The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Computer science Demonstration school of Suan Sunandha Rajaphat University

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DS_SSRU, 2024-05-12 07:13:22

วิทยาการคำนวณ ป.4

Computer science Demonstration school of Suan Sunandha Rajaphat University

Keywords: Computer science

4. มีข้อเสนอที่ดีมีข้อเสนอที่สมเหตุสมผล มีข้อพิจารณาเปรียบเทียบ ทางเลือกที่เห็นได้ชัด เสนอแนะแนวทางปฏิบัติที่ชัดเจน 11. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 1. ผู้สอนนำภาพ แบบที่ 1 ซึ่งเป็นภาพบทความเกี่ยวกับ Covid-19 ให้ผู้เรียนได้ดู แล้วให้ผู้เรียนช่วยกัน ออกความคิดเห็นว่า ภาพมีลักษณะอย่างไร น่าสนใจหรือไม่ น่าสนใจเพราะอะไร ไม่น่าสนใจเพราะอะไร 2. ผู้สอนนำภาพ แบบที่ 2 ซึ่งเป็นภาพ Infographic เกี่ยวกับ Covid-19 ให้ผู้เรียนได้ดู แล้วให้ผู้เรียน ช่วยกันออกความคิดเห็นว่า ภาพมีลักษณะอย่างไร น่าสนใจหรือไม่ น่าสนใจเพราะอะไร ไม่น่าสนใจเพราะอะไร 1. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 5 หลักการออกแบบให้ข้อมูลน่าสนใจ ผู้สอนแจ้งว่า ใบความรู้ที่ 5 เป็นการ สรุปหลักการออกแบบ จากคลิปที่ผู้สอนกำลังจะเปิดให้ผู้เรียนได้ดู 2. ผู้สอนแจกใบงานที่ 3.1 หลักการออกแบบให้ข้อมูลน่าสนใจ พร้อมอธิบายการทำใบงาน คือ ให้ผู้เรียนตั้งใจดูคลิปวิดีโอ และตั้งคำถาม พร้อมเฉลยให้ได้มากที่สุด 3. ผู้สอนเปิดคลิปที่เกี่ยวกับหลักการออกแบบ คือ ทฤษฎีการออกแบบโปสเตอร์จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=J0Sea0mghdo (ความยาวประมาณ 5 นาที) infographic_MO4-1 หลักสำคัญในการออกแบบ จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=zV3xiaOBiFw (ความยาวประมาณ 10 นาที) หลักการออกแบบกับเทคโนโลยีจากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=_b1kVCVij4o (ความยาวประมาณ 15 นาที) 4. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการตั้งคำถามตามใบงานให้เสร็จเรียบร้อย 5. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมาใช้คำถาม ถามผู้เรียนคนอื่นๆ และให้ผู้เรียนคนอื่นๆช่วยกันตอบ 5. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า องค์ประกอบในการออกแบบ ประกอบไปด้วย จุด เส้น ทิศทาง และ รูปทรง การเลือกใช้สีในการออกแบบ ควรเลือกใช้สีให้เหมาะสมกับข้อมูลที่ต้องการจะนำเสนอ เช่น ออกแบบ เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมควรใช้สี เขียว น้ำตาล ฟ้า หรือสีอื่นๆที่อยู่ตามธรรมชาติ และยังมีเทคนิคอื่นที่นำมาใช้ ผู้สอน ให้ผู้เรียนช่วยกันตอบคำถาม ว่ามีเทคนิคอะไรบ้าง ขั้นสอน ชั่วโมงที่ 2 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นสรุป


แนวคำตอบ : 1. ออกแบบให้เหมาะสมกับเป้าหมาย 2. ออกแบบให้เหมาะสมกับการแสดงผล 3. ออกแบบให้ดูง่าย อ่านง่าย เข้าใจง่าย 4. มีความสมดุลระหว่างตัวอักษรและภาพกราฟิก 5. หัวเรื่องน่าสนใจ 6. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. จดหมายลับ 2. ใบความรู้ที่ 5 หลักการออกแบบข้อมูลให้น่าสนใจ 3. ใบงานที่ 3.1 หลักการออกแบบข้อมูลให้น่าสนใจ 4. https://www.youtube.com/watch?v=J0Sea0mghdo 5. https://www.youtube.com/watch?v=zV3xiaOBiFw 6. https://www.youtube.com/watch?v=_b1kVCVij4o 7. ภาพบทความเกี่ยวกับ Covid-19 8. ภาพ Infographic เกี่ยวกับ Covid-19 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมกลุ่มของผู้เรียน จากกิจกรรมจดหมายลับ แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ สังเกตฤติกรรมของผู้เรียน จากกิจกรรมจดหมายลับ แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ตรวจใบงานที่ 3.1 หลักการ ออกแบบข้อมูลให้น่าสนใจ แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์


แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 ขั้นตอนการนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 การเลือกใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการนำเสนอข้อมูล เวลาเรียน 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับการหาผลรวม วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือก ที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จุดประสงค์ 1. สามารถเลือกใช้ซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับข้อมูลที่ต้องการนำเสนอ (P) 2. ยกตัวอย่างบริการออนไลน์ที่สามารถจัดการเอกสารร่วมกันแบบ real time ได้ (K) 3. เห็นความสำคัญของการเลือกใช้โปรแกรมให้เหมาะสมกับข้อมูล (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ 2. การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับการหาผลรวม 3. วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสิน) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7


4. การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสมเช่น การบอกเล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนำเสนอ 5. การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 3.2 ลูกเต๋าหรรษา 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice) 1. ผู้สอนสอบถามผู้เรียนเพื่อเป็นการประเมินความรู้เดิมของผู้เรียน และเพื่อกระตุ้นความสนใจ เช่น “นักเรียนคิดว่า มีโปรแกรมอะไรบ้างที่ช่วยนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ และทำข้อมูลที่ยากๆให้เข้าใจได้ง่ายๆ” แนวคำตอบ : โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ (Microsoft PowerPoint) โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล (Microsoft excel) โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด (Microsoft Word) ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน


1. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 6 โปรแกรมช่วยในการทำงาน พร้อมอธิบายใบความรู้ โปรแกรม Microsoft Word เป็นโปรแกรมสำหรับสร้างและจัดการกับเอกสารทุกรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นรายงาน จดหมาย ใบปะหน้าแฟกซ์ ไปจนถึงการจัดทำคู่มือและหนังสือ โดยมีระบบอัตโนมัติ ที่ช่วยในการจัดทำเอกสาร เช่น การตรวจคำสะกด การตรวจสอบไวยกรณ์ การใส่ข้อความอัตโนมัติ ทำให้มีเวลาในการเขียนมากขึ้น และใช้เวลาน้อยลงในการจัดรูปแบบ โปรแกรม Microsoft Excel เป็นโปรแกรมประเภทตารางการคำนวณ (สเปรดชีต) เป็นโปรแกรมที่เหมาะกับงานการคิดคำนวณได้หลากหลาย มีความสามารถในด้านการสร้างตาราง การคำนวณ การวิเคราะห์ การออกรายงานในรูปแบบตารางและกราฟ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการทำงานต่างๆ ได้ อย่างมาก เช่น การฝากหรือการถอนเงิน การกู้เงิน การจัดทำบัญชีและงบการเงิน การวิเคราะห์ทางการเงิน หรือ วิจัยการตลาด การคำนวณค่าทางสถิติที่ใช้ทำผลงานทางวิชาการ การคำนวณคะแนน หรือผลการเรียนของ นักเรียน นักศึกษา โปรแกรม Microsoft PowerPoint เป็นโปรแกรมสั่งงานคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้ กับงานด้านการนำเสนอเรื่องราวต่างๆ (Presentation) ในลักษณะคล้ายๆกับการฉายสไลด์ (Slide Show) สร้างแผ่นสไลด์ที่มีรูปภาพและข้อความบรรยายเรื่องราวที่ต้องการจะนำเสนอได้อย่างรวดเร็ว พร้อมทั้งกำหนด ลักษณะแสงเงา และลวดลายสีพื้นให้สไลด์แต่ละแผ่นมีความสวยงามน่าสนใจยิ่งขึ้น 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนช่วยกันตอบคำถามว่า ตามใบงานที่ 2.3 ประเทศที่อยากไป ที่ผู้สอนได้ให้ผู้เรียน หาข้อมูลเกี่ยวกับประเทศที่อยากไป และมีข้อมูลด้านต่างๆ ผู้เรียนคิดว่า ข้อมูลแต่ละข้อ ควรใช้โปรแกรมอะไรใน การนำเสนอข้อมูล แนวคำตอบ : ข้อมูลด้านประชากร ใช้โปรแกรม Microsoft Excel ข้อมูลด้านภูมิประเทศ ใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint 3. จากโปรแกรมที่ได้ยกตัวอย่างมาแล้ว Google ก็ได้มีบริการต่างๆ ที่มีส่วนช่วยในการทำงาน และ ช่วย แก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้สามารถจัดการเอกสารร่วมกันในแบบ real time เหมาะ กับการทำงานเป็นทีม เป็นกลุ่ม สามารถเปิดไฟล์จากทุกๆ ที่ แค่มีอินเทอร์เน็ต เช่น Google Sheets มีลักษณะการทำงานคล้ายกันกับ Microsoft Excel คือสามารถสร้าง Column, Row สามารถใส่ข้อมูลต่างๆ ลงไปใน Cell (เซลล์) ได้ และ คำนวณสูตรต่างๆได้ Google Docs มีลักษณะการทำงานคล้ายกันกับ Microsoft Word คือสามารถสร้างพิมพ์งาน สร้างเอกสารพื้นฐาน การทำรายการสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย การเรียงลำดับตามคอลัมน์ การเพิ่มตาราง รูปภาพ ข้อคิดเห็น สูตร การเปลี่ยนแปลงแบบอักษร และอื่นๆ ขั้นสอน


Google Slides โปรแกรมสำเร็จรูปสาหรับสร้างสไลด์ ที่สามารถสร้าง แก้ไข และทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ ลักษณะการทำงานคล้ายกันกับ Microsoft PowerPoint Google Forms ช่วยให้เราสร้างแบบสอบถามออนไลน์ หรือใช้สำหรับรวบรวมข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว Google Calendar บริการปฏิทินแบบออนไลน์ ซึ่งทำให้สามารถเก็บข้อมูลเหตุการณ์ต่างๆ รวมไว้ ในที่เดียวกันได้ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างกำหนดการนัดหมายและกำหนดเวลาเหตุการณ์ต่างๆ Google Drive เป็น Online Service ประเภท Cloud Technology ทีมีไว้สำหรับให้ผู้ใช้จัดเก็บ ข้อมูลลงได้สามารถ ใช้ได้ฟรี แต่ต้องมี Gmail Account 4. ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนแสดงความคิดเห็น ว่าอยากให้มีโปรแกรมช่วยในการทำงาน หรือ ช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน แบบไหนบ้าง 5. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า มีโปรแกรม ซอฟต์แวร์ แอพลิเคชัน ต่างๆที่ช่วยในการทำงาน และช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันอยู่มากมาย ผู้เรียนควรเลือกใช้ให้เหมาะสม 6. ผู้สอนช่วยให้ผู้เรียนสรุปว่า จากใบงาน ใบงานที่ 2.3 ประเทศที่อยากไป ควรใช้โปรแกรมอะไรช่วย ในการนำเสนอให้มีความน่าสนใจมากที่สุด แนวคำตอบ : โปรแกรม Microsoft PowerPoint และใช้โปรแกรมอื่นๆช่วยในการนำเสนอ เพราะ โปรแกรม Microsoft PowerPoint สร้างแผ่นสไลด์ที่มีรูปภาพและ ข้อความบรรยายเรื่องราวที่ต้องการจะนำเสนอได้อย่างรวดเร็ว พร้อมทั้งกำหนดลักษณะแสงเงา และลวดลายสีพื้นให้สไลด์แต่ละแผ่น มีความสวยงามน่าสนใจยิ่งขึ้น 1. ผู้สอนแจกใบงาน 3.2 ลูกเต๋าหรรษา ให้ผู้เรียน พร้อมอธิบายวิธีการทำใบงาน คือ ให้ผู้เรียนตัดตาม แบบ และพับตามรอยปะ และให้ทากาวที่หมายเลข 1 และประกอบกัน 2. ผู้สอนให้เวลา ผู้เรียนทำใบงาน 30 นาที ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย ขั้นสรุป ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ)


3. เมื่อหมดเวลา ผู้สอนให้ผู้เรียน นำลูกเต๋ามาส่ง และทำการโยนลูกเต๋า เมื่อได้ภาพอะไร ให้ผู้เรียนอธิบาย ลักษณะการทำงาน และยกตัวอย่าง รูปแบบข้อมูลที่เหมาะสมกับการใช้โปรแกรมที่ผู้เรียนโยนได้ 4. ผู้สอนนำลูกเต๋ามาอธิบายการใช้งานโปรแกรมแต่ละโปรแกรม และให้ผู้เรียนช่วยกันยกตัวอย่างข้อมูลที่ เหมาะสมกับโปรแกรม 5. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบความรู้ที่ 6 โปรแกรมช่วยในการทำงาน 2. ใบงานที่ 3.2 ลูกเต๋าหรรษา 10. การวัดและประเมินผล แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 การเลือกใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการนำเสนอข้อมูล เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ ตรวจผลงาน จากใบงาน 3.2 ลูกเต๋าหรรษา แบบประเมิน ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ สังเกตฤติกรรมของผู้เรียน จากการทำใบงาน 3.2 ลูกเต๋า หรรษา แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ขั้นสรุป


ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 Infographic เวลาเรียน 6 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับการหาผลรวม วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือก ที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จุดประสงค์ 1. เลือกใช้เครื่องมือในโปรแกรม Power Point ให้เหมาะสมกับข้อมูลที่ต้องการนำเสนอได้ (P) 2. อธิบายได้ว่า อินโฟกราฟิก (infographic) คืออะไร (K) 3. ประยุกต์ใช้โปรแกรมช่วยงานในชีวิตประจำวัน (A) 4. เห็นความสำคัญของการเลือกใช้โปรแกรมให้เหมาะสมกับข้อมูล (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ 2. การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับการหาผลรวม 3. วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสิน) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8


4. การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสมเช่น การบอกเล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนำเสนอ 5. การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. Infographic ประเทศที่อยากไป 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice) 1. ผู้สอนสอบถามผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และเพื่อทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เช่น เมื่อเลือกโปรแกรมที่จะใช้จัดทำข้อมูลนำเสนอได้แล้ว ผู้เรียนต้องทำการเตรียมเนื้อหา หรือข้อมูล โดยข้อมูล ของผู้เรียนตอนนี้ คือ ใบงาน 2.3 ประเทศที่อยากไป ให้ผู้เรียนช่วยกันตอบว่า ควรใช้โปรแกรมอะไรในการเตรียม ข้อมูลให้ง่ายต่อการนำข้อมูลไปใช้งาน ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน


แนวคำตอบ : โปรแกรม Microsoft Word เป็นโปรแกรมสำหรับสร้างและจัดการกับเอกสาร ทุกรูปแบบ มีระบบอัตโนมัติที่ช่วยในการจัดทำเอกสาร เช่น การตรวจคำสะกด การตรวจสอบไวยกรณ์ การใส่ข้อความอัตโนมัติ 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ตามขั้นตอนการเปิดคอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม Microsoft Word ขึ้นมา 3. ผู้สอนอธิบายส่วนประกอบของโปรแกรม Microsoft Word 4. ผู้สอนอธิบายวิธีการบันทึกไฟล์ ทำการบันทึกไฟล์โดยใช้การกดปุ่ม Ctrl+S คีย์บอร์ดก็ได้ หรือเลือกปุ่ม Save ที่ อยู่ใน Quick Access Toolbar ก็ได้ หรือจะเลือกแท็บ File (ไฟล์) ตามด้วยคำสั่ง Save (บันทึก) หรือ Save As (บันทึกเป็น) ก็ได้ ขั้นสอน 1. แท็บเครื่องมือ ด่วน 2. ชื่อแฟ้มและ โปรแกรม 3. แท็บ 4. Ribbon 5. แบบอักษร 6. ไม้บรรทัด 7. ตัวเปิดไม้บรรทัด 8. ตำแหน่งพิมพ์หรือ เครื่องหมายจบ 9. แท็บเลื่อน 10. มุมมอง/ย่อขยาย 11. แท็บสถานะ


5. ผู้สอนอธิบายรอสักครู่จะมีหน้าต่าง Save As แสดงขึ้นมา เราสามารถเลือกโฟลเดอร์สำหรับเก็บไฟล์ และตั้งชื่อได้ตามต้องการก่อนเลือกปุ่ม Save (บันทึก) 6. ผู้สอนให้ผู้เรียนพิมพ์ข้อมูลตามใบงาน 2.3 ประเทศที่อยากไป ผู้สอนกำหนดให้ผู้เรียนใช้ฟ้อนต์ และ ขนาดที่เป็นมาตรฐานเดียวกัน เช่น ใช้ฟ้อนต์Angsana New ขนาด 16 พอยน์ 7. นอกจากเนื้อหาที่เป็นข้อความแล้ว ผู้สอนแนะนำให้ผู้เรียนเตรียมเนื้อหาในส่วนที่เป็นภาพประกอบ เอาไว้ด้วย โดยใช้วิธีการที่ได้เรียนรู้มาแล้วการค้นหาภาพ คือ วิธีการสืบค้นรูปภาพ 1. ทำการเปิดเว็บไซต์ http://www.google.co.th/ 2. เลือกหัวข้อที่ต้องการค้น ในที่นี้จะเลือกหัวข้อ “ค้นรูป” 3. พิมพ์ keyword (ข้อความ) ที่ต้องการสืบค้นลงในช่อง text box 4. กดที่ปุ่ม “ค้นหา” 5. ระบบจะทำการค้นหาเว็บไซต์ที่ตรงกับ keyword ที่ต้องการ


8. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการเตรียมข้อมูล ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดโปรแกรม Microsoft PowerPoint ขึ้นมา ผู้สอนอธิบายส่วนประกอบ ของโปรแกรม Microsoft PowerPoint 1. ปุ่ม Office button คือ ปุ่มรวบรวมคำสั่งที่ใช้งานกับไฟล์งานทั้งหมดเช่นสร้าง ( New ) เปิด ( Open ) และ บันทึก ( Save ) 2. เป็นแท็บ (กำหนดแถบเครื่องมือด่วนเอง) เป็นแถบเครื่องมือที่จัดเก็บปุ่มคำสั่งที่ต้องการใช้งาน ด่วน เช่น Open, Save, Undo หรือ Redo เป็นต้น ซึ่งผู้ใช้สามรถเพิ่มหรือลบปุ่มคำสั่งในส่วนนี้ได้ 3. Title bar (ชื่อหัวเรื่อง) เป็นแถบแสดงหัวเรื่องหรือชื่อไฟล์ที่เปิดขึ้นมาใช้งาน โดยแผ่นสไลด์ที่ เปิดขึ้นมาใช้งานแผ่นแรกจะมีชื่อว่า Presentation1 4. Ribbon ( ริบบอน ) ส่วนที่จัดเก็บแท็บคำสั่งและเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สำหรับสร้างและ ออกแบบงานนำเสนอโดยแต่ละแท็บคำสั่งจะจัดเก็บชุด คำสั่งเรียงไว้เป็นกลุ่มๆ 5. Normal View เป็นมุมมองการทำงานที่มีให้เลือกใช้งาน 2 รูปแบบ คือ แบบ Slides (ใช้สำหรับจัดวางและปรับแต่งองค์ประกอบบนแผ่นสไลด์)และแบบ Outline (ใช้สำหรับกำหนดและ จัดลำดับหัวข้องานที่จะนำเสนอ) 6. พื้นที่สำหรับใช้ออกแบบและจัดวางองค์ประกอบต่างๆ บนแผ่นสไลด์ 7. Status bar แถบแสดงสถานการณ์ทำงาน 8. View ส่วนที่ใช้สับเปลี่ยนมุมมองการแสดงผลแผ่นสไลด์ 9. Zoom Level เครื่องมือที่ใช้ย่อหรือขยายขนาดการแสดงผล 2. ผู้สอนให้ผู้สร้างหน้ากระดาษเปล่าที่มีกระดาษเท่า A4 ขึ้นมา โดยไปที่ แท็บเมนู ออกแบบ (Design) และไปที่ไอคอน ตั้งค่าหน้ากระดาษ (Slide Side) จากนั้นให้เลือก กำหนดขนาดเอง 3. จะปรากฎ Dialog Box ให้ผู้เรียนตั้งค่าขนาดเป็น A4 และเลือกแนวตั้ง (Portrait) จากนั้นกดปุ่ม OK ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ)


