เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 83
การศึกษายุคหักศอก
(Disruptive Education)
ดร. อุทัย แก้วเพชร
“การศึกษายุคหักศอก (Disruptive Education)” ดูเหมือนว่าจะเป็นคําติดหู ติดปาก นักวิชาการใน
วงการศึกษา เพื่อที่จะเข้าใจความหมายที่แท้จริงของคําดังกล่าวจําเป็นต้องศึกษาและทําความเข้าใจ
กระบวนการแสวงหาความรู้ที่เรียกว่า “ญาญวิทยา (Epistemology)” ซึ่งเป็นศาสตร์ที่ศึกษาว่าความรู้คือ
อะไร? มนุษย์มีความรู้นั้นได้อย่างไร? ส่วนคําว่า “การศึกษา (Education)” เป็นวิธีการหรือกระบวนการหนึ่งที่
ช่วยหรือพัฒนาให้มนุษย์มีความรู้ได้อย่างไร เพราะฉะนั้นคําทั้งสองจึงใกล้เคียงกัน ประเด็นสําคัญในเรื่องนี้คือ
คําว่า “ญาญวิทยา” ที่เป็นศาสตร์ที่ต้องการศึกษาและตอบคําถามที่ว่าความรู้คืออะไร? มนุษย์เข้าถึงความรู้ได้
อย่างไร? หรือความรู้เกิดได้อย่างไร? ในตะวันตก มีนักปราชญ์เมธีหลายคนที่ศึกษาและให้คําตอบ พร้อมทั้ง
แสดงหลักและวิธีการที่จะทําให้เกิดความรู้ วิธีที่จะเข้าถึงความรู้ไว้ ทําให้เกิดสํานัก (ISM) ขึ้นตามแนวความคิด
ของนักปรัชญาคนนั้น ๆ เช่น กลุ่มพุทธิปัญญานิยม (Cognitivism) กลุ่มประสบการณ์นิยม (Empiricism) เป็น
ต้น นอกจากนี้ ยังมีสํานักด้านญาญวิทยาอีกมากมายที่ได้เสนอหลักการวิธีคิดของตนเองไว้ แต่สามารถสรุปย่อ
ลงอยู่ในรูปแบบของวิธีการให้เหตุผล 2 แบบ ได้แก่ นิรนัย (Deductive method) และ อุปนัย (Inductive
method) วิธีทั้งสองไม่ใช่เป็นเพียงวิธีการให้เหตุผลในทางตรรกวิทยา (Logics) หรือคณิตศาสตร์เท่านั้น
แต่ยังเป็นพื้นฐานของทฤษฎีการหาความรู้เกือบทุกทฤษฎี แต่ละทฤษฎีการเรียนรู้ต้องเดินตามวิธีการใด
วิธีการหนึ่ง
นิรนัย (Deductive method) คือ วิธีการให้เหตุผลซึ่งเริ่มต้นด้วยความจริงหลักก่อน หรือหลักสากล
ทั่วไป แล้วจึงสรุปไปหาหน่วยย่อย ดังตัวอย่าง
(1) สิ่งมีชีวิตทุกชนิดต้องตาย
(2) นกเป็นสิ่งมีชีวิต
เพราะฉะนั้น (3) นกต้องตาย
ปรัชญากรีกโดยเฉพาะกลุ่ม โสเครตีส เพลโต อริสโตเติล ใช้วิธีการนี้อธิบายโลกและความจริง โดยมี
ความเชื่อว่าสิ่งสัมบูรณ์ (Absolute) มีอยู่แล้ว ความรู้ ความจริงมีอยู่ก่อน มนุษย์เข้าใจได้จากสิ่งจําเพาะ
(particularity) ดังในตัวอย่าง นกเป็นสัตว์ สัตว์เป็นสิ่งมีชีวิต เราสามารถได้ทันทีว่านักต้องตาย เพราะเรา
ยืนยัน (1) ซึ่งเป็นหลักสากล เมื่อเรานําไปเทียบกับสิ่งจําเพาะอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็น กา ไก่ หมา แมว ความรู้
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 84
ก็เช่นกันมีอยู่ก่อนแล้วเรียกว่า “อัชฌัตติกญาณ (Innate Idea)” ประสบการณ์เป็นเพียงสิ่งที่มาเผยให้เห็น
ความรู้หรือความจริงนั้น ๆ เช่น เราทานมะนาวแล้วรู้สึกว่าเปรี้ยว เพราะเรามีความรู้มาก่อนว่าแบบนี้เรียกว่า
เปรี้ยวหรือหวาน กลุ่มคนเหล่านี้เชื่อว่า “ความรู้สามารถเปิดเผยตัวเองได้ ทั้งผุดขึ้นในจิตของบุคคลได้โดย
อาศัยความรู้เดิม” กลุ่มนี้ มีชื่อเรียกว่า “กลุ่มเหตุผนิยม (Rationalism)” มนุษย์มีความรู้ติดตัวมาตั้งแต่กําเนิด
ความรู้นั้นเป็นความรู้จริงแท้ อิสระจากประสบการณ์ เป็นความรู้ที่แท้จริง ความจริงที่จําเป็น (necessary
truth) เป็นความจริงที่ไม่ง่อนแง่น (contingent truth) นักปรัชญาในกลุ่มเหตุนิยมนี้ ได้แก่ เรเน เดการ์ต
(Rene Decartes : 1596-1650) สปิโนซ่า (B. Spinoza: 1632-1677) เป็นต้น แต่อีกกลุ่มหนึ่งไม่เชื่อแบบนั้น
อุปนัย (Inductive method) คือ วิธีการให้เหตุผลหรือแสวงหาความรู้ที่เริ่มจากสิ่งจําเพาะ แล้วจึง
สรุปเป็นความจริงสากล ดังตัวอย่าง
(1) นกต้องตาย (2) แมวต้องตาย
(3) หนูต้องกาย (4) สุนัขต้องตาย
(5) มดต้องตาย (6) มนุษย์ต้องตาย
(7) ต้นไม้ต้องตาย (8) แบคทีเรียต้องตาย
เพราะฉะนั้น สิ่งมีชีวิตทุกอย่างต้องตาย
นักปรัชญากลุ่มนี้ เชื่อว่า วิธีการอุปนัยนี้เท่านั้นที่จะทําให้มนุษย์ได้ความรู้ใหม่ วิธีการนิรนัยมนุษย์เรา
ไม่ได้ความรู้ใหม่เลย เช่น มนุษย์ทุกคนต้องตาย นายจอห์นเป็นมนุษย์ เพราะฉะนั้น นายจอห์นต้องตาย เราได้
ความรู้เดิมที่มีอยู่แล้ว ไม่ได้สิงใหม่ กลุ่มนี้เชื่อว่า “ความรู้ไม่สามารถเปิดเผยตัวเองได้ จะผุดขึ้นหรือเกิดขึ้นในใจ
ได้ก็ต่อเมื่อมีสื่อกลางที่จะทําให้เกิด จนมีความเชื่อมั่นแล้วจึงสรุปได้ว่าเป็นจริง” กลุ่มนี้มีเชื่อเรียกว่า
“ประสบการณ์นิยม (Empiricism)” เชื่อว่า “ความรู้เกิดจากประสบการณ์ ความรู้ที่แท้จริงผ่านประสาทสัมผัส
ทั้ง 5 เท่านั้น ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น กาย” นักปรัชญาในกลุ่มนี้ ได้แก่ ฟรานซิส เบคอน (Francis Bacon :
1561-1626), จอห์น ล๊อค (John Lock : 1632-1704), เดวิด ฮิวม์ (Daid Hume : 1711-1776) เป็นต้น
ในโลกเก่าและโลกใหม่ อดีตและปัจจุบัน ได้ยึดสองวิธีนี้ เป็นฐานในการอธิบายและแสวงหาความรู้
ความจริงตลอดมา แม้จะมีแขนงสาขาทฤษฎีการแสวงหาความรู้แตกย่อยออกไป เช่น ลัทธิค้านท์ (Kant) นัก
ปรัชญาชาวเยอรมันที่เชื่อว่าความรู้เกิดจากทั้งความเข้าใจและประสบการณ์ แต่ก็ยังตั้งอยู่วิธีการสองดังกล่าว
ทฤษฎีการศึกษาเองก็เช่นกัน มีพัฒนาการอยู่บนพื้นฐานของวิธีการทั้งสองเรื่อยมา
เมื่อมนุษย์เราก้าวสู่นวยุค (Modernism) เมื่อมนุษย์สามารถเอาชนะทุกอย่างได้ด้วยความรู้ เหตุผล
เทคโนโลยี มนุษย์เชื่อว่าทุกสิ่งทุกอย่างอธิบายได้ด้วยเหตุผล และวิทยาศาสตร์ ทฤษฎีการแสวงหาความรู้ และ
หน้า 85
ทฤษฎีการศึกษาได้รับผลกระทบและความท้าทายใหม่เมื่อมีนักปรัชญากลุ่มหลังนวยุค (Postmodernism)
ไม่ได้หมายความว่าเกิดหลังนวยุคจริง ๆ แต่มีชีวิตอยู่ในนวยุคนี่แหล่ะ พวกโพสต์โมเดิร์นิสต์ (Postmodernist)
ได้ท้าทายและตั้งคําถามต่อความรู้ ความจริง เหตุผล เทคโนโลยีว่าเป็นความจริงแท้หรือไม่ เราเชื่อใจสิ่งเหล่านี้
ได้มากน้อยขนาดไหน ความรู้ความจริงเป็นเพียงการเหตุผลและคําอธิบายที่สร้างขึ้นเท่านั้น นักปรัชญาชาว
ฝรั่งเศสนามกระเดื่องคนหนึ่งชื่อว่า ฌอง ฟองซัวส์ เลียตารด์ (Jean Francois Lyotard : 1924-1998) ได้
เขียนหนังสือเล่มสําคัญเล่มหนึ่งชื่อว่า The Postmodern Condition : A Report on Knowledge เขาได้
อธิบายให้เห็นว่าความรู้ ความจริง เป็นเพียงอภิมหาอรรถาธิบาย (Grand Narratives เดิมใช้คําว่า meta-
narrative) ที่ถูกถ่ายทอดและครอบงํา ความรู้ความจริงต่าง ๆ โดยเฉพาะสาขาวิชาที่ได้การยอมรับมากใน
สังคมจึงถูกตีตรา (Legitimacy) ว่า จริงแท้แน่นอน สมเหตุสมผล ควรแก่การยอมรับ ขัดแย้งไม่ได้ เราจึงอยู่
ในช่วงเวลาหลังนวยุค (Postmodernism) ซึ่ง เลียวตารด์ (Lyotard) นิยามว่า นวยุคคือความกล้าที่จะท้าทาย
บรรดาอภิมหาอรรถาธิบายทั้งหลายทั้งปวง I [Lyotard] define postmodern as incredulity towards
grand narratives (Lyotard, 1984, xxiv) ความรู้ ความเชื่อแบบเดิม ๆ ถูกท้าทายอย่างหนัก ในขณะเดียวกัน
กลุ่ม Postmodernist นี้ก็ถูกโจมตีอย่างหนักเช่นกันว่า เป็นพวกอนาธิปไตย (Anarchy) ไร้ขื่อไร้แป ไม่มีหลัก
ไม่มีฐาน ถอดรื้อสังคมให้วุ่นวาย
การศึกษายุคหักศอก (Disruptive Education) คืออะไร? อะไรคือหลักการของตัวเอง? มีหลักการ
เป็นของตัวเองหรือไม่? ผู้เขียนมีความเห็นส่วนตัวว่าตัวการศึกษายุคหักศอกก็ไม่มีอยู่เสียด้วยซ้ํา เป็นเพียงวาท
กรรม (Discourse) ที่สร้างขึ้นมาเพื่อจะสื่อให้เห็นว่าปรัชญาการศึกษาซึ่งก็คือกระบวนการหรือทฤษฎีการ
เรียนรู้แบบเดิมถูกท้าทาย และตัวทฤษฎีการเรียนรู้หรือการศึกษาแบบเดิมตกอยู่ในกระแสธารแห่งการถอดรื้อ
(Deconstruction) ความรู้เดิมที่ถูกสถาปนาเป็นอภิมหาอรรถาธิบาย (Grand narratives) จะถูกตั้งคําถาม
และถอดรื้อไปในที่สุด สังคมจะไม่ถูกครอบงําโดยชุดความรู้หรือความจริงใด ๆ แบบตายตัวอีกต่อไป บุคลากร
ทางการศึกษาจะยอมให้ถูกทอดรื้อหรือไม่? แล้วเราจะทําอย่างไร?
หน้า 86
เอกสารอ้างอิง
rd
Irving M. Copi. (1970). Introduction to Logic. 3 Edition, USA: The University of Michigan,
The Macmillan Company Collier Macmillan Limited Pres.
