolher entre ter uma camada de ossos (RD 5), camada de músculos (Defesa +5) ou camada degordura (+10 PV temporários). Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão parafornecer a camada escolhida aos órgãos de uma pessoa em alcance longo até o fim da cena. Quando puder escolher um poder de ocultista, você pode trocar esse poder para aprender a fornecer outro tipo de camada aos órgãos.NEX 40% - DEFORMAR ÓRGÃOS. Você se especializa em práticas paranormais que deformam os órgãos. Quando for usar essa habilidade, você pode gastar 2PE como reação para afetar um dos órgãos a seguir de uma pessoa em alcance longo:» CÉREBRO. Mais coragem. O alvo recebe +2 no próximo teste de Vontade quefizer (+1 para cada PE adicional).»CORAÇÃO. Mais saúde. O alvo recupera 2d8+2 PV (+1d8+1 PV para cada PE adicional).»FÍGADO. Mais resistência. O alvo recebe +2 no próximo teste de Fortitude quefizer (+1 para cada PE adicional).» INTESTINO. Mais absorção. O alvo podeusar a ação alimentar-se fora de uma cena de interlúdio com uma ação completa. O mesmo alvo só pode se beneficiar desteefeito uma vez por missão.» PULMÕES. Mais oxigênio. O alvo recebe +2 no próximo teste de Reflexos quefizer (+1 para cada PE adicional).NEX 65% - POTENCIALIZAR ÓRGÃOS. Você se especializa em práticas paranormais que tornam órgãos mais poderosos. Quando for usar essa habilidade, você pode gastar 2 PE como reação para afetar um dos órgãos a seguir de uma pessoa em alcance Longo:»MÚSCULOS (MAIS ATAQUE). O alvo recebe +2 no próximo teste de ataque que fizer (+1 para cada PE adicional).» OSSOS (MAIS DANO). O alvo recebe +1d4 na próxima rolagem de dano que fizer (+1d4 para cada PE adicional).» PELE (MAIS SENSIBILIDADE). O alvo recebe +2 na margem de ameaça dopróximo ataque que fizer (+1 para cada PE adicional).» TENDÕES (MAIS IMPACTO). O alvo recebe +2 no multiplicador de crítico do próximo ataque que fizer (+1 para cada PE adicional).NEX 99% - VISCERANTE SUPERIOR. No limiar entre a Realidade e o Outro Lado, você é capaz de controlar órgãos quase por completo. Os efeitos causados pela habilidade Camada de Órgãos dobram (RD 5 muda para 10, Defesa +5 para +10 e +10 PV temporários para +20). Além disso, os alcances de todas as suas habilidades de Viscerante mudam delongo para extremo. Finalmente, você pode gastar 10 PE e uma ação completapara ressuscitar uma pessoa em alcance extremo que tenha morrido até a rodada passada. Ela desperta com 1 PV e é curada de todas as doenças e venenos queestavam afetando-a anteriormente, masperde 1 ponto de Vigor (valores secundários afetados pelo Vigor, como pontos de vida, também são reduzidos com isso). Essa habilidade funciona apenas uma vez em cada pessoa ressucitada.33|| EQUIPE ESPECTRO ||
GUARDIÃO DE SEGREDOS OCULTISTAO Paranormal toma muitas formas. Em seus estudos do oculto, você descobriu um meio de tranformar os segredos da Realidade em um “espírito macabro”.NEX 10% - OLHOS MACABROS. Você precisa ver com os olhos do oculto. Você fica Cego, mas recebe o ritual Olhos Macabros. Se já tiver o ritual, o custo para usá-lo diminui em 1 PE. Além disso, você não precisa saber rituais de círculos maiores ou ter afinidade para usar as formas discente ou verdadeiro, mas ainda precisa gastar os PE. Finalmente, se fizer testes por meio da criatura para descobrir segredos, encontrar pistas e desvendar Enigmas de Medo, você pode gastar 1 PE para receber +2 nesse teste cumulativamente (2 PE para +4, 3 PE para +6, etc.).NEX 40% - MAIS OLHOS. Não há limites para desvendar segredos. Você pode estar sob efeito de dois rituais de Olhos Macabros simultaneamente.NEX 65% - AINDA MAIS OLHOS. É necessário descobrir mais segredos.Você pode estar sob efeito de três rituais de Olhos Macabros simultaneamente.NEX 99% - OLHOS EM TODA PARTE. Nenhum segredo ficará oculto de você.Você pode estar sob efeito de cinco rituais de Olhos Macabros simultaneamente.Além disso, você pode escolher o elemento Medo quando usa o ritual. Se o fizer, o aliado oferece um benefício adicional: você pode gastar 10 PE para descobrir qualquer segredo automaticamente (acriatura sussurra ele para você).OLHOS MACABROS SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1EXECUÇÃO. PadrãoALCANCE. PessoalALVO. VocêDURAÇÃO. Veja textoQuando aprender esteritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você fica Cego e conjura uma pequena criatura que conta como um Aliado(\"Ordem Paranormal RPG\", página 170). Você escolhe o tipo de Aliado ao usar o ritual e recebe os benefícios desde que esteja dentro dealcance longo dele. Além disso, você passa a ver pelos olhos da criatura. Se ela estiver vendo seus arredores, você não fica Cego, mas se ela se afastar, você fica. O ritual é desfeito se você dissipá-lo com uma reação ou se a criatura se afastar além de alcance longo. A criatura pode ser usada criativamente para, por exemplo, fazer testes de Investigação em uma casa.DISCENTE (+2 PE). Muda o alcance dobenefício de Aliado e da distância que a criatura pode se afastar para extremo. Requer 2° círculo.VERDADEIRO (+5 PE). Você também fica Surdo pela duração do ritual, mas passa a ouvir pela criatura. Se ela estiverouvindo seus arredores, você não fica Surdo, mas se ela se afastar, você fica. Requer 3° círculo e afinidade.34|| EQUIPE ESPECTRO ||Rituais
