The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by soekarno.ars, 2022-08-29 10:02:42

Arief Rahman S - 11150930000093

Arief Rahman S - 11150930000093

SKRIPSI

PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA
DAN KEBERLANJUTAN PENGGUNAAN PADA APLIKASI MOBILE
VIDEO-ON-DEMAND MENGGUNAKAN MODEL USER EXPERIENCE
QUESTIONNAIRE (UEQ) (STUDI KASUS : RCTI+)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun oleh:
ARIEF RAHMAN SOEKARNO

11150930000093
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA
2022 M/ 1444 H

i

ii

LEMBAR PENGESAHAN
iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengaruh User Experience terhadap Kepuasan Pengguna dan
Keberlanjutan Penggunaan pada Aplikasi Mobile Video-On-Demand Menggunakan
Model User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus : RCTI+)” yang disusun oleh
Arief Rahman Soekarno, NIM 11150930000093 telah diuji dan dinyatakan LULUS dalam
sidang munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif

Hidayatullah Jakarta, pada hari Kamis, 11 Agustus 2022. Skripsi ini telah diterima sebagai
salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem
Informasi.

Menyetujui,

Penguji I Penguji II

Nuryasin, M.Kom Suci Ratnawati, MTI
NIP. 197607152011011005 Pembimbing II

Pembimbing I

Eri Rustamaji, MBA A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi NIP. 197602192007101002
Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informas i

Ir. Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D
NIP. 197106082005011005 NIP. 197602192007101002

iv

ABSTRAK
Arief Rahman Soekarno – 11150930000093, Pengaruh User Experience terhadap Kepuasan
Pengguna dan Keberlanjutan Penggunaan pada Aplikasi Mobile Video-on-Demand
menggunakan Model User Experience Questionaire (UEQ) (Studi Kasus: RCTI+) di bawah
bimbingan Eri Rustamaji, Ir, MBA dan A’ang Subiyakto, S.Kom, M.Kom, Ph.D

RCTI+ adalah sebuah layanan video-on-demand yaitu sebuah istilah penyajian video yang bisa
diakses secara online melalui jaringan internet. Dalam penerapannya masih ditemukka nnya
beberapa masalah pengalaman yang kurang mengenakkan diantaranya terjadinya kendala atau
eror, banyaknya iklan, serta ketidaknyamanan dalam menggunakan aplikasi tersebut membuat
rendahnya rating aplikasi RCTI+ dibandingkan aplikasi video-on-demand lain. Melihat
masalah yang ada pada aplikasi mobile RCTI+, maka dari itu perlu adanya penelitian untuk
mengetahui faktor-faktor pengalaman pengguna apa saja yang mempengaruhi kepuasan
pengguna dan penggunaan kembali aplikasi RCTI+. Model yang digunakan dalam penelitia n
ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ) yang dapat mengukur pengalaman dalam
penggunaan aplikasi RCTI+. Model penelitian ini menambahkan variabel user satisfaction dan
continuance intention. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan analisis data
menggunakan tools SmartPLS versi 3.2.9. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui variabel
apa saja yang berpengaruh signifikan terhadap kepuasan dan penggunaan kembali aplikasi
mobile RCTI+ berdasarkan hipotesis yang telah diusulkan. Hasilnya dari 7 hipotesis yang
disusulkan, terdapat 2 hipotesis yang dinyatakan tidak signifikan dan ditolak. Sedangkan 5
hipotesis lainnya pada penelitian ini dinyatakan signifikan dan diterima. Maka dari itu faktor-
faktor yang mempengaruhi user satisfaction dan continuance intention aplikasi RCTI+ adalah
efficiency, novelty, dependability, dan stimulation.

Kata kunci: kepuasan pengguna, pengalaman pengguna, Video-on-demand, User Experience
Questionnaire

v

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb
Puji dan syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan nabi besar kita
yaitu Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tuntunan dan petunjuk kepada
umat manusia menuju kehidupan dan peradaban, serta para keluarga, serta para
sahabat Nabi.

Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini masih banyak
kekurangan. Hal ini semata-mata karena kurangnya pengetahuan dan pengalama n
yang dimiliki peneliti. Namun demikian peneliti berharap skripsi ini dapat
memenuhi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana (S-1) dalam bidang Sistem
Informasi dari Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Skripsi yang berjudul ”Pengaruh User Experience terhadap Kepuasan
Pengguna pada Aplikasi Mobile Video-on-Demand menggunakan Model User
Experience Questionaire (UEQ) (Studi Kasus: RCTI+)”, akhirnya dapat
diselesaikan sesuai yang diharapkan. Selama penyusunan skripsi ini tentunya
terdapat banyak kesulitan dan hambatan yang dihadapi, baik dalam pengump ula n
data dan lain sebagainya. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak, kesulitan
tersebut dapat diatasi. Kebahagiaan yang tak ternilai secara pribadi dapat
dipersembahkan vii kepada kedua orang tua, seluruh keluarga, dan pihak-pihak
yang telah ikut andil dalam penyelesaian skripsi ini. Sebagai bentuk penghargaan,

vi

izinkan peneliti menuangkan dalam bentuk ucapan terima kasih sebesar-besarnya
kepada:

1. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A’ang Subiyakto, S.Kom, M.Kom, Ph.D selaku Ketua Program
Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Eri Rustamaji, Ir, MBA sebagai Dosen Pembimbing I dan A’ang
Subiyakto, S.Kom, M.Kom, Ph.D sebagai Dosen Pembimbing II yang
tidak pernah lelah dan bosan untuk membimbing, memotivasi, dan
mengingatkan peneliti untuk segera menyelesaikan skripsi ini. Peneliti
mengucapkan banyak terima kasih untuk waktu, tenaga, dukungan,
arahan, saran, kritik yang membangun agar skripsi ini dapat diselesaika n
dengan baik.

4. Dosen-dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberika n
ilmunya selama penulis menuntut ilmu di UIN Jakarta

5. Orangtua tercinta, papah dan almarhumah mamah yang telah
memberikan dukungan moral dan doa bagi peneliti untuk
menyelesaikan skripsi ini.

6. Kakak-kakak peneliti Mas Adi, Mas Aji, Mbak Icha, Mbak Mitha, Mbak
Deasy dan Mas Ricky serta keponakan-keponakan peneliti Diaz,
Aozora, Aslan, Arham dan Lubna yang telah memberikan saran dan
menghibur peneliti dalam pengerjaan skripsi ini.

vii

7. Teman-teman peneliti Ayu, Arbud, Hashfi, Panjul, Kucing Tubo dan
Bubo yang telah menemani dan membantu peneliti dalam penyelesaia n
skripsi ini.

8. Teman-teman seperjuangan Program Studi Sistem Informasi 2014 dan
2015, semoga perjuangan dan ilmu kita dapat membuahkan manfaat dan
hasil.

9. Para responden yang telah meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner
penelitian skripsi ini semoga Allah membalas perbuatan baik kalian
semua.

