SUEÑOS DE LOS MAGOS ROJOSTM
El AZOTE DE LA COSTA DE LA ESPADATM
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2º – 4º
TITO LEATI • MATT SERNETT • CHRIS SIMS
CREDITOS INTRODUCCIóN
Diseño El Azote de la Costa de la EspadaTM es una aventura de
Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims D&D® Next diseñada para personjaes de 2º nivel. Esta
aventura es la primera parte de la campaña Sueños de
Desarrollo los Magos Rojos ™ campaign,la cual continúa con la
Matt Sernett, Chris Sims aventura Muerto en Zhay™, disponible más adelante
en 2014. A lo largo de estas dos avenutras, los
Edición personajes se pueden enfrentar con villanos
Scott Fitzgerald Gray importantes del escenario de campaña de REINOS
OLVIDADOS ®.
Director de Grupo D&D Esta aventura es jugable en casa o a lo largo de una
Mike Mearls temporada de trece jornadas de juego de D&D
Encounters™.
Productor D&D La temporada comienza con el Fin de Semana de
Greg Bilsland Lanzamiento del 15-16 de Febrero en tu lugar local de
la Red de Juego Organizado de WOTC. La temporada
Director Creativo Sénior conitúa cada Miércoles después de ese, y concluye el
Jon Schindehette miércoles 7 de Mayo. Jugar en una tienda es divertido y
una buena forma de mejorar la experiencia. Aquí
Directora de Arte relatamos algunos de los beneficios de jugar en una
Kate Irwin tienda.
Diseñador Gráfico ✦ Los partifipantes reciben un dado de veinte caras
Trish Yochum diseñado especialmente para esta temporada.
Ilustración de Portada ✦ Los jugadores reciben un mapa a color de la región
Tyler Jacobson de Vado de la Daga.
Cartografía ✦ Los Dungeon Masters reciben un mapa a color de
Mike Schley Vado de la Daga, así como otro de la región cercana.
Ilustraciones Interiores ✦ Los Dungeon Masters reciben seis tarjetas de
Sam Carr, Miles Johnston, Mike Schley, Mark Winters Personajes No Jugadores que pueden usar como
ayudas de juego.
Equipo de Marca D&D
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly ✦ Es una buena forma de apoyar a tu amistosa tienda
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil
local de juegos!
Director de Publicación El fin de semana de lanzamiento comienza esta
Jefferson Dunlap temporada. Comprueba con tu tienda local los planes
que tiene para el evento. Esta temporada, la porción
Técnico de Imágenes del Fin de Semana de Lanzamiento ya está integrada
Carmen Cheung en la avenutra. Dedica entre dos a cuatro horas para el
evento.
Director de Producción Los jugadores deberían tener suficiente tiempo para
Donna Woodcock para obtener acceso a Vado de la Daga y encontrar al
menos uno de los ganchos de aventura. De esa forma,
Juego Organizado cuando vuelvan el siguiente miércoles, será fácil
Chris Tulach retomar la historia donde la dejaron.
Playtesters PREPARANDO LA AVENTURA
Adam Page, André Bégin, Andrew, Andy Madsen, Anthony Carroselli, Antes de comenza con la avenutra, pasa algún tiempo
Brendan Bar, Brent, Bri, Cecilia Black, Chris Olsen, Chris Wood, Craig familiariznádnote con las localizaciones, sucesos y
Campbell, David Stark, Dean Hagis, Derek McIntosh, Derwin Roberson, personajes.
Edward Kim, Egert, Éric Leroux, Genevieve Miedema, Giaco Furino, Greg La introducción de la aventura es la parte más importante
Wise, Harry Flaskos, Harvie Jarriell, Horner, Iakus, Jamie Tachiyama, que leer al principio. Según progresen los personajes,
Jason familiarízate no solo con los lugares que vayan a explorar,
Baxter, Jason Burnley, Jason, JD Harvill, Jessica, Jonah Wise, Jonathan sino con las estadísticas de las criaturas presentes en ese
Urman, Josh Pittman, Karl Resch, Keegan Wise, Kenneth J. Breese, área.
Lauren Bilanko, Liam Gulliver, Manda Collis, Manon Crevier., Marc
Bernard, Mark, Mary Hershey, Matt Rolston, Matthew Stanton, Mélanie
Côté, Melissa Forward, Michael Liebhart, Mik Calow, Mike Flaskos, Mike,
Naomi Harris, Naomi Kellerman-Bernard, Nick Peterson, Nicole Bunge,
Raiane, Ray Franklin, Reanna Hackney, Regis Collins, Rob Ramirez,
Robert Alaniz, Robert Hallowell, Robert Quillen II, Sean Plank, Shaun,
Tiffany Taylor, Todd Wahnish, Tom Burdak, Travis Graham, Western
Avenue Gamers, Will Vaughn, Yan Lacharité
Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, their respective logos, and
Scourge of the Sword Coast, all other Wizards of the Coast product names, and
their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA
and other countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the
copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited
without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. Any
similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is
purely coincidental.
La Historia Zhay de dominar el Noroeste de Faerûn. En realidad,
los fracasos de los Magos Rojos han empujado a estos
Esta aventura retoma Vado de la Daga después de a actuar con mas precaución
los sucesos acaecidos durante Fantasmas del Castillo
Lanza de Dragón™. Esa série de cuatro aventuras Sobre las ruinas del templo elemental abandonado,
relata los esfuerzos de los Magos Rojos de Zhay para los Zhayinos han cosntruida una fortaleza secreta la cal
obtener y desatar el poder de los Nodos elementales han bautizado como el Alcazar de la Puerta de Sangre.
situados en un templo abandonado que una vez estuvo Esta pequeña fortaleza se haya en una remota área de
consagrado a los Principes del Mal Elemental. las colinas Forlorn, lejos de ojos curiosos pero dentro
de una distancia de ataque del objetivo principal de los
Durante el transcurso de la Aventura Fantasmas del Magos Rojos, Aguas Profundas.
Castillo Lanza de Dragón™ los personajes se
enfrentaron a los Magos Rojos y a otras amenazas en En la fortaleza, bajo la dirección del Liche Tarul Var,
los alrededores de Vado de la Daga. los Magos Rojos están creando un Portal Mágico para
transportar sus fuerzas desde Zhay hasta la Costa de
También conocieron a muchos de los Personajes la Espada. Planean conectar el Portal a una read de
No Jugadores (PNJs) mostrados durante esta aventura, portales que una elfada dorada llamada Shalendra
incluyendo a Sir Isteval, el cual se haya en el centro de Floshin les ha revelado mientras esta se hallaba bajo la
los esfuerzos dedicados a impedir el cumplimiento de influencia de Baazka.
los planes de los Magos Rojos de Zhay.
Para distraer a los habitantes de las regiones
Si estás jugando El Azote de la Costa de la cercanas del verdadero objetivo y para debilitar futuros
Espada™ para el mismo grupo que jugó la aventura de puntos de resistencia, los Magos Rojos han empleado
Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™, puedes a Baazka para poseer a varios humanoides malvados y
querer ajustar porciones de esta aventura para tener en persuadir a sus tribus para que se unan a las huestes
cuenta sucesos acaecidos durante la anterior. de Szass Tam.
En Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™, un Mientras la construcción del Portal de los Magos
portal a los Nueve Infiernos se había mantenido abierto Rojos se acerca a su fin, grupos de humanoides
durante un tiempo, vomitando diablos y humo. Los sdientos de sangre atacan el tráfico de caravanas en la
héroes que lo cerraron no podían saberlo, pero entre el región de Vado de la Daga, creando pánico y
caos de la batalla, una amenaza emergió. confusión.
La presencia invisible es la esencia de un Diablo de Las noticias de los ataques llegan a Vado de la
la Fosa que durante largo tiempo ha tenido planes de Daga casi todos los días y con estas informaciones
conquista sobre la Costa de la Espada. llegan también bandas de refugiados desesperados.
El Diablo, llamado Baazka, comandó ejércitos del Vado de la Daga no puede absorver a toda esta
Castillo Lanza de Dragón hace mucho tiempo, y fue en gente desplazada.
su corazón que un sacerdote de Tempus clavó illydrael,
la espada encantada que sirve como llave para cerrar Para complicar las cosas, Pencheska, una súcubo
el portal. controlada por Tarul var, está intentando crear el Caos
en la Villa. Sus esfuerzos todavía no han encontrado
Con el corazón atravesado pero no muerto, Baazka resistencia. Aunque la vuelta de los Magos Rojos
atravesó el portal, el filo de la espada rompiéndose en todavía no es algo conocido parasus líderes, está claro
su cuerpo. Si la estocada lo hubiera matado en el plano que Vado de la Daga necesita Héroes que detengan el
material, el Diablo podría haber vuelto tras un siglo de azote que en la actualdad amenaza las tierras
destierro para retomar su venganza. Si lo hubiera cercanas.
matado en los Nueve Infiernos, Baazka hubiera dejado
de existir. Sin embargo, el negro corazón del diablo de SiNOPSIS DE LA AVENTURA
la fosa continuó palpitando alrededor de la espada.
Los aventureros llegan cuando Vado de la Daga
Temiendo que arrancar la espada rota significaría está atestado de refugiados que vienen de las tierras
su fin, Baazka ha sobrevivido en los Nueve Infiernos, cercanas. Goblins, gnolls y orcos ha atacado las villas y
recordando sus ansias de venganza con cada doloroso granjas de los alrededores. Ahora la comida escasea y
latido de su corazón. los ánimos están caldeados. La culpa por un robo ha
recaido en los refugiados y el Duque de vado de la
Debido a la magia del portal, Baazka era incapaz de Daga ha prohibio que mas de los refugiados entren en
entrar en Faerûn mientras este permaneciera cerrado la villa.
por Illydrael.
Tras superar ciertas dificultades para entrar en Vado
Una vez el portal se abrió, podía atravesarlo solo en de la Daga, los personajes obtendrán más información
forma insustancial . En esta forma, el Diablo de la Fosa sobre los ataques. Mientras luchan contra los
intentó y no consiguió poseer a un Mago Rojo llamado humanoides y profundizan más en la oscuridad que
Mennek. amenaza Vado de la Daga, los personajes descubrirán
la existencia del Alcazar Puerta de Sangre.
El intento alertó a Mennek, el cual alertó a su
maestro, Szass Tam. Ahora Baazka trabaja con los Finalmente, tras una emboscada demoníaca,
Magos Rojos a cambio de la promesa de Szass Tam estarán preparados para enfrentarse a la amenaza real.
de liberar al diablo de la fosa de esa maldita y dolorosa
existencia.
Los sucesos de Fantasmas del Castillo Lanza de
Dragón™ no cosiguieron impedir que Szass Tam
continuara con sus planes de convertir la Costa de la
Espada en una cabeza de Puente para los designios de
COMENZANDO LA AVENTURA Entrada Restringida
Esta aventura asume que los personajes, debido a Según los personajes se acerquen a la Puerta de
la llamada de Sir Isteval en Vado de la Daga, o por que las Caravanas de Vado de la Daga a última hora de la
buscan fortuna como mercenarios, están todos ellos Tarde, la situación de la villa comenzará a ser obvia.
viajando con una caravana desde Aguas Profundas
hacia Vado de la Daga. Los jugadores pueden tener no Lee el siguiente texto a los jugadores, permitiendo
obstante otras ideas. (Todos los personajes pueden que ten interrumpan en cualquier momento:
venir por otras razones.
Carromatos y caravanas están aparcadas entre
Te puedes tomar un rato en describir quien es Sir tiendas y otros refugios improvisados en los campos
Isteval, dado que es probable que los personajes lo para las caravanas cerca de la Puerta Sur de las
conozcan, cuanto menos por su reputación. Caravanas de Vado de la Daga.
Cuando estés preparado, lee lo siguiente: Animales de tiro y una multitud de gente harapienta
Para el momento en el que la caravana con la que se hallan reunidos cerca de la entrada.
estais viajando se halla a un día de distancia de Vado
de la Daga, un cierto número de refugiados, en su La gente, probablemente refugiados, están gritando
mayor parte granjeros y otros plebeyos, se han unido a a un semicírculo de seis guardias con armaduras de
ella. cuero y armados con ballestas en cuyo centor se halla
Todo el mundo ha escuchado noticias de ataques una mujer alta y musculosa. Equipada con una
inusuales y generalizados por parte de humanoides armadura de cuero se apoya sobre una lanza, mientras
salvajes como orcos, gnolls y goblins. mantiene un yelmo bajo su brazo izquierdo, el cual se
Según la caravana viaja hacia el sur a lo largo del halla protegido con una rodela.
Camino del Comercio, se empiezan a ver con mucha
frecuencia granjas y aldeas quemadas y abandonadas. Un hombre joven cerca de la parte delantera de la
Los rastros en ellas presenten sugieren que los multitud grita ¡Mi mujer está embarazada! ¡Necesita
ataques han sido perpetrados por goblins. abrigo y ayuda, por el amor de los Dioses!!! Una mujer
La caravana forma un círculo para pasar la noche a embarazada y con los ojos muy abiertos se halla a su
corta distancia de una granja que se halla al este. El lado.
lugar se halla desprovisto de vida. Un espantapájaros
se levanta inclinado en un campo parcialmente arado. Entre los gritos, la mujer de la armadura de cuero
Las vallas han sido derribadas en alguns lugares, Las parece estár incómoda y comienza a hablar. "El Du“ue
puertas que llevan a la casa y al establo han sido ha decretado que ya no pueden entrar más refugiados
derribadas. en la villa. La milicia sigue en este asunto las órdenes
del Duque. No puedo hacer excepciones, Lo siento.”
Desarrollo: Deja que los jugadores presenten a sus
personajes. “No deberías al menos acoger a aquellos que se
hallan en verdaderos problemas, Sherlen? “ pregunta
No ocurre nada importante hasta que los personajes un mediano bien vestido que también se halla en la
vayan a la granja o caiga la noche.. parte de delante de la multitud.
Pistas: La granja ha sido atacada y saqueada. Solo “Han venido aquí buscando ayud. Alguien podría
queda algo de comida y cerveza- Hay algunos rastros morir”. Viste una túnica de color azul con un broche que
como un puñado de flechas, unos cuantos colmillos asemeja una moneda de tamaño más grande con un
sanguinolientos y la pata cortada de un lobo. rostro femenino en ella, el símblo sagrado de la Diosa
Tymora, la Dama Fortuna.
Esots rastros conducen a pensar que el ataque ha
sido realizado por Gnolls, como cualquiera que supere “No puedo hacer excepciones, Curran” contesta
un control de Inteligencia (Historia o Naturaleza) contra ella.
CD 10 puede atestiguar.
Una pequeña multitud depaisanos de la villa se ha
Un personaje que pueda rastrear descubrirá aglomerado detrás de los guardias, dentro de la villa.
eventualmente que los gnolls vinieron del Noreste hace
unos pocos días. Interpretación: Los personajes pueden intervenir.
Revisa la sección sobre PNJs notables para obtener
Criaturas: Durante la noche, seis góblins y un más información sobre los PNJs importantes (Curran,
caudillo goblin vendrán a la granja acompañados por Sherlen y Pencheska) que itnervienen en esta escena.
dos lobos con faltriqueras para saquear el resto de
cosas que quedan en la granja. Aquí apareen unas cuantas guías para llevar la
esena.
Si no hay nadie en la granja, comenzarán a
destrozar el lugar para divertirse. Con un control ✦ La mujer embarazada se llama Anisa Flechero y
exitoso de Sabiduría contra CD 10 (Percepción), los el nombre de su marido es Jon..
personajes que se hallen con la caravana les
escucharán romper vajilla y tirar las verjas y los verán ✦ No se permite entrar a los refugiados porque una
incendiar el espantapájaros. reliquia fue robada recientemente del castillo del Duque
Maldwyn. El Duque cree que un extraño a la villa robó
Aunque los guardias de la caravana mantienen una el objeto, un ladrillo rectangular de cuarcita tallado en la
guardia atenta, los goblins no se acercarán a la forma de un rostro enano. El Duque no quiere que
caravana. Por tanto, ningún PNJ de de la caravana se ningún “pedigüeño” entre en la villa hasta que el ladrillo,
acercará a investigar los ruidos en la granja. conocido en la villa como “La Losa del Delimbiyr sea.
✦ Solo aquellos que puedan pagar su estancia en Convencer a Sherlen ene ste caso requier e alguna
muestra de las habilidades del personaje y algo de
la tabern del Río Brillante (2 Po por persona y día, persuasión (Carisma CD 10 [Interpretar] o [Persuasión])
incluyendo comid) pueden entrar en Vado de la Daga.
Como la posada más lujosa de Vado de la Daga, la del Un personaje que pague las cuotas del gremio (2
Río Brillante es el único lugar en la Villa que tiene aún Po) gana ventaja en el control, como sabrá cualquier
espacio libre para aceptar huéspedes. personaje que supere el control de Inteligencia antes
mencionado.
Si los personajes se ofrecen a pagar la estancia de
Jose y Anisa Flechero y muestran que disponen del ✦ Si los personajes aparecen con cualquier otro
dinero para ellos, Sherlen quedará desconcertada y no
sabrá qué hacer. plan que les ayude a superar las barreras de entrada a
la villa, usa las guías arriba mencionadas para
Si los personajes sugieren este curso de acción per improvisar la relación con Sherlen y los guardias.
no pueden probar que disponen del dinero para cubrir
la estancia del grupo y de la familia Flechero, Curran Desarrollo: Ya tengan o no éxito los persoanjes en
Corvalin se ofrece para hacerse cargo del pago de la obtener el derecho de entrada en la villa, la multitud se
estancia de los plebeyos. pone agresiva. Aquí hay algunas guías sobre como
describir el encuentro.
Se requiere entonces de un control de Carisma
contra CD 10 (Persuasión) para convencer a Sherlen ✦ Algunos refugiados se mueven hacia los guardias
que haga una excepción.
mientras gritan. Unos cuantos cogen piedras del suelo..
✦ Los personajes pueden apelar al lado heroico de ✦ Curran llama la calma a todo el mundo.
✦ Sherlen se pone el yelmo y pide a los refugiados
Sherlen presentándose como voluntarios para ayudar a
la villa. Como aventureros que son, parece qe puedna que retrocedan.
hacer algo para ayudar. ✦ El personaje que tenga la puntuación más alta de
Si hacen esto, Sherlen les invitará a permanecer en Sabiduría o pericia en Sabiduría (Intuición) ve como
los barracones de la milicia de la Villa. uno de los guardias (Grengel) está aterrorizado, con su
mano temblado sobre la palanca de disparo de su
✦ Un buen intérprete o artesano habilidoso puede ballesta.
ser capaz de pedir que le dejen entrar en la villa, ya sea ✦ Cada personaje tiene un round para calmar la
apelando a algúno de los gremios u ofreciéndose para
proporcionar entretenimiento en alguna de la tabernas. situación o intervenir de cualquier otra forma.
Cualquier que supere un control de Inteligencia CD 10 ✦ Si la situación no se ha calmado para cuando
(Historia) sabe lo suficiente de Vado de la Daga para
saber que este curso de acción es una posibilidad. todos los personajes han realizado una acción, Grengel
dispara su ballesta, matando a un refugiado. Si la
situación se ha calmado, Grengel dispara a uno de los
personajes al azar. En cualquier caso, luego comienza
a gritar y enarbola su lanza..
✦ Los aventureros pueden entonces tirar iniciativa
con Grengel, el cual atacará a uno de los miembros del
grupo al azar..
Todos los demás están demasiado sorprendidos
para actuar durante el primer round, aunque Sherlen
grita que no lo maten, sinó que lo cojan vivo para que
pueda ser arrestado.
✦ Cuando el combate comience, la multitud entrará
en pánico y huirá hacia los campos donde se haya el
campamento de refugiados. Varios refugiados resultan
heridos en la estampida, incluyendo John Flechero.
✦ La súcubo Pencheska, bajo el drisfraz de
Natyssa, se halla entre los paisanos dentro de la Puerta
de las Caravanas. Es ella la que ha influenciado a
Grengel. Cuando Grengel sea reducido, abandonará la
zona..
Conclusión: Grengel saldrá de su estado
catatónico si sufre cualquier daño, luego caerá de
rodillas entre sollozos,al suelo. Si los personajes no lo
han reducido en los primeros dos rounds, Sherlen lo
golpeará con el astil de su lanza, dejándolo
inconsciente, terminando así con la situación.
Si los personaje ayudaron, Sherlen les permitirá
entrar en vado de la Daga. Intentará arrestar a los
personajes si estos mataron a Grengel, pero Curran le
rogará que no haga nada que incremente la tensión y el
descontento. Curran se presta voluntario a controlar a
los personajes dentro de la villa hasta que la cuestión
sea zanjada.
Siempre pueden ser arrestadors más tarde, con la Los personajes pueden intentar hablar con Grengel
ayuda de los soldados del Duque si hace falta. En después).
cualquier caso, Sherlen les dirá a los personajes de
“Reunierse al día siguiente”. Curran también saber que Sir Isteval se ha ido a
Aguas Profundas con un Smeielfo llamado Kelson
Los otros guardias se llevan a Grengel, o a su CaminoScuro y el Lord Elfo Darfin Floshin. Estaban
cadáver, lejos del lugar. planeando realizar ciertas pesquisas para descubrir
mas sobre las incursiones que se han producido a lo
Mientras la situación llega a su resolución final, los largo del Camino del Comercio.
milicianos de la Villa cierran la Puerta de las
Caravanas. Los personajes tienen entonces la tarde libre.
Curran les invita a que luego le acompañen a tomar
Jon y Anise son admitidos en la villa solo si los una copa en la Taberna de la Dama Fortuna. Si los
personajes o Curran arreglan con éxito su entrada en la personajes prefieren acudir a otro establecimiento,
villa. Curran les acompañará.
La Visita Guíada de Curran El Robo de la Losa Delimbyir
Tras la resolución de los sucesos en la Puerta, Curran les contará a los personajes que el Duque
Curran toma a los personajes bajo su protección está enfadado porque hace unos dñias alguien robó la
durante un tiempo. Mientras fuma en su pipa, les Losa Delimbyir, una reliquia ancestral de la colección
muestra a los personajes los lugares que necesitan ver ducal. El Duque Maldwyn cree que alguien en la villa,
de acuerdo con sus planes de permanecer en la villa. probablemente uno de los refugiados, es el responable.
Ha cerrado en la práctica Vado de la Daga hasta que la
Su visita guiada siempre incluirá la Taberna de la Losa reaparezca.
Dama Fortuna y la del Río Brillante, así como el Salón
de la Buena Suerte. También puede incluir cualquier El objeto es una losa de cuarcita brillante, del
otro lugar en el que los personajes puedan estar tamaño de un ladrillo, tallada a semejanza de un rostro
interesados, como el Salon Gremial y el Mercado de los barbado. Tiene una inscripción en lengua enana donde
artesanos, así como los templos de la villa para los la boca debería estar, en la cual se puede leer:
personajes religiosos. Curran también les puede “Amistad es mas que una palabra. Sopesala
mostrar la cárcel de la villa, situada al lado de los cuidadosamente”.
barracones, donde vive la Capitana Sherlen y Grengel
permanece prisionero (Sherlen está informando al LA LOSA DELIMBIYR
Duque, por lo que la cárcel está cerrada.
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la “Losa” es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mágicos pueden ser
recargados allí.
Alven Gissen le habló a Natyssa (en realidad la
súcubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sintió la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar más
descontento y acabar con una posible amenaza, robó
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sinó que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque también considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del día en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mágicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaña parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura
El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de Incursiones Orcas: Un explorador humano de la
los ancestros del duque encontró el bloque de piedra milicia llamado Ledoris mencionará que los orcos están
en unas ruinas del reino de Delimbyir. realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la
Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la
Corran mencionará también que Jekk Puño de hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor,
hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval, Filarion Filvendorson, ayudó a un grupo de cazadores
estaba muy interesado en la Losa. de tesoros a organizar una expedición a esa zona hace
unas pocas decanas.
