การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา จังหวัดอุดรธานี สุจิตรา ศรีตองอ่อน รายงานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา หลักสูตรคณะครุศาสตร์ สาขาวิชาการสอนภาษาจีน มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา 2566
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา จังหวัดอุดรธานี สุจิตรา ศรีตองอ่อน รายงานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา หลักสูตรคณะครุศาสตร์ สาขาวิชาการสอนภาษาจีน มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา 2566
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนสามพร้าว จังหวัดอุดรธานี ผู้วจิัย นางสาวสุจิตรา ศรีตองอ่อน อาจารยท์ ี่ปรกึษา อาจารย์นรากร จันลาวงศ์ อาจารยท์ ี่ปรกึษาร่วม อาจารย์ปาริฉัตร พรมสอน ปริญญา ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาจีน ปีการศึกษา 2566 อาจารย์ประจำหลักสูตรครุศาสตร์ สาขาวิชาการสอนภาษาจีน คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภฏั อุดรธานีอนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณฑติสาขาวิชา การสอนภาษาจีน …………………………………………... หัวหน้าสาขาวิชา (อาจารย์ปาริฉัตร พรมสอน) วัน……..เดือน……… พ.ศ.2567 คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน ……………………………………………………………ประธานกรรมการ (อาจารย์นรากร จันลาวงศ์) ……………………………………………………………กรรมการ (อาจารย์ปาริฉัตร พรมสอน) ……………………………………………………………ครูพี่เลี้ยง (ครูประภาภรณ์ อนันตโสภณ) ……………………………………………………………หัวหน้าหมวดภาษาต่างประเทศ (ครูประภาภรณ์ อนันตโสภณ)
ก บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนที่เรียนด้วยเกมจาก บัตรคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนคำศัพท์ภาษาจีนที่เรียนด้วย เกมจากบัตรคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 40 คน โรงเรียนสามพร้าววิทยา อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ฯ จำนวน 2 หน่วยการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ละ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 1 ชั่วโมง รวม 10 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีนเกมจากบัตรคำศัพท์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ย 24.78 คะแนน ซึ่งผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 2) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีนเกมจากบัตรคำศัพท์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 มี คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เท่ากับ 14.85 คะแนน และ 24.78 คะแนน ตามลำดับและเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของ นักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
ข กิตติกรรประกาศ รายงานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ด้วยความช่วยเหลือของ อาจารย์นรากร จันลาวงศ์ เกี่ยวกับ การให้คำปรึกษา แนะนำ และแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ตลอดจนให้กำลังใจแก่ผู้วิจัยด้วยความเอาใจใส่อย่างดี เสมอมา ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณาและขอกราบขอบคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ รวมถึงขอขอบคุณ อาจารย์ปาริฉัตร พรมสอน ที่ทำให้ผู้วิจัยได้รู้จักวิธีการจัดการเรียนรู้แบบแนวคิดภาษาเพื่อการสื่อสารและการ เรียนรู้โดยยึดผู้เรียนเป็นหลัก ซึ่งเป็นเหตุผลสำคัญที่ผู้วิจัยได้เลือกนำมาใช้ในการทำวิจัยครั้งนี้ ขอบพระคุณคุณครูและนักเรียนโรงเรียนสามพร้าววิทยาทุกท่าน ที่ให้คำแนะนำและข้อคิดเห็นต่าง ๆ ร่วมให้ข้อมูลและร่วมมือในการทดสอบเป็นอย่างดี ขอบพระคุณผู้อำนวยการและครูโรงเรียนสามพร้าววิทยา ที่ให้ความช่วยเหลือ แนะนำ ให้ข้อคิด และ แก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ในการสร้างเครื่องมือวิจัยที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ นอกจากนี้ขอขอบคุณเพื่อนๆ ทุกคนที่ เป็นกำลังใจ และให้ความช่วยเหลือในการทำรายงานวิจัยครั้งนี้ สุดท้ายนี้ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณบิดามารดา และครอบครัว ซึ่งเปิดโอกาสให้ได้รับการศึกษาเล่าเรียน ตลอดจนคอยช่วยเหลือและให้กำลังใจผู้วิจัยเสมอมา สุจิตรา ศรีตองอ่อน
ค สารบัญ บทที่ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญตอ ง สารบัญตาราง จ บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 สมมุติฐานของการวิจัย 2 ขอบเขตของการวิจัย 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประโยชน์ที่จะได้รับ 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551สาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาจีน) 5 เกม 9 บัตรคำศัพท์ 16 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 22 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 24 กรอบแนวคิดการวิจัย 26
ง สารบัญต่อ บทที่ หน้า บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย 28 แบบแผนการทดลอง 28 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 28 การเก็บรวบรวมข้อมูล 30 การวิเคราะห์ข้อมูล 31 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 31 บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวเิคราะห์ข้อมูล 33 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 36 สมมุติฐานของการวิจัย 36 สรุปผลการวิจัย 37 อภิปรายผลการวิจัย 37 ข้อเสนอแนะ 39 เอกสารอ้างอิง 40 ภาคผนวก ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ 43 ภาคผนวก ข แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน 62 ภาคผนวก ค ผลการวเิคราะห์คุณภาพเครื่องมือ 68 ภาคผนวก ง รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ 75 ประวัติผู้วิจัย 77
จ สารบัญตาราง (ต่อ) ตารางที่ หน้า 1. แผนการทดลองกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังการทดลอง 28 2. ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนและก่อนเรียน 33 3. ผลรวม ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ 35 4. ผลการวิเคราะห์หาค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนก ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 70 5. ผลการวิเคราะห์หาค่าความความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 72 6. ผลประเมินความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนกับวัตถุประสงคโ์ดยผู้เชี่ยวชาญ 73 7.ตาราง ค่า t-test ทีได้คำนวณจากโปรแกรมสำเร็จรูป
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาจีนเป็นภาษาสากลที่มีความสำคัญและใช้กันอย่างกว้างขวางแพร่หลายเป็นภาษาที่มีอิทธิพลต่อ การดำเนินชีวิตประจำวันไม่ว่าจะเป็นการติดต่อสื่อสารทางด้านธุรกิจการค้าขายด้านการศึกษา ปัจจุบัน ภาษาจีนเป็นภาษาที่มีการใช้อย่างแพร่หลาย ซึ่งหลายๆโรงเรียนก็ได้เล็งเห็นความสำคัญและจัดการเรียนการ สอนขึ้น เพื่อนักเรียนจะได้มีโอกาสเรียนรู้ภาษาที่สาม สามารถ ฟัง พูด อ่าน เขียน ซึ่งผู้เรียนจะต้องนำไปใช้ใน ชีวิตประจำวันตลอดจนใช้ในการประกอบอาชีพของตนเอง ในการเรียนภาษาทุกภาษานั้นพื้นฐานเบื้องต้นคือ การออกเสียงและจดจำคำศัพท์ ถ้าผู้เรียนจำคำศัพท์ไม่ได้ ก็จะไม่สามารถต่อยอดในเนื้อหาการเรียนประโยค โครงสร้างประโยค บทสนทนา สำเนา ศรีประมงค์ (2547) ให้ความเห็นว่าการสอนคำศัพท์มีความสำคัญยิ่งกว่า การสอนโครงสร้างไวยากรณ์ เพราะคำศัพท์เป็นพื้นฐานของการเรียนภาษาในบรรดาองค์ประกอบทั้งหลายของ ภาษา คำศัพท์จึงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของภาษาทุกภาษา เพราะเป็นสิ่งที่มนุษย์ใช้เพื่อสื่อความ หมายถึงความรู้สึกนึกคิด ความต้องการหรือความรู้ต่าง ๆ ในการใช้ภาษา หากมองถึงความสำคัญของภาษาจีนกลาง ภาษาจีนกลางเป็นภาษาที่สำคัญของทวีปเอเชียมานาน เนื่องจากประเทศจีนเป็นแหล่งอรยธรรมที่ยิ่งใหญ่หนึ่งในสองของทวีป ดังนั้นกระทรวงศึกษาธิการจึงได้บรรจุ ภาษาจีนเป็นภาษาที่สองในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามหลักสูตร การศกึษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 เป็นสาระการเรียนรู้ที่เสริมสร้างความเป็นมนุษย์และสร้างศักยภาพใน การคิดและการทำงานอย่างสร้างสรรค์ ตลอดจนเป็นการเชื่อมโยงความเป็นภาษาจีนกับสากลโลก กลุ่มวิจัย และพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้น พื้นฐาน กระทรวงศกึษาธิการ (2548) จากการที่ผู้วิจัยได้สอนภาษาจีนของโรงเรียนสามพร้าววิทยามาช่วงระยะเวลาหนึ่ง แต่สิ่งที่พบก็คือ นักเรียนไม่สามารถสื่อสารเป็นภาษาจีนได้ ผู้วิจัยจึงเกิดความสงสัยเมื่อสังเกตดูแล้วจึงค้นพบว่าถ้าให้นักเรียน เปิดหนังสือดูคำศัพท์นักเรียนจะสามารถตอบคำถามได้ แปลได้ แต่งประโยคได้ แต่ถ้าไม่ให้ดูคำศัพท์นักเรียนจะ ตอบไม่ค่อยได้หรือบางคนก็ตอบไม่ได้เลย อีกทั้งนักเรียนส่วนมากยังขาดความรู้ทางด้านการจำคำศัพท์ สังเกต จากการตอบคำถามและการทำแบบฝึกหัดของนักเรียนที่ยังทำไม่ค่อยได้ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาจีนต่ำ สรุปก็คือผู้เรียนไม่สามารถจำคำศัพท์ได้ จากการศึกษาแนวคิดและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า การเรียนรู้ผ่านเกมจากบัตรคำศัพท์ เป็นการ เรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง โดยถูกออกแบบมาเพื่อผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ ซึ่งการ เรียนรู้ผ่านเกมจากบัตรคำศัพท์ เกิดจากความพยายามคิดค้นหารูปแบบวิธีการสอนใหม่ ๆ สื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อนำมาปิดช่องโหว่ของข้อจำกัดของการเรียนรู้การรับรู้ของผู้เรียน แรงจูงใจของผู้เรียน ความอยากรู้อยาก เห็นของผู้เรียน ซึ่งปัญหาที่มักจะพบได้ในผู้เรียนส่วนใหญ่ก็คือ รู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ไม่สนุก ต้อง
2 อ่านหนังสือจำนวนมาก ไม่อยากเรียน มีกิจกรรมอื่นที่น่าสนใจมากกว่า ซึ่งปัญหาทั้งหลายเหล่านี้เป็นความท้า ทายสำหรับครูผู้สอน ที่ต้องให้ความสำคัญกับการสอนเพิ่มขึ้นต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบและเทคนิคการสอน เพื่อให้เหมาะกับผู้เรียนของตน ดังนั้นการจัดกิจกรรมที่ใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ถือเป็นกระบวนการที่ช่วยให้ ผู้เรียนจดจำคำศัพท์ได้เร็วขึ้น และผู้เรียนให้ความสนใจ และยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ Dolch (2001) กล่าวว่า บัตรคำศัพท์เป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ช่วยสงเสริมใหนักเรียนได้เรียนรูคำศัพท์ได้มาก ขึ้น บัตรคำศัพท์สามารถใชสอนคำศัพท์ที่ครูตองการใหนักเรียนได้เรียนรูซึ่งคำศัพท์นั้นอาจจะเป็นคำศัพท์ที่ เกี่ยวกับวัตถุสิ่งของสัตวคำคุณศัพท์สถานที่ฯลฯโดยบัตรคำศัพท์แสดงใหเห็นความหมายที่เฉพาะเจาะจงของ คำศัพท์นั้น ๆ ครูสามารถใชบัตรคำศัพท์ในการสอน ได้หลายรูปแบบ เชน การใชบัตรคำศัพท์ในการสอน คำศัพท์การใชบัตรคำศัพท์ในการฝกฝนคำศัพท์ การใชบัตรคำศัพท์อ่านและฝกเขียน ซึ่งสอดคลองกับคำ กล่าวของ Thronberry (2546) วาการ ใช้บัตรคำศัพท์ที่มีประสิทธิภาพมากกวากลวิธีการใช้คำสำคัญเพราะมี ผู้เรียนบางคนที่พบว่าการสร้าง “จินตภาพ” (Imaging) นั้นยาก แต่ผู้เรียนทุกคนสามารถถูกฝึกให้เตรียมและ ใช้ชุดบัตรคำศัพท์ได้ จากความสำคัญดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ ภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานหรือไม่ และหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่ เพื่อที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ของนักเรียนชั้น มัธยมศกึษาปีที่2 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศกึษาปีท 2 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน ี่ สมมุติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนที่เรียนด้วยเกมจากบัตร คำศัพท์ ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนที่เรียนด้วยเกมจากบัตร คำศัพท์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตของการวจิัย 1. กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 40 คน โรงเรียนสาม พร้าววิทยา อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี 2. ตัวแปรในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้มีตัวแปร ดังนี้ 2.1 ตัวแปรต้น คือ การสอนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์
