aldea de leñadores son sólidos edificios de piedra que Las zonas en las minas están toscamente
han perdido sus techos de tejas hace ya mucho tiempo. excavadas, especialmene las zonas de más reciente
excavación, y todas tienen techos de 10 o más pies de
Allí no queda nada de valor, pero un pequeño altura.
sender gira en círculo desde la aldea a través de los
bosques cercanos. Alguien que pueda rastrear veráa Guardias
que pequeños grupos de humanoides calzados con
pesadas botas ha usado el sendero recientemente. Los Guardias mantienen una estricta vigilancia en
varias secciones del salón, y los duergar vienen en
Fosa Común ayuda los unos de los otros. Si los duergar ganan la
batalla, intentarán capturar a cuantos más personajes
Los personajes que sigan el sendero en círculo pueda. Los personajes capturados serán dejados
llegarán cerca de una fosa común y ntoará el olor a dernudos y sin armas en el área 20, serán torturados y
carne descompuesta. Aquellos que busquen en el área puestos a atrabajar en las minas.
por la fente del olor llegarán a un claro de forma
ovalada en el que se ha cavado hasta una profundidad Tesoro
de 5 pies una zanja de 50 pies de largo por 10 de
ancho, la cual ha sido cubierta de piedras y rocas hasta Cada duergar sin tesoro predeterminado tiene
la mitad. Todavia visibles en las zonas sin tapar hay riqueza personal, joyería y gemas por valor de 2d6 × 5
media docena de cadáveres humanos, algunos de ellos Po.
disecados (Inteligencia CD 15 [Naturaleza] para ver
que a estos cadáveres se les ha absorbido toda la 1. Entrada Principal
sangre antes de morir, que es la forma de alimentarse
de las arañas gigantes). Un juego de puertas dobles de piedra de 12 pies de
alto por 10 de ancho colocadas en un muro de piedra
En el ocaso cada día, guerreros duergar se acercan listo forman una entrada que mira hacia el sur y que se
desde la entrada de la mina (Área 13) hasta la fosa abre casi directamente al camino de grava en el
común. Están cargados con 1d4 cadáveres de esclavos exterior.
que han muerto ese día, habiendo dos guerreros por
cada cadáver. Los personajes que ataque tendrán Un llamador gigantesco ha sido fijado en el centro
ventaja en las tiradas de ataque contra los duergar de cada hoja de pla puerta a 4 pies de suelo.
hasta que estos suelten a los cadáveres.
Dos bajo relieve de 9 pies de altura representando
Cada pocos días, un grupo de ocho duergars viene estoicos guerreros enanos con yerlmos completos,
para cubrir los cadáveres con rocas y tierra. Mientras barbas trenzadas y hachas han sido tallados en la roca
excavan ,estos duergar están suficientemente en ambos lados de la entrada. En las rocas de encima
distraidoscomo para que cualquier intento de acercarse de las puertas está grabado el estilizado símbolo de un
con sigilo a ellos se haga con ventaja martillo en llamas.
Mientras es destacamente de la fosa común se halla Puerta: Las puertas de piedra son inmensmente
fuera de las minas, la puerta del área 13 se queda pesadas, pero ha sido diseñadas para girar
abierta para aprovechar para que entre aire fresco suavemente sobre unos goznes con rodamientos. Está
dentro de ella. Revisa la descripción de esa área para cerrada y trabada, y abrirla requiere de maquinaria de
obtener más detalles. Permanece abierta durante una asedio o un conjuro de Apertura.
hora, pero si el destacamente tarda más de una hora
en volver, otra patrulla de cuatro guerrero viaja a la fosa Llamadores: Si los personajes usan los llamadores,
común para ver si ha sidocedido algo. Si encuentran el sonido resonará profundamente en los salones más
que sus camaradas han sido muertos o han allá de la puerta. Nadie responderá.
desparecido, el Salón entra en estado de alerta.
Salón interior: El salón más allá de la puerta tiene
Cualquier guerrero duergar derrotado fuera del un teco a 10 pies de altura sostenido por cuatro
Salón debería ser restado del número total de columnas. Seis grandes pilas de piedra a lo largo de los
guerreros duergar que viven en el área 12. muros oeste y este recogen agua de lluvia de un
sistema de drenaje en el techo.
Lugares en el Salón
2. Entrada del Hostal
El Salón del Martillo Ígneo fue construido por
enanos y es un parasignma de la buena construcción. Una estructura amurallada sobresale de la cara del
A no ser que se diga lo contrario, los techos están a 15 acantilado, integrándose de forma natural con ñeste.
pies, aunque los techos incluso más altos son comunes
en las habitaciones más grandes. En la esquina suroeste hay un grabado de una
mujer enana apoyándose en un escudo decorado por
Los muros son de piedras bien unidas y lisas. Las dos anillos entrelazados. La puerta exterior está hecha
puertas interiores están fabricadas con planchas de de piedra, el estilizado símbolo de un martillo en
madera reforzada con bandas de acero, están llamadas grabado en relieve sobre ella.
mantenidas bien, y bien engrasadas por lo que se
pueden abrir fácilmente. Una placa de madera colocada al lado de la puerta
muestra una inscripción; grabada en enano, élfico y
Las puertas secretas son paneles de piedra común, “bienvenido. Descansa tranquilo hasta que se
perfectamente integrados con las paredes (Inteligencia te conceda audiencia.”
CD 20 [Buscar] para detectarlas), y se abren fácilmente
una vez localizadas.
Puerta de Entrada: La puerta se abre fácilmente. Dos guerreros duergar están aquí destacados
La barra interior ha sido retirada, lo que resulta obvio permanentemente. Lucharán a la defensiva mientras se
para cualquiera que examine la puerta. retiran hacia el área 10 mientras alzan la alarma.
Sala de Estar: Má allá de la puerta, la sala de estar 6. Armería
de un hostal tiene paredes paneladas en madera, una
fina mesa con taburetes y una gastada alfombra en el La puerta de esta habitación está cerrada (Fuerza
suelo. CD 20 para derribarla, Destreza CD 20 para forzar la
cerradura).
3. Dormitorio Sur
Dentro de esta habitación hay dos grandes soportes
Esta habitaicón tiene las paredes paneladas en para armas y cuatro grandes pilas de piedra que
madera, y está equipada con dos catres y cuatro contienen proyectiles.
pequeños baules.
Criaturas: Un lagarto de las cuevas está confinado
Una búsqueda en la habitación junto con un control aquí para vigilar las armas. El lagarto atacará a
de Inteligencia CD 15 (Buscar) revela una inscripción cualquier que no sea un duergar.
crudamente realizada en la madera de uno de los
catres. Tesoro: Los soportesde armas albergan 9 lanzas, 5
mazas, 7 escudos, cuatro ballestas pesadas y 6 hachas
La inscripción (en común) reza: “Estamos de batalla. Tres de las pilas albergan doscientos virotes
condenados”. de ballestas cada una y la cuarta 350 balas de honda.
La inscripción parece muy reciente. 7. Santuario de Haela Hachabrillante
4. Dormitorio Norte El techo a 30 pies de altura de esta gran sala está
soportado por dos columnas cuadradas.
Esta habitación contiene tres catres, tres taburetes,
seis pequeños baules y una estantería vacñia en el Una figura de 10 pies de altura de una mujer
muro norte. enanan con armadura que enarbola una espada a dos
manos rodeadas por dos espirales dellama se alza en
Puerta Secreta: La estantería tiene una mirilla un nicho en el muro norte.
(control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para
encontrarla) y es una puerta secretaand is a secret Las esquinas sureste y suroeste albergan bancos y
door (control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para taburetes situados enfrente de dos grandes hogares.
encontrarla o CD 10 si se ha visto la mirilla o si los
personajes se apoyan contra la estantería y descubren Unos pasillos dejan la habitación en los lados
que está fijada a la pared). noroeste, sur y oeste. El muro este, sin embargo, tiene
unos estrechos nichos de 3 pies situados a 3 pies del
La puerta puede ser abierta desde ambos lados, suelo.
abriéndose a un pasadizo secreto. Los duergar
bloquearon la puerta secreta desde el interior con una Aspilleras: Los nichos son en realidad aspilleras
cuña de piedra (control de Fuerza CD 20 para forzarla desde el puesto de guardia en en área 12b. Cualquier
desde el área 4). personaje que supere un control de Sabiduría CD 15
(Percepción) o se mueva a 10 pies de las aspilleras se
Desarrollo: Cada día al anochecer, cuatro dará cuenta de este hecho.
guerreros duergar miran por la mirilla para ver si
alguien o algo está dentro del hostal. Si no ven nada en Criaturas: Los guerreros duergar en el área 12b
el área 4, harán un reconocimiento completo del hostal pueden mirar hacia esta sala a través de las aspilleras.
y luego vovlerán por donde han venido a través del
pasadizo secreto. Los guerreros duergar en el área 12s puede
observar el pasillo con trampa en la base de las
Si los duerar sospechan que alguien está escaleras que vna hacia el norte que salen de esta
infiltrándose alrededor o dentro del salón, la misma habitación.
patrulla vendrá pero intentará atraer a los intrusos al
área 2 o a la 4. Signos de Lucha: Un control exitoso de Inteligencia
CD 15 (Buscar), un control exitoso de Sabiduría CD 20
Otra patrulla de duergar vendrá por la puerta (Percepción o un examen cuidadoso del área revela
principal hacia la puerta del hostal. Se moverán hacia el sutiles signos (manchas de sangre, muebles con
hostal para flanquear a los enemigos. muescas de armas de filo, marcas en las piedras) de
unanotched stone) de una lucha reciente en la sala.
Si son superados, los guerreros duergar intentarán Los enanos del salón se refugiaron en esta sala para
retirarse hacia el área 5. Si son derrotados, aquellos luchas hasta el último aliento.
que caigan descuéntalos de los duergar del área 12.
Estatua: La estatua representa a Haela
5. Sala de Guardia Hachabrillante, La Señora del Combate, semidiosa
enana de las batallas heroicas.
En esta habitaicón, un pequeño fuego en un hogar
en el muro oete oilumina una mesa con cuatro Un personaje que supere un control de Inteligencia
taburetes. Dos soportes para armas vacíos flanquéan CD 15 (Historia) sabrá que Haela era una enana que
una puerta rezforzada con bandas de acero en el muro murió dramaticametne en combate hace más de un
oeste. Unos arco se abren hacia el norte y hacia el sur, siglo (un enano tiene éxito en este control de forma
estando el del sur en la base de unas escaleras. automática).
Con un control exitoso de Inteligencia CD 15 Trampa de Fuego de Alquimista: Unas pequeñas
(Hirtoria o Religión) el personaje sabrá que los enanos ventanas y tuberías de latón entran en esta habitación
del Salón del Martillo Ígeno reverenciaban desde las salas 12b y 12d.
especialmente a haela (Los personajes enanos gana
ventaja en este control). Cualquier personaje que se acerque a menos de 10
pies de una de las tuberías vera su extremo
Alguien que muestre sus repestos a Haela en el sobresaliendo de la pared así como una pequeña
santuario sentirá instintivamente el deseo de llevar ventana por encima de ella. De otra forma, un
delante del santuario un trofeo de los duergar personaje debe superar un control de Sabiduría CD 15
derrotados, como el estandarte de Laduguer en el área (Percepción) o de Inteligencia CD 15 (Buscar) para
11, como muestra de una vctoria justa contra los percibir que las tuberías y ventanas son algo distinto y
usurpadores del Salón. no pertenecen e las decoraciones normales de la
pared.