MODIFICAÇÃO EFEITO PERMANENTEArtérias dilatadas +5 em rolagens de danoCérebro com olhos +5 em VontadeCoração quente +20 PV máximosFígado sangrento +5 em FortitudeIntestino maleável +5 PE máximosMedula espinhosa Defesa +5Músculos rasgados +5 em testes de ataqueOssos expostos RD 5Tendões dentados +2 na margens de ameaçaPulmões tentaculares +5 em ReflexosSUTURA DA CARNE SANGUE 1EXECUÇÃO. PadrãoALCANCE. ToqueALVO. 1 serDURAÇÃO. InstantâneaVocê conjura uma agulha de Sangue e costura as feridas do alvo da forma mais dolorosa e sádica. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas é considerado Machucado até o fim da cena.DISCENTE (+2 PE). aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2° círculo.VERDADEIRO (+9 PE): muda o alcance para “Curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer 4°círculo e afinidade com Sangue.Contudo, o alvo deste ritual ficaamaldiçoado: falha automaticamente emtestes contra presença perturbadora de criaturas de Sangue e quando sofre dano de Sangue, fica Sangrando. Quando morrer, se transformará em uma criatura de Sangue de VD compatível com o seu NEX (por exemplo: NEX 20% = VD 80).Para cada vez que for alvo desteritual além da primeira, você sofre –2em testes contra criaturas e rituais deSangue, cumulativamente.Este ritual tem um custoespecial. Além dos PE gastos, o conjuradorprecisa sacrificar 3PE permanentemente.DISCENTE (+3 PE).Muda a execução para1 ação de interlúdio. Requer 3° círculo.VERDADEIRO (+7 PE).Diminui o sacrifíciopara 1 PE permanente. Requer 4° círculo eafinidade com Sangue.AMALDIÇOAR ÓRGÃO SANGUE 2EXECUÇÃO. 2 ações de interlúdioALCANCE. ToqueALVO. 1 pessoa voluntáriaDURAÇÃO. InstantâneaEste ritual envolve uma prática hedionda de amaldiçoar um órgão humano com Sangue, tornando-o mais poderoso.Escolha um dos órgãos da tabela a seguir e aplique o efeitopermanentemente. O mesmo alvo pode ser afetado por efeitos diferentes deste ritual.35|| EQUIPE ESPECTRO ||
36|| EQUIPE ESPECTRO ||IMITAÇÃO MALDITA SANGUE 3 EXECUÇÃO: completaALCANCE: ver textoALVO: 1 serDURAÇÃO: cenaRESISTÊNCIA: Vontade parcialVocê molda um pedaço de carne na formada silhueta de um alvo que possa ver. Eminstantes, a carne sai de suas mãos e se transforma num ser semelhante ao alvo, mas com músculos expostos e atrofiados, que se conecta com ele. A cópia age como um Zumbi de Sangue, mas possui 25% da vida do alvo (para determinar esses 25%, divida os PVs totais do ser por 4) e o mesmo valor de defesa dele. Qualquer ataque, cura, condição ou outro efeito aplicado na cópia afeta diretamente o alvo (exceto condições de Medo ou mentais). No entanto, cada vez que sofre uma condição, a cópia perde 5PVs permanentemente e eliminá-la encerra o ritual. Se a vítima resistiu ao ritual, ataques feitos na cópia causam apenas metade do dano e condições não a afetam. A cópia não transfere efeitos se estiver além de alcance Longo do alvo e, se for agarrada ou presa, o alvo fica com seu deslocamento reduzido ou Imóvel, respectivamente. CONTINUIDADE RETROATIVA MORTE 2 EXECUÇÃO: movimentoALCANCE: pessoalALVO: vocêDURAÇÃO: instantâneaVocê quebra um osso humano e despeja cinzas em um relógio analógico de pulso com o vidro quebrado. As partes do osso e as cinzas formam novos ponteiros que se movem em sentido anti-horário e marcam o momento exato de sua última ação neste turno (desconsiderando a conjuração do ritual). Você pode tentar refazê-la para alcançar um melhor desempenho. Caso ela envolva um teste, você receberá +O em sua rolagem. Caso algum alvo tenha que realizar testes, ele recebe -O em sua rolagem. A ação de movimento utilizada para conjurar o ritual ainda deve ser gasta para manter a ordem dos eventos na linha do tempo.DISCENTE (+3 PE). O bônus do ritual muda de +O para +OO e a penalidade de alvos muda de -O para -OO. Requer 3° círculo.VERDADEIRO (+7 PE). Como Discente, masa DT do seu teste diminui em 2 e a dos alvos aumenta em 2. Requer 4° círculo e afinidade.