4. เมื่อได้หน้ากระดาษแล้วให้ผู้เรียนพิมชื่อประเทศลงไป 5. จากนั้นให้ผู้เรียนไปที่แท็บเมนู File (ไฟล์) แล้วเลือกคำสั่ง บันทึกเป็น (Save As) 6. จะปรากฎ Dialog Box ขึ้นมา ให้ผู้เรียตั้งชื่อไฟล์ว่า Infographic ตามด้วยชื่อประเทศ และตามด้วยชื่อ นามสกุลของผู้เรียน จากนั้นเลือกที่จัดเก็บเพื่อให้ง่ายต่อการเปิดขึ้นมาในครั้งถัดไป 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดไฟล์งานเดิมขึ้นมา และไปที่แท็บเมนู ออกแบบ (Design) ให้ผู้เรียนเลือก Template ที่เหมาะสมตามหลักการออกแบบ หรือเหมาะสมกับข้อมูลของผู้เรียน ชั่วโมงที่ 3 ขั้นสอน (ต่อ)


2. ให้ผู้เรียน ปรับเปลี่ยนชื่อประเทศ ให้น่าสนใจ โดยไปที่แท็บเมนูหน้าแรก (Home) และปรับขนาด ปรับสีตัวอักษร เปลี่ยนรูปแบบตัวอักษรตามหลักการออกแบบ 3. ให้ผู้เรียนแบ่งสัดส่วน ว่าจะจัดวางอย่างไรคร่าวๆ โดยไปที่แท็บเมนู แทรก (Insert) และเลือกรูปร่าง ตามที่ต้องการ มาแบ่งสัดส่วนของเนื้อหาให้ครบถ้วน ตามเทคนิคการออกแบบข้อมูลให้น่าสนใจ ตัวอย่าง


4. ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งเนื้อหาตามความต้องการ ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยบอกให้ผู้เรียน บันทึกไฟล์งานอยู่เสมอ 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดไฟล์งานเดิมขึ้นมา พร้อมทั้งเปิดไฟล์เนื้อหาที่ได้เตรียมไว้ขึ้นมา จากนั้น ให้ผู้เรียน Copy เนื้อหามาวางตามช่องต่างๆ ที่ได้แบ่งสัดส่วนเอาไว้ 2. ผู้สอนแนะนำการแทรกภาพ โดยไปที่แท็บเมนู แทรก (Insert) เลือกไอคอนภาพ (Pictures) 3. จะมีหน้าต่างขึ้นมา ให้เลือกที่จัดเก็บไฟล์ภาพไว้ หรือพิมพ์ค้นหาชื่อภาพ ที่ช่อง File name และเลือก แทรก (Insert) 4. ผู้สอนแนะนำการใช้เครื่องมือในแท็บ Format ต่างๆ เช่น Quick Style, Shape Fill, Shape Outline, Shape Effect 5. ผู้สอนให้ผู้เรียนใส่ข้อมูลให้ครบถ้วน ออกแบบตามหลัก และ เทคนิคการออกแบบข้อมูลให้น่าสนใจ 6. ผู้สอนคอยดูความเรียบร้อยของผู้เรียน ชั่วโมงที่ 4 ขั้นสอน (ต่อ)


1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดไฟล์งานเดิมขึ้นมา ผู้สอนแนะนำการนำเสนอข้อมูล แบบสรุปเป็นข้อมูลที่เข้าใจง่าย เช่น ข้อมูลประชากรแบ่งตามอายุ ข้อมูลประชากรแบ่งตามเพศ ข้อมูลประชากรแบ่งตามการนับถือศาสนา โดย ให้ผู้เรียน ไปที่แท็บเมนู แทรก (Insert) เลือก ไอคอน Chart 2. จากนั้นจะปรากฎหน้าต่าง Insert Chart ให้ผู้เรียนเลือกรูปแบบต่างๆ ตามที่ต้องการ และกด OK 3. จากนั้นจะมีตารางข้อมูลที่ลิงค์กับ โปรแกรม Microsoft Excel ให้ผู้เรียนใส่ข้อมูลลงไปในตาราง 4. เมื่อใส่ข้อมูลครบถ้วนแล้วให้ผู้เรียนกดปิดหน้าต่างโปรแกรม Microsoft Excel ได้เลย 5. จะปรากฎแผนภูมิรูปภาพตามที่เราได้ใส่ข้อมูลลง ชั่วโมงที่ 5 ขั้นสอน (ต่อ)


6. ผู้สอนปล่อยให้ผู้เรียนทำตามขั้นตอน และผู้สอนคอยดูความเรียบร้อย 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดไฟล์งานเดิม ขึ้นมาและให้เวลาผู้เรียนอีก 20 นาที ทำต่อให้เสร็จ เรียบร้อย 2. เมื่อหมดเวลาผู้สอนให้ผู้เรียน บันทึกงาน แต่เปลี่ยน Save as type เป็น .JPG 3. จะได้ไฟล์งานเป็นไฟล์ รูปภาพที่เสร็จสมบูรณ์ 4. ผู้สอนให้ผู้เรียนสั่งพิมพ์ภาพออกมา และ ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานำเสนอผลงาน และให้ผู้เรียนช่วยกัน แสดงความคิดเห็น ชั่วโมงที่ 6 ขั้นสอน (ต่อ)


5. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า อินโฟกราฟิกส์ (Infographic) หมายถึง การนำข้อมูลหรือความรู้มาสรุป เป็นสารสนเทศในลักษณะของข้อมูลและกราฟิกที่อาจเป็นลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ แผนภูมิ แผนที่ ฯลฯ ดูแล้วเข้าใจง่ายในเวลารวดเร็วและชัดเจน สามารถสื่อให้ผู้ชมเข้าใจความหมายของข้อมูลทั้งหมดได้โดย ไม่จำเป็นต้องมีผู้นำ เสนอมาช่วยขยายความเข้าใจอีก บางครั้งในการทำงานบางอย่าง อาจจะต้องใช้หลายโปรแกรมร่วมกันเพื่อให้ได้งานที่มีประสิทธิภาพ 6. ผู้สอนให้ผู้เรียนบอก ปัญหาและอุปสรรคที่เกิดขึ้น และช่วยกันแสงความคิดเห็น ข้อดี ข้อเสีย ของการ ใช้โปรแกรมในการทำงาน 7. ผู้สอนให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. Infographic ประเทศที่อยากไป 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ ตรวจผลงาน Infographic ประเทศที่อยากไป แบบประเมิน ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ สังเกตฤติกรรมของผู้เรียน จากการทำInfographic ประเทศ ที่อยากไป แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ขั้นสรุป


แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การนำเสนอข้อมูลให้น่าสนใจ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 Infographic เวลาเรียน 6 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด ฝึกทักษะการคิดอย่างเป็นขั้นตอน การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การแสดงขั้นตอนการทำงาน การแก้ปัญหา เป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา อธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกัน จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์ 1. นำขั้นตอนการแก้ปัญหาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้(P) 2. อธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ (K) 3. เห็นความสำคัญของการใช้เหตุผลแก้ปัญหาเชิงตรรกะ (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณา ในการแก้ปัญหา 2. การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9


3. สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ทักษะการทำงานร่วมกัน 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 4.1 กระต่ายผู้หิวโหย 2. ใบงานที่ 4.2 กระต่ายเก็บแครอท 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนแบบใช้เกม (Game) 1. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิมและเพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เช่น “วันนี้ นักเรียนมีเรื่องอะไรที่ทำให้ไม่สบายใจหรือไม่ แล้วนักเรียนมีวิธีจัดการกับความรู้สึกนั้นอย่างไร? 2. ผู้สอนยกตัวอย่างปัญหาของเด็กดี เด็กดีมีปัญหาที่ทำให้รู้สึกไม่สบายใจ เพราะเด็กดีโดนคุณพ่อดุ เรื่องที่เด็กดีทำให้คุณพ่อต้องไปทำงานสาย เพราะต้องรอเด็กดี ผู้สอนให้ผู้เรียนช่วยยกตัวอย่างวิธีการ ช่วยเด็กดีแก้ปัญหาแบบต่างๆ ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน


แนวคำตอบ : เด็กดีตื่นให้เร็วขึ้น จัดตารางสอนก่อนเข้านอน 3. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 7 ปัญหา พร้อมอธิบายใบความรู้ ปัญหา คือ ข้อสงสัย ข้อขัดข้อง ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะ จัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกัน เล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น การแก้ปัญหา (problem solving) เป็นการค้นหาคำตอบ หาวิธี แก้ปัญหาหรือทำงานนั้น ให้สำเร็จ โดยเริ่มจากการกำหนดคำถามเกี่ยวกับปัญหานั้นว่าเราจะแก้ปัญหา หรือทำงานนั้นให้สำเร็จ ได้อย่างไร การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา คือ การแก้ไขปัญหาโดยการนำกฎเกณฑ์หรือเงื่อนไข มาใช้พิจารณา โดยจะใช้เหตุผลหรือใช้ประสบการณ์มาอธิบายวิธีการแก้ไขปัญหาโดยคาดหวังว่าจะได้ ผลลัพธ์ตามที่คาดการณ์ไว้ ทำไมต้องคิดแก้ปัญหาอย่างมีตรรกะ 1. เพราะทำให้เกิดโอกาสผิดพลาดน้อย 2. เพราะเมื่อเกิดความเคยชินกับการคิดอย่างมีตรรกะ จะทำให้ไม่เชื่อเรื่องอะไรง่าย ๆ 3. เพราะจะทำให้ความคิดที่นำเสนอได้รับการยอมรับจากผู้อื่นมากขึ้น เนื่องจากฟังดู มีเหตุมีผลเหมาะสม 4. ผู้สอนยกตัวอย่างการคิดแบบมีตรรกะ เช่น เมื่อเห็นว่าท้องฟ้า มืดครึ้ม เราก็สามารถคาดเดาได้ว่า ฝนอาจจะกำลังจะตก 5. ผู้สอนอธิบายใบความรู้เพิ่มเติมว่า การให้เหตุผล (reasoning) เป็นการคิดและอธิบายความคิดออกมาเป็นแผนงาน สำหรับการแก้ปัญหานั้น เราอาจเสนอวิธีการแก้ปัญหาโดยการถ่ายทอดความคิดออกมาเป็น แผนภาพ เป็นข้อความ ซึ่งแสดงวิธีการแก้ปัญหาออกมาเป็นลำดับขั้น ทำให้มองเห็นวิธีการ แก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน โดยแต่ละขั้นจะต้องพิจารณาเงื่อนไขหรือเหตุผลประกอบด้วย 6. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า ปัญหาบางปัญหาสามารถแก้ปัญหาด้วยวิธีการง่าย ๆ สำหรับปัญหา ที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การวางแผนการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน จะท าให้การแก้ปัญหานั้น มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โดยขั้นตอนการแก้ปัญหาทำได้ ดังนี้ 1. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ขั้นสอน


2. การวางแผนการแก้ปัญหา 3. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล 1. ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็น 5 กลุ่ม กลุ่มละประมาณ 5 – 7 คน 2. ผู้สอนแจกใบงานที่ 4.1 กระต่ายผู้หิวโหย ผู้สอนอธิบายวิธีการทำกิจกรรม คือให้แต่ละกลุ่มช่วยกัน พากระต่ายที่หลงทางอยู่ในป่าที่วกวน และตอนนี้กำลังหิวมาก ช่วยพากระต่ายผู้หิวโหยไปหาแครอท แสนอร่อยหน่อยนะ กลุ่มใดสามารถช่วยกระต่ายไปหาแครอทได้ก่อนจะเป็นผู้ชนะ 3. เมื่อหมดเวลา ผู้สอนให้แต่ละกลุ่มออกมาอธิบายว่า มีวิธีการพากระต่ายมาหาแครอท อย่างไรบ้าง กลุ่มใดอธิบายได้ตรงตามขั้นตอนการแก้ปัญหาได้มากที่สุดจะได้คะแนนสูงสุด 4. ผู้สอนแจกใบงานที่ 4.2 กระต่ายเก็บแครอท ผู้สอนอธิบายให้แต่ละกลุ่มช่วยกระต่ายเก็บแครอท ให้ได้มากที่สุด โดยให้เวลาแต่ละกลุ่ม 10 นาที กลุ่มใดสามารถเก็บแครอทได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ 5. ผู้สอนให้แต่ละกลุ่มออกมาอธิบายว่า มีวิธีช่วยกระต่ายเก็บแครอทได้มากที่สุดอย่างไร ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า ปัญหาบางปัญหาสามารถแก้ปัญหาด้วยวิธีการง่าย ๆ สำหรับปัญหา ที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การวางแผนการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน จะทำให้การแก้ปัญหานั้น มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โดยทำตามขั้นตอนการแก้ปัญหา คือ 1. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การวางแผนการแก้ปัญหา 3. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล 6. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า ถ้าในชีวิตประจำวันของผู้เรียนพบเจอปัญหา สิ่งแรกที่ผู้เรียนจะต้องทำเลยก็ คือ ทำความเข้าใจในปัญหา แล้วแยกปัญหาให้ออกเป็นข้อ ๆ อะไรเป็นข้อมูลที่กำหนดให้ และมีเงื่อนไขใดบ้าง หลังจากนั้นจึงพิจารณาว่า ข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดให้นั้นเพียงพอที่จะหา คำตอบของปัญหาได้หรือไม่ ถ้าไม่เพียงพอก็ต้องหาข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อให้แก้ปัญหาได้ จากการทำความเข้าใจกับปัญหาจะช่วยให้เกิดการคาดคะเนว่าจะใช้วิธีการใดในการแก้ปัญหา เพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบ เมื่อได้วางแผนแล้วก็ดำเนินการแก้ปัญหา ระหว่างการดำเนินการแก้ปัญหาอาจได้แนวทางที่ดีกว่า วิธีที่คิดไว้ ก็สามารถนำมาปรับเปลี่ยนได้ ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสรุป ขั้นสอน (ต่อ)


