การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยการใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดย นางสาวจันทนา ชอบสง่างาม คณะครุศาสตร์ สาขาชีววิทยา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ประจำปีการศึกษา 2565
ก กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลงได้ด้วยการเอื้อเฟื้อข้อมูลที่เป็นประโยชน์ และความร่วมมือต่างๆ ของ หลายท่านที่ให้การสนับสนุนคณะผู้วิจัยตั้งแต่เริ่มต้นงานวิจัยจนงานวิจัยเสร็จสมบูรณ์ ผู้วิจัย ขอขอบพระคุณ อาจารย์ อิสระ ทับสีสด และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.กชกร ลาภมาก อาจารย์ที่ ปรึกษางานวิจัยที่คอยให้คำแนะนำและคำปรึกษาที่เป็นประโยชน์ ตลอดจนช่วยตรวจทานแก้ไข ข้อบกพร่องต่างๆ จนทำให้งานวิจัยนี้สำเร็จได้ด้วยดี อีกทั้งยังช่วยให้คำชี้แนะที่เป็นประโยชน์ทั้ง ทางด้านการศึกษาการดำเนินชีวิตและการทำงานในภายหน้า ขอขอบพระคุณ ครูปัณณธร อ่อนแก้ว ครูประจำกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และครู พินิจ จิรนันทนุกุล ครูประจำกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่กรุณารับเป็น ผู้เชี่ยวชาญการตรวจสอบและตรวจทานแก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ พร้อมทั้งให้คำแนะนำที่เป็น ประโยชน์จนทำให้งานวิจัยนี้มีความสมบูรณ์มากขึ้น ขอขอบพระคุณครูพัชรินทร์ สุทธหลวง ครูพี่เลี้ยงประจำวิชาชีววิทยาที่ตรวจทานนวัตกรรม แบบทดสอบ แผนการสอน ขอขอบพระคุณครูจากกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีทุกท่าน ที่กรุณาให้ ใช้ห้องปฏิบัติการและเครื่องมือในการทำวิจัย สุดท้ายนี้ ขอกราบขอบพระคุณ คุณแม่ และครอบครัวที่ให้ความช่วยเหลือและเป็น แรงผลักดันที่สำคัญตลอดมา จันทนา ชอบสง่างาม 30 มกราคม 2566
ข บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาเกมสำหรับพัฒนาและปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลาง 2) เพื่อทดลองและศึกษาผลการทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผล ต่อการเจริญเติบโตของพืชกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง และ 3) เพื่อ ศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลางที่มีต่อการ ทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 29 คน โรงเรียนมัธยมป่ากลาง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อ การเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 2) แบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียนวิชาชีววิทยา เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช 3) แบบประเมินความพึง พอใจต่อเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยครั้งที่มีดังต่อไปนี้ 1. ความเหมาะของเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง พบว่า จากรายการประเมินความเหมาะสมของเกมมีระดับ ค่าเฉลี่ย 4.33 ± 0.47 และค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1/E2) อยู่ที่ 82 / 81.2 2. ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโต ของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน โดยมีเลขนัยสำคัญที่ .01 3) ความพึงพอใจต่อการใช้เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (x= 4.63 และ S.D. = 0.64)
ค สารบัญ หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง จ บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญของปัญหา 1 คำถามการวิจัย 3 วัตถุประสงค์การวิจัย 3 ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3 ขอบเขตการวิจัย 4 นิยามคำศัพท์เฉพาะ 5 สมมติฐานการวิจัย 6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 7 ทฤษฎีเกมการศึกษา 8 ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช 11 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 14 ความพึงพอใจ 18 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 20 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย ระเบียบวิธีวิจัย 23 แหล่งข้อมูลการวิจัย 23 เครื่องมือการวิจัย 23 การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 26
ง สารบัญ (ต่อ) หน้า การวิเคราะห์ข้อมูล 26 การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้มูล 27 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 28 การวิเคราะห์ข้อมูล 28 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 29 บทที่ 5 สรุป และอภิปรายผล สรุปผลการวิจัย 32 อภิปรายผล 33 ข้อเสนอแนะ 32 บรรณานุกรม 37 ภาคผนวก 38 ก ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย ข เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ค เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ง คุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย จ ประวัติผู้วิจัย
จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1. ผลการวิเคราะห์ความเหมาะสมของเกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการ 29 เจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง จากผู้เชี่ยวชาญ 2. ผลการวิเคราะห์ค่าประสิทธิภาพของเกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญ 30 เติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง (E1/E2) 3. ผลการใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้น 30 มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 4. ผลระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญ 31 เติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง
บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการ ศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนทุกคนมี ความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็ม ตามศักยภาพความตามมาตรา 24 (1) บัญญัติว่า การจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล และความตอนหนึ่ง (5) ของมาตราเดียวกันบัญญัติว่า ให้ผู้สอน สามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้ สถานศึกษาพัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งส่งเสริมให้ผู้สอนสามารถวิจัยเพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละสถานศึกษา ส่วนขยาย จากความตามมาตราดังกล่าวถึง ตีความว่า ภายหลังที่ผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาระการเรียนรู้ใดๆ ด้วยวิธีและเทคนิคการสอนวิธีการ ใดวิธีการหนึ่งแล้ว เมื่อทำการวัดและประเมินผลพบว่ามีผลอย่างใดอย่างหนึ่งคือ จำนวนผู้เรียนทั้งชั้น เรียน จำนวนผู้เรียนส่วนมากของชั้นเรียนหรือผู้เรียนจำนวนส่วนน้อยของชั้นเรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ผู้สอนกำหนดขึ้น ผลการประเมินดังกล่าวไม่สามารถลงข้อสรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ การเรียนรู้ของผู้เรียนไม่ผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ผู้สอนกำหนดและถูกตัดสินให้ “ตก” ในสาระการเรียนรู้ นั้น แต่ผู้สอนต้องพึงตระหนักเสมอว่าการที่ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ กำหนดอาจเป็นเพราะว่า วิธีและเทคนิคการสอนตามที่ผู้สอนนำมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้อาจนั้นไม่ สอดคล้องกับความถนัดและความสนใจของผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจึงต้องค้นหาวิธีและเทคนิคการสอนวิธี ใหม่ที่เหมาะสมกับความถนัดและความสนใจของผู้เรียน การทำวิจัยของผู้สอนจะใช้เป็นหลักฐานยืนยัน ว่า วิธีและเทคนิคการสอนวิธีใหม่ที่ผู้สอนนำมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้นั้นมีผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้ของผู้เรียนหรือไม่อย่างไร เมื่อเปรียบเทียบเปรียบเทียบกับวิธีและเทคนิคการสอนวิธีเดิม ด้วยเหตุ ดังกล่าวจึงตอบคำถามว่า ทำไมผู้สอนจึงต้องทำวิจัย ทั้งวิจัยเพื่อพัฒนาและแก้ปัญหาผู้เรียน ว 1.2 ม.4/10 ออกแบบการทดลอง ทดลอง และอธิบายเกี่ยวกับปัจจัยภายนอกที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืชถูกกำหนดเป็นสาระการเรียนรู้แกนกลางว่า ปัจจัยภายนอกที่มีผลต่อการเจริญเติบโต เช่น แสงน้ำ ธาตุอาหาร คาร์บอนไดออกไซด์ และออกซิเจน และปัจจัยภายใน เช่น ฮอร์โมนพืช ซึ่งพืชมี การสังเคราะห์ขึ้นเพื่อควบคุมการเจริญเติบโตในช่วงชีวิตต่างๆ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้น
2 พื้นฐาน. 2551) สาระการเรียนรู้แกนกลางดังกล่าวกำหนดอยู่ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ ชีวภาพ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีโดยใช้ชื่อเรื่องว่า ปัจจัยภายในที่ส่งผลต่อการ เจริญเติบโตของพืช หนังสือดังกล่าวจัดทำโดยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีหรือ สสวท. (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2561) โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 64 หมู่ที่ 1 บ้านน้ำเปิน ตำบลป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน รหัสไปรษณีย์ 55120 เป็นโรงเรียนขนาดเล็ก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาน่าน จัด การศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) ตั้งแต่ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ถึงระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปัจจุบันมีครูจำนวนทั้งสิ้น 36 คน และมีนักเรียนรวมทุก ระดับชั้นจำนวน 421 คน ผู้วิจัยในฐานะครูทำหน้าที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ ให้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นระยะเวลา 21 เฉพาะเรื่อง (สาระการเรียนรู้) ปัจจัยที่มีผล ต่อการเจริญเติบโตของพืชของรายวิชาดังกล่าวจะจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบสืบ เสาะหาความรู้ (5E) โดยมีการประเมินผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ประเมิน 3 ด้านรวมกันคือ ด้านความรู้(K) ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) และกำหนดระดับผลการประเมินเป็น 4 ระดับ คือ ระดับดีมาก (9-10 คะแนน) ระดับดี (7-8 คะแนน) ระดับพอใช้ (5-6 คะแนน) และระดับ ต้องปรับปรุง (0 - 4 คะแนน) ซึ่งมีเกณฑ์ขั้นต่ำในการประเมินผลการผ่านกิจกรรมการเรียนรู้คือ ระดับ พอใช้ (5-6 คะแนน) ถึงจะผ่านการจัดการเรียนรู้ที่ได้ตั้งไว้ จากการวัดและประเมินผลรวมทั้งชั้นเรียนเรื่อง (สาระการเรียนรู้) ปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืช ตามเกณฑ์การประเมินผ่านดังกล่าวก่อนหน้าพบว่า นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ระดับพอใช้คิดเป็นร้อยละ 30 ของจำนวนทั้งหมด ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดคือร้อยละ 70 ของจำนวน ทั้งหมด จากการสัมภาษณ์นักเรียนพบว่า สาเหตุที่ทำให้ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์การประเมิน ผ่านที่กำหนดเป็นเพราะว่านักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา เรียนไม่ทันเวลาที่ครูสอน พูดคุยขณะที่ครูสอน และเนื้อค่อนข้างยาก เช่น นางสาววรัญญา อาชาธนกุล วันที่ 13 สิงหาคม 2565 ให้เหตุผลว่า “ไม่ เข้าใจเนื้อหา เนื้อหายาก ไม่ชอบเรื่องนี้ และเรียนไม่ทัน นางสาวนันทิกานต์ แซ่ย่าง สัมภาษณ์ วันที่ 13 สิงหาคม 2565 ให้เหตุผลว่า “ไม่เข้าใจเนื้อหา เนื้อหายาก และเรียนไม่ทัน นายญาณิศา แสนศรีเชาว์พันธ์สัมภาษณ์ วันที่ 13 สิงหาคม 2565 ให้เหตุผลว่า “ไม่เข้าใจ เนื้อหา เนื้อหายาก เป็นนามธรรมมากเกินไปค่ะ และเรียนไม่ทัน
