การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของนกั เรยี นระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ผ่านการจดั กิจกรรม
การเรยี นร้โู ดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go) รายวชิ าเทคโนโลยี
(การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่อื ง เทคโนโลยีแกป้ ัญหา
โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จงั หวดั ปัตตานี
เสนอ
อาจารย์ยพุ าวฒั น์ อมุ้ ชูวฒั นา
โดย
ทัศมา ดือราแม 6220117132
นาเดยี บาเกาะ 6220117198
มรู มนี ะห์ ยูโซะ๊ 6220117200
โนรอาตีกะห์ สามารอเม๊าะ 6220117201
นูรีซัน ยะโก๊ะ 6220117203
ฟารูดี ดอื เล๊าะ 6220117213
การวจิ ยั เปน็ สว่ นหน่ึงของรายวชิ า 276 -302 การวิจัยเพือ่ พัฒนาการเรยี นรู้
คณะศกึ ษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยสงขลานครนิ ทร์ วทิ ยาเขตปัตตานี
ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564
ก
ชื่องานวจิ ัย การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนักเรียนระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผ่านการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี
สาขาวิชา (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล
ปกี ารศึกษา จงั หวัดปตั ตานี
เทคโนโลยีสารสนเทศและการประเมินทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั สงขลานครนิ ทร์ วิทยาเขตปตั ตานี
2564
บทคดั ยอ่
การวิจัยคร้ังนี้มีจุดประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนรายวชิ าเทคโนโลยี (การ
ออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนระดับชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปีท่ี 3/3 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี จำนวน 28 คน โดยการสุ่มกลุ่ม
ตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 2 ส่วน คือ 1. เครื่องมือท่ีใช้ในการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้ คือ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง
เทคโนโลยีแก้ปญั หา 2. เคร่อื งมือที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมข้อมลู คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนก่อนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบแบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ สถิติที่ใชใ้ น
การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้สถิติพ้ืนฐานได้แก่ ความถ่ี ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนา
สมั พทั ธ์ และDependent Samples t-test
ผล ก ารวิจัย ก ารจัดกิจกรรม การเรียน รู้โดยใช้เกม วัน เดอร์ โก ( Vonder Go)
รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล
จังหวัดปัตตานี พบว่า ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนมีคะแนนก่อนเรียนเฉล่ียเท่ากับ 5.04 คะแนน และมี
คะแนนหลังเรยี นเฉล่ยี เทา่ กบั 6.50 คะแนน เมื่อเปรียบเทยี บระหวา่ งคะแนนสอบท้ังสองครัง้ ผเู้ รยี นมี
คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีคะแนนพัฒนาการ
สัมพัทธเ์ ฉลีย่ เท่ากับ 27.83 ซึ่งอยูใ่ นระดับปานกลาง
ข
กติ ตกิ รรมประกาศ
งานวิจัยฉบับน้ีสำเร็จสมบูรณ์ได้ด้วยความกรุณาของอาจารย์ยุพาวัฒน์ อุ้มชูวัฒนา ซ่ึงเป็น
อาจารย์ท่ีปรึกษา ท่ีกรุณาให้คำแนะนำ ข้อคิดเห็น ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจ
ใสอ่ ย่างดียง่ิ จนงานวิจยั ฉบบั น้มี คี วามถกู ตอ้ งสมบรู ณ์ ผู้วจิ ยั ขอขอบพระคณุ เป็นอยา่ งสงู
ขอขอบคุณผู้อำนวยการโรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จงั หวัดปตั ตานี ท่ีอนญุ าตให้ผู้วจิ ัยไดเ้ ก็บ
ข้อมูลวิจัยในครั้งนี้ ตลอดจนคณะครูและนักเรียนที่อำนวยความสะดวกและให้ความร่วมมือเป็น
อย่างดีในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลเพ่อื งานวิจยั ในคร้งั นี้
ท้ายนี้ผู้วิจัยขอขอบคุณคณาจารย์หลักสูตรวิชาชีพครูทุกท่านที่ได้ประสิทธ์ิประสาทวิชา
ความรู้อันไปสู่การทำวิจัยในคร้ังนี้ และขอขอบคุณเพ่ือน ๆ พี่ ๆ น้อง ๆ ทุกท่านที่ให้คำแนะนำ
ช่วยเหลอื ประสานงานใหส้ ำเรจ็ ลลุ ว่ งไปด้วยดี
คณะผวู้ จิ ยั
สารบญั ค
เรือ่ ง หน้า
บทคัดย่อ ก
กติ ติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบัญตาราง จ
สารบัญรูปภาพ ฉ
บทที่ 1 บทนำ 1
1
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 3
วัตถปุ ระสงคก์ ารวจิ ยั 3
สมมตฐิ านการวจิ ัย 3
ขอบเขตการวิจยั 4
กรอบแนวคิดการวิจยั 4
นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ 4
ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะไดร้ ับ 5
บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ ก่ียวข้อง 5
เอกสารทเี่ กย่ี วกบั การสอนโดยใชเ้ กม 5
เอกสารทเ่ี ก่ยี วกบั สอื่ การสอน 11
เอกสารที่เกี่ยวกับสอ่ื การสอนวันเดอร์ โก (Vonder Go) 12
เอกสารท่เี กย่ี วกบั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น 12
งานวิจัยทเ่ี ก่ียวขอ้ ง 16
บทท่ี 3 วิธกี ารดำเนนิ งานวจิ ยั 16
แบบแผนการวจิ ยั 17
ประชากรและตัวอยา่ ง 17
เคร่อื งมือที่ใชใ้ นการวจิ ัย 19
การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 19
วิเคราะหข์ อ้ มลู
สารบญั (ตอ่ ) ง
เร่อื ง หน้า
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ 21
สญั ลกั ษณ์ในการวเิ คราะห์ขอ้ มลู 21
การวเิ คราะห์ขอ้ มลู เพอื่ ทดสอบสมมตุ ิฐาน 21
25
บทท่ี 5 สรปุ ผลการวจิ ัย อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ 25
สรปุ ผลการวจิ ยั 25
อภิปรายผลการวจิ ัย 26
ข้อเสนอแนะ 27
28
บรรณานุกรม 29
ภาคผนวก 31
35
ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบเครื่องมอื 38
ภาคผนวก ข เคร่อื งมอื ทใ่ี ชใ้ นการจัดการเรียนรู้ 69
ภาคผนวก ค เครอ่ื งมอื ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู 73
ภาคผนวก ง คุณภาพของเคร่ืองมอื การวจิ ยั 76
ภาคผนวก จ การวิเคราะหข์ ้อมูล
ภาคผนวก ฉ ภาพกิจกรรม
ประวัติผู้เขยี น
จ
สารบัญตาราง หนา้
16
เร่ือง 21
ตารางที่ 1 แบบแผนการทดสอบแบบ One-Group pretest-posttest 22
ตางรางท่ี 2 ผลสัมฤทธิก์ ่อนเรียนและหลังเรียน
ตารางที่ 3 ค่าเฉล่ยี ( ̅ ) และค่าส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) ของการจดั กจิ กรรม 23
การเรียนร้โู ดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go) ก่อนเรียน และหลังเรยี น
ตารางท่ี 4 คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน
ระดับช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3 ผ่านการจัดกจิ กรรมการเรยี นรโู้ ดยใช้
เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go)
สารบญั ภาพ ฉ
เรื่อง หน้า
4
ภาพท่ี 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย 74
ภาพที่ 2 นกั เรยี ทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน 74
ภาพท่ี 3 ครอู ธิบายเนื้อหา เร่ือง เทคโนโลยีแกป้ ญั หา 75
ภาพที่ 4 นกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 3 75
ภาพท่ี 5 นักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรียน
1
บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การศึกษานับว่ามีความสำคัญต่อการพัฒนาคุณภาพของประชากรภายในประเทศเมื่อ
ประชากรมีคุณภาพย่อมจะส่งผลให้การพัฒนาประเทศตามลำดับ จากรายงานสภาวการณ์การศึกษา
ไทยในเวทีโลก พ.ศ.2556 รายงานว่าการศึกษาของประชากรวัยแรงงานอายุ 25 ปีข้ึนไป พบว่า
ประชากรวยั แรงงานของไทยมีการศึกษาโดยเฉลี่ยไม่จบระดบั ประถมศกึ ษา เม่ือพิจารณาด้านคุณภาพ
ชีวิตไทยมีอันดบั การพัฒนามนุษย์ปี พ.ศ. 2555 ที่จัดโดย UNDP อยู่ในระดับกลางท่ีอันดับ 103 จาก
ทั้งหมด 187 ประเทศ ต่ำกว่าประเทศในกลุ่มอาเซียน (สำนักงานเลขาธิการสถานศึกษา
กระทรวงศึกษาธกิ าร, 2556) ดงั น้ันการศึกษาจึงเปน็ สิ่งท่ีกำหนดและทำให้เกดิ การพฒั นาของประเทศ
ในทางทดี่ ี
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนเป็นปัจจัยที่ส่งผลอย่างสำคัญต่อคุณภาพการศึกษาของ
ชาติซึ่ง เก่ียวข้องกับการจัดการเรียนรู้ (Muijs & Reynold, 2002) ถ้าหากว่าผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ตกต่ำแสดงให้เห็นว่านักเรียนขาดความรู้ความสามารถจะเป็นจุดอ่อนอย่างย่ิงที่คอยฉุดรั้งทำให้
พลเมืองของประเทศไม่มีความพร้อมในการแข่งขันกับประเทศต่าง ๆ โดยเฉพาะในปัจจุบันท่ีต้องมี
ความพร้อมรับมือกับการเปล่ียนแปลงที่เกิดข้ึนอยา่ งไม่หยดุ ย้ังและการแข่งขันอย่างรุนแรงในเกือบทุก
ด้าน (วีณา เตชะพนาดร, 2548) ถ้านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงจะแสดงถึงคุณภาพทาง
การศึกษาของชาติ และนักเรียนมีความรู้ ความสามารถ ความฉลาด เป็นคนดี คนเก่งมีร่างกาย
แข็งแรงพรอ้ มที่จะเป็นรากฐานของชวี ิตให้ก้าวไปในสังคมและโลกทมี่ ีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้
อย่างเหมาะสม และมีประสิทธิภาพจะเป็นพลังอันแข็งแกร่งท่ีจะพัฒนาให้ประเทศก้าวหน้าทัดเทียม
อารยประเทศทง้ั หลายได้ต่อไป
ในประเทศไทยผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นเปน็ ปัญหาสำคญั ทีผ่ ูเ้ กย่ี วขอ้ งทุกภาคสว่ นต้องใหค้ วาม
ร่วมมือในการแก้ไขอย่างเร่งด่วน ซ่ึงผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนตกต่ำย่อมทำให้เกิดปัญหาคุณภาพ
