The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Computer science Demonstration school of Suan Sunandha Rajaphat University

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DS_SSRU, 2024-05-12 07:13:22

วิทยาการคำนวณ ป.4

Computer science Demonstration school of Suan Sunandha Rajaphat University

Keywords: Computer science

1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิด Project เดิมที่ผู้เรียนได้สร้างไว้ขึ้นมา 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนเลือก และเลือกหมวดหมู่ เกม และเลือกเกมที่สนใจ และทำตามคำแนะนำของบทเรียน โดยทำต่อจาก Project เดิมที่ผู้เรียนได้สร้างไว้ 3. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียน 30 นาที ในการสร้างProject ให้เสร็จเรียบร้อย โดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อยและคอยแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรม Scratch หรือเทคนิคการออกแบบข้อมูลให้น่าสนใจตามที่ผู้เรียนได้เคยเรียนรู้มาแล้ว 4. เมื่อครบกำหนดเวลา ผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานำเสนอ Project ที่ผู้เรียนสนใจ ผู้สอนเสนอแนะ เพื่อเป็นแนวทางการแก้ไข ร่วมกับผู้เรียนคนอื่นๆ 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ และเริ่มทำกิจกรรมเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวัน โดยเริ่มต้นเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา และสร้าง Project ใหม่ 2. ผู้สอนอธิบายสคริปต์ ชุดคำสั่ง ซึ่งประกอบไปด้วย ชั ่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ) ชั ่วโมงที่ 3 ขั้นสอน (ต่อ)


3. ผู้สอนให้ผู้เรียนนำผลงานจากกิจกรรม การเขียนผังงานเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยใช้ โปรแกรม Microsoft Power Point ขึ้นมา 4. ผู้สอนให้ผู้เรียน ลองเขียนสคริปต์ ตาม ผังงานของตัวเอง โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิด Project เดิมที่ผู้เรียนได้สร้างไว้ขึ้นมา 2. ผู้สอนแนะนำการใช้งานเครื่องมือส่วนขยาย โดยเครื่องมืออยู่ตรงมุมซ้ายมือด้านล่างของหน้าต่างโปรแกรม จะปรากฏหน้าต่าง ให้เลือกส่วนขยาย ชั ่วโมงที่ 4 ขั้นสอน (ต่อ)


3. ผู้สอนให้ผู้เรียนส่วนขยายที่เหมาะสมกับงานของตนเอง 4. ผู้สอนปล่อยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ โดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิด Project เดิมที่ผู้เรียนได้สร้างไว้ขึ้นมา 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนทดสอบการเล่น และตรวจหาข้อผิดพลาด เมื่อพบข้อผิดพลาดจากการสร้าง Project เมื่อพบข้อผิดพลาด ให้ผู้เรียนทำการแก้ไขเพิ่มเติม 3. ในชั่วโมงนี้ผู้สอนให้ผู้เรียนทำ Project การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวันให้เสร็จเรียบร้อย โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย 4. ผู้สอนย้ำผู้เรียนในเรื่องของ ขั้นตอนการแก้ปัญหา คือ 1. วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การวางแผนการแก้ปัญหา ชั่วโมงที่ 5 ขั้นสอน (ต่อ)


3. การดำเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนออกมานำเสนอผลงานของตนเอง พร้อมทั้งอธิบายวิธีการทำงาน ปัญหา และอุปสรรคที่พบเจอระหว่างการทำ Project และผู้เรียนมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไร 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนคนอื่นๆช่วยกันเสนอแนะ 3. ผู้สอนแนะนำเพิ่มเติมว่า การเขียนอัลกอริทึมที่ดี เปรียบเสมือนการออกแบบโปรแกรมที่ดีตั้งแต่ต้น และการเข้าใจวิธีการใช้งานโปรแกรม จะทำให้เราสามารถเขียนโปรแกรมที่ดีได้ 4. เทคนิคการออกแบบก็เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้โปรแกรมน่าสนใจ เช่น การใช้สี การเลือกใช้ตัวอักษร ขนาดของตัวอักษร ขนาดของรูปภาพ 1. ผู้สอนแจกใบงานที่ 5.1 โปรแกรม Scratch โดยให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ เข้าเว็บไซต์ หรือ โปรแกรม Scratch เพื่อหาคำตอบให้ครบถ้วน โดยผู้สอนให้เวลาผู้เรียน 30 นาที 2. เมื่อครบเวลา 30 นาที ผู้สอนให้ผู้เรียนแลกใบงานกันตรวจ 3. ใครตอบคำถามได้ถูกต้องมากที่สุดจะได้รับรางวัลจากผู้สอน วิเคราะห์และกา หนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา การดา เนินการแก้ปัญหา การตรวจสอบและประเมินผล ชั่วโมงที่ 6 ขั้นสอน (ต่อ) ชั่วโมงที่ 7 ขั้นสอน (ต่อ)