3 จากสาเหตุของปัญหาและความสำคัญของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง (สาระการเรียนรู้) ดังกล่าวก่อนหน้า ผู้วิจัยในฐานะผู้สอนจึงต้องทำการวิจัยเพื่อพัฒนาและปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง (สาระการเรียนรู้) ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะใช้เกม มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ชีวภาพ เรื่องฮอร์โมนพืชของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลางในครั้งนี้ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็นวิธีการจัดการเรียนการ สอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to learning” มี วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและก็สนุก ไปด้วยพร้อมกัน ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (สุชาติ. 2562) ด้วยบทบาทหน้าที่ของผู้สอน ตามพ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2542 มาตรา ที่ 22 มาตรา ที่ 24 วงเล็บ 5 มาตราที่ 30 และจากสภาพของปัญหาและความสำคัญของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง (สาระการเรียนรู้) ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช ผู้สอนจึงมีแนวคิดที่จะทำวิจัยเพื่อพัฒนาและ ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้เกม ผลการวิจัยจะทำให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืชเพิ่มขึ้น คำถามการวิจัย 1. การพัฒนาเกมสำหรับพัฒนาและปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืชของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 2. ผลการทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลางที่มีต่อ การทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาเกมสำหรับพัฒนาและปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืชของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 2. เพื่อทดลองและศึกษาผลการทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืชกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง
4 3. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่า กลางที่มีต่อการทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้เกมเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 2. ทราบผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน จากการใช้เกมเรื่องปัจจัยที่มี ผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 3. ทราบระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่มี ต่อการใช้เกมเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช 4. นำผลการวิจัยไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ชีววิทยา เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลาง ขอบเขตการวิจัย 1. ขอบเขตด้านแหล่งข้อมูล ประชากรคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง เทียบเคียง ประชากรที่มีจำนวนไม่จำกัด (Infinite Population) กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ภาคเรียน ที่1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 29 คน 2. ขอบเขตด้านตัวแปร 2.1 ตัวแปรอิสระ 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชกับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน โดยใช้เทคนิคการสอนแบบ เกมร่วมกับวิธีการสอนแบบกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) 2. การทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชกับ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน โดยใช้เกม
5 2.2 ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอสองจังหวัด น่าน โดยใช้เทคนิคการสอนแบบเกม ร่วมกับวิธีการสอนแบบกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) 2. ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชจากการทดลองจัด กิจกรรม การเรียนรู้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอปัวจังหวัดน่าน โดยใช้เทคนิคการสอนแบบเกม ร่วมกับวิธีการสอนแบบกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) 3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมศึกษา อำเภอปัว จังหวัดน่าน ที่มีต่อการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของ พืชโดยใช้โดยใช้เทคนิคการสอนแบบเกม 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชตามตัวชี้วัดที่ ว 1.2 ม.4/10 ออกแบบการทดลอง ทดลอง และอธิบายเกี่ยวกับปัจจัยภายนอกที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของ มาตรฐานการเรียนรู้มาตรฐาน ว1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียง สารผ่านเซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าที่ของระบบต่างๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ทำงาน สัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะต่างๆ ของพืชที่ทำงานสัมพันธ์กัน รวมทั้ง นำความรู้ไปใช้ประโยชน์และสาระการเรียนรู้ปัจจัยภายนอกที่มีผลต่อการเจริญเติบโต เช่น แสงน้ำ ธาตุ อาหาร คาร์บอนไดออกไซด์ และออกซิเจน และปัจจัยภายใน เช่น ฮอร์โมนพืช 4. ขอบเขตด้านระยะเวลาและสถานที่ ดำเนินการวิจัยระหว่างเดือน กรกฎาคม ถึง เดือน มีนาคม พ.ศ. 2565 ณ โรงเรียนมัธยมป่า กลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน นิยามคำศัพท์เฉพาะ 1. นวัตกรรม หมายถึง นวัตกรรมที่สร้างขึ้นตามแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการของ (คณาภรณ์ รัศมีมารีย์. 2563) กล่าวว่า เกมที่นำมาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า เกม การศึกษา เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ มิใช่เล่นเพื่อ ความสนุกสนานเท่านั้น ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมมีประโยชน์ช่วยให้ นักเรียน นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่ เรียน และเป็นการพัฒนากระบวนการคิดของผู้เรียนไปโดยที่ผู้เรียนไม่รู้ตัว รวมทั้งส่งเสริมกระบวนการ ทำงานและอยู่ร่วมกัน
6 2. ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หมายถึง 2.1 คะแนนเฉลี่ยรวมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน ทุกคนจากการทำแบบทดสอบก่อนการทดลองใช้เกม เพื่อพัฒนา/ปรับปรุง ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ซึ่งคะแนนดังกล่าวเป็นการวัดและประเมินผลความคงทนของความรู้(Retention) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยใช้เกม กับนักเรียนกลุ่ม เดียวกัน คะแนนส่วนนี้คือ Pre-test คะแนนเฉลี่ยรวมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน ทุกคนจากการวัดและประเมินผลภายหลังการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชโดยใช้เกม 3. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หมายถึง ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ระหว่างก่อนและหลังทดลองการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชโดย ใช้เกมกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน 4. ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืช โดยทดลองใช้เกมประกอบด้วยด้านผู้สอน ด้านความรู้ ด้านกิจกรรม 5. ระดับความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพึงพอใจแบบประมาณค่า (Likert Scale) โดย เรียงลำดับจากระดับมากที่สุดถึงน้อยที่สุด 5 ระดับคือ มีความพึงพอใจมากที่สุด มีความพึงพอใจมาก มี ความพึงพอใจปานกลาง มีความพึงพอใจค่อนข้างน้อย และมีความพึงพอใจน้อยที่สุด แต่ละระดับดังกล่าว กำหนดโดยเกณฑ์ช่วงค่าเฉลี่ยของบุญชม ศรีสะอาด (2545) ดังนี้ ระดับความพึงพอใจ ระดับค่าเฉลี่ย คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับมากสุด คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับมาก คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับน้อย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับน้อยสุด
7 สมมติฐานการวิจัย สมมติฐานการวิจัยที่ 1 จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยใช้วิธีสอนแบบ กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยม ป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน พบว่า ร้อยละ 70 ของนักเรียนจำนวนทั้งหมดมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ที่ ระดับปรับปรุง ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์การประเมินผ่านคือต้องผ่านอย่างน้อยร้อยละ 70 ของนักเรียนจำนวน ทั้งหมด สาเหตุเป็นเพราะนักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาและนักเรียนชอบพูดคุยในขณะที่เรียน จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า นพดล ฤมิสตรี (2555) ไดศ้กษาผลสัมฤทธ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการคูณของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 – 6 ที่มีความบกพร่อง ทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์จากการสอนเสริมโดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกบั เทคนิคการคูณแบบ แลททิซ ภาคเรียนที่1 ปี การศึกษา 2555 จากโรงเรียนวดัอ่างแก้ว (จีบ ปานขา ) กรุงเทพมหานคร จำนวน 8 คน เป็นระยะเวลา 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 5 วัน วันละ 60 นาทีรวมทั้งสิ้น 20 ครั้งผลวิจยัพบ ว่าผลสัมฤทธ์ทางการเรียน เรื่องการคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 – 6 ที่มีความบกพร่อง ทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์หลงัจากการสอนเสริมโดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกับเทคนิคการคูณแบบ แลททิซอยในระดับดีมาก (ตั้งแต่ร้อยละ80ขั้นไป) (t = 8 , p = 1.000) และสูงขั้น (T = 0 , P< .05) สมมติฐานการวิจัยที่ 2 จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า ลัดดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏ์ นิวัฒนากูล (2560) ได้ศึกษาเพื่อนำเกมเพื่อการเรียนรู้ไปใช้ในการส่งเสริมทักษะกระบวนการทาง คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างแบ่งเป็น กลุ่มทดลองหรือกลุ่มที่เรียน แบบปกติร่วมกับเกมเพื่อการเรียนรู้และกลุ่มควบคุมหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติโดยแบ่งเป็นกลุ่มละ 30คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบวัดทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ซึ่งแบ่งเป็น 5 ทักษะ กระบวนการได้แก่ 1) การแก้ปัญหา 2) การให้เหตุผล 3) การสื่อสารและการนำเสนอ 4) การเชื่อมโยง และ 5) ความคิดสร้างสรรค์ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มทดลองมีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สูงกว่า กลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ และกลุ่มทดลองมีทักษะกระบวนการ ทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ โดยการอ้างอิงเฉพาะงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังกล่าวมา จะเห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกมมีผลต่อระดับความพึงพอใจของนักเรียนดังนั้น จึงกำหนดสมมติฐานการวิจัยข้อที่ 2 ว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตโดยทดลองใช้เกมมีผลต่อระดับความพึงพอใจของ นักเรียนระดับชั้น 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อำเภอปัว จังหวัดน่าน
7 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และได้นำเสนอตามหัวข้อต่อไปนี้ 1. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 2. ทฤษฎีเกมการศึกษา 3. ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5. ความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบบัที่ 2) พ.ศ. 2545 และ(ฉบับที่ 3) พ.ศ. 2553 หมวด 4 แนวการจัดการศึกษา มาตรา 22 การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนา ตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถ พัฒนา ตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพมาตรา 24 การจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการดังต่อไปนี้ 1. จัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียนโดย คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล 2. ฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มา ใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา 3. จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการอ่านและเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง 4. จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ด้านต่างๆอย่างได้สัดส่วนสมดุลกัน รวมทั้ง ปลูกฝังคุณธรรม ค่านิยมที่ดีงามและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไว้ในทุกวิชา