10. Seluruh pihak-pihak yang berjasa dalam proses penyelesaian laporan
skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu namun tidak
mengurangi sedikitpun rasa terima kasih dari penulis.

Atas segala bantuan dari semua pihak, penulis berterima kasih dan semoga apa yang
telah diberikan dijadikan amal kebaikan oleh Allah SWT serta mendapatkan
balasan yang setimpal di akhirat kelak. Akhir kata peneliti menyadari bahwa skripsi
ini jauh dari kata sempurna, maka dari itu peneliti mengharapkan kritik dan saran
yang bisa disampaikan melalui email ke [email protected].
Wassalamualaikum Wr. Wb.

Jakarta, Agustus 2022

ARIEF RAHMAN SOEKARNO
11150930000093

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ........................................................................iv
ABSTRAK ...............................................................................................................v
KATA PENGANTAR.............................................................................................vi
DAFTAR ISI ...........................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xii
DAFTAR TABEL................................................................................................. xiv
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah .................................................................................... 10
1.3 Rumusan Masalah ....................................................................................... 11
1.4 Batasan Masalah.......................................................................................... 12
1.5 Tujuan Penelitian......................................................................................... 12
1.6 Manfaat Penelitian....................................................................................... 13
1.7 Metodologi Penelitian ................................................................................. 13
1.8 Model Penelitian ......................................................................................... 14
1.9 Sistematika Penulisan.................................................................................. 17
BAB II ................................................................................................................... 19
LANDASAN TEORI ............................................................................................ 19
2.1 User Experience .......................................................................................... 19

2.1.1 Definisi User Experience ..................................................................... 19
2.1.2 Faktor-faktor User Experience ............................................................. 20
2.1.3 Elemen-elemen User Experience ......................................................... 23
2.2 User Satisfaction ......................................................................................... 25
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi.................................................................. 26
2.3.1 Konsep Dasar Sistem ........................................................................... 26
2.3.1.1 Karakteristik Sistem .......................................................................... 26
2.3.1.2 Klasifikasi Sistem.............................................................................. 29
2.3.2 Konsep Dasar Informasi....................................................................... 30

ix

2.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi........................................................... 31
2.4 Aplikasi Mobile ........................................................................................... 32
2.5 Streaming .................................................................................................... 33
2.6 Video-on-Demand (VOD)........................................................................... 35

2.6.1 Tipe-tipe Video-on-demand.................................................................. 36
2.7 RCTI+ ......................................................................................................... 37
2.8 Definisi Analisis .......................................................................................... 38
2.9 Definisi Pengaruh........................................................................................ 38
2.10 User Experience Questionnaire (UEQ)..................................................... 39
2.11 Metode Penelitian Kuantitatif ................................................................... 42
2.12 Penelitian Kausal-komparatif .................................................................... 43
2.13 Populasi dan Sampel ................................................................................. 45

2.13.1 Populasi .............................................................................................. 45
2.13.2 Sampel................................................................................................ 45
2.13.3 Teknik Sampling ................................................................................ 46
2.14 Slovin ........................................................................................................ 49
2.15 Structural Equation Modelling .................................................................. 50
2.16 SmartPLS .................................................................................................. 52
2.17 Semantic Differential Scale................................................................. 57
2.17.1 Kelebihan dan kekurangan Semantic Differential Scale .................... 58
BAB III.................................................................................................................. 59
METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 59
3.1 Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 59
3.1.1 Observasi.............................................................................................. 60
3.1.2 Kuesioner ............................................................................................. 60
3.1.3 Studi Literatur ...................................................................................... 61
3.2 Metode Pengambilan Sampel ................................................................. 65
3.3 Pengembangan Model Penelitian ........................................................... 66
3.3.2 Definisi Variabel .................................................................................. 71
3.3.3 Indikator ............................................................................................... 72
3.4 Metode Analisis Data .................................................................................. 77
3.5 Hipotesis Penelitian ................................................................................ 78

x

3.5 Kerangka Penelitian................................................................................ 80
BAB IV ................................................................................................................. 81

4.1 Hasil Analisis Outer Model......................................................................... 81
4.2 Hasil Analisis.......................................................................................... 86

4.2.1 Analisis Demografis ........................................................................ 86
4.2.2 Hasil Analisis Struktural Model............................................................... 95
4.3 Interpretasi dan Hasil Diskusi .............................................................. 103

4.3.1 Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Data Demografis............. 103
4.3.2 Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Measurement Model (Outer
Model) ............................................................................................................. 107

4.3.3 Interpretasi dan Diskusi Hasil Analisis Structural Model (Inner Model)
..................................................................................................................... 107
4.4 Implikasi Hasil .......................................................................................... 113
BAB V KESIMPULAN ...................................................................................... 116
5.1 Kesimpulan........................................................................................... 116
5.2 Saran.......................................................................................................... 117
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 119

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Rating aplikasi Video-on-demand di Google Play Store (3 Oktober
2020)........................................................................................................................ 6
Gambar 1. 2 Keluhan pengguna aplikasi RCTI+ di Google Play Store (3 Oktober
2020)........................................................................................................................ 7
Gambar 1. 3 Model Penelitian............................................................................. 16
Gambar 2. 1 User Experience Honeycomb...........................................................21
Gambar 2. 2 Elemen-elemen User Experience ..................................................... 23
Gambar 2. 3 Karakteristik Sistem (Hutahaean, 2014) ......................................... 29
Gambar 2. 4 Siklus Informasi Menurut Burch dan Grudnitski (1989) dalam
(Anggraeni & Irviani, 2017).................................................................................. 31
Gambar 2. 5 Struktur User Experience Questionnaire........................................ 41
Gambar 2. 6 Daftar Pertanyaan User Experience Questionnaire........................ 42
Gambar 3. 1 Model Penelitian...............................................................................70
Gambar 3. 2 Kerangka Penelitian........................................................................ 80
Gambar 4. 1 Hasil Analisis Pengukuran Model dengan SmartPLS......................85
Gambar 4. 2 Diagram Lingkaran Domisili Responden ....................................... 87
Gambar 4. 3 Diagram Lingkaran Usia Responden.............................................. 88
Gambar 4. 4 Diagram Lingkaran Jenis Kelamin Responden .............................. 89
Gambar 4. 5 Diagram Lingkaran Pekerjaan Responden ..................................... 90
Gambar 4. 6 Diagram Lingkaran Pendidikan Responden ................................... 91

xii

Gambar 4. 7 Diagram Lingkaran Penghasilan per-bulan .................................... 92
Gambar 4. 8 Diagram Lingkaran Pengalaman Responden Dalam Menggunaka n
Internet .................................................................................................................. 93
Gambar 4. 9 Diagram Lingkaran Pengalaman Responden Menggunakan Aplikasi
mobile RCTI+........................................................................................................ 94
Gambar 4. 10 Diagram Lingkaran Frekuensi Penggunaan Aplikasi Mobile RCTI+
............................................................................................................................... 95