Si un personaje lo hace así, todo el grupo escuchará
una voz femenina lanzando un grito de batalla en Los Duergar en las área 12b y 12d pueden activar
enano. (Si se colocó el estandarte, este se incendiará unos fuelles en esas salas para lanzar una llamarada
en dos espiralles de llamas quedando consumido.) de 50 pies de largo y 10 de ancho.
Los ojos de la estatua brillarán y cada personaje Una criatura en el área debe realizar una tirada de
quedara afectado como por un conjuro de Ayuda. salvación de Destreza CD 11. Si falla el fuego
produce2d6 puntos de daño y 1d4 adicionales cada
Es más, en la próxima batalla que el grupo lucha round siguientes hasta que la criatura dedique su
contra los duergar, un conjuro de bendición afectará a acción para apagar el fuego que prende sus ropas
cada persoanje hasta que la batalla termine. intentando superar una tirada de salvación de Destreza
CD 11. El éxito en la tirada de salvación significa que la
Trampa: El pasillo que deja el santuario y conduce criatura sufre medio daño y sus ropas no se prenden.
hasta el área 18 está preparado con una gran placa de
presión en el suelo que se activa cuando más de 100 Cada fuelle tiene suficiente combustible para
libras son colocadas sobre ella (control de Inteligencia realizar un solo ataque.
CD 15 [Buscar] para encontrarla; control de Destreza
CD 15 para desarmarla). Criaturas: Después de que los duergar en las áreas
12b y 12d activen los fuelles que hacen funcionar las
Si la tampa se activa un rastrillo de hierro cae en trampas de fuego, sellarán las ventanas con planchas
ambos lados del área preparada como trampa (control de latón. Esos duergar y los del área 12c se prepararán
de Fuerza CD 20 para levantarlos). esperando que los intrusos vengan por la puerta
secreta.
Cualquier duergar que quiera usar este pasadizo
llama a los guardias en el área 12a para que desarmen Los duergar en el área 11 se esconderán.
la trampa con una palanca que hay en esa habitación. Embscarán a los intrusos em el área 11 o seguirán al
grupo a través de la puerta secreta si los personajes
8. Almacén saqueado van por ese camino sin explorar el área 11.
Esta habitación está equipada con un armario en el Puerta Secreta: La puerta secreta tiene una
lado oeste, y tres pedestales de piedra. Varios sacos estrecha ventana como las de las trampas. Alguien que
vacíos y bolsas de cuero están tiradas por el suelo. acerque una fuente de luz a la puerta verá como la luz
deja ver las juntas de la puerta. La puerta está sin
9. Pasillo de los Dragones embargo viene escondida entre los grabados del muro
requiriendo un control de Inteligencia CD 15 (Buscar)
Las puertas dobles de piedra que permiten el para encontrar el mecanismo de apertura.
acceso a este pasil están grabadas con escenas de
enanos enzarzados en combate contra varios 11. Sala de Audiencias
enemigos.
Los muros de esta sala están cubiertos con
Las paredes norte y Sur están decoradas con bajorelieves que representan a antiguos reyes y reinas
antorcheros de latón decorados y dos frisos de pizarra enanos. Un adornado trono con respaldo alto tallado en
que representan a enanos luchando cotnra dragones. pizarra azul se levanta en mitad del muro este.
10. Sala Común de Banquetes Un hogar ha sido encendido y tiene delante un
mantelete fabricado en latón. Un estandarte con forma
Dos filas de cuatro columnas sostienen el techo a cónica de color negro que muestra un virote de ballesta
30 pies de altra de esta cámara. Una efigie de 10 pies rojo partido por la mitad cuelga del mantelete.
de altura de un antiguo rey enano, grabada en un disco
de pizarra azul adorna el muro este entre dos gogares Cuatro sacos de dormir han sido colocados delante
con mantenletes cubiertos con brillantes planchas de del hogar y un cuenco de plata está también en el suelo
latón perforadas. cerca de ellos, manteniendo desplegados con su peso
unos cuantos pergaminos.
Los muros están decorados con bajorelieves que
representan a enanos celebrando algo y comiendo y Criaturas: Dos clérigos duergar y dos guerreros
bebiendo. duergar pueden ser encontrados aquí en cualquier
momento, planificando cambios en el Salón para
Una inmensa mesa de piedra con sillas de respaldo convertirlo para su uso por los duergar y la adoración a
alto llena el espacio entre las dos filas de columnas. Laduguer.
Las puertas dobles en el muro oeste y una puerta
más pequeña en el Sur son las únicas salidas de este
sala.
Aunque supuestamente la deidad Duergar fue Desde este lado la puerta secreta es obvia, porque
muerta hacia más de un siglo, ha comenzado a hablar ls duergar ha colocado varias cuñas de piedra para
a su gente otra vez. impedir la entrada a través de la puertas desde el área
16. Cuando los duergar del área 15 quieren entrar,
Tesoro: Uno de los sacerdotes tiene la llave que llaman a través de las aspilleras a los duergar en el
abre el área 6. El cuenco de plata (25 Po) es de área 12c y acen que estos retiren las cuñas,
manufactura enana. Contiene siete gemas (10 Po cada permitiendo que la puerta pueda ser abierta.
una) así como varios dientes de humanos y de
medianos. Cerca de e´l hay tres frascos de tinta, varias Tesoro: Si las trampas de uego de alquimista no ha
plumas y trozos de tiza. sido utilizada, el combustible para las trampas está
todavía dentro de ellas.
Los pergaminso contienen diagramas y planos para
realizar cambis en el salón, iclyendo la retirada de la Cada aparato tiene conectado un dispositivo de
estatua de Haela del Área 7. Aquellos que sepan leer bombéo, el cual puede ser usado para extraer el fuego
enano, obtendrán información sobre la trampa del de alquimista de los aparatos y bombearlo a otros
rastrillo cerca del área 7 así como su manejo desde el contenedores, pero esto requiere de un control exitosos
área 12a, de estos pergaminos. de Destreza CD 15 por cada pita extraida.
12. Barracones Si se falla por 5 o más,o si el combustible es
expuesto al aire, la trampa explota, produciendo daño
Esta sala octagonal contiene un hogar, una mesa como si la trampa se hubiera activado, pero en un radio
circular con taburetes y seis catres. Dos estrechas de 5 pies alrededor de cada aparato.Se pueden extraer
ventanas se abren en uno de los muros. cuaro pintas de fuego de alquimista de cada aparato.
12a y 12c: Estas habitaciones contienen también 13. Entrada Lateral
palancas conectadas a cadenas y poleas para manejar
las cercanas trampas de los rastrillos. En la sala 12ª, la Esta sala contiene una única silla cerca de la
palanca puede ser usada para dejar caer el rastrillo entrada y un montón inmenso de leña seca a lo largo
cercano al área 7 y la polea puede ser usada para del muro sur.
levantarlo.
14. Almacén de Carbón
Una segunda palanca arma o desarma la placa de
presión que activa la trampa (ahora la trampa está Unas grandes repisas llenas de carbón coupan la
armada). La polea y la primera palance en la sala 12c parte septentrional de esta sala.
no funcionan porque la trampa está dañada. La sgunda
palanca en la sala 12c todavía puede conectar o 15. Sala de Guardia
desconectar la placa de presión.
Esta sala contiene una mesa con cuatro taburetes,
12b y 12d: Cada una de esta sala tien fijado a uno un hogar en el muro sur flanqueado por dos soportes
de los muros un aparato parecido a un fuelle (el mur de armas u un puñado de braseros en las esquinas
sur en el caso de la sala 12b y el oeste en la 12d). noroeste y noreste.
Cada aparato está situado debajo de una pequeña Criaturas: Dos guerreros duergar mantienen u ojo
ventana que puede ser cerrada mediante una plancha en la entrada lateral. Si se ven superados en número,
de latón fijada con unos goznes. Una tubería de latón se retirarán hacia el área 16, soltando gritos de alarma
sale de cada aparato y entra en el muro justo debajo de mientras corren.
la ventana.
Rastrillos Dañados: El par de rastrillos entre las
Estos aparatos son la fuente de las trampas de áreas 15 y 16 fueron bajados durante la invasión de los
fuego de alquimista en el área 10. duergar. Ambos tienen una pequeña sección fundida y
derribada (sobre la que fue lanzada un conjuro de
Aspilleras: Las ventanas pueden ser consideradas Calentar Metal y luego golpeada con martillos;
como aspilleras. Desde el área 12ª e, corredor con la Inteligencia CD 12 [Arcanos]), haciendo posible que
trampa cerca del área 7 puede ser vigilado con total criaturas de tamaño mediano puedan atravesarla en
impunidadmientras que las aspilleras del área 12b fila.
miran hacia la propia área 7. Las del área 12c miran
hacia el área 16 cerca del pasillo que va hacia el área Cuando se fundió esas sección del rastrillo se dao el
15. Finalmente, las del área 12c permiten la visión mecanismo y los duergar todavía no lo han reparado.
acerca de lo que ocurre en el área 17. La placa de presión entre los rastrillos está activa (a no
ser que haya sido desconectada en el área 1c). Puede
Criaturas: Cuatro guerreros duergar viven en cada ser encontrada y desarmada igual que la del área 7,
una de las cuatro habitaciones, con un supervisor pero activarla no tiene.
duergar que duerme o bien en el área 12b o en la 12c-
16. Estación de las Vagones Mineros
Sin embargo, dos guerreros astán asignados de
forma permanente al área 5, y otros dos al área 15, por Esta área contiene el final de unos railes mineros,
lo que no más de tres guerreros duergar están en cada los cuales descienden por un pasadizo en el muro
sala en un momento dado, uno de los cuales estará norte. Una cagoneta minera vacía descansa sobre
probablemente dormido. Puede haber menos duergar unos railes en mitad de la sala, conectada a una
en estaszonas si se han producido anteriormente cadena y una polea cerca del muro sur.
encuentros durante la aventura.
Puerta Secreta: El pasillo entre las área 12c y 12d
tiene un pasadizo muy estrecho que lleva a una puerta
secreta.
Al lado de la polea hay un pasadizo que se dirige Poza: Una fuente subterránea alimenta la poza, la
hacia el sur. cual tiene 20 pies de profundidad.
En la pared oeste de la sala hay cuatro cajones de Escalera: Según desciende, esta escalera se
suministros de madera, reforzados con hierro. El muro vuelve cada vez más tosca. Aunque es de artesanía
norte tiene tres estrechos nichos de 3 pies de altura a enana, su naturaleza inconclusa es clara,
tres pies del suelo. especialmenteàra un enano.
Aspilleras: TLos nichos son en realidad aspilleras Estatua: La estatua es de haela Hachabrillante,
que miran desde el puesto de guardia en el área 12c. pero los duergar han colocado un cráneo con la forma
Cualquier personaje que supere un control de de un cráneo de Illithid (Inteligencia CD 20 [Naturaleza]
Sabiduría CD 15 /Percepción) o que se acerque a para identificar su naturaleza) sobre su cabeza y rostro.
menos de 10 pies de las aspilleras se dará cuenta de La nueva inscripción lee “Reina del Arte Invisible”. Ese
este hecho. es el título de Duerra la profunda, la diosa duergar de la
conquista y las artes psiónicas (Inteligencia CD 20
Criaturas: Los guerreros duergar en el área 12c [Religión] para identificar; los enanos tienen ventaja en
puede mirar en esta sala a través de las aspilleras este control).
entre esta área y el área 12c.