37|| EQUIPE ESPECTRO ||ANTIFACE CORROÍDA MORTE 3 EXECUÇÃO: padrãoALCANCE: médioALVO: vocêDURAÇÃO: cenaRESISTÊNCIA: Vontade desacreditaAo ingerir um frasco de lodo, seu corpo é tomado pelo horror da Morte. Você é considerado invisível para pessoas sem NEX, uma criatura para inimigos humanos com NEX e recebe +6m em seu deslocamento. Se você realizar uma ação hostil ou sofrer dano, o ritual se dissipa.DISCENTE (+2 PE). Inimigos que falham no teste de Vontade ficam Abalados e Caídos. Requer ingerir dois frasco de lodo.DISCENTE (+4 PE) (APENAS PARA OCULTISTA FLAGELADOR E POSSUÍDO). Igual ao anterior. Além disso, se uma criatura que o veja falhar no teste, ela acredita que você é uma criatura de Morte, mas pode repetir esse teste no início de todos os seus turnos. VERDADEIRO (+7 PE). O alvo é você e seres escolhidos e o ritual não é dissipado se você realizar uma ação hostil. Requer4° círculo e ingerir três frascos de lodo.CLAMOR DOS MORTOS MORTE 4EXECUÇÃO: completaALCANCE: toqueALVO: ver textoDURAÇÃO: ver textoVocê toca um cadáver (ele pode estar decomposto, mas precisa restar ao menos sua caveira) e sente a alma adormecida aproximando-se do seu corpo lentamente. Ela troca de lugar com a sua e assume o controle do seu corpo por um número de rodadas igual à sua Presença. Durante esse período, você fica Inconsciente e a alma possuindo seu corpo pode falar e agir como costumava fazer antes de morrer. No entanto, ela usa os seus valores de Força e Agilidade e não se lembra dos últimos minutos antes de sua morte. Ao retornar para o seu corpo, você expulsa a alma invasora, causando uma perda de metade de seus pontos de Sanidade atuais, e fica Alquebradoaté o fim da próxima cena.
BLOQUEAR SABER CONHECIMENTO 2EXECUÇÃO: padrãoALCANCE: curtoALVO: 1 serDURAÇÃO: cena RESISTÊNCIA:Vontade anulaVocê deve ter em mãos um cadeado com o símbolo do ritual marcado. Ao se concentrar nele e escolher um alvo, osdois terão informaçõesbloqueadas de suas mentes.Pode ser um nível de treinamento em perícia (dando penalidadede -5 nos testes), o conhecimento de um ritual, a proficiência em um tipode arma ou até mesmo uma senha. Você escolhe o que bloqueará do alvo e vice--versa. Caso seja escolhida uma informação ou conhecimento que os dois possuem, os dois o terão bloqueado obrigatoriamente. Nesta ocasião, se você tiver escolhido essa informação, o alvo não poderá escolher o que bloquear de você e vice-versa. Quando o efeito do ritual é ativado, uma chave dourada surge e tranca o cadeado. Caso seja destrancado, o ritual será dissipado, do contrário, dura até o fim da cena.DISCENTE (+3 PE). Você bloqueia 2 informações de uma vez, e tem 2 informações de escolha do alvo bloqueadas. Requer 3° círculo.VERDADEIRO (+6 PE).Você bloqueia uma informação do alvo e o efeito reverso não te afeta. Requer 3° círculo e Afinidade.CÍRCULO DO DESESPERO CONHECIMENTO 2EXECUÇÃO: 1 minutoALCANCE: toqueÁREA: um círculo de 4,5m de raioDURAÇÃO: cena RESISTÊNCIA:ver textoVocê desenha o símbolo do ritual em um círculo de 4,5m de raio. Quando concluir o desenho ele desaparecerá e o próximo ser que pisar nessa área ativará o efeito do ritual. Todos na área do desenho serão envoltos em correntes, ficarão Agarrados e sofrerão 2d8 pontos de dano Mental. A cada rodada, os seres que falharem na Resistência permanecem presos, sofrendo 2d8 pontos de dano Mental no início de cada um dos seus turnos. Se for bem-sucedido, o ser é solto pelas correntes mesmo estando dentro do círculo.DISCENTE (+3 PE). O dano Mental muda de 2d8 para 4d8. Requer 3° círculo.VERDADEIRO (+7 PE).O raio do círculo aumenta para 9m e os alvos ficam Esmorecidos até o fim da Cena, mesmo que escapem de serem Agarrados. Requer Afinidade e 4° círculo.38|| EQUIPE ESPECTRO ||
DISTRIBUIÇÃO DE CONHECIMENTO CONHECIMENTO 2EXECUÇÃO. CompletaALCANCE. PessoalALVO. Emanação de 9 metros. DURAÇÃO. SustentadaRESISTÊNCIA. Reflexos Anula (faça um teste por efeito)Ao possuir um grimório em mãos, você écapaz de folheá-lo em alta velocidade, projetando o conhecimento ali presente na forma de sigilos brilhantes que serão lançados ao seu redor. Todos os inimigos em um raio de 9m partindo de você são atingidos por escritas amaldiçoadas, sofrendo um dos efeitos da tabela abaixoà sua escolha. Este é um ritual especial, além de seu efeito ocorrer no momento em que ele for ativado, ele irá se repetirno início de cada turno, mas, para sustentá-lo, é necessário gastar 1 PE e uma açãopadrão. No entanto, se você sofrer dano enquanto o ritual estiver ativo, deverá realizar um teste para manter a concentração e não dissipá-lo contra sua vontade. DISCENTE (+3 PE). O alcance aumenta para 30m e para