El sacerdote mediano sabe que Jekk está
organizando una expedición que va a abandonar la villa Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la región
dentro de poco. Jekk acudirá a la Taberna del Rio al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la
Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas
de su viaje; revisa la sección “La Partida de Jekk” más locamente como “Tierras del Escudo del Arpa”. Se cree
adelante en este capítulo. Curran puede organizar una que estas eran los dominios de un reino gobernado
reunión entre jekk y los personajes si estos así lo desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las
desean. ruinas más famosas en la parte Sureste del Bosque de
Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del
Rumores en Vado de la Daga Arpa era el sitial del poder de un reino humano que
intentó sobrevivir a la caída del Delimbiyran, también
Mientras los personajes etén en la taberna esa conocido como “El Reino del Hombre”. Delimbiyran fue
tarde, escucarán los siguientes rumores. en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un
reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y
Contacto con Julkoun: Un veterano pescador humanos. El Reino que construyó el Castillo Escudo
humano llamado Edic Tilveram hrá un comentario del Arpa cayó hace mucho tiempo ante los Drow.
sobre el escaso tráfico fluvial que ha venido
últimamente desde el este por el río Delimbyir. Su Conociendo a Jekk
mujer, Yalvi, les dirá también a los personajes que
Ballick, el sastre gnomo que trabaja en “El Hombre Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
Condecorado”, lleva esperando un envio de tela de rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
Julkoun, una aldea río arriba, desde hace una decana o cota de cuero de dragrón finamente elaborada con
más. detalles en verde y oro y un puñado de gemas
engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea decorada de forma similar.
famosa por su molino, su industria textil y por una
afamada posada subterránea, “El Orgullo del Bufón”. El El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
río Delimbyir pasa a través de la Hondonada Risueña la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
tierra salvaje con muchos habitantes feéricos. de una o de las dos orejas.
Inteligencia (Historia o Religión) CD 15: Julkoun Este enano está feliz de hablar con compañeros
tiene un único templo. Sus habitantes son devotos de aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
Chauntea. Si un personaje señala este hecho, los cerveza.
parroquianos comentarán que la sacerdotisa de
Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con Dada su historia, Jekk quedó fascinado con la Losa
el sacerdote de Julkoun, Estor. Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
retirado, informará de que se han producido ataques
por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios Jekk intentó pedirle prestada la losa al duque, e
al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho solía considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
estar. permiti´ño a Jekk realizar una copia.
Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una réplica
junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevándose a un en escayola. Después, solo unos pocos días después,
puñado de exploradores para investigar estos ataques. el original desapareción-
Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La El Duque Maldwyn interrogó a Jekk e hzo registrar
espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas la casa de Sir Isteval, donde Jekk está alojado. Está
en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta claro para Jekk que el Duque sospecha de él, pero su
los límites del Bosque de Ardeep ha sido reputación y la de Sir Isteval han impedido que el
tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza duque haya tomado acciones drásticas
popular entre los nobles Aguaprofundanos.
Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de Martilloigneo, junto con unos cuantos compañeros, la
Aguas Profundas era famosa por organizar cacerías mañana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
exóticas en el Bosque de Ardeep y por capturar de la Daga
criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas
Profundas. La familia mantenía un alcazar que
llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque
de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna
disminuyó..
Espera enseñar la copia de la Losa Delimbyir a los Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en
sacerdotes enanos de allí para descubrir qué es esa el Hombre decorado, puede confirmar que no ha
piedra y por qué alguien querría robarla. Espera que el recibido ningún envio desde Julkoun. La mayor parte
viaje no dure más de dos decanas. Jekk sabe que de los envios de material suelen llegar puntuales. Un
Alven Gissen está siendo bien pagado por su trabajo cliente mencionó que, ayer durante la plegaria
en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El vespertina, escuchó a Hadeshá, la sacerdotisa de la
escultor tiene una habitación alquilada en la Posada de Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a
la Riada plateada. (Nii esa noche ni el día siguiente es hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.
posible encontrar a Alven en el templo o en su
habitación. Este hecho no alarma a nadie hasta el día Hadeshá revelará sin muchos problemas que,
siguiente). durante los últimos dos días, casi todas las palomas
mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han
Un Nuevo Día eprsonajes tienen la llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin
investigando sucesos portar ningún mensaje. Hadesha ha visto en la
Al día siguiente, los inesperada llegada de la bandada una señal de mal
oportunidad de continuar augurio. Usó un ritual de Hablar con los Animales ayer,
pasados. pero los pájaros olo le pudieron decir que su cuidador
las dejó marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas
La Marcha de Jekk palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban
a Vado de la Daga.
Jekk deja Vado de la Daga en dirección al Salon
Martilloígneo muy pronto por la mañana. Él y su Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro
pequeño grupo de guerreros parten de la villa tras un está fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede
copioso desayuno de despedida al amanecer en la obtener más información acerca de este tema por
Taberna del Río Brillante. ahora.
Investigando los Rumores Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen
Miller antes del ocaso del día anterior, y Grengel
Los personajes pueden eoncontrarse con gente con sobrevivión en las puertas de la villa, las noticias del
la que pueden seguir intentando investigar los rumeros suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la
que han escuchado. Si estás jugando esta aventura villa. El guerrero se colgó de una viga en su celda en
como parte de los Encuentros de D&D y todavía no has algún momento de la noche.
entregado los mapas del kit para jugadores, puedes
darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual
PNJ le de un mapa a los jugadores. puede ser encontrado en su hogar, en el campo de
entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores,
o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmará que
ayudó a montar una expedición al Castillo Escudo del
Arpa hace más de un mes. Los buscadores de tesoros
esperaban encontrar algún tesoro oculto de los tiempos
del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que
estarán en las bodegas del castillo o en sus
subterráneos.
Filarion sabe que los exploradores se prepararon
también para luchar contra Gricks, de los cuales se
rumoréa que infestan las partes subterráneas de las
ruinas. Se han visto también orcos en el área. El ladrón
ya retirado asume que los buscadores de tesros han
tenido un fin desafortunado, o eso dice encogiéndose
de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han
privado de su parte del tesoro.
Filarion tiene un mapa de la región. Si los
personajes están dispuestos a ir a su casa, les puede
enseñar el área y las ruinas. Está dispuesto a
entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.
Sherlen y Grengel
En la cárcel, Sherlen se queja de los problemas que
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivió al encuentro en la
puerta, Sherlen lo interrogóy luego lo dejó encerrado en
una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
Pero Grengel se colgó, tal y como Sherlen descubrió al
día siguiente por la mañana.
Antes del mediodía, solo Sherlen, el Duque y un
paje que Sherlen envió para informar al duque sabe del
suicidio de Grengel.
Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven Madlwyn se enfadará entonces, diciendo “Este robo
y tímido que parecía ser “un poco blandito”. Tras el es una afrenta, y nadie se moafará de ello! ¡Lo que ha
incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz sido robado debe ser devuelto, y los ladrones
femenina en su cabeza que le decía que disparara. castigados, o haré que todos vosotros, patéticos
Intentó no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la
respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le fuerza! ¡Quizás aprendáis algo de gratitud fuera de mi
resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza. protección!
En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus Cuando la búsqueda termine, de forma infructuosa,
acciones y quería compensarlo. Sherlen está el Duque volverá al castillo a todo galope con Morwen.
sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que
parecía estár sinceramente preparado para asumir las Encontrándose con Natyssa
consecuencias cuando lo dejó en la celda ayer por la
noche. No tenía visitantes ni familiares cercanos, Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser
aunque tenía un puñado de amigos entre los milicianos. relacionada con dos personajes de interés en Vado de
Sherlen sugerirá que los milicianos pueden saber más la Daga.
cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para
hablar con los milicianos es el campo de Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven
entrenamiento; revisa a continuación la sección Gissen, este no puede ser encontrado.
“encontrándose con Natyssa” para ver más
información. En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar está perpeçlejo
porque Alvan no ha aparecido esa mañana para
Julkoun: Una visita vespertina de uno de los continuar su trabajo.
acóitos de Hadeshá, combinado con el conocimiento de
Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun, Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrará
preocupará a la capitana de la milicia sobre este tema. a los personajes su trabajo incompleto en el templo.
Luc sabe también que Alven no está en la posada de la
Sugerirá de forma abierta que los personajes Riada Plateada porque antes envió a uno de sus
deberían ir a Julkoun a investigar. Si los personajes acólitos a buscarlo allí.
mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la
Daga comepnsaría en parte sus acciones anteriores y Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecerá
le daría a las gentes dolidas por la muerte de Grengel muchas respuestas. Si dejó la villa, lo hizo sin llevarse
algo de tiempo para calmarse. la mayor parte de sus posesions (un baúl en sus
habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar
En cualquier caso, les comentará que informó de y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada,
sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn pueden confirmar que el alquiler de Alven está pagando
está dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para para unas cuantas decanas.
que investiguen la situación (25 Po por personaje).
Mientras hablan sobre Alven, Connar dirá en voz
Sherlen no objetará si los personajes deciden alta, “ahora que lo decís, tampoco vi a esa chica,
perseguir otros rumores. Les recordará que el Duque Natyssa, ayer por la tarde. Parece extraño que se
no les pagará por otros trabajos, sin embargo. Si los marcharan, estando las carreteras tan peligrosas”.
persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en
cualquier otra forma, también les dará un mapa de la Connar y Ganfar identificarán a Natysa como una
región, diciendo “Sir Isteval me dio esto para ayudar a cortesana que ha estado alojada en el Buche del
aquellos que quieran ayudarnos”. Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque
ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la
La Llamada del Duque RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la
taberna aquí. Connar dirá “es una chica agradable. No
Cuando dejen la cárcel, los personajes escucharán la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta
un tumulto y a una multitud que baja por el camino de ocurriendo últimamente por aquí”.
los caballos hacia el Sur.
“y con todo el dinero que se puede hacer,” dice
Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado Ganfar sonriendo, dándole un pequeño codazo en las
en un espléndido corcel, los soldados ducales están costillas.
registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir.
La multitud son en su mayor parte arrendatarios los Grengel: Si los personajes preguntan en el campo
cuales cuales han sido brutalmente echados de sus de entrenamiento, los milicianos no soltarán prenda.
viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un
escuchar gritando “¡No me importa si esta gente se control de Carisma CD 10 (Persuasión) para conseguir
tiene que pasar todo el día de pie ahí, quiero la Losa de que alguien se arranque a hablar. Si los personajes
vuelta! mataron a Grengel, este contro, se hace con
desventaja, a no ser que los personajes presenten muy
También están presentes Curran Corvalin y Lady buenos argumentos acerca de por qué necesitan más
Morwen, la hermana del Duque, los cuales están información.
intentando calmar al Duque.
Aunque Grengel era un hombre tímido, los demás
Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su
desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno “jugando
les dedicará miradas amenazadores hasta que Lady a los dardos”.
Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo “un viejo
pedrusco”, y una oleada risas y murmullos se Ashli, una miliciana, dirá entonces tristemente: “dejó
comenzará a escuchar entre la multitud. de ser divertido cuando empezó a salir con esa chica
de taberna, Natyssa”. Un personaje que supere uyn LUGARES DINÁMICOS
control de Sabiduría CD 10 (Intuición) podrá decir, por
los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel Tal y como se presentan, los lugares de las
le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
que Natyssa suele permanecer en el Busque del la historia y para mostrar los hábitos comunes de las
Lagarto “cuando no le han pagado por estar durmiendo criaturas de ese lugar.
con alguien”.
Eres libre de cambiar esas situaciones para
Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa, adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
la podrán encontrar en el Busque del Lagarto. La juego, incluso mientras estás jugando. Puedes añadr o
propietaria, Sasha, llamará a Natyssa, la cual es una quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos adversarios y comoactúan.
oscuros y un ojo de cada color (uno marrón y uno azul).
En realidad, es la súcubo Pencheska disfrazada. Por ejemplo, Thegger Grynn podría estar en los
sótanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
Alven: Pencheska pretenderá no tener ni idea de Floshin podría estar recorriendo su hacienda con sus
donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
Riada Plateada para verlo esa misma tarde “No se por forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
ué se iría o a donde puede haber ido. Él es de Aguas conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
Profundas, pero todavía tenía mucho trabajo pendiente su familiar la advierte, Shalendra podría comenzar a
aquí. Y los caminos están tan peligrosos ultimamente.” registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
el grupo.
Grengel: Pencheska fingirá conmoción al enterarse
de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
era siempre “tan cariñoso”. Si las noticias de la muerte espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
de Grengel han trascendido o los personajes lo en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien horas de juego. Combinado con el objetivo de
puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien representar un mundo en vez de una série de desafíos
apreciaba. Dirá que hablaba poco de él, y que no lo contenidos, este ritmo significa que los grupos de
conocía muy bien. monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos “Encuentros” podría
Viajando parecer fáciles, especialmente si el grupo usa buenas
tácticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
Cuando los personajes estén listo, pueden dejar enemigos han sido presentados para ser una séria
Vado de la Daga, probablemente en dirección hacia el amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la enemigos no son ni deberían ser, inmunes ante un
sección apropiada para el lugar que escojan. Usa el juego habilidoso.
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guías del DM como ayuda para planificar el viaje. botes desde el este debe detenerse aquí. Este
tráfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el
VADO DE LA DAGA norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior, A pesar de su pequeño tamaño, Vado de la Dga es
se levanta al lado del río Delimbyir. Esta villa un importante centro de distribución de comercio. El río
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado
como el reducto feudal de un señor con un reino mucho de la Daga (de ahí el origen de su nombre) por lo que
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y el tráfico de botes desde el este debe detenerse aquí.
leyes son reliquias de esa era. Este tráfico se encuentro con caravanas que viajan
hacia el norte o hacia el sur por el Camino del
El gobierno es hereditario y el trono del ducado Comercio.
pasa al hijo primogénito. Cualquiera que viva dentro de
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar Así, los bienes, los negocioes y los impuestos
impuestos al duque en forma de dinero y bienes. enriquecen lo que de otra forma sería un pequeño
ducado rural sin importancia.
Toda la gente en condiciones físicas adecuadas
debe servir por turno en la milicia y debe estar Notables Locales
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exención del La gente particularmente importante para esta
servicio de milicia. aventura aparece descrita aquí, en órden aproximado
de aparición.
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el Sir Isteval
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que Un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura
controlan los asuntos del dia a día a través de un del lejano Cormyr, Sir Isteval está viviendo en Vado de
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
su pequeño tamaño, Vado de la Dga es un importante de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
centro de distribución de comercio. El río Delimbyir se una nación debería ser, luchó valientemente contra las
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga
(de ahí el origen de su nombre) por lo que el tráfico de
fuerzas del caos y del mal allá donde quiera que una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y
estas amenazaran la estabilidad de su patria. razón que esta nueva era traerá una paz y properidad
nunca vistas.
Según su poder crecía, organizó varios grupos
diferentes de aventrueros con ideas similares para que Aunque muchas pruebas quedan por superar, está
ayudaran a externder la visión de la gloria de Cormyr convencido de que al final de este viaje hay un lugar
por todas las Tierras Corazón Occidentales. Sus mejor.
antiguos compañeros están desperdigados por todas
las Tierras Corazón y el Norte, desde Cormyr a Puerta Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos
de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del castaños calors salpicados de gris. Todavia suele llevar
Viente Helado la armadura de placas de caballero púrpura aunque su
En una terrible batalla contra un dragón verde anciano pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su
Isteval sufrió una grave herida en su pierna que nunca armadura está decodada por el símbolo sagrado de
a curado del todo. Su pierna herida significa que las Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de
grandes gestas han quedado atrás para Isteval, pero Amaunator consideran herético.
nunca ha perdido de vista su visión de Cormyr como
este debería ser, un bastión y una llama contra la Curran Corvalin
oscuridad que amenaza todo lo bueno.
El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte
Isteval cree que el desafío mayor de Cormyr se dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido “un golpe
aproxima rápidamemente, y a no ser que losnobles llen de suerte” consiguiendo su dinero cuando un pariente
rico murió dejándole su herencia, ganando una apuesta
os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones,
puedan unir, la nación se halla en peligro de ser junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que
conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz alguien habían perdido, todo ello en el mismo día.
de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca
De ahí nació la devoción de Curran a la diosa
formar una gran compañía de almas valientes que Tymora, y así se mudó a Vado de la Daga porque,
lleven su legado, que preserven su visión para las como el dice, “el dinero es más difícil de conservar en
próximas generaciones. Puerta de Baldur.
Isteval es técnicamente un paladín de Amaunator, Aunque Curran es el responsable de la fe no es un
pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica, clérigo y no tiene poderes mágicos.
bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del
Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de La gente no le tiene en cuenta al mediano su
pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre
y generoso como los medianos Quesoduro de la
Taberna de la Vaca Feliz. Cada año, en la fiesta de
Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebración
de la villa, esforzándose que cada una sea más
magnífica que la anterior. Si no está en el santuario
durante el día, o ayudando a la gente que está pasando
por una racha de mala suerte, se puede apostar con
toda seguridad que Curran está en la Taberna de la
Dama Fortuna.
Sherlen Miller
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
cada dñia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
así en honor a una gran heroína de la historia de Vado
de la Daga, Sherlen “Lanzamortal” y considera el mayor
honor el servir en la misma posición que ella hizo hace
más de cien años.
Como comandante de la milicia, Sherlen es
responsable de entrenar a la gente de la villa en
técnicas de combate básicas. Enseña alegremente
técnicas de combate más avanzadas a cualquiera que
muestre la competencia e inclinación para aprender y
puede ser una mentora para los PJs.
Sherlen es una mujer joven de constitución fuerte con
cabellos castaños cortados muy cortos y jos verdes.
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
antepasada.
Jekk Puñodehierro
Jekk Puñodehierro solo ha descubierto la
importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su
padre, también un enano escudo, era un gladiador en de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la
la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era apariencia de Pencheska es muy similar a su forma
conocido como Matador PuñodeHierro, porque era uno verdadera. “Atrapada” en la villa como muchos otros
de los mejores y porque siempre luchaba con un par de refugiados, Natyssa ha atraído incluso la atención del
Cestus de hierro pintados de negro. Duque.
Sir Isteval y el resto de sus compañeros lo liberaron Duke Maldwyn Daggerford
de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk
luchó junto a ellos hasta que el grupo se disolvió. El Duque de Vado de la Daga es un hombre egoísta
y arrogante que está bastante más interesado en ser
Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investigó amado y admirado que en gobernar la región de forma
en como su padre había llegado a ser un gladiador. efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de
Jekk descubrió que Puñodehierro no era solo un apodo su estatus, considerándose un conoisseur de la buena
sino también el nombre de un clan enano. De forma comida ylos buenos vinos.
fortuita para jekk, este clan había establecido
produndas raíces cerca de Vado de la Daga, el actual Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca
hogar de Sir Isteval. ha llevado una vida aventurera y no tiene ningún
interés en enfrentarse a esos terribles peligros.
Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca
descubrir algo mas de los enanos que cree son sus Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de
antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las Vado de la Daga, una espada flamígera llamada Fuego
ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una
probablemente tienen relación con el clan Puño de personalidad propia.
Hierro.
El Duque es un hombre atractivo que está llegando
Filarion Filvendorson a la mediana edad. Se viste con los ropajes más finos,
hechos por sus sastres con telas exóticas traídas de
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson rincones lejanos del mundo.
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo Lady Morwen Daggerford
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson. La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady
Morwen, es una mujer seria y honorable, menos
Filarion desapareció de Vado de la Daga en busca amistosa en apariencia pero mucho más noble de
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo corazón en su interior que su herano el Duque. Poca
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a
muerto, Filarion había esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y
poco más, Darfin fue prácticametne el heredero único.
En un intento para romper la separación Darfin
compró recientemente la casa donde Filarion vivió hace
tiempo y se la regaló a su sobrino, pero Filarion, hasta
ahora se ha mostrado más resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrón. Para ganar
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
entrena a guardias y miembros de la milicia en
habilidades de sigilo y exploración. Tambiñen ayuda a
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
ruinas existentes en el área.
Pencheska (Natyssa)
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en
Vado de la Daga.
Es libre de actuar según su voluntad a no ser que
recibe una orden directamente (normalmente por
medios mágicos) de Tarul Var, su maestro, un liche.
Pencheska usas sus habilidades para causar
problemas en la villa.
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona,
como cuando asumió la forma de una mujer pelbeya
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seducción y dominación para hacer que
otros se coporten de forma caótica. Su plan es arruinar
a todos los que pueda que puedan ser útiles en la
guerra que se aproxima.
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo
veces entrena al lado de la milicia y visita conoce el Bosque Brumosos y los Páramos Altos mejor
frecuentemente el santuario de Tempus. que Kelson.
Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad,
se han convencido, sin embargo, de que es una líder El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que
nata y de que sería una mejor regente que su hermano nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una.
el Duque Maldwyn. Aunque Morwen nunca lo dirá, ella Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el
y muchos otros piensan que es hora de que Vado de la peso de los largos años. Tdavía está fuerte, sin
Daga abanadone la antigua costumbre de pasar el embargo, y todavía lidera las partidas de caza del
titulo solo a los herederos masculino y de que permitan duque y lleva a jóvenes exploradores a la espesura a
a Morwen ocupar el lugar de su hermano. enseñarlos los secretos del bosque, as colinas y los
páramos.
Reconociendo su competencia, y quizás buscando
impedir que pelee contra él por el título, Maldwyn la ha Sir Darfin Floshin
convertido en su Maestra de Armas, un título que le da
a Morwen el mando y control efectivo del castillo. Darfin “Caminante” Floshin ha heredado dos cosas
de su padre elfo dorado: su deseo de ver un nuevo
Esto parece que ha contentado a Morwejn, por reino de Phalorn y la responsabilidad de guardar un
ahora lugar lleno de una magia poderosa.
Los cabellos de Lady Morwen han encanecido En su juventud, el padre de Darfin contempló la
prematuramente, pero su rostro parece mas joven de lo fundación del reino de Phalorn, el reino de tres coronas
que su cuarenta y pocos años deberían mostrar. de los elfos de Ardeep, los enanos de Dardazh y los
Normalmente lleva una cota de cuero o incluso humanos de Delimbiyran.
armaduras más pesadas, pero en ocasiones formas
viste las prendas de gran calidad acordes a una Este reino fuertemente aliado también tenía
persona de sus estatus. importantes poblaciones de gnomos y medianos,
convirtiéndolo en un faro de aceptación y civilización
Kelson Darktreader entr unos tiempos poco civilizados.
Nieto de Elorfindar Floshin y sobrino de Darfin, Durante casi un siglo, los humanos, elfos, enanos,
Kelson Caminoscuro es un semielfo cercano a los gnomos y medianos lucharon codo con codo contra
doscientos años de edad. Ha servido como maestro de orcos, goblinoides y amenazas peores en el Norte.
caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco Pero ese periodo llegó a aun final catastrófico
generaciones. Está claro que nadie en Vado de la Daga
Mientras ayudaba a un reino humano contra una
horda de orcos, el ejército entero de Phalorn fuer
barrido de la faz de Faerûn por un liche llamado Iniarv.
Pocos en el norte excepto los elfos más ancianos se
dan cuenta, pero cuando la gente habla del Pantano
del Hombre Muerto al norte de Aguas Profundas, los
muertos que mencionan eran la flor y nata de Phalorn.
Los elfos de Ardeep consideraron su breve
experimento de aliarse con los humanos y los enanos
un fracaso.
Partieron en gran número hacia Siempreunids,
abandonando Phalorn y haciendo que los enanos
hicieran lo mismo. Una cultura que había permanecido
durante varias generaciones de humanos se acabó
suditamente, y de la peor forma posible.
Elorfindar no partió, sin embargo,. No podía hacerlo.
El deber le ataba al bosque de Ardeep. La Casa de los
Largos Silencios, un nexo de portales que los elfos
usaban para viajar hacia Siempreunidos, requería un
guardián. Pero aunque Elorfindar hubiera tenido ñla
posibilidad de marchar, no lo habría hecho. Creía tanto
en la alianza de las razas bondadosas que menos de
diez años después del nacimiento de su hijo Darfin
lideró el esfuerzo para crear un nuevo reino de Phalorn.
Espareba que los refugiados elfos de otros reino
cañido repoblaran Ardeep y que trabajaran con los
enanos de las colinas Forlorn y los humanos de
Delimbiyran.
El joven Darfin vió a su padre intentar recomponer
este reino de nuevo y vio como los esfuerzos de su
padre fracasaban.
Durante los siguientes cinco siglos, Elorfindar y
Darfin ha visto como el potencial para un nuevo
Phalorn se hiba deshaciendo con la fragmentación de
Delimbiyran y la disolución de los cercanos reinos
enanos. Incluso los reinos scesores de Delimbiyran
fueron desvaneciéndose, dejando de tras de si solo elfos se han convertido en una fuente de amargura
ruinas y la vila fortificada de Vado de la Daga, cuyo para ella.
líder todavía recibiendo el título de Duque porque en
realidad Vado de la Daga era un sitial de poder que Mientras se encontraba en Siempreunidos,
rendía pleitesía a un rey. Shalendra se reunió con miembros de la Eldreth
Veluuthra, una organización con varios siglos de
A lo largo de este tiempo, Lord Elorfindar Floshin antigüedad de supremacistas elfos dedicada al
ayudó y aconsejó a los gobernantes de Vado de la exterminio de la humanidad y a restablecer los imperios
Daga, muchas veces con la ayuda de Darfin. Gran élficos de antaño.
parte del éxito de Vado de la Daga se debe al trabajo
de estos dos elfos. Los elfos Floshin también Shalendra se ha revelado solo recientemente a
continuaron guardando la Casa de los Largos Silencios. Darfin, pero ha estado en la zona desde la muerte de
Esta estructura en el bosque de Ardeep era una reliquia Elrofindar, estudiando la magia restante en la Casa de
de Alta Magia Élfica y un medio de acceder un nexo los Largos Silencios y estudiendo los intentos de su
extraplanar conectado a portales élficos por todo el padre de reconstruir los portales.
mundo. Elorfindar Floshin lo protegió por su sentido del
deber hacia la gente élfica y a todos lo que viven Shalendra busca restaurar el nexo y transferir su
alrededor del bosque de Ardeep. control a la Eldrezh Veluuzhra, pero descubrió que
carecía de los poderes mágicos para conseguirlo.
