การใช้ GJGI ในการพัฒนาความสนใจในการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ผู้วิจัย นางสาวสูไฮยา ปิยา ตำแหน่งครูผู้ช่วย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ฝ่ายแผนงานและความร่วมมือ วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ
กิตติกรรมประกาศ วิจัยเรื่อง การใช้GJGI ในการพัฒนาความสนใจในการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึง พอใจ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ประจำปีการศึกษา 2565 การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงบรรยาย จัดทำขึ้นเพื่อรายงานผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความ สนใจในการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียน ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเอกสาร งานวิจัยต่าง ๆ เพื่อนำความรู้มาใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอน และพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน โดย พัฒนาสื่อนวัตกรรมมาใช้ให้เหมาะสมกับนักเรียนโดยยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งได้ดำเนินการพัฒนาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ขอขอบพระคุณผู้เชี่ยวชาญทุกท่านที่กรุณาให้ความรู้ คำปรึกษา คำแนะนำในกระบวนการพัฒนาการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนจนงานสำเร็จลุล่วงด้วยดี ขอบคุณคณะครู นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 ที่เป็นกลุ่มเป้าหมายในการพัฒนาครั้งนี้ หวังเป็นอย่างยิ่งว่ารายงานฉบับนี้จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง ต่อผู้ที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ได้อีกทางหนึ่ง สูไฮยา ปิยา ผู้วิจัย
ข บทคัดย่อ การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนรายวิชาโปรแกรม สำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ก่อนและหลังการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ก่อนและหลังการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ของของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจการจัดกิจกรรมโดยการใช้GJGI ใน การจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ การ วิจัยใช้แบบแผนการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียว โดยวัดผลก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ จำนวน 9 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้แบบโปรแกรมการเรียนรู้ GJGI แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือปริศนาความคิด (Jigsaw) และการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือกลุ่มสืบค้น (Group Investigation : GI) วัดจากสมุดสะสมแต้ม แบบสังเกตความสนใจใน การเรียนและพฤติกรรมการทำงานกลุ่มในการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอน GJGI ดำเนินการทดลองเป็นเวลา 7 คาบ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน การทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และขนาดอิทธิพล ผลการวิจัยพบว่า (1) คะแนนความสนใจในการเรียนก่อนใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน มี คะแนนค่าเฉลี่ยเท่ากับ 39.48 คะแนนและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 11.50 คะแนน ความสนใจในการ เรียนหลังใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน มีคะแนนค่าเฉลี่ยเท่ากับ 72.67 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานเท่ากับ 8.80 คะแนน สรุปได้ว่า ผลการเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดย ใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอน สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการ โดยมี พัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 58.72 อยู่ในระดับสูง (2) คะแนนทดสอบก่อนใช้GJGI ในการจัดการ เรียนการสอน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 23.81 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.045 คะแนน คะแนน ทดสอบหลังใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 44.57 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 5.240 คะแนน ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนและหลังใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน สรุปได้ว่า ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ หลังการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน สูงกว่าก่อนเรียนใช้GJGI ในการ จัดการเรียนการสอน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยมีพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 57.37 อยู่ในระดับสูง (3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน โดยใช้ใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (M= 4.47) โดยประเด็นเรื่อง การมีปฏิสัมพันธ์ ระหว่างครูกับนักเรียนและการถาม-ตอบในชั้นเรียน เป็นประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่ครูใช้วิธีการ สอนหลายวิธี (เช่น การทำงานกลุ่ม การเล่นเกม ฯลฯ) และการเปิดโอกาสให้นักเรียนสืบค้นข้อมูลหรือหา ความรู้ด้วยตนเอง ตามลำดับ
สารบัญ เรื่อง หน้า คำนำ ก บทคัดย่อ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง ง บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการศึกษา 2 1.3 สมมติฐานการวิจัย 2 1.4 ขอบเขตการวิจัย 4 1.5 กรอบแนวคิดการวิจัย 5 1.6 นิยามศัพท์เฉพาะ 5 1.7 ประโยชน์ที่จะได้รับ 6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 8 2.1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 8 2.1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 8 2.2 ความสนใจ 9 2.2.1 ความหมายของความสนใจ 9 2.2.2 แบบสังเกต 9 2.2.3 แบบสอบถาม 10 2.3 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 14 2.3.1. ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ 14 2.3.2 วัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 15 2.3.3 ลักษณะของการเรียนแบบร่วมมือ 15 2.3.4 องค์ประกอบสำคัญของการเรียนแบบร่วมมือ 16 2.3.5 ความแตกต่างระหว่างการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนแบบดั้งเดิม 18 2.3.6 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบจิกซอว์ (Jigsaw) 19 2.3.7 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบกลุ่มสืบค้น (Group Investigation : GI) 25 2.3.8 ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ 30
สารบัญ (ตอ) เรื่อง หน้า 2.4 รูปแบบการใช้ Gamification 31 2.4.1 ความหมายของรูปแบบการใช้ Gamification 31 2.4.2 องค์ประกอบของ Gamification 31 2.4.3 ขั้นตอนการพัฒนา Gamification 32 2.4.4 เกมใบ้คำ 33 2.4.5 ปริศนาหาคำตอบ 33 2.4.6 โปรแกรม Quizizz 34 2.5 ความพึงพอใจ 34 2.5.1 ความหมายของความพึงพอใจ 34 2.5.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ 35 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 36 บทที่ 3 วิธีดำเนินการ 3.1 แบบแผนการวิจัย 39 3.2 กลุ่มเป้าหมาย 39 3.3 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 39 3.4 เครื่องมือและการพัฒนาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 40 3.5 การเก็บรวบรวบข้อมูล 42 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 43 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 44 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบความสนใจในการเรียนรายวิชาโปรแกรม สำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ก่อนและหลังการใช้ GJGI ในการจัดการเรียน การสอน 46 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อน และหลังการใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ 49 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ความพึงพอใจการจัดกิจกรรมโดยการใช้ GJGI ในการ จัดการเรียนการสอน 52 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย 53 อภิปรายผลการวิจัย 54
สารบัญ (ตอ) เรื่อง หน้า ข้อเสนอแนะ 57 บรรณานุกรม 58 ภาคผนวก
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศได้มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งทางด้าน การศึกษา ซึ่งเป็นรากฐานที่สำคัญที่จะทำให้การพัฒนาประเทศเป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้นซึ่งระบบการศึกษาของ ประเทศไทยได้นำเทคโนโลยีสารสนเทศนำมาใช้อย่างแพร่หลายในทุกระดับการศึกษา และที่สำคัญสถานศึกษาได้ ให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีสารสนเทศเป็นอย่างยิ่งในด้านการเป็นเครื่องมือให้กับนักเรียนเพื่อให้มีประสบการณ์ และความสามารถที่จะนำไปส่งเสริมในการจัดการเรียนการสอนของครูให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ซึ่งการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละรายวิชา มีรูปแบบที่หลากหลายแต่มีจุดประสงค์เดียวกัน เพื่อให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ได้จริงจากกิจกรรมการเรียนการสอนซึ่งการเรียนรู้ของนักเรียนจะเกิดขึ้นได้ต้องอาศัยปัจจัยหลายๆอย่าง ประกอบกัน เช่น วิธีการสอนของครูผู้สอน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สื่อประกอบการสอน รวมถึงความ ตั้งใจเรียน ความกระตือรือร้นของนักเรียน และให้ความสำคัญกับการเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์เน้นการเรียนรู้ ให้เกิดทักษะแก่นักเรียนเป็นรายบุคคล นักเรียนสามารถนำทักษะที่ได้ไปประยุกต์ใช้ชีวิตประจำวันได้ การเรียนใน วิชาคอมพิวเตอร์ นักเรียนให้ความสนใจและมีความกระตือรือร้น เนื่องจากนักเรียนหนึ่งคนต่อหนึ่งเครื่องแต่ปัจจัย ที่เป็นอุปสรรคต่อการเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์คือ นักเรียนนิยมใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นหาสิ่งต่าง ๆ ที่ นอกเหนือจากการเรียนการสอนเพื่อสร้างความบันเทิงในขณะเรียน นักเรียนบางกลุ่มไม่ให้ความสนใจและมีความ ประพฤติไม่พึงประสงค์ ได้แก่ การแอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์ การเล่น Facebook การเล่น YouTube ในขณะที่มี การเรียนการสอน ให้ความสนใจกับเกมคอมพิวเตอร์หรือสิ่งที่อยู่ในอินเตอร์เน็ตมากกว่าชิ้นงานที่กำหนดให้ทำ รวมทั้งให้ความสำคัญกับการพูดคุยเล่นกับเพื่อนทำให้ห้องเรียนขาดระเบียบวินัย อีกทั้งยังทำให้นักเรียนไม่เข้าใจใน เนื้อหาสาระซึ่งทำให้ครูผู้สอนต้องมาแก้ไขปัญหาให้กับนักเรียนที่ตามไม่ทัน จึงทำให้ต้องใช้เวลาในการสอนเพิ่มขึ้น และทำให้นักเรียนไม่สามารถส่งงานได้ทันตามเวลา เนื่องจากไม่ได้สนใจในสิ่งที่ครูสอนจึงทำให้ต้องถามเพื่อนทำให้ เสียเวลาในการทำชิ้นงาน และนักเรียนต้องมาปรับแก้ไขชิ้นงานในช่วงพักกลางวัน หรือช่วงเวลาอื่น ๆ นอกเหนือ เวลาเรียน (นางสาวณัฏญาพร ชื่นมัจฉา,2556) จากที่กล่าวมาข้างต้นการจัดการเรียนการสอนของครูเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ดีมีคุณธรรม จริยธรรม สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ มีคุณภาพ และมีประสิทธิภาพ โดยรายวิชา โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่2 วิทยาลัย สารพัดช่างกระบี่ จะมีเนื้อหาเกี่ยวกับหลักการของระบบฐานข้อมูล ชนิดและลักษณะของข้อมูล การสร้าง ฐานข้อมูล ตารางข้อมูล การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตาราง การสืบค้น แก้ไข ปรับปรุงข้อมูล การสร้างฟอร์ม และรายงานข้อมูล ซึ่งเนื้อหาทั้งหมดที่กล่าวมานั้นเป็นเนื้อหาทางด้านทฤษฎีและปฏิบัติหรือใช้งานเครื่อง
คอมพิวเตอร์จากสภาพปัญหาในห้องเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ของ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่2 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่พบว่า ผู้เรียนบางคนขาดความสนใจ และขาดความกระตือรือร้นที่จะศึกษาค้นคว้า ผู้เรียนไม่ตั้งใจระหว่างเรียน แอบเล่นเกม แอบเปิดเว็บไซต์อื่นในเวลา เรียน ทำให้การเรียนรู้ไม่มีประสิทธิภาพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนลดลงตามด้วย ดังนั้นผู้วิจัยจึงเห็นถึงความสำคัญในเรื่องดังกล่าว จึงมีการหาแนวทางการแก้ปัญหา และการพัฒนาผลการ เรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 โดยการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ได้แก่ G : Gamification เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกมเพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและ สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนานใช้กลไกของ เกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน J : Jigsaw เป็นเทคนิคที่สมาชิกในกลุ่มแยกย้ายกันไปศึกษาหาความรู้ ใน หัวข้อเนื้อหาที่แตกต่างกัน แล้วกลับเข้ากลุ่มมาถ่ายทอดความรู้ที่ได้มาให้สมาชิกกลุ่มฟัง และ GI : Group Investigation เป็นเทคนิคการจัดกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการศึกษาค้นคว้าแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้ค้นคว้าหาความรู้มานำเสนอ ประกอบเนื้อหาที่เรียน ซึ่งการใช้GJGI ในการ จัดการเรียนการสอน ช่วยเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ ศึกษา สนใจในการเรียน และทำงานร่วมกับผู้อื่นได้สามารถประเมินและตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ โดยมีเป้าหมายสำคัญ ในการ พัฒนาการสอนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ผู้เรียนมีผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น และกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนรู้ในวิชาเรียนมากยิ่งขึ้น และเพื่อ เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนในวิชาคอมพิวเตอร์ให้มีประสิทธิภาพสูงสุด ตลอดจนให้ผู้เรียนได้มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 เพิ่มขึ้นด้วย วัตถุประสงค์ของการศึกษา 1. เพื่อเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ก่อนและหลังการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนและหลังการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการ สอน ของของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจการจัดกิจกรรมโดยการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ สมมติฐานการวิจัย กุลชัย กุลตวนิช และรัตตมา รัตนวงศา กล่าวว่า การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบกิจกรรมที่ เรียกว่า เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) นั้น ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงปี ค.ศ. 2004 และได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในปี ค.ศ.2010 โดยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นเป็นการนำองค์ประกอบและกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่น ๆ ที่ไม่ใช่
เกมเพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมสร้างแรงจูงใจและเพิ่มการมีส่วนร่วมทางโลกเสมือนเพื่อให้บรรลุผลตามเป้าหมาย ที่ตั้งไว้ (Deterding et al., 2011; Kapp, 2012; Huotari and Hamari, 2012) องค์ประกอบของเกมในแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นนั้นแบ่งบทบาทในการสร้างแรงจูงใจออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ (1) เกมมิฟิเคชั่นแรงจูงใจภายนอก (Extrinsic Gamification) เป็นองค์ประกอบของเกมที่นำมาใช้ในการสร้าง แรงจูงใจภายนอก เช่น การให้คะแนน(Point) การให้รางวัล (Badges as a Reward) การแสดงสถานะ ความก้าวหน้า (Progress Bar/ Leaderboard) เป็นต้น (2) เกมมิฟิเคชั่นแรงจูงใจภายใน (Intrinsic Gamification) เป็นการใช้กระบวนการจูงใจภายในและการออกแบบพฤติกรรมเพื่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่น เช่น เป้าหมาย(Goal) การเพิ่มระดับความยาก (Level) ความท้าทาย (Challenge) การแข่งขัน (Competition) การให้ผลป้อนกลับ อย่างต่อเนื่อง (Continuous Feedback) ความสนุก(Fun) เป็นต้น (Brian, 2014) ดังนั้นเมื่อพิจารณาองค์ประกอบดังกล่าวจะเห็นได้ ว่ากระบวนการในการจัดกิจกรรมการเรียนแบบเกมมิฟิ เคชั่นมักจะเกี่ยวข้องกับการมอบหมายภารกิจ (Quest) จากผู้สอนให้กับผู้เรียนไปปฏิบัติหลังจากปฏิบัติภารกิจ ผู้เรียนจะได้รับผลป้อนกลับพร้อมการเสริมแรงในรูปแบบต่าง ๆ พร้อมกับได้รับความสำเร็จโดยกระบวนการจัด กิจกรรมนั้นเริ่มต้นจากผู้สอนกำหนดภาระงานแล้วมอบหมายภาระงานหรือกิจกรรมให้แก่ผู้เรียนซึ่งผู้เรียนก็จะลง มือปฏิบัติตามภารกิจที่ได้รับมอบหมายผ่านกิจกรรมการอ่านดูตอบคำถามเล่นเกม แสดงความคิดเห็น เป็นต้น จากนั้นผู้สอนจึงประเมินกิจกรรม แสดงความคิดเห็นและให้ผลป้อนกลับในทันที แล้วอาจจะให้แต้มคะแนน ถ้วย รางวัล หรือสิ่งของเสมือนแก่ผู้เรียนเพื่อเป็นการเสริมแรงให้แก่ผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับของเหล่านี้แล้วอาจมีการ แบ่งปันหรือแสดงผลให้เพื่อนร่วมชั้นได้เห็นถึงความสำเร็จที่ได้รับ (Bahji et al., 2013) ไสว ฟักขาว ( 2544 : 195) ได้กล่าวว่า จากองค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ซึ่งได้แก่ ความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันในทางบวก การปฏิสัมพันธ์ที่ส่งเสริมกันและกัน ความรับผิดชอบ ของสมาชิกแต่ละบุคคล การใช้ทักษะระหว่างบุคคล การทำงานกลุ่มย่อย และกระบวนการกลุ่ม องค์ประกอบ เหล่านี้ทำให้การเรียนรู้แบบร่วมมือแตกต่างออกไปจากการเรียนรู้เป็นกลุ่มแบบดั้งเดิม (Traditional Learning) สลาวิน (Slavin, 1987 : 7-13) อ้างใน ไสว ฟักขาว (2544 : 192) ได้ให้ความหมายของการเรียนรู้แบบ ร่วมมือว่า หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนที่ให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ โดยทั่วไปมีสมาชิกกลุ่ม ละ 4 คน สมาชิกกลุ่มมีความสามารถในการเรียนต่างกัน สมาชิกในกลุ่มจะรับผิดชอบในสิ่งที่ได้รับการสอน และ ช่วยเพื่อนสมาชิกให้เกิดการเรียนรู้ด้วย มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน โดยมีเป้าหมายในการทำงานร่วมกัน คือ เป้าหมายของกลุ่ม ไสว ฟักขาว (2544 : 193) กล่าวถึงการเรียนรู้แบบร่วมมือไว้ว่า เป็นการจัดการเรียนการสอนที่แบ่งผู้เรียน ออกเป็นกลุ่มเล็ก ๆ สมาชิกในกลุ่มมีความสามารถแตกต่างกัน มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการช่วยเหลือ สนับสนุนซึ่งกันและกัน และมีความรับผิดชอบร่วมกันทั้งในส่วนตน และส่วนรวม เพื่อให้กลุ่มได้รับความสำเร็จตาม เป้าหมายที่กำหนด
