เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 33
2. การพิจารณารูปแบบของปัญหาหรือวิธีการแก้ปัญหา (Pattern recognition) เป็น
การศึกษาทําความเข้าใจรูปแบบ แนวโน้มและลักษณะทั่วไปของปัญหาหรือข้อมูลที่กําหนดให้ โดย
พิจารณาว่าเคยพบปัญหาลักษณะนี้มาก่อนหรือไม่ หากมีรูปแบบของปัญหาที่คล้ายกันสามารถนําวิธีการ
แก้ปัญหานั้นมาประยุกต์ใช้ และพิจารณารูปแบบปัญหาย่อยซึ่งอยู่ภายในปัญหาเดียวกันว่ามีส่วนใดที่
เหมือนกัน เพื่อใช้วิธีการแก้ปัญหาเดียวกันได้ ทําให้จัดการกับปัญหาได้ง่ายขึ้น และการทํางานมี
ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น
3. การพิจารณาสาระสําคัญของปัญหา (Abstraction) เป็นการพิจารณารายละเอียดที่สําคัญ
ของปัญหา แยกแยะสาระสําคัญออกจากส่วนที่ไม่สําคัญ
4. การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) เป็นขั้นตอนในการแก้ปัญหาหรือการทํางาน โดยมี
ลําดับของคําสั่งหรือวิธีการที่ชัดเจนที่สามารถนําไปประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในการดําเนินการหรือปฏิบัติ
ตามได้
การจัดการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) เป็นสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่ส่งเสริม
ให้ผู้เรียนใช้ทักษะกระบวนการและวิธีการคิดแก้ปัญหาเชิงวิเคราะห์ สามารถเข้าใจปัญหาด้วยความคิดเชิง
นามธรรม ส่งผลให้ผู้เรียนเห็นแนวทางในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและมีลําดับวิธีคิดได้ โดยวิธีคิด
แบบวิทยาการคํานวณนี้ ไม่ใช่เพียงแค่การเขียนโปรแกรม เพราะภาษาโปรแกรมมีการเปลี่ยนแปลง
ตลอดเวลา รวมทั้งผู้เรียนแต่ละคนจะมีความถนัดและความสนใจที่แตกต่างกัน แต่จุดประสงค์ที่สําคัญคือ
การสอนให้ผู้เรียนคิดและเชื่อมโยงปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างเป็นขั้นตอน จนสามารถแก้ปัญหาได้อย่างเป็น
ระบบนั่นเอง ทั้งนี้การจัดการเรียนรู้วิทยาการคํานวณ จะไม่จํากัดอยู่เพียงแค่การคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์
เท่านั้น และไม่ได้จํากัดอยู่เพียงการคิดในศาสตร์ของนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่จะเป็นกระบวนการคิด
เชิงวิเคราะห์เพื่อนํามาใช้แก้ปัญหาของมนุษย์ รวมทั้งนําไปประยุกต์ในการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทํางานและ
ช่วยแก้ไขปัญหาตามที่ต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) สามารถจัดการเรียนรู้
ร่วมกันหรือบูรณาการการเรียนรู้ได้ 2 รูปแบบ คือ การจัดการเรียนรู้การคิดเชิงคํานวณโดยไม่ใช้โปรแกรม
คอมพิวเตอร์ และการจัดการเรียนรู้การคิดเชิงคํานวณโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์
การจัดการเรียนรู้การคิดเชิงคํานวณโดยไม่ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Unplugged Learning
in Computational Thinking) เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาจาก
สถานการณ์หรือข้อมูลที่เป็นรูปธรรม โดยใช้สื่อการเรียนรู้ที่หลากหลาย ที่ไม่ใช่การเขียนคําสั่งหรือการใช้
ระบบคอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ในการทํางานหรือแก้ไขปัญหาหรือสถานการณ์นั้น ๆ โดยผู้สอนจะ
ออกแบบกิจกรรมที่สามารถทําให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีเหตุผลเชิงตรรกะ ทักษะ
การคํานวณทางคณิตศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ตลอดจนการคิดสร้างสรรค์ผสมผสาน
กันอย่างเป็นระบบ โดยสามารถออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้โดยสังเขปได้ ดังรูปที่ 2
หน้า 34
รูปที่ 2 แนวทางการจัดการเรียนรู้การคิดเชิงคํานวณโดยไม่ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 35
หน้า 36
จากการจัดกิจกรรมข้างต้น ผู้เรียนจะได้เรียนรู้การทํางานร่วมกัน การเขียนคําสั่งที่เลียนแบบ
การใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ โดยกําหนดรูปแบบในการเขียนทีละบรรทัด เพื่อให้สามารถแก้ไขการดําเนินการ
ในแต่ละขั้นตอนได้ง่าย (เสมือนกับการเขียนคําสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ทีละส่วน) รวมทั้งในการจัดการเรียนรู้
ในชั้นเรียนสามารถเปิดโอกาสให้แต่ละกลุ่มนําเสนอผลด้วยการสาธิตหรือแสดงผลการดําเนินการ เพื่อ
ตรวจคําตอบและเปรียบเทียบผลที่ได้ระหว่างแต่ละกลุ่ม นอกจากนี้สามารถกําหนดโจทย์ให้มีความซับซ้อน
ในการเขียนคําสั่งได้ เช่น เพิ่มจํานวนแก้ว กําหนดรูปแบบการจัดเรียงที่ยากขึ้น เป็นต้น ทั้งนี้กิจกรรมการ
เรียนรู้ดังกล่าวสามารถฝึกทักษะการคิดเชิงคํานวณได้เป็นอย่างดี ตลอดจนใช้ระบวนการคิดและทักษะอื่น
ๆ ในศาสตร์ต่าง ๆ ร่วมด้วย
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 37
หน้า 38
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 39
จากการจัดกิจกรรมข้างต้น ผู้เรียนจะได้เรียนรู้การใช้ทักษะการคิดเชิงคํานวณ ตลอดจนบูรณา
การศาสตร์ต่าง ๆ ในสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ ซึ่งการจัดการเรียนรู้นี้มีรูปแบบการ
เรียนรู้โดยใช้เกม ส่งผลให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกและได้ลงมือปฏิบัติจริง มีการวางแผนและวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งจะ
ช่วยส่งเสริมทักษะกระบวนการคิดในหล่าย ๆ ด้านอีกด้วย
หน้า 40
จากการจัดกิจกรรมข้างต้น ผู้เรียนจะได้เรียนรู้การใช้ทักษะการคิดเชิงคํานวณ ตลอดจนบูรณา
การศาสตร์ต่าง ๆ ในสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ การออกแบบและวางแผนการจําหน่าย
สินค้า การบริหารจัดการเชิงธุรกิจ นําเสนอผลงงาน รวมทั้งได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมร่วมกัน นับเป็นการใช้
ทักษะกระบวนการคิดร่วมกับทักษะอื่น ๆ ที่จําเป็น เรียนรู้การแก้ปัญหาตลอดจนเชื่อมโยงเนื้อหาใน
ชีวิตประจําวันได้
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 41
รูปที่ 3 การบูรณาการการจัดการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)
การจัดการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ที่มีประสิทธิภาพที่สามารถทําให้ผู้เรียนมี
ทักษะการคิดเชิงคํานวณ กระบวนการคิดแก้ปัญหาและทักษะอื่น ๆ ได้ดีนั้น สามารถทําได้เมื่อผู้สอนมี
ความเชี่ยวชาญและความเข้าใจในแนวคิดหลัก (Main Concept) และหลักการ (Principle) ของสาระ
เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) อย่างไรก็ตามผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และผู้สอนสาระ
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารหรือผู้สอนวิชาคอมพิวเตอร์ ควรร่วมมือกันในการออกแบบการ
จัดการเรียนรู้ บริหารจัดการสาระการเรียนรู้ตามความถนัดและความจําเป็นโดยมองที่ประโยชน์สูงสุดที่จะ
เกิดกับผู้เรียนและให้ผู้เรียนสามารถบรรลุตัวชี้วัดได้ตามเป้าหมายของหลักสูตร เนื่องจากตัวชี้วัดที่
พัฒนาขึ้นใหม่นี้ได้ขยายความรู้และทักษะการประยุกต์ความรู้ของศาสตร์ต่าง ๆ ที่มีความเกี่ยวข้องกับ
เทคโนโลยีดังที่กล่าวมาข้างต้น รวมถึงการพัฒนาทักษะที่จําเป็นในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้ผู้เรียนสามารถ
ดํารงชีวิตในสังคมยุคใหม่ที่มีการแข่งขันสูงอย่างมีความสุขและเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ
หน้า 42
บรรณานุกรม
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. (2561), เอกสารร่างหลักสูตรสถานศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน. กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์.
ราชบัณฑิตยสถาน. (2546). พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพมหานคร : นาน
มีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรังปรุง พ.ศ. 2560) ตามแนว
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการ
คํานวณ). กรุงเทพฯ: ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สํานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ :
พริกหวานกราฟฟิค.
สํานักงานวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
จํากัด.
สํานักงานวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2561). เอกสารประกอบการประชุมปฏิบัติการ พัฒนา
บุคลากรหลักเพื่อสร้างความเข้าใจ เรื่อง การนํามาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระ
การเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และภูมิศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา
ศาสนาและวัฒนธรรรม (ฉบับปรังปรุง พ.ศ. 2560) ตามแนวหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไปสู่การปฏิบัติ. กรุงเทพฯ : สํานักงานวิชาการและมาตรฐาน
การศึกษา.