Hace mucho tiempo, los elfos de la línea de
Elorfindar eran elfos dorados supremacistas, e hicieron Ahí es donde intervino Baazka.
cosas horribles en el nombre de su raza. Unas cuantas Baazka descubrió a Shalendra mientras esta estaba
décadas antes de que Elorfindar muriera se alzaron de investigando los trabajos de su padre en el Bosque de
nuevo e intentaron hacerse con el control del nexo de Ardeep. Atraido por su amargura y maldad, se las
portales, terminando la historia con la destrucción de aregló para poseer su mente. Baazka influenció a
este. Elorfindar dedicó los últimos años de su vida Shalendra para que esta se pusiera en contacto con los
estudiando la magia que quedó en l Casa de los Largos magos rojos e hiciera un trato. Podría usar el poder del
Silencios, intentando y fallando una y otra vez los Nodos de Mal Elemental para reconstruir el nexo y
reconstruir lo que el tiempo había ido desgastando. asñi obtener una forma de enviar a sus ejércitos por
todo el Norte y más allá. A cambio, otorgarían a
Tras la muerte de Elorfindar, Darfin, como Shalendra (la cual jugaba el papel de heredera
primogénito, heredó los dominios de Floshin. ultrajada y desposeída) el gobierno de la región
Acostumbrado a viajes de varios años a tierras alrededor del Bosque de Ardeep una vez ellos
distantes mientras su padre vivía, ahora “el controlaran la Costa de la Espada. Los Magos Rojos
Vagabundo” se siente atado. No está seguro de qué creyeron su historia, mientras que Shalendra peindra
hacer con la herencia que ha recibido. El Duque que puede retomar el control de la red de portales una
Maldwyn no quiere recibir o confiar en sus consejos y la vez los Zhayinos la hayan ayudado a recontruirla
Casa de los Largos Silencios ha permanecido tranquila En verdad, Baazka está usando a Shalendra como
durante casi un siglo. Darfin solo ha recibido algo de uo de sus múltiples planes de contingencia contra lo
consuelo del hecho de que su hermana Shalendra ha que vez como la inevitable traición de los Magos Rojos.
vuelto. Debido a un desencuentro que ella había tenido Si Szass Tam falla en su promesa de restaurar a
con su padre, Darfin no la había visto desde hace Baazka a su forma de carne, el diablo planea usar las
décadas, pero ahora espera que ahora ambos puedan conexiones de Shalendra con la Eldrezh Veluuzhra y
honrar la memoria de su padre juntos. los elfos de Siempreunidos para convertir la red de
portales en un arma para atacar Zhay. Si los Zhayinos
Shalendra Floshin mantienen su palabra, Shalendra es prescindible.
La hermana de Darfin, Shalendra (mostrada junto El Puente de Tyndal
con Darfin y Jekk en la portada) ha vuelto
recientemente a la zona. Shalendra y Elorfindar Si se aproximan a vado de la Daga desde el Sur, los
tuvieron un desencuentro hace mucho tiempo, pero visitante cruzan el Puente de Tyndal, una baja
tornó de vuelta, o eso dice ella, tan pronto como supo estructura de piedra bautizada así en honor al héroe de
del fallecimiento de su padre. Como compensación, ha una leyenda local que habla de la fundación de la villa.
prometido a su hermano continuar con el trabajo de su
padre. Un chico llamado Tyndal, luchó supuestamente
contra los hombres lagarto presentes en el vado
Habiendo estudiado sobre la magia de los portales armado únicamente con una daga, de ahí el nombre
en Siempreunidos mientras estuvo fuera, a pesar de del asentamiento. Darfin sabe que esta historia no es
ser primero una guerrera, trae consigo un bagaje de una leyenda. Puede aún acordarse cuando Tyndal,
conocimientos que Darfin no puede igualar. Al menos recién llegado a la etapa adulta y habiendo desposado
eso es lo que ella le ha hecho creer a Darfin a la hija del gobernante del área, tomó el título de
Duque y construyó Vado de la Daga encima de las
Shalendra ha mantenido muchos secretos a salvo ruinas de un castillo que ahí se había levantado antes.
de su hermano. Su desencuentro con su padre fue
acerca de las relaciones de Elorfindar con amantes Tenería
humanas. Shalendra se ha sentido resentida desde
hace mucho tiempo por el hecho de verse atada a Al oeste de Vado de la Daga, encima de un otero
tierras gobernadas por los humanos. Los humanos que bajo, se levanta la tenería.
gobiernan ahora en el Norte tras la cañida de los reinos
El gremio de Tenería de la villa solía realizar su
trabajo en los campos al lado de los campos de las
caravanas, y muchas pequeas depresiones en el guardias estacionados en las puertes suelen relajarse
campo todavía pueden verse donde antes se curtían en sus deberes, tomando nota de caras nuevas para
las pieles. Hace generaciones , una enfermedad que se rara vez deteniendo a nadie.
extendió desde los mercaderes que visitaban la villa fue
atribuida erróneamente al aire apestoso que venía de Vado de la Daga es una villa pequeña en a que todo
los talleres de los curtidores. Tras ese suceso, los el mundo se conoce. La gente poco familiar significa
curtidores se mudaron a a estructura apestosa que hoy viajeros con dinero, y eso suele ser siempre algo a lo
se levanta encimadde esa colina cercana. que dar la bienvenida.
Los vientos del oeste todavía traen el olor de Alojamiento
losproductos usados para curtir las pieles, pero la
fragancia en general de la villa ha mejorado mucho. Vado de la Daga ofrece un piuñado de posada que
rápidamente se llenan durante los tiempos buenos de
Los Campos de las Caravanas comercio y los días de festival.
Este campo lleno de barro está lleno con Durante los periodos más ajetreados, alguns
carromatos y tiendas durante todo el año excepto en aldeanos ofrecen alojamiento en sus hogares o
invierno. negocios a gentes que sean de fiar, alquilando las
cocinas, los suelos de sus cases y otros lugares poc
Mientras los maestros de las caravanas se alojan en confortables a un precio elevado.
las posadas y realizan sus negocioes en el mercado,
los conductores y los guardan acampan en esta zona. Ofrecen sus propios lechos a precios todavía más
caros.
Esto convierte los campos de caravanas en un crisol
de gentes desde el Norte al Sur e la Costa de la Taberna El Río Brillante
Espada. Ahora, los campos de las caravanas están
atestados de refugiados que se han visto forzados a La Taberna “El Río Brillantes (Área 24) es un
acampar fuera de la villa. masivo edificio de madera que lleva el nombre en
común del río Delimbyir, y sus dueños usan Delimbyir
Foso como apellido.
El foso bastante escarpado que rodea Vado de la Han reclamado que la taberna es el edifico más
Daga solía ser el lugar preferido para echar la basura y antiguo de la villa que este era el lugar donde Tyndal
los desperdicios. En cualquier año en el que el río no vivía cuando se contruyó el primer castillo Ducal. Esa
tuvier una crecida y lo limpiara, los miembros del es una historia que Darfin Floshin podría declarar como
gremio de aguadores abrían las esclusas para dejar falsa, pero este ha psadado tantas tardes agradables
pasar agua del Delimbyir para lavar la basura de él. en la taberna como para queder disuadir a los
parroquianos de tal afirmación. El viejo edifico podría
Hace no mucho tiempo, el Duque ordeó que se parecer pertenecer a esa época, sin embargo..
acabara con la práctica de usar el foso como basurero.
Los miembros del gremio de Aguadores llevan ahora La Tabern “El Río Brillante” ateiende a aquellos con
unas carretas con los desperdicios a una zona cercana dinero: nobles de paso, mercaderes ricos y notables
al puente de Tyndal al otro lado del rio. Esta práctica es locales como Darfin Floshi y Lady Belinda Anteos del
una desagradable muestra de bienvenida para los Bank de Comerciantes de la Costa de la Espada.
viajeros que vienen del Sur, pero es una mejora
sustancial frente a que la villa esté rodeada por sus Cuando el Consejo de Gremios se reúne ç, lo hace
propis desperdicios. en la sala de banquetes privada de la Taberna del Río
Brillante para darle un aire de importancia al asunto.
Puertas de la Villa
Los precios son caros pero incluso aquellos que no
Tres puertas permiten el paso a través del muro de son de clase alta van a veces al Río Brillante cuando
veintiun pies de altura de Vado de la daga. tienen algo especial que celebrar.
La puerta de la Caravana (Ärea 2), la cual se abre a La Taberna también ofrece varias habitaciones
los campos de las caravanas, es la más imponente, ricamente decoradas en segundo piso así como tres
con un juego de puertas de madera reforzadas con suites muy carass.
hierro de veinte pies de ancho y dieciséis e altura
Una de las suites está actualmente ocupada por
Las mucho más modesta puerta de los granjeros Hustil Benzur, un Zhent que simular ser un agente que
(Área 11) se abre a los campos de cultuivo situados al representa los intereses de varios inversores
Norte y se la llama así porque es la puerta que ls Amnianos.
granjeros usan para traer el ganado y sus productos del
campo. Durnate las cenas y las conversaciones con varios
granjeros y hombres de negocios ansiosos por encotrar
La puerta que se abre hacia el río es llamada Puerta oportunidades, busca posibles fuentes de información.
de la Ribera (Área 21). El ligeramente más grande que Víctimas potencias de extorsion y otros cosas de las
la puerta de los Granjeros para permitir que los botes cuales los Zhentarim puedan obtener ventaja.
puedan ser arrastrados y llvados a la orilla del rio desde
los talleres de los Constructores de Barcos de Posada de la Riada Plateada
Sullerton.
La Posada de la Rïada Plateada (área 22) fue
Las puertas acostumbran a estar abiertas día y establecida durante una corta fiebre de la plata en las
noche a no ser que la villa se halle amenazada. Los colinas ee la Espada hace unas pocas décadas.
Mantien esta tmósfera con herramientas de minería
como deocración y servicios “de plata”, como tazas,
teteras, cubieros en su pequeña sala de comedor dice “le arrancaré la cabeza de un mordisco a
(realmente no son de plata). quienquiera que se atreva a tocarle un pelo a una de
mis chicas”, y la gente la cree.
El edifico tiene multitud de pequeñas habitaciones
adecuadas para una o dos personas, y durante los El buen corazón de Sasha se hace también
tiempos en los que hay mucha ocupación la sala de evidente en el hecho de que ha proporcionado un lugar
desatunos dobla como sala común para los que para quedarse a muchos refugiados. También les deja
pernoctan. usar la lavandería. Sir Isteval le ha dejado a Sasha algo
de dinero para que esta pueda ayudar a los refugiados
Los actuales posaderos son dos escandalosos más pobres.
humanos norteños, Connar Filvarson y Ganfar Redgrin.
Las Chabolas
Su llegada y adquisición de la posada es fuente de
muchos murmuraciones y cotilleos. Durante una Esta colección de cabañas de una o dos
celebración ellos y un puñado de sus compañeros habitaciones sirve como alojamiento cuasipermanente
causaron tantos destrozoso a la psada que la milicia para la gente que se asienta en la villa durante tanto
tuvo que acudir y los arrestó. Sus compañeros huyeron, tiempo como puedan pagar.
pero Connar y Ganfar por el contrario, insistireron en
pagar la reparación de los gastos ocasionados al Normalmente habitadas por mercaderes que
anterior posadero. esperan a aque pase el inviero o jóvenes familias que
buscan su lugar, más de as mitad de las chabolas han
La propuesta venida de dos hombres borrachos fue sido alquiladas por dos años por humanos Calishitas
motivo de risas hasta que presentaron un diamante que han huiod de las guerras y el gobierno de genasies
toscamente tallado tan grande como el pulgar de un de sus patria.
mediano.
El dueño de las chabolas,, un humano llamado
El Duque actuó como testigo de un trato en nombre Benthil Hugman, no estaba seguro de aceptar a estos
de ambas partes, con el resultado de que el anterior sureños como inuilinos, pero para su sorpresa se han
posadero se convirtió en un hombre rco, el Duque adaptado bien a la vida en Vado de la Daga. Con la
obtuvo un precioso anillo de diamantes y los Norteños ayuda de Isteval y su compañero de aventuras Hadarr
se conviertieron en los propietarios de una posada. (también un Calishita y un héroe entre los habitantes de
las chabolas), los calishitas se las han arreglado para
La verdad es que Connar, Ganfar y sus compañeros encontrar trabajo en la villa. Unos cuantos incluso se
estaban celebrando una incursión exitosa en Tuern, han casado con gentes de la localidad.
una isla en la que existen minas de diamantes habitada
por norteños adoradores de dragones muy lejos allá el Tabernas
en Helado Norte.
Cuatro tabernas a tiempo completo operan en Vado
Los Tuerni son infames por sus búsquedas de la Daga, lo que podrían ser tres de sobra para el
infatigables de venganza, pero al lelgar a Vado de la tamaño de esta comunidad..
Daga, , Connar, Ganfar, y sus amigos pensaron que
habían viajado lo suficientemente al sur como para Los viajeros proporcionan los ingresos necesarios.
disfrutar se sus riquezas in preocupaciones. La fácil disponibilidad de cerveza en la villa significa
que solo las granjas más aisladas se molestan en
Cualquier refugiado con suficiente dinero para destilar su prioa cerveza.
permitirse un alojamiento digno puede quedarse en la
Riada de Plata Taberna La Vaca Feliz
El Buche del Lagarto La familia Quesoduro de Medianos Corazón Fuerte
ha dirigido la Taberna La Vaca Feliz (Área 15(, una
El signo de madera que cuelga al lado de la puerta cervecería muy acogedora, durante muchas.
del Buche del Lagarto (Área 29) muestra a un chico Generaciones.
sacándole las tripas a un hombre lagarto con una
Daga. La bebida es barata, el ambiente es tranquilo y las
charlas son sobre granjas y ganadería. Los Quesoduro
Este signo era un intento deliberado de congraciar gestionan una granja lechera muy importante y poseen
al dueño de la posada con la comunidad. El esfuerzo, varias fincas de buen terreno de pastos alrededor de
al principio, fncionó mal, porque el descriptivo signo Vado de la Daga que tienen alquiladas a algunos
hizo a la gente pensar acerca de las potenciales ansias ganaderos. Estas granjas proporcionan a la taberna
de sangre de la propietaria, un semiorca llamada con los quesos que le dan a los medianos el nombre de
Sasha. Sin embargo, Sir Isteval convención al Duque y su familia así como otros productos lácteos que se
a otras gentes de la villa dem que esta es digna de sirven en la taberna.
confianza.
Los Quesoduro son conocidos por su generosidad,
El Buche del Lagarto no sirve comida o bebida. Este y suelen prestar dinero a la gente que conocen y en la
gran edificio está casi totalmente dedicado a ofrecer que confían.
lugares donde alojarse, excepto la mitad del primer
piso, que está dedicado al negocio accesorio de la El bar sirve de banco a la mayor parte de los
posada, que es el de lavandería. granjeros de la región, para gran consternación de
Lady Belinda Anteos del Banco de Comerciantes de la
Sasha tiene debilidad por los exiliados y huérfanos, Costa de la Espada, pero el secreto del éxito de su
y su personal está compuesto casi exclusivamente por familia no son solo el haber invertido bien. La Vaca
mujeres jóenes a las que está ayudando a salir
adelante después de un golpe de mala suerte.
Sasha es cariñosa y maternal, pero la gente todavía
se preocupa por sus orígenes raciales orcos. A veces
Feliz se asiente sobre el tesoro de un dragón allí destilería Las Arenas Doradas de Calimshan, así como
enterrado por el fundador de la taberna. con otros ingredientes como brezo del páramo alto y
otros lúpulos importados del Sur.
Curran Corvalin también ha convencido a los
Quesoduro que alimenten a los refugiados que se Halla es Calishita y sus preferencias de bebida
alojan en el buche del lagarto. El mediano ha dado algo empujaron a su marido, un hombre pertenenciente a
de su dinero para dotar de fondos esta causa. una familia con una larga historia en el negocio de la
destilería, a probar cosas nuevas.
Taberna La Dama Fortuna
Ha tomado algo de tiempo el ganarse a los locales,
La Taberna La Dama Fortuna (Área 17) fue pero los viajeros con paladares más variados ha
bautizada con ese nombre en honor a Tymora, y ha mantenido el negocio a flote mientras Sturgin y Shalla
construido su reputación alrededor de aquellos que se han potenciado el negocio reglando varios barriletes de
arriesgan. muestras a personajes notables de la villa. Ahora, la
puesta en el mercado de una nueva añada es un
En el interior, la mayor parte del primer piso está evento bastante esperado en la villa.
dedicada a la sala común con la mayor parte del
segundo piso dedicada a balcones interiores que dan a Cervezas La Cuchillada, llamada así en honor de la
la sala. En el centro de este espacio se levanta un pilar leyenda de Tyndal y por el gusto amargo de sus
de piedra casi sin trabaja que actua de soporte central cervezas, sirve de bebidas a la Posada del Río
al edificio. En el pilar se han clavado argollas de hierro Brillante, la Taberna de la Dama Fortuna, la Carrera de
de tal forma que la gente puede agarrarse a ellas y la Nutría así como al Castillo Ducal.
trepar y marcar el pilar consímbolos o mensajes
dedicados a aquellosque murieron en combate o Negocios
desaparecieron durante una aventura. El resto de la
taberna está decodada con escudos, armas o Vado de la Daga tiene varios negocios, de los
pendones. Cuaqluier brindis hecho en la taberna debe cuales los que quiás son más obvios son las tres
incluir un saludo a “aquellos que han caído antes que herrerías.
nosotros”
Aparte de en el castillo Ducal, hay pocos lugares
Durante la temporada de caravanas, la propietaria intramuros donde uno no pueda escuchar el sonido del
de la taberna, Glenys, gestiona un negocio boyante martillo golpeando contra el yunque. Los negocios y los
dedicado en su mayor parte a apagar la sed de individuos se las arreglan para obtener beneficios
guardias de caravana y otros viajeros. gracias al Consejo Gremial, el cual establece los
precios y resuelve las disputas. Nadie se hace rico bajo
Las apuestos se suceden a todas horas, con Glenys el gobierno del consejo, pero tampoco nadie se muere
organizando un juego con apuestas altas casi todas las de hambre.
tardes. El invirno suele ser una época más tranquila,
cuando los parroquianos vienen a tomar vino aguado y Gremios
jugar unas cuantas manos de cartas, al ajedrez o a
otros juegos de mesa. Los fueros de la villa permiten que un cosejo
controle los asuntos de la villa en nombre del Duque, y
Curran Corvalin pasa aquí casi todas las tardes. durante siglos, los lñideres de los gremios de la villa
Paga por llenar la Copa de Tymora, una copa puesta han sido una parte de él.
aparte en la barra que por costumbre se rellena por la
Dam Fortuna decide pasarse por la taberna. Le suele sorprender a los recién legados que una
comunidad tan pequeña tenga gremios, pero muchos
La Carrera de la Nutria gremiso tienen solo un puñado de miembros. Algunos,
como el gremio de aguadores, están compuestos por
La Carrera de la Nutria (área 23) está situada cerca un solo negocio.
de la Puerta de la Ribera y tiende a ser la primera
parada para aquellos que llegan a Vado de la aga por Al igual que con los gremios de ciudades más
barco. Si alguien quiere noticias de lo que sucede río grandes, los gremios se han creado para regular la
arriba, la Carrera de la Nutria es el lugar donde uno competencia y establecer parámetros para a relación
debe ir. maestro-aprendiz y trabajador-propietario. En Vado de
la Dgaa, los gremios parecen más bien familas que
Una piel curtida y extendida de nutria cuelga debajo meras asociaciones.
del letrero de la taberna, revelando que el propietario
humano llamado Davvy Harga, también es trampero. El Los gremios incluyen el Grmeio de Herreros,
nombre de la taberna y su obvia conexión al negocio Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio
accesorio del propietario significa también que las de Granjeros, Gremio de Aguadoes, Gremio de la
nutrias escaseen en las orillas del Delimbyir durante Ribera, Gremio de Taberneros, Gremio de Escribanos,
leguas rio arriba. Gremio Sastres y Gremio de Carpinteros. Los gremios
agrupan varios oficios asociados, por lo que los
Cervezas “La Cuchillada” Posaderos también pertenecen al Gremio de
Taberneros y el Gremio de Escribanos también regula
Sturgin y Halla Brewer, la pareja que gestiona las actividades de aquellos que trabajan en el Banco de
“Cervezas La Cuchillada” (Área 31) se han dedicado a Comerciantes de la Costa de la Espada.
la producción de cervezas de nuevo estilo. A diferencia
de las cervezas oscuras y dulces que otros locales Muchos paisanos som miembros de más de uno de
producen a partir de malta de cebada, ellos están los gremios, como el dueño de la Carrera de la Nutria,
experimentando con cervezas al estilo de la famosa el cual pertenece al gremio e Taberneros, al de
Peleteros y al de Mercaderes.
El Salon Gremio (área 14), cerca del mercado sirve tres molinos: uno justo fuera de la ciudad hacia el norte,
como lugar de registro para los archivos de los otro más al Norte al oeste de la hacienda de los
gremios, y como sala de reuniones para los gremios. El Flosheen, y el tercero en la villa de Tiro de Arco, una
sistema de gremios puede soprender a algunos aldea hacia el Sur.
visitantes, pero la gente de vado de la Daga se siente
orgullosa de sus tradiciones y usa estas organizaciones Es considerada como el mejor partido entre los
para mantener su comunidad unidad. Los visitantes humanos de la villa. Muchos pretendientes le han
que sepan algo de los gremios pueden pagar las tasas propuesto matrimonio por razones románticas y de
gremiales (2 po) para obtener acceso a sus interés monetario, pero Bess siempre los ha rechazado
instalaciones y contactar con sus miembros. de forma educada. Su tienda vende grano, harina y
varios útiles de hogar.
Herrería de Derval
El Negocios de la Herramientas
Derval Zampahierro dirigió la Herrería de Derval
(Área 34), la herrería más grande Vado de la Dga, y El Vienjo Ander, un anciano y excéntrico individuo,
sirvió como Maestro Gremial del Gremio de Herreros compra y repara viejas herramientas y muemblres en el
durante muchas generaciones. Recientemente, el viejo Negocio de las Herramientas (Área 39).
enano murió. Dado que sus tres hijos trabajan como
canteros y constructores, su nieto Ignal ha heredado la En este nido de ratas de tienda, la gente puede
herrería. comprar, alquilar o regatear por asi cualquier tipo de
herramienta o elemento de decoración, desde redes de
Ignal había sido le representante de Derval en las pesca hasta bañeras, desde arpeaos hasta mangos
reuniones del Gremio y por tanto ha asumido el cargo para batir huevos. Si lo que necesitas es una
de Maestro Gremial así como el de líder del negocio herramienta o quieres afilar tus cuchillos, el Negocio de
familiar de los enanos Zampahierro. las Herramientas es el lugar donde debes ir.
La Herrería de Derval se centra casi exclusivamente Hiierbas y Condimentos de Helmick
en equipamiento para los soldados de la milicia de
Vado de la Dgaa, produciendo puntas de lanza, puntas El semielfo Helmick Howager se especializa en la
de flecha y tachones para armaduras. Ignal y sus importación y secado de especias, las cuales vende el
aprendices también fabrican juegos de finas armaduras Hierbas y Condimentos de Helmick (Área 40). También
al estilo de Derval, obteniendo muy buenos precios por recoge cristales, racies con formas extrañas, plumas de
ellas. pájaro de colores llamativos, básicamente cualquier
cosa que parezca “mística”, y después la une en
Herrería de Cromach pequeñas baratijas fabricadas para proteger de las
pesa dillas o recuperar a un amante. Estas fruslería son
Establecida por un humano hace más de un siglo, la amuletos inofensivos, pero alguna vez un mago ha
Herrería de Cromach (Área 3) está ahora regentada por encontrado componentes de conjuros entre el material
un enano llamado Tholvar “Barbilla Rota”, un primo de Helmick.
lejano de Derval Zampahierro. Apodado así por su
mandíbula inferior, la cual se rompió en combate hace El Hombre Decorado
muchos años durante una escaramuza con orcos y la
cual nunca se curó buen, Tholvar encuentra bastante Un sastre gnomo de las rocas llamado Ballick dirige
difícil el vocalizar bien y es incluso más callado y El Hombre Decorado (area 16), viviendo en el piso de
taciturno que Derval. debajo de la tienda con su extensa famila. Ballick es
también un mago ilusionista y suele usar conjuros para
Fabrica principalmente herramientas y enseres de mostrar a sus clientes el asecto que tendrían con sus
casa, y sirve como el principal herrador y fabricante de caras vestimentas.
ruedas de carro de la villa.