Trampa: Una sección cuadrada de suele en el final
Cajones de Suministros: Dos cajones de del túnel pivota sobre un eje centro si se colocan más
suministros están llenos de trozos rojizos de mineral de de 100 libras sobre ella. Los bordes de la trampa están
hierro (control de Inteligencia CD 10 [Naturaleza] para pobremente trabajados por lo que hace falta solo un
identificar su naturaleza).. control de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrar la
trampa.
Vagonetas Mineras: La polea puede ser usada
para mover la vagoneta para moverla a lo largo de los Es luego solo un simple trabajo, tomándose solo
railes de forma lenta pero segura hacia el área 29. unos minutos con las herramientas adecuadas
(herramientas de ladrón o de construcción) y unas
Si los frenos son dejados sueltos, la vagoneta pocas piedras o algo que pueda ser usado como cuña,
puede bajar rápidamente por los railes, siempre que para encajar la trampa de tal forma que no se abra.
tengo algo pesado dentro de él y se le de un buen
empujón para que coja inercia. Si la trampa se abre, dejará caer a quien quiera que
esté sobre ella en un pozo medio lleno de grava.
Puerta Secreta: Una puerta secreta en la esquina Alguien que supere una tirada de salvaicón de
suroeste es el único camino hacia el lado oeste del Destreza CD 15 puede saltar fuera de la trampa antes
complejo en este nivel. de que esta se abra del todo, alcanzado el borde del
pozo antes de caer
La puerta secreta requiere de un control exitoso de
Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrarla. Unas Cualquiera que caiga en el pozo sufre 2d6 puntos
cuñas de piedra dificultan su apertura, por lo que de daño contundente. El pozo toscamente cavadoes
requiere un control exitoso de Fuerza CD para poder fácil de trepara, pero la tapa debe ser abierta de nuevo
forzarla. (Control de Fuerza CD 15, CD 20 si se intenta mientras
se trepa).
17. Forja y Conducto de Aireación
19. Cueva de la Carpintería
El muro este de esta habitación de 30 pies de alto
está ocupada por una forja de 20 pies de altura. Una El suelo de esta cueva de 30 pies ha sido aplanado,
variedad de conductos, los cuales se abren en la parte pero los muros y el techo son naturales. Unas cuantas
superior del muro sr, permiten la entrada del aires. columnas naturales también se levantan aquí, y un
pozo goteante cubre la parte sur de la cámara.
Una escalera en la esquina sureste llega a la parte
superior de la forja, y un sistema de fuelles está unido a Serrín húmedo, marcado con las huellas de muchos
la forja cerca de la esquina noeste en el nivel del suelo. pies calzados con bots cubre gran parte del suelo.
En el muro oeste hay cajones de suministrospara Esparcidos por aquí y por allí hay sierras, un tocón,
almacenar mineral y estanterías para cubos y palas. y herramientas como hachas para madera, martillos,
sierras y lijas.
18. Cueva de Duerra el Profundo
Dos escalerillas colapsables de 50 pies de altura
La mitad norte de esta cueva de 30 pies de altura hechas de acro y madera, aquipadas con puas de
está toscamente excavada con un suelo allanado. La acero en sus extremos, yacen en el suelo cerca del
mitad sur ha sido trabajada en las parades para lisarlas muro norte.
y los muros han sido cubiertos con bloques de piedra.
La parte Norte de la cueva tiene una poza de agua. Cualquier soldado o historiado puede decir que las
Hacia el oeste ha una escalera que desciende. dos escalerillas son para asedios de murallas.
Un gran nicho en el muro noreste contiene la 20. Pozos de los Prisioneros
estatua de una enana vestida con una cota de escamas
que se apoya en un hacha de batalla. Un yelmo de El lado oeste de esta vieja cueva minera tiene
hierro con la forma de un extraño cráneo ha sido cuatro túneles que salen de ella en un ancho arco de
colocado sobre su cabeza. La base de la estatua ha norte a sur.
sido golpeada recientemente con mazos y una nueva
inscripción grabada sobre la zona. El área principal tiene una mesa y un andamio
parecido a los de una horca, con hanchos y poleas
colgado de ella.
Celdas: Los túneles llevan a varias celdas cirulares Esclavos: Si los duergar no son conscientes de la
ligeramente por debajo del nivel del suelo. Cada una presencia de intrusos, doce prisioneros (humanos y
tiene una entrada circular de 3 pies de ancho, sobre la medianos de Julkoun) estarán trabajando en las minas
cual hay una reja de acero con una cerradura (Fuerza aquí. De otra forma, los prisioneros habrán sido
CD 22 para romperla, Destreza CD 15 para forzar la llevados a los pozos en el área 20.
cerradura).
Los prisioneros están encadenados juntos con una
Cada pozo contien un sucio lecho de paja y un cubo cadena y grilletes. Cada prisionero humano tiene un
para los desperdicios. grillete en un pies (control de Fuerza CD 20 para
romper, control de Destreza CD 15 para forzar la
Criaturas: Un supervisor duergar y un guerrero cerradura). Los prisioneros estarán asustados como
duergar mantienen guardia aquí, y el supervisor tiene para luchar, pero puede que ayuden a los personajes
las llaves de las cerraduras de las celdas. de varias formas si el grupo llevas las de ganar. Por
ejemplo, un prisionero tumbado puede agarrar la bota
Si el salón está en situación de alerta, las criaturas de un duergar para distraerlo, ayudando así a los
del área 22 estarán también aquí. Los duergar ataques de un persoanje contra ese duergar.
mantiene su posición, esperando recibir ayuda de los
duergar del áres 21. Si los duergar en el áres 21 23. Sala del taller
escuchan ruidos de combate llegarán a esta área
durante el tercer round de combate montados en Esta sala tiene dos hogares en esquinas opuestas,
arañas gigantes. un pozo cubierto por un murete bajo, un gran barril con
agua, una mesa de trabajo y un juego de estantes de
Esclavos: A no ser que los duergar sean tomados madera, uno en e muro norte y otro en el este, justo al
por sorpresa, los veinticuatros prisioneros estarán sur de una puerta.
encerrados en las celdas, cada prisionero en una de
ellas. Si no es así, la motad de los esclavos estarán Hay otra puerta en el muro oeste. Los estantes y la
trabajando en el área 22. mesa están llenos de carne salada, raíces tubérculos y
setas, así como varios barriletes.
Los prisioneros son humanos y medianos de
Julkoun. Si se les da armas, diez prisioneros estarán Los barriletes contienen cerveza fuerte y tienen
dispuestos y serán capaces de luchar contra los grabados a fuego el símbolo del mazo en llamas del
duergar. Estas bravas almas son el equivalente de Salón del Martillo Igneo.
plebeyos humanos.
24. Barracones
21. Nidos de las Arañas Gigantes
Esta sala tiene una mesa on taburetes y un juego de
Esta vieja cueva minera tiene dos estrechas estantes de madera, en los cuales se guardan varios
aperturas de túneles en los muros Norte y Oeste. colchones, sacors de dormir y sábanas, así como
comida y unos cuantos barriletes.
Unos túneles más anchos salen hacia el Noreste y
suroeste. Hay puertas en cada uno de los muros excepto en
el que da hacia el sur.
Dos guerreros duergar trabajan aquí, cuidando a
tres arañas gigantes. Criaturas: Dos supervisores orcos y cinco
guerreros orcos ocuparán estos barracones en un
Las arañas gigantes hacen sus nidos en tres de las momento dado. Un supervisor y un guerrero estarán
cuevas circulares más pequeñas. despiertos, y los otros usarán el salón en forma de L
como zona de descanso
22. Mina de Hierro
Si los duergar son conscientes de la presencia de
Esta cueva alargada tiene cuatro túneles mineros intrusos en el salón, se reunirán en esta zona para
excavados en el muro norte y una terminal para proteger a Nalifarn, el cual se halla en el área 25.
vagonetas mineras cerca dek extremo sureste.
Una vez la batalla comience el combate aquí,
El solo está salpicado con deshechos rocosos y Nalifarn se unirá a la batalla en el segundo round.
montones de mineral rojizo, con cubos de hierro y
taburetes esparcidos aquí y allí. Dos túneles más Tesoro: Entre las posesiones materiales en las
anchos salen de esta área, uno más tosco hacia el estanterías, está el equipo de Jekk, el cual pdrá
oeste y otro más suave y tallado hacia el sur. identificar cualquiera que se hubiera encontrado con él
anteriormente.
Criaturas: Si no está en el área 21, un supervisor
duergar y dos guerreros duergar mantendrán la guardia Incluye una cota de cuero de dragón tachonado
aquí. Están dispuestos a usar los eclavos como adecuada para un enano bastante robusto, y un Gran
escudos y moneda de cambio. El supervisor tiene las Hacha de Plata +1..
llaves para los grilletes de los esclavos.
25. El Estudio de Nalifarn
Los duergar mantiene su posición, esperando recibir
ayuda de los jinetes de arañas del área 21. Si los Esta sala tiene un hogar en una esquina con un
duergar en el área 21 escuchan un combate, llegarán a mantelete adornado con el grabado de uan espada
esta área en el tercer round con las arañas gigantes. dodeada por dos espirales de llamas, sobre la cual se
ha pintado un virote de ballesta rojo partido por la
mitad.
En la parte sureste de la sala hay una gran cama y estallido sónico, y sugestión. El libro también tiene
un cofre. Un armario alto y un escritorio de madera información sobre el circulo de invocación en el área
adornado con una silla de respaldo alto descansan 31, explicando que el lo que hace o otorgando ventaja
cerca del muro norte. en cualquier control realizado para anularlo.
Muchos instrumentos de metal y contenedores de También hay en el baul un cofre ce acero cerrado
cristal yaen sobre el escritorio, incluyendo un con llave que contiene 280 Po, 345 Pp, dos pendientes
incensario, cucharas botellas, frascos y alambiques. de oro con forma de aros (son de Jekk; 10 Po cada
uno), tres topaciones amarillos (250 Po cada uno), y la
En la esquina noreste ha yn juego de grilletes copia de Jekk en escayola de la Losa del Delimbiyr.
encadenado al muro.
26. Cámara de
Criaturas: Nalifarn se aloja aquí. Se comunica con
Baaka a menudo, pero no está poseído por él.. Esta sala contiene un gran yunque, dos
contenedores de mineral y un par de estantes de
Jekk: Encadenado al muro está Jell, gravemente piedra. En la parte de debajo de los estantes hay tres
herido con quemaduras, cortes, moratones, yunques más pequeños y dos grandes morteros de
envenenado y víctima de tortura. No tiene otro equipo piedra con manos de mortero.
que una t´nica rasgada y manchada de sangre y unos
calzones. Media docena de martillos y muchas tenazas de
acero largas están guardadas en las estanterías más
Solo tiene 1 punto de golpe altas. Una espesa capa de polvo y escoria cubre el
Jekk fue capturado cuando se acercaba al Salón del suelo.