sustentar o ritual só é necessário gastar uma ação padrão. Requer 3° círculo. VERDADEIRO (+7 PE). Os inimigos atingidos são afetados por dois dos efeitos databela abaixo. Requer 4° círculo e afinidade.NOMES EFEITOSCorrentes LimitantesAs palavras se unem ao atingir o alvo, criando correntes. Todos os alvos ficam Agarrados. É possível se livrar deste efeito com um teste de Força (DT 10 + PRE do conjurador) ou ao quebrar as correntes, que possuem 10 PV e RD 20.Palavras ArdentesAs palavras se transformam em ouro líquido, causando 3d10 de dano de Fogo. Caso um alvo falhe no teste duas vezes, o peso do ouro irátorná-lo Lento. Caso falhe cinco vezes, irá ficar Paralisado.Palavras FortesAs palavras atingem o peito dos alvos, causando 3d10 de dano de Impacto e empurrando-os 1,5m para cada 5 de dano sofrido.Silenciar As palavras se prendem às bocas dos alvos, selando seus lábios e impedindo que falem por 1d4 Rodadas.Tocado Pela DorOs alvos são completamente envolvidos por palavras dolorosas, ficando Abalados até o fim da cena.Traumatizar As palavras atingem em cheio a mente dos inimigos. O ataque causa 3d8 de dano Mental em todos os alvos.Versos DolorososAs palavras se prendem no corpo dos alvos, causando 3d8 de dano de Conhecimento e deixando-os Ofuscados. 39|| EQUIPE ESPECTRO ||
COMBATENTE GIRAR A LÂMINA. Quando você realizar um ataque crítico com uma armaque causa dano de Corte ou Perfuração,você pode, com uma ação de movimento, torcer a lâmina dentro do alvo. Ao fazer isso, ele fica Sangrando (caso o alvo sangre, do contrário o poder não tem efeito) e o dano do ataque é aumentadoem um valor igual ao peso da arma vezes 5. Ou seja, uma arma de peso 2 causará +10 de dano, de peso 3, +15 de dano, etc.GRUDAR O CANO. Você não sofre penalidades quando faz um ataque com armas de fogo contra um ser em combate corpo a corpo.Além disso, nesses casos, você recebe +1dado de dano do mesmo tipo da arma.ESPECIALISTA CARTEIRADA ACADÊMICA. Ninguémdeveria poder barrar uma pessoa devidamente instruída, e você quer garantir que nunca passará por isso. Você podeutilizar qualquer “carteirada” acadêmica que possua (diplomas, premiações, honrarias, etc.) para conseguir acesso a locais restritos ou convencer qualquer um de sua credibilidade como, por exemplo, em um teste de persuadir usando Diplomacia ou mentindo usando Enganação. Gaste 2 PE e argumente com sua carteirada ao fazer o teste com algum dos objetivos citados. Se fizer isso, recebe +5 no teste. Se a argumentação for boa,a critério do Mestre, também recebe +O. Além disso, se você for treinado em uma Profissão, pode utilizá-la ao invés da perícia exigida quando usar esse poder. Pré-requisitos: Possuir diplomas, medalhas, premiações ou honrarias semelhantes.SORRISO APAIXONANTE. Seu sorriso éatraente, você sabe disso e não pensa duas vezes antes de usá-lo ao seu favor. Ao aproveitar a excitação que ele causa, vocêexpressa uma confiança que acelera os batimentos cardíacos das outras pessoas e faz com que elas acreditem que, estando ao seu lado, tudo vai ficar bem - mesmo que vocêsaiba que esse não é o caso. Você recebe +5 em testes para mudar atitude de um NPC e, ao falhar em testes envolvendo persuadir ou mentir, pode gastar 3 PE para tentar mais uma vez. Além disso, gastando uma ação completa, você pode usar esse poder com uma plateia inteira ou multidão como se fossem apenas uma pessoa a ser convencida.OCULTISTA MEMÓRIA SIMBÓLICA. Seu olhar atento consegue memorizar símbolos facilmente. Ao ver o símbolo de um ritual que não conhece, você passa no teste de Identificar Ritual (“Ordem Paranormal RPG”, página 47) e, como reação, você pode fazer um teste de Ocultismo (DT 25 + 5 para cada Círculo do ritual acima do 1°). Se passar, você é capaz de conjurar o ritual até o fim da próxima cena. Depois disso, você fica incapaz de reproduzir o símbolo. Você só consegue memorizar um ritual por vez e todas as demais regras de conjuração seguem iguais. Por exemplo, você não conseguirá conjurar um ritual que memorizou caso ele seja de um Círculo acima do que você conhece.ASPECTO IMPERCEPTÍVEL. Sua presença é completamente imperceptível para as criaturas, como se elas não notassem sua existência. No início de uma cena,criaturas não irão te ver ou sentir sua presença até que você realize uma ação chamativa. Portanto, se você não realizar nenhuma ação chamativa antes de atacá-las, o alvo escolhido estará Desprevenido contra o seu ataque. Pré-requisitos: Veterano em Furtividade.40|| EQUIPE ESPECTRO ||