La Barbilla Rasurada
Herrería de Jerdan
Una enana escudo llamada Hunnett Piedra de Afilar
Jerdan Went, el único herrero humano de Vado de la dirige la Barbilla Rasurada (Área 9), un negocio que se
Daga y propietario de la Herrería de Jerdan (Área 12), dedica a la barbería y como enterradores, desde un
sobrevive haciéndose con los pedidos que no aceptan edificio de dos pisos. El primer piso, dividido a partes
los dos enanos. Acepta trabajos que los dos enanos no iguales, sirve de base para sus negocios.
tienen tiempo de realizar, fabricando un poco de todos
pero nada de ello tan bien como lo harían los dos El piso de arriba es su viviend, el cual comparte con
enanos. Por tanto, no puede cobrar tanto como ellos a su anciana madre, Ranna. Hunnet se hizo cargo del
no ser que sea un trabajo urgente. negocio de enterrador cuando su padre falleción, pero
se ha mantenido fiel a su propia vocación de peluquera
Como Jerdan no tiene familia a la que mantene, se y barbera.
gana la vida de forma aceptable.
Telas y Cordaje de Gublin
Provisiones Molinero
Gilly Gublin, el humano propietario de Telas y
Bess Molinero, la hermana pequeña de Sherlen Cordajes Gublin (Área 13), proporciona la mayor part
Molinero, gestiona Provisiones Molinero (Área 38). de las telas y cuerdas del área, importanto las telas
Lleva el nombre de su oficio y se dedica a la ocupación más finas y poniendo unos precios tan bajos que pocos
tradicional de su familia. Esta mujer posee y gestiona pueen igualarlos. El piso superior de su edificio está
dedicado a una larga galería donde se trenza cuerda e una gran villa. Cuando no está lejos ayudando a un
usando una máquina especial sobre railes, una granjero o colaborando en la cosecha del trigo, pasa la
innovación que Gilly compró de la Alta Casa de las mayor parte de su tiempo en ña relativa tranquilidad de
Maravillas en Puerta de Baldur. La calidad de la cuerda los jardines del templo.
es tal que la exporta con mucho éxito río arriba hasta
Aguas Fuertes e incluso Llorkh. Torre Brillalba
Constructores de Barcos Sullerton Una estructura bellamente decorada, la Torre
Brillalba (Área 18) es el templo de Amaunator en Vado
El edificio que alberga a Constructores de Barcos de la Daga.
Sullerton (Área 30), ha cambiado de mano y de nombre
varias veces, pero su propósito ha sido siempre el Levan´tandose por encima del resto de la villa, brilla
mismo durante más de un siglo: construir barcos para orgullosa en la colina cerca de los muros exteriores del
viajes fluviales. castillo ducal. El lado de piedra que mira a la ciudad
está decorado con mármol rosa y cuarzo brillante,
Los actuales dueños son los Sullerton, una familia creando la imagen de un sol naciene en honor a
de humanos que incluye a Wilma Sullerton, matriarca Amaunator. Ese lado es puramente decorativo, ya que
del clan y actual maestre del Gremio de Carpinteros. el lado este está abierto con multitud de ventanas que
iran al sol naciente (y a las flechas de los defensores
Los recientes problemas en el área han tenido como del castillo si la torre fera tomada durante un asedio).
consecuencia una menor actividad de tala, lo que ha
supuesto una reducción de las existencias de adera de El orgulloso y prepotente Luc Solbrillante lidera los
los Sullerton. Wilma está deseosa de presionar en el rtios en la torre. La familia ducal reza en este templo y
consejo de gremios para que este haga algo para Luc considera que el favor del duque es una marca de
reanudar la tala de bosques. distinción que de alguna forma se ha ganado, a pesar
del hecho de que los Duques de vado de la Dgaa han
Banco de Comeciantes de la Costa rezado aquí desde muchos siglos antes de que él
de la Espada hubiera nacido.
Una nueva institución en Vado de la Daga, el Banco El patriarca Brillosolar es muy clasista, y los
de Comericantes de la Costa de la Espada (área 20) ha granjeros y mercaderes que vienen a rezar al templo
sido fuertememente apoyado por el Duque. pueden verse vistos desplazados en favor de gente
más importante.
Esta institución ha sido el resultado de un esfuerzo
inversor de Lady Belinda Anteos, una hija de la familia La Mesa de la Espada
noble Anteos de Aguas Profundas.
Un santuario a Tempus, la Mesa de la Espada (Área
El plan es que el edificio fortificado sirve como un 26) se levanta contigua a los Barracones de la Milicia
lugar donde los ercaderes itinerantes guarden sus de vado de la Daga (Área 1). Ambos edificios fueron
beneficios y en el cual los locales puedan pedir contridos después de la última guerra de la Lanza de
prestamos. Dragón, pero solo los barracones han recibido
mantenimiento durante el transcurso de los años. Los
La primera parte del plan está funcionando. Los sacerdotes de Tempues han venido y se han
mercaderes pueden depositar dinero en vado de la marcahdo. El santuario, un salón abierto al aire libre
Daga y retirarlo en Aguas Proundas y Puerta de Baldur, con columnas de madera, necesita urgentemene
cn la información sobre el depósito transferida reparaciones.
mediante mediso mágicos secretos.. Sin embargo, los
locales prefieren confiar en amigos o en los Quesoduro Casi todo el mundo cerca de vado de la Daga se
antes que pedir dinero al banco. entrena con cierta frecuencia para la batalla, pero la
necesidad de entrar en combate, gracias a los dioses,
Lugares Religiosos no suele ser algo frecuente. La taberna de la Dama
Fortuna sirve de lugar alternativo en el que honrar a los
La gente de Vado de la Daga ofrece su adoración a muertos. Para muchos en Vado de la Daga, este
muchos dioses, pero cuatro deidades han sido las que satuario a Tempus parece un lugar innecesario y
han tenido la mayor importancia en la villa gracias a abiertamente triste.
templos que han permanecido en activo durante
generaciones. Darrondar Gweth lidera los servicios religiosos de
Tempues en la Mesa de la Espada cada mediodía,
La Casa de la Cosecha dcuando levanta un cuerno lleno de cervea para brindar
por los caidos. En el ocaso, lidera a un puñado de los
El templo de Chauntea (Área 4), conocido fieles en unos cantos de honra a los que han caído en
localemente como La Casa de la Cosecha, es un gran combate.
edificio con un patieo abierto en el centro, lleno de
árboles y plantas. Su matriarca, la sacerdotisa humana Darrondar solía ser un soldado de Aguas profundas,
Hasesha, tiene tres jóvenes acólitos que la ayudan en y vino a vado de la Daga tras una escaramuza de
las tareas de bendecir los campos y los animales de infausto resultado en la que cayó la mayor parte de su
granjas. compañía. Aunque muchos sacerdotes de Tempues
están interesados en promover el confilto, Gweth
Hadeshah se crió en la pequela aldea de Colina de prefiere honrar a los caidos y proporcionar el corahe a
Gillian y estaba acostumbrada a realizar las labores de los guerreros en la batlla..
su fe en pequeñas granjas. Nunca se le ha dado bien lo
de hablar delante de grandes grupos de gente ni la vida
Su hogar cotiguo al campo de entrenamiento le Muros y Torres
proporciona muchas oportuniades para relacionarse
con los soldados y se está ganando lentamente a la Los Muros de Vado de la Daga (Área 27) tiene diez
gente de la villa. pies de espesor y veinte pies de antura, con pasarelas
detrás de las almenas.
El Salón de la Buena Suerte
Las torres,, que sobresalen de los muros, tienen
Un santuario a Tymora, el Salón de la Buena Suerte otros diez pies más de altura y poseen bastiones en las
(Área 28) nunca ha sido uno de los puntos principales esquinas exteriores.
de la villa. Ha sido recientemente reconstruido pero los
enanos Zampahierro en un estilo más grandioso Un detalle curioso del muro defensivo de Vado de la
gracias a las generosas donaciones de su actual Daga es la Torre de Delfen (Área 8). Cuando el mago
cuidado, , Curran Corvalin. Delfen vino por primera vez a vado de la Daga, esta
torre estaba siendo construida. Pagó muy bien a la villa
Estructuras Ducales para quedarse con la posesión de la torre a cambio del
juramente de ayudar a proteger Vado de la Daga en
El Duque de Vado de la Daga gobierna la villa y las tiempos de necesidad. Hasta donde todo el mundo
tierras cercanas. Esta autoridad está representada por sabe, eso es lo que hizo hasta su desaparición.
el castillo, sus estructuras y los altos muros de la villa.
Delfen se presumió muerto hace un siglo. Los
El Castillo Ducal guardias del Duque reclamaron la torre, cargando todas
las posesiones del mago en cajas que almacenaron en
El Castillo Ducal (Área 7) se levanta en el mismo los sótanos de la torre. Aquellos que hacían guardia en
lugar donde se levantó originariamente la fortificación esta torre se quejaban de luces y sonidos inexplicables,
original de madera de Tyndal, reconsturido en piedra pero aunque se investigó, nunca se llegó a hallar
por el clan Zampahierro cuando vino a Vado de la Dga explicación.
hace unos dos siglos.
Fue entonces cuando Delfen volvió, sin parecer un
Los dungeons que horadan la colina son incluso solo dñia más viejo.
más viejs. Son todo lo que queda de la Baronía de las
Cataracas Escarpadas, también conocidas como la Darfin Floshin y otros habitantes longevos
Baronía de Sangre. confrmaron que el recién llegado era Delfen, pero el
mago no llegó a dar ninguna explicación acerca de su
Hace mil años, un vampiro llamado Artor Morlin ausencia. Volvió a ofrecer una gran cantidad de dinero
gobernó esta área, pero su legado oscuro ha y su juramenteo de fidelidad a cambio del uso de la
desaparecido ya hace tiempo de la historia para torre. Esta vez acordó que sus posesiones se podrían
convertirse en mito. Incluso los elfos de la familia vender si volvía a desaparecer.
Floshin recuerdan poco de él. Los secretos que el
señor vampiro dejó tras de él cuando huyó a Aguas Como el resto de torres de la villa, este tiene tres
Profundas pueden permanecer todavía hoy sin pisos. El piso superior contiene los aposentos de
descubrir. Delfen. Usa el segundo piso para recibir a los invitdos y
enseñar y acoger a los estudiantes y aprendices que
La Puerta Ducal conduce a la villa y generalmente toma. La planta baja posee un pequeño establo para su
permanece abierta. Dentro del patió del castillo está el mula yes usada también como almacén.
campo de desfile del duque, unos jardines llenos de
hierbas y árboles frutales y la torre fortificada del Las ventanas de la torre son ás pequeñas ya que
Duque. Las despensas del castillo están bien provistas han sido diseñadas ara que Delfen lance conjuros. Las
con comida suficienteme para resistir un año de asedio. ventanas que miran a la villa son más grandes,
proporcionándole a Delfen unas bonitas vistas de la
Unas cincuenta personas viven en el castillo, villa.
incluyendo guardias y sirvientes.
Las Cisternas
Los Establos
Las achaparradas citernas de piedra (Área 5)
Los visitants y los locales puede guardas su ganado recogen agua de lluvia, y el Gremio de Aguadores
en los Establos (Área 25), pero como gran parte de los recoge agua de ellas desde unas fuentes en el Noreste.
animales bien pertenecen al Duque o bien a la milicia, Las cisternas son un legado de la época en la que
el Duque es el Dueño virtual de este engocio. Vado de la Daga podía hallarse con cierta frecuencia
bajo la amenaza de asedio, y en la que estas cisternas
Durante el día, los animales pastan en los campos podían proporcionar una fuente de agua potable para el
comunales alrededor del castillo o bien son llevado a ganado traido de las granjas cercanas.
campos cercanos a través de la puerta de los
Granjeros para que hagan ejercicio y se alimenten en La mayor parte de la gente prefiere beber agua de
otros campos.. las cisternas antes que de la del rio o del pozo del la
plaza del mercado, ya que asocian la fuente de la que
Un humano bastante robusto llamado Umbero Volin, manan estas aguas con la diosa Eldath, una diosa de la
originario de Turmish, dirige los establos. Una vez un naturaleza y los ríos. Usarla para cocina, hacer cerveza
jinete de espéctaculo en un circo, Umbero de asentó en y limpiar es, supuestamente, una forma de llevar la
vado de la Daga tras haber sufrido heridas durante un bendición de paz y bienestar de Eldath.
espéctaculo que realizaba delante del Duque. El circo
en el que trabaja se vio forzado a dejarlo en la villa. La Cárcel
El edificio de la cárcel (Área 6) alberga la vivienda
de Sherlen Molinero, un despacho para sus labores
como condestable de la villa y comandante de la Darfin Floshin
milicia, y un puñado de celdas.
Cuando los personajes vuelva por primera vez a
Las celdas rara vez albergan a ningún prisionero, vado de la Daga, Darfin Floshin estará en la villa para
excepto a alborotadores que necesitan un tiempo para solucionar ciertos asuntos y permanecerá en ella unos
tranquilizarse o que se les pase la borrachera. cuantos días. Su viaje a Aguas Profundas había sido
motivado parcialmente para ayudar a Isteval así como
Los sospechosos de crímenes serios son por la necesidad de comprar suminstros mágicos para
mantenidos en los Dungeons del castillo hasta su juicio. él y su hermana Shalendra. Los personajes pueden
Los crímenes menos serios son juzgados de acuerdo encontrarse con él mientra pasa el tiempo con Isteval,
con las leyes del consejo de gremios, en las que la quejándose de la falta de nobleza del actual Duque de
prisión no es usada como medio de castigo. Vado de la Daga. El Vagabundo se toma con
tranquilidad sus viajes. Volverá a su hacienda
SUCESOS EN VADO DE LA aproximadamente al mismo tiempo en el que los
personajes partan para explorar el Salón del Martillo
DAGA Igneo.
Cada vez que los personajes vuelvan a vado de la Kelson Caminante Oscuro
Dgaa tienen la oportunidad de interactuar con gente y
descubrir cambios en la villa y en los lugares donde se Si los personajes ablan con él, Kelson Caminante
desarrolla la aventura. Oscuro les comentará una teoría que tiene sobre los
gnolls que atacan El Camino del Comerci. Isteval,
Muchas Reuniones Floshin y el hicieron el viaje hasta Aguas Profundas a
través de la espesura cercana a a carretera.
Para el momento en el que los personajes vuelvan
de su primera aventura, Sir Isteval, Kelson Caminante Kelson y otros dos exploradores vieron el daño
Osuro y Lord Darfin Floshin ya habrán vuelto, mediante producido or las incursiones; su viaje a Aguas
barco, de un viaje desde Aguas Profundas. Profundas tampoco les permitía detenerse mucho
tiempo.
Sir Isteval
Dado que la Logia de nandar es poco más que un
Tras su llegada, Sir Isteval acude primero a ayudar puñado de cimientos en ruinas, el Maestro de Caza
y dar ánimos a los refugiados. Poco después, el cree que los gnolls están operando desde la Logia de
Caballero invitará a los personajes a su hogar para Phylund (o quizás desde un lugar cercano, un alcaza
ofrecerles un banquete, ánimos y apoyo. en ruinas en la parte occidental del bosque de Ardeep.
De sus propios cofres doblará la recompena Kelson puede contar que, en su juventud, participó
ofrecida por el Duque por realizar misiones para en algunas de las cacerías de Lord Urtos Phylund. Los
investigar las incursiones de monstruos humanoides. nobles Aguaprofundanos ricos frecuentaban la lgia por
esa época, ávidos de emociones y trofeos. La presa de
Mostrará por primera vez su generosidad doblando esa cacería solía ser alguna fantástica criatura que los
la recompensa del grupo por su primera misión o Phylunds habían capturado y luego liberado en los
pagando 25 Po a cada personaje ni no se les ofreció bosques
ninguna recompena. “Aquellos que ayudan a Vado de
la Dgaa deben al menos comer bien,” dice. Si los personajes están interesados, Kelson les
puede contar la historia de la Logia tal y como aparece
Si los personajes se han olvidado de hablar con en la introducción de la sección “La Logia de Phylund).
Kelson Caminante Oscuro, Isteval apuntará que Kelson Un personaje que supere un control de Inteligencia CD
tiene una teoría acerca de los Gnolls que están 15 (Historia) no necesita escuchar la explicación de
atacando el camino del Comercio, e incluso puede Kelson para conocer la historia de la logia.
mandar llamar al Maestro de Caza para que se una a la
comida. Tras el retorno de Kelson desde Aguas Profundas,
el duque le asigna la ridcula taréa (o así Kelson lo ve)
Isteval cree que los incursores están organizados de explorar las zonas cercanas a Vado de la Daga para
bajo la bandera de un a poderosa fuerza maligna, y ver si encuentra alguna pista de aquellos que le han
cualquier posible revelación o prueba de la intervención robado la Losa Delimbiyr. Kelson va a usar esta misión
de los magos rojos lo pone sobre alerta. Promete como oportunidad para entrenar a exploradores.
mantenerse alerta ante cualquier suceso en Vado de la
Daga para asegurarse de que nada pueda perjudicar a Duke Maldwyn
la villa.
Un hombre con una opinión bastante inflada de si
Isteval lamenta también la forma en la que el Duque mismo, el Duque Maldwyn tiene pocos motivs para
ha tratado a su amigo Jekk Puño de Hierro y de como relacionarse con los personajes a no ser que estos le
hizo que registraran su casa en busca de la Losa devuelvan la Losa Delimbiyr (revisa la tabla “El Retorno
Delimbiyr. de la Losa”). Por tanto no tendrá el más miínimo interés
en las misións que a Sir Isteval le parecen tan vitales.
Aunque jekk está fascinaod por el objeto, Isteval Maldwyn ofrecerá, eso si, 25 Po por “mercenario” por
piensa que es poco más que una curiosidad. Isteval trabajo, preocupado por parecer generoso y atento a
considera que Madlwyn es un hombre engreído más los problemas si los temores de Sir Isteval resultan
preocupado con mantener la imagen de gobernante fundados.
que en ls deberes asociados a ella. (Darfin, si está
presente en esa reunión, está de acuerdo; revisa la
siguiente sección).
DEVOLUCIÓN DE LA LOSA a encontrarse mal, con un dolor que era cada vez peor
según se acercaba a ella.
Si los personajes devuelve la Losa Delimbiyr al
Duque, Maldwyn sospechará de como ha podido Cuando se alejaba, el dolor remitía. Mientras
llegar el grupo a hacerse con el objeto. La historia permanecía cerca e investigaba la causa mediante
dehaberlo encontrado en manos de un monstruo médios mágicos, se encontrón con Galan, uno de sus
simplemente no sueña bien. sirvientes, cerca de la carretera.
Al principio, ofrecerá solo un gracias contenido Este relatón que Gnolls, elementales y no muertos
por haberle devuelto su “Legítima Propiedad”. Tras habían atacado la hacienda y la habían capturado.
un día, gracias quizás a la influencia de Isteval, Nadie más había podido escapar.
invitará a los personajes a la plaza del mercado y
anunciará la recuperación de la losa mientras que le Esperando que Shalendra y algunos otros sirvientes
ofrecerá al grupo la llave de la ciudad (una llave hayan podido escapar, Darfin pedirá ayuda.
dorada por valor de 100 Po). Preocupado sobre todo por Shalendra, la describirá con
precisión, pidiendo que la rescaten si permanece con
Esta llave hace a los personajes ciudadanos via. Los ppersonajes la reconocerán inmediatamente
honorarios y les proporciona al grupo tres días de cuando se la encuentren en la hacienda.
alojamiento en la villa a expensas del Duque (el cual
se limita a alojamiento y gastos razonables de Trabajos Demoníacos
manutención).
Según los personajes desenreden la telaraña de
La devolución de la Losa finaliza con el decreto maldad que reina en el área, sus enemigos no
de Maldwyn contra la entrada de los refugiados en la permanecerán quietos. Esta sección describe lo que los
villa. La vida se vuelve más fácil para ellos ya que al villanos planéan hacer a lo largo de la aventura.
menos pueden comprar comida y conseguir trabajos
aquí y allí. Maldwyn deja también de sospechar de Baazka
Jekk y de Isteval de haberse llevado la Losa lejos. El
Duque ofrecerá incluso una disculpas privdas llenas En forma espiritual, Baazka viaja ocasionalmente a
de autojustificaciones. Los habitantes de las vado de la Daga para hablar con Pencheska. Una vez
chabolas no recibirán tales muestras de respeto. descubra la eistencia del grupo de los personajes,
comenzará también a observarlos. Los personajes
Mientras tanto, como parte de su plan para pueden ver a veces un cuervo o un gato negro
desetabilizar Vado de la Daga, Penches comenzará observándolos de una manera desconcertante. Solo el
una relación con Maldwyn que probablemente será uso de Sentido Divino, un conjuro de Detectar bien o
perjudicial para los personajes. Revisa la sección Maldad o una habilidad o conjuro similares puede
“Trabajos Demoníacos” para averiguar más acerca de detectar la sutil aura de maldad que Baazka deja en
las manipulaciones a las que ha sometido al duque. sus espías animales.
Más Aventuras Baazka se mantendrá informado de los éxitos del
grupo, e informará de estos a Pencheska, poniéndola
Cuando los personajes compelten un puñado de en guardia contra estos nuevos enemigos.
aventuras en la región de vado de la Daga, otros
sucesos comenzarán a producirse. Hará poco que pueda interferir hasta que sospeche
que los personajes saben donde se encuentra el
El Salón del Martillo Ígneo Alcazar Puerta de Sangre. Es entonces cuando
actuará; revisa la sección “Concluyendo la Aventura”.
Cuando los personajes hayan permanecido al
menos tres decanas en o alrededor de Vado de la Pencheska
Daga, Isteval comenzará a preocuparse acerca de
Jekk. El Paladín saber que el enano quería volver a Como Natyssa, Pencheska realizará su movimiento
Vado de a Daga en dos decanas. Según el final del sobre el Duque Maldwyn. Aunque normalmente se
mes se aproxime, Isteval comenzará a sospechar que reiría si alguien le sugiriera la idea de relacionarse con
algo le ha sucedido a su amigo. una mujer así, el Duque no es en absoluto rival contra
los encantos de Pencheska. Los personajes que se
Le pedirá a los personajes que vayan al Salón del mantengan informados acerca del proceder de
Martillo ïgneo para ver si pueden encontrar a Jekk. Pencheska descubrirán que, aproximadamente tras un
mes, Maldyn la ha empezado a tratar como su amante.
La Hacienda de Floshin La mantiene alojada con gran lujo en una de las suites
del Río Brillante. Natyssa está poco tiempo en su suite,
Después de que los personajes vuelvan del Salón sin embargo, porque pasa la mayor parte del tiempo al
del Martillo Ígneo, un Darfin Floshin mu enfadado lado del Duque.
llegará Vado de la Daga. Relatará que estaba volviendo
a su haciendo cuando, a pocas millas de ella, comenzó La Influencia de Pencheska es sutil, pero está lejos
de ser positiva.
Madlwyn se lanza a otras reacciones fuera de lugar
como la búsqueda en las chabolas, pero es más
probable que tome acciones menos visibles para
acabar con la reputaión de Isteval y los personajes
.Por ejemplo, Maldwyn puede rehusar pagar su
recompensa normal por una misión exitosa.
Al final, Pencheska decide matar dos pájaros de un personajes se encuentren en Vado de la Daga. La
tipo. Revisa la sección “Concluyendo la Aventura”. pareja llavará al grupo a un lugar apartado. Junto con
un puñado de guardias humanos hechizados,
Concluyendo la Aventura intentarán entonces destruir a los personajes.
Tan pronto como los personajes crean que tienen Cuando Madlwyn caiga por debajo de la mitad de
suficiente información como para buscar el Alcazar sus puntos de vida o menos, recuperará suficiente
Puerta de Sangre, la aventura llega a su climax. Esto fuerza de voluntad para lanzar a Llama del Alba hacia
puede ser así incluso aunque los personajes no hayan un personajes que pueda utilizarla. Baazka aparecerá
explorados todos los lugares de aventuras. Si estás entonces sobre el Duque como la imagen fantasmal de
jugadno esta aventura como parte de la campaña de un gigantesco diablo alado.