Martillo Igneo, sin saber que los duergar habían
conquistado el lugar. 27. Forja
Ha sido el único superviviente de una batalla contra
los enanos grises y ha permanecido aquí prisionero Hacia el oeste, esta sala con techos de 30 pies tiene
desde entonces. una gran forja equipada con un sistema de cadenas y
Delirante, Jekk se preguntará en voz alta si está poleas para manjear y levantar dos crisoles y moverlos
soñando cuando los personajes lo encuentren. por la habitación.
Jekk sabe que los Magos Rojos son los
empleadores de los Duergar, ya que estaba aquí En la cámara hay dos yunques, una gran pila para
cuando Nalifarn se encontró con Thegger Grynn, un agua y una gran variedad de herramientas y útiles de
Mago Rojo que lidera a un grupo de Gnolls Zhayinos minería.
Los Duergar le entregaron a los Zhayinos un gran
envio de armas a cambio de los contenidos de un cofre Los estantes hacia el sur contiene varias barras de
de acero. También sabe que los Zhayins tienen una hierro.
fortaleza en algún lugar de las colinas Forlorn, un lugar
llamado Alcazar Puerta de Sangre. Jekk la situación Diez varras de hierro (5 libras y 1 Po cada una)
exacta del Alcazar. están aquí.
Si se le cura y se le devuelve su equipo, Jekk será
un valioso compañero durante tanto tiempo como los 28. Almacén
personajes combata aquí contra los duergar. Será
también una gran fuente de pistas si los personajes Esta sala tiene un hogar, una pequeña mesa con
encuentran las áreas 34 y 35. sillas y en el muro este unos estantes de piedra.
Tesoro: Nalifarn tiene tres pergaminos (causar
miedo, soplo de viento, y estallido sónico), dos Los estantes están llenos con moldes de piedra de
pociones de curación, y una peral de poder. Lleva el diferentes formas y tamaños. A lo largo del muro sur
cinturón e Jekk, el cual posee una elaborada hebilla de hay una escalera que sube hacia arriba.
oro y playa con la forma de un rostro enano con
spinelas verdes por ojos (500 Po). Porta las llaves de Los moldes son para todo tipo de armas y
su baúl y el cofre dentro de él (Destreza CD 15 para herramientas. La escalera lleva hacia los pasillos cerca
forzar la cerradura), la puerta al área 6, las celdas en el del área 12.
área 20 y los grilletes en el área 22 y los de Jekk.
Encima del escritorio hay un cuenco de plata (75 29. Intercambiador de Vagonetas
Po); un cáliz de plata (50 Po); una caja de madera que
contiene queso, carne seca y pan-; seis frascos Un carril para vagonetas mineras atraiesa esta sala
etiquetados como “ácido” o “fuego de alquimista” en de norte a sur.
enano (tres de cada); y un laboratorios portátil de
alquimista. Bajo el escritorio hay un barilete de fuerte En mitad de la sala, en la base de una rampa que
cerveza enana. asciende hacia el Sur, hay una máquina llena de
El cofre contiene ropas, ropas de cama, un kit de palancas. Varios cajones de almacenade de mineral
escritura (tinta, plumas y papel) y el libro de conjuros de vacíos están amontonados a lo largo del muro oeste, y
Nalifarn. El libro contiene todos los conjuros que estantes de piedra en la esquina suroeste contienen
Nalifarn ha preparado excepto sus conjuros raciales herramientas y otros cajones de almacenaje de
(oscuridad, calentar metal, e invisibildad). madera.
Además, el libro contiene causar miedo, detectar
magia, soplo de viento, identiicar, armadura de mago, Los railes continúan hacia el norte a lo largo de un
corredor plano.
Máchine: La máqioma en mitad de la habitación es
usada para colocar manualmente una vagoneta en la
rampa y encadenarla para llevarla al área 16.
Estantes: Los estantes contienen grasa, clavos, Las runas activadores en las puertas pueden ser
placas de hierro finas y otras herramientas para desarmadas con un control exitoso de Inteligencia CD
mantener las vagonetas y los railes. 20 (Arcanos), pero si el control falla por 5 puntos o
más, el círculo de Invocación se activará.
Cajones de Suministros: La mayor parte de los
cajones de suministros están vacíos, pero dos de ellos Criaturas: Cuando cualquier criatura excepto
contienen seis picos y martillos cada uno. nalifarn entre en esta sala, los huesos en los nichos
abiertos explotarán hacia el interior de la habitación y el
30. Santuario de Dumathoin círculo de invocación comenzará a brillar (1d6 puntos
de daño contundente a todos aquellos dentro de la
El muro este de esta sala está adornado con un habitación, tirada de salvación de Destreza CD 12 para
bajorelieve en cristal de 10 pies de altura.Los grabados sufrir medio daño). A continuación, seis lémures
muestran a uno enano con un cuerpo de cristal, una aparecerán en la habitación y atacarán a los intrusos.
almádena en las manos, y unos ojos hechos con
gemas verdes. 32. Pozo del Gusao
En las esquinas noreste y sureste ha sendos Los muros de esta cueva están pintados con
braseros de piedra. murales primitivos que representan la batalla entre un
grupo de enanos de aspecto antiguo armados con
Cuatro sillas de piedra están construidas en el muro jabalinas y espadas cortas y una gigantesca criatura
oeste. con aspecto de gusano de las profundidades de la
tierra.
Bajorelieve: El bajorelieve representa a Dumathoin
(cosa que sabrá cualquier enenao o cualquier que En una de las esquinas hay un pozo tan profundo
supere un control de Inteligencia CD 10 [Religión]). que aprece insondable.
Dumathoin es la deidad enana de las riquezas El pozo tiene mil o más pies de profundidad. A
enterradas y la exploración y es también el guardián de lomos de arañas gigantes, los duergar usaron este
los muertos. pozo para invadir el Salón.
Tesoro: Los ojos del bajorelieve son crisoberilos 33. Rellano en las Profundidades
verdes cortados en talla plana (500 Po cada uno). Las
joyas pueden ser extraidas fácilmente. Esta escalera en espiral desciende durante más de
50 pies hasta llegar a un rellano de planta cuadrada.
Sin embargo, cualquiersa que sepa sobre Una estatua de tamaño natural de un guerrero enano
Dumathoin sabe que odia a los ladrones y a los enmascarado armado con un hacha de batalla se alza
saqueadores. en un nicho en el muro este, al lado de un juego de
puertas dobles en el muro norte.
Cuaqluiera que retire o venda cualquiera de las dos
joyas se verá maldito y sufrirá desventaja en las tiradas Se pueden leer las siguientes palabras en la base
contra muerte y en los controles de Inteligencia de la estatua, escritas en enano; “Amistad es más que
(Buscar) que realice. una palabra, Sopesala Cuidadosamente.”
El ladrón puede arrepentirse donando las joyas o 34. Cenotafio
una cantidad de oro equivalente a un templo
consagrado a una de las deidades enanas Esta sala con techos de arco de medio punto de 40
pies de alto tiene las paredes adornadas bajorelieves
. de guerreros enanos.
31. Osario Los guerreros están dispuestos en los muros Este y
Oeste en dos frisos de 10 pies de alto con doce
Esta sala, llena con ataúdes de mármol fino, tiene guerreros cada uno.
nichos a lo largo de las pardes excavados para
albergar los huesos de los muertos. En el suelo hay una sucesión de losas de piedra,
ocho losas a los ancho con seis de fondo.
La mitad de los nichos han sido sellados con losas
inscritas con los nombres de los enannos fallecidos, Cada losa tiene unos estilizados grabados con un
aunque algunos de los nichos han sido abiertos a escudo redondo con una espada en la parte superior y
golpes. lanzas a los lados. Una placa en cada losa contiene
una única palabras escrita en runas enanas.
Un círculo de runas infernales ha sido dibujado con
tinta roja o sangre en el centro de la sala, con una línea Palabras Enanas: Cualquiera que pueda leer el
de runas similar sobre los umbrales de las dos puertas idioma enano sabe que las palabras on nombres. El
que conducen a esta sala, una en el norte y la otra en número de nombres es igual al número de guerreros
el Sur. que aparecen en los frisos.
Círculo: El cñirculo arcano puede ser estudiado Losas de Piera: Los personajes deben caminar por
desde cualquiera de las dos puertas. Cuaqluiera que el camino correcto por encima de las losas para poder
supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) abrir las puertas en el otro lado. Aquellas losas cuyos
sabrá que el cñírculo es un círculo de invocación. nombres comienzan con las letras que formas la
palabra enana binatta (“amistad,” tal y como aparece
Si el control supera la Categoría de Dificultad por 5 en la inscripción de la Losa Delimbiyr) forman el camino
o más puntos sabrá que el círculo realiza una llamada a
los Nueve Infiernos. Las runas sobre las umbrales
irradias una débil aura de magia de conjuración si se
usa un conjuro de Detectar Magia sobre ellas.
correct. En otras palabras, los personajes deben 35. Capilla del Vigilante
correlacionar la primera runa de la losa Delimbiyr, la
cual parece una L, con la losa cuyo nombre comienza Desde las puertas, unos escalonas llevan hacia una
con esa misma runa. Las primera letra de la siguiente capillas con los techos a 30 pies de altura dividida en
losa debe ser la misma que la segunda letra en la tres pasillos por dos filas de columnas con tres pilares
palarba Binatta en la losa y así sucesivamente. El cada una.
diagram del suelo muestra el camino correcto.
Un nicho de 20 pies de ancho en el muro norte está
Cualquier alguien pise sobre una losa, está dejará acabado con piedra de color oscuro, grabado con
sonar un chasquido. dibujos de montañas.
Si es la losa correcta se oirá además un chasquido En el nicho se alza la estatua de un guerrero enano
en las puertos dobles en la pared norte. Las puertas con un hueco en donde debería estar su rostro.
tienen seis cerraduras mecánicas, cada una abierta por
la losa correcta en esta habtación. Si se pisa una Puerta y Puesta a Cero de las Losas: Después de
baldosa incorreta, las cerraduras se resetean, con cada laAque las puertas hayan permanecido abiertas
cerradura cerrándose con un sonoro chasquido otra durante diez minutos, las puertas y las losas se vuelven
vez. a poner a cero. Las losas resuenan con un chasquido
simultáneamente. La puerta se cierra a no ser que se
Tras esta abiertas diez minutos, las puertas se puedan mantener abierta por la fuerza de alguna forma
cierras y las cerraduras se activan otra vez (revisa la y las cerraduras se vuelven a cerrar.
descripción del área 35 para más información).
Dos palancas bajan de los muros a ambos lados de
Puertas Dobles con Trampa: Las puertas dobles las puertas según estas se cierran.
de la pared norte tienen seis juegos de cerraduras, los
cuales pueden ser forzadoa través de las juntas dee la La función de las palancas depende en función de
puerta y trabados para que permanezcan abiertos como se entró en la habitación.
(Destraza CD 20 para abrir cada una).
Si se pisaron las losas en el órden correcto, las
palancas abren cada una tre de las cerraduras de las
puertas, permitiendo que estas se abran otra vez y
permanezcan abiertas de nuevo durante otros diez
minutos.