Jean Francois Lyotard. (1984). The Postmodern Condition: A Report on Knowledge. Trans.
from French by Geoff Bennington and Brian Massumi. USA: Minnesota,
the university of Minnesota Press.
บทความทางวิชาการที่ส่งเสริมสมรรถนะและทักษะชีวิต
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 87
การโค้ชเพื่อพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21
ชวลิต ศรีคํา
จากความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีอย่างมากในปัจจุบันทําให้การเข้าถึงข้อมูลหรือความรู้ต่าง ๆ ทําได้
ง่ายและรวดเร็ว ไม่ว่าจะอยู่ ณ สถานที่แห่งใด เวลาใด ส่งผลให้รูปแบบการเรียนรู้แบบเดิม สภาพสถานศึกษา
หรือบรรยากาศในห้องเรียนแบบเดิม บทบาทของครูแบบเดิม ไม่สามารถพัฒนาทักษะที่จําเป็นเพื่ออนาคต
ให้กับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพเท่าที่ควร ดังนั้นจึงมีความจําเป็นที่ต้องเปลี่ยนรูปแบบการเรียนรู้สภาพ
สถานศึกษาหรือสภาพห้องเรียน บทบาทของครู เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความสามารถและทักษะต่าง ๆ
เต็มศักยภาพของแต่ละคน เพื่อให้ผู้เรียนมีความพร้อมต่อสภาพสังคม ลักษณะงานที่เปลี่ยนไป
ทักษะแห่งอนาคตหรือทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย (วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และกมลรัตน์
ฉิมพาลี, 2559, น. 40 – 44)
1. ทักษะการเรียนรู้ คือ รู้จักค้นคว้า แยกแยะข้อมูล และเรียนรู้ต่อเนื่องไม่มีวันจบ
2. ทักษะการคิด คือ ทั้งคิดวิเคราะห์ คิดอย่างมีวิจารญาณ และคิดสร้างสรรค์
3. ทักษะการทํางาน คือ ความสามารถในการทํางานร่วมกับผู้อื่น ความสามารถในการนําเสนอผลงาน
และความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
4. ทักษะชีวิต คือ คุณลักษณะต่าง ๆ ในตนเองที่พร้อมก้าวสู่การเป็นประชากรของโลก เช่น ความ
รับผิดชอบ ความซื่อสัตย์ ความตรงต่อเวลา ความอดทนอดกลั้นต่อความชั่ว ความสุขจากการแบ่งปัน เป็นต้น
การเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละบุคคลเกิดขึ้นจากการลงมือปฏิบัติด้วยตนเองจนมีประสบการณ์ส่วนบุคคล
แล้วนําประสบการณ์เหล่านั้นมาวิเคราะห์และสังเคราะห์เป็นองค์ความรู้ และเมื่อปฏิบัติบ่อย ๆ ซ้ํา ๆ
จะพัฒนาเป็นทักษะ สั่งสมเป็นความชํานาญและเชี่ยวชาญในที่สุด ซึ่ง “ครู” ถือเป็นบุคคลสําคัญที่สุดในการ
พัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้หรือมีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 และพร้อมรับต่อสังคม ลักษณะงาน
และสาขาอาชีพในอนาคต เดิมครูมีบทบาทเป็น “ผู้สอน (Teacher)” คือ มีหน้าที่ถ่ายทอดความรู้และ
ประสบการณ์ต่าง ๆ แก่ผู้เรียน เป็นเจ้าของเนื้อหาสาระหรือความรู้ ทําให้ครูกับผู้เรียนจึงมีลักษณะ
ความสัมพันธ์เป็นแบบ “ผู้พูด” และ “ผู้ฟัง” ซึ่งในปัจจุบันและอนาคตความรู้หรือข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ
สามารถสืบค้นได้ผ่านอินเตอร์เน็ต สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา ดังนั้นครูควรเปลี่ยนบทบาทของตนเองโดย
ทําหน้าที่เป็น “โค้ช (Coach)” กล่าวคือ มีหน้าที่กระตุ้นและชี้แนะแนวทางในบางครั้ง เพื่อให้ผู้เรียนรู้จักสืบค้น
เรียนรู้ด้วยตนเอง ค้นหาความสามารถของตนเอง และใช้ความรู้ความสามารถนั้นได้อย่างเต็มศักยภาพ
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสร์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หน้า 88
"การโค้ช (Coaching)" คือ กระบวนการทํางานร่วมกันระหว่างโค้ช (Coach) และผู้รับการโค้ช
(Coachee อ่านว่า โค้ชชี่) ในกระบวนการกระตุ้นความคิดและความคิดสร้างสรรค์ เพื่อสร้างแรงบันดาลใจใน
การพัฒนาตนเองให้มีศักยภาพสูงขึ้น หรือมีความสุขอย่างที่เขาต้องการ ผ่านวิธีการและเครื่องมือต่าง ๆ เพื่อให้
ผู้รับการโค้ช ได้เรียนรู้ ตระหนักในตัวเอง เปลี่ยนแปลง ลงมือทําด้วยความคิด ความถนัด และความสามารถ
ของตนเอง
บทบาทของผู้สอนในฐานะเป็นโค้ชของผู้เรียน คือ สร้างแรงปรารถนา แรงบันดาลใจในการเรียนรู้
ชี้แนะให้ผู้เรียนมีจินตนาการสร้างสรรค์ ให้ผู้เรียนใช้ศักยภาพของตนเองในการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การ
คิดไตร่ตรอง และสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง มีความสามารถในการปรับปรุงและพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง
รวมทั้งคุณลักษณะที่พึงประสงค์ โดยใช้วิธีการดังต่อไปนี้ (วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล, 2562, น. 2)
1. การสร้างกระบวนการทางความคิดเพื่อการเติบโต (Growth mindset)
2. การสร้างบรรยากาศทางบวก (Affirming)
3. การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ (Feed–up)
4. การใช้พลังคําถาม (Power questions)
5. การชี้แนะเพื่อการรู้คิด (Cognitive guide)
6. การเป็นนั่งร้านการเรียนรู้ (Scaffolding)
7. การให้ความเอื้ออาทร (Caring)
8. การกํากับติดตามความก้าวหน้าทางการเรียนรู้ (Monitoring)
9. การประเมินเพื่อการเรียนรู้ (assessment for learning)
10. การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback)
11. การให้ข้อมูลเพื่อการเรียนรู้ต่อยอดด้วยตนเอง
นอกจากนี้การที่จะพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในเรื่องใดหรือมีทักษะต่าง ๆ นั้น โค้ชจะต้องสร้างทั้ง
ปัจจัยจากภายนอก (ปรโตโฆสะ) คือ กัลยาณมิตร รวมทั้งสิ่งแวดล้อมที่ส่งเสริมการเรียนรู้ และปัจจัยภายใน
คือ การกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้กระบวนการคิดอย่างถูกวิธี (โยนิโสมนสิการ) ควบคู่กัน จะต้องพัฒนาผู้เรียนให้มี
ทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต โดยคอยชี้แนะ (guide) ใช้พลังคําถาม (question) สะท้อนคิด (reflection)
เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง และตัวชี้วัดการประเมินคุณภาพผู้เรียนจะต้อง
เลือกและปรับใช้ให้สอดคล้องกับบริบทต่าง ๆ ซึ่งหัวใจสําคัญของการโค้ชแตกต่างจากการสอนโดยทั่วไป คือ
การทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนาด้วยวิธีการโค้ชที่แตกต่างกันระหว่างผู้เรียนแต่ละบุคคล (วิชัย
วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล, 2558, น. 3)
การโค้ช (Coaching) จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้อย่างเต็มตามศักยภาพ
เป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ มีทักษะในการเรียนรู้ ซึ่งเป็นพื้นฐานที่สําคัญของการสร้างสรรค์นวัตกรรม อันเป็น
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 89
ทักษะจําเป็นที่ผู้เรียนทุกคนจําเป็นต้องมีในโลกปัจจุบันและอนาคตหรือในยุคดิจิทัล จะทําให้ผู้เรียนมี
กระบวนการทางความคิดเพื่อการเติบโต (Growth mindset) มีทักษะกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง มีทักษะ
การคิดขั้นสูง มีความเชื่อมั่นในตนเอง มีวินัยในการเรียนรู้ กํากับตนเอง มีทักษะในการประเมิน ปรับปรุง และ
พัฒนาตนเองได้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่จําเป็นอย่างมากในโลกอนาคต (วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต
พัฒผล, 2562, น. 3) กล่าวคือ ผู้เรียนมีทักษะแห่งอนาคตหรือทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 อันได้แก่ ทักษะ
การเรียนรู้ ทักษะการคิด ทักษะการทํางาน และทักษะชีวิต
เอกสารอ้างอิง
วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2558). การโค้ชเพื่อการรู้คิด (Cognitive Coaching). พิมพ์ครั้งที่ 5
(ฉบับปรับปรุง). กรุงเทพฯ: จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.
วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2562). การโค้ชเพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียน. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ:
จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.
วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และกมลรัตน์ ฉิมพาลี. (2559). ห้องเรียนแห่งอนาคต เปลี่ยนครูให้เป็นโค้ช. พิมพ์ครั้ง
ที่ 5. กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น.
