The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Heri Purnomo HaPhe, 2024-01-16 09:22:19

Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual)

Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual)

PROSES PRODUKSI DESAIN (Desain Komunikasi Visual) M. Safiqurrohman PT LINI SUARA NUSANTARA


PROSES PRODUKSI DESAIN (Desain Komunikasi Visual) © 2023 Hak cipta yang dilindungi Undang-Undang ada pada Penulis. Hak penerbitan ada pada PT Lini Suara Nusantara. Penulis : M. Safiqurrohman Editor : Kartika Edi Rahayu Desainer Kover : Achmad Faisal Desainer Isi : Ika Puput Oktavia Kumalasari Tahun terbit : 2023 ISBN : Diterbitkan oleh PT Lini Suara Nusantara Perumahan Dukuhan Baru, RT: 02 RW: 01, Gunungpring, Muntilan, Magelang, Jawa Tengah 56415 Hotline: 0851 6169 4758 Anggota IKAPI Jateng No. 223/JTE/2021 UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA PASAL 72 KETENTUAN PIDANA SANKSI PELANGGARAN 1 . Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak mengumumkan atau memperbanyak suatu Ciptaan atau memberikan izin untuk itu, dipidana dengan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah). 2 . Barangsiapa dengan sengaja menyerahkan, menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apa pun, baik secara elektronis maupun mekanis, termasuk memfotokopi, merekam atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari PT Lini Suara Nusantara.


iii Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan karunia, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis masih diberi kesempatan untuk mengabdi dan menyumbangkan pikiran untuk nusa, bangsa, dan negara, khususnya melalui bidang pendidikan. Buku Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) ini disusun untuk menunjang proses pembelajaran sesuai dengan Capaian Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Buku ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan guru dan siswa SMK pada Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi dan Visual dalam meningkatkan prestasi dan kualitas pendidikannya. Buku ini disusun secara sistematis dan kronologis sehingga tercipta sebuah buku teks dengan penjelasan yang tepat, interaktif, dan mudah untuk dipahami agar siswa dapat memahami secara tuntas, baik yang bersifat teori, latihan soal maupun praktik. Semoga buku ini dapat memberi manfaat bagi bapak/ibu guru dan siswa untuk menambah pengetahuan dan keterampilan. Ketua MGMP Multimeda Jawa Timur M. Safiqurrohman, S.Kom., M.Pd. Kata Pengantar


iv Sungguh suatu kebanggaan dan rasa syukur dari penulis ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dapat menyelesaikan buku ini. Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK/MAK Kelas XI dan XII, khususnya pada fase F untuk mempelajari dan memperdalam materi Proses Produksi Desain. Buku Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) ini terdiri atas tiga bab antara lain 1) Praproduksi; 2) Produksi; serta 3) Pascaproduksi. Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Tujuan Pembelajaran yang telah disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran pada Kurikulum Merdeka. Pembahasan materi disajikan dengan bahasa yang lugas dan mudah dipahami, dari pembahasan umum ke pembahasan secara khusus. Untuk menunjang pembelajaran yang aktual, buku ini sudah menerapkan soal-soal evaluasi berbasis HOTS. Dengan demikian, buku Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa dan pembaca lainnya dalam memperoleh pengetahuan. Penulis menerima saran dan kritik yang membangun. Penulis Prakata


v Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia Pelajar Indonesia yang berakhlak mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa. Pelajar mampu memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Adapun elemen kunci beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia diuraikan sebagai berikut. a. Akhlak beragama Mengenal sifat-sifat Tuhan dan menghayati bahwa inti dari sifat-Nya adalah kasih dan sayang. b. Akhlak pribadi Menyadari bahwa menjaga dan merawat diri penting dilakukan, sekaligus menjaga serta merawat orang lain dan lingkungan sekitarnya. c. Akhlak kepada manusia Mengutamakan persamaan dan kemanusiaan di atas perbedaan serta menghargai perbedaan yang ada dengan orang lain. d. Akhlak kepada alam Menyadari pentingnya merawat lingkungan sekitarnya sehingga dia tidak merusak atau menyalahgunakan lingkungan alam agar alam tetap layak dihuni oleh seluruh makhluk hidup saat ini maupun generasi mendatang. e. Akhlak bernegara Memahami serta menunaikan hak dan kewajibannya sebagai warga negara yang baik serta menyadari perannya sebagai warga negara. Berkebinekaan Global Pelajar Indonesia mempertahankan budaya luhur, lokalitas dan identitasnya, dan tetap berpikiran terbuka dalam berinteraksi dengan budaya lain. Dengan demikian, dapat menumbuhkan rasa saling menghargai dan kemungkinan terbentuknya budaya baru yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa. Adapun elemen kunci kebhinekaan global diuraikan sebagai berikut. a. Mengenal dan menghargai budaya • Mengenali, mengidentifikasi, dan mendeskripsikan berbagai macam kelompok berdasarkan perilaku, cara komunikasi, serta budayanya. • Mendeskripsikan pembentukan identitas dirinya dan kelompok. • Menganalisis bagaimana menjadi anggota kelompok sosial di tingkat lokal, regional, nasional dan global. b. Kemampuan komunikasi intercultural dalam berinteraksi dengan sesama Memperhatikan, memahami, menerima keberadaan, dan menghargai keunikan masing-masing budaya sebagai sebuah kekayaan perspektif sehingga terbangun kesalingpahaman dan empati terhadap sesama. c. Refleksi dan tanggung jawab terhadap pengalaman kebhinekaan • Memanfaatkan kesadaran dan pengalaman kebhinekaannya secara reflektif agar terhindar dari prasangka dan stereotip terhadap budaya yang berbeda sehingga dapat menyelaraskan perbedaan budaya agar tercipta kehidupan yang harmonis antar sesama. • Membangun masyarakat yang damai dan inklusif, berkeadilan sosial, serta berorientasi pada pembangunan yang berkelanjutan secara aktif-partisipatif. Profil Pelajar Pancasila


vi Profil Pelajar Pancasila Gotong Royong Pelajar Indonesia memiliki kemampuan gotong royong, yaitu melakukan kegiatan secara bersama-sama dengan suka rela agar kegiatan yang dikerjakan dapat berjalan dengan lancer, mudah, dan ringan. Adapun elemen kunci gotong royong diuraikan sebagai berikut. a. Kolaborasi Bekerja bersama dengan orang lain disertai perasaan senang ketika berada bersama dengan orang lain dan menunjukkan sikap positif terhadap orang lain. b. Kepedulian Memperhatikan dan bertindak proaktif terhadap kondisi atau keadaan di lingkungan fisik sosial. c. Berbagi • Memberi dan menerima segala hal yang penting bagi kehidupan pribadi dan bersama. • Bersedia dan mampu menjalani kehidupan bersama yang mengedepankan penggunaan bersama sumber daya dan ruang yang ada di masyarakat secara sehat. Mandiri Pelajar Indonesia merupakan pelajar mandiri, yaitu pelajar yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya. Adapun elemen kunci mandiri diuraikan sebagai berikut. a. Kesadaran akan diri dan situasi yang dihadapi Melakukan refleksi terhadap kondisi dirinya dan situasi yang dihadapi dimulai dari memahami emosi dirinya dan kelebihan serta keterbatasan dirinya. Dengan demikian, pelajar mampu mengenali dan menyadari kebutuhan pengembangan dirinya yang sesuai dengan perubahan dan perkembangan yang terjadi. b. Regulasi diri Mampu mengatur pikiran, perasaan, dan perilaku dirinya untuk mencapai tujuan belajarnya.


vii Profil Pelajar Pancasila Bernalar Kritis Pelajar yang bernalar kritis mampu secara objektif memproses informasi baik kualitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi, mengevaluasi dan menyimpulkannya. Adapun elemen kunci bernalar kritis diuraikan sebagai berikut. a. Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan • Memiliki rasa keingintahuan. • Mengajukan pertanyaan yang relevan. • Mengidentifikasi dan mengklarifikasi gagasan dan informasi yang diperoleh. • Mengolah informasi tersebut. b. Menganalisis dan mengevaluasi penalaran • Menggunakan nalarnya sesuai dengan kaidah sains dan logika dalam pengambilan keputusan dan tindakan. • Melakukan analisis serta evaluasi dari gagasan dan informasi yang ia dapatkan. c. Merefleksi pemikiran dan proses berpikir: Melakukan refleksi terhadap berpikir itu sendiri (metakognisi) dan berpikir mengenai bagaimana jalannya proses berpikir tersebut sehingga ia sampai pada suatu simpulan. d. Mengambil keputusan Mengambil keputusan dengan tepat berdasarkan informasi yang relevan dari berbagai sumber, fakta dan data yang mendukung. Kreatif Pelajar yang kreatif mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal, bermakna, bermanfaat, dan berdampak. Adapun elemen kunci kreatif diuraikan sebagai berikut. a. Menghasilkan gagasan yang orisinal • Menghasilkan gagasan yang terbentuk dari hal paling sederhana sampai dengan gagasan yang kompleks. • Mengaplikasikan ide baru sesuai dengan konteksnya untuk mengatasi masalah dan memunculkan berbagai alternatif penyelesaian. b. Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal Menghasilkan karya yang didorong oleh minat dan kesukaannya pada suatu hal, emosi yang ia rasakan, sampai dengan mempertimbangkan dampaknya terhadap lingkungan sekitarnya.


viii Kata Pengantar.................................................................................................................. iii Prakata .................................................................................................................. iv Profil Pelajar Pancasila...................................................................................................... v Pendahuluan ................................................................................................................... xii Bab 1 Praproduksi ...................................................................................................... 1 A. Konseptualisasi ................................................................................................................... 4 B. Pengumpulan Bahan Referensi..................................................................................... 9 C. Pembuatan Konsep Awal ................................................................................................ 13 D. Lingkup Praproduksi......................................................................................................... 17 Tugas Kelompok........................................................................................................................... 46 Refleksi............................................................................................................................................. 47 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 47 Bab 2 Produksi ........................................................................................................... 53 A. Desain dan Pengembangan........................................................................................... 56 B. Produksi Konten.................................................................................................................. 61 C. Implementasi Desain........................................................................................................ 73 D. Lingkup Produksi................................................................................................................ 82 Tugas Kelompok........................................................................................................................... 108 Refleksi............................................................................................................................................. 108 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 108 Bab 3 Pascaproduksi .................................................................................................. 113 A. Finishing dan Penyelesaian ............................................................................................ 116 B. Pemasaran dan Promosi .................................................................................................. 129 C. Evaluasi dan Pembelajaran............................................................................................. 157 D. Lingkup Pascaproduksi .................................................................................................... 161 Tugas Kelompok........................................................................................................................... 170 Refleksi............................................................................................................................................. 171 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 171 Glosarium........................................................................................................................... 176 Daftar Pustaka ................................................................................................................... 178 Daftar Pustaka Gambar..................................................................................................... 183 Indeks................ ................................................................................................................. 189 Biodata Penulis .................................................................................................................. 192 Biodata Penyelia................................................................................................................ 193 Biodata Editor.......... .......................................................................................................... 193 Daftar Isi


ix Daftar Gambar Gambar 1.1 Ilustrasi Konseptualisasi Desain.......................................................................................... 1 Gambar 1.2 Ilustrasi Target Audiens.......................................................................................................... 6 Gambar 1.3 Mood Board Desain................................................................................................................. 12 Gambar 1.4 Sketsa Kasar Layout Desain.................................................................................................. 14 Gambar 1.5 Ilustrasi Ide Awal....................................................................................................................... 14 Gambar 1.6 Ilustrasi Konsep kepada Klien.............................................................................................. 16 Gambar 1.7 Produk Digital Printing........................................................................................................... 17 Gambar 1.8 Penyuntingan Video................................................................................................................ 20 Gambar 1.9 Hasil Fotografi Kuliner............................................................................................................ 21 Gambar 1.10 Macam-Macam Bentuk Typografi.................................................................................... 23 Gambar 1.11 Typeface Design..................................................................................................................... 25 Gambar 1.12 Contoh Sequential Art......................................................................................................... 28 Gambar 1.13 Motion Graphic....................................................................................................................... 30 Gambar 1.14 Ilustrasi Pembuatan Ide dan Konsep............................................................................. 31 Gambar 1.15 Scripting.................................................................................................................................... 32 Gambar 1.16 Storyboard Motion Graphic............................................................................................... 34 Gambar 1.17 Desain Aplikasi ....................................................................................................................... 36 Gambar 1.18 UI-UX .......................................................................................................................................... 38 Gambar 1.19 Konsistensi dalam Desain................................................................................................... 40 Gambar 1.20 Visual Hirarki pada UI-UX.................................................................................................... 40 Gambar 1.21 Palet Warna UI-UX.................................................................................................................. 41 Gambar 1.22 Tipografi.................................................................................................................................... 41 Gambar 1.23 Ruang Negatif......................................................................................................................... 42 Gambar 1.24 Ilustrasi Concept Art............................................................................................................. 43 Gambar 1.25 Penerapan Environmental Graphic pada Kantor Google........................................ 45 Gambar 2.1 Buah Tangan .............................................................................................................................. 56 Gambar 2.2 Ilustrasi Desain dan Pengembangan ................................................................................ 57 Gambar 2.3 Pemilihan Macam-Macam Warna....................................................................................... 58 Gambar 2.4 Contoh Tipografi....................................................................................................................... 58 Gambar 2.5 Prinsip Desain Grafis............................................................................................................... 59 Gambar 2.6 Brush............................................................................................................................................. 61 Gambar 2.7 Tablet dan Stylus Pen.............................................................................................................. 62 Gambar 2.8 Tool Preset................................................................................................................................... 62 Gambar 2.9 Layer.............................................................................................................................................. 63 Gambar 2.10 Shortcut Keyboard................................................................................................................ 63 Gambar 2.11 Memperbesar Foto................................................................................................................ 64 Gambar 2.12 Arah Sapuan............................................................................................................................ 65 Gambar 2.13 Adjustment Layer .................................................................................................................. 65 Gambar 2.14 Menenangkan Diri................................................................................................................. 66 Gambar 2.15 Jasa Editor Retoucher Profesional ................................................................................... 66 Gambar 2.16 Pengeditan Video di Premiere Pro................................................................................... 67 Gambar 2.17 Garis............................................................................................................................................ 69 Gambar 2.18 Bentuk........................................................................................................................................ 69