8 5. ส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศสภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวย ความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมทั้งสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่ง ของกระบวนการเรียนรู้ ทั้งนี้ ผู้สอนและผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกันจากสื่อ การเรียนการสอนและ แหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ จัดการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้ทุกเวลาทุกสถานที่ มีการประสานความ ร่วมมือกับบิดามารดา ผู้ปกครอง และบุคคลในชุมชนทุกฝ่าย เพื่อร่วมกันพัฒนาผู้เรียนตามศักยภาพ มาตรา 30 ให้สถานศึกษาพัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพรวมทั้งการส่งเสริมให้ ผู้สอนสามารถวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนใน แต่ละระดับ (การศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. 2563) ทฤษฎีเกมกับการศึกษา 1. ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์สังคมและสติปัญญา ซึ่ง ได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ ไพเราะ พุ่มมั่น (2550: 24) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่ฝึกการสังเกต พัฒนากระบวนการคิด เกิดความคิดรวบยอด วิธีการเล่นมีกฎ กติกาง่ายๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียว หรือเล่นเป็นกลุ่มได้ บูรชัย ศิริมหาสาคร (2555: 79) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่ช่วย พัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ช่วยให้เด็กรู้จัก สังเกต คิดหาเหตุผลและเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสีรูปร่าง จำนวน ประเภท และความสัมพันธ์ เกี่ยวกับพื้นที่ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 6-9 ปีเช่น เกมจับคู่แยกประเภท กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ (2556: 66) ได้กล่าวว่าเกมการศึกษาหมายถึง เกมการเล่น ที่ช่วยพฒั นาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ช่วยให้ เด็กรู้จัก สังเกต คิดหาเหตุผลและเกิดความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสีรูปร่าง จำนวน ประเภท และ ความสัมพันธ์เกี่ยวกับ พื้นที่/ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 6–9 ปีเช่น เกมจับ คู่แยก ประเภท จัดหมวดหมู่เรียงลำดับ โดมิโน ลอตโต ภาพตัดต่อ ต่อตามแบบ ฯลฯ สุวิทย์ มูลค่า และอรทัย มูลค่า (2557: 90) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์กติกาเงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่
9 ยุ่งยาก ซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย เพื่อพัฒนาความริเริ่ม สร้างสรรค์มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อ้นโดยมีการนำเนื้อหาข้อ มูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการ เรียนรู้ จากความหมายเกมการศึกษาดังกล่าว จึงพอสรุปความหมายของเกมการศึกษาได้ว่า เกม การศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการด้านทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ ซึ่งต้อง อยู่ภายใต้เงื่อนไขที่กำหนด ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้เกิดทักษะการคิด เพื่อส่งเสริมพัฒนาการทางด้านสติปัญญาและตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน 2. วตัถุประสงค์ของเกมการศึกษา ไพเราะ พุ่มมั่น (2550: 24) ได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของเกมการศึกษาไว้ดังนี้ 1) เพื่อให้เด็กรู้จักสังเกตเปรียบเทียบและจำแนก 2) ส่งเสริมการคิดหาเหตุผลและตัดสินใจแก้ปัญหา 3) ส่งเสริมพัฒนากล้ามเนื้อเล็กและการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา 4) ส่งเสริมการเล่นรวมกัน บูรชัย ศิริมหาสาคร (2555:79) กล่าวถึงวัตถุประสงคข์องเกมการศึกษาไว้ดังนี้ 1) ส่งเสริมการสังเกตจำแนกและเปรียบเทียบ 2) ส่งเสริมการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา 3) ส่งเสริมการคิดหาเหตุผลและตัดสินใจแกปัญหา 4) ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ 5) ปลูกฝังให้มีคุณธรรมต่าง ๆ เช่น ความรับผิดชอบ ความมีระเบียบวินัย ความเอื้อเฟื้อแบ่งปัน และความซื่อสัตย์ จากแนวคิดของนักการศึกษาดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่าวัตถุประสงคข์องเกมการศึกษา เพื่อให้เด็กรู้จักสังเกต เปรียบเทียบและจำแนก ส่งเสริมการคิดหาเหตุผลและตัดสินใจแก้ปัญหา ส่งเสริม การประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ซึ่งเป็น การพัฒนาความพร้อมทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ความพร้อมทางด้านร่างกาย อารมณ์จิตใจ สังคมและ สติปัญญาโดยเฉพาะเมื่อเด็กได้เล่นเกมการศึกษาจะทำให้เด็กรู้จักการสังเกต การจำแนก การจัด
10 หมวดหมู่เปรียบเทียบ การเชื่อมโยงฝึกการรับรู้ซึ่งทักษะเหล่านั้นจะเป็นพื้นฐาน ในการเรียนรู้และการ ทำงานของเด็กในอนาคต 3. ประเภทของเกมการศึกษา Columbus (อ้างใน เยาวภา เดชะคุปต์, 2556: 51-56) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็นดังนี้ 1) เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุ่ม จัดกลุ่มจับคู่ ซึ่งสามารถฝึกทักษะเด็กได้ หลายอย่าง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกันของที่มีลักษณะกลม สี่เหลี่ยม หรือแยกตามสี รูปทรงขนาด ซึ่งแบ่งออกเป็นเกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพันธ์ 2) เกมฝึกทำตามแบบ ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้างหรือวาดหรือลากตามแบบตามลำดับซึ่ง เด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่างๆ กับบัตรหรือแม้แต่แปรงสีฟันก็ได้มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี3 สีเช่น ดา ขาวแดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็กจะต้อง ตัดสินใจว่า จะเลือกอะไรก่อนหลังเพื่อทำตามแบบ 3) เกมฝึกลำดับหรือนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจำของเด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือ ลำดับ เรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่างๆ หรือภาพตามลำดับในเรื่อง 4. ข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2557: 162) ได้กล่าวถึงข้อดีของการสอนโดยใช้เกมไว้ ดังนี้ 1) ช่วยให้ผู้เรียนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะเกมทำให้เกิด ความสนุกสนานเพลิดเพลิน 2) ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากผู้ร้บ หรือผู้ตามมา เป็นผู้มีความสามารถ ในการตัดสินใจด้วยตนเองได้ 3) ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้น ให้เกิดความร่วมมือการปรึกษาหารือ 4) ช่วยให้ผู้สอนวินิจฉัยและแก้ไขมโนมติที่ผิดต่าง ๆ ได้หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
11 5 การประเมินผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา สมจิต สวธนไพบูลย์ (2555: 52) กล่าวว่า ในการเล่นเกมแต่ละครั้ง ครูควรจะได้ประเมินผล ว่า นักเรียนประสบความสำเร็จตามจุดประสงค์ที่วางไว้หรือไม่และควรประเมินประสิทธิภาพของเล่น และเกมนั้นด้วย ทั้งนี้โดยอาจตั้งแนวคำถามเพื่อการประเมินดังนี้ 1) นักเรียนได้เรียนรู้อะไรจากการเล่นในแต่ละครั้งบ้าง 2) นักเรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์เพียงใด 3) นักเรียนรู้สึกอย่างไรต่อการเล่นแต่ละครั้ง 4) เกมมีอะไรจะต้องเล่นในแต่ละครั้ง สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2557: 82) ไดก้ล่าวถึงการประเมินสื่อว่า ควรพิจารณาจากองค์ประกอบ 3 ประการคือผู้สอน เด็กและสื่อเพื่อจะได้ทราบว่า สื่อนั้น ช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้มากน้อยเพียงใดจะได้ นำมาปรับปรุงการผลิตและการใช้สื่อให้ดียิ่งขึ้นโดยใช้วิธีสังเกต ดังนี้ 1) สื่อนั้นช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้เพียงใด 2) เด็กชอบสื่อนั้นเพียงใด 3)..สื่อนั้นช่วยให้การสอนตรงกับจุดประสงค์หรือไม่ถูกต้องตามสาระการ เรียนรู้และทันสมัยหรือไม่ 4) สื่อนั้นช่วยให้เด็กสนใจมากนอ้ยเพียงใดเพราะเหตุใด 6. ประเภทของเกม เยาวภา เดชะคุปต์ (2556: 56) ได้แบ่งประเภทของเกมไว้8 ประเภท คือ 1) การเล่นเป็นนิยายและการเล่นเลียนแบบ (Story Play) ได้แก่การเล่นที่มีนิยายประกอบ เด็กแสดงท่าทางตามนิยาย 2)..การเล่นเบ็ดเตล็ด (Low Organization) เป็นการเล่นที่มีกติกาเล็กๆ น้อย ๆ ส่งเสริมให้ เด็กมีทักษะทางการเคลื่อนไหว 3) เกมการเล่นที่ส่งเสริมสมรรถภาพตนเอง (Self Testing) เป็นการเล่นที่ส่งเสริมให้เด็กมี ความแข็งแกร่งของอวัยวะส่วนต่าง ๆ 4) เกมนา ไปสู่กีฬาใหญ่ (Lead-up Games) เป็นเกมที่ทำให้เกิดทักษะในการเล่นกีฬา
12 5) เกมการเคลื่อนไหวและการประกอบเพลง (Motion Song and Singing Games) ได้แก่ การร้องเพลงที่มีท่าทางประกอบหรือร้องเพลงแล้วเล่นเกมไปด้วย 6) เกมนันทนาการ (Recreation Games) เป็นการเล่นเพื่อความเพลิดเพลินใช้เวลาผ่อน คลายความตึงเครียด 7) เกมที่เล่นเป็นกลุ่ม (Group Games) เป็นเกมที่เล่นกันเป็นกลุ่มง่ายๆ เพื่อส่งเสริมทางด้าน สังคมของเด็ก 8) เกมการศึกษา (Didactic Games or Education Games) เป็นการเล่นที่ส่งเสริมให้เกิด การเรียนรู้พื้นฐานทางการศึกษามุ่งให้เด็กใช้สติปัญญา สังเกตคิดหาเหตุผลและแก้ปัญหาจากแนวคิด ดังกล่าว บ่งบอกให้ทราบว่า เกมการศึกษาเป็นเกมที่ส่งเสริมการคิดเพื่อให้เด็กเกิดการเรียนรู้ทาง สติปัญญา สังเกตคิดหาเหตุผลและแก้ปัญหา ซึ่งสอดคล้องกับกรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2556: 66) เกมการศึกษาเป็นการเล่นที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่ายๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม ช่วยให้เด็กรู้จัก สังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับ สีรูปร่าง จำนวน ประเภทและความสัมพันธ์เกี่ยวกับพื้นที่ระยะ (จารุวรรณ. 2552) ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช 1. ปัจจัยภายนอกปัจจัยภายนอก คือ ปัจจัยที่พืชได้รับจากสภาพแวดล้อม เช่นแสง คาร์บอนไดออกไซด์ สารอาหาร และแก๊สออกซิเจน รวมถึงศัตรูพืชปัจจัยภายนอกเหล่านี้ ล้วนมี อิทธิพลต่อการเจริญเติบโตของพืช อาจส่งผลให้พืชสามารถเจริญเติบโตได้ดีหรืออาจยับยั้งการ เจริญเติบโตของพืชได้ 1) แสงเป็นปัจจัยสำคัญต่อการสังเคราะห์ด้วยแสงซึ่งเป็นกระบวนการสร้างน้ำตาลที่ พืชสามารถนำไปใช้ในกระบวนการต่อไป หากความเข้มข้นของแสงมาก อัตราการสังเคราะห์ด้วยแสง จะเพิ่มขึ้น แต่อย่างไรก็ตามอัตราการสังเคราะห์ด้วยแสงจะเพิ่มขึ้นจนถึงจุดหนึ่งเท่านั้นและจะไม่เพิ่ม อีกแม้ความเข้มข้นของแสงจะเพิ่มขึ้นทั้งนี้เพราะพืชมีปัจจัยที่เป็นปัจจัยจำกัดส่งผล ต่ออัตราการ สังเคราะห์ด้วยแสงเช่น ความเข้มข้นของคาร์บอนไดออกไซด์ ปริมาณเอนไซม์ ปริมาณสารตั้งต้นอื่น เป็นต้น นอกจากนี้แสงยังมีอิทธิพลต่ออีกหลายกิจกรรมในพืช เช่น การเปิดของปากใบที่มีผลต่อการ
13 แลกเปลี่ยนแก๊สและการคายน้ำการงอกของเมล็ดพืชบางชนิดการชักนำให้เกิด การออกดอกของพืช บางชนิด 2) แก๊สคาร์บอนไดออกไซด์เป็นแหล่งให้ธาตุคาร์บอนแก่พืช เพื่อนำไปใช้สร้างน้ำตาล โดยกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสง หากความเข้มข้นของแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์มากอัตราการ สังเคราะห์ด้วยแสงจะเพิ่มขึ้น แต่อย่างไรก็ตามอัตราการสังเคราะห์ด้วยแสงจะเพิ่มขึ้นจนถึงจุดหนึ่ง เท่านั้นเช่นเดียวกับปัจจัยแสงนอกจากพืชจะได้รับแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จากอากาศแล้วยังได้รับ จากกระบวนการหายใจระดับเซลล์ของพืชอีกด้วย 3) น้ำ เป็นองค์ประกอบที่สำคัญซึ่งเกี่ยวข้องกับกระบวนการต่าง ๆ ของพืชที่ส่งผลให้ ที่ส่งผลต่อการเจริญเติบโต เช่น การสังเคราะห์ด้วยแสง การหายใจระดับเซลล์ การงอกของเมล็ด และ เป็นตัวกลางในการลำเลียงสารต่างๆ นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับการรักษาอุณหภูมิของพืชด้วย 4) อุณหภูมิ พืชแต่ละชนิดมีช่วงอุณหภูมิที่เหมาะสมต่อการเจริญเติบโตแตกต่างกัน อุณหภูมิ ที่สูงหรือต่ำเกินไปอาจส่งผลต่อการเจริญเติบโตของพืชได้ เช่น ข้าวที่เป็นพืชที่เจริญเติบโตได้ ดีในภูมิอากาศเขตร้อน จะมีช่วงอุณหภูมิที่เหมาะสมต่อการเจริญเติบโตสูงกว่าข้าวสาลีที่เป็นพืชที่ เจริญเติบโตได้ดีในภูมิอากาศเขตหนาว 5) ธาตุอาหาร ที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืชมีหลายชนิดแบ่งตามปริมาณความ ต้องการของพืชได้เป็น 2 กลุ่มคือ ธาตุอาหารที่พืชต้องการในปริมาณมาก เช่น N P K Ca Mg S และ ธาตุอาหารที่พืชต้องการในปริมาณน้อย เช่น Fe Cu Zn Mn Mo Cl B หากพืชได้รับธาตุอาหารเหล่านี้ ไม่เพียงพอต่อความต้องการหรือได้รับมากจนเกินไปอาจส่งผลต่อการเจริญเติบโตของพืชได้ 6) แก๊สออกซิเจน เป็นแก๊สที่พืชใช้ในกระบวนการหายใจระดับเซลล์เพื่อให้ได้พลังงาน สำหรับใช้ในการเจริญเติบโต หากพืชได้รับแก๊สออกซิเจนไม่เพียงพอจะทำให้อัตราการหายใจระดับ เซลล์ลดลงและอาจส่งผลต่อการเจริญเติบโตของพืชนอกจากพืชจะได้รับแก๊สออกซิเจนทางรากแล้วยัง ได้รับจากกระบวนการสังเคราะห์ด้วยแสงอีกด้วย 7) ศัตรูพืช เป็นปัจจัยภายนอกที่มักก่อความเสียหายต่อการเจริญเติบโตของพืช อาจ ทำให้ผลผลิตของพืชลดลงหรืออาจรุนแรงจนทำให้พืชถึงตายได้ ศัตรูพืชที่สำคัญ เช่น แมลงศัตรูพืช จุลินทรีย์ก่อโรคในพืช วัชพืช ปัจจัยภายนอกดังกล่าวข้างต้นเป็นปัจจัยสำคัญซึ่งเกษตรกรที่เพาะปลูก พืชแต่ละชนิดต้องคำนึงถึงเพื่อให้พืชมีการเจริญเติบโตได้อย่างสมบูรณ์ เช่น ในการปลูกยางพาราให้ เจริญเติบโตและให้ผลผลิตได้ตามความต้องการต้องมีการใส่ปุ๋ยให้ธาตุอาหารในปริมาณและสัดส่วนที่