3 2.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์วิชาภาษาจีน 3. ด้านเนื้อหาสาระ เนื้อหาสาระที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ คำศัพท์ บทสนทนา ประโยคภาษาจีน ขอบเขตด้านเวลา ระยะเวลาในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จัดกิจกรรมทั้งหมด 10 ชั่วโมง สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวม 10 สัปดาห์ นิยามศัพท์เฉพาะ 1. คำศัพท์ หมายถึง กลุ่มเสียง กลุ่มคำ เสียงพูดที่มีความหมายทั้งในการพูดและการเขียน ซึ่งคำศัพท์ เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของภาษาทุกภาษา 2. เกมทายคำศัพท์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีน ที่ผู้วิจัยได้นำมาเป็นสื่อการเรียนรู้ โดยให้นักเรียนทายคำศัพท์จากบัตรคำศัพท์ที่ครูกำหนดให้ 3. บัตรคำศัพท์ หมายถึง บัตรแข็งที่ประกอบด้วยคำหรือคำกับรูปภาพ 4. แบบฝึกทักษะ หมายถึง เอกสารที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อใช้ประกอบการจัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ นักเรียนเรียนรู้ได้ดีขึ้นรวมทั้งใช้เป็นแบบทดสอบย่อยเก็บคะแนน 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนในการพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้เกม วัด ได้จากการจดจำคำศัพท์ 6. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2/1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ประโยชน์ที่จะได้รับ 1. เพื่อเป็นแนวทางในการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียน และนำไปใช้ในการสื่อสารภาษาจีน ในชีวิตประจำวัน 2. นักเรียนมีพัฒนาการทักษะภาษาจีนที่สูงขึ้น 3. เผยแพร่ผลการวิจัยให้ครูผู้สอนในรายวิชาเดียวกันได้นำไปใช้แก้ปัญหาให้แก่นักเรียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพและเกิดประสิทธิผลสูงสุด
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง วิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิดเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ตามหัวข้อ ดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาจีน) 1.1 ทำไมต้องเรียนภาษาต่างประเทศ 1.2 เรียนรู้อะไรในภาษาต่างประเทศ 1.3 คุณภาพผู้เรียน 1.4 สาระ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด 2. เกม 2.1 ความหมายของเกม 2.2 วัตถุประสงคข์องเกม 2.3 ประเภทของเกม 2.4 องค์ประกอบของเกม 2.5 การเลือกเกมเพื่อใช้ในการสอนภาษา 2.6 ขั้นตอนของการสอนโดยใช้เกม 2.7 ประโยชน์ของการใช้เกม 3. บัตรคำศัพท์ 3.1 ความหมายของบัตรคำศัพท์ 3.2 เทคนิคการใชบัตรคำศัพท์ 3.3 กิจกรรมที่สามารถทำได้โดยใชบัตรคำศัพท์ 3.4 กติกาพื้นฐานของการเล่นเกมบัตรคำ 4.การเรียนรู้คำศัพท์ 4.1 ความสำคัญของการเรียนรู้คำศัพท์ 4.2 ประเภทของคำศัพท์ 4.3 องค์ประกอบของคำศัพท์ 4.4 กลวิธีในการสอนคำศัพท์ 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.2 การกำหนดเนื้อหาและพฤติกรรมที่ต้องการวัด
5 6. งานวจิัยที่เกี่ยวข้อง 5.1 งานวิจัยในประเทศ 5.2 งานวิจัยต่างประเทศ 7. กรอบแนวคิดการวิจัย 1. หลักสตูรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาจีน) 1.1 ทำไมต้องเรียนภาษาต่างประเทศ ในสังคมโลกปัจจุบัน การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากเป็นเครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสาร การศึกษาการแสวงหาความรู้ การประกอบอาชีพ การสร้าง ความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนโลก และตระหนักถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรม และมุมมองของสังคมโลก นำมาซึ่งมิตรไมตรีและความร่วมมือกับประเทศต่าง ๆ ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีความ เข้าใจตนเองและผู้อื่นดีขึ้น เรียนรู้และเข้าใจความแตกต่างของภาษาและวัฒนธรรมขนบธรรมเนียม ประเพณี การคิด สังคม เศรษฐกิจ การเมือง การปกครอง มีเจตคติที่ดี ต่อการใช้ภาษาต่างประเทศ และใช้ ภาษาต่างประเทศเพื่อการสื่อสารได้ รวมทั้งเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ง่ายและกว้างขึ้น และมีวิสัยทัศน์ที่ดีใน การดำเนินชีวิต 1.2 เรียนรู้อะไรในภาษาต่างประเทศ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อภาษาต่างประเทศ สามารถใช้ ภาษาต่างประเทศสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ แสวงหาความรู้ประกอบอาชีพ และศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและวัฒนธรรมอันหลากหลายของประชาคมโลก และสามารถถ่ายทอด ความคิดและวัฒนธรรมไทยไปยังสังคมโลกได้อย่างสร้างสรรค์ ประกอบด้วยสาระสำคัญ ดังนี้ ภาษาเพื่อการสื่อสาร การใช้ภาษาต่างประเทศในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน แลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร แสดงความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูลความคิดรวบยอดและความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ และ สร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม ภาษาและวัฒนธรรม การใช้ภาษาต่างประเทศตามวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ความสัมพันธ์ ความ เหมือน ความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้ อย่างเหมาะสม ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น การใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับ กลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้และเปิดโลกทัศน์ของตน ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก การใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งใน ห้องเรียนและนอกห้องเรียน ชุมชน และสังคมโลก เป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ และ แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก
6 1.3 คุณภาพผู้เรียน • ปฏิบัติตามคำ สั่ง คำ ขอร้อง คำ แนะนำ ในคู่มือการใช้งานต่าง ๆ คำ ชี้แจง คำ อธิบายและคำ บรรยายที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียงคำ ประโยค ข้อความ ข่าว ประกาศ โฆษณา บทร้อยกรองและบทละคร สั้นตามหลักการอ่าน อธิบายและเขียนประโยคและข้อความให้สัมพันธ์กับสื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่าง ๆ รวมทั้งระบุและเขียนสื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่าง ๆ ให้สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟังหรืออ่าน จับ ใจความสำคัญ วิเคราะห์ความ สรุปความ ตีความ และแสดงความคิดเห็นจากการฟังและอ่านเรื่องที่เป็นสารคดี และบันเทิงคดี พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่องใกล้ตัว ประสบการณ์ สถานการณ์ ข่าว เหตุการณ์ ประเด็นที่อยู่ในความสนใจของสังคม และสื่อสารอย่างต่อเนื่องและเหมาะสม พูดและเขียนแสดง ความต้องการ เสนอและให้ความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือในสถานการณ์จำ ลอง หรือสถานการณ์จริงอย่างเหมาะสม พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่อง/ประเด็นต่าง ๆ ข่าว เหตุการณ์ที่ฟังและอ่าน พูดและเขียนบรรยายความรู้สึก และแสดงความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ กิจกรรม ประสบการณ์ ข่าว เหตุการณ์อย่างมีเหตุผล • พูดและเขียนนำ เสนอข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว เหตุการณ์ เรื่องและประเด็นต่าง ๆ ตามความสนใจ พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ แก่นสาระที่ได้จากการวิเคราะห์เรื่องกิจกรรม ข่าว เหตุการณ์ และสถานการณ์ตามความสนใจ พูดและเขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และ เหตุการณ์ทั้งในท้องถิ่น สังคม และโลก พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • ลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับระดับของบุคคล เวลา โอกาสและสถานที่ตาม มารยาทสังคมและวัฒนธรรมของจีน อธิบายหรืออภิปรายเกี่ยวกับวิถีชีวิต ความคิดความเชื่อ และ ขนบธรรมเนียมและประเพณีของจีน เข้าร่วม แนะนำ และจัดกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมอย่างเหมาะสม • อธิบาย/เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างโครงสร้างประโยค ข้อความ สำนวนสุภาษิต และบท กลอนของภาษาจีนและภาษาไทย วิเคราะห์/อภิปรายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างวิถีชีวิต ความเชื่อ และวัฒนธรรมของจีนกับของไทย และนำ ไปใช้อย่างมีเหตุผล • ค้นคว้า/สืบค้น บันทึก สรุป และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้ อื่น จากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ และนำ เสนอด้วยการพูดและการเขียน • ใช้ภาษาจีนสื่อสารในสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์จำ ลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียนสถานศึกษาชุมชน และสังคม • ใช้ภาษาจีนสืบค้น ค้นคว้า รวบรวม วิเคราะห์และสรุปความรู้หรือข้อมูลต่าง ๆ จากสื่อและแหล่งการ เรียนรู้ต่าง ๆ ในการศกึษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร/ ประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน ่ ท้องถิ่น และประเทศชาติเป็นภาษาจีน • มีทักษะการใช้ภาษาจีน (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตามหัวเรื่องเกี่ยวกับตนเองครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ
7 สดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และอื่น ๆ ที่จำ เป็นตามสถานการณ์ • ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อนสื่อความหมายตามบริบทต่าง ๆ ในการสนทนาทั้งที่เป็นทางการ และไม่เป็นทางการ 1.4 สาระ มาตรฐานการเรยีนรู้และตัวชี้วดั จุดมุ่งหมายของการเรียนภาษาจีนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คือ พัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะและสามารถสื่อสารภาษาจีนขั้นพื้นฐานอย่างมีประสิทธิภาพตามสถานการณ์ต่างๆ ทั้ง การฟัง พูด อ่าน เขียนและแสดงออก สามารถใช้ภาษาจีนในการแสวงหาความรู้ ศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ มี ความรู้ความเข้าใจเรื่องราวและวัฒนธรรมจีนเพื่อเข้าถึงปรัชญา วิธีคิด และวิถีชีวิตของชาวจีน สามารถ เปรียบเทียบและถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทย-จีนด้วยภาษาจีนอย่างสร้างสรรค์ และมีเจตคติที่ดีต่อ ภาษาจีน ดังนั้นเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว สาระสำคัญของการเรียนรู้ภาษาจีนตามหลักสูตรแกนกลาง การศกึษาขั้นพื้นฐานพุทธศกัราช 2551 จึงประกอบด้วย การใช้ภาษาจีนในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน-แสดงออก แลกเปลี่ยน ข้อมูล ข่าวสารแสดงความรู้สึกและ ความคิดเห็น ตีความ สรุปความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ รวมทั้งสร้าง ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม การใช้ภาษาจีนตามแบบแผนและวัฒนธรรมจีน รู้และเข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่าง ภาษาและวัฒนธรรมของจีนกับของไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม การใช้ภาษาจีนในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหา ความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน การใช้ภาษาจีนในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ชุมชน และสังคมโลก เป็น เครื่องมือพื้นฐานในการศกึษาต่อ ประกอบอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ และแสดงความคิดเห็นอย่าง มีเหตุผล มาตรฐาน 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึกและ ความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ โดยการพูด และการเขียน สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และนำไปใช้ได้อย่าง เหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา กับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม
8 2.เกม เกม เป็นสิ่งหนึ่งที่ผู้สอนใช้ประกอบการเรียนการสอน ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในบทเรียน เกม เป็นหนึ่ง วิธีการที่ดีที่นำมาใช้ร่วมกับการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกว่า การเรียนภาษาจีนเป็นเรื่องที่สนุกและมีคุณค่า การ เล่นเกมในชั้นเรียน เป็นการพัฒนาความสามารถของผู้เรียนในการทำงานร่วมกัน ในการแข่งขัน โดยปราศจาก การก้าวร้าว หรือมุ่งแค่เพียงจะเอาชนะ และในการเรียนเป็นผู้แพ้ที่ดี ช่วยฝึกให้นักเรียนยอมรับในกฎกติกา ที่ ได้วางไว้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกม ประกอบด้วย ความหมายของเกม วัตถุประสงค์ของเกม ประเภทของเกม องค์ประกอบของเกม การเลือกเกมเพื่อใช้ในการสอนภาษา ขั้นตอนของการสอนโดยใช้เกม และประโยชน์ของเกม ดังต่อไปนี้ 2.1 ความหมายของเกม เกม เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ใช้ในการเรียนการสอน ทำให้เกิดการเชื่อมโยงกับองค์ประกอบอื่นๆ ของ บทเรียน ซึ่งมีผู้ให้ความหมายของเกม ไว้ดังนี้ Dobson (1970) ได้สรุปความหมายของเกมว่า หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่เล่นมีทั้งเกมเงียบ (Quiet Games) และเกมการเคลื่อนไหวที่ต้องใช้ความว่องไว (Active Games) เกมต่าง ๆ เหล่านี้ขึ้นอยู่กับทักษะความว่องไวและความแข็งแรง การเล่นเกมมีทั้งที่เล่นคนเดียว สองคน หรือ เล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็ผ่อนคลายความตึงเครียด ให้ความสนุกสนาน บางเกมก็กระตุ้นการทำงานของร่างกาย และสมอง บางเกมฝึกทักษะบางส่วนของร่างกาย และจิตเป็นพิเศษ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (ราชบัณฑิตยสถาน, 2546) ให้ความหมายว่า เกม หมายถึง การ แข่งขันที่มีกฎกติกากำหนด เช่น เกมกีฬา การเล่นเพื่อความสนุก เช่น เกมคอมพิวเตอร์ การแสดงเพื่อสาธิต กิจกรรม เช่น เกมการบริหาร โดยปริยายหมายถึง การแสดงที่ใช้กลวิธีหรือเล่ห์เหลี่ยมเพื่อหักล้างกัน เช่น เกม การเมือง ลักษณะนามเรียกการแข่งขันหรือการเล่นที่จบลงด้วยการแพ้ชนะกันครั้งหนึ่งๆ เช่น เล่นแบดมินตัน 3 เกม พรสวรรค์ สีป้อ (2550) ระบุว่า เกม เป็นกิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา การเล่นเกมอาจเล่น เพียงคนเดียว หรือมากกว่าก็ได้ อาจจะเป็นกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน หรือเป็นกิจกรรมทางการเรียนรู้ก็ได้ การใช้เกมในการเรียนรู้ช่วยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลินและผ่อนคลาย เนื่องจาก การได้ลงมือ ทำและเคลื่อนไหว ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ที่กำหนด สมคิด สร้อยน้ำ (2555) ได้ให้คำจัดความของ เกมเป็นการเล่นอย่างหนึ่งที่นักเรียนชอบ โดยธรรมชาติ ของนักเรียนการเล่นเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต นักเรียนที่มีโอกาสได้เล่นทำให้พัฒนาการทางร่างกายสติปัญญา อารมณ์และสังคม นับว่าการเล่นสำคัญสำหรับนักเรียนมาก การเล่นจึงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักเรียน เกมมี ลักษณะที่ยากง่ายต่อการเล่นต่างระดับกัน เกมบางชนิดมีกติกาที่ง่ายๆ เกมบางชนิดมีกติกาที่ยากและซับซ้อน เกมจึงสามารถเลือกสรรใช้เป็นกิจกรรมประกอบการเรียนการสอนได้กับนักเรียนทุกระดับ ดังนั้นสรุปได้ว่า เกม จึงหมายถึง กิจกรรมต่าง ๆ ที่นำมาใช้เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินและคลาย เครียด เป็นการทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น มีกฎ กติกา และจุดมุ่งหมายในการเล่น โดยอาจจะ
9 ล่นคนเดียวหรือหลายคนได้ การนำเกมมาใช้ในการเรียนการสอนเพื่อช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความ กระตือรือร้นและมีความสนใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้น 2.2 วัตถุประสงค์ของเกม การนำเกมมาใช้ประกอบการเรียนการสอนนั้น ครูผู้สอนจะต้องคำนึงถึง วัตถุประสงค์ของเกม เพื่อที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามที่ได้ตั้งไว้ โดยมีนักการศึกษาได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของเกม ไว้ดังนี้ Rixon (1981) ได้อธิบายถึงวัตถุประสงค์ของเกมในการเรียนการสอนภาษา คือ เพื่อให้นักเรียนได้มี โอกาสพูดคุย หรือมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ซึ่งผู้เล่นอาจจะมีรูปแบบมากมาย ทำให้นักเรียนได้แสดงความกล้าที่จะ พูดสื่อสารกันมากขึ้น เพราะเกมจะทำให้ผู้เล่นจะต้องทำตาม หรือพูดเล่นคนอื่น ๆ สุวิทย์มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2546) ไดเ้สนอเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของเกมไว้ดังต่อไปน ี้ 1. เพื่อให้ผู้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ด้วยความสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่น เอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง 2. เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่าง ๆ การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ มีโอกาส แลกเปลี่ยนประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น ทิศนา แขมมณี (2551) ได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของเกมไว้ว่า เกมช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการ เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมสูง ได้ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ต้องการ สามารถเรียนรู้เนื้อหาสาระ จากเกม สรุปได้ว่า เกมมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนาน เพลิดเพลินในการเรียนเป็นการ ทบทวนเนื้อหาที่เคยเรียนมาแล้ว ผู้เรียนไดฝ้ึกฝนการปฏิบัติตามกฎ กติกา ส่งเสริมการทำงานร่วมกันด้วยความ สามัคคี มีน้ำใจเป็นนักกีฬาและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาจีน 2.3 ประเภทของเกม เกม เป็นกิจกรรมที่ใช้ฝึกทักษะทางภาษา เพราะมีความหลากหลาย มีความน่าสนใจ ซึ่งแต่ละเกมจะมี จุดมุ่งหมายแตกต่างกันออกไป ซึ่งได้มีนักการศกึษาได้แบ่งประเภทของเกมทางภาษาไว้ดังต่อไปนี้ Lewis & Bedson (1999) ได้จำแนกประเภทของเกม ดังนี้ 1. เกมที่มีการเคลื่อนไหว (Movement Games) เกมประเภทนี้นักเรียนต้องมีการเคลื่อนไหว จะทำ ให้นักเรียนกระฉับกระเฉง และโดยปกติแล้วเกมประเภทนี้จะกระตุ้นและเร้าใจให้นักเรียนตื่นเต้นและส่งเสียง ดัง ครูจึงจำเป็นต้องดูแลอย่างใกล้ชิด 2. เกมที่ใช้บัตร (Card Games) เกมประเภทนี้อาจให้นักเรียนรวบรวมบัตรให้ได้มากที่สุด ให้บัตรแก่ผู้ เล่นคนอื่น แลกเปลี่ยนบัตร จำแนกบัตร และนับจำนวนบัตร ตัวบัตร อาจจะมีความหมายหรือตีค่าได้ในเกมนั้น อาจเป็นเพียงสัญลักษณ์แทนสิ่งของ หรืออาจจะทำอย่างใดอย่างหนึ่ง บัตรเหล่านี้มักจะใช้เป็นส่วนประกอบ ของการเล่นเกมชนิดอื่น ๆ ได้อีกด้วย
10 3. เกมที่ใช้กระดาน (Board Games) หมายถึง เกมใด ๆ ก็ตามที่มีการเคลื่อนย้ายเบี้ยให้เดินไปตาม เส้นทางที่กำหนดบนกระดานเกม เกมประเภทนี้อาจจะให้นักเรียนสร้างขึ้นเองเป็นกิจกรรมประเภทงาน ประดิษฐ์ที่สนุกสนานก็ได้ 4. เกมลูกเต๋า (Dice Games) เป็นเกมที่สามารถนำไปใช้ได้กับเกมต่าง ๆ มากมาย และสามารถ เปลี่ยนจากตัวเลขเป็นอย่างอื่นได้ตามต้องการ เช่น สี ตัวอักษร หรือรูปภาพ นักเรียน ที่ยังเล็กอาจจะทอย ลูกเต๋าได้ทีละลูก แต่นักเรียนโตอาจจะเล่น 3-4 ลูกในการเล่นเกมหนึ่งเกมก็ได้ 5. เกมวาดภาพ (Drawing Games) เป็นเกมที่พิเศษกว่ากิจกรรมอื่น ๆ เพราะเกมนี้จะเชื่อมโยงการ ทำงานหลักของสมองเข้าด้วยกัน การวาดภาพต้องใช้ทั้งความคิดสร้างสรรค์และความอ่อนไหวต่อโลกภายนอก ของนักเรียน ในขณะที่นักเรียนจะต้องเข้าใจคำสั่ง และบรรยายศิลปะที่ตนเองสร้างขึ้นได้ เกมวาดภาพจะช่วย ให้นักเรียนได้มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับนักเรียนที่ขี้อายไม่กล้าพูด ภาพเป็นเรื่องเฉพาะบุคคลแม้ว่านักเรียน อาจจะไม่พร้อมที่จะบรรยายภาพของตนเอง แต่นักเรียนก็พร้อมที่จะตอบคำถามของครูด้วยว่า ใช่ หรือ ไม่ใช่ 6. เกมการเดา (Guessing Games) จุดประสงคข์องเกมการเดา คอื ให้นักเรียนเดาคำตอบของคำถาม ชนิดใดชนิดหนึ่ง 7. เกมบทบาทสมมติ (Role-play Games) เป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนแสดงละครง่ายๆ โดยมีครูเป็นผู้ ชี้แนะ ภาษาที่ใช้อาจจะกำหนดตายตัวหรืออาจให้นักเรียนได้เลือกใช้ภาษาด้วยตนเองได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับระดับ ภาษา ความกระตือรือร้น และความมั่นใจของนักเรียนเอง 8. เกมเกี่ยวกับการร้องเพลง และการพูดเข้าจังหวะ (Singing and Chanting Games) เกมที่มีการ ร้องเพลงหรือการพูดเข้าจังหวะมักมีการเคลื่อนไหวประกอบไปพร้อม ๆ กัน เพราะดนตรีมีบทบาทสำคัญต่อ การเรียนรู้สำหรับนักเรียนเล็ก 9. เกมที่เล่นเป็นทีม (Team Games) เกมที่เล่นเป็นทีมต้องการความร่วมมือระหว่างสมาชิกในทีม และอาจจะแทรกอยู่ในเกมประเภทอื่น ๆ ด้วย 10. เกมคำศัพท์ (Vocabulary Games) เกมประเภทนี้จะช่วยให้นักเรียนสนุกสนานในการเล่น คำศัพท์ ส่วนจะเหมาะสำหรับนักเรียนที่โตแล้ว เพราะในการเล่นเกมจะต้องมีการเขียน และการสะกดคำ ทิศนา แขมมณี (2551) ได้สรุปเกมแต่ละประเภทออกเป็น 3 แบบ คือ 1. เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น 2. เกมแบบการแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขันช่วยให้การเล่น เพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น 3. เกมจำลองสถานการณ์ (Simulation Games) เป็นเกมที่จำลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่ง ผู้เล่นจะต้องคิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้ผลของการตัดสินใจเหมือนกับที่ควรได้รับกับความเป็นจริง เกม แบบนี้มีอยู่ 2 ลักษณะ คือ ลักษณะแรกเป็น การจำลองความเป็นจริงลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่า บอร์ดเกม (Board Game) เช่นเกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (Pollution) เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง (Conflict Resolution) อีกลักษณะหนึ่งเป็นสถานการณ์ที่จำลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความ เป็นจริงและผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งในสถานการณน์ั้น เกมแบบนี้อาจใช้
11 ลาเล่นเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวัน หรือหลายๆวันติดต่อกัน หรือแม้กระทั่งเล่นกันตลอดทั้ง ภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ทั้งรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันเทคโนโลยีขั้นสูงได้พัฒนาก้าวหน้าไปมากจึงเกิดเกม จำลองสถานการณ์ในรูปแบบใหม่ๆ ขึ้น คือ เกมคอมพิวเตอร์ (Computer Games) ซึ่งเป็นเกมจำลอง สถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันกำลังได้รับความนิยมสูงมาก กล่าวโดยสรุปได้ว่า เกมมีหลายประเภท และแต่ละประเภทนั้นก็มีความแตกต่างกันทั้งทางด้านวิธีเล่น จุดมุ่งหมายในการเล่น บางเกมเล่นคนเดียว เป็นคู่หรือเป็นกลุ่ม เพราฉะนั้นครูผู้สอนจึงต้องคัดเลือกเกมที่ เหมาะสม จึงจะทำให้เกิดประโยชน์ในการใช้จัดกิจกรรมการเรียนการสอน 2.4 องค์ประกอบของเกม จัดเป็นพื้นฐานสำคัญในการนำเกมมาใช้ในการสอนคำศัพท์ ซึ่งผู้สอนควรที่จะทราบเพื่อเป็นแนวทาง ในการจัดเกมมาใช้ในการเรียนการสอน มีนักการศึกษาได้กล่าวถึงองค์ประกอบของเกมไว้ ดังนี้ เรืองศักดิ์ อำไพพันธ์(2542) กล่าวว่า เกมภาษาที่ดีควรมีองคป์ระกอบดังต่อไปนี้ 1. ชื่อเกม (Name of the game) ผู้เขียนได้ตั้งชื่อเกมทั้งภาษาจีนและภาษาไทย การตั้งชื่อพยายาม ให้มีความหมายตรงหรือใกล้เคียงกับสาระในเกมมากที่สุด แต่ก็มีบางเกมพยายามตั้งชื่อแปลกออกไปบ้าง เพื่อให้เข้ากับสถานการณ์ปัจจุบันและเป็นรูปแบบของผู้เขียนเอง 2. จุดมุ่งหมาย (Objectives) จะบอกจุดมุ่งหมายของเกมนั้นว่าเหมาะสมที่จะนำไปใช้ในการเรียนการ สอนภาษาด้านใด ในทักษะฟัง พูด อ่าน หรือเขียน เช่น ทดสอบสมรรถภาพในการจำคำศัพท์ ฝึกการเล่าเรื่อง ฝึกการพูด การฟัง การเขียน ฝึกเชาวน์ปัญญา ความเร็ว หรือจุดมุ่งหมายอื่นที่กำหนดไว้ในแต่ละเกม เป็นต้น 3. ระดับ (Levels) หมายถึง ระดับของผู้ที่จะเล่นเกมนั้น ๆ ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ระดับ มีคำศัพท์อยู่ 4 คำ คือ 3.1 ระดับเริ่มต้น (Elementary) หมายถึง ผู้ที่เริ่มเรียนภาษาจีนยังไม่มีประสบการณ์ในการฟัง พูด อ่าน เขียนมากนัก 3.2 ระดับกลาง (Intermediate) หมายถึง ผู้เล่นกลุ่มนี้มีความรู้ ความสามารถและทักษะทางภาษาดี ขึ้นมากกว่ากลุ่มแรก 3.3 ระดับสูง (Advanced) หมายถึง กลุ่มที่มีความสามารถในทักษะทั้ง 4 ทักษะในขั้นดี และดีมาก สามารถสื่อสาร ออกความคิด และร่วมกิจกรรมในเกมภาษาที่ยาก และซับซ้อนขึ้นมาทุกระดับ (All) หมายถึง เกมนั้นสามารถประยุกต์ใช้ได้กับผู้เล่น ทั้ง 3 กลุ่ม ซึ่งจะมีข้อเสนอแนะและตัวเลือกสำหรับผู้สอนหรือผู้บริหาร เกมนั้น ๆ อยู่ด้วย 4. กลุ่ม (Group) หมายถึง กลุ่มและการจัดการกลุ่มของผู้เล่น เช่น รายบุคคล กลุ่มย่อย 2-3 คน หรือ 5-7 คน กลุ่มใหญ่หรืออื่น ๆ ที่กำหนดเป็นพิเศษในแต่ละเกม 5. เวลา (Time) บอกถึงเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมหรือช่วงที่เหมาะในการเล่นเกม เช่น 10-15 นาที 20 นาทีขึ้นไป ก่อนเริ่มบทเรียน ท้ายชั่วโมง หรือไม่จำกัดเวลา 6. อุปกรณ์ (Aids) บอกถึงอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการเล่นเกม เช่น ปากกา ดินสอของจริง บัตรภาพ บัตร คำ หรืออุปกรณ์อื่นที่กำหนดในเกมนั้น ๆ เป็นต้น