การศึกษาของเด็กไทยอันจะก่อให้เกิดปัญหาด้านการศึกษารวมทั้งปัญหาด้านสังคม วัฒนธรรมและ
เศรษฐกิจที่จะตามมาโดยเกี่ยวโยงกันอย่างเป็นลูกโซ่ รัฐบาลได้ดำเนินการแก้ปัญหาด้านต่าง ๆ ไม่ว่า
จะเป็นการปฏิรูปหลักสูตร การปรับปรุง กระบวนการผลิตครู การพัฒนาส่งเสริมศักยภาพครู การ
ส่งเสริมวิทยฐานะและค่าตอบแทนวิชาชีพ และพยายามคิดโครงการปลีกย่อยข้ึนมาอีกมาก เพื่อให้
2
คุณภาพทางการเรียนของผู้เรียนและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนสูงข้ึนในระดับท่ีน่าพอใจ ซ่ึง
ใช้เงินงบประมาณมหาศาลแต่จากผลการประเมินคุณภาพภายนอกสถานศึกษาขั้นพื้ นฐานของ
สำนักงานรับรองมาตรฐานและประเมินคุณภาพการศึกษา (องค์การ มหาชน) รอบท่ี 2 (พ.ศ. 2549 -
2553) แล้ว เสร็จในปีงบประมาณ พ.ศ. 2553 ปรากฏว่ายังไม่บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ (ชาญณรงค์
พรรุ่งโรจน์, 2553) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเป็นส่ิงหน่ึงท่ีบ่งชี้ถึงคุณภาพการศึกษาซึ่งมี
ปัจจัยหลายปัจจัยที่มีส่วนเกี่ยวข้องผู้วิจัยจึงสนใจท่ีจะศึกษาปัจจัยที่มีส่วนเก่ียวข้องต่อผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี น
ปัจจุบนั การจัดการเรียนการสอนเป็นเร่ืองสำคญั ยิ่งในการจดั การศึกษาท่ีครูต้องออกแบบการ
จัดการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างไม่มีที่ส้ินสุด และเนื่องจากในปัจจุบัน
เทคโนโลยีท่ีมีความหลากหลายข้ึนส่งผลตอ่ ผู้เรียนเป็นอย่างมากทั้งในดา้ นความเบอื่ หน่ายในการเรียน
ไม่สนใจการเรียน ผู้เรียนสนใจส่ือ ส่ิงอำนวยความสะดวก และเทคโนโลยีท่ีแพร่หลายในปัจจุบัน
ดังนั้น การเรียนการสอนจำเป็นที่จะต้องมีการพัฒนารูปแบบที่ทันสมัยตามไปด้วย จึงเกิดแนวคิดการ
จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน โดย
สามารถใช้กับโทรศัพท์มือถือ แทปแลต หรือคอมพิวเตอร์ โดยครูผู้สอนมีบทบาทในการสร้างคำถาม
เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้ควบคู่ไปพร้อมกับการเล่นเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ การแข่งขันโดย
ผลการเลน่ เกมสามารถนำมาใช้วัดผลการเรยี นรขู้ องผเู้ รียนได้
จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีความสนใจท่ีจะศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนของนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม
วันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง เทคโนโลยี
แก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 เน่ืองจาก
ผู้วิจัยเห็นว่าวิธีการสอนโดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มี
ประสิทธิภาพ เพราะเป็นการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและได้ลงมือทำ ทำให้
ผู้เรียนเกิดการต่ืนตัว มีความต้ังใจ เกิดความสนุกสนาน และความรับผิดชอบในการเรียนมากข้ึน ซ่ึง
การเปล่ียนแปลงดังกล่าวจะส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนและเป็นการปรับพฤติกรรม
การเรยี นทีเ่ หมาะสมของผ้เู รยี นต่อไป
3
วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย
เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนรายวชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)
เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน
เดชะปัตตนยานกุ ูล จงั หวดั ปัตตานี
สมมตฐิ านการวิจัย
ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี เร่ือง เทคโนโลยี
แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี หลังเรียนสูง
กวา่ กอ่ นเรียน
ขอบเขตการวิจัย
ขอบเขตด้านประชากรและตวั อย่าง
ประชากร ได้แก่ นกั เรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 ภาคการเรยี นที 2 ปีการศึกษา 2564
โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกลู จังหวดั ปัตตานี จำนวน 378 คน
ตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3/3 ภาคการเรียนที 2 ปีการศึกษา
2564 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี จำนวน 28 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบ
เจาะจง
ตวั แปรทีใ่ ชใ้ นการศึกษา
ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดกจิ กรรมการเรียนรโู้ ดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go)
ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นรายวชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) เรอื่ ง เทคโนโลยแี ก้ปญั หา ของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 3
ขอบเขตดา้ นเนื้อหา
รายวิชาเทคโนโลยีแก้ปัญหา (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปญั หา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน
พทุ ธศักราช 2551
ขอบเขตดา้ นระยะเวลา
ใช้เวลา 2 สปั ดาห์ ๆ ละ 1 คาบ รวมเปน็ เวลา 2 คาบ ในภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2564
4
กรอบแนวคิดการวจิ ยั
กรอบแนวคิดในการทำวิจัยในคร้ังน้ี มีตัวแปรต้น คือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม
วันเดอร์ โก (Vonder Go) ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบ
และเทคโนโลย)ี เร่อื ง เทคโนโลยแี ก้ปัญหา ของนกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3
ตัวแปรอสิ ระ ตวั แปรตาม
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ ผ ล สั ม ฤ ท ธ์ิ ท า งก า ร เรี ย น ร า ย วิ ช า
เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go) เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)
เรื่อง เทคโนโลยแี กป้ ญั หา ของนกั เรยี นชน้ั
มัธยมศึกษาปีที่ 3
ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย
นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ
แอปพลิเคชั่นวันเดอร์ โก (Vonder Go) หรือโปรแกรม Vonder Go หมายถึง เกมท่ีใช้
เพ่ือตอบสนองต่อการเรยี นการสอน ช่วยใหผ้ ู้เรียนกระตุ้นเกดิ ความสนุกกับการเรยี นเป็นเคร่อื งมอื ท่ีใช้
ในการประเมินผลโดยผ่านตอบคำถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น โทรศัพท์มือถือ
คอมพิวเตอร์ และไอแพด
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียน
เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกานำเนื้อหาของเกม
พฤตกิ รรมการเลน่ วธิ ีการเลน่ และผลการเล่นของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพือ่ สรุปการเรยี นรู้
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง คะแนนสอบของนักเรียนที่ได้จากการทดสอบเร่ือง
เทคโนโลยีแก้ปญั หา ซ่งึ เป็นขอ้ สอบแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ขอ้ คะแนนเต็ม 10 คะแนน
ประโยชนท์ ค่ี าดว่าจะไดร้ ับ
ประโยชน์ของการวิจัยคร้ังนี้ทำให้ทราบว่าการใช้สื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก
(Vonder Go) ในการจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใด ซ่ึงจะช่วยให้พัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้ดีข้ึน และผลวิจัยท่ีได้จะเป็นแนวทางในการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนของนักเรียนซึ่งครูผู้สอนสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ในการเรียนการสอน และทำการ
วิจยั เพ่อื พฒั นาผลสมั ฤทธข์ิ องนกั เรียน
5
บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจยั ที่เกยี่ วขอ้ ง
ในการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3
ผา่ นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบ
และเทคโนโลยี) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี คณะผู้วิจัยได้
ศึกษาเอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กี่ยวข้องตามหวั ข้อดงั ต่อไปน้ี
1. การสอนโดยใชเ้ กม
1.1 ความหมายของการสอนโดยใชเ้ กม
1.2 วัตถปุ ระสงค์ของการสอนโดยใช้เกม
2. สอ่ื การสอน
2.1 ความหมายของส่อื การสอน
2.2 คณุ ค่าและประโยชน์ของส่อื การสอน
2.3 หลักการใชส้ ่ือการสอน
3. สอื่ การสอน Vonder Go
3.1 ความหมายของสอ่ื การสอน Vonder Go
3.2 ขอ้ ดขี องสือ่ การสอน Vonder Go
4. ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น
ความหมายของผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น
5. งานวจิ ัยทีเ่ กย่ี วขอ้ ง
6
1. การสอนโดยใช้เกม
1.1 ความหมายของการสอนโดยใช้เกม
ทิศนา แขมมณี (2550 : 365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ใน
การชว่ ยให้ผู้เรียนเกดิ การเรยี นรูต้ ามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการใหผ้ ู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำ
เนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการ
อภิปรายเพ่อื สรุปการเรียนรู้
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545 : 90) ได้อธิบายการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมไว้ดังนี้
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมท่ีมีกฎเกณฑ์ กติกา
เง่ือนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการออกกำลัง
กาย เพ่ือพัฒนาความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้กับ
ผู้อ่ืน โดยการนำเน้ือหาข้อมูลของเกม พฤติกรรม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้
ในการอภปิ รายเพือ่ สรปุ ผลการเรยี นรู้
จากความหมายของการสอนโดยใช้เกมดังกล่าว สรุปได้ว่า การสอนโดยใช้เกมหมายถึง