[อัดสําเนา]
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 43
พิพัฒนาการหลักสูตรการศึกษาของประเทศไทย
หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษา
นายศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา
หลักสูตรการศึกษาของประเทศไทยมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่อดีต
จวบจนถึงปัจจุบันโดยมีความสอดคล้องกับบริบทของมนุษย์ในสมัยหรือช่วงเวลาต่าง ๆ
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 44
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 45
หน้า 46
หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน เป็นหลักสูตรที่กําหนดมาตรฐานการเรียนรู้ในการพัฒนาผู้เรียน
ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สําหรับผู้เรียนทุกคน ทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถปรับ
ใช้ได้กับการจัดการศึกษาทุกรูปแบบ ทั้งในระบบ นอกระบบ และการศึกษาตามอัธยาศัย ในส่วนของการ
จัดการศึกษาปฐมวัย กําหนดให้มีหลักสูตรการศึกษาปฐมวัยเป็นการเฉพาะ เพื่อเป็นการสร้างเสริม
พัฒนาการและเตรียมผู้เรียนให้มีความพร้อมในการเข้าเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การจัดการศึกษาแบ่ง
ออกเป็น 4 ช่วงชั้น ดังนี้
ช่วงชั้นที่ 1 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 – 3
ช่วงชั้นที่ 2 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 – 6
ช่วงชั้นที่ 1 และ 2 เป็นช่วงแรกของหลักสูตรการศึกษาภาคบังคับที่จัดขึ้นโดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียน
พัฒนาคุณภาพชีวิต กระบวนการเรียนรู้ทางสังคม ทักษะพื้นฐานด้านการอ่าน การเขียน การคิดคํานวณ
การคิดวิเคราะห์ การติดต่อสื่อสาร และพื้นฐานความเป็นมนุษย์ เน้นการบูรณาการอย่างสมดุลทั้งในด้าน
ร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ สังคมและวัฒนธรรม
ช่วงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 – 3
ช่วงชั้นนี้ เป็นช่วงสุดท้ายของหลักสูตรการศึกษาภาคบังคับ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสํารวจความสามารถ
ความถนัด ความสนใจของตนเอง และพัฒนาบุคลิกภาพส่วนตน ความสามารถ ทักษะพื้นฐานด้านการ
เรียนรู้ และทักษะในการดําเนินชีวิต ให้มีความสมดุลทั้งด้านความรู้ ความคิด ความสามารถ ความดีงาม
และความรับผิดชอบต่อสังคม สามารถเสริมสร้างสุขภาพส่วนตนและชุมชน มีความภูมิใจในความเป็นไทย
ตลอดจนใช้เป็นพื้นฐานในการประกอบอาชีพหรือศึกษาต่อ
ช่วงชั้นที่ 4 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6
ช่วงชั้นนี้ เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มุ่งเน้นการเพิ่มพูนความรู้และทักษะเฉพาะด้าน ปลูกฝังความรู้
ความสามารถและทักษะในวิทยาการและเทคโนโลยี เพื่อให้เกิดการคิดริเริ่มสร้างสรรค์ นําไปใช้ให้เกิด
ประโยชน์ต่อการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพ มุ่งมั่นพัฒนาตนและประเทศตามบทบาทของตน
สามารถเป็นผู้นําและผู้ให้บริการชุมชนในด้านต่าง ๆ ลักษณะหลักสูตรในช่วงชั้นนี้จัดเป็นหน่วยกิตเพื่อให้มี
ความยืดหยุ่นในการจัดแผนการเรียนรู้ที่ตอบสนองความสามารถความถนัด ความสนใจของผู้เรียนแต่ละ
คนทั้งด้านวิชาการและวิชาชีพ
หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 ได้กําหนดเป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ 8 กลุ่ม
สาระ และให้มีกลุ่มสาระเพิ่มเติมได้ตามความเหมาะสมเป็นกลุ่มสาระที่ 9 ซึ่งกลุ่มสาระที่กําหนดนี้จะต้อง
เรียนตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยกําหนดมาตรฐานการเรียนรู้ในแต่ละช่วงชั้น
ให้เหมาะสม สําหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่มสาระ ได้แก่
- กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย แบ่งเป็น 5 สาระ 5 มาตรฐานการเรียนรู้
- กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ แบ่งเป็น 6 สาระ 20 มาตรฐานการเรียนรู้
- กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ แบ่งเป็น 8 สาระ 13 มาตรฐานการเรียนรู้
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 47
- กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศาสนาและวัฒนธรรม แบ่งเป็น 5 สาระ 11 มาตรฐานการเรียนรู้
- กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา แบ่งเป็น 5 สาระ 6 มาตรฐานการเรียนรู้
- กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ แบ่งเป็น 3 สาระ 6 มาตรฐานการเรียนรู้
- กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี แบ่งเป็น 5 สาระ 6 มาตรฐานการเรียนรู้
- กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ แบ่งเป็น 4 สาระ 8 มาตรฐานการเรียนรู้
หลังจากการใช้หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 มาได้ระยะเวลาหนึ่งก็พบว่ามีสิ่ง
ที่ต้องปรับปรุงในส่วนของหลักสูตรแกนกลาง จึงได้มีการปรับปรุงหลักสูตรใหม่อีกครั้งหนึ่ง เป็นหลักสูตร
การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่งให้มีโรงเรียนนําร่องการใช้หลักสูตรในปีการศึกษา 2552 และ
ให้มีการใช้ทั่วประเทศในปีการศึกษา 2553 โดยสาระสําคัญยังคงใกล้เคียงกับหลักสูตการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2544 โดยกําหนดหลักสูตรแกนกลางและให้ทางโรงเรียนจัดทําสาระการเรียนรู้ของหลักสูตร
เอง โดยมีกลุ่มสาระการเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระ และกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ส่วนที่เปลี่ยนแปลงเด่นชัดก็คือ
ยกเลิกระดับช่วงชั้น เป็นชั้นปีเหมือนเดิม และในหลักสูตรนอกเหนือจากมาตรฐานการเรียนรู้ได้เพิ่มตัวชี้วัด
ขึ้นมาเพื่อให้การจัดการเรียนการสอนตอบสนองตัวชี้วัดที่กําหนดให้ครบทุกตัวชี้วัด
จากการติดตามผลการใช้เป็นหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ทั้งการประชุมรับ
ฟังความคิดเห็น การนิเทศติดตามผลการใช้หลักสูตรของโรงเรียน การรับฟังความคิดเห็นผ่านเว็บไซต์ของ
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา รายงานผลการวิจัยของหน่วยงานและองค์กรที่เกี่ยวข้องกับ
หลักสูตรและการใช้หลักสูตรนี้ ผลจากการศึกษาพบว่า หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551 มีข้อดีหลายประการ อาทิ กําหนดเป้าหมายการพัฒนาไว้ชัดเจน มีความยืดหยุ่น
เพียงพอให้สถานศึกษาบริหารจัดการหลักสูตรสถานศึกษาได้ ทั้งนี้ในการศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับทิศทาง
กรอบยุทธศาสตร์ แผนแม่บทและกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาประเทศ พบว่าประเด็นสําคัญในการ
นําแผนไปสู่การปฏิบัติให้เกิดผลสัมฤทธิ์ได้อย่างแท้จริง คือ การเตรียมความพร้อมด้านกําลังคนและการ
เสริมสร้างศักยภาพของประชากรในทุกช่วงวัย เพื่อให้เติบโตอย่างมีคุณภาพ การพัฒนาทักษะที่สอดคล้อง
กับความต้องการในตลอดแรงงานและทักษะที่จําเป็นต่อการดํารงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ของคนในแต่ละ
ช่วงวัยตามความเหมาะสม การเตรียมพร้อมกําลังคนด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงใน
อนาคต ตลอดจนยกระดับคุณภาพการศึกษาสู่ความเป็นเลิศ ดังนั้นกระทรวงศึกษาธิการจึงได้มีนโยบาย
เร่งด่วนให้ปรับปรุงหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม และสาระเทคโนโลยี ในกลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี
การปรับปรุงหลักสูตรในครั้งนี้ยังคงโครงสร้างเดิมของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551 ที่ประกอบด้วย 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ และกลุ่มกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน แต่มุ่งเน้นการ
ปรับปรุงเนื้อหาให้มีความทันสมัย เท่าทันต่อการเปลี่ยนแปลงและความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาการต่าง ๆ
คํานึงถึงการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะที่จําเป็นสําหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นสําคัญ เตรียมผู้เรียน
หน้า 48
ให้มีความพร้อมที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ พร้อมที่จะประกอบอาชีพเมื่อจบการศึกษาหรือสามารถศึกษาต่อใน
ระดับการศึกษาที่สูงขึ้น ตลอดจนสามารถแข่งขันและอยู่ร่วมกับประชาคมโลกได้ โดยหลักสูตรมี
สาระสําคัญของการปรับปรุงหลักสูตร ดังนี้
1. กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์
1.1 จัดกลุ่มความรู้ใหม่และนําทักษะกระบวนการไปบูรณาการกับตัวชี้วัด เน้นให้ผู้เรียน
เกิดการวิเคราะห์ คิดแก้ปัญหาและมีทักษะในศตวรรษที่ 21
1.2 กําหนดมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดสําหรับผู้เรียนทุกคนที่เป็นพื้นฐานที่
เกี่ยวข้องกับชีวิตประจําวัน และเป็นพื้นฐานสําคัญในการศึกษาต่อระดับที่สูงขึ้น
1.3 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 กําหนดตัวชี้วัดเป็นรายปี เพื่อเป็นแนวทางให้
สถานศึกษาจัดตามลําดับการเรียนรู้ อย่างไรก็ตามสถานศึกษาสามารถพิจารณาปรับเลื่อนไหลระหว่างปีได้
ตามความเหมาะสม
2. กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ได้เพิ่มสาระเทคโนโลยี ซึ่งประกอบด้วยการออกแบบและ
เทคโนโลยี และวิทยาการคํานวณ ทั้งนี้เพื่อเอื้อต่อการจัดการเรียนรู้บูรณาการสาระทางคณิตศาสตร์
วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี กับกระบวนการเชิงวิศวกรรม ตามแนวคิดสะเต็มศึกษา
3. สาระภูมิศาสตร์ ซึ่งเป็นสาระหนึ่งในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
ได้ปรับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดให้มีความชัดเจน สอดคล้องกับการพัฒนาตามช่วงวัย มีองค์ความรู้
ที่เป็นสากล เพิ่มความสามารถ ทักษะ และกระบวนการทางภูมิศาสตร์ที่ชัดเจนขึ้น
ตารางที่ 1 รายการเปลี่ยนแปลงตามคําสั่งสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ที่
30/2561 ลงวันที่ 5 มกราคม 2561 เรื่อง ให้เปลี่ยนแปลงมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการ
เรียนรู้คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551
รายการ การเปลี่ยนแปลง
1. คํา/ข้อความ 1. คํา/ข้อความที่ยกเลิก/เปลี่ยนแปลง
1.1 ผู้เรียนที่ไม่เน้นวิทยาศาสตร์ และผู้เรียนที่ 1.1 ยกเลิกการใช้
เน้นวิทยาศาสตร์
1.2 มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สําหรับ 1.2 ใช้ ผลการเรียนรู้ แทน โดยจัดอยู่ใน
ผู้เรียนที่เน้นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์เพิ่มเติม และ วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม
1.3 สาระการเรียนรู้แกนกลาง สําหรับผู้เรียนที่ 1.3 ใช้ สาระการเรียนรู้เพิ่มเติม แทน โดยจัดอยู่
เน้นวิทยาศาสตร์ ใน คณิตศาสตร์เพิ่มเติม และ วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 49
หน้า 50
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 51
หลักสูตรการศึกษาของประเทศไทยนั้นแต่เดิมเป็นการศึกษาเพื่อการดําเนินชีวิตหรือการศึกษา
เพื่อชีวิต (Education is Life) รวมถึงการเรียนรู้เพื่อการปกครองและรักษาชาติบ้านเมืองสอดคล้องกับ
หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา ตามบริบททางสังคมและขนบธรรมเนียมประเพณีไทย ต่อมามีการพัฒนา
หลักสูตรตามการเปลี่ยนแปลงของโลกและความเจริญก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รวมถึงการรับวัฒนธรรมและอารยธรรมของนานาประเทศ โดยเฉพาะประเทศในแถบตะวันตก ส่งผลให้
การจัดการศึกษาเป็นไปเพื่อให้สอดคล้องกับการพัฒนาประเทศ การดํารงชีวิตภายใต้การแข่งขันทาง
ความรู้ (Education is Competition) ส่งผลต่อพฤติกรรมและเจตคติของผู้เรียนหรือคนในสังคมที่มุ่งสู่
ความเป็นเลิศ การได้มาซึ่งหน้าที่การงานและเกียรติยศทางสังคมมากกว่าการส่งเสริมและพัฒนาจิตใจด้าน
คุณธรรมและจริยธรรมที่จะทําให้เป็นคนดีมากกว่าเป็นคนเก่งในสังคมและประเทศชาติ อย่างไรก็ตาม
หลักสูตรและการศึกษาของประเทศไทยยังคงมีการพัฒนาและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้มาซึ่ง
ลักษณะ แนวทาง รูปแบบ หรือวิธีการในการจัดการศึกษาที่เหมาะสมในการพัฒนาทรัพยากรกรมนุษย์ของ
ประเทศที่จะเป็นอนาคตของชาติในลําดับต่อไป
เอกสารอ้างอิง
กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2544). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2544. กรุงเทพฯ : บริษัท
พัฒนาคุณภาพชีวิต (พว.) จํากัด
คณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2543). แนวทางการดําเนินงานของคณะกรรมการ
สถานศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สํานักงาน. (2540). แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ ฉบับที่ 8 (2540 -
2544). กรุงเทพฯ :สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ
คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สํานักงาน. (2545). แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ ฉบับที่ 9 (พ.ศ. 2545 -
2559). กรุงเทพฯ :สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ
คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สํานักงาน. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช
2542. กรุงเทพฯ : สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ
ภาวิช ทองโรจน์, ศาสตราจารย์. (2556). ในการประชุมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การปฏิรูปหลักสูตร
การศึกษาขั้นพื้นฐานของประเทศไทย. นครปฐม : ศูนย์ประชุม สนามกอล์ฟ โรเยลเจมส์
หน้า 52
สํานักงานวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
จํากัด.