x Gambar 2.19 Tekstur........................................................................................................................................ 70 Gambar 2.20 Warna ......................................................................................................................................... 71 Gambar 2.21 Gelap-Terang........................................................................................................................... 71 Gambar 2.22 Ruang......................................................................................................................................... 72 Gambar 2.23 Ukuran ....................................................................................................................................... 72 Gambar 2.24 Perancangan Dummy .......................................................................................................... 73 Gambar 2.25 Pengguna (UX)....................................................................................................................... 74 Gambar 2.26 Proses UX.................................................................................................................................. 75 Gambar 2.27 Membuat Tata Letak Situs Dasar...................................................................................... 76 Gambar 2.28 Pengujian Pengguna (UX) .................................................................................................. 76 Gambar 2.29 Persona...................................................................................................................................... 77 Gambar 2.30 Skenario dan Papan Cerita ................................................................................................. 78 Gambar 2.31 Tampilan Website................................................................................................................... 78 Gambar 2.32 Tampilan Homepage Website........................................................................................... 79 Gambar 2.33 Pemuatan Halaman .............................................................................................................. 80 Gambar 2.34 Estetika Desain ....................................................................................................................... 80 Gambar 2.35 Elemen Inti dari Desain Web Modern............................................................................. 81 Gambar 2.36 Print Design ............................................................................................................................. 82 Gambar 2.37 Mesin Print Design ................................................................................................................ 83 Gambar 2.38 Pra Cetak (Prepress) .............................................................................................................. 84 Gambar 2.39 Mesin Cetak Lembaran (Sheetfed) .................................................................................. 85 Gambar 2.40 Mesin Cetak Gulungan (Web Fed)................................................................................... 85 Gambar 2.41 Videografi ................................................................................................................................. 86 Gambar 2.42 Storyboard ............................................................................................................................... 86 Gambar 2.43 Fotografi.................................................................................................................................... 87 Gambar 2.44 Tipografi.................................................................................................................................... 88 Gambar 2.45 Typeface Design..................................................................................................................... 89 Gambar 2.46 Storyboarding......................................................................................................................... 90 Gambar 2.47 Ilustrasi ...................................................................................................................................... 91 Gambar 2.48 Sequential Art......................................................................................................................... 92 Gambar 2.49 Motion Graphic pada Video............................................................................................... 93 Gambar 2.50 Web dan App Design............................................................................................................ 94 Gambar 2.51 UI-UX Design........................................................................................................................... 95 Gambar 2.52 Concept Art.............................................................................................................................. 96 Gambar 2.53 Graphic Design pada Tampilan Website........................................................................ 97 Gambar 2.54 Tampilan Environmental Graphic Design ..................................................................... 99 Gambar 2.55 Konsep Desain dalam Konstruksi Bangunan............................................................... 100 Gambar 2.56 Konsep Desain........................................................................................................................ 101 Gambar 2.57 Membuat Konsep Desain ................................................................................................... 105 Gambar 3.1 Tampilan Kartun Sonic ........................................................................................................... 116 Gambar 3.2 Layout Desain............................................................................................................................ 117 Gambar 3.3 Roda Warna ................................................................................................................................ 119 Gambar 3.4 Elemen Visual............................................................................................................................. 121 Gambar 3.5 Psikologi Warna......................................................................................................................... 123 Gambar 3.6 Jenis Format Gambar.............................................................................................................. 126 Gambar 3.7 Perbandingan DPI.................................................................................................................... 126 Gambar 3.8 Contoh Font untuk Mendesain........................................................................................... 128


xi Gambar 3.9 Ilustrasi Promosi ....................................................................................................................... 129 Gambar 3.10 Ilustrasi Strategi Pemasaran............................................................................................... 130 Gambar 3.11 Google Bisnisku...................................................................................................................... 134 Gambar 3.12 Konsep SEO.............................................................................................................................. 137 Gambar 3.13 Ilustrasi Email Marketing..................................................................................................... 138 Gambar 3.14 Ilustrasi Konten Marketing................................................................................................. 139 Gambar 3.15 Contoh Infografis................................................................................................................... 140 Gambar 3.16 Contoh Grafik dan Diagram............................................................................................... 142 Gambar 3.17 Contoh Social Media Ads.................................................................................................... 145 Gambar 3.18 Contoh Brosur......................................................................................................................... 151 Gambar 3.19 Contoh Poster Film................................................................................................................ 152 Gambar 3.20 Contoh Katalog ...................................................................................................................... 153 Gambar 3.21 Merchandise Film Guardian............................................................................................... 154 Gambar 3.22 Evaluasi Proyek Desain ........................................................................................................ 157 Gambar 3.23 Pembelajaran dari Pengalaman dan Umpan Balik ................................................... 159 Gambar 3.24 Design Thinking ..................................................................................................................... 159 Gambar 3.25 Tampilan Print Design.......................................................................................................... 161 Gambar 3.26 Tampilan Videografi.............................................................................................................. 161 Gambar 3.27 Tampilan Fotografi ................................................................................................................ 162 Gambar 3.28 Tampilan Tipografi................................................................................................................. 163 Gambar 3.29 Tampilan Typeface Design.................................................................................................. 163 Gambar 3.30 Tampilan Storyboarding...................................................................................................... 164 Gambar 3.31 Tampilan Ilustrasi ................................................................................................................... 165 Gambar 3.32 Tampilan Sequential Art...................................................................................................... 166 Gambar 3.33 Tampilan Motion Graphic ................................................................................................... 166 Gambar 3.34 Tampilan Web dan App Design ....................................................................................... 167 Gambar 3.35 Tampilan UI-UX Design........................................................................................................ 168 Gambar 3.36 Tampilan Concept Art.......................................................................................................... 169 Gambar 3.37 Tampilan Motion Graphic Design.................................................................................... 169 Gambar 3.38 Tampilan Environmental Graphic Design ..................................................................... 170


xii Pendahuluan A. Rasional Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual adalah konsentrasi keahlian yang membangun kompetensi perancangan solusi komunikasi visual melalui program identitas, informasi, dan persuasi dengan menggunakan media (berbasis cetak), layar (screen), analog atau digital, dua atau tiga dimensi, nyata atau maya (virtual), statis atau interaktif, maupun media berbasis waktu (time based media). Program identitas terkait dengan perancangan identitas visual suatu entitas, seperti identitas jenama (brand), identitas korporat, perancangan key visual produk, brand personal maupun korporat, dan lain-lain. Program informasi terkait dengan perancangan media visual dengan fungsi informasi baik dua dimensi maupun tiga dimensi, seperti desain publikasi baik tercetak maupun digital, rambu (signage), penunjuk arah (wayfinding), infografis dan lain-lain. Adapun program persuasi terkait dengan perancangan media visual dengan fungsi membujuk seperti desain periklanan, desain materi promosi pemasaran, desain permukaan kemasan (surface packaging design), dan lain-lain. Adapun fungsi identitas, informasi, dan persuasi tersebut dapat berjalan sendiri-sendiri ataupun secara terpadu. Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual berfungsi untuk membangun kompetensi peserta didik yang mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam memberikan solusi atas permasalahan komunikasi visual dengan menggunakan kreativitas, seni, dan pemanfaatan teknologi. Desain komunikasi visual merupakan bidang yang relevan dengan konteks dunia saat ini yang semakin digital. Semua bidang industri, sosial, budaya, ekonomi, politik, dan lainnya membutuhkan dukungan dari desain komunikasi visual dalam mengomunikasikan visi, misi, produk, dan program kepada khalayak sasarannya. Kondisi ini menjadikan bidang desain komunikasi visual sangat dibutuhkan sehingga membuka kesempatan kerja yang luas bagi orang-orang yang memiliki keahlian di bidang ini. Keunggulan lainnya, desain komunikasi visual memiliki klaster yang beragam dari yang paling konvensional berbasis cetak sampai yang menggunakan teknologi terkini berbasis online, artificial intelligence (AI), dan lain sebagainya. Hal ini membuka munculnya beragam jenis okupasi yang dapat dipilih. Kurikulum Merdeka membebaskan sekolah dalam mengembangkan konten pendidikannya sesuai dengan infrastruktur maupun sumber daya manusia yang dimilikinya. Dari sisi peserta didik akan memberikan kesempatan untuk memilih keahlian yang sesuai dengan minat, hasrat, dan kemampuannya. Hal tersebut akan meningkatkan rasio keberhasilan peserta didik untuk meraih cita-citanya. Kurikulum Merdeka sangat relevan untuk konsentrasi keahlian yang menekankan pada kreativitas, seperti desain komunikasi visual. Kurikulum merdeka mendorong terciptanya ekosistem pembelajaran yang kondusif untuk mencetak sumber daya manusia unggul di bidang desain komunikasi visual. Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berfungsi untuk menumbuhkembangkan keprofesionalan dan kebanggan peserta didik terhadap desain komunikasi visual melalui pemahaman secara utuh dan menyeluruh profil wirausaha, peluang usaha dan pekerjaan/profesi, proses bisnis di dunia industri, perkembangan teknologi industri dan dunia kerja serta isu-isu global.


xiii Perencanaan, pelaksanaan, dan pengembangan pembelajaran dilakukan sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang dicapai. Pembelajaran menggunakan berbagai variasi model pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan menantang, memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat, minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikologis peserta didik. Model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain project-based learning, problem-based learning, teaching factory, discovery-based learning, inquiry- based learning atau metode dan model lain yang relevan. Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berkontribusi menjadikan peserta didik memiliki kompetensi sebagai kreator dalam bidang desain komunikasi visual yang berakhlak mulia, mampu berkomunikasi, bernegosiasi dan berinteraksi antarbudaya, mampu bekerja dalam tim, bertanggung jawab, memiliki kepekaan dan kepedulian terhadap situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan kreatif. B. Elemen Pembelajaran Proses Produksi Desain C. Capaian Pembelajaran Pada fase F, peserta didik mampu menerapkan dan mengelola proses produksi desain dimulai dari pra produksi, produksi dan pasca produksi sesuai dengan konsentrasi keahlian dalam lingkup Desain Komunikasi Visual. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai POS, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Proses produksi desain disesuaikan dengan subkonsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/Videografi/Fotografi/ Tipografi/ Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi/ Sequential Art/Motion Graphic/Web & App Design/UI-UX Design/Concept Art/Motion Graphic Design/Environmental Graphic Design/ dan lainnya yang terkait. D. Tujuan Capaian Pembelajaran 1. Memahami dan mengelola pra produksi meliputi konseptualisasi, perencanaan, pengumpulan bahan referensi, pembuatan konsep awal, serta lingkup pra produksi. 2. Melakukan produksi meliputi desain dan pengembangan, produksi konten, implementasi desain, serta lingkup produksi. 3. Mengelola dan menerapkan pasca produksi meliputi finishing dan penyelesaian, pemasaran dan promosi, evaluasi dan pembelajaran, serta lingkup pasca produksi.


xiv "Tidak ada inovasi yang dapat tercipta tanpa kolaborasi." Nadiem Anwar Makarim, B.A., M.B.A


BAB 1 Praproduksi Profil Pelajar Pancasila 1. Gotong royong 2. Bernalar kritis 3. Berkebhinekaan global 4. Mandiri 5. Kreatif Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu 1. memahami tahapan awal persiapan dalam sebuah produksi; 2. menjabarkan definisi, konsep, dan prinsip-prinsip dalam praproduksi desain; 3. menerapkan dan mempersiapkan segala hal dalam proses praproduksi desain; 4. memahami lingkup praproduksi dalam desain; serta 5. mengevaluasi seluruh persiapan sebelum memasuki tahap pelaksanaan produksi.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 2 Peta Konsep Praproduksi Konseptualisasi Mengidentifikasi Kebutuhan dan Tujuan Proyek Desain Membuat Brief dan Menetapkan Target Audiens Riset dan Analisis Pasar serta Tren Desain Terkini Pengumpulan Bahan Referensi Pencarian Inspirasi dan Referensi Visual Pengumpulan Materi Pembuatan Bank Referensi dan Mood Board Pembuatan Konsep Awal Sketsa Kasar dan Ide-Ide Awal Pengembangan Konsep Visual dan Pemilihan Gaya Desain Presentasi Konsep kepada Klien


Praproduksi 3 Peta Konsep Praproduksi Lingkup Praproduksi  Print Design Videografi Fotografi Sequential Art Typeface Design Web dan App Design Tipografi Motion Graphic Ilustrasi UI-UX Design Concept Art Environmental Graphic Design


