การสร้างงาน 3D
ด้วยโปรแกรม
3D MAX
ครูสภุ กติ ติ์ ธนร่งุ สขุ ใจ
กลุม่ สาระวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
โรงเรียนวัดอนิ ทาราม
บทที่1
บทนาํ
นับตั้งแต่โปรแกรม 3Ds Max พัฒนาประสิทธภิ าพการใช้งานของโปรแกรมใหใ้ ชไ้ ด้
หลากหลายและง่ายต่อการใช้งาน โปรแกรมจงึ มบี ทบาททีถ่ กู นํามาใช้มนในสากขึขาวิชาชพี การ
ออกแบบหลัก 3 สาขาไดแ้ ก่การออกแบบผลิตภัณฑส์ ถาปัตยกรรมภายใน และสถาปัตยกรรมซ่ึง
มรี ายละเอยี ดของงานดงั น้ี
1. การออกแบบผลติ ภณั ฑ์Product( Design) เป็ นการออกแบบเพอื่ การผลติ ผลิตภัณฑ์ ชนดิ ตา่ ง
ๆงานออกแบบสาขานีม้ ขี อบเขตกว้างขวางมากทส่ี ุด และแบง่ ออกไดม้ ากมาย หลาย ๆ
ลกั ษณะนกั ออกแบบรบั ผิดชอบเก่ยี วบประโยชน์ใช้สอยและความสวยงามของั ผลติ ภณั ฑง์ าน
ออกแบบประเภทนีไดแ้ ก่
- งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์
- งานออกแบบครภุ ณั ฑ์
- งานออกแบบเครอื่ งสขุ ภัณฑ์
- งานออกแบบเครื่องใช้สอยตางๆ
- งานออกแบบเคร่ืองประดบั อัญมณี
- งานออกแบบเครือ่ งแตงกาย
- งานออกแบบภาชนะบรรจผุ ลิตภัณฑ์
- งานออกแบบผลิตเคร่อื งมอื ตาง ๆ
2. การออกแบบทางสถาปัตยกรรมภายในเป็ นการออกแบบท่ีตอเน่ืองจากงาน ท่ีเป็ น
ส่วนประกอบของอาคาร เป็ นการออกแบบเพอ่ื การตกแตงใหส้ วยงามและเหมาะสมกบประโยชัน์
ใชส้ อยงานออกแบบประเภทนไี ดแ้ ก่
- งานตกแตง่ ภายใน (Interior Design)
- งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design)
- งานตกแตง่ มมุ แสดงสนิ ค้าDisplay)(
- การจัดนทิ รรศการ(Exhibition)
- การจดั บอรด์
- การตกแต่งบนผิวหน้าขอ่งสิตา่ ง
2
3. การออกแบบทางสถาปตั ยกรรม เป็ นการออกแบบเพือ่ ่อสร้างการก สงิ่ กอ่ สร้างตา่ ง ๆ
นกั ออกแบบสาขานเ้ี รยี กวัา สถาปนิก Architect)( ซึ่ง โดยทัวไปจะตอ้ งทํางานัรว่ มกบั วศิ วกรและ
มัณฑนากร โดยสถาปนิกรบั ผิดชอบเกี่ยว กบประโยชน์ใชส้ อยและความงามขอ่ังสกิ ่อสรา้ ง งาน
ทางสถาปยั ตกรรมได้แก่
- สถาปัตยกรรมทวั ไป่ เป็ นการออกแบบสิง่ ก่อสรา้ งทวั ไป่ เชน่ อาคาร บ้านเรอื น รา้ นค้า โบสถ์
วิหาร ฯลฯเป็ นต้น
- สถาปัตยกรรมโครงสร้างเป็ นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร
- งานออกแบบภมู ิทศั น์เปน็ การออกแบบทม่ี ีบริเวณกวา้ งขวางเป็นการจัดบริเวณพนื้ ที่ ตา่ ง
ๆ เพ่อื ใหเ้ หมาะสมกบประโยชน์ใชส้ อยและความสวยงามั
- งานออกแบบผังเมอื งเป็ นการออกแบบที่มีขนาดใหญและมอี งค์ประกอบซบั ซ้อน ซง่ึ
ประกอบ ไปด้วยกลุม่ อาคารจํานวนมาก ระบบภูมิทัศนร์ ะบบสาธารณูปโภค ฯลฯเป็ นตน้
จากรายละเอียดของงานการออกแบบทั้3 สาขาล้วนเกี่ยวขอ้ งกบงานั 3 มติ ทิ ้งั ส้นิ ในโลก ของความเป็ นจรงิ
แต่กอนท่จี ะมีผลงานเป็ นที่ปรากฏก็จะมีขนั ตอนและขบวนการออกแบบทจี่ ะตอ้ ง
ถ่ายทอดให้แจ้งชดั และถกู ต้องใกล้เคยี งกบงานมา ทีส่ ุด ซึก่ ่อนการสร้างงานงแต 3 มติ ิดว้ ย
คอมพิวเตอรจ์ ะแพรห่ ลาย นกั ออกแบบจะถ่ายทอดงานการออกแบบดว้ ยการเขยี นทศั นยี ภาพเอง
และถา้ ยังไมช่ ดั เจนในการนําเสนองานกจะตอ้ งทาํ แบบจําลองเป็ น 3 มติ ิที่ใกลเ้ คียงงานออกแบบให้ มากทีส่ ุด
ซง่ึ ขั้นตอนการนาํ เสนองานข้นั นีจะตอ้ งใชเ้ วลาเป็ นอยางมากและรวมถงึ ทุนท่ีมากดว้ ย่
โปรแกรมการออกแบบ 3 มติ นิ่ เช3Ds Max สามารถท่จี ะทาํ ให้การนาํ เสนองานการ
ออกแบบให้สมจรงิ และถา่ ยทอดความคดิ ของนกั ออกแบบไดใ้ กลเ้ คียงทงั ในรปู แบบภาพนิ่และ
ภาพเคล่ือนไหว การถา่ ยทอดเป็ นภาพนิง่ จะใหค้ วามละเอยี ดของความสมจริงในขนาดสัดส่วนของ งาน
และพืน้ ผวิ วสั ดุ งานออกแบที่ได้สามารถดูได้แบบ 3 มิตริ อบด้านต่อการสร้างงานในครั
เดียวแตก่ ารเขยี นทัศนียภาพด้วยมือจะต้องทาํ การเขียนขึนใหมง่ หมดตอการทจ่ี ะเหน็ ด้านอืน่ ๆ
ของงานซงึ่ เป็ นการเสยี เวลาคอ่ นข้างมาก ในสวนของการนาํ เสนองานแบบภาพเคลอ่ื นไหวสามารถ
ท่ีจะจําลองรปู แบบการใชง้ านได้เปา็ งดีตัวอยนอย่ เช่น การเคลอื่ นไหวและการทํางานของแต
ประโยชนใ์ ช้สอยในส่วนตา่ ง ๆ ของงานการออกแบบผลิตภัณฑ์ การเหน็ มุมมองของส่วนต่าง ๆ
ภายในอาคารของการออกแบบสถาปัตยกรรมภายใน และการตรวจแสงเงาของอาคารในเวลาต่าง ๆ
ของงานการออกแบบสถาปัตยกรรม เป็ นต้น
3
ภาพท่ี1.1 แสดงมมุ มองต่าง ๆ ในงานออกแบบออกแบบหลัก 3 สาขาไดแ้ กก่ ารออกแบบผลติ ภัณฑ์
สถาปัตยกรรมภายใน และสถาปัตยกรรม
ขน้ั ตอนการสร้างงาน3มิติ