SANGUEREFORÇO MUSCULAR Seus tendões, músculos e articulações são reforçados pelo Paranormal, alterando seu funcionamento de forma sobrenatural. Seu deslocamento aumenta em 3m e você recebe +2 em Bloqueio e Esquiva caso nãoesteja utilizando uma Proteção Pesada.AFINIDADE. Os bônus em Bloqueio eEsquiva aumentam para +5 e você recebe este mesmo bônus em rolagens de dano ao realizar ataques corpo-a-corpo.MORTEECO DE MORTE Você se torna capaz manifestar uma forma espectral semelhante à sua silhueta, que vaga ao seu lado repetindo seus passos. Ao invés de realizar uma ação padrão, você pode gastar 4 PE e uma ação completa para que o eco repita o efeito de sua ação. Caso sua ação tenha algum gasto, você deverá realizá-lo duas vezes, porém ele não contará para seu limite de PE. AFINIDADE. Você pode gastar uma açãocompleta e 10 PE para convocar o eco até o fim da cena, e consegue fazer com que ele repita uma de suas ações em cada rodada, com um gasto adicional de 2 PE por ação.CONHECIMENTOHIPERFOCO Você recebe +5 em testes de perícia baseadas em Int ou Pre, porém gasta o dobro de tempo para usá-las. Por exemplo, em investigações, gasta duas rodadas para encontrar uma pista.AFINIDADE. Você tem sucesso automático em testes de perícias baseadas em Int ou Pre, mas leva cinco vezes o tempo para realizá-los.FUNDO INEXISTIDO Você sabe reescrever uma minúscula parte da Realidade para que ela inexista e exista itens. Toque um objeto e gaste 1 PE permanentemente. Até usar este poder novamente, o objeto se torna umitem amaldiçoado de Conhecimento quepossui um fundo falso paranormal permitindo guardar itens inexistindo-os. Ao sacar um item do fundo falso, ele volta a existir. O fundo falso possui 10 espaços. Sacar um item do fundo falso gasta umaação livre. É impossível guardar itens amaldiçoados no fundo falso pela dificuldade de serem inexistidos. Se estepoder for usado novamente, seu primeiro uso se dissipa e os itens não retirados do fundo falso são inexistidos para sempre.AFINIDADE. os espaços aumentam para 20 e você pode guardar itens amaldiçoados.ENERGIAFORTÚNIO PERFEITO No primeiro sinal de um azar inevitável, a sorte te dá uma nova chance. Quando um inimigo faz um teste de ataque contra você, para cada resultado nas rolagens igual ao valor exato dasua Defesa, você evita 25% do dano causado (para calcular esses 25%, divida o dano por 4). Se o ataque causar dano de Energia, cada resultado igual a sua Defesa evita metade do dano.AFINIDADE. Você evita metade do dano causado pelo atacante para cada rolagem dele com um resultado igual ao seu valor de Defesa. Se o ataque causar dano de Energia, uma rolagem de mesmo valor evita o dano completamente.41|| EQUIPE ESPECTRO ||
VANTAGENS DA INICIATIVA ACO Arquivos Confidenciais é uma organização sigilosa e influenteque conta com agentes infiltrados por todos os cantos do mundo, incluindo a própria Ordo Realitas. Ao iniciar como um agente recruta do AC, você pode escolher um item adicional de até categoriaII (exceto armas) e uma das vantagens a seguir. A cada nova patente que adquirir, recebe uma vantagem adicional à sua escolha.Contudo, você deve cumprir alguns objetivos em suas missões:»No final de toda missão, você deve reter uma pista e entregá-la ao Arquivos Confidenciais sem o conhecimento da Ordem.» A partir da patente Oficial de Operações, o Arquivos Confidenciais determina um alvo para você no começo de toda missão.Ele pode ser um documento, pessoa, item amaldiçoado, criatura, etc. (a critério do Mestre) e deverá ser eliminado ou entregue ao AC em algum momento na mesma missão ou em alguma próxima (o narrador também tem liberdade de defini-lo).Caso falhe ao cumprir um desses objetivos, você perde os bônus de uma vantagem aleatória e eles só são fornecidos novamente na sua próxima missão.ELIMINAR EVIDÊNCIAS. O AC oculta informações que poderiam prejudicá-lo. No fimde uma missão, pode gastar 4 PE para anular a perda de prestígio por conta de algum evento ou ação realizada. O gasto de PE écontabilizado no começo da próxima missão.CONHECIDO DA ORDEM. Outros infiltrados na Ordo Realitas espalham uma reputação positiva de você internamente. Você recebe +5 em testes de Diplomacia, Enganação eIntimidação contra qualquer outro agente da Ordem. Para pessoas importantes, como o Sr. Veríssimo ou outros líderes (a critério do mestre), você recebe +2 nos testes.EQUIPAMENTOS SECRETOS. As informações sobre seus itens são manipuladas nos sistemas internos da Ordem. Você pode gastar 2 PE para que a primeira modificação em uma arma que possua não suba sua categoria. Você deve gastar os PE no início de todamissão para continuar com esse bônus.CHECAGEM DE INFORMAÇÕES. Você contata a sede do AC em busca de informações. Ao fazer a ação Revisar Caso, pode gastar 5 PE para ter um sucesso automático no teste.CARTÃO SEM