จากความหมายของการเรียนรู้แบบร่วมมือข้างต้น สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึง การ จัดการเรียนการสอนที่ผู้สอนจัดให้ผู้เรียนแบ่งเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ประมาณ 4-6 คน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้โดยการ ทำงานร่วมกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และร่วมกันรับผิดชอบงานในกลุ่มที่ได้รับมอบหมาย เพื่อให้เกิดเป็น ความสำเร็จของกลุ่ม จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องจะเห็นว่าการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอนสามารถส่งผลให้ ผู้เรียนมีความตั้งใจเรียนมากขึ้นเนื่องจากผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงตามภารกิจที่ได้รับมอบหมายผ่านกิจกรรมการ อ่าน การดู การตอบคำถาม การเล่นเกม และแสดงความคิดเห็น ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยเห็นว่าการใช้GJGI ในการ จัดการเรียนการสอนเพื่อช่วยเพิ่มความสนใจในการเรียน และส่งผลให้สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ได้ดีขึ้น โดยกำหนดสมมติฐานวิจัยดังนี้ 1. หลังจากใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอนแล้วนักเรียนมีความสนใจในการเรียนรายวิชาโปรแกรม สำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน 2. หลังจากใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอนแล้วนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน สูง กว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน 3. นักเรียนความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมโดยการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน อยู่ในระดับมาก ขอบเขตการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มุ่งศึกษาความสนใจในการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ใน ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 คณะผู้วิจัยได้สนใจการใช้GJGI มาใช้ในการแก้ปัญหานักเรียนไม่ตั้งใจเรียน ในการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียน เพื่อให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียน และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นมาก สามารถวัดได้จากบัตร สะสมคะแนน จากการสะสมคะแนนเข้าชั้นเรียน คะแนนส่งแบบฝึกหัด คะแนนการตอบคำถาม และจากการสังเกต ของผู้สอน ซึ่งมีการรวมคะแนนและมอบของรางวัลแก่นักเรียน ทั้งนี้เพื่อช่วยพัฒนาดึงดูดความสนใจในการเรียน ของผู้เรียนเรียนแล้ว เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงจากภาระงานที่ได้รับมอบหมาย การมีส่วนร่วมในการ สร้างสรรค์งาน ค้นคว้าหาความรู้และแสดงความคิดเห็นของผู้เรียน วัดจากแบบสังเกตความสนใจในการเรียนและ พฤติกรรมการทำงานกลุ่มในการเรียนจำนวน 8 ข้อ ซึ่งในการใช้ระยะเวลาในการดำเนินการตามแผนการสอน จำนวน 8 สัปดาห์ครั้งละ 4 คาบ ต่อ 1 สัปดาห์จำนวนทั้งหมด 32 ชั่วโมง สำหรับความพึงพอใจต่อการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอนนั้น เป็นความคิดเห็นความรู้สึกของนักเรียนต่อการใช้GJGI ในการประกอบการสอนใน รายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 วัดจากแบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดกิจกรรม การเรียนการสอน จำนวน 15 ข้อ
กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม การใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน -ความสนใจในการเรียนในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัส วิชา20204-2106 -ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน -ความพึงพอใจต่อการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน นิยามศัพท์เฉพาะ เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกัน ผู้ศึกษาได้กำหนดนิยามศัพท์เฉพาะที่เกี่ยวข้องไว้ ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของนักเรียนจากการเรียน ที่วัดจาก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 60 ข้อ 2. ความสนใจในการเรียนของของนักเรียน หมายถึง ความรู้สึกของนักเรียนต่อการเรียน และความรู้สึก นั้นส่งผลทำให้นักเรียนเอาใจใส่ และแสดงออกถึงความกระตือรือร้นที่จะเข้าร่วมในการประกอบกิจกรรมต่าง ๆ ต่อ การเรียนในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ซึ่งวัดจากแบบสังเกตความสนใจในการ เรียน และคะแนนในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ 3. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ในภาคการศึกษาที่2 ปีการศึกษา 2565 4. โปรแกรมการเรียนรู้ GJGI ประกอบด้วย 3 โปรแกรมหลัก ดังนี้ 4.1 เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หมายถึง การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกมเพื่อ เป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วย วิธีการที่สนุกสนานใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหาทำให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจใน สิ่งที่ซับซ้อนโดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันในความเป็นจริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม ซึ่ง ประกอบด้วย - เกมใบ้คำ หมายถึง การจัดกิจกกรมให้นักเรียนบอกความหมายของคำศัพท์ต่าง ๆ ในเนื้อหา รายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 โดยใช้ท่าทางต่าง ๆ ได้ว่าเป็นการแสดงอาการหรือ ความรู้สึกตรงกับคำไหนบ้างจากโจทย์ที่ผู้สอนให้
- เกมปริศนาหาคำตอบ หมายถึง การเล่นปริศนาหาคำตอบเป็นการหาคำตอบจากโจทย์ปัญหาที่ ผู้สอนให้ ช่วยในการฝึกไหวพริบ เชาวน์ปัญญา ผู้ที่เล่นปริศนาหาคำตอบจะได้ฝึกคิดแก้ปมปริศนา ดังที่กล่าวไป แล้วว่า ปริศนาหาคำตอบเกิดจากการที่ผู้เรียนค้นหาคำตอบ เพื่อคลี่คลายปมปริศนาได้และผู้เรียนต้องคิดอย่างรอบ ด้านและคิดแบบนอกกรอบ ผู้ที่จะเข้าใจและหาทางไขปริศนาได้นั้น ต้องมองโจทย์อย่างถี่ถ้วน - โปรแกรม Quizizz หมายถึง เครื่องมือที่ใช้กับระบบสารสนเทศที่ช่วยในการประเมินผู้เรียนผ่าน Smart Phone โดยไม่เสีย ค่าใช้จ่าย สอดคล้องกับการจัดการเรียนการสอน ห้องเรียนอัจฉริยะ และการเรียนการ สอนในศตวรรษที่21 คือการส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีทักษะด้านการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร และมี ทักษะการเรียนรู้ โดยข้อจำกัดของโปรแกรม Quizizz คือต้องมีสัญญาณ Internet 4.2. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือปริศนาความคิด (Jigsaw) เป็นเทคนิคที่สมาชิกในกลุ่มแยก ย้ายกันไปศึกษาหาความรู้ ในหัวข้อเนื้อหาที่แตกต่างกัน แล้วกลับเข้ากลุ่มมาถ่ายทอดความรู้ที่ได้มาให้สมาชิกกลุ่ม ฟัง วิธีนี้คล้ายกับการต่อภาพจิกซอร์ จึงเรียกวิธีนี้ว่า Jigsaw หรือปริศนาการคิด ลักษณะการจัดกิจกรรมผู้เรียนที่มี ความสามารถต่างกันเข้ากลุ่มร่วมกันเรียกว่า กลุ่มบ้าน (Home Group) สมาชิกในกลุ่มบ้านจะรับผิดชอบศึกษา หัวข้อที่แตกต่างกัน แล้วแยกย้ายไปเข้ากลุ่มใหม่ในหัวข้อเดียวกัน กลุ่มใหม่นี้เรียกว่า กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ (Expert Group) เมื่อกลุ่มผู้เชี่ยวชาญทำงานร่วมกันเสร็จ ก็จะย้ายกลับไปกลุ่มเดิมคือ กลุ่มบ้านของตน นำความรู้ที่ได้จาก การอภิปรายจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญมาสรุปให้กลุ่มบ้านฟัง ผู้สอนทดสอบและให้คะแนน 4.3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือกลุ่มสืบค้น (Group Investigation : GI) เป็นเทคนิคการจัด กิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการศึกษาค้นคว้าแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้ ค้นคว้าหาความรู้มานำเสนอ ประกอบเนื้อหาที่เรียน อาจเป็นการทำงานตามใบงานที่กำหนด โดยที่ทุกคนในกลุ่ม รับรู้และช่วยกันทำงาน 5. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติซึ่งเป็นผลมาจากการได้รับการตอบสนองทั้งปัจจัยจูงใจ และปัจจัยค้ำจุนอย่างเพียงพอ ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้Gamification และการใช้การจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือ ในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ซึ่งวัดจากแบบสอบถามความพึง พอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ประโยชน์ที่จะได้รับ ประโยชน์ของการวิจัยนี้ทำให้ทราบว่าการการใช้GJGI ในการประกอบการสอนสามารถดึงความสนใจ และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่าง กระบี่ ในภาคการศึกษาที่2 ปีการศึกษา 2565 ได้มากน้อยเพียงใด ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อผู้สอนในการปรับปรุง พัฒนาผู้เรียนและหากงานวิจัยได้ผลสำเร็จที่ดี นักเรียนก็จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น เป็นผลดีต่อการเรียน ในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 และรายวิชาอื่น ๆ และจะทำให้สามารถต่อยอด ความรู้ในการเรียนระดับที่สูงขึ้นต่อไปได้
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการดำเนินการวิจัยเรื่องนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อใช้เป็นแนวทางในการดำเนินการ วิจัย ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความสนใจ 2.1 ความหมายของความสนใจ 2.2 แบบสังเกต 2.2.1 ความหมายของแบบสังเกต 2.2.2 ขั้นตอนในการสร้างเกณฑ์การให้คะแนนแบบรูบริคส์ 2.3 แบบสอบถาม 2.3.1 ความหมายของแบบสอบถาม 2.3.2 โครงสร้างของแบบสอบถาม 3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.1. ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ 3.2. วัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.3. ลักษณะของการเรียนแบบร่วมมือ 3.4. องค์ประกอบสำคัญของการเรียนแบบร่วมมือ 3.5. ความแตกต่างระหว่างการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนแบบดั้งเดิม 3.6. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบจิกซอว์(Jigsaw) 3.7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบกลุ่มสืบค้น (Group Investigation : GI) 3.8. ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ 4. รูปแบบการใช้ Gamification 4.1 ความหมายของรูปแบบการใช้ Gamification 4.2 องค์ประกอบของ Gamification 4.3 ขั้นตอนการพัฒนา Gamification
4.4 เกมใบ้คำ 4.5 เกมปริศนาหาคำตอบ 4.6 โปรแกรม Quizizz 5. ความพึงพอใจ 5.1 ความหมายของความพึงพอใจ 5.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จ ที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการ สอนที่แตกต่างกัน พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้าน จิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบที่ใช้ วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่ กำหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุดคำถามที่มุ่งวัด พฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้ว มากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบหรือ ชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จหรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด ดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัดประเมินผลการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิด
ข้อสอบแบบเติมคำ ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และข้อสอบแบบเลือกตอบ ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัย สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบเลือกตอบเนื่องจากเป็นแบบทดสอบที่สามารถวัดพฤติกรรมทั้ง 6 ด้านได้แก่ ด้านความรู้ ด้านความเข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้านการ ประเมินค่า 2. ความสนใจ 2.1 ความหมายของความสนใจ ความสนใจเป็นสิ่งสําคัญที่จะต้องทําใหเกิดขึ้นเป็นอันดับแรกของกระบวนการเรียนรู้ ที่ยอมรับกันทั่วไปว่า การที่ คนเรามีแรงจูงใจในการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งให้สําเร็จ ย่อมมีความสนใจเป็นพื้นฐาน นักเรียนที่มีความสนใจในวิชาใด มักจะเรียนวิชานั้นได้ดีกว่าวิชาที่ปราศจาก ความสนใจ ได้มีนักเรียนและนักจิตวิทยาได้ให้ความหมายของความ สนใจไวต่างๆกัน เช่น ดิวอี้ (Dewey. 1959 : 66) กล่าวว่า ความสนใจ คือ ความรู้สึกหรือความพอใจที่มีต่อสิ่งใดสิ่ง หนึ่งแนวความคิดใดความคิดหนึ่ง หรือกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่ง กู๊ด (Good. 1973 : 311) ได้ให้ความหมายความสนใจไว้ว่า ความสนใจเป็นความรู้สึก ชอบของ คนเราที่แสดงต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งความรู้สึกนี้อาจจะมีชั่วขณะหนึ่ง หรืออาจจะมีถาวรต่อไปก็ได้ ขึ้นอยู่กับความ อยากรู้อยากเห็นของบุคคลๆ นั้นโดยมีอิทธิพลจากประสบการณ์ของเขาเอง ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2543 : 27) กล่าวว่า ความสนใจ หมายถึงความรู้สึกชื่นชอบ กิจกรรมหนึ่งมากกว่ากิจกรรมอื่นๆ เป้าของความรู้สึกเป็นกิจกรรม อภิชาติ เพชรพลอย (2543 : 36) กล่าวว่า ความสนใจหมายถึง ความรู้สึกชอบของบุคคลต่อสิ่ง ใดสิ่งหนึ่ง และความรู้สึกนั้นส่งผลทําให้บุคคลเอาใจใส่ และแสดงออกซึ่งความกระตือรือร้นที่จะเข้าร่วมในการ ประกอบกิจกรรมที่เกี่ยวกับสิ่งนั้นๆ มีการรับรู้และมีการตอบสนองต่อการรับรู้แล้วเกิดการยอมรับคุณค่าในที่สุด 2.2 แบบสังเกต 2.2.1 ความหมายของแบบสังเกต การรับรู้ด้วยการนำไปสู่การเรียนรู้ด้วยการมองเห็น ทำให้เกิดพฤติกรรมขึ้นในรูปแบบต่างๆ กัน ดังนั้นตาจึงเป็นแหล่งรับรู้ข้อมูลต่างๆ และส่งผลผ่านไปยังสมอง ทำให้เกิดผลต่อการแสดงพฤติกรรมของตนเอง รวมทั้งการรับรู้และความเข้าใจในพฤติกรรมของบุคคลอื่นที่แสดงออกมา ดังนั้นตาจึงเป็นกลไกที่นำมาเป็น เครื่องมือที่ใช้ในการสังเกตการสังเกตมีค่ามากน้อยเพียงใด ได้ประโยชน์เพียงใด ขึ้นอยู่กับแนวปฏิบัติต่อการสังเกต สิ่งที่ต้องการสังเกตเป็นไปตามความเข้าใจในตัวเขามากน้อยเพียงไหน ซึ่งจะเป็นแนวทางให้สามารถแนะนำ ช่วยเหลือเขาผู้นั้นให้ดีขึ้นได้อย่างไรเกี่ยวกับการสังเกตมีผู้ให้ความหมายดังนี้ ยุทธ ไกยวรรณ์ (2545 : 157) วิธีการสังเกต หมายถึงการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้ประสาทสัมผัส ทั้งห้าของผู้สังเกต เพื่อศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์หรือปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้น