ขนั ตอนการสร้างงาน 3 มิตมิ ีขนั ตอนหลักของการสรา้ งงานดังแผนภูมภิ าพที่1.1คือ เรม่ิ
จากการข้นึ รูปทรงวตั ถุmodeling( object) จากน้นั จึงกาหนดวสั ัดุusing( material) เพอื่ ให้วัตถุดู
เหมือนจรงิ มากขึข้ ั้นตอนต่อไปเป็ นการจดั แสงและกลอ้ ง(lighting and camera) เม่ือจัด
องคป์ ระกอบครบแล้วสามารถทจ่ี ะทําเป็ นภาพเคล่ือนไหวanimation)( และขันตอนสุดทา้ ยคือ
การนําเสนอภาพ rendering)( ในลกั ษณะเป็ภาพนงิ หรอื ภาพเคล่อื นไหวในแตล่ ะข้นั ตอนของการ
สรา้ งงาน3 มิตจิ ะเห็นวาัข่ันตอนแรกคือการขน้ึ รูปทรงวัตถจุ ะเป็ นข้นั ตอนหลกั เพราะสามารถท่จี ะ
ขา้ มขนั้ ตอนอื่นๆไปสู่อกี ข้ันตอนหนงึ่ ได้ทนั ทคี อื หลงั จากขึน้ รูปทรงวัตถุแล้วสามารถที่จะขา้ ม
ขั้นตอนไมใ่ ส่วัสดุไปยงั ขันตอนการจัดแสงและกล้องกอนเพือ่ ทดสอบดผู ลของแสงเงาแล้วเข้าสู่
ข้ันตอนการนําเสนอภาพก็ได้แตผ่ ลงานก็จะมีความสมจรงิ แตกต่างกนไปัขึนอยูกบวตั ถปุ ระสงัค์
ของการใช้งาน
ภาพท่ี1.2 ขันตอนการสรา้ งงาน3 มติ ิ
ที่มา:ววิ ฒั น์ อุดมปิ ตทิ รพั ย์ ,2547,21 หนา้
1. การขึ้นรูปทรงวตั ถุเป็ นข้นั ตอนเริ่มตน้ ของการสรา้ งชนิ งานด้วยวิธกี า่ งรตๆ โดย
อาจจะสรา้ งจากรปู ร่ 2 มติ ทิ ี่เปน็ ฐานในการใชค้ าํ สนั พงื ัต่อไปของกลมุ่ คําสัง่loft หรือ extrude ที่
จะทาํ ใหร้ ปู รา่ ง2 มิติเปลีย่ นเป็ นรูปทรง 3 มิติ หรือจะใช้กลมุ่ คําสังวัตถุ่ 3 มิติน้ ฐานพ(ื 3D
geometric primitives) แล้วแปลงวตั ถุกลุม่ นโี ดยใช้คําสังการแปลงวัตถุกัลุม่ editable surface
types เพ่อื แกไขและเปลย่ี นแปลงสวนผวิ ของวตั ถุไัด้
กลมุ เครอ่ื งมือModifiers จะเป็ นกลมุ เครอ่ื งมือที่สําคัญอกี กลมุ หน่งึ ในการแกไข้
เปล่ยี นแปลงวตั ถุ โดยการบดิ twist) (และดดั โคง้ bend() เป็ นตน้ ภาพที่ 1.จะแสดงตวั อย3างของ่
ขันตอนการสร้างวตั ถจุ ากกลมุ่ คําสงั วตั ถุ่ 3 มิตพิ ืนฐานให้เป็ นงานที่มีรายละเอียดซับซ้อนและชิ
ใกล้เคยี งของจริง
ภาพท่ี1.3 แสดงขนั ตอนการสร้างวัตถแุ ละการเปล่ียนแปลงส่วนผวิ ของวัตถใุ ห้เปน็ งานชิ ทมี่ า:
Boardman, 2003, p.25
2. การใส่ วสั ดุเป็ นขั้นตอนตอ่ จากการสรา้ งวตั ถุ โดยการใชเ้ คร่อื งมือMaterial Edit
เพ่อื ทจี่ ะสรา้ งวตั ถทุ ดี่ ูสมจรงิ าหนดคณุ แํ ละกษั ณะของผวิ ของรูปทรง 3 มติ ิทสี่ ร้างขนึ มา
เพอื่ ทจี่ ะกาหนดวสั ดันุ ันมีลกั ษณะเป็ นแบบเคลอ่ื นไหวก็ไดด้ ังภาพท1่ี .4 จะแสดงขนั้ ตอนกาหนดํ
วัสดุวตั ถใุ ห้ตรงกบความเป็ นจริงของชิน้ งานนน้ั ๆ
ภาพที่1.4 แสดงขน้ั ตอนการกาหนดวสั ัดุ
ท่มี า: Boardman, 2003, p.25
3. แสงและกล้องการให้และการกาหนดแสงท่ีมีคุณสมบัติตางํ ๆ เพ่ือทจี่ ะใหค้ วามสวาง
แกว่ ตั ถแุ ละสภาพแวดลอ้ ม โดยการใหแ้ สงนันผใู้ ชส้ ามารถทจี่ ะกาหนดการเักํดเงา หรือรปู ลักษณะ
อ่นื ัๆนเชการฉายภาพแบบโปรเจคเตอร์ Project( wages) และการให้แสงแบบมีปรมิ าตรสอ่ งเป็ น
ลาํ แสง V(olume Lights) รวมทัง้ คุณลักษณะเทคนคิ พิเศษของแสง(Volumetric effects for
atmospheric lighting) ส่วนการคํานวณแสงให้ถูกตอ้ งและแม่นยาํ เสมอื นการจําลองแสงจากของ
จรงิ ที่มีการสะท้อนและคาความสวางัต่าง ๆ กจ็ ะมีการใช้Graciosity เป็ นเครือ่ งมือในการชวย
คาํ นวณ
กลอ้ งเป็นตวั กาหนดมมุ มองเสมือนหน่งึ ได้เข้าไปถายภาพทส่ี ามารถกาํ หนดใหม้ ีลักษณัะ
เหมือนกลอ้ งถ่ายภาพที่ใช้งานจรงิ กนอัยูทวั่ ไป่ ไมว่ าจะกา่ หนดความชดั ลึกของภาพํ รวมถึง
ภาพเคลอ่ื นไหวท่ีกาหนดโดยมมุ มองของกลอ้ งใหเ้ หมือนกํบการถา่ั ยภาพยนตรด์ งั ภาพท่ี.1.5 แสดง
การจดั แสงและมมุ มองของกลอ้ ง
ภาพที่1.5 แสดงภาพที่เกาิ รจัดแสงและมุมมองของกล้อง ทม่ี า:
Boardman, 2003, p.25
4. การทําภาพเคลอ่ื นไหวเปน็ ข้ันตอนที่สามารถจะทาํ ระหวางขันตอนการสรา้ งวัตถไุ ด้
ในโปรแกรม 3DS MAX สามารถทาํ ให้วัตถเุ คลือ่ นไหวไดโ้ ดยวิธีงายของการใช้เครื่องมือคําสั Move Rotate
และ Transform เป็ นตน้ ร่วมกบัปุ่คาํ สมั งA่ uto Key เพื่อทาํ การบนั ทกึ พร้อมกบการั เลอ่ื นแถบSlider
ของเวลาท่ตี ้องการบนั ทกึ การเปล่ียนแปลงงการวมทเั คลื่อนไหวของมมุ กล้อง ถา่ ย
ภาพที่1.6 .แสดงการกาหนดการเคล่อื นไหวให้กบวัตัถุ
ท่ีมา:Boardman, 2003, p.25
5. การแสดงผลภาพ สามารถดูผลของการสรา้ งวัตถแุ ละกาหนดคา่ํ แสงเงาระหวางการ่
สรา้ งชนิ งานเพอื่ ดูผลวางานทอ่ี อกมาตรงกบแบบทตี่ ้องการหรอื ไมเั ปน็ การทดลองผลดูในระหวาง่