Si las puertas se forzaron o abrieron de alguna Si u guerrero llega a 0 puntos de golpe,
forma, entonces, cuando las losas y las puertas se desaparecerá prematuramente.
reinicien, las palancas se retraerán inmediatamente
tras bajarse- La puerta está sellada de forma más Una vez la piedra haya sido usada para invocar a
concienzuda desde el interior, haciendo el acceso a las los guerreros, se volverá inerte. La propiedad especial
cerraduras más difícil (Destreza CD 25 para abrir cada del objeto dejará de estar disponible hasta que la
una de las seis erraduras). piedra sea llevada a la capilla del Vigilante en el Salón
del Martillo Igneo y recargada en la estatua.
En este segundo caso, un fuego se enciende
alrededor de la estatua. Cualquier criatura cogida en el Secreto: Los constructos que invoca la piedra no
fuego sufre 1d6 puntos de daño, al igual que cualquier servirán voluntariamente a una criatura malvada. Si una
criatura que comience su turno en el fuego. El fuego criatura así invoca a los guerreros, estos atacarán a su
consume la mayor parte del oxígeno de la sala en 5 invocador.
minutos. En ese momento, el fuego se extinguirá, pero
los ocupantes de la sala tampoco podrán respirar..
Estatua: En la estatua, en enano, está escrita la frase
“Bienvenidos, Amigos y Aliados de los Vigilantes”. El
hueco en la estatua es exactamente del tamaño de la
Losa Delimbiyr. Si la verdadera losa es insertada en el
hueco de la cabeza de la estatua, la estatua y la losa
comenzarán a brillar débilmente. El ggrito de batalla de
un ejército podrá ser escuchado como se la fuente
estuviera a una gran distancia.
Los ojos de la Losa comenzarán a brillar con un
brillo espectral tan brillante como una vela, y la Losa
comenzará entonces a irradiar magia de conjuración si
se lanza un conjuro de Detectar Magia sobre ella. Se
habrá convertido en “La Faz de Gorm”. Aquellos que
carguen correctamente el objeto aprenderán sus
orígenes y función.
Jekk: Si Jekk está presente cuando la Faz de Gorm
sea recargada, estará exultante por haber contemplado
tan glorioso descubrimiento. Con un semblante más
sério, recomendará también a los personajes que
mantengan el objeto escondido del Duque Maldwyn.
“Un tesoro así no es paa que guarde polvo en la
biblioteca de un hombre como el Duque.”
La Faz de Gorm
Objeto Maravilloso Raro
Esta losa de piedra rectangular muestra un
estilizado rostro enano. Escrito en enano en la zona de
la barba están estas palabras, “Amistad es más que
una palabra. Sopesala con cuidado.”
Cuando la piedra es cargada, sus ojos brillan con un
fulgor espectral, un tributo a Gorm Gulthyn, el Vigilante
Eterno, la deidad enana a la cual la Losa ha sido
consagrada. Cuando alguien diga la frase de mando
“Ayudanos, Ojos de Fuego”, el fuego en los ojos de la
piedra crecerá, convirtiéndose a una bola de luz.
Dentro de la luz unos guerreros enanos aparecerán
para ayudar a aquel que los ha llamado.
Propiedades: Como acción, puedes decir la frase
de mando de la piedra. La piedra emitirá una esfera de
luz, dentro de la cual se materializarán 2d4+2
Constructos Astrales de Gorm Gulthyns, con la forma
de los esíritus de guerreros enanos.
Estos guerreros obedecerán tus órdenes durante 10
minutos, haciendo cualquier cosa que sean capaces de
hacer y luego desaparecerán.
LA HACIENDA DE FLOSHIN La Caída de Floshin
El hogar de la familia Floshin ha permanecido en Mientras Darfin estaba lejos durante las aventuras
paz durante tanto tiempo como recuerdan los ananles iniciales de los personajes, Baazka usó a Shalendra
de la historia de los humanos. para que volviera las protecciones mágicas en la
hacienda de Floshin contra todos los miembros de la
Partes de la estilizada estructura datan de hace más familia Floshin excepto ella misma, creando un
de mil años, cuando el imperio élfico de Illfern se gigantesco campo de antipatía mágica.
extendía a lo ancho y largo del Norte.
Ella entonces invitó a los magos rojos y a sus
Darfin Floshin, el actual señor de la Hacienda sirvientes para que completaran las partes iniciales de
Floshin, puede aun recordar cuando se fundó Vado de su plan para resucitar la red de portales.
la Daga, y a su padre, Elorfindar, dándose la espada
mágica llamada Llama de la Ley al primer Duque de Para asegurarse de que los Magos Rojos cumplían
Vado de la Daga. su parte del trato, Shalendra ha alterado las
Protecciones en la Casa de los Largos Silencios de tal
La espada ha servido como parte de los símbolos forma que nadie excepto ella pueda entrar. Estas
de poder de los gobernantes de Vado de la Daga protecciones impiden que los Magos Rojos entren al
durante cada generación a partir de entonces. Por Nexo Extraplanar restaurado, limitándolos a los
tanto, los elfos Floshin han sido una parte silenciosa y Portales que Shalendra les dice o a nuevos portales
discreta de la vida en la región, tan esperada como la que conecten a la red
salida del sol y tan segura como las lluvias de
primavera. Ahora los Magos Rojos están probando la magia de
la red de portales restaurada. Están usándola para
Pocos en Vado de la Daha se han parado a pensar transferir criaturas elementales desde su base en el
por qué los elfos dorados permanecieron en el área. Alcazar Puerta de Sangre a un portal en as
Siempre han estado allí. El longevo y sabio Elorfindar profundidades de la Hacienda de Floshin.
ha stado siempre disponible para dar consejo a los
duques desde el primer momento en el que alguien Este Portal es el mismo que Elorfindar usaba en el
asumió el Mando de Duque de Vado de la Daga. pasado para transportarse a la Casa de los Largos
Silencios.
Uno o más de ss hijos elfos o semielfos han
comprado y mantenid casas en la villa durante siglos, Shalendra se ha dado cuenta que algo malo le
empleado familias de sirvientes humanos durante sucede. El horror de los esbirros de los Magos Rojos y
generaciones. el asesinato de los sirvientes de la Hacienda Floshin le
han dado motivos para ello.
Los elfos Floshin tenían razones para quedarse.
Hace mucho tiempo, la Casa Dlardrageth, elfos que se Sin embrgo, la influencia de Baazka sobre ella es lo
ayuntaron con demonios para ganar poder, llevaron a suficientemente fuerte como para que haya podido
su familia a realizar terribles actos de maldad. Para cambiar de curso de acción..
para por esas accones, un miembro inocente de la
Casa Floshin juró proteger la Casa de los Largos Llegando a la Hacienda
Silencios.
Los personajes pueden viajar directamente desde
Esta estructura en las profundidades del Bosque de Vado de la Daga a la Hacienda usando un camino viejo
Ardeep era el destno de multitud de Portales y servía pero bien mantenido.
como medio para que los elfos huyeran a
Siempreunidos. Las alternativas incluyen viajar por el Camino del
Comercio y otra vieja carretera o viajar campo a través.
Tambien torgaba acceso a un nexo extraplanar de La primera mitad del viaje atraviesa lo que sería un
portales creado por la Alta Magia Élfica en tiempos terreno bastante poblado si no fuera por la reciente
inmemoriales. crisis.
Elorfindar, un mago de gran poder, levantó Cerca de la hacienda, la primera ruta recorre en
protecciones mágicas sobre la Casa de los Largos paralelo la parte inferior de unas escarpadas laderas y
Silencios que le alertarían si alguien entraba en ella y cruza un riachuelo al este de una zona de tierra
que prohibían el paso a las tierras cercanas de plantada con árboles, matorrales y setos. Donde este
cualquier elfo contaminado por demonios. jardín en construcción nordéa un área boscosa, el
riachuelo cae en una hondonada (El Nido del Cisne) y
Entonces, hae aproximadamente un siglo, los elfos reemerge casi inmediatamente colina abajo.
de la Casa Dlardrageth entraron en el Nexo por otro
punto y para impedir que lo pudieran controlar, el Nexo El camino desde el oeste atraviesa los jardines de la
fue destruido. Elorfindar se pasó los últimos años de su hacienda, los cuales consisten en árboles, setos y
vida intentando infundir via de nuevo a los portales en plantas variadas, algunas de ellas comestibles, otras
la Casa de los Largos Silencios. no.
Cuando Elorfindar murió, el deber de vigilar la Casa Según se aproximen a la mansión, los personajes
de los Largos Silencios y el gobierno de la Hacienda pueden encontrar una patrulla o investigar el Nido del
Floshin pasó a manos de su hijo mayor, Darfin. No Cisne, el cual alberga las criptas familaires de la familia
siendo un mago del calibre que era su padre, Darfin etá Floshin.
acostumbrado a largos viajes lejos de Vado de la Daga.
Está casi seguro que no hay nada que valga la
penaadefender en la Casa de los Largos Silencios.
Patrulla Gnoll Criatura: Un gnoll mantiene guardia desde dentro
del santuario. Si divisa intrusos, se retirará a avisar a
Los gnolls zhayinos ha establecido su base en el sus aliados en el área D. En 10 minutos, si los intrusos
Nido del Cisne, pero patrulla el área completa. Una no han entrado en el área D, él y los ocupantes del
patrulla consiste en dos gnolls y dos hienas. área D ventrán a esta zona para investigar.
Los personajes que se acerquen a la mansión a Símbolo: El símbolo de la puarta es el de Labelas
través de cualquier camino marcado en el mapa se Enoreth, el Señor del Continuo, la deidad élfica de
encontrarán con una patrulla. Los gnolls intentarán tiempo, la historia y la vida. Cualquier elfo sab esto,
emboscar a los personajes, realizando una retirada asñi como cualquiera que supere un control e
hacia el Nido del Cisne o la mansión, dependiendo de Inteligencia CD (Religión).
lo que esté mas cerca, si se ven superados.
Dentro hay estantes que contienen herramientas de
Tesoro jardinería. En el muro este hay un grabado de un elfo
vestido con toga mediante en un claro con el sol
Cada gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas poniente en el findo. El el muro sur hay un hogar de
y joyería simple por valor de 3d8 Po. piedra.
El Nido del Cisne Hogar: Los gnolls mantienen un fuego encendido
en el área D abajo. El conducto de chimenea de ese
La familia Floshin construyó el Nido del Cisne cmo hogar está conectado a este, por lo que los personajes
criptas para los miembros de la familia que murieron pueden percibir claro y olor a humo de leña al entrar en
antes de haber marchado a Siempreunidos. esta área (control de Sabiduría CD 10 [Percepción]).
Las criptas han sido excavadas en los muros de Trampilla Secreta: Una trampilla secreta (control
roca de una hondonada naturale. Un riachuelo fluye en de Inteligencia CD 10 [Buscar] para encontrarla, debido
la hondonada, creando dos cascadas y un pequeño a su frecuente uso) se halla en la esquina noreste y
estanque. lleva a una chimenéa de piedra con escalones tallados
en la roca. Tras descender 10 pies, la chimenea acaba
A. Bajada en un pasadizo de 20 pies que desciende al área D.
Una secuencia de rellanos en la roca y rampas de D. SRefugio Secreto
madera, una de las cuales pasa por encima de una
pequeña cascada, permite un descenso gradual a esta Si los gnolls han estado aquí recientemente, el
hondonada, el suelo de la cual se haya a 20pies por fuego en el hogar ilumina ligeramente el área.
debajo del borde superior.