พรรณี สีกิจวัฒนะ (2553 : 183) การสังเกต หมายถึง วิธีการหนึ่งที่ใช้เป็นเครื่องมือเก็บรวบรวม ข้อมูลวิจัย โดยการใช้ประสาทสัมผัสของผู้สังเกต แล้วผู้สังเกตเป็นฝ่ายบันทึกสิ่งที่สังเกตได้อาจบันทึกได้หลายวิธี เช่น การเขียน การบันทึกเสียงด้วยเครื่องบันทึกเสียง การบันทึกเหตุการณ์ไว้ด้วยกล้องถ่ายภาพ หรือกล้องถ่าย วีดิโอ การสังเกตเหมาะสำหรับการศึกษาพฤติกรรมและปรากฏการณ์ต่างๆ 2.2.2 ขั้นตอนในการสร้างเกณฑ์การให้คะแนนแบบรูบริคส์ การสร้างเกณฑ์การใหคะแนนแบบรูบริคส์ต้องคํานึงถึงงานที่กําหนดให้นักเรียนกระทํา ว่าต้องมีความสําคัญ มีความสอดคล้องระหว่างคะแนนกับจุดมุ่งหมายการประเมิน เกณฑ์ที่สร้างต้องเป็นรูปธรรม มี ความชัดเจน เหมาะสมกับระดับชั้นและควรให้นักเรียนและผู้ปกครองมีส่วนร่วมในการสร้างเกณฑ์การประเมินด้วย ในการสร้างเกณฑ์การให้คะแนนแบบรูบริคนั้น รศ.ดร.ส.วาสนา ประวาลพฤกษ์ ได้ให้แนวคิดไว้ว่าควรมี ขั้นตอนดังนี้ 1. กำหนดประเด็นในการประเมิน โดยเขียนนิยามปฏิบัติการและความหมายให้ชัดเจนทั้งนี้ในการ กำหนดประเด็นในการประเมินนั้น หากมีการกำหนดองค์ประกอบของงานหรือพฤติกรรมที่มีเป้าหมายของการ ประเมินไว้แล้วก็ควรใช้องค์ประกอบเหล่านั้นมาใช้เป็นประเด็นในการประเมิน หรืออาจนำคุณภาพหรือ ปริมาณ ของงานหรือพฤติกรรมมาใช้เป็นประเด็นในการประเมินก็ได้ 2. กำหนดจำนวนระดับ ซึ่งอาจเป็น 5 ระดับหรือ 3 ระดับ แล้วแต่ความเหมาะสม หรืออาจใช้ จำนวนระดับเท่ากับระดับผลการเรียนที่กำหนดคือ 4 ระดับ (จาก 1 – 4 และอาจกำหนดระดับศูนย์ในกรณีที่ไม่ส่ง งานหรือทำไม่ถูกเลย) 3. พิจารณาให้ระดับ 3 เป็นเกณฑ์ที่เป็นไปตามมาตรฐานของหลักสูตร กล่าวคือ สามารถทำได้ ตามระดับที่ยอมรับได้ เทียบเท่ากับการปฏิบัติได้เองโดยไม่ต้องช่วยเหลือ 4. พิจารณาให้ระดับ 2 เป็นเกณฑ์ที่ “เกือบผ่าน” คือจะต้องมีการปรับปรุงแก้ไขอีกเล็กน้อยจึงจะ ใช้ได้ 5. พิจารณาให้ระดับ 4 เป็นเกณฑ์ที่มีคุณภาพสูงกว่าระดับ 3 6. พิจารณาให้ระดับ 1 เป็นเกณฑ์ที่มีคุณภาพต่ำกว่าระดับ 2 ซึ่งนับว่าอ่อนมาก ครูอาจต้องสอน ใหม่ ให้งานทําใหม่ (พร้อมทั้งให้คําแนะนําช่วยเหลือ) 7. ทดลองใช้และประเมินความเชื่อมั่นของรูบริคส์โดยใช้ผู้ประเมิน 2 คนหรือคนเดียวประเมิน 2 ครั้ง แล้วหาความสอดคล้องของเกณฑ์ 2.3 แบบสอบถาม 2.3.1 ความหมายของแบบสอบถาม
แบบสอบถาม หมายถึง รูปแบบของคำถามเป็นชุดๆที่ได้ถูกรวบรวมไว้อย่างมีหลักเกณฑ์และเป็น ระบบ เพื่อใช้วัดสิ่งที่ผู้วิจัยต้องการจะวัดจากกลุ่มตัวอย่างหรือประชากรเป้าหมายให้ได้มาซึ่งข้อเท็จจริงทั้งในอดีต ปัจจุบันและการคาดคะเนเหตุการณ์ในอนาคต แบบสอบถามประกอบด้วยรายการคำถามที่สร้างอย่างประณีต เพื่อ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับความคิดเห็นหรือข้อเท็จจริง โดยส่งให้กลุ่มตัวอย่างตามความสมัครใจ การใช้แบบสอบถาม เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลนั้น แบบสอบถาม เป็นเครื่องมือวิจัยชนิดหนึ่งที่นิยมใช้กันมาก เพราะการเก็บรวบรวมข้อมูล สะดวกและสามารถใช้วัดได้อย่างกว้างขวางการเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามสามารถทำได้ด้วยการสัมภาษณ์หรือให้ ผู้ตอบด้วยตนเอง Ksrl F.Schuesslerได้กล่าวไว้ในหนังสือ Social Research Method ว่า “แบบสอบถาม” คือ “คำถามที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กับชุดหนึ่งที่สร้างขึ้นเพื่อใช้รวบรวมข้อมูลจากกลุ่มประชากรตาม วัตถุประสงค์ที่ได้กำหนดไว้” (a set of relate questions assemble according to prescribed ruled to obtain information from a largenumber of person for a definite objective) ดร.จุมพล สวัสดิยากร กล่าวไว้ว่า “แบบสอบถาม” คือ รายการถาม หรือชุดของคำถาม ที่ผู้วิจัยคิดประดิษฐ์ขึ้นมาเพื่อเตรียมไว้ไปถามผู้อื่นที่ทราบข้อมูลตามที่ผู้วิจัยต้องการทราบ ดร.อารง สุทธาศาสน์ ได้ให้ความหมายของ “แบบสอบถาม” ไว้ว่า หมายถึง คำถามชุด หนึ่งซึ่งเขียนออกมาเป็นลายลักษณ์อักษรอย่างมีมาตรฐานเพื่อให้ผู้ถูกวิจัยตอบ 2.3.2 โครงสร้างของแบบสอบถาม โครงสร้างของแบบสอบถาม ประกอบไปด้วย 3 ส่วนสำคัญ ดังนี้ 1. หนังสือนำหรือคำชี้แจง โดยส่วนมากมักจะอยู่ส่วนแรกของแบบสอบถาม อาจมี จดหมายนำอยู่ด้านหน้าพร้อมคำขอบคุณ โดยคำชี้แจงมักจะระบุถึงจุดประสงค์ที่ให้ตอบแบบสอบถาม การนำ คำตอบที่ได้ไปใช้ประโยชน์ คำอธิบายลักษณะของแบบสอบถาม วิธีการตอบแบบสอบถามพร้อมตัวอย่าง ชื่อ และที่ อยู่ของผู้วิจัย ประเด็นที่สำคัญคือการแสดงข้อความที่ทำให้ผู้ตอบมีความมั่นใจว่า ข้อมูลที่จะตอบไปจะไม่ถูกเปิดเผย เป็นรายบุคคล จะไม่มีผลกระทบต่อผู้ตอบ และมีการพิทักษ์สิทธิของผู้ตอบด้วย 2. คำถามเกี่ยวกับข้อมูลส่วนตัว เช่น เพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพ เป็นต้น การที่จะ ถามข้อมูลส่วนตัวอะไรบ้างนั้นขึ้นอยู่กับกรอบแนวความคิดในการวิจัย โดยดูว่าตัวแปรที่สนใจจะศึกษานั้นมีอะไรบ้าง ที่เกี่ยวกับข้อมูลส่วนตัว และควรถามเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นในการวิจัยเท่านั้น 3. คำถามเกี่ยวกับคุณลักษณะหรือตัวแปรที่จะวัด เป็นความคิดเห็นของผู้ตอบในเรื่อง ของคุณลักษณะ หรือตัวแปรนั้น ขั้นตอนการสร้างแบบสอบถาม การสร้างแบบสอบถามประกอบไปด้วยขั้นตอนสำคัญ ดังนี้
ขั้นที่ 1 ศึกษาคุณลักษณะที่จะวัด การศึกษาคุณลักษณะอาจดูได้จาก วัตถุประสงค์ของ การวิจัย กรอบแนวความคิดหรือสมมติฐานการวิจัย จากนั้นจึงศึกษาคุณลักษณะ หรือตัวแปรที่จะวัดให้เข้าใจอย่าง ละเอียดทั้งเชิงทฤษฎีและนิยามเชิงปฏิบัติการ ขั้นที่ 2 กำหนดประเภทของข้อคำถาม ข้อคำถามในแบบสอบถามอาจแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ 1. คำถามปลายเปิด (Open Ended Question) เป็นคำถามที่เปิดโอกาสให้ผู้ตอบสามารถตอบ ได้อย่างเต็มที่ ซึ่งคาดว่าน่าจะได้คำตอบที่แน่นอน สมบูรณ์ ตรงกับสภาพความเป็นจริงได้มากกว่าคำตอบที่จำกัดวง ให้ตอบ คำถามปลายเปิดจะนิยมใช้กันมากในกรณีที่ผู้วิจัยไม่สามารถคาดเดาได้ล่วงหน้าว่าคำตอบจะเป็นอย่างไร หรือใช้คำถามปลายเปิดในกรณีที่ต้องการได้คำตอบเพื่อนำมาเป็นแนวทางในการสร้างคำถามปลายปิด แบบสอบถามแบบนี้มีข้อเสียคือ มักจะถามได้ไม่มากนัก การรวบรวมความคิดเห็นและการแปลผลมักจะมีความ ยุ่งยาก 2. คำถามปลายปิด (Close Ended Question) เป็นคำถามที่ผู้วิจัยมีแนวคำตอบไว้ให้ผู้ตอบ เลือกตอบจากคำตอบที่กำหนดไว้เท่านั้น คำตอบที่ผู้วิจัยกำหนดไว้ล่วงหน้ามักได้มาจากการทดลองใช้คำถามใน ลักษณะที่เป็นคำถามปลายเปิด หรือการศึกษากรอบแนวความคิด สมมติฐานการวิจัย และนิยามเชิงปฏิบัติการ คำถามปลายเปิดมีวิธีการเขียนได้หลายๆ แบบ เช่น แบบให้เลือกตอบอย่างใดอย่างหนึ่ง แบบให้เลือกคำตอบที่ ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว แบบผู้ตอบจัดลำดับความสำคัญหรือแบบให้เลือกคำตอบหายคำตอบ ขั้นที่ 3 การร่างแบบสอบถาม เมื่อผู้วิจัยทราบถึงคุณลักษณะหรือประเด็นที่จะวัด และ กำหนดประเภทของข้อคำถามที่จะมีอยู่ในแบบสอบถามเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยจึงลงมือเขียนข้อคำถามให้ครอบ คลุม ทุกคุณลักษณะหรือประเด็นที่จะวัด โดยเขียนตามโครงสร้างของแบบสอบถามที่ได้กล่าวไว้แล้ว และหลักการในการ สร้างแบบสอบถาม ดังนี้ 1. ต้องมีจุดมุ่งหมายที่แน่นอนว่าต้องการจะถามอะไรบ้าง โดยจุดมุ่งหมายนั้นจะต้องสอดคล้อง กับวัตถุประสงค์ของงานวิจัยที่จะทำ 2. ต้องสร้างคำถามให้ตรงตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้ เพื่อป้องกันการมีข้อคำถามนอกประเด็นและมี ข้อคำถามจำนวนมาก 3. ต้องถามให้ครอบคลุมเรื่องที่จะวัด โดยมีจำนวนข้อคำถามที่พอเหมาะ ไม่มากหรือน้อยเกินไป แต่จะมากหรือน้อยเท่าใดนั้นขึ้นอยู่กับพฤติกรรมที่จะวัด ซึ่งตามปกติพฤติกรรมหรือเรื่องที่จะวัดเรื่องหนึ่งๆ นั้นควร มีข้อคำถาม 25-60 ข้อ 4. การเรียงลำดับข้อคำถาม ควรเรียงลำดับให้ต่อเนื่องสัมพันธ์กัน และแบ่งตามพฤติกรรมย่อยๆ ไว้เพื่อให้ผู้ตอบเห็นชัดเจนและง่ายต่อการตอบ นอกจากนั้นต้องเรียงคำถามง่ายๆ ไว้เป็นข้อแรกๆ เพื่อชักจูงให้
ผู้ตอบอยากตอบคำถามต่อ ส่วนคำถามสำคัญๆ ไม่ควรเรียงไว้ตอนท้ายของแบบสอบถาม เพราะความสนใจในการ ตอบของผู้ตอบอาจจะน้อยลง ทำให้ตอบอย่างไม่ตั้งใจ ซึ่งจะส่งผลเสียต่อการวิจัยมาก 5. ลักษณะของข้อความที่ดี ข้อคำถามที่ดีของแบบสอบถามนั้น ควรมีลักษณะดังนี้ 1) ข้อคำถามไม่ควรยาวจนเกินไป ควรใช้ข้อความสั้น กะทัดรัด ตรงกับวัตถุประสงค์และ สอดคล้องกับเรื่อง 2) ข้อความ หรือภาษาที่ใช้ในข้อความต้องชัดเจน เข้าใจง่าย 3) ค่าเฉลี่ยในการตอบแบบสอบถามไม่ควรเกินหนึ่งชั่วโมง ข้อคำถามไม่ควรมากเกินไป จนทำให้ผู้ตอบเบื่อหน่ายหรือเหนื่อยล้า 4) ไม่ถามเรื่องที่เป็นความลับเพราะจะทำให้ได้คำตอบที่ไม่ตรงกับข้อเท็จจริง 5) ไม่ควรใช้ข้อความที่มีความหมายกำกวมหรือข้อความที่ทำให้ผู้ตอบแต่ละคนเข้าใจ ความหมายของข้อความไม่เหมือนกัน 6) ไม่ถามในเรื่องที่รู้แล้ว หรือถามในสิ่งที่วัดได้ด้วยวิธีอื่น 7) ข้อคำถามต้องเหมาะสมกับกลุ่มตัวอย่าง คือ ต้องคำนึงถึงระดับการศึกษา ความสนใจ สภาพเศรษฐกิจ ฯลฯ 8) ข้อคำถามหนึ่งๆ ควรถามเพียงประเด็นเดียว เพื่อให้ได้คำตอบที่ชัดเจนและตรงจุดซึ่ง จะง่ายต่อการนำมาวิเคราะห์ข้อมูล 9) คำตอบหรือตัวเลือกในข้อคำถามควรมีมากพอ หรือให้เหมาะสมกับข้อคำถามนั้น แต่ ถ้าไม่สามารถระบุได้หมดก็ให้ใช้ว่า อื่นๆ โปรดระบุ ………………. 10) ควรหลีกเลี่ยงคำถามที่เกี่ยวกับค่านิยมที่จะทำให้ผู้ตอบไม่ตอบตามความเป็นจริง 11) คำตอบที่ได้จากแบบสอบถาม ต้องสามารถนำมาแปลงออกมาในรูปของปริมาณและ ใช้สถิติอธิบายข้อเท็จจริงได้ เพราะปัจจุบันนี้นิยมใช้คอมพิวเตอร์ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนั้นแบบสอบถามควร คำนึงถึงวิธีการประมวลข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย ขั้นที่ 4 การปรับปรุงแบบสอบถาม หลังจากที่สร้างแบบสอบถามเสร็จแล้ว ผู้วิจัยควรนำ แบบสอบถามนั้นมาพิจารณาทบทวนอีกครั้งเพื่อหาข้อบกพร่องที่ควรปรับปรุงแก้ไข และควรให้ผู้เชี่ยวชาญได้ ตรวจสอบแบบสอบถามนั้นด้วย เพื่อที่จะได้นำข้อเสนอแนะและข้อวิพากษ์วิจารณ์ของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข ให้ดียิ่งขึ้น ขั้นที่ 5 วิเคราะห์คุณภาพแบบสอบถาม เป็นการนำแบบสอบถามที่ได้ปรับปรุงแล้วไป ทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างเล็กๆ เพื่อนำผลมาตรวจสอบคุณภาพของแบบสอบถาม ซึ่งการวิเคราะห์หรือตรวจสอบ คุณภาพของแบบสอบถามทำได้หลายวิธี แต่ที่สำคัญมี 2 วิธี ได้แก่
1. ความตรง (Validity) หมายถึง เครื่องมือที่สามารถวัดได้ในสิ่งที่ต้องการวัด โดยแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ 1) ความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) คือ การที่แบบสอบถามมีความครอบคลุม วัตถุประสงค์หรือพฤติกรรมที่ต้องการวัดหรือไม่ ค่าสถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพ คือ ค่าความสอดคล้องระหว่างข้อ คำถามกับวัตถุประสงค์ หรือเนื้อหา (IOC: Index of item Objective Congruence) หรือดัชนีความเหมาะสม โดยให้ผู้เชี่ยวชาญ ประเมินเนื้อหาของข้อถามเป็นรายข้อ 2) ความตรงตามเกณฑ์ (Criterion-related Validity) หมายถึง ความสามารถของแบบ วัดที่สามารถวัดได้ตรงตามสภาพความเป็นจริง แบ่งออกได้เป็นความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์และความเที่ยงตรงตาม สภาพ สถิติที่ใช้วัดความเที่ยงตรงตามเกณฑ์ เช่น ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์(Correlation Coefficient) ทั้งของ Pearson และ Spearman และ ค่า t-test เป็นต้น 3) ความตรงตามโครงสร้าง (Construct Validity) หมายถึงความสามารถของ แบบสอบถามที่สามารถวัดได้ตรงตามโครงสร้างหรือทฤษฎี ซึ่งมักจะมีในแบบวัดทางจิตวิทยาและแบบวัดสติปัญญา สถิติที่ใช้วัดความเที่ยงตรงตามโครงสร้างมีหลายวิธี เช่น การวิเคราะห์องค์ประกอบ (Factor Analysis) การ ตรวจสอบในเชิงเหตุผล เป็นต้น 2. ความเที่ยง (Reliability) หมายถึง เครื่องมือที่มีความคงเส้นคงวา นั่นคือ เครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผลการวัดที่แน่นอนคงที่จะวัดกี่ครั้งผลจะได้เหมือนเดิม สถิติที่ใช้ในการหาค่าความเที่ยงมี หลายวิธีแต่นิยมใช้กันคือ ค่าสัมประสิทธิ์แอลฟ่าของ คอนบาร์ช (Conbach’s Alpha Coefficient: coefficient) ซึ่งจะใช้สำหรับข้อมูลที่มีการแบ่งระดับการวัดแบบประมาณค่า (Rating Scale) ขั้นที่ 6 ปรับปรุงแบบสอบถามให้สมบูรณ์ ผู้วิจัยจะต้องทำการแก้ไขข้อบกพร่องที่ได้จาก ผลการวิเคราะห์คุณภาพของแบบสอบถาม และตรวจสอบความถูกต้องของถ้อยคำหรือสำนวน เพื่อให้ แบบสอบถามมีความสมบูรณ์และมีคุณภาพผู้ตอบอ่านเข้าใจได้ตรงประเด็นที่ผู้วิจัยต้องการ ซึ่งจะทำให้ผลงานวิจัย เป็นที่น่าเชื่อถือยิ่งขึ้น ขั้นที่ 7 จัดพิมพ์แบบสอบถาม จัดพิมพ์แบบสอบถามที่ได้ปรับปรุงเรียบร้อยแล้วเพื่อ นำไปใช้จริงในการเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มเป้าหมาย โดยจำนวนที่จัดพิมพ์ควรไม่น้อยกว่าจำนวนเป้าหมายที่ ต้องการเก็บรวบรวมข้อมูล และควรมีการพิมพ์สำรองไว้ในกรณีที่แบบสอบถามเสียหรือสูญหายหรือผู้ตอบไม่ตอบ กลับ 3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือนับว่าเป็นการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยใช้ กระบวนการกลุ่มให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทำงานร่วมกันเพื่อผลประโยชน์และเกิดความสำเร็จร่วมกันของกลุ่ม ซึ่งการ เรียนแบบร่วมมือมิใช่เป็นเพียงจัดให้ผู้เรียนทำงานเป็นกลุ่ม เช่น ทำรายงาน ทำกิจกรรมประดิษฐ์หรือสร้างชิ้นงาน
อภิปราย ตลอดจนปฏิบัติการทดลองแล้ว ผู้สอนทำหน้าที่สรุปความรู้ด้วยตนเองเท่านั้น แต่ผู้สอนจะต้องพยายาม ใช้กลยุทธ์วิธีให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการประมวลสิ่งที่มาจากการทำกิจกรรมต่าง ๆ จัดระบบความรู้สรุปเป็นองค์ ความรู้ด้วยตนเองเป็นหลักการสำคัญ (พิมพันธ์ เดชะคุปต์, 2544 :15 ) ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือผู้สอน จะต้องเลือกเทคนิคการจัดการเรียนที่เหมาะสมกับผู้เรียน และผู้เรียนจะต้องมีความพร้อมที่จะร่วมกันทำกิจกรรม รับผิดชอบงานของกลุ่มร่วมกัน โดยที่กลุ่มจะประสบความสำเร็จได้ เมื่อสมาชิกทุกคนได้เรียนรู้บรรลุตาม จุดมุ่งหมายเดียวกัน นั่นคือ การเรียนเป็นกลุ่มหรือเป็นทีมอย่างมีประสิทธิภาพนั่นเอง เพื่อให้เกิดความเข้าใจในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมากยิ่งขึ้น ในบทนี้จะกล่าวถึง รายละเอียดของการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ประกอบไปด้วย ความหมาย วัตถุประสงค์องค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ ความแตกต่างระหว่างการเรียนรู้แบบร่วมมือกับการเรียนเป็นกลุ่มแบบดั้งเดิม ขั้นตอนการจัดกิจกรรม เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ วิธีการเรียนแบบร่วมมือ ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ เงื่อนไขการเลือก วิธีการสอนแบบต่าง ๆ และเหตุผลของการผสมผสานการสอนแบบต่าง ๆ และสรุปท้ายบทรวมทั้งในตอนท้ายจะมี กิจกรรมและคำถามท้ายบท 3.1. ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ สำหรับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือได้มีนักวิชาการให้ความหมายไว้หลายท่าน ดังนี้ อาภรณ์ ใจเที่ยง (2550 : 121) ได้กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือหรือแบบมีส่วนร่วม หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถต่างกัน ได้ร่วมมือกันทำงานกลุ่มด้วยความตั้งใจและเต็ม ใจรับผิดชอบในบทบาทหน้าที่ในกลุ่มของตน ทำให้งานของกลุ่มดำเนินไปสู่เป้าหมายของงานได้ สลาวิน (Slavin, 1987 : 7-13) อ้างใน ไสว ฟักขาว (2544 : 192) ได้ให้ความหมายของการเรียนรู้แบบ ร่วมมือว่า หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนที่ให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ โดยทั่วไปมีสมาชิก กลุ่มละ 4 คน สมาชิกกลุ่มมีความสามารถในการเรียนต่างกัน สมาชิกในกลุ่มจะรับผิดชอบในสิ่งที่ได้รับการสอน และช่วยเพื่อนสมาชิกให้เกิดการเรียนรู้ด้วย มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน โดยมีเป้าหมายในการทำงานร่วมกัน คือ เป้าหมายของกลุ่ม ไสว ฟักขาว (2544 : 193) กล่าวถึงการเรียนรู้แบบร่วมมือไว้ว่า เป็นการจัดการเรียนการสอนที่แบ่ง ผู้เรียนออกเป็นกลุ่มเล็ก ๆ สมาชิกในกลุ่มมีความสามารถแตกต่างกัน มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการ ช่วยเหลือสนับสนุนซึ่งกันและกัน และมีความรับผิดชอบร่วมกันทั้งในส่วนตน และส่วนรวม เพื่อให้กลุ่มได้รับ ความสำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนด จากความหมายของการเรียนรู้แบบร่วมมือข้างต้น สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่ผู้สอนจัดให้ผู้เรียนแบ่งเป็นกลุ่มเล็กๆ ประมาณ 4-6 คน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้โดยการ ทำงานร่วมกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และร่วมกันรับผิดชอบงานในกลุ่มที่ได้รับมอบหมาย เพื่อให้เกิดเป็น ความสำเร็จของกลุ่ม