LIMITE. Você requisita um pouco de dinheiro não rastreável dos cofres da organização. Em uma missão, por um número de vezes igual à sua Presença,pode gastar 3 PE para adquirir algo de um nível acima do seu limite de crédito atual.TREINAMENTO DE ELITE. Você é treinado em segredo pela equipe do AC. Você pode escolher um poder geral ou da sua classe mesmo que não atenda os pré-requisitos dele.ARQUIVISTA PARANORMAL. Você tem acesso a documentos restritos da Ordem sobreo Outro Lado. Você aprende 2 rituais que podem ser de até um círculo acima do seuatual (não contam no seu limite de rituais).ITENS DE QUALIDADE. Dentro da Ordem, um infiltrado do AC seleciona os melhores itens para você. Suas proteções fornecem +1 em Defesa, suas armas causam +1 de dano e seusutensílios e vestimentas tem +1 em testes.INVESTIGAÇÃO PRÉVIA. Um investigador do AC analisa pistas do seu caso previamente. No início da missão, você recebe um bônus de +1d10 para usar em até três testes de Intelecto ou Presença até o fim dela.Vantagens Disponíveis para os Agentes do AC || EQUIPE ESPECTRO ||
ITENSMarreta MecânicaUma robusta marreta com peças de metal e engrenagens. É uma marreta de categoria IV que ocupa 2 espaços. É uma arma tática, corpo a corpo e de duas mãos que causa 3d6 pontos de dano de Impacto (Crítico x2) e é equipada com as seguintes modificações:»SUPERIOR: os dados de seu dano base são aumentados em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10, de d10 para d12) (já contabilizado acima).»ESMAGADORA: Ao acertar um alvo com a Marreta Mecânica, ele fica Lento por 1d4xFor rodadas. »PESADA: soma o dobro do seu valor de Força em rolagens de dano.Cinto TáticoUm cinto com bolsas cheias de pequenas ferramentas, fios e aparelhos. Possui categoria I, ocupa 2 espaços e precisa ser vestido. Ele funciona como um kit de perícia de Tecnologia e fornece +2 em testes de Crime para desarmar armadilhas. Após desmontadas, elas podem ser reutilizadas por quem veste o cinto, causando um dado adicional de dano e com a sua DT de desarme aumentada em 2.Revólver ExímioUm revólver pesado estilizado em preto e branco com o naipe de espadas cravado em sua empunhadura. Possui categoria IV, ocupa 1 espaço e tem as modificações Certeiro, Mira Laser e Calibre Grosso. Ele é uma arma de fogo tática de uma mão que causa 4d6+1 pontos de dano balístico (crítico 16/x3). Ao usá-lo, você tem +2 em testes de ataque e seus projéteis atravessam o alvo (a menos que ele possua pelo menos resistência 15 a dano Balístico), causando dano cheio em qualquer alvo atrás dele. Além disso, a arma usa munição de calibre grosso (mesma categoria da munição normal, mas não pode ser usada em armas normais).44|| EQUIPE ESPECTRO ||
ARTEFATOSBoneca da SamaraSANGUEUma boneca de pano com cabelos de barbante vermelhos e vestido preto. Ela é um item amaldiçoado especial de Sangue de categoria I que ocupa 1 espaço. Enquanto estiver em seu inventário, ela fornece +O em testes de Vontade contra ameaças de Sangue e, sempre que causar um acerto crítico em uma criatura de Sangue, recebe resistência Mental igual à sua Força por 1d4 rodadas.Óbolo PóstumoMORTEUma moeda amarrada em um cordão simples, modelada com inscrições e formatos únicos para cada membro doculto. Ele é um item amaldiçoadoespecial de Morte de categoria I que ocupa 0,5 espaço e precisa ser vestido. Enquanto o usar, você recebe resistência a Morte 5 e, ao retornar da condição Morrendo, ela aumenta para 10 pelas próximas 1d4+2 rodadas.Anotações do DesconhecidoCONHECIMENTOUm caderno preto e ornamentado, preenchido por diversos estudos do Paranormal especialmente voltados para o elemento do Conhecimento. Ele é um item amaldiçoado especial de Conhecimento de categoria II que ocupa 1 espaço. Enquanto o empunhar, você nãoé atacado por ameaças de Conhecimento a menos que seja o único alvo restante. Além disso, você pode gastar uma ação de interlúdio e 3 PE para estudar o caderno e aprender um ritual aleatório de até 3° círculo de Conhecimento. Entretanto, você sofre 2d8 pontos de dano Mental. Depois de 2 cenas, você esquece o ritual aprendido.45|| EQUIPE ESPECTRO ||