-------. (2561). เอกสารประกอบการประชุมปฏิบัติการ พัฒนาบุคลากรหลักเพื่อสร้างความเข้าใจ เรื่อง
การนํามาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และ
ภูมิศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม (ฉบับปรังปรุง พ.ศ.
2560) ตามแนวหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไปสู่การปฏิบัติ.
กรุงเทพฯ : สํานักงานวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. [อัดสําเนา]
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า53
การทําจัดเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์
กิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้รายวิชา สนุกกับโครงงานวิทยาศาสตร์
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
นายศรัณย์ พ่วงสมบัติ
การจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทําให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจเนื้อหา
และสาระของรายวิชาได้อย่างครบถ้วน เนื่องจากผู้เรียนในปัจจุบัน ไม่ชอบการจัดการเรียนรู้แบบทางเดียว
หรือการสอนที่ ครูผู้สอนมักจะเน้นที่การถ่ายทอดลักษณะความรู้ทางทฤษฎีเป็นส่วนใหญ่ และนักเรียนมีหน้าที่
รับความรู้จากครูผู้สอนเพียงอย่างเดียว ทําให้นักเรียนขาดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และมีเจตคติที่
ไม่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ ซึ่งการที่นักเรียนขาดกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และมีเจตคติที่ไม่ดีต่อวิชา
วิทยาศาสตร์นั้น เป็นปัญหาใหญ่ที่ส่งผลให้ผู้เรียน เกิดความเบื่อหน่าย ไม่อยากเรียนวิทยาศาสตร์ ซึ่งการที่
ผู้เรียนไม่มีความรู้ทางวิทยาศาสตร์ จะส่งผลต่อตนเอง สังคมและประเทศชาติ เพราะในชีวิตประจําวันของ
มนุษย์ทุกคน จะต้องเกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยู่ตลอดเวลา (สุเทพ อุสาหะ. 2526 : 10-11)
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน เป็นโรงเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนที่เน้น
ผู้เรียนเป็นสําคัญ โดยมีเป้าหมายให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติ หนึ่งในรายวิชาที่มีลักษณะการจัดการ
เรียนการสอนดังกล่าวคือรายวิชา สนุกกับโครงงานวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยเป็นรายวิชา
เพิ่มเติมของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ จัดการเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project
Centered Learning) กล่าวคือ เป็นการจัดการเรียนการรู้ที่มีครูผู้สอนเป็นผู้กระตุ้นเพื่อนําความสนใจที่เกิด
จากตัวนักเรียนมาใช้ในการทํากิจกรรมค้นคว้าหาความรู้ด้วยตัวนักเรียนเอง นําไปสู่การเพิ่มพูนความรู้จากการ
ลงมือปฏิบัติ การฟัง และการสังเกตจากผู้เชี่ยวชาญ โดยนักเรียนมีการเรียนรู้ผ่านกระบวนการการทํางานเป็น
กลุ่ม ที่จะนํามาสู่การสรุปความรู้ใหม่ มีการเขียนกระบวนการจัดทําโครงงานและได้ผลการจัดกิจกรรมเป็น
ผลงานแบบรูปธรรม (ทิศนา แขมมณี. 2557: 137-138)
โครงงานวิทยาศาสตร์เป็นกิจกรรมที่สามารถจัดได้กับนักเรียนทุกระดับ แต่ด้วยกระบวนการจัดทํา
โครงงานที่มีมากมายหลายขั้นตอน ทําให้เป็นเรื่องยากที่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จะสามารถทํา
ความเข้าใจในกระบวนการทั้งหมดของการจัดทําโครงงาน ซึ่งปัญหานี้ครูผู้สอนต้องหาวิธี หรือเทคนิคการ
จัดการเรียนการสอนทําให้ให้ผู้เรียนได้เกิดความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของการจัดทําโครงงาน ไม่ว่าจะ
เป็น ความหมาย ประเภท และขั้นตอนต่างๆ ในแต่ละกระบวนการของการจัดทําโครงงานวิทยาศาสตร์ การคิด
หัวข้อที่จะทําโครงงานวิทยาศาสตร์ที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม แต่สิ่งสําคัญที่สุดคือการวางแผนการทํางาน
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 54
ตลอดจนการแก้ปัญหาหรืออุปสรรคในระหว่างการลงมือปฏิบัติโครงงาน ดังนั้น อาจกล่าวในภาพรวมได้ว่า
การทําโครงงานวิทยาศาสตร์ให้ประสบความสําเร็จนั้น มี 3 ขั้นตอนหลัก ได้แก่ การเสนอเค้าโครงของโครงงาน
วิทยาศาสตร์ การลงมือทําโครงงานวิทยาศาสตร์ และการนําเสนอผลงาน หากนักเรียนไม่สามารถจัดทําเค้า
โครงของโครงงานให้ถูกต้องและเหมาะสมได้ กระบวนการอื่นๆ จะไม่เกิดขึ้น
บทความนี้ ผู้เขียนซึ่งเป็นผู้สอนในรายวิชา สนุกกับโครงงานวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน จึงอยากถ่ายทอดประสบการณ์การจัดการเรียนรู้และ
แลกเปลี่ยนความรู้กับพี่ๆ ครู อาจารย์ ผู้เข้าร่วมโครงการบริการวิชาการฯ ทุกท่านเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้ในหัวข้อการทําจัดเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นหนึ่งในส่วนที่สําคัญที่สุดของการจัดทํา
โครงงานวิทยาศาสตร์
การเขียนเค้าโครงที่ถูกต้อง ชัดเจน และสื่อความหมายจะนําไปสู่การปฏิบัติและการเขียนรายงานที่ดี
ต่อไป การเขียนเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่างๆ ดังนี้
ชื่อโครงงาน
ชื่อผู้ทําโครงงาน
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
ที่มาและความสําคัญของโครงงานจุดประสงค์ของการทําโครงงาน
ขอบเขตการศึกษา
สมมติฐาน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
เอกสารที่เกี่ยวข้อง
วิธีการดําเนินงาน
การวิเคราะห์ข้อมูล
จะเห็นว่ารูปแบบการเขียนเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งที่ผู้เขียนใช้เป็น
หัวข้อในการจัดการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน โดยหัวข้อต่างๆสามารถเรียงลําดับหรือใช้หัวข้อที่มีความแตกต่างกันไป
ได้ตามความเหมาะสม สําหรับรายละเอียดในแต่ละหัวข้อ มีรายละเอียดอยู่มากมาย แต่การที่จะให้นักเรียน นั่ง
ฟังครูอธิบายเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นการสอนที่นักเรียนเป็นเพียงผู้รับ ไม่เกิดการลงมือปฏิบัติ ดังนั้น ครูผู้เป็น
ผู้สอน จะมีการจัดการเรียนรู้อย่างไรเพื่อให้นักเรียนได้เกิดความเข้าใจได้ด้วยตัวของนักเรียนเอง
การจัดการเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) มีความมุ่งหมาย เพื่อให้ได้มาซึ่งความรู้ความเข้าใจ
โดยอาศัยกลุ่มซึ่งเป็นเครื่องมือทางสังคม ช่วยกระตุ้นความสนใจและช่วยดําเนินงานการแสวงหาความรู้หรือ
คําตอบที่ต้องการ (ทิศนา แขมมณี. 2544, น. 42) ผู้เขียนจึงนําการจัดการเรียนรู้ในลักษณะนี้มาใช้ในการ
จัดการเรียนการสอนโดยในขั้นแรกคือขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) ครูอาจยกตัวอย่างสถานการณ์
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า55
หรือปัญหาต่างๆที่เกิดขึ้นในประเทศ หรือชุมชนของนักเรียนเอง เช่น ปัญหาจากขยะ ปัญหาสิ่งแวดล้อม
ปัญหาเนื่องจากมลภาวะ ซึ่งปัญหาที่ผู้เขียนเลือกใช้ เป็นปัญหาที่ทําให้ทุกเช้ากรุงเทพต้องเปิดแอปพลิเคชั่น
เพื่อทราบค่าฝุ่นก่อนออกจากบ้าน นั่นคือปัญหา PM 2.5 ซึ่งเป็นปัญหาใกล้ตัวของนักเรียน เพื่อให้นักเรียน
ตระหนักถึงความสําคัญของปัญหา และให้เกิดความคิดที่อยากจะแก้ปัญหา นํามาสู่การจัดทําโครงงาน
วิทยาศาสตร์ ดังนั้นจะเห็นว่า การได้มาซึ่งหัวข้อในการจัดทําโรงงานวิทยาศาสตร์ อาจได้มาจากการสังเกต
สิ่งแวดล้อมใกล้ตัวหรือชุมชน โดยพิจารณาว่ามีปัญหาอะไรเกิดขึ้นได้ ครูผู้สอนจึงมีส่วนสําคัญที่จะกระตุ้นให้
นักเรียนระบุปัญหาและตั้งคําถามให้ได้
ขั้นตอนต่อไปของการจัดการเรียนรู้คือ ขั้นสํารวจและค้นหา (Exploration) ในขั้นตอนนี้ครูจะให้
นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรมที่ทําให้นักเรียนได้เกิดความเข้าใจในรายละเอียดในแต่ละหัวข้อ ผู้เขียนซึ่งเป็น
ครูผู้สอนเลือกที่จะใช้วิธีการสอนแบบ จิ๊กซอว์ (Jigsaw) เข้ามาช่วยในการจัดกิจกรรม เพราะเป็นกิจกรรมที่ทํา
ให้ผู้เรียนเกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในกลุ่มซึ่งสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มบ้าน (Home Group) กลุ่มละ 10 คน
ละคนจะได้รับมอบหมายให้ศึกษาเนื้อหาสาระเกี่ยวกับรายละเอียดของหัวข้อในการจัดทําเค้าโครงของการทํา
โครงงานและหาคําตอบในประเด็นปัญหาที่ครูมอบหมายให้ ดังนี้