หน้า 90
คิดให้เป็นผลิตภาพทางการศึกษา
พงศพิชญ์ แก้วกุลธร
1
บทนํา
กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนกล้าคิด กล้าทํา กล้านําเสนอนั้น ถูกจัดให้อยู่ในรูปแบบของ
การจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ที่กระตุ้นความคิดหลักจากผู้เรียนแล้วแสดงออกมาในเชิง
พฤติกรรม รวมทั้งเจตคติของผู้เรียนที่มีมุมมองร่วมกับผลลัพธ์ทางการศึกษาในเชิงบวก
(Positive Thinking) จึงจะขึ้นชื่อว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของครูผู้สอนบรรลุวัตถุประสงค์ตาม
จุดมุ่งหมายของรายวิชาที่วางไว้ การคิดให้เป็นผลิตภาพทางการศึกษา เป็นแนวทางการเรียนรู้ที่สามารถ
ช่วยให้ครูผู้สอนชี้แนะแนวทางแก่ผู้เรียน วางแผนเพื่อให้ผู้เรียนตกหลุมพรางของการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้รับ
จะสามารถนําเสนอออกมาในรูปแบบของการกระทํา (Action) ปลายทางของการเรียนรู้คือสมรรถนะของ
ผู้เรียนที่เป็นตะกอนความรู้อันสําคัญ โดยสามารถหยิบขึ้นมาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและผู้อื่นได้
ผลิตภาพทางการศึกษา คือ ผลิตผลของการเรียนรู้เป็นการขยายผลของการเรียนรู้ให้ชัดเจน ผลิตภาพจึงมี
ความหมายโดยนัยกับผู้เรียนซึ่งต้องแสดงให้เห็นภาพของการกระทําต่อความรู้นั้น ๆ อย่างเป็นรูปธรรม
กระบวนการเรียนรู้ระหว่างครูกับผู้เรียนเมื่อคิดอัตราส่วนของผู้ให้กับผู้รับแล้ว ครู 50 % นักเรียน 50 %
มีบทบาทในหน้าที่ของตนเองอย่างละเท่า ๆ กัน (Win-Win Situation) เปิดโอกาสและอิสระในการเรียนรู้
เมื่อผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานเพียงพอต่อการจัดกิจกรรม สนับสนุนและกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
และนําไปสู่การประเมินผลของการปฏิบัติกิจกรรม ชิ้นงานหรือภาระงาน เป็นต้น
แนวคิดทางปรัชญาเชิงสร้างสรรค์และผลิตภาพ มิได้เริ่มต้นที่การมองผลลัพธ์ทางการศึกษาว่า
เป็นระบบเศรษฐกิจที่ต้องแข่งขันหรือมุ่งเป้าหมายที่ผลผลิต กําไร แต่มุ่งหวังถึงกําลังความคิดของผู้เรียน
ในชาติ การพัฒนาทักษะทางการเรียนรู้ที่จําเป็นต่อผู้เรียน บทบาทหน้าที่ของครูผู้สอนคือการส่งเสริม
ความคิดของผู้เรียนเพื่อส่งต่ออนาคตของผู้เรียนให้รู้จักคิด สร้างผลผลิตด้วยตนเองแม้แต่ผลผลิตทาง
ความคิดที่เป็นสมรรถนะสําคัญ เพื่อปลูกฝังให้เป็นผลผลิตของชาติ และส่งเสริมให้ผู้เรียนก้าวทันต่อ
การเปลี่ยนแปลงแม้แต่ในระบบการศึกษาที่มีการแข่งขันสูงในปัจจุบันนี้ ซึ่งเราหนีไม่พ้นในระบบทุนนิยม
(Capitalism) และบริโภคนิยม (Consumerism) จึงจําเป็นอย่างยิ่งที่ต้องเร่งสร้างทักษะและความคิดที่ให้
ผู้เรียนเกิด ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีสติปัญญา มีความกล้า และมีความเฉลียวฉลาด โดยให้คิดประดิษฐ์
สิ่งใหม่ ๆ ไม่สอนให้ลอกเลียนแบบหรือทําตามผู้อื่นเพียงอย่างเดียว ส่งเสริมให้ผู้เรียนคิดสร้างสรรค์
(Creation) หากนักเรียนบริโภคความรู้จากครูเพียงฝ่ายเดียว แสดงว่าเรายังไม่สามารถหลุดพ้น
1 อาจารย์กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 91
และการปรับเปลี่ยนวิธีการสอนให้ผู้เรียน กล้าคิด กล้าทํา กล้านําเสนอ คิดสร้างสรรค์ให้ออกมาในเชิงผลิต
ภาพทางการศึกษา
ความมุ่งหมายของการศึกษา
1. กระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการคิดผลิตภาพ
2. การประยุกต์ใช้กระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดผลิตภาพในการสอน
หลักการสําคัญของการจัดการศึกษาเชิงผลิตภาพ
การจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการคิดผลิตภาพ ต้องเริ่มจากการเปิดโอกาสทางการเรียนรู้ให้กับ
ผู้เรียน สร้างกิจกรรมที่เน้นกระบวนการคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์เนื้องานเป็นฐานแล้ว
แสดงความคิดสิ่งนั้นออกมาให้เกิดขึ้นจริงจากการเรียนรู้ หรืออาจกล่าวได้ว่า “คิดจากนามธรรมสู่
รูปธรรม” โดยมีตารางวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของการคิดผลิตภาพและกิจกรรมการเรียนรู้ดังนี้
ตารางที่ 1 ตารางวิเคราะห์ความสัมพันธ์
ผลิตภาพกับการคิด กิจกรรมการเรียนรู้
คิดวิเคราะห์ - ส่งเสริมให้ผู้เรียนศึกษาเรียนรู้มองประเด็นรอบ
(คิดแยกแยะ ศึกษาประเด็นให้แตกฉาน การลําดับ ด้านอย่างครอบคลุม
และจัดหมวดหมู่สู่การประยุกต์ใช้) - เข้าใจในตรรกะความเป็นมนุษย์กับสังคม
การยึดถือเหตุผลที่ถูกต้องเป็นสําคัญ
คิดสร้างสรรค์ - ส่งเสริมให้ผู้เรียนคิดต่อยอดความรู้ คิดใหม่บน
(คิดสงสัย สอบถาม ตั้งปัญหา มีสมมติฐาน คิด พื้นฐานความรู้ที่มีคุณธรรม
นอกกรอบแต่ต้องอยู่บนคุณธรรม กล้าที่จะ - ส่งเสริมการคิดที่สร้างประโยชน์ต่อตนเอง ผู้อื่น
เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น) สังคม ประเทศชาติ และความเป็นพลโลก
คิดผลิตภาพ - ส่งเสริมผู้เรียนให้ศึกษาเรียนรู้เพื่อคิดเอื้อเฟื้อ
(คิดอย่างเป็นรูปธรรม คุณภาพของความคิดมี ประโยชน์ต่อสังคม อารมณ์และจิตใจ
ความสําคัญเท่ากับคุณภาพของงาน คิดสังเกต - คิดและสร้างผลงานออกมาในรูปแบบของ
คิดประดิษฐ์ คิดสร้างสรรค์ การปฏิบัติ การกระทําเพื่อให้เห็นผลของการจัดการเรียนรู้
การประเมินผล
คิดรับผิดชอบ - ส่งเสริมกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างให้ผู้เรียน
(คิดถึงภาพรวม ใจเขาใจเรา คิดสร้างพลัง มีลักษณะอันพึงประสงค์ ทั้งกาย วาจา ใจ
ความเป็นหนึ่งเดียว คิดสามัคคี การประเมิน - ส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม ในการเรียนรู้
สถานการณ์ กระบวนการตัดสินใจที่สร้าง - กิจกรรมจิตอาสา จิตสาธารณะ ที่เป็นประโยชน์
ประโยชน์และสมประโยชน์แก่ทุกฝ่าย) ต่อมวลมนุษยชาติ
หน้า 92
การทํางานของความคิดและการแสดงออกในเชิงพฤติกรรม จะส่งผลให้เกิดผลิตภาพทาง
การเรียนรู้ ดังนั้นการสอนให้ผู้เรียนรู้จักคิดนับว่าเป็นกุญแจสําคัญที่เอาชนะกลไกแห่งความไม่รู้ได้
ถึงอย่างไรก็ตามบริบทการสอนของครูที่กระทําแต่เดิมมาก็ยังเห็นประโยชน์เสมอ ที่กล่าวว่า “การสอน
ดั้งเดิมที่เรียกว่าผู้เรียนรับความรู้เพียงฝ่ายเดียวนั้นในปัจจุบันไม่สําคัญ” ในความคิดยุคปัจจุบันส่งเสริมให้
ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ร่วมกันกับครู แต่หารู้ไม่ว่า ครูต้องสร้างให้นักเรียนมีพื้นฐานความรู้ก่อน
(Base on Knowledge) ซึ่งถ้าผู้เรียนมีพื้นฐานจึงจะสามารถต่อยอดความรู้ได้ ประเด็นนี้ต้องกลับมา
พิจารณาเสียก่อนที่จะให้ผู้เรียนเรียนรู้แบบเสาะแสวงหาความรู้เอาเอง ครูผู้สอนจึงต้องพบกันคนละครึ่ง
ทางกับผู้เรียนแต่ความรู้ที่ครูจะปูพื้นฐานนั้นจะมาน้อยเพียงไรอยู่ที่จุดมุ่งหมายปลายทางของสาระ
การเรียนรู้และสมรรถนะที่ดีอันจะบังเกิดขึ้นกับผู้เรียนหลังจากที่ได้เรียนรู้ สุดท้ายต้องเห็นเป็นรูปธรรมว่า
เกิดขึ้นแล้วกับผู้เรียน มักจะพบคําพูดของผู้เรียนว่า “ทําเหมือนตอนที่เราเรียนวิชา...” แสดงให้เห็นถึง
สมรรถนะในการแก้ไขปัญหาและผลิตภาพของผู้เรียนที่แสดงออกมาให้เห็นว่า ถ้าเผชิญกับสถานการณ์
รูปแบบนี้จะแก้ไขปัญหาอย่างไร ดังนั้นกระบวนการจัดการเรียนรู้ต้องเริ่มที่การกําหนดสถานการณ์แล้ว
สร้างให้เกิดรูปแบบการแก้ปัญหาเพื่อการพัฒนาปัญญาของการเรียนรู้นําเสนอในเชิงรูปธรรม
ศาสตราจารย์เกียรติคุณไพฑูรย์ สินลารัตน์ ได้เสนอรูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์และ
ผลิตภาพ (CCPR Model) โดยกล่าวว่าแนวทางการสอนนี้จะเป็นหลักประกัน เพราะในอนาคตสังคมไทย
2
จะเรียกร้องผลของการศึกษามากขึ้น แนวคิดที่นําไปสู่การปฏิบัติ 4 ประการ ได้แก่
1. การจัดการเรียนรู้แบบ Criticality - Based โดยเน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์วิจารณ์
เป็นหลัก หลักคิดนี้เกิดจากสังคมของความเป็นผู้บริโภคนิยม เด็กไทยคนไทยจะซื้อกินซื้อใช้อย่างไม่
ไตร่ตรอง เราจึงจําเป็นต้องสอนให้ผู้เรียนรู้จักการวิเคราะห์ มีเหตุมีผลว่าสมควรกระทําหรือไม่ เป็นต้น
2. การจัดการเรียนรู้แบบ Creativity - Based เป็นการสนับสนุนการเรียนรู้ในรูปแบบ
ความคิดสร้างสรรค์ ส่งเสริมให้ผู้เรียนคิดสิ่งใหม่ ๆ ให้ทางเลือกที่เพิ่มขึ้นของกิจกรรมต่าง ๆ พัฒนาทักษะ
ให้เกิดความชํานาญ ทักษะเก่าและทักษะที่เกิดจากการคิดใหม่
3. การจัดการเรียนรู้แบบ Productivity - Based เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่
มีเป้าหมายให้ผู้เรียนได้สร้างผลงาน (Product) ขึ้นจากแนวคิดใหม่ที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์ แล้วผ่าน
การประเมินตรวจสอบผลงานให้เกิดคุณภาพสูงสุด
4. การจัดการเรียนรู้แบบ Responsibility - Based เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ที่ส่งเสริมคุณธรรมและจริยธรรม รวมถึงการสร้างความสามัคคีในหมู่คณะ การเสียสละ แรงกาย แรงใจ
เวลา เพื่อประโยชน์ส่วนรวม
2 ไพฑูรย์ สินลารัตน์. (2559). การศึกษาไทย 4.0 ปรัชญาการศึกษาเชิงสร้างสรรค์และผลิตภาพ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 93
บรรยากาศในห้องเรียนจะมีลักษณะพฤติกรรมของผู้เรียนที่เกิดขึ้นของการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ
อยู่ตลอดเวลา ซึ่งมีลักษณะดังนี้
1. Innovation Ideas มีกระบวนการที่มีแนวคิดใหม่ ๆ เสนอแนะเพื่อพัฒนา จัดระบบ
และกระบวนการผลิต Innovation และกิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถร่วมมือกันทํา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด
ความคิดสร้างสรรค์ เน้นให้มีผลผลิต (Product) คิดเป็นลําดับ (Step)
2. Corporative Activities ครูและผู้เรียนทํางานปฏิบัติกิจกรรมร่วมกันสร้าง
การวิเคราะห์วิจารณ์ในห้องเรียน เน้นการพัฒนาความสามารถของแต่ละคนแต่ละกลุ่ม
3. Quality - Oriented การสร้างคุณภาพสูงสุดให้กับชิ้นงาน ทุกชิ้นงานต้องตอบโจทย์
คําว่าคุณภาพที่ดี ชิ้นงานจะเป็นภาพสะท้อนพฤติกรรมการเรียนรู้
4. Social Relevance การสร้างสิ่งที่เรียนรู้ให้เชื่อมโยงแล้วเกิดประโยชน์กับชีวิตจริง
ต่อสังคมที่อาศัยอยู่ การปลูกจิตสํานึกความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์แก่ผู้เรียน
แนวทางและรูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงผลิตภาพทางการศึกษายังต้องทํางานประสาน
ความร่วมมืออยู่บนพื้นฐานวัฒนธรรมความเป็นไทย ที่จะสามารถเข้าใจคนไทยด้วยกันได้ ดังนี้
1. การมองตนเองและผู้อื่นในเชิงสร้างสรรค์ เชื่อในศักยภาพของตนเองและผู้อื่น เคารพ
เหตุผล วิธีคิดที่แตกต่างในจุดมุ่งหมายเดียวกัน การเสียสละเพื่อส่วนรวม
2. ส่งเสริมการคิด ให้ทําในสิ่งใหม่ ๆ อยู่บนพื้นฐานของเหตุผลและหลักการที่ถูกต้อง