14 พอเหมาะ หรือการปลูกแตงนอกจากปุ๋ยที่นอกจากปุ๋ยแล้วยังต้องควบคุมปริมาณน้ำให้เหมาะสมต่อ การเจริญช่วงก่อนและหลังของดอก อีกทั้งการควบคุมศัตรูพืชที่เป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยลดความ เสียหายที่อาจทำให้ผลผลิตตกต่ำได้เช่นการปลูกพืชสลับฤดูระหว่างข้าวกับถั่ว 2. ปัจจัยภายในปัจจัยภายใน เป็นสารควบคุมการเจริญเติบโตของพืชซึ่งพืชสร้างขึ้น ภายในเซลล์เรียกว่าฮอร์โมนพืชโดยพืชจะสร้างฮอร์โมนเหล่านี้ในปริมาณน้อยที่แหล่งสร้างแล้วลำเลียง ไปยังเนื้อเยื่อตามตำแหน่งต่าง ๆ ภายในต้นพืช มีผลควบคุมกระบวนการต่าง ๆ ในการเจริญเติบโต ของพืชฮอร์โมนพืชมี 5 กลุ่มหลัก คือ ออกซิน ไซโทไคนิน จิบเบอเรอลิน เอทิลิน และกรดแอบไซซิก ปัจจุบันมนุษย์สังเคราะห์สารหลายชนิดซึ่งมีผลควบคุมการเจริญเติบโตเช่นเดียวกับฮอร์โมนพืช ซึ่ง จัดเป็นสารควบคุมการสื่อสารเพื่อให้มีประโยชน์ทางการเกษตรเช่น สารเร่งราก สารเพิ่มการติดดอก และผล โดยจะต้องใส่สารสังเคราะห์เหล่านี้แก่พืชในปริมาณที่เหมาะสม ฮอร์โมนพืชแต่ละชนิดมีผล ต่อการเจริญเติบโตของพืชแตกต่างกัน 1) ออกซิน เป็นฮอร์โมนพืชชนิดแรกที่ค้นพบมีบทบาทสำคัญในการกระตุ้นการยืดตัว ของเซลล์นอกจากนี้ยังมีบทบาทในด้านอื่น ๆ เช่น ยับยั้งการเจริญของตาข้างโดยทำงานร่วมกับ ฮอร์โมนกลุ่มไซโตไคนินส่งเสริมการเจริญของรากกระตุ้นการเจริญของผมและชะลอการหลุดร่วงของ ใบ เป็นต้น 2) ไซโทไคนิน เป็นฮอร์โมนพืชชนิดหนึ่งที่มีบทบาทสำคัญเกี่ยวกับการแบ่งเซลล์และ การเปลี่ยนสภาพของเซลล์ นอกจากนี้ยังมีบทบาทเกี่ยวข้องกับอีกหลายกระบวนการในพืช ไซโทไค นินกับการเจริญของตาข้าง 3) จิบเบอเรอลิน เป็นฮอร์โมนพืชกลุ่มหนึ่งที่กระตุ้นให้เซลล์ที่ลำต้นมีการยืดตัวและ แบ่งเซลล์มากขึ้น ทำให้ลำต้นสูงขึ้น และยังเกี่ยวข้องกับอีกหลายกระบวนการในพืช เช่นควบคุมการ งอกของเมล็ดพืชบางชนิด การออกดอกและการติดผล 4) เอทิลีน เป็นฮอร์โมนที่พืชมีสถานะเป็นแก๊สมีบทบาทสำคัญในการสุกของผลไม้บาง ชนิด นอกจากนี้ยังมีผลต่อพืชในด้านอื่นอีกด้วย เช่น ควบคุมการงอกของเมล็ด กระตุ้นการร่วงของใบ เป็นต้น 5) กรดแอบไซซิก เป็นฮอร์โมนพืชที่มีบทบาทในการยับยั้งการงอกของเมล็ดทำให้ เมล็ดเกิดการพักตัวนอกจากนี้ยังมีบทบาทอื่นเช่นตอบสนองต่อการขาดน้ำโดยส่งผลให้ปากใบปิดเพื่อ ลดการคายน้ำหรือสูญเสียน้ำเป็นต้น
15 2.3 การตอบสนองของพืชต่อสิ่งเร้า 1) การตอบสนองที่มีทิศทางสัมพันธ์กับทิศทางของสิ่งเร้า คือ การเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้น จากการเจริญเติบโตของพืช โดยอาจจะมีทิศทางที่เข้าหาหรืออออกจากสิ่งเร้าก็ได้ 2) การตอบสนองที่มีทิศทางไม่สัมพันธ์กับทิศทางของสิ่งเร้า คือ การเคลื่อนไหวของพืช ซึ่งมักเกินจากการเปลี่ยนแปลงของปริมาณน้ำภายในเซลล์ ที่อาจทำให้เซลล์เกิดการขยายตัวได้ ชั่วคราว เช่น การหุบของใบของต้นจามจุรีในเวลากลางคืน การหุบของใบไมยราบเมื่อถูกสัมผัสการหุบ และการบานของดอกบัวที่ตอบสนองต่อแสง (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2561) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่าง ๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ ประสบการณ์ จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการ วัดและ ประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้ มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2557, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจาก การเรียนการสอนการฝึกฝน หรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทด สอบด้วย วิธีการต่าง ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2550, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2559,หน้า 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ หรือผลสำเร็จ ที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์ เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนไว้ตาม ลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการ สอนที่แตกต่างกันดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลง
16 พฤติกรรมและสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้านคือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้าน ทักษะพิสัย การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์การวัดและประเมินผลกลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ว่าการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เป็นการพิจารณาผลที่ เกิดจากการวัดการเรียนรู้ในภาพรวมการประเมินผลกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์จึงประกอบด้วย การประเมินความเข้าใจกระบวนการวิทยา ศาสตร์เจตคติวิทยาศาสตร์ทักษะการใช้ ห้องปฏิบัติการ ทางวิทยาศาสตร์และความรับผิดชอบในการปฏิบัติงานวิทยาศาสตร์ซึ่งความก้าวหน้าด้านต่าง ๆ ของ ผู้เรียนจะส่งผลต่อจุดประสงค์ของรายวิชาผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและมาตรฐานการเรียนรู้ที่ สถานศึกษากำหนดไว้การวัดและประเมินผลตัวผู้เรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์จึงวัดและ ประเมิน 2 แนวทางคือการวัดและ ประเมินผลตามคู่มือ Taxonomy of educational objectives ของ Bloom และ การประเมินตามสภาพจริง (Authenti cassessment) พฤติกรรมที่ต้องการทำการวัดประเมินผู้เรียน ดังนี้ 1. ด้านความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่เคยเรียนรู้มาแล้วเกี่ยวกับ ข้อเท็จจริง ศัพท์นิยาม มโนทัศน์ ข้อตกลง การจัดประเภท เทคนิควิธีการ หลักการ กฎทฤษฎี และ แนวคิดที่สำคัญทางด้านวิทยาศาสตร์ นักเรียนที่มีความสามารถในด้านนี้ จะแสดงออกโดยสามารถให้ คำจำกัดความหรือนิยาม เล่าเหตุการณ์ จดบันทึก เรียกชื่อ อ่านสัญลักษณ์ และระลึกข้อสรุปได้ การ วัดพฤติกรรมด้านความรู้ความจำลักษณะของข้อสอบจะถามเกี่ยวกับความรู้ความจำไม่เกินร้อยละ ยี่สิบของข้อสอบทั้งหมด 2. ด้านความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบาย การแปลความการตีความสร้าง ข้อสรุปขยายความนักเรียนมีความสามารถในด้านนี้จะแสดงออกโดยสามารถเปรียบเทียบแสดง ความสัมพันธ์ การอธิบายชี้แนะการจ ำแนกเข้าหมวดหมู่ยกตัวอย่างให้เหตุผลจับใจความเขียน ภาพประกอบตัดสินเลือก แสดงความเห็นอ่านกราฟแผนภูมิและแผนภาพได้ 2.1 พฤติกรรมความเข้าใจแบ่งออกเป็น 3 ระดับ 1) ความสามารถอธิบายความเข้าใจต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง 2) ความสามารถจำแนกหรือระบุความรู้ได้เมื่อปรากฏในรูปสถานการณ์ใหม่ 3) ความสามารถแปลความรู้จากสัญลักษณ์หนึ่งไปสู่อีกสัญลักษณ์หนึ่ง
17 2.2 การวัดพฤติกรรมความเข้าใจ ลักษณะของข้อสอบจะถามให้นักเรียนอธิบายหรือบรรยาย ความรู้ต่าง ๆ ด้วยคำพูดของตัวหรือให้ระบุข้อเท็จจริง มโนทัศน์ หลักการ กฎหรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง กับสถานการณ์ที่กำหนดให้ หรือให้แปลความหมายสถานการณ์ ที่กำหนดให้ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ ข้อความ สัญลักษณ์ รูปภาพ หรือแผนภาพ เป็นต้น 3. ด้านการนำไปใช้เป็นการวัดความสามารถด้านการนำเอาความรู้ความเข้าใจมาประยุกต์ใช้ หรือ แก้ปัญหาในเหตุการณ์หรือสถานการณ์ใหม่ได้อย่างเหมาะสมการเขียนคำถามในระดับนี้อาจ เขียนคำถามความสอดคล้องระหว่างวิชาและการปฏิบัติถามให้อธิบายหลักวิชาถามให้แก้ปัญหาถาม เหตุผลของภาคปฏิบัติ 4. ด้านการวิเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการแยกแยะหรือแจกแจงรายละเอียดของ เรื่องราวความคิดการปฏิบัติออกเป็นระดับย่อย ๆ โดยอาศัยหลักการหรือกฎเกณฑ์ต่างๆ เพื่อค้นพบ ข้อเท็จจริงและคุณสมบัติบางประการคำถามระดับการวิเคราะห์ แบ่งออก 3 ประเภท คือ การ วิเคราะห์ความสำคัญการวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ และการวิเคราะห์หลักการ 5. ด้านการสังเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการรวบรวมและผสมผสานในด้าน รายละเอียดหรือ เรื่องราวปลีกย่อยของข้อมูลสร้างเป็นสิ่งใหม่ที่แตกต่างจากเดิม ความสามารถ ดังกล่าวเป็นพื้นฐานของความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คำถามระดับนี้แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ การ สังเคราะห์ข้อความ การสังเคราะห์แผนงาน การสังเคราะห์ความสัมพันธ์6. ด้านการวัดและประเมิน ค่า เป็นการวัดความสามารถในด้านการสรุปค่าหรือตีราคา เกี่ยวกับเรื่องราวความคิด พฤติกรรมว่าดี- เลว เหมาะสม-ไม่เหมาะสม เพื่อหาจุดประสงค์บางประการมาอ้างโดยใช้เกณฑ์ภายในและ การ ประเมินโดยใช้เกณฑ์ภายนอก ดังนั้นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ จะเป็นไปตาม แนวคิดของ Bloom โดยเป็นการวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ทั้งหมด 6 ด้าน คือความรู้ความจำด้านความ เข้าใจด้านการนำไปใช้ด้านการวิเคราะห์ด้านการประเมินค่าซึ่งผู้วิจัยใช้เป็นแนวทางในการวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยาในการวิจัยครั้งนี้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2554 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้ วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด
18 สิริพร ทิพย์คง (2552 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุด คำถามที่มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะและสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้วมากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2557 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบหรือ ชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จหรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การ เรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 1. ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้ นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2ตัวเลือกแต่ ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีคว ามหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3.ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยคหรือข้อความ ที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมค ำหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้นเพื่อให้มีใจความ สมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบแบบเติมคำ แต่ แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยค หรือข้อความที่ยัง ไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ ค ำตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่าหรือ ข้อความแยกออกจากกันไปแล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคำหรือข้อความ ใดในอีกชุดหนึ่งซึ่งมี ความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะ ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้พิจารณา แล้วหา