คนที่ 1 : ชื่อโครงงาน, ชื่อผู้ทําโครงงาน, ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
คนที่ 2 : ที่มาและความสําคัญของโครงงาน
คนที่ 3 : จุดประสงค์ของการทําโครงงาน
คนที่ 4 : ขอบเขตการศึกษา, สมมติฐาน
คนที่ 5 : ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
คนที่ 6 : เอกสารที่เกี่ยวข้อง
คนที่ 7 : วิธีการดําเนินงาน
คนที่ 8 : การวิเคราะห์ข้อมูล
คนที่ 9 : แผนการดําเนินโครงงาน
คนที่ 10 : เอกสารอ้างอิง
หน้า 56
ภาพ : รูปแบบการสอนแบบจิ๊กซอว์ (jigsaw)
เมื่อแบ่งกลุ่มเรียบร้อยครูให้ สมาชิกในกลุ่ม (Home Group) แยกย้ายไปรวมกับสมาชิกกลุ่มอื่นซึ่ง
ได้รับเนื้อหาเดียวกัน ตั้งเป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ (expert group) ขึ้นมา และร่วมกันทําความเข้าใจในเนื้อหาสาระ
นั้นอย่างละเอียด และร่วมกันอภิปรายหาคําตอบประเด็นที่ครูมอบหมายให้ จากนั้นสมาชิกกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ
(expert group) กลับไปสู่กลุ่มบ้าน (Home Group) แต่ละกลุ่มช่วยสอนเพื่อนในกลุ่ม ให้เข้าใจสาระที่ตนได้
ศึกษาร่วมกับกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ เพื่อให้สมาชิกทุกคนได้เรียนรู้ภาพรวมของรายละเอียดของหัวข้อในการจัดทํา
เค้าโครงของการทําโครงงาน โดยครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มบันทึกข้อมูลที่ได้ศึกษาลงในใบงานด้วย
ขั้นตอนที่สามของการจัดการเรียนรู้คือ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อนักเรียนแยก
ย้ายไปตามกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่อศึกษาความรู้ที่ตนเองได้รับมอบหมายแล้ว ต่อไปเป็นหน้าที่ของครูผู้สอนที่จะ
เรียกให้นักเรียนกลับมายังกลุ่มบ้านเพื่อร่วมกันถ่ายทอดองค์ความรู้ที่ได้ศึกษามา จากนั้นครูจะเป็นผู้ใช้คําถาม
เพื่อให้นักเรียนทุกคน ร่วมกันสรุปเกี่ยวกับความรู้ที่ได้ศึกษามา อีกทั้งครูผู้สอนยังต้องเป็นผู้ชี้แนะ อธิบาย
เพิ่มเติมเมื่อนักเรียนเกิดมโนทัศน์ที่คลาดเคลื่อน (misconception) เพื่อให้นักเรียนเกิดความเข้าใจที่ถูกต้อง
เพื่อให้นักเรียนได้ตรวจสอบความรู้และความเข้าใจของตนเอง ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) ซึ่งเป็น
ขั้นตอนที่สี่ของการจัดการเรียนรู้ ครูจะให้นักเรียนนําความรู้ที่ได้จากการที่ได้ทํากิจกรรมก่อนหน้านี้ มาใช้ใน
การจัดทําเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการเรียนรู้ ครูจึงควรเป็นผู้กําหนดหัวข้อใน
การทําโครงงานสัก 1 หัวข้อ แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันระดมความคิดในการจัดทําเค้าโครงของ
โครงงานตามหัวข้อที่กําหนด แล้วให้นักเรียนออกแบบการนําเสนอลงในกระดาษฟลิปชาร์ต โดยผู้เขียนได้เลือก
ให้นักเรียนนําเสนอเค้าโครงของโครงงานในเนื้อหาเกี่ยวกับ กัญชา ซึ่งเป็นหัวข้อที่น่าสนใจ เพราะนักเรียน
ระดับชั้น ม.1 จะคิดว่ากัญชาเป็นสารเสพติด แต่การที่ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนได้สืบค้นข้อมูลจากอินเตอร์เน็ต
หรือสื่อต่างๆ จะทําให้นักเรียนเกิดความสนใจ และมีแรงจูงใจที่อยากจะเรียนรู้ นําไปสู่การเกิดความคิดริเริ่มที่
อยากจะทําโครงงานวิทยาศาสตร์
หลังจากที่ครูให้เวลานักเรียน 1 สัปดาห์ในการระดมความคิดในการคิดเค้าโครงของโรงงานเกี่ยวกับ
หัวข้อที่กําหนด ขั้นตอนสุดท้ายของการจัดการเรียนรู้คือขั้นประเมิน (Evaluation) การประเมินเป็นสิ่งสําคัญ
อีกหนึ่งสิ่งทึครูผู้สอนต้องคํานึงถึงเมื่อมอบหมายงานให้กับนักเรียน เพราะนอกจากจะนํามาเป็นส่วนหนึ่งของ
การประเมินผลการเรียนแล้ว ครูยังสามารถนําผลการประเมินการจัดทําเค้าโครงของโครงงานวิทยาศาสตร์มา
ใช้ในการปรับปรุงการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาคุณลักษณะของผู้เรียนได้ โดยครูผู้สอนจะให้นักเรียนออกมา
นําเสนอเค้าโครงโดยมีการให้คะแนนด้วยแบบประเมิน ซึ่งในการนําเสนอ ครูจะเปิดโอกาสให้นักเรียนกลุ่มอื่น
ได้มีโอกาสซักถามและประเมินการนําเสนอของเพื่อนนักเรียน กิจกรรมในขั้นตอนนี้ นอกจากจะเป็นการที่
ครูผู้สอนจะได้ประเมินความเข้าใจของนักเรียนแล้ว ยังทําให้ผู้เรียนแต่ละคนได้แบ่งปันความรู้ความเข้าใจให้
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า57
ผู้อื่นรับรู้ และแต่ละกลุ่มได้ตรวจสอบความรู้ความเข้าใจร่วมกันอีกด้วย ดั้งนั้นขั้นตอนการนําเสนอจึงเป็น
ขั้นตอนที่สําคัญที่นักเรียนจะได้อธิบายผลการศึกษาให้ผู้อื่นทราบ ซึ่งครูผู้สอนอาจใช้วิธีอื่นในการให้ผู้เรียน
นําเสนอ เช่น การเขียนรายงาน หรือการจัดแสดงนิทรรศการเล็กๆ ภายในห้องเรียน ซึ่งนักเรียนจะได้ใช้ทักษะ
การเรียนรู้ที่หลากหลาย นําไปสู่การนําเสนอโครงงานที่มีประสิทธิภาพ
จากรูปแบบการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา
สนุกกับโครงงานวิทยาศาสตร์ ยังมีเนื้อหาอีกหลายส่วนที่นักเรียนจะต้องทําความเข้าใจ ดังนั้น การจัดการ
เรียนรู้ด้วยโครงงานวิทยาศาสตร์ในโรงเรียนนั้น จําเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีการวางแผน จัดทําโครงการสอน
แผนการจัดการเรียนรู้ การวัดประเมินผลให้พร้อมก่อนที่จะจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมทั้งผู้สอนจะต้องมี
ความรู้ ความเข้าใจในกระบวนการจัดทําโครงงานวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดี แต่กระบวนการแสวงหาความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์เป็นสิ่งที่นักเรียนต้องฝึกฝนและเรียนรู้ เพราะการที่นักเรียนได้ลงมือทําโครงงานวิทยาศาสตร์ด้วย
ตนเองหลายๆ ครั้ง โดยมีครูเป็นเพียงที่ปรึกษาและแนะนํา นักเรียนจะเกิดการถ่ายโยงการเรียนรู้ของ
กระบวนการแก้ปัญหาไปใช้ในการแก้ปัญหาอื่นๆ หรือแสวงหาคําตอบของปัญหาที่สงสัย (ภพ เลาหไพบูลย์.
2542:310 ) ในทางปฏิบัติ ครูจึงควรเป็นผู้สร้างบรรยากาศที่ดีในการฝึกกระบวนการแสวงหาความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์ไปพร้อม ๆ กับการจัดทําโครงงานวิทยาศาสตร์ เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้าตามความ
ถนัด ความสนใจ เพื่อให้นักเรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองมากกว่าครูเป็นผู้บอกหรือเสนอความคิดของ
ครูแก่นักเรียน อันจะเสริมสร้างให้นักเรียนมีสมรรถนะที่จําเป็นในยุคประเทศไทย 4.0 ต่อไป
ใบงานกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ใบงานกลุ่มบ้าน แบบประเมินการนําเสนอ
(Expert group) (Home group) เค้าโครงของโครงงาน
ตัวอย่างแผนการ ภาพการจัดกิจกรรม
จัดการเรียนรู้ การเรียนรู้
หน้า 58
เอกสารอ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. (2542). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่
มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
___________. (2557). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สุเทพ อุตสาหะ. (2526). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษา. มหาสารคาม :
มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ,
วิรัตน์ ผดุงชีพ. (2560). วิชาการศึกษา. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์วีสมาย พับลิชชิ่ง
ภพ เลาหไพบูลย์. (2542). แนวการสอนวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 59
PLAY TO LEARN เล่น (เกม) เพื่อการเรียนรู้
ดร.ปัทมา ดีสวัธน์ศรีเพชร
จากพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียนที่เปลี่ยนแปลงไปในปัจจุบัน ส่วนใหญ่ปัญหาที่พบคือผู้เรียนไม่
ตั้งใจเรียน ขาดความสนใจ และความมุ่งมั่นในการเรียนนั้น จึงเป็นหน้าที่หลักของผู้สอนที่จะต้องพัฒนา
กิจกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้เรียน ต้องสามารถทําให้ผู้เรียนเห็นถึงคุณค่าของการเรียน
ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียน รวมทั้งสร้างแรงจูงใจในการเรียนให้แก่ผู้เรียน เพื่อให้การจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้นั้นประสบผลสําเร็จมากที่สุด
เป็นที่ทราบกันดีว่าเด็กไม่ว่าวัยใด หรือแม้แต่ผู้ใหญ่เองก็ชอบเล่นเกม ชอบการแข่งขัน เห็นได้ชัด
โดยเฉพาะในวงการการตลาดมีการนําเทคนิค “เกม” มาใช้กันอย่างแพร่หลาย ทั้งการสะสมแต้มแลกของ
รางวัล การให้ซื้อของตามเป้าแล้วจะได้ส่วนลด เป็นต้น ซึ่งทําให้ผู้บริโภคสนใจเป็นอย่างมาก โดยวงการศึกษาก็