3. เน้นผลผลิตที่ใช้ได้ที่เกิดจากความสามารถของผู้เรียนและการชี้แนะของครู
4. วัฒนธรรมของการร่วมมือร่วมใจสามัคคี จะนํามาซึ่งความสําเร็จและเกิดคุณธรรม
นําชีวิต
หลักการสําคัญของการจัดการศึกษาเชิงผลิตภาพเกิดขึ้นได้โดยต้องอาศัยครูกับผู้เรียนร่วมกัน
ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ภาพสะท้อนของผลงานคือความรู้ที่สําคัญและสามารถย้อนกลับไปหาทั้งครู
และผู้เรียนเสมอ การวัดและประเมินผลจะเกิดความชัดเจนอย่างเที่ยงธรรม สมรรถนะของผู้เรียนจะ
เกิดขึ้น ความทรงจําของความรู้จะช่วยให้ผู้เรียนรู้จักวิธีการแก้ไขปัญหา สร้างความเข้าใจที่คงทน
การเผชิญกับสิ่งที่ไม่รู้อย่างกล้าหาญและมีสติปัญญา
ภาพที่ 1 สาระสําคัญของการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมผลิตภาพทางการศึกษา
หน้า 94
ที่มา: พงศพิชญ์ แก้วกุลธร ,2563
การประยุกต์ใช้กระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดผลิตภาพในการสอน
บทบาทของครูผู้สอน
แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดผลิตภาพนั้น สามารถกระทําได้ด้วยการวาง
จุดมุ่งหมายของคุณลักษณะของผู้เรียนที่คาดหวังว่าจะไปถึง สาระการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับช่วงวัยใน
การเรียนรู้ การส่งเสริมสมรรถนะที่สําคัญสําหรับผู้เรียน ครูต้องวางแผนการจัดการเรียนรู้
กําหนดสถานการณ์ ผ่านกฎและกติการ่วมกันระหว่างครูกับผู้เรียน วางรากฐานและวางพื้นฐานความรู้
เบื้องต้นเพื่อต่อยอดและให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ได้ การสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีในห้องเรียน
ระหว่างครูกับผู้เรียน ผู้เรียนกับผู้เรียน ครูคอยชี้แนะ แนะนําสิ่งที่จะส่งผลต่อผลงานของผู้เรียนให้ชัดเจน
และมีคุณภาพขึ้น เปิดโอกาสและอิสระทางการเรียนรู้ เอื้ออํานวยความสะดวกสําหรับผู้เรียน ส่งเสริม
การใช้สื่อเทคโนโลยีในการเรียนรู้ ความรู้เกิดได้ทุกที่ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ทั้งในตําราและ
นอกตํารา จัดระบบการบริหารชั้นเรียนให้เหมาะสมกับเวลาและส่งเสริมคุณภาพของผู้เรียนให้เกิด
ประสิทธิภาพสูงสุด ประเมินผลการเรียนรู้อย่างเป็นรูปธรรมและเที่ยงธรรม
บทบาทของผู้เรียน
แนวทางการเรียนรู้ของผู้เรียนต้องฝึกฝนทําความเข้าใจในเนื้อหาสาระของการเรียนรู้เป็น
ฐานคิด เอาใจใส่การเรียนรู้ ไม่เอาใจออกห่าง มีระเบียบวินัยของตนเองสําหรับงานเดี่ยว และมี
ความสามัคคีเสียสละสําหรับงานกลุ่ม ยอมรับซึ่งเหตุผลและกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องคิดเพิ่มเติม คิดต่าง
แต่ไม่แตกแยกประเด็นที่ไม่เกี่ยวข้อง คํานึงถึงผลลัพธ์ให้ออกมาเชิงคุณภาพ Focus ให้ตรงจุด
ของการเรียนรู้ สงสัยให้ซักถามครูผู้สอน ศึกษาบริบทของการเรียนรู้ในแต่ละประเด็น คิดแปลกใหม่แต่ต้อง
ตั้งอยู่บนคุณธรรมและเหตุผลที่ถูกต้อง ใช้เทคโนโลยีในทางที่ถูกต้อง โดยเฉพาะการศึกษาข้อมูลเพิ่มเติม
เพื่อประมวลความรู้ให้เกิดองค์ความรู้ใหม่ มีลักษณะของคนที่ช่างสังเกต ใช้ประสาทสัมผัสได้ดี
รู้จักการควบคุมอารมณ์และความรู้สึก คิดเชื่อมโยงและต่อเนื่อง มองเห็นแนวทางในการปรับปรุงงานให้
เกิดคุณภาพที่ดีที่สุด คิดแล้วลงมือทํา คิดระยะยาว คิดสร้างสรรค์ พร้อมรับการประเมินผลและพัฒนา
ปรับปรุง จากการคิดและคุณธรรมทั้งหมด เป็นภาพความคาดหวังของนักเรียนที่เป็นผลผลิตของผลิตภาพ
ทางการศึกษา
ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมผลิตภาพทางการศึกษา
การใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมผลิตภาพทางการศึกษากับรายวิชาปฏิบัติจะส่งผลต่อ
การประเมินผลกิจกรรมได้เห็นภาพพจน์ของรายวิชาได้ดี อีกทั้งการพัฒนาเรื่องความคิดสร้างสรรค์ของ
ผู้เรียนแบบไม่ปิดกั้นความรู้ แต่ต้องอธิบายเหตุผลและหลักการได้บนพื้นฐานของคุณธรรม โดยเฉพาะ
กิจกรรมการเรียนการสอนที่พัฒนาทักษะปฏิบัติของผู้เรียนสามารถแสดงผลสัมฤทธิ์ของการเรียนการสอน
ออกมาเป็นรูปธรรมได้อย่างชัดเจน สิ่งที่ส่งเสริมการคิดหลักของผู้เรียนนั้น จะต้องเชื่อมโยง
กับการวิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินค่าความรู้ควบคู่กับจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ อีกทั้งคิด
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 95
ให้เป็นระบบการเรียนรู้สู่จุดมุ่งหมาย จากนั้นผลักดันออกมาในรูปแบบภาพพจน์ของการปฏิบัติจึงชื่อว่า
“ผลิตภาพของการศึกษา”
กรณีตัวอย่างของการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดผลิตภาพ
รายวิชาพื้นฐานศิลปศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในสาระดนตรีไทย มีความมุ่งหมายที่จะให้ผู้เรียน
เกิดทักษะและสมรรถนะในการเรียนรู้ทางดนตรี ด้วยการเรียนรู้การบรรเลงดนตรีไทย “ขลุ่ยเพียงออ”
ซึ่งเป็นเครื่องดนตรีไทยที่ทางโรงเรียนสามารถจัดสรรให้กับผู้เรียนได้เรียนรู้ทุกคน ในภาคเรียนที่ 1 ผู้เรียน
จะได้เรียนรู้ขลุ่ยเพียงออผ่านกระบวนการฝึกฝนและวัดประเมินผลทักษะปฏิบัติเบื้องต้นของ
การเป่าขลุ่ยเพียงออ กล่าวคือ ให้ผู้เรียนสามารถเป่าขลุ่ยเพียงออได้ ด้วยบุคลิกภาพที่ถูกต้อง ทํานองและ
จังหวะถูกต้องตามลักษณะเพลงไทย รวมทั้งอารมณ์และความไพเราะของการปฏิบัติ ซึ่งครูผู้สอนพิจารณา
จากความตั้งใจและทดสอบรายบุคคลเพื่อเป็นการคัดกรองนักเรียนที่ปฏิบัติไม่ได้ ให้สามารถเกิดทักษะ
การเป่าขลุ่ยเพียงออให้มีพื้นฐานอยู่ในระดับที่เท่ากันกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน ซึ่งกิจกรรมการเรียนการสอน
เหล่านี้สอดคล้องกับความมุ่งหมายของรายวิชาดนตรีไทยในภาคเรียนที่ 1 ที่มุ่งหวังการวางพื้นฐานความรู้
การเป่าขลุ่ยเพียงออให้กับผู้เรียนและสามารถใช้ต่อยอดความรู้ในภาคเรียนที่ 2 ได้ เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้
การจัดแสดงดนตรี การประพันธ์เพลงไทยเบื้องต้น รวมทั้งเทคนิคในการเป่าขลุ่ยเพียงออเพิ่มเติม
จากภาคเรียนที่ 1 นํามาประมวลความรู้เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมผลิตภาพทางการศึกษาในรายวิชาดนตรีไทย
ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยหลักการของ Active Learning สร้างสรรค์ผลงานทางดนตรีด้วยความรู้และ
ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน โดยครูเป็นผู้ชี้แนะ กําหนดประเด็นร่วมกันกับผู้เรียน ช่วยกันวางแผนและ
ชี้แนะวิธีการเรียนรู้ด้วยกระบวนการกลุ่มที่มุ่งสร้างคุณธรรมของการอยู่กัน ทํางานร่วมกันและ
ความสามัคคีในหมู่คณะ ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่สําคัญเพื่อการประยุกต์ใช้ในสังคมของผู้เรียนในอนาคต
ความสําคัญและเงื่อนไขของการเรียนรู้ทางดนตรีนั้น การวางรากฐานทักษะทางดนตรีจะเป็น
กุญแจสําคัญที่สุด ส่งเสริมให้ผู้เรียน กล้าคิด กล้าทํา กล้านําเสนอ การวางรากฐานความรู้หรือสร้างผู้เรียน
ให้เกิดทักษะจนนําไปสู่การสร้างสรรค์เนื้อแท้ของงานดนตรีนั้น ผู้เรียนจําเป็นต้องมีพื้นฐาน (Base on
Knowledge) ซึ่งเป็นความรู้ที่สามารถแสดงออกได้ในเชิงประจักษ์ และทักษะด้านดนตรีต้องอาศัยเวลา
และการฝึกฝนจนเกิดความชํานาญ ประเด็นสําคัญเรื่องการวางรากฐานทางดนตรีให้กับผู้เรียนจึงต้อง
พิจารณาเป็นอันดับแรกว่าผู้เรียนมีพื้นฐานมากน้อยเพียงใด ในการจัดกิจกรรมครั้งนี้นักเรียนได้ผ่าน
การเรียนรู้การเป่าขลุ่ยเพียงออและมีพื้นฐานทางดนตรีพอสมควรจึงนํามาต่อยอดและให้อิสระ
ในการนําเสนอผลงานทางดนตรี
กิจกรรม PM5.2 Music ส่งเสริมให้ผู้เรียนสร้างงานทางดนตรีโดยมีสาระสําคัญและวิธีการของ
การสอนที่มุ่งเน้นผลิตภาพทางการศึกษา ดังนี้ P = Productivity M = Music โดยตัว P มีกระบวน
การเรียนรู้ 5 ประการ ดังนี้ Project Process Performance Practice และ Participate
M มีกระบวนการเรียนรู้ 2 ประการ ดังนี้ Music Creative Composition และ Music Co - Operative
หน้า 96
of Team ซึ่งหลักการเรียนรู้ทั้งหมดนี้จะถูกสร้างสรรค์เพื่อให้เกิดผลิตภาพทางการศึกษาในรายวิชา
ดนตรีไทย
กิจกรรมการเรียนการสอนเริ่มจากขั้นตอนในการเรียนรู้ดังนี้
1. การเรียนรู้ลักษณะของขลุ่ยเพียงออ เป็นเครื่องดนตรีไทยประเภทเครื่องเป่า จัดซื้อหา
ได้ง่าย พกพาสะดวก ดูแลง่ายและสามารถบรรเลงเป็นเพลงได้เพราะเป็นเครื่องดําเนินทํานอง
2. การเรียนรู้วิธีการเป่าขลุ่ยเพียงออรวมทั้งฝึกปฏิบัติเทคนิคการเป่าขลุ่ยเพียงออ
เบื้องต้น
3. ฝึกการเป่าขลุ่ยเพียงออ ทบทวนการอ่านโน้ต เป่าขลุ่ยบทเพลงไทยเดิม 1 บทเพลง
ครูช่วยเหลือชี้แนะ แนะนําวิธีการเป่าขลุ่ย
4. ทดสอบการเป่าขลุ่ยเพียงออ 1 บทเพลง รายบุคคล คัดผู้เรียนที่สอบไม่ผ่านให้ฝึกซ้อม
เพิ่มเติมเพื่อทดสอบให้ผ่าน
5. ครูอธิบายความรู้เกี่ยวกับหลักการประพันธ์เพลงไทยเบื้องต้น
***สอดแทรกกิจกรรม การจัดกิจกรรม PM5.2 Music ที่จุดนี้
6. ครูให้ผู้เรียนลองฝึกประพันธ์เพลงไทยเดิมตามหลักการที่มอบให้ คอยชี้แนะ
ยกตัวอย่างทํานอง รูปจังหวะ รูปแบบทํานอง ความสัมพันธ์ในด้านเสียงและรูปแบบจังหวะ สุนทรียศาสตร์
ของบทเพลง ลักษณะสัมผัสของทํานอง โดยให้ผู้เรียนฝึกฝน
7. ครูคัดเลือกบทเพลงแล้วนํามาวิเคราะห์ วิจารณ์ผลงานการประพันธ์เพลงร่วมกัน
ครูช่วยแก้ไขและอธิบายข้อผิดพลาด บทเพลงที่สามารถบรรเลงได้สะดวก หรือไม่สะดวกกับเครื่องดนตรี
แตกต่างกันอย่างไร เพื่อหาข้อสรุปบทเพลงของห้องเรียนที่จะใช้ในการฝึกฝน
8. ครูนํานักเรียนอ่านโน้ตและใช้โปรแกรม Edmodo บรรเลงเพลงที่นักเรียนประพันธ์
ขึ้นเพื่อใช้เป็นหลักในการฝึกฝนและทบทวน
9. ให้นักเรียนเขียนชื่อกลุ่มและชื่อสมาชิกในกลุ่มบนแบบฟอร์มกิจกรรม PM5.2 Music
ให้เรียบร้อย จํานวน 2 ชุด
10. ครูผู้สอนแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียน กลุ่มละ 10 คน ให้นักเรียนทุกกลุ่มช่วยกันออกแบบ
การบรรเลงดนตรีไทยโดยกําหนดให้นักเรียนเป่าขลุ่ยเพียงออตั้งแต่ 5 คน ขึ้นไป และคนที่เหลือสามารถ
บรรเลงเครื่องดนตรีใดก็ได้ อนุญาตให้นักเรียน 2 คน ตี ฉิ่ง และ กลอง ได้ เครื่องประกอบจังหวะนอกนั้น
ห้ามบรรเลง หรือจะเป่าขลุ่ยเพียงออทั้งกลุ่มก็ได้ และสามารถนําเครื่องดนตรีสากลมาผสมได้แต่ต้องไม่ทํา
ให้เสียงเพี้ยนหรือเสียงขัดกันระหว่างดนตรีไทยและดนตรีสากล
11. นักเรียนสามารถใช้เครื่องดนตรีไทยของห้องดนตรีไทยได้ แต่ต้องดูแลรักษาในคงอยู่
ในสภาพเดิม ไม่สูญหายหรือนําออกนอกห้องดนตรีไทยโดยเด็ดขาด และใช้เครื่องดนตรีไทยของห้อง
ดนตรีไทยได้โดย วันจันทร์ - วันพุธ ในเวลา 16.15 - 17.00 น. วันพฤหัสบดี - วันศุกร์ ในเวลา
15.30 - 17.00 น.