Encuentros D&D intenta terminar la aventura antes del
7 de Mayo de tal forma que los jugadores puedan Se burlará de los personajes, y luego recuperará su
participar en el evento de fin de semana de dominio sobre Maldwyn.
Lanzamiento para la siguiente aventura, Muerto en
Zhay. La única forma de salvar al Duque es dejarlo
inconsciente, momento en el que el espíritu de Baazka
El Alcazar Puerta de Sangre se verá expulsado del cuerpo de Madlwyn.
Al final de la aventura, los personajes deberían En cualquier caso, Pencheska espera matar al
saber que el Alcazar Puerta de Sangre existe y tener lo Duque. Si tiene éxito y no es derrotada, matará
medios para encontrarlo. entonces a Lady Morwen y asumirá su forma. Como
Morwen, Pencheska influenciará fácilmente al
Aquí hay algunas notas para poner la información COnsejor Gremial para que la nombres Duquesa de
en claro. Vado de la Daga. Mediante esta argucia, Pencheska
podría, potencialmente, convertirse en la gobernante de
✦ Los Orcos del Castillo Escudo del Arpa tienen un la villa.
mapa que muestra, de forma críptica, la situación del
Alcazar Puerta de Sangre. Los orcos saben de la Si el grupo derrota a Baazka sin matar al Duque o a
importancia del Alcazar, pero no proporcionarán esa sus guardias, los personajes serán aclamados como
información de forma voluntaria. héroes. Débil y en malas condiciones, Madlwyn los
pondrá bajo sus órdenes personales y los nombrará
✦ Los gnolls Zhayinos de la Logia de Phylund Caballeros de Vado de la Daga
saben la situación del Alcazar Puerta de Sangre, pero
es igual de poco probable que rvelen algo como los Sir Isteval los felicitará, pidiendo disculpas por no
orcos del Castillo Escudo del Arpa. Además de esto, el haber estado allí cuando se enfrentarón a su prueba
libro de conjuros de Thegger Grynn tiene notas acerca final. Habieno visto lo que es el verdadero horror, el
de como usar el cuenco de escrutinio como Duque se tornará más humilde y le pedirá a Isteval que
herramienta para encontrar el Alcazar. le enseñe los caminos de Lazhander.
✦ Nalifarn y sus duergar saben del Alcazar Puerta Un grupo que gane con el Duque habiendo muerto
de Sangre y su situación aproximada. Durante su durante la pelea, tendrá muchas cosas que explicar.
encarcelamiento, Jekk obtuvo la misma información.. Cualquier guardia hechizadoque sobreviva será un
buen testigo. Las cenizas que quedaron cuando el
✦ Shalendra Floshin conoce no solo la localización Duque y Pencheska murieron serán una prueba de la
exacta del Alcazar Puerta de Sangre, sino también la presencia de seres diabólicos.
historia de Baazka y lo que los magos Rojos intentan
hacer con la fortaleza. Aunque las palabras de los personajes no puedan
ser creidas, Hadeshah y Darrondar Gweth pueden
✦ Tarul Var ató a Pencheskabajo el servición de confirmar que las cenias desecradas son los restos
Zhay en el Alcazar Puerta de Sangre. Pero ella no tiene mortales de un ser diabólico de los planos inferiores.
ninguna razón para decírselo a sus enemigos, ya que
su muerte en el plano material significa la libertad para En este último caso, Lady Morwen, como única
ella. Podría ser persuadida con la promesa de ser autoridad restante en la villa, perdona a los personajes.
liberada del vínculo de invocación, sin embargo. Sin embargo, los encarga con enfrentarse con los
Zhayinos del Alcazar de Sangre como pago de la
Los Demonios deuda de sangre que tienen con ella.
Cuando los personajes tengan finalmente suficiente Shalendra Floshin
información como para encontrar el Alcazar Puerta de
Sangre, el Duque Maldwyn les invitará a una cena Si Shalendra Flosheen sobrevive, Darfin FLoshin
privada para celebrar sus victorias y servicios a Vado estará muy agradecido a los personajes que se
de la Daga. apiadaron de su hermana. Les permitirá quedarse con
cualquier cosa que recogieron de su hacienda,
La invitación es una trampa. Pencheska intentará recompensándolos quizás con otros objetos que no
hacer parecer que los personajes atacaron al Duque en fueron saqueados de su hogar
su hogar. Guardias humanos hechizados protegen el
salón del banuetes del Duque. Si Shalendra ha muerto, Darfin Floshi será menos
generoso, y usará su influencia para resucitarla de
Maldwyn, bajo la posesión de >Baazka, y entre los muertos en Aguas Profundas.
Pnecheska, lucharán contra los personajes.
El Destino de Shalendra es incierto. El Duque
Si los personajes rechazan la invitación Maldwyn y Maldwyn, sabiendo de primera mano lo que es entrar
Pencheska irán a buscarlos donde sea que los en contacto con un diablo, tiene dudas de vengarse de
ella de la forma en la que lo habría hecho hace solo
unos meses.
Darfin, un alma indulgente, también se inclinará a Jinetes de Lobos
olvidar los crímenes de su hermana, debido a la
influencia diabólica bajo la que ha estado. Si no hay Si los personajes viajan a Julkoun por tierra, una
recomendaciones en contra, Sir Isteval sugerirá que patrulla de tres jinetes de lobo góblins atacará al grupo
ayude en el asalto al Alcazar Puerta de sangre, a lo en algún punto a lo largo del camino que viaja hacia el
que aceptará. Sur en dirección a la aldea. Los goblins prefieren
disparar y están encganchados a sus sillas de montar.
JULKOUN Se retirarán para avisar a sus compañeros en el
campamento (mostrado en el mapa), tras 3 rounds de
Julkoun se levanta al Noreste de la Hondonada disparar al grupo, volviendo con refuerzos un corto
Risueña, en un punto en el el río Delimbiyr de estrecha tiempo más tarde.
mientras viaja por un lecho rocoso. Dos colinas rocasas
bastante prominente, la colina del Pedernal y la del Los goblins son más valientes por la noche.
Batacazo, dominan el paisaje cera de la villa.
Dríada
En la villa, el río Delimbiyr ha sido contenid en
riberas artificiales, lo que reduce su anchura a unos Un anciano roble en una arboleda (mostrado en el
meros 160 pies. mapa) que los aldeanos consideran sagrado es el
hogar de una dríada llamada Oyfanen.
Julkoun es una comunidad rural, y excepto el viejo
molino y el santuario a Chauntea, sus edificios están La criatura feérica vigila es bosque, y desde cierta
contruidos en madera con techos de paja. La villa es el distancia y con la ayuda de animales del bosque que la
hogar de tejedores que hila tejidos finos y fuertes. La ayudan, a Julkoun.
mayor parte de esta tela es enviada fuera, en vez de
ser vendida en la aldea. Entristecida por el destino de Julkoun, Oyfanen
tomará nota cuando se entere de que los personajes se
La Situación de Julkoun encuentran en el área. Enviará entonces a un pequeño
animal para que entregue un mensaje al grupo,
Unos goblinoides organizaron un ataque sopresa invitando a los personajes a su arboleda.
sobre Julkoun hace unas cuantas decanas.
Oyfanen sabe que los goblinoides atacaron desde el
Un mago rojo de Zhay llamado Thegger Grynn los norte, y poco tiempo después, un grupo de trasgos
lideraba. Pencheska también ayudó en la caída de la conduco unos aldeanos cargados de cadenas hacia el
villa. Llegó antes del ataque y hechizó a Estor, cuidador Norte. La dríada también conoce la situación del
del santuario de Chauntea, dominándolo para que campamento de jinetes de lobo goblíns. Estará
cerrara con llasve las puertas de hierro que llevaban al dispuesta a ayudar al grupo a derrotar a los góblins y a
refugio de la aldea. salvar a los aldeanos. Si los personajes acceden a
hacerlo, Oyfanen les ayudará con su magia y les
Luego distrajo a los guardias en la puerta noroeste proporcionará una zona segura en la que acampar.
mientras los goblinoides atacaban desde el oeste.
Acercándose
Los aldeanos no tuvieron ningún lugar al que huir,
los goblinoides mataron a muchos y cogieron Cuando los personajes se aproximen a Julkoun a la
prisioneros a los supervivientes. Usando a los luz del dia, podrán ver que el agua rodea a la villa por
prisioneros como esclavos, los goblinoides fortificaron todos lados, ya sea el río o los fosos.
de forma tosca la aldea. Cuando hubieron terminado,
un grupo de trasgos se llevó a los esclavos al Salon del Sin embargo, unas cuantas cosas están fuera de
Martillo Ígneo. lugar. Unas banderas negras medio deshilachadas han
sido colgadas en el parapeto de cada torre de guardia
El ganado que los goblinoides no mataron y (Área 6).
cocinaron en la villa fue enviado al Salon del Martillo
Ígneo o a los campamentos tribales de los goblinoides Un campo de aguijadas, estacas afiladas fijadas en
en las colinas Forlorn. el suelo, y lirios, pozos de 5 pies con estacas en el
fondo, ha sido creado alrededor de la empalizada.
Los goblinoides de esta zona saben donde han sido
llevados los aldeanos que fueron hechos prisioneros. Hace falta un control exitoso de Sabiduría CD 15
Es probable que revelen esa información bajo un (Percepción) para divisar a los goblins en las torres de
cuidadoso interrogatorio y coacción. guardia desde una distancia lo suficientemente lajada
como para que estos no puedan divisar a un personaje.
Llegando a Julkoun
Aproximación desde el Este: Aquellos que se
Los personajes pueden llegar a Julkoun por tierra, acerquen desde el este verán la puerta orienta rodada
viajando por la ruta comercial del Delimbiyr, o por el rio, por una valla de estacas afiladas y una barricada.
pidiendo prestado un bote y viajando río arriba. La
tierra alrededor de la aldea está vacía de la actividad Aproximación desde el Norte: Aquellos que
normal que se podría esperr, sin ningún granjero a la vengan desde el Norte verán que la empalizada de la
vista en los campos ni pescadores cobrándose piezas aldea tiene una brecha en un lugar, y que la puerta
en las aguas del río. Norte está rodeada por una verja de estacas afilada y
una barricada. La mayor parte de los edificios fuera del
muro han sido incendiados.
Aproximación desde el Oeste (por el Río): Los
que se aproximen a la aldea desde el Oeste por el río
pasan a través de la Hondonada risueña, un área de
bosque que fue recientemente asolada por un inendio.
Según los viajeros lleguen a Julkoun, verán que la hierro que pueden ser cerradas con llave (Fuerza 30
mayor arte de los edificios fuera de los muros han sido para romper, Destreza 20 para forzar la cerradura).
incendiados. Las estructuras cercanas al río, junto con
los muelles que hay al oeste (Área 7a) están intactos. La mayor parte de las áreas están sin iluminar, pero
Los personajes también verán la cadena que ha sido las estrcuturas por encima de la superficies tienen
levantada hasta quedar tirante a lo ancho de todo el río ventanas que permiten el paso de la luz. Las áreas
(Área 1). subterráneas están a osuras a no ser que se diga lo
contrario.
Guardias y Respuesta
1. Cadena sobre el Delimbiyr
Los goblins que hacen guardia en las puertas (Área
3) y en las torres de guardia (Área 6) es probable que Una gruesa cadena ha sido extendida entre dos
divisen a cualquiera que se aproxime de forma abierta edificios a ambos lados del rio.
a la aldea. I un centinela divisa a u intruso, hará sonar
un cuerno de alerta en tres toques cortos. Ese guardia La cadena puede ser tensada o aflojada con
y los demás permanecerán en sus puestos y atacarán mecanismos alojados en edificios en las orillas Norte y
si es posible, usando armas a distancia. Sur del río. Los goblins mantienen la cadena tensada
en todo momento para impedir el tráfico fluvial.
Si se levanta la alarma,los goblins de guardia
convergerán en el lugar de la batalla. Los trasgos en el 2. Viejo Molino
Área 8 responderán en 1d4 rounds. Si la lucha se
prolonga, los osgos del área 11 pueden llegar a unise a Una estructura de dos pisos contruida en el punto
la lucha. más elevado de la orilla norte, este viejo edificio de
piedra se halla flanqueado por una rueda de molino de
Si la batalla para mantener la parte baja de la villa agua que se sumerge parcialmente en el rio, girando y
va mal para los goblinoides, uno o más de ellos puede produciendo espuma en la rápida corriente.
que se retire hacia la parte alta de la aldea para avisar
a Shorg, el líder trasgo de estos goblinoides. El Este edificio aloja una gran prensa de grano, movida
cocinero de Shorg y el wargo se irán de sus por la rueda de molino en el exterior. Dentro hay áreas
localizaciones en la posada para unirse a Shorg. El de almacenaje, un taller, un horno con una tienda y
capitán organizará varios grupos de goblins, dividiendo alojamientos.
a los goblins que pueda encontrar entre sus tres
seguidores. Estos grupos patrullarán la aldea para Se guarda gran cantidad de harina y grano en este
hacer salir a los intrusos mientras Shorg va con su lobo edificio.
y el cocinero a proteger a Gabulla, el chamán goblin, en
el área 25. 3. Puertas
Tesoro Una puerta de troncos de 15 pies y alto y 10 de año
se levanta entre dos torres de guardia, las cuales se
Cada goblinoide en Julkoun tiene joyería personaje levantan 5 pies por encima de la empalizada de 15 pies
y monedas por valor de 1d10 Po. de alto y el foso que la rodea.
Lugares en Julkoun Una valla de 8 pies de alto llena de estacas afiladas
ha sido extendida en el exterior de la puerta para cerrar
La aldea, levantada encima de los cimientos de un el terreno delante de la puerta.
antiguo castillo, ha sido dividida en tres secciones. La
parte más al Norte descansa en los cimientos rocosos El talud de tierra de la valla se halla cubierto de
de la colina del Pedernal, a 40 pies por encima del nivel estacas afiladas que apuntan hacia arriba, algunas de
del rio. las cuales se hallan adornada con cabezas cortadas de
humanos, o con miembros o cabezas de medianos.
La sección más al Sur se levanta directametne
sobre la orilla, a 10 pies sobre el rio. La empalizada que Una barrera temporal cubre la entrada al área
rodea estas dos secciones de la aldea es de 15 pies de dentro de la valla.
alto, y el foso alrededor del muro es de 10 pies de
profundidad. Hacia el Oeste está la tercera sección de Aguijadas y lirios: Los goblins han construidos
la aldea, sin muro defensivo o foso, que alberga los campos de aguijadas y lirios. Cualquiera que caiga al
graneros, corrales de las ovejas y cabañas de suelo en esta área sufre 2d6 puntos de daño
pescadores todas ellas construidas sobre una zona penetrante. Un control exitoso de Destreza CD 13
llana aluvial. disminuye el daño a la mitad.
Bajo la sección más elevada de la villa están las Muro y Puertas: Las tres puertas de Julkoun (Área
“bodegas” de Julkoun, las cuales son cámaras 3ª, 3b y 3c) están trabadas desde dentro. Una torre de
subterráneas secas usadas como refugios. La principal guardia flanquéa cada lado de la puerta. Ademásm,
parte de las bodegas es el Orgullo del Bufón, una una pasarela de 3 pies de ancho corre cerca de la parte
posada construida parcialmente bajo tierra.. Las superior alrededor de la empalizada original de
bodegas de Julkoun tienen techos a 10 pies de altura Julkoun.
en los pasillos y de 15 pies de altura en las
habitaciones. Las puertas en las bodegas están hechas Unas escalerillas colocadas en el lado de dentro
de madera reforzada con hierro y en buen estado de cada 100 pies permiten el acceso a la pasarela.
mantenimiento junto con unas cuantas puertas de
Haría falta equipamiento de asedio para forzar la
apertura de alguna de las puertas, qué es por lo que los
goblinoides han construido las vallas y barricadas.
Mover una de las barricadas necesitaría de que esta El embarcadero oeste (7a) es una estructura mas
resutara destruida (CA 5; inmune a daño necrótico, tosca, levantada ligeramente sobre el nivel del río en un
veneno, psíquico y a todas las condiciones; 50 Pg) o de punto bajo de la orilla..
suficiente Fuerza como para arrastrar 2.000 libras
(Fuerza 40 o superior para criaturas medianas o más El orienta (7b) es una sólida estructura levantada 5
pequeñas). Unas palancas conectas con la parte pies por encima del agua y equipada con escalerollas,
interior de las baricadas permite moverlas con la mitad unas rampas de carga y una tosca grua.
de fuerza.
8. Molino del Río Brillante
Criaturas: Un centinela goblin está apostada en
cada una de las torres de vigilancia adyacentes a cada Este edificio de dos pisos contruido en madera y
puerta. piedra, tiene sus muros cubiertos de barro decorados
en tonos de beige, azul y verde. Una ruida de molino de
4. Brecha 20 pies de diámetro sobresale de su pared sur.
Dos vigas de madera bloquéan una brecha de 20 La rueda de agua proporciona energía a una
pies de ancho en donde la empalizada de la villa ha amoladora y unos telares. El primer piso es un taller
sido destruida y el foso ha sido rellenado con maderos lleno de palancas y ruedas dentadas, espacio de
y desperdicios. almacenaje para lana sin tejer y rollos finalizados de
tela, un taller de tinte y una pequeña cocina. En el
Cada barricada puede ser movida de la forma regundo piso hay habitaciones para varias personas.
descrita en la entrada del Área 3. Si el grupo tira una de
las barricadas encima de la pila de desperdicios, esta Criaturas: SSeis trasgos, uno de ellos de elite, han
se coapsa, depositando a aquellos que estuvieran escogido este edificio como sus barracones.
encima de ella en el fondo del foso en medio de
maderos y rocas (2d6 puntos de daño contundente. Un Tesoro: Un baúl en el dormitorio más grande
control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el daño a contiene el tesoro de los trasgos; monedas, joyería
la mitad). sencilla y ornamentos de plata del templo de Chauntea
(Área 9) por valor de 150 Po.
5. Graneros Trampa
9. Santuario de Chauntea
Este granero de 15 pies de alto está situado cerca
de los edificios incendiados pero parece intacto. La Este edifico abierto de una sola planta con un techo
puerta a nivel del suelo está cerrada, pero una escalera de 15 pies de altura, está coronado por una cúpula que
lleva a una ventana situada en la parte de arriba. tiene cuatro ventanas con cristales tintados que
muestran la estilizada figura de una rosa.
Puertas del Granero: Las puertas están trabadas
por dentro. Alguien puede romperá la barra que Una jaula bastante grande usada como palomar
mantiene cerrada la puerta si supera un control de permanece abierta, vacía y con manchas de sangre en
Fuerza CD 20. un área ajardinada adyacente el santuario.
Trampa del Desván: Si uno o más personajes En el interio, el templo ha sido objeto de actos de
entran en la parte de arriba del granero al mismo vandalismo y saqueado.
tiempo, las vigas rse romperán. El desván se colapsará
y depositará a los personajes en el suelo en medio de El muro se abre a un ábside semicircular dentrás de
maderas astilladas (2d6 puntos de daño contundente. un altar de mármol tallado también con la figura de una
Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el rosa.
daño a la mitad).
El altar y los bancos en el tamplo han sido partidos y
Un personaje que busque las vigas podrá decir que destrozados. Una puerta en el muro sur ha sido abierta
las vihgas habían sido dañadas con hachas de mano rompiéndola por la cerradura.
hasta casi romperse.
La puerta lleva a los aposentos del sacerdote, los
6. Torres de Guardia cuales han sido también saqueados.
Esta estructura es una torre de guardia de madera 10. Rampa
de 20 pies de altura.
Una rampa enorme de tierra yy piedras lleva a la
Un goblin vigila desde cada una de las siete torres sección ala de la aldea, por aquí y por allí pueden verse
(6a hasta 6g), pero el goblin en 6d es un Jefe goblin. aún manchas desangre encima de las losas.
Dentro de la empalizada, unas escaleras llevan La puerta de madera en la parte superior de la
hasta la parte de arriba de cada torre hasta una rampa ha sido partida y reparada recientemente.
plataforma elevada sin techo protegida con parapetos.
PçLa puerta está en este momento trabada, pero
7. Embarcadero aún así está gravemente dañada.
Una robusta plasarela de madera, a la cual hay un Hace falta un control exitoso de Fuerza CD 20 para
puñado de botes amarrados, se levanta en la orilla del romper las apresuradas reparaciones.
río.
11. Patio de la Posada área 20, esta se retira al Área 19 huyendo de la luz, lo
que avisa a Shord de que algo no va bien. En este
El Orgullo del Bufón está construida en la colina, caso, la bestiaoscura luchará al lado de Shorg si este
con la sala común en un sótano subterráneo (Área 14). es atacado, pero revisa la entrada del Área 20 para
El edificio al lado del montículo es una casa de mas detalles.
huéspedes, con habitaciones agradable, bañeras de
cobre bruñido, muebles de roble y suaves lienzos de Interior del Almacén: Dentro del almacén hay un
cama. área abierta del almacenaje, descrita de la siguiente
forma:
Levantándose del terreno llano alrededor suyo este
montículo artificial está decorado con panchas de Gruesos pilares de madera sostiene la estructura
cerámica y pequeños monolitos. del techo. Grandes plataformas montadas entre los
pilares y los muros incrementan el espacio de
La escalera curva que lleva a su cima está cubierta almacenaje disponible.
de musgo, y los árboles que la coronan son viejos.
En el suelo hay pilas de madera y leña, así como
Hay una escalera que desciende recta hacia el enormes jarras de grano y montones de materiales de
sótano, flanqueada en ambos lados por una hilea de construcción.
pequeñas ventanas circulares.
Las plataformas elevadas están ocupadas casi en
Un elegante edificio de madera de dos pisos con su totalidad por balas de lana.
tejado de tejas rocas se levanta en el lado occidental
del montículo, parcialmente embebido en la colina. Este espacio es usado para guardas bloques de
piedra, ladrillos, arena, grava y madera, así como
Fijado en la escalera de madera que lleva a la grano, carbón y balas de lana. Una trampilla que lleva a
puerta elevado del edificio hay un letrero pintado con los sótanos, (Área 19) ha sido partida a hachazos.
colores brillantes con la imagen de una máscara
sonriente de bufón. En el letrero se lee “Posada El 13. Puente
Orgullo del Bufón”.”
En el lado norte de la aldea, el foso se convierte en
Criaturas: Tres Osgos viven en la casa de un precipicio de 50 pies de profundidad con el fondo
huéspedes. lleno de hierbajos.
Desarrollo: Si los osgos son informados de la Alguien que pase un momento mirando el preicipio
presencia de intrusos, se armarán y pertrecharán. Si verá una estructura de madera como un puente
los personajes se las arreglan para sorprender a un cubierto con tejado de teja que cruza el precipicio. El
osgo dentro de la casa de huéspedes, los otros dos se puente se haya a 20 pies del fondo del preicipio y a 20
unirán al combate durante el transcurso de de 1d4 pies por debajo de la parte superior de la villa.
rounds. (Tira una vez para cada uno de los Osgos).
Descender trapando desde la parte de arriba de la
Los goblins (los cuales podrían estar dormidos) en villa es fáil, pero dado que el puente está cubierto,
el área 15) responderán a la lucha en la casa de entrar en él requiere que cualquier trepe por los lados
huéspedes 1d4 rounds después de que llegue el último de la estructura para entrar por una de las ventanas en
osgo. el lado Este u Oeste.
Tesoro: Cada osgo tiene 30 Po y un saquillo con La ventana en el lado occidental está cerrada
1d6 piedras semipreciosas por valor de 10 Po cada (Fuerza CD 10 para romperla, Destreza CD 15 para
una. soltar la manija que la aprisiona), pero la del lado Este
está abierta. El interior del pasaje aparece descrito en
12. Almacén el Área 21.
Este gran edificio de 15 pies de altura tiene un Una cuerda, atada a una de las vigas dentro del
tejado de paja, grandes puertas en la entrada y no tiene pasaje interior, cuelga de la ventana oriental. Colgado
ventanas. el final de la cuerda cerca del fondo del foso se halla el
cuerpo de un humano. El cadáver es lo que queda de
Muy cerca hay un ala más pequeña con un muerete Estor, el saerdote dela aldea. Todavía lleva colgado del
vbajo construido alrededor de los soportes de madera cuello un símbolo sagrado de chaunte de cobre y
que sostiene el techo de paja. El suelo en el interior es cuarzo con la forma de una rosa en flor (10 Po).
de madera y está ocupado por unas cuantes masas
largas y bancos, así como por un fuego de piedra y un 14. Sala Común
pozo.