12 7. รูปแบบ (Type) หมายถึง รูปแบบของการเล่นเกม มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้อง คือ 7.1 Paper เป็นเกมที่มีการเน้นการเขียนและใช้กระดาษบันทึกข้อความหรือประโยค 7.2 Oral เป็นเกมที่เน้นการพูดหรือการแสดงออกทางคำพูด 7.3 Active เป็นเกมที่เน้นให้มีการแสดงออกโดยการเคลื่อนไหว การแสดงท่าทางประกอบ 7.4. Blackboard เป็นเกมที่เน้นการเขียนโดยใช้กระดานดำเป็นหลัก อาจเขียนโดยครูหรือผู้เล่นเอง 8. การเล่น (Steps) บอกถึงลำดับขั้นในการทำกิจกรรมสำหรับเกมนั้น ๆ เช่น การเตรียมตัวของครู การเตรียมอุปกรณ์ คำพูด การแบ่งกลุ่ม การประเมินผล กติกา กฎเกณฑ์ต่าง ๆ การให้คะแนน เป็นต้น 9. ข้อเสนอแนะ (Suggestions) บางเกมจะมีข้อเสนอแนะสำหรับจัดกิจกรรมในครั้งต่อไป การ มอบหมายงานเป็นการบ้านสำหรับผู้เล่นหรือการประยุกต์เนื้อหาและกิจกรรมเพื่อให้เกิดความเหมาะสมและ ง่ายต่อการนำไปปฏิบัติ 10. ตัวอย่างเกม (Samples) เกมส่วนมากจะให้ตัวอย่างไว้ในรูปของคำศัพท์หรือกิจกรรมที่ต้องจัดใน เกมนั้นสำหรับผู้สอนที่จะนำไปใช้ได้เลยหรือเป็นแนวคิดในการขยายความคิดไปเพื่อให้ได้ทั้งปริมาณและ คุณภาพพอเพียงกับจำนวนผู้เล่นเกมนั้น ๆ 11. ผู้เริ่มเกม (Starter) อาจเป็นตัวครูเอง นักเรียนหรือสมาชิกผู้ร่วมเล่นเกมคนใดคนหนึ่งที่ได้รับการ คัดเลือกจากผู้สอนหรือจากกลุ่มให้เป็นผู้เริ่มเล่นเกมเป็นคนแรก ทิศนา แขมมณี (2551) อธิบายถึงองค์ประกอบที่สำคัญในการสอนโดยใช้เกม มีดังนี้ 1. มีผู้สอนและนักเรียน 2. มีเกมและกติกาการเล่น 3. มีการเล่นเกมตามกติกา 4. มีการอภิปรายผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมของผู้เล่นหลังการเล่น 5. มีผลการเรียนรู้ของนักเรียน 2.5 การเลือกเกมเพื่อใช้ในการสอนภาษา การเลือกเกมเพื่อใช้ในการสอนภาษา มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งในการจัดการเรียนการสอนเนื้อหา และโครงสร้างประโยค หรือคำศัพท์ภาษาจีน ซึ่งได้มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการ เลือกเกมมาใช้ในการสอนภาษา ดังนี้ เรืองศักดิ์ อัมไพพันธ์ (2542) ได้เสนอวิธีการนำเกมมาใช้ในการสอนภาษาจะต้องคำนึงถึงทั้งด้าน ปริมาณ คุณภาพ และความเป็นไปได้ เช่น 1. จำนวนของนักเรียน 2. สถานที่ 3. อายุ 4. ระดับของนักเรียน 5. ระยะเวลา
13 6. สาระของเนื้อหาที่กำลังเรียน ทิศนา แขมมณี (2551) ได้กล่าวไว้ว่า การเลือกเกมเพื่อนำมาใช้ในการสอนทำได้หลายวิธี เช่น ผู้สอน อาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการสอน หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับให้ เหมาะกับวัตถุประสงค์ของเนื้อหาที่สอน หรือการนำเกมการศึกษามาเลยนั้น ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้ เข้าใจและทดลองเล่นเกมนั้นก่อนเพื่อจะได้เห็นข้อบกพร่องต่าง ๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมีการเตรียมการ หรือ แก้ไขข้อบกพร่องนั้นๆ ไว้ล่วงหน้าช่วยให้การเล่นจริงของนักเรียนเป็นไปอย่างราบรื่น สรุปได้ว่า การเลือกเกมในการสอน ควรเลือกเกมที่มีความเหมาะสมกับเนื้อหาที่ใช้สอน ระดับความรู้ อายุ ความสนใจ จำนวนของนักเรียน กติกา เวลา สถานที่ จุดประสงค์ และควรมีการสาธิตการเล่นให้นักเรียน เข้าใจวิธีการเล่นที่ถูกต้องด้วย 2.6 ขั้นตอนของการสอนโดยใช้เกม การใช้เกมประกอบการสอนควรกระทำอย่างมีลำดับขั้นตอน ตามกระบวนการเรียนรู้ จึงจะสามารถ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ทักษะทุก ๆ ด้านอย่างครบถ้วน ลำดับและขั้นตอนการสอนโดยใช้เกมมีดังนี้ เรืองศักดิ์ อัมไพพันธ์ (2542) ได้สรุปหลักในการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1. ครูบอกชื่อเกม ประวัติ หรือสรุปเรื่องราวเกี่ยวกับเกมเพื่อที่จะเร้าความสนใจของนักเรียนอ่าน 2. อธิบายเกี่ยวกับกฎเกณฑ์ คำสั่ง แนวปฏิบัติ และคำศัพท์ที่ใช้ในเกมนั้น 3. ครูสาธิตให้ดู 3.1 ครูและนักเรียนคนใดคนหนึ่งสาธิตให้ดูก่อน 3.2 ให้นักเรียน 2 คนหรือ 2 กลุ่ม สาธิตให้ดู อาจออกมาสาธิตหน้าชั้นเรียน 4. ครูเขียนคำสั่ง คำแนะนำ หรือกฎเกณฑล์งบนกระดาน 5. ให้นักเรียนทดลองทำเป็นกลุ่ม 6. เมื่อนักเรียนเข้าใจวิธีการแล้ว ครลูบคำสั่ง คำแนะนำ หรือกฎเกณฑ์บนกระดาน 7. ฝึกเล่นเกมตามขั้นตอนของแต่ละเกม 8. ให้หยุดเล่นเกมในขณะที่กลุ่มกำลังสนใจและสนุกสนาน อย่าปล่อยให้ผู้เล่นเบื่อแล้วจึงหยุด ทิศนา แขมมณี (2551) กล่าวถึงขั้นตอนที่สำคัญในการสอนโดยใช้เกม มีดังนี้ 1. ผู้สอนนำเสนอเกม ชี้แจงวิธีเล่น และกติกาการเล่น 2. นักเรียนเล่นเกมตามกติกา 3. ผู้สอนและนักเรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของนักเรียน 4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน จากการศึกษาขั้นตอนการสอนโดยใช้เกม สามารถสรุปได้ว่า ขั้นตอนการสอนโดยใช้เกมต้องเริ่มจาก การนำเสนอเกม ครูผู้สอนชี้แจง หรืออธิบายถึงขั้นตอน และวิธีการเล่น ตลอดจนกฎ และกติกาในการเล่นเกม และสาธิตการเล่นเกมเพื่อให้นักเรียนได้เห็นและเข้าใจในลำดับขั้นตอนการเล่นเกม จากนั้นนักเรียนเล่นเกม
14 และครูผู้สอนคอยควบคุมให้ผู้เล่นอยู่ในกฎกติกา หลังจากที่นักเรียนเล่นเกมเสร็จแล้ว ครูผู้สอนและนักเรียน ร่วมกันอภิปรายผลที่ได้จากเล่นเกม และขั้นตอนสุดท้าย ครูผู้สอนต้องประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน 2.7 ประโยชน์ของการใช้เกม ธรรมชาติของมนุษย์นั้นต้องการการเคลื่อนไหวอยู่แล้ว ยิ่งถ้าเป็นการเคลื่อนไหวโดยใช้เกมด้วยแล้ว จะ ยิ่งเพิ่มความสนุกสนานและยังได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ทำให้มีพัฒนาการทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม มีผู้ให้ความสำคัญต่อการใช้เกมเพื่อให้เกิดประโยชน์หลายท่าน ดังนี้ พรสวรรค์ สีป้อ (2550) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมและจำแนกได้ดังนี้ 1. ทำให้นักเรียนรู้สึกว่าการเรียนภาษาน่าสนใจ ซึ่งประโยชน์ทำให้เกิดความพยายาม และเป็น แรงจูงใจที่ดี เพราะสนุกและท้าทาย 2. ทำให้เกิดบริบทการสื่อสารอย่างมีความหมาย ถึงแม้เกมจะเกี่ยวกับเนื้อหาภาษาเฉพาะเรื่อง เช่น การสะกดคำ หรือคำศัพท์ แต่นักเรียนต้องสื่อสารอย่างมีความหมาย เพราะต้องรู้วิธีการเล่นเกม และต้อง สื่อสารความหมายในขณะเล่นเกม 3. ทำให้บทเรียนสนุกสนาน นักเรียนรู้โดยไม่รู้ตัว 4. ทำให้นักเรียนสนุกสนาน ไม่เครียด ทำให้นักเรียนได้เคลื่อนไหว และทำให้นักเรียนที่ขี้อายกล้าเข้า ร่วมกิจกรรม โดยเฉพาะเมื่อเล่นเป็นกลุ่มเล็ก 5. นักเรียนได้ใช้ภาษาจีน ในขณะเล่นเกม 6. นักเรียนได้พัฒนาทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น ทำให้เกิดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 7. เกมตอบสนองปัญญาด้านต่าง ๆ ของนักเรียน เช่น เกมที่เกี่ยวกับการวาดรูปจะสัมพันธ์กับปัญญา ด้านมิติสัมพันธ์ เป็นต้น ทิศนา แขมมณี (2551) ได้สรุปถึงข้อดี และข้อจำกัดของเกมไว้ดังนี้ 1. ข้อดี 1.1 เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ได้รับความสนุกสาน และเกิดการเรียนรู้ จากการเล่น 1.2 เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทำให้เกิดการเรียนรู้นั้นมีความหมายและ อยู่คงทน 1.3 เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยมากขณะสอน 2. ข้อจำกัด 2.1 เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลามาก 2.2 เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามา โดยเฉพาะเกมจำลองสถานการณ์บาง เกมมีราคาสูงมาก 2.3 เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับ การสร้างเกม
15 2.4 เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะแม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก แต่ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้นักเรียนจำนวนมาก เกมการศึกษา และเกมจำลอง สถานการณ์ ผู้สอนต้องศึกษาและทดลองให้จนเข้าใจซึ่งต้องใช้เวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มีความซับซ้อนมาก และผู้เล่นจำนวนมากยิ่งตอ้งใช้เวลามากขึ้นอีก 2.5 เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้นักเรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ Chen (2014) ได้ศึกษาความแตกต่างของเกมในแต่ละประเภท มีประโยชน์ต่างในการเรียนการสอน อยางเช่นในระดับขึ้นพื้นฐานการเรียนรู้ภาษาจีนของนักเรียน เหมาะสมที่ใช้เกมวิธีการเล่นง่าย ๆ และอธิบาย เข้าใจง่าย และได้สร้างเกมตามเนื้อหาที่ต่างกัน 1) ในด้านการสอนระบบพินอินใช้เกมหาเพื่อน เกมขับรถไฟ เพื่อฝึกการฟังและการอ่าน 2) ด้านการสอนคำศัพท์ ใช้เกมคุณทำฉันเดาเกมจำเลข เพื่อความจดจำคำศัพท์ 3) ด้านการสอนไวยากรณ์ ใช้เกมการแข่งขันสร้างประโยค เกมสร้างประโยคยาวๆ และอื่น ๆ เพื่อฝึก การใช้ไวยากรณ์ และมีผลพบว่า เกมที่ใช้ต้องเหมาะสมกบัเนื้อหาและจูงใจ ให้นักเรียนเกิดความพอใจในการ เรียนรู้ภาษาจีน เหงียน ถิหญืออี๊ (2556) พบว่าหลังการใช้เกมคำศัพท์ในการสอนมีคะแนนสูงกว่าก่อนการใช้เกมมา ประกอบการสอน จากการศึกษาประโยชน์ของเกม สรุปได้ว่า การใช้เกมในการจัดการเรียนการสอน ทำให้กิจกรรมการ เรียนการสอนภาษาน่าสนใจ สนุกสนาน ท้าทายความสามารถของนักเรียน นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการ เรียนรู้สูง เกิดการเรียนรู้จากการเล่นและค้นพบความรู้ด้วยตนเองจะทำให้เกิดความคงทนในการเรียนรู้ 3. บัตรคำศัพท์ 3.1 ความหมายของบัตรคำศัพท์ Dolch (2001) กล่าวว่า บัตรคำศัพท์เป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ช่วยสงเสริมใหนักเรียนได้เรียนรูคำศัพท์ ได้มากขึ้น บัตรคำศัพท์สามารถใชสอนคำศัพท์ที่ครูตองการใหนักเรียนได้เรียนรูซึ่งคำศัพท์นั้นอาจจะเป็น คำศัพท์ที่เกี่ยวกับวัตถุสิ่งของสัตวคำคุณศัพท์สถานที่ฯลฯ โดยบัตรคำศัพท์แสดงใหเห็นความหมายที่ เฉพาะเจาะจงของคำศัพท์นั้น ๆ ครูสามารถใชบัตรคำศัพท์ในการสอน ได้หลายรูปแบบ เชน การใชบัตร คำศัพท์ในการสอนคำศัพท์การใชบัตรคำศัพท์ในการฝกฝนคำศัพท์ การใชบัตรคำศัพท์อ่านและฝกเขียน ซึ่ง สอดคลองกับคำกล่าวของ Thronberry (2546) วาการ ใช้บัตรคำศัพท์ที่มีประสิทธิภาพมากกวากลวิธีในการใช้ คำสำคัญ เพราะมีผู้เรียนบางคนที่พบว่าการสร้าง “จินตภาพ” (Imaging) นั้นยาก แต่ผู้เรียนทุกคนสามารถ ถูกฝึกให้เตรียมและใช้ชุดบัตรคำศัพท์ได้
16 3.2 เทคนิคการใชบัตรคำศัพท์ Thronberry (2546) ได้กล่าววา เทคนิคการใชบัตรคำศัพท์เป็นลำดับขั้นตอน ดังนี้ 1. ผู้เรียนเขียนคำหนึ่งคำบนด้านหนึ่งของกระดาษแข็งขนาดเล็ก (ขนาดเทากับนามบัตร) และเขียนคำแปลเป็นภาษาแม่บนอีกด้านหนึ่งของกระดาษ 2. บัตรคำศัพท์เต็มชุดสำหรับใชในแต่ละครั้ง ควรมีจำนวนระหว่าง 20 ถึง 50 บัตร ขึ้นอยู่กับความ ยากง่ายของคำ 3. คำเหลานั้นไม่จำเป็นตองอยู่ในชุดคำศัพท์ (Lexical Set) 4. ผู้เรียนทดสอบตนเองเกี่ยวกับคำเหลานั้น โดยเริ่มด้วยการจำความหมายของคำศัพท์ใหม่ นั่นคือดู คำศัพท์ใหม่แต่ละตัวแลวตรวจสอบความเขาใจในคำแต่ละคำโดยดูที่คำแปลของคำ 5. จากนั้นจะกลับกระบวนการ โดยใชคำแปลไปกระตุนการสร้างคำใหม่ 6. คำที่เป็นปญหาควรถูกขยับขึ้นไปอยู่ตน ๆ ไม่วากรณใีดก็ตามควรสลับบัตรคำศัพทเป็ ์ นระยะ ๆ เพื่อ หลีกเลี่ยง “ผลกระทบจากการเรียงลำดับ” (Serial Effect) นั่นคือการจำคำได้จากลำดับของบัตรคำศัพท์ 7. ลำดับของการเรียนและการทบทวนควรจะเว้นชวงห่าง เมื่อเรียนรูคำไหนไปแลวก็ทิ้งบัตรของคำนั้น ไป แลวทำบัตรคำใหม่เพิ่มเขาไปในชุด เพื่อเป็นการฝกใหผู้เรียนใชเทคนิคนี้และเพื่อใหผู้เรียนนำชุดบัตรคำศัพท์ ติดตัวไปตามที่ต่าง ๆ จึงคุมที่จะแจกบัตรเปลาใหกับผู้เรียนในครั้งแรกจนกระทั่งผู้เรียนเริ่มติดนิสัยในการทำ บัตรคำศัพท์เองแจกบัตรใหผู้เรียนหลังจบชวงบทเรียนที่มีคำมากและสาธิตวิธีการเตรียมบัตรหกใบ โดยให ผู้เรียนแต่ละคนเลือกคำที่ตองการเรียนรูถามีบัตรคำศัพท์ของตนเองหนึ่งชุดเป็นตัวอย่างจะช่วยใหทุกอย่างง่าย ขึ้น โดยสามารถใชบัตรคำศัพท์นี้สาธิตขั้นตอนงา่ยๆ ของกิจกรรม 3.3 กิจกรรมที่สามารถทำได้โดยใบัตรคำศัพท์ Thronberry (2546 ) ได้เสนอกิจกรรมที่สามารถใชได้ในชั้นเรียน เพื่อกระตุนการใช บัตรคำศัพท์อย่างเสรี ดังนี้ 1. เพื่อนสอนเพื่อนและเพื่อนทดสอบเพื่อน (Peer Teaching and Testing) เมื่อเริ่มตนชั่วโมงเรียน จัดนักเรียนเป็นคูและใหเขาเปรียบเทียบชุดบัตรคำที่เขาใชอยู่ปจจุบัน สนับสนุนใหเขาผลัดกันสอนคำที่อยู่ใน ชุดบัตรคำศัพท์ของตนที่เพื่อนไม่มีและผลัดกันตอบ 2. การแขงสานสัมพันธ (Association Games) ตัวอย่างเชน ผู้เล่นแต่ละคนวางบัตรคำคนละหนึ่งใบ พรอม ๆ กัน โดยหงายด้านภาษาที่ 2 ขึ้น ผู้เล่นคนแรกที่แต่งประโยคที่ใชคำทั้งสองคำได้อย่างถูกตองจะได้ คะแนน (ครูอาจจะตองตัดสินความถูกตองของบางประโยคด้วย) ถาไม่มีผู้เล่นคนใดสามารถนำคำทั้งสองมาใช ใหสัมพันธกันไดใหเอาบัตรคำทั้งสองใบออกไปแลววางบัตรใหม่สองใบ ทำเชนนี้ไปเรื่อย ๆ จนกวาบัตรหมด 3. เดาคำของฉันสิ (Guess my Word) เมื่อผู้เรียนคุนเคยกับบัตรคำของกันและกันแลวผู้เรียนแต่ละ คนสุมเลือกคำมาคนละหนึ่งคำ แลวอีกฝ่ายตองเดาวาเป็นคำใด 4. การลดรูปสระ (De-vowelled Words) ผู้เรียนแต่ละคนในคูเลือกคำจากบัตรคำศัพท์ของตน และ เขียนคำ ๆ นั้นลงไป โดยละสระไวคูของเขาตองคดิใหได้วาคำนั้นคือคำอะไร