ได้ใช้เทคนิคเดียวกันนี้ในการดึงดูดผู้เรียนให้มีความสนใจในการเรียนเพิ่มขึ้น มีชื่อว่า “Gamification”
เกมมิฟิเคชัน (Gamification) คือ การนําเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรม
อื่นๆ ที่ไม่ใช่เกม โดยผู้สอนสามารถนําแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้
โดยแนวคิดนี้มีหลักการออกแบบกิจกรรมที่มีความสอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน การใช้เกมมิฟิ
เคชันในการจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการหนึ่งที่น่าสนใจและเริ่มเป็นที่นิยมอย่างมากในปัจจุบัน โดยมีผลการศึกษา
และงานวิจัยที่แสดงไปในทิศทางเดียวกันว่าวิธีการนี้ช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนให้มีความสนุกสนาน เพิ่ม
ความสนใจในการเรียน และสร้างความรักในการเรียนของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้การนําแนวคิดนี้ไปประยุกต์ใช้
อาจมีข้อจํากัดบางประการ เช่น ต้องใช้ระยะเวลามากกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ และในการใช้
วัสดุอุปกรณ์ทั้งสื่อทํามือและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในการจัดการเรียนรู้ เป็นต้น อย่างไรก็ตามการนําเกมมิฟิเคชัน
มาใช้ในด้านการศึกษายังคงเป็น แนวคิดที่น่าสนใจ และคาดว่าจะได้รับความนิยมมากขึ้นต่อไปในอนาคต
เกมมิฟิเคชันแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ (1) เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายนอก เป็นการนํา
องค์ประกอบของเกมมาใช้ในการจูงใจภายนอก เช่น การให้ คะแนน ให้รางวัล หรือแถบแสดงสถานะ
ความก้าวหน้าในเกม เป็นต้น (2) เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายใน เป็นการใช้กระบวนการจูงใจภายในและ
การออกแบบพฤติกรรมเพื่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นจูงใจในด้านความต้องการมีสัมพันธภาพกับผู้อื่น เช่น
ความต้องการเป็นอิสระ ความเป็นตัวของตัวเอง ความต้องการเป็นผู้รอบรู้ และความต้องการบรรลุเป้าหมาย
ที่ตั้งไว้
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 60
การทําเกมมิฟิเคชันคือ การบูรณาการของกลศาสตร์ที่เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยใช้รางวัล
เพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสําเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้อาจจะเป็นแต้ม หรือตราประทับ หรือการได้
เลื่อน ระดับ โดยมี 6 ขั้นตอน ดังนี้
1. ระบุผลการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องกําหนดผลการเรียนรู้ และอธิบายผลการเรียนรู้ เพื่อเป็นตัวชี้วัด
ของผู้เรียน
2. เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทําให้ผู้เรียนเกิดความท้าทาย และ
สามารถดําเนินการเรียนการสอนผ่านไปจนสิ้นสุด ผู้เรียนจะต้องนําผลการเรียนรู้ไปใช้ประโยชน์ได้
3. เรื่องราวของเกม มีการดําเนินเรื่องราวตั้งแต่จุดเริ่มต้นของเกม มีกิจกรรมการเรียนรู้
4. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ โดยกิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้นในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอน
จะต้องเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียน
5. สร้างทีม โดยเกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีมจะช่วยให้เกิดสังคม
ของ เรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล
6. ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟิเคชันที่สร้างขึ้นอยู่ในมาตรฐานของ
เกม เช่น มีแรงจูงใจ ระดับการแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มีรางวัล และมีอิสระในการ
อธิบายเป็นรายบุคคล
การเปรียบเทียบ Game กับ Gamification
Game Gamification
ก่อนเล่น ก่อนเล่น
- ท้าทาย - มีเป้าหมาย
- มีเป้าหมาย - ท้าทาย
ระหว่างเล่น ระหว่างเล่น
- หลุดพ้นจากความเครียด ตระหนักสิ่งที่อยู่ข้างหน้า - ไม่เครียด กิจกรรมกลุ่ม เดี่ยว
- หลุดพ้นจากสิ่งที่อยู่สิ่งที่เป็น ทําสิ่งที่ไม่เคยทํา - วิธีการใหม่ความรู้ใหม่เสริมเนื้อหา
- ได้รางวัล - เสริมแรง ได้รางวัล คะแนน
หลังเล่น หลังเล่น
- เป็นเรื่องเพ้อฝัน เลื่อนลอย ทําให้ต้องกลับไปเล่น - เป็นเรื่องจริง สนุก ทําให้ต้องกลับไปเล่นอีก
อีก
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 61
ความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification
Game Game-based Learning Gamification
วัตถุประสงค์ วัตถุประสงค์เพื่อความ วัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้ วัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้น
บันเทิง ความสนุกสนาน การเรียนรู้โดยให้ผู้เรียนมี
หรือไม่มีวัตถุประสงค์เพื่อ ส่วนร่วม อาจใช้เพียงการ
การเรียนรู้ สะสมคะแนนหรือรางวัลก็
ได้
ผู้ชนะ/ผู้แพ้ ผู้ชนะหรือผู้แพ้เป็นส่วน ผู้ชนะหรือผู้แพ้จะมีหรือไม่ก็ ผู้ชนะหรือผู้แพ้จะมีหรือไม่
หนึ่งของเกม ได้เนื่องจากมีวัตถุประสงค์ ก็ได้เนื่องจากมี
เพื่อการเรียนรู้ผ่านกิจกรรม วัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นให้
ในลักษณะของเกม ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม
การเล่น การเล่นเพื่อความบันเทิง การเล่นจะเป็นการเล่นผ่าน ไม่เน้นการเล่น แต่เน้นการ
มาก่อน ส่วนรางวัลจะมี กิจกรรมการเรียนรู้จะมี มีส่วนร่วม โดยให้
หรือไม่ก็ได้ รางวัลหรือไม่ก็ได้ ความสําคัญกับรางวัลเป็น
หลัก
การสร้างตัวเกมมีความ หากมีตัวเกมจะมีการสร้าง สร้างได้ง่าย เนื่องจากไม่มี
การสร้างเกม ยากและซับซ้อน ต้องใช้ ยากและซับซ้อน หากเป็น ตัวเกม เพียงใช้กลไกของ
นักออกแบบและพัฒนา กิจกรรม จะต้องมีการ เกมผ่านองค์ประกอบของ
เกม ออกแบบเป็นอย่างดีมีกฎ เกมิฟิเคชั่น
กติกาชัดเจน
ราคา สูงมาก เนื่องจากใช้ ปานกลาง เนื่องจากใช้ ถูก เนื่องจากใช้บุคลากร
บุคลากรในการสร้างเกม บุคลากรในการสร้างสรรค์ จํานวนน้อย แต่จะไปเน้น
จํานวนมาก รูปแบบของเกมและ ค่าใช้จ่ายในด้านของรางวัล
กิจกรรม จํานวนไม่มากและ ซึ่งมีค่าใช้จ่ายน้อย เมื่อ
ไม่ซับซ้อน เทียบกับสองแบบแรก
หน้า 62
ตัวอย่างเกม หรือ แอพพลิเคชั่นต่างๆ ที่นําไปใช้ในห้องเรียน
1.Crossword Labs
เว็บแอพพลิเคชันที่ใช้สําหรับสร้างเกมตอบคําศัพท์อักษรไขว้ (Crossword แบบออนไลน์เป้าหมาย
ของเกม คือ การกรอกข้อมูลลงในช่องสี่เหลี่ยมด้วยตัวอักษรเพื่อให้เกิดการสร้างคํา หรือ วลีเป็นการแก้โจทย์
ปัญหาที่นําไปสู่คําตอบ ซึ่ง Crossword Labs สามารถใช้งานได้ฟรีไม่ว่าจะเป็นการสร้าง การพิมพ์ และเลือก
ปรับเปลี่ยนรูปแบบตารางได้หลากหลาย โดยไม่จําเป็นต้องสมัครหรือลงทะเบียนเข้าใช้งาน Crossword Labs
มีขั้นตอนใช้งานที่ไม่ซับซ้อน เพียงแค่กําหนดหัวข้อ ใส่คําถามและคําตอบที่ต้องการลงไป ในเว็บไซต์ซึ่งรับรอง
ได้ทั้งภาษาไทย และภาษาอังกฤษ นอกจากนี้ผู้ใช้งานสามารถดาวน์โหลดไฟล์ได้ทั้ง PDF และ WORD หรือ
แบ่งปันเกมต่อคําศัพท์อักษรไขว้ผ่านทางโซเชียลมีเดียต่างๆ ได้อีกด้วย
2. Mentimeter
เว็บไซต์ที่ใช้สร้างพรีเซนเทชันโดยมีรูปแบบที่ให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมในการตอบคําถาม แสดงความ
คิดเห็น โต้ตอบในห้องเรียน ซึ่งจะช่วยให้ผู้สอนสามารถวัดความเข้าใจ ของผู้เรียนหรือใช้สําหรับทําให้ มี
กิจกรรมโต้ตอบในห้องเรียน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 63
3.Classdojo
แอพพลิเคชันที่ใช้ในการบริหารจัดการชั้นเรียนที่มีประสิทธิภาพวิธีการจัดการเรียนการ สอนที่เน้นผู้เรียน
เป็นศูนย์กลาง ที่มีการผสมผสานวิธีการสอนและวิธีการประเมินที่หลากหลายได้เป็นอย่างดี รวมถึงยังสามารถเพิ่ม
ผู้มีส่วนร่วมได้มากมาย และยังสามารถใช้บนอุปกรณ์ต่างๆได้ทุกชนิด
เอกสารอ้างอิง
ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวีดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มี
ต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ในการประชุมหาดใหญ่วชิาการ
ระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 7. (น. 180-192). สงขลา : มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร ปีที่ 18 (ฉบับที่ 3) ,331-339.