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 4 Saat melihat film, umumnya sang sutradara akan menambahkan beberapa clip behind the scene-nya untuk menunjukkan pada audiens bagaimana proses produksi berlangsung. Pernahkah kamu berpikir bagaimana suatu desain atau karya dapat terbentuk? Proses dalam pembuatan karya dibagi menjadi tiga, yakni praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Proses praproduksi desain merujuk pada serangkaian langkah dan kegiatan yang dilakukan sebelum memulai produksi suatu desain. Dalam proses praproduksi desain, berbagai aspek teknis, estetika, dan fungsionalitas dievaluasi serta disempurnakan untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Untuk memahami lebih lanjut, simak materi berikut. A. Konseptualisasi Konseptualisasi desain adalah proses mengembangkan ide dan konsep dasar untuk menciptakan desain yang unik serta inovatif. Proses tersebut melibatkan penggabungan elemen-elemen estetika, fungsionalitas, dan konteks pengguna untuk menghasilkan pandangan awal tentang proses produk atau karya seni akan terlihat serta beroperasi. Gambar 1.1 Ilustrasi Konseptualisasi Desain Sumber: Jessica, 2022 Pada tahap konseptualisasi, desainer dan timnya berusaha untuk memahami kebutuhan serta tujuan proyek, baik dari perspektif pengguna maupun klien atau perusahaan. Para desainer dan tim akan melakukan riset pasar, menganalisis tren industri, dan menjelajahi batasan-batasan teknis yang mungkin tersedia. Berdasarkan kegiatan tersebut, desainer dapat mengumpulkan inspirasi dari berbagai sumber, seperti alam, seni, teknologi, dan budaya untuk mengembangkan gagasan menarik. Dalam tahap ini, umumnya melibatkan pembuatan sketsa, gambaran visual, dan prototipe awal untuk mengomunikasikan ide-ide tersebut. Untuk lebih jelasnya, perhatikan pembahasan berikut. 1. Mengidentifikasi Kebutuhan dan Tujuan Proyek Desain Identifikasi kebutuhan dalam proyek desain adalah proses mengidentifikasi dan memahami banyak hal yang harus dicapai dari desain yang sedang dikerjakan tersebut. Hal ini melibatkan pengumpulan informasi, pemahaman terhadap tujuan proyek, kebutuhan pengguna, serta batasan dan kendala yang tersedia. Identifikasi kebutuhan yang baik merupakan langkah kritis dalam proses desain. Hal tersebut karena akan memberikan arah dan panduan yang jelas bagi desainer untuk menghasilkan solusi yang sesuai. Namun, sebagai desainer harus memahami konteks


Praproduksi 5 dari proyek yang hendak dikerjakan. Memahami konteks proyek adalah langkah awal yang penting, seperti perlu mengetahui latar belakang proyek, pemangku kepentingan yang terlibat, dan tujuan umum proyek. Proyek tersebut mencakup desain produk, desain interior, atau desain grafis. Selain memahami konteks proyek, tim desainer harus menetapkan konsep serta kebutuhan dengan menyesuaikan tujuan proyek yang akan dikerjakan, misalnya hal yang ingin dicapai dan target spesifik yang harus digapai. Identifikasi kebutuhan fungsional merupakan salah satu langkah penting dalam merancang solusi yang memenuhi persyaratan dasar. Misalnya, apabila proyek desain melibatkan pembuatan situs web, beberapa kebutuhan fungsional mungkin termasuk responsif terhadap perangkat mobile, navigasi yang intuitif, atau integrasi dengan platform pihak ketiga. Selain itu, perhatikan kebutuhan non-fungsional, seperti aspek estetika, keamanan, atau keberlanjutan yang mungkin relevan dengan proyek desain. Berikut beberapa langkah dalam menentukan tujuan dari sebuah proyek desain. a. Memenuhi kebutuhan pengguna Salah satu tujuan utama proyek desain adalah menciptakan solusi yang memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Tujuan ini dapat mencakup aspek fungsionalitas, kenyamanan pengguna, kegunaan, dan pengalaman pengguna yang positif. b. Meningkatkan kepuasan pengguna Proyek desain harus bertujuan meningkatkan kepuasan pengguna dengan menyediakan solusi lebih baik daripada yang sudah tersedia di pasaran. Tujuan ini dapat diukur melalui umpan balik pengguna, tingkat retensi pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna yang diperoleh dari riset pasar. c. Meningkatkan penjualan atau konversi Apabila proyek desain terkait dengan produk atau layanan yang dijual, tujuan dapat berfokus pada meningkatkan penjualan atau konversi. Misalnya, tujuan dapat mencakup peningkatan tingkat konversi penjualan, peningkatan jumlah pelanggan, atau peningkatan nilai rata-rata transaksi. d. Meningkatkan kesadaran merek Apabila proyek desain berkaitan dengan identitas merek, tujuan dapat berfokus pada meningkatkan kesadaran merek. Tujuan ini dapat dicapai melalui pengembangan logo yang kuat, konsistensi visual dalam komunikasi merek, atau strategi pemasaran yang efektif untuk meningkatkan visibilitas merek di pasar. e. Meningkatkan efisiensi atau produktivitas Proyek desain juga dapat bertujuan meningkatkan efisiensi atau produktivitas dalam suatu proses atau sistem. Misalnya, tujuan dapat mencakup penyederhanaan antarmuka pengguna, pengurangan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu, atau peningkatan efisiensi operasional melalui desain yang optimal. f. Meningkatkan keberlanjutan dan dampak lingkungan Dalam proyek desain, tujuan yang penting adalah mencapai keberlanjutan dan mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan. Tujuan ini dapat mencakup penggunaan bahan ramah lingkungan, desain yang hemat energi, atau penerapan praktik desain berkelanjutan untuk mencapai solusi lebih ramah lingkungan.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 6 g. Meningkatkan diferensiasi dan keunggulan kompetitif Apabila proyek desain terkait dengan persaingan pasar, tujuan dapat fokus pada menciptakan solusi yang unik dan berbeda dari pesaing. Tujuan ini dapat dicapai melalui inovasi desain, pemikiran kreatif, atau pengembangan fitur maupun atribut yang membedakan produk atau layanan dari yang lainnya. h. Mematuhi standar dan peraturan Apabila proyek desain memiliki keterkaitan dengan regulasi atau standar tertentu, tujuan dapat berfokus pada memastikan kepatuhan terhadap aturan dan peraturan yang berlaku. Tujuan ini mencakup aspek keamanan dan privasi. 2. Membuat Brief dan Menetapkan Target Audiens Umumnya, sebuah perusahaan akan melakukan berbagai macam riset sebelum meluncurkan suatu produk, tidak terkecuali dalam dunia desain. Agar hal-hal yang tertulis atau tergambarkan dalam desain dapat secara efektif sampai kepada audiens, diperlukan data brief yang akurat. Dalam konteks desain, “brief” ini merujuk pada dokumen atau ringkasan yang berisi informasi penting tentang proyek desain yang akan dilakukan. Brief dalam desain berfungsi memberikan pemahaman yang jelas tentang kebutuhan, tujuan, target audiens, batasan, dan harapan yang harus dipenuhi dalam proyek desain. Gambar 1.2 Ilustrasi Target Audiens Sumber: Midtrans, 2018 Target audiens adalah kelompok spesifik dari konsumen atau pemirsa yang menjadi fokus utama dalam strategi pemasaran, komunikasi, atau pengembangan produk. Target audiens ditentukan berdasarkan karakteristik demografis, psikografis, perilaku, atau preferensi yang sama-sama dimiliki oleh individu dalam kelompok tersebut. Penentuan target audiens sangat penting dalam mengarahkan upaya pemasaran dan komunikasi agar lebih efektif. Dengan memahami target audiensnya, desainer dapat mengarahkan sumber daya dengan lebih efisien dan meningkatkan peluang sukses. Berikut beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menentukan target audiens desain. a. Penelitian pasar Lakukan penelitian pasar yang komprehensif untuk memahami tren, preferensi, dan kebutuhan pasar terkait desain yang akan dibuat. Identifikasi segmen


Praproduksi 7 pasar yang memiliki minat atau kebutuhan secara relevan dengan produk desain tersebut. b. Profilasi demografis Tentukan karakteristik demografis dari target audiens, seperti usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan, dan lokasi geografis. Misalnya, apabila hendak merancang sebuah aplikasi game, target audiens mungkin adalah remaja lakilaki atau perempuan yang memiliki usia rentang dari 13–18 tahun. c. Analisis psikografis Pahami karakteristik psikologis, gaya hidup, minat, dan preferensi target audiens. Hal ini dapat meliputi nilai-nilai, kegiatan hobi, kepribadian, preferensi merek, atau tren yang relevan. Misalnya, apabila ingin merancang pakaian kasual dengan gaya berani serta kreatif, target audiensnya mungkin adalah individu muda yang berjiwa bebas dan berani berbeda. d. Penelitian pengguna Lakukan penelitian langsung dengan calon pengguna atau konsumen potensial. Dapatkan masukan dan umpan balik tentang preferensi, kebutuhan, dan harapan terhadap produk desain. Hal ini dapat dilakukan melalui wawancara, survei, atau pengamatan langsung. e. Analisis persaingan Teliti produk desain sejenis yang sudah tersedia di pasar dan perhatikan seseorang yang menjadi pengguna utama produk tersebut. Desainer dapat belajar dari strategi pemasaran dan penargetannya untuk membantu menentukan target audiens sendiri. f. Segmenasi Setelah mengumpulkan data dan informasi yang cukup, pisahkan target audiens menjadi segmen-segmen lebih kecil dan spesifik. Identifikasi segmen paling menarik atau memiliki potensi pertumbuhan yang tinggi untuk menjadi fokus utama. g. Pembuatan persona Buat profil atau persona yang mewakili target audiens utama. Persona adalah representasi fiktif dari pengguna atau konsumen ideal. Hal ini mencakup detail, seperti nama, demografi, psikografis, kebutuhan, dan preferensi. Persona membantu untuk memvisualisasikan dan memahami lebih baik seseorang yang akan menjadi target pemasarannya. h. Uji dan iterasi Setelah menentukan target audiens, uji dan validasi dengan menguji produk desain menggunakan kelompok target tersebut. Terima umpan balik dan terus beradaptasi serta memperbaiki desain tersebut sesuai kebutuhan dan preferensinya. Menentukan target audiens desain adalah proses yang berkelanjutan dan perlu disesuaikan seiring berjalannya waktu. Oleh karena itu, diperlukan keberlanjutan dalam memantau tren pasar, mengamati perubahan dalam preferensi dan kebutuhan konsumen, serta tetap fleksibel dalam mengoptimalkan strategi pemasaran dan desain untuk mencapai target audiens.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 8 3. Riset dan Analisis Pasar serta Tren Desain Terkini Usai mengetahui target audiens dalam pemasaran desain tersebut, langkah selanjutnya yaitu melakukan riset kembali terkait kebutuhan serta tren yang sedang digemari pada masa kini. Riset dan analisis pasar yang berkaitan dengan tren desain sangat penting untuk memahami perkembangan terbaru dalam industri desain serta kebutuhan konsumen. Berikut beberapa langkah untuk melakukan riset dan analisis pasar terkait tren desain. a. Mengikuti sumber daya desain Langganan dan mengikuti sumber daya desain, seperti majalah desain, blog, situs web, dan platform media sosial yang fokus pada desain. Sumber daya ini kerap kali mengulas tren terbaru, memberikan wawasan tentang perubahan dalam estetika, warna, pola, dan gaya desain. b. Menghadiri pameran dan acara desain Hadiri pameran, konferensi, dan acara desain yang relevan untuk melihat karya desain terkini serta mendapatkan pemahaman tentang tren yang sedang berkembang. Berpartisipasi dalam diskusi dan sesi presentasi yang menyoroti tren desain terkini. c. Memantau media sosial Gunakan media sosial untuk mengikuti desainer, studio desain, merek, dan komunitas dengan bidang desain yang diminati. Melalui media sosial maka dapat melihat contoh-contoh desain terkini, membaca pemikiran dan inspirasi dari para desainer, serta terhubung dengan komunitas desain yang aktif. d. Membaca laporan industri Baca laporan industri dan studi pasar yang dilakukan oleh lembaga riset atau perusahaan konsultan desain. Laporan ini umumnya memberikan analisis mendalam tentang tren desain terbaru, perubahan dalam preferensi konsumen, serta perkembangan teknologi yang memengaruhi desain. e. Menganalisis kompetitor Teliti produk dan desain dari pesaing di pasar. Perhatikan tren yang diikuti, gaya desain yang diusung, dan cara menanggapi perubahan dalam preferensi konsumen. Hal ini dapat memberikan wawasan berharga tentang tren desain yang sedang berkembang dan membantu untuk membedakan diri dari pesaing. f. Melakukan survei dan wawancara Lakukan survei atau wawancara dengan target audiens atau konsumen potensial untuk memahami preferensi terkait desain. Ajukan pertanyaan tentang tren yang disukai, preferensi gaya desain, dan aspek desain yang dianggap penting. Analisis hasil survei dan wawancara ini dapat memberikan informasi berharga tentang tren desain yang sedang populer. g. Mengamati industri terkait Selain mempelajari tren desain langsung, perhatikan juga tren dalam industri terkait yang dapat memengaruhi desain. Misalnya, perkembangan teknologi, arsitektur, atau mode yang dapat memberikan inspirasi serta mengarahkan tren desain. h. Memiliki wawasan global Perhatikan tren desain yang muncul di tingkat global. Desain umumnya terinspirasi oleh budaya, seni, dan mode hidup dari berbagai negara serta