19 ตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่น ๆ และคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกันดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัด ประเมินผลการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือ ความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิด ข้อสอบแบบเติมคำข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และ ข้อสอบแบบเลือกตอบ ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัย สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบ เลือกตอบเนื่องจากเป็นแบบทดสอบที่สามารถวัดพฤติกรรมทั้ง 6 ด้านได้แก่ ด้านความรู้ ด้านความ เข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้านการ ประเมินค่า ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี (สิริพรทิพย์คง. 2554: 195; พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2555: 135 – 161) 1. ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถนำไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ตรงตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัด 2. ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัดกี่ครั้งก็ตาม เช่น ถ้านำแบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควรมีความสัมพันธ์กัน ดี เมื่อสอบได้คะแนนสูงในครั้งแรกก็ควรได้คะแนนสูงในการสอบครั้งที่สอง 3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีคำถามชัดเจนเฉพาะเจาะจงความถูกต้องตามหลัก วิชา และเข้าใจตรงกันเมื่อนักเรียนอ่านคำถามจะเข้าใจตรงกันข้อคำถามต้องชัดเจนอ่านแล้วเข้าใจ ตรงกัน 4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจำโดยถามตามตำราหรือถาม ตามที่ครู สอนแต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูง กว่าขั้นความรู้ความจำได้แก่ ความเข้าใจการนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และการประเมินค่า 5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบถูกมาก หรือตอบ ถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบข้อนั้นก็ยาก ข้อสอบที่ยากเกินความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจำแนก นักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อน ในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้หมด ก็ไม่ สามารถจำแนกได้เช่นกัน ฉะนั้นข้อสอบที่ดีควรมี ความยากง่ายพอเหมาะ ไม่ยากเกินไปไม่ง่ายเกินไป
20 6. อำนาจจำแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนโดย สามารถจำแนก นักเรียนออกเป็นประเภท ๆ ได้ทุกระดับอย่างละเอียดตั่งแต่อ่อนสุดจนถึงเก่งสุด 7. ความยุติธรรม คำถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาดใช้ไหว พริบในการเดา ได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูตำราอย่างคร่าวๆ ตอบได้ และ ต้องเป็นแบบทดสอบที่ไม่ลำเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ต้อง เป็นแบบทดสอบที่มีความเที่ยงตรงความเชื่อมั่น ความเป็นปรนัย ถามลึกมีความยากง่ายพอเหมาะ มี ค่าอำนาจจำแนก และมีความยุติธรรม (สมพร. 2557) ความพึงพอใจ ความหมายของความพึงพอใจไว้หลายความหมาย ดังนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตสถาน (2550) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า พึงพอใจ หมายถึง รัก ชอบใจ และพึงใจ หมายถึง พอใจ ชอบใจ ดิเรก (2558) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เป็นความรู้สึกหรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ทำของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก ความสุขของบุคคลอันเกิด จากการปฏิบัติงานและได้รับผลเป็นที่พึงพอใจ ทำให้บุคคลเกิดความกระตือรือร้น มีความสุข ความ มุ่งมั่นที่จะทำงาน มีขวัญและมีกำลังใจ มีความผูกพันกับหน่วยงาน มีความภาคภูมิใจในความสำเร็จ ของงานที่ทำ และสิ่งเหล่านี้จะส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการทำงานส่งผลต่อถึง ความก้าวหน้าและความสำเร็จขององค์การอีกด้วย วิรุฬ (2552) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะมีความคา ดหมายกับสิ่งหนึ่งสิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมีความตั้งใจมาก และได้รับการตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกันข้ามอาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจ เป็นอย่างยิ่ง เมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตั้งใจไว้ว่าจะมีมากหรือ น้อยสอดคล้องกับฉัตรชัย (2555) กล่าวว่า ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคลที่ มีต่อสิ่งหนึ่งหรือปัจจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับ การตอบสนองหรือบรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงหรือไม่เกิดขึ้น หากความ ต้องการหรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง
21 กิตติมา (2559) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบหรือพอใจที่มีต่อ องค์ประกอบและสิ่งจูงใจในด้านต่าง ๆ เมื่อได้รับการตอบสนอง กาญจนา (2556) กล่าวว่า ความพึงพอใจของมนุษย์เป็นการแสดงออกทางพฤติกรรมที่เป็น นามธรรม ไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปร่างได้ การที่เราจะทราบว่าบุคคลมีความพึงพอใจหรือไม่ สามารถสังเกตโดยการแสดงออกที่ค่อนข้างสลับซับซ้อนและต้องมีสิ่งเร้าที่ตรงต่อความต้องการของ บุคคล จึงจะทำให้บุคคลเกิดความพึงพอใจ ดังนั้นการสิ่งเร้าจึงเป็นแรงจูงใจของบุคคลนั้นให้เกิดความ พึงพอใจในงานนั้น นภารัตน์ (2554) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกทางบวกความรู้สึกทางลบและ ความสุขที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน โดยความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความรู้สึกทางบวกมากกว่า ทางลบ เทพพนม และสวิง (2555) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นภาวะของความพึงใจหรือภาวะที่มี อารมณ์ในทางบวกที่เกิดขึ้น เนื่องจากการประเมินประสบการณ์ของคนๆหนึ่ง สิ่งที่ขาดหายไประหว่าง การเสนอให้กับสิ่งที่ได้รับจะเป็นรากฐานของการพอใจและไม่พอใจได้ สง่า (2557) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสำเร็จตามความ มุ่งหมายหรือเป็นความรู้สึกขั้นสุดท้ายที่ได้รับผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์จากการตรวจเอกสารข้างต้น สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือทัศนคติที่ ดีของบุคคล ซึ่งมักเกิดจากการได้รับ การตอบสนองตามที่ตนต้องการ ก็จะเกิดความรู้สึกที่ดีต่อสิ่งนั้น ตรงกันข้ามหากความต้องการของตน ไม่ได้รับการตอบสนองความไม่พึงพอใจก็จะเกิดขึ้น แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ Shelly อ้างโดย ประกายดาว (2556) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ ว่าความพึง พอใจเป็นความรู้สึกสองแบบของมนุษย์ คือ ความรู้สึกทางบวกและความรู้สึกทางลบความรู้สึก ทางบวกเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นแล้วจะทำให้เกิดความสุข ความสุขนี้เป็นความรู้สึกที่แตกต่างจาก ความรู้สึกทางบวกอื่น ๆ กล่าวคือ เป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับความสุขสามารถทำให้เกิด ความรู้สึกทางบวกเพิ่มขึ้นได้อีก ดังนั้นจะเห็นได้ว่าความสุขเป็นความรู้สึกที่สลับซับซ้อนและความสุขนี้ จะมีผลต่อบุคคลมากกว่าความรู้สึกในทางบวกอื่น ๆ ขณะที่วิชัย (2550) กล่าวว่า แนวคิดความพึง พอใจ มีส่วนเกี่ยวข้องกับความต้องการของมนุษย์ กล่าวคือ ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความ
22 ต้องการของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง ซึ่งมนุษย์ไม่ว่าอยู่ในที่ใดย่อมมีความต้องการขั้นพื้นฐานไม่ ต่างกัน พิทักษ์ (2555) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อสิ่งเร้าหรือสิ่งกระตุ้นที่ แสดงผลออกมาในลักษณะของผลลัพธ์สุดท้ายของกระบวนการประเมิน โดยบ่งบอกทิศทางของผล การประเมินว่าเป็นไปในลักษณะทิศทางบวกหรือทิศทางลบหรือไม่มีปฏิกิริยาคือเฉย ๆ ต่อสิ่งเร้าหรือ สิ่งที่มากระตุ้น สุเทพ (2554) ได้สรุปว่า สิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิดความพึงพอใจ มี ด้วยกัน 4 ประการ คือ 1. สิ่งจูงใจที่เป็นวัตถุ (material inducement) ได้แก่ เงิน สิ่งของ หรือ สภาวะทางกายที่ให้แก่ผู้ประกอบกิจกรรมต่างๆ 2. สภาพทางกายที่พึงปรารถนา (desirable physical condition ) คือ สิ่งแวดล้อมในการประกอบกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งอันก่อให้เกิดความสุขทางกาย 3. ผลประโยชน์ทางอุดมคติ (ideal benefaction) หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่ สนองความต้องการของบุคคล 4. ผลประโยชน์ทางสังคม ( association attractiveness) หมายถึง ความสัมพันธ์ฉันท์มิตรกับผู้รวมกิจกรรม อันจะทำให้เกิดความผูกพัน ความพึงพอใจและสภาพการ ร่วมกัน อันเป็นความพึงพอใจของบุคคลในด้านสังคมหรือความมั่นคงในสังคม ซึ่งจะทำให้รู้สึกมี หลักประกันและมีความมั่นคงในการประกอบกิจกรรม ขณะที่ ปรียากร (2555) ได้มีการสรุปว่า ปัจจัยหรือองค์ประกอบที่ ใช้เป็นเครื่องมือบ่งชี้ถึงปัญหาที่เกี่ยวกับความพึงพอใจในการทำงานนั้นมี 3 ประการ คือ 1. ปัจจัยด้านบุคคล (personal factors) หมายถึง คุณลักษณะส่วนตัวของบุคคลที่เกี่ยวข้อง กับงาน ได้แก่ ประสบการณ์ในการทำงาน เพศ จำนวนสมาชิกในความ รับผิดชอบ อายุ เวลาในการทำงาน การศึกษา เงินเดือน ความสนใจ เป็นต้น 2. ปัจจัยด้านงาน (factor in the Job) ได้แก่ ลักษณะของงานทักษะในการทำงาน ฐานะทาง วิชาชีพ ขนาดของหน่วยงาน ความห่างไกลของบ้านและที่ทำงาน สภาพ ทางภูมิศาสตร์ เป็นต้น 3. ปัจจัยด้านการจัดการ (factors controllable by management)
23 ได้แก่ ความมั่นคงในงานรายรับ ผลประโยชน์ โอกาสก้าวหน้า อำนาจตามตำแหน่งหน้าที่ สภาพการทำงาน เพื่อนร่วมงาน ความรับผิด การสื่อสารกับผู้บังคับบัญชา ความศรัทธาในตัวผู้บริหาร การนิเทศงาน เป็นต้น (พิทักษ์. 2558) งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จารุวรรณ วงศ์สิงห์ (2552) ได้ศึกษาเปรียบเทียบการคิดอุปนัยของเด็กปฐมวยัที่เล่นเกม การศึกษาเรียงลำดับ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวจิยัครั้งนี้คือเด็กปฐมวยัชาย– หญิง อายุ 4-5 ปีที่กำลัง ศึกษาอยู่ในชั้นอนุบาลปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2551ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏ พระนครศรีอยุธยา จ านวน 25คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย รวมระยะเวลาในการทดลองท้งัสิ้น 8 สัปดาห์สัปดาห์ละ 5วัน วันละ 20 นาทีการวิจยัครั้งนี้ดา เนินการทดลองตามแผนการวิจัยแบบ One - Group Pretest Posttest Design ผลการวิจยัพบว่า เด็กปฐมวยัที่ได้รับการเล่นเกมการศึกษา เรียงลำดับมีการคิดอุปนยัสูงขั้นอย่างมีนยัสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 นพดล ฤมิสตรี (2555) ได้ศึกษาผลสัมฤทธ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการคูณ ของนกัเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 – 6 ที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์จากการสอน เสริมโดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกับเทคนิคการคูณแบบแลททิซ ภาคเรียนที่1 ปี การศึกษา 2555 จาก โรงเรียนวัดอ่างแก้ว (จีบ ปานขา ) กรุงเทพมหานครจำนวน 8 คน เป็นระยะเวลา 4 สัปดาห์ สัปดาห์ ละ 5วัน วันละ 60 นาทีรวมท้งัสิ้น 20 ครั้ง ผลวิจยัพบว่าผลสัมฤทธ์ทางการเรียน เรื่องการคูณ ของ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 – 6 ที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์หลังจากการ สอนเสริมโดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกับเทคนิคการคูณแบบแลททิซอยในระดบดีมาก (ตั้งแต่ร้อยละ80 ข้นไป) (t = 8 , p = 1.000) และสูงขั้น (T = 0 , P< .05) เตือนใจ ครองญาติ (2556) ได้ศึกษาผลสัมฤทธ์ทางการเรียน เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาการ บวกและการลบ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนเทศบาลวัดมเหยงคณ์โดยใช้เกมตะลุย แดนคณิตศาสตร์กลุ่มตวัอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนเทศบาล วัดมเหยงคณ์สังกัดเทศบาลนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2556 จำนวน 37 คน เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย คือ 1) เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) แผนการจดัการเรียนรู้ประกอบการใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 11 แผน ใช้วลาทั้งสิ้น 25 ชั่วโมง 3) แบบทดสอบวดัผลสัมฤทธ์ทางการ