17 5. การเขียนหลอก (Ghost Writing) ผู้เรียนแต่ละคนในคูผลัดกันเขียนคำในอากาศหรือบนหลังของคู่ เล่น คูเล่นนั้นตองคดิใหได้วาคำนั้นคอืคำอะไร 6. จำแนกประเภท (Categories) ผู้เรียนจับคูหรือรวมเป็นกลุมเล็กแลวช่วยกันจัดคำเป็นหมวดหมู เช่น ตามแต่วาคำเหลานั้นมีความสัมพันธ์กัน เชน ร้อนหรือเย็น เพศหญิงหรือเพศชาย ดีหรือเลว หวานหรือ เปรี้ยว ผู้เรียนอาจใชบัตรคำในการทำกิจกรรมแข่งขันคำอื่น ๆ เชน แขงคำ (Word Race) หันหลังใหกระดาน (Back to Board) หรือเดาจากภาพ (Pictionary) Dolch (2001) กล่าววา บัตรคำศัพท์หนึ่งใบตองมีความหมายครบถ้วนสมบูรณเมื่อมองเห็นและครูจะ เป็นผู้แสดงถาหากมีความจำเป็นเมื่อนักเรียนมีจำนวนมากครูอาจจำเป็นตองเดินรอบหองเพื่อแสดงบัตรภาพให นักเรียนทุกคนเห็นรูปของบัตรภาพบัตรหนึ่งจะแสดงใหเห็นความหมายที่เฉพาะเจาะจงของคำศัพท์ที่ตองการ นำเสนอใหรูจัก อาจเป็นภาพบุคคล วัตถุสัตว คำคุณศัพท์ลักษณะท่าทาง สถานที่การกระทำฯลฯ ซึ่งสามารถ แสดงหลายๆ อย่างบนบัตรเพื่อไม่ใหเกิดความสับสนในสิ่งที่ต้องการจะแสดงใหรูบัตรภาพจะถูกใชในการ นำเสนอด้านภาษาในครั้งแรกรูปในบัตรภาพจะถูกใชเพื่อนำเสนอความหมาย หลังจากนั้นบัตรคำศัพท์จะถูก นำไปใชในการฝกฝนคำศัพท์บัตรคำศัพท์มีประโยชนในการทบทวนคำศัพท์และการรวมคำศัพท์เป็นสิ่งสำคัญใน การสงเสริมใหนักเรียนเรียนรูคำศัพท์ ครูสามารถออกแบบบัตรภาพด้วยตนเอง หรือใชบัตรคำศัพท์ที่ถูกจัดทำขึ้น โดยบุคคลหรือบริษัท ผู้พิมพจำหน่ายแต่ถ้าครูทำด้วยตัวเองจะมีความมั่นใจกว่าและจะตองคำนึงถึงสิ่งดังตอไปนี้ 1. การวาดรูปจะตองชัดเจนและไม่กำกวม 2. กระดาษที่ใชต้องเป็นกระดาษแข็งอย่างดีไม่ฉีกขาดง่าย 3. จัดแยกประเภท (สำหรับแต่ละเหตุการณในแต่ละกลุมสี) เพื่อคนหาง่าย จัดกลุมบัตรคำศัพท์ในแต่ ละหัวขอ (ของเล่น สัตวอาหาร.....) หรือกำหนดรหัสตายตัวตามลำดับเหตุการณการสอนของครูหรือการจัดเป็น หมวดหมูต่าง ๆ เพื่อประโยชนและความเหมาะสม 3.4 กติกาพื้นฐานของการเล่นเกมบัตรคำ 1. การแบ่งกลุ่ม ควรไม่นอยกวา 4 คน และไม่มากกวา 6 คน 2. ผู้ดำเนินการอธิบายกติกาการเล่นเกม 3. ผู้ดำเนินการ ยกบัตรคำขึ้น 4. ประโยคที่ถามคือ 这是什么? 5. ผู้เล่นยกมือขึนตอบÊ 6. ประโยคที่ตอบคือ 这是……….? 7. ผู้ดำเนินการยกบัตรคำขึ้นให้ผู้เล่นตอบจนครบตามกำหนด 8. ผู้ชนะคือกลุ่มที่ตอบได้คะแนนมากที่สุด 9. กติกาคือ ต้องพูดและตอบให้ถูกต้อง Thronberry (2003) ได้กล่าวว่า เทคนิคการใช้บัตรคำศัพท์เป็นลำดับ ขั้นตอน ดังนี้
18 1. ผู้เรียนเขียนคำหนึ่งคำบนด้านหนึ่งของกระดาษแข็งขนาดเล็ก (ขนาดเท่ากับ นามบัตร) และเขียน คำแปลเป็นภาษาแม่บนอีกด้านหนึ่งของกระดาษ 2. บัตรคำศัพท์เต็มชุดสำหรับใช้ในแต่ละครั้ง ควรมีจำนวน ระหว่าง 20 ถึง 50 บัตร ขึ้นอยู่กับความยากง่ายของคำ 3. คำเหล่านั้นไม่จำเป็นต้องอยู่ในชุดคำศัพท์ (Lexical Set) 4. ผู้เรียนทดสอบตนเองเกี่ยวกับคำเหล่านั้น โดยเริ่มด้วยการจำความหมายของ คำศัพท์ใหม่ นั่นคือ ดู คำศัพท์ใหม่แต่ละตัวแล้วตรวจสอบความเข้าใจในคำแต่ละคำโดยดูที่คำแปลของคำ 5. จากนั้นจะกลับ กระบวนการ โดยใช้คำแปลไปกระตุ้นการสร้างคำใหม่ 6. คำที่เป็นปัญหาควรถูกขยับขึ้นไปอยู่ต้น ๆ ไม่ว่ากรณี ใดก็ตามควรสลับบัตรคำศัพท์ เป็นระยะ ๆ เพื่อหลีกเลี่ยง “ผลกระทบจากการเรียงลำดับ” (Serial Effect) นั่น คือการจำคำได้จาก ลำดับของบัตรคำศัพท์ 4. การเรียนรู้คำศัพท์ 4.1 ความสำคัญของการเรียนรู้คำศัพท์ คำศัพท์คือ กลุ่มเสียง กลุ่มคำ เสียงพูดที่มีความหมายทั้งในการพูดและการเขียน ซึ่งคำศัพท์ เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของภาษาทุกภาษา เพราะเป็นสิ่งที่มนุษย์ใช้เพื่อสื่อความหมายถึงความรู้สึกนึก คิด ความต้องการ หรือความรู้ต่างๆ ในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร การมีความรู้และความสามารถในการใช้ คำศัพท์ของบุคคลๆ หนึ่ง ถือเป็นปัจจัยหลักที่จะบ่งบอกว่าบุคคลผู้นั้นสามารถสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพียงใด คำศัพท์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ทุกคนต้องเรียนรู้และเพิ่มพูนอยู่เสมอ เพื่อให้ประสบความสำเร็จในการ สื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ Burns & Lowe (1966 ) จึงกล่าวได้ว่า คำศัพท์มีความสำคัญในการเรียน ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ ถ้าผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ในภาษาใหม่ไม่เพียงพอ ผู้เรียนจะ ประสบปัญหาในการสื่อความหมายและความต้องการของตนเองในการใช้ภาษาต่างประเทศและไม่สามารถ เข้าใจสิ่งที่ได้ฟัง ได้อ่านเป็นภาษาต่างประเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ไม่ประสบผลสำเร็จในการสื่อสาร (Huang.1993)ดังนั้น คำศัพท์จึงเป็นสิ่งสำคัญในกระบวนการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ 4.2 ประเภทของคำศัพท์ ในการสอนคำศัพท์ ผู้สอนควรคำนึงถึงระดับการเรียนรู้ของผู้เรียนว่าอยู่ในระดับใด จะต้องใช้ คำศัพท์ประเภทไหน และมากน้อยเพียงใด นิธิดา อดิภัทรนันท์ (2541) ดังนั้นการแบ่งประเภทคำศัพท์ตาม ระดับของผู้เรียนสามารถแบ่งได้ 2 ประเภทคือ 1. คำศัพท์ที่ผู้เรียนในระดับนั้น ๆ ได้พบเห็นบ่อย ๆ ทั้งในการฟัง พูด อ่าน และเขียน (Active Vocabulary) นอกจากครูจะสอนให้รู้จักความหมายแล้ว จะต้องสอนให้นักเรียนสามารถใช้คำ ประโยค ได้ทั้ง ในการพูดและการเขียน ซึ่งถือว่าเป็นทักษะขั้นการนำไปใช้ 2. คำศัพท์ที่ผู้เรียนในระดับชั้นนั้น ๆ ไม่ค่อยพบเห็นหรือนาน ๆ จะปรากฏครั้งหนึ่งในการฟังและการ อ่าน การสอนคำศัพท์ที่ผู้เรียนไม่ค่อยพบเห็นบ่อย ครูเพียงสอนแต่ให้รู้ความหมายที่ใช้ในประโยคก็เพียงพอ เน้นให้นักเรียนทั้งฟังและอ่านได้เข้าใจ โดยไม่เน้นให้นักเรียนเอาคำศัพท์นั้นมาใช้ในการพูดและเขียน นอกจากนี้ ยังได้มีการแบ่งประเภทของคำศัพท์ตามโอกาสที่ใช้หรือพบในแต่ละทักษะทางภาษา โดย แบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท นันทิยา แสงสิน (2527) กล่าวไว้ ดังนี้
19 1. คำศัพท์เพื่อการฟัง เป็นคำศัพท์ที่ใช้มากในเด็กเล็ก เพราะไม่เคยเรียนรู้ภาษามาก่อน เป็นคำศัพท์ที่ ค่อนข้างง่าย และการเรียนรู้เกิดจากการฟังก่อน 2. คำศัพท์เพื่อการพูด เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในภาษาพูด ซึ่งต้องสัมพันธ์กับการฟัง คำศัพท์ที่ใช้ในการพูด นั้นต้องสามารถใช้สื่อความหมายได้ โดยคำศัพท์เพื่อการพูดจำแนกออกได้เป็น 3 ชนิด ได้แก่ คำศัพท์ที่ใช้ ภายในบ้านหรือระหว่างเพื่อนฝูง คำศัพท์ที่ใช้ในการเรียนหรือการทำงาน และคำศัพท์ที่ใช้ในการติดต่อราชการ หรือใช้ในชีวิตประจำวัน 3. คำศัพท์เพื่อการอ่าน เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในการอ่านและเป็นปัญหามากสำหรับเด็กที่เรียนภาษา คือ ต้องรู้ความหมายเพื่อที่จะนำไปตีความเนื้อหา และข้อความที่อ่านได้ 4. คำศัพท์เพื่อการเขียน เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในการเขียน ซึ่งถือว่าเป็นทักษะที่สูงและยาก เป็นคำศัพท์ที่ ผู้เรียนจะต้องได้รับการสอนที่ถูกต้องและเป็นทางการ การแบ่งคำศัพท์ออกเป็นประเภทตามลักษณะการใช้และตามโอกาสดังที่กล่าวมานี้ มีผลสำคัญต่อกี่ จัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง กล่าวคือ สำหรับบทบาทของผู้สอนแล้ว ผู้สอนจะต้องช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ คำศัพท์ที่จำเป็นสำหรับการใช้ในโอกาสและสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องและเหมะสม โดยการช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้คำศัพท์นั้นๆ โดยมีพฤติกรรมด้านการออกเสียงและสะกดคำได้ ด้านการบอกความหมายของ คำศัพท์ได้ และด้านการนำคำศัพท์ไปใช้ในการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนได้อย่างถูกต้อง(อิสรา สาระ งาม (2529) 4.3.องค์ประกอบของคำศัพท์ คำศัพท์มีองคป์ระกอบที่สำคัญ 3 องค์ประกอบคือ 3.1 รูปคำ (Form) หรือการสะกดคำนั้น ๆ ถ้าจะกล่าวตามหลักของภาษาศาสตร์อย่างเคร่งครัดแล้ว คำ ๆ เดียวกัน ความหมายเดียวกัน อาจมีรูปร่างต่างกันก็ได้ เช่น is กับ ’s หรือ will not กับ won’t เช่นเดียวกับคำอื่นๆ ที่เปลี่ยนรูปร่างก็เปลี่ยนความหมาย เช่น man – men , walk – walked ก็มีความหมาย แตกต่างกัน เพราะรูปร่างแตกต่างกัน เป็นต้น 3.2 ความหมาย (Meaning) คำแน่ละคำอาจมีความหมายที่แฝงอยู่ถึง 4 นัยด้วยกัน คือ 3.2.1 ความหมายตามพจนานุกรม (Lexical Meaning) ได้แก่ ความหมายของคำตามพจนานุกรม สำหรับภาษาอังกฤษแล้ว คำหนึ่ง ๆ มีความหมายหลายอย่าง บางคำอาจใช้ในความหมายแตกต่างกันเป็นร้อย ทำให้บางคนเข้าใจว่า ความหมายที่แตกต่างออกไปหรือความหมายที่คนไม่ค่อยรู้จักนั้นเป็น “สำนวน” ของ ภาษาแตกต่างกันเป็นร้อย ทำให้บางคนเข้าใจว่า ความหมายแตกต่างออกไป หรือความหมายที่คนไม่ค่อยรู้จัก นั้นเป็น “สำนวน” ของภาษา 3.2.2 ความหมายทางไวยากรณ์ (Morphological Meaning) คำศัพท์ประเภทนี้ เมื่ออยู่ตามลำพัง โดด ๆ อาจหาความหมายได้ง่าย เช่น s เมื่อต่อท้ายคำนามบางจำพวก เช่น hats , pens จะแสดงความหมาย เป็นพหูพจน์ของนามนั้น ๆ คือ ช่วยบอกว่ามีจำนวน “มากกว่าหนึ่ง”
20 3.2.3 ความหมายจากการเรียงคำ (Syntactic Meaning) ได้แก่ ความหมายที่เกิดขึ้นหรือเปลี่ยนแปลง ไป แล้วแต่การเรียงลำดับ เช่น boathouse แตกต่างจาก houseboat หรือ Is she going home ? แตกต่าง จาก She is going home. 3.2.4 ความหมายจากเสียงขึ้น – ลง (Intonation Meaning) ได้แก่ ความหมายของคำที่เปลี่ยนแปลง ไปตามเสียงขึ้นลงของผู้พูดเปล่งออกมาไม่ว่าจะเป็นเสียงที่มีพยางค์เดียวหรือมากกว่า 3.3 ขอบเขตของการใช้คำ (Distribution) ซึ่งมีข้อจำกัดแตกต่างกันไปแล้วแต่ไวยากรณ์ของภาษา นั้นๆ สำหรับภาษาอังกฤษจำแนกออกได้เป็น 3.3.1 ขอบเขตด้านไวยากรณ์ เช่น ในภาษาอังกฤษการเรียงลำดับคำเป็นสิ่งสำคัญที่สุด ฉะนั้นตำแหน่ง ของคำในประโยคที่ต่างกันไป ทำให้คำนั้นมีความหมายแตกต่างกันออกไป 3.3.2 ของเขตทางภาษาพูดและทางภาษาเขียน คำบางคำใช้ในภาษาพูดเท่านั้น ไม่ใช้ในภาษาเขียน เช่นเดียวกันกับคำบางคำใช้ในภาษาเขียนโดยเฉพาะ ไม่นิยมใช้ในภาษาพูด 3.3.3 ขอบเขตของภาษาในแต่ละท้องถิ่น การใช้คำศัพท์บางคำมีความหมายแตกต่างกันไปในแต่ละ ท้องถิ่น และแม้แต่ในประเทศเดียวกันก็มีภาษาท้องถิ่นที่แตกต่างกันไป สรุปได้ว่าองค์ประกอบของคำศัพท์ภาษาอังกฤษมี 3 ประการคือ รูปคำ ความหมาย และขอบเขตของ การใช้คำ ในด้านของความหมาย นอกจากจะมีความหมายตามพจนานุกรมแล้ว ยังมีความหมายทางไวยากรณ์ ความหมายการเรียงคำ และความหมายจากการออกเสียงขึ้น-ลงของคำพูด ส่วนในด้านของขอบเขตของการ ใช้คำ แบ่งออกเป็นขอบเขตของการเรียงลำดับคำ ขอบเขตของภาษาพูดและภาษาเขียน และขอบเขตของ ภาษาในแต่ละท้องถิ่น สรัลชนก เฟื่องฟู (2553) 4.4 กลวิธีในการสอนคำศัพท์ ในการสอนคำศัพท์ มีการใช้กลวิธีในการสอนคำศัพท์อย่างหลากหลาย ดังนี้ 4.1 การใช้ของจริง (Real objects) เหมาะสำหรับการสอนคำศัพท์ที่เป็นรูปธรรม (Concrete noun) และไม่ลำบากสำหรับผู้สอนในการนำมาประกอบการสอน เช่น ของใช้ในห้องเรียน ผลไม้ ส่วนประกอบ ของของแซนด์วิช เป็นต้น 4.2 การใช้หุ่นจำลอง (Models) เหมาะสำหรับกรณีที่ผู้สอนไม่สะดวกในการนำของจริงมาใช้ สอนคำศัพท์ เนื่องจากราคาแพง มีขนาดใหญ่ หรือไม่เหมาะสมในการนำมาใช้ในห้องเรียน เช่น การสอนผลไม้ นอกฤดู การสอนเรื่องสัตว์ หรือการสอนเรื่องยานพาหนะ เป็นต้น 4.3 การใช้รูปภาพ (Pictures) ปัจจุบัน รูปภาพเป็นอุปกรณ์การสอนที่หาง่าย ราคาถูก และ น่าสนใจสามารถสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนได้ง่ายทั้งคำศัพท์ที่เป็นนามธรรมและรูปธรรมซึ่งสามารถนำเสนอ เป็นภาพกระดาษ หรือภาพอิเล็กทรอนิกส์ ขึ้นอยู่กับกิจกรรมและความเหมาะสมของห้องเรียน 4.4 การใช้กิริยาท่าทาง (Actions) ในการสอนคำศัพท์ที่เป็นการแสดงกิริยาท่าทางหรือ สามารถแสดงด้วยการแสดงท่าทาง เช่น คำกิริยา คำวิเศษณ์ คำบุพบท การใช้กิริยาท่าทางประกอบจะทำให้ ผู้เรียนเห็นความหมายเด่นชัดขึ้น