การสรา้ งชนิ งาน จนถึงขบวนการขันสดุ ทา้ ย เมื่อผลงานเสรจ็ กจะแสดงผลงานออกมาเป็ นภาพข้ั
สดุ ทา้ ยรวมถงึ การใส่เทคนิคของการถา่ ยภาพใหเ้ หมอื นกบการถ่าั ยดว้ ยกล้องของจรงิ และสามารถ บันทึกเป็
นภาพนิ่งเปน็ แฟ้ มประเภท .JPG,.TIP.GIF ฯลฯ เป็ นต้น่วนแฟส้ มภาพเคล่อื นไหวจะ บันทกึ เป็แฟน้
นามสกลุ .AVI และ .MOV เป็ นตน้
ภาพที่1.7 แสดงภาพของการแสดงผลงานท่ีมีการสร้างวัตถแุ ละาหนดแสงํ เงาและกล้องรวมถึ
สภาพแวดลอ้ มใหก้ บัชินงาน
ท่มี า: Boardman, 2003, p.25
ในโปรแกรม 3DS MAX มลี กั ษณะและองคป์ ระกอบของหน้าจอ ซง่ึ ประกอบดว้ ย
องคป์ ระกอบตา่ งๆ ดังภาพท่ี1.7
ภาพที่ 81..ลักษณะและองคป์ ระกอบหน้าจอของโปรแกรม
1.) Menu Bar = เมนูหลกั
Window/Crossing selection
= กลมุ ของปุ่ มการเลือกกลุ่มวัตถุ
2.) toggle = เครื่องมอื ชวยการวางตําแหน่
3.) Snap tools = แผงกลุม่ คาํ สัง่
4.) Command panels = กลุม่ คาํ สงั ย่อยของแผงคําัส่ั
5.) Object categories = กรอบปิ ดและขยาย
= ววิ พอรต์ ใชง้ าน
6.) Rollout = กลมุ่ ควบคุมภาพในววิ พอร์ต
7.) Active viewport
8.) Viewport navigation controls
9.) Animation playback controls = กลุมควบคมุ ภาพการแสดงภาพเคลื่อนไหว
10.) Animation keying controls = กลุ่มควบคุมกาหนดการแสดงภาพเคล่อื นไหวํ
11.) Absolute/Relative coordinate
toggle = จดุ พิกัX Y และ Z
12.) Prompt line and status bar = สว่ นบอกตําแหน่ง และ สถานะของวตั ถุ
= ประมวลผลการเขียนภาษาของโปรแกรม
13.) MAXScript mini-listener = แสดงสถานะ บอกตําแหน่งและ จํานวนเฟรม
14.) Track bar = แถบเล่ือนไปตามตําแหนงเฟรม
15.) Time slider = เคร่ืองมือหลัก
16.) Main toolbar
การกําหนดฉากใช้งาน
เมือ่ เรมิ ตน้ ใช้งานหรอื เปิ ดโปรแกรมเข้ามาใหมโ่ ปรแกรมจะทําการเข้าสู่การกาหนดคํา่
เรมิ่ ตน้ ใหมท่ ง้ั หมด และผูใ้ ช้สามารถท่จี ะกาหนดค่ําใหม่ได้เองดงั นี
1. กําหนดหนว่ ยวดั แสดงผล(unit display) เป็ นการเลอื กกาหนดระบบหนว่ํ ยวัด
มาตรฐานแบบสากลทน่ี ยิ มใชก้ นคอื ระบบเมตริกซ์(Metric)ั และระบบ US Standard ซ่งึ สามารถท่ี
จะกาหนดไดต้ ามัขนั ตอนดงั ตอ่ ไปนี้
1.1 ที่เมนใู ห้<คลิก> Customize menu>Units Setup จะปรากฏหนา้ ตา่ งUnits Setup
ภาพที่1.9 หนา้ ตา่ ง Units Setup
1.2 ขัน้ ตอนการเปลี่ยนหนวยวัดจากฟตุ feet)( เป็ นนว้ิ (inches)
1.2.1 ในหน้าต่าง Units Setup เลือกUS Standard ซงึ่ ในหนวยวดั US
Standard ประกอบไปด้วย
1.2.1.1 Fractional Inches
1.2.1.2 Decimal Inches
1.2.1.3 Fractional Feet
1.2.1.4 Decimal Feet
1.2.1.5 Feet w / Fractional Inches
1.2.1.6 Feet w / Decimal Inches
1.2.2 ค่า Default Units เลอื กInches
ภาพท่ี1.10 การเลือกหน่วยวดั เป็ นนิ้ว
1.3 ข้ันตอนการเปลีย่ นหนวยวัดจากเมตร Meters)( เป็ นเซนตเิ มตร
Centimeters)(
1.3.1 ในหนา้ ต่าง Unit Setup เลือกMetric
1.3.2 ใน Drop down List เลือกCentimeters
ภาพที่1.11 การเลอื กหนว่ ยวดั เป็ นเซน็ ตเิ มตร
2 การกําหนดจํานวนและรปู แบบการจัดวางวิวพอรต์
การกาหนดจาํ นวนและรูปแบบการจัดวางวิวพอรต์ คือการกาหนดรูปแบบหัน้างของววิ ต
ในลกั ษณะตา่ ง ๆ ไมว่ าจะเป็่ นหัน้างเดี่ยวต2 หนา้ ต่าง 3 หน้าต่าง และ 4 หน้าตา่ ง ตามรูปแบบ
ทก่ี าหนดมาดงั ภาพัที่1.11
ภาพท่ี1.12 ลักษณะและรปู แบบการจํานวนและรปู แบบการจดั วาง
2.1 ทเี่ มนู<คลิก> Customize menu>View port Configuration จะปรากฏหนา้ ต่าง
Viewport Configuration
2.2.2 เลอื กรูปแบบ 1 ใน4 1แบบดา้ นบน ซง่ึ จะมรี ูปเป็ นกรอบใหญข่ ยายอกี ที
ภาพท่ี 13.1หน้าต่าง Viewport Configuration
2.3 การเปลยี่ นววิ ใน ิวพอร์ตทําได้ 2 วิธี คอื
• <คลกิ ขวา> ทีห่ ัวชอื่ View port แลว้ <คลิก> ชือ่ วิวแบบต่าง ๆ ท่ีต้องกามร
ภาพท่ี 1.12
• <คลิกขวา> ท่ีView port ท่ีตอ้ งการเปล่ยี นวิวแลว้ กดอกั ษรทแี่ ป้ดัง นคยี บ์ อรด์ ตารางที่1.1 ทเี่ ป็
นอกั ษรยแ่ ทนวิวตา่ ง ๆ
ภาพที่1.14 แสดงการเลือกวิว ท่หี วั ชอ่ื วิวพอรต์
ตารางที่1.1 อักษรยอแทนชนิดของวิวัต่าง ๆ
แป้ นคยี บ์ อรด์ ชนดิ ของววิ Type( Of View)
T Top View
B Bottom View
F Front View
L Left View
C Camera View
P Perspective View
U User View
G Grid View
R Right View
2.4 หลังจากเลือกกาหนดจํานวนและรปู แบบการจดั วางววิ พอรต์ แล้ว ในโปรแกรมยงั
สามารถท่ีจะกาหนดขนาดสัดสว่ํ นการเปล่ยี นขนาดและลกั ษณะของววิ พอรต์ โดยวางเมาส์ที่จดุ ตัด