Praproduksi 9 wilayah. Mengamati tren desain di berbagai pasar internasional dapat membantu untuk mendapatkan perspektif yang lebih luas. B. Pengumpulan Bahan Referensi Pengumpulan bahan referensi desain adalah proses mengumpulkan sumber-sumber inspirasi dan informasi yang dapat membantu dalam mengembangkan desain. Bahan referensi ini dapat berupa gambar, foto, ilustrasi, tipografi, warna, dan contoh desain dari berbagai sumber. Berikut akan dijelaskan mengenai langkah dalam pengumpulan bahan referensi dalam desain. 1. Pencarian Inspirasi dan Referensi Visual Pencarian inspirasi dan referensi visual dalam desain adalah proses mencari sumber-sumber yang dapat memberikan ide-ide baru, tren terkini, dan perspektif kreatif untuk memperkaya serta mengembangkan karya desain. Berikut penjelasan mengenai pencarian inspirasi dan referensi visual dalam desain. a. Riset online Internet adalah sumber informasi yang tidak terbatas dalam mencari inspirasi desain. Gunakan mesin pencari, platform media sosial, situs web khusus desain, blog, dan komunitas online untuk menemukan karya desain terbaru, artikel inspiratif, tutorial, serta galeri kreatif. Jelajahi berbagai platform, seperti Pinterest, Behance, Dribbble, dan Instagram. b. Tinjau karya desainer dan seniman terkenal Telusuri karya-karya desainer dan seniman terkenal dalam bidang yang relevan dengan proyek. Lihat portofolio, buku desain, pameran seni, atau wawancaranya untuk mendapatkan wawasan tentang proses kreatif, gaya, serta ide-idenya. Perhatikan cara menggunakan warna, komposisi, dan tipografi untuk menciptakan karya yang menarik. c. Kunjungi pameran seni dan galeri Mengunjungi pameran seni atau galeri lokal maupun internasional dapat memberikan inspirasi dan perspektif baru. Amati karya seni tradisional atau kontemporer, instalasi, fotografi, atau karya seni luar ruangan yang mungkin relevan dengan proyek desain. Perhatikan penggunaan warna, tekstur, dan pengaturan ruang dalam karya seni yang dilihat. d. Perhatikan lingkungan sekitar Dalam kehidupan sehari-hari, jadikan lingkungan sekitar sebagai sumber inspirasi. Perhatikan bentuk, pola, tekstur, warna, dan elemen arsitektur yang menarik dalam lingkungan kota, alam, atau budaya di sekitar. Abadikan dengan kamera atau catat ide-ide yang muncul. e. Jelajahi buku desain dan majalah Buku desain, majalah, dan publikasi industri adalah sumber inspirasi yang berharga. Telusuri publikasi yang berfokus pada bidang desain yang relevan dengan proyek. Perhatikan gaya, tren, dan konsep yang dijelaskan dalam artikel, wawancara, atau studi kasus. f. Gunakan mood board Buat mood board fisik atau digital untuk mengumpulkan gambar, foto, tekstur, dan warna. Susun elemen-elemen ini dalam kombinasi yang menarik dan


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 10 mencerminkan estetika atau konsep desain. Mood board dapat membantu untuk melihat gambaran keseluruhan dan memvisualisasikan ide-ide secara lebih jelas. g. Ikuti tren desain Perhatikan tren desain terbaru dalam industri yang relevan dengan proyek tersebut. Pelajari tren warna, tipografi, komposisi, dan pola yang sedang populer 2. Pengumpulan Materi Pengumpulan materi seperti gambar dan teks adalah proses menghimpun berbagai komponen yang akan digunakan dalam proyek desain tersebut. Hal ini termasuk gambar, foto, ilustrasi, tipografi, warna, dan pola yang akan membentuk tata letak serta komunikasi visual dalam desain. Berikut penjelasan mengenai pengumpulan materi dalam desain. a. Gambar dan foto Kumpulkan gambar atau foto yang relevan dengan proyek desain. Hal ini dapat berupa foto hasil jepretan sendiri, gambar-gambar dari sumber-sumber bebas hak cipta, atau gambar yang dibeli dari situs-situs stok foto. Pastikan gambar atau foto tersebut sesuai tema, pesan, dan tujuan desain yang dibangun. b. Teks dan konten Identifikasi dan kumpulkan teks dan konten yang akan digunakan dalam desain. Hal ini mencakup judul, paragraf, atau kutipan yang akan ditampilkan dalam desain. Pastikan teks tersebut jelas, mudah dibaca, dan sesuai pesan serta gaya desain yang diinginkan. c. Elemen desain grafis Kumpulkan elemen desain grafis, seperti ikon, logo, vektor, atau ilustrasi yang akan digunakan dalam desain. Kamu dapat mencarinya di platform khusus desain atau membuatnya sendiri menggunakan perangkat lunak desain grafis. d. Tipografi Pilih dan kumpulkan font atau jenis huruf sesuai desain yang telah dibuat. Font yang dipilih harus mengomunikasikan gaya, suasana, dan kepribadian yang diinginkan dalam desain. Pastikan untuk memiliki akses legal terhadap font tersebut, baik dengan membelinya maupun menggunakan font bebas hak cipta. e. Warna dan palet warna Identifikasi dan tentukan palet warna yang akan digunakan dalam desain. Kumpulkan sampel warna, baik dengan mengambil gambar dari lingkungan sekitar, menggunakan alat pengambil sampel warna di perangkat lunak desain maupun mencari palet warna yang sesuai di situs-situs desain. f. Pola dan tekstur Apabila berencana untuk menggunakan pola atau tekstur dalam desain, kumpulkan atau buat pola dan tekstur yang relevan. Materi tersebut dapat berupa pola geometris, tekstur alami, atau kombinasi keduanya. Pastikan pola dan tekstur tersebut mendukung konsep dan tujuan desain. g. Inspirasi dan referensi Kumpulkan bahan referensi dan inspirasi visual yang dapat membantu untuk mengembangkan ide-ide desain. Hal ini termasuk gambar, foto, desain dari desainer terkenal, atau karya seni yang relevan dengan proyek. Inspirasi ini akan memberikan wawasan baru dan perspektif yang dapat memperkaya desain.


Praproduksi 11 Pengumpulan materi dalam desain adalah langkah penting untuk membangun dasar dan mengumpulkan semua elemen yang akan dibutuhkan dalam proses desain. Dengan memiliki materi yang berkualitas dan relevan maka dapat membuat desain yang kohesif. 3. Pembuatan Bank Referensi dan Mood Board Pembuatan bank referensi dan mood board adalah dua alat yang berguna dalam proses desain. Hal ini membantu mengorganisir dan mengumpulkan berbagai inspirasi, referensi, dan elemen desain yang akan digunakan dalam proyek desain. Berikut penjelasan mengenai pembuatan bank referensi dan mood board. a. Bank referensi Bank referensi desain adalah kumpulan atau koleksi referensi, contoh, serta inspirasi desain yang digunakan oleh seorang desainer untuk mengumpulkan ide-ide, tren, dan elemen desain. Hal tersebut dapat dijadikan acuan atau sumber inspirasi dalam proyek desain. Bank referensi desain dapat berisi gambar, foto, ilustrasi, tipografi, warna, dan pola yang relevan dengan bidang atau topik tertentu. Desainer dapat mengumpulkan materi ini dari berbagai sumber, seperti buku desain, majalah, situs web desain, pameran seni, atau pengalaman pribadi. Dengan memiliki bank referensi yang terorganisir, desainer dapat dengan mudah mengakses dan merujuk pada referensi tersebut saat memulai atau mengembangkan proyek desain. Bank referensi desain membantu desainer dalam menciptakan karya-karya yang kreatif, unik, dan berdasarkan tren terkini dalam industri desain. Berikut langkah yang dilakuakn dalam pembuatan bank referensi atau bank ide desain. 1) Tentukan jenis bank referensi yang ingin dibuat. Misalnya, dapat membuat bank referensi untuk gambar, warna, tipografi, dan ilustrasi yang relevan dengan proyek desain tersebut. 2) Mulai untuk mencari inspirasi dan referensi dari berbagai sumber, seperti internet, buku desain, majalah, pameran seni, atau lingkungan sekitar. 3) Simpan dan kumpulkan materi referensi yang menarik perhatian. Hal ini dapat berupa gambar, foto, ilustrasi, contoh desain, atau link ke sumber inspirasi online. 4) Organisir dan kategorikan materi referensi sesuai jenis atau tema yang relevan. Hal ini akan memudahkan dalam mencari dan menggunakan materi referensi saat melakukan desain. 5) Gunakan sistem pengorganisasian yang cocok dengan desainer bersangkutan, seperti folder fisik, album foto digital, atau platform khusus desain online untuk menyimpan dan mengakses bank referensi dengan mudah. b. Mood board Mood board desain adalah sebuah kumpulan visual, seperti gambar, foto, warna, tipografi, dan tekstur yang disusun dalam sebuah tata letak atau komposisi tertentu. Mood board dimanfaatkan untuk menggambarkan dan mengomunikasikan suasana, konsep, gaya, atau pesan yang ingin ditampilkan dalam sebuah proyek desain. Dalam mood board, elemen-elemen visual tersebut diatur sedemikian rupa untuk menciptakan suatu atmosfer atau mood yang diinginkan.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 12 Mood board membantu desainer dalam memvisualisasikan ide-ide desain dan membagikan visi desain kepada klien atau tim proyek. Dengan adanya gambar, warna, dan tipografi, mood board dapat membantu mengomunikasikan konsep dan perasaan yang diinginkan dalam desain tersebut. Mood board juga dapat digunakan sebagai acuan dan panduan visual selama proses desain untuk menjaga konsistensi dan keselarasan dengan visi awal. Gambar 1.3 Mood Board Desain Sumber: Canva, t.t Mood board dapat dibuat secara fisik dengan cara mencetak dan menyusun gambar-gambar atau menggunakan papan kork untuk menempelkan elemenelemen visual. Selain itu, mood board dapat dibuat secara digital menggunakan perangkat lunak desain atau platform online yang memungkinkan pengaturan tata letak visual. Mood board dapat menjadi alat yang kuat untuk mengilustrasikan dan mengomunikasikan konsep desain dengan cara lebih visual dan mudah dipahami oleh klien, tim, atau pihak terkait dalam proyek desain. Berikut langkah-langkah dalam pembuatan mood board. 1) Tentukan tujuan dan konsep desain yang ingin disampaikan melalui mood board. Misalnya, saat ingin mengekspresikan suasana, gaya, atau pesan yang ingin ditampilkan dalam desain. 2) Kumpulkan gambar, foto, warna, tekstur, dan tipografi yang sesuai konsep dan tujuan desain. 3) Susun dan tata elemen-elemen ini dalam tata letak yang menarik dan mencerminkan visi desain yang dibuat. Kamu dapat menggunakan papan kertas, papan kork, aplikasi perangkat lunak desain, atau platform online untuk membuat mood board. 4) Perhatikan keseimbangan antara elemen-elemen yang telah dipilih. Pilih kombinasi warna, tekstur, dan komposisi yang saling melengkapi serta menciptakan kesan yang diinginkan.


Praproduksi 13 5) Pastikan mood board tersebut mencerminkan konsep dan gaya desain yang ingin disampaikan pada klien. Mood board dapat digunakan sebagai panduan visual selama proses desain untuk menjaga konsistensi dan keselarasan dengan visi awal. Bank referensi dan mood board adalah alat yang sangat berguna untuk mengumpulkan, mengorganisir, dan mengomunikasikan inspirasi serta ide desain desainer. Hal ini membantu menjaga fokus, kreativitas, dan konsistensi dalam proses pengerjaan suatu desain. C. Pembuatan Konsep Awal Pembuatan konsep awal desain adalah langkah penting dalam proses kreatif untuk mengembangkan ide-ide pertama dalam desain. Hal ini melibatkan menghasilkan ide-ide kasar yang membantu menggambarkan arah dan karakter desain yang diinginkan sebelum masuk ke detail lebih spesifik. Dalam pembuatan konsep awal desain, seorang desainer mulai berpikir secara kreatif tentang masalah atau kebutuhan yang ingin diselesaikan dengan desain. Desainer tersebut akan mengumpulkan inspirasi dari berbagai sumber, seperti gambar, referensi, atau contoh-contoh desain serupa. Kemudian, inspirasi tersebut dapat dikembangkan menjadi ide-ide kasar dengan melakukan sketsa atau membuat gambaran visual. Hal ini dapat dilakukan dengan pensil, kertas, atau menggunakan alat desain digital seperti software grafis. Dalam proses ini memungkinkan seorang desainer untuk mencoba beberapa pendekatan berbeda dan eksplorasi variasi ide agar dapat melihat hal yang paling menarik serta sesuai kebutuhan. Pada tahap ini, tidak perlu khawatir mengenai detail-detail yang halus. Hal yang penting adalah menangkap esensi ide-ide dalam bentuk visual yang mudah dipahami. Hal ini membantu mengomunikasikan gagasan-gagasan awal kepada orang lain seperti klien atau tim kreatif dan mendapatkan umpan balik. Pembuatan konsep awal desain memberi kebebasan untuk bereksperimen, berkreasi, dan berimajinasi tanpa batasan yang ketat. Hal ini adalah waktu untuk mengeksplorasi berbagai ide dan membiarkan kreativitas dapat mengalir. 1. Sketsa Kasar dan Ide-Ide Awal Sketsa kasar adalah representasi visual yang cepat dan sederhana dari ide-ide awal dalam desain. Tahap ini merupakan pengembangan untuk menggambarkan gagasan secara cepat dan tidak terlalu detail, fokus pada konsep, dan komposisi dasar. Sketsa kasar umumnya dilakukan dengan pensil atau alat gambar lainnya. Tujuannya adalah menangkap esensi ide-ide dalam bentuk visual yang mudah dipahami, tanpa harus khawatir tentang detail atau keakuratan yang sempurna. Dalam sketsa kasar, seorang desainer dapat mencoba berbagai komposisi, tata letak, dan proporsi. Selain itu, dapat menggambar bentuk-bentuk dasar, garis-garis, dan garis panduan untuk menggambarkan struktur atau susunan elemen-elemen desain. Hal ini adalah waktu untuk mengeksplorasi berbagai alternatif dan ide-ide yang mungkin. Tujuan dari sketsa kasar adalah mengomunikasikan ide-ide awal kepada orang lain, seperti klien, tim kreatif, atau rekan kerja. Sketsa kasar membantu dalam memulai percakapan dan membangun pemahaman bersama tentang arah serta karakter desain yang diinginkan.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 14 Gambar 1.4 Sketsa Kasar Layout Desain Sumber: Istock, t.t Sketsa kasar kerap kali menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Setelah mendapatkan umpan balik dan persetujuan dari orang lain, selanjutnya dapat memilih konsep yang paling menjanjikan dan melanjutkan ke tahap detail lebih spesifik. Ide awal desain adalah gagasan-gagasan pertama yang muncul dalam proses kreatif. Ide tersebut adalah saat desainer mulai mengumpulkan inspirasi, melakukan riset, dan memulai pemikiran kreatif tentang cara memecahkan masalah atau mencapai tujuan desain yang ditetapkan. Gambar 1.5 Ilustrasi Ide Awal Sumber: Rumah, 2021 Ide awal desain dapat berasal dari berbagai sumber, seperti pengamatan, pengalaman, atau referensi yang relevan. Hal ini adalah tahap ketika desiner membiarkan pikirannya bebas untuk berimajinasi, bereksperimen, dan mengeksplorasi berbagai alternatif. Ide awal desain dapat berupa konsep visual,