Baralhlho dee CCartas AArreme emessáveveis ENERGIAUm baralho de cartas metálicas imbuídas com o próprio caos. Ele é um item amaldiçoadoespecial de Energia, que possui categoria III e ocupa 0,5 espaços. O personagem pode usar uma carta como se fosse uma arma simples e leve de arremesso, que causa 1d4 pontos de dano de Corte (crítico 19/x3). Sacar a carta do baralho é parte do ataque e, para isso, é importante tê-lo preso em sua cintura (como um item vestido) ou empunhá-lo em sua outra mão. Cada carta possui um efeito especial de acordo com seu naipe e valor, que só ocorrem caso o ataque acerte algum ser. As cartas desaparecem após serem usadas, mas após utilizar todas as 54 cartas, elas retornam ao baralho, reconstruindo-o por completo. Para utilizar este item, é necessárioque o jogador tenha um baralho de 54 cartas (um baralho de naipes, com dois coringas que não possuem naipes) e sempre que usar o item, deverá sacar uma dascartas dele, que terá efeitos definidos de acordo com as tabelas abaixo.É possível, ao usar uma ação para arremessar uma carta, gastar 2 PE para lançar uma segundaou 5 PE para jogar uma segunda e uma terceira. O baralho não é considerado uma arma para modificações e maldições, mas é para habilidades.CARTA EFEITOA A carta se multiplica, atingindo todos os inimigos em alcance Médio.2 a 10 A carta causa uma quantidade de dano extra igual a xd4, sendo x o valor da carta. Esse dano não é multiplicado em caso de crítico.Valete A carta envenena o alvo, que perde 1d12 PV no início dos próximos 1d4+1 turnos. Dama O alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT igual ao resultado do ataque -5), se falhar, fica Atordoado. Rei A carta cria um feixe de luz, ofuscando todos os inimigos em alcance Médio do alvo e os deixando Vulneráveis.Coringa A carta explode, causando 1d8 dados (1d8) pontos de dano de Energia no usuário.NAIPE EFEITOCopas Dano muda para Energia e ignora 10 de RD.Ouros +5 no Teste de Ataque.Paus +2 na margem de ameaça.Espadas Multiplicador de crítico aumenta em 1x.46|| EQUIPE ESPECTRO ||
Farolete Energético energiaUma lamparina amaldiçoada que emana feixes de energia em um brilho caótico que nunca se apaga. É um item amaldiçoado de Energia, que possui categoria III e ocupa 1 espaço. Para humanos, este objeto aparenta ser apenas uma lamparina rebuscada mas, para criaturas de Morte, é uma ameaça. Sua luz distorce a linearidade do tempo, usando atemporariedade da Morte contra ela mesma, podendo fazer com que a ordem dos acontecimentos se mescle e vire um caos. Qualquer criatura de Morte que estejaem alcance curto da lamparina perde sua Percepção às Cegas e é considerada Cega enquanto estiver nessa área.Uma vez por rodada, quem estiver em posse do farolete é capaz de usar suas propriedades energéticas e aplicá-las em um teste já feito ou bônus conseguido anteriormente na cena. O portador pode somar o bônus de um teste presente em resultados passados, anulando condições ou acertando ataques que antes eram fracassos. Por exemplo, se durante uma ação agredir o portador errar o ataque por 3, mas no próximo turno ele receber um bônus de +5, pode gastar uma Ação de Movimento e 3 PE para aplicar esse bônus no ataque anterior, acertando o alvo no passado e infligindo dano no presente.Câmera do Passado Lembrado MEDOUma câmera fotográfica instantânea repleta de rachaduras brilhantes e de origemparanormal. Ela é um item amaldiçoado especial de Medo de categoria III que ocupa 1espaço. Você pode gastar 6 PE para tirar a foto de um cômodo ou semelhante (a critério do Mestre) para conservar o estado existencial daquele instante. Posteriormente, se a foto for destruída, ela libera uma névoa intensa que viaja até o local e restaura o exato momento em que a imagem foi capturada. Portas se reabrem, objetos retornam para seus lugares originais, marcas e pistas voltam. Objetos retirados do local são teleportados de volta (a menos que estejam além de alcance Extremo) e itens colocados são empurrados para fora da área. No entanto, o lugar fotografado fica com a MembranaArruinada (\"Ordem Paranormal RPG\", página 97) até o fim da cena. Para cada fotografia que portar, a sua Sanidade máxima é reduzida em 10% .47|| EQUIPE ESPECTRO ||
COMPANHEIROS PARANORMAISEsta regra explica como domesticar criaturas paranormais para que os agentes da Equipe Espectro possam adestrar seu Lêmure Voador de Morte. Companheiros agem como Aliados e fornecem bônus de acordo com a sua conexão com eles. Ao encontrar o Lêmure Voador, você pode fazer um teste estendido de Adestramento ou Ocultismo, com DT e quantidade de sucessos especificada na seção Companheiro Paranormal de sua ficha. Passando no teste, ela deixa de ser hostil ou acanhada e começa a te acompanhar, fornecendo os bônus de Treinada após 1 dia. Caso acumule falhas iguais à metade dos sucessos necessários (arredondando para cima) antes do fim do teste, o comportamento da criatura persiste e ela não pode ser domesticada por 1 cena.Evoluindo oAdestramento Toda criatura adestrada começa fornecendo seus bônus de Treinada mas, com tempo e dedicação suficientes por parte de seu tutor, eles podem aumentar. No fim de uma missão, você pode fazer um novo teste