แยกของววิ พอรต์ และทาํ การ<คลิก ลาก> ให้ไดต้ ามแบบท่ีตอ้ งการ
ภาพที่1.15 การวางเมาสท์ ี่จดุ ตัดแยกของวิวพอรต์
ภาพท่ี 16.1 ผลการจัดวางลักษณะของววิ พอรต์
การควบคมุ พื้นทก่ี ารใชง้ าน
การควบคมุ พืนที่การใช้งานจะเป็ นการจัดการทางด้านขนาดภาพของมมุ มองา่ งและววิ ตๆ
โดยจะมีกลมุ่ คําสังอยทู ่มี ุมลางซ้ายของหนา้ จอโปรแกรมซึ่งทําหน้าท่ียอ่ ่ขยายการเลื่อนและการ
หมนุ ววิ (Zooming Panning and Rotating View) ดังภาพที่1.14 และภาพท1ี่ .15 จะแสดงตัวอยาง่
ผลกอ่ นและหลังการใช้ของกล่มุ คําสังัน่ี
ภาพท่ี1.17 แสดงผลก่อน(ซา้ ย)และหลัง(ขวา) การขยาย
ภาพท่ี1.18 แสดงผลก่อน(ซ้าย)และหลงั (ขวา) การหมนุ วิว
ภาพที่ 19.1กลุม่ เคร่อื งมือการควบคุมพนื ท่ใี ช้งาน
ปุ่ มเคร่ืองมือการควบคมุ พืนทีใ่ ช้งานมีดงั นี้
Zoom = ยอ่-ขยายเฉพาะ วิวพอร์ตทกี่ าลังใช้งานํ
Zoom All = ยอ่-ขยาย ทุกววิ พอรต์ ยกเวน้ Camera
View
Zoom Reqion =
ขยายภาพในสวนที่ต้องการโดยสร้าง
Zoom Extent = กรอบกาหนดเพันื ทท่ี ตี่ ้องการ
ขยาย ววิ พอรต์ ทก่ี าลงั ใชง้ านใหม้ องเหน็ ํ
Zoom Extent = วัตถทุ ้งั หมดใน ววิ พอร์ตนั้
All
ขยายทกุ ววิ พอรต์ ใหม้ องเห็นวตั ถุทงั หมด
Field of View = ในแต่ละ ววิ พอรต์
ใชก้ บั ววิ พอรต์ ทเ่ี ป็Perspeetiveน เทา่ น้ั
Pan = การทํางานจะเป็ นเช่นเดียวกบัปุ่ มเครือ่ งมอื
Arc Rotate = Zoom
เคลื่อนวิวพอร์ตโดยไมม่ กี ารยอ่-ขยาย
Min/Max toggle = หมุนววิ พอรต์ ไปรอบ ๆ โดยใชจ้ ดุ ศูนยก์ ลาง
ของ ววิ พอร์ตเป็ นแกนในการหมนุ โดยเมอ่ื
เลอื กปุ่ มเครือ่ งมือนีแล้วจะปรากฏเสน้ วงกลมสี
เหลือง เมอื่ ใชเ้ มาสล์ ากไปรอบ ๆ จะทําให้
มมุ มองเปลี่ยนไปตามเมาส์
ขยาย ววิ พอร์ตทก่ี าลังใช้งานให้ปรากฏเต็มํ
จอ และยอกลบั มาหนา้ จอววิ พอรต์ ปกติ่
รปู แบบการเลือกวตั ถุ
การเลือกวัตถุมรี ูปแบบการเลอื กวตั ถหุ ลายวิธคี ือ
1. การเลือกวัตถทุ ลี ะวัตถุสามารถทจ่ี ะทําการเลือกวัตถุไดด้ ังตปนี 1.1
<คลกิ > หนึ่งในปุ่ มคําสงั บนT่ oolbar เชน่ Select Object
Select by name Select and Scale หรอื Select and Manipulate
1.2 เลือกวตั ถทุ ่ีตอ้ งการในวิวพอร์ตใดก็ได้วตั ถุที่ถูกเลือกจะเปลีย่ นเป็ นดัง ภาพท่ี1.19
ถา้ วตั ถุอยใู นโหมด่ Wire frame และจะเปลีย่ นเป็ นดงั ภาพที่1.20 ถ้าวตั ถุอยูใน่ โหมด Smooth and
Shaded
ภาพที่1.20 วัตถทุ ถ่ี ูกเลือกอยูในโหมด Wire frame
ภาพท่ี1.21 วตั ถทุ ถ่ี ูกเลือกอยูในโหมด Smooth and Shaded
2. การเลือกทกุ วัตถุโดยท่ีเมนูให้<คลิก> Edit > Select All วตั ถทุ ้ังหมดจะถกู เลือก
3. การเลือกแบบInvert เป็ นการเลือกแบบกลับขา้ ง ยกตวั อยางเัชน่ ถ้ามวี ัตถ5ุ่ ชิอยนู้
และถกู เลอื กไปแล้วนหลังจากใช้คําสั2ชงิ เลือกแบบ่Invert แลว้ วตั ถุที่เหลอื น้ จะถกู เลอื ก3ชิ
แทนส่วนวตั ถุ 2น้ ท่ีถูกเลอื ัชิจะกกลบั เป็ นวัตถุทไ่ี มถูกเลอื กซึง่ ขวธิ กี ารเลือกทาํ ไดโ้ ดยที่เมนใู ห้
<คลกิ > Edit > Select Invert
4. การเพ่มิ หรอื ลดการเลอื กวตั ถุให้กดแป้CRTLน ทค่ี ยี บ์ อรด์ พร้อมกบเลือัวัตถุ เพิม่
ถ้าวตั ถทุ ถี่ กู เลอื ก ถูกเลือกอีกครงั พรอ้ มกดแปC้ TRLน กจะเป็ นวตั ถุไมถ่ ูกเลือก
5. การลอ๊ ควตั ถุทีเ่ ลือกเลือกวตั ถุตามแบบใดก็ไดใ้ นขอ้ -41 จากนนั ให<้ คลิก> ทปี่ ุ่ ม
Selection Lock Toggle
6. การยกเลกิ การเลือกโดยการทําขั้นตอนใดขนั้ ตอนหนึ่งดงั น้ี 6.1
<คลิก> บนพนื้ ทาี งใดก่ว็ได้นอกเขตพนื ทเี่ ลอื กของวตั ถุ
6.2 เลอื กวตั ถุทถ่ี ูกเลอื กพร้อมกดแป้ALT น
6.3 เลือกวัตถุทถ่ี ูกเลือกพรอ้ มกดแป้CTRL น
6.4 ทเี่ มนู<คลกิ > Edit > Select None เพอื่ ยกเลกิ การเลอื กท้ังหมด โดย การเลือกใน
สว่ นของเมนEู dit จะประกอบไปดว้ ย
Select All = การเลอื กวัตถทุ ั้งหมดท่ีอยหู น้าจอ
Select None = ยกเลิกการเลอื กวตั ถุทั้งหมด
Select Inverse = เลือกวตั ถกุ ลบั กนกบวัตถุทถ่ี ูกเลอื กไว้
Select By :
Color = เลอื กโดยสีของวตั ถุ
Name = เลอื กโดยใช้ชือ่ ของวตั ถุ
Regio
n:
Window = เลือกโดยการใช้หนา้ ตา่ งครอบคลุมท้ังวัตถุ
Crossing = เลอื กโดยการลากหัน้างใหโ้ ดนวตั ถุต
การปรบั เปลย่ี นวัตถุ
คาํ สงั การปรบั เปล่ียนวตั ถุ คอื การปรบั เปลีย่ นตาํ แหนง (Position) ของวัตถุดว้ ยการยา้ ย
(Move) การหมุน Rotate)( และการยอ่-ขยาย (Scale) ในพิกดแบบสามมัิติ คําสังเหัลา่ นีจ้ ะอยูบน่