3.2. วัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ สำหรับวัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ อาภรณ์ใจเที่ยง (2550 : 121) ได้กล่าวว่า ดังนี้ 1. เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะกระบวนการกลุ่มได้ฝึกบทบาทหน้าที่และความรับผิดชอบ ในการทำงานกลุ่ม 2. เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคิดค้นคว้า ทักษะการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ทักษะการ คิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การตัดสินใจ การตั้งคำถาม ตอบคำถาม การใช้ภาษา การพูด ฯลฯ 3. เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะทางสังคม การอยู่ร่วมกับผู้อื่น การมีน้ำใจช่วยเหลือผู้อื่น การเสียสละ การยอมรับกันและกัน การไว้วางใจ การเป็นผู้นำ ผู้ตาม ฯลฯ 3.3. ลักษณะของการเรียนแบบร่วมมือ อาภรณ์ ใจเที่ยง (2550 : 121) ได้กล่าวถึง การจัดกิจกรรมแบบร่วมแรงร่วมใจว่ามีลักษณะ ดังนี้ 1. มีการทำงานกลุ่มร่วมกัน มีปฏิสัมพันธ์ภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่ม 2. สมาชิกในกลุ่มมีจำนวนไม่ควรเกิน 6 คน 3.สมาชิกในกลุ่มมีความสามารถแตกต่างกันเพื่อช่วยเหลือกัน 4.สมาชิกในกลุ่มต่างมีบทบาทรับผิดชอบในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย เช่น - เป็นผู้นำกลุ่ม (Leader) - เป็นผู้อธิบาย (Explainer) - เป็นผู้จดบันทึก (Recorder) - เป็นผู้ตรวจสอบ (Checker) - เป็นผู้สังเกตการณ์ (Observer) - เป็นผู้ให้กำลังใจ (Encourager) ฯลฯ สมาชิกในกลุ่มมีความรับผิดชอบร่วมกัน ยึดหลักว่า “ความสำเร็จของแต่ละคน คือ ความสำเร็จของกลุ่ม ความสำเร็จของกลุ่ม คือ ความสำเร็จของทุกคน” 3.4. องค์ประกอบสำคัญของการเรียนแบบร่วมมือ นักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงองค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมมือ ไว้ดังนี้ จอห์นสัน และจอห์นสัน (Johnson and Johnson,1987 : 13 - 14) อ้างใน ไสว-ฟักขาว (2544 : 193- 194) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบที่สำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือ ไว้ดังนี้ 1. ความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันในทางบวก (Positive Interdependence) หมายถึง การที่สมาชิกในกลุ่มทำงานอย่างมีเป้าหมายร่วมกัน มีการทำงานร่วมกัน โดยที่สมาชิกทุกคนมีส่วนร่วมในการ ทำงานนั้น มีการแบ่งปันวัสดุ อุปกรณ์ ข้อมูลต่าง ๆ ในการทำงาน ทุกคนมีบทบาท หน้าที่และประสบความสำเร็จ ร่วมกัน สมาชิกในกลุ่มจะมีความรู้สึกว่าตนประสบความสำเร็จได้ก็๖อเมื่อสมาชิกทุกคนในกลุ่มประสบความสำเร็จ
ด้วย สมาชิกทุกคนจะได้รับผลประโยชน์ หรือรางวัลผลงานกลุ่มโดยเท่าเทียมกัน เช่น ถ้าสมาชิกทุกคนช่วยกัน ทำ ให้กลุ่มได้คะแนน 90% แล้ว สมาชิกแต่ละคนจะได้คะแนนพิเศษเพิ่มอีก 5 คะแนน เป็นรางวัล เป็นต้น 2. การมีปฏิสัมพันธ์ที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน (Face To Face Promotive Interaction) เป็นการติดต่อ สัมพันธ์กัน แลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกัน การอธิบายความรู้ให้แก่เพื่อนในกลุ่มฟัง เป็นลักษณะสำคัญของ การติดต่อปฏิสัมพันธ์โดยตรงของการเรียนแบบร่วมมือ ดังนั้น จึงควรมีการแลกเปลี่ยน ให้ข้อมูลย้อนกลับ เปิด โอกาสให้สมาชิกเสนอแนวความคิดใหม่ ๆ เพื่อเลือกในสิ่งที่เหมาะสมที่สุด 3. ความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน (Individual Accountability) ความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละ บุคคล เป็นความรับผิดชอบในการเรียนรู้ของสมาชิกแต่ละบุคคล โดยมีการช่วยเหลือส่งเสริมซึ่งกันและกัน เพื่อให้ เกิดความสำเร็จตามเป้าหมายกลุ่ม โดยที่สมาชิกทุกคนในกลุ่มมีความมั่นใจ และพร้อมที่จะได้รับการทดสอบเป็น รายบุคคล 4. การใช้ทักษะระหว่างบุคคลและทักษะการทำงานกลุ่มย่อย (Interdependence and Small Group Skills) ทักษะระหว่างบุคคล และทักษะการทำงานกลุ่มย่อย นักเรียนควรได้รับการฝึกฝนทักษะเหล่านี้เสียก่อน เพราะเป็นทักษะสำคัญที่จะช่วยให้การทำงานกลุ่มประสบผลสำเร็จ นักเรียนควรได้รับการฝึกทักษะในการสื่อสาร การเป็นผู้นำ การไว้วางใจผู้อื่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหาครูควรจัดสถานการณ์ที่จะส่งเสริมให้นักเรียน เพื่อให้ นักเรียนสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ 5. กระบวนการกลุ่ม (Group Process) เป็นกระบวนการทำงานที่มีขั้นตอนหรือวิธีการที่จะช่วยให้การ ดำเนินงานกลุ่มเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ นั่นคือ สมาชิกทุกคนต้องทำความเข้าใจในเป้าหมายการทำงาน วางแผนปฏิบัติงานร่วมกัน ดำเนินงานตามแผนตลอดจนประเมินผลและปรับปรุงงาน องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมมือทั้ง 5 องค์ประกอบนี้ ต่างมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ในอันที่จะ ช่วยให้การเรียนแบบร่วมมือดำเนินไปด้วยดีและบรรลุตามเป้าหมายที่กลุ่มกำหนด โดยเฉพาะทักษะทางสังคม ทักษะการทำงานกลุ่มย่อย และกระบวนการกลุ่มซึ่งจำเป็นที่จะต้องได้รับการฝึกฝน ทั้งนี้เพื่อให้สมาชิกกลุ่มเกิด ความรู้ความเข้าใจและสามารถนำทักษะเหล่านี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้อย่างเต็มที่ อาภรณ์ ใจเที่ยง (2550 : 122) กล่าวถึงองค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือไว้ว่า ต้องคำนึงถึง องค์ประกอบในการให้ผู้เรียนทำงานกลุ่ม ดังข้อต่อไปนี้ 1. มีการพึ่งพาอาศัยกัน (Positive Interdependence) หมายถึง สมาชิกในกลุ่มมีเป้าหมายร่วมกัน มี ส่วนรับความสำเร็จร่วมกัน ใช้วัสดุอุปกรณ์ร่วมกัน มีบทบาทหน้าที่ทุกคนทั่วกัน ทุกคนมีความรู้สึกว่างานจะสำเร็จ ได้ต้องช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2. มีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดในเชิงสร้างสรรค์ (Face to Face Promotive Interaction) หมายถึง สมาชิกกลุ่มได้ทำกิจกรรมอย่างใกล้ชิด เช่น แลกเปลี่ยนความคิดเห็น อธิบายความรู้แก่กัน ถามคำถาม ตอบคำถาม กันและกัน ด้วยความรู้สึกที่ดีต่อกัน
3. มีการตรวจสอบความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน (IndividualAccountability) เป็นหน้าที่ของ ผู้สอนที่จะต้องตรวจสอบว่า สมาชิกทุกคนมีความรับผิดชอบต่องานกลุ่มหรือไม่ มากน้อยเพียงใด เช่น การสุ่มถาม สมาชิกในกลุ่ม สังเกตและบันทึกการทำงานกลุ่ม ให้ผู้เรียนอธิบายสิ่งที่ตนเรียนรู้ให้เพื่อนฟัง ทดสอบรายบุคคล เป็น ต้น 4. มีการฝึกทักษะการช่วยเหลือกันทำงานและทักษะการทำงานกลุ่มย่อย (Interdependence and Small Groups Skills) ผู้เรียนควรได้ฝึกทักษะที่จะช่วยให้งานกลุ่มประสบความสำเร็จ เช่น ทักษะการสื่อสาร การ ยอมรับและช่วยเหลือกัน การวิจารณ์ความคิดเห็น โดยไม่วิจารณ์บุคคล การแก้ปัญหาความขัดแย้ง การให้ความ ช่วยเหลือ และการเอาใจใส่ต่อทุกคนอย่างเท่าเทียมกัน การทำความรู้จักและไว้วางใจผู้อื่น เป็นต้น 5. มีการฝึกกระบวนการกลุ่ม (Group Process) สมาชิกต้องรับผิดชอบต่อการทำงานของกลุ่ม ต้อง สามารถประเมินการทำงานของกลุ่มได้ว่า ประสบผลสำเร็จมากน้อยเพียงใด เพราะเหตุใด ต้องแก้ไขปัญหาที่ใด และอย่างไร เพื่อให้การทำงานกลุ่มมีประสิทธิภาพดีกว่าเดิม เป็นการฝึกกระบวนการกลุ่มอย่างเป็นกระบวนการ จากองค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือ จึงสรุปได้ว่าการเรียนรู้แบบร่วมมือนั้นมีองค์ประกอบ 5 ประการด้วยกัน คือ 1. มีการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน โดยสมาชิกแต่ละคนมีเป้าหมายในการทำงานกลุ่มร่วมกัน ซึ่งจะต้องพึง พาอาศัยซึ่งกันและกันเพื่อความสำเร็จของการทำงานกลุ่ม 2. มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดในเชิงสร้างสรรค์ เป็นการให้สมาชิกได้ร่วมกันทำงานกลุ่มกันอย่างใกล้ชิด โดยการเสนอและแสดงความคิดเห็นกันของสมาชิกภายในกลุ่ม ด้วยความรู้สึกที่ดีต่อกัน 3. มีความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน หมายความว่า สมาชิกภายในกลุ่มแต่ละคนจะต้องมีความรับผิด ในการทำงาน โดยที่สมาชิกทุกคนในกลุ่มมีความมั่นใจ และพร้อมที่จะได้รับการทดสอบเป็นรายบุคคล 4. มีการใช้ทักษะกระบวนการกลุ่มย่อย ทักษะระหว่างบุคคล และทักษะการทำงานกลุ่มย่อย นักเรียน ควรได้รับการฝึกฝนทักษะเหล่านี้เสียก่อน เพราะเป็นทักษะสำคัญที่จะช่วยให้การทำงานกลุ่มประสบผลสำเร็จ เพื่อให้นักเรียนจะสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ 5. มีการใช้กระบวนการกลุ่ม ซึ่งเป็นกระบวนการทำงานที่มีขั้นตอนหรือ วิธีการที่จะช่วยให้การดำเนินงาน กลุ่มเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ในการวางแผนปฏิบัติงานและเป้าหมายในการทำงานร่วมกัน โดยจะต้อง ดำเนินงานตามแผนตลอดจนประเมินผลและปรับปรุงงาน 3.5. ความแตกต่างระหว่างการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนแบบดั้งเดิม ไสว ฟักขาว ( 2544 : 195) ได้กล่าวว่า จากองค์ประกอบสำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ซึ่งได้แก่ความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันในทางบวก การปฏิสัมพันธ์ที่ส่งเสริมกันและกัน ความรับผิดชอบ ของสมาชิกแต่ละบุคคล การใช้ทักษะระหว่างบุคคล การทำงานกลุ่มย่อย และกระบวนการกลุ่ม องค์ประกอบ
เหล่านี้ทำให้การเรียนรู้แบบร่วมมือแตกต่างออกไปจากการเรียนรู้เป็นกลุ่มแบบดั้งเดิม (Traditional Learning) กล่าวคือ การเรียนเป็นกลุ่มแบบดั้งเดิมนั้น เป็นเพียงการแบ่งกลุ่มการเรียนเพื่อให้นักเรียนปฏิบัติงานร่วมกัน แบ่ง งานกันทำ สมาชิกในกลุ่มต่างทำงานเพื่อให้งานสำเร็จ เน้นที่ผลงานมากกว่ากระบวนการในการทำงาน ดังนั้น สมาชิกบางคนอาจมีความรับผิดชอบในตนเองสูง แต่สมาชิกบางคนอาจไม่มีความรับผิดชอบ ขอเพียงมีชื่อในกลุ่ม มีผลงานออกมาเพื่อส่งครูเท่านั้น ซึ่งต่างจากการเรียนเป็นกลุ่มแบบร่วมมือที่สมาชิกแต่ละคนต้องมีความรับผิดชอบ ทั้งต่อตนเองและต่อเพื่อนสมาชิกในกลุ่มด้วย จอห์นสันและจอห์นสัน (Johnson and Johnson, 1987 : 25 ) อ้าง ใน ไสว ฟักขาว (2544 : 195) ได้สรุปความแตกต่างระหว่างกลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมือกับกลุ่มการเรียนแบบ ดั้งเดิมไว้ดังนี้ ความแตกต่างของการเรียนรู้แบบร่วมมือกับการเรียนรู้แบบดั้งเดิม การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) การเรียนรู้เป็นกลุ่มแบบดั้งเดิม (Traditional Learning) 1. มีความสัมพันธ์ในเชิงบวกระหว่างสมาชิก 2. สมาชิกเอาใจใส่รับผิดชอบต่อตนเอง 3. สมาชิกมีความสามารถแตกต่างกัน 4. สมาชิกผลัดเปลี่ยนกันเป็นผู้นำ 5. รับผิดชอบร่วมกับสมาชิกด้วยกัน 6. เน้นผลงานและการคงอยู่ซึ่งความเป็นกลุ่ม 7. สอนทักษะทางสังคมโดยตรง 8. ครูคอยสังเกตและหาโอกาสแนะนำ 9. สมาชิกกลุ่มมีกระบวนการทำงานเพื่อ ประสิทธิผลกลุ่ม 1. ขาดการพึ่งพากันระหว่างสมาชิก 2. สมาชิกขาดความรับผิดชอบในตนเอง 3. สมาชิกมีความสามารถเท่าเทียมกัน 4. มีผู้นำที่ได้รับการแต่งตั้งเพียงคนเดียว 5. รับผิดชอบเฉพาะตนเอง 6. เน้นที่ผลงานเพียงอย่างเดียว 7. ทักษะทางสังคมถูกละเลย 8. ครูขาดความสนใจหน้าที่ของกลุ่ม 9. ขาดกระบวนการในการทงานกลุ่ม 3.6. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ 3.6.1. ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ การจัดกิจกรรมการเรียนการเรียนรู้แบบจิกซอว์ เป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือ ซึ่ง นักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายไว้ดังนี้ อรอนสัน (นาตยา ปิลันธนานนท์. 2537 : 209 - 210 ; อ้างอิงจาก Aronson. 1978 : abstract) ได้ กล่าวถึงความหมายการเรียนด้วยกลุ่มร่วมมือแบบจิกซอว์ ไว้ว่า เป็นแนวทางกิจกรรม โดยเอาแนวคิดการต่อภาพ จิกซอว์ มาใช้ โดยผู้สอนแบ่งนักเรียนในห้องออกเป็นกลุ่มๆละ 5 - 6 คน แต่ละกลุ่มให้มีสมาชิกเท่ากันทุกกลุ่ม และ สมาชิกกลุ่มมีความสามารถคละกัน ผู้สอนจะกำหนดงานแยกเป็นส่วน ๆ เท่ากับจำนวนสมาชิกที่มีอยู่ของแต่ละ กลุ่ม ให้สมาชิกแต่ละคนทำงานของตนไป
สลาวิน (Slavin. 1995 : 26) ได้กล่าวถึงความหมายไว้ว่า การเรียนแบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ ได้รับการพัฒนาโดย อรอนสัน (Aronson) ซึ่งมีลักษณะคล้ายจิกซอว์2 แต่มีลักษณะแตกต่างกันที่สำคัญหลาย อย่างด้วยกันทั้งนี้ วิธีสอนโดยใช้เทคนิคจิกซอว์ นักเรียนจะได้อ่านเนื้อหาที่แตกต่างกันไปจากเพื่อน ๆ ในกลุ่มทั้งนี้ การเรียนแบบจิกซอว์ เนื้อหาที่ใช้ศึกษาจะถูกเขียนเรียบเรียงเป็นบทย่อย ๆ ขึ้นใหม่เพื่อให้ เข้าใจง่าย ซึ่งตรงข้าม กับจิกซอว์2 ซึ่งเนื้อหาที่ใช้ศึกษามีความสัมพันธ์กันไม่ถูกแบ่งออกเป็นเนื้อหาย่อย ๆ สุมณฑา พรหมบุญ (2540 : 70 - 71) ได้กล่าวถึงการเรียนด้วยกลุ่มร่วมมือแบบจิกซอว์(Jigsaw) ไว้ ว่า เป็นกิจกรรมที่ครูมอบหมายให้สมาชิกในกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มศึกษาเนื้อหาในบทเรียนหรือเอกสารที่กำหนดให้ สมาชิกแต่ละคนจะถูกกำหนดให้ศึกษาเนื้อหาคนละตอนแตกต่างกันคนเรียนเร็วและอ่านเร็วอาจจัดให้ศึกษาเนื้อหา มากกว่าคนเรียนช้า อ่านช้านักเรียนที่ศึกษาหัวข้อเดียวกันจากทุก ๆ กลุ่มจะร่วมกันเป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ หลังจากที่ ทุกคนศึกษาเนื้อหาจนเข้าใจ และร่วมกันคิดหาวิธีอธิบายให้เพื่อนนักเรียนในกลุ่มประจำของตนฟังแล้ว นักเรียนแต่ ละคนจะกลับมายังกลุ่มประจำของตน สมาชิกที่ได้รับมอบหมายให้ศึกษาหน้าต้นๆหรือโจทย์ข้อแรกจะเป็นคนเล่า เรื่องที่ตนศึกษา ให้สมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่มฟัง ทำเช่นเดียวกันนี้โดยการเรียงลำดับไปจนถึงหน้าสุดท้ายหรือโจทย์ ข้อสุดท้าย จึงขอให้สมาชิกคนใดคนหนึ่งสรุปเนื้อหาของสมาชิกทุกคนเข้าด้วยกันครูควรทดสอบความเข้าใจใน เนื้อหาที่เรียนในช่วงสุดท้ายของการเรียนและให้รางวัล ไสว ฟักขาว (2542 : 135) กล่าวถึงการสอนโดยแบบจิกซอว์ไว้ว่า เป็นการสอนที่อาศัยแนวคิดการต่อ ภาพ ผู้เสนอวิธีนี้เป็นคนแรกคือ Elliot Aronson และคณะ ต่อมามีการปรับและเพิ่มเติมขั้นตอน แต่วิธีหลัก ยังคงเดิม การสอนแบบนี้นักเรียนแต่ละคนจะได้ศึกษาเพียงส่วนหนึ่ง หรือหัวข้อย่อยของเนื้อหาทั้งหมด โดย การศึกษาเรื่องนั้น ๆ จากเอกสารหรือกิจกรรมที่ครูจัดให้ในตอนที่ศึกษาหัวย่อยนั้น นักเรียนจะทำงานเป็นกลุ่มกับ เพื่อนที่ได้รับมอบหมายให้ศึกษาใน หัวข้อย่อยเดียวกัน และเตรียมพร้อมที่จะกลับไปอธิบายหรือสอนเพื่อนสมาชิก ในกลุ่มพื้นฐานของตนเอง สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์ (2544 : 21) กล่าวถึงวิธีการติดต่อภาพ ไว้ว่า วิธีนี้คิดขึ้นโดย Elliot Aronson และคณะ เป็นวิธีง่ายๆ เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกถึงความรับผิดชอบที่ตนมีต่อกลุ่ม โดยการแต่งตั้งให้ผู้เรียนแต่ ละคนเป็น “ผู้เชี่ยวชาญ” (Expert) ในแต่ละสาขาที่มอบหมายและ “ผู้เชี่ยวชาญ” นั้นต้องมาสอนคนอื่น ๆ ในทีม ในเรื่องที่ตนรู้ วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2545 : 176) ได้อธิบายถึง ปริศนาความคิดไว้ว่า เป็นเทคนิคที่พัฒนาขึ้นเพื่อ ส่งเสริมความร่วมมือ และการถ่ายทอดความรู้ระหว่างเพื่อนในกลุ่ม เทคนิคนี้ใช้กันมากในรายวิชาที่ผู้เรียนต้องเรียน เนื้อหาวิชาจากตำราเรียน (เช่น สังคมศึกษา ภาษาไทย) สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545 : 177 - 181) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคจิกซอว์ เป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่ใช้แนวคิดการต่อภาพ โดยแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่มทุกกลุ่มจะได้รับมอบหมายให้ทำ กิจกรรมเดียวกัน ผู้สอนจะแบ่งเนื้อหาของเรื่องที่จะให้เรียนรู้ออกเป็นหัวข้อย่อย เท่ากับจำนวนสมาชิกแต่ละกลุ่ม
และมอบหมายให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มศึกษา ค้นคว้าคนละหัวข้อ ซึ่งผู้เรียนแต่ละคนจะเป็นผู้เชี่ยวชาญเฉพาะเรื่องที่ ตนได้รับมอบหมายให้ศึกษาจากกลุ่ม สมาชิกต่างกลุ่มที่ได้รับมอบหมายในหัวข้อเดียวกันก็จะทำการศึกษาค้นคว้า ร่วมกัน จากนั้นผู้เรียนแต่ละคนจะกลับเข้ากลุ่มเดิมของตนเพื่อทำหน้าที่เป็นผู้เชี่ยวชาญอธิบายความรู้ เนื้อหาสาระ ที่ตนศึกษาให้เพื่อนร่วมกลุ่มฟัง เพื่อให้เพื่อนสมาชิกทั้งกลุ่มได้รู้เนื้อหาสาระครบทุกหัวข้อย่อยและเกิดการเรียนรู้ เนื้อหาสาระทั้งเรื่อง จากการศึกษาความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบจิกซอว์ สรุปได้ว่าเป็นการ จัดให้ผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน กลุ่มละ 3 - 5 คน เรียนรู้ร่วมกัน โดยครูแบ่งบทเรียนออกเป็นเรื่องย่อย ๆ เท่ากับจำนวนสมาชิกของแต่ละกลุ่ม สมาชิกแต่ละกลุ่มแบ่งหัวข้อ ในการศึกษาคนละหัวข้อ แล้วให้สมาชิกที่ ศึกษาหัวข้อเดียวกันของทุกกลุ่มไปศึกษาและอภิปราย ร่วมกันจนเกิดความเข้าใจดีแล้ว จึงกลับไปรายงานผลให้สมาชิกในกลุ่มฟังทีละหัวข้อจนครบถ้วน เมื่อจบบทเรียนครูจะทำการทดสอบความรู้ และให้รางวัลเป็นการเสริมแรง 3.6.2. วัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ การจัดการเรียนการสอนทุกรูปแบบการสอน จะต้องมีวัตถุประสงค์ว่าจัดกิจกรรมขึ้นมาเพื่ออะไร ได้มี นักวิชาการได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนแบบจิกซอว์ดังนี้ ณัฐวุฒิกิจรุ่งเรือง (2545 : 34) กล่าวว่า การสอนแบบจิกซอว์ เป็นเทคนิคที่พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมความ ร่วมมือและการถ่ายทอดความรู้ระหว่างเพื่อนในกลุ่ม นิยมใช้การสอนแบบนี้ในรายวิชาที่ผู้เรียนต้องเรียน เนื้อหาวิชาจากตำราเรียน เช่น สังคมศึกษา ภาษาไทย สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545 : 177) กล่าวถึงวัตถุประสงค์การจัดกิจกรรมเรียนการสอนโดยใช้ เทคนิคจิกซอว์ไว้ 2 ข้อคือ 1. เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง 2. เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการทางสังคม และความรับผิดชอบ จากวัตถุประสงค์ที่กล่าวมานั้น สรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ เป็นการส่งเสริมให้ ผู้เรียนได้ศึกษาหาความรู้ด้วยตนเอง ทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม นักเรียนได้ถ่ายทอดความรู้ให้แก่กัน และมีความ รับผิดชอบในการทำงานร่วมกัน 3.6.3. องค์ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ นักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงองค์ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ ดังนี้ ไสว ฟักขาว (2542 : 135) กล่าวว่า องค์ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ มีดังนี้ 1. การเตรียมสื่อการเรียนการสอน (Preparation of Materials) ครูสร้างใบงานให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละ คนของกลุ่ม และสร้างแบบทดสอบย่อยในแต่ละหน่วยการเรียน แต่ถ้ามีหนังสือเรียนอยู่แล้วยิ่งทำให้ง่ายขึ้นได้ โดย แบ่งเนื้อหาในแต่ละหัวข้อเรื่องที่จะสอนเพื่อทำใบงานสำหรับผู้เชี่ยวชาญ ในใบงานควรบอกว่านักเรียนต้องทำ