21 4.5 การใช้คำนิยาม (Definition) ในการสอนคำที่สามารถใช้ประโยคง่ายๆ ในการให้นิยาม ความหมายของคำ การให้คำนิยามก็สามารถทำให้นักเรียนเข้าใจคำนั้นๆ ไดง้า่ย 4.6 การใช้บริบท (Context) การใช้บริบทในการสอนคำศัพท์ในกรณีที่คำนั้นๆ ไม่สามารถใช้ ประโยคเพียงประโยคเดียวในการนิยามความหมายได้เข้าใจแต่ต้องอาศัยประโยคข้างเคียงหลายๆ ประโยคช่วย บอกความหมาย 4.7 การใช้คำพ้องความหมาย(Synonym) คือการเอาคำศัพท์ที่มีผู้เรียนรู้จักและมีความหมาย เดียวกันกับคำใหม่มาเปรียบเทียบกัน 4.8 การใช้คำที่มีความหมายตรงข้าม (Antonym) คือการเอาคำศัพท์ที่มีผู้เรียนรู้จักและมี ความหมายตรงข้ามกับคำใหม่มาเปรียบเทียบกัน 4.9 การแปลคำศัพท์ กรณีที่คำศัพท์ที่สอนไม่สามารถใช้กลวิธีดังกล่าวข้างต้นหรือใช้แล้ว เสียเวลามากและไม่สามารถสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนได้ชัดเจน การแปลความหมายของคำศัพท์เป็นภาษา แม่ก็เป็นทางเลือกที่ดีที่สุด อิสรา สาระงาม (2529) และทิพวัลย์ มาแสง อ้างใน สรัลชนก เฟื่องฟู (2553) 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บรรดล สุขปิติ (2552) อธิบายว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การนำชุดของคำถาม หรือกลุ่มของงาน หรือสภาพการณ์ต่าง ๆ ที่ได้จัดเตรียมไว้ไปกระตุ้นให้นักเรียนแสดงพฤติกรรมที่มุ่งหวัง ตอบสนองออกมา แล้วสังเกตพฤติกรรมที่ตอบสนองนั้นว่ามีลักษณะอย่างไรและมีคุณภาพดีเพียงใดซึ่งการ ทดสอบต้องประกอบด้วย 2 ส่วนต่อเนื่องกันคือ ส่วนที่ทำหน้าที่เป็นตัวเร้ากับส่วนที่เป็นพฤติกรรมของนักเรียน ที่ตอบสนองออกมาจนสังเกตและวัดได้ สิ่งที่ทำหน้าที่เป็นตัวเร้าหรือกระตุ้น เรียกได้ว่าเป็นเครื่องมือวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสิ้น อารีย์ วชิรวราการ (2552) อธิบายว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก็คือ ผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งที่โรงเรียน ที่บ้าน และสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนมิได้มอง แต่ในแง่ของความรู้ความสามารถทางสมองเท่านั้น ในทางที่เป็นจริงแล้วความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรม ก็เป็นผล จากการฝึกสอนและอบรม ซึ่งก็นับเป็นผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย นอกจากนี้ ยังกล่าวอีกว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ ในการเรียน หมายถึง วิธีการตรวจสอบว่านักเรียนมีพฤติกรรมตามจุดมุ่งหมายของการศึกษาที่ตั้งไว้เพียงใด การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียน จึงเป็นการวัดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสมรรถภาพทางสมอง และสติปัญญาของนักเรียนภายหลังจากที่เรียนไปแล้วโดยใช้แบบทดสอบ สรุปได้ว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การวัดการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมที่ตอบสนอง ต่อสิ่งที่เรียนรู้ และเป็นการตรวจสอบว่านักเรียนมีพฤติกรรมตามจุดมุ่งหมายของการศึกษาที่ตั้งไว้เพียงใด การ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการวัดผู้เรียนทั้งด้านความรู้และด้านความรู้สึก ค่านิยม คุณธรรม จริยธรรม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจแบ่งออกเป็นประเภทต่าง ๆ ได้หลายแบบแต่ละแบบมีชื่อ เรียกต่างกัน เช่น
22 1. แบ่งตามลักษณะทางจิตวิทยาที่ใช้วัด 2. แบ่งตามรูปแบบของการถามตอบ 3. แบ่งตามลักษณะการตอบ 4. แบ่งตามเวลาที่กำหนดให้ตอบ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้น เป็นแบบแบ่งตามรูปแบบของการ ถามตอบโดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อตรวจสอบดูว่านักเรียนมีความรู้ความสามารถตามจุดประสงค์ของการเรียนรู้ที่ กำหนดไว้ 5.2 การกำหนดเนื้อหาและพฤติกรรมที่ต้องการวัด เนื้อหาความรู้ (Cognition) และพฤติกรรมที่ต้องการวัดนั้นกำหนดได้จากจุดประสงค์ของการวิจัยหรือ ปัญหาที่ต้องการทราบวัตถุประสงค์ของการวิจัยโดยทั่วไปจะไม่บอกละเอียดแต่จะบอกเฉพาะเนื้อหาความรู้ ใหญ่ๆ เท่านั้น นักวิจัยจะต้องวิเคราะห์เนื้อหาที่ต้องการวัดให้ครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมด และพยายามแตกย่อย เนื้อหานั้นออกให้ละเอียดมากที่สุดเท่าที่จะมากได้ โดยใช้ความรู้ ประสบการณ์ เอกสารและรายงานการวิจัยที่ เกี่ยวข้องประกอบ ส่วนพฤติกรรมความรู้ที่ต้องการวัดนั้นก็ต้องจำแนก แยกย่อยตามทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ถ้าเป็นการวัดความรู้พุทธพิสัย (Cognitive Domain) ตามทฤษฎี ของบลูม (Bloom) ก็จำแนกพฤติกรรมออกเป็น 6 ระดับ คือ 1. ความรู้ ได้แก่ พฤติกรรมความรู้ที่แสดงถึงการจำหรือระลึกได้ 2. ความเข้าใจ ได้แก่ พฤติกรรมความรู้ที่แสดงว่าสามารถอธิบายได้ ขยายความด้วยคำพูด ของตนเองได้ 3. การนำไปใช้ ได้แก่ พฤติกรรมความรู้แสดงว่า สามารถนำความรู้ที่มีอยู่ไปใช้ในสถานการณ์ ใหม่ๆ และที่แตกต่างจากสถานการณ์เดิมได้ 4. การวิเคราะห์ ได้แก่ พฤติกรรมความรู้ที่สามารถแยกสิ่งต่าง ๆ ออกเป็นส่วน ย่อย ๆ ได้ อย่างมีความหมายและเห็นความสัมพันธ์ของส่วนย่อย ๆ เหล่านั้นดว้ย 5. การสังเคราะห์ ได้แก่ พฤติกรรมความรู้ที่แสดงถึงความสามารถในการรวบรวมความรู้ และ ข้อมูลต่าง ๆ เข้าด้วยกันอย่างมีระบบ เพื่อให้ได้แนวทางใหม่ที่จะนาไปสู่การแก้ปัญหาได้ 6. การประเมินค่า ได้แก่ พฤติกรรมความรู้ที่แสดงถึงความสามารถในการตัดสินคุณค่าของ สิ่งของหรือทางเลือกได้อย่างถูกต้อง สรุปได้ว่า ในการสร้างเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์นั้น ต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ซึ่งเป็นพฤติกรรมต่าง ๆ ที่ ต้องการให้ผู้เรียนเปลี่ยนแปลง ซึ่งจะเป็นทางด้านความจำ ความเข้าใจนำไปใช้วิเคราะห์ สังเคราะห์และ ประเมินค่า ส่วนเกณฑ์ในการวัดก็ต้องมีความชัดเจนด้วยเช่นกัน เครื่องมือที่ใช้จะต้องเป็นเครื่องมือที่มี มาตรฐานผ่านการหาประสิทธิภาพ เป็นเครื่องมือที่มีความเที่ยงและมีความตรง สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของ การใช้แนวทางในการสร้างเคร่อืงมือวัดผลสัมฤทธิ์การเรียน
23 สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์ (2554) ได้เสนอแนะไว้ดังนี้ 1. ศึกษาวัตถุประสงคต์ามระดับชั้นที่ระบุให้ผู้เรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม 2. ให้น้ำหนักของความสำคัญของวัตถุประสงค์ โดยเรียงลำดับจากมากไปหาน้อย 3. กำหนดจำนวนข้อสอบตามความสำคัญของวัตถุประสงค์ 4. กำหนดคำประโยค หรือเรื่องที่จะใช้เป็นเนื้อหาในการสร้างคำถามให้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ โดยให้มีความยากง่ายพอเหมาะกับระดับชั้น 5. สร้างคำถามและตัวเลือก โดยใช้เนื้อหาที่กำหนดไว้ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ ที่ได้ระบุไว้ ตามน้ำหนัก 6. จัดเตรียมข้อสอบโดยพิจารณาความชัดเจนของคำสั่งคำถามและตัวเลือกนอกจากนั้น ควร พิจารณาของรูปแบบของการวางคำถามและตัวเลือกให้สะดวกต่อการอ่านของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความชัดเจน ที่จะไม่ให้เกิดความสับสน 7. นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปทดลองใช้กับผู้เรียนตามระดับชั้นที่กำหนดไว้โดยให้มีทั้ง ผู้เรียนที่มีความสามารถในการเรียนสูง กลาง และต่ำคละกัน แล้วนำข้อมูลมาคำนวณหาค่าความยากง่าย อำนาจจำแนก และความเที่ยงของผลที่ได้จากการวัดผลของการวิเคราะห์จะชี้ให้เห็นส่วนที่เป็นข้อบกพร่องของ ข้อสอบ ซึ่งผู้สร้างจำเป็นต้องปรับปรุงแก้ไข แล้วนาไปทดลองใช้ครั้งต่อไป นำผลที่ได้มาวิเคราะห์และปรับปรุง แก้ไขจนกว่าจะได้ข้อสอบที่มีมาตรฐาน 6. งานวจิัยที่เกี่ยวข้อง 6.1 งานวิจัยในประเทศ จิรัญญ์นันท์ สิงห์ยัง (2557) ได้ศึกษาผลการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เพลงตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านดู่ ปี การศกึษา 2557 พบว่า นักเรียนมีคะแนนความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เพลงตามแนว การสอนภาษาเพื่อการสื่อสารก่อนเรียนเฉลี่ยร้อยละ 30.27 และหลังเรียนเฉลี่ยละ 82.67 พบว่า ความสามารถ ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และนักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษ เพ็ญศิริ สวัสดิชิตัง (2561) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้แบบแนวคิดภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยใช้เกม เรื่อง Numbersสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทศบาล 7 รถไฟสงเคราะห์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา อุดรธานี เขต 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 30 คน นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบแนวคิดภาษาเพื่อการ สื่อสาร โดยใช้เกม เรื่อง Numbers ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการ เรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เท่ากับ 14.73 คะแนน และ 24.77 คะแนน ตามลำดับและเมื่อเปรียบเทียบระว่าง คะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .01
24 จิราพรรณ สายสืบ (2558) ได้ทำการวิจัยการพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์และการอ่านออก เสียง คำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้การ์ดคำศัพท์ทบทวนด้วยตัวเอง นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปี ที่ 2 ห้อง 201 คณะอุตสาหกรรมท่องเที่ยว ผลการวิจัยพบว่าคะแนนจากการทดสอบ ด้วย แบบทดสอบการพัฒนา ทักษะการจำคำศัพท์และการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 สรุปได้ว่าการ พัฒนาทักษะการจำคำศัพท์และการอ่านออก เสียงคำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้การ์ดคำศัพท์ทบทวน ด้วยตัวเอง หลังเรียนสูงขึ้น สือ ยี่ (2550) ได้ศึกษาผลการสอนโดยใช้เกมมีความสามารถในการพูดภาษาจีนของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ผลการวิจัยพบว่า 1.นักศึกษาได้รับการสอนโดยใช้เกมมีความสามารถในการพูดภาษาจีนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 2.ค่าดัชนีประสิทธิผลของการสอนโดยใช้เกมมีค่าเท่ากับ 0.7282 คิดเป็นร้อยละ 72.82 3. นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้การพูดภาษาจีนโดยรวมอยู่ในระดับที่น่าพอใจมาก 6.2 งานวิจัยต่างประเทศ Ahmed (2010) ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลการใช้เกมในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ การศึกษารายกรณี ของโรงเรียนมัธยมศกึษาซินแค๊ท ซึ่งเป็นโรงเรียนสตรีในประเทศซูดาน จุดประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้เกมใน การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษา วิธีที่ใช้การศึกษาในครั้งนี้คือ เป็นการวิจัยแบบ พรรณนา และทดลองประชากรในการศึกษาได้แก่ครูและนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ครู ที่ทำการสอนในระดับมัธยมศึกษาในเรดซีสเดท (Red sea state) จำนวน 45 คน และนักเรียนหญิงชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 42 คน โรงเรียนมัธยมศึกษาซินแค็ท การศึกษาพบว่า 1) การใช้เกมทำให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น 2) เกมมีประสิทธิภาพและทำให้อันดับของการสอบหลังเรียนดีขึ้น 3) ครูมัธยมมี เจตคติเป็นบวกต่อเกมในการสอนคำศัพท์ 4) ครูมัธยมมีความคิดเห็นที่เป็นบวกเกี่ยวกับประสิทธิภาพของการ ใช้เกมในการสอนคำศัพท์ 5) ไม่มีปัญหาความยุ่งยากในการใช้เกมและครูเห็นว่าเป็นสิ่งที่ง่าย Willoughby (1993) ไดศ้กึษาเรื่องการใชไวยกรณพื้นฐานจากกิจกรรมบัตรคำสำหรับนักเรียนที่เรียน ภาษาอังกฤษเปนภาษาที่สองของประเทศญี่ปุ่น พบวา นักเรียนใชภาษาอังกฤษในบทสนทนามากขึ้นและนำ ภาษาไปใชนอกหองเรียนได้ Pinter (2013) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลการเรียนผลการเรียนสะกดคำ ซึ่งสอนโดยใช้เกมคำศัพท์และ สอนตามตำรากับนักเรียนระดับ 3 จำนวน 94 คน หลังการทดลอง 3 สัปดาห์ได้ทดสอบเพื่อหาความคงทนใน การจำ ผลการทดลองปรากฏว่ากลุ่มที่เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์ มีความคงทนในการจำสูงกว่ากลุ่มที่เรียนจาก การสอนตามตำรา Elisa and Tuti (2017) การประเมินการใช้บัตรคำศัพท์สำหรับการสอน คำศัพท์โรงเรียนอนุบาลใน เมืองซินตัง งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลของการใช้บัตรคำศัพท์ ในการสอนคำศัพท์และเพื่อ ประเมินความคิดเห็นของครูผู้สอน ต่อการใช้สื่อบัตรคำศัพท์ในการสอน คำศัพท์ที่โรงเรียนอนุบาลในซินตังรี
25 เจนซี กาลิมันตัน ตะวันตก จากผลการวิจัยพบว่า ครูอนุบาลที่ได้ ใช้บัตรคำศัพท์เป็นสื่อการสอนในห้องเรียน ให้ผลตอบรับที่ดีต่อการนำสื่อไปใช้ โดย 74.5% ของ ผู้เข้าร่วมการวิจัย เห็นว่าบัตรคำศัพท์ช่วยให้นักเรียนจำ คำศัพท์ได้มากขึ้น และทำให้นักเรียน กระตือรือร้นที่จะเรียนคำศัพท์มากขึ้น และ 72.5% ของผู้เข้าร่วมการ วิจัย พบว่านักเรียนจำคำศัพท์ได้ 46 ง่ายขึ้นในระหว่างกระบวนการสอน บัตรคำศัพท์จึงมีผลต่อความสามารถ ในกระบวนการเรียนรู้ คำศัพท์ของนักเรียนและยังเพิ่มบรรยากาศในห้องเรียนให้ดีขึ้น ผู้วิจัยเห็นว่าบัตรคำศัพท์ เป็นสื่อการ สอนที่มีประสิทธิภาพเป็นอย่างมาก สามารถประยุกต์ใช้สอนคำศัพท์ให้กับผู้เรียนระดับอนุบาลได้ดี Muhyiddin (2019) ได้ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับ ประสิทธิผลของการใช้บัตรคำศัพท์ใน การสอนคำศัพท์ นักเรียนระดับประถมศึกษา การศกึษาวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาประสิทธิภาพ ของการใช้บัตรคำศัพท์ใน การสอนคำศัพท์นักเรียนระดับประถมศึกษา จากผลการวิจัยพบว่า ก่อน เรียนโดยใช้บัตรคำศัพท์ นักเรียนมี คะแนนเฉลี่ยการทดสอบก่อนเรียนอยู่ที่ 63 % แต่ผลการทดสอบ หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 81 % จาก ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้บัตรคำศัพท์มี ประสิทธิภาพในการเรียนรู้คำศัพท์ เพราะมีค่า ความแตกต่างทางสถิติอย่างมีนัยสำคัญระหว่างก่อน และหลังการสอนโดยใช้บัตรคำศัพท์ 7. กรอบแนวคิดการวิจัย จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้ ผ่านเกมจากบัตรคำศัพท์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสามพร้าววิทยา อำเภอเมืองอุดรธานีจังหวัดอุดรธานีผู้วิจัยจึงไดเ้สนอกรอบแนวคิดการวิจัย ดังนี้ ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในงานวิจัย ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ตัวแปรต้น การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีน โดย ใช้เกมจากบัตรคำศัพท์