แถบ Toolbar ดังภาพท่ี1.22
ภาพที่1.22 แถบคําสังการปรบั เปล่ยี นวัตถุ
ตารางท่ี1.2 หน้าที่และลักษณะปุง่ การปรบั เปลีย่ นวตั ถุมคาํ สั
ปุ่ มคาํ สัง่ ชอ่ื หน้าท่ี
เลือกและย้ายวตั ถุ
Select and Move
Selec เลอื กและหมุนวตั ถุ
t and Rotate
Select and Uniform Scale เลือกและย่-ขยายวัตถุ
ทง้ั 3 แกน คอื X Y และ Z
Select and Non-Uniform
Scale เลอื กและย่-ขยายวัตถุ ตามแกน
ที่เลือกทีละแกน
Select and Squash เลอื กและย่-ขยายวตั ถตุ ามแกนท่ีเลอื ก
1. การเลอื กและยา้ ยวัตถุนอกจากการใชป้ ุ่ มเคร่ืองมอื Selectand move หรือ
เคลอื่ นยา้ ยตําแหนงวตั ถแุ ลว้ เคร่ืองมอื นี้ยงั สามารถคัดลอกวัตถ(ุ clone) ไดอ้ กี ด้วยโดยการลากยา้ ย
วัตถพุ ร้อมกบกดแป้ นShift ที่คยี บ์ อร ดการเขา้ สู่คําสังมี่2 วธิ คี ือ
1.1 ที่Main toolbar <คลิก> Select and Move
1.2 <คลกิ ขวา> ท่ีวัตถุแล้วเลอื กMove
ภาพที่1.23 การเลอื กและยา้ ยวัตถดุ ้วยคําสัง่Selectand Move
2. การเลือกและการหมุนวัตถุเหมือนกบการใช้ปัุ่ มเครอื่ งมือSelectand Rotate
คือนอกจะทาํ การหมนุ วัตถตุ ามแกนทีก่ าหนดแลว้ เคร่ืองมือน้ียงั สามารถคัดลอกวตั ถโุ ดยการลาก
ย้ายวัตถุพร้อมกบกดแป้ นShift ท่ีคยี ์บอร์ดการเข้าสคู่ ําสังม่ี2 วธิ ี คือ
2.1 ท่ี Main Toolbar<คลกิ > Select and Rotate
2.2 <คลิก ขวา> ท่ีวตั ถุ>เลอื กRotate
ภาพที่1.24 การเลือกและการหมุนดว้ ยคาํ สัง่Select and Ratate
3. เลือกและย่อ-ขยายวัตถุแบบ Select and Uniform Scale
ใช้สาํ หรบั การยอข่าย
วัตถุ ตามสัดสวนที่เทา ๆ กนทั้งในแกน X Y และ Z โดยการใชป้ ุ่มเคร่ืองมือSelect and Uniform
Scale
ภาพที่1.25 การเลือกและย่-ขยายวัตถดุ ว้ ยคาํ สัง่Select and Uniform Scale
3. การเลอื กและยอ่ -ขยายวตั ถุแบบ Select and Non-Uniform Scale
ใชส้ าํ หรบั
การยอ่-ขยายวัตถตุ ามแกนทก่ี าหนดซ่งึ จะยอํ-ขยายทีล่ ะแกนเทานั้ โดยเปน็ การใช้
ปุ่ มเครอ่ื งมอื Select and Non-Uniform Scale
ฉะนันการใชเ้ คร่ืองมือน้ตี อ้ งระวงั เพราะจะ เป็ นการทาํ ให้สัดสว่ นเดิมของวัตถุนั้นเสียไป
ภาพท่ี1.26 การเลอื กและย่-ขยายวตั ถดุ ้วยคาํ สงั ่Select and Non-Uniform Scale
5. การเลือกและยอ่ -ขยายวตั ถุแบบ Select and Squash ใชส้ าํ หรับการยอ-่ ขยาย
ตามแกนทีก่ าหนดํ เป็ นการใชป้ ุ่ มเครอ่ื งมือSelectand Squash ตา่ งจาการยอ่-ขยายแบบ Non-
Uniform Scale คือจะเป็ นการยอ่-ขยายในลักษณะตามแกนท่ีตอ้ งการแตแกนทเี่ หลอื อกี 2น จะทาํ การยอ่-
ขยายสมั พันธ์กบการยอขยายสัมพันธ์กบการยอขยายของแกนท่ีเลือกด้วย่ ซ่งึ จะเป็ น การยอ่-
ขยายวัตถุโดยการใหค้ งปรมิ าตรรวมของวตั ถุนนั ไว้
ภาพที่1.27 การเลอื กและย่-ขยายแบบ Select and Squash
การสรา้ งวตั ถุ
ขันตอนและวธิ ีการสร้างวตั ถมุ ีหลายรูปแบบ เพ่อื ที่จะใหเ้ ห็นการสร้างอยางงาย ๆ เช
ตวั อยางการสรา้ งวตั ถใุ นกัลุ่มStandard Primitives ซง่ึ สวนใหญก่ ็จะมขี ันตอนการสร้างแบบ
เดียวกนั ยกตัวอยางเัช่นการสรา้ งวัตถุทรงกระบอกดงั ภาพที่ 1.27 ซ่ึงจะมีขั้นตอนดงต่อไปน้ี
1. กาหนดขนาดเส้นผํานศูนย์กลาง่
2. กาหนดความสูงํ
3. เพิมจาํ นวนัส่วนของด้านวัตถุ
4. เพมิ จาํ นวนัสว่ นของความสูงของวตั ถุ
ภาพท่ี 18.2 ขันตอนการสรา้ งวตั ถทุ รงกระบอก
วัตถกุ ล่มSุ tandard Primitives
วตั ถุกลุ่มนีค้ ือวัตถุในรปู ทรงเรขาคณติ ถา้ สังเกตดีาวตั ถุเหลๆ่ จะพบวา่ นี้กค็ อื ตวั แทนวัตถุ ต่าง
ๆที่ใช้กนอัยูในโลกแัหง่ ความเป็ นจรงิ ่นเชลกู ฟตุ บอลกล่อง ไอครีมโคน โดนัท เป็ นต้น วัตถุ กลมุ่ น้ีกจะเป็
นวัตถุพืนฐานในการสร้างงานท่ซี ับซอ้ นต่อไป
ภาพท่ี1.29 วัตถใุ นกล่มุ Standard Primitives
ในโปรแกรมวตั ถใุ นกลุ่Standard Primitve จะมี10 ชนิดด้วยกนคอื ั
1. Box = วัตถรุ ปู ทรงกล่อง
2. Cone = วตั ถุรปู ทรงกรวย
3. Sphere = วัตถรุ ปู ทรงกลม
Geo
4. Sphere = วัตถุรปู ทรงลูกโลก
5. Cylinder = วัตถรุ ปู ทรงกระบอก
6. Tube = วตั ถรุ ูปทรงหลอด
7. Torus = วัตถุรปู ทรงโดนัท
8. Pyramid = วัตถุรปู ทรงพีระมดิ
9. Teapot = วัตถรุ ูปทรงกานาํ ชา
10. Plane ้
= วัตถรุ ปู ทรงแผน่
วัตถุในกลุ่มStandard Primitve สามารถที่จะถูกสร้างออกมาไดห้ ลากหลายรปู ทรงตามการ
กาหนดค่ําต่าง ๆ ท่ีเป็ นคุณสมบัติของแต่ละวัตถดุ ังตวั อยางของภาพที่1.29 – 1.38
ภาพที่ 301. ตวั อยางรปู แบบัตา่ ง ๆ ของวตั ถรุ ูปทรงกล่