Praproduksi 15 strategi komunikasi, pendekatan interaksi, atau gagasan-gagasan lain yang berkaitan dengan desain yang dikerjakan. Hal ini adalah waktu untuk berpikir di luar kotak, melihat masalah dari sudut pandang yang baru, dan menemukan solusi yang kreatif. Ide-ide awal desain cenderung belum terstruktur atau terperinci. Tujuan utama pada tahap ini adalah menghasilkan sebanyak mungkin gagasan yang menjanjikan untuk dieksplorasi lebih lanjut. Dalam proses ini, tidak terdapat batasan yang ketat atau penilaian yang kaku. Desainer dapat mencatat atau menggambarkan ide-ide dengan cara yang paling sesuai baginya. Ide awal desain menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut, seperti membuat sketsa kasar, prototipe, atau menghasilkan konsep-konsep yang lebih matang. Penting untuk mencatat ide-ide awal dengan baik agar tidak kehilangan gagasan yang berharga dan dapat merujuk kembali ke sumber inspirasi saat hendak menrealisasikan ide tersebut. 2. Pengembangan Konsep Visual dan Pemilihan Gaya Desain Pengembangan konsep visual adalah proses menghasilkan dan mengembangkan ide-ide kreatif yang menjadi dasar untuk desain visual. Hal ini melibatkan eksplorasi berbagai elemen desain, seperti warna, tipografi, komposisi, serta grafis untuk menciptakan konsep yang kuat dan menarik. Pada tahap ini, proses dapat dimulai dengan sketsa kasar atau mood board yang berisi koleksi inspirasi visual, seperti gambar, foto, warna, dan tekstur yang relevan dengan proyek. Selain itu, desainer dapat melakukan riset tentang tren desain terkini atau mencari inspirasi dari karya seniman atau desainer terkenal. Selanjutnya, dapat mengembangkan beberapa konsep visual yang berbeda berdasarkan inspirasi dan ide-ide. Untuk mengembangkan ide yang tersedia, tentu dibutuhkan menjaga variasi dalam konsep-konsep ini sehingga nantinya memiliki pilihan yang luas untuk dievaluasi. Pemilihan gaya desain adalah proses memilih pendekatan atau gaya yang akan diimplementasikan dalam desain. Hal ini melibatkan pemilihan elemen desain yang mencerminkan tujuan komunikasi, kepribadian merek, atau konsep proyek. Dalam tahap ini, perlu untuk mempertimbangkan karakteristik gaya desain yang ingin disampaikan, misalnya menginginkan tampilan yang minimalis, klasik, futuristik, atau mungkin berorientasi pada alam ataupun sifat. Selain itu, desainer perlu mempertimbangkan aspek estetika, seperti warna, tipografi, dan grafis yang mendukung gaya desain yang diinginkan. Penting juga untuk memahami audiens atau target pengguna yang akan berinteraksi dengan desain yang dibuat. Gaya desain secara efektif adalah gaya yang relevan dan menarik bagi target pengguna. Dalam pemilihan gaya desain, desainer dapat mengeksplorasi berbagai referensi, mencoba konsep-konsep visual yang berbeda, dan mempertimbangkan masukan dari klien atau tim kreatif. Evaluasi dengan cermat setiap pilihan gaya desain yang telah dipertimbangkan, lalu pilih yang terbaik dan sesuai tujuan serta kebutuhan proyek. Pengembangan konsep visual dan pemilihan gaya desain adalah proses yang berjalan seiring waktu serta dapat menggunakan konsep visual untuk membantu dalam memilih gaya desain yang paling sesuai. Pemilihan gaya desain dapat memengaruhi pengembangan konsep visual yang dibuat. Kreativitas dan eksplorasi adalah kunci dalam tahap ini untuk menciptakan desain yang kuat, menarik, dan efektif. 3. Presentasi Konsep kepada Klien Proses presentasi konsep kepada klien desain adalah langkah penting dalam mengomunikasikan ide-ide kreatif dan solusi desain yang telah dikembangkan.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 16 Tujuannya adalah menjelaskan konsep dan visi yang telah dirancang kepada klien, memperoleh umpan balik, dan memastikan pemahaman yang baik antara kedua belah pihak. Berikut langkah-langkah yang umum dilakukan dalam proses presentasi konsep kepada klien desain. Gambar 1.6 Ilustrasi Konsep kepada Klien Sumber: Nagari, 2023 a. Persiapkan materi presentasi Buat presentasi yang jelas dan terstruktur. Gunakan media visual seperti slide Power Point atau mock-up desain untuk membantu menjelaskan konsep secara visual. Pastikan presentasi mencakup poin-poin penting, seperti latar belakang proyek, tujuan, penjelasan konsep, dan manfaat desain yang diusulkan. b. Mulai dengan pengantar Sapa klien dan jelaskan tujuan presentasi. Berikan latar belakang proyek dan konteks yang relevan agar klien dapat memahami konteks dan tantangan yang dihadapi. c. Jelaskan konsep secara menyeluruh Sampaikan ide dan konsep utama yang dikembangkan. Gunakan bahasa yang jelas dan sederhana untuk menjelaskan visi. Fokus pada elemen-elemen kunci dalam desain yang mendukung tujuan proyek dan memecahkan masalah yang dihadapi. d. Gunakan visualisasi yang kuat Gunakan mock-up, sketsa, atau gambar visual untuk membantu mengilustrasikan ide-ide. Visualisasi yang kuat dapat membantu klien memahami konsep secara lebih baik daripada hanya dengan kata-kata. e. Sampaikan manfaat dan nilai tambah Jelaskan manfaat dan keunggulan desain yang diusulkan. Tekankan cara desain dapat memenuhi kebutuhan klien, meningkatkan pengalaman pengguna, atau mencapai tujuan yang ditetapkan. f. Berikan contoh penggunaan Apabila memungkinkan, berikan contoh penggunaan atau ilustrasi dari desain di berbagai platform atau media. Hal ini akan membantu klien membayangkan cara desain akan terlihat dan berfungsi dalam konteks yang lebih nyata. g. Dukung dengan alasan dan data Apabila memungkinkan, gunakan data, riset, atau studi kasus yang relevan untuk mendukung konsep dan pendekatan desain. Hal ini dapat memberikan


Praproduksi 17 argumen yang lebih kuat dan membangun kepercayaan klien terhadap desain yang diusulkan. h. Berikan kesempatan untuk diskusi dan umpan balik Setelah menjelaskan konsep, berikan kesempatan kepada klien untuk memberikan umpan balik. Dengarkan dengan saksama dan tanggapi pertanyaan, kekhawatiran, atau saran yang diajukan oleh klien. Diskusikan secara terbuka dan jujur serta cari cara untuk mengatasi masalah atau kekhawatiran yang muncul. i. Ajukan pertanyaan dan klarifikasi Setelah klien memberikan umpan balik, ajukan pertanyaan untuk memastikan pemahaman yang jelas dan memperjelas kebutuhan. D. Lingkup Praproduksi Lingkup praproduksi adalah tahap awal dalam proses produksi. Persiapan dan perencanaan dilakukan sebelum memulai produksi sebenarnya. Lingkup ini mencakup serangkaian kegiatan yang bertujuan mengatur, mengorganisir, serta mempersiapkan segala hal yang diperlukan agar produksi berjalan lancar dan efisien. Beberapa komponen utama dalam lingkup praproduksi, yaitu perencanaan, riset, pengembangan, persiapan, perencanaan keuangan, dan sebagainya seperti yang telah dijabarkan pada subbab sebelumnya. 1. Print Design Print design atau dikenal sebagai desain cetak mengacu pada proses merancang dan menghasilkan karya grafis yang akan dicetak pada media fisik, seperti kertas, kain, dan plastik. Desain cetak mencakup berbagai bentuk, seperti poster, brosur, pamflet, katalog, kartu nama, majalah, dan packaging. Gambar 1.7 Produk Digital Printing Sumber: Jasawebinstan, 2020 Untuk menghasilkan desain cetak yang baik, seorang desainer harus memahami tujuan utama dan konteks penggunaan desain yang akan dibuat lebih dulu. Berikut akan dijelaskan mengenai kegiatan praproduksi dalam pembuatan print design. a. Menentukan tujuan dan spesifikasi Identifikasi tujuan desain cetak, misalnya mengetahui gambaran untuk promosi produk, iklan, atau acara tertentu. Tentukan spesifikasi teknis, seperti ukuran, jenis media cetak, jumlah yang akan dicetak, dan metode cetak yang akan digunakan.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 18 b. Penelitian dan pemahaman klien Apabila seorang desainer bekerja untuk klien, lakukan pertemuan atau diskusi untuk memahami kebutuhan dan preferensi klien. Diskusikan informasi yang diperlukan, seperti pesan yang ingin disampaikan, target audiens, dan gaya visual yang diinginkan. c. Pengumpulan sumber daya Kumpulkan sumber daya yang diperlukan untuk desain cetak, seperti logo, gambar, grafik, dan konten teks. Pastikan sumber daya tersebut berkualitas tinggi dan memiliki izin yang diperlukan untuk digunakan dalam desain cetak. d. Riset dan inspirasi Lakukan riset tren desain terkini dan cari inspirasi dari desain cetak yang relevan atau sejenis. Perhatikan elemen-elemen desain, seperti tipografi, warna, dan tata letak yang menarik untuk diterapkan dalam desain tersebut. e. Penciptaan konsep Berdasarkan tujuan dan informasi yang dikumpulkan, buat beberapa sketsa atau cetak biru (mock-up) untuk menciptakan konsep desain. Eksplorasi variasi ide untuk memastikan bahwa konsep yang dipilih akan mencapai tujuan yang diinginkan. f. Perancangan visual Setelah konsep desain dikonfirmasi, lanjutkan ke tahap perancangan visual. Perancangan visual dalam desain cetak melibatkan pemilihan elemen desain, seperti tipografi, warna, gambar, dan grafik untuk menciptakan tampilan yang menarik dan efektif. Berikut beberapa langkah dalam perancangan visual untuk print design. 1) Pemilihan font atau tipografi Pilih font yang sesuai pesan dan tujuan desain cetak. Pertimbangkan kejelasan, keterbacaan, dan kesesuaian gaya yang diinginkan. Gunakan kombinasi font yang berbeda untuk membedakan elemen teks berbeda, seperti judul, subjudul, dan teks tubuh. 2) Penentuan palet warna Pilih palet warna yang mencerminkan identitas merek atau konsep desain. Perhatikan aspek psikologis dan emosional dari warna serta cara dalam berinteraksi satu sama lain. Gunakan kombinasi warna yang menarik dan sesuai pesan yang ingin disampaikan. 3) Tata letak Susun elemen-elemen desain, seperti teks, gambar, dan grafik dalam tata letak yang menarik serta mudah dibaca. Pertimbangkan urutan visual yang logis, penempatan yang seimbang, dan perhatikan ruang kosong agar tampilan lebih teratur serta fokus. Gunakan grid atau panduan untuk membantu menyusun elemen dengan presisi. 4) Penggunaan gambar dan grafik Pilih gambar atau grafik yang relevan dan memperkuat pesan yang ingin disampaikan. Pastikan gambar memiliki resolusi cukup tinggi dan sesuai ukuran cetak yang akan digunakan. Perhatikan penempatan dan proporsi gambar yang seimbang dengan elemen lainnya dalam desain.