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Studi Literatur...................................................................................... 61
Tabel 3. 2 Definisi Variabel Model Penelitian..................................................... 71
Tabel 3. 3 Indikator dan Butir Pertanyaan Penelitian........................................... 72
Tabel 4. 1 Hasil Analisis Pengukuran Model……………………………………83
Tabel 4. 2 Discriminant Validity Fornell-Lacker’s.............................................. 85
Tabel 4. 3 Hasil Pengujian Path Coefficient........................................................ 96
Tabel 4. 4 Coefficient of Determination (R2) ....................................................... 97
Tabel 4. 5 Hasil Perhitungan T-test ...................................................................... 98
Tabel 4. 6 Hasil Perhitungan Effect Size (f2) ........................................................ 99
Tabel 4. 7 Hasil Perhitungan Predictive Relevance (Q2).................................... 100
Tabel 4. 8 Hasil Perhitungan Relative Impact (q2) ............................................. 100
Tabel 4. 9 Hasil Keseluruhan Analisis Inner Model .......................................... 102

xiv

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Teknologi terus berkembang dan mengalami kemajuan yang pesat

hingga saat ini. Salah satu cabang teknologi yang paling mengala mi
perkembangan dan kemajuan yang pesat hingga saat ini adalah teknologi
informasi. Pengguna teknologi selalu menginginkan perubahan dalam dunia
teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan sehari-hari. Mereka pun
menjadi semakin bergantung pada teknologi informasi karena kemudahan yang
ditawarkannya. Salah satu teknologi yang tidak bisa dipisahkan dari masyarakat
saat ini adalah internet.

Internet telah merevolusi dunia teknologi informasi menjadi jauh lebih
berkembang dari sebelumnya. Kemudahan yang ditawarkannya mampu
membuat penggunanya bergantung pada internet. Kemampuan untuk
menghubungkan penggunanya secara global membuat sebaran data, informas i,
maupun pengetahuan menjadi jauh lebih cepat. Demikian banyaknya keuntunga n
penggunaan internet memicu pertumbuhan pengguna yang cukup pesat dari
waktu ke waktu.

Seiring dengan pertumbuhan penggunanya, peran internet juga kini mulai
masuk ke berbagai aspek kehidupan, salah satunya dalam bidang media hiburan.

1

Pada abad ke-21, orang-orang telah hidup dengan media konvergen di mana
pengguna dan media konvensional; seperti film, televisi, dan media cetak,
bergabung dengan industri telekomunikasi dan teknologi informasi, baik dari
segi teknologi, ekonomi, dan estetika (Hayduk et al., 2016). Integrasi antara
media konvensional dengan industri teknologi informasi ini salah satunya
menghasilkan suatu konsep media hiburan bernama Video-on-demand (VoD).

Video-on-demand adalah sebuah istilah penyajian video yang bisa diakses
secara online melalui jaringan internet (Lestariningati et al., 2011). VoD dapat
menjadi saingan utama bagi bisnis televisi kabel. VoD juga memiliki berbagai
macam kelebihan, salah satunya ialah dapat memberikan kontrol penuh kepada
para penggunanya untuk memilih tayangan apa yang diinginkan. Segala
prosesnya dibuat interaktif dengan menggunakan perintah sederhana melalui
tombol-tombol yang user-friendly. Kelebihan lainnya adalah VoD dapat diakses
dari berbagai perangkat seperti smart TV, laptop, PC, tablet, atau bahkan
smartphone. Kemudian, VoD juga mengadopsi teknologi berbasis IP, yang lebih
hemat dari sisi biaya pengembangan dan pemeliharaannya dibandingkan dengan
penggunaan satelit ataupun kabel. Tayangan tersebut bisa diakses menggunaka n
via streaming ataupun dengan set top box (STB), yang memiliki fungsi seperti
decoder.

Terdapat tiga jenis VOD, yaitu, yang memiliki sistem berlangganan, atau
dikenal luas sebagai subscription video-on-demand (SVOD); sistem per-watch,
atau secara khusus disebut transactional video-on-demand (TVOD), dan sistem

2

berbasis iklan, atau yang sering disebut sebagai ad-based video-on-demand
(AVOD). SVOD mirip dengan paket televisi. Pengguna bebas untuk
mengkonsumsi konten apapun yang tersedia dengan harga yang sama setiap
bulannya.(Cammish, 2016). Netflix dan Amazon Prime Video adalah contoh
SVOD. TVOD menawarkan pengguna untuk membeli akses permanen ke konten
atau pengguna dapat membayar biaya dan mengunduh konten untuk waktu yang
terbatas (Cammish, 2016). iTunes, Google Play, dan HBO PPV adalah beberapa
contoh TVOD. Sementara itu, tidak seperti dua platform berbayar sebelumnya,
AVOD gratis, tetapi pengguna harus mengkonsumsi iklan sebagai tulang
punggung untuk biaya produksi dan hosting (Cammish, 2016). Beberapa contoh
AVOD adalah YouTube, Vimeo, dan Hulu.

Kesusksesan Netflix mendominasi pasar SVoD global membuat banyak
perusahaan besar mempertimbangkan untuk mengembangkan bisnis dan
berinvestasi di bidang serupa. Menurut survei yang dilakukan oleh Cowen & Co.
pada Mei 2018, di negara asalnya Amerika Serikat, Netflix merupakan platform
terpopuler nomor satu yang dipilih oleh generasi milenial untuk menonton konten
video (film, serial televisi, dan lain-lain), mengalahkan televisi konvensional atau
kabel hingga Youtube (Variety, 2019). Bahkan pada tahun 2016 Netflix
membuka jalur ekspansinya ke Indonesia.

Di Indonesia sendiri, pandemi COVID-19 membuat banyak orang untuk
lebih banyak menghabiskan waktunya di rumah, tak terkecuali dalam mencari
hiburan. Ditutupnya tempat-tempat hiburan termasuk bioskop membuat banyak

3

orang beralih menonton konten hiburan seperti film atau serial tv melalui aplikasi
streaming. Hal ini diperkuat survei yang dilakukan McKinsey & Co. pada April
2020 yang menunjukkan pertumbuhan alokasi waktu orang Indonesia untuk
menonton konten video digital dengan cara streaming melalui aplikasi mobile
naik lebih dari 50%. Hal ini membuat penggunaan aplikasi video-on-demand di
Indonesia pada era pandemi ini meningkat secara pesat.

Sebuah laporan survei berjudul “Southeast Asia Online Video Consumer
Insights and Analytics: A Definitive Study by Media Partners Asia” yang
dilakukan oleh Media Partner Asia (alinea.id, 2020) mengungkapkan bahwa total
waktu streaming melalui perangkat mobile di Indonesia meningkat sebesar 60%
dalam kurun waktu 20 Januari - 11 April 2020. Bahkan menurut laporan yang
sama, salah satu aplikasi video-on-demand terpopuler yaitu Vidio.com
mengalami pertumbuhan konsumsi sebesar 225% pada kurun waktu yang sama.
Pertumbuhan pengguna aplikasi video-on-demand yang cukup pesat serta tren
peralihan penonton media hiburan konvensional ke aplikasi streaming yang juga
dipengaruhi meningkatnya penggunaan internet membuat penulis tertarik untuk
menjadikan aplikasi video-on-demand sebagai objek penelitian.