กระบวนการที่ผสู้ อนใชใ้ นการชว่ ยให้ผเู้ รยี นเกิดการเรยี นรู้ตามวัตถปุ ระสงค์ทก่ี ำหนดโดยการให้ผู้เรียน
เลน่ เกมตามกตกิ านำเนื้อหาของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นของผู้เรียนมาใช้ใน
การอภิปรายเพอ่ื สรปุ การเรียนรู้
1.2 วตั ถุประสงค์ของการสอนโดยใช้เกม
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545: 90) ได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ในการจัดการเรียนรู้โดย
ใชเ้ กม ดังตอ่ ไปน้ี
1. เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ด้วยความสนุกสนาน และท้าทายความสามารถโดย
ผู้เรยี นเปน็ ผ้เู ลน่ เองทำให้ได้รับประสบการณต์ รง
2. เป็นวิธีท่ีเปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่าง ๆ การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มี
โอกาสแลกเปลย่ี นและประสบการณ์การเรียนรรู้ ่วมกบั ผอู้ นื่
วธิ ีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธกี ารท่ีชว่ ยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องตา่ ง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย
ความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน
มสี ว่ นรว่ มสูง (ทิศนา แขมมณี 2550 : 365)
7
2. สื่อการสอน
2.1 ความหมายของส่ือการสอน
เกอร์ลัช และอีลี (Gerlach and Ely) กล่าวว่า "สื่อการสอน" หมายถึง บุคคล วัสดุหรือ
เหตุการณ์ต่าง ๆ ซ่ึงทำให้นักเรียนได้รับความรู้ ทักษะ ทัศนคติ ครู หนังสือ และสิ่งแวดล้อมของ
โรงเรียนจดั เป็น ส่ือการสอนท้ังสน้ิ
กิดานันท์ มลิทอง กล่าวว่า "สื่อการสอน" หมายถึง ตัวกลางที่ช่วยนำ และถ่ายทอดข้อมูล
ความรู้จากครูผู้สอน หรือจากแหล่งความรู้ไปยังผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถบรรลุถึง วัตถุประสงค์
การเรยี นทตี่ ัง้ ไว้
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมายของ "ส่ือการสอน" ว่า คือวัสดุ (ส้ินเปลือง) อุปกรณ์
(เครื่องมือที่ใช้ไม่ผุพังง่าย) วิธีการ (กิจกรรม เกม การทดลอง ฯลฯ) ท่ีใช้สื่อกลางให้ผู้สอนสามารถส่ง
หรือถ่ายทอดความรู้ เจตคติ (อารมณ์ ความรู้สึก ความสนใจ ทัศนคติ และค่านิยม) และ ทักษะไปยัง
ผเู้ รยี น ไดอ้ ยา่ งมีประสิทธภิ าพ
ไชยยศ เรืองสุวรรณ กล่าวว่า "สื่อการสอน" หมายถึง ส่ิงที่ช่วยให้การเรียนรู้ซ่ึงครูและ
นกั เรยี นเปน็ ผใู้ ช้ เพอ่ื ให้การเรยี นการสอนมปี ระสิทธภิ าพยงิ่ ขน้ึ
เปร่ือง กุมุท กล่าวว่า "สื่อการสอน" หมายถึง ส่ิงต่าง ๆ ที่ใช้เป็นเคร่ืองมือ หรือ ช่องทาง
สำหรับทำให้การสอน ส่งไปถึงผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ หรือ
จดุ ม่งุ หมายทีผ่ สู้ อนวาดไว้ได้เป็นอยา่ งดี
2.2 คุณค่าและประโยชนข์ องสอื่ การสอน
กมล และมานิต เวยี สวุ รรณ (2540 : 43) กล่าวถงึ ความเห็นเกย่ี วกับคณุ ค่าของสื่อการสอนว่า
1. ส่ือการเรียนการสอนสามารถเอาชนะข้อจำกัดเรื่องความแตกต่างกันของ ประสบการณ์
ด้ังเดิมของผู้เรียน คือเม่ือใช้ส่ือการเรียนการสอนแล้ว จะช่วยให้เด็กซ่ึงมี ประสบการณ์เดิมต่างกัน
เขา้ ใจได้ใกล้เคียงกนั
2. ขจัดปัญหาเกี่ยวกบั เรอ่ื งสถานท่ี ประสบการณต์ รงบางอยา่ งหรอื การเรียนรู้
3. ส่ือการเรยี นการสอนทำใหเ้ ด็กมคี วามคดิ รวบยอดอย่างเดียวกนั
4. ทำใหเ้ ดก็ ไดร้ ับประสบการณต์ รงจากส่ิงแวดลอ้ มและสังคม
5. ทำให้เด็กมีนโนภาพเร่ิมแรกอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ทัศนคติ การแก้ปัญหา ความคิด
รเิ ริม่ สร้างสรรค์
8
6. ทำให้เดก็ มีความสนใจและตอ้ งการเรียนในเรื่องตา่ งๆ มากข้ึน เช่น การอ่าน ทศั นคติ
การแก้ปญั หา ความคิดริเรมิ่ สร้างสรรค์
7. เปน็ การสร้างความสนใจและเรา้ ความสนใจ
8. ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนมปี ระสบการณ์จากรูปธรรมส่นู ามธรรม
(กิดานันท์ มลิทอง : 2540) ได้กล่าวถึงคุณค่าของส่ือการสอนท่ีสามารถใช้ประโยชน์ได้ท้ัง
ผู้เรยี นและผสู้ อนดงั ตอ่ ไปนี้
สอ่ื กับผเู้ รยี น
1. เป็นส่ิงท่ีช่วยให้การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ
เนื้อหาบทเรียนท่ียุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายข้ึนในระยะเวลาอันสั้น และสามารถช่วยให้เกิดความคิดรวบ
ยอดในเรอื่ งนั้นได้อยา่ งถกู ตอ้ งและรวดเร็ว
2. ส่ือจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ทำให้เกิดความสนุกสนานและไม่รู้สึก
เบื่อหนา่ ยการเรียน
3. การใชส้ ่ือจะทำให้ผูเ้ รียนมคี วามเขา้ ใจตรงกนั และเกดิ ประสบการณ์รว่ มกันในวชิ าท่เี รยี นนัน้
4. ชว่ ยให้ผู้เรยี นมีสว่ นร่วมในกิจกรรมการเรยี นการสอนมากขึ้น ทำให้เกิดมนุษยสัมพันธอ์ ันดี
ในระหวา่ งผเู้ รียนดว้ ยกนั เองและกับผสู้ อนด้วย
5. ช่วยสร้างเสริมลักษณะที่ดีในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความคิด
สร้างสรรค์จากการใชส้ ่อื เหล่าน้ัน
6. ช่วยแก้ปัญหาเรื่องของความแตกต่างระหว่างบุคคลโดยการจัดให้มีการใช้ส่ือในการศึกษา
รายบุคคล
สื่อกับผ้สู อน
1. การใชส้ ือ่ วัสดุอปุ กรณ์ต่าง ๆ ประกอบการเรียนการสอน เปน็ การชว่ ยใหบ้ รรยากาศในการ
สอนน่าสนใจย่ิงข้ึน ทำให้ผู้สอนมีความสนุกสนานในการสอนมากกว่าวิธีการที่เคยใช้การบรรยายแต่
เพียงอย่างเดยี ว และเป็นการสร้างความเชือ่ มน่ั ในตวั เองใหเ้ พ่ิมขึน้ ดว้ ย
2. สื่อจะช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอนในด้านการเตรียมเน้ือหา เพราะบางคร้ังอาจให้ผู้เรียน
ศกึ ษาเน้อื หาจากสือ่ ไดเ้ อง
3. เป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตวัสดุใหม่ ๆ เพื่อใช้เป็น
ส่อื การสอน ตลอดจนคดิ ค้นเทคนิควธิ กี ารตา่ ง ๆ เพื่อให้การเรียนร้นู า่ สนใจยิ่งข้นึ
9
จากทัศน์ของนักการศึกษาที่ได้กล่าวข้างต้นจึงสรุปได้ว่าสื่อการเรียนการสอนมีคุณค่า และ
ประโยชน์ต่อการเรียนการสอน คือ สามารถเป็นแหล่งความรู้ที่สามารถทำให้ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหาได้
ง่ายซ่ึง ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพอีกท้ังยังสามารถกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของ
ผู้เรียนทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนมากขึ้นทำให้บรรยากาศในการเรียนการสอน
นา่ สนใจและเหมาะแกก่ ารเรียนรู้
2.3 หลกั การใช้สอื่ การสอน
จากการคน้ ควา้ ทำให้พบนยิ ามของสื่อการสอน ดงั น้ี
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533 : 88) สรุปว่า หลักการใช้สื่อหรือนาสื่ออาจพิจารณาได้
3 ลักษณะดงั นี้
1. การใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนของผู้สอน เช่น ประกอบคาบรรยายและการ
อธบิ าย เป็นตน้
2. การใช้สื่อเปน็ กจิ กรรมการเรียนรขู้ องผูเ้ รยี น เช่น ชุดการสอน บทเรยี นด้วยตนเอง
เปน็ ต้น
3. การใช้สื่อร่วมกันระหว่างผู้เรียนและผู้สอน เช่น เกม สถานการณ์จำลอง และการ
สาธติ เป็นต้น
นอกจากน้ี บราวน์และคณะ (1985 : 64-69 อ้างถึงใน กิดานันท์ มลิทอง, 2526 :
89-90) ได้ให้นิยามว่าการใช้สื่อการสอนอาจจะใช้เฉพาะข้ันตอนใดขั้นตอนหนึ่งของการสอน
หรือจะใช้ในทุกขั้นตอนก็ได้ โดยทางด้าน อีริคสันและเคิร์ล (Erickson and Curl, 1972 :
163-170) ได้กลา่ วถึงการใชส้ ื่อการสอนว่าควร คำนึงถงึ หลักสำคัญ 5 ประการ ดงั น้ี
1. หลักการเลือก (Select) ในการเลือกสอ่ื ครูผู้สอนควรมีความสามารถต่าง ๆ ดงั น้ี
1.1 สามารถเขยี นจุดมุ่งหมายในการเรียนการสอนไดอ้ ย่างชัดเจน
1.2 มคี วามรอบรู้ในเร่ืองของแหลง่ สอื่ การสอนเป็นอยา่ งดี
1.3 สามารถเลือกหาส่ือที่เหมาะสมกับจุดมุ่งหมายของการสอนท่ีเขียน
ขนึ้ มา
1.4 สามารถคาดคะเนได้ว่าประสบการณ์ การเรียนรู้ท้ังหลายอัน
เนอื่ งมาจากส่ือการสอนนน้ั ๆ จะมผี ลตอ่ การเรยี นรขู้ องผเู้ รยี นอย่างไรบา้ ง
1.5 สามารถนำส่ือต่าง ๆ มาสัมพนั ธก์ ับการเรียนการสอนและปัญหาต่าง ๆ
ในการเรยี นการสอนได้ ไมว่ า่ จะเป็นการสอนแบบกลมุ่ หรอื แบบเอกัตบคุ คลก็ตาม
10
1.6 สามารถเลือกสื่อเพื่อเพ่ิมประสิทธิภาพของการสอนและกระตุ้นให้
ผเู้ รยี นเรยี นร้ดู ว้ ยตนเองได้
1.7 สามารถเลอื กสอ่ื ต่าง ๆ ให้เหมาะสมกบั วธิ กี ารสอนแบบต่าง ๆ ได้
1.8 มีความสามารถในการพิจารณาคุณภาพ และความเหมาะสมของส่ือต่อ
ผ้เู รียนได้
1.9 สามารถเตรยี มและวางแผนการใช้ส่ือการสอนได้
1.10 สามารถผลติ ส่ือการสอนแบบงา่ ยได้
1.11 สามารถผลิตสื่อการสอนท่ีซับซ้อน เช่น ชดุ การสอนรายการโทรทัศน์
เมอ่ื จำเปน็
2. หลักความพร้อม (Readiness) ความสามารถพ้ืนฐานในการสร้างความพร้อม
ให้แก่ผู้นกั เรยี นมีดงั นี้
2.1 พฒั นาแผนการสรา้ งความพร้อมเฉพาะอย่าง
2.2 แนะนำผู้เรียนเพื่อเป็นการเร้าให้เกิดความต้องการเรียนรู้จากส่ือท่ีครู
เลือกมา
2.3 สรา้ งกิจกรรมการเรียนการสอนใหส้ อดคล้องกบั ส่อื การสอน
2.4 เลอื กหาวิธีสอนที่เหมาะสม ท่จี ะนำไปสู่การใชส้ อ่ื การเรยี นการสอนนน้ั
2.5 ใชแ้ หล่งการเรียนอ่ืน ๆ เพอ่ื สรา้ งความพรอ้ มใหเ้ กิดข้นึ ในตัวผเู้ รยี น
3. หลกั การควบคมุ (Control) ครคู วรมีความสามารถและทักษะพืน้ ฐาน ดังน้ี
3.1 สามารถใชเ้ ครอ่ื งมอื เทคโนโลยที างการศึกษาได้
3.2 สามารถป้องกันและแก้ไขข้อข้องใจของเครื่องมือตา่ ง ๆ ได้
3.3 สามารถจัดสภาพของห้องเรียนได้ดี ถ้าเปน็ การฉายก็สามารถจัดสภาพ
การฉายไดด้ ี
3.4 สามารถติดตง้ั เครอ่ื งมือตา่ ง ๆ ไดด้ ี
3.5 ติดตั้งวัสดุต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม สะดวกต่อการใช้และติดตามผล
และเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นได้เขา้ ไปมสี ่วนร่วมเปน็ อยา่ งดี