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 64
การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ
โดยการเลือกใช้โปรแกรมสําเร็จรูปจากเว๊ปไซด์ Geogebra
นางสาวพัชรพร ถ้วยทอง
1. บทนํา
เรขาคณิต เป็นวิชาที่ศึกษารูปเรขาคณิตและสมบัติของรูปเรขาคณิตทั้งสองมิติและสามมิติในระบบ
คณิตศาสตร์ และสาระเรขาคณิตเป็นหนึ่งในสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระคณิตศาสตร์ตามหลักสูตรแกน
หลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถอธิบายและวิเคราะห์รูปเรขาคณิตสองมิติ
และสามมิติได้ ใช้การนึกภาพ ใช้เหตุผลเกี่ยวกับปริภูมิ และการใช้แบบจําลองทางคณิตศาสตร์ ในการ
แก้ปัญหาที่สามารถนํามาประยุกต์ใช้ในการเรียนและชีวิตประจําวันได้
สําหรับเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จากประสบการณ์ในการสอนของข้าพเจ้า
เนื้อหาที่จัดการเรียนการสอน สาระเรขาคณิต เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ
ในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นเรื่องที่ผู้เรียนส่วนใหญ่เข้าใจได้ยาก และเป็นเรื่องหนึ่งที่เกิดปัญหาในการเรียนรู้
ส่งผลกระทบต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยเมื่อรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ถึงรูปแบบการ
จัดการเรียนรู้ในการเรียนการสอนทั่วไป ครูผู้สอนส่วนใหญ่มักสอนให้นักเรียนจินตนาการผลที่เกิดจาก
การศึกษาจากหนังสือเรียนมากกว่าการให้นักเรียนเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติ และสื่อประกอบการสอนที่ใช้
อธิบายไม่มากเท่าที่ควร อีกทั้งสื่อที่นํามาใช้เป็นลักษณะของรูปเรขาคณิตสองมิติ อาจส่งผลให้ผู้เรียน
ไม่สามารถมองเห็นภาพได้อย่างชัดเจน จึงทําให้นักเรียนส่วนใหญ่ไม่สามารถวิเคราะห์ปัญหาเกี่ยวกับ
ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติได้ถูกต้อง ส่งผลให้นักเรียนไม่สามารถนําความรู้ทาง
คณิตศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Geogebra เป็นโปรแกรมคณิตศาสตร์โปรแกรมหนึ่งที่สามารถสร้างกราฟ หรือเรขาคณิตต่าง ๆ
มากมาย รองรับได้ถึง 46 ภาษา รวมถึงภาษาไทย และสามารถนํามาใช้ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์
เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้เรื่อง เรขาคณิต, พีชคณิต กราฟและแคลคูลัส เป็นต้น ความพิเศษของโปรแกรม
อยู่ที่สามารถสร้างส่วงของมุมมอง 3DGraphics เพื่อสําดวกในการศึกษารูปเรขาคณิตสามมิติโดยการสร้าง
รูปทรงต่างๆ พร้อมทั้งสามารถคลี่ ใช้ระนาบตัด รวมถึงการมองในมุมมองต่างๆทั้งด้านบน ด้านหน้า และ
ด้านข้างได้ ซึ่งสอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในหัวข้อ
ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 65
ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สิ่งหนึ่งที่สําคัญคือการเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนที่ดีที่จะช่วย
ให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น และมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น โดยข้าพเจ้าขอนําเสนอการเลือกใช้โปรแกรม
สําเร็จรูปจากเว๊ปไซด์ Geogebra เข้ามาช่วยในการจัดการเรียนสอน
2. เนื้อหา
โปรแกรมสําเร็จรูป Geogebra ที่จะนําเสนอผู้สอนในการนําไปปรับใช้ในการเรียนการสอน เป็นของ
คุณ Anthony C.M. OR ,คุณ 立體圖形的摺紙圖樣 และคุณ Alexander Lau ซึ่งเป็นโปรแกรมฟรี
จาก www.geogebra.org ประสบการณ์ของข้าพเจ้าที่ใช้ในการเรียนการสอนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง
ความสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ ประกอบด้วยเนื้อหา 3 ส่วน โดยข้าพเจ้าจะขอแนะนํา
ออกเป็น 3 ส่วนเช่นกัน ดังรายละเอียด
ส่วนที่ 1 หน้าตัดของรูปเรขาคณิตสามมิติ
แนวทางในการใช้สื่อ
นําไปใช้ประกอบการสอนในเรื่อง หน้าตัดของรูปเรขาคณิตสามมิติ โดยให้นักเรียนได้ใช้ไม้
บรรทัด(ระนาบ) ตัด พร้อมทั้งสังเกตหน้าตัดที่ได้ ซึ่งจะพบว่า การตัดรูปเรขาคณิตสามมิติโดยใช้
ระนาบที่แตกต่างกัน อาจจะทําให้ได้รูปหน้าตัดที่แตกต่างกัน โดยครูจะใช้โปรแกรม Geogebra
ที่ Anthony C.M. OR เป็นผู้สร้างขึ้นมาประกอบการอธิบายในช่วงสรุป (ที่มา :
https://www.geogebra.org/m/vwUxZJPR สืบค้นวันที่ 4 มกราคม พ.ศ. 2563)
รูปที่ 1 เป็นรูปแสดงหน้าตัดที่เกิดจากนําระนาบมาตัดตั้งฉากกับรูปทรงกรวย จะได้เป็นรูปสามเหลี่ยม
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 66
รูปที่ 2 เป็นรูปแสดงหน้าตัดที่เกิดจากนําระนาบมาตัดตั้งฉากกับรูปทรงกลม จะได้เป็นรูปวงกลม
รูปที่ 3 เป็นรูปแสดงหน้าตัดที่เกิดจากนําระนาบมาตัดขนานกับฐานกับรูปพีระมิดฐานสามเหลี่ยม
จะได้เป็นรูปสามเหลี่ยม
รูปที่ 4 เป็นรูปแสดงหน้าตัดที่เกิดจากนําระนาบมาตัดตั้งฉากฐานกับรูปทรงกระบอก
หน้า 67
จะได้เป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมฉาก
รูปที่ 5 เป็นรูปแสดงหน้าตัดที่เกิดจากนําระนาบมาตัดทํามุม 60 องศากับฐานกับรูปปริซึมฐานสามเปลี่ยม
จะได้เป็นรูปสามเหลี่ยม
แนวทางในการใช้โปรแกรม Geogebra
1. สามารถปรับขนาดของระนาบ รวมถึงมุมที่กระทํากับรูปเรขาคณิตสามมิติได้
2. สามารถเคลื่อนรูปเรขาคณิตสามมิติได้ เพื่อทําให้มองภาพได้หลายมุมมอง
ส่วนที่ 2 รูปคลี่ของรูปเรขาคณิตสามมิติ
แนวทางในการใช้สื่อ
นําไปใช้ประกอบการสอนในเรื่อง รูปคลี่ของรูปเรขาคณิตสามมิติ โดยครูใช้ในขั้นสอนในการ
คลี่รูปเรขาคณิตสามมิติรูปต่างๆ เช่น ปริซึมหกเหลี่ยม ทรงกระบอก ทรงกรวย พีระมิดฐานสามเหลี่ยม
เป็นต้น พร้อมทั้งให้นักเรียนสังเกต โดยครูจะใช้โปรแกรม Geogebra ที่ 立體圖形的摺紙圖樣
เป็ นผู้ สร้ างขึ้ นมาประกอบการเรี ยน (ที่ มา
https://www.geogebra.org/m/Ha4Cdunm#material/RrknfdZz สืบค้นวันที่ 4 มกราคม พ.ศ.
2563)
รูปที่ 6 เป็นรูปแสดงรูปคลี่ของรูปปริซึมหกเหลี่ยม
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 68
รูปที่ 7 เป็นรูปแสดงรูปคลี่ของรูปทรงกระบอก
รูปที่ 8 เป็นรูปแสดงรูปคลี่ของรูปทรงกรวย
หน้า 69
แนวทางในการใช้สื่อ
ครูจัดกิจกรรมให้นักเรียนสังเกตรูปคลี่ของรูปบาศก์ที่สามารถพับเป็นลูกบาศก์ได้ ว่ามี
หมายเลขอะไรบ้าง (ในใบงาน) จากนั้นครูจะใช้โปรแกรมนี้ ในขั้นสรุปการทํากิจกรรม โดยครูเป็นผู้
กดปุ่มเลื่อน จากนั้นรูปเรขาคณิตสามมิติ จะคลี่ออกมา พร้อมทั้งให้นักเรียนสังเกตรูปที่ได้ โดยครู
จะใช้โปรแกรม Geogebra ที่ Anthony C.M. OR เป็นผู้สร้างขึ้นมาประกอบการเรียน
(ที่มา https://www.geogebra.org/m/Ha4Cdunm#material/RrknfdZz สืบค้นวันที่ 5 มกราคม 63)
รูปที่ 9-10 เป็นรูปแสดงรูปคลี่ของลูกบาศก์
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 70
ส่วนที่ 3 การมองด้านหน้าด้านข้างของรูปเรขาคณิตสามมิติ
แนวทางในการใช้สื่อ
ครูให้นักเรียนสังเกตรูปด้านหน้า ด้านข้าง และด้านบนของรูปเรขาคณิต จากนั้นสุ่มนักเรียน
ออกมาเลื่อนปุ่มเพื่อให้รูปเคลื่อนไหว พร้อมสังเกตรูปแต่ละด้านที่ได้ โดยครูจะใช้โปรแกรม
Geogebra
ที่ Alexander Lau เป็นผู้สร้างขึ้นมาประกอบการเรียน
(ที่มา https://www.geogebra.org/m/s99GtY5D สืบค้นเมื่อวันที่ 5 มกราคม พ.ศ. 2563)
หน้า 71
รูปที่ 11-14 เป็นรูปแสดงการมองภาพด้านหน้า ด้านข้าง และด้านบนของรูปเรขาคณิตสามมิติที่กําหนดให้
รูปที่ 15 เป็นรูปแสดงการมองภาพด้านหน้า ด้านข้าง และด้านบนของรูปเรขาคณิตสามมิติที่กําหนดให้
โดยการมองจากโพรเจกชั่นของรูปบนระนาบ
ข้อสรุป
จากตัวอย่างสื่อโปรแกรม GeoGebra เป็นเพียงแค่ตัวอย่างสื่อที่สามารถนํามาช่วยในการเรียนจัดการ
เรียนการสอนคณิตศาสตร์ง่ายต่อการใช้งาน เหมาะกับการนํามาใช้ประกอบการสอนวิชาคณิตศาสตร์ทุก
ระดับชั้น อีกทั้งทางเว๊ปไซด์ยังมีสื่ออีกมากมาย อาทิเช่น การแปลงทางเรขาคณิต การคํานวณ เศษส่วน
และทศนิยม ที่สําคัญหากผู้สอนต้องการนําไปสร้างเป็นชิ้นงานของตัวเองก็สามารถทําได้ โดยเป็นซอฟแวร์
Open sourse ใช้งานได้ฟรี www.geogebra.org
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ 2542 (แก้ไขเพิ่มเติม). กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์ครุสภา ลาดพร้าว
วุฒิชัย ภูดี. (2558). การสร้างรูปเรขาคณิตสามมิติด้วยโปแกรม Geogebra. นิตยสาร สถาบันส่งเสริมการ
สอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.), 196, 21 - 24
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 72
Play and Learn เพลิดเพลินร้อยกรอง ผ่านท่วงทํานองบทเพลง
อ.รัตติยา แข็งขัน
“การศึกษามิใช่เรื่องของการเติมน้ําใส่ถัง หากแต่เป็นเรื่องของการจุดไฟ”