Pertumbuhan pengguna yang terjadi pada aplikasi Vidio.com memic u
banyak pesaing untuk mencoba peruntungan di bidang aplikasi streaming.
Sebenarnya, beberapa tahun belakangan ini sudah banyak aplikasi-aplikas i
streaming bermunculan, nama-nama seperti Iflix, Viu, HOOQ, Catchplay, Mola
TV, KlikFilm, hingga UseeTV Go adalah beberapa dari sekian banyak aplikasi

4

streaming di Indonesia. Tak ingin ketinggalan, PT. Media Nusantara Citra atau
MNC selaku salah satu perusahaan media terbesar di Indonesia meluncurka n
platform VoD bernama RCTI+ pada tahun 2019.

RCTI+ (dibaca "RCTI plus") adalah sebuah layanan video-on-
demand dan over-the-top di Indonesia. Layanan tersebut dimiliki dan
dioperasikan oleh divisi RCTI dari Media Nusantara Citra. RCTI+ diluncurka n
pada tanggal 8 Agustus 2019. Menurut website resmi www.rctiplus.com, RCTI+
adalah sebuah layanan tak berbayar yang menawarkan akses untuk menonton
program televisi secara gratis (free-to-air atau FTA), baik secara tunda ataupun
secara live via streaming dengan internet yang dapat diakses menggunaka n
komputer ataupun smarphone. Selain itu, RCTI+ juga memuat informasi lengkap
tentang program-program televisi baik yang telah tayang, sedang tayang, akan
tayang, bahkan yang belum tayang.

Menurut daftar platform VoD terpopuler di Indonesia oleh Dailysocial. id,
RCTI+ menempati urutan ke-6 dibawah Vidio, Viu, Netflix, WeTV, dan Iflix.
Sementara di Google Play Store, aplikasi RCTI+ menempati peringkat ke-13 di
kategori aplikasi Entertainment gratis. Hal ini cukup baik mengingat keberadaan
RCTI+ di dunia aplikasi streaming Indonesia masih terbilang baru dibanding
nama-nama diatasnya. Namun, sangat disayangkan rating RCTI+ di Google Play
Store, dapat dibilang cukup rendah dibanding para kompetitornya. Rating
aplikasi RCTI+ ini diambil pada tanggal 3 Oktober 2020.

5

Gambar 1. 1 Rating aplikasi Video-on-demand di Google Play Store (3 Oktober
2020)

Nilai rating 2.6 yang didapat RCTI+ dari penggunanya jauh lebih rendah
dari nilai rating yang didapat oleh kompetitornya seperti; Vidio (4.2), Netflix
(4.4), Iflix (4.1), WeTV (4.1), dan Viu (3.9). Hal ini dikarenakan banyak
pengguna yang mendapatkan pengalaman yang kurang baik dalam menggunaka n
aplikasi ini sehingga mereka meninggalkan keluhan bahkan nilai rating 1.0 pada
aplikasi ini di Google Play store.

6

Gambar 1. 2 Keluhan pengguna aplikasi RCTI+ di Google Play Store (3 Oktober
2020)

Berdasarkan pengamatan di kolom review aplikasi RCTI+ di Google Play
Store pada tanggal 3 Oktober 2020, sekitar 10 pengguna dalam kurun waktu satu
minggu terakhir mengeluhkan pengalaman yang kurang mengenakka n
diantaranya terjadinya kendala atau eror, banyaknya iklan, serta
ketidaknyamanan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Pengalaman banyak
pengguna yang tidak puas dalam menggunakan aplikasi RCTI+ plus ini sangat
disayangkan. Padahal, semakin tinggi tingkat kepuasan pengguna maka semakin
besar kemungkinan pengguna untuk terus menggunakan produk dan layanan
teknologi informasi. Sedangkan tingkat kepuasan pengguna dipengaruhi oleh

7

pengalaman pengguna dalam menggunakan produk dan layanan teknologi
informasi (Deng et al., 2010). Pengalaman pengguna yang belum sesuai dengan
keinginan ini, membuat RCTI+ perlu mengevaluasi atau mengetahui user
experience layanan aplikasinya.

Pada aplikasi mobile, keberlanjutan penggunaan aplikasi itu sendiri
bergantung pada kualitas aplikasinya (Irza Rezaldy & Trianasari, 2019). Oleh
karena itu memaksimalkan fitur-fitur yang ada perlu dilakukan untuk
meningkatkan kualitas sistem aplikasinya, baik kualitas layanan, kualitas sistem
maupun kualitas informasi. RCTI+ perlu memerhatikan dan mempertimbangka n
dari perspektif pengalaman penggunanya. Karena pengembangan fitur-fitur yang
tidak memberikan manfaat serta pengalaman yang baik bagi pengguna akan
terasa sia-sia (Aziati, 2020). Kemudian dengan melihat dari perspektif
pengalaman pengguna juga dapat mengetahui secara langsung tanggapan
seseorang yang dihasilkan dari penggunaan suatu sistem, produk atau layanan
(ISO,2010).

Menurut penelitian (Amalina & Jumhur, 2018) pengalaman pengguna
berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Selain itu kepuasan
pengguna juga menekankan pada pentingnya pengalaman pengguna terhadap
suatu layanan atau produk untuk dapat mengevaluasi performa yang dihasilka n
layanan atau produk tersebut. Menurut Lyndon Cerejo, pengalaman pengguna di
aplikasi mobile meliputi persepsi dan perasaan pengguna sebelum, selama, dan
setelah interaksi mereka dengan kehadiran ponsel, baik itu melalui browser atau

8

aplikasi, menggunakan perangkat seluler yang dapat berada di mana saja seperti
smartphone hingga tablet (Cerejo, 2012) Sementara itu, (Schrepp et al., 2017)
mengungkapkan pada penelitiannya bahwa user experience atau pengalama n
pengguna memiliki enam sub-variable yaitu attractiveness, perspicuity,
efficiency, and dependability, stimulation dan novelty yang merupakan skala
utama dalam pengukuran user experience untuk produk interaktif.