อะไร เช่น ให้อ่านหนังสือหน้าอะไร อ่านหัวข้ออะไร จากหนังสือหน้าไหนถึงหน้าไหน หรือให้ดูวีดิทัศน์ หรือให้ลง มือปฏิบัติการทดลอง พร้อมกับมีคำถามให้ตอบตอนท้ายของกิจกรรมที่ทำด้วย 2. การจัดสมาชิกของกลุ่มและของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ (Teams and Expert Groups) ครูจะแบ่ง นักเรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ (Home Group) แต่ละกลุ่มจะมีผู้เชี่ยวชาญในแต่ละเรื่องตามใบงาน ของตนก่อนที่จะแยก ไปตามกลุ่มของผู้เชี่ยวชาญ (Expert Groups) เพื่อทำงานตาม ใบงานนั้น ๆ เมื่อนักเรียนพร้อมที่จะทำกิจกรรม ครู แยกกลุ่มนักเรียนใหม่ตามใบงาน กิจกรรมในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่มอาจแตกต่างกัน ครูพยายามกระตุ้นให้ นักเรียนศึกษาหัวข้อตามใบงานที่แตกต่างกัน ดังนั้นใบงานที่ครูสร้างขึ้นจึงมีความสำคัญมาก เพราะในใบงานจะ นำเสนอด้วยกิจกรรมที่แตกต่างกัน ซึ่งผู้เชี่ยวชาญในแต่ละกลุ่มอาจจะลงมือปฏิบัติการทดลอง ศึกษาเกี่ยวกับสิ่งที่ ได้รับมอบหมาย พร้อมกับเตรียมการนำเสนอสิ่งนั้น ๆ อย่างสั้น ๆ เพื่อว่าเขาจะได้นำกลับไปสอนสมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่มที่ไม่ได้ศึกษาในหัวข้อดังกล่าว 3. การรายงานและการทดสอบย่อย (Reports and Quizzes) เมื่อกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ แต่ละกลุ่ม ทำงานเสร็จแล้ว ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนก็จะกลับไปยังกลุ่มเดิมของตัวเอง (Home Groups) แล้วสอนเรื่องที่ตัวเอง ทำให้กับสมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่ม ครูกระตุ้นให้นักเรียนใช้วิธีการต่าง ๆ ในการนำเสนอสิ่งที่จะสอน นักเรียนอาจใช้ วิธีการสาธิต อ่านรายงาน ใช้คอมพิวเตอร์ รูปถ่ายไดอะแกรม แผนภูมิหรือภาพวาดในการนำเสนอความคิดเห็น ครู กระตุ้นให้สมาชิก ในกลุ่มได้มีการอภิปรายและซักถามปัญหาต่าง ๆ โดยที่สมาชิกแต่ละคนต้องมีความรับผิดชอบใน การเรียนรู้แต่ละเรื่องที่ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนนำเสนอ เมื่อผู้เชี่ยวชาญได้รายงานผลงานกับกลุ่มของตัวเองแล้ว ควรมีการอภิปรายร่วมกันทั้งห้องเรียนอีก ครั้งหนึ่ง หรือมีการถามคำถาม และตอบคำถามในหัวข้อเรื่องที่เชี่ยวชาญแต่ละคนได้ศึกษา หลังจากนั้นครูก็ทำการ ทดสอบ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545 : 178) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคจิกซอว์ มี องค์ประกอบสำคัญ 3 ส่วน คือ 1. การเตรียมสื่อการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องเตรียมใบงาน ใบความรู้ สื่อการเรียนรู้อื่น ๆ สำหรับ ผู้เชี่ยวชาญแต่ละกลุ่ม และสร้างแบบทดสอบย่อยในในแต่ละหน่วยการเรียน 2. การจัดสมาชิกของกลุ่ม ผู้สอนจะต้องแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่มๆ เรียกว่า “กลุ่มพื้นฐาน” (Home Groups) แต่ละกลุ่มจะมีผู้เชี่ยวชาญ แต่ละเรื่องตามใบงานที่ผู้สอนสร้างขึ้น 3. การรายงานและทดสอบย่อย เมื่อผู้เชี่ยวชาญกลับเข้ากลุ่มตัวเองและสอนเรื่องที่ตนเองได้ เรียนรู้มาสอนหรือรายงานให้กับสมาชิกในกลุ่มแล้ว ควรมีการอภิปรายกันทั้งห้องเรียนอีกครั้งหรือมีการถาม–ตอบ ในหัวข้อเรื่องที่เรียนรู้ หลังจากนั้นผู้สอนทำการทดสอบย่อยและประเมินให้คะแนน จากที่กล่าวมานั้นสรุปได้ว่า องค์ประกอบของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์นั้น ครูผู้สอนจะต้อง เตรียมสื่อต่าง ๆ ให้สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้เพียงพอ และแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มๆ
โดยแต่ละกลุ่มจะมีผู้เชี่ยวชาญในแต่ละเรื่องตามใบงานของตนก่อนที่จะแยกไปตามกลุ่มของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อทำงาน ตามใบงานนั้น ๆ แล้วจะได้นำความรู้ที่ได้กลับไปสอนสมาชิกคนอื่น ๆ ในกลุ่มที่ไม่ได้ศึกษาในหัวข้อดังกล่าว เมื่อทำ กิจกรรมเสร็จแล้วประเมินผลโดยการทดสอบย่อย 3.6.4. ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์มีหลายขั้นตอน ซึ่งนักวิชาการได้กล่าวถึงขั้นตอนดังต่อไปนี้ กรมสามัญศึกษา (2540 : 42 - 43) ได้เสนอขั้นตอนในการดำเนินการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย กลุ่มร่วมมือ แบบจิกซอว์ ดังนี้ 1. ครูแบ่งหัวข้อที่จะเรียนเป็นหัวข้อย่อยๆให้เท่ากับจำนวนสมาชิกของแต่ละกลุ่ม 2. จัดกลุ่มนักเรียนกลุ่มละประมาณ 4 คน โดยให้สมาชิกของกลุ่มมีความสามารถคละกัน กลุ่มนี้ เรียกว่า กลุ่มประจำ 3. มอบหมายให้สมาชิกแต่ละคน อ่าน/ศึกษาหัวข้อย่อยที่จัดแบ่งไว้ เช่น ในกลุ่ม A มี สมาชิกเป็นจำนวน A1, A2 , A3 และ A4 นักเรียน A1 อ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ 1 นักเรียน A2 อ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ 2 นักเรียน A3 อ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ 3 นักเรียน A4 อ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ 4 กลุ่มอื่นๆ ที่เหลือก็ดำเนินการมอบหมายรับผิดชอบในลักษณะเดียวกัน 4. ให้นักเรียนที่อ่านหัวข้อ/หัวเรื่องเดียวกัน แยกออกมารวมกันเป็นกลุ่มชั่วคราว เพื่ออภิปราย ซักถามและทำกิจกรรมร่วมกันให้เกิดความรอบรู้ในหัวข้อเรื่องนั้น ๆ กลุ่มใหม่นี้เราเรียกว่ากลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ในกรณี นี้ถ้ามีกลุ่มประจำอยู่ 4 กลุ่ม คือ กลุ่ม A , B , C และ D กลุ่มผู้เชี่ยวชาญกลุ่มที่ 1 ก็จะประกอบด้วยสมาชิก A1 , B1 , C1 , และ D1 กลุ่มผู้เชี่ยวชาญกลุ่มที่ 2 ก็จะประกอบด้วยสมาชิก A2 , B2 , C2 , และ D1 อย่างนี้ไปเรื่อย ๆ 5. มอบหมายหน้าที่ให้นักเรียนในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ เช่น นักเรียนคนที่ 1 อ่านคำถาม/คำสั่ง/คำชี้แจง นักเรียนคนที่ 2 จดบันทึกข้อมูลสำคัญที่กำหนดให้ และอธิบายว่ากลุ่มจะต้องทำอะไร นักเรียนคนที่ 3 หาคำตอบ/เหตุผล/คำอธิบาย นักเรียนคนที่ 4 สรุปทบทวนและตรวจสอบคำตอบอีกทีหนึ่ง เมื่อนักเรียนทำแต่ละข้อ (ประเด็น) เสร็จแล้วให้นักเรียนหมุนเวียนเปลี่ยนหน้าที่กันครบทุกข้อ (ประเด็น)
6. นักเรียนในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญแยกตัวกลับไปยังกลุ่มประจำของตน แล้วผลัดกันอธิบายความรู้ที่ได้ จากการทำกิจกรรม (ในข้อ5) ให้เพื่อนสมาชิกในกลุ่มฟังตามลำดับหัวข้อย่อย โดยเริ่มจากหัวข้อที่ง่ายและเป็น ความรู้พื้นฐานก่อน 7. นักเรียนทุกคนทำแบบทดสอบย่อย เพื่อวัดความรู้ทุกหัวข้อย่อย (เป็นการสอบเดี่ยว) แล้วนำ คะแนนของสมาชิกแต่ละคนมารวมกันเป็น คะแนนของกลุ่ม 8. กลุ่มที่ได้คะแนนรวม (หรือค่าเฉลี่ย) สูงสุด จะได้รับการยกย่อง ชมเชยอาจจะเขียนติดป้าย ประกาศ ไว้ที่บอร์ดของห้อง และบันทึกสถิติไว้เพื่อมอบรางวัลเป็นระยะ ๆ กระทรวงศึกษาธิการ (2547 : 114 - 115) ได้แบ่งขั้นตอนกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เทคนิคจิก ซอว์ ดังนี้ 1. ผู้สอนแบ่งหัวข้อที่จะเรียนเป็นหัวข้อย่อยเท่ากับจำนวนสมาชิกของแต่ละกลุ่ม 2. จัดกลุ่มผู้เรียนโดยให้มีความสามารถคละกันภายในกลุ่ม เป็นกลุ่มบ้าน สมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม อ่านเฉพาะหัวข้อย่อยที่ตนได้รับมอบหมายเท่านั้น โดยใช้เวลาตามที่ผู้สอนกำหนด 3. ผู้เรียนที่อ่านหัวข้อย่อยเดียวกันมานั่งด้วยกัน เพื่อทำงาน ซักถาม และทำกิจกรรม ซึ่งเรียกว่า กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ สมาชิกทุก ๆ คนร่วมกันอภิปรายหรือทำงาน อย่างเท่าเทียมกัน โดยใช้เวลาตามที่ผู้สอนกำหนด 4. ผู้เรียนแต่ละคนในกลุ่มเชี่ยวชาญ กลับมายังกลุ่มบ้านของตน จากนั้นผลัดเปลี่ยนกันอภิปราย ให้เพื่อนสมาชิกในกลุ่มฟัง เริ่มจากหัวข้อย่อย 1,2,3 และ 4 5. ทำการทดสอบหัวข้อย่อย 1- 4 กับผู้เรียนทั้งห้อง คะแนนของสมาชิกแต่ละคน ในกลุ่มรวมเป็น คะแนนกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับการติดประกาศ ทิศนา แขมมณี (2548 : 266) กล่าวถึงกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบจิกซอว์ดังนี้ 1. จัดผู้เรียนเข้ากลุ่มคละความสามารถ (เก่ง–กลาง–อ่อน) กลุ่มละ 4 คนและเรียก กลุ่มนี้ว่ากลุ่ม บ้านของเรา (Home Group) 2. สมาชิกในกลุ่มบ้านของเรา ได้รับมอบมายให้ศึกษาเนื้อหาสาระคนละ 1 ส่วน (เปรียบเสมือนได้ ชิ้นส่วนของภาพตัดต่อคนละ 1 ชิ้น) และหาคำตอบในประเด็นปัญหาที่ผู้สอนมอบหมายให้ 3. สมาชิกในกลุ่มบ้านเรา แยกย้ายไปรวมกับสมาชิกกลุ่มอื่น ซึ่งได้รับเนื้อหาเดียวกัน ตั้งเป็นกลุ่ม ผู้เชี่ยวชาญ ขึ้นมาและร่วมกันทำความเข้าใจในสาระนั้นอย่างละเอียด และร่วมกันอภิปรายหาคำตอบประเด็น ปัญหาที่ผู้สอนมอบหมายให้ 4. สมาชิกกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ กลับไปสู่กลุ่มบ้านของเรา แต่ละคนช่วยสอนเพื่อน ในกลุ่มให้เข้าใจใน สาระที่ตนได้ศึกษาร่วมกับกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ เช่นนี้ สมาชิกทุกคนก็จะได้เรียนรู้ภาพรวมของสาระทั้งหมด 5. ผู้เรียนทุกคนทำแบบทดสอบ แต่ละคนจะได้คะแนนเป็นรายบุคคล และนำคะแนนของทุกคน ในกลุ่มบ้านของเรามารวมกัน (หรือหาค่าเฉลี่ย) เป็นคะแนนกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุด ได้รับรางวัล
ข้อดีและข้อจำกัดของการจัดการเรียนรู้แบบจิกซอว์ มีดังนี้ ข้อดี 1. ผู้เรียนมีความเอาใจใส่ รับผิดชอบตัวเองและกลุ่มร่วมกับสมาชิกอื่น 2. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสามารถต่างกันได้เรียนรู้ร่วมกัน 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนผลัดเปลี่ยนกันเป็นผู้นำ 4. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกและเรียนรู้ทักษะทางสังคมโดยตรง ข้อจำกัด 1. ผู้เรียนขาดความเอาใจใส่และรับผิดชอบจะส่งผลให้ผลงานกลุ่มและการเรียนรู้ไม่ประสบ ความสำเร็จ 2. เป็นวิธีการที่ผู้สอนจะต้องใช้เวลาในการเตรียมการและต้องดูแล ช่วยเหลือเอาใจใส่ใน กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด สรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์นั้น ผู้สอนจะต้องเตรียมเนื้อหาไว้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และเรียนรู้โดยการแบ่งกลุ่มคละความสามารถ ผู้เรียนแต่ละคนรับผิดชอบงานที่ตนเองได้รับมอบหมาย นักเรียนที่ เรียนเก่งจะช่วยเหลือนักเรียนที่เรียนอ่อนในการศึกษาหาความรู้เพื่อให้ผลงานของกลุ่มสำเร็จตามเป้าหมายที่วาง ไว้มีการทดสอบความรู้หลังเรียนคะแนนรายบุคคลรวมเป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนมากจะได้รับรางวัล รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบจิกซอว์ วิมลรัตน์สุนทรวิโรจน์ (2551 : 24 - 25) ได้เสนอรูปแบบการเรียนรู้แบบต่อภาพมี2 รูปแบบดังนี้ รูปแบบที่ 1 (Jigsaw I) การเรียนรู้แบบ Jigsaw I เป็นเทคนิคที่พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมความร่วมมือและถ่ายทอดความรู้ ระหว่างกลุ่ม เป็นเทคนิคที่ใช้กันมากในรายวิชาที่ผู้เรียนต้องเรียนเนื้อหาวิชาจากตำราเรียน (เช่น สังคมศึกษา ภาษาไทย) ขั้นตอนกิจกรรมประกอบด้วย 1. ครูแบ่งเนื้อหาที่จะเรียนออกเป็นหัวข้อย่อย ๆ ให้เท่ากับจำนวนสมาชิกกลุ่ม 2. จัดกลุ่มผู้เรียนให้มีความสามารถคละกัน เรียนว่า “กลุ่มบ้าน” แล้วมอบหมายให้สมาชิกแต่ ละคนศึกษาหัวข้อที่ต่างกัน 3. ผู้เรียนได้รับหัวข้อเดียวกันจากแต่ละกลุ่มมานั่งด้วยกันเพื่อทำงาน และศึกษาร่วมกันในหัวข้อดังกล่าว เรียกว่า “กลุ่มเชี่ยวชาญ” 4. สมาชิกแต่ละคนออกจากกลุ่มเชี่ยวชาย และกลับไปกลุ่มเดิมของตนผลัดกัน อธิบายเพื่อถ่ายทอดความรู้ที่ตนศึกษาให้เพื่อนฟังจนครบทุกหัวข้อ 5. ครูทดสอบเนื้อหาที่ศึกษาแล้วให้คะแนนรายบุคคล รูปแบบที่ 2 (Jigsaw 2)
การเรียนรู้แบบ Jigsaw II เป็นเทคนิคที่พัฒนาขึ้นจากเทคนิคเดิม โดยมีจุดมุ่งหมาย เพื่อส่งเสริมให้ ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมช่วยเหลือกัน และพึ่งพากันในกลุ่มมากขึ้นกระบวน Jigsaw II เหมือนเดิมทุกประการ เพียงแต่ ในช่วงของการประเมินผล ครูจะนำคะแนนทุกคนในกลุ่มมารวมกันเป็นคะแนนกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนรวมหรือ ค่าเฉลี่ยสูงสุดจะติดประกาศไว้ที่ป้ายประกาศของห้อง ผู้เรียนเข้าร่วมในวิธีการนี้จะแบ่งเป็นทีม โดยมีสมาชิกที่คละ เคล้ากัน เช่นเดียวกับทีมใน TGT และ STAD ผู้เรียนแต่ละคนจะได้รับมอบหมายให้อ่านเนื้อเรื่องที่กำหนดและ ได้รับ “ หัวข้อสำหรับผู้เชี่ยวชาญ ” ที่ต้องการศึกษาโดยละเอียด เมื่อผู้เรียนทุกคนอ่านเนื้อหาเนื้อเรื่องจบในหัวข้อ เดียวกันของแต่ละกลุ่ม จะรวมกันอภิปรายในหัวข้อนั้นโดยใช้เวลาประมาณ 30 นาทีหลังจากนั้น ผู้เชี่ยวชาญก็จะ กลับมายังทีมของตนเพื่ออธิบายในส่วนที่ตนรู้ให้คนอื่น ๆฟัง และในที่สุดผู้เรียนทุกคนต้องตอบข้อสอบที่ออกคลุม เนื้อหาทุกหัวข้อ คะแนนที่ผู้เรียนได้มาจะใช้รวมเป็นคะแนนของทีม เช่นเดียวกับ STAD และอาจมีคะแนนพิเศษให้ ผู้เรียนคนที่ทำคะแนนได้ดีเกินคาด ดังนั้นผู้เรียนทุกคนต้องศึกษาในหัวข้อของตนให้ดี เพื่อจะได้ช่วยทำให้เพื่อนใน ทีมทำคะแนนสอบได้ดีหัวใจสำคัญของ Jigsaw คือ การพึ่งพาซึ่งกันและกัน ผู้เรียนทุกคนต้องพึ่งพาความรู้จาก ผู้เรียนคนอื่น ๆ เพื่อจะได้ทำข้อสอบได้ดี 3.7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบกลุ่มสืบค้น (Group Investigation : GI) 3.7.1. ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (GI) สลาวิน (Slavin, 1995 : 111) กล่าวว่า การเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (Group Investigation- GI) เป็นเทคนิคหนึ่งที่อยู่ในประเภทที่ใช้วิธีการให้ภาระงานเฉพาะ ซึ่งรูปแบบของเทคนิคกลุ่ม สืบสวนสอบสวน(GI) นี้John Dewey เป็นผู้คิดค้นขึ้นและต่อมา Shlomo และ Yael Sharan และ Rachel Hertz -Lazarowitz ได้นำมาศึกษาวิจัยเพิ่มเติมและจัดรูปแบบให้มีความเหมาะสมและสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น 3.7.2. แนวคิดและหลักการ การเรียนร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (GI) เริ่มต้นจากการเรียนในสาขาปรัชญา จริยธรรมและ จิตวิทยาในช่วงปีแรก ๆ ของศตวรรษที่ 20 โดย John Dewey เป็นผู้คิดค้นรูปแบบขึ้นเป็นครั้งแรกในการเรียนการ สอนและได้นำวิธีการเรียนการสอนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (GI) นี้ มาใช้ในห้องเรียนในการ แก้ปัญหาที่ซับซ้อนในการเรียนเกี่ยวกับระบอบประชาธิปไตยซึ่งห้องเรียนได้ร่วมมือกันในการคิดหาวิธีแก้ปัญหาครู และนักเรียนช่วยกันคิดค้นกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ประสบการณ์ของแต่ละคนที่มีอยู่ รวมทั้งความสามารถ และ ความต้องการของแต่ละคน ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นในทุก ๆ ด้านของปัญหาในโรงเรียน นอกจากนี้ยังช่วยกันตัดสินใจและกำหนดเป้าหมายในงานต่าง ๆ ที่กลุ่มได้รับผิดชอบ การวางแผนกลุ่มเป็นหนึ่งวิธีที่ ทำให้ผู้สอนมั่นใจว่านักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (GI) ในชั้น เรียนนั้นเกิดจากหลักการของสังคมและด้านสติปัญญา โดยในกระบวนการการเรียนรู้นั้นนักเรียนจะเป็นผู้สนับสนุน การเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน(GI) จะไม่สมบูรณ์ในการสภาพการเรียนการสอนที่ขาดการ สนทนากันระหว่างบุคคลหรือการขาดความสนใจในมิติของกระบวนการทางสังคมในการเรียนรู้ในชั้นเรียน การ