3.6 สามารถวางแผนกำหนดช่วงเวลาที่เหมาะสมในการใช้สื่อการเรียน
การสอนในห้องเรยี นได้เป็นอย่างดี
4. หลกั การปฏิบัตคิ รูควรมคี วามรู้และทกั ษะพน้ื ฐาน ดังนี้
11
4.1 เลือกกิจกรรมการสอนท่ีกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนอยากรู้ตาม
จดุ มุ่งหมายของการเรียนการสอน
4.2 ใช้คำถามเปน็ ตวั กระตุน้ และชแ้ี นะ
4.3 ใชก้ ารอภิปรายเพอ่ื นำไปสู่เนือ้ หาและการสรา้ งมโนมติ
4.4 จดั กลมุ่ ผเู้ รียนใหเ้ หมาะสมและสรา้ งกจิ กรรมทาทายในการแกป้ ัญหา
4.5 ใช้ส่ืออยา่ งมลี าดบั
4.6 จัดดำเนินการด้านการจัดสภาพการณ์ต่าง ๆ ในการใช้สื่อเพื่อ
การเรยี นรู้
4.7 สามารถจัดกลุ่มกิจกรรมให้ผู้เรียนหาความรู้จากสื่อต่าง ๆ ได้ เช่น
จดั ปา้ ยนเิ ทศ จัดมมุ วชิ า และการค้นควา้ รายงานเพิม่ เตมิ เปน็ ต้น
5. หลักการประเมินผล (Evaluation) ครูควรประเมินผลท้ังจากตัวส่ือและจากการ
ใช้สอ่ื การสอนของครูเองจากหลักการข้อน้ีจะทำให้ครทู ราบว่าส่ือน้ันมีคณุ คา่ ต่อการเรียนการ
สอนมากน้อยเพียงใด และครูเองมีเทคนิคในการสื่อการสอนนั้นดีพอหรือไม่ ดังน้ัน ในเรื่องนี้
ครูควรมีความรู้ความสามารถทักษะพื้นฐานในการวดั และประเมินผลการสอนของตวั เอง และ
ส่อื การสอนตามจุดมุง่ หมายของการสอนเพื่อปรบั ปรงุ ในโอกาสตอ่ ไป
3. สื่อการสอน Vonder Go
3.1 ความหมายของส่อื การสอน Vonder Go
ส่ือการสอน Vonder Go ห มายถึง Vonder Go https://www.vonder.co.th/ แอป
สัญชาติไทยท่ีมีฉาก และรูปแบบเกมท่ีน่าตื่นเต้นเหมือนเป็นอัศวินที่ต้องป้องกันปราสาทในเทพนิยาย
โดยมีข้อคำถามเหมือนเป็นด่านต่าง ๆ ที่เด็ก ๆ ต้องตอบให้ถูกต้อง สร้างได้ง่ายเพียงแค่มีชุดคำถาม
ภาพประกอบ และคำอธบิ ายคำตอบเพมิ่ เติม (ถ้ามี) สามารถนำมาปรับใช้ในหลายรูปแบบการทบทวน
เนื ้อ ห า ที ่เค ย เรีย น ไ ป แ ล ้ว ส ำ ร ว จ ค ว า ม รู้เด ิม ท ด ส อ บ ก ่อ น เรีย น ท ด ส อ บ ห ล ัง เรีย น แ ล ะ ก า ร ใ ช ้
ประกอบการสอนเลย
แนะนำเกม Vonder Go คล้าย ๆ Kahoot ท่ีแตกต่างก็คอื
- เกม Vonder Go ตอ้ งโจมตศี ัตรดู ้วยการตอบคำถาม ตอบถูกได้โจมตี ตอบผิดถูกโจมตี
- นกั เรยี นสามารถเลอื กตวั ละคร character เองได้ แต่ละตัวละครคา่ พลงั ตา่ งกนั
- พัฒนาโดยคนไทย
12
3.2 ขอ้ ดขี องสือ่ การสอน Vonder Go
3.2.1 เป็นวิธีสอนท่ีช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความ
สนุกสนาน และเกดิ การเรียนรจู้ ากการเล่น
3.2.2 เป็นวิธีสอนที่ชว่ ยให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้โดยการเหน็ ประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง
ทำใหก้ ารเรียนรู้นัน้ มีความหมายและอยู่คงทน
3.2.3 เป็นวธิ ีสอนที่ผสู้ อนไมเ่ หนือ่ ยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ
4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
ความหมายของผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน
ปราณี กองจินดา (2549 หน้า 42) ได้กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ความสามารถ
หรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบการเปลี่ ยนแปลงพฤติกรรมและ
ประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนไวต้ ามลกั ษณะของวัตถุประสงค์ของการเรยี นการสอนทแี่ ตกต่างกัน
สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปวา่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง
ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพดา้ นตา่ ง ๆ ของผู้เรยี นท่ีไดจ้ ากการเรียนรู้อันเปน็ ผลมาจาก
การเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วย
วิธีการตา่ ง ๆ
จากข้อความข้างตน้ ของนกั การศึกษาจงึ ทำใหส้ รุปได้ว่า ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน คอื ส่ิงท่ีเกิด
จาก ผลของกระบวนการเรียนการสอนที่ทำให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางด้าน
พุทธิพสิ ยั จติ พิสยั และทกั ษะพสิ ยั
5. งานวจิ ัยที่เกยี่ วขอ้ ง
สุภาภรณ์ ชิดโคกสูง (2564) ได้ทำการศึกษาเร่ือง การศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
วิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอพลิเคชัน
เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ที่ได้รับการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้แอพลิเคชันเกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อยละ 60 ของคะแนนเต็ม กลุ่ม
ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งน้ีคือ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนหนองเสือวิทยาคม สังกัด
13
สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษามัธยมศึกษาปทุมธานี ซ่ึงกำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา
2564 จำนวน 1 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 40 คน รวมจำนวนนักเรียน 40 คน ซึ่งคละความสามารถ
ของนักเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ แอปพลิเคชันวันเดอร์ โก (Vonder Go) การวิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย
(mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (standard deviation) ค่าร้อยละ (percentage) การทดสอบค่าที
แบบกลุ่มเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีท่ี 3 หลังที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอพลิเคชันวันเดอร์ โก (Vonder Go) สูงกว่า
ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิตท่ีระดับ 0.05 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอพลิเคชันวันเดอร์ โก (Vonder Go)
สูงกวา่ เกณฑ์รอ้ ยละ 60 ของคะแนนเตม็ อยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดับ 0.05
ผกาพรรณ จันทะ (2563) ได้ทำงานศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
ภาษาไทย เรือ่ งคำท่มี าจากภาษาตา่ งประเทศด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเปน็ ฐานรว่ มกับสอ่ื เกม
กระดานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) เปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องคำท่ีมาจากภาษาตา่ งประเทศก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย
การจัดการเรยี นรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับส่อื เกมกระดาน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน
เร่ืองคำท่ีมาจากภาษาต่างประเทศท่ีได้รับการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับ
สื่อเกมกระดานกับเกณฑ์ร้อยละ 75 3) ศึกษาความพึงพอใจตอ่ การจัดการเรยี นรู้โดยใชส้ มองเป็นฐาน
รว่ มกับสื่อเกมกระดานกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 จำนวน 17 คนภาคเรียนท่ี 2
ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนบ้านปางจังหวัดนครสวรรค์เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการ
จัดการเรียนรู้จำนวน 4 แผนรวม 10 ชว่ั โมงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและแบบประเมิน
ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับส่ือเกมกระดานสถิติที่ใช้
วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละค่าเฉล่ียส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานสถิติท่ีใช้ทดสอบสมมติฐาน ได้แก่
การทดสอบค่าทีแบบ t-test Dependent samples และแบบ t-test One samples ผลการวิจัย
พบว่า 1) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องคำท่ีมาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปที ่ี 6 หลงั เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใชส้ มองเป็นฐานรว่ มกบั สื่อเกมกระดานสูงกว่า
ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ. 05 2) นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 ท่ีได้รับการจัดการ
เรยี นรูโ้ ดยใชส้ มองเปน็ ฐานร่วมกบั สือ่ เกมกระดานมผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นสูงกว่าเกณฑ์รอ้ ยละ 75
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ. 05 3) นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการ
จดั การเรียนร้โู ดยใชส้ มองเป็นฐานร่วมกับส่อื เกมกระดานอยใู่ นระดบั มากท่ีสุด
14
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอ้ือนครินทร์ (2563) ได้ทำการศึกษา เร่ือง การพัฒนา
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคช่ัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยคร้ังน้ี มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน
เรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคช่ัน (Gamification) และ
เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) โดยประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง อำเภอบึง
นาราง จังหวัดพิจิตร และกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง
อำเภอบงึ นาราง จงั หวดั พจิ ิตร ทกี่ ำลงั ศกึ ษาอยูใ่ นภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2563 จำนวน 18 คน ซ่ึง
ได้มาโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบไม่อาศัยทฤษฎีความน่าจะเป็น (Nonprobability sampling)
โดยใช้การเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling)เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัย
ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ท่ีจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ เคช่ัน
(Gamification) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น
(Gamification) และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้
เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean)
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และค่า t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการ
สอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ
.05 และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกม
มิฟิเคชน่ั (Gamification) อยใู่ นระดับพงึ พอใจมาก ( = 3.65, SD = 0.24)
นันทญ์ณภัค พรมมา (2563) ได้ทำการศึกษา เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
วรรณคดีไทยของนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการใช้เทคนิคเพ่ือนคู่คิด การวิจัยคร้ังนี้มี
วตั ถุประสงค์ 1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้เทคนิคเพ่ือนคู่คิด 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการใชเ้ ทคนิค เพื่อนคู่คิด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้
ในการวิจัยคร้ังน้ีคือนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3/1 โรงเรียนสาธิตแห่ง มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้าน
จอมบงึ อำเภอเมอื งราชบรุ ี จงั หวดั ราชบุรี ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563 จำนวน 27 คน ซงึ่ ได้มา
จากการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มด้วยวิธีการจับสลาก เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัย คือ
1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้เทคนิคเพ่ือนคู่คิด 2) แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วรรณคดีไทย 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการ
15
เรยี นรู้ด้วยการใชเ้ ทคนิคเพอื่ นคู่คิด โดยใชก้ ารวิจัยแบบกอ่ นทดลอง (Pre-Experimental Designs or
Non Designs) ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว สอบก่อนและสอบหลัง (The One - Group
Pretest-Posttest Design) สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน
และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t–test dependent) ผลการวิจัย พบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนวรรณคดไี ทยของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 หลังการจัดการเรียนรู้ดว้ ยการใช้เทคนิค
เพื่อนคู่คิดสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสําคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 2. ความคิดเห็นของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้ เทคนิคเพื่อนคู่คิดอยู่ในระดับเห็น
ด้วยมาก
ชัญญานุช รัตนวิชัย(2561) ได้ทำการศึกษา เรื่อง การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ เพ่ือ
แก้ปัญหานักเรียน ขาดความกระตือรือร้นในการเรียน ของนักเรียน ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 การ
วิจัยในคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพ่ือแก้ปัญหานักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนb2. เพ่ือเพิ่ม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาวิทยาการคำนวณ ของนกั เรยี นระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 ขอบเขตของ
การวจิ ยั กลมุ่ นักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1/6 โรงเรยี นบางมดวทิ ยา“สสี กุ หวาดจวนอปุ ถัมภ”์ โดยการ
ทดสอบก่อนเรียนของนักเรียนท้ังห้อง และเก็บคะแนนก่อนเรียนเปรียบเทียบคะแนนหลัง เรียนของ
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 4 เร่อื ง เร่ิมตน้ กับโปรแกรม Scratch ผลการวิจัยพบวา่ นักเรยี นมคี วามสนุกสนาน
ในการเรียน ให้ความสนใจเนื้อหาการเรียนมากข้ึน มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีข้ึน โดยมีคะแนนเฉลี่ยของการ
ทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียนเพ่ิมข้ึนร้อยละ 4.45
16
บทท่ี 3
วิธีดำเนนิ การวิจยั
การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 ผา่ นการจัดการเรียนรโู้ ดยใชเ้ กมวันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี (การ
ออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวดั ปัตตานี โดย
ผวู้ จิ ัยไดด้ ำเนนิ การตามข้ันตอนดังน้ี
1. แบบแผนการวิจัย
2. ประชากรและตัวอย่าง
3. เคร่ืองมอื ทใี่ ช้ในการวจิ ัย
4. การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือวจิ ัย
5. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
6. การวเิ คราะห์ขอ้ มลู
2. แบบแผนการวจิ ยั
การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้แบบแผนการทดลองแบบ One-Group pretest-
posttest Design ดงั ตารางท่ี 1
ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลองแบบ One-Group pretest-posttest
การทดสอบกอ่ นเรียน เกมศึกษา การทดสอบหลงั เรยี น
1 2
สัญลกั ษณท์ ่ีใชใ้ นแบบแผนการศึกษาค้นคว้า
1 หมายถงึ การทดสอบก่อนเรียน
หมายถึง เกมการศึกษาผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go)
รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียน
เดชะปัตตนยานกุ ลู จังหวัดปตั ตานี
2 หมายถงึ การทอดสอบหลังเรยี น
17
2. ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
1.1 ประชากรท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ภาคการเรียนที 2 ปี
การศึกษา 2564 โรงเรียนเดชะปัตตนยานกุ ลู จงั หวัดปตั ตานี จำนวน 378 คน
1.2 ตวั อย่างท่ใี ช้ในการวจิ ยั ครงั้ น้ีเป็นผู้เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนเดชะปตั ตนยานุกูล
จังหวัดปัตตานี ภาคการศึกษา 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 28 คน โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบ
เจาะจง
3. เครอ่ื งมอื ทใี่ ช้ในการวจิ ยั
3.1 เครอ่ื งมอื ท่ใี ช้ในการทดลอง ได้แก่
1. แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง
เทคโนโลยีแก้ปัญหา ซึง่ มขี ้ันตอนการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ขนั้ ตอน 1) ขั้นทดสอบกอ่ นเรยี น
2) ขั้นสอน 3) ขั้นสรุปบทเรียน 4) ขั้นทดสอบหลงั เรียน
2. รปู แบบการสอนโดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go)
3. สื่อการสอน (PowerPoint) เรือ่ ง เทคโนโลยีแก้ปัญหา
3.2 เครอ่ื งมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ไดแ้ ก่
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เป็นแบบทดสอบแบบ
เลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพความตรงโดย
ผู้เชยี่ วชาญ
4. การสรา้ งและหาคณุ ภาพของเครือ่ งมือวิจัย
4.1 แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยี
แก้ปัญหา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี มีขั้นตอนในการ
สร้างดังนี้
1) ศึกษารายละเอียดของเนื้อหาจากหนังสือเรียน วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบ
และเทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน
เดชะปตั ตนยานุกูล จังหวดั ปตั ตานี
2) วิเคราะห์จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม กิจกรรมการเรียนการสอน ความคิดต่อเนื่อง
และความคดิ รวบยอด จากวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เรอื่ ง เทคโนโลยี
แก้ปัญหา ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นเดชะปตั ตนยานกุ ูล จังหวดั ปตั ตานี
18
3) กำหนดจดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรมของเนือ้ หา
4) จัดทำแผนการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับผลการเรียนท่ีคาดหวังและจุดประสงค์ที่
กำหนดไว้ดงั ต่อไปน้ี
4.1 หัวขอ้ เร่อื ง
4.2 จุดประสงค์การเรียนรู้
4.3 สาระสำคญั
4.4 กิจกรรมการเรยี นการสอน
4.5 สอื่ /อปุ กรณ์การเรียนหรือขัน้ ตอนตามวิธีการสอนท่ีใช้
4.6 การวดั และการประเมนิ ผล
5) นำเสนอแผนการสอนท่สี ร้างเสร็จเรียบรอ้ ยแล้ว ไปให้ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบความ
ถกู ตอ้ งเหมาะสม
4.2 รปู แบบการสอนโดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go)
ครูให้นักเรียนได้ทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลงั เรยี นโดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go)
ซงึ่ เปน็ แบบทดสอบแบบเลือกตอบชนดิ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ทผ่ี ่านการตรวจสอบคุณภาพความ
ตรงโดยผเู้ ชี่ยวชาญ แต่ละข้อจะมเี วลาในการตอบคำถาม 20 วินาที
4.3 ส่ือการสอน (PowerPoint) เรื่อง เทคโนโลยีแกป้ ัญหา
4.4 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบ
และเทคโนโลยี) ) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล
จังหวัดปตั ตานี ผวู้ จิ ัยได้สรา้ งข้ึนตามขั้นตอนดงั น้ี
1) ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและ
เอกสารเกีย่ วกบั การประเมนิ ผล
2) สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) ) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 10
ขอ้ โดยแตล่ ะข้อมคี ำตอบท่ถี กู ต้องเพยี งคำตอบเดยี ว
3) นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความ
เที่ยงตรงเชิงเนอ้ื หา โดยใชด้ ชั นีความสอดคลอ้ งระหวา่ งข้อสอบกบั จดุ ประสงค์เพ่ือนำไปใชใ้ น
ข้อสอบท่ีมีคะแนนเฉลี่ยจากผู้เช่ียวชาญ ท้ัง 3 ท่าน มากกว่า 0.5 ข้ึนไป โดย
พิจารณาความสอดคล้องของข้อคำถามกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการวัด โดย
ใชห้ ลักเกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ดังนี้
19
ข้อคำถามท่สี อดคลอ้ งกับจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ใหค้ ะแนน +1
ข้อคำถามท่ไี ม่แนใ่ จว่าสอดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ใหค้ ะแนน 0
ขอ้ คำถามที่ไม่สอดคลอ้ งกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน -1
นำผลการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญในแต่ละข้อไปหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง
ข้อคำถามกับจดุ ประสงค์การเรยี นรู้
4) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) เรอื่ ง เทคโนโลยีแกป้ ัญหา ไปใช้ทดสอบกับนกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3
5. การเกบ็ รวบรวมข้อมลู
ผ้วู จิ ัยไดด้ ำเนนิ การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ดงั นี้
1. ศึกษาสภาพปญั หาในชนั้ เรียน วชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ของ
นกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นเดชะปตั ตนยานกุ ลู จังหวดั ปัตตานี
2. กำหนดหวั ข้องานวจิ ัยในช้ันเรียนจากปญั หาทไี่ ดศ้ ึกษามา
3. สร้างเครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาเทคโนโลยี
(การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา , รูปแบบการสอนโดยใช้
เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go), สื่อการสอน เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา, แบบทดสอบก่อน
เรียนและหลงั เรียน
4. นำเคร่ืองมือในการวิจัยให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบหาค่าดัชนีความสอดคล้องของ
วตั ถุประสงค์ (IOC)
5. นำเครื่องมือไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน
เดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี
6. การวเิ คราะห์ขอ้ มลู และสถิติที่ใช้ในการวิจยั
6.1 การวิเคราะหข์ อ้ มูล
1. ผลวิเคราะห์ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่าน
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี ผู้วิจัยวิเคราะห์
ความถี่ คา่ เฉลย่ี ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์และเปรียบเทียบคะแนนกอ่ นและ
หลงั การทดลอง โดยใช้ สถิตทิ ดสอบทกี่ ลุ่มตัวอยา่ งไม่เป็นอิสระตอ่ กัน (Dependent Samples t-test)
20
6.2 สถติ ิท่ใี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
1. สถติ พิ นื้ ฐาน ได้แก่ การหาคา่ เฉลี่ย ( ̅) คา่ ความเบ่ยี งเบนมาตรฐาน ( . .)
2. สถิติทใ่ี ช้ในการหาคุณภาพเคร่ืองมอื ได้แก่ ค่าดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC)
3. สถิติท่ีใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ สถิติทดสอบที่กลุ่มตวั อย่างไม่เปน็ อิสระ
ต่อกนั (Dependent Samples t-test)
21
บทที่ 4
ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
การวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผา่ น
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียนเดชะปัตตนยานุกูล จังหวัดปัตตานี ผู้วิจัยขอ
นำเสนอผลการวจิ ัย ดังน้ี
1. สญั ลักษณท์ ่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
2. การวเิ คราะหข์ อ้ มูลเพอื่ ทดสอบสมมติฐาน
1. สัญลักษณ์ทีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
เพื่อให้การแปลความหมายและการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นท่ีตรงกัน ผู้วิจัยจึงได้
กำหนดสญั ลักษณ์ต่าง ๆ ใชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู ดงั นี้
n แทน จำนวนนกั เรียนในกลมุ่ ตัวอย่าง
t แทน ค่าสถติ ทิ ีไ่ ด้จากการทดสอบ (t-test)
̅ แทน คา่ เฉลี่ยของคะแนนผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นก่อนเรยี น และหลงั เรยี น
. . แทน สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนกอ่ นเรียน และหลังเรียน
* แทน ความมนี ยั สำคญั ทางสถิตริ ะดบั .05
2. การวเิ คราะห์ข้อมลู เพือ่ ทดสอบสมมติฐาน
ตารางที่ 2 การแสดงผลสัมฤทธก์ิ ่อนเรียนและหลงั เรียน
นกั เรียน (คนท)ี่ คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลังเรยี น
(Pre-test) (Post-test)
1 4 6
2 4 6
3 5 5
4 4 5
5 4 7
6 4 8
7 3 5
22
นกั เรียน (คนท)่ี คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลงั เรยี น
(Pre-test) (Post-test)
8 3 7
9 5 7
10 6 6
11 6 7
12 3 5
13 6 6
14 7 8
15 5 6
16 4 6
17 5 5
18 6 7
19 5 6
20 7 7
21 5 7
22 6 7
23 6 7
24 5 6
25 5 8
26 5 7
27 7 8
28 6 7
ตารางท่ี 3 ตารางแสดงค่าเฉล่ีย ( ̅ ) และคา่ สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) ของการจัดกจิ กรรมการ
เรียนรโู้ ดยใชเ้ กมวนั เดอร์ โก (Vonder Go) กอ่ นเรยี น และหลงั เรียน
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น n ̅ S.D. t
ก่อนเรียน
หลงั เรยี น 28 5.04 1.170 7.012*
*P < .05 28 6.50 0.962
23
จากตารางที่ 3 พบว่า คะแนนเฉล่ียผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับช้ัน
มัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) ก่อนเรียนมี
คะแนนเฉล่ียเท่ากับ 5.04 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 1.170 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย
เท่ากับ 6.50 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.962 โดย พบว่า หลังเรียนมีคะแนนเฉล่ีย สูงกว่า
ก่อนเรยี นอย่างมนี ัยสำคญั ทางสถิติทีร่ ะดบั 0.05
ตารางที่ 4 คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา
ปที ี่ 3 ผ่านการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้โดยใช้เกมวนั เดอร์ โก (Vonder Go)
นักเรยี น คะแนนกอ่ น คะแนนหลัง คะแนนพัฒนาการสมั พทั ธ์ ระดับพฒั นาการ
เรียน เรียน (%)
1 4 6 33.33 พัฒนาการระดับกลาง
2 4 6 33.33 พัฒนาการระดับกลาง
3 5 5 0.00 พฒั นาการระดับตน้
4 4 5 16.66 พัฒนาการระดับต้น
5 4 7 50.00 พัฒนาการระดับสูง
6 4 8 66.66 พฒั นาการระดับสงู
7 3 5 28.57 พัฒนาการระดับกลาง
8 3 7 57.14 พัฒนาการระดับสงู
9 5 7 40.00 พฒั นาการระดับกลาง
10 6 6 0.00 พฒั นาการระดับต้น
11 6 7 25.00 พัฒนาการระดับกลาง
12 3 5 28.57 พัฒนาการระดับกลาง
13 6 6 0.00 พัฒนาการระดับตน้
14 7 8 33.33 พฒั นาการระดับกลาง
15 5 6 20.00 พฒั นาการระดับตน้
16 4 6 33.33 พฒั นาการระดับกลาง
17 5 5 0.00 พัฒนาการระดับต้น
18 6 7 25.00 พัฒนาการระดับกลาง
19 5 6 20.00 พฒั นาการระดับตน้
20 7 7 0.00 พัฒนาการระดับตน้
21 5 7 40.00 พัฒนาการระดับกลาง
24
นักเรยี น คะแนนกอ่ น คะแนนหลงั คะแนนพฒั นาการสัมพทั ธ์ ระดบั พัฒนาการ
เรยี น เรยี น (%)
22 6 7 25.00 พัฒนาการระดับกลาง
23 6 7 25.00 พฒั นาการระดับกลาง
24 5 6 20.00 พฒั นาการระดับตน้
25 5 8 60.00 พัฒนาการระดับสงู
26 5 7 40.00 พัฒนาการระดับกลาง
27 7 8 33.33 พฒั นาการระดับกลาง
28 6 7 25.00 พฒั นาการระดับกลาง
ค่าเฉล่ยี 5.04 6.50 27.83 พัฒนาการระดบั กลาง
จากตารางท่ี 4 แสดงให้เห็นพัฒนาการสัมพัทธ์ของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียน
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) มี
ค่าเฉลี่ยเท่ากบั 27.83 อย่ใู น พฒั นาการระดบั กลาง
25
บทท่ี 5
สรปุ ผลการวิจยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ
การวจิ ัยคร้ังน้ีเป็นการเปรียบเทียบผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนรายวชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบ
และเทคโนโลยี) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน
เดชะปตั ตนนกุ ลุ จงั หวัดปัตตานี และได้เสนอประเด็นสำคัญจำแนกเปน็ 3 ส่วน ได้แก่ สรุปผลการวิจยั
อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ มีรายละเอียดดังนี้
สรปุ ผลการวจิ ัย
ผลการเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)
ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนเดชะปัตตนนุกุล
จังหวัดปัตตานี พบว่า ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเปรียบเทียบระหว่างก่อน
เรียนและหลังเรียน ผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี
(การออกแบบและเทคโนโลยี) ของนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนเดชะปัตตนนุกุล
จังหวัดปัตตานี พบว่า ผลสัมฤทธ์ิของผู้เรียนมีคะแนนก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 5.04 คะแนน และมี
คะแนนหลังเรียนเฉล่ียเท่ากับ 6.50 คะแนน เม่ือเปรียบเทียบระหว่างคะแนนสอบทั้งสองครั้งพบว่า
ผลสมั ฤทธ์ขิ องผเู้ รียนมีคะแนนหลงั เรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรียนอย่างมนี ยั สำคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .05
อภิปรายผลการวจิ ัย
การจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ กมวันเดอร์ โก (Vonder Go) รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) ของนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรยี นเดชะปัตตนนุกุล จงั หวัดปตั ตานี คะแนน