Kendati demikian, penelitian yang membahas pengaruh antara user
experience dengan kepuasan pengguna masih terbilang sedikit, terlebih
penelitian dengan objek aplikasi mobile video-on-demand. Salah satu penelitia n
yang membahas hubungan antara user experience dengan kepuasan pengguna
ialah (Badran & Al-Haddad, 2018) yang mengambil objek penggunaa n
smartphone di Yordania. Penelitian ini menunjukkan bahwa semua variable user
experience yang digunakan yaitu utility, usability, aesthetics, identification and
value berpengaruh pada kepuasan pengguna. Selain itu (De Oliveira et al., 2012)
membahas pengaruh antara user experience dengan kepuasan pengguna pada
layanan ponsel dengan temuan yang mengindikasikan bahwa kepuasan pengguna
sebagian besar dipengaruhi oleh bagaimana pengguna mempersepsika n
kegunaan dari layanan terutama efisiensinya. Sementara (Jeong et al., 2016)
melakukan penilaian usability terhadap kepuasan pengguna pada beberapa
perangkat dengan temuan subjektif yang tidak meyakinkan tentang bagaimana
perbedaan kepuasan antara beberapa perangkat dengan baterai maupun plug-in,
karena itu mereka menyarankan untuk mengembangkan metode penelitia n

9

dengan kuesioner, brainwave, dan emosi untuk mengukur kepuasan dari
usability. Kemudian (Sang-Rae & Hyun-Shik, 2012) meneliti tentang pengaruh
user experience terhadap kepuasan pengguna smartphone yang menghasilka n
temuan bahwa pengaruh variabel user experience yaitu practicality adalah yang
paling berpengaruh selain offline issues, usability,dan aesthetics. Karena itu
menurut mereka perancang smartphone perlu mempertimbangkan bahwa
usefulness atau manfaat adalah faktor kunci dari kepuasan pengguna smartphone.
Selanjutnya (Liu & Lai, 2015) dengan penelitiannya tentang meningkatka n
kepuasan pengguna dengan pengembangan user interface untuk mobile shopping
mengungkapkan bahwa kualitas desain dari elemen-elemen user interface dapat
meningkatkan kepuasan pengguna mobile shopping.

Berdasarkan pembahasan latar belakang yang ada, maka peneliti tertarik
menyusun penelitian untuk mengukur pengaruh dari pengalaman pengguna
terhadap kepuasan pengguna yang berjudul “Pengaruh User Experience
Terhadap Kepuasan Pengguna dan Keberlanjutan Penggunaan Pada
Aplikasi Mobile Video-on-Demand Menggunakan Model User Experience
Questionaire (UEQ) (Studi Kasus : RCTI+)”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka dapat
diidentifikasi permasalahan yang ada sebagai berikut:

10

1. RCTI+ merupakan salah satu dari enam aplikasi video-on-demand terpopuler
berdasarkan survei DailySocial namun memiliki rating aplikasi yang jauh
lebih rendah di Google Play Store (2.6) dibandingkan lima aplikasi lainnya.

2. Berdasarkan hasil observasi pada Play Store masih terdapat keluhan pengguna
terkait kualitas sistem dan layanan pada aplikasi RCTI+ yang mana akan
berpengaruh pada tingkat kepuasan pelanggan secara signifikan (Aziati,
2020). Kepuasan pengguna yang tinggi akan turut meningkatka n
kemungkinan bagi pengguna untuk terus menggunakan suatu produk dan
layanan teknologi informasi. Sedangkan tingkat kepuasan pengguna
dipengaruhi oleh pengalaman pengguna (user experience) dalam
menggunakan suatu produk dan layanan teknologi informasi (Deng et al.,
2010).

3. Belum diketahui pengaruh user experience (pengalaman pengguna)
berdasarkan persepsi pengguna terhadap kepuasan pengguna dan
keberlanjutan penggunaan aplikasi mobile RCTI+.

1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan masalah

yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu :
1. Faktor-faktor user experience apa saja yang berpengaruh terhadap
kepuasan pengguna dan keberlanjutan penggunaan aplikasi mobile
RCTI+?

11

2. Bagaimana pengaruh kepuasan pengguna terhadap keberlanjuta n
penggunaan aplikasi mobile RCTI+?

1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka ruang

lingkup penelitian ini dibatasi dengan batasan-batasan sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan pada aplikasi mobile RCTI+.
2. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh user experience
(pengalaman pengguna) terhadap user satisfaction dan continuance
intention aplikasi RCTI+.
3. Secara teoritis, penelitian ini menggunakan model User Experience
Questionnaire (UEQ) dengan menambahkan variabel user satisfaction
dan continuance intention
4. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif.
5. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan survei dalam bentuk
kuisioner yang disebarkan secara tidak langsung (online) kepada
pengguna aplikasi RCTI+. Pengambilan sampel menggunakan teknik
simple random sampling.
6. Tools yang digunakan untuk analisis data adalah SmartPLS dengan
tahapan analisis PLS-SEM.

1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

12

1. Mengetahui faktor-faktor user experience apa saja yang berpengaruh
terhadap kepuasan pengguna dan keberlanjutan penggunaan aplikasi
mobile RCTI+.

2. Mengetahui pengaruh user experience (pengalaman pengguna )
terhadap continuance intention aplikasi mobile RCTI+.

1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Dapat memberikan pengetahuan tentang pengaruh variabel user
experience pada model User Experience Questionnaire (UEQ)
terhadap user satisfaction dan continuance intention pengguna
aplikasi RCTI+.
2. Dapat memberikan gambaran area user experience (pengala ma n
pengguna) yang perlu perbaikan untuk meningkatkan kepuasan
pelanggan aplikasi RCTI+.

3. Dapat memberikan referensi bagi penelitian selanjutnya dalam hal
pengaruh user experience (pengalaman pengguna) menggunakan User
Experience Questionnaire (UEQ) terhadap continuance intention.

1.7 Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menganalis is

pengaruh dari pengalaman pengguna terhadap keberlanjutan penggunaan pada

13

aplikasi mobile RCTI+ dan menguji hipotesis terkait faktor-faktor user
experience apa saja yang mempengaruhi keberlanjutan penggunaan pada aplikasi
mobile RCTI+. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah penyebaran kuesioner secara tidak langsung melalui media sosial dengan
menggunakan Google Forms sebagai media kuesioner.

Sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitia n
ini adalah simple random sampling. Analisis data dalam penelitian ini
menggunakan pendekatan PLS-SEM dengan bantuan tools SmartPLS.
1.8 Model Penelitian

User Experience Questionnaire (UEQ) adalah metode evaluasi untuk
mengukur user experience dengan menggunakan kuesioner yang dibuat oleh
Bettina Laugwitz, Theo Held, dan Martin Schrepp pada tahun 2006 melalui
jurnal berjudul “Construction and Evaluation of a User Experience Questionna ire
(2008)”. Beberapa tujuan utama penggunaan UEQ adalah untuk membandingka n
level user experience antara dua produk, menguji user experience suatu produk,
dan menenteukan area perbaikan suatu produk. UEQ memiliki 6 skala
pengukuran yang terbagi menjadi 26 item pertanyaan, yaitu (Schrepp et al.,
2017):