Esta sala subterránea contiene varios sacos de
Debajo, el agua fluye en un estanque el ual tiene dormir, junto con baules, barriles y cajones de
una estatua en una pequeña isla y al lado del cual hay suministros. Un hogar de piedra ocupa la mayor parte
otras dos estatuas. del muro sur, y un contenedor de hierro cuelga del lado
oeste del mantelete de latón colocado delante del
Rastros de gnolls son fácilmente visibles aquí y en fuego.
los caminos que hay dentro de la hondonada.
Un puñado de leña ha sido dejado de forma
B. Estanque descuidad al lado.
El agua en el estanque parece profunda. Una Criaturas: A no ser que hayan dejado ya el área,
estatua que muestra dos cisnes descansa sobre una hay tres gnolls junto con tres hienas en esta zona. Si no
roca parcialmente sumergida. La estatua de un cazador han sido alertados, dos gnolls y todas las hienas están
elfo se levanta en la esquina suroeste, y la de una ninfa durmiendo y el tecer gnoll estará comiendo o
en la noreste. fabricando flechas.
El agua tiene 20 pies de profundidad, excepto cerca Si han sido alertados, todas las criaturas de esta
de la estatua de los cisnes, donde tiene meramente 4 área estarán despiertas y alerta y esperando a los
pies de profundidad.. intrusos.
El agua fluye desde la cercana corriente hasta ek Contenedores de Almacenaje: Los cajones de
estanque y luego desagua mediante un canal suminsitros y barrieletes contienen carne seca y
subterráneo. cerveza enanan respectivamente- Cada cajón y barril
muestra marcada a fuego el símbolo de un estilizado
C. Santuario de la Vida martillo rodeado de llamas (el símbolo del Salón del
Martillo Igneo).
Este elegante edificio de piedra tiene una puerta de
piedra en la que hay grabado un detallado sol poniente. Unos cuantos barriles contienen agua o
Una chimenea sobrsale del tejado de pizarra. desperdicios.
Tesoro: La mayor parte de los baules contienen
ropas deshilachadas y herramientas corrientes que los
gnolls usan para sus quehaceres del día a día. Tel
contenedor de hierro contiene 100 puntas de flecha de
hierro, una piedra de afilar, un frasco con miel y un En un nicho en el muro sur hay una estatua de una
saquillo con 277 Pc. elfa apoyándose sobre una vara. Sostiene una daga en
su mano izquierda, cerca de la parte superir de la vara,
E. Santuario de la Sabiduría por lo que este parece una lanza.
Una arcada, terminada y cubierta con mármol Se pueden ver atisbos de una cota de malla debajo
blanco, ha sido tallada en la tierra aquí. La arcada de sus vestimentas. Tras ella, en el muro, se puede ver
muestra daños y parece como si en el pasado hubiera grabado en la pared un símbolo con la forma de un
albergado una puerta. triángulo invertido con tres círculos concéntricos dentro
de él.
Un túnel cubierto con piedra de color blanco lleva al
Área E desde la superficie. Durante el día esta área Los muros, ataúdes y la estatua han sido dañados
está brillantemente iluminada. en algunos lugares, como si alguien los hubiera
golpeado con hachas y picos.
Esta sala subterránea está bellamente decorada
con bajorelieves que representan un bosque Una puerta de piedra en el muro norte ha sido
primaveral. Elfos y otras criaturas silvanas aparecen dañada de forma similar y se halla entreabierta.
sutilmente representaas en las scenas. Casi invisibles.
Tragaluz: Durante el día, la luz entra en la sala a
Los muros contienen en su totalidad ataúdes de través de un tragaluz que hay encima de la estatua.
piedra.
Está cubierto con un cristal para permitir el paso de
EL DIARIO DE SHALENDRA la luz.
Shalendra tiene un diario en el cual ha recogido Estatua: La estatua representa a Angharradh, la
todas sus actividades desde que volvió a la zona de reina de las deidades élficas y Diosa trina que se dice
Vado de la Daga. que es la cara unida de Aerdrie Faenya, Hanali Celanil,
and Sehanine Arcolunar. Cualquier elfo sabrá esto al
El diario comienza de forma coherente, hablando de ver la estatua, al igual que cualquiera que supere un
la llagada de Shalendra y de las razones apra su vuelta, control de Inteligencia CD (Religión).
reflejando la información que aparece en su entrada en
la sección de “Notables de Vado de la Daga” en la F. Criptas Floshin
descripción de la villa.
Las puertas en este pasadizo están abiertas.
Su escritura y coherencia degenera con el paso del
tiempo, hablando de pesadillas y de voces oscuras. Criptas: Las cuatro habitación aquí son criptas.
Algunas entradas hablan de sueños sobre los Magos Cada una contiene un ataúd de piedra y un braser de
Rojos de Zhay y el Alcazar de la Puerta de Sangre. piedra adornado con tallas.
Al final, Shalendra habla de reunirse con los Magos Criatura: Un espectro zhayino acecha aquí.
Rojos para hacer un trato. Las entradas más recientes
relatan los sucesos acaecidos en la mansión descritos Lugares en la Mansión
en la sección “La Caida de Floshin”, así como la
destrucción por parte de Shalendra de los retratos de La mansión Floshin aparece hechizadoramente
las amantes humanas de su padre y sus hijos semielfos elegante y extrañamente hermosa a ojos humanos.
(ver área 6).
Siglos de trabajo por parte de artesanos élficos han
Según las entradas pasan a ser más recientes, cubierto la estructura cn texturas y decoraciones que
Shalendra pasa a mostrar un horror creciente ante sus muestran la flora y fauna que habita en las cercanías,
acciones, incluyendo su participación en la las estrellasm y los elfos del antiguo reino de Illefarn.
progfanación del Altar de Corellon (Área 36).
La estructura al completo está construida en piedra,
Nada más que unos pocos días antes Shalendra ha madera y cristal.
llegado a la conclusión de que ha sido poseída por
Baazka. El diario incluye detalles sobre la historia de A no ser que se diga lo contrario, los techos en la
Baazka. mansión se hallan a 15 pies. Las puertas son de
madera reforzada.
También contiene notas sobre el trabajo compulsivo
de Shalendra en el taller (Área 28). Los monstruos que se hallan en estas zonas son
todos aliados. Atacarán a los personajes pero no se
Coloca este diario donde quieras. Shalendra puede atacarán entre si.
llevarlo encima. Alternativamente, puede ser que se
halla en la habitación del Señor (área 9), en su 1. Entrada Fortificada
despacho (área 18), en la biblioteca (área 22), o en el
taller (área 28). Para enfatizar el grado de locura de La parte delantera de la mansión; de piedra pero
Shalendra, esta podría haberlo roto en un arrebato de construida en el estilizado estilo arquitectónico de los
furia, por lo que sus páginas podrían hallarse elfos; tiene un techo de pizarra.
desperdigadas por toda la mansión.
Unas estrechas ventanas se abren al camino que
lleva a la puerta centra, la cual está fabricada en
madera blanca y acero, con un emblema drado de un
grifo de dos cabezas rampante sobre ella.
El suave rumor de agua fluyendo rápidamente mansión. El pasillo que el puente crea tiene unas
puede ser escuchado de algún lugar más allá del ventanas en los muros norte y sur. Un área abierte se
edificio. halla al oeste del donde termina el puente.
La puerta frontal no está cerrada. El interior es como 3. Salas de Guardia
sigue:
Esta larga habitación contieneun baúl, un par de
Este recibidor alargado contiene unos cuantos taburtete y un soporte de armas. Hay un hogar en una
taburete bastante elegantes y en las paredes hay unas de las esquinas.
cuantas perchas de hierro. Hacia el Norte y el Sur hay
una estrechas ventanas y hacia el oeste una puerta Criaturas: Ver área 1.
rectangular. Un rastrillo de acero corta el paso a la Mecanismo del Rastrillo: Una palanca y unas
habitación más allá de esta. poleas se hallan montanas en el muro entre las
aspilleras.
Alarma Avanzada: Aquellos que abran la puerta El sistema de poleas en el área 3ª es usado para
puede que vean el rastrillo de acero que cuegla sobre subir lentamente o dejar caer de golpe el rastrillo que
ella (control de Sabiduría CD 15 [Percepción] para ver hay entre las áreas 1 y 2.
el rastrillo). El que hay en el a´rea 3b es usado para hacer lo
mismo para el rastrillo que hay entre la puerta principal
Aspilleras: Cualquiera que supere un control de y el exterior.
Sabiduría CD 15 (Percepción) o que se acerque a Soporte de Armas: Cada soporte de armas
menos de 10 pies de las ventanas las reconocerá como contiene una lanza, seis jabalinas y dos carcajs con 20
aspilleras y sabrá que hay una haboitación al otro lado. flechas cada uno.
Criaturas: Un gnoll y un guerrero esqueleto 4. La Gran Escalera
mantienen guardia en cada una de las habitaciónes
que flanquéan este área (3a y 3b). Los gnolls Esta ancha sala circular con rellanos y una escalera
dispararán a través de las aspilleras mientras que el que recorre las paredes ha sido construida bajo un
guerrero esqueleto se moverá al área 2 y atacará a techo abovedado de cristal y cobre que deja pasar la
cualquiera que se mueva cerca del rastrillo.. luz natural.
Trampa del Rastrillo: Cuando entren intrusos o En el muro Norte tres ventanas dejan pasar también
comiencen a trabajar en el otro rastrillo, el gnoll en el la luz, la del centro panelada con cristales de colores
área 3d moverá una palanca dejando caer el rastrillo. que representan elfos y animales en el bosque.
Si hay una criatura justo debajo del rastrillo cuando Hacia el sur se abren otras dos ventanas, pero en el
este caer, incluyendo un personaje que esté trabajando centro de ese muro e abre un pasillo que sale de la
en el rastrillo para impedir que este baje, la criatura açhabitación. Otros dos corredores llevan hacia el Este
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD y el Oeste.
10 o sufrir 3d6 puntos de daño penetrante . Si la tirada
de salvación falla por 5 puntos o mas, la criatura sufrirá En los espacios entre las ventanas y los pasillos
daño máximo y se quedará atrapada debajo del descansas grandes ánforas de cerámica que contiene
rastrillo. hiedras decorativas, las cuales trepan por las paredes
de la habitación hasta llegar a la cpúpula.
Una criatura que supere la tirada de salvaicón
puede moverse a una posición adyacente al rastrillo, ya La Gran escalera conecta los tres pisos de la
sea dentro o fuera de la barbicana. mansión, descendiendo desde aquí a las áreas 15 y 25.
Levantar el rastrillo lo suficiente como para permitir 5. Sala de Descanso
que una criatura Pequeña o Mediana se arrastre por
debajo o liberar a una que se haya quedadado Los dos hogares de esta lujosa habitación están
atrapadabajo el requiere de un control de Fuerza CD construidos con mármol pulido, mientras que la mesa
15. redonda, las sillas y las estanterías están construidas
con madera y talladas con diseños de hojas de roble.
2. Barbacana
Tres sillones tapizados con cuero descansan en la
Esta ancha habitación contiene una elegante mesa parte sur de la habitación. Un bsto de mármol en un
de madera con sillas a juego, asi como una estantería pedestal en el muro oeste representan a un elfo con
de madera para libros vacía tallada para parecerse a ojos sabios y profundos y unas pronunciadas entradas.
una arcada en u jardíun cubierta de hiedra.