Praproduksi 19 5) Efek dan tekstur Pertimbangkan penggunaan efek visual, seperti bayangan, gradien, atau tekstur untuk menambah dimensi dan kepentingan visual dalam desain. Gunakan dengan hati-hati agar efek tersebut mendukung pesan dan gaya desain yang diinginkan, tanpa mengaburkan elemen penting atau mengurangi keterbacaan. 6) Konsistensi merek Pastikan desain cetak telah mencerminkan identitas merek yang konsisten. Gunakan logo dan elemen visual yang sudah ditetapkan dalam identitas merek untuk membangun kesatuan antara berbagai materi cetak. 7) Perhatikan skala dan proporsi Pertimbangkan proporsi dan skala elemen desain agar seimbang dan proporsional. Pastikan elemen utama seperti judul atau gambar penting memiliki penekanan yang cukup dan tidak terlalu kecil dibandingkan elemen lainnya. 8) Simplicity is key Hindari kelebihan informasi dan elemen yang membingungkan. Desain cetak yang efektif kerap kali sederhana dan mudah dipahami. Pertimbangkan ruang kosong yang cukup untuk memberikan napas pada desain dan memperkuat elemen utama. 9) Pengecekan keselarasan Perancangan visual yang terakhir yakni pengecekan keselarasan. Sebelum mencapai versi final, periksa kembali desain untuk memastikan bahwa semua elemen visual bekerja secara harmonis dan sesuai pesanan klien. g. Tata letak Susun elemen-elemen desain, seperti teks, gambar, dan grafik dalam tata letak yang menarik serta mudah dibaca. Perhatikan tata letak yang seimbang, mengarahkan mata pengamat secara logis, dan menekankan poin-poin penting. h. Pengujian dan revisi Setelah desain selesai, lakukan pengujian cetak kecil atau melalui tampilan digital untuk memeriksa hasilnya. Identifikasi potensi kesalahan atau perbaikan yang diperlukan. Lakukan revisi apabila diperlukan sebelum mencapai versi final. i. Persiapan berkas untuk cetak Setelah desain dianggap siap, persiapkan berkas dengan memformatnya sesuai persyaratan teknis cetak yang ditetapkan. Pastikan gambar beresolusi tinggi serta sesuai ukuran dan spesifikasi cetak yang diminta. j. Komunikasi dengan percetakan Apabila bekerja dengan pihak cetak eksternal, komunikasikan dengan desainer untuk memastikan bahwa desainer memahami persyaratan dan spesifikasi yang diperlukan. Diskusikan jadwal cetak, pengiriman berkas, dan konsultasikan dengan desainer untuk memastikan hasilnya sesuai atau tidak.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 20 2. Videografi Videografi adalah sebuah media yang dapat dimanfaatkan untuk merekam kejadian atau momen, kemudian akan dirangkum ke dalam satu gambar ataupun suara. Kemudian, hasilnya dapat dinikmati dengan lebih menarik karena lebih seru, apalagi apabila nanti diedit dengan beberapa penambahan suara atau efek melalui aplikasi edit video. Selain itu, memiliki tujuan untuk membuat video akan semakin menarik. Videografi dapat dimanfaatkan untuk sebuah kajian ataupun dibuat agar dapat dilihat di kemudian hari. Videografi sudah merambah ke semua kalangan dan sudah banyak digunakan berdasarkan kepentingan atau kebutuhan masingmasing. Videografi juga terdapat yang dibuat secara individu dan tidak sedikit yang membuat videografi secara berkelompok. Gambar 1.8 Penyuntingan Video Sumber: Jsp, 2021 Kemajuan teknologi semakin lama sudah semakin maju sehingga dapat menikmati videografi dengan berbagai jenis cara dan berbagai jenis format. Sekarang ini, sudah terdapat dua jenis videografi yang mungkin beberapa orang belum mengetahui yakni analog dan digital. Seseorang yang mengambil atau melakukan sebuah videografi disebut dengan videografer. Videografer dapat dikelompokkan menjadi dua bagian antara lain seorang videografer profesional atau sudah berpengalaman lama dan seorang videografer amatir. Namun, sebenarnya terdapat dua hal yang merupakan istilah yang diadaadakan dan hanya memiliki tujuan untuk membedakan kemampuan seseorang dalam videografi. Para videografer juga terkadang dapat bekerja di tempat yang sama menggunakan kebutuhan berbeda-beda. Umumnya, videografer amatir lebih berfokus untuk membuat video yang bersifat konsumsi pribadi dan tidak untuk diperjualbelikan. Namun, untuk videografer yang profesional, seorang videografer bahkan diminta oleh seseorang untuk membuat sebuah videografi yang menarik dan harganya tentunya juga terkadang lumayan mahal. Dalam pembuatan videografi umumnya dapat melewati beberapa tahap, salah satunya yaitu tahap praproduksi. Tahap ini adalah awal dari segalanya dalam proses pembuatan film. Hal ini dilakukan setelah pengembangan dan sebelum tahap produksi. Pada tahap ini, terdapat beberapa hal yang berhubungan dengan kebutuhan film yang dapat dilakukan. Misalnya, finalisasi naskah, mencari aktor dan aktris untuk mengisi peran, mencari lokasi syuting, membuat daftar peralatan yang dibutuhkan untuk proses produksi dan pascaproduksi, serta membuat perencanaan finansial. Semua hal dalam tahap praproduksi sebainya dapat dilakukan secara detail


Praproduksi 21 dan lebih baik. Perencanaan yang lebih baik merupakan salah satu kunci kesuksesan dalam pembuatan film. 3. Fotografi Istilah fotografi yang selama ini tidak asing di masyarakat adalah sebuah kata serapan dari bahasa inggris yaitu photography. Berdasarkan KBBI, fotografi merupakan sebuah seni dan penghasilan gambar serta cahaya pada sebuah film atau permukaan. Sederhananya, fotografi adalah seni atau teknik menciptakan gambar dengan merekam cahaya pada permukaan sensitif seperti film atau sensor digital dan menggunakan peralatan seperti kamera. Subjek dalam fotografi sangat beragam, mulai dari orang, hewan, pemandangan, dan arsitektur. Apabila dulu fotografi hanya digunakan sebagai alat dokumentasi, di masa kini fotografi dapat dilakukan untuk tujuan kreatif, dokumentasi, jurnalistik, ilmiah, bahkan secara komersial. Hal ini bergantung pada tujuan dari fotografer dan klien yang terkait. Fotografi menjadi bidang yang takan selalu berkembang dan menjadi semakin penting dalam budaya visual saat ini. Gambar 1.9 Hasil Fotografi Kuliner Sumber: Jsp, 2019 Dalam dunia desain, khususnya Desain Komunikasi Visual (DKV), fotografi sangat penting karena umum digunakan sebagai salah satu elemen untuk memvisualisasikan ide-ide kreatif dan menyampaikan pesan kepada audiens melalui gambar. Selama mengikuti kelas materi fotografi, siswa DKV akan mempelajari prinsip-prinsip dasar fotografi, seperti pengaturan cahaya, fokus, dan komposisi untuk menghasilkan gambar yang estetis dan efektif dalam menyampaikan pesan pada audiens. Selain itu, siswa akan mempelajari teknik-teknik fotografi, seperti penggunaan kamera, editing gambar, dan pengolahan foto digital. Hal ini penting karena di era digital seperti sekarang ini, fotografi sangat berkembang dan memanfaatkan teknologi digital untuk memperoleh hasil yang lebih baik. Secara keseluruhan, fotografi adalah mata pelajaran yang sangat penting dalam jurusan DKV karena dapat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan visualisasi ide-ide kreatif dan meningkatkan keterampilan teknis dalam menghasilkan gambar berkualitas tinggi. Berikut beberapa langkah praproduksi yang umumnya dilakukan dalam pembuatan fotografi.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 22 a. Menentukan tujuan Identifikasi tujuan fotografi, untuk keperluan komersial, dokumentasi, atau pribadi. Pahami dengan jelas pesan atau cerita yang ingin ditampilkan melalui foto-foto tersebut. b. Konsep dan gaya Buat konsep dan gaya visual yang akan menjadi panduan dalam pembuatan foto. Pertimbangkan elemen, seperti tema, warna, pencahayaan, dan pose atau model sesuai tujuan dan pesan yang ingin disampaikan. c. Riset dan inspirasi Lakukan riset tren fotografi terkini, jelajahi karya-karya fotografer yang inspiratif, dan cari referensi yang relevan dengan konsep. Hal ini akan membantu dalam mengembangkan ide dan menghasilkan foto yang unik. d. Pemilihan lokasi Apabila fotografi dilakukan di luar studio, pilih lokasi yang sesuai konsep dan gaya yang diinginkan. Pertimbangkan elemen, seperti latar belakang, pencahayaan alami, aksesibilitas, dan izin yang mungkin diperlukan. e. Model atau subjek Apabila fotografi melibatkan model atau subjek, identifikasi dan pilih orang yang sesuai konsep serta pesan yang ingin ditampilkan. Lakukan casting atau temukan model yang tepat apabila diperlukan. f. Penyiapan peralatan Pastikan semua peralatan fotografi yang diperlukan dalam sesi foto tersedia dan dalam kondisi baik. Hal ini termasuk kamera, lensa, pencahayaan, tripod, aksesori, dan media penyimpanan yang cukup. g. Perencanaan jadwal Buat jadwal yang mencakup waktu dan tempat pemotretan, kehadiran model atau subjek, serta anggota tim yang terlibat. Pastikan jadwal memberikan waktu yang cukup untuk setiap sesi foto dan memperhitungkan waktu peralihan antarlokasi apabila diperlukan. h. Perencanaan pakaian dan properti Apabila terdapat pakaian atau properti khusus yang dibutuhkan dalam foto, pastikan tersedia dan sesuai konsep serta gaya yang diinginkan. Koordinasikan dengan model atau subjek untuk persiapan pakaian dan properti yang diperlukan. i. Komunikasi dengan model atau subjek Jelaskan konsep dan arahan kepada model atau subjek sebelum pemotretan. Diskusikan posisi, ekspresi wajah, atau gerakan yang diinginkan untuk mencapai hasil yang diinginkan. j. Pemilihan tim tambahan Apabila diperlukan, pilih anggota tim tambahan, seperti stylist, penata rias, atau asisten untuk membantu dalam persiapan dan pelaksanaan pemotretan. Pastikan tim memiliki komunikasi yang baik dan memahami peran masingmasing.


Praproduksi 23 k. Perencanaan logistik Siapkan segala kebutuhan logistik, seperti pengiapan, transportasi, makanan, dan minuman, terutama apabila pemotretan berlangsung dalam waktu cukup lama. 4. Tipografi Pada umumnya, tipografi termasuk elemen desain yang sangat berperan penting dalam menunjang keberhasilan desain untuk berkomunikasi dengan masyarakat. Dalam desain komunikasi visual, tipografi umum disebut dengan visual language. Artinya, tipografi merupakan bahasa yang dapat dilihat. Oleh karena itu, tiprografi menjadi salah satu sarana untuk menerjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman yang dapat dibaca.  Gambar 1.10 Macam-Macam Bentuk Typografi Sumber: Ristofa, 2016 Disadari maupun tidak, manusia selalu berhubungan dengan tipografi setiap hari atau bahkan setiap saat. Hal tersebut karena tipografi berperan dalam mengomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Contohnya, dalam kehidupan sehari-hari umumnya menemukan merek-merek barang yang memiliki unsur tipografi. Jadi, apabila tipografi ini tidak diperhatikan, akan memengaruhi keindahan desain sehingga kurang komunikatif. Untuk membuat desain yang indah dan berkomunikasi, harus melibatkan tipografi. Hal ini karena tipografi memengaruhi susuan hirarki dan keseimbangan karya desain. Tipografi dapat dikatakan sebagai ilmu yang mempelajari bentuk huruf, angka, dan tanda baca. Namun, tidak dilihat sebagai simbol dari suara, melainkan sebagai suatu bentuk desain. Misalnya, huruf “I” tidak hanya terbaca sebagai huruf “I”, tetapi juga sebagai bentuk tegak lurus ke atas yang dapat memengaruhi bidang suatu design. Penempatan huruf “I” oleh desainer dapat memengaruhi legibilitas dan keseimbangan karya desain tersebut. Seorang desainer harus dapat mengetahui bentuk tipe yang menunjang arah desain dan meramalkan reaksi dari pengamatnya. Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah seni atau teknik menyusun huruf, angka, tanda baca, bahkan teks yang jelas, mudah dibaca, serta menarik secara visual bagi pembacanya. Jadi, penggunaan desain tipografi dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk memperkuat keberhasilan karya tersebut dalam berkomunikasi. Namun, dapat juga menjatuhkan


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 24 kualitas desain apabila tidak dipergunakan dengan tepat. Berikut langkah-langkah dalam tahap praproduksi suatu desain tipografi. a. Penentuan tujuan Identifikasi tujuan pembuatan tipografi, untuk keperluan desain logo, desain cetak, atau desain digital. Pahami dengan jelas pesan dan tujuan yang ingin disampaikan melalui tipografi tersebut. b. Penelitian dan Inspirasi Lakukan penelitian tentang tren tipografi terkini, eksplorasi karya tipografi yang inspiratif, dan cari referensi relevan dengan konsep yang diinginkan. Hal ini akan membantu dalam mengembangkan ide dan menemukan inspirasi secara kreatif. c. Pengumpulan informasi Kumpulkan informasi tentang konteks desain, target audiens, dan karakteristik proyek yang akan menggunakan tipografi. Perhatikan aspek, seperti gaya visual yang diinginkan, mood yang ingin ditampilkan, dan pesan yang ingin disampaikan melalui tipografi. d. Sketching dan rancangan awal Mulai dengan membuat sketsa dan rancangan awal tipografi berdasarkan ide dan konsep yang telah dikembangkan. Gunakan pensil atau alat digital untuk menciptakan bentuk dan struktur huruf unik serta menarik. e. Eksplorasi bentuk dan komposisi Eksplorasi variasi bentuk, ukuran, dan komposisi huruf dalam tipografi. Coba berbagai kombinasi dan penataan untuk menciptakan tampilan sesuai tujuan dan estetika yang diinginkan. f. Digitalisasi dan vektorisasi Setelah rancangan tipografi selesai, lanjutkan dengan digitalisasi menggunakan perangkat lunak desain grafis. Konversikan rancangan tipografi menjadi bentuk vektor untuk memastikan kualitas resolusi tinggi dan kemudahan penggunaan dalam proyek desain. g. Detailing dan finishing Perhatikan detail tipografi, seperti ketebalan garis, sudut, atau penghalusan untuk memastikan konsistensi dan estetika yang baik. Jaga keseimbangan antara keterbacaan dan gaya yang diinginkan. h. Uji coba dan revisi Uji coba tipografi dalam berbagai ukuran dan pengaturan untuk memastikan keterbacaan dan kegunaannya dalam berbagai konteks desain. Lakukan revisi apabila diperlukan untuk meningkatkan kualitas dan kecocokan tipografi. i. Dokumentasi dan penyimpanan Simpan dokumentasi lengkap tentang tipografi yang telah dibuat, termasuk versi digital dan detail spesifikasinya. Pastikan untuk menyimpannya dalam format yang mudah diakses serta dapat digunakan kembali di masa depan. j. Komunikasi dengan klien atau tim Apabila bekerja untuk klien atau tim, komunikasikan untuk mendapatkan umpan balik, persetujuan, atau saran terkait tipografi yang telah dibuat. Sampaikan hasil dengan jelas dan jelaskan keputusan desain yang telah diambil.