1. Attractiveness: Kesan pengguna terhadap produk secara keseluruha n,
suka atau tidak suka.

14

2. Perspicuity: Kemudahan untuk mempelajari cara penggunaan dan
menjadi familiar dengan produk.

3. Efficiency: Pengguna dapat menyelesaikan suatu tugas dengan cepat dan
efisien tanpa usaha yang besar.

4. Dependability: Tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh pengguna
dalam interaksi.

5. Stimulation: Tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam
menggunakan produk.

6. Novelty: Tingkat inovasi dan kreatifitas produk yang dapat menarik
perhatian pengguna.

Skala tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok yaitu
attractiveness, pragmatic quality dan hedonic quality. Aspek attractiveness
adalah bagian utama dari UEQ sebagai dimensi derajat murninya yang berkaitan
dengan persepsi pengguna terhadap daya tarik sistem. Aspek pragmatic quality
menunjukkan persepsi pengguna atas aspek teknis yang terfokus pada
pencapaian tujuan (melaksanakan tugas) dalam desain produk secara cepat dan
efisien (efficiency dimension), dapat dipahami (perspicuity dimension), dan tidak
mengekang (dependability dimension). Aspek hedonic quality berhubunga n
dengan aspek non-teknis yang berkaitan dengan perasaan pengguna yang
melibatkan kesenangan dan motivasi (stimulation dimension) dan desain yang
inovatif (novelty dimension) (Schrepp et al., 2017).

15

User Experience User Continuance
Attractiveness Satisfaction Intention

Perpiscuity
Efficiency
Dependability
Stimulation
Novelty
(Schrepp et al., 2017)

Gambar 1. 3 Model Penelitian

Peneliti juga menambahkan variabel-variabel user experience diatas dengan
variabel User Satisfaction sebagai variabel intervening merujuk pada penelitia n-
penelitian sebelumnya yang juga menggunakan model yang serupa yaitu penelitia n
(Irza Rezaldy & Trianasari, 2019) yang meneliti pengaruh user experience terhadap
kepuasan pengguna aplikasi Iflix. Selain itu (Martins & Riyanto, 2020) juga meneliti
topik yang sama namun dengan objek pengguna aplikasi Netflix. Peneliti lainnya
(Rohmah & Ary, 2021) meneliti topik serupa namun dengan objek aplikasi pinjama n
online. Selanjutnya (Damanik et al., 2022) juga mengambil topik yang sama namun
dengan objek aplikasi e-wallet. Sementara (Badran & Al-Haddad, 2018) juga meneliti
pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna, namun dengan model user
experience yang berbeda yaitu model yang dikembangkan oleh (Soegaard & Dam,

16

2018) dan penelitian ini juga melibatkan faktor-faktor demografis sebagai moderating
variable.

Sebagai pembeda terhadap penelitian sebelumnya serta untuk menambah nila i
kebaruan di penelitian ini, peneliti menambahkan variabel continuance intention.
Variabel ini peneliti adopsi dari model Expectation-Confirmation Model (ECM)
(Bhattacherjee, 2001) dimana dalam model tersebut diketahui bahwa user satisfaction
dapat berpengaruh pada continuance intention.

1.9 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan laporan, pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat
akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingk up
penelitian, manfaat penelitian, tahap dan kegiatan serta sistematik a
penulisan pada penelitian.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis menguraikan dasar-dasar teori yang terkait
dengan evaluasi pengalaman pengguna (user experience), kepuasan
pengguna (customer satisfaction), User Experience Questionnaire
(UEQ) dan materi lainnya yang digunakan dalam penelitian ini.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

17

BAB IV : Pada bab ini penulis menguraikan metode dan pendekatan yang
BAB V : digunakan dalam penelitian mencakup metode pengumpulan data,
dan model yang digunakan dalam melakukan evaluasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan diuraikan profil singkat RCTI+ dan membahas
hasil pengaruh pengalaman pengguna (user experience) terhadap
kepuasan pengguna (customer satisfaction) pada RCTI+ dengan
menggunakan model User Experience Questionnaire (UEQ).
PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diberikan oleh penulis
berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya.

18

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 User Experience
2.1.1 Definisi User Experience

The User Experience Professionals Association (UXPA) dalam (Courage
& Baxter, 2005) mendefinisikan user experience sebagai setiap aspek interaksi
pengguna dengan produk, layanan, atau perusahaan yang membentuk persepsi
pengguna secara keseluruhan. Desain user experience sebagai disiplin berkaitan
dengan semua elemen yang bersama-sama membentuk antarmuka, termasuk tata
letak, desain visual, teks, merek, suara, dan interaksi. Teknik usability digunaka n
untuk mengoordinasikan elemen-elemen ini untuk memungkinkan interaksi
terbaik oleh pengguna.

Pengalaman pengguna (user experience) juga dapat diartikan sebagai
perluasan konsep kegunaan ke pandangan yang lebih holistik pada interaksi
antara manusia dan sistem

Menurut (Rosenzweig, 2015) user experience adalah keterlibata n
seseorang dengan teknologi, produk, atau layanan apa pun. Objek atau sistemnya
termasuk perangkat lunak, perangkat seluler, peralatan, dasbor pada mobil,
ponsel pintar, perangkat medis, atau objek buatan manusia lainnya. User
experience dan usability mencakup semua jenis interaksi:

19

 Fisik (dengan salah satu dari lima indera: penglihatan,
pendengaran, rasa, sentuhan, dan bau);

 Mental (seperti pemecahan masalah);
 Mekanis (seperti pengoperasian mesin).
User experience tidak hanya mencakup interaksi orang tersebut dengan
produk atau layanan atau teknologi itu sendiri, tetapi dengan semua layanan dari
brand tersebut, seperti situs Web, toko, instruksi operasi, layanan pelanggan, dan
bantuan online. User experience yang baik bukan hanya tentang grafis dan
gizmos di gadget dan layar komputer. User experience berarti melihat semua
aspek di mana seseorang berinteraksi dengan produk, layanan, atau teknologi dan
membangun pengalaman yang baik di sekitar pengguna, membantu mereka
memecahkan masalah dan mencapai potensi mereka.
2.1.2 Faktor-faktor User Experience
User experience honeycomb adalah grafik yang menjelaskan berbagai
aspek desain user experience. User experience honeycomb membantu
menemukan sweetspot atau titik manis di antara berbagai aspek user experience
yang baik (Wesolko, 2016). Unsur-unsur pada user experience honeycomb dapat
di lihat pada gambar 2.1.

20

Gambar 2. 1 User Experience Honeycomb
a. Useable

Sistem di mana produk atau layanan diterapkan harus sederhana dan
mudah digunakan. Sistem harus dirancang dengan cara yang

21

bersahabat dan mudah dipahami. Proses belajar yang dilalui pengguna
harus sesingkat dan semudah mungkin.
b. Useful
Produk atau layanan bisnis harus berguna dan mencukupi kebutuhan.
Jika produk atau layanan tidak berguna atau tidak memenuhi keingina n
atau kebutuhan pengguna maka tidak ada tujuan nyata untuk produk
itu sendiri.
c. Desireable
Estetika visual produk, layanan, atau sistem harus menarik dan mudah
dipahami. Desain harus dibuat seminimal mungkin dan to the point.
d. Findable
Informasi harus dapat ditemukan dan terarah. Jika pengguna
mengalami masalah, mereka harus dapat dengan cepat menemuka n
solusi. Struktur navigasi juga harus diatur dengan cara yang masuk
akal.
e. Accessible
Produk atau layanan harus dirancang dengan baik sehingga pengguna
penyandang disabilitas dapat memiliki pengalaman pengguna yang
sama dengan orang lain.
f. Credible
Perusahaan dan produk atau layanannya harus dapat dipercaya.