ร่วมมือและการติดต่อสื่อสารกันท่ามกลางผู้เรียนถือว่าเป็นความสำเร็จในการเรียนแบบกลุ่มย่อย ในขณะเดียวกันก็ มีการแลกเปลี่ยนกันระหว่างผู้เรียนและการร่วมมือกัน สืบค้นความรู้ก็ยังคงมีอยู่ ผลจากกระบวนการทางสังคมของกลุ่ม การแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันและ ความหมายของหัวข้อที่ได้รับผิดชอบนั้น จะเป็นปัจจัยเบื้องต้นที่จะกระตุ้นให้นักเรียนได้เรียนรู้ต่อไป (Slavin, 1995 : 112) 3.7.3. ทักษะการทำงานกลุ่ม การเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน(GI) หรือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวนนั้น โดยชื่อนั้นก็ สื่อให้เห็นว่า การเรียนแบบร่วมมือเทคนิคดังกล่าวมีความเหมาะสมกับการศึกษาในวิชาที่ต้องมีการสืบค้นข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลและการสังเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ เพื่อที่จะแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ หัวข้อปัญหาที่จะศึกษาควรมี ความหลากหลายและได้มาจากความสนใจของสมาชิกกลุ่มและไม่ควรเป็นการหาคำตอบง่าย ๆ เบื้องต้น เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไหร่และอย่างไร เป็นต้น ตัวอย่างการนำการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน(GI) ไปใช้อย่างเหมาะสม เช่น การเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมประเทศ หรือเกี่ยวกับชีววิทยาแต่ไม่ เหมาะสมกับเนื้อหาเกี่ยวกับทักษะการใช้แผนที่หรือตารางธาตุโดยทั่วไปแล้วผู้สอนควรวางรูปแบบเนื้อหาหรือ หัวข้อให้นักเรียนค้นคว้าอย่างกว้างๆเพื่อให้นักเรียนได้แบ่งเป็นหัวข้อย่อย ๆ ซึ่งหัวข้อย่อยแหล่านี้นักเรียนแต่ละคน จะได้ไปทำการค้นคว้าตามความสนใจของนักเรียนและเกิดการแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันระหว่างนักเรียนเอง ในการค้นคว้าข้อมูลนั้น นักเรียนจะได้ข้อมูลมาอย่างหลากหลายจากแหล่งเรียนรู้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ไม่ว่าจะเป็นจากหนังสือ สถาบันศึกษา หรือจากตัวบุคคล ในรูปแบบของแนวคิด ความคิดเห็นข้อมูล การแก้ปัญหา หรือทิศทางที่จะได้มาซึ่งคำตอบ จากนั้นนักเรียนก็ช่วยกันประเมินและสังเคราะห์ข้อมูลนั้นโดยร่วมมือกันในกลุ่ม เพื่อจะได้เป็นผลงานของกลุ่ม (Slavin, 1995 : 112) 3.7.4. การร่วมมือกันวางแผนงาน สลาวิน (Slavin, 1995 : 112) กล่าวว่า ศูนย์กลางของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (GI) คือการวางแผนในการค้นคว้าของสมาชิกกลุ่ม สมาชิกจะต้องช่วยกันวางแผนในมิติที่หลากหลายและตามความ ต้องการของกลุ่ม จากนั้นกลุ่มตัดสินใจร่วมกันว่าจะค้นคว้าอะไร เพื่อที่จะแก้ปัญหาที่กลุ่มได้รับผิดชอบ เช่น จะได้ ข้อมูลจากแหล่งข้อมูลใด ใครจะเป็นผู้ค้นคว้าและกลุ่มจะนำเสนอผลงานต่อชั้นเรียนอย่างไร ซึ่งกระบวนการนี้จะ ช่วยให้สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มได้เกิดการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันในขั้นตอนนี้ผู้สอนควรจะมีการแนะนำผู้เรียนให้รู้ ถึงทักษะการวางแผนงานก่อนที่จะลงมือและควรมีการฝึกหัดในสถานการณ์ที่หลากหลายในชั้นเรียนก่อนที่จะเริ่ม ดำเนินการในหัวข้อจริงที่ต้องการให้นักเรียนได้ค้นคว้า ผู้สอนอาจจะชี้แนะในกลุ่มย่อยที่ละกลุ่มหรือในภาพรวมทั้ง ห้องเรียนก็ได้โดยชี้ให้เห็นแนวคิดสำหรับการได้มาซึ่งคำตอบที่กลุ่มคาดหวัง 3.7.5. บทบาทของผู้สอน
สลาวิน (Slavin, 1995 : 113) กล่าวว่าในการชี้แนะนักเรียนในการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวน สอบสวน (GI)นั้น ครูจะเป็นให้บริการในฐานะเป็นแหล่งข้อมูลบุคคล (Resource person) และเป็นผู้สนับสนุน (Facilitator) โดยครูจะหมุนเวียนให้คำแนะนำตรวจดูความเรียบร้อยในการวางแผนการทำงานของกลุ่ม และช่วย กลุ่มที่ต้องเจอกับปัญหาที่ยากในการวางแผนงานในหัวข้อที่ได้รับผิดชอบบทบาทของครูนั้น ครูจะเรียนรู้จากการฝึก ปฏิบัติในหลายครั้ง ๆ เหมือนกับบทบาทของนักเรียนโดยเริ่มต้น ด้วยการที่ผู้สอนจะต้องเป็นแบบในด้านทักษะ สังคมและการติดต่อสื่อสารกับนักเรียน และเช่นเดียวกันจะเห็นได้ว่ามีหลายโอกาสที่ผู้สอนจะแสดงบทบาทความ เป็นผู้นำกลุ่มในช่วงเวลาเรียนที่นักเรียนสามารถนำมาปฏิบัติเมื่อต้องการนำกลุ่มอภิปรายกัน การที่ผู้สอนนำกลุ่ม อภิปรายนั้น ผู้สอนสามารถเป็นแบบให้กับผู้เรียนได้หลายทักษะ เช่น ทักษะการฟัง การถ่ายทอดข้อมูล การแสดง ปฏิกิริยาโต้ตอบที่ไม่ได้เป็นตัดสิน การให้กำลังใจกับการมีส่วนร่วม และอื่น ๆ ในการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่ม สืบสวนสอบสวน (GI) นั้นนักเรียนจะได้เลือกหัวข้อตามความสนใจของนักเรียนและผู้สอนสามารถปรับเปลี่ยนหรือ ขยายขอบเขตของหัวข้อได้ตามความสนใจของนักเรียนตามที่เห็นว่ามีความสำคัญโดยอาจทำได้ในส่วนตัวของ นักเรียนหรือทั้งชั้น เช่น ครูสอนเรื่องสงครามโลกครั้งที่ 1 โดยเริ่มต้นครูจะให้ความรู้กับนักเรียนในด้านภูมิศาสตร์ และประวัติศาสตร์ของยุโรปก่อนที่เกิดสงครามโลกครั้งที่ 1 จาก นั้นก็เริ่มต้นการใช้การเรียนแบบร่วมมือเทคนิค GI กับชั้นเรียนโดยให้นักเรียนได้เลือกหัวข้อตามความสนใจของนักเรียนเอง 3.7.6. ขั้นตอนการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (GI) สลาวิน (Slavin, 1995 : 113-114) ได้กล่าวถึงขั้นตอนของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวน สอบสวน (GI) ว่าประกอบด้วยขั้นตอนในการเรียน 6 ขั้นตอน ซึ่งจะอธิบายรายละเอียดในแต่ละขั้น ๆ ไป อย่างไรก็ ตามผู้สอนสามารถที่จะประยุกต์ให้เหมาะสมกับสภาพของผู้เรียน อายุและความสามารถของนักเรียน รวมถึงความ จำกัดของเวลา ขั้นที่ 1 กำหนดหัวข้อและจัดกลุ่มนักเรียน (Identifying the Topic and Organizing Pupils into Groups) - นักเรียนอ่านหัวข้อที่จะเรียนรู้แหล่งข้อมูลและด้านแนะนำ - สมาชิกในกลุ่มร่วมกันค้นคว้าและเลือกหัวข้อย่อย - สมาชิกของกลุ่มมาจากนักเรียนที่มีความสนใจคล้ายกันและมีความสามารถที่หลากหลาย - ครูช่วยเหลือในการรวบรวมข้อมูลเข้าด้วยกันและแนะนำการจัดการกับข้อมูล ขั้นที่ 2 วางแผนการทำงาน (Planning the Learning Task) - นักเรียนวางแผนด้วยกันว่า - กลุ่มจะศึกษาอะไร - กลุ่มจะศึกษาอย่างไร - ใครจะศึกษาหัวข้อย่อยอะไร ( เรียงลำดับตามความสนใจและความถนัด)
- กลุ่มมีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์อะไรในการค้นคว้า ขั้นที่ 3 ดำเนินการค้นคว้า (Carrying Out the Investigation) - นักเรียนรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูลและสรุป - สมาชิกแต่ละคนช่วยเหลือในภาพรวมของกลุ่ม - นักเรียนแลกเปลี่ยน อภิปราย แยะแยะ และสังเคราะห์แนวคิดต่างๆ ขั้นที่ 4 เตรียมกันนำเสนอ (Preparing a Final Report) - สมาชิกกลุ่มตัดสินใจร่วมกันสรุปข้อมูลของกลุ่ม - สมาชิกกลุ่มวางแผนว่าจะนำเสนออะไรและใช้วิธีการใดในการนำเสนอ - ตัวแทนกลุ่มที่ได้มาจากการเลือกของกลุ่มเตรียมความพร้อมในการนำเสนอ ขั้นที่ 5 นำเสนอข้อมูล (Presenting the Final Report) - นำเสนอข้อมูลในชั้นเรียนในรูปแบบต่าง ๆ - ทุกคนจะต้องสนใจและมีส่วนร่วมกันการนำเสนอของทุกกลุ่ม - ผู้ฟังประเมินผลการนำเสนอตามเกณฑ์ที่ทุกคนเห็นพ้องกันในชั้นเรียน ขั้นที่ 6 ประเมินผล (Evaluation) - นักเรียนแบ่งปันถึงสิ่งที่ได้จากหัวข้อที่ได้ไปศึกษาและนำเสนอผลงาน รวมทั้งประสบการณ์ต่าง ๆ ที่ได้รับ - ครูและนักเรียนร่วมกันประเมินผล - การประเมินผลควรประเมินที่ความก้าวหน้าของความคิดของผู้เรียนด้วย 3.7.7. รายละเอียดของขั้นตอนการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวน สอบสวน (GI) สลาวิน (Slavin, 1995 : 114-118) ได้อธิบายขั้นตอนของการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่ม สืบสวนสอบสวน (GI) อย่างละเอียดดังต่อไปนี้ ขั้นที่1 กำหนดหัวข้อและจัดกลุ่มนักเรียน (Identifying the Topic and Organizing Pupils into Groups) เริ่มต้นด้วยการวางแผนการเรียนกันในชั้นเรียนโดยอาจจะเลือกแนวทางต่าง ๆ ดังนี้ 1. ผู้สอนแนะนำหัวข้อแก่นักเรียนในชั้นเรียนและถามว่า “นักเรียนอยากรู้อะไรเกี่ยวกับหัวข้อนี้” จากนั้นนักเรียนเสนอหัวข้อที่สนใจที่จะค้นคว้า หรือ 2. นักเรียนปรึกษากันกับเพื่อนๆเพื่อเสนอสิ่งที่ตนสนใจจะค้นคว้าจากนั้นนำเสนอกับชั้นเรียนและ ทั้งชั้นเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับหัวข้อย่อยที่สนใจ 3. เริ่มต้นด้วยการที่นักเรียนแต่ละคนเขียนหัวข้อที่ตนสนใจอยากจะศึกษาแล้วให้นักเรียนจับกลุ่ม กันเพื่อเปรียบเทียบหัวข้อที่แต่ละคนสนใจ แล้วสรุปให้ได้หัวข้อที่กลุ่มเห็นว่าน่าสนใจที่สุดเสนอต่อชั้นเรียนขั้นตอน ต่อไปคือ การนำเสนอหัวข้อย่อยที่น่าสนใจที่จะนำไปศึกษาค้นคว้าตามที่แต่ละกลุ่มหรือแต่ละคนได้มาจากวิธีการใด
วิธีการหนึ่งจาก 3 วิธีข้างต้น โดยอาจจะให้นักเรียนเขียนหัวข้อบนกระดาน จากนั้นนักเรียนช่วยกันแยกประเภท หัวข้อย่อยต่าง ๆ เช่น ในชั้นเรียนที่ครูสอนในหัวข้อ เรื่อง อเมริกาใต้แต่ละกลุ่มอาจเลือกที่จะศึกษาประเทศต่าง ๆ ในอเมริกาใต้หรือบางกลุ่มอาจเลือกที่จะศึกษาภูมิศาสตร์กายภาพของอเมริกาใต้ หรือบางกลุ่มสนใจเรื่องแหล่ง ทรัพยากรธรรมชาติของอเมริกาใต้เป็นต้น ขั้นตอนสุดท้าย คือเมื่อได้นำเสนอหัวข้อย่อยทั้งหมดแล้ว ให้นักเรียนได้ จัดกลุ่มอยู่ด้วยกันตามความสนใจของแต่ละคนแล้วเลือกหัวข้อย่อยที่กลุ่มสนใจ ทุกคนในกลุ่มร่วมกันทำความ เข้าใจหัวข้อย่อยที่กลุ่มเลือก หากในบางหัวข้อย่อยมีนักเรียนให้ความสนใจมากครูก็สามารถจัดให้เป็น 2 กลุ่มใน การศึกษาหัวข้อเดียวกันนั้น ซึ่งผลลัพธ์ที่ออกมาก็ย่อมไม่เหมือนกันเนื่องจากความแตกต่างของสมาชิกในกลุ่ม จะ ทำให้ได้ผลงานที่มีเอกลักษณ์ของกลุ่มตามความสนใจและสภาพต่าง ๆ ของสมาชิกในกลุ่มนั้นเอง ขั้นที่2 วางแผนการทำงาน (Planning the Learning Task) เมื่อนักเรียนได้เลือกกลุ่มตามหัวข้อที่สนใจ แล้ว ขั้นนี้นักเรียนจะต้องวางแผนในการค้นคว้าข้อมูล โดยผู้สอนอาจมีใบงานเป็นแบบฟอร์มให้แต่ละกลุ่มโดยอาจ มีหัวข้อต่าง ๆ ดังนี้ - ชื่อเรื่องที่กลุ่มค้นคว้า : - สมาชิกในกลุ่ม : - หัวข้อย่อยที่กลุ่มค้นคว้า : - แหล่งข้อมูลที่ใช้ค้นคว้า : ใบงานดังกล่าวนี้อาจมีการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมตามแต่ความสนใจของกลุ่มโดยใบงานดังกล่าวนี้ผู้สอน สามารถใช้เป็นหลักฐานการเรียนของนักเรียนได้ต่อไป ขั้นที่ 3 ดำเนินการค้นคว้า (Carrying Out the Investigation) ขั้นนี้เป็นขั้นตอนที่ใช้เวลานานที่สุดเพื่อให้ นักเรียนได้ค้นคว้าข้อมูลอย่างเต็มที่ แต่อย่างไรก็ตามผู้สอนควรกำหนดเวลาอย่างเจาะจง แต่ในความเป็นจริงก็ควร มีความยืดหยุ่นได้ และผู้สอนจะต้องดูแลความเรียบร้อยและให้เป็นไปตามกระบวนการ นอกจากนี้ควรมีการ ควบคุมสิ่งที่จะรบกวนการค้นคว้าของนักเรียนด้วยในขั้นตอนนี้นักเรียนอาจค้นคว้าเป็นรายบุคคลหรือเป็นคู่กับ สมาชิกในกลุ่มในการรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูลและประเมินค่าข้อมูล รวมทั้งสรุปข้อมูลและแบ่งปันความรู้ ให้กับกลุ่มเพื่อแก้ปัญหาของกลุ่มตามที่ได้ตั้งไว้ในขั้นที่ 2 ที่ผ่านมากลุ่มควรมีการเลือกเลขานุการเพื่อทำการจด บันทึกสิ่งที่ได้จากแต่ละคนที่ได้ไปค้นคว้ามาหรือสมาชิกแต่ละคนนำเสนอข้อสรุปจากที่ตนค้นคว้ามาได้เลยก็ทำได้ ขั้นที่ 4 เตรียมกันนำเสนอ (Preparing a Final Report) ในขั้นนี้นับว่ามีการวางแผนอีกครั้งแต่เปลี่ยนจาก การวางแผนในการค้นคว้าข้อมูลเป็นการวางแผนในการนำเสนอข้อมูลที่ได้จากการค้นคว้าของกลุ่ม หรือวางแผนที่ จะสอนคนอื่นในชั้นเรียนให้เข้าใจและเกิดความรู้ในสิ่งที่กลุ่มได้ศึกษาค้นคว้ามา ในขั้นนี้ผู้สอนมีบทบาทในการเป็น ผู้ให้คำปรึกษา โดยสนับสนุนให้สมาชิกในกลุ่มให้ความร่วมมือกับตัวแทนที่จะนำเสนอผลงานของกลุ่มไม่ว่าจะเป็น การช่วยกันคิด ช่วยกันตัดสินใจสรุปข้อความต่าง ๆ รวมถึงการเตรียมอุปกรณ์ที่ช่วยในการนำเสนอต่าง ๆ สิ่งที่ผู้ นำเสนอควรคำนึงมีดังนี้คือ
1. นำเสนอใจความหลักหรือสาระสำคัญที่กลุ่มได้ค้นคว้ามา 2. บอกถึงแหล่งข้อมูลที่กลุ่มได้มาซึ่งความรู้ 3. อนุญาตหรือเปิดโอกาสให้ผู้ฟังได้ซักถามข้อสงสัยและตอบคำถามนั้น ๆ 4. พยายามให้ทุกคนได้มีส่วนร่วมในการนำเสนอให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยอาจจะมีบทบาท ต่าง ๆกำหนดให้ผู้ฟังอย่าเพียงแต่ให้ผู้ฟังนั่งและฟังอยู่เป็นเวลานาน ๆ 5. ต้องให้ทุกคนในกลุ่มมีส่วนร่วมในการนำเสนอข้อมูล 6. ต้องมั่นใจว่าการนำเสนอผลงาน กลุ่มได้เตรียมอุปกรณ์และสื่อต่าง ๆ อย่างเพียงพอและ เหมาะสม ขั้นที่ 5 นำเสนอข้อมูล (Presenting the Final Report) ทุกคนควรมีส่วนร่วมนำเสนอผลงานไม่ว่าจะเป็น การเตรียมสิ่งต่าง ๆ การตอบคำถามที่กลุ่มอื่น ๆ อาจมีข้อสงสัยหลักการนำเสนอของตัวแทนกลุ่ม คำแนะนำในการ นำเสนอผลงาน 1. พูดให้ชัดเจนและไม่เยิ่นเย้ย 2. ใช้กระดานเขียนข้อความเพื่อให้เกิดความเข้าใจในสาระสำคัญได้ง่ายขึ้น 3. ใช้เครื่องมือโสตทัศนวัสดุในการนำเสนอเช่น เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ 4. นำเสนอในรูปแบบการโต้วาทีหน้าชั้นเรียนตามความเหมาะสม 5. นำเสนอผลงานนอกสถานที่ตามความเหมาะสม 6. นำเสนอโดยการแสดงละครเพื่อสื่อถึงเหตุการณ์ต่าง ๆ 7. นำเสนอโดยให้มีการทดสอบเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้ฟัง 8. นำเสนอโดยใช้ภาพวาด ภาพถ่าย เพื่อให้เกิดความสมจริงสมจัง ขั้นที่ 6 ประเมินผล (Evaluation) การเรียนแบบร่วมมือเทคนิค GI นั้นในการประเมินผลควรคำนึงถึง ความแตกต่างของการได้มาซึ่งข้อมูลของแต่ละกลุ่ม ในการเรียนแบบเก่านั้นนักเรียนจะถูกประเมินผลด้วยเครื่องมือ เดียวกัน และอยู่ในรูปแบบเดียวกันเสมอซึ่งไม่เป็นคำตอบมากนักในการเรียนการสอน ในการเรียนแบบร่วมมือ เทคนิค GI ครูควรประเมินผลจากการพัฒนาหรือให้คะแนนความก้าวหน้าในการคิดของผู้เรียนในวิชาที่นักเรียน กำลังศึกษาอยู่ นักเรียนได้ค้นคว้าข้อมูลอย่างไร นักเรียนได้ประยุกต์ความรู้ที่ได้มาใช้ในการแก้ปัญหาอย่างไร นักเรียนมีหลักการในการวิเคราะห์และตัดสินอย่างไร และนักเรียนได้ข้อสรุปอย่างไร ซึ่งการประเมินผลนี้จะได้มา จากช่วงการค้นคว้าหาข้อมูลของนักเรียนการเรียนในรูปแบบนี้ครูและนักเรียนสามารถมีส่วนร่วมในการประเมินผล สำหรับการทำการทดสอบก็สามารถทำได้เช่น ตัวอย่างชั้นเรียนเกรด 6 ที่กำลังเรียนในหัวข้อประชาธิปไตยของกรีซ สมัยโบราณ ครูสามารถทดสอบได้โดยคำถามเหล่านี้เช่น - “ถ้านักเรียนสามารถย้อนเวลาได้ นักเรียนจะเปลี่ยนแปลงอะไรในประวัติศาสตร์ของกรีซ” - “อะไรที่เป็นความผิดพลาดของประวัติศาสตร์ของกรีซที่นักเรียนจะหลีกเลี่ยง”
- “ปัจจัยใดที่เป็นจุดแข็งของประวัติศาสตร์กรีซที่น่าจะพัฒนา” - “ถ้านักเรียนสามารถวางแผนระบอบประชาธิปไตยได้ใหม่นักเรียนจะมีแนวทางอย่างไรในการ ปรับปรุงให้ดีกว่าทุกวันนี้และทำไมต้องใช้วิธีนั้น” สำหรับการประเมินผลนั้นอีกแนวทางที่สามารถจะทำได้คือ นักเรียนและครูร่วมมือกันประเมินผลโดยให้ นักเรียนแต่ละกลุ่มตั้งคำถามที่เป็นใจความสำคัญของกลุ่มแล้วให้นักเรียนกลุ่มอื่นได้ตอบคำถามหลังจากที่กลุ่มตน ได้นำเสนอข้อมูลเรียบร้อยแล้ว จากนั้นให้สมาชิกในกลุ่มช่วยกันตรวจสอบความถูกต้องของคำตอบวิธีการนี้จะทำ ให้ทุกคนได้เป็นผู้เชี่ยวชาญในหัวข้อที่ตัวเองนำเสนออีกทั้งยังได้รับความรู้จากกลุ่มอื่น ๆ อย่างเต็มที่เช่นเดียวกัน วิธีการประเมินผลอีกวิธีที่ครูสามารถขอความร่วมมือจากนักเรียนได้คือ กำหนดให้แต่ละกลุ่มตั้งคำถามที่เป็น ใจความหลักของหัวข้อที่กลุ่มได้ค้นคว้า กลุ่มละประมาณ 5 คำถาม จากนั้นให้นำเสนอหลังจากเสนอเนื้อหาโดย บอกให้ทุกคนทราบว่าคำถามเหล่านี้จะถูกเลือกไปเป็นข้อสอบเพื่อจะเก็บคะแนน จากนั้นครูจึงรวบรวมคำถาม เหล่านี้จากทุกกลุ่มจัดทำเป็นข้อสอบนำมาทดสอบนักเรียนโดยเว้นระยะเวลาประมาณ 1-2 สัปดาห์เพื่อให้นักเรียน ได้เตรียมความพร้อมในการสอบ 3.8. ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ วันเพ็ญ จันเจริญ (2542 : 119) กล่าวถึงประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ มีดังนี้ 1. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างสมาชิก เพราะทุก ๆ คนร่วมมือในการทำงานกลุ่มทุก ๆ คนมีส่วนร่วมเท่า เทียมกัน 2. สมาชิกทุกคนมีโอกาสคิด พูดแสดงออก แสดงความคิดเห็น ลงมือกระทำอย่างเท่าเทียมกัน 3. เสริมให้มีความช่วยเหลือกัน เช่น เด็กเก่งช่วยเด็กที่เรียนไม่เก่ง ทำให้เด็กเก่ง ภาคภูมิใจ รู้จักสละเวลา ส่วนเด็กที่ไม่เก่งเกิดความซาบซึ้งในน้ำใจของเพื่อนสมาชิกด้วยกัน 4. ร่วมกันคิดทุกคน ทำให้เกิดการระดมความคิด นำข้อมูลที่ได้มาพิจารณาร่วมกัน เพื่อประเมินคำตอบที่ เหมาะสมที่สุด เป็นการส่งเสริมให้ช่วยกันคิดหาข้อมูลให้มาก และวิเคราะห์และตัดสินใจเลือก 5. ส่งเสริมทักษะทางสังคม เช่น การอยู่ร่วมกันด้วยมนุษยสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน เข้าใจกันและกัน อีกทั้งเสริม ทักษะการสื่อสาร ทักษะการทำงานเป็นกลุ่ม สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น 4. รูปแบบการใช้ Gamification 4.1 ความหมายของรูปแบบการใช้ Gamification รูปแบบ Gamification สามารถใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เนื่องจาก gamification มีหลายองค์ประกอบ ทำให้เกิดความสนใจในระดับหนึ่ง และเป็นวิธีใหม่ที่นำองค์ประกอบของวิดีโอเกม ไม่ว่าจะเป็น แต้ม เลเวล เก็บค่า ประสบการณ์ ผ่านภารกิจหรือกิจกรรม และเงื่อนไขต่างๆ ของรางวัลและเพิ่มสถานะของผู้เล่นให้สูงขึ้นกว่าเดิม ซึ่ง องค์ประกอบของ gamification นั้นอยู่บนพื้นฐานของจิตวิทยาการศึกษาและเป็นเทคนิคที่นักออกแบบ ครู