ภาพท่ี 31. ตัวอยางรูปแบบัต่าง ๆ ของวตั ถรุ ปู ทรงกรวย
ภาพที่ 312. ตวั อยางรปู แบบัต่าง ๆ ของวัตถรุ ูปทรงกลม
ภาพที่ 313. ตัวอยางรูปแบบัต่าง ๆ ของวัตถรุ ปู ทรงลูกโลก
ภาพที่ 14.3 ตัวอยางรูปแบบัตา่ ง ๆ ของวัตถุรูปทรงกระบอก
ภาพท่ี 15.3 ตวั อยางรปู แบบัตา่ ง ๆ ของวัตถรุ ปู ทรงหลอด
ภาพท่ี 16.3 ตัวอยางรูปแบบัต่าง ๆ ของวัตถุรูปทรงโดนทั
ภาพท่ี 17.3 ตัวอยางรปู แบบัต่าง ๆ ของวตั ถรุ ปู ทรงพีระมดิ
ภาพที่ 18.3 ตวั อยางรปู แบบัตา่ ง ๆ ของวัตถรุ ปู ทรงกาน้าํ ชา
ภาพที่ 19.3 ตวั อยางวตั ถุรปู ทรงแผ่น่
สรปุ ทา้ ยบท
ในบทนีจ้ ะเป็ นการอธบิ ายให้เห็นภาพโดยรวมของการทํางานบนโปรแกรม3DStudio
MAX ซง่ี จะมีขัน้ ตอนการทาํ งานที่ซับซ้อนและงไมา่ ยต่อการนาํ ไปใชง้ านในการทํางานกบั
โปรแกรม ซง่ึ ประโยชนข์ องโปรแกรมมดี ังนี้
1. สรา้ งงาน 3 มติ ิได้ตามการออกแบบ ที่สามารถทําได้สมจริงตามรปู ทรงและวัสดุ
2. งาน 3 มติ ิท่ไี ด้สามารถทําภาพเคล่ือนไหวที่จะจาํ ลองรูปแบบการใช้งานของกา ออกแบบได้เป็
นอยางด่ี
3. ชว่ ยลดขนั ตอนและความซับชอ้ นในการสรา้ งงานตวั อยางเัช่น งานออกแบบทีไ่ ด้
สามารถดไู ด้แบบ 3 มิตริ อบด้านตอ่ การสร้างงานในครังเดียว แต่การเขียนทศั นยี ภาพด้วยมอื จะต้อง
ทําการเขยี นขึน้ ใหมท่ ั้งหมดตอการทจี่ ะเหน็ ดา้ นอ่ืน ๆ
4. สามารถกาหนดแสงํ เงาได้ตามความเป็ นจรงิ ทังแสงธรรมชาติและแสงประดิษฐ์ทําให้
สามารถคํานวณคา่ ความสวางท่ีเกิดข้นึ กบผลงานการออกแบบไัด้
5. การแสดงผลภาพสามารถถ่ายทอดผลงานออกมาเสมอื นกบการถั่ายภาพด้วยกลอ้ งและ
สามารถที่จะกาหนดให้มรี ปู แบบลกั ษณะของภาพไดห้ ลายรูปแบบํ
ถึงแม้วาประโยชน์ของโปรแกรมจะมอี ยู่มากมาย่ แต่กม็ ีข้อจาํ กดอัยูเหมอื นก่นคือั
1. งาน 3 มติ เิ ป็ นงานทม่ี ขี นาดของแฟอ้ นขา้ งใหญมงานคด่ ังันจ้ ึงต้องการประสทิ ธภิ าพ
ของคอมพิวเตอรท์ ี่สูงงถ้างานออกแบบทม่ี ีความซับซ้อนมากยิ จะทําให้การคํานวณผลใช้เวลานาน
มากยิงข่นึ ตามไปดว้ ย
2. บางรปู ทรงของวัตถุทม่ี ีความซบั ซอ้ น และความรายละเอยี ดมาก่นรถยนต์เชอาคาร
อนุรกั ษ์ทางสถาปตั ยกรรมโบราณ ต้องอาศยั ความชาํ นาญและทักษะที่สูงในการทํางาน
3. การทํางาน 3 มติ ทิ างด้านการออกแบบต้องอาศยั ประสบการณเ์ ฉพาะดา้ นเพือ่ ทําใหง้ าน
ออกมาไดต้ ามท่ตี อ้ งการปัจจุบันมสี อ่ื ชวยนอ้ ยแต สถาบนั ท่ีสอนทางด้านนมี ีแตคาใช้จา่ ยสงู การมี
ประสบการณท์ ่มี ากขึนต้องอาศยั สอ่ื ทาง อินเตอรั์เวนใหญทที่เป็ส นภาษาอังกฤษท่นี ักศึกษาสวน
ใหญ่ไมถ่ นัด
อยางไรัก่ดีถา้ ได้ศกึ ษาจากบทนแี ล้วลองผิดลองถูกกบโปรแกรมั ก็จะรู้วาโปรแกรมนัี่
สามารถที่จะทาํ ใหก้ ารสร้างงาน 3 มิติมคี วามสนุกและนา่ ลองจากพื้นฐานง่าย ๆ กส็ ามารถทจ่ี ะ
แตกขยายไปใชง้ านที่ซับซอ้ นได้มากมายไม เพราะในโปรแกรมเอือและสนับสนุนให้ใช้โปรแกรม พื้นฐาน
โดยไม่ต้องเรยี นร้ทู อ่ งจํากฏเกณฑ์ตา่ ง ๆ ท่ีมากมายแตต่ ัวโปรแกรมก็ยังมีอะไรท่ีต้องเรียน
และศกึ ษาอีกมากมายเช่นกนั เพื่อจะนาํ ไปใช้งานท่ลี ะเอยี ดและประณีตดสู มจรงิ ในการทํางาน3มิติ
ซึ่ งจะต้อง่ คยๆ ศกึ ษาและหมันฝึ่ กฝนทดลองหาเทคนิคที่นําไปใช้ และประยุกตก์ บงานตาั่ งๆ ได้
อยางเหมาะสม่
เมือ่ จบบทนแี ล้วผ้เู รยี นจะสามารถเัรยี วกบการใช้โปรแกรมดังนนี รเู้ ก้
1. เข้าใจภาพรวมขันตอนการทาํ งาน 3 มติ ิ
2. องค์ประกอบและคาํ สังพัน่ื ฐานของโปรแกรม
3. รูปแบบและขนั ตอนการสรา้ งวัตถุ 3 มิตพิ นื้ ฐาน
คาํ ถามทบทวน
1. ขน้ั ตอนการทํางานของโปรแกรม3Ds Max มกี ่ีขน้ั ตอน อะไรบ้าง
2. อธิบายขันตอนการทํางานของคาํ ถามข้อท่ี1เป็นผงั การทาํ งาน
3. อธิบายขันตอนการเข้าสู่คําสังการก่าหนดหนํ่วยวัด
4. สามารถที่จะเปลีย่ นหนวยวัดจากเมตรเป็ นเซนตเิ มตรไดอ้ ยางไร่
5. อธิบายขันตอนการเข้าสู่คาํ สงั การกา่ หนดหนา้ ตํ่างววิ
6. การเลือกวตั ถุแบบInvert คือการเลอื กแบบใด
7. สามารถท่ีจะทาํ การเลอื กยา้ ยวัตถุพรอ้ มทาํ การคดั ลอกวัตถไุ ดอ้ ยางไร
8. อธิบายข้ันตอนการเลือกและยอขยายวัตถุแบบ่Select and Uniform Scale
9. อธบิ ายขน้ั ตอนการเลอื กและยอขยายวัตถุแบบ่Select and Non-Uniform Scale
10. อธบิ ายข้ันตอนการสรา้ งวัตถุทรงกระบอก
เอกสารอา้ งองิ
วิวฒั น์ อดุ มปิ ตทิ รัพย์.(2547).3Ds Max Reference. สมทุ รปราการ: เอนจิเนียร์ แอนด์ อคเิ ตค พลสั
Boardman, T. (2003). 3Ds Max 6 Fundamentals. New York : McGraw-Hill Book Company.