22

2.1.3 Elemen-elemen User Experience
Menurut (Garrett, 2002) sebuah produk digital akan memiliki user experience
yang baik jika dibangun dengan memperhatikan ke 5 elemen seperti yang dapat
dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2. 2 Elemen-elemen User Experience
a. Strategy plane

Strategy plane adalah elemen yang berada pada level pertama. Pada
elemen ini bertujuan untuk mencari tahu apa kebutuhan dari user (user

23

needs) dan tujuan dari dibuatnya produk (product objectives). Pada
tahap ini akan dilakukan research untuk menyelaraskan user goals dan
business goals.
b. Scope plane
Scope plane adalah adalah elemen yang berada pada level kedua.
Elemen ini terdiri dari functional spesifications dan content
requirements.
c. Structure plane
Structure plane adalah elemen yang berada pada level ketiga. Elemen
ini terdiri dari interaction design dan information architecture. Pada
tahap structure plane ini, elemen konten dan fitur yang udah ditentukan
pada scope plane akan diatur lebih lanjut.
d. Skeleton plane
Skeleton plane adalah elemen yang berada pada level keempat. Elemen
ini terdiri dari information design, interface design, dan navigation
design.
e. Surface plane
Surface plane adalah elemen yang berada pada level ke lima. Elemen
ini terdiri dari sensory experience yang diwujudkan dalam bentuk high-
fidelity design. High-fidelity design merupakan design yang sudah
sangat mendetail dari aspek font, warna, resolusi, dan lain-lain.

24

2.2 User Satisfaction
Menurut (Konradt et al., 2012) user satisfaction atau kepuasan pengguna

merujuk pada kenyamanan dan penerimaan pengguna terhadap suatu
aplikasi/sistem selama konsumsi konten dan interaksi dengan sistem tersebut.
Menurut (Kotler, 2012), kepuasan pengguna dapat didefinisikan sebagai suatu
tingkat perasaan seorang pengguna sebagai hasil perbandingan antara harapan
pengguna tersebut akan sebuah produk dengan hasil nyata yang diperoleh si
pengguna dari produk tersebut.

Jika kinerja produk memenuhi ekspetasi dari konsumen maka tingkat
kepuasan konsumen adalah tinggi, sedangkan jika kinerja produk tidak dapat
memenuhi ekspetasi konsumen maka tingkat kepuasan konsumen akan rendah.
Seandainya hasil yang diperoleh melebihi harapan, tentu pengguna akan merasa
sangat puas (highly satisfied).

Kepuasan pengguna (user satisfaction) adalah keseluruhan evaluasi dari
pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem informasi dan dampak
potensial dari sistem informasi serta perasaan bersih dari senang atau tidak
senang dalam menerima sistem informasi dari keseluruhan manfaat yang
diharapkan seseorang dimana perasaan tersebut dihasilkan dari interaksi dengan
sistem informasi (Seddon et al., 1994).

25

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1 Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2010). Sistem juga
dapat di artikan sebagi kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan sebagai satu kesatuan dengan menerima input serta
menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur (Mulyanto, 2009).
Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau
variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain
dan terpadu (Sutabri, 2012).

Dari beberapa definisi mengenai sistem, dapat diambil kesimpula n
bahwa sistem adalah suatu kesatuan prosedur atau elemen yang saling
berintegrasi atau bekerja sama (sinergi) satu dengan yang lainnya dalam proses
mengolah masukkan menjadi keluaran yang diinginkan atau sesuai sasaran
untuk mencapai suatu tujuan.
2.3.1.1 Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean (2014) suatu sistem mempunyai karakteristik atau
sifat-sifat yang tertentu seperti pada gambar 2.3. Supaya sistem tersebut dapat
dikatakan baik, berikut adalah macam-macam karakteristik sistem :

1. Komponen

26

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu
kesatuan.Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem
atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem
ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan
suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem (environment) adalah di luar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungka n
yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan
dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari
sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinka n
sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran
(output) dari subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lain
melalui penghubung.
5. Masukan Sistem (Input)

27

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat
berupa perawatan (maintenace input), dan masukan sinyal (signal input).
Maintenace Input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat
beroperasi. Signal Input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran. Contoh dalam sistem komputer program adalah maintenace input
sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil energi yang diolah dan diklasifikasika n
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh berupa
komputer yang menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuanga n,
sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan
menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi
bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan
keuangan.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).
Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang akan dihasilkan sistem.

28

Gambar 2. 3 Karakteristik Sistem (Hutahaean, 2014)

2.3.1.2 Klasifikasi Sistem
Menurut Anggraeni dan Irviani (2017) suatu sistem dapat

diklasifikasikan dari berbagai macam sudut pandang,diantaranya sebagai
berikut :
a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak
tampak fisik, dan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

29

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat
manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh
manusia.
c. Sistem Pasti dan Sistem Probabilistik

Sistem pasti beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi.
Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
d. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis
tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Sistem terbuka
adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkunga n
luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk
lingkungan luar atau subsistem lainnya.
2.3.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan atau diolah dan
diinterpretasi untuk dalam proses pengambilan keputusan (Sutabri, 2012).
Menurut Sutarman (2012) Informasi yakni ialah data yang telah diolah kedalam
bentuk yang lebih bermakna dan memiliki arti, dan bermanfaat bagi
penerimanya. Menurut Burch dan Grudnitski (1989) dalam Anggraeni dan
Irviani (2017) Sebuah informasi memiliki siklus yang menggambarka n

30

pengolahan data menjadi informasi dan pemakaian informasi untuk mengamb il
keputusan, hingga akhirnya dari tindakan hasil pengambilan keputusan
tersebut dihasilkan data kembali seperti pada gambar 2.4 berikut:

Gambar 2. 4 Siklus Informasi Menurut Burch dan Grudnitski (1989) dalam
(Anggraeni & Irviani, 2017)

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi
adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan
dalam membuat keputusan.
2.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012) sistem informasi didefinisikan sebagai suatu
sistem dalam organisasi yang menghubungkan kebutuhan pengolahan transaksi
harian bersifat manajerial yang mendukung fungsi operasional dengan kegiatan
organisasi yang bersifat strategis untuk mampu menyediakan laporan-laporan
yang diperlukan oleh pihak eksternal. Menurut Stairs dan Reynolds (2012) sistem
informasi adalah seperangkat unsur yang saling terkait atau komponen yang

31

mengumpulkan (masukkan), memanipulasi (proses), menyimpan dan
menyebarkan (keluaran) data dan informasi yang memberikan reaksi korektif
(mekanisme umpan balik) untuk memenuhi tujuan.