- William Butler Yeats –
ปัจจุบันโลกก้าวเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในทุก ๆ ด้าน ทั้งด้านการเมือง
เศรษฐกิจ สังคม ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีและการดําเนินชีวิตทําให้การศึกษาไทยจะต้องพัฒนาการจัด
กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้ก้าวทันยุคศตวรรษที่ 21 โดยการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง และครูเป็นเพียง
ผู้ให้คําแนะนํา รวมถึงออกแบบกิจกรรมให้เหมาะสมกับผู้เรียนตามธรรมชาติอย่างเต็มศักยภาพ ซึ่งจะช่วย
กระตุ้นทักษะการคิดและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดในการแก้ปัญหา
อันจะทําให้ผู้เรียนมีทักษะชีวิต ทักษะการคิด และก้าวทันโลก
แต่ปัจจุบันปัญหาส่วนใหญ่ที่มักพบในการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาไทย ได้แก่ ครูผู้สอนยังใช้
วิธีการสอนแบบดั้งเดิม โดยยึดตนเอง เป็น “ศูนย์กลาง” ของการเรียนการสอน ครูผู้สอนมักให้ผู้เรียนจดหรือ
ท่องจําสิ่งที่ตนต้องการถ่ายทอดเท่านั้น ซึ่งอาจส่งผลต่อบรรยากาศการเรียนการสอน ทําให้ผู้เรียนเกิดเจตคติที่
ไม่ดี เกิดความรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่สนใจที่จะเรียนวิชาภาษาไทย อันจะส่งผลต่อพฤติกรรมในการเรียนรู้
ปัญหาต่อมาที่พบคือ ผู้เรียนส่วนใหญ่เห็นว่าภาษาไทยเป็นเรื่องที่ยากจะเข้าใจ ส่งผลให้เกิดทัศนคติไปในทาง
ลบเพราะความรู้สึกที่ว่าการเรียนภาษาไทยไม่ใช่เรื่องสนุก ทําให้การเรียนรู้เป็นไปแบบผิวเผิน และผู้เรียนส่วน
ใหญ่เห็นว่า ภาษาไทยเป็นภาษาประจําชาติ ไม่จําเป็นต้องให้ความสําคัญ แค่สื่อสารให้ผู้อื่นเข้าใจได้ก็เพียงพอ
นอกจากนี้ปัญหาที่พบจากประสบการณ์ตรงในการสอนวิชาภาษาไทย โดยเฉพาะเรื่องคําประพันธ์ร้อยกรอง
คือ ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่เห็นความสําคัญของการเรียนคําประพันธ์ร้อยกรอง และไม่เห็นคุณค่าของลักษณะคํา
ประพันธ์ โคลง ฉันท์ กาพย์ กลอนและร่าย รวมไปถึงโวหารภาพพจน์ที่ปรากฏในบทร้อยกรอง ผู้เรียนส่วนใหญ่
เห็นว่าคําประพันธ์ร้อยกรองเป็นเรื่องไกลตัว ไม่มีโอกาสที่จะนําไปใช้ในชีวิตประจําวัน ปัจจัยดังกล่าวจะไม่
ก่อให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี หากผู้เรียนมีเจตคติที่ไม่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาไทย เจตคติและพฤติกรรมการเรียน
เป็นปัจจัยสําคัญที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ เจตคติของผู้เรียนเกิดจากประสบการณ์และการเรียนรู้ จากการจัด
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 73
กิจกรรมการเรียนการสอนของครู ซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ที่แสดงออกมา ดังนั้นจากปัญหาและ
สภาพการณ์ดังกล่าว จึงได้ออกแบบการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาไทย เรื่องงานประพันธ์ร้อยกรอง ให้มี
กิจกรรมและสื่อการเรียนรู้ที่ดึงดูดความสนใจ โดยบูรณาการร่วมกับเพลงยุคสมัยใหม่ในปัจจุบันมาใช้เป็นสื่อ
การเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้เรียนปนเล่น (Play and Learn) ผ่านเนื้อร้องและท่วงทํานองดนตรี เพื่อให้ผู้เรียน
เกิดความสนุกสนานและกระตุ้นการทํางานของสมองทุกส่วน ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ การสื่อสารและการจดจํา
อย่างยั่งยืนผ่านกระบวนการเรียนรู้ด้วยเสียงเพลง
เพลงสามารถนํามาเป็นสื่อการเรียนรู้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเกี่ยวกับคําประพันธ์ร้อยกรอง
ได้อย่างหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น การสอนเรื่องคําประพันธ์ประเภทกลอน โดยจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนฟังเพลง
และสังเกตลักษณะคําประพันธ์ในบทเพลง สังเกตการเล่นคําการสัมผัสระหว่างบท การเล่นสัมผัสอักษร เป็นต้น
เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้ลักษณะคําประพันธ์เบื้องต้นแล้ว จากนั้นให้ผู้เรียนช่วยกันแต่งเพลงตามความสนใจ หรือ
กิจกรรมการร้องเพลงแร็ป (rap) โดยนํามาเชื่อมโยงกับการสอนคําประพันธ์ประเภทร่าย ซึ่งก็คือการพูดใน
ลักษณะคํากลอนลงจังหวะเพลงที่จะต้องมีการสัมผัสระหว่างวรรค ให้คล้องจองร้อยเรียงต่อกันไปเรื่อยๆ
นอกจากนี้เพลงยังสามารถนํามาประยุกต์ใช้กับการสอนเรื่องโวหารภาพพจน์ได้อีกด้วย ซึ่งจะขออธิบายการจัด
กิจกรรมโวหารภาพพจน์กับบทเพลง ดังต่อไปนี้
“โวหารภาพพจน์กับบทเพลง”
โวหารภาพพจน์ หมายถึง คํา หรือ กลุ่มคํา ที่สร้างขึ้นจากกลวิธีในการใช้ถ้อยคําในการประพันธ์ เพื่อให้
ปรากฏภาพที่เด่นชัดและลึกซึ้งขึ้นในใจทําให้ผู้อ่านและผู้ฟังเกิดจินตภาพคล้อยตาม การสร้างภาพพจน์เป็นศิลปะ
ทางภาษาขั้นสูงของการแต่งคําประพันธ์ผู้แต่งจะใช้กลวิธีการเปรียบเทียบที่คมคายในลักษณะต่างๆ โวหาร
ภาพพจน์มีหลายประเภทเช่น อุปมา อุปลักษณ์ บุคลาธิษฐาน ปฏิภาคพจน์ อติพจน์ สัทพจน์ สัญลักษณ์
เป็นต้นโดยส่วนใหญ่โวหารภาพพจน์จะปรากฏอยู่ในคําประพันธ์ร้อยกรอง
“โวหารภาพพจน์กับบทเพลง” การจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนปนเล่น (Play and Learn) ผ่านเนื้อ
ร้องและท่วงทํานองดนตรี กิจกรรมที่ให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม แข่งกันตอบคําถามจากเพลงที่ฟังว่าปรากฏโวหาร
ภาพพจน์ใด ซึ่งการนําเพลงมาใช้ประกอบการสอนนั้น ครูต้องคํานึงถึงเนื้อหาของ บทเพลงที่เหมาะสมกับวัย
และความต้องการของผู้เรียน ลักษณะของเพลงประกอบการสอนต้องมีเนื้อหาสาระที่เกี่ยวกับบทเรียน
ตัวอย่างการนําบทเพลงมาใช้สอนเรื่องโวหารภาพพจน์ ได้แก่
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 74
อุปมา
การเปรียบเทียบสิ่งหนึ่งเหมือนกับสิ่งหนึ่ง ใช้คําเชื่อมที่มีความหมายเดียวกับ คําว่า “เหมือน”
ดุจ ดั่ง ราว ราวกับเปรียบ ประดุจ เฉก เล่ห์ ปาน ประหนึ่ง เพียง เพี้ยง พ่าง ฯลฯ
เช่น เพลงกุญแจที่หายไป
ศิลปิน ปาล์มมี่
คําร้อง ปฏิเวธ อุทัยเฉลิม
มีหัวใจไม่เคยได้ใช้ จนเหมือนคนที่ไร้จิตใจ ปิดตายทุกอย่างเสมอมา...
อุปลักษณ์
การเปรียบเทียบสิ่งหนึ่งเป็นอีกสิ่งหนึ่ง คําที่ใช้เปรียบได้แก่ คือ เป็น
เช่น เพลงเธอคือของขวัญ
ศิลปิน สิงโต นําโชค
คําร้อง สิงโต นําโชค
หากเธอเป็นภูเขา ฉันจะเป็นต้นไม้ โอบกอดเธอเอาไว้ ไม่ให้เธอเหน็บหนาว
หากเธอเป็นท้องฟ้า ฉันจะเป็นเมฆสีขาว โอบกอดเธอไม่ให้เธอเหงาและเดียวดาย
ถ้าเธอเป็นรถยนต์ ท้องถนนก็คือฉัน หากเธอเป็นพระจันทร์แน่นอนฉันต้องเป็นดาว
หน้า 75
บุคลาธิษฐาน
การกล่าวถึงสิ่งต่างๆ ที่ไม่มีชีวิต ไม่มีความคิด เช่น โต๊ะ เก้าอี้ อิฐ ปูน หรือสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์
เช่น ต้นไม้ สัตว์ ให้แสดงกิริยาอาการและความรู้สึกได้เหมือนมนุษย์
เช่น เพลงไม้ขีดไฟกับดอกทานตะวัน
ศิลปิน วิยะดา โกมารกุล ณ นคร
คําร้อง ประภาส ชลศรานนท์
“เจ้าไม้ขีดไฟก้านน้อยเดียวดาย แอบรักดอกทานตะวัน”
ปฏิภาคพจน์
การใช้ถ้อยคําที่มีความหมายตรงกันข้าม หรือขัดแย้งกันมากล่าวร่วมกันได้อย่างกลมกลืนเพื่อเพิ่ม
ความหมายให้มีน้ําหนักมากยิ่งขึ้น
เช่น เพลงไกลแค่ไหนคือใกล้
ศิลปิน Getsunova
คําร้อง ปณต คุณประเสริฐ
อีกไกลแค่ไหน จนกว่าฉันจะใกล้บอกที
อีกไกลแค่ไหน จนกว่าเธอจะรักฉันเสียที
หรือ การตั้งชื่อเพลง ของศิลปิน Getsunova เช่น
เพลงไกลแค่ไหนคือใกล้, เพลงคําถามซึ่งไร้คนตอบ,
เพลงแตกต่างเหมือนกัน, เพลงความมืดสีขาว,
เพลงเหตุผลที่ไม่มีเหตุผล, เพลงรู้ดีว่าไม่ดี,
เพลงความเงียบดังที่สุด, เพลงดวงจันทร์กลางวัน,
เพลงความรู้สึกที่ไม่เคยรู้สึก, เพลงปลาบนฟ้า
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 76
อติพจน์
การกล่าวเกินจริง ซึ่งเป็นความรู้สึกหรือความคิดของผู้กล่าวที่ต้องการย้ําความหมายให้ผู้ฟังรู้สึก
ว่าหนักแน่นจริงจัง เน้นความรู้สึกให้เด่นชัดและน่าสนใจ
เช่น เพลงเลิกคุยทั้งอําเภอเพื่อเธอคนเดียว
ศิลปิน นารีนาท เชื้อแหลม
คําร้อง รัชนก สุวรรณเกตุ
จะเลิกคุยทั้งอําเภอเพื่อเธอคนเดียวน่ะรู้หม้าย
จะไม่ยอมแหลงกับใคร
จะยกให้เธอไปทั้งใจ
จะมีเพียงเธอเท่านั้น
ขอเพียงแค่เธอมารักกัน ฉันยอมเลิกคุยทั้งอําเภอ
เช่น เพลงภูเขาบังเส้นผม
ศิลปิน แสตมป์ อภิวัชร์ เอื้อถาวรสุข และพิทวัส พฤกษกิจ
คําร้อง แสตมป์ อภิวัชร์ เอื้อถาวรสุข
อยากเก็บเธอไว้ให้มิด เก็บให้มิดสุดชีวิต
ก่อนที่ใครเขาจะคิด อย่างที่ฉันกําลังคิด
ติดใจคนเช่นเธอ ตั้งแต่วันได้เจอ
อยากเก็บเธอไปซ่อนจากทุกสายตาเอาไว้
อยากไปบังพระอาทิตย์ ให้มืดมิดจนหมดฟ้า
ห้ามมีใครได้สบตา ไม่ต้องเห็นเลยได้ไหม
อยากจะเก็บเสียงเธอ กลบมันด้วยสายลม
อยากจะเอาภูเขามาบังเส้นผม