หลังเรียนสูงกว่าก่อนรียน โดยมีพัฒนาการสัมพัทธ์เฉล่ียเพ่ิมขึ้นร้อยละ 27.83 ซ่ึงอยู่ใน พัฒนาการ
ระดับกลาง และสอดคล้องกับการศึกษาของ สุภาภรณ์ ชิดโคกสูง (2564) ได้ทำการศึกษาเร่ือง
การศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีได้รับการ
จัดการเรียนรู้โดยใช้แอพลิเคชันเกมวันเดอร์ โก (Vonder Go) ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังที่ได้รับการจัดการเรี ยนรู้โดยใช้
แอพลิเคชั่นวันเดอร์ โก (Vonder Go) สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิตที่ระดับ .05 ทั้งยัง
สอดคล้องกับการศึกษาของ กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว (2562) ได้พัฒนาเกมเพ่ือการศึกษารายวิชา
คอมพวิ เตอร์เร่ืองโครงงานคอมพวิ เตอร์ สำหรับนักเรียนชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร
26
ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปรียบเทียบการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
ระดับนยั สำคัญทรี่ ะดับ .01
ข้อเสนอแนะในการวิจยั
ขอ้ เสนอแนะเพือ่ นำผลการวจิ ัยไปใช้
1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสามารถนำมาใช้ได้ทั้งการเรียนการสอนใน
ห้องเรยี นตามปกติ และการสอนออนไลน์
2. การเลือกเกม ผู้สอนควรเลือกเกมให้เหมาะสมกับเน้ือหา จุดประสงค์การเรียนรู้
เวลา ความสนใจ และความสามารถของผูเ้ รียน
3. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ้สู อนต้องมีความสนใจ และมีความรู้เกยี่ วกับ
การใชเ้ กมในการกระตุน้ การเรยี น และต้องเขา้ ใจวิธกี ารเล่นเกมนน้ั ๆ
4. ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผู้สอนต้องแจ้งกฎกติกาให้ผู้เรียนทราบ
กอ่ นการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. หลังจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานแล้วผู้สอนควรอภิปรายหลังการเล่นเกม
และสรปุ เนอื้ หา
ขอ้ เสนอแนะเพอ่ื ทำการวิจัยในคร้งั ตอ่ ไป
ควรนำรูปแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมไป
พัฒนาทกั ษะด้านอืน่ เช่น ทกั ษะการคิดคำนวณ ทักษะการแก้ปัญหา
27
บรรณานกุ รม
กิตติพงศ์ มว่ งแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพอ่ื การศกึ ษารายวิชาคอมพิวเตอรเ์ รื่องโครงงาน
คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสาร
เทคโนโลยีและสือ่ สารการศึกษา, 2(4): 108-119.
เกศินอี ปุ การแกว้ . (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใชแ้ อพลเิ คชันคาฮทู (kahoot ) ทม่ี ีตอ่ ผลสมั ฤทธ์ิ
ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องความหลากหลายของส่ิงมีชีวิตของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นไร่บน.
ชญาภา ลวี รรณ. (2564). ใชเ้ กม เพอื่ ทบทวนการจัดการเรียนรู้รายหน่วย ดว้ ย Vonder go.
ชญั ญานุช รตั นวิชัย. (2561). การใช้เกมในการจดั การเรียนรู้ เพอื่ แก้ปัญหานักเรียน ขาดความ
กระตือรือรน้ ในการเรียน ของนักเรยี น ระดับชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1.
ณฐั พงศ์ มใี จธรรม และทำรงลกั ษณ์ เอ้อื นครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน
ภาษาอังกฤษ โดยใชเ้ ทคนิคเกมมฟิ ิเคชัน่ (GAMIFICATION) สำหรับนักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษา
ปที ่ี 5.
ดาวประดบั เรอื งศริ . (2563). พฒั นาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ใน
รายวิชาคณิตศาสตร์สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและเทคโนโลยีโดย
ใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม(Game Best Learning) ช่ือเกม “Vonder go”
สำหรบั นกั เรยี น ช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 4/2.
นันทญ์ณภคั พรมมา. (2563). การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวรรณคดีไทยของนักเรยี นชนั้
มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 ด้วยการใช้เทคนคิ เพือ่ นคู่คดิ .
นิศานาท กลมเกลี้ยง. (2557). การพฒั นานวตั กรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศกึ ษา.
ผกาพรรณ จนั ทะ .(2563). การพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนวชิ าภาษาไทย เรื่องคำทีม่ าจาก
ภาษาตา่ งประเทศ ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับส่ือเกมกระดานสำหรับ
นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6.
สภุ าภรณ์ ชิดโคกสงู . (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ที่ไดร้ ับการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชแ้ อพลเิ คชันเกมวันเดอร์ โกลว์ (Vonder Go).
28
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก รายชอื่ ผู้เชย่ี วชาญตรวจสอบเคร่อื งมือ
ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการจดั การเรียนรู้
ภาคผนวก ค เครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
ภาคผนวก ง คณุ ภาพของเครื่องมอื การวิจยั
ภาคผนวก จ การวเิ คราะห์ขอ้ มลู
ภาคผนวก ฉ ภาพกิจกรรม
29
ภาคผนวก ก
รายช่อื ผ้เู ชย่ี วชาญตรวจสอบเครอื่ งมือ
30
รายช่อื ผเู้ ชย่ี วชาญตรวจสอบเครอ่ื งมอื ทใี่ ช้ในการวิจยั
รายช่ือผู้เช่ียวชาญตรวจสอบเครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก
(Vonder Go) รายวชิ าเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เร่ือง เทคโนโลยีแก้ปัญหา โรงเรียน
เดชะปตั ตนยานุกลู จังหวดั ปตั ตานี
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยแี ก้ปัญหา
1. นายฮมั ดี นสิ ะนิ ครโู รงเรยี นศาสนปู ถัมภ์
2. นางสาวซามลี า สาและ ครูโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
(ฝ่ายประถมศกึ ษา)
3. นางสาวรนิมะห์ มะสาวา ครโู รงเรียนบนั นังสตาวิทยานุสรณ์
31
ภาคผนวก ข
เครือ่ งมอื ทใ่ี ชใ้ นการจัดการเรยี นรู้
32
แผนการจดั การเรยี นรู้
รายวชิ า : เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี ม.3 ชัน้ : มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3/3
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ : 2 จำนวนคาบ : 2 คาบ
เร่อื ง : เทคโนโลยีแกป้ ญั หา อาจารยผ์ ูส้ อน : นางสาวทัศมา ดือราแม
มาตรฐานการเรียน : ว.4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยเี พอ่ื การดำรงชวี ิตในสังคมทม่ี ีการ
เปลยี่ นแปลง
อย่างรวดเรว็ ใช้ความรูแ้ ละทักษะทางดา้ น วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ
ศาสตรอ์ ื่นๆ เพอื่ แก้ปญั หาหรือพัฒนางานอยา่ งมคี วามคิดสร้างสรรคด์ ้วย
กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสมโดย
คำนึงถึงผลกระทบตอ่ ชีวติ สังคม และส่งิ แวดล้อม
ตวั ชว้ี ัด : ว.4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมนิ ผล วเิ คราะห์ และใหเ้ หตผุ ลของปัญหาหรอื ขอ้ บกพรอ่ งท่ี
เกดิ ข้นึ ภายใต้ กรอบเงอ่ื นไขพร้อมทัง้ หาแนวทางการปรบั ปรงุ แกไ้ ขและ
นำเสนอผลการแก้ปัญหา
1. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. ผเู้ รยี นสามารถอธิบายความหมายและเขา้ ใจในเรื่องเทคโนโลยีแกป้ ญั หาได้ (K)
2. ผู้เรียนสามารถแยกแยะวิธีของเทคโนโลยแี ก้ปญั หาดว้ ยวิธีต่าง ๆ ได้ (P)
3. ผเู้ รียนสามารถประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีแกป้ ัญหาในชีวติ ประจำวนั ได้ (A)
2. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
- ความสามารถในการคิด
- ความสามารถในการแก้ปญั หา
- ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
3. สาระสำคญั
การเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาเทคโนโลยีโดยอาศัยองค์ความรู้จากหลากหลายศาสตร์มาบูรณาการ
ร่วมกัน เพื่อพฒั นาเทคโนโลยีใหต้ อบสนองตอ่ ความต้องการหรือแกป้ ญั หาของมนุษยโ์ ดยผา่ นกระบวน
33
การออกแบบเชิงวศิ วกรรม การรวบรวมข้อมูลและคดั เลือกแนวคดิ นั้นสามารถใชว้ ธิ กี ารระดมความคิด
หรือแนวทางใหม่ ๆ โดยจะต้องระวังการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่นการนำเสนอในรูปแบบ
เช่น การเขียนรายงาน การนำเสนอผลงานด้วยวาจา การนำเสนอผลงานด้วยโปสเตอร์ การจัด
นิทรรศการ การนำเสนอผ่านสื่อออนไลน์ ซ่ึงอาจใช้วิธีใดวิธีหน่ึงหรือหลายรูปแบบร่วมกันตามความ
เหมาะสม
4. กจิ กรรมการเรยี นการสอน
4.1 ข้ันนำ
1. ครูทักทายนักเรียนและพูดถึงบริบทรอบข้างเพอื่ สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน
2. ครบู อกจุดประสงค์เรื่อง เทคโนโลยแี กป้ ญั หา ใหน้ กั เรยี นทราบ
3. ครูให้นักเรียนเล่นเกมตอบคำถามเพื่อวัดความรู้พื้นฐานก่อนเรียน (Pre-test) จำนวน 10
ขอ้ 10 นาที
3.1 ครใู หน้ ักเรยี นใชค้ อมพวิ เตอร์หรือสมารท์ โฟนเพ่อื ใชง้ านแพลตฟอร์ม Vonder Go
3.2 ครสู ่งโค้ด (Code) ให้นกั เรยี นในการเข้าสู่ระบบ
3.3 ครอู ธบิ ายวธิ ีการเล่นแพลตฟอรม์ Vonder Go
Vonder Go คือ เกมทใี่ หน้ ักเรียนทำการแข่งขันพร้อมกันเพื่อทดสอบความ
เข้าใจของผู้เรียนโดยโจมตีศัตรูด้วยกาตอบคำถาม หากตอบถูกได้โจมตี ตอบผิดถูก
โจมตี
3.4 เมือ่ นกั เรยี นนำโค้ดเข้าสรู่ ะบบเรียบรอ้ ยแล้ว ครูจะเปน็ คนกดเริม่ เกม
3.5 เมื่อนักเรียนเล่นเกมตอบปัญหาเสร็จก็จะปรากฏช่ือนักเรียนท่ีได้ 3 อันดับแรก
และครกู ลา่ วชื่นชมนักเรียนทุกคน
4.2 ขน้ั สอน
1. ครูทบทวนความรู้ก่อนเรียนโดยสอบถามนักเรียนว่า ในบทท่ี 1 นักเรียนได้ศึกษา
เทคโนโลยอี ะไรบา้ ง ?