Berdasarkan uraian di atas, sistem informasi adalah suatu sistem di
organisasi yang mengombinakisan prosedur kerja, informasi, orang dan
teknologi informasi untuk mencapai tujuan organisasi.
2.4 Aplikasi Mobile

Aplikasi merupakan suatu perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti, perniagaan, pelayanan masyarakat,
periklanan, atau semua proses yang dilakukan manusia (Pramana, 2005). Mobile
dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dilakukan dari suatu tempat ke
tempat yang lain.

Aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang dirancang untuk
menjalankan ponsel, tablet, dan perangkat seluler lainnya yang memungkinka n
penggunanya terhubung ke layanan internet yang biasanya hanya diakses
melaului PC atau Notebook. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat membantu
pengguna untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunaka n
perangkat mobile (Inukollu et al., 2014).

Melalui aplikasi mobile, pengguna juga dapat mengakses sejumla h
informasi informasi penting menggunakan smartphone yang terkoneksi dengan
layanan internet. Keunggulan utama dari aplikasi mobile yaitu memberika n

32

kemudahan pengguna dalam mendapatkan informasi secara portable tanpa
menggunakan PC atau netbook dan pemanfaaatannya dalam memperole h
informasi secara up to date terpenuhi tanpa terhalang waktu dan tempat
keberadaan pengguna perangkat mobile serta areanya yang dapat terjangkau
jaringan komunikasi internet (Turban et al., 2012).
2.5 Streaming

Streaming didefinisikan oleh Oxford Dictionaries sebagai suatu metode
pengiriman atau penerimaan data (terutama materi video dan audio) melalui
jaringan komputer (internet) sebagai aliran yang terus-menerus dan
berkelanjutan, memungkinkan pemutaran konten dilakukan selagi sisa data
masih diterima (Oxford University Press, 2019). Menurut (Austerberry, 2020) ,
streaming atau disebut juga webcasting setara dengan siaran televisi, tetapi
disampaikan melalui web. Konten berupa siaran langsung maupun yang telah
direkam sebelumnya lalu disiarkan (stream) pada jadwal tertentu dan didorong
(push) ke pengguna. Alternatifnya adalah pengiriman sesuai permintaan (on-
demand delivery), di mana pengguna menarik (pull) konten, umumnya secara
interaktif dari web penyedia layanan. Menurut (Kurniawan, 2016), terdapat tiga
jenis cara dalam penggunaan internet untuk mentransmisikan konten multimed ia,
yaitu:
a. Download

33

Media dapat diputar oleh pengguna setelah seluruh file media tersebut
telah diunduh dari server. File multimedia yang sudah diterima
kemudian disimpan ke dalam media penyimpanan komputer, di mana
penyimpanan ini tidak hanya terbatas pada penyimpanan permanen,
namun juga pada penyimpanan sementara. Setelah file multimed ia
tersebut berhasil diterima secara utuh dan lengkap pada sisi pengguna,
maka pengguna kemudian dapat mengakses video tersebut.
b. Progressive Download
Media yang dapat diputar beberapa detik setelah proses download
dimulai atau media yang dapat diputar selama media itu dalam proses
download. Progressive Download mirip dengan streaming, namun
dalam praktiknya media tersebut tetap melalui proses download, atau
istilah lainnya disebut juga sebagai pseudo streaming.
c. Streaming
Media dapat diputar secara langsung tanpa melalui proses download.
Melalui proses transmisi ini, bagian media yang diterima pada sisi
pengguna dapat langsung diputar seketika itu juga.

Webcasting mencakup streaming dan pengunduhan file. Media yang
dialirkan dikirim langsung dari sumber (server) ke pengguna secara real-time.
Hal ini merupakan proses yang berkelanjutan, tanpa perlu adanya penyimpa na n
media. Dalam berbagai aspek, hal ini sangat mirip dengan televisi konvensiona l.

34

Demikian pula jika konten telah disimpan untuk pengiriman sesuai permintaa n
(on-demand delivery), konten tersebut dikirim pada tingkat yang terkontrol ke
tampilan secara real-time seolah-olah konten tersebut disiarkan langsung.
Streaming juga dapat menggantikan kaset video, satelit, dan CD-ROM, sama
halnya seperti file PDF telah menggantikan katalog yang dikirim lewat pos.
Infrastruktur internet juga dapat digunakan jika suatu perusahaan tidak memilik i
Wide Area Network (WAN). Salah satu keuntungan besar streaming adalah
bahwa sebagian besar pengguna dapat menonton dari komputer mereka masing-
masing. Pekerja rumahan maupun tenaga penjualan lapangan bahkan dapat
menyambungkan ke extranet server perusahaan untuk menonton di laptop
(Austerberry, 2020).
2.6 Video-on-Demand (VOD)

Menurut (Priyambudi et al., 2013), video-on-demand (VOD) didefinisika n
sebagai sistem yang memungkinkan pengguna untuk dapat memilih dan
menonton video yang ingin diakses dari penyedia layanan di internet sebagai
bagian dari sistem interaktif. Video-on-demand bisa memanfaatkan metode
streaming, progressive downloading, maupun download. Sistem video-on-
demand juga memungkinkan pengguna untuk melakukan kendali atas media
yang mereka tonton, seperti pause, fast forward, fast rewind, slow forward, dan
slow rewind.

35

Video-on-demand adalah sebuah istilah penyajian video yang bisa diakses
secara online melalui jaringan internet (Lestariningati et al., 2011). Video-on-
demand diyakini dapat menjadi pesaing dalam bisnis televisi berlanggana n.
Video-on-demand memiliki berbagai kelebihan, salah satunya adalah
memberikan kontrol kepada para penggunanya, dimana pengguna dapat memilih
tayangan yang ingin ditonton. Semuanya berjalan secara interaktif dan
menggunakan tombol serta perintah yang sederhana. Selain itu juga video-on-
demand memanfaatkan teknologi berbasis IP, dimana dari segi biaya
pengembangan dianggap lebih murah dibanding pengembangan menggunaka n
satelit ataupun kabel. Tayangan tersebut bisa diakses menggunakan set top box
(STB), yang memiliki fungsi seperti decoder.
2.6.1 Tipe-tipe Video-on-demand

Terdapat tiga jenis video-on-demand, dibedakan menurut cara transaksi
atau berlangganannya, yaitu :
a. Subscription video-on-demand (SVOD);

SVOD mirip dengan paket televisi. Pengguna bebas untuk
mengkonsumsi konten apa pun yang mereka inginkan pada saat yang
sama harga setiap bulan. Netflix dan Amazon Prime Video adalah
contoh SVOD.
b. Transactional video-on-demand (TVOD)

36


Click to View FlipBook Version