บทท่ี2
การสรา้ งงาน3 มิติพื้นฐาน
โดยทวั ไปัสิ่งของต่าง ๆ และสภาพแวดล้อม ถ้าสังเกตให้ดี ๆ จะประกอบดว้ ยวัตถรุ ูปทรง เรขาคณิต
ยกตัวอยางเัช่น บา้ นจะประกอบไปดว้ ยรูปทรงง่ายๆ คอื เสาสี่เหลี่ยมหรอื ทรงกระบอก
ประตูหัน้างสี่เหล่ยี มมีชองแสงโค้งครงึ่ วงกลมต หลงั คาป้ันหยาหรอื ทรงจวั ่ผนงั และพ้ืกล่อง สี่เหลย่ี ม เป็ นต้น
ถ้าเอาองคป์ ระกอบงา่ ยๆเหล่านี้มาจัดวางก็จะได้บ้านมาหนึง่ หลงั ข้ ึ ซง่ึ ในบท นจ้ี ะเป็
นการสรา้ งวตั ถุรปู ทรงเรขาคณติ หรอื ในโปรแกรม่มวัตถุคอื กลุstandard Primitive ประกอบกนัขนึ เป็
นรูปทรงของโตะ๊ ดังภาพที่2.1และ ทางเข้าอาคารหรอื สถานทข่ี นาดใหญดังภาพ
ท่2ี . ซ่ึงจะเป็ นการใช้เทคนิคเบอื งตน้ จากบทที่1คือการใช้user interface และขนั ตอนการสร้าง งาน 3
มติ ิ ตามขนั้ ตอนของภาพท1่ี .1คอื การสร้างวตั ถุ กาํหนดวสั ดรุ ก การทําภาพเคลอื่ นไหว
และการแสดงผลภาพ ซง่ึ จะไมมขี น้ั ตอนของการกาหนดแสงและมมุ กลอ้ งํ แต่ขัน้ ตอนนจี้ ะมี
เทคนิควิธีอยูในบทที่4
ภาพท่ี 2.1 แสดงรูปทรงของโต๊ะและทางเข้าอาคารหรือสถานทข่ี นาดใหญ
เริม่ ต้นการใช้งานดว้ ยการสร้างรปู ทรงของวตั ถุพนื้ ฐาน
รูปทรงต่าง ๆ สามารถสรา้ งขนึ ดว้ ยวตั ถุ 3 มติ ิพืน้ ฐานประกอบกนัขนึ เป็ นงานออกแบบได้
มากมายตวั อยางเัช่น โตะ๊ ทานอาหารซึ่งจะเป็ นตัวอยางของการเัริ่มตน้ ใชง้ านของโปรแกรมโดยมี
ข้นั ตอนดังตอ่ ไปน้ี
1. ทแ่ี ผงcreate เลอื กปุ่Geometryม
2. ท่ีกรอบObject Type กดปBุ่ oxม
ภาพที่ 2 .แสดงข2ั ้นตอนที่21ของการเลอื กวัตถุกล-่
3. ที่วิวพอรต์ Top<คลิก> ค้างไวแ้ ล้วเล่ือนลงไปทางขวาแล้วปลอ่ ยเมาส์
4. เล่อื นเมาส์ขึนแลว้ แล้วกด จะเป็ นการสร้างวตั ถุกลองทย่ี ังไมไดก้ าหนดขนาดดังภาพัท่ี
2.3
ภาพท่ี 2.3 แสดงรปู ทรงวตั ถกุ ลองทีย่ งั ไมไ่ ดก้ าหนดขนาดํ
5. ที่แผง createในกรอบ parameters กาหนดขนาดํ Length เป็ น75 Width เป็ น 75
และ Height เป็ น 5ทําใหไ้ ด้วัตถกุ ลองตามขนาดทก่ี าหนดํ
ภาพที่ 2.4 แสดงขัน้ ตอนที่ 5 ของการกาหนดขนาดของวัตถกุ ลอํ่ ง
6. ที่Toolbar <คลิก>ปSุ่ electม and Move
7. เลอื่ นวัตถุกลองข้ึนไปสงู 75 โดย<คลกิ ขวา> ที่ววิ พอรต์ Front และกาหนดคํ่าในชอ่ ง
แกน Z เป็ น 75 ในกรอบของCoordinate Display
ภาพที่ 2แสดงขั.5้นตอนท7ี่ ของการกาหนดความสูงวัตถุกล่ํอง
8. ทแี่ ผง create ในกรอบObject Type <คลิก> Cylinder
9. <คลกิ > ปZุ่ oomม Extent All ในกรอบของปุ่ มเครอื่ งมือควบคุมพืนที่ใชง้ านจะ
เป็ นการขยายวัตถุใหม้ ีขนาดเตม็ ทกุ วิวพอร์ต
10. ที่ วิวพอรต์ Top<คลกิ ลาก> ที่มุมซ้ายลางของวัตถกุ ล่องแล้วปลอยเมาส์ซงึ่ จะเป็ นการ
สร้างรัศมขี องวตั ถทุ รงกระบอก จากนันใหเ้ ลอ่ื นเมาส์ขึนแล้ว<คลิก>จะเป็ นการกาหนดความสงู ํ
วัตถทุ รงกระบอกทีไ่ ดจ้ ะมขี นาดทีไ่ มได้กาหนดขนาดํ
ภาพที่ 2แสดงขั.6้นตอนท่ี10 ของการสรา้ งวัตถทุ รงกระบอกท่ไี ดก้ ยังไมาหนดขนาดํ
11. ทแ่ี ผง createในกรอบ parameters กาหนดขนาดํ Radius เป็ น 5 และHeight เป็ น 75
ภาพที่ 2.7 แสดงข้นั ตอนที่ 11 ของการกาหนดขนาดวตั ถทุ รงกระบอกํ
12. ท่ีToolbar <คลิก>ปSุ่ electม and Move
13. ท่ี ววิ พอรต์ Topกดปุ่Shiftม ทค่ี ียบ์ อรด์ คา้ งไว้ แล้วยา้ ยวตั ถทุ รงกระบอกไปตามแกนy ดังภาพท่ี
แล้วปล2.8อ่ ยเมาส์ จะปรากฏหัน้างตClone Options ให้เลอื กCopy จะเป็ นการคดั ลอก วัตถุทรงกระบอก
ภาพท่ี 2.8 แสดงขัน้ ตอนท่ี 13 ของการคัดลอกวัตถุแนวแกน y
14. กดปุ่Ctrlม ทีค่ ยี ์บอรด์ แลว้ เลือกวัตถุทรงกระบอกทย่ี ังไมถกู เลือก จะเป็ นการเลอื กวตั ถุ มากกวัา
1 ช้นิ
15. <คลกิ > เลอ่ื นวัตถุไปตามแนวแกนxดังภาพท่ี 2แล้วปล.9อ่ ยเมาส์จะปรากฏหัน้างต
Clone Options ให้เลอื กCopy จะเป็ นการคัดลอกวตั ถทุ รงกระบอกเพิมอีก่ 2 ชนิ้
ภาพที่ 2แสดงขั.9้นตอนที่5 1ของการคดั ลอกวตั ถุแนวแกนx
16. <คลิก> ปZุ่ oomม Extent All ในกรอบของปุ่ มเครื่องมอื ควบคุมพืนท่ีใชง้ าน
17. <คลิกขวา> ที่ววิ พอรต์ Perspective เพอื่ ทําให้เป็ นวิวพอรต์ ใช้งาน
18. ที่Toolbar <คลิก>ปQุ่ uickม render โปรแกรมจะทําการแสดงผลภาพของววิ
พอร์ตPerspective
ภาพที่ 2.10ภาพในววิ พอร์ตPerspective และการแสดงผลภาพของจากคาํ สั่Quick render
การกาํ หนดหนว่ ยวัด
การกาหนดหนํ่วยวัดเป็ นตอนเรข้ิ ัมแรกทค่ี วรทาํ เมื่อเร่มิ ทาํ งานการสรา้ งงาน3มติ ิ
ซึ่งจะมขี น้ั ตอนดังน้ี
1.1 ที่เมนู<คลิก> File>Reset เพ่อื ให้โปรแกรมเริมตังต้นใหมแ่ ละลบข้อมลู เดมิ
1.2 ที่เมนู<คลกิ >Customize>Units Setup จะปรากฏหนา้ ต่าง Units Setup
1.3 ในกรอบของกลมุ่ Display Unit Scale เลือกMetric และเลอื กCentimeters
1.4 <คลิก> System Unit Setup จะปรากฏหนา้ ต่าง System Unit Setup
1.5 กาหนดํ 1Unit = 1.0 Centimeters แล้ว<คลกิ > OK
1.6 ท่ีหน้าตาง Units Setup <คลกิ >OK เพอื่ ตอบรบั กาหํ นดรก
ภาพท่2ี .11 แสดงขน้ั ตอนที1่ .3-1.5 ของการเลอื ก หนว่ ยวัดเป็ นเซ็นติเมตร
1.7 ท่ีเมนู<คลกิ >Customize>Grid and Snap Setting จะปรากฏหน้าต่าง Grids