อาจารย์ ใช้ในการเรียนการสอนมาหลายปี เช่นมีการกำหนดชุดกิจกรรม การนำเสนอ การแสดงข้อคิดเห็น ข้อเสนอแนะ และสนับสนุนการทำงานร่วมกันในการเรียนการสอน ซึ่งจะเป็นสิ่งสำคัญของนักการศึกษาหลายๆ ท่านที่จะให้เกิดในการเรียนรู้ ความแตกต่างของ gamification คือ ทำให้มีส่วนร่วมและกระตุ้นในการเรียนสอน ของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หมายถึง การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วย ในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่ สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา (Christopher, P., 2014, Jim, S., 2014 และ Sergio, J., 2013, Karl M. Kapp, 2012: 10) 4.2 องค์ประกอบของ Gamification เกมมิพิเคชั่นเป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความ น่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ ทำให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันในความเป็นจริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม (Karl M. Kapp, 2012: 26-49) ซึ่งองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น มีดังนี้ 1. เป้าหมาย (Goals) เกมแต่ละชนิดมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน สิ่งที่มีในทุกเกมคือเป้าหมายของ การเล่นเกม อาจจะเป็นการกำหนดถึงการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนา หรือผ่านเกณฑ์ ที่ผู้ออกแบบเกมกำหนดไว้ ทำให้เกิดความท้าทายที่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อบรรลุเป้าหมายจึงจะเป็นการจบเกม บางครั้งอาจจะ จำเป็นต้องประกอบด้วยเป้าหมายเล็กที่สามารถนำไปสู่เป้าหมายใหญ่ เพื่อให้เกิดการเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยไม่จบ เกมเร็วเกินไป 2. กฎ (Rules) เกมจะต้องมีการบอกถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้คะแนน หรือเงื่อนไข โดย อธิบายไว้เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม ผู้ออกแบบเกมจะต้องเป็นผู้กำหนดกฎต่างๆ ให้ชัดเจน 3. ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ใน การเล่นเกมที่มีความขัดแย้งเป็นการเอาชนะโดยการทำลายหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แต่การแข่งขันจะเป็นการเพิ่ม ประสิทธิภาพของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเป็นการร่วมกันเป็นทีมเพื่อเอาชนะอุปสรรค และบรรลุเป้าหมายที่มีร่วมกัน 4. เวลา (Times) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดแรงผลักดันในการทำกิจกรรมหรือการดำเนินการ เป็นตัวจับ เวลาที่อาจจะทำให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ทำให้เป็นการฝึกฝนให้ผู้เรียนทำงานสัมพันธ์กับเวลา ดังนั้นผู้เรียนจะต้องเรียนรู้การจัดสรรบริหารเวลาซึ่งเป็นปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญ
5. รางวัล (Reward) เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งควร จะมีป้ายรายการจัดลำดับคะแนน (Leader Board) การให้รางวัลเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขัน กันทำคะแนนสูง 6. ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความคิด การกระทำที่ถูกต้อง หรือการกระทำที่ ผิดพลาด เพื่อแนะนำไปในทางที่เหมาะสมต่อการดำเนินกิจกรรม 7. ระดับ (Levels) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความท้าทายต่อเนื่อง โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยัง ระดับที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้น ทำให้มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อนหน้าไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จำเป็นต้องเริ่มจากระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการเลือก ระดับ ง่าย ปานกลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับความสามารถของผู้เล่นเกม หรือบางครั้งระดับอาจอยู่ ในลักษณะของตัวผู้เล่นเอง โดยใช้การเก็บประสบการณ์ที่มากขึ้น เมื่อเก็บประสบการณ์ถึงจุดหนึ่ง จะเป็นการเลื่อน ระดับประสบการณ์ที่สูงขึ้นเรื่อยๆ ตลอดการเล่นเกม 4.3 ขั้นตอนการพัฒนา Gamification การทำเกมมิฟิเคชั่น หรือเรียกว่า Gamify คือ การบูรณาการของกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของ ผู้เรียน โดยใช้รางวัลเพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ อาจจะเป็นแต้ม (Point) เข็ม หรือตรารับรอง (Badge) หรือการได้เลื่อนระดับขั้น (Level) (MacMeekin M., 2013) โดยมี 6 ขั้นตอนดังนี้ 1. ระบุผลการเรียนรู้ (Identify Learning Outcomes) ผู้สอนจะต้องกำหนดผลการเรียนรู้ และ อธิบายผลการเรียนรู้ เพื่อเป็นตัวชี้วัดผู้เรียน 2. เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ (Choose a Big Idea) ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทำให้ผู้เรียน เกิดความท้าทาย และสามารถดำเนินการเรียนการสอนผ่านไปจนสิ้นสุด ผู้เรียนจะต้องนำผลการเรียนรู้ไปใช้ ประโยชน์ได้ 3. เรื่องราวของเกม (Storyboard the Game) มีการดำเนินเรื่องราวตั้งแต่จุดเริ่มต้นของเกม มีกิจกรรมการเรียนรู้ 4. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Design Learning Activities) กิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้น ในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอนจะต้องเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียน 5. สร้างทีม (Build Teams) เกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีมจะ ช่วยให้เกิดสังคมของการเรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล 6. ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม (Apply Game Dynamics) ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟิเคชั่น ที่สร้างขึ้นอยู่ในมาตรฐานของเกม เช่น มีแรงจูงใจ ระดับ การแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มี รางวัล และมีอิสระในการอธิบายเป็นรายบุคคล
4.4 เกมใบ้คำ 4.4.1 เกมใบ้คำเกิดจากความช่างสังเกต ใส่ใจต่อสิ่งแวดล้อมรอบตัว ความนิยมในการเล่นสนุกกับ ภาษา จากนั้น จึงนำลักษณะพิเศษ ที่สังเกตเห็น มาผูกเป็นคำถาม เพื่อใช้ทดสอบเชาวน์ปัญญา นอกเหนือจาก ความสนุกสนานแล้ว นอกจากนี้ยังมีลักษณะที่แสดงถึงพัฒนาการในด้านต่างๆ ทั้งด้านเนื้อหา รูปแบบ และการ นำเสนอปริศนา อีกทั้งมีลักษณะที่บ่งบอกถึงการผสมผสานทางวัฒนธรรมที่เกิดขึ้น กล่าวได้ว่า ปริศนาคำทายเป็น การละเล่นที่มีความน่าสนใจอย่างยิ่ง 4.4.2 ประโยชน์ของการเล่นเกมใบ้คำ 1. การเล่นเกมใบ้คำช่วยในการฝึกไหวพริบ เชาวน์ปัญญา ผู้ที่เล่นเกมใบ้คำจะได้ฝึกคิดแก้ปม ปริศนา ดังที่กล่าวไปแล้วว่า ปริศนาคำทายเกิดจากกรอบวิธีคิดที่สร้างสรรค์ แหวกขนบ การจะคลี่คลายปมปริศนา ได ้ต้องคิดอย่างรอบด้านและคิดแบบนอกกรอบ ผู้ที่จะเข้าใจและหาทางไขปริศนาได้นั้น ต้องมองโจทย์อย่างถี่ถ้วน และคิดอย่างรอบคอบ 2. การเล่นเกมใบ้คำให้ความสนุกสนานเพลิดเพลินแก่ผู้เล่น ผู้ร่วมทายปริศนาจะได้เห็นการใช้ กลวิธีต่างๆ ในการลวงให้หลงคิดไปในทางที่ไม่ถูกต้อง การค้นพบดังกล่าว ทำให้เกิดความขบขัน ทั้งนี้เพราะผู้ทาย ได้เรียนรู้ว่า ตนถูกลวงให้คิดไปในแนวทางที่เบี่ยงเบนออกไป และได้เห็นความไม่เข้ากัน ระหว่างแนวทางที่ปริศนา ลวงให้หลงเข้าใจผิด กับแนวทางที่ใช้สำหรับไขปริศนา 3. การเล่นเกมใบ้คำมีส่วนในการให้ความรู้ เพราะเนื้อหาของปริศนาคำทายบางส่วน โดยเฉพาะ เนื้อหาของคำศัพท์ต่างๆ นอกจากจะเน้นความสนุกสนานแล้ว ยังมีส่วนในการถ่ายทอดความรู้บางอย่างให้แก่ผู้เล่น ทายด้วย 4.5 เกมปริศนาหาคำตอบ 4.5.1 เกมปริศนาหาคำตอบ หมายถึง การเล่นปริศนาหาคำตอบเป็นการหาคำตอบจากโจทย์ ปัญหาที่ผู้สอนให้ ช่วยในการฝึกไหวพริบ เชาวน์ปัญญา ผู้ที่เล่นปริศนาหาคำตอบจะได้ฝึกคิดแก้ปมปริศนา ดังที่ กล่าวไปแล้วว่า ปริศนาหาคำตอบเกิดจากการที่ผู้เรียนค้นหาคำตอบ เพื่อคลี่คลายปมปริศนาได้และผู้เรียนต้องคิด อย่างรอบด้านและคิดแบบนอกกรอบ ผู้ที่จะเข้าใจและหาทางไขปริศนาได้นั้น ต้องมองโจทย์อย่างถี่ถ้วน 4.5.2 ประโยชน์ของเกมปริศนาหาคำตอบ 1. การเล่นเกมปริศนาหาคำตอบ ช่วยในการฝึกไหวพริบ เชาวน์ปัญญา และการค้นหาข้อมูลของ ผู้เล่น ผู้ที่เล่นเกมใบ้คำจะได้ฝึกคิดแก้ปัญหาของคำถาม 2. การเล่นเกมปริศนาหาคำตอบให้ความสนุกสนานเพลิดเพลินแก่ผู้เล่น ผู้ร่วมแข่งกันตอบคำถาม โดยใช้กลวิธีต่างๆ ในการหาข้อมูล
3. การเล่นเกมปริศนาหาคำตอบคำมีส่วนในการให้ความรู้ เพราะเนื้อหาของเกมปริศนาหา คำตอบทั้งหมดเป็นเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับฐานข้อมูล 4.6 โปรแกรม Quizizz https://quizizz.com เป็นเว็บไซต์หนึ่งที่ ช่วยสร้าง แบบทดสอบออนไลน์ e-Testing ได้ฟรี ผู้เรียนทำ แบบทดสอบผ่าน อุปกรณ์คอมพิวเตอร์Notebook Tablet Smartphone ที่เชื่อมต่อระบบ Internet ผู้เรียนทราบ ผลการสอบทันที และผู้สอน ได้รับ รายงาน (Report) ผลการสอบและบันทึกลงเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ Quizizz เหมาะกับการนำมาประยุกต์ใช้กับ การทำข้อสอบก่อนเรียน หลังเรียนเพื่อวัดผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน หรือจัด กิจกรรมการสอบแบบเกมส์เพื่อเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนได้ อีกทั้งช่วยให้สถาบันการศึกษาประหยัด ค่าใช้จ่ายจากการ เตรียมสอบ และเป็นการใช้เทคโนโลยีได้อย่างเกิด ประโยชน์ ช่วยให้ผู้สอนลดเวลาในการทำ ข้อสอบและจัดชุดทดสอบ อีกทั้งยังทราบจุดบกพร่องการเรียนของนักเรียนแต่ละคนในแต่ละเนื้อหา ว่านักเรียนไม่ เข้าใจในเนื้อหาการเรียนเรื่องใด เพื่อนนำมาปรับปรุง แก้ไข กระบวนการจัดการเรียนการสอนได้ดียิ่งขึ้น ในด้าน ของผู้เรียนเอง ก็จะได้ทราบข้อมูลและประเมินตนเองได้ว่าไม่เข้าใจเนื้อหา ตรงส่วนใดเพื่อจะได้กลับไปทบทวน และทำความเข้าใจในเนื้อหานั้นอีกครั้งหนึ่ง เสมือนการสร้างแรงจูงใจในการเรียน และให้ ผู้เรียน ต้องเตรียมพร้อม ในการเรียนอยู่เสมอ 5. ความพึงพอใจ 5.1 ความหมายของความพึงพอใจ ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจในการทำงาน ไม่ใช่ผลของคน หรืองานอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่เป็น ผลที่เกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างคนและงานที่เขาทำ ซึ่งถ้างานดำเนินไปด้วยดี หรือประสบความสำเร็จก็จะเกิด ความพึงพอใจ ถ้างานมีอุปสรรคก็เกิดความไม่พึงพอใจ (Locke & Latham, 1990 อ้างถึงใน สามารถ บุญโย ประการ,2550) ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อบุคคลได้รับการตอบสนองความต้องการอย่างเต็มที่ มีผู้ให้ ความหมายของความพึงพอใจในการทำงาน ดังนี้ Herzberg, Mausner and Synderman (1959 อ้างถึงใน สามารถ บุญโยประการ, 2550) กล่าวว่า ความพึงพอใจในงาน หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดหรือทัศนคติของบุคคลที่มีต่องานที่ปฏิบัติอยู่ ซึ่งเป็นผลมา จากการได้รับการตอบสนองทั้งปัจจัยจูงใจ และปัจจัยค้ำจุนอย่างเพียงพอ Strauss andSayles (1960อ้างถึงใน สามารถ บุญโยประการ, 2550) กล่าวว่าความพึงพอใจในงาน หมายถึงความรู้สึกพึงพอใจในงานที่ทำ และเต็มใจที่จะปฏิบัติงานนั้น ให้บรรลุวัตถุประสงค์ขององค์การ คนจะรู้สึก พึงพอใจในงานที่ทำ เมื่องานให้ผลประโยชน์ ตอบแทนเพิ่มขึ้นทั้งทางด้านวัตถุและจิตใจ สุรศิษย์ สมวันดี (2540 อ้างถึงใน สามารถ บุญโยประการ, 2550)กล่าวว่า ความพึงพอใจ ในงาน หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดในทางที่ดีของบุคคลที่มีต่องาน และองค์ประกอบต่างๆของงาน ได้แก่ลักษณะการทำงาน การ
ประกอบอาชีพ การปกครองบังคับบัญชา สัมพันธภาพในการทำงาน เงินเดือนและสวัสดิการโอกาสก้าวหน้าในการ ทำงาน ความมั่นคงในการทำงาน และศักดิ์ศรีของ อาชีพ วรูม (Vroom.1964:8) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึงผลที่ได้จากการที่บุคคลเข้าไปมีส่วนร่วมในสิ่งนั้น ทัศนคติด้านบวกจะแสดงให้เป็นสภาพความพึงพอใจในสิ่งนั้น และทัศนคติด้านลบจะแสดงให้เห็นสภาพความไม่พึง พอใจนั่นเอง เมนาร์ด ดับบริล เชลลี่ (Maynard W.Shelly.1975:9) ได้ศึกษาแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ ซึ่งสรุปได้ ว่าความพึงพอใจเป็นความรู้สึก แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ ความรู้สึกในทางบวกและความรู้สึกในทางลบ ความรู้สึก ในทางบวกเป็นความรู้สึกที่เมื่อเกิดขึ้นแล้วทำให้เกิดความสุข ความสุขนี้เป็นความสุขที่แตกต่างจากความรู้สึก ทางบวกอื่นๆ กล่าวคือเป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับความสุขสามารถทำให้เกิดความสุขหรือความรู้สึกทางบวก อื่นๆ ความรู้สึกทางลบ ความรู้สึกทางบวกและความรู้สึกที่มีความสัมพันธ์กันอย่างสลับซับซ้อนและระบบ ความสัมพันธ์ของความรู้สึกทั้งสามนี้ เรียกว่า ระบบความพึงพอใจ 5.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ ทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์(Maslow’s hierarchy of Need) มาสโลว์เป็นผู้พัฒนา แนวคิดเกี่ยวกับแรงจูงใจในเรื่อง ความต้องการตามลำดับขั้น (Pyramid of Requirements หรือ Hierarchy of Needs) ขึ้นในปี 1943 โดยมีสมมติฐานเบื้องต้น ดังนี้(Maslow. 1954 : 253 – 258) 1. มนุษย์มีความต้องการเป็นลำดับขั้น เมื่อความต้องการในระดับใดได้รับการตอบสนองแล้วก็จะให้ ความสำคัญกับความต้องการในลำดับนั้นน้อยลง แต่จะพยามยามเพื่อให้ได้ความต้องการในระดับที่สูงขึ้นไป 2. ความต้องการของมนุษย์เป็นเรื่องที่มีความซับซ้อน และความต้องการเป็นสิ่งที่มีผลต่อพฤติกรรมของ มนุษย์ในเวลาใดเวลาหนึ่ง 3. ความต้องการระดับต่ำต้องได้รับการตอบสนองก่อน จึงจะทำให้แสดงพฤติกรรมที่จะผลักดันให้เกิด ความต้องการในระดับที่สูงขึ้น 4. มีหลายวิธีการที่จะทำให้มนุษย์เกิดความพึงพอใจต่อความต้องการในระดับสูงมากกว่าความต้องการใน ระดับต่ำ มาสโลว์ได้แบ่งความต้องการของมนุษย์ตั้งแต่ระดับต่ำสุดถึงระดับสูงสุด เป็น 5 ขั้น ดังนี้ 1. ความต้องการทางร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการทางร่างกายขั้นพื้นฐานของ มนุษย์และเป็นสิ่งที่จำเป็นที่สุดสำหรับการดำรงชีวิต ความต้องการเหล่านี้ ได้แก่ อากาศ เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ที่อยู่อาศัย ความต้องการทางเพศ เป็นต้น มนุษย์จะมีความต้องการในลำดับถัดไปเมื่อความต้องการระดับกายภาพ ได้รับการตอบสนองแล้ว ดังนั้นในขั้นแรกองค์กรจะต้องตอบสนองความต้องการของพนักงานโดยการจ่ายค่าจ้าง และผลตอบแทนเพื่อให้พนักงานสามารถนำเงินไปใช้จ่ายเพื่อแสวงหาสิ่งจำเป็นพื้นฐานในการดำรงชีวิตของแต่ละ คน
2. ความต้องการความมั่นคงปลอดภัย (Safety or Security Needs) เมื่อความต้องการด้านร่างกายได้รับ การตอบสนองแล้ว ความต้องการความมั่นคงปลอดภัยก็จะเข้ามามีบทบาทในพฤติกรรมของมนุษย์ ความปลอดภัย ดังกล่าวมี 2 รูปแบบ คือ ความต้องการความปลอดภัยทางด้านร่างกาย และความมั่นคงทางด้านเศรษฐกิจ ซึ่งความ ต้องการความปลอดภัยทางด้านร่างกายได้แก่ การมีความปลอดภัยในชีวิต การมีสุขภาพดี เป็นต้น ส่วนความมั่นคง ทางเศรษฐกิจ ได้แก่ การมีอาชีพการงานมั่นคง การทำงานที่มีหลักประกันอย่างเพียงพอจะมีผลต่อการตัดสินใจ ในการทำงานต่อไปอันจะเป็นข้อมูลในการตัดสินใจลาออกจากงานหรือการพิจารณาเลือกงานใหม่แต่ตราบใดที่ ความต้องการด้านร่างกายยังไม่ได้รับการตอบสนอง ความต้องการที่จะได้รับความมั่นคงปลอดภัยก็ค่อนข้างน้อย 3. ความต้องการทางสังคม (Social Needs) เมื่อความต้องการทั้ง 2 ประการได้รับการตอบสนองแล้ว ความต้องการในระดับที่สูงกว่า จะเข้ามามีบทบาทต่อพฤติกรรมของมนุษย์ความต้องการทางสังคม ได้แก่ ความ ต้องการการยอมรับในผลงาน ความเอื้ออาทร ความเป็นมิตรที่ดีความมีมนุษยสัมพันธ์ที่ดี และความรักจาก ผู้บังคับบัญชาและเพื่อนร่วมงาน องค์การสามารถตอบสนองความต้องการของพนักงานได้โดยการให้ลูกจ้างมีส่วน ในการแสดงความคิดเห็น ให้ลูกจ้างทำงานเป็นกระบวนกลุ่ม (Group Process) และมีลักษณะเป็นการร่วมมือร่วม ใจ (Collaboration) ในการทำงานมากกว่าที่จะมุ่งการแข่งขัน (Competition) ตลอดจนองค์กรต้องมองเห็น คุณค่าของบุคลากร ยอมรับความคิดเห็นของเขาเหล่านั้นด้วยการยกย่องชมเชยเมื่อมีโอกาสอันควร 4. ความต้องการได้รับการยกย่องสรรเสริญในสังคม (Esteem Needs) หมายรวมถึงความเชื่อมั่นใน ตนเอง ความสำเร็จ ความรู้ความสามารถ การนับถือตนเอง ความเป็นอิสระและเสรีภาพในการทำงาน ตลอดจน ต้องการมีฐานะเด่นและเป็นที่ยอมรับนับถือของคนทั้งหลาย การมีตำแหน่งสูงในองค์กรหรือการที่สามารถใกล้ชิด บุคคลสำคัญๆ ล้วนเป็นการส่งเสริมให้ฐานะของบุคคลเด่นขึ้นทั้งสิ้น 5. ความต้องการความสำเร็จในชีวิต (Self-actualization Needs) เมื่อมนุษย์ได้รับการตอบสนองทั้ง 4 ระดับแล้ว มนุษย์จะทำงานเพื่องานคือ อยากรู้ว่าตนมีศักยภาพแค่ไหน และพยายามพัฒนาศักยภาพของตนไปสู่ จุดสูงสุด เกิดจากสนใจและรักในงานที่ทำและได้มีโอกาสพัฒนาศักยภาพของตนให้ถึงจุดสูงสุด มาสโลว์ได้จำแนกความต้องการทั้ง 5 ขั้นของมนุษย์เป็น 2 ระดับใหญ่ๆ คือ ระดับต่ำ (Lower-order) ได้แก่ ความต้องการทางกายภาพ และความต้องการความมั่นคง สำหรับความต้องการในระดับสูง (Higher-order Needs) ได้แก่ ความต้องการทางสังคม ความต้องการได้รับ การยกย่อง และความต้องการความสำเร็จในชีวิต ซึ่ง ความแตกต่างของความต้องการทั้ง 2 ระดับ คือความต้องการในระดับสูงเป็นความพึงพอใจที่เกิดขึ้นภายในตัว บุคคล ขณะที่ความต้องการในระดับต่ำ เป็นความพึงพอใจที่เกิดจากภายนอก เช่น ค่าตอบแทน 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อ ปิิยนาถ จิตคงสง (2550) ศึกษาการแก้ปัญหาการเรียนเรื่องการดำเนินการของเชต วิชาคณิตศาสตร์ ประยุกต์1 ของนักเรียนชั้นปวช.2 สาขาวิชาพณิชยการโดยใช้กระบวนการเรียนการสอนแบบจิ๊กซอร์ เพื่อแก้ไข ปัญหาการเรียนเรื่องเซต วิชาคณิตศาสตร์ประยุกต์1 ของนักเรียน ชั้นปวช.2 สาขาวิชาพณิชยการ กลุ่มเป้าหมายที่