La Puerta en la parte delantera del Orgullo del
Pabellón: El edificio pequeño es un pabellón Bufón se abre bajo un toldo de madera a un pasadizo
construido sobre la sala del pozo sur (Área 20).Al lado con escaleras que termina en una puerta. La puerta
del pozo hay un gran cubo enganchado a una cadena está ligeramente torcida, con unas cuantas marcas y
supejta por una polea. Una vara rota con un gancho en grietas. Las ventanas de colores tintado al este de la
la punta, que se usaba para retirar la trapilla del pozo puerta tienen muchos paneles rotos sostenidos solo por
desde dentro del pabellón está tirada en el suelo cerca sus marcos de plomo.
del hogar de piedra.
Un pequeño fuego crepita en el hogar el 50 por
Trapilla del Pozo del Pabellón: La trampilla en el cierto del tiempo, cuando uno de los goblins del área 15
suelo del pabellón tiene una cerradura rota y se abre a
15 pies por encima del pozo. Si la trampilla es abierta
durante el día mientras la Bestiaosucra se halla en el
lo utiliza para cocina. Los personajes pueden ver el 16. Sala de Reuiniones
fuego a través de las ventanas.
Los muros de esta habitación están cubierto con
E interior de la sala coun se como se describe a planchas de madera y decorados con piezas de marfil y
continuación: planchas de cerámica. La habitación está ocupada por
una única mesa y unas sillas.
El interior de esta sala está en un completo
desorden, y el suelo de baldosas está cubierto de Tesoro: Las diez piezas de marfil que cuelgan de
astillas, trozos de madea y rastros de sangre. los muros pueden ser fácilmente retiradas y se
consideran objetos de arte (1 libra y 10 Po cada una).
En dos de las esquinas hay sendos hogares y los
recios muros y pilares de piedra muestran signos de 17. Sala de Preparación
violencia y vandalismo Por todo el techo hay una red de
tubos de cobre. Gran parte de los muebles han sido Esta sala contiene una mesa, unos cuantos barriles,
volcados y rotos. En el lado oriental de la sala hay una dos taburetes y multitud de estantes con ingrediente
barra con multitud de estantes detrás de la ella, la variados y multitud de frascos de condimentos en el
mayor parte de los cuales han sido rotos y destrozados. muro norte. Un saco de dormir está extendido en el
suelo debajo de la mesa.
Las puertas hacia el oeste y hacia el norte han sido
arrancadas de ss goznes, mientras que una tercera Criatura: El trasgo cocinero de Shorg vive aquí.
puerta en el lado está está casi incólume. Tiene a su disposición seis cuchillos de cocina para
usar en combate.
En el muro norte, al este de la puerta, hay una venta
tapada con una cortina, la parte de abajo a tres pies del 18. Cocina
suelo. La ancha parte de debajo de la ventana parece
que da forma a un mostrador de piedra Esta cocina subterránea huele a hogos y especias.
Los muros y el fuego situado en una esquina están
El olor a piedra de los muros está mezclado con un cubiertos con baldosas de colo beige cn siseños de
fuerte olor a animal. hojas. Multitud de cazos y ollas de cobre cuelgan de
ganchos o escansan en estanterías en las paredes.
Ruido: Si los personajes no llaman la atención, a La habitación contien dos grandes mesas y un
los pocos momentos podrán escuchar como algo se pequeño tocón de árbol montado sobre unas patas
mueve por detrás de la ventana tapada con la cortina, cutilizado como superficie de corte.
la cual conduce al área 17.
19. Sótanos del Almacén
Criatura: Un viejo wargo, la Mascota de Shorg,
descansa y mantiene guardia aquí. Un espécimen Si Shorg está todavía aquí, el brasero está
veterano que perdió el ojo izquierdo en una pelea, el quemando solo unos resoldos. Los personajes que se
wargo duerme generalment detrá de la barra y es lento acerquen a esta área notarán la escasa luz.
en responder a los intrusos.
Sostenido por dos pilares de piedra, este gran
Desarrollo: Si comienza una lucha aquí, los goblins espacio contiene cajas y barriles, en su mayor parte de
del área 15 (los cuales podrían estar durmiendo) y el comida, hierbas y bebida. El olor a cerveza, vino y
trasgo del área 17 es probable que la escuchen y se humo aromatizaod es fuerte aquí. Un brase sobre un
unan a la pelea lo antes posible. trípodo ddescansa entre dos de las columnas.
Uno de los goblins puede que corra para avisar a Criaturas: Shorg, el líder trasgo, y sus tres
los osgos del área 11. (podrían escoger no ayudar aquí guardaespaldas de élite (dos mujeres y uno hombre),
a los combatientes y preparar una emboscada en la descansan o pasan aquí el tiempo. Los trasgos
casa de huéspedes). El trasgo puede quedarse en el duermen en sacos de dormir o pieles echadas en el
área 17 y atacar desde la ventana. suelo entre las cajas.
15. Sótanos de la Hospedería Tesoro: Este espacio es usado principalmente para
guardar vino,cerveza y comida. Shorg tiene dos
El muro sur de esta habitación está lleno con Pociones de Curación. Cerca de su cama guarda un
taquillas de madera, algunas de ellas abiertas, otras cofre que contiene un saquillo con 60 Po, otro con trece
cerradas. Bajo la escalera de madera que lleva a la cas piedras semiprecionas (10 Po cada una) y cubertería
de huéspedes hay un depósito de cobre conectado a de plata variada (5 libras, 100 Po). El cofre también
una tubería de cobre que llega hasta la sala común. contiene una dosis de Poción de Escalar.
El tanque, que tiene un grido, se asienta sobre un Shorg también tiene una llave para ls puertas de
horno de hierro cuyos fuegos están aún parcialmente hierro en el área 21 y el área 23.
llenos de leña.
20. Sala del Pozo Sur
A su lado hay un puñado de leña y varios cubos de
madera. Media docena de sacos de dormir está Un pozo en mitad de esta habitación está cubierta
desperdigados por el suelo. por una tapa de madera, la cual ha sido partida en
trozos, estando todos desperdigados por el suelo.
Criaturas: Cinco goblins y un goblin jefe descansan
aquí entre guardias. En cualquier momento dado, 1d6
de ellos están dormidos.
Desarrollo: Los osgos de la Casa de Huépedes
(Área 11) puede que acudan a esta área para
investigar cualquier ruido de lucha que venga de este
área.
Los estantes en el muro oeste contiene cubos y Los goblins usan esta área, antes un refugio de los
odres de varios tamaños. Una caja de madera cerca de aldeanos en tiempos de peligro, como barracones. A
la entrada contiene botellas decristal vacías. una de las literas le falta el colchón.
Al contrario que en resto de los sótanos, el techo Criaturas: Diez goblins y un jefe goblin se alojan
aquí es de madera y tiene una trampilla con goznes en aquí o en el área 24. En cualquier momento, asumiento
mitad del techo. que no hayan sido alertados de peligro, 2d6 de ellos
están durmiendo antes de retomar sus deberes en la
Trampilla del techo: La trampilla en el techo, a 15 aldea. Los que están despiertos están charlando y
pies del suelo, se abre fácilmente, estado su cerradura jugando a los dados.
rota.
Desarrollo: Si se desata un combate en esta área,
Criatura: Una bestiaoscura se cuelga del borde del Gabulla y sus víboras (área 25) se unen a la pelea en 3
pozo para dormir. Tiene órdenes de los magos rojos de rounds.
volar de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre si Julkoun
cae bajo ataque. 23. Almacén
Si los personajes atacan durante la noche, volará a La puerta de hierro que lleva a esta habitación está
través de la trampilla tras un par de rounds de lucha y cerrada con llave.
partirá hacia el noroeste. Durante el día, la
bestiaoscura puede que se retire al pabellón, pero no Esta habitación contiene dos grandes estantes en el
entrará por voluntad propia en un área iluminada por la muro oeste asi como una variedad de cajas, barriles y
luz del sol. cajones. La mayor parte de los contenedores han sido
abiertos o movidos, pero la sala está todavía en orden.
No se siente muy inclinada a ayudar a los
goblinoides a repeler un ataque, por lo que Esta sala de almacenaje para el refugio de la villa
permanecerá aquí a no ser que alguien abra la contiene comida no perecedera, vino y cerveza y otros
trampilla en el techo desde el pabellón durante el día útiles necesarios para soportar el esconderse durante
(ver Área 12). largo tiempo en la oscuridad, como velas, ropas,
sábanas y otros suministros mundanos.
Si se ve expuesta a la luz del sol o es muerta, la
Bestiaoscura revertirá a su forma natural, la de una 24. Sala del Pozo Norte
vaca, al final de su turno.
Un pozo cubierto por una tapa de madera se abre
Dearrollo: Aquellos que vean a la betiaoscura y en mitad de esta habitación , la cual contiene median
superen un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos) docena de literas triples, unos cuantos estantes y una
sabrán que esa criatura creada por la magia oscura de pqueña mesa.
los Zhayino.
El pozo baja 20 pies hasta el agua, la cual tiene 10
Un personaje que supere ese control también sabrá pies de profundidad.
las debilidades de la bestiaoscura, incluido el efecto de
la luz del día sobre ella. 25. Santuario Profanado
Pozol: The well shaft goes down 25 feet to the La puerta de hierro que lleva a esta habitación está
water, which is 10 feet deep. cerrada con llave.
21. Pasaje Techado Esta habitación tiene muros lisos de piedra y
termina en un nicho cuadrado en el que se levanta una
Una puerta de hierro, medio abierta, lleva aun estatua a tamaño natural de Chaunta, la cual aparece
pasaje techado. El pasaje tiene una ventana en cada como una mujer sabe de aspecto maternal vestida con
lado y una puerta de hiero en el otro lado. una túnica y adornada con flores.
En el lado este, la ventana está abierta, una cuerda Lleva un haz de trigo en un brazo y un puñado de
tensa está colgada de una de las vigas del techo, y sale rosas en la otra.Bajo ella hay un altar tallado con la
colgado por la ventana. imagen de una rosa.
Un cadáver cuelga en el exterior (ver área 13) de la Delante del altar hay ocho bancos y en cada
cuerda que sale por la ventana del lado Este. La puerta esquina un brasero. Todos estos muebles han sido
del hierro del norte está cerrada pero sin echar la llave. tallados en la roca.
22. Refugio subterráneo Símbolos viles han sido garabateados en rojo
oscuro sobre muchas de las superficies.
Un fuego de cocina crepita en el hogar el 50 por
cierto del tiempo. Si es así, los personajes verán la luz. El altar ha sido dañado con un hacha y está lleno de
grietas. Sobre la estatua de Chauntea es dnde hay más
Esta gran habitación contiene más de una docena símbolos infernales.
de literas triples con colchones de lana y cajones de
almacenaje construidos en la base de las literas. Una Sobre el altar hay desperdigados multitud de útiles
mesa central se levanta entre dos columnas de piedras de escritura y pintura, así como recipientes de varios
en el centro y una tetera de cobre cuelga de un gancho tamaños, monedas, gemas y piezas de joyería. Justo
sobre el hogar de la esquina noroeste. delante del altar hay un colchón de lana cubierto con
pieles de lobo.
Símbolos: La escritura es Infernal, como cualquiera LA LOGIA DE PHYLUND
que no sepa Infernal pero supere un control de
Inteligencia CD 20 (Arcanos o Religión) sabe Solo un noble describiría la Logia de Phylund como
inmediatamente. Si alguien del grupo conoce la lengua una Logia de caza. Durante generaciones, los
Infernal, los símbolos repiten unos cuantos conceptos. miembros de la familia noble Phylund de Aguas
Profundas vinieron al bosque de Ardeep para cazar y
✦ “ El corazón del maestro late como un tambor de atrapar bestias de los bosques, usando una pqueña
guerra en las colinas Forlorn.” cabaña de caza como base. Invitaban a amigos nobles
o a aquellos con los que querían forjar alianza,
✦ “ Su fuego late dentro de mi.” cuidándolos durante una decana o más a todo lujo.
✦ “ Maestro! Susurrame los secretos de los nueve
infiernos.” Según la fortuna de la familia se fue incrementando
✦ “ Vuela en espíritu, su cuerpo atrapado por el filo y la popularidad de sus cacerías se fue incrementando
de la espada.” la cabaña fue viéndose sustituída por estructuras más
✦ “ El Mago Rojo le ha dado alas de sombra.” elaboradas. Al final se convirtió en la resiencia primeria
✦ “ Maldita sea esta diosa y sus sirvientes.” de los patriarcas de la familia Phylund, los cuales la
usaron como centro de su negocio demcaptura de
Criaturas: Gabulla, la chamán goblin que Baazka bestias de guía de cacerías..
ha poseído, vive aquí acompañada de dos víboras
gigantes. Pasa su tiempo profanando de forma De esta forma, la lagia fue equipada con establos,
meticulosa el santuario, escribiendo mientras escucha jardines, salas de huéspedes, bodega e incluso
a la voz de su maestro. bodegas subterráneas bien ertrechadas paraacoger a
las criaturas más peligrosas que los Phylund
Tesoro: Esparcido encima del altar están las piezas capturaban.
más valiosas del botín saqueado de Julkoun,
incluyendo gemas, joyería y objetos de arte pequeños La fortuna de la familia cayó eventualmente en
por valor de 300 Po. desgracia tras una série de “accidentes de caza
mortales” en la logia, culminando el asunto con la
Entre varios botes, los cuales contienen sangre, hay sangrienta revelación de que Lord Urtos Phylund II se
dos viales de tinta, un tarro de miel, varios pinceles de encntraba afligido por licantropía.
pintor y un huso manchado de sangre.
Para dejar este periodo tras de si, los Phylund
Gabulla lleva un broche de lectro enjoyado (100 Po) abandonaron la logia para vivir en Aguas Profundas.
en su capa de piel de lobo, un cinturón de anillos y
planchas de electro (10 Po) y un juego de Botas de dar Dejaron sirvientes para que protegieron la logia de
Zancadas y Saltar. Porta la única llave a esta actos de vandalismo, queriendo de todo corazón volver
habitación así como llaves de las áreas 21 y 23. a la mansión familiar cuando su fortuna mejorara. Pero
no lo hicieron. Cuando los pagos de los salarios
empezaron a retrasarse y finalmente cesaron, los
sirvientes se marcharon dejando que la naturaleza se
hiciera cargocesaro, perocuandoThey left servants to
protect the lodge from looting, fully intending to return to
their family seat when fortunes improved. They did not.
When salary payments became delayed and finally
ceased, the servants departed, leaving nature to take
over their watch.
Situación en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local después de que
Baazka poseyera a su líder. Prometiéndole botín de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugirió
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Después de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
Él y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situación del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propósito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia está particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o
influencia mágica. Grynn prefiere la muerte a lo que una empalizada de madera y otras estructuras de
le podría suceder si traiciona a sus maestros. madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos
edificios se han colapsado con el tiempo.
Llegando a la Logia
Guardias
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y A no ser que tengan una razón para estar alertas,
luego desviándose hacia el este tomando un camino a los gnolls son demasiado tontos y vags como para
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se apostar vigías en el exterior de la logia. Por el contrario,
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los confñan en el campamento del sur, en sus hienas y las
personajes pueden aproximarse a su destino desde el trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
Sur o desde el Oeste. intrusos..
Según los personajes se alejen de la Alta Carretera, Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
el paisaje pasará a ser más salvaje y agreste. La una coloración más clara y tatuajes zhayins en su
vegetación comenzará a ser más espesa hasta que los pelaje. Las hienas en el lugar son también Zhayinas.
frondosos y cubiertos de niebla árboles del Bosque de
Ardeep lleguen a quedar a la vista. Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
(Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
Cazadores Gnoll criaturas no son oriundas de esta zona.
Los gnolls locales mantienen un campamento Tesoro
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los
personajes se acercan a la logia por uno de los dos Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un y joyería simple por valor de 3d8 Po.
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarán a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para Lugares en la Logia
permanecer escondidos.
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
Los cazadores se esconderán entre los arbustos y habitaciones de la logia están a 10 pies. Las puertas de
dispararán desde 150 pies de distancia. Mantendrán las bodegas están hechas de madera reforzada,
una escaramuza, retirándose si son heridos. bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
podridas. Las puertas de las criptas (Área 25 a 32)
Cuando dos o más hayan sido muertos o se hayan están hechas de piedra y montadas sobre pivotes
retirado, el resto se retirará al campamento. giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser Todas las áreas están sin iluminar, pero en las
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los áreas por encima del nivel del suelo, las ventanas
personajes y sobreviven, en el mismo día los gnolls de ofrecen el paso de suficiente luz como para
la logia pasarán a saber que hay extraños bien proporcionar una iluminación ténue durante las horas
armados en el área. de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.
Los gnolls pasarán a estar más en alerta durante 24 1. Patio Occidental
horas y Thegger Grynn se levará a los Guerreros
Esqueleto del área 31 para que lo protejan en el área Un espacio entre dos montones de madera podrida,
16. los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
Si los gnolls sospechan que el grupo está casi se mezcla con el prado que tiene más adelante.
acampado en la cercanías por la noche, seis gnolls
saldrán de exploración para encontrar al enemigo. Si el Un puñado de árboles ya grande se levantan por
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
encontrado el campamento de los persoanjes. Los norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
gnolls atacarán, buscando la sorpresa si es posible. deteriorado.
Cueva del Manantial En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
esquina más cercana a la sección septentrional es un
Si los personajes buscan rastros en el área, se gran monolito. Prominente en la sección de en medio
pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los es una gran puerta de madera de doble hoja,
gnolls. Unos cuantos más viejos llevan a una cueva, ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
aproximadamente a un cuarto de millas de la logia, bronce grabados con motivos de animales y plantas.
desde la cual fluye un manantial. La cueva es fácil de En el lado norte de la misma sección hay un pozo
ver y suficientemente grande como para dejar paso a sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
un humanoide del tamaño de un gnoll para que pase atravesada por las orejas con una lanza.
sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el
área 35. Criaturas: Dos hienas merodéan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del Área 2 llegan al
Aproximándose comienzo del tercer round de combate y se unen a la
batalla.
Cuando los personajes se aproximen, podrán ver el
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Según La ventana que mira al patio desde el área 5
los personajes se muevan más cerca, podrán ver que permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el
salón para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarán el Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce
edificio para enfrentarse a enemigos en el patio. hacia el área 9. La escalera en la esquina sureste baja
hacia el área 21.
Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco
permiten el acceso al Área 3 desde el Oeste y el Sur, Tesoro: Los variados objetos almacenados aquí
mientras que un juego de puertas dobles en el muro son voluminosos (300 libras) pero relativamente
oeste del edificio principal se abre al Área 5. valiosos (150 Po).
Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco está 4. Cocina
grabado y su superficie cubierta con varios símbolos,
frases y glifos. Alguien que supere un control de Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
Inteligencia CD 15 (Historia o Religión) reconocerá puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
unos cuanto símbolos y juramentos Malaritas así como pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
rezos a Tempus. varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el cerca de la entrada.
Área 33 a través de una chimenea circular de 3 pies de
diámetro. Thegger Grynn quería cocina, así que hizo que
limpiaran esta área. Un montón de sacos de nueces
2. Patio Oriental bloquéa parcialmente la puerta que lleva al área 3.
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia 5. Salon de Recepción
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca Las puertas exteriores se abren fácilmente, crjiendo
de los manzanos hay una puerta de madera que sobre sus goznes oxidados.
conduce a la sección septentrional de la logia.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
Criaturas: Dos hienas merodéan o descansan aquí. madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
Si se desata una lucha, las dos hienas del área 1 llegan tiene una majestuosidad rústica, añeja. Unas puertas
al principio del tercer round de combate y se unen a la dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
refriega.
Dos gnolls están siempre apostados aquí. Una
La ventana en el Área 6 y otra en el Área 7 permiten lucha en este lugar es probable que atraiga la atención
a dos gnolls disparar desde esas áreas para ayudar a de los gnolls en el área 6.
las hienas.
6. Gran Salón
Dado que están descansando, los gnolls no
atacarán hasta el tercer round de combate.No dejarán La mitad del tiempo, un fuego está encendido en el
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes gran hogar que hay aquí.
en el exterior del edificio.
Dos columnsa soportan el techo de este salón, el
3. Viejo Salón del Alcazar cual huele a humo y a lana mojada. Los muros están
agrietados y con manchas de humedad, los frascos
Los gnolls entran en esta habitación solo medio borrados en los lugares donde la argamasa no
descendiendo por las escaleras que bajan desde el se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
área 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido debajo.
trabadas con barras de madera por el interior. Si una
puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza Una larga mesa rectangular se levanta delante de
CD 10) una plancha llena de estacas se dejará caer un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, allí y
desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de aquí, algunas de ellas rotas o puestas del revés.
daño penetrante,, pero una tirada de salvación de
Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha Huesos, piel seca y piezas de carne podrida están
de madera). desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
sube por la pared a lo largo del muro sur.
El sonido de la plancha de madera cayendo alertará
a los centinelas en el área 9, los cuales alertarán a los Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
gnolls en el área 15. Esos gnolls acudirán rápidamente están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen
en ayuda de aquellos en el área 9. Si tienen tiempo, los estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
gnolls montarán una emboscada en el área 9
Una lucha con las criaturas de esta sala es
Los muros de piedra de esta habitación están vacío problable que atraiga la atención de los gnolls en las
de decoración y deteriorado por el tiempo, Parte del áreas 5, 7 y 15.
obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la
estrcutura se puede ver en la columna Suroeste. Escaleras: las escaleras conducen al área 15.
La habitación contiene pilas desordenadas de 7. Establos
cajones, así como también alfombras, sábanas, capas,
pieles, vasos y otros objetos. Las tejas de este estable han sido severamente
dañadas y el cielo es visible a través de muchas grietas
En la porción septentrional de la habitación hay una y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven varas, están apilados en el suelo justo al lado de la
unas escaleras que bajan hacia los sótanos. entrada.
Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos 13. Comedor
perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido
llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos Los muros aquí están cubiertos con madera
sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
largo de las demás paredes. de los cuales yacen en el suelo en montones
irregulares.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen 14. Cuarto de Baño
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Esta habitación contiene una bañera de cobre
Una lucha con las criaturas de esta sala es cubierta de verdín, un cubo de madera y un cuenco de
problable que atraiga la atención de los gnolls en el arcilla. La habitación está limpia, y los agujeros del
área 6. techo han sido tapados con planchas nuevas de
madera.
8. Sala del Servicio
La bañera ha sido usada recientemente, y el cuenci
La puerta aquí esta trabada y con una trampa como contiene una esponja y una pastilla de jabón a la mitad.
las del área 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del
área 19 llamarán a los del área 15 y prepararán una 15. Sala de Estar
emboscada en el área 19.
En los muros de esta habitación hay muchos
Esta habitación contiene los restos de tres cubas de ganchos y marcos de madera podridos que podrían
madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos haber sido usados para colgar objetos de varias formas
cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de y tamaños.
limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro
medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar. Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala,
En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso y un oxidado juego decorativo de armadura de placas
superior. permanece de pie al lado del Muro este, cerca del
gigantesco hogar situado en el muro norte.
Las escaleras llevan al área 19.
Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras
9. Rellano dos puertas cerradas se abren en el muro sur.
Los muros de este rellano están decorados con Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas
cientos de placas nobiliarias de madera con los escaleras que descienden. Justo al norte de las
escudos de familias nobles. escaleras hay otra puerta cerrada.
Algunas de esta placas han cáido al suelo, y todas Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas
están descolorida por el tiempo y la exposición a la en esta habitación. Thegger Grynn (área 16) y los
intemperie. gnolls de las áreas 9 y 19 se unirán a la lucha en 1d4
rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu,
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de el caudillo Gnoll, ambién se unirá al combate desde el
los objetos en el área. área 20.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aquí. Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los el área 6.
nombres de nobles de Aguas Profundas que
participaron en cacerías Phylund en el pasado. No 16. Suite
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse
visto expuestas a la intemperie. La puerta de esta habitación es de madera de roble
Escaleras: Las escaleras conducen al área 3. reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
10. Aseo tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
Este aseo, acabado con losas de cerámica, está
arruinado por el paso del tiempo. Esta habitación tiene un techo parcheado, persianas
reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
11. Gran Sala de Huéspedes alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Esta gran habitación, ricamente adornada en el Contiene también una estantería, un ecritorio con un
pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres tomo grande sobre él, un pequeño cofre y un barril.
camas, con cofres y sillas a juego.
Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
12. Salas de Huéspedes su tiempo aquí, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
Esta habitación contiene una cama y otros muebles, pequeño y de rasgos delicados, con una mirada
ahora retorcidos y podridos. inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
tatuada con los símbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Poción de
Curación, y una Poción de Empequeñecimiento. Lleva
un juego de anillo de platino con una perla negra (250 18. Almacén
Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturón de
Thegger contiene las llaves de esta habitación y del Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el estanterías son lo único que contiene esta habitación.
Área 29.