4. ผู้สอนประเมินข้อคำถามที่ตอบผิดของผู้เรียน เพื่อดูว่าผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจตรงไหน ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจ 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนช่วยกันอภิปรายว่า จากการทำกิจกรรมเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ผู้เรียนพบว่ามีข้อดีและข้อเสียอะไรบ้าง 2. สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ การเขียนอัลกอริทึม หรือ Storyboard ก่อนเริ่มทำการเขียนโปรแกรม จะทำให้สามารถเขียน โปรแกรมได้รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น การเขียนอัลกอริทึมที่ดีเปรียบเสมือนการออกแบบ โปรแกรมที่ดีตั้งแต่ต้นและการเข้าใจวิธีการใช้งานโปรแกรมจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมที่มี ประสิทธิภาพผู้เรียนสามารถนำวิธีการเขียนโปรแกรมไปประยุกต์ในชิวตประจำวันได้ เมื่อผู้เรียนพบเจอกับปัญหา ผู้เรียนจะสามารถคิดอย่างมีเหตุผล และเป็นระบบ และจะค่อยๆ หาทางแก้ปัญาหานั้นจนสำเร็จได้ สามารถคิดและแก้ปัญหาเชิงวิเคราะห์ สามารถใช้จินตนาการ มองปัญหาด้วยความคิดเชิงนามธรรม ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนสามารถเห็นแนวทางในการแก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและมีลำดับวิธีคิดไคิดและเชื่อมโยงปัญหาต่างๆ เป็นจนสามารถแก้ปัญหาได้ อย่างเป็นระบบได้ 3. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. โปรแกรม Scratch 2. ใบงานที่ 5.1 โปรแกรม Scratch 3. กิจกรรมเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ชั่วโมงที่ 8 ขั้นสรุป


10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในกิจก รรมเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาใ นชีวิตประจำวัน แบบประเมิน พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ตรวจผลงานจากกิจกรรเขียนโปรแ กรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ ตรวจใบงานที่ 5.1 โปรแกรม Scratch แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การเขียนโปรแกรมเพื่อช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 การเขียนโปรแกรมตามขั้นตอนการแก้ปัญหา เวลาเรียน 8 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


แนวข้อสอบวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 1. ทรัพย์สินทางปัญญาควรมีลักษณะอย่างไร ก. ทรัพย์สินที่จับต้องได้และทรัพย์สินที่จับต้องไม่ได้ ข. ทรัพย์สินที่จับต้องได้ ค. ไม่มีข้อถูก ง. ทรัพย์สินที่จับต้องไม่ได้ 2. ข้อใดไม่ใช่ประเภทของงานที่มีลิขสิทธิ์ ก. วรรณกรรม ข. ศิลปกรรม ค. บันทึกข้อความ ง. ศิลปะประยุกต์ 3. พฤติกรรมการใช้ shareware ควรมีลักษณะอย่างไร ก. เป็นโปรแกรมข้อมูลที่มีคนส่งมาให้ ข. ให้ทดลองใช้ก่อนที่จะตัดสินใจ ค. ซื้อลิขสิทธิ์ และมีสิทธิ์ใช้ ง. ให้ใช้งานได้ฟรี คัดลอก และเผยแพร่ให้ผู้อื่นได้ 4. อัลกอริทึมมีกี่แบบ ก. 5 แบบ ข. 4 แบบ ค. 3 แบบ ง. 2 แบบ 5. การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทำงาน เป็นการแสดงอัลกอริทึมแบบใด ก. รหัสภาพ ข. ผังงาน ค. ซูโดโค้ด ง. บรรยาย


6. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานใดหมายถึงจุดสิ้นสุด ก. ข. ค. ง. 7. ใครเหมาะสมที่สุดที่จะเลือกใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างชิ้นงาน ก. ยูโร ต้องการแต่งเพลงมาร์ช ของโรงเรียน ข. โชกุน ต้องการโปรแกรมบริหารจัดการฐานข้อมูลของโรงเรียน ค. มาวิน ต้องการสร้างเกมประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ ง. เธียร์ ต้องการนำเสนอผลงานทางวิชาการของคณะกรรมการประเมิน 8. หมวดคำสั่งพื้นฐานใดไม่ปรากฏในโปรแกรม Scratch ก. Paint ข. Looks ค. Events ง. Motion 9. เมื่อต้องการให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch เลี้ยวขวา ต้องเลือกบล็อกคำสั่งใด ก. ควบคุม ข. รูปร่าง ค. เสียง ง. การเคลื่อนที่ 10. ตัวละครหลักของโปรแกรม Scratch คืออะไร ก. แมว ข. สุนัข ค. ไดโนเสาร์ ง. เป็ด


Click to View FlipBook Version