ไม่ให้ใครชื่นชมแม้เส้นเดียว
หน้า 77
สัทพจน์
การใช้ถ้อยคําที่เลียนเสียงธรรมชาติ เสียงดนตรีเสียงร้องของสัตว์ เช่น ฝนตกแปะ ๆ
เปรี้ยง ๆ ดังเสียงฟ้าฟาด, เสียงคลื่นซ่าซัดสาดที่หาดทราย, ยุงบินหึ่งหึง อยู่ข้างหู เป็นต้น หรือ
เลียนเสียงกิริยาอาการต่างๆของคน การใช้ภาพพจน์ประเภทนี้ไม่ว่าจะเป็นการพูดหรือการเขียน
จะช่วยสื่อให้ผู้รับสารรู้สึกเหมือนได้ยินเสียง และเห็นกิริยาอาการของสิ่งนั้น ๆ ด้วย
เช่น เพลงโอ๊ย โอ๊ย
ศิลปิน ดนุพล แก้วกาญจน์
คําร้อง ดนุพล แก้วกาญจน์
เธอทําให้ฉันรักเธอก่อน ไม่อาจถอน หัวใจมันคอยแอบแอบมองแบบซึ้งซึ้ง
เธอทําให้ฉันหลงใจอ่อนนอนกอดหมอนทุกคืน
จะทนได้นานสักเท่าไร หากคิดถึง โอ๊ย โอ๊ย
กดอารมณ์ทนไปไม่ไหวใจมันหวิววาบไม่เจอคงขาดใจ โอ๊ย โอ๊ย
โอ่ยโอ๊ยคิดถึงจังเธอ โอ่ยโอ๊ยคิดถึงเธอจัง
เช่น เพลงโอ๊ะ โอ๊ย
ศิลปิน ทาทา ยัง
คําร้อง ธนา ลวสุต/ประชา พงศ์สุพัฒน์
โอ๊ะ โอ๊ะ โอ๊ะ โอ๊ย น่ากลัวจังเลย
ฉันต้องกลัว ฉันต้องกลัวหรือเปล่า
คิดทิ้งกันไปจะทิ้งกันหน้าตาเฉย
โอ๊ะ โอ๊ะ โอ๊ะ โอ๊ย น่ากลัวจริง ๆ
ฉันจะตาย ฉันจะตายไหมเอ่ย
สงสัยต้องลองให้รู้ไปเลยเสียที
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 78
สัญลักษณ์
การเรียกชื่อสิ่งๆหนึ่งโดยใช้คําอื่นมาแทน ไม่เรียกตรงๆ ส่วนใหญ่คําที่นํามาแทนจะเป็นคําที่เกิดจาก
การเปรียบเทียบและตีความซึ่งใช้กันมานานจนเป็นที่เข้าใจและรู้จักกันโดยทั่วไป
เช่น เพลงมือลั่น
ศิลปิน แจ๊ส สปุ๊กนิค ปาปิยอง กุ๊กกุ๊ก
คําร้อง ผดุง ทรงแสง,ไกรศรี ศิริเจริญ, ศุภกฤต ถิ่นจันทร์
เป็นเพราะอะไรถ้าเธอจะไป ก็ทิ้งพี่ไว้ก็คงต้องยอม
ก็คิดว่าเป็นดอกฟ้า สุดท้ายรู้ว่าเธอมันแค่ดอก
(ดอกฟ้า คือสัญลักษณ์ของหญิงที่มีฐานะสูงส่ง มีศักดิ์เหนือกว่าชายที่มาหมายปอง)
เช่น เพลงหมอกหรือควัน
ศิลปิน เบิร์ด ธงไชย แมคอินไตย์
คําร้อง สีฟ้า
หมอกจางๆและควัน คล้ายกันจนบางทีไม่อาจรู้
อยากจะถามดู ว่าเธอเป็นอย่างหมอกหรือควัน
หมอกจะงดงามและทําให้เยือกเย็น แสนจะเย็นสบายเมื่อยามเช้า
ถ้าเป็นควันไฟ ถึงจะบางจะเบา หากเข้านัยน์ตาเรา ก็คงจะทําให้เสียน้ําตา
หน้า 79
จากการจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนปนเล่น (Play and Learn) ผ่านเนื้อร้องและท่วงทํานองบท
เพลง สรุปได้ว่า การนําเพลงมาเป็นสื่อในกิจกรรมการเรียนรู้ เสียงเพลงจะช่วยผ่อนคลายความเครียด ทําให้
ผู้เรียนเกิดความรู้สึกสนุกสนานไปตามเนื้อหาอารมณ์ของเพลงเกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียน ซึ่งสอดคล้องกับ
ผลการวิจัยหลาย ๆ งานที่บ่งชี้ว่า การใช้เพลงเป็นสื่อในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจะช่วยทําให้บทเรียน
น่าสนใจ ช่วยสร้างแรงจูงใจให้แก่ผู้เรียน
เมื่อนักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนแล้ว จะส่งผลให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจที่จะศึกษาค้นคว้าเรื่องอื่น ๆ ต่อไป
อีกทั้งการเรียนปนเล่น (Play and Learn) ยังช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพลิดเพลิน
ตลอดจนช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคมและสติปัญญาอย่างสมดุล
เอกสารอ้างอิง
ชัยวัฒน์ เหล่าสืบสกุลไทย. (2549). เพลงเพื่อการสอนและการจัดกิจกรรมนันทนาการ. กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สิริพัชร์ เจษฏาวิโรจน์. (2550). การจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการ. กรุงเทพฯ: บุ๊ค พอยท์.
สุทธิพร จิตต์มิตรภาพ. (2553). การเปลี่ยนแปลงโลกของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาสู่ครู
มืออาชีพ” ใน การเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลง. สุดาพร ลักษณียนาวิน (บรรณาธิการ).
2553.สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย
สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
ไสว ฟักขาว. (2559). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st century skills). สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2563.
จาก http://web.chandra.ac.th/blog/wp-content/uploads/2015/10/ทักษะแห่งศตวรรษ
ที่-21-พับ.pdf
The Prototype by CA@PIM. (2561). เรียนภาษาไทยไม่สนุก“ต้นเหตุ”เพราะ“ครู” ยึดติดกรอบ
การสอนแบบเดิม?. สืบค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2563,
จากhttps://theprototype.pim.ac.th/2018/07/06/thai-learning/.
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 80
พละ+ศึกษา = การพัฒนาคน
ดร.พิชญ์นิตา สองสนู
กีฬา กีฬา เป็นยาวิเศษ แก้กองกิเลส ทําตนให้เป็นคน จากข้อความดังกล่าวของเพลงกราวกีฬา
ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการกีฬาเปรียบเสมือนยาวิเศษที่ขจัดกิเลสและทําให้คนเป็นคนดีได้
กิเลส หมายถึง ความอยากได้ อยากมี ความไม่รู้จักพอ ถ้าไม่มีกิเลส คนคนนั้นก็จะเป็นคนดีที่ไม่เห็น
แก่ตัว ไม่เอารัดเอาเปรียบผู้อื่น ดังนั้นกีฬาจึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยทําให้คนเป็นคนที่สมบูรณ์ ซึ่งก็คือคน
ที่มีจิตใจมั่นคง อดทน มีน้ําใจนักกีฬา รู้แพ้ รู้ชนะ และรู้อภัย
กีฬา เป็นยาวิเศษที่นอกจากแก้กิเลส และทําคนให้เป็นคนแล้วนั้น ยังเป็นเครื่องมือในการ
พัฒนาคุณภาพของคนในสังคม ปลูกฝังคุณธรรม จริยธรรม ความมีน้ําใจนักกีฬา ความมีระเบียบวินัย
และความสามัคคี ซึ่งจะทําให้บุคคลนั้นมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่สังคมพึงปรารถนา
ปัจจุบันเด็กและเยาวชนได้เข้าศึกษาในโรงเรียน โดยการศึกษาในแต่ละรายวิชาทุกกลุ่มสาระ
การเรียนรู้ มีเนื้อหาการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน แต่มีเป้าหมายเดียวกัน คือ ต้องการพัฒนาผู้เรียน
ให้มีความพร้อม ทั้งทางด้านร่างกาย ด้านอารมณ์ ด้านสังคม และด้านสติปัญญา ในส่วนของวิชาพลศึกษา
มีเป้าหมายที่จะพัฒนาผู้เรียนให้มีร่างกายที่สมบูรณ์ แข็งแรง ปราศจากโรคภัย มีทักษะการเคลื่อนไหว
ร่างกาย และปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ได้ถูกต้อง ปลูกฝังความมีน้ําใจนักกีฬาและรู้จักการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า
รวมไปถึงการคิดวางแผน การทํางานร่วมกับผู้อื่น การรู้บทบาทหน้าที่ของตนเอง ตลอดจนการไม่สร้าง
ความเดือนร้อนให้กับสังคมและผู้อื่น
ด้วยเหตุนี้วิชาพลศึกษาจึงเป็นส่วนประกอบหนึ่งของการสร้างสังคม โดยเริ่มจากการปลูกฝัง
ให้เด็กและเยาวชนมีใจรักในการออกกําลังกาย และเล่นกีฬา ปลูกฝังให้เด็กรู้จักบทบาทหน้าที่ในสังคม
และเคารพกฎกติกาของสังคม หรือกล่าวได้ว่าแก่นแท้ของวิชาพลศึกษา มีหลักการและวัตถุประสงค์
คือ มุ่งหวังที่จะให้คนทุกคน มีสุขภาพร่างกายที่แข็งแรงและมีจิตใจที่ผ่องใส ดังคํากล่าวที่ว่า“จิตใจที่ผ่องใส
อยู่ในร่างกายที่สมบูรณ์” หรือ “The Sound Mind Is In The Sound Body” นอกจากนี้
วัตถุประสงค์ของกิจกรรมพลศึกษา ยังปลูกฝังให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมมีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ และเพิ่มพูน
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
หน้า 81
คุณภาพของความเป็นคนมากขึ้น ได้แก่ ความมีน้ําใจนักกีฬา ความอดทนอดกลั้น ความรับผิดชอบ
ความเสียสละ ความซื่อสัตย์ และความคิดสร้างสรรค์
สรุปได้ว่าวิชาพลศึกษาหรือกิจกรรมพลศึกษา มีบทบาทสําคัญในการช่วยส่งเสริมเด็กและเยาวชน
ให้เป็น ผู้มีสมรรถภาพทางกายที่ดี และมีพัฒนาการครบทุกด้าน คือ พัฒนาการทางกาย อารมณ์ สังคม
และสติปัญญา เพราะในกิจกรรมพลศึกษาจะกระตุ้นให้ผู้เรียนได้เคลื่อนไหว หลบหลีก และ
ตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ รวมทั้งการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า ถ้าเป็นกิจกรรมประเภททีม ผู้เรียน จะได้
รู้จักการคบเพื่อน รักหมู่คณะ และสามัคคีกัน ส่วนถ้าเป็นกิจกรรมที่ปะทะกัน ผู้เรียนจะเรียนรู้กฎกติกา
ไม่ทําร้ายคู่ต่อสู้ และไม่เอาเปรียบผู้อื่น นอกจากนั้นจากการเข้าร่วมกิจกรรมพลศึกษา ช่วยให้ผู้เรียน
เข้าใจสิ่งต่างๆ มากขึ้น เช่น ฝึกให้มีความเสียสละ เห็นแก่ประโยชน์ส่วนรวม มีวินัยในตนเอง รู้จัก
ทํางานอยู่ร่วมกันกับผู้อื่นได้นับว่าวิชาพลศึกษาและกิจกรรมพลศึกษาเป็นส่วนสําคัญในการพัฒนาคนได้อีก
ทางหนึ่ง โดยการปลูกฝังให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาในด้านต่าง ๆ คือ การพัฒนาคนให้มีความรู้พื้นฐาน มี
สุขภาพทางกายและใจที่สมบูรณ์ มีความเสียสละ และรับผิดชอบต่อหน้าที่ของตนเอง อันเป็นผลทําให้
เกิดการสร้างพื้นฐานในการพัฒนาเยาวชนที่ดีของประเทศชาติต่อไป
หน้า 82