24 เรียน เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้น ประถมศึกษา ปีที่ 1 และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนกัเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมตะลุยแดน คณิตศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่1 ผลการวิจยัพบว่า ผลสัมฤทธ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่1แตกต่างกนัอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 โดยพบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์มีผลสัมฤทธ์ทางการเรียนหลงัเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน มาลินี คำชมพู (2556) ได้ศึกษาเพื่อสร้างและพัฒนาแบบฝึกเรื่องการคูณ กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนบ้านหนองบึงทวาย ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2554 จ านวน 34 คน ได้มาจากประชาการ ทั้งหมดเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่แบบฝึกแผนการจดัการเรียนรู้แบบทดสอบวดัผลสัมฤทธ์ทางการ เรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ค่าความสอดคลอ้งระหว่าง 0.80 - 1.00 สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ความเที่ยงตรงความยากอำนาจจำแนกความเชื่อมั่นร้อยละค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลวิจยัพบว่าผลสัมฤทธ์ทางการเรียนของนกัเรียนหลงัการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การคูณ โดยใช้แบบฝึกกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่4 สูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ลัดดาวัลย์แย้มครวญ และศุภกฤษฏ์นิวัฒ นากูล (2560) ได้ศึกษาเพื่อนำ เกมเพื่อการเรียนรู้ ไปใช้ในการส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 กลุ่มตัวอย่างแบ่งเป็น กลุ่มทดลองหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติร่วมกับ เกมเพื่อการเรียนรู้และกลุ่ม ควบคุมหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติโดยแบ่งเป็นกลุ่มละ 30 คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบวัด ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ซึ่งแบ่งเป็น 5 ทักษะกระบวนการได้แก่ 1) การแก้ปัญหา 2) การ ให้เหตุผล 3) การสื่อสารและการนำเสนอ 4) การเชื่อมโยง และ 5) ความคิดสร้างสรรค์ผลการวิจยัพบ ว่ากลุ่มทดลองมีทกัษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สูงกว่า กลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ และกลุ่มทดลองมีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ
23 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยในชั้นเรียนเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยการใช้เกมในเรื่องปัจจัยที่มี ผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ผู้วิจัย ดำเนินการวิจัยตามกรอบของหัวข้อต่าง ๆ ดังนี้ ระเบียบวิธีวิจัย ดำเนินการวิจัยโดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi Experiment Research) วิเคราะห์ข้อมูลจากข้อมูลเชิงปริมาณ (Qualitative Data) ร่วมกับข้อมูลเชิงคุณภาพ (Quantitative Data) แหล่งข้อมูลการวิจัย 1. ประชากร นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง เทียบเคียงประชากรที่มี จำนวนไม่จำกัด (Infinite Population) 2. กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 29 คน วิธีการคัดเลือก เทียบเคียงกับใช้วิธีการสุ่มแบบอาศัยความน่าจะเป็นอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพราะถือว่านักเรียนแต่ละคนของระดับชั้นมัธมยศึกษาปีที่ 4 ของ แต่ละปีการศึกษาเมื่อวิเคราะห์โดยภาพรวมแล้วพบว่า มาจากบริบทของชุมชนเดียวกันจึงสร้างข้อ สรุปว่าไม่มีความแตกต่างกัน ประชากรของนักเรียนดังกล่าวจึงเป็นเอกพันธ์ (Homogeneous Population) สามารถคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยใช้วิธีการสุ่มแบบอาศัยความน่าจะเป็นอย่างง่าย เครื่องมือการวิจัย 1. นวัตกรรม 1.1 เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรม นวัตกรรมที่ใช้เพื่อพัฒนา/ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ของนักเรียนคือเกม
24 1.2 วิธีการสร้างและหาคุณภาพดำเนินการสร้างและหาประสิทธิภาพทั้งเชิงเหตุผล (Rational Approach)และเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) ตามแนวคิดของ เผชิญ กิจระการ (2544) ตามลำดับขั้น ดังนี้ 1. ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมซึ่งการวิจัยนี้จะสร้างหรือพัฒนาจะอ้างอิงตามแนวคิดทฤษฎีหลักการ วิธีการของ ลัดดาวัลย์แย้มครวญ และศุภกฤษฏ์นิวัฒ นากูล (2560) ได้ศึกษาเพื่อนา เกมเพื่อการ เรียนรู้ไปใช้ในการส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างแบ่งเป็น กลุ่มทดลองหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติร่วมกับ เกมเพื่อการเรียนรู้และกลุ่ม ควบคุมหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติโดยแบ่งเป็นกลุ่มละ 30 คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบวัด ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ซึ่งแบ่งเป็น 5 ทักษะกระบวนการได้แก่ 1) การแก้ปัญหา 2) การ ให้เหตุผล 3) การสื่อสารและการนำเสนอ 4) การเชื่อมโยง และ 5) ความคิดสร้างสรรค์ผลการวิจยัพบ ว่ากลุ่มทดลองมีทกัษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สูงกว่า กลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ และกลุ่มทดลองมีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ 2. สร้างฉบับร่าง(ยกร่าง)เกมโดยอ้างอิงจากผลการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้องดังกล่าวข้อ 1 ก่อนหน้า 3. สร้างแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาขึ้นเพื่อ พัฒนา/ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียน เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินประสิทธิภาพเชิงเหตุผล ของนวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาขึ้นดังกล่าว 4. นำเกมที่สร้างเป็นฉบับร่างแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา ด้าน ภาษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน รวมทั้งสิ้นจำนวน 3 คน ทำการประเมิน ความเหมาะสมด้วยแบบประเมิน แต่ละข้อคำถาม (Item) ของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ย อย่างน้อย 3.50 จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามที่ประเมินมีความเหมาะสม 5. นำเกมที่ผ่านการประเมินดังกล่าวข้อ 4 มาแก้ไขปรับปรุงตามคำแนะนำของ ผู้เชี่ยวชาญ (ถ้ามี) 6. จัดทำรูปเล่มการสร้างเกม 7. นำเกมที่จัดทำแล้วมาทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์กับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4/1 ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มเป้าหมายการวิจัย การหาประสิทธิภาพจะใช้ วิธีการเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ 8. จัดทำเกม พร้อมสำหรับการนำไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ซึ่งเป็นกลุ่มที่เป้าหมายการวิจัย
25 ข้อตกลง เนื่องด้วยปัจจัยจำกัดบางประการคือ 1) โรงเรียนเป็นโรงเรียนขนาดเล็ก/ขนาด กลางซึ่งสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 แล้วเปิดการเรียนการสอนเพียงชั้นเรียนเดียวและ มีนักเรียนจำนวนทั้งสิ้น 498 คน 2) ขาดโรงเรียนที่มีบริบทใกล้เคียงกัน 3) ความยินยอมของโรงเรียน ที่มีบริบทใกล้เคียงกันที่จะให้ผู้วิจัยนำชุดบทปฏิบัติการวิทยาศาสตร์ที่ใช้ทฤษฎีสร้างความรู้ด้วยตนเอง สำหรับการจัดกิจกรรมเรียนรู้เรื่องการสืบพันธุ์ของมนุษย์มาทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นเดียวกัน เพื่อหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ เพราะเงื่อนไขของระยะเวลาและความแตกต่างของการจัดทำ หลักสูตรสถานศึกษา ด้วยปัจจัยจำกัดดังกล่าว จึงสร้างข้อตกลงว่า การทำวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยขอละเว้น การหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของเกม 2.เครื่องมือรวบรวมข้อมูล 2.1 ชนิดของเครื่องมือ เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูลประกอบด้วย แบบสอบถามความพึง พอใจ แบบทดสอบ 2.2 วิธีการสร้างและหาคุณภาพ ดำเนินการสร้างและหาประสิทธิภาพทั้งเชิงเหตุผลและ เชิงประจักษ์ตามลำดับขั้น ดังนี้ 1. ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบทดสอบ เครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละ ชนิดจะสร้างตามแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการต่าง ๆ 2. สร้างแบบประเมินค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of Item –Objective Congruence: IOC) เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญทำการประเมินค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity)ของเครื่องมือรวบรวมข้อมูล 3. นำเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดที่สร้างเป็นฉบับร่างไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน ภาษาด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน ทำการประเมิน ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาด้วยแบบประเมิน IOC แต่ละข้อคำถาม(Item) ของแต่ละประเด็นที่ประเมิน ต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้นมีความเที่ยงตรง (วารุณี อัศวโภคิน .2554) 4. นำเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดที่ผ่านการประเมินดังกล่าวข้อ 4 มาแก้ไข ปรับปรุงตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ (ถ้ามี) 5. จัดทำรูปเล่มเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดที่ทำการแก้ไขแล้ว 6. นำเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดที่จัดทำเป็นรูปเล่มแล้วมาหาค่าความ เชื่อมั่น (Reliability) ซึ่งเป็นการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ โดยทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มที่เป็นเป้าหมายการวิจัย การหา ค่าความเชื่อมั่น ใช้วิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha
26 Coefficienty) โดยมีเกณฑ์ประเมินผ่านทั้งฉบับที่ 0.7 ถ้าน้อยกว่าต้องทำการปรับปรุงเครื่องมือใหม่ (วารุณี อัศวโภคิน. 2554) 7. ปรับปรุงเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดหากพบว่า ค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาต่ำ กว่า 0.7 8. ยกเว้นแบบทดสอบ จัดทำรูปเล่มเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด พร้อมสำหรับ การนำไปใช้กับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายการ วิจัย สำหรับแบบทดสอบนั้น เมื่อทำการประเมินความเที่ยงตรงและความเชื่อมั่นแล้ว ก่อนนำไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ซึ่งเป็น กลุ่มที่เป้าหมายการวิจัย ต้องดำเนินการต่อจากข้อ 8 เพื่อหาค่าความยากง่าย และค่าอำนาจ การ จำแนกต่อดังนี้ 10. นำแบบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ความยากง่ายด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) ข้อคำถามที่ดีของแบบทดสอบ ประเภท 4 ตัวเลือกจะมีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20 – 0.80 (สุมาลี จันทร์ชะลอ. 2555) 11. นำแบบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ค่าอำนาจการจำแนกโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) แบบทดสอบที่มีค่าอำนาจการจำแนก ตั้ง 0.2 เป็นแบบทดสอบที่สามารถใช้ได้ 12. จัดทำรูปเล่มของแบบทดสอบ พร้อมสำหรับการนำไปทดลองใช้กับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมัธยมป่ากลางซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายการวิจัย กรณีที่ทำการวัดไม่ได้ ข้อตกลง เนื่องด้วยปัจจัยจำกัดบางประการเช่นเดียวกับ ดังกล่าวแล้วในหัวข้อ “วิธีการสร้างและหาคุณภาพของนวัตกรรม” จึงสร้างข้อตกลงว่า การวิจัยครั้งนี้ จะละเว้นการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ซึ่งประกอบด้วย การหาค่าความเชื่อมั่นของเครื่องมือ รวบรวมข้อมูลทุกชนิด การหาค่าความยากง่ายและค่าอำนาจการจำแนกซึ่งเฉพาะสำหรับแบบทดสอบ การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 1. ทำการทดสอบก่อนการใช้นวัตกรรมกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ที่ผ่านการเรียนรู้ เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช เมื่อภาคเรียน 1 ปีการศึกษาที่ 2565 ผลสัมกฤธิ์จากการ ทดสอบคือความคงทนของความรู้จากกิจกรรมการเรียนรู้แบบเดิมก่อนทำการวิจัย 2. ทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม 3. ทำการทดสอบหลังการใช้นวัตกรรมเกมผลสัมกฤธิ์จากการทดสอบคือความรู้ที่เกิดจากการ ทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกม
27 4. เปรียบเทียบผลสัมกฤธิ์การเรียนรู้ระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเดิมก่อนทำการ วิจัยและหลังการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกม การวิเคราะห์ข้อมูล 1. การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาคุณภาพและประสิทธิภาพของเครื่องมือการวิจัย 1.1 ความเหมาะสมของนวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาขึ้นเพื่อพัฒนา/ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์ การเรียนรู้ของนักเรียนวิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยใช้วิเคราะห์ด้วโปรแกรม สำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 1.2 ประสิทธิภาพของนวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาขึ้นเพื่อพัฒนา/ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้ของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยเกณฑ์ประสิทธิภาพ E 1 /E 2 โดยใช้วิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 1.3 ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดวิเคราะห์ด้วย IOC โดยใช้วิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 1.4 ความเชื่อมั่นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด วิเคราะห์ด้วยค่าสัมประสิทธิ์ แอลฟาของครอนบาค โดยวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 1.5 ความยากง่ายของแบบทดสอบแต่ละข้อวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 1.6 ค่าอำนาจการจำแนกของแบบทดสอบแต่ละข้อวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 2. การวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัย 2.1 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ซึ่งวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) 2.2 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss) โดยกำหนดระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ α 0.05 2.3 ระดับความพึงพอใจ วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ด้วย โปรแกรมสำเร็จรูป (Statistical package for the social sciences : Spss)
28 2.4 เกณฑ์ประเมินระดับความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยช่วงระดับค่าเฉลี่ยตาม เกณฑ์ของ บุญชม ศรีสะอาด (2545) ดังนี้ ช่วงระดับค่าเฉลี่ย ระดับความพึงพอใจ 4.51 – 5.00 มีความพึงพอใจที่ระดับมากสุด 3.51 – 4.50 มีความพึงพอใจที่ระดับมาก 2.51 – 3.50 มีความพึงพอใจที่ระดับปานกลาง 1.51 – 2.50 มีความพึงพอใจที่ระดับน้อย 1.00 – 1.50 มีความพึงพอใจที่ระดับน้อยสุด การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้มูล นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยตาราง พร้อมทั้งบรรยายเป็นความเรียงประกอบ
28 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล และการแปลผลการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกับ ผู้วิจัยจึงได้กำหนดสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ N แทน จำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ̅แทน คะแนนเฉลี่ย S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t แทน ค่าที่พิจารณาใน Independeny t-Test E1 แทน ร้อยละของคะแนนทั้งหมดจากการทำกิจกรรม E2 แทน ร้อยละของคะแนนทั้งหมดจากการทำแบบทดสอบ การวิเคราะห์ข้อมูล การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล และการแปรผลข้อมูลในการทดลองครั้งนี้ ผู้วิจัยเสนอ ตามลำดับ ดังนี้ 1. ความเหมาะของใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1/E2) 2. ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของ พืช นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และ Independeny t-Test 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่มีต่อการใช้ใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅และค่า ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนรายข้อ โดยใช้เกณฑ์การแปลความหมายของค่าเฉลี่ย ดังนี้
29 ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ความเหมาะของเกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1/E2) พบว่า จากรายการประเมินความเหมาะสมของเกมใน เรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่า กลาง 11 รายการ ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน พบว่า ผลการประเมินมีระดับค่าเฉลี่ย 4.33 ± 0.47 ดังตารางที่ 1 ในส่วนของค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1/E2) จากการทดลองใช้นวัตกรรม เพื่อหาประสิทธิภาพ พบว่า มีค่าประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ระหว่างการทดลองใช้นวัตกรรม เท่ากับ 82 และค่าประสิทธิภาพการเรียนรู้ภายหลังการทดลองใช้นวัตกรรม เท่ากับ 81.2 ดังตารางที่ 2 ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ความเหมาะสมของเกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง จากผู้เชี่ยวชาญ ข้อ รายการ ̅ (S.D) 1 ความสอดคล้องเหมาะสมกับหลักสูตร 4.33 0.58 2 ความสอดคล้องเหมาะสมกับธรรมชาติวิชา 4.33 0.58 3 ความสอดคล้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน 4.33 0.58 4 ความสอดคล้องเหมาะสมกับสภาพปัจจุบันและปัญหา 4.67 0.58 5 ความเหมาะสมต่อกระบวนการพัฒนาผู้เรียน 4.00 0.00 6 ความเหมาะสมของเนื้อหา 3.67 0.58 7 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.67 0.58 8 ความเหมาะสมของการใช้ภาษา 4.67 0.58
30 ข้อ รายการ ̅ (S.D) 9 ความเหมาะสมกับความสนใจของนักเรียน 4.67 0.58 10 ความเหมาะสมของรูปแบบ 4.33 0.58 11 ความเหมาะสมของการใช้เกมโดยรวม 4.00 0.00 รวมการประเมิน 4.33 0.47 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ค่าประสิทธิภาพของเกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง (E1/E2) นวัตกรรม E1 E2 แปลผล เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่า กลาง 82 81.2 ประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 2. ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของ พืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย ̅ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) พบว่า คะแนนของกลุ่มตัวอย่างหลังการใช้นวัตกรรมเกมใน เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 24.37± 2.50 ซึ่ง สูงกว่าคะแนนก่อนใช้ นวัตกรรม โดยมีเลขนัยสำคัญที่ 0.01 และค่า Independeny t-Test อยู่ที่ 19.34 ดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 ผลการใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง คะแนน N ̅ S.D t Sig. ก่อนใช้นวัตกรรม 26 13.27 2.45 19.34 0.000* หลังการใช้นวัตกรรม 26 24.37 2.50
31 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ของคะแนนรายข้อ พบว่า 3.1 นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อเวลาที่ใช้ในการใช้เกมเพียงพอและเหมาะสม โดยมี ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.87±0.43 เมื่อพิจารณามีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด ดังตารางที่ 4 3.2 นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อเกมมีความน่าสนใจและมีรูปแบบที่หลากหลาย โดยมี ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.77±0.63 เมื่อพิจารณามีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด ดังตารางที่ 4 3.3 นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อขั้นตอนของกิจกรรมในเกมนักเรียนสามารถปฏิบัติได้ และเนื้อหาที่กำหนดในเกมมีความเหมาะสมกับผู้เรียน โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.73±0.58 เมื่อพิจารณามี ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด ดังตารางที่ 4 3.4 นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อนักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาชีววิทยาที่ดีขึ้น โดยมี ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.53±0.73 เมื่อพิจารณามีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด ดังตารางที่ 4 3.5 นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยรวมมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.63±0.64 เมื่อพิจารณามีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด ดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 ผลระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อใช้เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโต ของพืชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่ รายการประเมิน ̅ S.D ระดับ 1 เกมมีข้อแนะนำในการปฏิบัติที่ชัดเจน เข้าใจง่าย 4.60 0.62 มากที่สุด 2 เกมมีขนาดตัวอักษรที่เหมาะสม 4.50 0.68 มากที่สุด 3 เนื้อหาที่กำหนดในเกมมีความเหมาะสมกับผู้เรียน 4.73 0.58 มากที่สุด 4 กิจกรรมในเกมมีความเหมาะสมกับนักเรียน 4.40 0.77 มาก 5 เกมมีภาพประกอบ มีการวางรูปแบบที่ดี 4.63 0.56 มากที่สุด 6 เวลาที่ใช้ในการใช้เกมเพียงพอและเหมาะสม 4.87 0.43 มากที่สุด 7 เกมมีความน่าสนใจและมีรูปแบบที่หลากหลาย 4.77 0.63 มากที่สุด 8 ขั้นตอนของกิจกรรมในเกมนักเรียนสามารถปฏิบัติได้ 4.73 0.58 มากที่สุด
32 9 เกมท้าทายความสามารถของนักเรียน 4.70 0.65 มากที่สุด 10 เกมส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้ความคิด โดยอาศัยความรู้ และ ความเข้าใจเดิมเป็นพื้นฐาน 4.63 0.67 มากที่สุด 11 กิจกรรมในเกมทำให้นักเรียนทราบความก้าวหน้าของตนเอง 4.67 0.71 มากที่สุด 12 นักเรียนสามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.47 0.73 มาก 13 นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาชีววิทยาที่ดีขึ้น 4.53 0.73 มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.63 0.64 มากที่สุด
32 บทที่ 5 สรุป และอภิปรายผล ในงานวิจัยการพัฒนาเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาเกมสำหรับพัฒนาและ ปรับปรุงผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง 2. เพื่อทดลองและศึกษาผลการทดลองใช้เกมจัดกิจกรรม การเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลางและ 3. เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลาง ที่มีต่อการทดลองใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของ พืช ผู้วิจัยได้ทำการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลในช่วงเดือนกรกฎาคมพ.ศ. 2565 ถึงเดือนมกราคม พ.ศ. 2566 โดยในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ได้ใช้สถิติ พื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Independeny t-Test วิเคราะห์โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป โดยใช้ค่าระดับ นัยสำคัญทางสถิติที่ความเชื่อมั่น 95% สามารถ สรุปผลได้ดังนี้ สรุปผลการวิจัย จากการศึกษาการพัฒนาเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ดังนี้ 1. ความเหมาะของเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) พบว่า ผลการประเมินความเหมาะสมของเกมทั้ง 12 รายการ ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มีผล การประเมินมีระดับค่าเฉลี่ย คือ 4.33 ± 0.47 ซึ่งอยู่ใน ระดับมากและค่าประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1/E2) คือ 82/81.2 จากเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 2. ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ย (̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และ Independeny t-Test วิเคราะห์โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป พบว่า คะแนนของกลุ่มตัวอย่างหลังการใช้
33 นวัตกรรมเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชสูงกว่าคะแนนก่อนใช้นวัตกรรม โดยมีเลข นัยสำคัญที่ 0.1 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่มีต่อเกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่มีต่อ เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืชอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.63±0.64 อภิปรายผล จากการศึกษาการพัฒนาเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง อภิปรายผลการวิจัย ได้ดังนี้ 1. ความเหมาะของเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นจากการทบทวนเอกสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง สร้างขึ้นและกำหนดเกณฑ์ไว้ คือ E1/E2 เท่ากับ 80/80 พบว่า เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการ เจริญเติบโตของพืช ดังกล่าวนั้น มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 82/81.2 ซึ่งสรุปได้ว่า เกมในเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลางที่ ได้สร้างขึ้นมานั้นมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้และมีความเหมาะสมที่จะนำไปใช้ในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ต่อไปได้ ทั้งนี้เนื่องจาก เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยได้ สร้างขึ้นมาอย่างมีระบบและเป็นขั้นตอน โดยเริ่มจากการศึกษาหาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการ สร้างเกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และทำ ความเข้าใจในเนื้อหาปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช อย่างแจ่มแจ้ง จากเอกสาร ตำราต่าง ๆ สอบถามจากผู้รู้ ทำการวิเคราะห์เนื้อหาในหลักสูตร วิเคราะห์ตัวชี้วัด จากนั้นนำมาสู่การเขียน จุดประสงค์การเรียนรู้ และจึงดำเนินการสร้างเกมตามหลักการสร้าง และต้องให้มีความสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ เนื้อหา เอกสารวิชาการแนวคิดทฤษฎีเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องอย่างหลากหลาย แล้ว นำความรู้เหล่านั้นมาเป็นแนวทางในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ และพัฒนาเกมก่อนการทดลอง ใช้เกม ดังกล่าวนั้นจะได้รับการการตรวจสอบความเที่ยงตรงจากผู้เชี่ยวชาญ ทำการปรับปรุงตาม คำแนะนำเพื่อให้ได้เกม ที่สมบูรณ์และหาค่าความเชื่อมั่นให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด แล้วจึงนำไป