Hay una puerta en cada uno de los muros Este,
La puerta hacia el área 4 se abre a un puente. Una Oeste y Sur. Hacia el norte hay una ventana tterminada
catarata se puee escuchar a través de las ventanas del en un arco.
puente y es visible a través de la ventana que da al
Norte.. Criaturas: Hay cuatro guerreros esqueletos
sentados en la mesa
Un puente de piedra techado pasa sobre una
cascada que fluye por un precipicio al norte de la Estanterías: Las estanterías contienen libros,
recuerdos y varios tableros de juegos de mesa.
Estatua: El busto representa a Elorfindar Floshin. Na inmensa cama de madera, sus sábanas
Una placa en el pedestal lleva una inscripción en elfico deshechas, descansa contra el muro Norte. Unas
con su nombre el la fecha 1468 CV. mesitas de noche a juego flanquéan la cama, una de
ellas con unas flores de imitación de cristal soplado y
6. Terraza tintado.
Esta área es una terraza semicircular ablanconada. Un hogar de mármol se halla en la esquina
Cerca de la parte sur hay una mesa de piedra con sillas suroeste. Cerca de esta hay un armario con cajones
con respaldo alto y un brasero cosntruido con sobre y muy decorado, la madera tallada con bajorelieve de
plata. elfos cazadon, cantando y bailando en los bosques
Una gran lámpara de pie con cristales tintados se Un agradable olor a un bosque en pleno verano
levanta en el extremo norte. inunda el ambiente.
Paiseje Diurno: Durante el dñia, la terrza ofrece Más allá de la cama hay una puerta abierta hacia el
una vista panorámica de los jardines de la mansión y Norte. El muro angulado suroeste también tiene una
las tierras de los alrededores. puerta en él.
Evidencias en el brasero: El brasero ha sido Criatura: Un grue de aíre vuela desde el área 11,
usado para quemar una gran cantidad de material pasa a través de la chimenea a esta habitación, y
recientemente. vuelve a salir.
Entre los restos hay pequeñas placas de metal con Si comienza un ombate en este área, es muy
nombres grabados en élfico sobre ellas. Algunos de los probable que el grue de fuego en el área 11 lo escuche.
nombres son élficos y otros son nombres humanos de Abrirá a puerta y se unirá a la refriega al comienzo del
mujer. segundo round.
7. Estudio Magia: Un conjuro de detectar magia mostrara
como la habitación al completo irradia una débil aura e
Esta sala está amueblada con dos sillones de cuero, evocación. La magia es la fuente del olor. Alguien que
una mesa baja, una estanterñia llena de libros y un conozca las palabras de mando puede usar la magia
escritorio. para alterar el olor y la iluminación de esta sala.
Varios sacos de dormir están desplegados o Tesoro: Las flores de imitación valen 50 Po. El
guardados cerca de un hogar en la esquina sureste. armario cajonero contiene mucha ropa, en su mayor
parte de mujer. En el cajón superior hay joyería simple
Cuatro gnolls descansan aquí entre turnos de pero elegante con piedras de luna (500 Po), así como
guardia en el área 3. un borche de marfil repujado en oro con un grifo de dos
cabeza sobre él (150 Po).
8. Pasillo de los Dormitorios
El cajón inferior contiene ropas de viaje y un Saco
Este pasillo tiene unas pocas ventanas y puertas, de Contención.
las últimas a lo largo del muro sur. Los muros están
adornados con docenas de retratos. Estos objetos pertenecen a Shalendra, y los
reconocerán si los personajes lo levan a su presencia.
Criaturas: Tres sombras acechan aquí.
Retratos: Pintados con óleo sobre lienzos estirados 10. Vestidor
sobre marcos de madera, los retratos muestran a los
miembros de la familia floshin, incluyendo a Darfin, sus Esta habitación, completamente panelada con
hermanos Elorshin y Filvendor y a su hermana madera, está casi completamente ocupada por ararios
Shalendra. y cajoneras muy adornada.
El retrato de Shalendra tiene uno de los lados del
marco roto, como si se hubier tirado al suelo hace Un gran espejo se levanta en el muro norte, al lado
poco. de la ventana de cristal tintado que mira al este que
En el muro se pueden ver marcas de decoloración muestra a un Lord Elfo y a su Señora finamente
en varias secciones de la pared erca del área 9 como si vestidos con ropas de gala.
se hubieran retirado unos cuantos retratos.
Cualquiera que haya visto los restos de los retratos El vestidor contiene ropa y complemente para
quemados en el brasero del área 6 verá que las placas hombre y mujero, todo ellos de la mejor calidad.
que habían en el brasero son iguales a las placas que
hay en el marco de los retratos aquí presentes. Las ropa en si misma valdría varios miles de piezas
de oro, pero llevársela toda requeriría de un
9. Dormitorio del Señor carromato.De interés, sin embargo, es una capa
verdigris que es remarcablemete ligera para el espesor
Los muros en esta habitación han sido de su tejido.
completamente panelados con planchas de madera
pulida y tallada, mientras que el techo de piedra tiene Esta prenda es una capa élfica.
varios tragaluces para permitir el paso de la luz del sol.
11. Balcón
Este balcón redondo está equipado con un sofá con
dsel y una linterna de pie con cristales tintados.
Criatura: La estatua de un humanoide de bronce se casa. A no ser que se le tome por sorpresa, el familiar
levanta en el centro del balcón. Esta “estatua” es una de Shalendra, Tyrob, un imp, acecha en esta zona
forma de un Grue de Fuego. invisible.
Paisaje Diurno: Durante el día, el balcón ofrece Se esconde dentro de uno de las armaduras de
unas vistas sobrecogedores de los jardines de la placas animadas y ataca desde dentro de la cobertura
mansión, inlcuyendo una extensión sin terminar al este que ofrece el yelmo abierto, lo que le concede una
del riachuelo. cobertura de tres cuartos.
12. Dormitorio Pequeño Desarrollo: Tan pronto como la armadura en la que
se esconde sea destruida, Tyrob se volverá invisible y
Este pequeño dormitorio tiene una litera, un armario huirá. Irá a avisar a Shalendra en el área 37.
y un pequeño escritorio con una silla
16. Sala de Preparación
Criaturas: El área 12b contiene un zombie, una
mujer humana bien vestida. Si comienza un combate Esta sala ha sido equipada con una mesa de
aquí, los zombies del área 13 llegarán al final del madera, unas cuantas sillas y estantes llenos de
siguiente round. cubertería y platos de cerámica con detalles en oro y
plata.
13. Dormitorio Grande
Un armario de madera con puertas pequeñas se
Este largo dormitorio está amueblado con una cama levanta en la esquina suroeste. Tiene una manivela en
de matrimonio, un pequeño baúl, un armario y una uno de los laterales. En los muros este y oeste hay una
mesita de noche. puerta.
Criaturas: El área 13ª contiene tres zombies, todos Elevador: El armario alberga el mecanismo para un
humanos vestidos con ropas de sirvientes. En el área pequeño elevador usado para traer cosas desde la
13b hay otros dos zombies. Una lucha aquí atraerá al cocina (área 27). Una criatura de tamaño Pequeño o
zombie del área 12b. inferior puede caber dentro del elevador. La manivela
en el lateral opera el mecanismo.
Tesoro: El área área 13b tiene un decantador de
cristal (50 Po) y unas copas a juego (25 Po). Cuando los personajes lleguen aquí por primera
vez, a no ser que hayan manipulado el mecanismo
14. Aseo desde el área 27, la plataforma del elevador estará
vacía y en este nivel.
Este aseo está embaldosado con azulejos blancos y
azules decorados con motivos florales. Tesoro: La cubertería y la vajilla pesan casi 100
libras y valen 1.500 Po. Alguien que se tome la olestia
Una gran bañera de cerámica se halla en una de las en revisar la vajilla durante 10 minutos podrá
esquinas del lado opuesto a la entrada, y un aseo de seleccionar unas cuantas piezas hechas en oro macizo
madera se halla en el otro. (1 libra, 250 Po).
La bañera tiene un grifo de latón. Colocados sobre 17. El Gran Salón
un juego de estantes de madera en las paredes hay
varias urnas de cerámicas puntadas, varios enseres de Una gigantesca mesa larga de roble con unas
baño y jabón. cuantas sillas de respaldo alto a juego se levantan en
mitad de esta habitación, ocupándola en casi toda su
Grifo: El grifo irradia una débil aura de longitud.
transmutación si se usa un conjuro de Detectar Magia.
Con la palabras adecuada de mando, el grifo recoge Una mesa redonda con taburetes acolchados se
agua de a catarata cercana y la lleva a la bañera a una levanta en un área de planta redonde hacia el Oeste.
temperatura especificada. En la sala hay dos hopgares de mármol, uno muy
grande en el muro este y otro más pequeño en la
Aseo: El aseo irradia una débil aura de esquinanoreste.
transmutación se usa un conjuro de Detectar Magia.
Con la palabras adecuada de mando, la magia limpia y Un gran mueble de cajones se levanta en las
refresca este aseo. esquina noroeste y muchos estantes albergan objetos
decorativos.
15. La Gran Escalera
Hay una puerta en el muro este, justo al norte de la
Aquí la escalera llega a otro rellano decorado con gran chimenéa y hay otra en el muro sur.
cuatro juegos de armadura de placas decorativa de
manufactura élfica, los cuales se levantan apoyados Criaturas: Hay dos montones de desperdicios de
contra el muro norte entre las ventanas. Hacia el oeste aspecto horrible en el suelo cerca de la mesa cuando
y el sur hay puertas de madera, mientras que una los personajes entran en esta habitación. Estons
puerta más grande y reeforzada está colocada en la montones de desperdicios son Grues de tierra en sus
parte suroeste del rellano. formas naturales.
Criaturas: Dos juegos de armaduras de placas Tesoro: Los objetos decorativos aquí pean 100
animadas están conectados a las protecciones de la libras y tienen un valor de 1.000 Po. Destacables son
un par de candelabros de plata con granates rocos
(200 Po por el juego) que están colocados sobre el La criatura ignorará a todos a no ser que sea Se
mantenlete que hay al lado del hgar más pequeño. levantará del suelo y atacará. Perseguirá a los
enemigos que huyan, rompiendo incluso puertas para
18. Despacho seguirlos.
Esta sala contiene cinco estanterías de libros, un 21. Pasillo de los Sirvientes
escritorio y tres estrechos muebles cajoneros en la
esquina suroeste. Este pasillo está decorada con un embaldosado de
cerámica con losetas diferentes, cada una de las
Una de las estanterías de libros tiene una sección cuales tiene emblemas, nombres y fechas diferentes.
pequeña con nichos para guardar pergaminos.
Las losetas varían de edad desde hace 1000 años
Hay una puerta en cada uno de los muros norte y hasta aproximadamente unos 50. Todos los nombres,
sur, y una ventana se abre en las paredes este y fechas y dedicatorias están en caracteres élficos.
Oeste.
22. Bibliotecaibrary
Documentos: Esta sala contienelos registros
escritos de al menos un siglo de la administración de la Una mesa redonda se levanta en mitad de la
mansión, aunque algunos pergaminos datan de los sección circular de la habitación, la cual
tiempos del viejo reino de Illefarn. correspondonde al extremo suroccidental de la
mansión.