And Snap Settings
1.8 ที่แผง Snapsคลกิ <>เลอื กGrid Points และ Edge/ Seqmennt และตรวจดูปุ่ ม
Snap อ่ืนๆ ไม่ ดถ้ ูกเลอื ก
1.9 ปิ ดหน้าตา่ งโดย<คลิก>ปXุ่ ม ทมี่ ุมขวาบนสดุ ของหนา้ ตา่ ง
ภาพท่ี 2.12 แสดงขน้ั ตอนท่ี1.8-1.9 ของการเลือกSnaps
การสร้างเลเยอร์
โดยปกติเคร่อื งมือLayers จะถกู ซอนเมอื่ เรมิ เปิ ดโปรแกรม การเปิ ดเครือ่ งมือโดย
<คลิกขวา> ทีางใดก่ว็ไดใ้ นMain Toolbar และเลือกLayers จากเมนูpop-up
1. ที่ Layers Toolbarคลกิ <>ปCุ่ reateม New Layer
2. ที่หน้าตาง Create New Layer ต้งั ชือ่ เลเยอร์เป็Revolvingน Door และ <คลกิ >OK ท่ี
เครือ่ งมือLayers เลเยอร์Revolving Door จะเป็ นเลเยอรใ์ ช้งานปจั จุบนั ทีแ่ สดงให้เห็นในเครื่องมอื
Layers ดังน้วตั ถอุ ะไรก็ตามทีส่ รา้ งขึนมาจะอยใู นเลเยอัร์นั้
ภาพท่ี 2.13 แสดงข้ันตอนท่ี21ของการสร้างเลเยอร์-
การสรา้ งแกนเสา
แกนเสาเป็ นตัวอยางท่ีดีของการใช้วัตถุในกลมุ่ Standard Primitive คือการสรา้ งด้วยวัตถุ
ทรงกระบอก ซงึ่ มีข้ันตอนดงั น้ี
1. ในกรอบเคร่ืองมอื Viewport Navigation Controls ท่ีมุมขวาลางของหน้าจอโปแกรม
<คลิก> ปAุ่ rcม Rotate <คลิกลาก> ในววิ พอรต์ ของPerspective เพอ่ื จัดมมุ มองใหก้ าร
ทาํ งานกบวตั ถดุ งู า่ ยข้ึน เมือ่ ปรับมุมมองของวิวพอร์ต เรยี บรอ้ ยแลว้ ให้<คลิกขวา>ท่วี วิ พอร์ต เพอื่ ปิ
ดเคร่ืองมอื ArcRotate
ภาพท่ี2.14 แสดงขน้ั ตอนท1่ี ของการปรบั มมุ มองภาพในการใช้เครอื่ งมือArc Rotate
2. ทที่ ลู บาร์<คลิก> ปุ่3Dม Snap Toggle
3. ทีแ่ ผง Createคลกิ <> Cylinder ที่กรอบของObject Type ในปุ่ มส่ีเหล่ยี มของ
Cylinder จะกลายเป็ นสเี หลือง แสดงวาเป็่ นปุ่าลังใชง้ านอัยูมก่
4. เลื่อนเคอรเ์ ซอร์cursor)( ไปยงั กริคgrid)( ในวิวพอร์ต เคอรเ์ ซอรจ์ ะเปฟ็ ้เมอ่ื านสี
วางไปโดนจุดตัดกนของกริด
ภาพท่ี2.15 แสดงขนั้ ตอนท่ี-43ของการเริ่มสรา้ งวตั ถทุ รงกระบอก
5. <คลิก ลาก> ออกไปทางดา้ นขา้ ง ขณะทลี่ ากเมาสห์ างออกจากศนู ย์กลางของกริดจะ
ปรากฏรปู ร่างกลมทึบเป็ นตอนในการก้ขัาหนดรัศมีทรงกระบอกํ
ภาพที่ 2.16 แสดงขน้ั ตอนท่5ี ของการกาหนดรศั มีของทรงกระบอกํ
6. กด S ท่แี ป้ นคียบ์ อร์ดขณะทีเ่ ล่ือนเคอร์เซอรเ์ พอื่ ปิSnap ด
7. ปล่อยการกดเมาส์ รศั มีจะแสดงทก่ี รอบParameters
ภาพท2ี่ .17 แสดงข้ันตอนที7่ ของการกาหนดรศั มีที่กรอบํParameters
8. เลื่อนเคอร์เซอรข์ ึ้บนในวิวพอรต์ แล้ว<คลิก>ท่วี วิ พอรต์ อีกครง้ั เปน็ การกาหนดํ
ความสูง
ภาพที2่ .18 แสดงการกาหนดความสงู ของรปู ทรงกระบอกด้วยการเลอ่ื นเคอเซอรั์ขนึ บน
9. ท่ีกรอบParameters เปล่ียนรศั มีRadius เป็ น10.0cm ในวิวพอรต์ จะ
10. เปลี่ยนความสงู Height)( เป็ น200.0cm
11. ในเคร่ืองมือNavigation Controls <คลกิ >ปZุ่ oomม Extents
ขยายให้เห็นวัตถุท้งั หมด
ภาพท2ี่ .19 แสดงขั้นตอนท9ี่ -10 ของการขยายให้เหน็ วัตถุทงั หมดในววิ พอรต์
12. <คลิกขวา> ทีช่ ่อื ววิ พอรต์ Perspective และเลอื กEdged faces
ภาพที2่ .20 แสดงขน้ั ตอนท1่ี 2 ของการกาหนดการแสดงเสน้ ขอบของวัตัถุ
13. ท่ีกรอบParameters เปลีย่ นHeight Segment เป็ น1
14. เปล่ยี นSides เป็ น4
ภาพท2ี่ .21 แสดงข้นั ตอนท่1ี 3-14 ของการลดเส้นแบง่ ส่วนความสงู และดา้ นของวัตถุ
15. ทเ่ี ครอ่ื งมอื View port Navigation Controls <คลิก>ปZุ่ oomม แลว้ างเคอร์เซอร์
ไปทด่ี ้าน่ ลงของวตั ถุทรงกระบอกและกดIทีแ่ ปย้ ์บอรด์ นคี
16. ปรบั ขยายสว่ นลางของวัตถุทรงกระบอกและใช้ปุ่Arc Rotateม เพือ่ ปรบั มมุ มอง
ภาพท่ี2.22 แสดงการขยายและปรับปรุงมุมมองภาพในวิวพอรต์
17. ท่ีToolbar <คลกิ >ปSุ่ electม and Rotate จะปรากฏ Transform Gizmo ใน
ววิ พอร์ต
ภาพที่2.23 แสดงการหมุนวตั ถใุ นวิวพอร์ต 18.
ในกรอบของ Coordinate Display ใสค่ ่าในช่องแกน Z เป็ น45
ภาพที่2.24 แสดงขน้ั ตอนท1ี่ 8 ของการใส่คา่ ในชอ่ งแกน Z เป็ น45
ภาพท2่ี .25 แสดงวตั ถุทรงกระบอกหมุน45องศา ตามแกน Z
การสร้างผนังโค้ง
การสร้างผนงั โค้งสามารถที่จะสร้างได้ดว้ ยวัตถทุ รงกระบอกแล้วทําการกาหนดค่า พร้อม
กบทําการตดั ทอนรปู ทรงให้ไดร้ ปู ทรงใกลเ้ คียงกบผนังโคง้ ซง่ึ มีขนั ตอนการสร้างดงั น้ี
1. ขณะท่วี วิ พอรต์ Perspective เป็ นวิวพอร์ตใชง้ านให้<คลกิ >ปMุ่ aximumม Viewport
เพอ่ื ขยายวิวพอรต์ เตม็ ทีพ่ อร์ตเดียว
2. ท่ีเคร่อื งมอื Layers <คลิก> ปCุ่ reateม New Layer เพอ่ื สรา้ งเลเยอรใ์ หม
3. ต้ังชื่อEnclosure ตรวจสอบท่ีMove Selection to New Layer ถกู ปิ ดหรือต้องไม่มี
เคร่อื งหมายถูกแล้ว<คลกิ >OK
4. ทเ่ี คร่ืองมอื Viewport Navigation Controls <คลกิ >ปZุ่ oomม Extents
5. ที่แผงCreate <คลิก> ปุ่ มTube
6. <คลกิ ลาก> เคอรเ์ ซอร์เช่นเดียวกนกับวิธีสรา้ งแกนเสัา โดยยังไมต้องสนใจเรอ่ื ง
ขนาดสดั ส่วน
ภาพท่ี2.26 แสดงผลการสร้างวตั ถุTube โดยยงั ไม่กาหนดขนาดสดั สวนตามท่ีออกแบบํ
7. ในกรอบ Parameters เปลีย่ นรัศมีRadius 1 เป็ น180.0cm
8. เปลย่ี นRadius 2 เป็ น175.0cm
9. เปลี่ยนHeight เป็ น210.0cm