19. Sala de Trofeos
Encima del escritorio está el diario y libro de
conjuros de Thegger (revisa la sección “Libro de Esta habitación contiene el resultado de muchas
Conjuros”), así como un cuenco blanco y una copa de cacerías; pieles, cabezas montadas en la pared,
cobre (1 Po). También hay un cuenco de cerámica cráneos y pequeñas bestias disecadas; de las cuales
negra con una piedra imán con forma de aguja (irradia solo un puñado cuelga todavía en las paredes.
magia de Adivinación y Transmutación). El cuencoa
aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua, Cuatro estanterías, sus estantes partidos, han sido
la piedra imán flota y señala al norte. Se se llena de tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas
sangre y se coloca la piedra imán, esta también flota, escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.
pero entunces la piedra señala en dirección al Alcazar
Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con Criaturas: Cuatro gnolls viven aquí, con dos
sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el haciendo guardia en el área 15 y otros dos decansando
Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre. aquí en cualquier momento dado. Si se produce aquí
un combate, Noyerghu del ñarea 20 se unirá a la
Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la refirega al principio del segundo round.
cerradura) hay ropas y una pequeña mochila que
contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un Escaleras: Las esclaeras conducen al área 8.
espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre
(1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de ónice (25 Po 20. Habitación del señor
cada una) y una cajita de ébano tallada con la imangen
de un dragón durmiente (50 Po) que contiene 204 Po. Esta habitación contiene un gran escritorio casi en
medio de la sala y una cómoda en el muro este. Una
El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con
los lados hay un cucharón de plata bastante empañado amasijo de paja y pieles.
(10 Po).
Criatura: Noyerghu, un líder gnoll Zhayino, guarda
Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger el tesoso de los gnolls.
muestra una débil aura de Evocación si Detectar Magia
se usa sobre él. Tesoro: Noyerghu lleva una Poción de Curación.
Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de
La primera página tiene unas runas sobre ella que Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada
cuando son leídas por otra personaje que no sea una), 42 Po, y 392 Pc.
Thegger, hacen que el libro explote.
21. Bodega de Vinos
Todos aquellos que estén a menos de 10 pies del
libro sufre 4d6 puntos de daño de Fuerza, o la mitad si Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El
superan una tirada de salvación de Destreza CD 12, en muro oeste está ocupado por estanterías en las cual
la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas. hay todavía unas cuantas botellas polvorientas.
El libro resulta destruido si las runas se disparan.
Otras incontables botellas yacen rotasen cristales
Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el
Magia sobre el libre o con un control exitoso de muro este está ligeramente torcida, y una escalera de
Inteligencia CD 15 (Arcanos). caracol en la parte sur lleva hacia arriba.
El control requiere cortar la página cuidadosamente Escalera: Esta escalera conecta con el Área 3.
sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la
página de tal forma que las runas dejen de ser visibles. 22. La Guardia de Flubnak
Un fallo en este control significa que el personaje lee
las runas sin querer, disparándolas. Dentro de los muros de ladrillos de esta
habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres
Si el libro es salvado, este contiene los conjuros barriles y un cofre puesto del rvés. Las astillas y restos
apuntados en las estadísticas de Thegger. También de madera prodrida junto con las bandas de cobre de
contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino. otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.
Estas notas describen cqué es lo que Thegger ha
estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus Hacia el sur hay un montón de pieles y paja. A su
prácticas de nigromancia para crear guerreros lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo
esqueleto. de metal.
Las notas mencionan la posesión de Flubnak, Unos pequeños saloncitos se abren hacia el Sur,
incluyendo el nombre de Baazka, pero no su Este y Norte.
naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al
“Alcazar Puerta de Sangre” usando de forma correcta Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior
el cuenco negro y la aguja imán para mantenerse en el caudillo, y sus dos lobos mascota viven aquí. Baazka
rumbo. ha poseído a Flubnak, influenciando al gnoll de tal
forma que prefiere permanecer solo, cuando no está
17. Guardarropa hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.
Esta pequeña habitación tiene perchas y granchos
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado
en el suelo.
Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de 28. Cripta de la Familia Phylund
dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.
Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo
23. Área de Almacenaje nobiliario de la familia Phylund.
Esta húmeda bodega con muros de ladrillos Dentro de esta cripta hay seis ataúdes de piedra.
contiene cuatro estanterías en las cuals todavía hay Los muros están llenos de nichos mortuorios vacíos.
unos cuantos vaso de cristal y arcilla.
Criaturas: Sieis esqueletos desarmados están aquí,
Contenedores similaresaparecen también rotos por uno en cada uno de los ataúdes, los cuales atacaran a
el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
reforzada con bandas de hierro cubierta de moho. demás no muertos de la zona.
Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha Ataudes: Cada ataúd lleva un nombre grabado en
atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla). el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos),
Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de
24. Cámara de los Baños Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el
primogénito de Urtos I (Bartos), el cual murió antes de
La puerta de esta sala está tordica y cuelga llegar a la mayoría de edad.
libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar
el ruida de agua corriendo. 29. Sala de Purificación
La mitad oriental de esta sala está ocupada por una Un brasero de cobre con manchas se levanta en la
gigantesca bañera de forma cuadrada la cual es esquina nororiental de esta cámara. Enfrente de dos
alimentada con agua corriente. bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas
hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.
Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2
pies de diámetro entra en la sala desde el sur y otro Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia
parecido viaja hacia el norte. CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido
construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de
25. Vestíbulo de la Cripta apertura está cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).
Esta habitación seca y polvorienta está terminada Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene
con losas de mármol. un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido
con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de
26. Criptas de los Lores de Phylund oro (10 libras, 100 Po).
La puerta de cada cripta es de mármol finamente Las imágenes en él muestran a Tempus mirando a
tallado , decorada con el escudo de armas de los un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios
Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todavía
orjeas con una lanza. contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.
El nombre de un señor de los Phylun aparece 30. Cámara de Tesoro
tallado en cada puerta:
Esta cámara tiene los muros de roca trabajada con
Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos toscos estantes tallados en la misma piedra.
Phylund II (26c).
Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la
Esta cripta cuadrada contiene un sarcófago esquina suroccidental y una mea de piedra descansa
montado horizontálmene sobre una atatua a tamaño cerca del muro este. Sobre la mesa hay un cráneo
natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcófiago humano de color engro, un cono de latón y un frasco de
ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia. cristal.
La tapa del sarcófago en el área 26c está rota en Un débil olor amargo se nota en el ambiente.
pedazos.
Trampa: Tira iniciativa cuando alguien abra a
27. Cripta Común puerta.
Esta gran cripta contiene nichos mortuarios para A no ser que alguien diga la frase clave (“¡Salve a
ataúdes de madera. Szass Tam!”), la cual es solo conocida por Thegger
Grynn, el cráneo lanzará dos chorros de llamas (2d6
Todos los nichos están vacíos, y una docena o así daño de Fuego; Destreza CD 13 niega el daño), uno de
de ataúdes han sido abiertos y abandonado en el suelo cada ojo y cada uno de ellos apuntado a un blanco
o apoyados contra las paredes. diferente.
Criaturas: Seis de los ataúdes que están de pie El cráneo lanza dos rayos oculares cada round en
contienen esqueletos desarmados, los cuales atacaran su cuenta de iniciativa hasta que los intrusos
a cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los abandonen la sala, se diga la frase clave, o el cráneo
demás no muertos de la zona. sea destruido (CA 5; inmune a frio, fuego, daño
necrótico, veneno o daño psíquico, todas las
condiciones; 15 Pg).
Disparará rayos durante 10 rounds o hasta que sea una cadena están sumergidos en el estanque justo
destruido, momento en el que se convertirá en un debajo del agujero.
puñado de polvo. De otra forma, la magia en él se
renueva tras una hora. 34. Caverna Baja
Tesoro: Encima de la mesa ha un incensario de Esta caverna natural tiene techos muy bajos sobre
latón con la forma de unas fauces aabstractas con unos 5 pies. Desciende hasta un ancho estanque.
colmillos. El frasco contiene una Poción de Leer la
Mente. 35. Antiguo Santuario de Malar
31. Santuario a Tempus Toscas figuras que representan humanoides
cazando bestias están pintadas en color blanco a lo
El suelo de esta habitación circular está dividido en largo de los muros de esta cámara.
dos secciones por una depresión poco profunda llena
de agua corriente muy transparente. Una estalagmita en la sección occidental ha sido
toscamente tallada para parecerse a un humanoide de
En los muros, unos bajorelieves representan varias aspecto bestial en una postura agazapada con el
cacerías, desde la caza del jabalí hasta la caza de un hocico de color rojo. Una mano con garras ha sido
oso lechuza. pintada al revés en un campo de color rojo en el pecho
de la figura. Detrás del tosco ídolo, ha una fisura de 10
En el lado sur de la habitaiíon, sobre un pedestal de pies de ancho y cinco de alto llena de desperdicios Los
3 pies de altrua, hay una estatua de un guerrero con restos de varias ratas en varios estados de
yelmo vestido con una baqueteada cota de placas. Las descomposición aparecen esparcidos por toda la
manos de la figura descansa en el mango de un hacha cámara..
de batalla llena de muescas.
Desperdicios: Los despercidios en la fisura son un
Criaturas: Tres guerreros esqueletos, creados de nido de ratas. Dados los restos de ratas, cualquiera que
los cadáveres de los Señores Phylund, guardan esta supere un control de Inteligencia (Naturaleza)
cámara. identificará los restos como el nide de ratas que es.
Pedestal: El pedestal está grabado con la imagen Criaturas: Las ratas evitarán a los personajes a no
de dos caballos de guerra así como el símbolo de ser que alguien profane el ídolo. Si eso ocurre, una
Tempus, una espada llameante sobre un escudo. docena de ratas de cueva, sus cuerpos hinchados y
sus ojos brillando una una luz roja, saldrán a todo
Detrás del pedestal hay una puerta secreta correr del nido y lucharán hasta la muerte.
(Inteligencia CD 15 (Buscar) para poder encontrarla).
36. Cueva Pintada
Tesoro: Uno de los guerreros esqueletos porta una
Espada Larga +1 con el nombre Bartos Phylund y el Toscas figuras que representan humanoides
escudo nobiliario de los Phylund tallado en el pomo. cazando bestias están pintadas en color blanco a lo
largo de los muros de esta cámara. Una piedra
32. Santuario de Malar semiesférica de 3 pies de ancho se halla parcialmetne
enterraa en mitad de la habitación.
Esta habitación cuadrada tiene una depresión
central con agua corriendo por ella. Los muros están La piedra semiesférica está grabada con
toscamente acabados. Al otro lado de la entrada hay un inscripciones de adoración a Malar en viejo común..
altar de piedra oscurecido por viejas manchas.
37. Cueva de los Desperdicios
El altar tiene una pila en él, tallada con la forma de
una mano bestial con grandes garras. Cualquier Esta cueva contiene los huesos de varios animales
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15 y humanoides. Una piedra semiesférica de 3 pies de
(Religión) reconocerá el símbolo de Malar, una deidad ancho se halla parcialmetne enterraa en mitad de la
dedicada a los aspectos salvajes de la caza. habitación.
Desde la pila, un canal ha sido tallado en el altar La piedra semiesférica es exactamente igual que la
hasta el suelo, llegando a la corriente de agua que fluye del área 36.
de este a oeste.
Las manchas en el altar son más notorias alrededor
y dentro de la pila, así como en el canal. Una
inspección más cercana revelará que son manchas de
sangre.
Aunque Malar sea una deidad malvada, es común
que cazadores no malvados como lo eran los Phylen le
ofrezcan ofrendas para congraciarse con él.
33. Caverna del Pozo
Una corriente subterránea atraviesa esta cueva,
formando un pozo de aguas cristalinas en la sección
noreste.
Un pequeño agujero ha sido tallado en el cielo
encima del estanque. Los restos de un cubo colgado de
EL CASTILLO ESCUDO DEL COMBATE RITUAL
ARPA Además de las partidas de caza, los rcos se reúnen
a veces al anochecer en el área 1 para enzarzarse en
Una colina redondeanda se levanta en el extremo combates rituales sin armas para resolver disputas.
sur del Bosque de Ardeep, levantándose alta sobre las Durante esas reuniones, Sezibul invoca a Baghtru, Hijo
llanuras cercanas y sobre las copas de los árboles. de Gruumsh y deidad ora de la fuerza, mientras
contempla los combates rituales. En esos momentos,
Desde la distancia no tiene nada de especial, con veinte o más orcos pueden contrarse al mismo tiempo
un sendero de tierra subiendo por su ladera sur y luego en el área 1.
girando por su extremo este. Subiendo por uno de
esos caminos, uno llega a la ancha cima de la colina y Una vez por decana, estos combates determinan
ve las ruinas que aquí se levantan. qué tribu se gana el derecho de vivien en el patio del
castillo con Sezibul. La Luna Colmilluda han triunfado
Estas son los restos del Castillo Escudo del Arpa, siempre en estos juegos.
así llamado por el emblema feudal grabado en un
puente con arcos que todavía conecta dos secciones Para cualquiera con un ojo para esas cosas, las
de sus muros arruinados. armas son claramente de manufactura enana.
Con la excepción de una torre de piedra cilíndriva, Los orcos inferiores aquí es probable que digan lo
solo los cimientos y sótanos del castillo sobreviven. El que saben bajo tortura. Las cuestiones deben ser
trabajo de construcción es claramente trabajo de los específicas, sin embargo.
enanps, aunque fuera para construir un castillo al estilo
de los humanos. Los orcos ofrecerán poca información de forma
voluntaria.
Mas de quinientos años de estaciones han borrado
toda traza de las fortificacioens de madera que se Llegando al Castillo
levantaban en lo alto de estos muros.
Los personajes pueden llegar al Castillo Escudo del
Las ruinas han sido usada como hito del terreno y Arpa siguiendo un camino que bordéa las ruinas de
lugar de campamento por aquellos que recorren la Delimbiyran y la hacienda de Floshin. El bosque casi
espesura, y como hogar por una sucesión de nómadas, rodéa la colina sobre la que se alza el Castillo.
bandidos y monstruos. En tiempos recientes, las ruinas
sirvieron como lugar de encuentro invernal para un Actividad Orca
gran grupo de Gurs, nómadas humanos que abandonar
el lugar hace aproximadamente una ´decada. Fueron Los Mazos Sangrientos y los Hoces Serrada cazan
los Gur los que construyeron las estructuras de madera y recolectan en los alrededores de la colina del castillo,
presentes ahora en el castillo. proporcionando suministros a todos los orcos de la
zona. Sus campamentos son agrupaciones de tiendas
La Situación en el Castillo en el Noreste (Mazo Sangriento) y en el Sur (Hoces
Serradas) del castillo.
Los orcos que ahora ocupan el castillo Escudo del
Arpa son un grupo meclado de tres tribus de las Cada grupo mantiene guardia a lo largo del camino
Colinas Forlorn; Luna colimilluda, Mazo Ensangrentado cercano a su campamento. Si los personajes se
y Hoz Serrada. aproximan por uno de los dos caminos, cuatro
guerreros orcos atacarán al grupo, comenzando con
Solo el miedo hacia su líder, el “Jefe Pálido” hace ataques a distancia y luego acercándose a la meleé.
que la convivencia en un grupo así sea posible. El líder
es Wartsnak, un espectro orco que Baazka ha poseido. Un deseo de gloria hace que sea proco probable
que estos orcos se retire lo suficientemente rápido
Wartsnack spermanece en los dungeons, como para escapar. Si lo hacen, avisarán a ls orcos de
permitiendo que Sezibul, el chamán de la Luna su campamento, pero no a los del castillo.
Colmilluda y único líder entre los orcos que ha
sobrevivido al sangriento ascenso al poder de Quince orcos viven en cada campamento. Si estos
Wartsnak, que se encargue de la dirección de todos los orcos se encuentran con los personajes y sobreviven,
asuntos del día a día. Los miembros de la Luna los orcos en el castillo descubrirán la presencia de
Colmilluda están acampados en el castillo, mientras intrusos en unas cuantas horas. Así, los orcos en el
que los Mazos Sangrientos y los Hoces Serradas han castillo pasarán a estar más alerta. Mantendrán una
colocado sus tiendas colina abajo desde las ruinas. guardia más atenta en los alrededores del castillo
durante 24 horas tras el último contancto reportado con
Los orcos tienen dos conexioens a las operaciones intrusos.
de los Magos Rojos en la zona.
Si los orcos sospechan que el grupo está acampado
Primero, que ayudar a excavar el Alcazar Puerta de en las cercanías, grupos de patrulla de cinco orcos
Sangre. buscarán por el área durante la noche.
Segundo, que han recibido recientemente armas de
manufactura enaa de los Duergar del Salón del Martillo
Ígneo, al que los orcos envían los escasos prisioneros
que las tribus no matan por deporte.
Aunque solo unos pocos de los guerreros orcos
tiene armas y armaduras de buena manufactura, casi
todos los orogs y líderes orcos si disponen de ellas.
Cada vez que los personajes tengan un encuentro han colapsado, dejando una brecha parcialmente
durante la noche, los orcos habrán encoentrado el obstruida por montones de piedras.
campamento del grupo y lo atacarán.Cazadores Dos orcos vigilan torpemente esta entrada desde el
Gricks área 12. Disararán flechas a cualquier no orco que sea
divisado acercándose al castillo. El combate en esta
Por la noche, los personajes se encontrarán con zona alerta rápidamente a todos los orcos en el área 3.
1d4-2 (mínimo 0) cazadores gricks, o 1d6-2 si el grupo
está acampado al oeste del castillo. 2. Puerta Occidental
Aproximándose El camino rodea los restos de la murallas y llega a lo
que una vez fue una puerta que miraba hacia el Oeste
Cuando los personajes se aproximen al castillo,
asumiento que existe luz suficiente, podrán ver los Una tosca puerta de madera cierra la entrada.
muros de diez pies de ancho y el gran arco desde una
distancia bastante grande. Además, la brecha en las Puerta: Los orcos fabricaron una tosca puerta de
murallas cerca del arco será también obvia, al igual que madera para mantener fuera a las bestias. Una barra
la torre Noreste de 40 pies de alto. Desde el oeste, los de madera mantiene a puerta cerrada. La puerta es
personajes podrán ver la empalizada de madera caída difícil de abrir a la fuerza (Fuerza CD 15), pero la barra
que los Gurs construyeron para proteger el camino al es fácil de soltar con herramientas de ladrón (Destreza
castillo. CD 10).
Si los personajes observan desde la distancia y Criaturas: Dos orcos patrullas el área 3 cada
durante las horas diurnasm verán a los guardias en el quince minutos.
área 12observando el camino principal a través del
arco en el área 1. También verán las patrullas en el Mantienen un ojo avizor sobre la puerta y suben
área 3 según ascienden las rampas en el área 5, y cada uno por cada rampa (Área 5) para mirar por
podrán escuchar las voces de los orcos así como la encima de las murallas. El centinel orco del área 9
deLutha, la ogresa en el área 4. puede ver a cualquiera que entre por la puerta.
Una cauta observación permitirá al gruò averiguar 3. Patio del Castillo
que el patio del castillo está lleno de enemigos.
Unos fuegos aquí son encendido por la noche y los
Guardias rescondoldos mantenidos durante el día. Por la noche,
proporciona luz brillante en un radio de 30 pies y
Es castillo está pobremente defendido. Sezibul es penumbras en otros 30 mas, aunque las tiendas
un místico, no un caudillo. Confia en pequeñas bloquean la luz en algunos sitios.
patrullas, como se ha descrito en secciones anteriores,
así como en los vigías del área 12. Una vez pavimentado con piedra, el patio del castillo
ha sido invadido por los matorrales. Un batiburrillo de
Tesoro toscas tiendas de pieles se levantan alrededor de una
fogata en la parte suroeste del patio. En el medio, al
Cada orco que no tenga otro tesoro tendrá monedas lado de un pozo de piedra circular, un estandarte que
y joyería sencilla por valor de 2d8 Po. muestra una luna creciente vuelta hacia arriba cruzada
por dos rayas cuelga de un mástil rematado con un
Lugares en el Castillo cráneo humano.
Los muros tienen 10 pies de altura y de grosos, pero Un tosco edificio de madera se apoya contra la
la piera está desgastada y llena de grietas y son fáciles porción septentrional de la muralla. Una torre de 40
de trepar. pies de altura se levanta en el Noreste y otros edificios
de madera se levantan en el sur.
Las estrcuturas de madera en la superficie tienen
techos de 10 pies de altura y ventanas que se pueden Al este del pozo, una brecha en las murllas lleva a la
cerrar con paneles de madera. Los dungeons tienen base de lo que antiguamente fue una torre de base
también techos a 10 pies de altura. Las puertas en los rectangular.
Dungeons son de madera reforzada. Todas las áreas
no sujetas a la luz solar carecen de iluminación a no Criaturas: Las tiendas de la Luna Colmilluda
ser que se diga lo contrario. albergan a los quince guerreros orcos que viven en el
castillo.
1. Arcada del Escudo del Arpa
Normalmente, cinco descansan en las tiendas, otros
El camino de subida al Castillo del Escudo del Arpa cunco se relajan en el área 10, uno esta de centinela
pasa bajo un gran arco de piedra que conecta los en el área 9, dos mantienen guardia en el área 12 y dos
cimientos de la muralla principal a la base de una torres patrullas las murallas, (Áreas 3 y 5).
independiente en el sur.
Desarrollo: Si los orcos sufren un ataque aquí, los
La parte principal del arco está adornada con el orcos dispersados a otras área se unirán a la batalla en
relieve erosionado de un arpa dentro de un triángulo de 1d4 rounds. (tira para cada grupo de forma
estrellas. Una estructura techada de madera con varias separada).La ogro en el área 4 se nirá al comabte en el
ventanas se ha construido sobre las piedras del arco. mismo tiempo. Sezibul se unirá al combate desde el
Al Norte del arco, una gran porción de las murallas se área 16 en 3 rounds.
Pozo: El pozo tiene un murete de piedra de 3 pies 7. Trampa del Ascensor
de altura a su alrededor, y un cubo cogido a una
cadena de 50 pies de largo cera de él. La boca del Una cabaña de madera con una puerta
pozo de 7 pies de ancho cae 35 pes hasta el agua a inusualmente grande sobresale del edificio principal
través del área 24. cerca de la muralla. Su puerta está abierta y
ligeramente inclinada, colgando de uno de sus goznes.
4. El Corral de Lutha
Esta habitación contiene una tosca plataforma de
Casi completamente cerrado por los muros del madera que en el pasado era usada para mover
castillo, este espacio puede que fuera en el pasado la material hacia o desdeel área 17 mediante un
base de una gran torre. Un enorme anillo de hierro mecanismo de poleas.
oxidado o acero sale del muro este.
El ascensor ya no funciona, y los orcos lo han
Bajo él, hay una pila de hierbas secas, huesos y preparado para que la plataforma se colapse
pieles. (Inteligencia CD 10 [Buscar] para detectar la trampa) si
se colocan 100 o más libras de peso encima de la
Criatura: Cuando era más joven, Sezibul se plataforma. Aquellos en la plataforma sufren 3d6
encontró con una joven ogresa a quien unas heridas en puntos de daño `por caer 20 pies en unas piedras que
la cabeza habían dejado poco más inteligente que una los orcos han amontonado en la base del ascensor.
bestia salvaje. Se convirtió en la leal mascota de
Sezibul, y la bautizó como Lutha. Entre las veces que 8. Salón de Entrada
se la llean de caza, los orcos la mantienen aquí
confinada con una larga cadena y un collar de hierro Esta habitación contiene dos catres, dos taburetes y
gigantesco (dos cerraduras, Destreza CD 15 cada una un montón de leña en la esquina noreste. En los muros
para ser abiertas) cubierto de piele. Dado que tiene de madera, entre algunos grafitis obscenos y
impedido el moverse, Lutha pasa la mayor parte del desconcertantes, hay muchs dibujos de una lune
tiempo dormida, el el resto del tiempo comiendo o crieciente orientada hacia arriba con dos rayas
mirando a los orcos del campamento en el área 3. verticales, un mazo cubierto de sangre y una hoz con
Tiene un garrote y puede coger piedras del suelo para un filo serrado.
arrojarlas.
9. Puesto del Centinel
Si Lutha se haya en estado de desesperación,
puede liberarse si supera dos controles de Fuerza CD Los muros de madera de esta habitación tienen dos
20 estirando de la cadena y arrancándo el anillo de la aspilleras toscamente cortadas en los muros sur y
pared. Si lo consigue, puede usar la cadena como arma Oeste.
(como su garrote, pero con un alcance de 15 pies; si un
ataque produce 14 o más puntos de daño, el blanco Un orco del área 3 está permanentemente de
queda derribado en el suelo). guardia aquí, manteniendo la vigilancia sobre el área 2
mirando a través de las aspilleras.