Praproduksi 25 5. Typeface Design Typeface design adalah proses menciptakan huruf-huruf yang membentuk jenis huruf atau font. Typeface design melibatkan desain bentuk dan karakteristik tipografi yang unik, termasuk proporsi, garis, sudut, dan penghubung. Berikut beberapa langkah praproduksi yang umumnya dilakukan dalam pembuatan typeface design. Gambar 1.11 Typeface Design Sumber: Felix, t.t a. Penelitian dan inspirasi Lakukan penelitian tentang tren tipografi terkini, eksplorasi jenis huruf yang sudah tersedia, dan cari inspirasi dari karya desainer tipografi yang terkenal. Hal ini akan membantu untuk memahami perkembangan terbaru dalam typeface design dan menemukan ide-ide kreatif baru. b. Menentukan tujuan dan karakteristik Tentukan tujuan typeface design dan karakteristik yang ingin disampaikan melalui jenis huruf tersebut. Misalnya, ingin membuat typeface yang elegan, modern, klasik, atau unik. Tentukan juga target pengguna atau penggunaan yang diinginkan untuk typeface tersebut. c. Sketching dan rancangan awal Mulai dengan membuat sketsa dan rancangan awal untuk setiap huruf dalam typeface. Gunakan pensil atau perangkat digital untuk menciptakan bentuk dasar dan struktur huruf yang diinginkan. Eksperimen dengan variasi bentuk dan proporsi. d. Digitalisasi dan pembuatan vektor Setelah rancangan awal selesai, lanjutkan dengan mengubah sketsa menjadi format digital menggunakan perangkat lunak desain vektor. Gunakan alat desain seperti Adobe Illustrator untuk menggambar ulang dan memperhalus bentuk huruf dalam format vektor.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 26 e. Refining dan detailing Perhatikan detail dan perbaiki elemen-elemen dalam typeface, seperti bentuk garis, sudut, kurva, stroke, dan serif. Pastikan setiap huruf memiliki konsistensi dalam kualitas desain dan proporsi. f. Uji coba dan perbaikan Uji coba typeface dalam berbagai ukuran dan pengaturan untuk memastikan keterbacaan serta konsistensi visual. Perhatikan cara huruf-huruf saling berinteraksi dalam berbagai kombinasi dan ruang antarhuruf. Apabila diperlukan, lakukan perbaikan dan revisi untuk meningkatkan kualitas typeface. g. Ekstensifikasi dan karakter tambahan Apabila ingin membuat typeface yang lebih lengkap, tambahkan karakter tambahan, seperti angka, tanda baca, simbol, dan karakter khusus. Pastikan karakter tambahan tersebut konsisten dengan desain typeface utama dan mencerminkan gaya serta estetika yang sama. h. Kerning dan spasi Perhatikan kerning (penyesuaian jarak antara huruf-huruf) dan spasi antarhuruf untuk memastikan keseimbangan visual serta keterbacaan yang optimal dalam typeface. Pengaturan yang tepat dapat menghindari kesalahan persepsi atau kesulitan dalam membaca teks yang menggunakan typeface tersebut. i. Dokumentasi dan lisensi Simpan dokumentasi lengkap tentang desain typeface, termasuk versi digital dan detail spesifikasinya. Pertimbangkan juga lisensi atau hak cipta yang ingin diterapkan pada typeface tersebut apabila berencana untuk menjual atau mendistribusikannya. j. Pengujian dan umpan balik Lakukan pengujian lanjutan dari seluruh langkah yang telah dilakukan seperti di atas. 6. Ilustrasi Ilustrasi berasal dari kata latin “illustrare” yang berarti menjelaskan atau menerangkan menggunakan visualisasi gambar. Ilustrasi memiliki berbagai jenis, seperti gambar manual, lukisan, desain grafis, dan fotografi. Tujuan utama dari ilustrasi adalah mendukung pesan yang ingin disampaikan agar komunikasi menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Sebagai seorang Desainer Komunikasi Visual (DKV), tugasnya adalah menciptakan ilustrasi yang mudah dipahami oleh target pembaca. Ilustrasi yang baik harus mampu mengomunikasikan pesan yang ingin disampaikan dan tidak boleh ambigu sehingga konsumen dapat memahaminya sesuai maksud yang ingin disampaikan. Ilustrasi yang hebat dapat menggantikan teks dan kalimat dengan bentuk visual yang ringkas dan menarik, tetapi tetap mampu menyampaikan banyak cerita. Ilustrasi juga harus disesuaikan target konsumen karena ilustrasi yang ditujukan untuk remaja akan berbeda dengan yang ditujukan untuk anak-anak. Selain itu, ilustrasi memiliki potensi untuk memengaruhi masyarakat dalam hal keyakinan dan tren dalam kehidupan sehari-hari. Berikut beberapa langkah praproduksi yang umumnya dilakukan dalam pembuatan ilustrasi.


Praproduksi 27 a. Pemahaman brief Pahami dengan baik brief atau petunjuk dari klien atau tim terkait tujuan, pesan yang ingin disampaikan, target audiens, konteks, dan gaya visual yang diinginkan. Apabila terdapat pertanyaan atau kebingungan, klarifikasi dengan klien atau tim untuk memastikan pemahaman yang sama. b. Penelitian dan inspirasi Lakukan penelitian tentang topik atau konsep yang akan diilustrasikan. Cari referensi dan inspirasi dari berbagai sumber, seperti buku, internet, seniman terkenal, atau gaya ilustrasi yang relevan. Hal ini membantu untuk memahami lebih baik subjek yang akan diilustrasikan dan mengembangkan ide-ide kreatif. c. Sketsa awal Mulai dengan membuat sketsa kasar untuk menggambarkan komposisi, komposisi, dan elemen utama dalam ilustrasi. Gunakan pensil atau alat digital untuk membuat sketsa yang cepat dan mudah diubah. Fokus pada pengaturan elemen visual dan arah komposisi secara keseluruhan. d. Pengembangan konsep Berdasarkan sketsa awal, kembangkan konsep ilustrasi dengan lebih detail. Pikirkan tentang penggunaan warna, gaya linier, dan tekstur untuk meningkatkan pesan yang ingin disampaikan. Eksplorasi berbagai variasi serta pilih yang paling kuat dan sesuai. e. Rancangan dan perancangan Setelah konsep dikembangkan, lanjutkan dengan merancang elemen ilustrasi dengan lebih detail. Buat garis-garis akhir atau bentuk menggunakan alat digital atau tradisional yang sesuai. Perhatikan proporsi dan detail lainnya untuk menciptakan ilustrasi seimbang serta menarik secara visual. f. Pemilihan warna Tentukan palet warna yang akan digunakan dalam ilustrasi. Perhatikan kesesuaian dengan konteks, pesan yang ingin disampaikan, dan gaya visual yang diinginkan. Eksperimen dengan kombinasi warna dan perhatikan kontras serta harmoni visual. g. Digitalisasi dan pewarnaan Apabila sketsa atau rancangan awal dibuat secara tradisional, langkah ini melibatkan pengambilan gambar atau pemindaian, kemudian konversi ke format digital. Gunakan perangkat lunak desain grafis untuk menerapkan warna, bayangan, dan efek lain ke ilustrasi. h. Detailing dan finishing Perhatikan detail dan perbaiki elemen-elemen ilustrasi. Pastikan komposisi terlihat seimbang, garis dan bentuk terdefinisi dengan baik, serta warna dan efek diterapkan dengan presisi. Perhatikan juga keterbacaan dan kejelasan ilustrasi. i. Uji coba dan revisi Uji coba ilustrasi dalam berbagai ukuran dan pengaturan. Hal ini dilakukan untuk memastikan keterbacaan dan kecocokan dalam konteks yang berbeda. 7. Sequential Art Sequential art adalah bentuk narasi yang menggunakan serangkaian gambar atau ilustrasi untuk menggambarkan cerita dan adegan secara berurutan. Desain ini mirip dengan komik atau buku komik. Gambar-gambar berurutan dimanfaatkan


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 28 untuk menyampaikan alur cerita. Pada dasarnya, sequential art menggabungkan elemen visual dan naratif untuk menciptakan pengalaman membaca yang unik. Setiap gambar dalam urutan tersebut mengandung informasi yang berbeda. Ketika digabungkan, akan membentuk cerita yang lengkap. Gambar 1.12 Contoh Sequential Art Sumber: Collectedcurios, t.t Dalam sequential art, setiap gambar atau panel memiliki peran penting dalam membawa cerita maju. Gambar-gambar tersebut dapat menunjukkan karakter, latar belakang, tindakan, emosi, atau dialog. Penempatan panel-panel ini secara berurutan menciptakan aliran visual yang membantu membimbing pembaca melalui cerita. Sequential art juga memanfaatkan teknik naratif seperti penggunaan balon teks atau narasi yang tertulis di sekitar gambar untuk memberikan informasi tambahan atau dialog antarkarakter. Bentuk dari sequential art sangat fleksibel dan dapat digunakan dalam berbagai media, termasuk buku komik, novel grafis, webcomic, atau animasi bergerak. Sequential art juga memiliki kemampuan untuk menciptakan ritme, suspense, atau humor yang dapat memengaruhi emosi pembaca. Kesimpulannya, sequential art adalah bentuk narasi menggunakan serangkaian gambar atau ilustrasi yang disusun secara berurutan untuk menggambarkan cerita atau adegan. Hal ini memadukan elemen visual dan naratif untuk menciptakan pengalaman membaca yang menarik dan unik. Sequential art dapat ditemukan dalam berbagai media dan memiliki potensi besar dalam menceritakan cerita serta mengungkapkan ide-ide dengan kekuatan visual. Berikut langkah-langkah umum dalam praproduksi pembuatan sequential art. a. Pemahaman cerita Pahami dengan baik cerita yang akan diwujudkan dalam sequential art. Pelajari alur cerita, karakter-karakter utama, dan momen-momen penting yang perlu digambarkan. b. Sketsa dan pengaturan layout Mulai dengan membuat sketsa kasar untuk mengatur layout dan penempatan panel-panel dalam sequential art. Pertimbangkan aliran cerita dan ritme visual saat menentukan ukuran, posisi, dan perbandingan antara panel-panel. c. Storyboarding Buat storyboard atau sketsa rinci untuk setiap panel dalam urutan cerita. Gambarkan komposisi, ekspresi karakter, pose, dan tindakan yang akan terjadi dalam setiap panel.