เมื่อได้วิธีการแก้ปัญหาแล้ว วิธีการแก้ปัญหาได้ผลลัพธ์ถูกต้องเป็นการประเมินภาพรวม ของการแก้ปัญหา ทั้งในด้านวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ 7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบความรู้ที่ 7 ปัญหา 2. ใบงานที่ 4.1 กระต่ายผู้หิวโหย 3. ใบงานที่ 4.2 กระต่ายเก็บแครอท 10. การวัดและประเมินผล แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมกลุ่มของผู้เรียน จากกิจกรรม ใบงานที่ 4.1 กระต่ายผู้หิวโหย แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมกลุ่มของผู้เรียน จากกิจกรรม ใบงานที่ 4.2กระต่าย เก็บแครอท แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์


ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 อัลกอริทึมผังงาน Flowchart เวลาเรียน 4 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด ฝึกทักษะการคิดอย่างเป็นขั้นตอน การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การแสดงขั้นตอนการทำงาน การแก้ปัญหา เป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา อธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกัน จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์ 1. เขียนอธิบายขั้นตอนการทำสิ่งๆต่างในชีวิตประจำวันด้วยอัลกอริทึมแบบผังงานได้ (P) 2. อธิบายได้ว่าอัลกอริทึมคืออะไร (K) 3. เห็นประโยชน์ของการใช้โปรแกรม Microsoft Power Point เขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน (A) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11


4. สาระการเรียนรู้ 1. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณา ในการแก้ปัญหา 2. การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ 3. สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ทักษะการทำงานร่วมกัน 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 4.5 การเขียนอัลกอริทึมแบบแผนผัง 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนแบบใช้เกม (Game)


1. ผู้สอนเปิดคลิป สื่อการเรียนการสอน เรื่อง ผังงาน (Flowchart) จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=wLbQXv5RdUA (ความยาวประมาณ 15 นาที) 2. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เช่น “นักเรียนคิดว่าการเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน มีประโยชน์อย่างไรบ้าง” แนวคำตอบ : ทำความเข้าใจได้ง่าย ตรวจสอบความถูกต้องได้ง่าย พัฒนาโปรแกรมได้ง่าย 3. ผู้สอนอธิบายว่า อัลกอริทึมแบบผังงาน เป็นการแสดงขั้นตอนการทำงานโดยใช้สัญลักษณ์รูปภาพเป็นตัวสื่อความหมาย รูปภาพแต่ละรูปจะมีความหมายเฉพาะตัว และใช้ลูกศรกำหนดทิศทางการทำงานในแต่ละขั้นตอน 4. ผู้สอนอธิบายว่า การวิเคราะห์อัลกอรึทึม การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการ ต้องทำการแยกแยะระบบว่าเป็นข้อมูลเข้า หรือออกดังนี้ 1. อะไรเป็นข้อมูลเข้า (Input) 2. วิธีการประมวลผลที่จะนำมาซึ่งคาตอบ (Process) 3. อะไรเป็นข้อมูลออก (Output) 5. ผู้สอนอธิบายสัญลักษณ์ของรูปภาพแบบผังงานตามใบความรู้ที่ 8 อัลกอริทึม ชั ่วโมงที่ 1 ขั้นน ำเข้ำสู่บทเรียน ขั้นสอน


1. ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็น 5 กลุ่ม กลุ่มละประมาณ 5 – 7 คน 2. ผู้สอนแจกใบงานที่ 4.5 การเขียนอัลกอริทึมแบบบผังงาน 3. ผู้สอนเล่าเรื่องเล่าของเด็กดีตามใบงานที่ 4.3 เรื่องเล่าของเด็กดีให้ผู้เรียนฟังอีกครั้ง 4. ผู้สอนให้ผู้เรียนเริ่มทำใบงาน และย้ำกับผู้เรียนว่า อย่าลืมทำตามขั้นตอนการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหามีอะไรบ้าง ให้ผู้เรียนช่วยกันตอบ แนวคำตอบ : 1. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การวางแผนการแก้ปัญหา 3. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล ชั ่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ)


5. เมื่อครบกำหนดเวลา ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอ 6. ผู้สอนและผู้เรียนกลุ่มอื่นๆร่วมกันแสดงความคิดเห็น และตรวจสอบการใช้สัญลักษณ์แบบผังงานว่าถูกต้องหรือไม่ ผู้สอนสรุปว่า อัลกอริทึมที่ดีจะมีคุณสมบัติ คือ 1. มีลำดับขั้นตอนทำงาน ก่อน-หลัง ชัดเจน 2. เข้าใจง่ายและไม่กำกวม 3. สามารถประมวลผลการทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ได้ 4. การทำงานของอัลกอริทึมจะต้องสิ้นสุด หลังจากดำเนินงาน 7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 1. ผู้สอนแจกกระดาษเปล่าให้ผู้เรียน 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนเขียนอัลกอริทึมแบบผังงานแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น ขั้นตอนการส่งการบ้าน ขั้นตอนการต้มมาม่า ขั้นตอนการปลูกต้นไม้ ขั้นตอนการจัดตารางเรียน 3. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการทำใบงาน โดยที่ผู้สอนคอยดูความเรียบร้อย 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม Microsoft Power Point 2. และตั้งค่าหน้ากระดาษ เป็นขนาด A4 3. ผู้สอนให้ผู้เรียนนำอัลกอริทึมแบบแผนผังที่ผู้เรียนได้เขียนขึ้นมา และให้ผู้เรียนทำแผนผังลง ในโปรแกรม Microsoft Power Point โดยผู้สอนอธิบายขั้นตอน 1. ไปที่แท็บเมนูแทรก (Insert) 2. เลือกไอคอนรูปร่าง (Shapes) ให้ผู้เรียนเลือกรูปร่างและพิมพ์ข้อความลงไป 3. จากนั้นให้ผู้เรียนตกแต่งสีให้สวยงาม โดยไปที่แท็บเมนู รูปแบบ (Format) และตกแต่ง รูปร่าง (Shapes) ตามต้องการ ขั้นสรุป ชั ่วโมงที่ 3 ขั้นสอน (ต่อ) ชั ่วโมงที่ 4 ขั้นสอน (ต่อ)


4. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการทำใบงาน โดยที่ผู้สอนคอยดูความเรียบร้อย 5. เมื่อเสร็จเรียบร้อยแล้ว ผู้สอนให้ผู้เรียน Save File เป็นรูปภาพ ตามที่ได้เคยเรียนรู้มาแล้ว 6. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานำเสนอผลงาน และให้ผู้เรียนคนอื่นๆแสดงความคิดเห็นร่วมกัน 7. ผู้สอนแนะนำเพิ่มเติมว่า การใช้โปรแกรม Microsoft Power Point ช่วยให้การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงานทำได้ง่ายมากขึ้น ทำให้ลดระยะเวลาในการทำงานลง และได้รูปร่างที่เป็นมาตรฐานมากขึ้น ใช้ในการสื่อสารให้ทีมพัฒนาโปรแกรมเข้าใจตรงกันได้ สามารถแก้ไข และใช้สีตกแต่งเพื่อความสวยงาม หรือเพื่อเน้นจุดสำคัญได้อีกด้วย 8. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม ขั้นสรุป


9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบงานที่ 4.5 การเขียนอัลกอริทึมแบบบผังงาน 2. โปรแกรม Microsoft Power Point 3. ผลงานการเขียนผังงานเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมกลุ่มของผู้เรียน จากกิจกรรม ใบงานที่ 4.5 การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ผลงานการเขียนผังงาน เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยใช้ โปรแกรม Microsoft Power Point แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน จากกิจกรรม การเขียนผังงาน เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยใช้ โปรแกรม Microsoft Power Point แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 อัลกอริทึมผังงาน Flowchart เวลาเรียน 4 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 อัลกอริทึมแบบแบบซูโดโค้ด (Pseudo Code) เวลาเรียน 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด ฝึกทักษะการคิดอย่างเป็นขั้นตอน การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การแสดงขั้นตอนการทำงาน การแก้ปัญหา เป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา อธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกัน จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์ 1. เขียนอธิบายขั้นตอนการทำสิ่งๆต่างในชีวิตประจำวันด้วยอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ดได้(P) 2. อธิบายขั้นตอนการเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ดได้(K) 3. เห็นประโยชน์ของการเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณา ในการแก้ปัญหา 2. การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์ 3. สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12


5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ทักษะการทำงานร่วมกัน 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 4.6 การเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนแบบใช้เกม (Game) 4. ผู้สอนเปิดคลิป แสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือซูโดโค้ด จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=Pm2SLqrmi_c (ความยาวประมาณ 4 นาที) 5. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เช่น “ถ้านักเรียนมีหุ่นยนต์เป็นเพื่อน นักเรียนจะตั้งชื่อหุ่นยนต์ว่าอะไร และจะเขียนคำสั่งให้หุ่นยนต์ทำอะไรบ้าง? 6. ผู้สอนอธิบายว่า อัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด (Pseudo Code) หรือรหัสเทียม คือ การเขียนโปรแกรม ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน


ในรูปแบบภาษาอังกฤษที่มีขั้นตอนและรูปแบบแน่นอนกะทัดรัด และมองดูคล้ายภาษาระดับสูงที่ใช้ กับเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่เจาะจงภาษาใดภาษาหนึ่ง 7. ผู้สอนอธิบายความหมายของการใช้คำในการเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด 8. ผู้สอนยกตัวอย่างการเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด Pseudo Code ความหมาย BEGIN หรือ START เริ่มต้น STOP หรือ END จบคำสั่ง PRINT, WRITE, OUTPUT, DISPLAY แสดงผลข้อมูล + , - , * , / , ^ เครื่องหมายใช้ในการคำนวณ SET, = กำหนดค่า IF..THEN..ELSE..ENDIF, CASE..OF..ENDCASE เปรียบเทียบและทางเลือก DO..WHILE, WHILE..DO..ENDWHILE, REPEAT..UNTIL, และ FOR.. ENDFOR การทำซ้ำ


8. ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็น 5 กลุ่ม กลุ่มละประมาณ 5 – 7 คน 9. ผู้สอนแจกใบงานที่ 4.6 การเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด พร้อมอธิบายขั้นตอนการทำใบงาน คือ ให้แต่ละกลุ่ม ช่วยกันเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ดจากเรื่องเล่าของเด็กดี ตามขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยให้เวลากลุ่มละ 30 นาที 10. เมื่อครบกำหนดเวลา ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอ 11. ผู้สอนและผู้เรียนกลุ่มอื่นๆร่วมกันแสดงความคิดเห็น ผู้สอนสรุปว่า อัลกอริทึม เป็นการวางแผนเกี่ยวกับการแก้ปัญหา โดยจะอธิบายการทำงานที่ชัดเจน การเขียนอัลกอริทึม มี 3 รูปแบบ คือ 1. บรรยาย (narrative description) 2. ผังงาน (flowchart) 3. รหัสเทียม (pseudo code) การเลือกรูปแบบในการเขียนอัลกอริทึม เลือกเขียนได้ตามความถนัดของนักพัฒนาโปรแกรม และ สามารถนำรูปแบบต่างๆมาประยุกต์ใช้ร่วมกันได้ 12. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. https://www.youtube.com/watch?v=Pm2SLqrmi_c 2. ใบงานที่ 4.6 การเขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมกลุ่มของผู้เรียน จากกิจกรรม ใบงานที่ 4.6 การ เขียนอัลกอริทึมแบบซูโดโค้ด แบบประเมิน พฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสรุป ขั้นสอน (ต่อ)


แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 อัลกอริทึมแบบแบบซูโดโค้ด (Pseudo Code) เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การเขียนโปรแกรมเพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 โปรแกรม Scratch เวลาเรียน 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งเมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่า จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข จุดประสงค์ 1. ทำตามขั้นตอนการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch (P) 2. อธิบายขั้นตอนการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch ได้ (K) 3. ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบ โดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13


2. การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความ ต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งเมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไข จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. กิจกรรมการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice) 9. ผู้สอนเปิดคลิปเพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ถ้าฆาตกรมี 3 คนจะฮาขนาดไหน #5 | Among us จากลิงค์https://www.youtube.com/watch?v=mPulYXCcxYQ (ความยาวประมาณ 15 นาที) ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน


10. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิมและเพื่อบอกจุดประสงค์ในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน รับทราบ เช่น “นักเรียนเคยสงสัยหรือไม่ว่า ใครเป็นผู้สร้างเกม และมีวิธีการอย่างไรในการสร้างเกม” 11. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 9 โปรแกรม Scratch และอธิบายใบความรู้ โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงาน ได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความ คิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการ โปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทำงานร่วมกัน 12. ผู้สอนอธิบายว่า โปรแกรม Scratch เป็นสภาพแวดล้อมใหม่ของการเขียนโปรแกรม (new programming environment) ในรูปแบบที่ใช้งานง่าย เพียงลากแล้วปล่อยบล็อกคำสั่ง (as easy as dragging and dropping blocks) ไปยังส่วนที่กำหนดไว้ของโปรแกรม เราสามารถที่จะใช้ Scratch เพื่อโปรแกรม games, stories, and animation 13. ผู้สอนให้ผู้เรียนตอบคำถามว่า ผู้เรียนคิดว่า โปรแกรม Scratch สามารถสร้างเกมได้หรือไม่ แนวคำตอบ : โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อ สร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นได้ 14. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า การเรียนรู้ Scratch เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะนำไปใช้ประโยชน์ (utilize to learn more advanced languages) ในการเรียนรู้ภาษาในระดับสูงขึ้น เช่น Ruby, PHP, and Python เป็นต้น นอกจากนี้การเรียนรู้หรือการจัดการเรียนรู้ด้วย Scratch ยังเป็นการพัฒนาทักษะ การเรียนรู้ที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 (The 21st century learning skills) ด้วยการเรียนรู้ที่จะ ออกแบบงาน (how to design) การคิดวิเคราะห์ (think critically) การร่วมมือช่วยเหลือกัน (collaborate) การสื่อสาร (communicate) และการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์(program in a computer language) 13. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์และลองดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch โดยทำตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ดาวน์โหลดโปรแกรมแบบออฟไลน์ โดยเข้าไปที่https://scratch.mit.edu/download ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน ขั้นสอน (ต่อ)


2. เมื่อเข้าเว็บตามลิงก์แล้ว ให้เลื่อนลงมาจะเจอปุ่มดาวน์โหลด ให้กดปุ่ม ดาวน์โหลด เพื่อดาวน์ โหลดตัวติดตั้ง Scratch Desktop 3. หลังจากดาวน์โหลดเสร็จแล้วให้เปิดไฟล์ติดตั้งขึ้นมา จากนั้นจะแสดงหน้าจอกำลังติดตั้ง ให้รอสักครู่ 4. เมื่อติดตั้งเสร็จแล้ว โปรแกรมจะถูกเปิดขึ้นมา จากนั้นจะแสดงหน้าจอ ให้กดปุ่ม No, thanks 5. โปรแกรม Scratch Desktop พร้อมใช้งานแล้ว… และไอคอนโปรแกรมก็จะแสดง อยู่บนหน้าจอ เพื่อเข้าใช้งานในครั้งถัดไป 14. ผู้สอนให้ผู้เรียนดาวน์โหลดโปรแกรม โดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และให้ผู้เรียนที่สามารถ ดาวน์โหลดได้แล้ว ช่วยเหลือผู้เรียนคนอื่นๆต่อไป 15. เมื่อดาวน์โหลดได้แล้ว ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดโปรแกรมขึ้นมา ผู้สอนอธิบายส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) 2. เครื่องมือเวที (Stage Toolbar) 3. ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก 4. กลุ่มบล็อก (Block Palette) 5. บล็อกในกลุ่มที่เลือก 6. พื้นที่ทำงาน (Script Area) 7. เวที (Stage) 8. รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน (Sprites Pane) 9. แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ costumes และเสียงของตัวละครหรือเวที 10. พื้นที่การแสดงผลของการทำงานของโปรแกรมที่มีขนาดที่เปลี่ยนแปลง


16. ผู้สอนสรุปว่าโปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) นำมาต่อกัน เพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรม สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ 17. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. โปรแกรม Scratch 2. ใบความรู้ที่ 9 โปรแกรม Scratch 10. การวัดและประเมินผล แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การเขียนโปรแกรมเพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 โปรแกรม Scratch เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนใน กิจกรรมการดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ขั้นสรุป


ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การเขียนโปรแกรมเพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 การเขียนโปรแกรมตามขั้นตอนการแก้ปัญหา เวลาเรียน 8 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งเมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่า จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข จุดประสงค์ 1. ใช้โปรแกรม Scratch ในการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ (P) 2. บอกประโยชน์ของโปรแกรม Scratch ได้ (K) 3. ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบ โดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม 2. การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตาม แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14


ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 5.1 โปรแกรม Scratch 2. กิจกรรมเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice) 1. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนเช่น “เด็กๆเคยเล่นเกมหรือไม่ เด็กๆเคยเล่นเกมอะไร้บาง?” 2. ผู้สอนเปิดคลิป เมื่อเด็กเล่นเกมเก่ง ได้เป็นแม่ทัพของโลก [สปอยหนัง Ender : game] จากลิงค์ ชั ่วโมงที่ 1 ขั้นน ำเข้ำสู่บทเรียน


https://www.youtube.com/watch?v=XuxynIV1B3s (ความยาวประมาณ 15 นาที) 3. หลังจากจบคลิป ผู้สอนถามผู้เรียนว่า “จากคลิป Ender คือ ผู้ที่เล่นเกมที่เก่งที่สุด และนักเรียน รู้หรือไม่ว่าใครเก่งกว่า Ender?” แนวคำตอบ : ผู้ที่สร้างเกมนั่นเอง เพราะผู้ที่สร้างเกม เป็นคนที่กำหนดเงื่อนไขต่างๆ 4. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา 5. ผู้สอนอธิบายแท็บเมนูของโปรแกรม Scratch เพิ่มเติม 1. เครื่องมือ เปลี่ยนภาษา ใช้ในการเลือกภาษาต่างๆที่มีมากกว่า 30 ภาษา 2. เครื่องมือ แฟ้ม ใช้สำหรับบันทึก Project ที่ทำไว้ เพื่อนำมาทำต่อในครั้งถัดไป 3. เครื่องมือ แก้ไข สามารถกู้คืน Project 4. เครื่องมือ บทเรียน สามารถศึกษาการใช้งาน การสร้างProject ได้จากไอคอนนี้ 5. Box ตั้งชื่อ Project 6. ผู้สอนให้ผู้เรียนเลือกเครื่องมือ บทเรียน เมื่อคลิก จะปรากฎหน้าต่างขึ้นมาให้ผู้เรียนได้เลือกเรียนรู้มากมาย หลายหมวดหมู่ ขั้นสอน 1 2 3 4 5


7. ผู้สอนให้ผู้เรียนเลือกหมวดหมู่ที่สนใจ เมื่อเลือกและคลิก จะมีขั้นตอนการทำ ขึ้นมาเป็นหน้าต่างเล็กๆให้ผู้เรียนลองทำตามไปพร้อมกันได้เลย 8. ผู้สอนให้ผู้เรียนได้ลองทำตามบทเรียน เรื่องที่ผู้เรียนสนใจ โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย


Click to View FlipBook Version