deAdestramento ou Ocultismo na criatura (DT igual a da seção Companheiro Paranormal de sua ficha). Se passar, ela avança um nível de seus benefícios, para Veterana e, posteriormente, Expert, com bônus cumulativos.Combates comAnimais Paranormais Se estiver com uma criatura Aliada em uma cena de combate e sofrer algum tipo de dano, role um dado conforme a tabela abaixo. Em um resultado 1, ela é atingida indiretamente e fica ferida, mas ainda fornece seus benefícios normalmente. Caso seja atingida uma segunda vez, entra no estado de Morrendo, cessando os bônus fornecidos e caindo incapacitada. Depois de 3 rodadas, ela morre definitivamente.Após sua morte, o tutor sofre dano Mental de acordo com a tabela abaixo. É possível curá-la com um teste deOcultismo (DT 20+2 por teste anterior na mesma cena), fazendo-a retornar ferida.Um animal Paranormal ferido recupera-se totalmente no final da cena ou após receber qualquer valor de cura de origem Paranormal.O Preço do Outro LadoNo fim de uma missão com sua criatura adestrada, você deve fazer um teste de Vontade (DT especificada na tabela a seguir). Se falhar, perde pontos de Sanidade de acordo com o marcador Preço na ficha da criatura.ADESTRAMENTODADO DE ACERTO À CRIATURA DT DA PERDA DE SANIDADEDANO MENTAL APÓS MORTE DA CRIATURATreinada 1d6 20 4d6Veterana 1d8 25 4d8Expert 1d10 30 4d1048|| EQUIPE ESPECTRO ||
CRIATURA ◆ PEQUENOAMEAÇA DE MORTEPERCEPÇÃO INICIATIVA2O+53OFORTITUDE REFLEXOSVONTADE 18 O3O+52O60 30 machucado RESISTÊNCIAS Morte 10Energia9m Faro, Visão no EscuroVULNERABILIDADES agi for int pre vig3 0 3 2 1O Lêmure Voador tem um raciocínio rápido e comportamentos inesperados. Ao ver alguém em alcance Médio ter sucesso em um teste de perícia baseado em Agi ou Int, ele pode realizar a mesma ação em seu próximo turno como se fosse treinado na perícia usada, recebendo +2 ao invés de +5. Por exemplo, se ele observar alguém encontrando uma pista ao abrir uma gaveta, pode tentar investigar outras gavetas em busca de algo. Além disso, pode imitar sons ou falas de seres que escutou no último turno (Sobrevivência DT 22 revela que o som foi emitido por ele).6 ☐SENTIDOSDEFESAPONTO PONTOS DEE VI VIDAAATRIBUTOSDEESLOOCAAMENTO ENTOMIIMETI ETIZAADOROREscalada 9m 6 ☐DT 20 | 3 Sucessos | Preço: 1 SAN»Treinado. Você recebe +O em testes de Acrobacia. Além disso, pode gastar 1 PE para que o Lêmure realize a ação Distrair.»Veterano. Você considera seu deslocamento normal ao escalar. Além disso, pode gastar 1 PE para que a criatura faça a ação Patada.»Expert. Você recebe +2 em testes baseados em Agilidade e, toda vez que fizer um teste para saltar, a DT reduz em 5. Além disso, pode gastar 1 PE para que o Lêmure realize qualquer uma de suas ações.COOMPAN PANHEIRO EIRO PARANOR PARANORMAALPADRÃO ◆ AGREDIRPATADA Corpo a corpo x2TESTE 3O+5 | DANO 2d4 ImpactoCOMPLETA ◆ PULO VOADORO Lêmure Voador realiza um salto impressionante, característico de criaturas de sua espécie, e avança o dobro de seu deslocamento (em distância ou altura) em direção a um alvo, que é empurrado 3m para trás e fica Vulnerável por 1 rodada (Reflexos DT 20 evita). Caso falhe por 5 ou mais, a vítima também fica Caída.COMPLETA ◆ DISTRAIRO Lêmure Voador chama a atenção de alvos com suas acrobacias e brincadeiras. Seres em alcance Médio que puderem vê-lo ficam Desprevenidos por 1 rodada (Vontade DT 18 evita).AÇÕESLÊMURE VOADOR vd40 49|| EQUIPE ESPECTRO ||
50|| EQUIPE ESPECTRO ||márcio ramos PERÍCIASCRIMEDIPLOMACIAFORTITUDE FURTIVIDADE PONTARIAREFLEXOSTECNOLOGIAVONTADE3O+51O+51O+53O+5 3O+53O+53O+51O+5HAABIILIIDAADEES EE POPODERE ERES agente acSITUAÇÕES PERIGOSASATAQUE ESPECIALARSENAL BOMBÁSTICOEQUIPAMENTOS SECRETOS (esspingardda, ccomm *) (acc)INVENTÁRIO ccarga má máx: 5Espingarda Calibre Grosso (2/II*), 1 pacote de Cartucho (1/I), Mochila Militar (0/I), 3 Granadas de Atordoamento (1,5/0), 3 Granadas de Fumaça (1,5/0).Entre parênteses: espaços ocupados/categoriaCOMBATENTE ◆ DEMOLIDORANTI-BOMBA ◆ RECRUTADEESLOOCAAMENTO ENTO 9m 6 ☐DEFESA 13 LIIMITE ITE DEE CRRÉDITO ITO BAIXOPONTOS DE PRÉSTÍGIO 0ATRIBUTOS1FOR3AGI3INT1VIG1PRE ESQUIVA 18BLOQUEAR 5 RDNEX 10%ATAQUESESPINGARDA CALIBRE GROSSO Curto3O+5 | 5d6 Balístico (crítico x3)VIDA 26 ESFORÇO 6 2 por roddaddaSANI ANIDAADEE 15EVO EVOLUÇÕEES POR POR NEX NEXNEX 20%: +14 PV, +6 SAN, +6 PE, +2 no Limite de PE, +1 em Vigor e os poderes Dedos Ágeis (Treinamento de Elite, AC) e Reflexos Defensivos.NEX 30%: +12 PV, +6 SAN, +6 PE, +2 no Limite de PE e os poderes Itens de Qualidade (AC) e Mochileiro.NEX 40%: +12 PV, +6 SAN, +6 PE, +2 no limite de PE, Grau de Treinamento (Crime, Fortitude, Pontaria, Tecnologia e Vontade) e a habilidade Erros Explosivos.