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 97
12. เพลงที่กําหนดให้เป็นเพลงประจําห้องเรียนบรรเลงทั้งหมด 2 รอบติดต่อกันตาม
ลักษณะของเพลงไทย สามารถตกแต่งทํานองและการนําเสนอได้อย่างอิสระ
13. นักเรียนสามารถให้เพื่อนกลุ่มอื่นมาบรรเลงเครื่องประกอบจังหวะได้
14. นักเรียนสามารถคิดสร้างสรรค์ชุดการแสดงโดยออกแบบการแสดงนําหรือต่อท้าย
ด้วยเพลงอื่น ๆ หรือการแสดงอื่น ๆ ได้ซึ่งต้องมีเนื้อหาของเรื่องราวไปในแนวทางเดียวกัน
15. การบรรเลงดนตรีไทยต้องมีระยะเวลาไม่ต่ํากว่า 3 นาที และไม่เกิน 5 นาที
16. กําหนดการส่งงานและวิธีการส่งงานได้ที่ Google Classroom
Class code ห้อง 341 คือ hio9md
Class code ห้อง 421 คือ 4zuxa7
Class code ห้อง 441 คือ 6pjb8y
Class code ห้อง 443 คือ 9shub46
Class code ห้อง 445 คือ 3dt8t31
17. นักเรียนต้องร่วมมือร่วมใจกันคิดสร้างสรรค์งาน ฝึกซ้อม และมีความสามัคคีในหมู่
คณะซึ่งเป็นใจความสําคัญของการบรรเลงดนตรีไทย
18. ครูและนักเรียนร่วมชม Clip VDO จากกิจกรรม PM5.2 Music ที่นําเสนอ สรุปผล
การประเมินร่วมกัน วิเคราะห์ วิจารณ์ ตามหลักดุริยางคศิลป์และความคิดสร้างสรรค์ รวมทั้ง
การประยุกต์ใช้ดนตรีจากการจัดกิจกรรม
ภาพที่ 2 Methodology Framework PM5.2 Music
ที่มา: พงศพิชญ์ แก้วกุลธร ,2563
หน้า 98
การจัดกิจกรรม PM5.2 Music เป็นหนึ่งในกิจกรรมการเรียนรู้ของรายวิชาพื้นฐานศิลปศึกษา 6
รหัสวิชา ศ23102 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ฎ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนรินทรวิโรฒ ปทุมวัน
จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เวลา 4 คาบ ต่อการดําเนินกิจกรรม ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยการพัฒนาทักษะ
ทางดนตรีที่ผู้เรียนได้คิดสร้างสรรค์และนําเสนอผลงานด้วยความสามัคคีอันเป็นคุณธรรมสูงสุด
ที่ควรส่งเสริมของสังคมปัจจุบันและคิดให้เป็นผลิตภาพทางการศึกษาที่ส่งเสริมผู้เรียนให้เห็นความสําคัญ
ของดนตรีอย่างเป็นรูปธรรม
เอกสารอ้างอิง
ไพฑูรย์ สินลารัตน์. (2559). การศึกษาไทย 4.0 ปรัชญาการศึกษาเชิงสร้างสรรค์และผลิตภาพ.
กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ไพฑูรย์ สินลารัตน์ และคณะ. (2559). คิดผลิตภาพสอนและสร้างได้อย่างไร. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่ง
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
. (2559). คิดสร้างสรรค์สอนและสร้างได้อย่างไร. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์
แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
หน้า 99
ศิลปะกับความคิดสร้างสรรค์
(Creative Thinking)
นายสุพจน์ จักรใจ
ศิลปะจัดเป็นภาษาของมนุษย์ในลักษณะหนึ่งด้วยเหตุที่ศิละสามารถโยงความคิดความเข้าใจต่อกัน
ของมวลมนุษย์ได้ศิลปะเป็นส่วนหนึ่งของการแสดงออกทางภาษา การแสดงออกทางศิลปะมักจะแตกต่างกัน
ออกไปตามแนวจินตนาการและการสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคล นักจิตวิทยาส่วนมากเชื่อกันว่า ความคิด
สร้างสรรค์เป็นคุณสมบัติเฉพาะตัวและประจําตัว เชื่อกันว่าความคิดสร้างสรรค์เป็นคุณสมบัติเฉพาะตัว
สําหรับเด็ก ซึ่งจะพัฒนาการไปได้มากน้อยขึ้นอยู่กับสิ่งแวดล้อมและโอกาสผุ้เกี่ยวข้องกับเด็กจะจัดส่งเสริมให้
ความคิดสร้างสรรค์นี้จะส่งผลสะท้อนถึงเด็กในหลาย ๆ ด้าน เช่นระดับเชื่อมั่นในตนเอง การแสดงออกความ
คิดเห็นและสติปัญญา การแสดงออกเหล่านี้เราพอจะมองเห็นได้จากการวาดภาพ ระบายสี การปั้น
ศิลปะสร้างสรรค์ (Creative art) เป็นการเรียนรู้การสร้างสรรค์ท่ได้จากการถ่ายทอดทางอารมณ์
ความรู้สึกจากประสบการณ์ที่ผ่านมาในงานที่กระทําอย่างศิลปะ ตามลักษณะและประเทของงานนั้นๆ
เพื่อให้ได้งานที่แปลกใหม่และไม่ลอกผู้อื่น
กิจกรรมสร้างสรรค์ (Creative activities) กิจกรรมที่คิดสร้างสรรค์จากการเรียนรู้ การกระทําจริง
หรือจากประสบการณ์ที่ได้สะสมไว้ก่อนหน้านี้เพื่อให้เกิดการรับรู้ มั่นใจในความคิดและแสดงออกด้วยการ
ถ่ายทอดออกมาเป็นผลงานตามความเหมาะสมของแต่ละกิจกรรม
การก่อตัวของความคิดสร้างสรรค์
1. การสะสม การสั่งสมความรู้ทั่วไปอย่างสม่ําเสมอ
2. การบ่มเพาะ การครุ่นคิดสิ่งต่างๆที่สั่งสมอยู่ในใจ
3. การสุกงอม การปล่อยความคิด
4. การจุดประกาย ความคิดเกิดใหม่
5. การเกิดความคิดสร้างสรรค์ เกิดความคิดใหม่ที่แปลกแตกต่างไปจากเดิม
6. การตกผลึก การเข้าใจในสิ่งนั้นอย่างกระจัดกระจาย
7. การขับเคลื่อน นําความคิดนั้นไปสู่รูปธรรม
8. การนําไปสู่นวัตกรรม เกิดเป็นสิ่งใหม่ขึ้นมา
องค์ประกอบความคิดสร้างสรรค์ ตามแนวคิดของ Guilford
1. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) ความสามารถในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าให้ได้มากที่สุดเท่าที่
จะมากได้ หรือความสามรถคิดหาคําตอบที่เด่นชัดและตรงประเด็นมากที่สุด
2. ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) ความสามารถในการปรับสภาพสถานณการณ์ต่างๆ ได้ ความคิด
ยืดหยุ่นเน้นในเรื่องของปริมาณที่เป้นประเภทใหญ่ๆ ของความคิดแบบคล่องแคล่ว
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 100
3. ความคิดริเริ่ม (Originality) ความสามารถคิดแปลกใหม่แตกต่าง จากความคิดธรรมดาหรือ
ความคิดง่ายๆ ความคิดริเริ่มอาจเกิดจากการนําเอาความรู้เดิมมาคิดดัดแปลงและประยุกต์ให้
เกิดเป็นสิ่งใหม่
4. ความคิดละเอียดละออ (Elaboration) ความสามารถในการมองเห็นรายละเอียดในสิ่งที่คนอื่น
มองไม่เห็น และยังรวมถึงการเชื่อมโยงความสัมพันธ์สิ่งต่างๆ อย่างมีความหมาย
การสนับสนุนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
วิธีการสนับสนุนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
1. การสร้างบรรยากาศ สิ่งที่สําคัญที่ทําให้เกิดการเรียนรู้ เช่น การจัดห้องเรียนให้สวยงาม การ
จัดหาอุปกรณ์ให้มีความหลากลาย และการสร้างความเพลิดเพลินโดยใช้เสียงเพลง
2. การจัดกิจกรรมให้เหมาะสมกับวัยและความสามารถ
3. การสร้างเสริมประสบการณ์ในด้านต่างๆ
4. การยั่วยุและแรงจูงใจ
5. การชี้แนะหรือการให้คําปรึกษา
6. การยอมรับและการชื่นชมในผลงานทุกรูปแบบ
7. การส่งเสริมสนับสนุน
_____________________________
เอกสารอ้างอิง
ที่มา : เอกสารการเรียนรู้ ศิลปะกับเด็ก โดย รศ.สุดาวดี เหมทานนท์
บทความทางวิชาการที่ส่งเสริมการจัดการเรียนรู้
ด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
หน้า 101
การสร้างแบบทดสอบออนไลน์ด้วย Socrative
นายกรวิชญ์ โสภา
การเรียนการสอนในทุกวันนี้เป็นเรื่องท้าทายสําหรับผู้สอนเป็นอย่างยิ่ง ทั้งนี้เนื่องจากผู้เรียนในยุค
นี้แตกต่างจากยุคอื่นอย่างสิ้นเชิงจากการเติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ผู้เรียนส่วนใหญ่ได้สัมผัส
กับอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตมาตั้งแต่เล็ก ทําให้ผู้เรียน
ยุคใหม่มองเห็นการใช้เทคโนโลยีเป็นเรื่องปกติธรรมดาในชีวิตประจําวัน (Aljaloud et al., 2014; Wang
& Lieberoth, 2016) และการหาคําตอบสําหรับคําถามต่างๆ สามารถทําได้ด้วยตนเองผ่านระบบ
อินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ การอ่านหนังสือ วารสาร รวมทั้งเอกสารต่างๆ มีการเปลี่ยนไปให้บริการแบบ
อิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบอินเทอร์เน็ตมากขึ้น ระบบการเรียนการสอนก็เช่นเดียวกัน มีการพัฒนาอย่าง
ต่อเนื่องโดยผสมผสานเทคนิคใหม่เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้พัฒนาทักษะได้รวดเร็วขึ้น (Keller, 2017)
พร้อมทั้งทําให้เกิดความสนุกสนานระหว่างการเรียน (Porcaro, 2015; Wang & Lieberoth, 2016)
นอกจากนี้ ระบบการเรียนการสอนยุคใหม่ยังต้องการเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ (Wang, Zhu & Sætre,
2016) ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ที่จัดในและนอกชั้นเรียน (Wash, 2014) และทําให้
การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและได้ผลการเรียนที่ดีขึ้น (Faber, Luyten & Visscher,
2017)
รูปแบบการเรียนการสอนในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงไปมาก จากที่ให้ผู้เรียนจดบันทึกหรือฟัง
ตามผู้สอนเพียงอย่างเดียว การเรียนการสอนยุคใหม่ใช้การกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมมากขึ้นทั้งการมี
ปฏิสัมพันธ์กับการสอนและเพื่อนร่วมชั้นเรียน ในลักษณะที่เรียกการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ซึ่งมี
งานวิจัยก่อนหน้านี้พบว่า การประเมินผลระหว่างเรียนช่วยให้ผู้เรียนได้ผลการเรียนที่ดีขึ้น (Porcaro,
2015; Spector et al., 2016; Wilson, 2014) การประเมินผลระหว่างเรียนเป็นรูปแบบหนึ่งของการ
เรียนแบบมีส่วนร่วมที่ใช้การประเมินผล การสังเกตและทบทวนในชั้นเรียน โดยที่ผู้สอนสามารถใช้การ
ประเมินผลระหว่างเรียนสําหรับปรับปรุงวิธีการสอนให้ดีขึ้น รวมทั้งแจ้งผลป้อนกลับ (Feedback) ให้กับ
ผู้เรียน เช่น ผู้สอนสามารถใช้การประเมินความเข้าใจของผู้เรียนระหว่างการสอน จากนั้นผู้สอนสามารถใช้
ผลที่ได้มาปรับปรุงวิธีการสอนและกิจกรรมที่ให้นักเรียนทํา ในขณะเดียวกัน ผู้เรียนสามารถอาศัยผลที่ได้
จากการประเมินของผู้สอนมาใช้ในการพัฒนาตนเอง (Cizek, 2010; Fisher & Frey, 2007; Irons, 2008;
Panero & Aldon, 2016) ซึ่งในบทความนี้ต้องการนําเสนอ Application หรือเว็บไซต์ที่สามารถใช้ในการ
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 102
ประเมินผลผู้เรียนระหว่างเรียน เพื่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการพัฒนาผู้เรียน และนําข้อมูลการ
ทดสอบมาใช้เพื่อการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนหรือปรับปรุงกิจกรรม รวมทั้งการที่นักเรียน
สามารถนําผลการประเมินมาพัฒนาตนเองได้
Socrative เป็นเว็บแอปพลิเคชันที่สร้างแบบทดสอบเพื่อประเมินผลผู้เรียนแบบออนไลน์ และ