Tampilla obstruida: La apertura para una trampilla
en la esquina suroueste ha sido obstruida desde abajo 10. Sala Común
con piedras y mampostería. Le harían falta 4 horas a
una persona para liberar el camino hasta el área 28ç7. El fuego está encendido aquí un 50% del tiempo
durante el día y siempre durante la noche. Proporciona
5. Rampas de Piedra luz en un rádio de 30 pies y penumbras en el resto de
la habitación.
Una corta rampa de piedra llelva hasta la parte de
arriba de la muralla. Unos agujeros en las rampas Esta habitación contiene un gran hogar, dos mesas
podrían haber sido hecha para encjar postes de largas, varios taburetes y dos juegos de estanterías.
soporte para estucturas de madera.
Los restos de un cerdo medio comido yace encima
Los dos orcos de patrulla del área 3 pueden ser de una de las mesas. Huesos, trozos de comida
encontrados en una de las rampas. podrida y otros deshechos salpican el suelo. El olor a
podredumbre lo invade todo.
6. Viejas Letrinas
Criaturas: Cinco orcos del área 3 preparan comida,
Esta sucia y olorosa cabaña de madera tiene varias comen y se relajan en esta zona.
huellas de manos hechas con sangre en la puerta y en
las paredes exteriores. Trampilla: En la esquina sureste hay una trampilla
que se abre a una escalera que lleva abajo al área 17.
Colocada en el suelo hay una reja de barras de
maderada sobre el área 22, la cual se haya 10 pies por 11. Armería
debajo. La reja está subierta con una capa de
porquería. Puede ser rota (Fuerza CD 15) o destruida Esta habitación contiene una mesa, varios taburetes
(CA 5; inmune a veneno, daño psíquico, movimiento y un soporte de armas. Unas escaleras de madera
forzado, todas las condiciones; 35 Pg). suben hacia arribahasta una puerta en el muro sur.
El soporte de armas contiene una alabarda, dos
espadas cortas, una espada larga y un mangual.
12. Salón de Guardia del Arco Trampilla: Al noreste de la columna central hay una
trampilla que se abre a una escalerilla que viaja hacia
Esta alargada sala de madera contiene un puñado abajo al lado del muro norte del área 18.
de taburetes. Tiene ventanas en el oeste y en el este.
El muro sur tiene una puerte en él.. 16. Planta Superior de la Torre
Criaturas: Dos orcos del área 3 permanecen aquí Esta cámara tiene una forma cónica debido al techo
haciendo el vago mientras mantienen la vigilancia en de la torre. Seis ventanas se abren en las paredes de la
las zonas situadas a ambos lados del arco. torre, aunque todas están cubiertas con cortinas.
Desarrollo: Zukosh del área 13 se une a una lucha Los muebles incluyen un cama de paja, una mesa,
en 1d4 rounds. Podría incluso liberar a unos cuantos una silla, un barril pequeño y una gran jaula de madera
cercos en esta sala para aumentar la confusión. de pájaros sobre un mastil.
13. Porqueriza Criaturas: Sezibul vive aquí. Al comienzo de una
lucha hace sonar un silbato de señales.
Este lugar huele a estierco y podredumbre. Unos
ttroncos toscametne partidos dividen lazona mas al sur Desarrollo: El silbato de Sezibul alerta abajo a
de esta habitación sin techo envarios establos para Lutha en el área 4, la cual gritará y se moverá hacia la
cerdos. puerta de la torre en el área 15. La abrirá, o si está
todavía cerrada con llave, intentará abrirla por la fuerza.
En la parte norte de esta habitación hay un Sus acciones alertarán a los orcos en el área 3 y
abrevadero y dos comederos- Un gran barril de agua alrededores.
se halla en la esquina noroeste.
Lutha no puede meterse dentro de la torre, pero
En el centro del muro norte hay unos cuantos 1d4-1 orcos (mínimo 0) llegarán cada round a través de
escalones que ascienden hasta una puerta de madera. la puerta hasta que todos los orcos en las ruinas de
En la esquina noroccidental, una aspillera deja mirar arriba hayan venido para luchar.
hacia el camino que lleva a las puertas del castillo.
En respuesta a una ucha aquí o al sibato de señales
Zukosh, un orog normal, cuida de los once cerdos de Sezibul, uno orog del área 17 vendrá a través de la
que hay aquí. Si cree que se acercan intrusos, se trampilla hasta el área 15 en 1d4 rounds. El otro orog
acuclillará detrás del barril e intentará emboscarlos. Los mirará por la trampilla e irá corriendo para avisar a
cerdos no luchan pero pueden obstaculizar en una Wartsnak (área 20).
pelea.
Enfrentándose a la muerte, Sezibul huirá saltando
14. Alacena por la ventana. Será recogido en el aire por Lutha si
está en esa zona. Sino, caerá 20 pies.
La puerta de madera reforzada con bandas de
hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 Barril: El pequeño barril está medio lleno,
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). conteniendo 2 galones de erveza fuerte y de sabor
amargo.
Esta habitación tiene un olor a hongos y especias.
Contiene varios baules, cajones, sacos y barriles. Mesa: Encima de la mesa hay un mortero de piedra
con una mano de mortero de madera, varios cuencos
Los contenedores guardan patatas salvajes, de arcilla con hierbas y especias machacadas, y varios
nueces, cerdo curado, salchichas, sangre frita y unos huesos, cráneos y partes momificadas de anima.
cuantos tentáculos de Gricks, curados y especiados. Encima de una tabla de cortar está cla cáscara verde
azulada partida en dos de un huevo del tamaño de un
El barril grande contiene cerveza aguada, mientras puño (un huevo de grick). Un cáliz de plata incrustado
que los barriletes más pequeños contienen whisky de amatistas (150 Po) está lleno de cerveza al lado de
aguado o vino. la plancha de cortar.
15. Planta Baja de la Torre Tesoro: Sezibul tiene un torque de plata (65 Po) y
un aro de llaves en el que tiene las llaves de la alacena
La puerta de madera reforzada con bandas de (Área 14), la puerta de la torre (área 15), los sótanos
hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 (área 18) y las del collar de Lutha. También tiene la
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). llave del cofre en el área 26.
Esta área tiene una columna en el centro con un 17. Barracones
barril cerca de ella. Una escalera circular de madera
sube unos 20 pies hasta llegar a otro piso de madera Un fuego está siempre encendido en el hogar e esta
montado sobre inmensas vigas de madera de roble. zona para que los orogs puedan cocina y proporcionar
rescondols para el brasero de Wartsnak, que demanda
Criaturas: Dos orogs protegen esta área. Si se calor. El fuego proporciona luz brillante en un radio de
desata un combate aquí, Sezibul se unirá a él 1d4 30 pies y penumbras en el resto de la habitación.
rounds después bajando por las escaleras. Ver área
16. Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta
masiva sala.
Barril: El barril contiene agua.
Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de
lana y pieles, están colocados al lado de los muros. El
muro sur alberga un gigantesco hogar.
Criaturas: Dos orgos están descansando aquí en Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke.
todo momento. También porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha
de batalla paree nueva, portando el sello del martillo
Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la llameante del Salón Martillo Igneo.
escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que
conduce al fondo de la chimenea conectada con el 21. Almacen Abandonado
Área 7. Se ha apliado un montón de piedras allí.
Esta habitación contiene grandes cajones de
18. Sótanos de la Torre madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacíos.
La puerta de madera reforzada con bandas de Criaturas: Cuatro zombies, los restos de los
hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 cazadores de tesoros que vinieron al castillo
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). recientemente, yacen escondidos entre las cajas.
Esta habitación cuadrada tiene un pilar central Puerta Secreta: Una pared pivotante de piedra, 5
alrededor del cual hay un montón enredado de pines de ancho y 6 punlgadas de espesor, puede ser
cuerda.Una escalerilla lleva a una trampilla en el techo abierta en el muro a 5 pies de altura sobre el suelo.
de la esquina Noreste.
Un personaje que supere un control de Inteligencia
La columna y la cuerda están manchadas de CD 15 (uscar) mientras investiga la habitaicón verá la
sangre. junta de la puerta en la pared.
19. Celdas La Puerta secreta lleva a un túnel. En el otro
extremo, termina a 5 pies sobre el suelo en el área 33.
La parte occidental de esta habitación está dividida
en dos celda idénticas construida con barrotes de 22. Celda de Aislamiento
madera
Esta apestosa celda tiene una depresión en el suelo
Cada celda contiene sucios montones de paja y un y está llena de desperdicios y materia en putrefacción.
cubo de madera. Las celdas etán abiertas, cadenas y
grilletes colgando sueltos de las barras. El suelo está a 3 pies por debajo del nivel del
sótano. Dentro, parcialmente cubierto por barro y
En la celda más al norte está el pálido cadáver de porquería se halla el cuerpo de un elfo que fue
un humano, cuyo cuello amoratado y ropas manchadas torturado hasta la muerte.
contrastam con su serena expresión en la muerte.
23. Trampa para Gricks
Criatura: Wartsnak estranguló a Alven Gissen, el
cual es ahora un zombie. Atacará a cualquiera que Una improvisada barricada hecha de troncos pero
entre o se acerque a la celda. de aspecto resistente bloquéa el pasillo.
Desarrollo: Si se produce un combate aquí, los Dos pequeñas ventanas permiten mirar a través de
zombies del área 21 llegarán en un round. Wartsnak la barrera.
llegará del área 20 en 1d4 rounds.
Criatura: La primera vez que los personajes se
Tesoro: Alven lleva el símbolo sagrado de aproximen a esta área, el pasillo estará vacío. La
Amaunator hecho de plata y cobre que Luc Solbrillante segunda vez que vengan un grick estará en la zona
le regaló y que Wartsnak ha dejado en el cadaver. cerrada de pasillo. Si se le ataca desde el otro lado de
la barrera, el grick intentará alcanzar a sus atacantes
El símbolo sagrado vale 25 Po y todos los que durante 2 rounds y luego se retirarará.
conocían a Alven en Vado de la Daga lo reconocerán.
Barricadas: Los orcos han colocado dos barricadas
20. Sala del Trono de troncos de 4 pies de espesor para bloquear este
pasillo y los túneles grick que conducen a él. Se
Los rescoldos en los braseros de hierro dan requiere un control de fuerza para poder mover la
suficiente luz para dejar en penumbras esta sala. barrera (CD 25 desde el interior, CD 15 desde el
exterior).
En mitad del muro este de esta sala hay un trono
improvisado hecho con peidras, huesos, cabezas El pasadizo más allá de la barricada está manchado
cortadas y cráneos. con icor verde amarillento y sangre oscura, así como
unas cuantas flechas hechas pedazos y unas cuantas
Dos braseros de hierro llenos de carbones lanzas rotas.
encendidos se levantan en las esquinas flanqueando el
trono. Túneles grick: Dos túneles circulares de 4 pies de
diámetro se abren en el muro sur cerca del suelo.
Criaturas: Poseido por Baazka, Wartsnak rumia en
el trono mientras sostiene la Losa Delimbiyr. Parece un 24. Pasadizo del Pozo
poderoso orco albino, aunque sus brillantes ojos rojos
traicionan su estado no natural. El “Jefe Pálido” prefiere Durante las horas de luz, las puertas dobles
permanecer bajo tierra para enfrentarse a sus cerradas dejan pasar un poco de luz por las juntas. El
enemigos. área del pozo está completamente iluminada.
Una chimenea que conduce a la superficie ha sido
excavada aquí.
La chimenea del pozo está completamente abierta, Una araña del tamaño de un perro pequeño se
y baja hasta el agua unos 15 pies. agazapa entre el polvo en el muro norte. Una escalera
de piedra asciende haia una pila de piedras en la
En el techo, la chimenea subre 13 pies hacia arriba, esquina suroeste. En el muro sur hay un únel circular
contando con el murete bajo del pozo arriba en el área de 5 pies de diámetro.
3. El muro es resbaladizo, por lo que no es fácil de
treparlo (Fuerza CD 10 [Ateletismo] para subir o bajar Criaturas: Un grick está escondido en las
desde el área 3). escaleras, cerca del montón de piedras, cuando los
personajes lleguen.
25. Taberna Abandonada
Montón de Piedras: En la parte de arriba de las
Esta habitación contiene los restos de mesas y escaleras hay una pila de cascotes que impide el paso
sillas, estanterías, cajones, botellas vacías y pequeños por la trampilla que conduce al área 4. Una persona
barriletes. Una puerta de madera reforzada con bandas necesitaría de 4 horas para retirar todos los cascotes y
de hierro se levanta cerrada a cal y canto en cada una abriar una salida.
de las paredes.
Puerta Secreta: Escondida en el muro Este hay
Tres zombies que una vez fueron humanos una estrecha puerta secreta (Inteligencia CD 15
permanecen de pie sin moverse a no ser que un no [Buscar] para poder encontrarla) la cual lleva a un túnel
orco entre en el área. Entonces atacan. de 5 pies de ancho y 8 de alto.
26. Sala del Tesoro Orco Araña: la “Araña” es en verdad el exoesqueleto
disecado de un espécimen monstruoso.
Esta cámara alberga un gran cofre de hierro y siete
toneles. En esta habitación huele a cerveza. 28. Madriguera Grick
Toneles: Caa tonel contiene 5 galones de cerveza Esta pequeña cámara ha sido excavada en la tierra.
fuerte y amarga. Y en los lados llevan marcado a fuego Hay múltiples túneles circulares que salen de ella. El
un estilizado martillo rodeado de llamas, el s´´imbolo suelo está salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
del Salón del Martillo Ígneo.
Criaturas: Cada vez que los personajes pase más
Cofre: El cofre está cerrado con llave (Destreza CD que unos pocs momentos en las áreas 28 y 28b, hay
15 para forzar la cerradura). Contiene un saquillo con un 50% de probabildades de que un grick se deslice
35 Po, un saco con 205 Pp, una caja de madera con 12 por uno de los túneles escondidos y ataque.
gemas /25 Po cada una) y una estatua de azabache de
una orca con garras gigantescas en sus manos (la Túnel de Salida: El túnel más al oeste desde el
Diosa Orca Luthic, 150 Po). área 28ª tiene 5 pies de diámetro y al final llega al
agujero de los grick en la superficie. El túnel más al
También hay dentro un rollo de pergamino muy este que sale del área 28b es similar, pero al final lleva
gande. La hoja de pergamino es un mapa de la región al área 29.
de Vado de la daga, originalmente con los nombres de
las zonas escritos en común. Filarion Filvendorson Túneles del Suelo: Escondidos entre la grava y ls
puede identficar este mapa, el cual ayudó a preparar a deshechos del suelo en cada cueva hay un tuúnel más
los cazadores de tesoros. pequeño, de entre 2 y 3 pies de diámtro, que lleva
hacia abajo. Estos túneles llevan a la Infraoscuridad, y
Como añadido, escrito en orco usando runas posiblemente a una guarida de grick más grande.
enanas, hay una zona marcada como “Nuevos
Territorios” (son las tierras que van a ir a manos de los 29. Nido Grick
orcos cuando los Magos Rojos conquisten la zona).
Esta área incluye todas la tieras entre el Bosque de Un montón de restos de cascotes llena la mitad sur
Ardeep y las colinas Forlorn, incluyendo la Casa de de esta madriguera.
Piedra como fortaleza.
Piezas más grandes de paredes yacen en otros
El Alcazar Puerta de Sangre está también señalado rincones de la sala. Filtraciones de agua de lluvia
en el mapa de la misma forma en que lo está el Castillo desde arriba mantienen esta área húeda, y una capa
Escudo del Arpa: parece ser un sitiom importante pero de hongos verdeamarillentos y ligeramente brillantes
sin nombrar que parece que será usado como astión cubren parte del suelo.
por los orcos.
Entre el hongo pueden verse varios huevos
27. Almacén oblongos de color verdeazulado y del tamaño de un
puño.
Es puerta occidental que lleva a hasta habitaicón ha
sido tapada con planchas de madera (Fuerza CD 25 Criaturas: Tres gricks guardian los nidos. Si alguien
para abrir). Cada una de las seis planchas de madera coge o ataca los huevos, todos los gricks centrarán sus
puede ser arrancada (Fuerza CD 10, o éxit automático ataques sobre esa criatura.
si se utiliza una palanca o herramienta similar).
Desarrollo: Si alguien coge un huevo de esta área,
El suelo de esta habitación está salpicado con cinco gricks emergerán desde el túnel del suelo en 1
restos de madera de varios cajones de embalaje, minuto. Perseguirán el huevo robado, atacando y
pallets y cofres. matando todo lo que se ponga en su camino. Si un
grick recupera el huevo robado, este devolverá el
huevo al nido. Los demás, buscando instintivamente
retriar la amenaza que ataca su nido, se desperdigarán 1,1100 Po en total). Uno de los mostradores tiene
para atcar a todos los no gricks del área. encima una Cota de Mallas +1, otro guarda un Martillo
de Guerra +1 y el tercero alberga un Escudo
30. Madriguera Grick GuardaConjuros. Todas la urnas son objetos del Reino
del Hombre (10 libras cada ; 100 Po cada, el Duque
Esta pequeña cámara ha sido excavada en la tierra. Maldwyn pagaría hasta el doble por ellas).
Hay múltiples túneles circulares que salen de ella. El
suelo está salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
Los túneles de salida tienen 5 pies de ancho.
31. Habitación Vacía
Esta pequeña habitación parece vacía excepto por
una piza ca pared caída en la esquina Noroeste. El aire
aquí huele a cerrado.
32. Portal Inactivo
Esta sala contiene dos estanterías en el muro este,
una mesa cerca del muro norte y braseros de bronce
en las cuatro esquinas.
En mitad del muro sur hay una arcada que se abre a
una pared vacía.
Criaturas: Dos sombras acechan en la arcada.
Arcada del Portal: La arcada fue una vez un portal.
Si se usa un conjuro de Detectar magia, el portal
todavía irradia magia de transmutación.
Estanterías: Los estantes contienen libros y
pergaminos, ahora desgastados y borrados por el paso
del tiempo, los cuales se deshacen en polvo si son
manipulados.
33. Antecámara
Los muuros de esta habitaicón están acabados en
piedra y contienen varios nichos vacíos.
Unas escaleras en mitad del muro norte están
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.
34. Falsa Sala del Tesoro
Esta habitaicón muestra un gran cofre, abierto y
lleno de monedas, y un escritorios en el que hay un
pequeño decantador de cristal.
Puerta Secreta: En la esquina noreste ha una losa
de piedra giratoria oculta en el muro (Inteligencia CD
15 [Buscar] para encontrarla). Se abre al área 35.
Tesoro: El cofre contiene 230 Pp y 790 Pc. El
decantador contiene cuatro dosis de veneno
etiquetadas como Poción de Curación.
35. Vieja Sala del Tesoro
Esta sala contiene dos peueños cofre, tres
mostradores, tres grandes urnas de arcilla y un banco,
encima del cual hay una estatua esmaltada a tamaño
natural de un gato.
Criatura: La estatua del gato irradia magia de
Conjuración se es examinada con un conjuro de
detectar magia. Si se la toca, la estatua se hace añicos,
invocando mágicamente un tigre que ataca.
Tesoro: El primer cofre contiene 93 pe, 342 Pp. El
segundo contiene 136 Po y 44 gemas (25 Po cada una,
El SALÓN DEL MARTILLO Solo Nalifarn sabe del Alcazar de la Puerta de
Sangre. Debido a la raciente visita Zhayina, tambiñen
IGNEO los sabe el nuevo prisionero del Durzagon, Jekk
Desde los tiempos eltiguos, el Salón del Martillo Llegando al Salón
Igeno ha sido una fortaleza templo dedicada a Haela
Hachabrillante, una diosa heroína enana de la que se Aproximarse al Salón del Martillo Ígneao requiere de
dice que otorga suerte en el combate. recorrer laCarretera de Hierro. Desde esta, un camino
de grava sube ahasta los dos mil pies por la pared del
Aunque han declinado en su número con el paso de valle. La entrada del salón se abre donde este camino
los años, los fieles de haela han mantenido el control de crava recorre el borde superior de un talud, el cual
sobre el Salón hasta hace unos pocos meses, cuando mira sobre una pequeña área boscosa y una aldea
el plan de los Zhayino empezó a tomar forma. maderera abandonada. Alrededor del Salón hay signos
de interra actividad de leñadores.
A través de Baazka, los Magos Rojos hicieron un
pacto con un duergar demoniaco (o Durazagon) Durante el día, cuervos y buitres vuelan en círculos
llamado nalifarn, pidiéndole que invadiera el Salón del sobre la fosa común, por lo que un observador sabe
Martillo Igneo, haciéndose así con sus forjas para que algo ha muerto en esa zona.
fabricar armas para las fuerzas Zhayinas.
Estatua de Vergadain
Con la ayuda de criaturas elementales que los
Magos Rojos habían invocado, los enanos grises A lo largo del amino de grava al oeste del Salón hay
abrieron un pasadizo hasta el Salón desde la una estatua de 10 pies de Vergadain, el dios enano de
Infraoscuridad y atacaron. la Suerte y los Mercaderes.
Los fieles de Haela, sorprendidos y superados en Ha sido levantada donde el camino principal se
número, murieron valientemente pero en pocos cruza con un camino secundario que lleva a la aldea
instantes. Ninguno pudo escapar. maderera. La estatua representa al dios apuntando
hacia su derecha (colina arriba) con una gran sonrisa,,
Desde entonces, los humanoides aliados de los sosteniendo una moneda (su símbolo sagrado) con la
duergar, fundamentalemente trasgos, ha proporcionado mano izquierda. Cualquier personajes que supere un
prisioneros a los enanos grises, capturados control de Inteligencia CD 10 (Religión) reconoce la
generalmente en las tierras cercaas. Los duergar estatua como Vergadain “El Enano Risueño” (Los
fuerzas de forma inmisericorde a estos esclavos a enanos lo reconocen automáticamente)
trabajar en las minas del salón.
Clavado al pecho de la estatua hay un escudo de
Una gran parte de la población de Julkoun ha hierro que tiene dibujado sobre él un virote de ballesta
llegado recientemente al Salón del Martillo Igneo con rojo partido por la mitad. Cualquier personajes que
este fin. supere un control de Inteligencia CD 20 (Religión)
reconoce el símbolo pintado como el de Laduguer, la
La Situación en el Salón deidad malvada de los enanos (Los personajes enanos
tienen ventaja en este control). Una frase en el
Los Duergas han estado forjando armas para Zhay pedestal, escrita en lenguaje enano, justo debajo de
durante las últimas semanas, y un ciclo de trabajo ha una pila llena de agua de lluvia y teñida de verde por
sido terminado recientemente y las armas forjadas han las algas, muestra lo siguiente: “¡¡¡Ve al Oeste!!!
sido enviadas. Ahora los duergas han dedicado su ¡¡¡Obten Riqueza!!!”
atención otra vez a obtener otra vez más mineral de la
mina que haby bajo el salón para otro ciclo de forja. Vergadain recompensa la inteligencia y a los
Están trabajando rápido, sin reocuparse mucho por sus emprendedores. La primera vez que un personaje
esclavos, anticipando que obtendrán más prisioneros ponga una moneda de oro en la pila, ese personaje
de futuras incursiones en el área. obtendrá la bendición de Vergadain. Durante la
siguiente hora, ese personaje obtendrá los beneficios
Nalifarn también presiona a su clan para reconvertir de un conjuro de Bendición.
el Salón del Martillo Igneo como un bastión permanente
de los duergar. Sus seguidores ha comenzado a Si los personajes arrancan el símbolo de Laduger
convertir los iconos religiosos en el salón. de la estatua (un trabajo que toma unos minutos con
las herramientas adecuada o de forma inmediata si se
En comunión con (en vez de ser poseído por él) supera un control de Fuerza CD 15), los ojos de la
Baazka mediante su herencia infernal, Nalifarn ha estatua brillan con una fantasmagórica luz y se
comenzado también a canalizar el poder de los nueve escucha el sonido de unas carcajadas. El agua de
infiernos para ayudar a los Duergar. Si se le da una lluvia en la pila, la cual se vuelve a llenar si estaba
oportunidad, sus poderes infernales no pueden más vacía, comienza también a brillar y las algas
que crecer. desaparecen, tornándose clarra y cristalina y
convirtiéndose en tantas dosis de Poción de Curación,
Los Duergar de aquí so una fuerza de apoyo y como personajes hubiera presentes.
suministros para los Zhayino. Los enanos grises no se
aventran fuera del salón para entregar las armas. Por el Aldea de los Leñadores
contrario, un contingente de gnolls Zhayinos, a veces
acompañados por un Mago Rojo, viene al Salón para Un personaje que pueda rastrear verá que el
recoger suministros y redistribuirlos. Una de esas camino de grava que conduce a la aldea de los
recogidas ha sucedido recientemente. leñadores ha visto tráfico reciente. Los edificios de la