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาภาษาจีนโดยใช้เกมจาก บัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ผู้วิจัยได้นำเสนอวิธีดำเนินการศึกษา ตามหัวข้อต่อไปนี้ คือ กลุ่มเป้าหมาย แบบแผนการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 40 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสามพร้าววิทยา อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัด อุดรธานี ที่ได้มาจาการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) รูปแบบในการทดลอง ตารางที่ 1 การศึกษาครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง(Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อน และหลังการทดลอง One Group Pretest – Posttest Design พวงรัตน์ ทวีรัตน์, (2540) กลุ่ม สอบก่อน ทดลอง สอบหลัง E T1 X T2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง (Experimental Group) T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน เกมทายคำศัพท์จากบัตรคำศัพท์ T2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 1 ชั่วโมงรวม 10 ชั่วโมง 1.2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ
27 2. การสร้างและพัฒนาเคร่อืงมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้ศึกษากำหนดรายละเอียดของการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือฯ ดังนี้ 2.1 แผนการจัดการเรยีนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ผู้ศึกษา ได้ดำเนินการสร้าง ดังนี้ 2.1.1 ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ 2.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ หนังสือเรียนวิชาภาษาจีน ชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2 ที่จัดทำโดย นางสาวสุจิตรา ศรีตองอ่อน 2.1.3 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนสามพร้าววิทยากลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ รายวิชาภาษาจีน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.1.4 สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา บทที่ 10 เรื่อง 一件黄色的外套 (เสื้อคลุมสีเหลืองตัวหนึ่ง) บทที่ 11 เรื่อง 我想做一名画家 (ฉันอยากเป็นจิตรกร) 2.1.5 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมทายคำศัพท์จากบัตรคำศัพท์ บทละ 5 แผนการ จัดการเรียนรู้ รวมจำนวน 10 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 1 ชั่วโมง รวม 10 ชั่วโมง 2.1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน เป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน การสอนวิชาภาษาจีน ด้านหลักสูตรและการสอน การวิจัย และการวัดผลประเมินผลตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม ความสอดคล้องและความเป็นไปได้ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาสาระ กิจกรรมการเรียนรู้ และการวัดผลประเมินผล โดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบ ให้คะแนนดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคล้อง - ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบเหมาะสมและสอดคล้อง - ให้คะแนนเป็น –1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นไม่เหมาะสมและสอดคล้อง แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item – Objective Congruence : IOC) ระหว่างองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้จะต้องได้ค่าดัชนีความสอดคล้องของทุกองค์ประกอบตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป 2.1.7 ปรับปรุง และแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 2.1.10 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้งหนึ่ง เพื่อตรวจสอบ และปรับปรุงแก้ไขเป็นฉบับสมบูรณ์ที่ใช้ในการทดลองภาคสนาม 2.2 แบบทดสอบวดัผลสมัฤทธ์ทิางการเรียนคำศัพท์ภาษาจีน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2ที่ผู้วิจัยสร้าง ขึ้น เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบมี 4 ตัวเลือก มีขั้นตอนในการสร้างและหาประสิทธิภาพดังนี้ 2.2.1 ศึกษาทฤษฎี วิธีสร้าง เทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่ม สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 บทที่ 10 เรื่อง 一件黄色的外套 (เสื้อคลุมสี
28 เหลืองตัวหนึ่ง) บทที่ 11 เรื่อง 我想做一名画家 (ฉันอยากเป็นจิตรกร) ตามหลักสูตรการศึกษาขั้น พื้นฐาน พ.ศ.2544 2.2.2 สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงคก์ารเรียนรู้และเนื้อหา 2.2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ มี 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ให้ครอบคลุมเนื้อหาสาระและผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2.2.4 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการ สอนภาษาจีน ด้านหลักสูตรและการสอน การวิจัย และด้านการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบ โดยมีเกณฑ์ การให้คะแนนดังนี้ - ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดไม่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2.2.5 นำผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถาม ของแบบทดสอบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยหาค่า IOC ซึ่งจะต้องมีคา่ได้เท่ากับ 1.00 ทุกข้อ 2. 2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลังเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสามพร้าววิทยา เรียนวิชาภาษาจีน ผ่านมาแล้วและไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย แล้วนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และหาค่าอำนาจจำแนก (r) เป็นรายข้อ ซึ่งมีค่าความ ยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20-0.80 มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป 2.2.7 นำข้อสอบที่คัดเลือกแล้วไปทดสอบเพื่อหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้ สูตรของ คูเดอร์-ริชาร์ดสัน KR-20 ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป 2.2.8 นำแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสามพร้าววิทยา กลุ่มตัวอย่างในการทดลองภาคสนามต่อไป การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้รายงานได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มตัวอย่างตามลำดับดังนี้ 1. ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาจีน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 2. ผู้วิจัยดำเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน 10 แผนใช้เวลา10 ชั่วโมง โดยให้นักเรียนเรียนปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ตามขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ 3. ทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ชุดเดิมไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นนำผลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป
29 การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน โดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยดำเนินการโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติสำหรับข้อมูลทางสังคมศาสตร์ ตาม ขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ชั้นมัธยมศกึษาปีท่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปี ีการศกึษา 2566 โดยการหาคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและร้อยละ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างคะแนนหลังเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 70 ด้วยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t – test for One Sample) 3. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียน ด้วยการทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t – test for Dependent Sample) สถิติที่ใช้ในการวเิคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยเลือกใช้สถิติ ดังนี้ 1. สถิติพื้นฐาน ใช้ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทาง สถิติสำหรับข้อมูลทางสังคมศาสตร์ 2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป Test Analysis Programs(TAP) 2.1 ค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2 ค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3 ค่าความเชื่อมั่น (rtt) ของคูเดอร์-ริชาร์ทสัน ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4 หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้ค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) N R IOC เมื่อ IOC เป็นดัชนีความสอดคล้อง R เป็นผลรวมของความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N เป็นจำนวนของผู้เชี่ยวชาญ 3. สถิติที่ใช้ทดสอบสมมุติฐาน โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติสำหรับข้อมูลทางสังคมศาสตร์ SPSS for Windows 3.1 สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 คือ การทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว
30 3.2 สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียน คือการ ทดสอบทีแบบไม่อิสระ
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้คือการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ที่ส่งผลต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนเป็นไปตามเกณฑ์ มาตรฐานหรือไม่ และหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่ เพื่อที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสูงขึ้น ผู้วิจัยได้ทดลองกับกลุ่มเป้าหมาย เป็นนักเรียนชั้นมะยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 40 คน โรงเรียน สามพร้าววิทยา ที่ได้มาจาการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2 ตารางที่ 1 ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาจีนก่อนเรียนและหลังเรียน ที่เรียนด้วย เกมจากบัตรคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เป็นรายบุคคล และภาพรวม ดังแสดงในตารางที่ 1 คนที่ ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ 1 16 53.33 28 93.33 2 15 50.00 26 86.67 3 13 43.33 24 80.00 4 12 40.00 23 76.67 5 13 43.33 21 70.00 6 14 46.67 21 70.00 7 18 60.00 27 90.00 8 20 66.67 30 100.00 9 18 60.00 26 86.67 10 14 46.67 24 80.00 11 12 40.00 23 76.67 12 15 50.00 27 90.00 13 17 56.67 29 96.67 14 15 50.00 26 86.67 15 21 70.00 30 100.00
คนที่ ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ 16 9 30.00 23 76.67 17 12 40.00 21 70.00 18 17 56.67 28 93.33 19 18 60.00 27 90.00 20 8 26.67 21 70.00 21 11 36.67 23 76.67 22 9 30.00 21 70.00 23 13 43.33 22 73.33 24 19 63.33 28 93.33 25 14 46.67 24 80.00 26 17 56.67 27 90.00 27 16 53.33 24 80.00 28 18 60.00 25 83.33 29 15 50.00 23 76.67 30 13 43.33 21 70.00 31 13 43.33 23 76.67 32 14 46.67 21 7..00 33 18 60.00 26 86.67 34 20 66.67 30 100.00 35 16 53.33 28 93.33 36 15 50.00 26 86.67 37 13 43.33 24 80.00 38 12 40.00 23 76.67 39 20 66.67 26 86.67 40 11 36.67 21 70.00 รวม 508 2020 451 2476.68 X 14.85 49.26 24.78 82.52 S.D. 3.21 10.68 2.85 9.29 ร้อยละ 49.50 49.26 82.58 82.52