Tesoro: En los nichos de pergaminos hay ttres
decorados estuches de marfil ahuecado, cada uno de En esta sección hay cinco ventanales con mosaicos
los cuales tán decorado con unos detalles en oro con la de cristales tintados que representan magos lefos de
forma de un grifo rampante de dos cabezas (50 Po aspecto noble, con una sexta figura pintada en la
cada uno). ventana del muro oeste.
Uno de los estuches contiene un Pergamino de En mitad de la habitación hay dos ecritorios el uno
Portección contra No Muertos. En los nichos hay enfrente del otros con dos sillas cada uno.
también pergaminos de Truco de la Cuerda,
Crecimiento Vegetal, y Protección contra el Mal (2). Dos altas estantería se hllan también la una frente a
la otra, una en el lado oeste, la otra en el este.
19. Comedor de los Sirvientes
Hay una puerta en el muro oeste y otra en la pared
Dos sillones de cuero se hallan colocados enfrente este.
de un hogar situado en una de las esquinas en esta
habitación. Cerca del medio de la habitación hay una Estanterías: Los estantes contienen incontables
mesa con dos sillas libros sobre incontables temas diferentes. Aunque
interesantes, y en algunos casos, con importante valor
Una estantería angular para libros ocupa la esquina histórico, ningnuno de estos libros es realmente muy
noreste y una mesa consola de madera decorada valioso.
cuelga del muro oeste.
Muchos parecen ser copias de trabajos mas
Hay una puerta en la pared Oeste y otra que antiguos que serian valiosos si fueran los originales.
conduce hacia el norte.
Ventanales: Los magos son reyes que pueden ser
Trampilla: Escondida bajo una alfombra hay una fácilmente identificados gracias a las inscripciones (en
trampillar de piedra, pero los goznes y el anillo del cual élfico) como los seis Rysars del clan Irithyl del viejo
se estira para abrirla pueden ser fácilmente percibidos Cormanzhor (Kahvoerm, Sakrattars, Sinaht, Miirphys,
a través de la alfombra (control de Inteligencia CD 10 Tannivh, y Eltargrim), los cuales gobernaron Myth
[Buscar] para encontrarla). Drannor durante un periodo de tres milenios.
La trampilla se abre a una escalerilla de latón que 23. Alojamientos de los Sirvientes
lleva hasta el área 32.
Esta habitación simple pero confortable ha sido
Tesoro: Un tablero y juego de piezas de Lancero equipada con tres literas, como pequeños cofres y
hecho de cristal, madera y oro (150 Po) se halla entre taburtes a juego.
los libros, juegos y herramientas (para coser, limpiar
prendas y zapatos, etc..) que se hallan en esta sala. El área 23b es el hogar de dos sombras, las cuales
salen de debajo de las camas.
20. Patio del Jardín
24. Aseo
El jardín que se halla en este patio crece sobre una
capa bastante gruesa de mantillo. Entre varios Este aseo tiene un embaldosado en tones verdes y
matorrlaes y arriates de hierbas aromáticas hay un marrones y contiene un aseo y una elaborada bañera
árbol Hojaazul con una gran roca en su base. con dos soprotes de marfil y un grifo de latón.
Criaturas: La roca, la cual parece que tenga un par Esta sala tiene una magia menor similar a la del
de ojos negros como gemas de ónie, es en realidad un área 14.
elemental de tierra.
25. Rellano de la Gran Escalera 29. Bodega
La gran escalera termina en una sala cricular Esta espaciosa bodega, costenida por un gran pilar
embaldosada con losetas con motivos vegetales. central, contiene una mesa redonde con taburetes, dos
pilas de piedra para mezclar líquidos, seis barricas de
Cuatro sconces de cristal esmerilado han sido roble en el muro sur y estantes para botellas, magnums
fijados en la paredes a inervalos regulares. y herramientas.
26. Fuente Un caldero de cobre está suspendido sobre el hogar
en la esquina noreste.
Una fuente de 7 pies de alto, adornada con la
estatua de un delfín en pleno salto, ocupa la seción sur Muchos de los contenedors, incluyendo cuatro de
del mur en esta intersección. las barricas, contienen vino. Tres botellas de cristal
contienen un excepcional vino élfico (3 libras y 100 Po
El agua sale de la boca del delfín hasta una pila de cada una).
3 pies de anchura, luego drena por un agujero en la
base de esta. 30. Lavandería
Un pasillo continúa hacia el norte desde aquí. Esta sala contiene una gran pila de lavado con agua
Mientras que la sala con la fuente continúa hacia el corriente que ocupa todo el muro oeste.
este y el Oeste.
Una estrecha mesa de trabajo, un mueble cajonero
Un grue de agua acecha en la pila. y unos estantes completan el resto del mobiliario.
27. Cocina Criaturas: Dos grues de agua descansan en la pila.
Estantes: Los estantes contienen útile para lavar y
Esta ancha cocina tiene dos grandes mesas de planchar la ropa, como tablas y planchas así como
madera, otras dos más pequeñas cerca de los uros, jabón.
dos grandes barriles y muchas sillas y taburetes.
31. Almacén
Dos grandes hogares de piedra, uno enorme en el
muro este y otros más pequeño en la esquina noreste, El suelo de esta habitación está parcialmente
están sucios y ennegrecidos. ocupado por un gran montón de leña en la esquina
suroeste y por pilas de madera seca cerca del muro
Una pila en forma de L con tres grifos ocupa la Norte.
esquina suroeste.
32. Almacén
La habitación tiene cuatro pequeñas ventanas
redondes cerca del techo. Varias estanterías y estantes En los muchos estanes montados en esta sala hay
albergan herramientas de cocina. varios útiles domesticos como velas, aceite, jabón y
bolsas.
Los grifos reciben agua corriente como las áreas 14
y 24. En la esquinanoroeste una escalerilla de latón lleva
a al techo donde hay una trampilla cerrada.
28. Taller
La trampilla tiene unos goznes y puede ser
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
herramientas junto con dos juegos de estantes en las área 19.
esquinas sureste y suroeste, un cajón de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de 33. Despensa
madera. Hay otro cajón de suministros que contiene un
saco de dormir, una sabana y una almohada. Esta habitación contiene una sencilla mesa con
taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
En los dos juegos de estantes hay herramientas y paredes. Una columna central soporta el techo.
suministros, incluyendo algunas para tallar así como
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una Mucha cantidad de comida no perecedera está
estatuillas de un humanoide diabólico atravesado en el almacenada aquí.
corazón con una espada.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Al lado hay un molde de escayola de la frágil
estátua. Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15 esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
(Arcanos o Religión) puede identificarla estatuilla área 34.
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la
Fosa. As puertas a ambos lados son losas de piedra
fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20 secreto.
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua
como la escena que se produjo hace varios cientos de
años en el castillo Lanza de Dragó, cuando una horda
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se partió al clavarse en el corazón de
un Diablo de la Fosa.
Después de apretar un interrumptur en una piedra La armadura y arma fuera de lugar del área 34
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote parecen haber pertenecido a este guerrero caído.
colocado en el medio.
36. Santuario a Corellon
Tesoro: Entre la comida almacenada aquí hay dos
diminutas jarras que irradian maga de evocación si se Esta sala circular está acabada con finas losas de
ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra mármol blanco, grabadas con brillantes diseños de
contiene dos dosis de miel que si es consumida, actúa aspecto orgánico, incluyendo, sobre todo, lunas
como una Poción de Curación y un Elixir de crecientes.
Restauración Menor.
En mitad de la habitación, sobre un bajo pedestal,
34. Barracones se halla una estatua que representa a un elfo con
elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes. mano descansa en el pomo de una magnífica espada
larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de
paredes Sur, este y Norte. un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan
manchas de sangre.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10 Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u
jabalinas y dos espadas largas. espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre
esta área y el área 37.
Fuera de lugar entre las elegantes armas élficas hay
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y realizarán una retirada mientras combate hacia el área
una cota de escanas bastante gastada. 37.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de Diseños Brillantes: Esta sala es el origen de las
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la protecciones mágicas que guardan la hacienda y, lo
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al más importante, el portal en el área 37. Aunque las
área 33. protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un
conjuro de Detectar Magia revelará que este área es el
As puertas a ambos lados son losas de piedra centro de una poderosísima magia de abjuración.
fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
secreto. Estatua: Cualquier elfo sabrá que la estatua
representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de
Después de apretar un interrumptur en una piedra los Seldarine, Creador de los elfos.
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote
colocado en el medio. Otros personajes deberán superar un control de
Inteligencia CD 10 (Religión). Un conjuro de Detectar
Mesa: En un cajón en la mesa están las llaves de Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladín pueden
las celdas (área 35). serusados para determinar que este santuario ha sido
profanado.
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos
personales que podrían pertenecer a un guerrero, hay Tesoro: El estilete es una saga de plata con
un total de tres Pociones de Curación. adornos de oro y amatistas (200 Po).
35. Prisión 37. Sala del Portal
En esta área hay dos celdas cerradas con fuertes Los muros de esta sala ancha y circular parpadéan,
puertas de metal. Cada celda contiene una cama revelando vistas que, si no son una ilusión, solo pueden
decente y una pequeña mesa. Un pálido cadáver ocupa pertenecer a otros lugares de Faerûn.
la celda este.
En un lado hay un salón donde unos árboles d
El cadáver es el de un semiorco que solo lleva un piedra, probablemente columnas, se unen para formar
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un un dosel abovedado o un techo.
guerrero.
En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava.
Tiene también unos tatuajes de una espada Más alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo
llameante y unos caballos galopante en cada hombre. de papel y un kit de escritura con varias plumas y
Un control de Inteligencia CD 10 (Religión) permitirá frascos de tinta.
reconocer estos tatuajes como símbolos sagrados de
Tempus. .
Criaturas: Shalendra está aquí, asi como Tyrob si
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene huyó desde el área 15. Si se produjo un combate en el
una pequeña herida en el cuello a través de la cual se área 36 ambos se habrán vuelto Invisibles.
le sorbió toda la sangre. Cuando los personajes entren, se escucharán unos
susurros, los muros arderán csoltando pavesas
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero encendidas y aparecerá un grue de fuego.
determinar la causa de la muerte requiere de un control Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de
de Sabiduría CD 10 (Medicina) para determinarla. sus puntos de vida, en su siguiente turno usará su
acción para esquivar, se apartará de los personajes y
con la cara contraída por el esfuerzo, pedirá ayuda
contra el intrusos que amenaza su mente.
Baazka retomará su control sobre ella y solo será
expulsado de ella si esta cae inconsciente.
Si los personajes salvan a Shalendra, podrán saber
toda la historia de Baazka y la situación específica del
Alcazar Puerta de Sangre. También desmantelará
voluntariamente las protección que afectan a Darfin. Si
muerre, será el mago Delfen Dagagualda el que lo
hará.
Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado
con técnicas específicas olo conocidas por Shalendra y
unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y
Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin
embargo, y a no ser que determines que Shalendra
necesita más aliados elementales que la ayuden, el
Portal se desactivará.
Las vistas desaparecerán para mostar muros de
mármol pulido iluminados con una suave luz plateada.
Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual
incluye armadura mágica y una espada encantada.