สามารถแสดงผลการสอบได้ทันทีผู้สอนสามารถสร้างแบบทดสอบแบบหลายตัวเลือก (Multiple
Choices) แบบคําตอบสั้น (Short Answer) และตัวเลือกถูก / ผิด (True / False) ผู้เรียนสามารถเข้ามา
ทําแบบทดสอบโดยไม่ต้องสมัครเป็นสมาชิก สามารถใช้งานด้วยการกรอกรหัสห้องเรียนและชื่อของผู้เรียน
เท่านั้น และผู้สอนสามารถดูผลการทําแบบสอบถามของผู้เรียนได้แบบเวลาจริง (Real Time) จากชื่อและ
ผลการตอบในแต่ละข้อรวมทั้งผู้สอนสามารถดาวน์โหลดผลการทดสอบในรูปแบบตารางคํานวณ Excel
ในขั้นตอนที่ผู้สอนดําเนินการทําแบบทดสอบของผู้เรียน ทําได้ 3 รูปแบบ คือ 1) การตอบกลับ
ทันที (Instant Feedback) ผู้เรียนจะทําการตอบคําถามตามลําดับและไม่สามารถเปลี่ยนคําตอบได้ 2)
การใช้ตัวช่วย (Open Navigation) ผู้เรียนสามารถตอบคําถามตามลําดับและสามารถเปลี่ยนคําตอบ
ก่อนที่จะทําแบบทดสอบเสร็จและ 3) การควบคุมคําถาม (Teacher Paced) ผู้สอนสามารถควบคุมการ
ทําแบบทดสอบให้ผู้เรียนทําพร้อมกันทีละข้อ
การสมัครสมาชิก Socrative
ดังที่กล่าวไปข้างต้นว่าในการใช้งาน Socrative เพื่อการทดสอบออนไลน์นั้นมีเฉพาะฝ่ายของ
ผู้สอนเท่านั้นที่ต้องสมัครสมาชิก โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องการสมัคร จากการสมัครสมาชิกสามารถทําได้ทั้งบน
เว็บไซต์ www.socrative.com และผ่าน Application Socrative
หน้า 103
ขั้นตอนการสมัครสมาชิกผ่านเว็บไซต์
1. เข้าสู่เว็บไซต์ www.socrative.com จากนั้นเลือก Sign up for free
2. เลือก Plan ที่ต้องการ โดยในแต่ละ Plan จะมีความสามารถของการใช้งานที่เพิ่ม
ประสิทธิภาพบางอย่างเข้าไป ในกรณีนี้ให้เลือก Socrative | Free และกดปุ่ม Sign Up
3. กรอกข้อมูลผู้สมัคร ในขั้น โดยมีรายละเอียดดังภาพ
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 104
4. กรอกข้อมูลเกี่ยวกับประเทศ และชื่อสถานศึกษา ในขั้น โดยมีรายละเอียดดังภาพ
จากนั้นทําเครื่องหมาย ที่ I agree to the terms and privacy policy.
5. เลือก Socrative FREE และกดปุ่ม FINISH ในขั้น
ขั้นตอนการสมัครสมาชิกผ่าน Application Socrative (TEACHER)
1. เข้าสู่ Application Socrative (TEACHER) สามารถใช้งานได้ทั้ง iOS และ Android
หน้า 105
2. กรอกอีเมล และตั้งรหัสผ่าน
3. กรอกข้อมูลดังนี้
- First ชื่อ
- Last Name นามสกุล
- Email อีเมล
- Confirm Email ยืนยันอีเมล
- Password ตั้งรหัสผ่าน
- Confirm Password ยืนยัน
รหัสผ่าน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 106
4. กรอกข้อมูล Demographics ดังนี้
- Country ประเทศ
- Organization Type ประเภท
องค์กร
- Organization Name ชื่อสถาบัน
- Role บทบาท / สถานะ
จากนั้นทําเครื่องหมาย ที่ I agree
to the terms and privacy policy.
แล้วเลือก NEXT
5. จากนั้น Application จะเข้าสู่
หน้าต่าง Launch หมายถึงการสมัคร
สมาชิกสําเร็จเรียบร้อย
หน้าต่างสําหรับการใช้งาน
1. Quiz – คือ โหมดที่ให้ผู้เรียนเข้าไปตอบคําถามในแอพ Socrative students
หน้า 107
2. Space race – คือ โหมดการตอบคําถามแบบเป็นกลุ่ม โดยให้เลือกว่าจะอยู่ทีมไหนตามที่ตก
ลงกับเพื่อนๆ เอาไว้ เช่น ทีมสีฟ้า ทีมสีม่วง และจะมีการจับเวลาในการตอบคําถาม ซึงเป็นสิ่งที่สร้างความ
ตื่นเต้นไปด้วยในการเรียน
3. Exit ticket – คือ โหมดที่ให้นักเรียนเข้าไปตอบคําถามว่าเข้าใจบทเรียนหรือไม่ แบบประเมิน
การสอนหลงัจบการสอน โดยผู้สอนสามารถตั้งคําถามหรือสามารถใช้ default preset ของแอปพลิเคชัน
ซึ่งมี 3 คําถาม ดังนี้
1) How well did you understand today’s material?
2) What did you learn in today’s class?
3) Please answer the teacher’s question
4. Quick question - การตอบคําถามในระยะเวลาสั้นๆ ประกอบไปด้วย 3 รูปแบบ คือ
1) Multiple question = การตอบคําถามแบบปรนัยหลายตัวเลือก
2) True or False = การตอบคําถามแบบ ถูก / ผิด
3) Short answer = แบบตอบคําถามสั้นๆ โดยให้นักเรียนพิมพ์ลงไปในคําตอบ
เอง
ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบ
รูปแบบกิจกรรมที่สามารถสร้างเป็นแบบทดสอบใน Socrative สามารถสร้างได้ 3 รูปแบบ ดังนี้
1) Multiple question = การตอบคําถามแบบปรนัยหลายตัวเลือก
2) True or False = การตอบคําถามแบบ ถูก / ผิด
3) Short answer = แบบตอบคําถามสั้นๆ โดยให้นักเรียนพิมพ์ลงไปในคําตอบเอง
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 108
ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบ
1. เปิดเมนูที่สัญลักษณ์ 3 ขีด ดังภาพ จากนั้นเลือก QUIZZES
+ ADD QUIZ
2. เลือก
จากนั้นเลือก Create New
หน้า 109
3. ตั้งชื่อแบบทดสอบ ในหน้านี้เป็นการเรียนสร้างแบบทดสอบ โดยถ้าต้องการสร้างคําถาม
รูปแบบใด สามารถเลือกได้ดังนี้
A) สร้างแบบทดสอบรายข้อ โดยแบบทดสอบแบบปรนัยหลายตัวเลือก สามารถใส่ภาพประกอบได้
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 110
B) สร้างแบบทดสอบรายข้อ โดยแบบทดสอบแบบถูก / ผิด และพิมพ์คําตอบสั้น สามารถสร้างได้ดังนี้
4. เมื่อสร้างแบบทดสอบเรียบร้อยแล้ว ให้เลื่อนขึ้นไปด้านบน จากนั้นเลือก
SAVE AND EXIT
หน้า 111
5. เมื่อระบบบันทึกข้อมูลเรียบร้อย จะปรากฏข้อความ Quiz Saved!
6. หากต้องการแก้ไขชุดแบบทดสอบ สามารถเลือกแบบทดสอบที่ต้องการแก้ไข จากนั้นสามารถ
แก้ไขได้ในรูปแบบที่เหมือนกับขั้นตอนการสร้างปกติ
การเปิดระบบแบบทดสอบ
ในการเปิดแบบทดสอบเพื่อให้ผู้เรียนได้เข้ามาทํากิจกรรม ผู้สอนสามารถเตรียมระบบได้ดังนี้
1. ผู้สอนต้องแจ้งให้ผู้เข้าทดสอบทุกคนทราบ Room Name ชื่อหรือรหัสเข้าห้องเรียนที่จะเปิด
สอบก่อนล่วงหน้าและเมื่อถึงเวลาสอบ ผู้เรียนก็เปิดใช้งาน Application Socrative ซึ่งจะใช้งานจาก
เครื่องคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต หรือมือถือสมาร์ทโฟนก็ได้
2. ผู้สอน Login เข้าระบบ
3. คลิกที่แถบ LAUNCH แล้วเลือก Quiz
4. จะปรากฎหน้าต่าง LAUNCH Quiz ให้เลือกชุดข้อสอบที่ต้องการเปิดสอบ
5. หลังจากนั้นคลิกปุ่ม NEXT
6. เข้าสู่หน้าจอตามภาพ ให้ผู้สอนกําหนดรูปแบบการสอบ แบ่งเป็น 3 รูปแบบ คือ
- Instant Feedback นักเรียนตอบคําถามทีละข้อตามลําดับเท่านั้นระบบจะเฉลย
คําตอบทัน ทีที่ผู้เรียนตอบคําถามข้อนั้นเสร็จ
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 112
- Open Navigation นักเรียนข้ามไปที่คําถามข้ออื่นได้และแก้ไขคําตอบผู้เรียนตอบ
คําถามทุกข้อจนเสร็จแล้วจึงคลิกส่งและระบบจะไม่เฉลยคําตอบ
- Teacher Paced ผู้สอนเป็นผู้ควบคุมการสอบ โดยจะทําการปล่อยคําถามทีละข้อ
ส่วน ADDITIONAL SETTINGS สามารถกําหนดรายละเอียดได้ ดังนี้
Require Names เมื่อต้องการให้ผู้เรียนใส่ชื่อก่อนเริ่มแบบทดสอบ
Shuffle Questions เมื่อต้องการสลับข้อคําถาม
Shuffle Answers เมื่อต้องการสลับคําตอบรายข้อ
Show Question Feedback เมื่อต้องการแสดงคําอธิบายรายข้อ
Show Final Score เมื่อต้องการแสดงคะแนนหลังการทดสอบทันที
One Attempt เมื่อต้องการจํากัดการทําแบบทดสอบเพียง 1 ครั้ง
7. คลิกปุ่ม Start เพื่อเปิดการทดสอบ
เมื่อเปิดระบบให้ผู้เรียนเข้าทําแบบทดสอบแล้ว ผู้สอนสามารถไปที่หน้า Result เพื่อดูข้อมูลการ
ทําแบบทดสอบแบบ Real Time ได้ ดังภาพ
หน้า 113
ขั้นตอนการ Report ผลการทดสอบ
1. เมื่อผู้เรียนทุกคนทําข้อสอบเสร็จแล้ว ที่หน้า Result ผู้สอนคลิกปุ่ม Finish เพื่อปิดระบบการ
ทดสอบ
2. จะปรากฎหน้าต่างให้เลือก Get Report แล้วเลือกรูปแบบ Report ว่าต้องการอะไรบ้าง เช่น
Excel PDF จากนั้นเลือกว่าส่ง Report ไปทางอีเมล์ หรือจะดาวน์โหลดลงเครื่องคอมพิวเตอร์
Whole Class Excel คือรายงานผลเป็นไฟล์ Excel
Individual Students PDF คือรายงานผลการสอบของผู้เรียนแต่ละคนเป็นไฟล์ PDF
Question Specific PDF คือรายงานผลการสอบเป็นไฟล์ PDF และแสดงผลว่าในแต่
ละข้อมีผู้สอบตอบตัวเลือกใดมากที่สุด หรือแต่ละตัวเลือกมีข้อมูลการตอบอย่างไรบ้าง
ซึ่งสามารถนําไปใช้ในการประเมินผลแบบทดสอบได้ต่อไป
นอกจากนั้นผู้สอนสามารถเรียกดูผลการสอบย้อนหลังได้ โดยเข้าไปที่เว็บไซต์
http://socrative.com แล้ว Login เข้าระบบเลือก Teacher Loginจะมีรายชื่อวชิาทั้งหมดและเวลาที่
เปิดสอบแสดงขึ้นมาจากนั้นเลือกรายวิชาที่ต้องการและเลือกรูปแบบไฟล์ที่ต้องการ Report
ตัวอย่างการ Report ข้อมูลในรูปแบบ Whole Class Excel
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 114
ตัวอย่างการ Report ข้อมูลในรูปแบบ Individual Students PDF
รูปแบบ Individual Students PDF ทําหน้าที่เหมือนกระดาษคําตอบรายบุคคล
หน้า 115
ตัวอย่างการ Report ข้อมูลในรูปแบบ Question Specific PDF
ขั้นตอนการ Login เพื่อเข้าสอบของผ้ฎเรียน
1. ผู้เรียนสามารถใช้งานโปรแกรม Socrative ผ่านแท็บเล็ต หรือมือถือสมาร์ทโฟน โดยต้องดาวน์
โหลด Application Socrative Student (รองรับทั้งระบบ ios และ Android) แต่ถ้าเป็นการใชง้านผ่าน
เครื่องคอมพิวเตอร์ให้ไปที่เว็บไซต์ https://www.socrative.com เลือก For Students
2. หลังจากที่ติดตั้งเรียบร้อยแล้วให้คลิกที่ Icon ของ Socrative for Student
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 116
3. พิมพ์ชื่อ Room Name ที่ได้รับจาก
ผู้สอนลงไปแล้วคลิกปุ่ม JOIN
4. พิมพ์ชื่อ - นามสกุล แล้วคลิกปุ่ม
DONE
หน้า 117
5. เริ่มทําข้อสอบทีละข้อ โดยเลือกคําตอบ แล้วคลิกปุ่ม Submit answer จนครบทุกข้อ
A) ตัวอย่าง Multiple Choices B) ตัวอย่าง True / False C) ตัวอย่าง Short Answer
6. เมื่อทําแบบทดสอบครบทุกข้อ ให้
กดปุ่ม FINISH QUIZ ที่มุมบนด้านขวา จากนั้น
ยืนยันการส่งแบบทดสอบโดยการกดปุ่ม YES
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 118
เอกสารอ้างอิง
Aljaloud, A., Gromik, N., Billingsley, W. & Kwan, P. (2015). Research trends in student
response systems: a Literature Review. International Journal of Learning
Technology, 10(4), 313-325.