34 ทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง โดยที่ครูเป็นผู้เตรียมสภาพแวดล้อมจัดลำดับเนื้อหา แนะนำหรือช่วยให้ นักเรียนประเมินความก้าวหน้าของตนเอง ส่วนนักเรียนเป็นผู้เรียนภายใต้เงื่อนไขของครู นักเรียนมี อิสระในการดำเนินการทดลองอย่างเต็มที่ดังกล่าวสอดคล้องกับ ศักดิ์ชาย สิงห์ทอง (2554) ผลของ การสร้างเกมของไหลสามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 และ 6 แตกต่างกับนักเรียนที่เรียนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และการใช้ชุด ปฏิบัติการของไหลทำให้นักเรียนมีความคงทนทางการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.01 ดังนั้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะสร้างและพัฒนาเกมขึ้น เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นของนักเรียน จักรพงษ์ น้อยสีภูมิและคณะ (2558) ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาเกม เรื่อง เคมีไฟฟ้า เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้ และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจุฬาภรณ์ราช วิทยาลัย ปทุมธานี พบว่าเกม เคมีไฟฟ้าที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 91.00/92.50 ผลการเรียนรู้วิชา ไฟฟ้าเคมีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/7 ที่ได้รับการเรียนการสอนโดยใช้เกมเคมีไฟฟ้าหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 นักเรียนมีคะแนนทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขึ้นไปจำนวน 38 คนคิดเป็นร้อยละ 95 ของนักเรียนทั้งหมด และ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมเคมีไฟฟ้าอยู่ในระดับดี (ค่าเฉลี่ย = 4.33) 2. ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ทั้งนี้เป็นผลมาจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมใน เรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นการจัดกิจกรรม โดยการใช้เกมที่ผ่านการหาประสิทธิภาพอย่างเป็นระบบ และผ่านการปรับปรุงตามคำแนะนำจาก ผู้เชี่ยวชาญจนได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ อีกทั้งการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ (5E) นั้นจะเป็นการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อจัดให้ ผู้เรียนเกิดความรู้ ความคิด และการตัดสินใจอย่างเป็นระบบ ซี่งเป็นรูปแบบการสอนที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน กิจกรรมการเรียนการสอนทั้งทางร่างกาย สติปัญญา สังคมและอารมณ์ ด้วยเหตุผลดังที่กล่าวมา ข้างต้นจึงทำให้ผู้เรียนหลัง ใช้เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าก่อนเรียน มีนัยสำคัญทางสถิติระดับ 0.01 ซึ่งสอดคล้องกับชยพัทธ ศรีกรด และคณะ (2559) ทำการวิจัยเรื่อง ผลการจัดการเรียนรูแบบสืบเสาะหาความรูแบบวัฏจักรการเรียนรู 5 ขั้น (5E) ร่วมกับเทคนิคเกมวิชาชีววิทยา เรื่องระบบประสาทและ อวัยวะรับความรู้สึก สำหรับ
35 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา และการคิดวิเคราะห์ทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรูแบบสืบเสาะหาความรู แบบวัฏจักรการเรียนรู 5 ขั้น (5E) ร่วมกับเทคนิคเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาสูงกว่าเกณฑร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญ ทางสำคัญทางสถิตที่ระดับ 0.05 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ที่มีต่อการใช้เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยใช้ระดับค่าเฉลี่ยและส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ในภาพรวมมีค่าเฉลี่ย 4.63±0.64 อยู่ในเกณฑ์ระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณารายข้อ พบว่าเวลาที่ใช้ในการใช้เกมเพียงพอและเหมาะสม พบว่า มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด รองลงมา เกมมีความน่าสนใจและมีรูปแบบที่หลากหลาย พบว่า มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด และขั้นตอนของกิจกรรมในเกมนักเรียนสามารถปฏิบัติได้และเนื้อหาที่กำหนดในเกมมีความเหมาะสม กับผู้เรียน พบว่า มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยนิยามของคำว่า ความพึงพอใจของผู้วิจัย หมายถึง ความรู้สึกที่มีต่อ เกมในเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อการเจริญเติบโตของพืช สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมป่ากลาง ซึ่งผลความพึงพอใจสอดคล้องกับอับดุลเลาะ อูมาร์(2559) ทำการวิจัยเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกม ที่มีต่อแบบจำลองทางความคิดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน และความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานีซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกม พบว่า แบบจำลองทางความคิด เรื่อง สมดุลเคมีครั้งที่ 1 ถึง 5 ของนักเรียนดีขึ้นตามลำดับ และพบว่า คะแนนเฉลี่ย แบบจำลองทาง ความคิดในแต่ละครั้งแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ยกเว้นครั้งที่ 3 กับ 5 และ ครั้งที่ 4 กับ 5 ส่วนแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเคมีและแบบวัดความพึงพอใจของ นักเรียน ผู้วิจัย วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบเทคนิคเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเคมีหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเทคนิคเกม อยู่ ในระดับมากที่สุด ภาณุวัฒน์ เปรมปรี ทำวิจัยเรื่อง การพัฒนาเกมการเรียนรู้เรื่องระบบนิเวศน้ำจืด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประเทียบวิทยาทาน จังหวัดสระบุรี พบว่า เกมการเรียน เรื่องระบบนิเวศ มีประสิทธิภาพ 82.98/80.53 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนของนักเรียนกลุ่ม ตัวอย่างสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เจตคติต่อการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม
36 ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 นักเรียนกลุ่ม ตัวอย่างมีความพึ่งพอใจต่อชุดการเรียนในระดับดีมาก 4.83 ข้อเสนอแนะ จากการศึกษาครั้งนี้ ผู้รายงานมีข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1. ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับผู้ที่นำเอาผลการศึกษาไปใช้ 1.1 ครูผู้สอนควรเตรียมสื่อ อุปกรณ์ แหล่งเรียนรู้ให้ให้พร้อมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดำเนินไปอย่างราบรื่น ต่อเนื่อง และดึงดูดความสนใจของนักเรียนจน ส่งผลให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ 1.2 ขณะจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน มัธยมป่ากลาง ครูผู้สอนควรดูแลและให้ คำแนะนำนักเรียนอย่างใกล้ชิดและทั่วถึง 1.3 ครูผู้สอนควรกำหนดเวลาให้เหมาะสมกับกิจกรรมการจัดการเรียนรู้แต่ละบทเรียน อย่างพอเหมาะ มิฉะนั้นจะทำให้กิจกรรมใช้เวลามากเกินไป 2. ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ร่วมกับเครื่องมือ หรือเทคนิคการสอนอื่น ๆ เช่น ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เทคนิคการสอนแบบบทบาทสมมุติ เป็นต้น เพื่อให้เป็นการผสมผสานการ จัดการเรียนรู้และสื่อการสอนต่าง ๆ อย่างมีความหลากหลายและเหมาะสม 2.2 ควรให้มีการศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ไปใช้ในเนื้อหาชีววิทยาอื่น ๆ เช่น การกลายพันธุ์ วิวัฒนาการ เป็นต้น
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). แนวทางการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรการศึกษา พื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. จารุวรรณ วงศ์สิงห์. (2552). การคิดอุปนัยของเด็กปฐมวัยที่ เล่นเกมการศึกษาเรียนลำดับ. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ, กรุงเทพฯ. จินตนา สุจจานันท์. ชยพัทธ ศรีกรด และคณะ. (2559). ผลการจัดการเรียนรูแบบเกม วิชาชีววิทยา เรื่อง ระบบ ประสาทและ อวัยวะรับความรูสึก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5. วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวรปีที่ 18 ฉบับที่ 2 . เตือนใจ ครองญาติ. (2556). การพัฒนารูปแบบการสอนแบบซิปปาโมเดล ประกอบแบบฝึก ทักษะ “สนุกคิดพิชิตโจทย์ปัญหา” เพื่อส่งเสริมทักษะการคิด กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 (รายงานผลการวิจัย). องค์การบริหาร ส่วนจังหวัดเพชรบูรณ์. นภดล ฤมิสตรี. (2558). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการคูน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5-6 ที่มีความพบกพร่องทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์ จากการสอน เสริมโดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกับเทคนิคเกม (รายงานผลการวิจัย). มหาวิทยาลัยศรี นครินทร์วิโรฒ. บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรงเทพฯ : สุวีริยาสาส์. พิทักษ์ ตรุษทิม. (2558). ความพึงพอใจเป็นปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อสิ่งเร้าหรือสิ่งกระตุ้น. วิทยานิพนธ์ ศศ.ม. กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนาบริหารศาสตร์. มาลินี คําชมพู และพชร มีกลาง. (2556). การพัฒนาการเรียนรู้ เรื่อง การคูณโดยใช้แบบฝึกกลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (รายงานผลการวิจัย). ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2556). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ส าหรับส่งเสริม ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (รายงาน ผลการวิจัย). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี. วิชัย เหลืองธรรมชาติ. (2531). แนวคิดความพึงพอใจ มีส่วนเกี่ยวข้องกับความต้องการของ มนุษย์. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วิรุฬ พรรณเทว. (2542). ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน. วิทยานพนธิ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาการบริหารการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. บรรณนุกรม (ต่อ) ศักดิ์ชาย สิงห์ทอง และคณะ. (2554). การใช้เกมของไหลเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน. วารสารการประชุมวิชาการมหาวิทยาลัยขอนแก่น. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ชีวภาพ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (ฉบับ ปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพ์ ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว. สุมาลี จันทร์ชะลอ. (2542). การวัดและประเมินผล. กรุงเทพฯ : เพลท หจก. สุเมตรฟิล์ม. สุเทพ พานิชพันธุ์. (2541). สิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิดความพึงพอใจ. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต: มหาวิทยาลัยแม่โจ้. สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเองกับ การจัดการเรียนการสอนตามปกติ. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน). พระนครศรีอยุธยา : บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. ถ่ายเอกสาร. อับบดุลเลาะ อูมาร์. (2559). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกม เรื่องสมดุลเคมีที่มีต่อแบบจำลอง ทางความคิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. วิทยานิพนธ์ (ศษ.ม.(การสอนวิทยาศาสตร์และ คณิตศาสตร์). มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี.
ภาคผนวก