Praproduksi 29 d. Riset dan referensi Lakukan riset dan pengumpulan referensi yang relevan. Studi tentang gaya seni, karakteristik visual, atau elemen khusus yang ingin dimasukkan ke dalam sequential art. e. Pengaturan warna Apabila menginginkan warna dalam sequential art, tentukan palet warna yang sesuai suasana atau mood cerita. Pertimbangkan pencahayaan, warna karakter, dan latar belakang yang ingin disoroti. f. Penentuan gaya dan teknik Pilih gaya seni dan teknik yang ingin digunakan dalam sequential art, misalnya menggunakan gaya realistis, kartun, ilustrasi digital, atau campuran dari beberapa gaya yang berbeda. Tentukan pilihan gaya teknik gambar, lalu mulai mengimplementasikannya. g. Sketsa refined dan penciptaan ilustrasi Lanjutkan dengan mengembangkan sketsa rinci untuk setiap panel. Perhatikan detail dan proporsi yang lebih baik serta ekspresi karakter yang jelas. Setelah itu, buat ilustrasi akhir menggunakan teknik yang telah dipilih. h. Pewarnaan dan pencahayaan Apabila ingin memilih untuk mewarnai sequential art, terapkan pewarnaan dan pencahayaan yang sesuai. Gunakan warna dan efek pencahayaan untuk menciptakan suasana yang diinginkan dan meningkatkan mood cerita. i. Pemantauan kontinuitas Pastikan terdapat kesinambungan visual antara panel-panel sequential art. Perhatikan detail, seperti pakaian karakter, latar belakang, atau properti agar tetap konsisten sepanjang cerita. j. Review dan revisi Minta sebuah umpan balik dari teman, kolega, atau klien yang dapat memberikan perspektif dan saran berharga. Lakukan revisi apabila diperlukan untuk memperbaiki detail atau menguatkan narasi visual. k. Finalisasi dan pengiriman Usai sequential art selesai dan telah melewati tahap revisi, finalisasi gambar dengan rincian akhir. Siapkan file dalam format yang sesuai dan serahkan kepada tim produksi atau klien sesuai kebutuhan. 8. Motion Graphic Motion graphic terdiri atas dua kata yaitu motion yang memiliki arti gerak dan graphic dikenal dengan sebutan grafis. Secara singkatnya, motion graphic dapat disebut sebagai grafis yang bergerak. Secara detailnya, motion graphic merupakan rangkaian dari gabungan berbagai desain yang berbasis media visual dengan memasukkan berbagai jenis elemen di dalamnya, seperti ilustrasi, tipografi, dan fotografi. Secara umum, motion graphic adalah gabungan media audio visual yang menggabungkan seni film dan desain grafis dengan memasukan elemen-elemen berbeda, seperti ilustrasi, tipografi, fotografi, video, dan musik yang dibuat dengan teknik animasi 2D atau 3D. Motion graphic dalam dunia broadcast memiliki peran sangat kuat di televisi. Contohnya, dalam pembuatan iklan komersial, program berita, program hiburan, promo, dan terlebih lagi untuk opening suatu program televisi. Persamaan motion graphic dengan animasi adalah bentuk seni saat benda atau


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 30 karakternya diberikan gerakan. Prinsip-prinsip ini merupakan seperangkat aturan visual yang diterapkan oleh desainer agar membuat ilusi seolah-olah benda menjadi hidup dengan cara alami.  Gambar 1.13 Motion Graphic Sumber: Andina, 2019 Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa motion graphic dan animasi sebenarnya saling melengkapi. Seiring dengan kemajuan teknologi, inovasi terkait pembuatan motion graphic juga lebih berkembang. Motion graphic membawa sejumlah manfaat. Salah satunya yaitu mengemas informasi menjadi grafis yang bergerak. Pada umumnya, beberapa informasi terlalu rumit jika disajikan dalam gambar diam sehingga harus dikecilkan. Jadi, informasi yang diterima oleh audiens kurang komprehensif. Terdapat berbagai macam jenis motion grafis berdasarkan fungsi dan penggunaanya, seperti motion grafis tipografis, judul video, animasi loop, UI motion graphic, animasi icon, motion graphic untuk broadcast, dan yang terakhir yaitu gambar gift. Dalam membuat motion graphic, terdapat beberapa hal mendasar serta tahapan yang harus terpenuhi. Berikut diuraikan mengenai beberapa hal mendasar tersebut. a. Ide dan konsep Hal utama yang perlu disiapkan saat membuat suatu karya motion graphic yakni ide atau konsep, nantinya akan direalisasikan dalam motion graphic tersebut. Dengan memiliki konsep yang jelas, akan memudahkan proses produksi dan memastikan motion graphic yang dibuat memiliki pesan efektif dan mudah dipahami oleh audiens. Berikut beberapa langkah untuk mengembangkan ide dan konsep dalam pembuatan motion graphic.


Praproduksi 31 Gambar 1.14 Ilustrasi Pembuatan Ide dan Konsep Sumber: Vilook, 2022 1) Tentukan tujuan akhir dari motion graphic  Sebelum memulai pembuatan motion graphic, tentukan lebih dahulu tujuan akhir dari motion graphic tersebut, ingin menyampaikan pesan, mempromosikan produk, atau sekadar untuk mengedukasi audiens. Menentukan tujuan akhir akan membantu dalam pengembangan ide dan konsep motion graphic. 2) Lakukan riset  Lakukan riset tentang topik atau pesan yang ingin disampaikan dalam motion graphic. Pelajari audiens yang akan dituju, periksa pesaing, dan kumpulkan ide serta inspirasi dari sumber-sumber (internet, buku, atau majalah). 3) Buat sketsa dan storyboard Setelah memiliki ide yang cukup, buat sketsa dan storyboard untuk menggambarkan konsep visual motion graphic secara lebih detail. Hal ini akan membantu memvisualisasikan alur cerita, pengaturan scene, dan gerakan animasi. 4) Pilih gaya visual  Pilih gaya visual yang akan digunakan dalam motion graphic. Gaya visual dapat termasuk gambar animasi 2D atau 3D, ilustrasi, foto, atau kombinasi dari beberapa elemen tersebut. 5) Buat animasi dan efek khusus  Setelah konsep visual selesai, buat animasi dan efek khusus untuk menambahkan dimensi pada motion graphic. Gunakan efek khusus yang tepat untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan. 6) Uji dan koreksi  Setelah selesai, uji motion graphic untuk memastikan bahwa pesan yang ingin disampaikan terlihat jelas dan efektif. Lakukan koreksi apabila perlu dan perbaiki bagian-bagian yang masih kurang sempurna. b. Scripting Scripting atau penulisan skrip merupakan salah satu tahap awal dalam pembuatan motion graphic. Skrip digunakan sebagai panduan untuk membuat motion graphic dengan jelas dan efektif dalam menyampaikan pesan. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan skrip untuk motion graphic.


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 32 Gambar 1.15 Scripting Sumber: Warren, 2023 1) Tentukan tujuan  Tujuan motion graphic harus ditetapkan lebih dahulu, ingin menjelaskan suatu konsep, mempromosikan produk, atau memberikan informasi kepada audiens. Skrip harus ditulis dengan tujuan-tujuan tersebut. 2) Fokus pada audiens  Skrip harus ditulis dengan mempertimbangkan audiens yang akan menonton motion graphic. Pertimbangkan umur, latar belakang, dan pengetahuan audiens saat menulis skrip. 3) Buat alur cerita yang jelas  Skrip harus memiliki alur cerita yang jelas dan mudah diikuti. Gunakan gaya penulisan yang sederhana dan jelas. Pastikan bahwa pesan yang ingin disampaikan terdengar logis dan masuk akal. 4) Gunakan bahasa yang tepat  Skrip harus ditulis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh audiens. Hindari penggunaan kata-kata yang sulit dan singkatan yang tidak umum. 5) Gunakan dialog yang efektif  Apabila menggunakan dialog, pastikan bahwa dialog tersebut membantu menyampaikan pesan secara jelas dan efektif. Gunakan dialog yang singkat dan bermanfaat serta hindari dialog yang terlalu panjang. 6) Tulis dengan format yang tepat  Skrip harus ditulis dengan format yang tepat. Hal ini termasuk format font, margin, dan spacing yang seragam. 7) Visualisasi  Selain menggunakan kata-kata, sangat penting untuk menggunakan deskripsi visual yang tepat untuk membantu animator memvisualisasikan adegan atau gerakan animasi. Visualisasi dalam scripting desain merujuk


Praproduksi 33 pada proses mewujudkan ide atau konsep desain dalam bentuk visual menggunakan bahasa pemrograman atau script. Hal ini dapat melibatkan penggunaan berbagai teknologi dan alat yang memungkinkan desainer untuk membuat tampilan visual interaktif yang mencerminkan konsep desain. Visualisasi dalam scripting desain dapat melibatkan beberapa aspek berikut. a) Pembuatan prototipe interaktif Dalam proses desain, penting untuk membangun prototipe interaktif yang memungkinkan desainer dan tim lainnya melihat cara desain akan berperilaku dalam pengalaman pengguna sebenarnya. Dengan adanya scripting desain, desainer dapat membuat prototipe yang interaktif dan bergerak serta menunjukkan cara elemen antarmuka berinteraksi dan merespons aksi pengguna. b) Animasi Animasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan menambahkan gerakan dan transisi yang halus ke dalam antarmuka. Dalam scripting desain, desainer dapat menggunakan bahasa pemrograman atau framework animasi untuk membuat efek animasi yang menarik dan responsif. c) Visualisasi data Scripting desain memungkinkan desainer untuk membuat visualisasi yang dinamis dan interaktif dari data. Hal ini sangat berguna dalam mempresentasikan data kompleks atau informasi statistik secara lebih menarik dan mudah dipahami oleh pengguna. d) Efek visual khusus Dalam scripting desain, desainer dapat menggunakan teknologi, seperti CSS, JavaScript, atau library untuk menciptakan efek visual khusus. Misalnya, efek paralaks, efek transparansi, dan efek bayangan. Efek-efek ini dapat memberikan kehidupan dan kedalaman pada antarmuka desain. e) Responsif dan adaptif Scripting desain memungkinkan desainer untuk membuat desain yang responsif dan adaptif terhadap berbagai perangkat dan ukuran layar. Dengan adanya script, desainer dapat mengatur tata letak, ukuran elemen, dan tampilan antarmuka secara dinamis agar dapat beradaptasi dengan baik di berbagai platform. f) Integrasi dengan teknologi lain Scripting desain memungkinkan desainer untuk mengintegrasikan desain dengan teknologi lain, seperti API atau sistem backend. Hal ini memungkinkan desainer untuk membuat antarmuka yang berfungsi sepenuhnya menggunakan scripting untuk menghubungkan antarmuka dengan sumber daya dan data eksternal. c. Storyboarding Storyboarding adalah proses menggambarkan alur cerita dan visualisasi setiap adegan atau frame dalam motion graphic melalui serangkaian sketsa kasar atau gambar yang disusun secara berurutan. Dalam pembuatan motion graphic, storyboard bertindak sebagai panduan visual bagi animator serta pembuat


PT Lini Suara Nusantara Proses Produksi Desain (Desain Komunikasi Visual) 34 konten untuk mengembangkan animasi dengan jelas dan efektif. Dalam pembuatan storyboard, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan terlebih dahulu. Hal tersebut diuraikan sebagai berikut. Gambar 1.16 Storyboard Motion Graphic Sumber: Warren, 2023 1) Tujuan  Tentukan lebih dahulu tujuan motion graphic. Selain itu, tentukan cara pesan tersebut dapat disampaikan melalui gambar dan animasi. 2) Ide visual  Kembangkan ide visual untuk setiap adegan atau frame. Hal ini dilakukan dengan mempertimbangkan alur cerita dan cara satu adegan terkait dengan adegan berikutnya. 3) Sketsa  Membuat sketsa dalam storyboard motion graphic adalah langkah penting dalam proses pengembangan motion graphic. Storyboard membantu menyusun alur visual dan naratif yang akan ditampilkan dalam motion graphic sehingga mempermudah tim produksi dalam memahami dan melaksanakan konsep secara konsisten. Buat sketsa kasar untuk setiap adegan atau frame motion graphic. Gunakan gambaran umum untuk menggambarkan pergerakan dan komposisi gambar yang merepresentasikan komposisi visual, elemen grafis, teks, dan perubahan dalam adegan. Sketsa harus cukup jelas untuk memperlihatkan perubahan visual dan aliran cerita yang diinginkan. Untuk memudahkan pemahaman mencerna gambar, berikan penomoran di setiap sketsa kasar tersebut. 4) Keterangan teknis  Berikan keterangan teknis untuk setiap adegan atau frame. Misalnya, durasi, efek suara, musik latar belakang, teks atau narasi yang muncul, dan pengaturan kamera.


Praproduksi 35 5) Visualisasi  Visualisasikan adegan dengan cara yang mudah dimengerti oleh animator. Hal ini termasuk pengaturan kamera, gerakan karakter, dan efek khusus. 6) Koreksi  Koreksi dalam membuat storyboard motion graphic adalah proses penting untuk memastikan bahwa konten visual dan naratif sesuai tujuan yang diinginkan. Periksa kembali storyboard untuk memastikan bahwa alur cerita dan visualisasi sesuai pesan yang ingin disampaikan dan mudah dipahami oleh audiens. Berikut langkah-langkah untuk melakukan koreksi dalam membuat storyboard motion graphic. a) Tinjau storyboard dengan objektivitas Tinjau storyboard secara objektif, seolah-olah ingin melihatnya untuk pertama kali. Evaluasi setiap frame, komposisi visual, alur cerita, dan pesan yang ingin disampaikan. Pertimbangkan elemenelemen tersebut mendukung tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya atau tidak. b) Perhatikan alur cerita Pastikan bahwa alur cerita dalam storyboard motion graphic terasa jelas dan mudah dipahami. Tinjau urutan adegan logis, transisi antarframe lancar, dan cerita yang ingin disampaikan terwujud dengan baik. Identifikasi potensi kebingungan atau kelambatan dalam alur cerita dan usahakan untuk memperbaikinya. c) Evaluasi komposisi visual Perhatikan tata letak, ukuran elemen, dan penggunaan ruang negatif dalam setiap frame. Pastikan bahwa komposisi visual menarik, seimbang, dan membantu memperkuat pesan yang ingin disampaikan. Apabila terdapat kelemahan dalam komposisi, pikirkan cara untuk memperbaikinya dengan memindahkan, memperbesar, atau mengubah elemen visual. d) Tinjau penggunaan teks Perhatikan penggunaan teks dalam storyboard motion graphic. Pastikan teks cukup jelas dan mudah dibaca. Pertimbangkan kebutuhan untuk menyederhanakan atau merampingkan teks yang terlalu panjang agar lebih efektif dalam menyampaikan pesan. Gunakan gaya dan ukuran huruf yang sesuai merek atau gaya desain yang diinginkan. e) Simulasikan pengalaman pengguna Bayangkan seolah-olah kita adalah penonton yang akan menonton motion graphic tersebut. Tinjau interaksi antara penonton dan motion graphic terasa alami serta intuitif. Perhatikan terdapatnya kesempatan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna atau menjelaskan informasi dengan lebih baik melalui interaksi antara elemen-elemen visual. f) Dapatkan masukan dari orang lain Ajak orang lain seperti kolega atau rekan tim untuk meninjau storyboard motion graphic. Minta pendapat dan terima kritik serta


Click to View FlipBook Version