2. ครูอธิบายเน้ือหาหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา เรื่องการทดสอบและ
ประเมนิ ผล จากสอื่ การเรยี นรู้ (Power point)
3. ครูเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นซกั ถามข้อสงสยั โดยครูใหค้ วามรู้เพ่มิ เตมิ ในสว่ นน้ันหรอื ให้
34
นกั เรยี นศึกษาความรเู้ พม่ิ เตมิ จากอนิ เทอรเ์ นต็
5.3 ขน้ั สรปุ
1. ให้นักเรียนสรุปได้เรียนรู้อะไรบ้างเก่ียวกับหน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เทคโนโลยีแก้ปญั หา เรื่อง
การทดสอบและประเมินผล
2. ครูให้นกั เรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น (Post-test) จำนวน 10 ข้อ 20 นาที
5. ส่ือ / อปุ กรณก์ ารเรียนหรอื ขนั้ ตอนตามวิธีสอนท่ใี ช้
- สื่อ Power point เรอ่ื ง เทคโนโลยีแก้ปัญหา
- แบบทดสอบก่อนเรียนผา่ นแพลตฟอร์ม Vonder Go
- แบบทดสอบหลังเรียนผา่ นแพลตฟอร์ม Vonder Go
- หนงั สือเรียน เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี ม.3
6. การวัดและการประเมนิ ผล
ประเดน็ ทต่ี อ้ งการวัด วิธีการวัด เคร่ืองมือวดั เกณฑก์ ารผ่าน
- คำถาม - ระดบั ดีขนึ้ ไป
ด้านความรู้ (K) - การตอบคำถาม - แพลตฟอร์ม - ระดับดีขึ้นไป
Vonder Go
ผู้เรียนสามารถอธบิ าย - การตอบบคำถาม - ระดบั ดขี น้ึ ไป
- แพลตฟอร์ม
ความหมายของทดสอบและ จากการเล่นเกมผ่าน Vonder Go - ระดับดขี น้ึ ไป
การประเมนิ ผลได้ Vonder Go - แพลตฟอรม์
Vonder Go
ด้านทกั ษะกระบวนการ (P) - การตอบบคำถาม
ผเู้ รยี นสามารถแยกแยะ จากการเล่นเกมผา่ น
วิธกี ารทดสอบด้วยวิธีการ Vonder Go
ตา่ ง ๆ ได้
ดา้ นคณุ ลกั ษณะ (A) - การตอบบคำถาม
ผ้เู รียนสามารถประยุกตใ์ ช้ จากการเลน่ เกมผ่าน
การทดสอบและการ Vonder Go
ประเมนิ ผลในชวี ิตประจำวัน
ได้
35
ภาคผนวก ค
เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมลู
36
แบบทดสอบหนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2
เรอื่ ง เทคโนโลยแี กป้ ัญหา
รายวชิ า 23106 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3
1. เทคโนโลยมี คี วามสัมพนั ธ์กบั ศาสตร์อื่น ๆ 5. ข้อใดคอื ความหมายของการทดสอบ
โดยเฉพาะกบั ศาสตร์ใด ก. การตรวจสอบการทำงาน
ก. วทิ ยาศาสตร์ ข. การสร้างผลงาน
ข. มนุษยศาสตร์ ค. การแก้ปัญหา
ค. สังคมศาสตร์ ง. ถูกทุกข้อ
ง. ศลิ ปศาสตร์ 6. การทดสอบแบ่งออกเปน็ กป่ี ระเภท
2. ขอ้ ใดไมใ่ ชก่ ารนำเทคโนโลยีมาแก้ปัญหาใน ก. 1 ประเภท
อาชีพ ข. 2 ประเภท
ก. บรกิ ารส่งอาหาร ค. 3 ประเภท
ข. การขนสง่ ง. 4 ประเภท
ค. การผลิตไฟฟ้า 7. กระบวนการทดสอบเพอ่ื ใหม้ นั่ ใจว่าสงิ่ ท่ี
ง. การแกป้ ญั หาจราจรตดิ ขดั พัฒนาข้ึนน้ัน สามารถตอบสนองหรอื
3. ขอ้ ใดไมไ่ ด้อยู่ในหลักการทต่ี ้องอยู่ในการ แกป้ ัญหาของผู้ใช้งาน จรงิ ได้ คอื ประเภทใด
ดำเนินการวเิ คราะหป์ ญั หา ก. การทดสอบท้งั ระบบ
ก.รปู แบบผลลพั ธ์ ข. การทดสอบกบั ผใู้ ช้จรงิ
ข.ขอ้ มูลนาํ เขา้ ค. การทดสอบหน่วยยอ่ ย
ค. ขอ้ มลู นำออก ง. ถูกทุกข้อ
ง. ตัวแปรท่ีใช้ 8. การทดสอบที่ใช้กบั งานทีม่ หี ลายระบบหรอื
4. คํากลา่ วทีว่ า่ “โลกไร้พรมแดน” หมายถงึ หลายองค์ประกอบ คอื การทดสอบประเภทใด
ขอ้ ใด ก. การทดสอบทง้ั ระบบ
ก. ไมม่ เี ส้นกนั้ พรมแดนระหว่างประเทศ ข. การทดสอบกบั ผู้ใช้จรงิ
ข. การตดิ ตอ่ สอื่ สารดว้ ยเครือขา่ ยอินเตอรเ์ น็ต ค. การทดสอบหนว่ ยย่อย
ค. การคมนาคมด้วยรถไฟฟา้ ง. ถูกทุกข้อ
ง. ไมม่ ีขอ้ ใดถกู ต้อง
37
9. ข้นั ตอนใดเป็นขั้นตอนแรกในการพฒั นา
โปรแกรมเพ่อื ใชใ้ นการแก้ปญั หา
ก. การเขยี นผงั งาน
ข. การวเิ คราะห์ผงั งาน
ค. การเขียนโปรแกรม
ง. การเขียนรหสั จำลอง
10. การใช้กระบวนการแก้ปญั หามปี ระโยชน์
อยา่ งไร
ก. สามารถแกไ้ ขปัญหาได้อย่างเป็นระบบ
ข. สามารถแกไ้ ขปญั หาไดด้ ้วยตนเอง
ค. สามารถแกไ้ ขปัญหาไดท้ ุกอย่าง
ง. สามารถสร้างเงอื่ นไขในการแก้ปญั หาของ
ตนเองได้
38
ภาคผนวก ง
คณุ ภาพของเครอ่ื งมือการวจิ ยั
39
ผลการประเมนิ ความสอดคล้องของแบทดสอบ
คา่ ดชั นีความสอดคลอ้ งของแบบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ
ออกแบบและเทคโนโลยี) ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 เรอ่ื ง เทคโนโลยแี กป้ ญั หา
ข้อที่ ความคดิ เหน็ ของผู้เช่ียวชาญ แปลผล
คนท่ี 1 คนท่ี 2 คนที่ 3
1 1 1 1 1.00 ใช้ได้
2 1 1 1 1.00 ใช้ได้
3 1 1 1 1.00 ใช้ได้
4 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
5 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
6 1 -1 0 0 ตดั ทิ้ง
7 1 0 1 0.66 ใชไ้ ด้
8 1 1 1 1.00 ใช้ได้
9 1 1 1 1.00 ใช้ได้
10 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
11 1 1 0 0.66 ใช้ได้
12 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
13 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
14 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
15 1 0 1 0.66 ใชไ้ ด้
16 1 1 1 1.00 ใชไ้ ด้
17 0 1 1 0.66 ใชไ้ ด้
18 1 0 1 0.66 ใชไ้ ด้
19 1 0 1 0.66 ใชไ้ ด้
20 1 0 1 0.66 ใช้ได้
สรปุ
ข้อทใี่ ช้ได้มี 19 ขอ้ ได้แก่ ขอ้ ที่ 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 2, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
ข้อที่ใช้ได้มี 1 ข้อ ไดแ้ ก่ ขอ้ ที่ 6
40
41
42
43