Cizek, G. J. (2010). An Introduction to Formative Assessment: History, Characteristics, and
Challenges. in Handbook of formative assessment. Edited by Andrade, H. L. &
Cizek, G. J. New York: Routledge.
Faber, J. M., Luyten, H. & Visscher, A. J. (2017). The Effects of a Digital Formative
Assessment Tool on Mathematics Achievement and Student Motivation: Results
of a Randomized Experiment, Computer &Education, 106, 83-96.
Irons, A. (2008). Enhancing Learning through Formative Assessment. Oxford:Routledge.
Keller, C. C. (2017). Using Formative Assessment to Improve Microscope Skills among
Urban Community College General Biology I Lab Students. Journal of College
Science Teaching, 46(3), 11-18.
Porcaro, P. A., Jackson, D. E., McLaughlin, P. M. & O’Malley, C. J. (2016).Curriculum Design
of a Flipped Classroom to Enhance Hematology Learning. Journal of Science
Education and Technology, 25, 345-357.
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The Effect of Points and Audio on Concentration,
Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and Classroom Dynamics Using
Kahoot!. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning,
1738-746.
Wang, A. I., Meng, Z., & Sætre, R. (2016). The Effect of Digitizing and Gamifying Quizzing in
Classrooms. In T. Connolly & L. Boyle (Eds.). Proceedings of the European
Conference on Games Based Learning,(pp. 737-748). 1729-737. UK: Reading.
Wash, P. D. (2014). Taking advantage of mobile devices: Using Socrative in the classroom.
Journal of Teaching and Learning with Technology, 3(1), 99-101.
หน้า 119
เปลี่ยนภาพ เปลี่ยนเสียงเป็นตัวอักษรด้วย Google Docs
นายกรวิชญ์ โสภา
ในยุคสมัยที่ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลหรือเป็นสิ่งใดก็สามารถสืบค้นได้จากอินเทอร์เน็ต เพียงเข้า google
พิมพ์คําสําคัญในการค้นหา เพียงไม่กี่วินาทีก็มีข้อมูลมากมายมาปรากฎขึ้นต่อหน้าให้ได้เลือกสรรไปใช้งานได้
ผู้สอนทุกคนคงหนีไม่พ้นการเตรียมการจัดการเรียนการสอน โดยการทําเอกสารต่างๆ ในการ
จัดการเรียนการสอน ไม่ว่าจะเป็นเอกสารประกอบการเรียน ใบความรู้ ใบงาน ใบกิจกรรม รวมทั้งงานวิจัย
ในชั้นเรียนบางครั้งข้อมูลในอินเทอร์เน็ตอาจไม่ใช่สารสนเทศที่เหมาะสมเสมอไปที่จะนํามาใช้งาน
เนื่องจากอาจจะมีหลายปัจจัย เช่น ความถูกต้องของข้อมูล ความน่าเชื่อถือ บางครั้งไม่ปรากฎแหล่งข้อมูล
ที่จะสามารถนํามาใช้ในการอ้างอิงได้
หนังสือหรือตํารายังคงเป็นแหล่งข้อมูลที่สําคัญในงานทางด้านวิชาการไม่ว่าจะเป็นการนําข้อมูลใน
หนังสือนั้นมาจัดทําสื่อการเรียนการสอน ออกแบบกิจกรรมใบงาน การใช้เป็นข้อมูลสําคัญในขั้นตอนการ
ทบทวนวรรณกรรมเพื่อประกอบงานเขียน งานวิจัยต่างๆ และเพื่อให้ง่ายต่อการทําให้ตัวอักษรในหนังสือ
นั้นเปลี่ยนเป็นตัวพิมพ์ในไฟล์เอกสาร ใบบทความนี้จะนําเสนอข้อมูลใน 3 ประเด็นคือ 1) Application
ที่ช่วยในการถ่ายภาพหรือแสกนเอกสาร 2) ขั้นตอนการเปลี่ยนไฟล์รูปภาพให้กลายเป็นตัวอักษร และ 3)
การเปลี่ยนข้อมูลเสียงให้กลายเป็นข้อความอักษร
Application ที่ช่วยในการถ่ายภาพหรือแสกนเอกสาร
1. CamScanner ทําหน้าที่เสมือนเครื่องสแกนเอกสารฉบับพกพาที่สามารถทํางานได้อย่างรวดเร็ว เช่น
ใบเสร็จรับเงิน, กระดานไวท์บอร์ดหรือบันทึกต่าง ๆ เป็นต้น โดยที่ Application CamScanner จะทําการ
ประมวลผลเปลี่ยนรูปนั้น ๆ ให้เป็นไฟล์ PDF ในทันที รวมถึงยังสามารถอัพโหลดไฟล์เอกสารไปยังระบบฝากไฟล์ต่าง
ๆ ได้ทันที
2. Genius Scan เครื่องสแกนเนอร์พกพาสําหรับ Android ที่สามารถใช้งานเพื่อจัดการเอกสาร
ต่างๆ ได้อย่างง่ายดายด้วยการใช้กล้องถ่ายรูปจากมือถือถ่ายภาพที่ต้องการสแกน จากนั้นโปรแกรมจะทํา
การบันทึกไฟล์ให้เป็น JPG หรือ PDF เป็นต้น และยังสามารถแชร์ไฟล์เอกสารไปยังโซเชียลเน็ตเวิร์กอย่าง
Facebook, Twitter และ E-mail ได้ทันที
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 120
3. Evernote นอกจากความสามารถในการจดบันทึกแล้ว ความสามารถในการสร้างเอกสารผ่าน
การสแกน หรือถ่ายรูปนั้นก็ทําได้เช่นเดียวกัน โดยโปรแกรมจะถ่ายเป็นรูป และตั้งค่าให้ภาพเท่ากับไซล์
กระดาษ เท่าใดก็ได้
4. Scannable (เฉพาะ iOS) ความพิเศษของ Application นี้คือเมื่อถ่ายภาพหรือแสกนเอกสาร
แล้วโปรแกรมจะตัดขอบกระดาษและปรับให้ตรงโดยอัตโนมัติ
CamScanner Genius Scan Evernote Scannable
ขั้นตอนการเปลี่ยนไฟล์รูปภาพให้กลายเป็นตัวอักษร
Google Drive Google Docs
ในขั้นตอนนี้จะเป็นการทํางานร่วมกันกับ Google Drive และ Google Docs ซึ่งใช้งานบน PC
หรือคอมพิวเตอร์เท่านั้น ไม่สามารถใช้งานในสมาร์ทโฟนได้ โดยขั้นตอนมีดังต่อไปนี้
1. Upload ไฟล์ภาพที่ผ่านการแสกนหรือการถ่ายภาพเข้า Google Drive
หน้า 121
2. คลิกขวาที่ไฟล์ภาพ เลือก Open with จากนั้น เปิดด้วย Google Docs
3. จากนั้น รอสักครู่ ระบบจะทําการอ่านค่าตัวข้อความจากภาพและแปลงเป็นตัวอักษร
4. ผลลัพธ์จะปรากฎดังภาพ
ปัญหาบางประการที่สามารถเกิดขึ้นได้จากการแปลงภาพเป็นตัวอักษร
- อาจขึ้นบรรทัดใหม่ไม่ตรงกับเอกสารต้นฉบับ
- ข้อความอาจมาไม่ครบ สาเหตุเนื่องมาจาก เอกสารหรือภาพที่ถ่ายมาเอียง, แสงสว่างมากเกิน,
แสงสว่างไม่เพียงพอ
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 122
การเปลี่ยนข้อมูลเสียงให้กลายเป็นข้อความอักษร
ในการเปลี่ยนข้อมูลเสียงให้เป็นตัวอักษร สามารถใช้งานร่วมกับ Google Docs ได้ โดยมีขั้นตอน
ดังนี้
1. เปิด Application Google Docs
2. กดเครื่องหมาย + จากนั้นเลือก New Document
หน้า 123
3. ตั้งชื่อไฟล์ตามที่ต้องการ จากนั้นเลือก Create
4. ที่แป้นคีย์บอร์ด กดปุ่ม Microphone เพื่อเริ่มใช้งานคําสั่งเสียง จากนั้น Application จะทํา
การแปลงข้อมูลเสียงเป็นตัวอักษร
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 124
5. ผลลัพธ์การทํางานจะปรากฎดังภาพ
หมายเหตุ*
ความสามารถของสมาร์ทโฟนในการรับข้อมูลเสียงในการเปลี่ยนข้อมูลเป็นอักษรอาจมีความ
แตกต่างกันออกไปตามเทคโนโลยีหรือระบบปฏิบัติการของแต่ละเครื่อง
เอกสารอ้างอิง
“แนะนํา 10 App Mobile Scanner แสกนเอกสารบนสมาร์ทโฟน Android”. เข้าถึงเมื่อ 1
กุมภาพันธ์ 2563 , จาก https://techspace.co.th/blog/2017/09/10-mobile-scanner/
หน้า 125
การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการเรียนการสอน
นางสาวเบญจรัตน์ พิทักษ์ไชยวงศ์
สังคมโลกในยุคปัจจุบันมีการพัฒนาและเติบโตในทุกด้าน วิทยาการทางวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีที่ก้าวหน้าขึ้นช่วยอํานวยความสะดวกในการใช้ชีวิตของมนุษย์ มนุษย์นําเทคโนโลยีเข้ามามี
บทบาทในชีวิตประจําวัน ทั้งด้านการติดต่อสื่อสาร การคมนาคมและการขนส่ง การทําธุรกิจ การแพทย์
โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านการศึกษา ที่มีแนวโน้มนําเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนเพิ่มมากขึ้น
ระบบการศึกษาในศตวรรษที่ 21 เน้นการจัดการเรียนรู้ที่มีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Child Center
Learning) โดยมีครูทําหน้าที่ผู้อํานวยการเรียนรู้ (Facilitator) และเน้นการใช้เทคโนโลยีหรือนวัตกรรม
เพื่อสร้างการเรียนรู้แก่นักเรียน โดยหนึ่งในเทคโนโลยีที่นิยมนํามาใช้ในวงการการศึกษา คือ เทคโนโลยี
ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality Technology) หรือ AR ซึ่งสามารถ “สร้างแบบจําลององค์
ความรู้ที่ซับซ้อน เข้าใจยาก ให้ออกมาเป็นโมเดลที่เป็นรูปธรรมและทําให้ผู้เรียนเข้าใจได้ง่ายขึ้น”
(สํานักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. 2562: ออนไลน์)
ความหมายของความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality : AR)
สํานักงานราชบัณฑิตยสภา (2562: ออนไลน์) สร้างศัพท์บัญญัติของ Augmented Reality ว่า
ความเป็นจริงเสริม (เออาร์) ซึ่งหมายถึง สภาวะจริงที่แต่งเติมขึ้นด้วยเทคโนโลยี
วิ ฎวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2558: 4) ได้ให้ความหมายว่า Augmented Reality หมายถึง เทคโนโลยีที่
ผสานระหว่างโลก การมีปฏิสัมพันธ์ของความเป็นจริงเข้ากับการปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยผ่านเทคนิคการ
แสดงผล 3 มิติจากกล้องเว็บแคม ทําให้เกิดการซ้อนทับระหว่างภาพในโลกแห่งความเป็นจริงกับภาพที่
เกิดขึ้นในโลกเสมือน
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า (2558: 2) ได้ให้ความหมายว่า Augmented Reality หมายถึง เทคโนโลยีที่ผสาน
เอาโลกแห่งความเป็นจริง และความเสมือนจริงเข้าด้วยกันผ่านวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ ซึ่งภาพเสมือนจริงจะ
แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ โปรเจคเตอร์ หรืออุปกรณ์แสดงผลอื่น ๆ โดยภาพเสมือนจริง ที่ปรากฏ
ขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมทันที อาจมีลักษณะทั้งที่เป็นภาพนิ่ง ภาพสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว และรวมถึง
ภาพเคลื่อนไหวที่มีทั้งเสียงประกอบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบ
อาจารย์ประจํากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 126
จึงอาจสรุปได้ว่า ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality : AR) หมายถึง เทคโนโลยีที่ผสาน
ระหว่างความเป็นจริงและโลกเสมือน โดยแสดงผลเป็นภาพ 3 มิติลอยอยู่เหนือภาพจริง ผ่านอุปกรณ์
ฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ เช่น แว่นตาชนิดพิเศษ จอคอมพิวเตอร์ กล้องเว็บแคม เป็นต้น
ประเภทของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ดังนี้
1. Location-Based เป็นการใช้ระบบการระบุพิกัดในตัวเครื่องผ่านอุปกรณ์รับพิกัดจากดาวเทียม
(GPS module) ระบบจะทําการประมวลผลเพื่อแสดงตําแหน่งของสถานที่ต่าง ๆ เช่น โปรแกรม Layar
หรือ World Browser ซึ่งปัจจุบันมีการนําไปประยุกต์ใช้กับเกมในโทรศัพท์มือถือ เช่น เกม Pokémon
GO เกม Harry Potter: Wizards Unite เป็นต้น
2. Marker-Based เป็นการใช้รูปแบบหรือสัญลักษณ์ที่สร้างขึ้นในการแสดงผล เมื่อใช้แอปพลิเค
ชันสแกนภาพและพบรูปแบบหรือสัญลักษณ์นั้น จะแสดงผลชั้นของข้อมูลที่สร้างไว้ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3
มิติ เช่น การสแกนบาร์โค้ด (Barcode) การสแกนคิวอาร์โค้ด (QR Code) (ณัฐญา นาคะสันต์; และ
ศุภรางค์ เรืองวานิช. 2559: 38; วิลาศ สมิทธิฤทธา. 2559: 17)
การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการเรียนการสอน
การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมช่วยให้การเรียนการสอนมีชีวิตชีวาด้วยสื่อสิ่งพิมพ์ใน
รูปแบบของแบบเรียนที่แตกต่างไปจากเดิม เช่น การเรียนรู้แบบเดิมด้วยภาพประกอบบทเรียนที่มีลักษณะ
2 มิติ แต่ สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสามารถแสดงตัวอย่าง 3 มิติในบทเรียนได้อย่างน่าสนใจ เช่น
สามารถแสดงภาพสถานที่ที่นักเรียนไม่สามารถไปชมได้ในห้องเรียน ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างเป็น
รูปธรรม นอกจากนี้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถทํากิจกรรมการเรียนการสอนร่วมกันได้ ก่อให้เกิดการ
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ (ณัฐญา นาคะสันต์; และ ศุภรางค์ เรืองวานิช. 2559: 44)
การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม จะต้องอาศัยองค์ประกอบในการจัดการเรียนการสอน
ดังนี้
1. คู่มือของผู้สอน จะต้องกําหนดรายละเอียดต่าง ๆ ให้ชัดเจน เช่น แผนการจัดการเรียนรู้
การจัดชั้นเรียน และวิธีใช้สื่อการสอน รวมถึงปัญหาและวิธีแก้ไขที่อาจเกิดขึ้น
2. คู่มือของผู้เรียน ชี้แจงการใช้งาน บทเรียนที่เกี่ยวข้อง จุดประสงค์การเรียนรู้ และการวัด
ประเมินผล
3. เนื้อหาบทเรียน ควรมีแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน ไล่ลําดับเนื้อหา
จากง่ายไปยาก
หน้า 127
4. การทดสอบ ควรมีทดสอบก่อนเรียน ทดสอบเมื่อจบบท และทดสอบหลังเรียน
5. สื่อ ออกแบบให้น่าสนใจและเหมาะสมกับผู้เรียน
6. วัสดุและอุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียน ควรเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีค่าความถี่ CPU มากกว่า 1
GHz และ Ram มากกว่า 512 MB พร้อมการ์ดแสดงผลที่แสดงผล ภาพสามมิติได้ กล้องเว็บแคมมีความ
ละเอียดอย่างน้อย 5 ล้านพิกเซล
7. การนําเสนอภาพ 3 มิติ ควรเป็นภาพที่มีลักษณะคล้ายกับของจริง ขนาดเหมาะสมกับการ
มองเห็นในจอคอมพิวเตอร์ จัดวางอยู่บนสัญลักษณ์อย่างเหมาะสม
8. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการทํา Marker ควรสอดคล้องและสื่อความหมายตรงกับเนื้อหา เห็นชัดเจน
ขนาดเหมาะสมกับหน้าเอกสารหรือบัตรความรู้ (วิฎวัฒน์ มีสุวรรณ์. 2558: 53)
การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นเสริมในการเรียนการสอนจึงมีความจําเป็นที่จะต้องวางแผนการ
จัดการเรียนการสอน เตรียมการอุปกรณ์ต่าง ๆ ให้พร้อม และจัดทําสื่อให้เหมาะสมกับบทเรียนและผู้เรียน
เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุวัตถุประสงค์มากที่สุด
จุดเด่นและประโยชน์ของการใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการเรียนการสอน
1. การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการเรียนการสอนช่วยดึงดูดความสนใจในการเรียน
ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและมีปฏิสัมพันธ์ทั้งในสภาพแวดล้อมและสภาพจริง
สุพรรณพงศ์ วงศ์ศรีเพ็ง (2554: 38) พบว่า การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมเพื่อใช้ในการ
สอนเรื่องพยัญชนะภาษาไทย มีความน่าสนใจช่วยดึงดูดให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนพยัญชนะ
ภาษาไทยและอาจารย์ผู้สอนก็ได้มีวิธีการใหม่ ๆ ในการเรียนการสอนเพิ่มขึ้น
ลิขิต เกิดมงคล (2558: 92) พบว่า ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน
ผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อเสริมทักษะการสร้างสื่อการสอน Augmented Reality อยู่ในระดับมาก
ที่สุด
2. สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสามารถสร้างและนําเสนอเนื้อหาได้ตามความต้องการอย่าง
ไม่ยากนัก ทําให้สามารถนําเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนได้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้
โดยเฉพาะการพัฒนาหนังสือเรียนหรือแบบเรียน ที่เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมจะช่วยให้แบบเรียนยุค
ใหม่สามารถรับผ่านประสาทตาและหู ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่เรียนได้มากขึ้น (ณัฐญา นาคะสันต์;
และ ศุภรางค์ เรืองวานิช. 2559: 44)
ตัวอย่างหนึ่งของการใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์
คือ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ของสถาบันส่งเสริมการสอน
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 128
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ที่เน้นการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา และการนําไปใช้ โดยมุ่งเน้นให้
ครูผู้สอนวิทยาศาสตร์และนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ได้ใช้ประกอบหนังสือเรียนเพื่อเพิ่มศักยภาพ
ของผู้เรียน อันจะส่งผลต่อการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ (สถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2562: ออนไลน์)
รูปประกอบที่ 1 ตัวอย่างการใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชาวิทยาศาสตร์
ที่มา: http://www.techno.lru.ac.th/techno/สื่อการเรียนรู้-ar/
การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมนับว่ามีประโยชน์มากในการจัดการเรียนการสอน เพราะ
ช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ส่งเสริมการเรียนรู้อย่างไร้ข้อจํากัด โดยผู้เรียนสามารถเข้าใจบทเรียนผ่าน
ภาพ 3 มิติ เสมือนอยู่ในสถานการณ์จริง จึงทําให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้อย่างแท้จริง เพราะ
สามารถควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
ทั้งนี้ การใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมจะต้องวางแผนการจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับ
ผู้เรียนและบทเรียน รวมทั้งการจัดการอุปกรณ์ต่าง ๆ ให้ครบถ้วน เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้ง
หน้า 129
ไว้ ผู้สอนจะต้องพึงระวังว่าการใช้สื่อเทคโนโลยีไม่ว่าประเภทใดย่อมมีทั้งข้อดีและข้อเสีย จึงควรเลือกใช้ให้
เหมาะสมต่อบริบทการเรียนรู้ โดยคํานึงถึงประโยชน์สูงสุดของผู้เรียนอันเป็นกําลังสําคัญในการพัฒนา
ประเทศชาติต่อไป
รายการเอกสารอ้างอิง
ณัฐญา นาคะสันต์; และ ศุภรางค์ เรืองวานิช. (2559, พฤษภาคม-สิงหาคม). Augmented Reality :
เติมชีวิตให้สื่อสิ่งพิมพ์ทางการศึกษา. ร่มพฤกษ์. 34(2): 3.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า (2558). Augmented Reality & Virtual Reality เทคโนโลยีเสมือนกับการเรียนรู้
ในยุคดิจิตอล. (เอกสารคําสอน). กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ลิขิต เกิดมงคล. (2558). การพัฒนาเครือข่ายสังคมออนไลน์ เพื่อเสริมทักษะการสร้างสื่อการสอน
Augmented Reality. ปริญญานิพนธ์ ค.อ.ม. (เทคโนโลยีเทคนิคศึกษา). กรุงเทพฯ: บัณฑิต
วิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
วิลาศ สมิทธิฤทธา. (2559, ตุลาคม). Augmented Reality (AR) คืออะไรกันแน่?. รายงานสภาพ
ตลาดกิจการกระจายเสียงและกิจการโทรทัศน์. 2(10): 17. สืบค้นเมื่อ 26 ตุลาคม 2562,
จาก https://broadcast.nbtc.go.th/bcj/2559/doc/2559_10_4.pdf
วิ ฎวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2558). การพัฒนาสื่อ Augmented Reality ด้วยโปรแกรม Processing และ
OpenSpace3D. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). สสวท. ชวนดาวน์โหลด AR สื่อดิจิทัล
เสมือนจริง หนังสือเรียนวิทย์ คณิต. สืบค้นเมื่อ 28 ตุลาคม 2562, จาก
http://www.ipst.ac.th/index.php/news-and-announcements/training-
seminar/item/4014-ar
สุพรรณพงศ์ วงศ์ศรีเพ็ง. (2554). การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมเพื่อใช้ในการสอนเรื่อง
พยัญชนะภาษาไทย. ปริญญานิพนธ์ วท.ม. (เทคโนโลยีสารสนเทศ). กรุงเทพฯ:
ณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
สํานักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2562). ห้องเรียน AR การศึกษาที่เปิดโลกแห่งจินตนาการ. สืบค้นเมื่อ
26 ตุลาคม 2562, จาก https://nia.or.th/public/index.php/AR
สํานักงานราชบัณฑิตยสภา. (2562). augmented reality (AR). สืบค้นเมื่อ 26 ตุลาคม 2562,
จาก http://www.royin.go.th/wp-content/uploads/2017/01/ภาษาไทยภาษาสื่อ-ศัพท์
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ.pdf
เอกสารโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวัดสระแก้ว:
การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะสําคัญในศตวรรษที่ 21 หน้า 130
ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวันในรายวิชาต่าง ๆ
ตามนโยบายโรงเรียนคุณภาพคุณธรรม