33 จากตารางที่ 1 พบว่า จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 14.85 คิด เป็นร้อยละ 49.50 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.78 คิดเป็นร้อยละ 82.58 เมื่อนำมาเปรียบเทียบโดยการ ทดสอบที่แบบไม่อิสระ พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .01 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน ดังแสดงในตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน ผลการทดลอง X S.D. ร้อยละ t-test ก่อนเรียน 14.85 3.21 49.26 -34.27** หลังเรียน 24.78 2.85 82.52 ** มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 df = 39 จากตารางที่ 2 พบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นผลการจัดการเรียนการสอนการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาภาษาจีน โดยใช้เกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งมีขั้นตอนในการศึกษาค้นคว้า และสรุปผล ได้ ดังนี้ วตัถุประสงค์ของการวจิัย 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตร คำศัพท์ ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตร คำศัพท์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน วธิีการดำเนินการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 40 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสามพร้าววิทยา อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ที่ได้มาจาการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 1 ชั่วโมงรวม 10 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ
35 การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้รายงานได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มตัวอย่างตามลำดับดังนี้ 1. ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาจีน ชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 2/1 2. ผู้วิจัยดำเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน 10 แผนใช้ เวลา10ชั่วโมง โดยให้นักเรียนเรียนปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ตามขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจากบัตร คำศัพท์ 3. ทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว นำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ชุดเดิมไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นนำผลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูล ทางสถิติต่อไป สรุปผลการวิจัย 1. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ได้คะแนน เฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 14.85 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 49.26 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 24.78 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.52 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับเกณฑ์ไม่ต่ำกว่า ร้อยละ 70 พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ได้คะแนนเฉลี่ย หลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 การอภิปรายผลการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยมีประเด็นที่จะอภิปรายผลการวิจัย ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 24.78 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.52 และเมื่อเปรียบเทียบกับระหว่างเกณฑ์กับคะแนนสอบหลังเรียนของ นักเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ หลัง เรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน การศึกษาที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจ เป็นเพราะว่าวิธีการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นมานั้นเป็นกิจกรรมการสอนที่หน้าสนใจ เพราะเป็นกิจกรรมที่ ผู้เรียนได้ใช้ภาษาในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างอิสระ โดยครูผู้สอนคอยให้คำแนะนำ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ ภาษาได้อย่างถูกต้องและผู้เรียนยังสามารถนำการเรียนรู้ภาษานำไปปรับใช้สถานการณ์จริงในชีวิตประจำวันได้ ด้วยตนเอง จากข้อดีดังกล่าว จึงทำให้นักเรียนที่เรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจาก บัตรคำศัพท์ ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ ซึ่งสอดคล้องกับ เพ็ญศิริ สวัสดิชิตัง (2561) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้แบบ แนวคิดภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยใช้เกม เรื่อง Numbers สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศที่ส่งผลต่อ
36 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบแนวคิด ภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยใช้เกม เรื่อง Numbers ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนน สอบหลังเรียนของนักเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. นักเรียนที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 92.23 / 82.52 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ทั้งนี้อาจเป็นเพราะวิธีการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน ที่ เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น ได้ผ่านกระบวนการอย่างมีระบบและวิธีการที่เหมาะสมโดย เริ่มตั้งแต่การเลือก และเรียบเรียงเนื้อหา การศึกษาเอกสาร หลักสูตร คู่มือครูและเอกสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง กับการเรียนการสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ การวิเคราะห์เนื้อหา การกำหนดหน่วยการเรียน ย่อย กำหนดความคิดรวบยอด จุดประสงค์การเรียนรู้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และการวัดผลจัดการ เรียนรู้วิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น ได้ผ่านการทดลองกับนักเรียนหลาย กลุ่ม ผ่านกระบวนการกลั่นกรอง ตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไข จากผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในการสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ทำการตรวจประเมินแผนการเรียนรู้ จำนวน 10 แผน ก่อนที่จะนำไป ทดลองจริง และสร้างในส่วนของเนื้อหาของการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน ที่เรียนด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ซึ่ง ได้ผ่านการทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาแล้วนำไปปรับปรุงแก้ไขก่อนนำไป ทดลองกับกลุ่มเป้าหมายการศึกษา ซึ่งจากเหตุผลดังกล่าวมาทำให้วิธีการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน ที่เรียน ด้วยเกมจากบัตรคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 70/70 ที่ตั้งไว้ ซึ่ง สอดคล้องกับงานวิจัย ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ (2558) ได้วิจัยการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ประกอบการสอนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ จำนวน 40 คน มีประสิทธิภาพเท่ากับ 70.08/95.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 70/70 แสดงว่าแผนการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพ เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และจิราพรรณ สายสืบ (2558) ได้ทำการวิจัยการพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ และการอ่านออก เสียงคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้การ์ดคำศัพท์ทบทวนด้วยตัวเอง นักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปี ที่ 2 ห้อง 201 คณะอุตสาหกรรมท่องเที่ยว ผลการวิจัยพบว่าคะแนนจากการ ทดสอบ ด้วย แบบทดสอบการพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์และการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่าการ พัฒนาทักษะการจำคำศัพท์และการอ่านออก เสียงคำศัพท์ ภาษาจีน โดยใช้การ์ดคำศัพท์ทบทวนด้วยตัวเอง หลังเรียนสูงขึ้น
37 ข้อเสนอแนะ 1) ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1) ครูผู้สอนควรศึกษาแนวคิดการสอนและนวัตกรรมในการสอนให้เข้าใจก่อนเพื่อนำไป ปรับใช้ในแผนและบทเรียนที่จะนำไปสอนนักเรียน 1.2) ครูผู้สอนควรอธิบายวิธีการ ขั้นตอนการทำกิจกรรมต่าง ๆ แก่นักเรียนให้นักเรียน เข้าใจก่อนปฏิบัติตามขั้นตอนต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนปฏิบัติได้อย่างถูกต้อง 2) ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1) ควรมีการพัฒนาการออกแบบการจัดกิจกรรมและสอนเนื้อหาที่สามารถบูรณาการ กับวิชาอื่น ๆ ได้ เพื่อนักเรียนจะได้มีความรู้ไปต่อยอด 2.2) ควรมีการออกแบบกิจกรรมให้สอดคล้องกับแนวการเรียนการสอนแบบยึดผู้เรียน เป็นหลัก และสถานการณ์ปัจจุบัน 2.3) ควรมีการสอบถามนักเรียน และสังเกตความสนใจของนักเรียนว่า ชอบอะไร สนใจ ในเรื่องไหน ครูผู้สอนจะได้นำมาออกแบบกิจกรรม เพื่อให้กิจกรรมมีความสนุกสนาน นักเรียนชอบและมี ความสุขในการเรียน
38 บรรณานุกรม จันทิวา ศรีมะโฮงนาม. (2550). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะภาษาเพื่อการสื่อสารของนักเรียน ช่วงชั้นที่3. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยขอนแก่น. จิรัญญ์นันท์ สิงห์ยัง. (2557). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เพลง ตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ศิลปะศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษสำหรับผู้พูดภาษาอื่น มหาวิทยาลัย ราชภัฏอุดรธานี . ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ. (2558). คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวดัทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. ผุสดี สีหาสมบัติ. (2559). การพัฒนาความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เพลง และเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ศิลปะศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาการ สอนภาษาอังกฤษสำหรับผู้พูดภาษาอื่น มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. เพ็ญศิริ สวัสดิชิตัง. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้แบบแนวคิดภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยใช้เกม เรื่อง Numbers สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์บัณฑิตสาขาวิชา ภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. สมยศ พลค้อ. (2553). ผลการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมตามแนวการสอนภาษา เพื่อการสื่อสาร. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. สือ ยี่. (2550). ผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการพูดภาษาจีนของนักศึกษามหาวิทยาลัยราช ภัฏนครสวรรค์. (วิทยานิพนธ์ปริญญานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. Pinter. (1997). The Effects of an Academic Games on the Spelling Achievement of the Third Grades. Dissertation Abstracts Internationa, 2,710 – A. Willoughby, S. S. (1993). Contemporary Teaching of Secondary School Mathematics. New York : John Wiley and Sons. Elisa, H. and Tuti, T. (2017). " AN EVALUATION OF THE USE OF FLASHCARD FOR TEACHING VOCABULARY AT KINDERGARTENS IN SINTANG." Journal of Education, Teaching, and Learning, 5, 2: 388-393.
39 Muhyiddin, I. (2019). The effectiveness of using flash card to teach vocabulary at elementary school. Accessed May 30, 2021. Available from http://repository.unim.ac.id/88/
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้
42 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 หน่วยการเรียนรู้ที่ 10 一件黄色的外套 (เสื้อคลุมสีเหลืองตัวหนึ่ง) เรื่อง คำศัพท์ และ รูปประโยค รหัสวิชา จ22201 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ ภาคเรียนที่ 2 เวลาเรียน 1 ชั่วโมง (สัปดาห์) ผู้สอน นางสาวสุจิตรา ศรีตองอ่อน สอนวันที่ 15 เดือน มกราคมพ.ศ.2567 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความคิดเห็น อย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นและเป็น พื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และสังคม ตัวชี้วัดชั้นปี ตัวชี้วัด 1.1 ม.2/2 อ่านออกเสียงตัวอักษร คำศัพท์ กลุ่มคำ ประโยค ตามหลักการอ่านในระบบเสียง ภาษาจีนกลาง ตัวชี้วัด 1.1 ม.2/4 ตอบคำถามจากการฟังและอ่านบทสนทนา หรือตอบคำถามจากการดู ภาพประกอบ ตัวชี้วัด 3.1 ม.3/1 ค้นคว้า รวบรวม และสรุป้อมูลหรือข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้ อื่น ตัวชี้วัด 4.1 ม.2/1 ฟัง พูด อ่าน หรือเขียนประโยคหรือบทสนทนาในสถานการณ์ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน และสถานศึกษา 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกคำศัพท์ (พินอิน) และความหมายของภาษาจีนเกี่ยวกับเสื้อผ้าได้ (K) 2. อธิบายรูปประโยคที่ใช้ในการถามซื้อเสื้อผ้าได้อย่างถูกต้อง (K) 3. สามารถนำคำศัพท์และรูปประโยคที่ได้เรียนรู้ไปใช้ไดอ้ย่างถูกต้อง (P) 4. นักเรียนมีความรับผิดชอบ (A)