ทำการศึกษา ได้แก่ นักเรียนชั้นปวช.2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 5 ห้อง ภาคเรียนที ่1/ 2550 เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบฝึกหัด แบบทดสอบ เก็บ รวบรวมข้อมูล โดยแจ้งวิธีการ/วัตถุประสงค์แก่ ผู้เรียน จัดผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม ชำนาญการ กลุ่มรักบ้านเกิด มอบหมายงานให้ดำเนินการ ครูอธิบายเนื้อหาเพิ่มเติม ทดสอบความเข้าใจ โดยการ สอบถาม ทำแบบฝึกหัด ประเมินผลการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่านักเรียน 5 ห้อง ผ่านเกณฑ์การประเมินขั้นต่ำ มากกว่าร้อยละ 70 เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้จากการสังเกตพฤติกรรมขณะทำ กิจกรรมพบว่านักเรียนแต่ละกลุ่มสนุกสนานในการเรียนรู้โดยได้รับการแนะนำจากเพื่อนในกลุ่มชำนาญกา ร สาขา งานบัญชีผ่านเกณฑ์การประเมินขั้นต่ำมากที่สุดถึงร้อยละ 90 รองลงมา ได้แก ่สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจผ่าน เกณฑ์การประเมินขั้นต่ำร้อยละ 80และสาขาการขายร้อยละ 76 สุรชัย บำรุงไทยชัยชาญ (2550) รายงานการศึกษาการสอนแบบร่วมมือกันเรียนรู้แบบจิกซอว์วิชา พ 31101 สุขศึกษา และพลศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนพลอำเภอพลจังหวัดขอนแก่น ศึกษาวิธีการสอนแบบ ร่วมมือกันเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบจิกซอว์ที่มีผลต่อการปฏิบัติงานกลุ่ม ของนักเรียนเพื่อพัฒนาแผนการ จัดการเรียนรู้ที่ใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือกันเรียนรู้แบบจิกซอว์ เทียบกับเกณฑ์ ร้อยละ 80 กลุ่มเป้าหมายที่ ทำการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีกศ. 50 จำนวน 41 คน เป็นชาย 17 คน หญิง 24 คนเครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมการ ปฏิบัติงานกลุ่ม แบบประเมินผลงาน/ใบงานแบบสังเกตพฤติกรรมคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ บันทึกผลการสอนท้ายแผนการจัดการเรียนรู้การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ค่าเฉลี่ยและค่าร้อย ละ แผนการจัดการเรียนรู้ส่งผลต่อการพัฒนาการปฏิบัติงานกลุ่มนักเรียนมีคะแนนประเมินเฉลี่ยเท่ากับ 17.43 จาก คะแนนเต็ม 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.16 ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ 80 เป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ ส่วนด้านความรู้พบว่า มีคะแนนประเมินหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้านทักษะกระบวนการและด้านคุณลักษณะอัน พึงประสงค์ผ่านเกณฑ์การประเมินร้อยละ80 เป็นไปตามสมมุติฐาน นวภัทร ตระกูลพร และนิลมณี พิทักษ การพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะ การ แสวงหาความรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem - Based Learning) ร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (Group Investigation) ผลการพัฒนาความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน ด้วยแบบทดสอบที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นเอง ผลการวิจัยพบว่า มีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์การทดสอบจำนวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 76.92 ความสามารถในการคิดอย่างมี วิจารณญาณของนักเรียนทั้งชั้นมีคะแนนเฉลี่ย 22.35 คิดเป็นร้อยละ 74.50 ซึ่งผ่านเกณฑ์ตามที่ผู้วิจัยกำหนด ซึ่ง ผู้วิจัยพบว่าเป็นผลมาจากการที่ผู้วิจัยจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) ร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (Group Investigation) และ การวิจัยเชิงปฏิบัติการซึ่งเป็นกระบวนการ ที่สามารถนำเอาจุดด้อยของวงจรปฏิบัติการแต่ละวงจร มา
ปรับปรุงแก้ไขพัฒนาให้สมบูรณ์ดียิ่งขึ้นในวงจรต่อไป ประกอบกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-BasedLearning) ร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มสืบสวนสอบสวน (Group Investigation)มี ลักษณะการเรียนรู้ในแต่ละขั้นตอนจากความสนใจเป็นกระบวนการในการพัฒนาความคิดอย่างสม่ำเสมอโดยที่ นักเรียนร่วมกันกำหนดประเด็นปัญหา เพื่อกระตุ้นความคิด โดยการใช้สื่อวีดิทัศน์ แผนที่ รูปภาพ การฝึกให้ นักเรียนคุ้นชินกับคำถาม การตั้งคำถามและการแสวงหาคำตอบ โดยการลงมือสืบค้นข้อมูลได้อย่างอิสระผ่านการ ร่วมกันวางแผนในการศึกษาค้นคว้าอย่างเป็นระบบ นักเรียนต้องใช้ความสามารถในการฟัง การจดจำ การอภิปราย จัดระบบข้อมูล การแยกแยะ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกัน การสรุปโดยใช้หลักเหตุผล และการประเมินเหตุผล ดังที่ ทิศนา แขมมณีกล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการคิดอย่างมีวิจารณญาณก็เพื่อให้ได้ความคิดที่รอบคอบ นวัช ปานสุวรรณ (2554) ได้ศึกษาผลการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาท และการสอน แบบสตอรีไลน์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิด วิเคราะห์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนบรรหารแจ่มใสวิทยา 3 อำเภอ ด่านช้าง จังหวัดสุพรรณบุรีปีการศึกษา 2554 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนจัดการเรียนรู้แบบ สตอรีไลน์วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตาม วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ผลการวิจัย พบว่าผลการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนแบบสตอรีไลน์ วิชา วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียน เท่ากับ 27.40 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.16 และคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน เท่ากับ 75.03 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.19 เมื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน พบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 สรุปได้ว่า 1.การเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนแบบสตอรีไลน์ วิชา วิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น 2.ผลการเปรียบเทียบ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วยเกม คอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนแบบสตอรีไลน์วิชาวิทยาศาสตร์ พบว่า คะแนนเฉลี่ยความสามารถ ในการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 13.47 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.93 และ คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนเท่ากับ 22.53 ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 1.40 เมื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียน พบว่า คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สรุปได้ว่า การเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอน แบบสตอรีไลน์วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทำให้ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนสูงขึ้น และ 3. ผลการวิเคราะห์ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการเรียนด้วย เกม คอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนสตอรีไลน์วิชาวิทยาศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการ
เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนแบบสตอรีไลน์วิชาวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับดี (X= 4.30, S.D. = 0.59) จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องข้างต้น พบว่า เมื่อนำการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบใหม่ที่มีความ หลากหลายมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนแล้ว ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้น ผู้เรียนเกิดความวนใจในการเรียน มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ มีความพึงพอใจต่อการใช้รูปแบบ การเรียนแบบใหม่ๆ และสามารถนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ จึงทำให้ผู้วิจัยสนใจที่จะนำ รูปแบบการสอนที่มีความหลากหลายและแปลกใหม่มาใช้ทดลองสอนกับนักเรียน เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้GJGI ใน การจัดการเรียนการสอน บทที่ 3 วิธีดำเนินการ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสนใจในการเรียน และความพึงพอใจ ของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ต่อการใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอน มี วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ก่อนและหลังการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ก่อนและหลังการใช้GJGI ในการ จัดการเรียนการสอน ของของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ และเพื่อ ศึกษาความพึงพอใจการจัดกิจกรรมโดยการใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ในการดำเนินการวิจัยคณะผู้วิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิง ทดลอง มีการกำหนดแบบแผนวิจัยประชากรและตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การเก็บรวบรวมข้อมูล และ การวิเคราะห์ข้อมูลดัง รายละเอียดต่อไปนี้ 3.1 แบบแผนการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้ใช้การวิจัยเชิงทดลอง โดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มทดลองกลุ่มเดียว วัดผลก่อนและ หลังการทดลอง (One Group Pretest-posttest Only Design) มีแบบแผนการวิจัยคือ เมื่อกำหนดให้ 1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน หมายถึง การใช้GJGI ในการจัดการเรียนการสอน 2 หมายถึง การทดสอบหลังเรียน 3.2 กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ จำนวน 22 คน 3.3 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย การศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสนใจในการเรียน และความพึงพอใจ ของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ต่อการใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอน มี ตัวแปร ดังนี้ ตัวแปรอิสระ (Independent Variables) คือ - การใช้โปรแกรมการเรียนรู้ GJGI ตัวแปรตาม (Dependent Variables) คือ - ความสนใจในการเรียน - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน - ความพึงพอใจต่อโปรแกรมการเรียนรู้ GJGI 3.4 เครื่องมือและการพัฒนาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ในการวิจัยเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ มี 2 ประเภท ได้แก่ 1. เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัย ได้แก่ - แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แผนการจัดการเรียนรู้ที่คณะผู้วิจัยทำขึ้น ได้ให้อาจารย์ที่พี่เลี้ยงในรายวิชาตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสมในเบื้องต้น ผลปรากฏว่า แผนการจัดการเรียนรู้ มีคุณภาพสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์และความสนใจ ทางการเรียน ในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.)
ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ และสามารถนำไปใช้จัดการเรียนรู้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีจำนวน 3 แผน 12ชั่วโมง ทั้งหมด 3 บท หน่วยที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสถิติ หน่วยที่ 2 การแจกแจงความถี่ หน่วยที่ 3 การนำเสนอข้อมูล โดยมีขั้นตอนในการสร้างดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาเนื้อหาในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 2. ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของวิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 3. วิเคราะห์สาระการเรียนรู้รายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 เพื่อกำหนด จุดประสงค์การเรียนรู้ และสาระการเรียนรู้ 4. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้บทที่ 1 เรื่องระบบฐานข้อมูล และบทที่ 2 เรื่องสถาปัตยกรรมระบบ ฐานข้อมูลให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ - แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอน ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอน แผนการจัดการเรียนรู้ที่คณะผู้วิจัยทำขึ้น ได้ให้อาจารย์ที่พี่เลี้ยงในรายวิชาตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสมในเบื้องต้น ผลปรากฏว่า แผนการจัดการเรียนรู้ มีคุณภาพสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์และความสนใจ ทางการเรียน ในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยสารพัดช่างกระบี่ และสามารถนำไปใช้จัดการเรียนรู้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีจำนวน 3 แผน 12 ชั่วโมง ทั้งหมด 3บท หน่วยที่ 7 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล หน่วยที่ 8 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม IBM SPSS Statistics for Windows หน่วยที่ 9 การใช้คำสั่งคำนวณหาค่าสถิติ โดยมีขั้นตอนในการสร้างดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาเนื้อหาในรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 2. ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และผลการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ GJGI ในการจัดการ เรียนการสอน จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3. วิเคราะห์สาระการเรียนรู้รายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 เพื่อกำหนด จุดประสงค์การเรียนรู้ และสาระการเรียนรู้
4. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้บทที่ 3 แบบจำลองฐานข้อมูล บทที่ 4 แบบจำลองฐานข้อมูลเชิง สัมพันธ์บทที่ 5 พีชคณิตเชิงสัมพันธ์ และบทที่ 6 แบบจำลอง E-R ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และ สาระการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ 2. เครื่องมือที่ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูลตัวแปรตาม ได้แก่ - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204- 2106 - แบบสังเกตความสนใจในการเรียนและพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้ GJGI ในการจัดการเรียนการสอน โดยมีขั้นตอนในการสร้างและพัฒนาเครื่องมือดังนี้ - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 โดยเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบแบบ 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ ซึ่ง มีขั้นตอนใน การสร้างดังนี้ 1) ศึกษาตำราเอกสารเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล และเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการวัดผลและ ประเมินผล วิธีการสร้าง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา 20204-2106 2) ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และสาระการเรียนรู้รายวิชาโปรแกรม สำเร็จรูปทางสถิติ รหัสวิชา20204-2106 3) วิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ ค่าความตรงเชิงเนื้อหา (IOC) การหาค่าความตรงเชิงเนื้อหาในงานวิจัยนี้ ผู้วิจัยได้ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องของ เนื้อหา เรียบร้อยแล้ว โดยผู้เชี่ยวชาญคือ อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย อาจารย์ ดร.มัฮดี แวดราแม ซึ่งอาจารย์ที่ปรึกษา งานวิจัยนี้ได้ตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสม สามารถนำเครื่องมือไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างได้ - แบบสังเกตความสนใจในการเรียนและพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม 1) ศึกษาตำราเอกสารเกี่ยวกับพฤติกรรมการเรียนรู้รายบุคคลและสร้างแบบสังเกตความสนใจใน การเรียน มีลักษณะเป็นแบบ Rating scale 4 ระดับ จำนวน 8 ข้อ ประกอบด้วย มีการซักถามครูผู้สอน มีการ แสดงความคิดเห็น มีความตั้งใจในการทำงาน มีการวางแผนในการทำงาน มีความร่วมมือในการทำงาน การรับฟัง ความคิดเห็น ความรับผิดชอบ และผลสำเร็จของงาน